JP7125597B2 - pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko game machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。 A pachinko game machine generally acquires a random number for a lottery upon entry of a game ball into a starting hole, and temporarily stores the random number as an operation pending ball up to a predetermined upper limit number. Each time a predetermined starting condition is established, such operation-reserving balls are successively consumed one by one, and a determination is made as to whether or not the game corresponds to a big hit. When the result of winning/failure determination is a big hit, after variably displaying the decorative patterns consisting of a plurality of rows, the decorative patterns are stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the big winning port which is normally closed is opened. A special game (jackpot game) to be in the state is established.

この種のぱちんこ遊技機では、例えばリーチ演出や擬似連演出などのバリエーションを増加させるべく、多数の変動パターンを備えたものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Pachinko game machines of this type are known to have a large number of variation patterns in order to increase variations such as ready-to-win effects and pseudo-continuous effects (for example, see Patent Document 1).

特開2003-230714号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-230714

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 Since there are already many pachinko gaming machines adopting such a configuration as conventional models, it is necessary to further improve the amusement of the games in order to differentiate them from the conventional models.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a pachinko game machine capable of improving the amusement of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として所定の乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちの当否乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動パターン乱数値に基づきメイン変動パターンを決定するメイン変動パターン抽選を行う変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定されたメイン変動パターンに基づき、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、所定の演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動付加パターン乱数値に基づき、メイン変動付加パターンを決定するメイン変動付加パターン抽選を行い、メイン変動パターンにより前記特別図柄の基本変動時間が特定され、メイン変動付加パターンにより前記特別図柄の変動付加時間が特定され、前記特別図柄の変動表示時間は、メイン変動パターンにより特定される前記特別図柄の基本変動時間とメイン変動付加パターンにより特定される前記特別図柄の変動付加時間との合算時間からなり得るよう構成されており、決定されたメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンに対応した前記特別図柄の変動表示中に、当該メイン変動付加パターンに対応した特殊演出が実行され、所定のメイン変動パターンに対して、複数種類のリーチ演出の選択候補が対応付けられており、メイン変動付加パターンの種類に応じて、複数種類の表示態様を有する特殊演出のいずれかが実行され得るよう構成されており、特殊演出の表示態様に対応したリーチ演出が実行され得るよう構成されており、メイン変動パターン抽選において決定されたメイン変動パターンと、メイン変動付加パターン抽選において決定されたメイン変動付加パターンとの組合せに対応するサブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンを決定し、サブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンに対応した演出を実行可能であり、あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動パターンのうちの1つのサブ変動パターンを決定し、あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動付加パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動付加パターンのうちの1つのサブ変動付加パターンを決定するように構成されたことを特徴とする。 In order to achieve such an object, the pachinko game machine according to the present invention includes a game board having a game area formed thereon, a start opening provided in the game area, into which a game ball can enter, and a game ball entering the start opening. Random number acquisition means for acquiring a predetermined random number value triggered by the entry of a game ball, and success/failure determination means for executing a success/failure determination based on the success/failure random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means. , variation pattern determination means for performing a main variation pattern lottery to determine a main variation pattern based on the main variation pattern random number value among the predetermined random values acquired by the random number acquisition means; Based on the main variation pattern, a symbol display device that variably displays and stop-displays the special symbols indicating the result of the success/failure determination, and a transition to a special game advantageous to the player when the result of the success/failure determination results in a big hit. a special game executing means to obtain a predetermined random number obtained by the random number acquiring means; a performance display device for displaying a predetermined performance; A main variation addition pattern lottery for determining the main variation addition pattern is performed based on the main variation addition pattern random number value, the basic variation time of the special symbol is specified by the main variation pattern, and the special symbol is selected by the main variation addition pattern. The fluctuation addition time is specified, and the fluctuation display time of the special symbol is the total time of the basic fluctuation time of the special symbol specified by the main fluctuation pattern and the fluctuation addition time of the special symbol specified by the main fluctuation addition pattern. During the variable display of the special symbols corresponding to the determined main variation pattern and the main variation additional pattern, a special effect corresponding to the main variation additional pattern is executed, and a predetermined main variation Selection candidates for a plurality of types of ready-to-win effects are associated with the pattern, and one of the special effects having a plurality of types of display modes can be executed according to the type of the main variation addition pattern. It is configured so that a reach performance corresponding to the display mode of the special performance can be executed, and the main variation pattern determined in the main variation pattern lottery and the main variation addition pattern determined in the main variation addition pattern lottery. A sub-variation pattern and a sub-variation addition pattern corresponding to the combination are determined, and a performance corresponding to the sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern is performed. A plurality of sub-variation patterns are associated with a certain main variation pattern and/or a certain main variation additional pattern, and one sub-variation pattern out of the plurality of sub-variation patterns can be executed. A plurality of sub-variation addition patterns are associated with a certain main variation pattern and/or a certain main variation addition pattern, and one of the plurality of sub-variation addition patterns is determined. It is characterized in that it is configured to

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko game machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of the present embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and effect control board of the pachinko game machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol success or failure lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and production mode. 遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a game state setting table. 変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a variation pattern selection state table. 変動パターンテーブル1を示す模式図である。4 is a schematic diagram showing a variation pattern table 1; FIG. 変動パターンテーブル2を示す模式図である。4 is a schematic diagram showing a variation pattern table 2; FIG. 変動パターンテーブル3を示す模式図である。3 is a schematic diagram showing a variation pattern table 3; FIG. 変動パターンテーブル4を示す模式図である。4 is a schematic diagram showing a variation pattern table 4; FIG. 変動パターンテーブル5を示す模式図である。5 is a schematic diagram showing a variation pattern table 5; FIG. 変動パターンテーブル6を示す模式図である。6 is a schematic diagram showing a variation pattern table 6; FIG. 変動付加演出の構成を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the configuration of the variable addition effect. メイン変動パターンとメイン変動付加テーブルとメイン変動付加パターンとの関係を示す模式図である。FIG. 4 is a schematic diagram showing the relationship between a main variation pattern, a main variation addition table, and a main variation addition pattern; メイン変動付加パターンの説明に供する模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining a main variation addition pattern; サブ変動パターンテーブル(はずれ用)を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a sub-fluctuation pattern table (for loss). サブ変動パターンテーブル(大当り用)を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a sub-fluctuation pattern table (for big hits). サブ変動付加パターンテーブル(はずれ用1)を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a sub-variation addition pattern table (1 for error); サブ変動付加パターンテーブル(はずれ用2)を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a sub-variation addition pattern table (for error 2); サブ変動付加パターンテーブル(大当り用1)を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a sub-fluctuation addition pattern table (1 for big hit). サブ変動付加パターンテーブル(大当り用2)を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a sub-fluctuation addition pattern table (2 for big hit). 変動付加演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a basic screen of the variable addition effect. (A)は仲間参戦演出パターンテーブルの模式図、(B)はオーラ連結演出パターンテーブルの模式図、(C)はオーラ使用演出パターンテーブルの模式図である。(A) is a schematic diagram of a friend participation effect pattern table, (B) is a schematic diagram of an aura connection effect pattern table, and (C) is a schematic view of an aura use effect pattern table. 仲間参戦演出およびオーラ連結演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of a companion participation production and an aura connection production. オーラ使用演出の流れを示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing the flow of an aura use effect; 擬似連煽り演出の流れを示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing the flow of a pseudo-continuous effect. 変動付加演出のその他の特徴構成1の説明に供する模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining another characteristic configuration 1 of the variable addition effect; 変動付加演出のその他の特徴構成2の説明に供する模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining another characteristic configuration 2 of the variable addition effect; 保留画像表示領域および変動中画像表示領域の説明に供する模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining a pending image display area and a changing image display area; 通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a suspended image and a changing image in normal mode; 通常モードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the pending|holding change look-ahead lottery table of normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留1個目)を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a hold change pattern table (first hold) in normal mode; 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留2個目)を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a hold change pattern table (second hold) in normal mode; 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留3個目)を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a hold change pattern table (third hold) in normal mode; 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留4個目)を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a hold change pattern table (fourth hold) in normal mode; 制圧チャンスモードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the pending|holding image and the image during a fluctuation|variation of suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the holding|maintenance change look-ahead lottery table of suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留1個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a hold change pattern table (first hold) in the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留2個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a hold change pattern table (second hold) in the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留3個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a pending change pattern table (third pending) in the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留4個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the suspension change pattern table (holding 4th) of suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the pending|holding change production|presentation of suppression chance mode. 制圧チャンスモードの特殊保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a production example of a special hold change production of suppression chance mode. 変形例1の通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a suspended image and a changing image in a normal mode according to Modification 1; 変形例1の演出表示装置のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of the effect display device of Modification 1; 変形例1の通常モードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a production of a hold change production in a normal mode of Modification 1; 変形例2の通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a held image and a changing image in normal mode of modification 2; 変形例2の通常モードの保留画像および変動中画像の動作表示を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing operation display of a suspended image and a changing image in a normal mode of Modification 2; 変形例2の通常モードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a performance of a hold change performance in a normal mode of Modification 2; バトル演出の演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production|presentation flow of a battle production|presentation. (A)はバトル演出の基本画面を示す模式図、(B)はメータカウンタの内部数値とメータ画像のレベルとの対応関係を示す模式図、(C)はメータ更新のタイミングと内部数値の上限値との対応関係を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the basic screen of the battle effect, (B) is a schematic diagram showing the correspondence relationship between the internal numerical value of the meter counter and the level of the meter image, and (C) is the timing of meter update and the upper limit of the internal numerical value. It is a schematic diagram which shows the correspondence with a value. 幻闘ラッシュモードの演出ボタンの操作有効期間を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the operation effective period of the effect button in the Gento Rush mode. 制圧チャンスモードの演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production|presentation flow of suppression chance mode. 制圧チャンスモードの基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of suppression chance mode. 拠点制圧演出テーブル(進行パターン)の説明に供する模式図を示す模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram showing a schematic diagram for explaining a base suppression effect table (progress pattern); 拠点制圧演出の抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a lottery table of base suppression effect. 残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of the effect of the remaining number of times notification effect and the mode branching effect. 待機デモ演出のタイムチャートを示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing a time chart of a standby demonstration effect; 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing on the main control side; 主制御側メイン処理の図62に続く制御処理を示すフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart showing control processing following FIG. 62 of the main processing on the main control side; FIG. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interruption processing. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize monitoring processing. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening monitor control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start monitoring control process. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol control general-purpose process. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special symbol fluctuation. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing during special symbol stop symbol display. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special electric accessary product control process. 特別電動役物制御処理の図74に続く制御処理を示すフローチャートである。FIG. 74 is a flow chart showing control processing following FIG. 74 of the special electric accessary product control processing. リセット開始処理を示すフローチャートである。8 is a flowchart showing reset start processing; 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command analysis processing; 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control command reception interruption processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side timer interrupt processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing image control command transmission interrupt processing;

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。 1 and 2 show a front view and a rear view of the pachinko game machine PM according to the present embodiment. First, with reference to these figures, an overview of the overall configuration of the pachinko game machine PM will be given. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed, and the first game (first special symbol game) and the second A game (second special symbol game) can be developed.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic Configuration of Pachinko Machines>
First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PM (also referred to simply as "game machine PM") has an outer frame 1, which is a vertically oriented fixed holding frame configured in the size of an outer rectangular frame. A front frame 2, which is constructed in the size of a rectangular frame and forms an opening and closing mounting frame, is attached to the front right edge by an upper and lower hinge mechanism 3 arranged on the left edge of the front so that it can be horizontally opened, opened, and detached. The outer frame 1 is always kept in a closed state in which it is engaged and connected by using a locking device 4 called a double lock.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A rectangular glass frame 5 that fits the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so that it can be horizontally opened, opened, and detached by using the upper and lower hinge mechanisms 3, and a locking device 4 is used. It is always held in a closed state covering the front surface of the front frame 2.例文帳に追加A game board 20 is detachably set and held on the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the multi-layered glass of the glass frame 5 which is always closed and held. there is

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, there are provided a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the progress of the game, and a speaker 11 that produces sound effects according to the development of the game. Upper and lower ball trays (upper ball tray 8 and lower ball tray 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and the front center of the upper ball tray 8 is pressed by the player. A button (effect switch) 15 is provided, and a shooting handle 12 for shooting game balls is provided on the front right side of the lower ball tray 9 . Hereinafter, for the sake of convenience, the operation input means for effecting will be referred to as "effect button 15". cross-shaped switch (cross-key, cross-shaped button), tilt-operated lever-type switch, rotary-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches it, touch sensor , touch panel, etc., the concept includes all operation input means.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊
技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。
The game board 20 is configured with a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, or an ABS resin as a base. On the front surface of the game board 20, an outer rail 41 and an inner rail 42 are fixed in an arc shape to define a substantially circular game area PA in which game balls can roll. In addition, a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and the position near the exit opening of the game ball in this guide passage (the position of the inner rail 42) A ball return prevention valve 43 is disposed at the tip portion) to prevent the game ball discharged into the game area PA from the outlet opening from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, there are various types of openings such as a first starting opening 51, a second starting opening 52, an operating gate 53, a big winning opening 54, and general winning openings 61, 62, 63, 64. In addition to the winning opening, the first special design display device 71, the second special design display device 72, the first special design reservation lamp 73, the second special design reservation lamp 74, the normal design display device 75, the general design reservation lamp 76, etc. Various displays are provided. A center decoration 21 is arranged substantially in the center of the game area PA, and the screen of the performance display device 70 is provided so as to be visible through the center opening of the center decoration 21.例文帳に追加

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。 The game area PA is based on the center decoration 21 in the center, and includes a left area PA1 that is the area on the left side of the center decoration 21 (board area corresponding to left-handed hitting) and an area on the right side of the center decoration 21 (corresponding to right-handed hitting). and a right side area PA2 which is a board surface area). A top plate portion 22 is integrally formed on the upper portion of the center ornament 21 and faces the outer rail 41 in a substantially vertical direction. A communication passage 44 is formed through which a game ball can pass to the right area PA2. In this embodiment, the game ball flowing down the left side area PA1 can enter either the first starting hole 51 or the general winning holes 61 to 63, which are mainly arranged below the center decoration 21. On the other hand, game balls flowing down the right side area PA2 can enter any one of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54, which are mainly arranged on the right side of the center decoration 21. is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging the game balls that have rolled down without entering the winning holes to the back side of the game board 20.例文帳に追加Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first starting port 51 is provided as a starting winning port corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting port switch 511 for detecting the entry of game balls. The first starting port 51 is a normally open winning port that is open upward, and mainly allows game balls (left-handed game balls) flowing down the left side area PA1 to enter. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery. In addition, in the present embodiment, a special symbol that is variably displayed or stopped on the first special symbol display device 71 is referred to as a "first special symbol".

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状
態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。
The second starting port 52 is provided as a starting winning port corresponding to the second special symbol game, and has a second starting port switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 51 is arranged in the right area PA2, which is a board area corresponding to hitting to the right, and mainly game balls flowing down the right area PA2 (game balls hit to the right) can enter. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. In addition, in the present embodiment, the special symbol that is variably displayed or stopped on the second special symbol display device 72 is referred to as a "second special symbol". The second starting port 52 includes a normal electric accessory 522 generally called an electric chew, and a normal electric accessory solenoid 523 for opening and closing the normal electric accessory 522 . The normal electric accessary 522 is variable between an open state in which a game ball can enter or is easily entered, and a closed state in which a game ball cannot or is difficult to enter into the second starting port 52 . That is, the normal electric accessory 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 unless it is displaced to the open state, and at a predetermined opportunity (a chance to win the normal symbol lottery) described later. In the open state, the ease of entering a game ball increases. This ordinary electric accessory 522 has a front-rear slide type movable member 524 for opening and closing the second starting port 52 . The movable member 524 has a closed position (protruding position) that closes the second starting port 52 to make it impossible or difficult to enter the game ball, and a closed position (protruding position) that opens the second starting port 52 to allow the entering of the game ball. It is slidable in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between an open position (retracted position) that makes it easier. The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed so as to slope down from the right side to the left side in a front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down the upper surface of the movable member 524 as a guide path, and from the right to the left on the guide path. It flows downward and falls from the left end of the normal electric accessory 522 .

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The operation gate 53 is provided as a starting winning port corresponding to the normal symbol game, and has an operation gate switch 531 for detecting passage of game balls. In addition, passage of the game ball to the operation gate 53 serves as a trigger for a normal symbol lottery for determining whether or not the second starting port 52 is to be opened.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The big winning opening 54 is formed as a horizontally rectangular winning opening that is opened when the lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big win or a small win. The big winning opening 54 includes a big winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a big winning opening for driving the special electric accessory 542 to open and close. A solenoid 543 is provided. The special electric accessory 542 changes between an open state in which a game ball can enter or is easily entered, and a closed state in which a game ball cannot or is difficult to enter into the big winning opening 54 . In this example, the big winning opening 54 is provided in the right area PA2 in the game area PA. Therefore, in the special game (big win game, small win game), when the game ball is shot, it can be easily entered into the big winning hole 54 by hitting the right side area PA2, i.e. hitting the right side. It's becoming

一般入賞口61~63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61~63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61~63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61~63への遊技球の入球も検出が可能である。 The general winning holes 61 to 63 are arranged in the left side area PA1, which is a board area corresponding to left-handed hitting, and game balls flowing down the left side area PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 are provided with a left general winning opening switch 611 for detecting entry of game balls. This left general winning hole switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning holes 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction, etc. Incoming balls can also be detected.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61~64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning hole 64 is arranged in the right side area PA2, which is a board area corresponding to hitting to the right, and a game ball flowing down the right side area PA2 can enter. The general winning opening 64 has a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of a game ball into each of the general winning openings 61 to 64 does not trigger the lottery of special symbols or ordinary symbols, but like the other winning openings (except for the operation gate 53), it gives the opportunity to win prize balls. becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and fixed display of the first special symbol when the gaming ball enters the first starting port 51 as a trigger. This first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the first special symbol is represented according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp stops and switches to lighting display. , the first special symbol is confirmed and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and fixed display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52 . The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the second special symbol is represented according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp stops and switches to lighting display. , the second special symbol is confirmed and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで
当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
The 1st special figure reservation lamp 73 and the 2nd special figure reservation lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps. (up to 4 of each). The number of operation pending balls of the first special symbol is a number related to the random number obtained based on the ball entering the first starting port 51 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. , indicating the number of times that the obtained random number is suspended, that is, the success/failure determination is temporarily suspended until the success/failure determination permission condition (fluctuation start condition) is satisfied for the obtained random value. In the same way, the number of activated balls of the second special symbol is a random value acquired based on the ball entering the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. This number indicates the number of times that the obtained random number value is suspended, that is, the success/failure determination is temporarily suspended until the success/failure determination permission condition (fluctuation start condition) is satisfied for the obtained random value. there is

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and fixed display of normal symbols. The normal design reservation lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of normal design fluctuations reserved (the number of normal design fluctuations that have not yet been executed). In addition, on the left side of the normal symbol display device 75, a round indicator 77 for displaying the number of round games (unit games) in the jackpot game (the number of rounds: the number of times the special electric accessory 542 operates continuously) is provided. ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。 The effect display device 70 mainly includes a variable effect of a decorative pattern that is variably displayed/stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and an effect including a notice effect that suggests or notifies the expectation of a big hit in advance. An image is displayed, and a suspension display corresponding to the operation suspension ball of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative pattern display area 700 in which variable display of decorative patterns, advance notice effect display, etc. are executed, a first special figure reservation lamp 73 and a second special figure reservation lamp 74 A suspended image display area 710 in which the suspended image of the first special symbol and the second special symbol is displayed in synchronization with, and a varying image display area 720 in which the varying image corresponding to the varying display is displayed are provided. there is In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the rendering display device 70 . In the decorative pattern display section 700, three rows of display regions (left pattern display region Z1, middle pattern display region Z2, right pattern display region Z3), which are variable display regions of decorative patterns, are arranged on a predetermined effective line (not shown). ) are provided, the left pattern of the decorative pattern corresponding to the left pattern display region Z1, the middle pattern of the decorative pattern corresponding to the middle pattern display region Z2, and the right side of the decorative pattern corresponding to the right pattern display region Z3. Each pattern is stopped and displayed. The reserved image display section 710 displays a reserved image (a reserved icon) corresponding to the first special symbol actuation reserved ball and a reserved image (a reserved icon) corresponding to the second special symbol actuation reserved ball. The reserved images are displayed in order according to the order of occurrence (ball entry order) of the operation reserved balls of the special symbols. Display is possible. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the change display currently being executed is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the performance display device 70, and has functions such as the flow path of game balls, the protection of the performance screen, and the decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 for executing a performance action according to the development of the game. The movable accessory 24 is configured with a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the progress of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are also collectively referred to as "effect lamp LP".

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。 Next, the basic structure of the back side of the pachinko game machine PM will be described with reference to FIG. On the rear side of the front frame 2, a rear set board 30 is provided on the upper and lower sides of the base frame body formed in a rectangular frame shape which is slightly smaller than the front frame 2 and which has a front-to-rear communication window in the center. It is connected to the rear side of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be horizontally opened, opened, and detached. A back set cover 30C having a rectangular box shape with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2.例文帳に追加(The main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are thereby covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 includes a storage tank 31 that stores a large number of game balls, a tank rail 32 that extends rightward from the storage tank 31 with a gentle downward slope, and a right end of the tank rail 32 that connects downward. a ball supply passage portion 33 extending to the upper ball tray 6; A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, there are a main control board 100 that controls the overall operation of the pachinko game machine PM, an effect control board 200 that controls all effects, an image display corresponding to the game development, and control of sound effects. An image control board 300 for performing image processing is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, there is a payout control board 400 for controlling the shooting and payout of game balls, and power is received from the game facility side and supplied to various control boards and electric/electronic parts. A power supply board 500 for outputting an external information signal (outer end signal) to the outside of the game machine PM, and an external information terminal board 600 (see FIG. 3) are attached. In addition, in order to prevent unauthorized modification, these control boards are placed in predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30 in an assembly state housed in a board case made of transparent resin having a crimping structure and a sealing structure. are placed. These control boards and electric/electronic parts of each part of the pachinko game machine PM are connected to each other via harnesses (connector cables), and the pachinko game machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Pachinko game machine control configuration>
Next, with additional reference to FIG. 3, each control board installed in the pachinko game machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing the control configuration of the pachinko game machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processing related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a temporary storage area and a work area and a buffer memory, peripheral boards and various Equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured with an I/O port circuit 104 for inputting and outputting signals between devices, and the main CPU 101 performs games according to the control program stored in the ROM 102. It is configured to perform the main controls relating to progression. In addition, although not shown, the main control board 100 includes a clock circuit that divides a clock signal from a crystal oscillator to generate an internal system clock, and resets when the main CPU 101 malfunctions or runs out of control. A WDT circuit that returns to a normal state, a CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and a program processing (software random number) by the main CPU 101 operate as a separate system to generate a predetermined random number (internal random number). A random number generation circuit is installed, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 reads various control programs stored in the ROM 102 based on detection information from each switch and performs arithmetic processing, thereby executing various processes related to the main control of the game. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile memory backed up by backup power generated in the power supply board 500 . The backup area of the RAM 103 is an area for storing the data such as the stack pointer and each register held at the time of power failure when the power is turned off. ), the state of the game machine is restored to the state before the power was turned off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ
73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。
In addition, the main control board 100 is electrically connected to the first start switch 511, the second start switch 521, the operation gate switch 531, the big win switch 541, the left general win switch 611, the right general win switch 641, and the like. , and inputs detection signals from various switches to the main CPU 101 via the I/O port circuit 104 . In addition, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol reservation lamp 73, a second special symbol reservation lamp 74, a normal symbol display device 75 and a general symbol reservation lamp. 76, and also electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are received via the I/O port circuit 104. Send to display means and various solenoids. The main control board 100 is also electrically connected to the external information terminal board 600 and transmits game information signals from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I/O port 104 . This external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the game machine PM based on the game information signal transmitted from the main control board 100. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via the payout control board 300, for example.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the effect control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in a single direction from the main control board 100 to the effect control board 200. It is possible to connect, and various production control commands are transmitted from the main control board 100 to the production control board 200. - 特許庁Data cannot be transmitted from the performance control board 200 to the main control board 100, and the main control board 100 cannot be requested to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The performance control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processing related to game performance based on the performance control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores performance control programs and various data, etc., a work area that serves as a temporary storage area, Equipped with an effect control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured with a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I/O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards and devices. A sub-main CPU 201 is configured to execute main control relating to game effects according to a control program stored in a ROM 202 . In addition, although not shown, the effect control board 200 includes a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and a reset when the sub-main CPU 201 malfunctions or runs out of control. A WDT circuit that returns to a normal state using the system clock, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, and a serial data input/output circuit. A serial communication circuit and the like are mounted, and these are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 Effect control board 200, in the effect control processing based on the effect control command from the main control board 100, the image control command for instructing the image and sound to the image control board 300, the lamp control signal for controlling the lamp connection board 91 (lamp data), drive control signals (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like. The production control board 200 is connected to the image control board 300 so that two-way communication is possible. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200 .

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ラ
ンプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。
In addition, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 equipped with a plurality of LED drivers, and transmits a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 employ clock synchronous serial communication, and are transmitted via a signal line (clock line) separate from the data line for transmitting the lamp data. The lamp control signal is transmitted bit by bit through the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions upon receiving a lamp control signal for driving the LED transmitted from the effect control board 200, and switches on/off the switch in the circuit based on this lamp control signal. By supplying or cutting off the drive current to the production lamp LP, control is performed to turn on or off the production lamp LP.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Furthermore, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and sends drive control signals (driving data) for controlling the motor drivers 92 to the motor drivers 92 via the I/O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching on/off the switch in the circuit based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the performance control board 200. Alternatively, it is cut off to control each movable accessory 24 to operate. Data transmission to the motor driver 92 employs a parallel communication method.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。 The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processing related to image effects based on image control commands from the effect control board 200, a ROM 302 that stores image control programs and various data, and a work area that serves as a temporary storage area. and an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured with a RAM 303 functioning as a buffer memory and an I/O port circuit 304 for inputting/outputting signals between peripheral boards and devices. , the sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control relating to the image rendering according to the control program stored in the ROM 302 . In addition, although not shown, the image control board 300 includes a VDP that generates image data according to the content of the effect based on the control signal obtained from the sub-sub CPU 301, and a It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, which reads image data stored in the image ROM according to an instruction from the sub-sub CPU 301, processes the image data, and transmits a generated video signal (image data) to the effect display device. This VDP is connected to a high-speed VRAM used for developing and processing image data read out from the image ROM. The sound source IC reads sound data stored in the sound ROM according to instructions from the sub-sub CPU 301, and outputs sound data generated by synthesizing the sound data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401 , a ROM 402 and a RAM 403 . The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of two-way communication, and controls the prize ball payout unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to pay out the prize balls. is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the shooting mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the shooting handle 12 to control the shooting of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although not shown in detail, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating a normal power supply used by each control board based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island, and a backup power supply. and a power failure monitoring circuit for monitoring power failure due to voltage drop. supply. A power switch for activating the power circuit is connected to the power board 500, and on the premise that primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power switch is turned on, the power board Predetermined power is supplied from a normal power supply circuit 500 to each control board and the like. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island has been cut off. , effect control board 200 and payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied to the pachinko game machine PM from the power supply of the game island. In addition, a RAM clear switch (not shown) is connected to the power board 500 for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting initial values when the pachinko game machine PM is powered on. ing. The RAM clear switch may be configured to be connected to the main control board 100 instead of the power supply board 500, for example.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれるが、公知の技術であるため、以下では説明を省略する。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the game information signal from the main control board 100 . External information signals output from the external information terminal board 600 as external information to an external device outside the machine include, for example, a jackpot signal, a consecutive game signal, a pattern determination signal, a winning ball signal, a door frame opening signal, and a magnetic sensor abnormality signal. , disconnection short-circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (ball passing time abnormality, etc.) signal, etc., but since they are known techniques, descriptions thereof will be omitted below. Also, the external devices installed outside the game machine PM include a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device that is installed above the gaming machine PM and displays data (game information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display serves as useful judgment material for the player to select a gaming machine. The hall computer aggregates the operating states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall of the amusement arcade, It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via the data display or may be electrically connected to the gaming machine PM without the data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61~63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61~64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko machine>
The pachinko game machine PM configured as described above is used for games in a state in which the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, and the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked. A game is started by storing game balls in the tray 8 and rotating the shooting handle 12.例文帳に追加When the shooting handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are delivered one by one to the shooting mechanism 14 by the ball feeding mechanism 13 disposed on the back side of the glass frame 5. The shooting mechanism 14 shoots out to the game area PA. At this time, when the shooting handle 12 is operated by less than the predetermined amount, the game ball does not reach the right side area PA2 and flows down the left side area PA1. In this left area PA1, a left flow path is formed for flowing down the game ball toward the first starting opening 51 and the general winning openings 61-63. On the other hand, when the shooting handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side area PA2 and flows down the right side area PA2. In this right area PA2, a right flow path for flowing down the game ball toward the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54 is formed. Thus, the game ball flowing down the left side area PA1 or the right side area PA2 is divided into the first starting port 51, the second starting port 52, and the operation gate 53 according to the route distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , the special winning opening 54, and the general winning openings 61 to 64. If the ball does not enter any of the winning openings, the ball flows down to the out opening 29.例文帳に追加

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61~63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「3個」、一般入賞口61~64は「5個」、大入賞口は「10個」などとしてもよい。 When the game ball flowing down the game area PA enters one of the first starting hole 51, the second starting hole 52, the big winning hole 54, and the general winning holes 61 to 63, a prize corresponding to the type of the winning hole is awarded. A ball is put out to an upper ball tray 8 or a lower ball tray 9 by a prize ball putting out unit 34. - 特許庁In this embodiment, the number of prize balls to be paid out when one game ball enters each winning hole (referred to as "unit number of prize balls") is "4" for the first start hole 51, and "4" for the second start hole. The starter opening 52 is set to "1", the general winning openings 61 to 64 are set to "3", and the big winning opening 54 is set to "15". Note that the number of unit prize balls for each winning hole is not limited to the one exemplified in the present embodiment, and other unit number of prize balls may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the first starting hole 51 is "4", the second starting hole 52 is "3", the general winning holes 61 to 64 are "5", and the big winning hole is "10". and so on.

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が
変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
When the game ball enters the first start port 51 or the second start port 52, the lottery random number value of the special symbol is obtained, and the random number value is temporarily stored up to a predetermined upper limit number as the operation reserve ball of the special symbol. Then, when a predetermined start condition (variation start condition for a special symbol, which will be described later) is established, the determination of whether the special symbol is appropriate, the symbol determination, and the variation pattern determination are performed with respect to the lottery random number value related to the first ball to be activated. , In a manner corresponding to the determination result, the special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbols are variably displayed on the performance display device 70. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the variation time corresponding to the selected variation pattern has elapsed.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is fixedly displayed in a stop mode indicating a big win, the game shifts to a special game (big win game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this jackpot game, an opening/closing operation is performed to change the big winning opening 54 to an open state only once or a plurality of times. When a prescribed count number of game balls enter the big winning opening 54, or when the opening time of the big winning opening 54 reaches the opening limit time, the round game being executed ends. Here, the mode of stopping the decorative symbols indicating the big hit is, for example, a mode in which the types of the three symbols are the same. In this embodiment, when the special symbols and decorative symbols are fixedly displayed in the stop mode indicating the big win, a plurality of round games (unit games) are executed as the big win game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。 In this embodiment, when a predetermined jackpot is won, the special symbol probability variation function may operate from after the jackpot game ends until the number of special symbol variations reaches a predetermined terminal number. When the special pattern probability variation function is activated, the special pattern lottery jackpot probability shifts from a normal low probability state to a high probability state, so that a new jackpot (jackpot game) occurs relatively early. Become. It should be noted that the special symbol probability variation function may continue until the next big hit occurs. In addition, as the above-mentioned predetermined final number of times, "10000 times" may be set substantially corresponding to the number of variable display times until the occurrence of the next big win.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game is over, the special symbol variation time shortening function may operate in association with or independently of the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lotteries per unit time is improved (the number of jackpots per unit time is increased. can increase the ease of acquisition).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Furthermore, after the jackpot game is over, an electric chew support function (also simply called "electric support") may operate in conjunction with or independently of the special symbol fluctuation time reduction function. As for the electric chew support function, the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the normal electric accessary 522 opening extension function are activated to increase the ease of entering the ball into the second starting port 52. state (also referred to as “easy ball entry state”). In addition, when the normal symbol probability variation function operates, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol variation time shortening function is activated, the normal symbol variation time is shortened. When the opening extension function of the normal electric accessory 522 operates, the opening time of the normal electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, there is a higher possibility that the number of normal symbol variations per fixed time period will increase more than usual, and the ease of entering the second starting port 52 will also increase. The possibility of increasing the number of incoming balls is also improved. Therefore, the operation of the electric chew support function increases the chances of winning a prize ball by entering the second starting hole 52 during the period, and as a result, it is possible to continue the game without reducing the number of balls in the player's possession. Become. That is, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot game balls, increases. Hereinafter, the state in which the electric chewing support function is activated is also referred to as a "high base state", and the state in which the electric chewing support function is not activated is also referred to as a "low base state".

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Major Functional Configuration of Pachinko Machines>
Next, various functions of the pachinko game machine PM (mainly the main control board 100/the performance control board 200) according to the present embodiment will be described with additional reference to FIG. Incidentally, FIG. 4 is a functional block diagram of the game machine PM (mainly the main control board 100/performance control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通
図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
The main control board 100 includes, as shown in FIG. Special game control means 150 , symbol display control means 155 , electric accessory control means 160 , game state control means 165 , error monitoring control means 170 , main information storage means 180 and command transmission/reception means 190 are included. The above-described means in the main control board 100 are composed of hardware such as the main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and electronic circuits provided on the main control board 100, and software such as control programs stored in the ROM 102 and the like. It is a functional representation of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、一般入賞口スイッチ611,641にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The ball entry judging means 110 determines each winning opening based on detection signals from the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the large winning opening switch 541, the general winning opening switches 611 and 641, and the like. Entry of a game ball into is determined. When the entering ball determination means 110 detects the entry of the game ball by the first starting hole switch 511, it generates an effect control command (referred to as a "first starting hole winning command") indicating that effect, When the entry of the game ball is detected by the 2 starting port switch 521, an effect control command indicating that effect (referred to as "second starting port winning command") is generated, and the operation gate switch 531 detects the game ball. When passing is detected, an effect control command (referred to as "operating gate winning command") indicating that is generated. A production control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated, and when the entry of a game ball is detected by the general winning opening switches 611 and 641, a production control command ("general winning opening (referred to as "winning command") is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. FIG.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、特別図柄の変動付加パターンの選択に使用するための特別図柄変動付加パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The game lottery random number generation means 120 takes in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software, and adds a soft random number per special symbol to be used for the lottery of the special symbol. A random number is generated per special symbol. The game lottery random number generating means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by program processing of the main CPU 101 . These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. As the software random numbers, the soft random number per special symbol added to the internal random number for generating the random number per special symbol, and the initial value to be newly updated after one period of updating of the soft random number per special symbol is completed. Special symbol per soft initial value random number for determining , special symbol stop symbol random number used to determine the winning symbol (combination of symbols that will operate the condition device) as a special symbol stop symbol, special symbol stop symbol random number A special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for a new update after the update of one cycle is completed, a special symbol variation pattern random number for use in selecting a special symbol variation pattern, Special symbol variation addition pattern random number for use in selecting the variation addition pattern of the special symbol, random number per normal symbol for use in the lottery of normal symbols, random number per normal symbol New after one cycle update is completed An initial value random number per normal design for determining an initial value for updating, a normal design variation pattern random number for use in selecting a normal design variation pattern, and the like are included. These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.). during loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 Reservation control means 130 includes special symbol reservation control means 131 and normal symbol reservation control means 132 .

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞ
れ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
The special symbol retention control means 131 is triggered by the entry of the game ball into the first start port 51 or the second start port 52, and the special symbol per random number, which is the lottery random number related to the special symbol game. A symbol random number, a special symbol variation pattern random number, and a special symbol variation additional pattern random number are obtained, and the random number is managed as first special symbol or second special symbol actuation reserve ball information. The special symbol reservation control means 131 stores the operation reservation ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the form of being combined with the ball entry order of the reservation ball. Temporarily stored in the 180 first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数値を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area, the reservation 1 storage area (first reservation storage area), the reservation 2 storage area (2 reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area). Each reserve storage area can store a set of random numbers per special symbol, random numbers per special symbol, random numbers per special symbol, special symbol variation additional pattern random numbers, and special symbol variation additional pattern random numbers as operation retention ball information. The operation pending ball information is stored in the order of the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area, while the pending 1 storage area, the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area. Regions are digested in order (first-in, first-out principle). Further, when the hold ball information in the hold 1 storage area is digested, the hold ball information stored in the hold 2 storage area, the hold 3 storage area, and the hold 4 storage area are respectively shifted to storage areas with lower numbers, Clear the contents of the Reserved 4 storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 In addition, the special symbol reservation control means 131 includes a first special symbol reservation ball number counter for counting the number of operation reservation balls of the first special symbol, and a second special symbol reservation ball number counter for counting the number of operation reservation balls of the second special symbol. It has a special symbol reserved ball number counter. The special symbol reservation control means 131 adds 1 to the corresponding counter every time one operation reservation ball of the special symbol is acquired as an update processing of the number of operation reservation balls of the special symbol, and one operation reservation ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 In addition, when the special symbol reservation control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation reservation balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command ("symbol storage command") and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. FIG. This one command includes information on both the number of activated balls with the first special symbol and the number of activated balls with the second special symbol. In principle, the operation reserve balls of each special symbol are digested in the order of entry, but in this embodiment, the variation display of the second special symbol is preferentially executed rather than the first special symbol. , In order to adopt the so-called priority digestion, while the operation reservation ball related to the second special symbol game exists, regardless of the existence of the operation reservation ball related to the first special symbol game, the operation reservation related to the second special symbol game Configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority digestion, if there is an operation pending ball of the second special symbol, even if an operation pending ball of the first special symbol exists, the operation pending ball of the first special symbol is digested. will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol reservation control means 132 is triggered by the entry of the game ball into the operation gate 53, and is a lottery random number value related to the normal symbol game, which is a random number value per normal symbol, a random number value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern. A random number value is obtained, and the random number value is managed as normal symbol operation retention ball information. The normal symbol reservation control means 132 stores normal symbol operation reservation ball information up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol reservation storage area of the main information storage means 180 in a form that is combined with the ball entry order of the relevant reserved balls. Temporarily store. In addition, the normal design reservation control means 132 has a normal design reservation ball number counter for counting the number of normal design operation reservation balls. The normal symbol reservation control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one operation reservation ball of the normal symbol is obtained as update processing of the number of operation normal symbol reservation balls, and one operation reservation ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未
作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間である限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
The pre-determination means 135 executes pre-determination for pre-reading notice targeting the operation-reserving ball with a special symbol at a predetermined pre-determination timing. As an example of the above-mentioned pre-determination timing, (1) while waiting for a hit, and when the operation suspension ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not in operation, (2) while waiting for a hit, and Either of the following: (3) when the operation suspension ball with the second special symbol is obtained while the electric chew support function is in operation; It is time to satisfy the conditions. The above pre-determination timing is an example, and the pre-determination timing is changed according to the specifications of the gaming machine (for example, it has a start port related to the second special symbol that does not have a normal electric accessory, and 8 are normally reserved For models that can be accumulated, the above (1) is targeted not only for the first special symbol but also for the second special symbol, etc.) Or even if you adopt a specification that makes a preliminary judgment at any time without setting a preliminary judgment timing good. Also, in each game state, only the operation-reserving ball of the special symbol that is the subject of the game may be subject to the preliminary determination. For example, in the normal game state, only the operation-reserving ball of the first special symbol is subject to the preliminary determination. Then, in the time-saving gaming state, the latent probability variable gaming state, and the probability variable gaming state, it is preferable that only the second special symbol's operation holding ball is subject to prior determination. Specifically, the prior determination means 135 reads out the random number value corresponding to the operation reservation ball acquired this time from the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main information storage means 180, and determines whether it is correct or not. Pre-determination (property pre-determination), pre-determination of the pattern (pre-determination of the symbol), pre-determination of the variation pattern (pre-determination of the variation pattern) are sequentially executed. Although the pre-determination table used in each pre-determination is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers is divided into a plurality of areas in each of the pre-determination table, the pre-determination table for the symbol, and the table for pre-determination of the variation pattern. A lottery ID (a number indicating the result of preliminary determination (also referred to as a "predetermination number")) is assigned to each region (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination conforms to the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 to be described later (result of winning/failure determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination). In addition, the winning/failing preliminary determination table, the symbol preliminary determination table, and the like may be the same as the winning/failure lottery table, the symbol lottery table, and the like used for the lottery when the variation is actually started. Here, the fluctuation pattern preliminary determination table is the game situation at the start of fluctuation (whether there is probability variation, whether there is time saving, whether it is during a limited frequency period that is a period for referring to a special fluctuation pattern table, the number of pending balls, etc.) is likely to change, it is desirable to determine which of the plurality of regions it is included in, as described above. In addition, as a modification, it is configured to determine in advance a random value such as a register on the main CPU 101 that is temporarily stored before storing in the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area. You may Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. store in

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。 The special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141 , special symbol stop symbol determination means 412 , and special symbol variation pattern determination means 143 . In the special symbol lottery processing means 140, when the fluctuation start condition of the first special symbol or the second special symbol is established, in the forefront storage area (suspension 1 storage area) of the special symbol reservation storage area in the main information storage means 180 The stored special symbol random number, special symbol per symbol random number, special symbol variation pattern random number, and special symbol variation additional pattern random number are read out and stored in the special symbol propriety determination area of the main information storage means 180 and the special symbol. Stored in the symbol determination area, the special symbol variation pattern determination area, and the special symbol variation additional pattern determination area. Here, "the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied" means (A1) that the jackpot is not in progress, (A2) that the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, and (A3) ) that there is a ball with the first special symbol in operation pending, when all the conditions are satisfied. Further, "the second special symbol variation start condition is satisfied" means (B1) that the jackpot is not in progress, (B2) that the first special symbol and the second special symbol are waiting for variation, and (B3). It is when all the conditions of the presence of the second special symbol operation pending ball are satisfied. In addition, when the fluctuation start condition of the first special design and the fluctuation start condition of the second special design are satisfied at the same time, the fluctuation start condition of the second special design is preferentially processed based on the above-mentioned priority digestion. do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域か
ら特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。
The special symbol success/failure determination means 141 reads a special symbol winning random number value from the special symbol success/failure determination area of the main information storage means 180, executes the success/failure determination, and the determination result corresponds to any of a big hit, a small hit, or a loss. decide whether to The result of this success/failure determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", loss data "00H"), and is used in subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol success/failure determination means 141 holds a special symbol success/failure lottery table referred to during this success/failure determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。 Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol success/fail lottery table. FIG. 5(A) is referred to in the gaming state (low probability state) where the special symbol probability variation function is not operating, and FIG. 5(B) is the gaming state (high probability) where the special symbol probability variation function is operating. state). In the special symbol success/failure lottery table, the random number range of the special symbol per random value and the result of the special symbol success/failure determination (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 5, in the determination of whether the special symbols are valid, in the game state (low probability state) where the probability variation function of the special symbols is not operating, the random number value per special symbol falls within the range of "0 to 204". In the game state (high-probability state) in which the special symbol probability variation function is activated, a big win occurs when the special symbol per random number falls within the range of "0 to 1506". That is, when the special symbol probability variation function is activated, the winning probability of the big win varies from low probability "1/319.69" to high probability "1/43.49". In this way, the winning probability of the big win changes according to the game state, but the winning probability of the big win is set equally between the winning judgment of the first special symbol and the winning judgment of the second special symbol. In addition, in the present embodiment, "small hit" is not set as the result of the judgment of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the judgment of the special symbol. The winning probability of the small hit is set to the same winning probability regardless of the game state (low-probability state, high-probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。本実施形態では、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動して、次の大当りが発生するまで継続する。また、本実施形態では、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示の回数が所定回数(20回、40回、60回、100回)に到達するまで又は次の大当りが発生するまで継続する。 The special symbol stop symbol determining means 142 determines the first special symbol or the second special symbol to be stopped based on the result of the lottery for the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determination means 142 includes a first special symbol big-hit symbol table and a second special symbol big-hit symbol table and a second It has a special symbol jackpot symbol table. In the present embodiment, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the operation of the probability variation function of the special symbols after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means a special pattern after the jackpot game ends. It means a jackpot (non-probable variable jackpot) that does not trigger the operation of the stochastic variable function of. In this embodiment, when a specific jackpot is won, the special symbol probability variation function is activated after the jackpot game ends, and continues until the next jackpot occurs. In addition, in the present embodiment, even if the "specific jackpot" or the "normal jackpot" is won, after the jackpot game ends, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric chew support function are activated, and the jackpot game is completed. It continues until the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number of times (20 times, 40 times, 60 times, 100 times) after the end or until the next big hit occurs.

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、8種類の大当り種別が設定されている。具体的には、8種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り1(図柄群A)と、4R特定大当り2(図柄群B)と、4R特定大当り3(図柄群C)と、4R特定大当り4(図柄群D)と、4R大当り5(図柄群E)と、4R通常大当り1(図柄群F)と、4R通常大当り2(図柄群G)と、4R通常大当り3(図柄群H)とに振り分けられる。4R特定大当り1~5は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。4R通常大当り1~3は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラ
ウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。
FIG. 6A is a diagram schematically showing the first special symbol big hit symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, a symbol group, a jackpot type, a specified number of rounds of the jackpot game, and an opening time (maximum opening time) of the big winning port 54 in each round are provided for the symbol random number per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the first special symbol jackpot table, eight types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, eight types of jackpot types (symbol groups) are 4R specific jackpot 1 (symbol group A), 4R specific jackpot 2 (symbol group B), 4R specific jackpot 3 (symbol group C), and 4R. Specific big win 4 (symbol group D), 4R big win 5 (symbol group E), 4R normal big win 1 (symbol group F), 4R normal big win 2 (symbol group G), 4R normal big win 3 (symbol group H) ). In the 4R specific jackpots 1 to 5, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is "28 seconds". In the 4R normal jackpots 1 to 3, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is "28 seconds".

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り1(図柄群I)と、16R特定大当り2(図柄群J)と、2R通常大当り(図柄群K)とに振り分けられる。16R特定大当り1,2は、大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。2R通常大当りは、大当り遊技の規定ラウンド数が「2ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間が「3秒」である。 FIG. 6B is a diagram schematically showing a second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the pattern group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning port 54 in each round are provided for the symbol random number per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for the sake of convenience). In the second special symbol jackpot table, three types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, three types of jackpot types (symbol groups) are divided into 16R specific jackpot 1 (symbol group I), 16R specific jackpot 2 (symbol group J), and 2R normal jackpot (symbol group K). . In the 16R specific jackpots 1 and 2, the prescribed number of rounds of the jackpot game is "16 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is "28 seconds". In the 2R normal jackpot, the prescribed number of rounds of the jackpot game is "2 rounds", and the opening time of the big winning opening 54 in one round game is "3 seconds".

各種の大当り種別のうち、「4R特定大当り1~5」、「4R通常大当り1~3」、「16R特定大当り1,2」は、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において大入賞口54が長時間(28秒)開放するラウンド遊技(「長開放ラウンド遊技」とも呼称する)が実行される契機となる大当り種別である。一方、「2R通常大当り」は、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において大入賞口54が短時間(3秒)開放するラウンド遊技(「短開放ラウンド遊技」とも呼称する)が実行される契機となる大当り種別である。本実施形態において、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。従って、大当り遊技における賞球獲得の期待値は、「2R通常大当り」<「4R特定大当り1~5」、「4R通常大当り1~3」<「16R特定大当り1,2」の順に高くなる。 Among various jackpot types, "4R specific jackpots 1 to 5", "4R normal jackpots 1 to 3", and "16R specific jackpots 1 and 2" have long jackpots 54 in all round games during jackpot games. It is a jackpot type that triggers the execution of a round game (also referred to as a “long open round game”) that opens for a time (28 seconds). On the other hand, the "2R normal jackpot" is a trigger for executing a round game (also referred to as a "short opening round game") in which the big winning opening 54 is opened for a short time (3 seconds) in all round games during the jackpot game. It is a big hit type. In the present embodiment, the long opening round game is such that the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is such that a game ball of a prescribed count number (full count = 10 balls) can be entered into the large winning opening 54 or is easy to enter. It is a round game set to A short opening round game is a round in which the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 is set to make it impossible or difficult to enter a game ball of a prescribed count number (full count = 10 balls) into the big winning opening 54. It is a game. Therefore, the expected value of prize ball acquisition in the jackpot game increases in the order of "2R normal jackpot"<"4R specific jackpots 1-5", "4R normal jackpots 1-3"<"16R specific jackpots 1, 2".

続いて、本実施形態における遊技状態について説明する。図7は、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態」又は「潜確状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれの遊技状態も「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態を有利遊技状態とも呼称する。 Next, the game state in this embodiment will be explained. FIG. 7 is a transition diagram of game states and effect modes in this embodiment. In this embodiment, a normal game state, a time-saving game state, a latent certainty game state, and a certainty variable game state are set as a plurality of kinds of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function operate is called "probability variation state" or "probability variation game state", 2) The game state in which the special symbol probability variation function is activated and the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are not activated is called a "latent gaming state" or "latent certainty state", and (3) special The game state in which the special symbol variation time reduction function and the electric chew support function are activated without the symbol probability variation function is called the "time reduction state" or "time reduction game state", and (4) All functions are activated. A state in which the player is not playing is called a "normal state" or a "normal game state". Here, it can be said that any of the "probability variable gaming state", "latent certainty gaming state" and "time-saving gaming state" is a gaming state more advantageous to the player than the "normal gaming state". Therefore, hereinafter, as a game state with a higher degree of advantage for the player than the normal game state, the probability variable game state, latent probability game state, and time-saving game state are also referred to as advantageous game states.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわ
ち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。
In addition, each game state is a combination of the operating state of the special symbol probability variation function (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state). ) The variable probability game state is “high probability high base state”, (2) the latent probability game state is “high probability low base state”, (3) the time saving game state is “low probability high base state”, (4) normal game state can also be expressed as a "low-probability low-base state". At this time, the special symbol variation time shortening function is a state in which the variation time of at least one of the first special symbol and the second special symbol, which is the subject of the game in the game state, is shortened. means that That is, in the present embodiment, when the special symbol variation time reduction function is activated, at least the first special symbol variation time ( average variation time) is shortened, and the variation display of the second special symbol is the main part of the game (probability variation game state, latent probability game state, time reduction game state), at least the variation time of the second special symbol (average variation time) is reduced.

図8は、本実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後における特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能(電チューサポート機能)の作動回数が設定されている。本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図8では「電サポ作動回数」の記載を省略している)。 FIG. 8 is a schematic diagram showing a game state setting table in this embodiment. In the game state setting table, for each jackpot type (type of pattern group), the number of operations of the special pattern probability variation function and the variation time reduction function (electric chew support function) after the end of the jackpot game is set. ing. In this embodiment, when the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, the game state after the end of the big win game is (1) a big win type (type of symbol group) and (2) a game at the time of winning a big win. determined according to the state. In addition, the number of times each game state continues (the number of times the special symbols are displayed) is the number of times the probability variation function of the special symbols is activated (referred to as the "probability variation number"), and the special symbol variation time reduction function is activated. It is set in accordance with the number of times to operate (referred to as "fluctuation time reduction times") and the number of times the electric chew support function operates (referred to as "electric support times"). In addition, in this embodiment, the variable time reduction function of the special symbol and the electric chew support function start operating at the same time and end the operation at the same time, so the "variation time reduction number" and the "electric support number" are the same. (Therefore, in FIG. 8, the description of "the number of times the electric sapo is operated" is omitted).

(4R特定大当り1)
第1特別図柄の「4R特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「20回」、電サポ回数「20回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が20回に到達するまで、又は、この20回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が20回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)にはほぼ起こり得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 1)
When the first special symbol "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, the number of probability fluctuations "10000 times" and the number of times of fluctuation time reduction "20""times", the number of times of electric support "20 times" are set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the big hit game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 20 times, or until the next big hit occurs within 20 times. When the variable probability game state ends when the number of times of variable display of the special symbols reaches 20 times, the state shifts to the latent probability game state from the next variable display of the special symbols. Also, if the first special symbol "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" is won, the game state at the time of winning the jackpot is a time-saving game state, a latent certain game state, or a certain variable game state. "10000 times", the number of fluctuation time shortening times "10000 times", and the number of electric support times "10000 times" are set, and the probability variable game state is set as the game state after the big hit game is over. In this variable probability game state, a huge number of ``10000 times'' is set as the number of continuations (the number of times of probability variation, the number of times of shortening the variation time, and the number of times of electrical support), and the jackpot is not won until the number of times of continuation is reached. Since it is almost impossible to win stochastically (about 1/44), it will continue until the next big win occurs.

(4R特定大当り2)
第1特別図柄の「4R特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「40回」、電サポ回数「40回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が40回に到達するまで、又は、この40回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が40回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 2)
When the first special symbol "4R specific jackpot 2 (symbol group B)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, the probability fluctuation number "10000 times" and the fluctuation time reduction number "40""times", the number of electric support times "40 times" are set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the big hit game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 40 times, or until the next big hit occurs within 40 times. When the variable probability game state ends when the number of times of variable display of the special symbols reaches 40 times, the state shifts to the latent probability game state from the next variable display of the special symbols. Also, if the first special symbol "4R specific jackpot 2 (symbol group B)" is won, the game state at the time of winning the jackpot is a time-saving game state, a latent certain game state, or a certain variable game state. "10000 times", the number of fluctuation time shortening times "10000 times", and the number of electric support times "10000 times" are set, and the probability variable game state is set as the game state after the big hit game is over. This variable probability gaming state, as described above, substantially continues until the next big hit occurs.

(4R特定大当り3)
第1特別図柄の「4R特定大当り3(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「60回」、電サポ回数「60回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り3(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 3)
When the first special symbol "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state, the probability fluctuation number "10000 times", the fluctuation time reduction number "60""times", the number of times of electric support "60 times" are set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 60 times, or until the next big hit occurs within 60 times. When the variable probability game state ends when the number of times of variable display of the special symbols reaches 60 times, the state shifts to the latent probability game state from the next variable display of the special symbols. Also, if the first special symbol "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is won, the game state at the time of winning the jackpot is a time-saving game state, a latent certain game state, or a certain variable game state. "10000 times", the number of fluctuation time shortening times "10000 times", and the number of electric support times "10000 times" are set, and the probability variable game state is set as the game state after the big hit game is over. This variable probability gaming state, as described above, substantially continues until the next big hit occurs.

(4R特定大当り4)
第1特別図柄の「4R特定大当り4(図柄群D)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 4)
If you win the first special symbol "4R specific jackpot 4 (symbol group D)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "10000 times", the number of fluctuation time reduction The support number "10000 times" is set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability gaming state, as described above, substantially continues until the next big hit occurs.

(4R特定大当り5)
第1特別図柄の「4R特定大当り5(図柄群E)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 5)
If you win the first special symbol "4R specific jackpot 5 (symbol group E)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "10000 times", the number of fluctuation time reduction The support number "10000 times" is set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability gaming state, as described above, substantially continues until the next big hit occurs.

(4R通常大当り1)
第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「20回」、電サポ回数「20回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が20回に到達するまで、又は、この20回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が20回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R normal jackpot 1)
When the first special symbol "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is a normal game state or a latent game state, the number of times of probability fluctuation "0 times", fluctuation The number of times of shortening time "20 times" and the number of times of electrical support "20 times" are set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of the special symbols reaches 20 times, or until the next big hit occurs within the 20 times. When the time-saving game state ends when the number of times of variable display of special symbols reaches 20 times, the normal game state is entered from the next variable display of special symbols. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is a probability variable game state or a time-saving game state, the probability change number "0 times", The number of fluctuation time shortening times "100 times" and the number of electric power support times "100 times" are set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the big win game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

(4R通常大当り2)
第1特別図柄の「4R通常大当り2(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「40回」、電サポ回数「40回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が40回に到達するまで、又は、この40回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図
柄の変動表示回数が40回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り2(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R normal jackpot 2)
When the first special symbol "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is the normal game state or the latent game state, the number of times of probability fluctuation "0 times", fluctuation The number of times of shortening time "40 times" and the number of times of electric support "40 times" are set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 40 times, or until the next big hit occurs within 40 times. When the time-saving game state ends when the number of times of variable display of special symbols reaches 40 times, the normal game state is entered from the next variable display of special symbols. Also, when the first special symbol "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is a probability variable game state or a time-saving game state, the probability change number "0 times", The number of fluctuation time shortening times "100 times" and the number of electric power support times "100 times" are set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the big win game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

(4R通常大当り3)
第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群H)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「60回」、電サポ回数「60回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り3(図柄群H)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R normal jackpot 3)
When the first special symbol "4R normal jackpot 1 (symbol group H)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is a normal game state or a latent game state, the number of times of probability fluctuation "0 times", fluctuation The number of times of shortening time "60 times" and the number of times of electrical support "60 times" are set, and the time saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 60 times, or until the next big hit occurs within 60 times. When the time-saving game state is terminated by the number of times of variable display of special symbols reaching 60 times, the state shifts to the normal game state from the next variable display of special symbols. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot 3 (symbol group H)" is won, if the game state at the time of winning the jackpot is a probability variable game state or a time-saving game state, the probability change number "0 times", A variation time reduction frequency "100 times" and an electric power support frequency "100 times" are set, and a time saving game state is set as a game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

(16R特定大当り1)
第2特別図柄の「16R特定大当り1(図柄群I)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(16R specific jackpot 1)
If you win the second special symbol "16R specific jackpot 1 (symbol group I)", regardless of the game state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "10000 times", the number of fluctuation time reduction The support number "10000 times" is set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability gaming state, as described above, substantially continues until the next big hit occurs.

(16R特定大当り2)
第2特別図柄の「16R特定大当り2(図柄群J)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(16R specific jackpot 2)
If you win the second special symbol "16R specific jackpot 2 (symbol group J)", regardless of the game state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "10000 times", the number of fluctuation time reduction The support number "10000 times" is set, and the probability variable game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability gaming state, as described above, substantially continues until the next big hit occurs.

(2R通常大当り)
第2特別図柄の「2R通常大当り(図柄群K)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(2R normal jackpot)
When the second special symbol "2R normal jackpot (symbol group K)" is won, regardless of the game state at the time of winning the jackpot, the probability fluctuation number "0 times", the fluctuation time reduction number "100 times", The number of times "100 times" is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving game state continues until the number of variable display times of special symbols reaches 100 times, or until the next big hit occurs within 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable display times of the special symbols reaches 100 times, the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別
図柄の変動パターン(以下、「メイン変動パターン」とも呼称する)を決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図10~図15に示すように、メイン変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。この変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種のメイン変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、メイン変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、特別図柄変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、メイン変動パターンが決定される。
The special symbol variation pattern determining means 143 determines a special symbol variation pattern (hereinafter also referred to as "main variation pattern") based on the special symbol variation pattern random number value. Here, as shown in FIGS. 10 to 15, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of variation pattern tables that are referred to when selecting the main variation pattern. The special symbol variation pattern determination means 143 selects one variation pattern table from among a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between this variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines a plurality of types of main variation patterns. In each figure, for convenience of explanation, the "selection rate" is indicated, but in fact, according to the special symbol variation pattern random number, the judgment value (random number range) for determining the main variation pattern is It is set, and the main variation pattern is determined based on which determination value the special symbol variation pattern random number belongs to.

本実施形態では、特別図柄の変動表示の実行時間(変動時間)は、「基本変動時間」と「変動付加時間」との合算時間により構成される。「基本変動時間」は、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)の種類に基づき特定される。「変動付加時間」は、後述の特別図柄の変動付加パターン(「メイン変動付加パターン」とも呼称する)の種類に基づき特定される。つまり、本実施形態において、特別図柄の変動時間とは、メイン変動パターンにより特定される「基本変動時間」に、メイン変動付加パターンにより特定される「変動付加時間」が加算された合算時間を意味する。 In this embodiment, the execution time (variation time) of the variable display of the special symbols is composed of the total time of the "basic variable time" and the "variable additional time". "Basic fluctuation time" is specified based on the type of special symbol fluctuation pattern (main fluctuation pattern). "Variation addition time" is specified based on the type of special symbol variation addition pattern (also referred to as "main variation addition pattern"), which will be described later. That is, in the present embodiment, the special symbol variation time means the total time obtained by adding the "variation addition time" specified by the main variation addition pattern to the "basic variation time" specified by the main variation pattern. do.

ここで、上記の変動パターン選択状態について説明する。図9は、本実施形態における変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。変動パターン選択状態は、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施形態では、6種類の変動パターン選択状態として、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」、「選択状態4」、「選択状態5」、「選択状態6」が設定されている。 Here, the above variation pattern selection state will be described. FIG. 9 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state table in this embodiment. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In this embodiment, as six types of variation pattern selection states, "selection state 1", "selection state 2", "selection state 3", "selection state 4", "selection state 5", "selection state 6" is set.

選択状態1は、通常遊技状態又は潜確遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、現在実行中の演出モードが後述の「通常モード」又は「特殊モード」であるときの変動表示に対応して設定される。 Selection state 1 is a variation pattern selection state that is set corresponding to the normal game state or the hidden game state. Also, this selection state 1 is set corresponding to the variable display when the effect mode currently being executed is a "normal mode" or a "special mode" which will be described later.

選択状態2~4は、時短遊技状態又は確変遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、現在実行中の演出モードが後述の「制圧チャンスモード」であるときの分岐ゲーム以外の変動表示(1~19回転目、21~39回転目、41~59回転目、61回転目以降次回大当りまで)に対応して設定される。選択状態3,4は、現在実行中の演出モードが後述の「制圧チャンスモード」であるときの分岐ゲームの変動表示(20回転目、40回転目、60回転目)に対応して設定される。ここで、選択状態3は、制圧チャンスモードが継続することになる分岐ゲームに対応し、選択状態4は、制圧チャンスモードが終了することになる分岐ゲームに対応する。 Selection states 2 to 4 are variation pattern selection states that are set corresponding to the time saving gaming state or probability variation gaming state. In addition, this selection state 2 is a variable display other than the branch game when the presently executed production mode is the "suppression chance mode" described later (1st to 19th rotations, 21st to 39th rotations, 41st to 59th rotations, etc.) , from the 61st spin until the next big hit). The selection states 3 and 4 are set corresponding to the variable display (20th, 40th, and 60th rotations) of the branching game when the effect mode currently being executed is the "suppression chance mode" described later. . Here, selection state 3 corresponds to a branching game in which the dominated chance mode will continue, and selection state 4 corresponds to a branching game in which the dominated chance mode ends.

選択状態5は、確変遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態5は、現在実行中の演出モードが後述の「幻闘ラッシュモード」であるときの変動表示に対応して設定される。 Selection state 5 is a variation pattern selection state that is set corresponding to the probability variation gaming state. Further, this selection state 5 is set corresponding to the variable display when the performance mode currently being executed is the "Gento rush mode" described later.

選択状態6は、時短遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態6は、現在実行中の演出モードが後述の「リベンジモード」であるときの変動表示に対応して設定される。 Selection state 6 is a variation pattern selection state that is set corresponding to the time-saving gaming state. Further, this selection state 6 is set corresponding to the variable display when the performance mode currently being executed is the "revenge mode" which will be described later.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図10~図15に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、
各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終変動の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良く、その場合は特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通のテーブルを使用することが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通のテーブルを使用しないことが望ましい。
As shown in FIGS. 10 to 15, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and obtains the same special symbol variation pattern random number value. Even so, different variation patterns can be selected. here,
The number of operation pending balls ("0 pending", "1 to 2 pending", "3 pending") described in each figure is the first special if the variation pattern lottery of the first special symbol It means the number of operation pending balls of the symbol (the number of operation pending balls after holding digestion), and if it is a variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation holding balls of the second special symbol (operation holding balls after holding digestion number). The number of balls with pending operation is the number of balls with pending operation that exist at the time of the fluctuation pattern lottery (at the start of the relevant fluctuation display/after digestion of the holding) (does not include balls with pending operation that have been digested by the relevant fluctuation display). . In addition, as a modification thereof, the total value of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol may be used. In addition, during the limited frequency period (a state in which a special variation pattern table is referred to, and a period in which the variation pattern of the final variation in the high probability high base state and the low probability high base state is selected), the first special symbol, Regardless of the second special symbol, the variation pattern lottery may be performed using a common table, and in that case, it is particularly desirable to use a common table when selecting the missing variation pattern When selecting the variation pattern of the big hit, since the type of special game that can be executed may differ depending on the first special symbol and the second special symbol, a common variation pattern corresponding to the type of special game is selected. It is preferable not to use the table of

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図10~図15には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbols performed in conjunction with the variable display of the special symbols is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbols. 10 to 15, for reference, also describe the contents of the variable effect set corresponding to each variation pattern (variation time). In the figure, "super shortened variation", "shortened variation", and "normal variation" are effects in which the decorative patterns in the three rows change, and without going through the reach state even once, they become "off" with so-called loose eyes. is. In the following, ultra-shortening variation, shortening variation and normal variation are also collectively referred to as "non-reach deviation". In this non-reach deviation, the variation modes are different from each other in that the variation display stops in a shorter period of time in the short variation than in the normal variation and in the ultra-short variation than in the short variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。なお、本実施形態では、Nリーチの変動パターンを設定していないが、当然ながらNリーチの変動パターンを設定してもよい。 "N reach (normal reach)" is a state (reach state) where the same decorative pattern is stopped in 2 rows (generally left and right rows) of the 3 rows of decorative patterns, and the remaining 1 row (generally In this ready-to-win performance, if a different decorative pattern stops in the middle row), it becomes ``missing'', and if the same decorative pattern stops in the remaining one row (generally, the middle row), it becomes a ``jackpot''. In this embodiment, the variation pattern of N reach is not set, but naturally the variation pattern of N reach may be set.

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA~Dが用意されている。SPリーチA~Cは、現在実行中の演出モードが通常モード又は特殊モードである場合に実行されるリーチ演出である。「SPリーチA」は、2人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと1人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。「SPリーチB」は、3人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと2人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。「SPリーチC」は、4人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと3人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。このSPリーチA~Cは、現在実行中の演出モードが通常モード又は特殊モードであるときに、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合に選択され得るSPリーチである。本実施形態では、「SPリーチA」<「SPリーチB」<「SPリーチC」の順に、大当り期待度が高いことを示す。つまり、主要キャラクタ(仲間キャラクタ)の登場人数が多いSPリーチ(SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC)ほど、大当り期待度が高いことになる。なお、このSPリーチA~Cに発展する前に行われる後述の仲間参戦演出において仲間キャラクタが登場すると、この仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することが確約される。つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチA~Cにも登場する
こととなる(仲間参戦演出における仲間キャラクタの登場人数≦SPリーチ演出における仲間キャラクタの登場人数)。従って、仲間参戦演出における仲間キャラクタの登場人数は、SPリーチにおける仲間キャラクタの登場人数の最小人数を保証するものとなり、その最小人数に対応する種別以上のSPリーチの発生が確約されることになる。例えば、特殊な演出である仲間参戦演出(変動中に新たな付加される演出の1つ)において仲間キャラクタが2人登場した場合、この仲間参戦演出が行われた後にSPリーチに発展すると、仲間キャラクタの登場人数が2人以上(主要キャラクタの登場人数が3人以上)であること、すなわち、SPリーチB以上(SPリーチB又はSPリーチC)に発展することが確約される。変形例としては、確約されなくてもよく、このSPリーチA~Cに発展する前に行われる後述の仲間参戦演出において仲間キャラクタが登場すると、この仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチにも登場する可能性が相対的に高くなる、つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチA~Cにも登場する可能性が高くなるようにしてもよく、例えば、仲間参戦演出において仲間キャラクタが2人登場した場合、この仲間参戦演出が行われた後にSPリーチに発展すると、仲間キャラクタの登場人数が2人以上(主要キャラクタの登場人数が3人以上)である可能性が高いこと、すなわち、SPリーチB以上(SPリーチB又はSPリーチC)に発展する可能性が高い仕様としてもよい。なお、仲間参戦演出の詳細な内容については後述する。一方、「SPリーチD」は、いずれの演出モードにおいても実行され得るリーチ演出である。この「SPリーチD」は、仲間キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルリーチである。なお、「SPリーチD」は、「SPリーチA~C」とは異なり、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合にのみ選択される(特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は選択されない)。なお、SPリーチD(バトルリーチ)の詳細な内容については後述する。
“SP Reach (Super Reach)” is a reach production with relatively higher expectations for big hits than the above N Reach, and has evolved from N Reach, for example, still images and videos such as animation and live action are displayed. It is a reach performance. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to D are prepared as types of SP reach. SP reach A to C are reach effects that are executed when the effect mode currently being executed is the normal mode or the special mode. "SP Reach A" is a reach effect in which two main characters (one ally character and one companion character) appear. "SP Reach B" is a reach effect in which three main characters (one ally character and two companion characters) appear. "SP Reach C" is a reach performance in which four main characters (one ally character and three companion characters) appear. This SP reach A to C is a SP reach that can be selected when the result of the judgment of whether the first special symbol is a "jackpot" when the performance mode currently being executed is the normal mode or the special mode. In this embodiment, the order of "SP reach A"<"SP reach B"<"SP reach C" indicates that the degree of expectation for a big hit is high. In other words, the greater the number of appearances of the main characters (fellow characters), the higher the expectation for a big hit (SP reach A<SP reach B<SP reach C). It should be noted that if a fellow character appears in the fellow warfare presentation, which will be described later, before developing into the SP reach A to C, it is guaranteed that the fellow character that has appeared in the fellow warfare presentation will also appear in the SP reach. That is, of the three fellow characters, at least the fellow characters that have appeared in the fellow warfare production will also appear in the SP reach A to C (the number of fellow characters appearing in the fellow warfare production≦the number of fellow characters in the SP reach production). appearance number). Therefore, the number of appearances of fellow characters in the companion war effect guarantees the minimum number of appearances of fellow characters in the SP reach, and the occurrence of SP reach of the type corresponding to the minimum number is guaranteed. . For example, if two companion characters appear in a special effect (one of the effects that are newly added during fluctuations), and after this friend-participation effect develops into SP reach, It is guaranteed that the number of characters appearing is 2 or more (the number of main characters appearing is 3 or more), that is, development to SP reach B or more (SP reach B or SP reach C). As a modified example, it does not have to be guaranteed, and when a fellow character appears in a fellow warfare presentation to be described later that is performed before developing into SP reach A to C, the fellow character that appeared in this fellow warfare presentation is in SP reach. In other words, among the three fellow characters, at least the fellow characters that have appeared in the companion war production are likely to appear in SP reach A to C. Often, for example, when two fellow characters appear in the companion war effect, if the SP reach develops after this friend war effect is performed, the number of companion characters will be two or more (the number of main characters will be three). or above), that is, the specifications may be such that there is a high possibility of developing to SP reach B or higher (SP reach B or SP reach C). In addition, the detailed content of the companion participation production will be described later. On the other hand, "SP reach D" is a reach effect that can be executed in any effect mode. This "SP Reach D" is a battle reach in which a fellow character fights an enemy character. In addition, unlike "SP reach A to C", "SP reach D" is selected only when the result of the judgment of the special symbol is a big hit (if the result of the judgment of the special symbol is a loss is not selected). Details of the SP reach D (battle reach) will be described later.

「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。擬似連演出は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する所定の演出(所定演出)である。以下では、擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。擬似連回数が2回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)である。擬似連回数が3回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから仮停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)であり、さらにこの仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが3回目の擬似変動(「擬似3変動」と呼称する)である。なお、擬似連に発展しない変動表示においても、説明の便宜上、装飾図柄が変動を開始してから確定停止するまでを1回目の擬似変動と擬制して「擬似1変動」と呼称する場合がある。この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態又リーチ状態で仮停止する場合には、左列の装飾図柄の種類に応じて、大当り期待度が高くなる。例として、「2」「4」「6」「8」の装飾図柄よりも、「1」「5」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高く、「1」「5」の装飾図柄よりも、「3」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高く、「3」の装飾図柄よりも、「7」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高くなる。なお、擬似連回数が1回目から2回目、2回目から3回目と増えることを「擬似連が継続する」とも呼称する。 In the "pseudo-continuous", the decorative symbols are temporarily stopped (pseudo-stop, temporary stop) and again variably displayed during one variative display of the decorative symbols, so that the quasi-variation display is performed multiple times. It is an effect (pseudo-continuous effect, pseudo-fluctuation effect, pseudo-continuous-fluctuation effect, re-fluctuation effect). The pseudo-continuous effect is a predetermined effect (predetermined effect) in which a pseudo-variation of temporary stop or fixed stop after all the decorative symbols in three rows start to change or re-variate is executed a plurality of times. Hereinafter, the number of pseudo fluctuations is also referred to as "pseudo continuation number". In the variation display in which the number of pseudo consecutive times is 2, the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation") is the period from the start of the variation of the decorative pattern to the temporary stop, and the temporarily stopped decorative pattern is The second pseudo fluctuation (referred to as “pseudo second fluctuation”) is from the start of re-fluctuation to the final stop. In the variation display in which the number of pseudo consecutive times is 3, the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation") is from the start of the variation of the decorative pattern to the temporary stop, and the temporarily stopped decorative pattern is From the start of re-fluctuation to the temporary stop is the second pseudo-fluctuation (referred to as "pseudo 2 fluctuation"), and from the start of the re-fluctuation of the temporarily stopped decorative pattern to the final stop. This is the third pseudo fluctuation (referred to as "pseudo 3 fluctuation"). In addition, even in a variation display that does not develop into a pseudo run, for convenience of explanation, the period from the start of the variation of the decorative pattern to the final stop may be referred to as the first pseudo variation, and may be referred to as "pseudo 1 variation". . It indicates that the higher the number of pseudo-runs, the higher the possibility of developing into an SP reach with a high degree of expectation for a big hit. Further, among the three rows of decorative symbols, the left and right rows of decorative symbols are temporarily stopped in the ready state (tenpai), and the left and right decorative symbols are temporarily stopped in the non-reach state. Expectations for big hits are higher than in the case. Further, when the decorative symbols on the left row and the right row are temporarily stopped in the non-reach state or the ready-to-win state, the degree of expectation for a big hit increases according to the type of the left row decorative symbols. For example, compared to the decorative patterns of "2", "4", "6" and "8", the decorative patterns of "1" and "5" are more likely to hit the jackpot than the decorative patterns of "1" and "5". The degree of expectation for a big hit is higher for the decorative pattern of "3", and the degree of expectation for a big hit is higher for the decorative pattern of "7" than that of the decorative pattern of "3". The increase in the number of pseudo-runs from the first to the second and from the second to the third is also referred to as "continuation of the pseudo-run".

「擬似1煽り」は、擬似1変動(1回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(2回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。「擬似2煽り」は、擬似2変動(2回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(3回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。以下では、「擬似1煽り」および「擬似2煽り」を「擬似連煽り(擬似連煽り演出)」と総称する場合がある。擬似連煽り演出は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された状態で、中図柄(最終図柄)として所定の擬似連図柄(擬似連図柄の詳細については後述する)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示されるか否かを煽る特定の演出(特定演出)である。次の擬似変動が行われる場合(擬似連煽り演出が成功する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示され、次の擬似変動が行われない場合(擬似連煽り演出が失敗する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されずにその他の装飾図柄が停止表示される、又は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されないまま中図柄のみが変動表示を続ける(例えばテンパイ状態であればSPリーチに発展する)。なお、本実施形態では、この擬似連煽り(擬似1煽り、擬似2煽り)を行う前に、ガセの擬似連煽りを事前に行うことで、あたかも擬似連煽り(擬似1煽り、擬似2煽り)をやり直したかの如く見せる演出(オーラ使用演出)が用意されている。なお、オーラ使用演出の詳細な内容については後述する。 "Pseudo 1 swaying" is an effect to sway whether or not the next psuedo variation (second psuedo variation) progresses during the execution of psuedo 1 variation (first psuedo variation). "Pseudo 2 swaying" is an effect to sway whether or not the next psuedo fluctuation (third psuedo fluctuation) progresses during execution of the psuedo 2 fluctuation (second psuedo fluctuation). Hereinafter, the “pseudo 1 swaying” and the “pseudo 2 swaying” may be collectively referred to as “pseudo swaying swaying (pseudo swaying performance)”. In the pseudo-continuous fanning effect, a predetermined pseudo-continuous design (the details of the pseudo-continuous design will be described later) is displayed as the middle design (final design) with the left design and the right design out of the three rows of decorative designs being temporarily stopped and displayed. ) is variably displayed in the vicinity of a predetermined temporary stop position, and is a specific effect (specific effect) that prompts whether or not the temporary stop display will be performed. If the next pseudo-variation is performed (if the pseudo-continuous effect is successful), the pseudo-continuous pattern is temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position, and if the next pseudo-variation is not performed (the pseudo-continuous effect is If it fails), the pseudo consecutive symbols are not temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position and other decorative symbols are stopped and displayed, or the pseudo consecutive symbols are not temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position. Only the pattern continues to be displayed in a variable manner (for example, if it is in a tenpai state, it develops into SP reach). Incidentally, in the present embodiment, before performing the pseudo-continuous fanning (pseudo-1 fanning, pseudo-2 fanning), by performing false pseudo-fanging in advance, it is possible to simulate the pseudo-long fanning (pseudo-1 fanning, pseudo-2 fanning). There is a production (aura use production) that makes it look as if it has been redone. Details of the aura use effect will be described later.

(変動パターンテーブル1)
図10は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 10 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. As shown in FIG. The variation pattern table 1 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 1. The variation pattern table 1 has different table contents according to the result of winning/failing determination (big win, losing).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、メイン変動パターンPH1-1(3秒)、PH1-2(7秒)、PH1-3(10秒)、PH1-4(18秒)、PH1-5(30秒)、PH1-6(50秒)、PH1-7(40秒)、PH1-8(38秒)、PH1-9(58秒)、PH1-10(48秒)、PH1-11(60秒)、PH1-12(80秒)、PH1-13(70秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH1-1~PH1-13のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なるメイン変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンPH1-1又はPH1-2が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンしか選択しない又は短縮変動の変動パターンを最も選択し得る構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。また、変形例として、通常変動を通常変動A(5秒)と通常変動B(7秒)に分けてもよく、その場合、第1特別図柄については、保留0のときは通常変動Bの選択率を40%として短縮変動および通常変動Aは選択されない(PH1-4~PH1-13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにしてもよく、その場合、保留1~2のときは通常変動Aの選択率を40%として短縮変動および通常変動Bは選択されない(PH1-4~PH1-13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにし、保留3のときは短縮変動の選択率を40%として通常変動Aおよび通常変動Bは選択されない(PH1-4
~PH1-13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにすることが望ましく、第2特別図柄については、保留0~3のいずれにおいても短縮変動のみを選択する、又は、通常変動Bのみを選択することが望ましい。
Variation pattern table 1 for deviation includes main variation patterns PH1-1 (3 seconds), PH1-2 (7 seconds), PH1-3 (10 seconds), PH1-4 (18 seconds), PH1-5 (30 seconds), PH1-6 (50 seconds), PH1-7 (40 seconds), PH1-8 (38 seconds), PH1-9 (58 seconds), PH1-10 (48 seconds), PH1-11 (60 seconds) , PH1-12 (80 seconds), and PH1-13 (70 seconds) are set. If the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", one of the main variation patterns PH1-1 to PH1-13 is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the first special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol are set so that different main variation patterns can be selected even if the special symbol variation pattern random numbers are the same. Specifically, the larger the number of balls with the first special symbol activated, the easier it is to select the main variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively short, and the number of the suspended balls with the first special symbol activated. The smaller is, the easier it is to select the main variation pattern in which the variation time of the first special symbol is relatively long. On the other hand, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the fluctuation time is relative The main fluctuation pattern PH1-1 or PH1-2, which is set to be relatively short, is selected. In addition, as a modification, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", it does not depend on the number of operation suspensions of the second special symbol, and only the main variation pattern of the shortened variation is selected or the shortened variation It is good also as the structure which can select a variation pattern most (it is preferable that the selection ratio is the same regardless of the number of operation retention balls of the 2nd special symbol). In addition, as a modification, normal fluctuation may be divided into normal fluctuation A (5 seconds) and normal fluctuation B (7 seconds). The rate may be 40% and the shortening variation and normal variation A may not be selected (the selection rate of PH1-4 to PH1-13 is the same as the selection rate in FIG. 10). When the selection rate of normal variation A is set to 40%, shortened variation and normal variation B are not selected (the selection rate of PH1-4 to PH1-13 is the same as the selection rate in FIG. 10). assumes a selectivity of 40% for shortened variation, and normal variation A and normal variation B are not selected (PH1-4
~ The selection rate of PH1-13 is the same as the selection rate in FIG. 10), and for the second special symbol, select only the shortened variation in any of the reservations 0 to 3, or normal It is desirable to select variation B only.

大当り用の変動パターンテーブル1には、メイン変動パターンPA1-1(30秒)、PA1-2(50秒)、PA1-3(40秒)、PA1-4(38秒)、PA1-5(58秒)、PA1-6(48秒)、PA1-7(60秒)、PA1-8(80秒)、PA1-9(70秒)、PA1-10(110秒)、PA1-11(90秒)、PA1-12(100秒)、PA1-13(120秒)、PA1-14(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(特定大当り、通常大当り)に依存せず、メイン変動パターンPA1-1~PA1-9のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されているように、当該変動表示においてSPリーチA~Cのいずれかに発展するメイン変動パターンが選択される。ここでは、PA1-1~PA1-9の基本変動時間をはずれ用の変動パターンテーブル1におけるPH1-5~PH1-13の基本変動時間と同様としたが、大当り時にははずれ時では出現しない演出(例として、味方キャラクタや仲間キャラクタが祝福する演出など)が発生する仕様とした場合、はずれ用の変動パターンテーブル1におけるPH1-5~PH1-13の基本変動時間に10秒加算した時間をPA1-1~PA1-9の基本変動時間としてもよく、更に、逆転演出(一旦はずれたと見せかけて、その後、実は大当りであることを報知する意外性のある演出)で大当りする場合には、10秒ではなく15秒を加算した時間としてもよい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA1-10が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA1-11~PA1-14が選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されているように、当該変動表示においてバトルリーチに発展する変動パターンが選択される。なお、本実施形態では、詳細後述するが、通常モードにおいて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合には、演出モードを通常モードからリベンジモード(バトルモード)に切り替えることに対応して、当該変動パターンテーブル1(通常モードの変動パターンテーブル)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるときに選択される変動パターンPA1-110~1-14と、変動パターンテーブル6(リベンジモードの変動パターンテーブル)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるときに選択される変動パターンPA6-1~6-5とを同一の基本変動時間(同一の演出内容)で対応付けている。なお、本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」であり、その大当り種別が「特定大当り」である場合に選択され得るメイン変動パターン(SPリーチD:勝利)の選択率を同一確率(25%)に設定しているが、SPリーチD(バトル演出)の演出ルート2~5ごとに異なる選択率としてもよい。 The variation pattern table 1 for the big hit includes main variation patterns PA1-1 (30 seconds), PA1-2 (50 seconds), PA1-3 (40 seconds), PA1-4 (38 seconds), PA1-5 (58 second), PA1-6 (48 seconds), PA1-7 (60 seconds), PA1-8 (80 seconds), PA1-9 (70 seconds), PA1-10 (110 seconds), PA1-11 (90 seconds) , PA1-12 (100 seconds), PA1-13 (120 seconds), and PA1-14 (120 seconds) are set. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is "jackpot", one of the main variation patterns PA1-1 to PA1-9 is selected regardless of the jackpot type (specific jackpot, normal jackpot). be. That is, if the result of the determination of whether the first special symbol is a "jackpot", as described in the "production content" column in the figure, any of the SP reach A to C in the variable display A main variation pattern is selected that evolves to . Here, the basic variation times of PA1-1 to PA1-9 are the same as the basic variation times of PH1-5 to PH1-13 in the variation pattern table 1 for losing, but the production that does not appear at the time of the big hit (eg , etc.), the time PA1-1 is obtained by adding 10 seconds to the basic fluctuation time of PH1-5 to PH1-13 in the fluctuation pattern table 1 for loss. It may be the basic variation time of ~PA1-9, and furthermore, in the case of a big hit with a reversal performance (a performance with unexpectedness that makes it look like it has come off once and then informs you that it is actually a big win), it is not 10 seconds. It is good also as time which added 15 seconds. On the other hand, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is "jackpot", if the jackpot type is "normal jackpot", the main variation pattern PA1-10 is selected, and if the jackpot type is "specific jackpot". For example, main variation patterns PA1-11 to PA1-14 are selected. That is, when the result of the judgment of whether or not the second special symbol is a "jackpot", as described in the "contents of production" column in the figure, the variation pattern that develops into a battle reach in the variation display is selected. In this embodiment, as will be described in detail later, when the result of the judgment of the second special symbol is a big hit in the normal mode, the production mode is changed from the normal mode to the revenge mode (battle mode). Then, the variation pattern PA1-110 to 1-14 selected when the result of the determination of the success or failure of the second special symbol in the variation pattern table 1 (normal mode variation pattern table) is a big hit, and the variation pattern table 6 (Variation pattern table of revenge mode) The same basic variation time (same effect content) as the variation pattern PA6-1 to PA6-5 selected when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big hit is associated with . In addition, in the present embodiment, selection of the main variation pattern (SP reach D: victory) that can be selected when the result of the success/failure determination of the second special symbol is "jackpot" and the jackpot type is "specific jackpot" Although the rates are set to the same probability (25%), different selection rates may be set for each of the production routes 2 to 5 of the SP reach D (battle production).

(変動パターンテーブル2)
図11は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの1~19回転目、21~39回転目、41~59回転目、61回転目以降の変動表示において、この変動パターンテーブル2が参照される。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 11 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. As shown in FIG. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 2. That is, this variation pattern table 2 is referred to in the variation display of the 1st to 19th rotations, the 21st to 39th rotations, the 41st to 59th rotations, and the 61st and subsequent rotations in the suppression chance mode. The variation pattern table 2 has different table contents according to the result of winning/failing determination (big win, losing).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、メイン変動パターンPH2-1(1秒)、PH2-2(3秒)、PH2-3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH2-2又はPH2-3が選択される。一方、第2特別
図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH2-1~PH2-3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なるメイン変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。なお、変形例として、第1特別図柄については、保留0~3のいずれのときでも通常変動のみを選択する(選択率が100%である)ようにしてもよく、第2特別図柄については、保留0のときは通常変動のみを選択する(選択率が100%である)、保留1~2のときは短縮変動のみを選択する(選択率が100%である)、保留3のときは超短縮変動のみを選択する(選択率が100%である)ようにしてもよい。また、超短縮変動、短縮変動、通常変動以外にも、SPリーチDへの発展を煽って結果的に発展しない演出を行うための煽り変動(15秒)を、少なくとも第2特別図柄の変動として設けてもよく、その場合の煽り変動の選択率は、保留0~3のいずれのときでも一律で10%であり、その他90%については、本図における選択率の振分の割合と同じとしてもよい(例としては、保留0のときは短縮変動が18%、通常変動が72%で選択)、又は、変形例における選択率の振分の割合と同じとしてもよい(例としては、保留0のときは通常変動が90%で選択)。また、これらの変形例は、後述するはずれ用の変動パターンテーブル5および6についても適用してよい。
Main fluctuation patterns PH2-1 (1 second), PH2-2 (3 seconds), and PH2-3 (7 seconds) are set in the fluctuation pattern table 2 for loss. When the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", the main variation pattern PH2-2 does not depend on the number of balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol. Or PH2-3 is selected. On the other hand, when the result of the suitability determination of the second special symbol is "off", one of the main variation patterns PH2-1 to PH2-3 is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol are set so that different main variation patterns can be selected even if the special symbol variation pattern random numbers are the same. Specifically, the larger the number of balls with the second special symbol activated, the easier it is to select the main variation pattern in which the variation time of the second special symbol is relatively short, and the number of the balls with the second special symbol activated The smaller is, the easier it is for the main variation pattern in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively longer to be selected. As a modification, for the first special symbol, only normal variation may be selected (selection rate is 100%) at any time of reservation 0 to 3, and for the second special symbol, When Hold 0, only normal variation is selected (selection rate is 100%). When Hold 1-2, only shortened variation is selected (selection rate is 100%). Alternatively, only shortened variations may be selected (selection rate is 100%). In addition to the super-shortened variation, shortened variation, and normal variation, the fanning variation (15 seconds) for producing a production that does not develop as a result by fueling the development to SP reach D is at least a variation of the second special symbol. In that case, the selection rate of the fluctuation fluctuation is uniformly 10% at any time of suspension 0 to 3, and the other 90% is the same as the distribution ratio of the selection rate in this figure. (For example, when the hold is 0, the shortened variation is selected by 18% and the normal variation is selected by 72%), or it may be the same as the allocation ratio of the selection rate in the modification (for example, the hold When 0, normal variation is selected at 90%). Further, these modified examples may also be applied to variation pattern tables 5 and 6 for losing, which will be described later.

大当り用の変動パターンテーブル2には、メイン変動パターンPA2-1(110秒)、PA2-2(90秒)、PA2-3(100秒)、PA2-4(120秒)、PA2-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-2~PA2-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-2~PA2-5のうちのいずれかが選択される。 The variation pattern table 2 for the big hit includes main variation patterns PA2-1 (110 seconds), PA2-2 (90 seconds), PA2-3 (100 seconds), PA2-4 (120 seconds), PA2-5 (120 seconds) is set. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is a big win, the main variation pattern PA2-1 is selected if the big win type is "normal big win", and the main variation if the big win type is "specific big win". One of the patterns PA2-2 to PA2-5 is selected. Similarly, when the result of the second special symbol hit/fail judgment is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main variation pattern PA2-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit" , main variation patterns PA2-2 to PA2-5.

(変動パターンテーブル3)
図12は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの20回転目、40回転目、60回転目の変動表示(但し、制圧チャンスモードが継続する場合に限る)において、この変動パターンテーブル3が参照される。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 12 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. As shown in FIG. The fluctuation pattern table 3 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the selection state 3. That is, this variation pattern table 3 is referenced in the variation display of the 20th, 40th, and 60th rotations in the suppression chance mode (limited to when the suppression chance mode continues). The variation pattern table 3 has different table contents according to the result of winning/failing determination (big win, losing).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、メイン変動パターンPH3-1(30秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH3-1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH3-1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル3が参照される変動表示(制圧チャンスモードの分岐ゲーム)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、「制圧チャンスモード継続演出」が行われる変動パターンPH3-1が選択される。「制圧チャンスモード継続演出」は、シャッタ演出(扉画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード
(制圧チャンスモード)が次回の変動表示以降も継続することを報知する演出である。つまり、「制圧チャンスモード継続演出」は、当該変動表示が制圧チャンスモード(高ベース状態)の最終回の変動表示であるか否かを煽る演出である。なお、「制圧チャンスモード継続演出」は、後述の拠点分岐演出(図56)に対応する。
A main variation pattern PH3-1 (30 seconds) is set in the variation pattern table 3 for loss. If the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", the main variation pattern PH3-1 does not depend on the number of balls that are activated in the first special symbol (0 / 1 to 2 / 3). selected. Similarly, when the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the main variation pattern PH3 does not depend on the number of operation pending balls of the second special symbol (0 / 1 to 2 / 3) -1 is selected. That is, in the variation display (branch game in control chance mode) in which this variation pattern table 3 is referred to, if the result of the determination of whether the first special symbol or the second special symbol is "miss", "suppression chance A variation pattern PH3-1 in which "mode continuation effect" is performed is selected. "Control chance mode continuous production" is a shutter effect (the door image changes from open state to closed state → open state over almost the entire screen), and the currently running production mode (control chance mode) will change next time. This is an effect that notifies that the display will continue after the display. In other words, the “suppression chance mode continuation effect” is an effect that encourages whether or not the change display is the final change display of the control chance mode (high base state). It should be noted that the "suppression chance mode continuation effect" corresponds to a base branch effect (FIG. 56), which will be described later.

大当り用の変動パターンテーブル3には、メイン変動パターンPA3-1(110秒)、PA3-2(90秒)、PA3-3(100秒)、PA3-4(120秒)、PA3-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、変動パターンPA3-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA3-2~PA3-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA3-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA3-2~PA3-5のうちのいずれかが選択される。つまり、この大当り用の変動パターンテーブル3は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。 The variation pattern table 3 for the big hit includes main variation patterns PA3-1 (110 seconds), PA3-2 (90 seconds), PA3-3 (100 seconds), PA3-4 (120 seconds), PA3-5 (120 seconds) is set. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is a big win, if the big win type is "normal big win", the variation pattern PA3-1 is selected, and if the big win type is "specific big win", the main variation pattern. One of PA3-2 to PA3-5 is selected. Similarly, when the result of the second special symbol win/loss determination is a big hit, if the big win type is "normal big hit", the main variation pattern PA3-1 is selected, and if the big win type is "specific big hit" , main fluctuation patterns PA3-2 to PA3-5 are selected. That is, this big-hit variation pattern table 3 has substantially the same setting contents as the above-described big-hit variation pattern table 2 .

(変動パターンテーブル4)
図13は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの20回転目、40回転目、60回転目の変動表示(但し、制圧チャンスモードが終了する場合に限る)において、この変動パターンテーブル4が参照される。変動パターンテーブル4は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 4)
FIG. 13 is a schematic diagram showing the variation pattern table 4. As shown in FIG. The fluctuation pattern table 4 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state during the current stay is the selection state 4. That is, this variation pattern table 4 is referenced in the variation display of the 20th, 40th, and 60th rotations of the suppression chance mode (limited to when the suppression chance mode ends). The contents of the variation pattern table 4 differ according to the results of the win/fail judgment (big win, loss).

はずれ用の変動パターンテーブル4には、メイン変動パターンPH4-1(30秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH4-1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH4-1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル4が参照される変動表示(制圧チャンスモードの分岐ゲーム)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、「制圧チャンスモード終了演出」が行われる変動パターンPH4-1が選択される。「制圧チャンスモード終了演出」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(制圧チャンスモード)が当該変動表示において終了することを報知する演出である。つまり、「制圧チャンスモード終了演出」は、当該変動表示が制圧チャンスモード(高ベース状態)の最終回の変動表示であるか否かを煽る演出である。なお、「制圧チャンスモード終了演出」は、後述の拠点分岐演出(図56)に対応する。 A main variation pattern PH4-1 (30 seconds) is set in the variation pattern table 4 for loss. If the result of the suitability determination of the first special symbol is "missing", the main variation pattern PH4-1 does not depend on the number of balls that are activated in the first special symbol (0 / 1 to 2 / 3). selected. Similarly, when the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the main variation pattern PH4 does not depend on the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol -1 is selected. That is, in the variation display (branch game in control chance mode) in which this variation pattern table 4 is referred to, if the result of the determination of whether the first special symbol or the second special symbol is "miss", "suppression chance A variation pattern PH4-1 in which a "mode end effect" is performed is selected. "Control chance mode end effect" is a shutter effect (shutter image changes from open state → closed state → open state over almost the entire screen), and the current effect mode (control chance mode) is displayed It is an effect to inform that it will end at. In other words, the "suppression chance mode end effect" is an effect to arouse whether or not the variable display is the final variable display of the suppression chance mode (high base state). It should be noted that the "control chance mode end effect" corresponds to a base branch effect (FIG. 56), which will be described later.

大当り用の変動パターンテーブル4には、メイン変動パターンPA4-1(110秒)、PA4-2(90秒)、PA4-3(100秒)、PA4-4(120秒)、PA4-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-2~PA4-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-2~PA4-5のうちのいずれかが選択される。つまり、この大当り用の変動パターンテーブル4は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2,3と実質的に同一の設定内容となっている。 The variation pattern table 4 for the big hit includes main variation patterns PA4-1 (110 seconds), PA4-2 (90 seconds), PA4-3 (100 seconds), PA4-4 (120 seconds), PA4-5 (120 seconds) is set. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is a big hit, the main variation pattern PA4-1 is selected if the big win type is "normal big win", and the main variation if the big win type is "specific big win". One of the patterns PA4-2 to PA4-5 is selected. Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big hit, the main variation pattern PA4-1 is selected if the big hit type is a "normal big hit", and if the big hit type is a "specific big hit". , main variation patterns PA4-2 to PA4-5 are selected. In other words, this big-hit variation pattern table 4 has substantially the same setting contents as those of the above-described big-hit variation pattern tables 2 and 3 .

(変動パターンテーブル5)
図14は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 5)
FIG. 14 is a schematic diagram showing the variation pattern table 5. As shown in FIG. The variation pattern table 5 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 5. The variation pattern table 5 has different table contents according to the result of winning/failing determination (big win, losing).

はずれ用の変動パターンテーブル5には、メイン変動パターンPH5-1(1秒)、PH5-2(3秒)、PH5-3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH5-2又はPH5-3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH5-1~PH5-3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。なお、このはずれ用の変動パターンテーブル5は、前述のはずれ用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。 In the fluctuation pattern table 5 for loss, main fluctuation patterns PH5-1 (1 second), PH5-2 (3 seconds), and PH5-3 (7 seconds) are set. When the result of the suitability determination of the first special symbol is "miss", the main variation pattern PH5-2 does not depend on the number of activated balls (0 / 1 to 2 / 3) of the first special symbol Or PH5-3 is selected. On the other hand, when the result of the suitability determination of the second special symbol is "off", one of the main variation patterns PH5-1 to PH5-3 is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol are set so that the contents of the table are different, and even if the special symbol variation pattern random number is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of balls with the second special symbol activated, the more easily the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively short is selected, and the number of the balls with the second special symbol activated is more likely to be selected. The smaller the number, the easier it is for the main variation pattern in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively longer to be selected. The change pattern table 5 for loss has substantially the same setting contents as the above-described change pattern table 2 for loss.

大当り用の変動パターンテーブル5には、メイン変動パターンPA5-1(110秒)、PA5-2(90秒)、PA5-3(100秒)、PA5-4(120秒)、PA5-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-2~PA5-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-2~PA5-5のうちのいずれかが選択される。なお、この大当り用の変動パターンテーブル5は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。 The big hit variation pattern table 5 includes main variation patterns PA5-1 (110 seconds), PA5-2 (90 seconds), PA5-3 (100 seconds), PA5-4 (120 seconds), PA5-5 (120 seconds) is set. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is a big win, the main variation pattern PA5-1 is selected if the big win type is "normal big win", and the main variation if the big win type is "specific big win". One of the patterns PA5-2 to PA5-5 is selected. Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big hit, the main variation pattern PA5-1 is selected if the big hit type is a "normal big hit", and if the big hit type is a "specific big hit". , main variation patterns PA5-2 to PA5-5. This big-hit variation pattern table 5 has substantially the same setting contents as the above-described big-hit variation pattern table 2 .

(変動パターンテーブル6)
図15は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 6)
FIG. 15 is a schematic diagram showing the variation pattern table 6. As shown in FIG. The variation pattern table 6 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the selection state 6. The contents of the variation pattern table 6 differ according to the result of the win/fail judgment (big win, loss).

はずれ用の変動パターンテーブル6には、メイン変動パターンPH6-1(1秒)、PH6-2(3秒)、PH6-3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動パターンPH6-2又はPH6-3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH6-1~PH6-3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。なお、このはず
れ用の変動パターンテーブル6は、前述のはずれ用の変動パターンテーブル2,5と実質的に同一の設定内容となっている。
In the fluctuation pattern table 6 for loss, main fluctuation patterns PH6-1 (1 second), PH6-2 (3 seconds), and PH6-3 (7 seconds) are set. If the result of the suitability determination of the first special symbol is "missing", the variation pattern PH6-2 or PH6-3 is selected. On the other hand, when the result of the suitability determination of the second special symbol is "off", one of the main variation patterns PH6-1 to PH6-3 is selected. In this embodiment, if the result of the validity determination of the second special symbol is "missing", the reference destination according to the number of operation pending balls (0 / 1 to 2 / 3) of the second special symbol are set so that the contents of the table are different, and even if the special symbol variation pattern random number is the same, different variation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of balls with the second special symbol activated, the more easily the variation pattern in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively short is selected, and the number of the balls with the second special symbol activated is more likely to be selected. The smaller the number, the easier it is for a variation pattern in which the variation time of the second special symbol is set to be relatively longer to be selected. It should be noted that this change pattern table 6 for loss has substantially the same setting contents as the above-described change pattern tables 2 and 5 for loss.

大当り用の変動パターンテーブル6には、メイン変動パターンPA6-1(110秒)、PA6-2(90秒)、PA6-3(100秒)、PA6-4(120秒)、PA6-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-2~PA6-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-2~PA6-5のうちのいずれかが選択される。なお、この大当り用の変動パターンテーブル6は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2,5と実質的に同一の設定内容となっている。 The variation pattern table 6 for big hits includes main variation patterns PA6-1 (110 seconds), PA6-2 (90 seconds), PA6-3 (100 seconds), PA6-4 (120 seconds), PA6-5 (120 seconds) is set. When the result of the success/failure determination of the first special symbol is a big win, the main variation pattern PA6-1 is selected if the big win type is "normal big win", and the main variation if the big win type is "specific big win". One of the patterns PA6-2 to PA6-5 is selected. Similarly, when the result of the success/failure determination of the second special symbol is a big win, if the big win type is "normal big win", the main variation pattern PA6-1 is selected, and if the big win type is "specific big win" , main variation patterns PA6-2 to PA6-5 are selected. It should be noted that this big-hit variation pattern table 6 has substantially the same setting contents as those of the above-described big-hit variation pattern tables 2 and 5 .

ここで、本実施形態では、全ての変動パターンテーブル1~6に、バトルリーチ(SPリーチD)のメイン変動パターンが設定されている。「バトルリーチ」は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるSPリーチである。本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合に、バトルリーチ(SPリーチD)のメイン変動パターンが選択されることはなく、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合(但し、変動パターンテーブル1が設定されているときは、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合のみ)、バトルリーチのメイン変動パターンが選択される。そのため、当該変動表示の実行中にバトルリーチに発展した時点(バトル演出が開始された時点)で、大当りに当選したことが遊技者に示唆される。ここで、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となるとき、大当り種別が「特定大当り」に当選した場合は、バトル演出の結果が「勝利」となる変動パターンが選択され、大当り種別が「通常大当り」に当選した場合は、バトル演出の結果が「敗北」となるメイン変動パターンが選択される。そのため、当該変動表示の実行中にバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、特定大当り(確変遊技状態に移行する契機となる大当り)に当選したことが遊技者に示唆される。一方、当該変動表示の実行中にバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、通常大当り(通常遊技状態に転落する契機となる大当り)に当選したことが遊技者に示唆される。 Here, in this embodiment, the main variation pattern of battle reach (SP reach D) is set in all variation pattern tables 1 to 6. "Battle Reach" is SP Reach in which a battle effect is developed in which a teammate character battles an enemy character to determine victory or defeat. In this embodiment, when the result of the determination of whether the first special symbol or the second special symbol is "miss", the main variation pattern of the battle reach (SP reach D) is not selected, and the first special When the result of the judgment of whether the design or the second special design is "big hit" (However, when the variation pattern table 1 is set, only when the result of the judgment of the second special design is "big hit" ), the main variation pattern of battle reach is selected. Therefore, at the time when the battle reach develops during the execution of the variable display (at the time when the battle presentation is started), it is suggested to the player that he or she has won the big prize. Here, when the result of the success/fail judgment of the first special symbol or the second special symbol is "jackpot", if the jackpot type wins the "specific jackpot", the result of the battle production is a variation pattern of "victory". is selected, and when the jackpot type wins the "normal jackpot", the main variation pattern in which the result of the battle production is "defeat" is selected. Therefore, when the ally character wins the enemy character in the battle performance during execution of the variable display, the player is suggested that the specific big win (the big win that triggers the transition to the probability variable game state) has been won. On the other hand, when the ally character is defeated by the enemy character in the battle effect during execution of the variable display, the player is suggested that the player has won a normal jackpot (jackpot that triggers a fall to the normal game state).

このように変動パターンテーブル1~6には、各メイン変動パターンに対して特別図柄の基本変動時間が規定されているが、いずれのメイン変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間(基本変動時間、変動付加時間)及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間(基本変動時間、変動付加時間)及び確定停止時間も設定されている。 In this way, in the variation pattern tables 1 to 6, the basic variation time of the special symbol is defined for each main variation pattern, but even if any main variation pattern is selected, the fixed stop time of the special symbol (Fixed display time) is set to "0.5 second". The fixed stop time (fixed display time) of the special symbols is the time during which the special symbols are definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in this embodiment, the variation time (basic variation time, variation addition time) and the fixed stop time of the decorative symbols are also set corresponding to the variation time (basic variation time, variation addition time) and the fixed stop time of the special symbols. It is

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、前述の特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を選択した後、この選択したメイン変動パターンに対応付けられたメイン変動付加テーブルを参照して、複数種のメイン変動付加パターンの中から1つのメイン変動付加パターンを選択する。このメイン変動付加パターンは、基本変動時間に加算される付加的な変動時間(変動付加時間)を特定するものである。本実施形態では、前述したように、「基本変動時間」に「変動付加時間」を加算した合算時間を、特別図柄の変動時間として定義する(変動時間=基本変動時間+変動付加時間)。それによりメイン変動パターンの数を抑えることでメイン変動パターンに係る主制御基板100の記憶容量を抑えながらも、一つのメイン変動パターンに対して複数種のメイン変動付加パターンを組み合
わせることで、実質的にはその組合せ数に応じた多数のメイン変動パターンを作成することができる。本実施形態において、変動付加時間は、後述の特殊演出の演出尺(全体尺)として用いられる。なお、このメイン変動付加パターンの詳細な内容については後述する。
In addition, the special symbol variation pattern determination means 143 selects the above-described special symbol variation pattern (main variation pattern), then refers to the main variation addition table associated with the selected main variation pattern, and selects a plurality of types. One main variation addition pattern is selected from among the main variation addition patterns. This main variation addition pattern specifies an additional variation time (variation addition time) to be added to the basic variation time. In this embodiment, as described above, the total time obtained by adding the "variation additional time" to the "basic variation time" is defined as the special symbol variation time (variation time = basic variation time + variation addition time). By suppressing the number of main variation patterns thereby suppressing the storage capacity of the main control board 100 related to the main variation patterns, by combining multiple types of main variation additional patterns for one main variation pattern, substantially can create a large number of main variation patterns according to the number of combinations. In the present embodiment, the variable addition time is used as a performance scale (whole scale) of a special performance, which will be described later. Details of the main variation addition pattern will be described later.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンおよび変動付加パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、メイン変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、メイン変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting the special symbol variation pattern and the variation addition pattern, the special symbol variation pattern determination means 143 instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol, so that communication with the effect control board 200 is normal. Production control command (communication inspection command) for checking whether or not it is being performed, production control command (variation additional information specification command) including main variation addition pattern (information for adding or subtracting variation time), main variation pattern Generate a production control command (variation pattern specification command) containing information, a production control command (symbol specification command) containing information on the character production number (symbol group and game state), etc. (Hereafter, these commands are collectively called " ), which is stored in the command storage area of the main information storage means 180 .

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。 The normal symbol lottery processing means 145 has normal symbol suitability determination means 146 , normal symbol stop symbol determination means 147 , and normal symbol variation pattern determination means 148 . The normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol random number and the normal symbol variation pattern random number stored in the first storage area in the normal symbol reserve storage area when the normal symbol fluctuation start condition is satisfied. They are stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "normal symbol variation start condition" is (1) normal symbol variation standby, and (2) presence of a normal symbol operation pending ball. When all these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbols are in a state where fluctuation can be started (state where the fluctuation start condition is established).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol suitability determination means 146 reads out the normal symbol hit random number from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180, executes the normal symbol suitability determination, and the determination result is either "hit" or "loss". to determine whether The result of the normal symbol determination is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in subsequent processing, and then cleared when the normal symbol variation stops. The normal symbol suitability determination means 146 holds a normal symbol success/failure lottery table (not shown) that is referenced when the normal symbol success/failure determination is made. The probability of hitting the normal pattern is set to "1/3001" when the electric chew support function (probability fluctuation function of normal patterns) is not operating, and the electric chew support function (probability fluctuation function of normal patterns) is operating. is set to "2999/3001".

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and if the result of the determination of whether the normal symbol is a win, a predetermined winning symbol (a trigger for the normal electric accessory 522 to operate While selecting the stop pattern to become), when the result of the judgment of the normal pattern is a loss, a predetermined losing pattern (a stop pattern that does not trigger the operation of the normal electric accessory 522) is selected. In the present embodiment, the symbol A and the symbol B are assigned as the winning symbols of the normal symbols, while the symbol C is assigned as the losing symbol of the normal symbols.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に
停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100のの処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The normal symbol variation pattern determination means 148 reads a normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and refers to a normal symbol variation pattern table (not shown) to determine the normal symbol variation pattern. (variation time) is determined. The fluctuation time of normal symbols is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is not operating, and the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is set to "0.2 seconds". Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbols is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in the normal design control, in order to reduce the processing load of the main control board 100, if the electric chew support function is not operating, the normal design hit probability is set to "0", and the normal design It is also conceivable to adopt a specification that makes the fluctuation time of .

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 In addition, the normal symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the normal electric accessary 522 according to the result of the determination of whether or not the normal symbol is appropriate. The normal symbol lottery processing means 145 holds a normal electric accessory opening pattern table referred to when determining the opening pattern (opening time) of the normal electric accessory 522 . The opening pattern (opening time) of the normal electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric chewing support function (opening extension function) is not operating, and the electric chewing support function (opening extension function) is set to "0.2 seconds". If activated, "5.8 seconds" is set. It should be noted that the opening pattern of the normal electric accessory 522 may be different according to the type of the winning pattern of the normal pattern. For example, as the opening pattern of the normal electric accessories 522, when the electric chew support function (open extension function) is operating, if the hit pattern of the normal pattern is pattern A, "open for 3 seconds x 1 time → 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds)”, and if the winning pattern of the normal symbol is symbol B, “2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds)” .8 seconds)”.

特別遊技制御手段150は、当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)を決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。 The special game control means 150, when the result of the winning/failure determination is a jackpot, according to the determined jackpot type (symbol group), the execution time (demonstration time) of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration, and the round game Determine the execution time (round time). Then, the special game control means 150 instructs the performance control board 200 to execute a performance control command (referred to as a “jackpot start demo command”) for instructing execution of a jackpot start demonstration performance and a jackpot end demonstration performance. A performance control command (referred to as a "jackpot end demo command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. - 特許庁The jackpot start demo command is also a trigger for determining the contents of a series of jackpot middle effects (jackpot start demo effect, round effect, and jackpot end demo effect) developed during the jackpot game on the effect control board 200 side. Become. In addition, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a "round effect designation command") for instructing the start of a round effect corresponding to each round game in each round game during the jackpot game. , is stored in the command storage area of the main information storage means 180 . This round effect designation command includes information on the current number of rounds, information on opening and closing of the big winning opening 54, and the like. The execution time (demonstration time) of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration (demonstration time) depends not only on the jackpot type (symbol group) but also on the same jackpot type (symbol group) according to the gaming state when the jackpot is won. Also, the execution time (demonstration time) of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration may be different.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるととも
に、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
The symbol display control means 155 includes special symbol display control means 156 and normal symbol display control means 157 . The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and after the variation display, the first special symbol is definitely displayed. Let In addition, the special symbol display control means 156 variably displays the second special symbol on the second special symbol display device 72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180 . The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes "0"). To generate a production control command (referred to as a “variation stop command”). The normal symbol display control means 157 variably displays the normal symbol on the normal symbol display device 75 according to the variation pattern (variation time) of the normal symbol, and definite-displays the normal symbol after the variable display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) relating to the display of normal symbols. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180 .

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 In addition, the special symbol display control means 156 issues an effect control command (referred to as a "waiting demo command") that triggers the execution of a waiting demo effect (customer waiting demo effect) when the game is interrupted for a predetermined period of time or more. This is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 . "The game is interrupted for a predetermined period of time or longer" means that a period in which there is no special symbol operation pending ball and no variable display of special symbols continues for a predetermined period of time or longer. If the period in which no game ball is fired continues for a predetermined period of time or longer, or if the period in which no game ball enters any of the winning holes continues for a predetermined period of time or longer, the game will be interrupted for a predetermined period of time or longer. It is good also as a specification which continues.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「28秒」、「2秒」)に到達したことである。 The electric role product control means 160 outputs a control signal to the special electric role product solenoid 543 as a jackpot game process after the special symbol is confirmed and displayed when the result of the special symbol win/loss determination is a big hit, and a special electric role is performed. The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening and closing operation of the special electric accessory 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for the prescribed number of rounds. The electric accessory control means 160 holds a big winning opening counter for storing the number of times the special electric accessory 542 is activated (that is, the number of rounds being executed). Here, the operation end condition (unit game end condition) of the special electric accessory 542 in the jackpot game is that a game ball of a prescribed count (“10” in this embodiment) enters the big winning hole 54. Alternatively, the opening time of the big winning opening 54 has reached the opening limit time (“28 seconds”, “2 seconds” in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の総開放時間が開放限度時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。 In addition, the electric role product control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric role product solenoid 523 when the result of the determination of whether or not the normal symbol corresponds to a hit, and the normal electric role product 522 (the second 2 Controls the opening and closing of the starting port 52). Here, as described above, the electric accessory control means 160 opens the normal electric accessory 522 for only 0.2 seconds in the low base state in which the electric chew support function (open extension function) is not activated. Then, in the high base state where the electric chew support function (open extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation end condition of the normal electric accessory 522 is that a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls enter the second start port 52, or that the second start port 52 The total open time has reached the open limit time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、当該大当りに係る図柄の種類と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、潜確遊技状態(高確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定される。なお、遊技状態設定テーブルについては既述したので、ここでは重複説明を省略する。 The game state control means 165 refers to the above-mentioned game state setting table when the result of the winning judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big win, and determines the type of symbol related to the big win and the time of winning the big win. The game state after the end of the big win game is determined based on the game state of (1) and the game state after the end of the big win game is switched. In the present embodiment, as described above, there are multiple types of game states, such as a normal game state (low probability low base state), a time-saving game state (low probability low base state), and a potential game state (high probability low base state). , A variable probability game state (high probability high base state) is set, and one of a plurality of types of effect modes is alternatively set with reference to the game state setting table. Since the game state setting table has already been described, redundant description will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、選択状態1、選択状態2、選択状態3、選択状態4、選択状態
5、選択状態6が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、変動パターン選択状態については既述したので、ここでは重複説明を省略する。
In addition, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the big win game based on the big win type (symbol group) when the big win game is executed, and the variation after the end of the big win game. Toggle pattern selection state. In this embodiment, selection state 1, selection state 2, selection state 3, selection state 4, selection state 5, and selection state 6 are set as a plurality of types of variation pattern selection states, and the determined game state and One of a plurality of types of variation pattern selection states is alternatively set according to the type of jackpot, the number of times of variation display of special symbols, and the like. Since the variation pattern selection state has already been described, redundant description will be omitted here.

遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 The game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a "game state designation command") including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores it in the command storage area of the main information storage means 180. Store.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I/O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame opening signal, and the like. , determines whether the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, in order to instruct the error state production to the production control board 200, a production control command ("error production designation command") including the error information is requested. Although not shown in FIG. 4 and the like, the door opening switch is means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch detects whether or not the front frame 2 is open. The back set open switch is means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Also, the magnetic sensor and radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming behavior.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 stores the random number information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation reservation ball information of the special symbol and the normal symbol, the game state (probability fluctuation function, fluctuation time) related to the special symbol game and the normal symbol game shortening function, electric chew support function) information, information on variation pattern selection status, information on the result of judging the success or failure of special symbols and normal symbols (big hit, lose), stop symbols (including symbol groups) related to special symbols and normal symbols Information, information on special symbols and normal symbols variation pattern (including variation addition pattern), information on big hit game (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special symbol display device 71, 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, information on the performance control command data, etc., and a predetermined storage for storing each information. have an area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 The command transmission/reception means 190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the performance control board 200 by a parallel transmission method when there is a command transmission request. It is Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. Bit 7 of EVENT data is set to "0". When transmitting such information as valid information, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control commands generated in each process are transmitted one command per interrupt period according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180 .

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the effect control board 200 includes effect lottery random number generation means 210, effect control means 220, lamp control means 230, role control means 240, error effect control means 250, sub-main information storage means 260, command transmitting and receiving means 270; It should be noted that the above-described means in the effect control board 200, sub-main CPU201 arranged on the effect control board 200, ROM202, RAM203, hardware such as electronic circuits, and software such as control programs stored in the ROM202. It is a functional representation of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各
種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動パターンの抽選に使用する装飾図柄変動パターン乱数(サブ変動パターン乱数)、装飾図柄の変動付加パターンの抽選に使用する装飾図柄変動付加パターン乱数(サブ変動付加パターン乱数)、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。
The effect lottery random number generating means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by program processing of the sub-main CPU 201 . These random number counters play a role as random number generating means for generating random numbers by software. The software random numbers include the pre-reading lottery random number used in the lottery of the pre-reading effect, the decorative pattern random number used in the lottery of the stop pattern of the decorative pattern, the decorative pattern fluctuation pattern random number used in the lottery of the decorative pattern fluctuation pattern (sub-fluctuation pattern) random number), decorative design variation addition pattern random number used for the lottery of the variation addition pattern of the decorative design (sub-variation addition pattern random number), advance notice lottery random number used for the lottery of the notice effect, jackpot effect pattern used for the lottery of the jackpot effect pattern Random numbers, stage lottery random numbers used for stage transition lottery, etc. are included. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the main processing of the effect control side described later (when the effect control command is not received from the main control board 100). do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。 Effect generalizing means 220 includes effect mode control means 221 , pending information display control means 222 , prefetching notice control means 223 , fluctuation effect control means 224 , decoration pattern control means 225 , notice effect control means 226 and special game effect control means 227 . include.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、図7に示すように、複数種の演出モードとして、「通常モード」、「制圧チャンスモード」、「特殊モード」、「幻闘ラッシュモード」、「リベンジモード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。なお、演出モード(ゲームフロー)の詳細な内容については後述する。 Based on the game state designation command from the main control board 100, the production mode control means 221 controls the production mode ("game (also referred to as "production mode"). In this embodiment, as shown in FIG. 7, as a plurality of production modes, "normal mode", "oppression chance mode", "special mode", "gento rush mode", and "revenge mode" are set. One of a plurality of types of production modes is selectively set according to the game state (or variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side and the number of times of variation display of special symbols. A variable performance corresponding to the set performance mode is executed. When one of the production modes is set, as a production (variable production) that suggests that you are staying in the production mode, a background image dedicated to the production mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11 . Since the background image and the BGM are set differently for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode the player is currently staying in from the type of the background image or the BGM. ing. Details of the effect mode (game flow) will be described later.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。 The holding information display control means 222 has a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol and a second holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. have. Reservation information display control means 222, when receiving a pattern memory number command from main control board 100, updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation reservation balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives a variation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, it updates (subtracts) the value of the corresponding counter. In addition, the pending information display control means 222 displays the number of active pending balls of the first special symbol on the pending image display section 710 of the effect display device 70 based on the values of the first pending ball number counter and the second pending ball number counter. and the number of pending images corresponding to the number of active pending balls of the second special symbol are displayed. In addition, the holding information display control means 222 switches to a holding image corresponding to the operation holding ball by digesting the operation holding ball (first operation holding ball) of the first special symbol or the second special symbol. It controls the display of the displayed changing image. In this embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are simply referred to as "held image" without distinguishing between them, and the changing image of the first special symbol It may simply be referred to as a "fluctuation image" without distinguishing it from the fluctuation image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み
的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。
The pre-reading notice control means 223 executes a pre-reading determination (referred to as "pre-reading lottery") for the operation suspension ball to be the target of the pre-reading notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous notice effect that foretells the possibility of a jackpot winning or a high-expectation effect (such as a reach effect) occurring over one or more times of variable display before the operation reserve ball targeted for look-ahead is digested. is generated as an aspect of At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the main control board 100 . Here, when the pre-reading notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, it distinguishes between the information of the pre-determination result of the first special symbol and the information of the pre-determination result of the second special symbol, respectively Up to a predetermined upper limit number (4), they are temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form linked to the entry order of the pending balls. This look-ahead information storage area has the same configuration as the reservation storage area of the main control board 100, and the reservation 1 storage area (first reservation storage area), A reserved 2 storage area (second reserved storage area), a reserved 3 storage area (third reserved storage area), and a reserved 4 storage area (fourth reserved storage area) are provided. Each reservation storage area can store information on the result of propriety prior determination, information on the result of prior determination of pattern, and information on the result of prior determination of variation pattern as a set. The information of the pre-determination result is stored in the order of reservation 1 storage area, reservation 2 storage area, reservation 3 storage area, reservation 4 storage area, reservation 1 storage area, reservation 2 storage area, reservation 3 storage area, reservation 4. It is digested in order of storage area (first-in first-out principle). In addition, when the information of the preliminary judgment result in the reservation 1 storage area is digested, the information of the preliminary judgment result stored in the reservation 2 storage area, the reservation 3 storage area, and the reservation 4 storage area is stored in the storage area with the lower number. While shifting, clear the contents of the reserved 4 storage area to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(メイン変動パターン、メイン変動付加パターンなど)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターン(「サブ変動パターン」とも呼称する)を決定する。変動演出制御手段224は、サブ変動パターン(変動演出パターン)を選択する際に参照されるサブ変動パターンテーブルを保持しており、このサブ変動パターンテーブルを参照して、複数種のサブ変動パターンの中から、メイン変動パターン(基本変動時間)に対応した、又は、メイン変動パターン(基本変動時間)およびメイン変動付加パターン(変動付加時間)の組合せに対応した1つのサブ変動パターンを抽選で選択する(本実施形態では、組合せに対応した選択とするが、メイン変動パターンのみに依存してもよい)。ここで、主制御基板100側では図柄変動のメイン変動パターンが定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動のサブ変動パターンが定まる。このサブ変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、変動演出制御手段224は、サブ変動パターンを決定した後、メイン変動付加パターンに対応するサブ変動付加パターンを決定する。なお、サブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンの詳細については後述する。 The variation effect control means 224 controls the variation process (effect A variable performance pattern (also referred to as a “sub-variation pattern”) that defines the process) is determined. The fluctuation effect control means 224 holds a sub-variation pattern table that is referred to when selecting a sub-variation pattern (variation effect pattern), and refers to this sub-variation pattern table to select a plurality of types of sub-variation patterns. One sub-variation pattern corresponding to the main variation pattern (basic variation time) or a combination of the main variation pattern (basic variation time) and the main variation additional pattern (variation addition time) is selected by lottery from among them. (In this embodiment, the selection corresponds to the combination, but it may depend only on the main variation pattern). Here, on the side of the main control board 100, the main variation pattern of the symbol variation is determined, while on the side of the effect control board 200, the scenario of the effect display process is defined in detail based on the main variation pattern. A pattern is established. In this sub-variation pattern, the variation display mode of the decorative pattern, that is, the scenario of the series of effect display process from the start of the variation of the decorative pattern to the end of the variation is defined. Timing of occurrence is also specified as a time schedule. After determining the sub-variation pattern, the variation effect control means 224 determines the sub-variation addition pattern corresponding to the main variation addition pattern. Details of the sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern will be described later.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。但し、本実施形態では、演出モードが通常モードである場合に限り、待機デモ演出を実行する構成となっている。なお、待機デモ演出の詳細な内容については後述する。 In addition, the fluctuation effect control means 224 is triggered by the reception of the standby demonstration command from the main control board 100 until the fluctuation display of the special symbol is started after receiving the standby demonstration command (the next fluctuation start During the customer waiting period (until the command is received), for example, a standby demonstration effect (customer waiting demonstration effect) for reproducing a moving image for demonstration is executed. However, in the present embodiment, the standby demonstration effect is executed only when the effect mode is the normal mode. Details of the standby demonstration effect will be described later.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄
・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。なお、変形例として、通常モード(特殊モード)で大当りを引いた場合の当該大当り図柄は、幻闘ラッシュモードへの移行契機となる大当りであれば、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せとなり、制圧チャンスモードへの移行契機となる大当りであれば、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せとなることが望ましい。その理由としては、制圧チャンスモードは現在実行中の遊技状態が時短遊技状態か確変遊技状態かを秘匿した演出モードであるため、上記の原則通り、通常モード(特殊モード)における変動表示にて大当りが発生した場合に、通常大当りを示す大当り図柄(同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ)又は、特定大当りを示す大当り図柄(同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ)が停止表示されてしまうと、その時点で(制圧チャンスモードに移行する前に)移行後の遊技状態が遊技者にばれてしまうからである。また、その他の変形例として、後述のバトルモード(幻闘ラッシュモード、制圧チャンスモード、リベンジモード)におけるSPリーチDの変動表示にて大当りが発生する場合、そのバトル演出の結果が勝利となることで示唆される大当り種別が「16R特定大当り」であれば、同一の奇数数字又は偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(つまり、ゾロ目の図柄組合せ)となり(その後、「7・7・7」以外のゾロ目の図柄組合せが一旦表示される(仮停止される)と、その後に「7・7・7」へと変化させたうえで停止してもよい)、そのバトル演出の結果が敗北となることで示唆される大当り種別が「2R通常大当り」であれば、例えば「2・1・2」や「6・5・6」等の左図柄および右図柄が一致して中図柄のみが異なるリーチはずれ態様の組合せとなる(見た目的には、後述の「リーチはずれ図柄」と同一となる)ことが望ましい。但し、この変形例におけるバトルモード(幻闘ラッシュモード、制圧チャンスモード、リベンジモード)については、「7・6・7」については停止しないようにする(言い換えれば、「7」のリーチとなった場合、必ず「7・7・7」となる)ことが望ましい。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」や「2・NEXT・2」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変
動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させることができる。また、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよく、その場合はやはり大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
The decoration symbol control means 225 is based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of symbols to be stopped (left, middle, and right symbols) is determined by lottery. In this example, three pattern rows containing a plurality of types of decorative patterns are formed, and the decorative patterns are formed by identifying elements such as numbers. In addition, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when determining a combination of decorative symbol stop symbols (also referred to as a "stop symbol pattern") by lottery. The plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for out of reach, and a stop symbol pattern table for non-out of reach. A stop pattern of the decorative pattern is formed as a combination of three patterns, and includes a ``stop pattern indicating a big win (big hit pattern)'' and a ``stop pattern indicating a loss (lost pattern)''. A jackpot pattern indicating a specific jackpot (probability variable jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three identical odd-numbered patterns are aligned. A jackpot pattern indicating a normal jackpot (non-probable variable jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2, 2, 2") in which three patterns of the same even number are aligned. In addition, as a modification, if the jackpot pattern when the jackpot is drawn in the normal mode (special mode) is the jackpot that triggers the transition to the phantom battle rush mode, three patterns with the same odd number are aligned. In the case of a combination of stop modes and a big win that triggers the transition to the suppression chance mode, it is desirable to combine three stop modes with the same even-numbered symbols. The reason is that the control chance mode is a production mode that hides whether the current game state is a time-saving game state or a probability variable game state, so as per the above principle, a big hit in the variable display in the normal mode (special mode) When a is generated, a jackpot pattern indicating a normal jackpot (combination of stop modes in which three patterns of the same even number are aligned) or a jackpot pattern indicating a specific jackpot (a stop pattern in which three patterns of the same odd number are aligned) This is because if the mode combination) is stopped and displayed, the game state after the shift (before shifting to the control chance mode) will be known to the player at that time. In addition, as another modified example, if a big hit occurs in the variable display of SP reach D in the battle mode (phantom battle rush mode, suppression chance mode, revenge mode) described later, the result of the battle production is victory. If the jackpot type suggested by is "16R specific jackpot", the combination of the stop mode (that is, the combination of symbols of the double order) in which three symbols of the same odd number or even number are complete (after that, "7. Once a combination of consecutive symbols other than 7, 7" is displayed (temporarily stopped), it may be changed to "7, 7, 7" and then stopped), the battle effect If the jackpot type suggested by the result of 2R being a loss is "2R normal jackpot", for example, the left and right patterns such as "2 1 2" and "6 5 6" match It is desirable to have a combination of out-of-reach patterns that differ only in medium symbols (visually the same as the out-of-reach symbols described later). However, for the battle mode (Gento rush mode, suppression chance mode, revenge mode) in this modification, "7 6 7" should not be stopped (in other words, the reach of "7" is always "7.7.7"). A winning pattern is a combination of stop patterns (for example, "1, 3, 8") in which at least one of the three patterns is a pattern with a number different from the other numbers. Here, out of the winning symbols, the reach-losing symbols are a combination of stop modes (for example, "3.1.3") in which only the middle symbols are shifted back and forth by several frames while the left and right symbols match. Become. In addition, in the case of a small winning pattern or a 2R big winning pattern even if it is a big winning pattern, there may be a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7", for example. Also, if the lottery result is a non-reach out, a specific outcome called a so-called "chance eye" (for example, "1, 2, 3" or "5, 6, 7", etc. "2, 2, 3", "5, 5, 6", etc.) may be selected as the offset. Furthermore, in the above-mentioned pseudo-continuous effect, when performing temporary stop display and re-fluctuation display before final stop symbol is confirmed and displayed, a special symbol ( Pseudo consecutive pattern) is selected. In the case of displaying temporary stop symbols suggesting the occurrence of a pseudo-run, at least one stop symbol (typically a middle symbol) out of the stop symbols of the three rows of decorative symbols is displayed with characters such as "NEXT". There are cases where special symbols (pseudo-continuous symbols) are replaced and displayed (for example, "2 NEXT 3" or "2 NEXT 2"). The order of stopping the decorative symbols is predetermined for each variable effect pattern to be described later. In this embodiment, as a rule, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol→right symbol→middle symbol. However, in the case of the variation effect pattern of shortened variation in which the variation time is set to be extremely short, the left design, middle design, and right design can be stopped almost at the same time. Also, in the case of a special variable performance pattern, it is also possible to stop in the order of the right symbol -> middle symbol -> left symbol, and in this case the degree of expectation for a big hit tends to be relatively high. In addition, it is desirable that the left pattern, the right pattern, and the middle pattern start to fluctuate at the same time, regardless of the stop order. However, as a special variation effect pattern, the variation may be started in the order of left design, right design, and middle design, and in that case, the degree of expectation for big hit tends to be relatively high.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 A notice performance control means 226 draws lots for notice performance patterns defining details of the notice performance executed at each stage of the variation process of the decorative pattern according to the scenario of the variation performance pattern determined by the variation performance control means 224. - 特許庁determined by The notice performance patterns include performance patterns for temporarily or stepwise image display of specific character images, animations, etc., performance patterns for outputting specific sounds, performance patterns for operating movable accessories, and the like. The advance notice performance is executed in parallel with the variable display of the decorative pattern, and suggests in advance that the degree of reliability of the big win that the pattern fluctuation is stopped in the big win mode is high. The advance notice performance includes the advance notice performance executed before the ready-to-win state occurs (including when the ready-to-win state occurs) in the variable display process of the decorative pattern, and the notice performance to be executed after the ready-to-win state occurs. Each notice effect has a different hit reliability, and basically, the notice effect displayed after the occurrence of reach is relatively more expected than the notice effect displayed before the occurrence of reach. getting higher. A notice performance control means 226 holds a notice lottery table referred to when selecting a notice performance pattern for each kind of notice performance, and makes a notice corresponding to the kind of notice performance occurring along the scenario of the variable performance pattern. A lottery table is selected. Specific types of notice effects include, for example, comment notice effects, background notice effects, SU (step-up) notice effects, logo notice effects, mini character notice effects, group notice effects, and role notice effects. ing. This advance notice effect is basically performed by synthesizing display of one or a plurality of advance notice effects with the variable display of decorative symbols on the effect display device 70 . Therefore, even if the variable display of decorative symbols is performed by the same variable performance pattern, it is possible to generate various performance modes by combining with one or a plurality of advance notice performances.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられる。ここで、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに応じて、大当り開始デモ時間や大当り開始デモ演出の時間及び演出内容を異ならせてもよく、また、大当り終了デモ時間や大当り終了デモ演出の時間及び演出
内容を異ならせてもよい。更に、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が低ベース状態であるときには発生して高ベース状態であるときには発生しない演出(例として、「これから頑張ってね!」と味方キャラクタが激励する演出A)を、大当り終了デモ中に発生させてもよく、代わりに、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるときには発生して低ベース状態であるときには発生しない演出(例として、「まだまだ続くぞ!」と敵キャラクタが激励する演出B)を大当り終了デモ中に発生させてもよい。更に、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるときには発生して低ベース状態であるときには発生しないもう1つの演出(例として、「大当り+1回!」という文字が出現する演出C)を発生させてもよい。この場合、演出Cは、その大当り終了デモが終了した後に消化予定の第2特別図柄に係る保留(最大4個の保留)内に大当りとなる保留が存在していれば発生可能となるが、演出Bについてはそのような条件を必要とせず発生可能であることが望ましい。但し、必須ではないが、演出Bも演出Cも、確変大当りに係る特別遊技の大当り終了デモ中にしか発生しないことが望ましい。
The special game effect control means 227 determines the contents of the effect during the big win (big win effect pattern) for notifying that the big win game is in progress. The performance during the big win includes a start demonstration performance for notifying the start of the big win game, a round performance for notifying that the round game is in progress, and an end demonstration performance for notifying the end of the big win game. When the special game effect control means 227 receives a jackpot start demonstration command from the main control board 100, the special game effect control means 227, based on the information of the jackpot type stored in the sub-main information storage means 260, generates a effect pattern during the jackpot (start demo effect pattern, round effect pattern, end demo effect pattern) are determined. In this jackpot effect pattern, a start demonstration effect time, a round effect time (a effect time corresponding to the opening pattern of the big prize opening 54), and an end demo effect time are set, and a series of demonstration effects are set along the time axis. The contents of the production are set. In addition, the special game effect control means 227 executes the start demonstration effect upon receiving a jackpot start demonstration command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and each event upon receiving a round effect designation command. A round performance is executed, and the end demonstration performance is executed with the reception of a jackpot end demonstration command as a trigger. In the jackpot start demonstration effect, for example, the words "jackpot start" are displayed on the screen to announce the start of the jackpot game. In addition, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of prize balls won are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that liven up the jackpot game are displayed. Then, in the jackpot end demonstration effect, for example, the characters "jackpot end" are displayed on the screen to announce the end of the jackpot game. Here, depending on whether the game state is a high base state or a low base state when the result of the win/loss determination related to the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the jackpot start demonstration time and the jackpot are determined. The start demonstration performance time and performance contents may be varied, and the jackpot end demonstration time and the jackpot end demonstration performance time and performance contents may be varied. Furthermore, when the result of the hit/fail judgment regarding the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the effect occurs when the game state is a low base state and does not occur when it is a high base state (for example, " Do your best from now on!" may be generated during the jackpot ending demonstration, and instead, the result of the success/failure determination relating to the first special symbol or the second special symbol becomes the big hit. A performance (for example, performance B in which the enemy character encourages ``It will continue!'') is generated during the jackpot end demonstration. You may let Furthermore, another effect (eg As such, an effect C) may be generated in which the characters "big hit + 1 time!" appear. In this case, the performance C can be generated if there is a big hit pending in the pending (maximum of four pending) related to the second special symbols scheduled to be consumed after the end of the big win ending demonstration. It is desirable that effect B can be generated without requiring such conditions. However, although it is not essential, it is desirable that both the effect B and the effect C occur only during the jackpot end demonstration of the special game related to the probability variable jackpot.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the effect control means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined effect contents (prefetch effect pattern, variable effect pattern, advance notice effect pattern, stop symbol pattern, jackpot effect pattern, etc.), This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 .

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamps, the color of light emitted, etc. according to the content of the effect set by the effect generalizing means 220 . The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamps LP (the frame lamp 10, the board lamp 80), and the lamp data corresponding to the determined effect pattern. , and transmits this lamp control signal (lamp data) to the lamp connection board 91 .

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The role control means 240 controls driving of each movable role 24 according to the content of the effect set by the effect control means 220 . The role control means 240 holds a plurality of types of drive data for controlling the driving of the movable role 24, and transmits a drive control signal (driving data) corresponding to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and to notify that an error state has occurred in the game machine according to the error effect pattern. there is

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative pattern information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like. It has a storage area. For example, the command storage area includes an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands for the image control board 300, and an image control board 300. includes an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得
するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。
The command transmission/reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260 . Command transmitting/receiving means 270 generates an interrupt based on the input of the strobe signal described above from the main control board 100, executes the reception interrupt processing of the production control command (details will be described later), and transmits various production control commands in this interrupt processing. It is designed to be acquired. In addition, when the command transmitting/receiving means 270 receives the strobe signal, the reception interrupt processing of this effect control command is preferentially performed over other interrupt processing (interrupt processing with a priority level less than 7, which will be described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。 Also, the command transmitting/receiving means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to instruct the execution of the effect contents (fluctuation effect pattern information, advance notice effect pattern information, decoration pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The received image control command is transmitted to the image control board 300 by serial communication. In principle, the image control commands are transmitted at predetermined intervals (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260 . Thereby, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variable effect pattern. , the notice effect is displayed in the form of being superimposed on the design change effect at each stage of the variable display process. Furthermore, the command transmission/reception means 270 receives an ACK command transmitted from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260 .

[ゲームフロー]
次に、本実施形態のゲームフローについて説明する。図7は、前述したとおり、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の演出モードとして、通常モード、制圧チャンスモード、特殊モード、幻闘ラッシュモード、リベンジモードが設定されている。
[Game flow]
Next, the game flow of this embodiment will be described. As described above, FIG. 7 is a transition diagram of the game state and effect mode in this embodiment. In this embodiment, a normal mode, a suppression chance mode, a special mode, a phantom battle rush mode, and a revenge mode are set as a plurality of production modes.

<通常モード>
まず、電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、演出モードが通常モードに設定され、この通常モードから遊技が開始される。通常モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが通常モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「4R特定大当り1(図柄群A)」が5%、「4R特定大当り2(図柄群B)」が10%、「4R特定大当り3(図柄群C)」が20%、「4R特定大当り4(図柄群D)」が20%、「4R特定大当り5(図柄群E)」が10%、「4R通常大当り1(図柄群F)」が14%、「4R通常大当り2(図柄群G)」が14%、「4R通常大当り3(図柄群H)」が7%の当選確率で発生する。大当り種別が「4R特定大当り1~4(図柄群A~D)」および「4R通常大当り1~3(図柄群F~H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、「制圧チャンスモード」に移行する。一方、大当り種別が「4R特定大当り5(図柄群E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、幻闘ラッシュモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて第1特別図柄の大当りを引くと、90%の確率で「制圧チャンスモード」に移行し、10%の確率で「幻闘ラッシュモード」に移行する。
<Normal mode>
First, when the pachinko game machine PM is powered on, the presentation mode is set to the normal mode, and the game is started from this normal mode. The normal mode is a production mode corresponding to the normal game state (low probability low base state). When the production mode is the normal mode, the frequency of the game balls entering the first start port 51 is set higher than the frequency of the game balls entering the second start port 52, so left-handed ( By shooting the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is entered into the first starting port 51, and the judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is performed mainly. It becomes playfulness. In this normal mode, if the result of the winning judgment of the first special symbol corresponds to the big hit, the first special symbol big hit type is "4R specific big hit 1 (symbol group A)" at 5%, "4R specific big hit 2 ( Symbol group B)” is 10%, “4R specific jackpot 3 (symbol group C)” is 20%, “4R specific jackpot 4 (symbol group D)” is 20%, and “4R specific jackpot 5 (symbol group E)”. is 10%, "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" is 14%, "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" is 14%, and "4R normal jackpot 3 (symbol group H)" is 7%. Occurs with probability. If the jackpot type is either "4R specific jackpots 1 to 4 (symbol groups A to D)" or "4R normal jackpots 1 to 3 (symbol groups F to H)", after the jackpot game ends, " Switch to Suppression Chance Mode. On the other hand, when the jackpot type is "4R specific jackpot 5 (symbol group E)", after the jackpot game ends, the mode shifts to the phantom battle rush mode. Therefore, when the first special symbol jackpot is drawn in this normal mode, the game shifts to the "suppression chance mode" with a probability of 90%, and shifts to the "fantasy battle rush mode" with a probability of 10%.

<制圧チャンスモード>
制圧チャンスモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)又は確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動した高ベース状態に対応する演出モードである。演出モードが制圧チャンスモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体
的に実行する遊技性となる。この制圧チャンスモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。大当り種別が「16R特定大当り1~2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、「リベンジモード」に移行する。そのため、この制圧チャンスモードにおいて第2特別図柄の大当りを引くと、65%の確率で「幻闘ラッシュモード」に移行し、35%の確率で「リベンジモード」に移行する。
<Control chance mode>
Control chance mode is a production mode corresponding to the time-saving gaming state (low probability high base state) or probability variable gaming state (high probability high base state), that is, the production mode corresponding to the high base state in which the electric chew support function is activated. be. When the production mode shifts to the suppression chance mode, the electric chew support function is activated, so that the ease of entry of the game ball into the second start port 52 is increased. The game ball is entered into the second starting port 52 by launching), and the game property of subjectively executing the validity determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol). In this suppression chance mode, when the result of the success/failure determination of the second special symbol corresponds to the big hit, as the second special symbol big hit type, "16R specific big hit 1 (symbol group I)" is 32.5%, "16R specific A 2R jackpot (symbol group J)” occurs with a probability of 32.5%, and a “2R normal jackpot (symbol group K)” occurs with a probability of 35%. If the jackpot type is any one of "16R specific jackpots 1 to 2 (symbol groups I, J)", after the jackpot game ends, the mode shifts to the "fantasy battle rush mode". On the other hand, when the jackpot type is the "2R normal jackpot (symbol group K)", the game shifts to the "revenge mode" after the jackpot game ends. Therefore, when the second special symbol jackpot is drawn in this oppression chance mode, there is a 65% probability that the mode will shift to the "Gento Rush Mode", and a 35% probability that the mode will shift to the "Revenge Mode".

なお、制圧チャンスモードは、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達するまで継続する。制圧チャンスモードの上限回数は、前述した変動時間短縮回数および電サポ回数と同一回数であり、第1特別図柄の大当り種別(該制圧チャンスモードへの移行契機となった第1特別図柄の大当り種別)に応じた上限回数(20回、40回、60回、10000回)が設定されるようになっている。具体的に、制圧チャンスモードの上限回数は、該制圧チャンスモードへの移行契機となった大当り種別が「4R特定大当り1(図柄群A)」又は「4R通常大当り1(図柄群F)」である場合は「20回」が設定され、「4R特定大当り2(図柄群B)」又は「4R通常大当り2(図柄群G)」である場合は「40回」が設定され、「4R特定大当り3(図柄群C)」又は「4R通常大当り3(図柄群H)」である場合は「60回」が設定され、「4R特定大当り4(図柄群D)」である場合は「10000回」が設定される。そして、この制圧チャンスモードにおいて次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が前記の上限回数(20回、40回、60回、10000回)に到達することを契機として、この制圧チャンスモードが終了して、特殊モードに移行することになる。 In addition, the control chance mode continues until the number of fluctuation display times of the special symbols reaches a predetermined upper limit number of times after the end of the jackpot game. The upper limit number of times of the suppression chance mode is the same number of times as the number of fluctuation time reductions and the number of times of electric support, and the first special symbol jackpot type (the first special symbol jackpot type that triggered the shift to the suppression chance mode ), the upper limit number of times (20 times, 40 times, 60 times, 10000 times) is set. Specifically, the upper limit number of times of the suppression chance mode is when the jackpot type that triggered the transition to the suppression chance mode is "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" or "4R normal jackpot 1 (symbol group F)". If there is, "20 times" is set, and if it is "4R specific jackpot 2 (symbol group B)" or "4R normal jackpot 2 (symbol group G)", "40 times" is set and "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" or "4R normal jackpot 3 (symbol group H)", "60 times" is set, and "4R special jackpot 4 (symbol group D)" is set to "10000 times". is set. Then, in this suppression chance mode, the suppression chance is triggered when the number of fluctuation display times of the special symbols reaches the upper limit number of times (20 times, 40 times, 60 times, 10000 times) without the occurrence of the next big hit. When the mode ends, you will be transferred to a special mode.

<特殊モード>
特殊モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)又は潜確遊技状態(高確率低ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態に対応する演出モードである。この特殊モードは、前述したとおり、制圧チャンスモードにおいて特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達したことを契機として設定される(電サポ状態を抜けた後に設定される)。演出モードが特殊モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この特殊モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「4R特定大当り1(図柄群A)」が5%、「4R特定大当り2(図柄群B)」が10%、「4R特定大当り3(図柄群C)」が20%、「4R特定大当り4(図柄群D)」が20%、「4R特定大当り5(図柄群E)」が10%、「4R通常大当り1(図柄群F)」が14%、「4R通常大当り2(図柄群G)」が14%、「4R通常大当り3(図柄群H)」が7%の当選確率で発生する。特殊モードでは、この大当り当選時の遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なり得る。すなわち、この大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であるとき、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1~4(図柄群A~D)」および「4R通常大当り1~3(図柄群F~H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に「制圧チャンスモード」に移行し、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り5(図柄群E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、この大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であるとき、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1~3(図柄群A~C)」および「4R通常大当り1~3(図柄群F~H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に「制圧チャンスモード」に移行し、第1特別図
柄の大当り種別が「4R特定大当り4,5(図柄群D,E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に「幻闘ラッシュモード」に移行する。また、図8に示したように、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態に応じて、その後の高ベース状態の回数(変動時間短縮回数)が異なるため、「制圧チャンスモード」への移行契機となる図柄が同じであっても(特に、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1~3(図柄群A~C)」のいずれか)、そのモードの滞在回数が第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態に応じて異なるようになっている。
<Special mode>
The special mode is a production mode corresponding to the normal game state (low probability low base state) or latent game state (high probability low base state), that is, the production corresponding to the low base state in which the electric chew support function is not operating mode. As described above, this special mode is set when the number of variable display times of special symbols reaches a predetermined upper limit number in the suppression chance mode (set after exiting the power supply state). When the production mode is a special mode, the frequency of game balls entering the first start port 51 is set higher than the frequency of game balls entering the second start port 52, so left-handed ( By shooting the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is entered into the first starting port 51, and the judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is performed mainly. It becomes playfulness. In this special mode, when the result of the judgment of whether the first special symbol corresponds to a big hit, the first special symbol big hit type is "4R specific big hit 1 (symbol group A)" 5%, "4R specific big hit 2 ( Symbol group B)” is 10%, “4R specific jackpot 3 (symbol group C)” is 20%, “4R specific jackpot 4 (symbol group D)” is 20%, and “4R specific jackpot 5 (symbol group E)”. is 10%, "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" is 14%, "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" is 14%, and "4R normal jackpot 3 (symbol group H)" is 7%. Occurs with probability. In the special mode, the game state set after the end of the big win game can differ depending on the game state (normal game state, hidden game state) at the time of winning the big win. That is, when the game state at the time of this jackpot winning is the normal game state, the jackpot types of the first special symbol are "4R specific jackpots 1 to 4 (symbol groups A to D)" and "4R normal jackpots 1 to 3 (symbols Groups F to H)", after the jackpot game is over, it shifts to the "suppression chance mode", and the jackpot type of the first special pattern is "4R specific jackpot 5 (symbol group E)". In that case, after the end of the big hit game, it shifts to the "Gento Rush Mode". On the other hand, when the game state at the time of winning the jackpot is the latent game state, the jackpot types of the first special symbols are "4R specific jackpots 1 to 3 (symbol groups A to C)" and "4R normal jackpots 1 to 3 ( pattern groups F to H)”, after the jackpot game is over, it shifts to the “control chance mode”, and the jackpot type of the first special pattern is “4R specific jackpot 4, 5 (symbol group D, E)", after the big win game is over, the mode shifts to the "Gento Rush Mode". In addition, as shown in FIG. 8, according to the game state when the result of the judgment result of the first special symbol is a big hit, the number of subsequent high base states (the number of fluctuation time reductions) is different. Even if the pattern that triggers the transition to "suppression chance mode" is the same (especially, the jackpot type of the first special pattern is "4R specific jackpot 1 to 3 (symbol group A to C)"), that mode The number of times of staying is different according to the game state when the result of the success/failure determination of the first special symbol is a big hit.

なお、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合に、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が10回に到達したときは、次回の変動表示から通常モードに移行する。一方、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合は、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が10回に到達したときであっても、次回の変動表示から通常モードに移行することはなく、次の大当りが発生するまでは該特殊モードに滞在する。そのため、特殊モードに移行した直後から起算して10回転の変動表示が終了するまでは、現在の遊技状態が秘匿された状態となる。また、本実施形態では、潜確モードに移行した直後の10回転の変動表示中は、この10回転の変動表示が終了するまでの残回数を報知する残回数報知演出と、10回転の変動表示の終了後に該特殊モードが継続するのか終了するのかを示唆するモード分岐演出とが実行される。なお、残回数報知演出およびモード分岐演出の詳細な内容については後述する。 In addition, when the game state in the special mode is the normal game state, when the number of fluctuation display times of the special symbols reaches 10 times without the occurrence of the next big win, the next fluctuation display is shifted to the normal mode. . On the other hand, when the game state in the special mode is the latent game state, even when the number of times the special symbols are displayed reaches 10 times without the next big hit occurring, normal It does not shift to the mode and stays in the special mode until the next big hit occurs. Therefore, the current game state is kept secret from immediately after the transition to the special mode until the variable display of 10 rotations is completed. Further, in the present embodiment, during the 10-rotation variable display immediately after shifting to the latent probability mode, the remaining number of times notification effect for informing the remaining number of times until the 10-rotation variable display is completed, and the 10-rotation variable display are performed. After the end of , a mode branch effect is executed to suggest whether the special mode should be continued or terminated. Details of the remaining number of times notification effect and the mode branch effect will be described later.

<幻闘ラッシュモード>
幻闘ラッシュモードは、確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが幻闘ラッシュモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。
この幻闘ラッシュモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。第2特別図柄の大当り種別が「16特定大当り1~2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、再び「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、第2特別図柄の大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、「リベンジモード」に転落する。なお、この幻闘ラッシュモードは、特別図柄の変動表示回数が「1000回」に達するまで(すなわち、実質的に次の大当りが発生するまで)継続する。
<Gento Rush Mode>
The phantom battle rush mode is an effect mode corresponding to the probability variation gaming state (high probability high base state). When the production mode shifts to the phantom battle rush mode, the electric chew support function is activated, so that the ease of entering the game ball into the second start port 52 is increased, ), the game ball is entered into the second starting port 52, and the second special symbol's suitability determination (variation display of the second special symbol) is performed independently.
In this phantom battle rush mode, when the result of the winning judgment of the second special symbol corresponds to the big hit, as the second special symbol big hit type, "16R specific big hit 1 (symbol group I)" is 32.5%, "16R A special jackpot 2 (symbol group J)” occurs with a probability of 32.5%, and a “2R normal jackpot (symbol group K)” occurs with a probability of 35%. If the jackpot type of the second special symbol is any one of "16 specific jackpots 1 to 2 (symbol groups I, J)", after the jackpot game ends, the mode shifts to the "fantasy battle rush mode" again. On the other hand, when the jackpot type of the second special symbol is "2R normal jackpot (symbol group K)", after the jackpot game ends, the mode falls to the "revenge mode". It should be noted that this phantom battle rush mode continues until the number of variable display times of special symbols reaches "1000 times" (that is, substantially until the next big hit occurs).

<リベンジモード>
リベンジモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードがリベンジモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このリベンジモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。第2特別図柄の大当り種別が「16特定大当り1~2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、幻闘ラッシュモードに移行する。一方、第2特別図柄の大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、再びリベンジモードに移行する。なお、このリベンジモードは、特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達するまで継続する。そのため、リベンジモ
ードにおいて次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が100回に到達すると、このリベンジモードが終了して、次の変動表示から通常モードに移行する。
<Revenge Mode>
The revenge mode is an effect mode corresponding to the time-saving gaming state (low-probability high-base state). When the production mode shifts to the revenge mode, the electric chew support function is activated, so that the ease of entering the game ball into the second start port 52 is increased, so it is possible to shoot the game ball aiming at the right side area PA2. By causing the game ball to enter the second starting port 52, it becomes a game characteristic of subjectively executing the validity judgment of the second special symbol (variation display of the second special symbol). In this revenge mode, when the result of the success/failure determination of the second special symbol corresponds to the big hit, the second special symbol big hit type is "16R specific big hit 1 (symbol group I)" at 32.5% and "16R specific big hit". 2 (symbol group J)" with a probability of 32.5%, and "2R normal jackpot (symbol group K)" with a probability of 35%. When the jackpot type of the second special symbol is any one of "16 specific jackpots 1 to 2 (symbol groups I, J)", after the jackpot game ends, the mode shifts to the phantom battle rush mode. On the other hand, when the jackpot type of the second special symbol is "2R normal jackpot (symbol group K)", after the jackpot game ends, the mode shifts to the revenge mode again. In addition, this revenge mode continues until the number of variable display times of special symbols reaches "100 times". Therefore, when the number of variable display times of special symbols reaches 100 times without the occurrence of the next big win in the revenge mode, the revenge mode is terminated and the next variable display is shifted to the normal mode.

≪バトルモード≫
本実施形態において、複数種の演出モードのうち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる演出モードは、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が展開されるバトルモードとして構成されている。すなわち、演出モードがバトルモードである場合、その変動表示においてSPリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開される。本実施形態では、「制圧チャンスモード」、「幻闘ラッシュモード」、「リベンジモード」がバトルモードに該当する。このバトルモードでは、SPリーチに発展した時点(バトル演出が開始された時点)で大当り当選が確定する。そして、そのバトル演出の演出結果(バトルの勝敗)に応じて、大当りの種別が示唆又は報知される。つまり、バトル演出の演出結果として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると特定大当り(第1特別図柄の変動表示では「4R特定大当り」、第2特別図柄の変動表示では「16R特定大当り」)が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると通常大当り(第1特別図柄の変動表示では「4R通常大当り」、第2特別図柄の変動表示では「2R通常大当り」)が確定する。なお、バトル演出の詳細な内容については後述する。
≪Battle Mode≫
In this embodiment, among the plurality of types of production modes, the production mode in which the variation display of the second special symbol is the main part of the game is configured as a battle mode in which a battle production in which a friendly character battles an enemy character is developed. there is That is, when the production mode is the battle mode, when the variable display develops into the SP reach, a battle production is developed in which the ally character fights against the enemy character to decide victory or defeat. In this embodiment, the "suppression chance mode", the "fantasy battle rush mode", and the "revenge mode" correspond to the battle mode. In this battle mode, the winning of the jackpot is confirmed at the time when the game develops into the SP reach (when the battle production is started). Then, according to the effect result of the battle effect (battle win/lose), the type of big win is suggested or notified. That is, as a result of the battle production, when the ally character wins over the enemy character, a specific jackpot (“4R specific jackpot” in the variable display of the first special symbol, and “16R specific jackpot” in the variable display of the second special symbol) is confirmed. Then, when the ally character is defeated by the enemy character, a normal jackpot ("4R normal jackpot" in the variable display of the first special symbol, and "2R normal jackpot" in the variable display of the second special symbol) is determined. Details of the battle production will be described later.

≪通常モードにおける事故当り発生時の変則的な遷移(1)≫
本実施形態では、図7に示すように、現在実行中の演出モードが通常モードである場合に、予め定められた特殊移行条件が成立すると、演出モードが通常モードからリベンジモードに移行する。「特殊移行条件」とは、(通常モードにおいて)第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなること(いわゆる事故当りが発生すること)である。すなわち、演出モードが通常モード(電源投入直後の通常モードを含む)である場合、本来であれば、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)が遊技の主体となるはずであるが、低ベース状態にもかかわらず遊技球が第2始動口52に入球することで第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(いわゆる事故当り)となる場合や、高ベース状態から低ベース状態に移行する直前に第2特別図柄に係る保留が1以上残存しており且つ低ベース状態にてその保留が消化された結果第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(こちらも事象は異なるが同様に事故当り)となる場合は、その第2特別図柄の大当り種別が「16R特定大当り1」、「16R特定大当り2」、「2R通常大当り」のいずれであっても、当該第2特別図柄の変動表示の開始時に、演出モードを通常モードからリベンジモードに移行させて、このリベンジモードにおいて当該第2特別図柄の変動表示(大当りの変動表示)を実行するようになっている。
≪Irregular transition (1) at the time of accident occurrence in normal mode≫
In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the production mode currently being executed is the normal mode, the production mode shifts from the normal mode to the revenge mode when a predetermined special transition condition is met. The "special transition condition" means that (in the normal mode) the result of the determination of whether or not the second special symbol is successful is a big hit (that is, a so-called accidental hit occurs). That is, when the production mode is the normal mode (including the normal mode immediately after turning on the power), if it is originally, the determination of the validity of the first special symbol (variation display of the first special symbol) should be the main part of the game. However, if the game ball enters the second start port 52 in spite of the low base state, the result of the judgment of the second special symbol is a big hit (so-called accident hit), or if the high base state is low. Immediately before shifting to the base state, one or more reserves related to the second special design remain, and as a result of the reserve being digested in the low base state, the result of the judgment of the second special design is a big hit (this event is also If the jackpot type of the second special symbol is any of “16R specific jackpot 1”, “16R specific jackpot 2”, and “2R normal jackpot”, the second At the start of the variable display of the special symbols, the performance mode is shifted from the normal mode to the revenge mode, and the variable display of the second special symbol (variable display of the big hit) is executed in the revenge mode.

その理由について概説すると、まず、通常モードにおける大当りの変動演出は、該通常モードにおいて遊技の主体となる第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで、いずれの大当り種別に当選した場合であってもその大当り遊技において所定数(4ラウンド×10カウント×15個=600個)の賞球を獲得できることを想定して設計されている。一方、通常モードにおいて第2特別図柄の大当りが発生した場合に、その大当り種別が2R通常大当りであると、その大当り遊技における賞球獲得の期待値が実質0個(又は、多少の賞球獲得期待値があるかもしれないが、2ラウンド×10カウント×15個=300個の獲得は少なくとも期待できない程度の期待値)となり、通常モードにおける大当りの変動演出の内容(例えば、SPリーチ演出の結果として成功演出が発生することで賞球獲得の機会があることが報知される演出内容)が発生したにもかかわらず、実際の遊技結果が2R通常大当り(賞球0個)であると、演出内容と遊技結果(利益態様)との間に齟齬が生じ、遊技者に違和感や不信感を生じさせる原因ともなりかねない。換言すれば、第2特別図柄の大当り種別(16R特定大当り、2R通常大当り)は、そもそもバトルスペックを基調とした変動演出を想定して設計されたものであり、リベンジモードにおける
変動演出の結果として用いるのが相応しいものである。そのため、現在実行中の演出モードが通常モードであるときに第2特別図柄の大当りを引いた場合は、変則的に、当該第2特別図柄の大当りの変動表示の開始時に、演出モードを通常モードからリベンジモード(バトルモード)に移行させる仕様としている。
To outline the reason, first, the variation performance of the jackpot in the normal mode is that the result of the judgment of the first special symbol, which is the main part of the game in the normal mode, is a jackpot, and if any jackpot type is won. Even so, it is designed on the assumption that a predetermined number (4 rounds x 10 count x 15 = 600) of prize balls can be won in the jackpot game. On the other hand, when the second special pattern jackpot occurs in the normal mode, if the jackpot type is the 2R normal jackpot, the expected value of prize ball acquisition in the jackpot game is substantially zero (or some prize ball acquisition). There may be an expected value, but 2 rounds x 10 counts x 15 = 300 acquisition is at least an expected value that can not be expected), and the content of the variation production of the big hit in the normal mode (for example, the result of the SP reach production) 2R normal jackpot (0 prize balls) despite the fact that the success effect is generated to notify that there is an opportunity to win a prize ball). A discrepancy occurs between the content and the game result (profit mode), which may cause the player to feel uncomfortable or distrustful. In other words, the jackpot type of the second special pattern (16R specific jackpot, 2R normal jackpot) was originally designed assuming a variable production based on the battle specs, and as a result of the variable production in the revenge mode It is suitable to use. Therefore, when the second special pattern jackpot is drawn when the currently executed production mode is the normal mode, the production mode is changed to the normal mode at the start of the variable display of the second special pattern jackpot irregularly. It is designed to shift from to revenge mode (battle mode).

但し、演出モードがリベンジモード(時短遊技状態に対応する演出モード)に移行するとはいえ、内部的には遊技状態は通常遊技状態のままであり、変動パターン選択状態は時短遊技状態に対応する選択状態6ではなく、通常遊技状態に対応する選択状態1を維持している。従って、この選択状態1にて選択される変動パターン(変動時間)のもとで、リベンジモードにおける変動演出(バトルスペック)を実行せしめるため、この選択状態1における第2特別図柄の大当り時の変動パターンの選択傾向を、選択状態6(リベンジモード)における第2特別図柄の大当り時の変動パターンの選択傾向と同一に設定している。すなわち、選択状態1における第2特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間)は、演出モードとして通常モードではなくリベンジモードにて変動表示を行うことを前提に構築されている。よって、通常モードにおいて第2特別図柄の大当りが発生した場合に、演出モードを通常モードからリベンジモードに変則的に移行したとしても、その演出内容と遊技結果との間に齟齬や矛盾を生じさせることはないため、演出モードの移行の前後において遊技者に違和感や不信感を抱かせることなく円滑に遊技演出を進めることができる。 However, although the production mode shifts to the revenge mode (production mode corresponding to the time-saving gaming state), internally the game state remains the normal game state, and the variation pattern selection state is the selection corresponding to the time-saving gaming state. Instead of the state 6, the selection state 1 corresponding to the normal game state is maintained. Therefore, under the variation pattern (variation time) selected in this selection state 1, in order to execute the variation production (battle spec) in the revenge mode, variation at the time of the second special symbol big hit in this selection state 1 The pattern selection tendency is set to be the same as the variation pattern selection tendency at the time of the second special symbol jackpot in the selection state 6 (revenge mode). That is, the variation pattern (variation time) at the time of the second special symbol jackpot in the selection state 1 is constructed on the premise that the variation display is performed in the revenge mode instead of the normal mode as the production mode. Therefore, even if the performance mode is irregularly shifted from the normal mode to the revenge mode when a big hit with the second special pattern occurs in the normal mode, a discrepancy or contradiction is caused between the content of the performance and the game result. Therefore, before and after the transition to the production mode, the game production can be smoothly performed without making the player feel uncomfortable or distrustful.

≪通常モードにおける事故当り発生時の変則的な遷移(2)≫
本実施形態において、リベンジモードの継続回数は、特別図柄の変動表示回数として「100回」が設定されており、リベンジモードの実行中に次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達すると、演出モードがリベンジモードから通常モードに転落する。演出モードが通常モードに転落した場合、この通常モードは遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に設定される演出モードであるため、本来であれば第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)が遊技の主体となるはずであるが、リベンジモードから通常モードに転落した直後は、リベンジモード(時短遊技状態)の実行中に生起した第2特別図柄の作動保留球が残存している可能性が高く、第2特別図柄の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球よりも優先消化される関係で、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われ易い状況であると言える。そのため、図7に示すように、リベンジモードが終了した直後の1回転目の変動表示において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合(すなわち、上記の特殊移行条件が成立する場合)には、前述したとおり、当該変動表示の開始時に演出モードをリベンジモードから通常モードに切り替えずに(リベンジモードを終了させずに)、そのままリベンジモードを継続させる。つまり、リベンジモードにおいて特別図柄の変動表示回数が「100回」に達すると、本来であれば通常モードに転落するところ、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示にて第2特別図柄の大当りを引いた場合には、そのままリベンジモードを継続して、実質101回転目のリベンジモードにて第2特別図柄の大当りを発生させる。それにより、リベンジモードを本来の上限回数(100回)を越えて継続することができ、内部的には通常遊技状態に転落した後に発生した大当りであるにも関わらず、擬似的に時短遊技状態が継続しているときに大当りが発生したかの如く見せることができる(擬似的に連荘状態が継続した見た目とする)。ここで、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合、その当否判定の結果が大当りであるか否かにかかわらず、通常モードに転落する。
≪Irregular transition (2) at the time of accident occurrence in normal mode≫
In this embodiment, the number of continuations of the revenge mode is set to "100 times" as the number of times of variable display of special symbols, and the number of times of variable display of special symbols is set without the occurrence of the next big hit during execution of the revenge mode. When reaching "100 times", the production mode falls from the revenge mode to the normal mode. When the production mode falls to the normal mode, this normal mode is the production mode set when the game state is the normal game state (low probability low base state), so if it is originally, the propriety of the first special symbol Judgment (variation display of the first special symbol) should be the main part of the game, but immediately after falling from the revenge mode to the normal mode, the second special symbol that occurred during the execution of the revenge mode (time saving game state) There is a high possibility that the operation retention ball remains, and the operation retention ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation retention ball of the first special symbol. It can be said that this is a situation in which variable display of patterns is likely to be performed. Therefore, as shown in FIG. 7, in the first rotation fluctuation display immediately after the revenge mode ends, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit (that is, if the above special transition condition is satisfied ), as described above, the revenge mode is continued without switching the presentation mode from the revenge mode to the normal mode (without ending the revenge mode) at the start of the variable display. In other words, when the number of variable display times of special symbols reaches "100 times" in revenge mode, it should fall to normal mode. When the big win is drawn, the revenge mode is continued as it is, and the big win of the second special symbol is generated in the revenge mode of substantially the 101st rotation. As a result, the revenge mode can be continued beyond the original upper limit number of times (100 times), and despite the fact that the jackpot occurred after falling into the normal game state internally, it is in a pseudo time-saving game state. It is possible to make it look as if a big hit has occurred when the is continuing (it is assumed that the state of consecutive villas continues in a pseudo manner). Here, when the variable display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode is the variable display of the first special symbol, regardless of whether or not the result of the hit/fail judgment is a big hit, the game falls to the normal mode.

≪連荘情報≫
演出制御基板200のRAM203には、現在の遊技状況や演出状態について報知すべき演出情報として所定の連荘情報が記憶されている。連荘情報とは、基本的には、大当りの連荘状態に対応して設定される演出情報である。この連荘情報は、遊技者が現在の遊技
状況や演出状態を知るうえでの有益な判断材料となる。ここで、連荘状態とは、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。また、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。
≪Renso Information≫
In the RAM 203 of the effect control board 200, predetermined consecutive house information is stored as effect information to be notified about the current game situation and effect state. The consecutive villa information is basically performance information set corresponding to a jackpot consecutive villa state. This consecutive game information is a useful judgment material for the player to know the current game situation and presentation state. Here, the continuous game state is a game state in a non-special game state, after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state, without returning to the non-specific game state. It refers to the state in which the state continues (the state in which the jackpot in the specific game state occurs continuously). In addition, the specific game state is a game state in which the probability of transition to a special game is increased compared to the normal game state. A game state in which any one of the functions is activated. In addition, in this embodiment, the specific game state means a game state in which at least the electric chew support function is operating, that is, a game state in which the variable display of the second special symbol is the main part of the game.

連荘情報には、「選択キャラクタ情報」、「獲得球数情報」、「連荘回数情報」、「スペシャルムービー情報」、「特別演出情報」、「楽曲開放情報」などが該当する。「選択キャラクタ情報」は、連荘状態中の様々な演出にて登場するキャラクタとして、連荘の開始前又は開始時に遊技者によって選択されたキャラクタ(味方キャラクタ)の情報である。「獲得球数情報」は、連荘状態中に獲得できた賞球数(累積数)の情報である。「連荘回数情報」は、連荘状態中における大当りの連続回数(特定遊技状態への移行契機となる大当りが連続して発生する回数)の情報である。「特別演出1情報」は、特別演出1の実行契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。なお、特別演出1とは、連荘状態中に遊技者が選択した同じキャラクタにてバトル演出を所定回(例えば3回)勝利したとき(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R特定大当りを条件とする)に実行される、該キャラクタに関連するストーリ演出(スペシャルムービー)をいう。「特別演出2情報」は、特別演出2の実行契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。なお、特別演出2とは、連荘状態中にバトル演出を特定回(例えば10回)勝利したとき(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R特定大当りを条件とする)に実行される、希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示させる演出である。なお、この特別演出2はキャラクタに依存しない不変的な演出であるのに対して、特別演出1は遊技者の選択したキャラクタに依存するキャラクタ固有の演出である。「楽曲開放情報」は、新たな楽曲が開放される契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。本実施形態では、バトル演出を規定回(例えば1回)勝利する毎(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R大当りを条件とする)に、新たな楽曲が1曲ずつ開放されると、初当り時から選択可能な固定的な楽曲(例えば3曲)の他に、この新たに開放された楽曲を遊技者は選択可能となる。ここで、この楽曲については遊技者が選択できなくてもよく、連荘状態に応じて出力されてもよい(つまり、楽曲開放条件を充足すると、充足した時点でその開放された楽曲が自動的に出力されてもよい)。 The consecutive game information includes "selected character information", "information on the number of winning balls", "information on the number of consecutive games", "special movie information", "special performance information", "music opening information", and the like. The "selected character information" is information on characters (ally characters) selected by the player before or at the start of the consecutive villas as characters that appear in various effects during the consecutive villas. The "acquired ball number information" is information on the number of prize balls (cumulative number) acquired during the consecutive game state. "Consecutive game number information" is information on the number of consecutive big wins during the continuous game state (the number of consecutive big wins that trigger a transition to the specific game state). The “special performance 1 information” is information on the number of consecutive jackpots during a series of games, which triggers execution of the special performance 1 . In addition, the special effect 1 is when the same character selected by the player wins the battle effect a predetermined number of times (for example, 3 times) during the continuous game state (however, the 16R specific jackpot is selected as the jackpot type of the second special symbol). A story production (special movie) related to the character that is executed under certain conditions). The “special performance 2 information” is information on the number of consecutive jackpots during the consecutive games, which triggers execution of the special performance 2 . It should be noted that the special effect 2 is executed when the battle effect is won a specific number of times (for example, 10 times) in the continuous state (provided that the 16R specific jackpot is the jackpot type of the second special symbol). This is an effect in which highly rare premier characters are displayed one by one in order. The special effect 2 is a permanent effect independent of the character, while the special effect 1 is a character-specific effect dependent on the character selected by the player. The "song release information" is information on the number of consecutive jackpots during a series of games, which triggers the release of a new song. In this embodiment, each time the battle production is won a prescribed number of times (for example, once) (provided that the jackpot type of the second special symbol is a 16R jackpot), a new song is released one by one. The player can select this newly released song in addition to the fixed songs (for example, 3 songs) that can be selected from the first hit. Here, the player may not be able to select this song, and it may be output according to the continuous state (that is, when the song release condition is satisfied, the released song is automatically played when the condition is satisfied). ).

本実施形態では、現在実行中の演出モード情報(背景情報、演出ステージ情報)に応じて、連荘情報(連荘回数)を更新する。すなわち、本実施形態においては、演出モードが通常モードに転落するまで(演出モードが幻闘ラッシュモード、リベンジモード、制圧チャンスモード、特殊モードを抜けるまで)は連荘情報を更新し、演出モードが通常モードに転落したときに連荘情報をクリア(リセット)する(但し、特殊モードについては例外とし、演出モードが幻闘ラッシュモード、リベンジモード、制圧チャンスモードを抜けるまで連荘情報を更新する仕様としてもよい)。そして、例外的に、リベンジモードの終了直後の1回転目で第2特別図柄の大当りを引いた場合には、実際には遊技状態が通常遊技状態に転落しているが(連荘状態が終了しているが)、演出モードは通常モードに転落させずリベンジモードを継続させるとともに、連荘情報をクリアすることはせず、そのまま連荘情報を維持して、見た目上は連荘状態を擬似的に継続させるものとする。このように各種の連荘情報を遊技状態情報ではなく演出モード情報に基づき管理することで、演出モード(背景画面)と連荘情報との間に齟齬が生じて、遊技者に違和感や不信感を抱かせる事態を未然に防止している。 In this embodiment, the consecutive villa information (the number of consecutive villas) is updated according to the presentation mode information (background information, presentation stage information) currently being executed. That is, in the present embodiment, until the production mode falls to the normal mode (until the production mode exits the phantom battle rush mode, revenge mode, suppression chance mode, or special mode), the continuous villa information is updated, and the production mode is Clear (reset) Renso information when falling to normal mode (However, special modes are an exception, and Renso information is updated until the production mode exits Gento rush mode, revenge mode, and suppression chance mode. ). Then, exceptionally, when the jackpot with the second special symbol is drawn in the first rotation immediately after the revenge mode ends, the game state actually falls to the normal game state (the continuous game state ends). However, the production mode continues the revenge mode without falling to the normal mode, and maintains the information on the multiple villas without clearing the information on the multiple villas, and simulates the appearance of the multiple villas. shall be continued indefinitely. In this way, by managing various types of revolver information based on the performance mode information instead of the game state information, discrepancies arise between the performance mode (background screen) and the revolver information, and the player feels uncomfortable and distrustful. It prevents situations that cause

このとき、実際にはリベンジモードが終了する(遊技状態が通常状態に転落する)ことに基づき連荘状態が終了する場合、リベンジモードが終了することを契機として、外部情報端子板600が機外の外部装置(データ表示器、ホールコンピュータ)に出力する外部情報信号として、連荘中信号が出力されなくなる(オフ出力となる)。よって、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示で第2特別図柄の大当りを引いたとしても、リベンジモードが終了するまで継続出力されていた外部情報端子板600から連荘中信号は一旦途切れることになり(一旦オフ出力となり)、そのうえで当該大当りを契機に再度出力を開始することになる。連荘中信号とは、その言葉どおり連荘状態中であることを示す信号であり、より詳細には、低ベース状態において第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなることで特別遊技が実行されることを契機として出力が開始され、その後に移行する高ベース状態中及び高ベース状態において第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなることで実行される特別遊技実行中に継続して出力されるものであり、非特別遊技中の遊技状態として低ベース状態へ移行する場合に出力を終了する信号である。 At this time, when the consecutive game state is actually ended based on the end of the revenge mode (the game state falls to the normal state), the external information terminal board 600 is pulled out of the machine with the end of the revenge mode as a trigger. As an external information signal to be output to the external device (data display, hall computer), the continuous signal is no longer output (off output). Therefore, even if the jackpot of the second special symbol is drawn in the fluctuation display of the first rotation immediately after the revenge mode is finished, the consecutive game signal from the external information terminal board 600 that has been continuously output until the revenge mode is finished is temporarily output. It will be interrupted (the output will be turned off once), and then the output will be started again with the big hit as a trigger. A signal during a continuous game is a signal indicating that the game is in a continuous game state as the word indicates. When it becomes, the output is started with the execution of the special game as a trigger, and in the high base state and the high base state that shifts after that, the result of the success/failure determination related to the first special symbol or the second special symbol becomes a big hit. This is a signal that is continuously output during execution of a special game executed by , and ends the output when the game state shifts to a low base state as a game state during a non-special game.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「特殊演出」、「保留変化演出」、「バトル演出」、「メータ演出」、「拠点制圧演出」、「残回数報知演出」、「モード分岐演出」の内容について説明する。
[Various productions]
In the pachinko game machine PM having such a configuration, various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game, etc., as described above. . Below, among the various game effects, "special effect", "hold change effect", "battle effect", "meter effect", "base control effect", "remaining number of times notification effect", "mode branch effect" Explain the contents.

[特殊演出]
本実施形態における特殊演出について説明する。図16は特殊演出の構成を説明するための概念図である。特殊演出は、演出モードが通常モード(特殊モードを含む)である場合に、当該変動表示の実行中において、擬似変動(擬似2変動、擬似3変動)が行われる前の事前演出として構成される。この特殊演出を構成する要素演出は、大きく分けて、「仲間参戦演出」と、「オーラ使用演出」と、「オーラ連結演出」とに区分される。よって、特殊演出は、このような1又は複数種の要素演出の組合せにより構成される。ここで、仲間参戦演出の種類は、仲間キャラクタが1人参戦する「仲間1人参戦演出」と、仲間キャラクタが同時に2人参戦する「仲間2人参戦演出」とに大別される。オーラ連結演出の種類は、2人の仲間キャラクタのオーラが連結状態となる「無双連結演出」と、3人の仲間キャラクタのオーラが連結状態となる「究極連結演出」とに大別される。オーラ使用演出の種類は、仲間キャラクタのオーラを使用して通常攻撃を行う「通常オーラ使用演出」と、仲間キャラクタのオーラを使用して特殊攻撃を行う「特殊オーラ使用演出」とに大別される。なお、各要素演出の詳細な内容については後述する。
[Special production]
A special effect in this embodiment will be described. FIG. 16 is a conceptual diagram for explaining the configuration of special effects. The special effect is configured as a preliminary effect before the pseudo variation (pseudo 2 variation, pseudo 3 variation) is performed during the execution of the variation display when the presentation mode is the normal mode (including the special mode). . The element effects that make up this special effect are roughly classified into a "fellow participation effect", an "aura use effect", and an "aura connection effect". Therefore, the special effects are configured by combining one or more types of such element effects. Here, the types of companion entry effects are broadly classified into a "one friend participation effect" in which one friend character participates and a "two companion participation effect" in which two fellow characters participate in the game at the same time. The types of aura connection effects are roughly classified into a "musou connection effect" in which the auras of two fellow characters are connected, and an "ultimate connection effect" in which the auras of three fellow characters are connected. The type of aura use effect is roughly divided into "normal aura use effect" in which a companion character's aura is used to perform a normal attack, and "special aura use effect" in which a companion character's aura is used to perform a special attack. be. Details of each element effect will be described later.

<変動付加情報>
特殊演出は、サブ変動付加パターンにより特定される変動付加情報(サブ展開した変動付加情報)に基づき実行される演出である。本実施形態では、メイン変動付加パターンにより特殊演出の基本パターンが特定され、サブ変動付加パターンにより特殊演出の詳細パターンが特定される。すなわち、メイン変動付加パターンは、特殊演出の大まかな流れとして、各要素演出の実行回数、実行順序などを含むシナリオを規定する特殊演出の基本パターンとなる。サブ変動付加パターンは、メイン変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行回数、実行順序などを基に、各要素演出の実行タイミングなどを含む各要素演出のシナリオを規定する特殊演出の詳細パターンとなる。
<Variation additional information>
The special effect is a effect executed based on the variable additional information (sub-expanded variable additional information) specified by the sub-variable additional pattern. In this embodiment, the basic pattern of the special effect is specified by the main variation addition pattern, and the detailed pattern of the special effect is specified by the sub-variation addition pattern. That is, the main variation addition pattern is a basic pattern of special effects that defines a scenario including the number of times each elemental effect is executed, the order of execution, etc., as a general flow of the special effects. The sub-variation addition pattern is a special effect detailed pattern that defines the scenario of each element effect including the execution timing of each element effect based on the number of times and execution order of each element effect specified by the main change addition pattern. becomes.

本実施形態では、特殊演出の基本パターン及び詳細パターンを4つの階層に分けて順に抽選する。すなわち、本実施形態では、4つの階層構造として、第1階層(メイン変動パターン)→第2階層(メイン変動付加パターン)→第3階層(サブ変動パターン)→第4
階層(サブ変動付加パターン)の順に演出抽選が実行されていくことにより、特殊演出の基本パターン及び詳細パターンが決定される。第1階層及び第2階層については主制御基板100にて抽選処理がなされ、第3階層及び第4階層については演出制御基板にて抽選処理がなされる。ここで、メイン変動パターン(第1階層)については既に詳述しているため、以下においては、メイン変動付加パターン(第2階層)、サブ変動パターン(第3階層)およびサブ変動付加パターン(第4階層)を中心に説明する。なお、この特殊演出は、遊技状態が通常遊技状態(又は潜確遊技状態)である場合に行われる演出であるため、以下の説明においては、その遊技状態において選択候補となるメイン変動パターン(変動パターンテーブル1に規定されたメイン変動パターン)に対応するメイン変動付加パターン、サブ変動パターン、サブ変動付加パターンを対象として、各階層における処理の内容について説明する。
In this embodiment, the basic patterns and detailed patterns of the special effects are divided into four hierarchies and drawn in order. That is, in the present embodiment, as the four hierarchical structures, the first hierarchy (main fluctuation pattern) → second hierarchy (main fluctuation additional pattern) → third hierarchy (sub fluctuation pattern) → fourth
A basic pattern and a detailed pattern of a special effect are determined by performing a lottery for the effect in the order of layers (sub-variation addition patterns). Lottery processing is performed by the main control board 100 for the first layer and the second layer, and lottery processing is performed by the effect control board for the third layer and the fourth layer. Here, since the main variation pattern (first layer) has already been described in detail, the main variation addition pattern (second layer), sub-variation pattern (third layer) and sub-variation addition pattern (third layer) will be described below. 4 layers) will be mainly described. In addition, since this special effect is a effect that is performed when the game state is the normal game state (or the latent game state), in the following description, the main variation pattern (variation The contents of the processing in each layer will be described for the main variation additional pattern, the sub variation pattern, and the sub variation addition pattern corresponding to the main variation pattern defined in the pattern table 1).

(メイン変動付加パターン)
まず、本実施形態におけるメイン変動付加パターンについて説明する。図17は、メイン変動パターンと、メイン変動付加テーブルと、メイン変動付加パターンとの対応関係を示す模式図である。なお、図中のメイン変動パターンPH1-1~1-13,PA1-1~1-14は、上述の図10の変動パターンテーブル1に規定されたメイン変動パターンに対応している。図17に示すように、各メイン変動パターンPH1-1~1-13,PA1-1~1-14には、複数種のメイン変動付加テーブルA~Fのうちのいずれかが対応付けられている。また、各メイン変動付加テーブルA~Fには、8種類のメイン変動付加パターン1~8のうち、その選択候補となる1又は複数種のメイン変動付加パターンが割り当てられており、その選択候補となる1又は複数種のメイン変動付加パターン1~8の中から1つのメイン変動付加パターンが抽選で選択される。なお、図中には、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、メイン変動付加テーブルA~Fごとに、取得した抽選乱数値(特別図柄変動付加パターン乱数値)に対して、メイン変動付加パターン1~8を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値(特別図柄変動付加パターン乱数値)がいずれの判定置数に属するかに基づき、各メイン変動付加テーブルA~Fに対応付けられた1又は複数種のメイン変動付加パターン1~8の中から1つのメイン変動付加パターンが選択されるようになっている。
(Main fluctuation addition pattern)
First, the main variation addition pattern in this embodiment will be described. FIG. 17 is a schematic diagram showing the correspondence relationship between the main variation pattern, the main variation addition table, and the main variation addition pattern. The main fluctuation patterns PH1-1 to 1-13 and PA1-1 to 1-14 in the drawing correspond to the main fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 1 of FIG. 10 described above. As shown in FIG. 17, each of the main variation patterns PH1-1 to 1-13 and PA1-1 to 1-14 is associated with one of a plurality of types of main variation addition tables A to F. . Further, to each of the main variation addition tables A to F, one or a plurality of types of main variation addition patterns that are candidates for selection among the eight types of main variation addition patterns 1 to 8 are assigned. One main variation addition pattern is selected by lottery from among one or more types of main variation addition patterns 1 to 8. It should be noted that in the figure, for the sake of convenience, the numbers used for the lottery are omitted, but in reality, for each of the main variation addition tables A to F, the obtained lottery random number (special symbol variation addition pattern random number) Then, the determination number (range of lottery random number) for determining the main variation addition patterns 1 to 8 is set, and the lottery random number (special symbol variation addition pattern random number) is set to any determination number. One main variation addition pattern is selected from one or a plurality of types of main variation addition patterns 1 to 8 associated with each of the main variation addition tables A to F based on the belonging.

図17の上段には、はずれ用のメイン変動パターンPA1-1~13と、メイン変動付加テーブルA~Fと、メイン変動付加パターン1~8との対応関係が示されている。例えば、メイン変動パターンPH1-1,1-2,1-5,1-6,1-7には、メイン変動付加テーブルAが対応付けられ、メイン変動付加パターン1のみが選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1-3,1-4には、メイン変動付加パターンBが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1-8,1-9には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1-10には、メイン変動付加テーブルDが対応付けされ、メイン変動付加パターン1,2,3,6,7,8が選択候補であることが特定される。メイン変動パターン1-11,1-12には、メイン変動付加テーブルEが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,5,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターン1-13には、メイン変動付加テーブルFが対応付けられ、全てのメイン変動付加パターン1,2,3,4,5,6,7,8が選択候補であることが特定される。 The upper part of FIG. 17 shows the correspondence between the main variation patterns PA1-1 to PA1-13 for loss, the main variation addition tables A to F, and the main variation addition patterns 1 to 8. FIG. For example, main variation addition table A is associated with main variation patterns PH1-1, 1-2, 1-5, 1-6, and 1-7, and only main variation addition pattern 1 is a selection candidate. identified. Main variation additional pattern B is associated with main variation patterns PH1-3 and PH1-4, and main variation additional patterns 1 and 2 are identified as selection candidates. The main variation addition table C is associated with the main variation patterns PH1-8 and PH1-9, and the main variation addition patterns 1, 2, 3 and 7 are identified as selection candidates. The main variation addition table D is associated with the main variation patterns PH1-10, and the main variation addition patterns 1, 2, 3, 6, 7, and 8 are identified as selection candidates. The main variation addition table E is associated with the main variation patterns 1-11 and 1-12, and the main variation addition patterns 1, 2, 3, 5 and 7 are identified as selection candidates. The main variation addition table F is associated with the main variation patterns 1-13, and all the main variation addition patterns 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 are identified as selection candidates. .

図17の下段には、大当り用のメイン変動パターンPA1-1~1-14と、メイン変動付加テーブルA~Fと、メイン変動付加パターン1~8との対応関係が示されている。例えば、メイン変動パターンPA1-1~1-3,1-10~1-14には、メイン変動付加テーブルAが対応付けられ、メイン変動付加パターン1のみが選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-4~1-5には、メイン変動付加テーブルCが
対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-6には、メイン変動付加テーブルDが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,6,7,8が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-7~1-8には、メイン変動付加テーブルEが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,5,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-9には、メイン変動付加テーブルFが対応付けられ、全てのメイン変動付加パターン1,2,3,4,5,6,7,8が選択候補であることが特定される。
The lower part of FIG. 17 shows the correspondence between the main variation patterns PA1-1 to 1-14 for the big win, the main variation addition tables A to F, and the main variation addition patterns 1 to 8. For example, the main variation addition table A is associated with the main variation patterns PA1-1 to 1-3 and 1-10 to 1-14, and only the main variation addition pattern 1 is identified as a selection candidate. A main variation addition table C is associated with the main variation patterns PA1-4 to PA1-5, and main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are identified as selection candidates. Main variation addition table D is associated with main variation patterns PA1-6, and main variation addition patterns 1, 2, 3, 6, 7, and 8 are identified as selection candidates. A main variation addition table E is associated with the main variation patterns PA1-7 to PA1-8, and main variation addition patterns 1, 2, 3, 5, and 7 are identified as selection candidates. A main variation addition table F is associated with the main variation patterns PA1-9, and all the main variation addition patterns 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 are identified as selection candidates. .

なお、本実施形態では、説明の便宜上、各メイン変動付加テーブルA~Fを、はずれ用と大当り用とで区別することなく、共通のメイン変動付加テーブルとして構成しているが、実際には、はずれ用のメイン変動付加テーブルA~Fと、大当り用の変動付加パターンテーブルA′~F′とに分けて構成することが好適である。すなわち、はずれ用のメイン変動付加テーブルA~Fと、大当り用のメイン変動付加テーブルA′~F′とを、それぞれ選択候補となるメイン変動付加パターンの種類を共通としながらも、はずれ用と大当り用とで判定置数(選択率)を相違させて、はずれ用よりも大当り用の方が、高期待度の特殊演出(要素演出)が選択され易く構成することが望ましい。例えば、はずれ用のメイン変動付加テーブルCと大当り用のメイン変動付加パターンテーブルC′には、それぞれ選択候補のメイン変動付加パターンとして共通のメイン変動付加パターン1,2,3,7を割り当て、はずれ用のメイン変動付加テーブルCでは、相対的に大当り期待度の低いメイン変動付加パターン2が選択され易くし、大当り用のメイン変動付加テーブルC′では、相対的に大当り期待度の高いメイン変動付加パターン3(大当り期待度が高い演出である「無双連結」が発生可能なパターン)が選択され易く構成することが可能である。なお、メイン変動付加パターンA,A′は、いずれもメイン変動付加パターンの選択候補が定められないため、実際には単一のメイン変動付加パターンAのみを用意すればよい。従って、本実施形態では、はずれ用のメイン変動付加テーブルA~Fと、大当り用のメイン変動付加テーブルA,B′~F′との計11種類のメイン変動付加テーブルを用意すればよいことになる。また、メイン変動付加テーブルAは、後述するメイン変動付加パターン1のみが選択候補となり、このメイン変動付加パターン1は、図柄の変動付加時間として「0秒」が設定され、特殊演出の演出尺が設けられていないこと(特殊演出が行われないこと)を意味するため、変形例として、そもそもメイン変動付加テーブルA及びメイン変動付加パターン1を設けなくてもよく、そのように構成した場合は、メイン変動付加テーブルの種類はB~Fのみでよく、各テーブルにおいては、図17に示すメイン変動付加パターン(選択候補)からメイン変動付加パターン1を除いたものを選択候補とすることが好適である。この変形例においては、変動付加が可能なメイン変動パターンが選択された際に変動付加を行うか否かの抽選に当選した場合に、そのメイン変動パターンに対応したメイン変動付加テーブル(B~Fのいずれか)に基づいてメイン変動付加パターンを選択するよう構成してもよい。 In this embodiment, for convenience of explanation, each main variation addition table A to F is configured as a common main variation addition table without distinguishing between the one for winning and the one for big hit. It is preferable to divide into main variation addition tables A to F for losing and variation addition pattern tables A' to F' for big wins. That is, the main variation addition tables A to F for winning and the main variation addition tables A' to F' for big wins have the same types of main variation addition patterns that are candidates for selection, respectively. It is desirable to make the determination number (selection rate) different between the game and the game so that the high-expectation special effect (element effect) is more likely to be selected for the big win than for the win. For example, common main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are assigned to the main variation addition table C for winning and the main variation addition pattern table C' for big win, respectively, as main variation addition patterns for selection candidates. The main variation addition table C for the main variation makes it easy to select the main variation addition pattern 2 with a relatively low degree of expectation for the big win, and the main variation addition table C' for the big win makes it easy to add the main variation with a relatively high degree of expectation for the big win. It is possible to configure the pattern 3 (a pattern in which a “musou connection” which is an effect with a high expectation of a big hit) can be easily selected. Since selection candidates for the main variation addition pattern cannot be determined for any of the main variation addition patterns A and A', only a single main variation addition pattern A should be prepared in practice. Therefore, in this embodiment, it is sufficient to prepare a total of 11 types of main variation addition tables A to F for losing and main variation addition tables A, B' to F' for big wins. Become. In addition, in the main variation addition table A, only the main variation addition pattern 1, which will be described later, is a selection candidate. Since it means that it is not provided (no special effect is performed), as a modified example, it is not necessary to provide the main variation addition table A and the main variation addition pattern 1 in the first place. The types of the main variation addition table may be only B to F, and in each table, it is preferable to select the main variation addition pattern (selection candidate) shown in FIG. 17 excluding the main variation addition pattern 1 as the selection candidate. be. In this modification, when a main variation pattern to which variation addition is possible is selected and a lottery to determine whether or not to perform variation addition is won, the main variation addition table (B to F) corresponding to the main variation pattern ), the main variation addition pattern may be selected.

続いて、図18は、メイン変動付加パターンの説明に供する模式図である。本実施形態では、前述したとおり、全8種類のメイン変動付加パターン1~8が用意されている。メイン変動付加パターン1~8には、互いに異なる変動付加情報(変動付加時間)が定められている。図中には、メイン変動付加パターン1~8の種類により特定される変動付加時間の値が省略されているが、実際には、各メイン変動付加パターン1~8に対して、1つの変動付加時間が対応付けられている。この変動付加時間は、メイン変動付加パターン1~8の種類に応じてそれぞれ異なる時間値となっている。本実施形態では、この変動付加情報(変動付加時間)により、各要素演出(仲間参戦演出、オーラ使用演出、オーラ連結演出)の実行回数などが特定される。図中において、例えばメイン変動付加パターン7の変動付加情報として、「[仲]2[使用]1[連結]0」は、仲間参戦演出の実行回数が2回、オーラ使用演出の実行回数が1回、オーラ連結演出の実行回数が0回であることを意味する。なお、メイン変動付加パターン1の変動付加情報として「[仲]0[使用]0
[連結]0」は、仲間参戦演出、オーラ使用演出およびオーラ連結演出の実行回数がいずれも0回であること(つまり、いずれの要素演出も行われないこと)を意味する。よって、メイン変動付加パターン1には、図柄の変動付加時間として「0秒」が設定され、特殊演出の演出尺が設けられていないこと(特殊演出が行われないこと)を意味する。従って、メイン変動付加パターン1のみが選択候補となるメイン変動パターン(メイン変動付加テーブルAが割り当てられたメイン変動パターン)は、特殊演出が実行されることのないメイン変動パターンとなる。その他、各メイン変動付加パターン2~8の7種に対しては、それぞれ一例として、「8秒」、「12秒」、「16秒」、「20秒」、「14秒」、「18秒」、「22秒」の変動付加時間が設定されてよい。また、メイン変動付加パターンおよび特殊演出の流れについては、より多彩な演出を実現するために、図18に示す種類だけに限らず、他にも様々なメイン変動付加パターン及び特殊演出の流れを備えていてよい。
Next, FIG. 18 is a schematic diagram for explaining the main variation addition pattern. In this embodiment, as described above, a total of eight types of main variation addition patterns 1 to 8 are prepared. Variation addition information (variation addition time) different from each other is defined for the main variation addition patterns 1 to 8 . In the figure, the value of the variation addition time specified by the type of the main variation addition patterns 1 to 8 is omitted, but in reality, one variation addition is provided for each of the main variation addition patterns 1 to 8. time is associated. This variation addition time has different time values depending on the types of the main variation addition patterns 1-8. In the present embodiment, the number of executions of each element effect (friend participation effect, aura use effect, aura connection effect) and the like are specified by this variable additional information (variable additional time). In the figure, for example, as the variation addition information of the main variation addition pattern 7, "[friend] 2 [use] 1 [connection] 0" indicates that the number of executions of the friend participation effect is 2 and the number of times of the aura use effect is 1. times, it means that the number of executions of the aura connection effect is 0 times. In addition, as the variation additional information of the main variation addition pattern 1, "[Naka] 0 [use] 0
[Connection] 0” means that the number of executions of the companion entry effect, the aura use effect, and the aura connection effect are all 0 (that is, none of the element effects are performed). Therefore, in the main variation addition pattern 1, "0 second" is set as the pattern variation addition time, which means that the special performance is not provided (the special performance is not performed). Therefore, the main variation pattern (the main variation pattern to which the main variation addition table A is assigned) for which only the main variation addition pattern 1 is a selection candidate is a main variation pattern in which no special effects are executed. In addition, for each of the seven main variation addition patterns 2 to 8, examples are "8 seconds", "12 seconds", "16 seconds", "20 seconds", "14 seconds", and "18 seconds". , and 22 seconds may be set. In addition, with regard to the flow of main variation addition patterns and special effects, in order to realize more diverse effects, there are not only the types shown in FIG. It's okay.

また、図中には、各変動付加情報に対応する特殊演出の流れを示している。本実施形態では、詳細後述するが、仲間キャラクタの参戦順序や、オーラの連結条件、オーラの使用順序など、各要素演出が展開されるための一定の規則があるため、各要素演出の実行回数が決まれば、特殊演出の大まかな流れが定まることになる。但し、各要素演出の実行タイミング(各要素演出が何回目の擬似変動にて行われるか)については、このメイン変動付加パターンをサブ展開したサブ変動付加パターン(詳細後述)により特定されることになる。 In addition, the figure shows the flow of the special effect corresponding to each variable additional information. In this embodiment, as will be described in detail later, since there are certain rules for developing each elemental effect such as the order of participation of fellow characters, the connection condition of auras, the order of using auras, etc., the number of executions of each elemental effect is If is decided, the rough flow of the special production will be decided. However, the execution timing of each element effect (at what number of pseudo-variations each element effect is performed) is specified by a sub-variation addition pattern (described later in detail) that is a sub-development of this main variation addition pattern. Become.

なお、図示省略するが、図11~図15の特別図柄の変動パターンテーブル2~6に規定されたメイン変動パターンには、メイン変動付加テーブルAのみが対応付けられる。つまり、変動パターンテーブル2~6を参照してメイン変動パターンを選択する場合は、いずれのメイン変動パターンが選択されたとしても、メイン変動付加テーブルAのみが対応付けられ、常にメイン変動付加パターン1のみが選択候補となる。その理由としては、変動パターンテーブル2~6は、特殊演出が行われることのない遊技状態(演出モード)に対応して設定される変動パターンテーブルであるため、その変動付加時間(特殊演出の演出尺)として「0秒」が設定される必要がある(メイン変動付加パターン1のみが選択される必要がある)からである。また、前述したように、変形例として、そもそもメイン変動付加テーブルA及びメイン変動付加パターン1を設けないように構成した場合、変動パターンテーブル2~6を参照してメイン変動パターンを選択する場合は、そもそもメイン変動付加パターンを選択しないようにする。 Although not shown, only the main variation addition table A is associated with the main variation patterns defined in the special symbol variation pattern tables 2 to 6 in FIGS. That is, when selecting the main variation pattern with reference to the variation pattern tables 2 to 6, no matter which main variation pattern is selected, only the main variation addition table A is associated, always the main variation addition pattern 1 are only candidates for selection. The reason for this is that the variation pattern tables 2 to 6 are variation pattern tables that are set corresponding to the game state (performance mode) in which special effects are not performed, so the variable additional time (special effect effect This is because "0 seconds" needs to be set as the time scale (only main variation addition pattern 1 needs to be selected). Also, as described above, as a modification, when the main variation addition table A and the main variation addition pattern 1 are not provided in the first place, when selecting the main variation pattern by referring to the variation pattern tables 2 to 6 , the main variation addition pattern should not be selected in the first place.

(サブ変動パターン)
続いて、本実施形態におけるサブ変動パターンについて説明する。図19は、はずれ用のサブ変動パターンテーブルを示す模式図であり、図20は、大当り用のサブ変動パターンテーブルを示す模式図である。各サブ変動パターンテーブルには、メイン変動パターンと、メイン変動付加テーブルと、メイン変動付加パターンと、サブ変動パターンとの対応関係が規定されている。本実施形態では、1つのメイン変動パターンと1つのメイン変動付加パターンとの組合せに対して、1又は複数種のサブ変動パターンが対応付けられている。詳しくは、1つのメイン変動パターンに対して1つのメイン変動付加パターンが決定されると、このメイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに対応する1又は複数種のサブ変動パターンの中から1つのサブ変動パターンが抽選で選択されることになる。つまり、サブ変動パターンは、メイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに基づき決定されることになる。変形例としては、1つのメイン変動パターンに対して(つまり、メイン変動付加パターンとの組合せではなく)1又は複数種のサブ変動パターンが対応付けられてもよい。
(Sub fluctuation pattern)
Next, sub-variation patterns in this embodiment will be described. FIG. 19 is a schematic diagram showing a sub-variation pattern table for losing, and FIG. 20 is a schematic diagram showing a sub-variation pattern table for big wins. Each sub-variation pattern table defines the corresponding relationship between the main variation pattern, the main variation addition table, the main variation addition pattern, and the sub-variation pattern. In this embodiment, one or more types of sub-variation patterns are associated with a combination of one main variation pattern and one main variation additional pattern. Specifically, when one main variation additional pattern is determined for one main variation pattern, one of one or more types of sub variation patterns corresponding to the combination of this main variation pattern and the main variation additional pattern is selected. One sub-fluctuation pattern will be selected by lottery. That is, the sub-variation pattern is determined based on the combination of the main variation pattern and the main variation addition pattern. As a modification, one main variation pattern may be associated with one or more types of sub variation patterns (that is, not in combination with the main variation additional pattern).

ここで、リーチ演出や煽り演出などの演出の分岐のないメイン変動パターン(メイン変
動パターンPH1-1~1-4,1-7,1-10,1-13)については、1つのサブ変動パターンのみが対応付けられている。一方、リーチ演出や煽り演出などの演出の分岐のあるメイン変動パターン(メイン変動パターンPH1-5~1-6,1-8~1-9,1-11~1-12)については、複数種のサブ変動パターンが対応付けられている。例えば、演出の分岐のあるメイン変動パターンPH1-5には、2つのサブ変動パターンPH1-5-1,1-5-2が対応付けられている。より具体的には、このメイン変動パターンPH1-5には、リーチの成立後にSPリーチA又はSPリーチBに発展することが規定されており、それに対応付けられたサブ変動パターンとして、サブ変動パターンPH1-5-1には、発展先としてSPリーチAが規定され、サブ変動パターンPH1-5-2には、発展先としてSPリーチBが規定されている。つまり、メイン変動パターンにおいて演出の分岐等が設定されている場合には、サブ変動パターンにおいて分岐先の演出の種類(例えば、発展先のSPリーチの種類など)が決定されることになる。言い換えれば、1のメイン変動パターンPH1-5で、2種類のSPリーチ候補を賄うよう構成されており、それに対応付いたサブ変動パターンにて、いずれのSPリーチとなるかが特定されるようになっている。
Here, for the main variation patterns (main variation patterns PH1-1 to 1-4, 1-7, 1-10, 1-13) without branching effects such as reach effects and fanning effects, one sub-variation pattern is associated only with On the other hand, for the main variation patterns (main variation patterns PH1-5 to 1-6, 1-8 to 1-9, 1-11 to 1-12) with branching effects such as reach effects and fanning effects, multiple types sub-variation patterns are associated. For example, two sub-variation patterns PH1-5-1 and PH1-5-2 are associated with a main variation pattern PH1-5 having a branching effect. More specifically, this main fluctuation pattern PH1-5 is defined to develop into SP reach A or SP reach B after establishment of reach, and as a sub fluctuation pattern associated with it, a sub fluctuation pattern In PH1-5-1, SP reach A is defined as a development destination, and in sub-variation pattern PH1-5-2, SP reach B is defined as a development destination. In other words, when the branching of the production is set in the main variation pattern, the type of production of the branch destination (for example, the type of SP reach of the development destination, etc.) is determined in the sub-variation pattern. In other words, one main variation pattern PH1-5 is configured to cover two types of SP reach candidates, and the sub variation pattern associated with it specifies which SP reach. It's becoming

また、本実施形態では、前述したとおり、SPリーチの種類は、仲間参戦演出において登場する仲間キャラクタの種類(登場人数)と関係している。複数種のリーチ演出のうち、SPリーチAは1人の仲間キャラクタAが登場するリーチ演出であり、SPリーチBは2人の仲間キャラクタA,Bが登場するリーチ演出であり、SPリーチCは3人の仲間キャラクタA,B,Cが登場するリーチ演出である。このSPリーチA~Cに発展する前に、仲間参戦演出が行われると、この仲間参戦演出にて参戦した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することが確約される。つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出で参戦した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することとなる(仲間参戦演出における仲間キャラクタの参戦人数≦SPリーチ演出における仲間キャラクタの登場人数)。従って、SPリーチAに発展するサブ変動パターン(SPリーチAを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンを含む)は、仲間キャラクタが参戦しない変動付加情報(メイン変動付加パターン1)又は1人の仲間キャラクタのみが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン2)に対応付けられ、複数人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン3~8)には対応付けられていない。SPリーチBに発展するサブ変動パターン(SPリーチBを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンを含む)は、1人又は2人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン1~7)に対応付けられ、3人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン8)には対応付けられていない。SPリーチCに発展するサブ変動パターン(SPリーチA又はSPリーチBを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンは除く)は、1人~3人の仲間キャラクタが参戦する全ての変動付加情報(メイン変動付加パターン1~8)に対応付けられている。従って、例えばメイン変動パターンPH1-8には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、このメイン変動付加テーブルCにはメイン変動付加パターン1,2,3,7が割り当てられているが、これらのメイン変動付加パターン1,2,3,7のうち、メイン変動付加パターン1,2(1人の仲間キャラクタのみが参戦する変動付加情報)に対してはサブ変動パターン1-8-1(SPリーチA),1-8-2(SPリーチB)が選択候補となるのに対して、メイン変動付加パターン3,7(複数人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報)に対してはサブ変動パターン1-8-2(SPリーチB)のみが選択候補となる。本実施形態では、このようにメイン変動パターンに組み合わされるメイン変動付加パターンに応じて、サブ変動パターン(SPリーチ種別)の選択候補が異なり得るように構成されている。 In addition, in the present embodiment, as described above, the type of SP reach is related to the type (the number of characters) of companion characters that appear in the companion war effect. Among the multiple types of reach effects, SP reach A is a reach effect in which one companion character A appears, SP reach B is a reach effect in which two companion characters A and B appear, and SP reach C is a reach effect. This is a ready-to-win production in which three fellow characters A, B, and C appear. If the companion entry effect is performed before developing into the SP reach A to C, it is guaranteed that the companion characters participating in this companion entry effect will also appear in the SP reach. That is, among the three fellow characters, at least the fellow characters who have participated in the fellow warfare presentation also appear in the SP reach (the number of fellow characters participating in the fellow warfare presentation ≤ the number of fellow characters appearing in the SP reach story). . Therefore, the sub-variation pattern that develops into SP reach A (including the sub-variation pattern that develops into SP reach C via SP reach A) is variable additional information (main variable additional pattern 1) or 1 It is associated with the variation additional information (main variation addition pattern 2) in which only one companion character participates, and is not associated with the variation addition information (main variation addition patterns 3 to 8) in which multiple companion characters participate. . Sub-variation patterns that develop into SP reach B (including sub-variation patterns that develop into SP reach C via SP reach B) are variable additional information (main variable additional pattern 1 to 7), and is not associated with the variation additional information (main variation addition pattern 8) in which three fellow characters participate in the war. The sub-variation pattern that develops into SP reach C (excluding the sub-variation pattern that develops into SP reach C via SP reach A or SP reach B) is all variation additions in which 1 to 3 fellow characters participate It is associated with information (main variation addition patterns 1 to 8). Therefore, for example, the main variation patterns PH1-8 are associated with the main variation addition table C, and the main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are assigned to the main variation addition table C. Of the main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7, sub variation patterns 1-8-1 (SP reach A), 1-8-2 (SP reach B) are candidates for selection, while sub-variation patterns are selected for main variation additional patterns 3 and 7 (variation additional information in which a plurality of companion characters participate). Only 1-8-2 (SP Reach B) is a selection candidate. In this embodiment, it is configured so that selection candidates for the sub-variation pattern (SP reach type) may differ depending on the main variation addition pattern combined with the main variation pattern.

(サブ変動付加パターン)
続いて、本実施形態におけるサブ変動付加パターンについて説明する。図21~図22は、はずれ用のサブ変動付加パターンテーブルを示す模式図、図23~図24は、大当り
用のサブ変動付加パターンテーブルを示す模式図である。本実施形態では、前述したとおり、このサブ変動付加パターンによって、特殊演出の基本パターンをサブ展開した詳細パターンとして、各要素演出の実行タイミング等が特定される。
(Sub-fluctuation addition pattern)
Next, the sub-variation addition pattern in this embodiment will be described. 21 and 22 are schematic diagrams showing sub-variation addition pattern tables for losing, and FIGS. 23 and 24 are schematic diagrams showing sub-variation addition pattern tables for big wins. In the present embodiment, as described above, the execution timing of each element effect and the like are specified as a detailed pattern obtained by sub-expanding the basic pattern of the special effect, using this sub-variation addition pattern.

ここで、図21~図24に示すように、サブ変動付加パターンテーブルには、サブ変動パターンと、メイン変動付加パターンと、サブ変動付加パターンとの対応関係が規定されている。本実施形態では、各メイン変動付加パターン1~8に対して、1又は複数種のサブ変動付加パターンが対応付けられており、1又は複数種のサブ変動付加パターンの中からいずれかのサブ変動付加パターンが抽選で選択される。なお、図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に対して、サブ変動付加パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、1又は複数種のサブ変動付加パターンの中から1つのサブ変動付加パターンが決定されるようになっている。 Here, as shown in FIGS. 21 to 24, in the sub-variation addition pattern table, correspondence relationships between sub-variation patterns, main variation addition patterns, and sub-variation addition patterns are defined. In this embodiment, one or more types of sub-variation addition patterns are associated with each of the main variation addition patterns 1 to 8, and any one of the one or more types of sub-variation addition patterns An additional pattern is selected by lottery. In the figure, for the sake of convenience, the numerical values used for the lottery are omitted. ) is set, and one sub-variation addition pattern is determined from one or a plurality of types of sub-variation addition patterns based on which determination number the lottery random number belongs to. .

図中、[1]~[3]は各要素演出が実行されるタイミングを意味する。[1]は擬似1変動の実行中を意味し、[2]は擬似2変動の実行中を意味し、[3]は擬似3変動の実行中を意味する。例えば、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[1]オーラ使用」は、擬似1変動の実行中に仲間2人参戦演出、無双連結演出およびオーラ使用演出が順に行われることを意味する。また、「[1]仲間1人参戦→[1]無双連結→[2]通常オーラ使用」は、擬似1変動の実行中に仲間1人参戦演出および無双連結演出が順に行われ、擬似2変動の実行中に通常オーラ使用演出が行われることを意味する。また、「[2]仲間2人参戦→[2]無双連結→[2]オーラ使用」は、擬似2変動の実行中に仲間2人参戦演出、無双連結演出およびオーラ使用演出が順に行われることを意味する。すなわち、本実施形態において、サブ変動変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行タイミングとは、該要素演出が行われることになる擬似変動の回数目を意味する。 In the figure, [1] to [3] represent timings at which each element effect is executed. [1] means that the pseudo 1 change is being executed, [2] means that the pseudo 2 change is being executed, and [3] means that the pseudo 3 change is being executed. For example, "[1] 2 comrades participate → [1] Musou connection → [1] Aura use" means that the 2 comrades participation effect, the Musou connection effect, and the aura use effect are sequentially performed while the pseudo 1 variation is being executed. means In addition, ``[1] Participating with one friend → [1] Linking musou → [2] Using normal auras' will sequentially perform the effect of one friend participating and the linking of musou during the execution of the pseudo 1 variation, and the pseudo 2 variation. This means that the normal aura use effect will be performed during the execution of. In addition, "[2] 2 comrades participate → [2] Musou connection → [2] Aura use", during the execution of the pseudo 2 change, the 2 comrades participation effect, the Musou connection effect, and the aura use effect are performed in order. means That is, in the present embodiment, the execution timing of each element effect specified by the sub-fluctuation/fluctuation addition pattern means the number of times of the pseudo-variation at which the element effect is performed.

このとき、例えば、図21に示すメイン変動付加パターン8には、3種類のサブ変動付加パターン8-1~8-3が対応付けられており、これらのサブ変動付加パターン8-1~8-3の中から1つのサブ変動付加パターンが抽選で選択されることになる。このメイン変動付加パターン8には、前述の図18に示すように、特殊演出の基本パターンとして「仲間2人参戦→無双連結→仲間1人参戦→究極連結」という演出の流れ(各要素演出の実行順序)が特定されている。一方、このメイン変動付加パターン8に対応付けられた3種類のサブ変動付加パターン8-1~8-3には、特殊演出の詳細パターンとして、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[1]仲間2人参戦→[1]究極連結」、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[2]仲間2人参戦→[2]究極連結」、「[2]仲間2人参戦→[2]無双連結→[2]仲間2人参戦→[2]究極連結」、というように、各要素演出の実行タイミングまで特定される。このように、サブ変動付加パターンでは、メイン変動付加パターンで特定された各要素演出の流れを基にして、各要素演出の実行タイミング(何回目の擬似変動において要素演出が行われるか)が特定されることになる。 At this time, for example, three types of sub-variation addition patterns 8-1 to 8-3 are associated with the main variation addition pattern 8 shown in FIG. One sub-variation addition pattern is selected by lottery from among the three. In this main variation addition pattern 8, as shown in FIG. 18, the basic pattern of the special effect is the flow of effect of "Two companions participate → Musou connection → One friend participates → Ultimate connection" (each element effect order of execution) is specified. On the other hand, the three types of sub-variation addition patterns 8-1 to 8-3 associated with this main variation addition pattern 8 include, as detailed patterns for special effects, "[1] Two friends participate → [1] Musou Link → [1] Join 2 friends → [1] Ultimate link”, “[1] Join 2 friends → [1] Matchless link → [2] Join 2 friends → [2] Ultimate link”, “[2] ] Participation of two companions → [2] Musou connection → [2] Participation of two companions → [2] Ultimate connection", and so on, until the execution timing of each element effect is specified. In this way, in the sub-variation addition pattern, the execution timing of each element effect (in which pseudo-variation the element effect is performed) is specified based on the flow of each element effect specified in the main variation addition pattern. will be

また、本実施形態では、メイン変動付加パターン(変動付加情報)が同一であっても、選択されたサブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補(各要素演出の実行タイミング)が異なり得るように構成されている。例えば、同一のメイン変動付加パターン2に対して、サブ変動パターンPH1-3-1が選択された場合には、それに対応するサブ変動付加パターンとして、1つのサブ変動付加パターン2-1のみが選択候補となる一方で、サブ変動パターンPH1-4-1が選択された場合には、それに対応するサブ変動付加パターンとして、3つのサブ変動付加パターン2-1~2-3が選択候補となる。このとき、サブ変動パターンPH1-3-1は、擬似1変動のみが行われる変動演出パターンであるため、各要素演出の実行タイミングが擬似1変動となるサブ変動付加パターン2-1のみが選択候補となる。一方、サブ変動パターンPH1-4-1は、擬
似1変動~擬似2変動まで行われる変動演出パターンであるため、各要素演出の実行タイミングが擬似1変動又は擬似2変動となるサブ変動付加パターン2-1~2-3が選択対象となる。このようにサブ変動パターンにより特定される擬似連回数などに応じて、各要素演出の実行タイミングの選択の幅が異なるため、それに応じて、同一のメイン変動付加パターンであっても、サブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補も異なり得るものとなる。
In addition, in the present embodiment, even if the main variation addition pattern (variation addition information) is the same, the selection candidate of the sub variation addition pattern (execution timing of each element effect) according to the type of the selected sub variation pattern can be different. For example, when the sub-variation pattern PH1-3-1 is selected for the same main variation addition pattern 2, only one sub-variation addition pattern 2-1 is selected as the corresponding sub-variation addition pattern. On the other hand, when the sub-variation pattern PH1-4-1 is selected, three sub-variation addition patterns 2-1 to 2-3 become selection candidates as corresponding sub-variation addition patterns. At this time, since the sub-variation pattern PH1-3-1 is a variation effect pattern in which only the pseudo 1 variation is performed, only the sub-variation addition pattern 2-1 in which the execution timing of each element effect is the pseudo 1 variation is a selection candidate. becomes. On the other hand, the sub-variation pattern PH1-4-1 is a variation effect pattern that is performed from the pseudo 1 variation to the pseudo 2 variation, so the execution timing of each element effect is the pseudo 1 variation or the pseudo 2 variation Sub variation addition pattern 2 -1 to 2-3 are selected. In this way, depending on the number of pseudo runs specified by the sub-variation pattern, etc., the range of selection of the execution timing of each element effect is different. Selection candidates for the sub-variation addition pattern may also differ depending on the type of the pattern.

続いて、特殊演出(各要素演出)の演出内容について順に説明する。前述したように、この特殊演出は、各要素演出として、仲間参戦演出と、オーラ連結演出と、オーラ使用演出とを有して構成される。ここで、図25は、特殊演出の基本画面(通常モードの背景画面)を示す模式図である。現在実行中の演出モードが通常モードである場合、画面のロゴ表示領域730には、本遊技機の機種名を示すロゴ(図示例では「LOGO」と記載する)を模したロゴアイコン731と、本機種の主人公となる味方キャラクタXを模した味方アイコン732と、複数人の仲間キャラクタA,B,Cを模した仲間アイコン733,734,735とが表示される。本実施形態では、特殊演出の進展に応じて、仲間アイコン733~735の表示態様が変化する(詳細後述)。また、図26は、各要素演出(仲間参戦演出、オーラ連結演出、オーラ使用演出)の演出パターンテーブルを示している。なお、この演出パターンテーブルの詳細な内容については後述する。 Next, the contents of the special effects (each elemental effects) will be described in order. As described above, this special effect includes, as elemental effects, an allied participation effect, an aura connection effect, and an aura use effect. Here, FIG. 25 is a schematic diagram showing a basic screen for special effects (background screen in normal mode). When the effect mode currently being executed is the normal mode, the logo display area 730 on the screen displays a logo icon 731 imitating the logo indicating the model name of the gaming machine (indicated as "LOGO" in the illustrated example), An ally icon 732 imitating an ally character X who is the main character of this model, and fellow icons 733, 734, 735 imitating a plurality of fellow characters A, B, and C are displayed. In this embodiment, the display mode of the companion icons 733 to 735 changes according to the progress of the special effect (details will be described later). Also, FIG. 26 shows an effect pattern table for each element effect (fellow participation effect, aura connection effect, aura use effect). The detailed contents of this effect pattern table will be described later.

≪仲間参戦演出≫
図27は、仲間参戦演出およびオーラ連結演出の流れを示す模式図である。仲間参戦演出は、仲間キャラクタが味方キャラクタに参戦することを契機として、それに対応する仲間アイコン733~735の周囲にオーラ(オーラ画像)が表示される演出である。以下において、「オーラを取得する」とは、仲間アイコン733~735の周囲にオーラが表示されることを意味する。本実施形態では、複数人の仲間キャラクタとして、「仲間キャラクタA」、「仲間キャラクタB」、「仲間キャラクタC」が設定されており、その参戦人数(1人、2人、3人)に応じた個数(1個、2個、3個)のオーラを取得することができる。つまり、仲間キャラクタの参戦人数とオーラの取得数とは1:1の関係で対応している。よって、仲間キャラクタの参戦人数が多いほど、より多くのオーラを取得することが可能であり、擬似連発生又は継続の期待度が向上する。
≪Friend participation performance≫
FIG. 27 is a schematic diagram showing the flow of the companion participation effect and the aura connection effect. The companion entry effect is an effect in which an aura (aura image) is displayed around the corresponding companion icons 733 to 735 when a fellow character participates in the war as an ally character. In the following, “acquiring an aura” means that an aura is displayed around the companion icons 733-735. In this embodiment, "companion character A", "companion character B", and "companion character C" are set as a plurality of companion characters. You can acquire as many auras as you like (1, 2, 3). In other words, there is a 1:1 relationship between the number of fellow characters participating in the battle and the number of acquired auras. Therefore, the more fellow characters participate in the battle, the more auras can be acquired, and the degree of expectation for pseudo consecutive occurrence or continuation is improved.

仲間参戦演出の種類には、前述したとおり、1人の仲間キャラクタが参戦して1個のオーラを取得する仲間1人参戦演出と、2人の仲間キャラクタが同時に参戦して2個のオーラを取得する仲間2人参戦演出とがある。なお、変形例として、3人の仲間キャラクタA,B,Cが同時に参戦して、一度に3個のオーラを取得する仲間3人参戦演出を用意してもよい。 As described above, the types of companion war effects include the one-friend war effect in which one fellow character participates in the war and obtains one aura, and the one in which two fellow characters participate in the war at the same time and obtain two auras. There is a production of two friends participating in the game. In addition, as a modified example, three fellow characters A, B, and C may participate in the war at the same time, and three fellow characters may obtain three auras at once.

また、本実施形態では、前述したとおり、仲間参戦演出の実行回数が「0回」~「2回」の範囲で設定されている。仲間参戦演出の実行回数が複数回に設定されている場合は、各回の仲間参戦演出において毎回異なる味方キャラクタA~Cが参戦するようになっている。仲間キャラクタA~Cの参戦順序は、常に一定の順序(登場順序)に設定されており、具体的には、「仲間キャラクタA」→「仲間キャラクタB」→「仲間キャラクタC」という順序で仲間キャラクタが参戦する。そのため、仲間キャラクタAよりも先に仲間キャラクタBが参戦することはなく、仲間キャラクタBよりも先に仲間キャラクタCが参戦することはない。なお、本実施形態の変形例として、例えば「仲間キャラクタB」→「仲間キャラクタA」というように、正規の参戦順序に反する順序で仲間キャラクタが参戦した場合(法則崩れが発生した場合)には、その時点で大当り当選や擬似連発生又は継続が確定する仕様としてもよい。 In addition, in the present embodiment, as described above, the number of executions of the companion participation effect is set within the range of "0 times" to "2 times". When the number of executions of the friend-participation effect is set to a plurality of times, different teammate characters A to C participate in each part-partner-participation effect in each time. The order in which fellow characters A to C participate in the battle is always set in a fixed order (order of appearance). characters participate. Therefore, the fellow character B will not enter the battle before the fellow character A, and the fellow character C will not enter the war before the fellow character B. As a modification of the present embodiment, if fellow characters enter the war in an order contrary to the normal participation order, such as "fellow character B" → "fellow character A" (when the law is broken), , at that time, it may be a specification that the jackpot winning, pseudo-continuous occurrence or continuation is decided.

図26(A)は、仲間参戦演出パターンテーブルを示す模式図である。仲間参戦演出パ
ターンテーブルには、複数種の仲間参戦演出パターン1~5が規定されている。仲間参戦演出演出パターン1~5には、該仲間参戦演出にて登場する仲間キャラクタの種類と、該仲間参戦演出にて取得するオーラの個数(取得数)とが対応付けられている。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じた仲間参戦演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、仲間キャラクタの参戦順序は常に一定であるので、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、参戦の回数目など)が決まれば、それに対応する仲間キャラクタの種類とオーラの取得数とが一義的に定まる。仲間参戦演出パターン1は、1人の仲間キャラクタAが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン2は、1人の仲間キャラクタBが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン3は、1人の仲間キャラクタCが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン4は、2人の仲間キャラクタA,Bが同時に参戦して、オーラを2個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン5は、2人の仲間キャラクタB,Cが同時に参戦して、オーラを2個取得する演出パターンである。
FIG. 26A is a schematic diagram showing a companion participation effect pattern table. A plurality of types of companion entry presentation patterns 1 to 5 are defined in the companion entry presentation pattern table. Fellow-participation effect patterns 1 to 5 are associated with the types of fellow characters appearing in the friend-participation effect and the number of auras acquired in the friend-participation effect (acquisition number). In this embodiment, a fellow participation effect pattern is selected according to the type of sub-variation addition pattern (detailed effect pattern of special effect). That is, in the present embodiment, since the order of participation of fellow characters is always constant, once the content of the sub-variation addition pattern (the number of participants, the number of times of participation, etc.) is determined, the types and auras of the corresponding fellow characters are acquired. number is uniquely determined. Fellow Participation Production Pattern 1 is a production pattern in which one fellow character A participates in the battle and acquires one aura. Fellow Participation Production Pattern 2 is a production pattern in which one fellow character B participates and acquires one aura. Fellow Participation Production Pattern 3 is a production pattern in which one fellow character C participates in the battle and acquires one aura. Fellow Participation Production Pattern 4 is a production pattern in which two fellow characters A and B enter the battle at the same time and acquire two auras. Fellow Participation Production Pattern 5 is a production pattern in which two fellow characters B and C enter the battle at the same time and acquire two auras.

ここで、仲間キャラクタが1人参戦する場合、上記の参戦順序に則すと、仲間キャラクタAよりも先に仲間キャラクタBが参戦することはなく(仲間参戦演出パターン1よりも先に仲間参戦演出パターン2が選択されることはなく)、仲間キャラクタBよりも先に仲間キャラクタCが参戦することはない(仲間参戦演出パターン2よりも先に仲間参戦演出パターン3が選択されることはない)。従って、1回目の仲間参戦演出では、その参戦人数に関わらず、少なくとも仲間キャラクタAが必ず参戦することになる。つまり、1回目の仲間参戦演出では、仲間キャラクタAのみが参戦する場合、又は、仲間キャラクタA,Bが同時に参戦する場合のいずれかとなる。 Here, when one fellow character participates in the war, according to the order of warfare described above, fellow character B will not participate in the war before fellow character A Pattern 2 is never selected), fellow character C never enters the war before fellow character B (friend entry pattern 3 is never selected before fellow entry pattern 2). . Therefore, in the first fellow-participation effect, at least fellow-character A always participates regardless of the number of participants. In other words, in the first companion entry production, either the companion character A alone participates in the battle or the companion characters A and B participate in the battle simultaneously.

このとき、1回の変動表示中に複数回の仲間参戦演出が行われる場合、2回目の仲間参戦演出においては、複数人の仲間キャラクタA,B,Cのうち、1回目の仲間参戦演出において参戦した仲間キャラクタを除いた残りの仲間キャラクタのみが参戦可能となる。すなわち、1回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが1人参戦する場合(仲間キャラクタAのみが参戦する場合)は、2回目の仲間参戦演出には仲間キャラクタB,Cが参戦可能である。そして、2回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが1人参戦する場合には、仲間キャラクタB(参戦順序が先の仲間キャラクタ)が参戦することとなり、2回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが同時に2人参戦する場合には、仲間キャラクタB,C(残りの仲間キャラクタ)が参戦することとなる。一方、1回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが2人同時に参戦した場合(仲間キャラクタA,Bが参戦した場合)は、2回目の仲間参戦演出において残り1人の仲間キャラクタ(仲間キャラクタC)のみが参戦することとなる。 At this time, when a plurality of fellow-participation effects are performed during one variation display, in the second-partner-participation effect, among the plurality of fellow characters A, B, and C, in the first-part-partner-participation effect, Only the remaining fellow characters, excluding the fellow characters who participated in the war, can participate in the war. That is, when one fellow character participates in the first fellow-participation effect (when only fellow-character A participates), fellow-characters B and C can participate in the second fellow-participation effect. Then, when one fellow character participates in the second fellow-participation production, the fellow character B (the fellow character whose entry order is first) enters the war, and in the second fellow-participation production, two fellow characters are displayed at the same time. In the case of human participation, fellow characters B and C (remaining fellow characters) will participate. On the other hand, when two fellow characters participate in the war at the same time in the first fellow-participation effect (when fellow characters A and B participate in the war), only one fellow character (fellow-character C) remains in the second fellow-participation effect. will participate.

≪オーラ連結演出≫
オーラ連結演出は、仲間参戦演出が行われた結果、複数個のオーラを保有する場合に、この複数個のオーラが連結表示される演出である。すなわち、オーラ連結演出の実行条件は、オーラの保有数が複数個(2個又は3個)となることである。そのため、オーラの保有数が1個である場合は、オーラ連結演出の実行条件を満たさず、オーラ連結演出は行われない。なお、「オーラの保有数」とは、現に仲間アイコンの周囲に表示されているオーラの個数を意味する。そのため、上記の仲間参戦演出にて取得したオーラの個数が複数個であっても、後述のオーラ使用演出においてオーラを使用した場合は、その使用した分のオーラの個数は、オーラの保有数から除かれる。つまり「オーラの保有数」=「オーラの取得数」-「オーラの使用数」である。なお、オーラの保有数が1個であっても、この1個のオーラを使用することなく、さらにもう1個又は2個のオーラを取得することで、オーラの保有数が複数個となれば、オーラ連結演出は実行される。
≪Aura connection production≫
The aura connection effect is a effect in which, when a player possesses a plurality of auras as a result of performing the companion participation effect, the plurality of auras are displayed in a connected manner. That is, the execution condition of the aura connection effect is that the number of possessed auras is plural (two or three). Therefore, when the number of possessed auras is 1, the condition for executing the aura connection effect is not satisfied, and the aura connection effect is not performed. The “number of possessed auras” means the number of auras currently displayed around the companion icon. Therefore, even if the number of auras obtained in the above-mentioned companion participation effect is more than one, if the aura is used in the aura use effect described later, the number of auras used will be counted from the number of auras possessed. Excluded. In other words, "the number of possessed auras" = "the number of acquired auras" - "the number of used auras". In addition, even if the number of possessed auras is one, if the number of possessed auras becomes plural by acquiring another one or two auras without using this one aura , the aura connection effect is executed.

オーラ連結演出の種類には、前述したとおり、無双連結演出と、究極連結演出とがある。無双連結演出は、オーラの保有数が2個となることを契機として、この2個のオーラを連結表示する演出である。究極連結演出は、オーラの保有数が3個となることを契機として、この3個のオーラを連結表示する演出である。但し、複数個のオーラが連結表示された状態となっても、オーラの保有数は変わらず複数個のままである(つまり、複数個のオーラが一繋がりに連結表示されたからといってオーラの保有数が1個となるわけではない)。従って、オーラが無双連結状態にある場合にオーラの保有数は2個であり、オーラが究極連結状態にある場合にオーラの保有数は3個である。ここで、無双連結演出が実行されると(オーラが無双連結状態になると)、後述のオーラ使用演出(再挑戦演出)にて擬似連煽り演出をやり直した場合に必ず成功する結果(真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となる結果)となり、次の擬似変動が行われることが確定する。一方、究極連結演出が実行されると(オーラが究極連結状態になると)、後述の擬似連煽り演出に失敗することがなく、擬似連3回が確定する。また、究極連結演出が実行されると(オーラが究極連結状態になると)、高期待度のSPリーチCに発展することが確定的となる。 As described above, the types of aura connection effects include the unrivaled connection effect and the ultimate connection effect. The musou connection effect is an effect in which two auras are connected and displayed when the number of possessed auras reaches two. The ultimate connection effect is a effect of connecting and displaying the three auras when the number of possessed auras reaches three. However, even if multiple auras are displayed in a connected state, the number of possessed auras will remain the same. It does not mean that the number of holdings is 1). Therefore, when the auras are in a state of incomparable connection, the number of auras possessed is two, and when the auras are in the state of ultimate connection, the number of auras possessed is three. Here, when the musou connection effect is executed (when the aura becomes a musou connection state), the result that will always succeed (true pseudo As a result, the continuous fanning effect turns into a fanning success effect), and it is confirmed that the next pseudo-variation will be performed. On the other hand, when the ultimate connection effect is executed (when the aura is in the ultimate connection state), the pseudo-continue 3 times is confirmed without failing the pseudo-continuation effect, which will be described later. In addition, when the ultimate connection effect is executed (when the aura is in the ultimate connection state), it is certain that the game will develop into SP reach C with a high degree of expectation.

図26(B)は、本実施形態におけるオーラ連結演出パターンテーブルを示す模式図である。オーラ連結演出パターンテーブルには、複数種のオーラ連結演出パターンが規定されている。オーラ連結演出パターン1~2には、オーラの連結状態の種類(無双連結、究極連結)と、連結対象のオーラを持つ仲間キャラクタの種類とが対応付けられている。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じたオーラ連結戦演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、オーラ連結演出の種類など)が決まれば、それに対応するオーラ連結演出パターンが一義的に定まる。オーラ連結演出パターン1は、2人の味方キャラクタA,Bのオーラが連結表示されて無双連結状態となる演出パターンである。オーラ連結演出パターン2は、3人の味方キャラクタA,B,Cのオーラが連結表示されて究極連結状態となる演出パターンである。なお、本実施形態の変形例として、2人の味方キャラクタA,C又はB,Cのオーラが無双連結状態となる演出パターンを用意してもよい。 FIG. 26B is a schematic diagram showing an aura connection effect pattern table in this embodiment. A plurality of types of aura connection effect patterns are defined in the aura connection effect pattern table. Aura connection effect patterns 1 and 2 are associated with types of aura connection states (musou connection, ultimate connection) and types of fellow characters having auras to be connected. In the present embodiment, an aura link battle effect pattern is selected according to the type of sub-variation addition pattern (detailed effect pattern of special effect). That is, in the present embodiment, once the content of the sub-variation addition pattern (the number of participants, the type of aura connection effect, etc.) is determined, the corresponding aura connection effect pattern is uniquely determined. Aura connection effect pattern 1 is a effect pattern in which the auras of two teammate characters A and B are connected and displayed to create a state of unrivaled connection. Aura connection effect pattern 2 is a effect pattern in which the auras of three teammate characters A, B, and C are connected and displayed, resulting in an ultimate connection state. As a modified example of the present embodiment, an effect pattern may be prepared in which the auras of two ally characters A and C or B and C are in a state of being in a state of incomparable connection.

続いて、図27を参照して、仲間参戦演出およびオーラ連結演出の演出例について説明する。なお、図27には、紙面の都合上、符号の記載を省略している。 Next, with reference to FIG. 27, an example of the friend participation effect and the aura connection effect will be described. It should be noted that reference numerals are omitted in FIG. 27 due to space limitations.

図27(A1)~(A2)は、オーラ連結演出が行われない場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(A1)に示すように、仲間キャラクタAが参戦する。続いて、図中(A2)に示すように、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示され、オーラを1個取得することになる。なお、この時点でオーラの保有数は1個であるため、オーラ連結演出は実行されない。 FIGS. 27A1 and 27A2 are examples of effects when the aura connection effect is not performed. In this production example, first, as indicated by (A1) in the drawing, fellow character A participates in the game. Subsequently, as indicated by (A2) in the figure, an aura is displayed on the fellow icon 733 corresponding to fellow character A, and one aura is obtained. At this time, since the number of auras possessed is one, the aura connection effect is not executed.

図27(B1)~(B3)は、無双連結演出が行われる場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(B1)に示すように、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示されたいる状態(既に仲間キャラクタAが参戦している状態)で、仲間キャラクタBが参戦する。続いて、図中(B2)に示すように、仲間キャラクタBに対応する仲間アイコン734にオーラが表示されて、オーラの保有数が2個となる。次いで、図中(B3)に示すように、オーラの保有数が2個となることで、オーラ連結演出(無双連結状態)が発生し、仲間アイコン733,734のオーラが連結表示される。 FIGS. 27B1 to 27B3 are examples of effects when a musou connection effect is performed. In this production example, first, as shown in FIG. B participates. Subsequently, as shown in (B2) in the figure, an aura is displayed on the companion icon 734 corresponding to the companion character B, and the number of possessed auras becomes two. Then, as shown in (B3) in the figure, when the number of possessed auras becomes two, an aura connection effect (musou connection state) is generated, and the auras of fellow icons 733 and 734 are displayed in a connected manner.

図27(C1)~(C3)は、究極連結演出が行われる場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(C1)に示すように、仲間キャラクタA,Bに対応する仲間アイコン733,734にオーラが表示されている状態(既に仲間キャラクタA,Bが参戦している状態)で、仲間キャラクタCが参戦する。続いて、図中(C2)に示すように、仲間キャラクタCに対応する仲間アイコン735にオーラが表示されて、オーラの保有数が3
個となる。次いで、図中(C3)に示すように、オーラの保有数が3個となることでオーラ連結演出(究極連結状態)が発生し、仲間アイコン733,734,735のオーラが連結表示される。その他、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示されている状態(既に仲間キャラクタAが参戦している状態)で、仲間キャラクタB,Cが参戦し、仲間キャラクタB,Cに対応する仲間アイコン734,735にオーラが表示されて、オーラの保有数が3個となることでオーラ連結演出(究極連結状態)が発生してもよい。
FIGS. 27(C1) to (C3) are examples of effects when the ultimate connection effect is performed. In this production example, first, as shown in (C1) in the drawing, a state in which auras are displayed on companion icons 733 and 734 corresponding to fellow characters A and B (friend characters A and B are already state), fellow character C participates in the war. Subsequently, as shown in (C2) in the figure, an aura is displayed on the friend icon 735 corresponding to the friend character C, and the number of possessed auras is three.
become individual. Next, as shown in (C3) in the figure, when the number of possessed auras reaches 3, an aura connection effect (ultimate connection state) occurs, and the auras of fellow icons 733, 734, 735 are displayed in a connected manner. In addition, in a state where an aura is displayed on the fellow icon 733 corresponding to fellow character A (a state in which fellow character A has already participated in the war), fellow characters B and C participate in the war, Auras may be displayed on the companion icons 734 and 735, and an aura connection effect (ultimate connection state) may occur when the number of possessed auras reaches three.

≪オーラ使用演出≫
続いて、オーラ使用演出について説明する。図28は、オーラ使用演出の流れを示す模式図である。本実施形態では、擬似連が発生もしくは継続するか否かを煽り、その結果として擬似連が発生もしくは継続すること(擬似連煽りに成功すること)、又は、擬似連が発生もしくは継続しないこと(擬似連煽りに失敗すること)のいずれかを確定的に報知又は示唆する擬似連煽り演出(「真の擬似連煽り演出」と呼称する)が行われる前に、その事前演出としてオーラ使用演出を実行することが可能である。真の擬似連煽り演出とは、図19~図20等のメイン変動パターン又はサブ変動パターンに規定された擬似連煽り(「擬似1煽り」、「擬似2煽り」)に対応する。このオーラ使用演出は、真の擬似連煽り演出(擬似1煽り、擬似2煽り)の事前演出として、遊技の進展状況とは関係なく必ず擬似連煽りに失敗する結果となる単なる見せかけ上の擬似連煽り演出(「偽の擬似連煽り演出」と呼称する)と、この偽の擬似連煽り演出が行われた後に該擬似連煽りのやり直しを図る再挑戦演出とを有して構成される。このオーラ使用演出は、偽の擬似連煽り演出(先の擬似連煽り演出)を経由してから真の擬似連煽り演出(後の擬似連煽り演出)を行うようにすることで、あたかも擬似連煽り演出がもう一度やり直されているかの如く見せるための演出である。すなわち、本実施形態では、メイン変動パターン又はサブ変動パターン上において規定されている真の擬似連煽り演出を、再度の擬似連煽り演出として見せるために、真の擬似連煽り演出の実行前に、オーラ使用演出(偽の擬似連煽り演出)を割り込ませている。
≪Aura use production≫
Next, the aura use effect will be described. FIG. 28 is a schematic diagram showing the flow of the aura use effect. In this embodiment, it is determined whether or not a pseudo-repeat will occur or continue, and as a result, the pseudo-repeat will occur or continue (succeeding in the pseudo-repeat), or the pseudo-repeat will not occur or continue ( (failure in the pseudo-reaction), before the pseudo-reaction-effect (referred to as "true pseudo-reaction-effect") that deterministically informs or suggests It is possible to run A true pseudo continuous effect corresponds to a pseudo continuous effect (“pseudo 1 effect”, “pseudo 2 effect”) defined in the main variation patterns or sub-variation patterns of FIGS. 19 to 20 and the like. This aura use production is a pre-production of the true pseudo-continuous swaying production (pseudo 1 swaying, psuedo 2 swaying), regardless of the progress of the game. It is composed of a stimulus performance (referred to as a ``fake pseudo-continuous stimulus performance'') and a re-challenge performance in which the pseudo-continuous stimulus is redone after the false pseudo-continuous stimulus performance is performed. In this aura use effect, the real pseudo-continuous effect (later pseudo-continuous effect) is performed after passing through the fake pseudo-continuous effect (previous pseudo-continuous effect). It is a production to make it look as if the fanning production is being redone again. That is, in the present embodiment, in order to show the true pseudo continuous effect specified on the main variation pattern or the sub-variation pattern as a second pseudo continuous effect, before the execution of the true pseudo continuous effect, An aura use effect (fake pseudo-recital effect) is interrupted.

ここで、図29は、擬似連煽り演出の演出例を示す模式図である。図中の(A1)~(A5)は、擬似連煽りが成功する場合の演出例、図中の(B1)~(B5)は、擬似連煽りに失敗する場合の演出例を示している。擬似連煽り演出(真の擬似連煽り演出、偽の擬似連煽り演出)は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄が上から下へゆっくりと移動してきて、この擬似連図柄が仮停止表示されるか否かに基づき、擬似連が発生するか否かを煽る演出である。擬似連図柄は、装飾図柄の識別要素として「NEXT」の文字により構成された特殊図柄(「NEXT図柄」と呼称する)である。この擬似連煽り演出の種類は、煽り成功演出と、煽り失敗演出とに大別される。煽り成功演出は、図中の(A1)~(A5)に示すように、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されることで、擬似変動が行われることが示唆される演出である。本実施形態では、偽の擬似連煽り演出として煽り成功演出が行われることはなく、真の擬似連煽り演出においてのみ煽り成功演出が行われ得る。一方、煽り失敗演出は、図中の(B1)~(B5)に示すように、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されないことで、擬似変動が行われないことが示唆される演出である。本実施形態では、偽の擬似連煽り演出では必ず煽り失敗演出が行われ、真の擬似連煽り演出においても煽り失敗演出が行われ得る。真の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として行われる場合は、NEXT図柄が仮停止表示されなかった後(NEXT図柄が上から下に滑った後)、左図柄又は右図柄とは異なる他の装飾図柄が中図柄として停止表示されることで「はずれ」となる。一方、偽の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として行われる場合は、NEXT図柄が仮停止表示されなかった後、中図柄のみがスクロール表示を続けることで、次述する再挑戦演出へと繋がることになる。 Here, FIG. 29 is a schematic diagram showing an example of a simulated continuation effect. (A1) to (A5) in the figure show an example of the effect when the pseudo-tendant is successful, and (B1) to (B5) in the figure show an example of the effect when the pseudo-tendant is unsuccessful. Pseudo consecutive fanning effect (true pseudo consecutive fanning effect, fake pseudo consecutive fanning effect) is, of the three rows of decorative patterns, after the left pattern and right pattern are temporarily displayed, the pseudo consecutive pattern is on top as the middle pattern. It moves slowly downward from the top, and based on whether or not this pseudo-run symbol is temporarily stopped and displayed, it is an effect that arouses whether or not a pseudo-run will occur. The pseudo-continuous design is a special design (referred to as a "NEXT design") composed of the letters "NEXT" as an identification element of the decorative design. The types of this pseudo continuous fanning effect are roughly classified into a fanning success effect and a fanning failure effect. As shown in (A1) to (A5) in the figure, the successful fanning effect is that after the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, a pseudo consecutive symbol (NEXT symbol) is temporarily stopped and displayed as the middle symbol. It is a production that suggests that a pseudo-variation will be performed. In the present embodiment, the successful swaying effect is not performed as a false pseudo swaying effect, and the successful swaying effect can be performed only in the true pseudo swaying effect. On the other hand, as shown in (B1) to (B5) in the drawing, in the fanning failure effect, after the left and right symbols are temporarily stopped and displayed, the pseudo-continuous symbol (NEXT symbol) is not temporarily stopped and displayed as the middle symbol. This is a production that suggests that pseudo-fluctuations are not performed. In the present embodiment, a failed stimulus effect is always performed in the false pseudo-continuous stimulus effect, and a failed stimulus effect may be performed even in the true pseudo-continuous stimulus effect. When the true pseudo consecutive fan effect is performed as a fan failure effect, after the NEXT pattern is not displayed temporarily (after the NEXT pattern slides from top to bottom), other decorations different from the left pattern or right pattern The pattern is stopped and displayed as a medium pattern, resulting in "missing". On the other hand, if the fake pseudo continuous fan effect is performed as a fan failure effect, after the NEXT symbol is not temporarily stopped and displayed, only the middle symbol continues to be scrolled, leading to the re-challenge effect described below. become.

本実施形態では、オーラ使用演出として、偽の擬似連煽り演出(煽り失敗演出)が行われた後、再挑戦演出が行われる。そして、再挑戦演出が行われた後、真の擬似連煽り演出(煽り成功演出又は煽り失敗演出)が行われることになる。このように先後2回の擬似連煽り演出のうち、偽の擬似連煽り演出は常に失敗となる演出結果であり、真の擬似連煽り演出の演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかに応じて、次の擬似変動が行われるか否かが決まる。なお、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかは、図19~図20等に示すように、選択されたメイン変動パターン(或いはサブ変動パターン)に応じて予め決まっている。本実施形態では、再挑戦演出を挟んだ先後2回の擬似連煽り演出により、一度は擬似連煽り演出に失敗しても、そのやり直しが行われるという斬新な展開により、擬似連発生又は継続に対する期待感を高めることができるとともに、擬似連が行われる喜びを一層向上させることができる。 In the present embodiment, as the aura use effect, a retry effect is performed after a false pseudo continuous fan effect (failed fan effect) is performed. Then, after the re-challenge effect is performed, a true pseudo-continuous fanning effect (a successful fanning effect or a failed fanning effect) is performed. In this way, among the two pseudo-continuous fanning effects, the false pseudo-continuous fanning effect always results in failure, and the real pseudo-continuous fanning effect is either the fanning success effect or the fanning failure effect. depending on whether or not the next pseudo-variation is performed. It should be noted that, as shown in FIGS. 19 to 20 and the like, whether the true pseudo consecutive fanning effect is a fanning success effect or a fanning failure effect is determined in advance according to the selected main variation pattern (or sub-variation pattern). It's decided. In this embodiment, even if the pseudo-continuous effect is failed once, the pseudo-continuous effect is repeated twice, with a re-challenge effect interposed. It is possible to heighten the sense of anticipation and further enhance the pleasure of performing the pseudo-ream.

再挑戦演出は、偽の擬似連煽り演出(煽り失敗演出)が行われた後に、上記の仲間参戦演出で取得したオーラを使用して、擬似連煽り演出をやり直すための演出である。この再挑戦演出は、仲間参戦演出で取得した1個以上のオーラを保有している場合に実行可能であり、仲間参戦演出を経由せずに(オーラを取得することなく)行われることはない。つまり、再挑戦演出(オーラ使用演出)の実行条件は、現に1個以上のオーラを保有していることである。そのため、仲間参戦演出でオーラを取得したとしても、既にオーラを使用したことでオーラを保有しなくなった場合(オーラの保有数が0個である場合)には、再挑戦演出(オーラ使用演出)は行われない。なお、オーラの保有数が3個となる場合(オーラが究極連結状態となった場合)には、再挑戦演出(オーラ使用演出)が行われることなく(擬似連煽り演出が一度も失敗することなく)、3回の擬似連の発生が確定する。よって、本実施形態では、オーラの保有数が1個又は2個である場合に限り、再挑戦演出(オーラ使用演出)が行われることになる。 The re-challenge production is a production for redoing the pseudo-continuous agitation production using the aura acquired in the above companion participation production after the fake pseudo-continue agitation production (failed agitation production) is performed. This re-challenge effect can be executed when one or more auras obtained in the companion participation effect are possessed, and is not performed without going through the friend participation effect (without acquiring an aura). . That is, the execution condition for the re-challenge effect (aura use effect) is that one or more auras are actually possessed. Therefore, even if you acquire an aura in a companion participation effect, if you no longer have an aura due to using the aura (if the number of auras you have is 0), a re-challenge effect (aura use effect) is not performed. In addition, when the number of auras possessed reaches 3 (when the aura is in the ultimate connected state), the re-challenge effect (aura use effect) will not be performed (pseudo continuous fan effect will fail even once). ), the occurrence of three pseudo-runs is determined. Therefore, in the present embodiment, the re-challenge effect (aura use effect) is performed only when the number of possessed auras is one or two.

この再挑戦演出は、具体的には、3人の仲間キャラクタのうち所定の仲間キャラクタ(「再挑戦キャラクタ」と呼称する)が自分のオーラを使用(消費)して、特定の攻撃技(通常技又は必殺技)を繰り出す演出である。この再挑戦演出の種類(攻撃技の種類)に応じて、後の擬似連煽り演出が煽り成功演出となる期待度(擬似連成功の期待度)が示唆される。上記の「再挑戦キャラクタ」とは、オーラを持つ味方キャラクタのうち、最も直近に参戦した味方キャラクタ(参戦順序の遅い味方キャラクタ)を意味する。そのため、オーラの保有数が1個であるときに再挑戦演出が行われる場合は、そのオーラを持つ味方キャラクタが再挑戦キャラクタとなり、オーラの保有数が2個であるときに再挑戦演出が行われる場合は、各オーラを持つ2人の味方キャラクタのうち参戦順序の遅い方の味方キャラクタが再挑戦キャラクタとなる。そして、再挑戦演出において再挑戦キャラクタのオーラが使用されると、この再挑戦キャラクタの持つオーラが消失することで、オーラの保有数が1個減算されることになる。このように上記の仲間参戦演出が行われると、仲間キャラクタの参戦人数に応じた個数のオーラが増加するのに対して、オーラ使用演出が行われると、再挑戦キャラクタの持つ1個のオーラが減算されることになる。 Specifically, in this re-challenge effect, a predetermined fellow character (referred to as a "re-challenge character") out of the three fellow characters uses (consumes) his own aura to perform a specific attack technique (usually It is a production that unleashes a technique or special move). Depending on the type of the re-challenge effect (type of attack technique), the degree of expectation (the degree of expectation of the success of the pseudo-continue) that the subsequent pseudo-continuous stimulus effect will be a stimulus and a successful effect is suggested. The above-mentioned "re-challenge character" means an ally character who participated in the battle most recently (an ally character whose entry order is the latest) among the ally characters with auras. Therefore, when the re-challenge effect is performed when the number of possessed auras is one, the friendly character having that aura becomes the re-challenge character, and the re-challenge effect is performed when the number of auras possessed is two. In the case of being challenged, the ally character who is later in the order of participation among the two ally characters having each aura becomes the re-challenge character. Then, when the aura of the re-challenge character is used in the re-challenge performance, the aura possessed by this re-challenge character disappears, thereby subtracting one from the number of possessed auras. In this way, when the companion entry effect is performed, the number of auras increases according to the number of fellow characters participating in the war. will be subtracted.

オーラ使用演出(再挑戦演出)の種類は、通常オーラ使用演出と、特殊オーラ使用演出とに大別される。通常オーラ使用演出は、オーラの保有数が1個である場合(オーラが非連結状態である場合)に、再挑戦キャラクタが通常の攻撃技(「通常技」と呼称する)を放つ演出である。特殊オーラ使用演出は、オーラの保有数が2個である場合(オーラが無双連結状態である場合)に、再挑戦キャラクタが特殊の攻撃技(「必殺技」と呼称する)を放つ演出である。このとき、通常オーラ使用演出が行われた場合には、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかは確定しない。一方、オーラ使用演出として特殊オーラ使用演出が行われた場合には、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となることが確定する。このとき、特殊オーラ使用演出は、オーラが無双連結状態(2人の仲
間キャラクタのオーラが連結した状態)であるときに参戦順序の遅い方の味方キャラクタのオーラが使用される演出であるので、複数の仲間キャラクタのうち仲間キャラクタAが再挑戦キャラクタとなることはない。なお、オーラが無双連結状態である場合に、特殊オーラ使用演出が行われてオーラが1個使用されると(オーラの保有数が1個に減算されると)、無双連結状態は解除される。
Types of aura use effects (re-challenge effects) are roughly classified into normal aura use effects and special aura use effects. In the normal aura use effect, when the number of possessed auras is 1 (when the aura is in a non-connected state), the re-challenge character performs a normal attack technique (referred to as a "normal technique"). . The special aura use effect is a effect in which the re-challenge character releases a special attack technique (referred to as a "deathblow") when the number of possessed auras is two (when the auras are in a state of unrivaled connection). . At this time, when the normal aura use effect is performed, it is not determined whether the true pseudo-continuous fan effect is the fan success effect or the fan failure effect. On the other hand, when the special aura use effect is performed as the aura use effect, it is determined that the true pseudo-continuous fanning effect becomes the fanning success effect. At this time, the special aura use effect is a effect in which the aura of the ally character who comes later in the battle order is used when the aura is in a state where the auras are connected (a state in which the auras of the two fellow characters are connected). The fellow character A among the plurality of fellow characters never becomes a re-challenge character. In addition, when the aura is in a musou-connected state, if a special aura use effect is performed and 1 aura is used (when the number of possessed auras is reduced to 1), the musou-connected state will be cancelled. .

図26(C)は、オーラ使用演出パターンテーブルを示す模式図である。このオーラ使用演出パターンテーブルには、複数種のオーラ使用演出パターンが設定されており、各オーラ使用演出パターンに対して、再挑戦キャラクタの種類と、攻撃技の種類とが対応付けられている。オーラ使用演出パターン1は、仲間キャラクタAが攻撃技として「通常技1」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン2は、仲間キャラクタBが攻撃技として「通常技2」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン3は、仲間キャラクタCが攻撃技として「通常技3」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン4は、仲間キャラクタBが攻撃技として「必殺技」を使用する演出パターンである。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じたオーラ使用演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、オーラ連結演出の種類、オーラ使用演出の順番など)が決まれば、それに対応するオーラ使用演出パターンが一義的に定まる。 FIG. 26C is a schematic diagram showing an aura use effect pattern table. A plurality of kinds of aura use effect patterns are set in this aura use effect pattern table, and the type of retry character and the type of attack technique are associated with each aura use effect pattern. Aura use production pattern 1 is a production pattern in which fellow character A uses "normal technique 1" as an attack technique. Aura use effect pattern 2 is a effect pattern in which fellow character B uses "normal attack 2" as an attack technique. Aura use effect pattern 3 is a effect pattern in which fellow character C uses "normal attack 3" as an attack technique. Aura use production pattern 4 is a production pattern in which fellow character B uses a "deathblow" as an attack technique. In this embodiment, an aura use effect pattern is selected according to the type of sub-variation addition pattern (detailed effect pattern of special effect). In other words, in this embodiment, once the content of the sub-variation addition pattern (the number of participants, the type of aura connection effect, the order of the aura use effect, etc.) is determined, the corresponding aura use effect pattern is uniquely determined.

続いて、オーラ使用演出の演出例について説明する。図28(A1)~(A5)は通常オーラ使用演出が行われる場合の演出例を示す模式図であり、図28(B1)~(B4)は特殊オーラ使用演出が行われる場合の演出例を示す模式図である。 Next, an example of an aura use effect will be described. FIGS. 28A1 to 28A5 are schematic diagrams showing examples of effects when normal aura use effects are performed, and FIGS. 28B1 to 28B4 show examples of effects when special aura use effects are performed. It is a schematic diagram showing.

始めに、通常オーラ使用演出の演出例について説明する。なお、図中(A1)の擬似連煽り演出は偽の擬似連煽り演出であり、図中(A4)および(A5)の擬似連煽り演出は真の擬似連煽り演出である。 First, an example of a normal aura use effect will be described. It should be noted that (A1) in the figure is a false pseudo-continuous effect, and (A4) and (A5) in the figure are true pseudo-continuous effects.

まず、図中(A1)に示すように、先の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として終了し、次の擬似変動に進展せず、三列の装飾図柄のうち中図柄のみが変動表示(スクロール表示)を継続する。 First, as shown in (A1) in the figure, the previous pseudo-continuous fanning effect ends as a fanning failure effect, does not progress to the next pseudo-fluctuation, and only the middle pattern among the three rows of decorative patterns fluctuates (scrolls) display).

図中(A2)に示すように、今回の再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)に対応する仲間アイコン733のオーラが強く発光して、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)が実体化して表示される。 As shown in (A2) in the figure, the aura of the fellow icon 733 corresponding to the current re-challenge character (fellow character A) is strongly illuminated, and the re-challenge character (fellow character A) is materialized and displayed.

図中(A3)に示すように、実体化した再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)が通常技を放つことで、擬似連煽りのやり直しが行われることが示唆される。なお、通常技による擬似連煽り演出のやり直しの場合には、煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるか確定しない。 As indicated by (A3) in the figure, it is suggested that the re-challenging character (fellow character A) that has materialized fires a normal move, and that the pseudo-fighting will be redone. In addition, in the case of redoing the pseudo consecutive fanning effect by the normal technique, it is not determined whether the fanning success effect or the fanning failure effect will occur.

図中(A4)に示すように、真の擬似連煽り演出として、煽り成功演出が行われると、次の擬似変動が行われることが示唆される。一方、図中(A5)に示すように、真の擬似連煽り演出として、煽り失敗演出が行われると、次の擬似変動が行われないことが示唆される。なお、図中(A4)および(A5)に示すように、真の擬似連煽り演出が行われるのと略同時に、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)に対応する仲間アイコンのオーラが消失する。 As shown in (A4) in the figure, it is suggested that the next pseudo change will be performed when the successful fanning effect is performed as a true pseudo continuous fanning effect. On the other hand, as indicated by (A5) in the figure, when a failed fanning effect is performed as a true pseudo continuous fanning effect, it is suggested that the next pseudo variation is not performed. Incidentally, as shown in (A4) and (A5) in the figure, the aura of the fellow icon corresponding to the re-challenge character (fellow character A) disappears substantially at the same time as the true simulated replay effect is performed.

次に、特殊オーラ使用演出の演出例について説明する。なお、図中(B1)の擬似連煽り演出は偽の擬似連煽り演出であり、図中(B4)の擬似連煽り演出は真の擬似連煽り演出である。 Next, an example of a special aura use effect will be described. It should be noted that the pseudo-continuous fan effect of (B1) in the figure is a false pseudo-continuous fan effect, and the pseudo-continuous fan effect of (B4) in the figure is a true pseudo-continuous fan effect.

まず、図中(B1)に示すように、先の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として終了し、次の擬似変動に進展せず、三列の装飾図柄のうち中図柄のみが変動表示(スクロール表示)を継続する。なお、このとき、仲間キャラクタA,Bに対応する仲間アイコン733,734のオーラが無双連結状態となっている。 First, as shown in (B1) in the figure, the previous pseudo-continuous fanning effect ends as a fanning-failed performance, does not progress to the next pseudo-fluctuation, and only the middle pattern among the three rows of decorative patterns fluctuates (scrolls). display). At this time, the auras of the companion icons 733 and 734 corresponding to the companion characters A and B are in a state of being connected.

図中(B2)に示すように、仲間キャラクタA,Bのうち今回の再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)に対応する仲間アイコン734のオーラが強く発光して、この再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)が実体化して表示される。 As shown in (B2) in the figure, the aura of the fellow icon 734 corresponding to the re-challenge character (fellow character B) among fellow characters A and B emits a strong light, and this re-challenge character (fellow character B) emits a strong aura. is materialized and displayed.

図中(B3)に示すように、実体化した再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)が必殺技を放つことで、擬似連煽りのやり直しが行われることが示唆される。なお、必殺技による擬似連煽りのやり直しの場合には、煽り成功演出となることが確定する(次の擬似変動に進展することが確定する)。 As shown in (B3) in the figure, it is suggested that the re-challenging character (fellow character B) that has materialized fires a special move, and that the simulated taunting will be redone. In addition, in the case of redoing the pseudo consecutive fanning by the deathblow, it is confirmed that the fanning success effect will be performed (it is decided that the next pseudo variation will be progressed).

図中(B4)に示すように、擬似連煽り演出のやり直しとして、後の擬似連煽り演出(図示例では煽り成功演出)が行われる。なお、真の擬似連煽り演出が行われるのと略同時に、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)に対応する仲間アイコンのオーラが消失する。 As shown in (B4) in the figure, a subsequent pseudo-continuous-inflicting effect (in the illustrated example, successful inflection effect) is performed as a redoing of the pseudo-continuous-inflicting effect. It should be noted that the aura of the fellow icon corresponding to the re-challenge character (fellow character B) disappears substantially at the same time as the true pseudo-fighting effect is performed.

続いて、本実施形態又はその変形例の特殊演出において適用される、その他の特徴的な構成について説明する。本実施形態においては、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高く、オーラが多いほど(オーラの残存数が多いほど)擬似連回数が多くなりやすかったり仲間参戦人数が多いため高期待度のSPリーチに発展しやすかったりするため、大当り期待度が高くなるよう構成されている。図30は、特殊演出のその他の特徴構成1の説明に供する模式図であり、図31は、特殊演出のその他の特徴構成2の説明に供する模式図である。前述したとおり、メイン変動付加パターンおよび特殊演出の流れについては、より多彩な演出を実現するために、図18に示す種類だけに限らず、他にも様々なメイン変動付加パターン及び特殊演出の流れを備えていてよい。ここで、図30(A)はメイン変動付加パターン3(仲間2人参戦演出→無双連結演出→特殊オーラ使用演出)に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図30(B)はメイン変動付加パターン4(仲間2人参戦演出→無双連結演出→特殊オーラ使用演出→通常オーラ使用演出)に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示している。また、図31(A)はメイン変動付加パターン3又は4に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図31(B)はメイン変動付加パターン6に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図31(C)がメイン変動付加パターン5又は7に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示している。 Next, other characteristic configurations that are applied in the special effects of this embodiment or its modification will be described. In this embodiment, the greater the number of pseudo-runs, the higher the expectation of a big hit. Since it is easy to develop into a reach, it is configured so that the expectation of a big hit is high. FIG. 30 is a schematic diagram for explaining the other characteristic configuration 1 of the special effect, and FIG. 31 is a schematic diagram for explaining the other characteristic configuration 2 of the special effect. As described above, the flow of main variation addition patterns and special effects is not limited to the types shown in FIG. may be provided. Here, FIG. 30(A) shows the flow of a plurality of patterns of variable effects including the flow of variable effects corresponding to the main variable addition pattern 3 (effect of two companions joining the battle → effect of linking warriors → effect of using special aura). ), and FIG. 30(B) shows a plurality of patterns including the flow of variable effects corresponding to the main variable addition pattern 4 (effect of two companions joining the battle → effect of linking warriors → effect of using special aura → effect of using normal aura). It shows the flow of variable production (branch of production). In addition, FIG. 31(A) shows the flow of a plurality of patterns of variable performance (branching of performance) including the flow of the variable performance corresponding to the main variable addition pattern 3 or 4, and FIG. 31(B) shows the main variable addition. 31(C) shows the flow of variable effects (branching of effects) of multiple patterns including the flow of variable effects corresponding to pattern 6, and FIG. 31C includes the flow of variable effects corresponding to main variable addition pattern 5 or 7 It shows the flow of multiple patterns of variable production (branching of production).

(その他の特徴構成1)
その他の特徴構成1として、無双連結状態が発生している(オーラを2個保有している)状況で、今回の擬似連煽り演出にオーラを使用せずに成功するか否かに応じて、次回の擬似連煽り演出に成功する期待度が異なるように構成される。例えば、図30(A)に示すように、擬似1変動が開始されて無双連結状態が発生している状況で、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用せずに成功すると、擬似2変動の開始時において無双連結状態が維持されるため、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)においても成功することが確定する。すなわち、擬似2変動の開始時において無双連結状態が発生している場合、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り
演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。一方、図30(B)に示すように、擬似1変動が開始されて無双連結状態が発生している状況で、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用した結果として成功(擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しで擬似連煽り演出に成功)すると、その時点で無双連結状態が解除されるため(擬似2変動の開始時において無双連結状態が解除されているため)、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功するか否か不確定となる。すなわち、擬似2変動の開始時において無双連結状態が解除されている場合(オーラの保有数が1個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、(ウ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行ったとしても擬似連煽り演出に失敗するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが不確定となる)。従って、無双連結状態が発生している(オーラを2個保有している)状況で、擬似連煽り演出にオーラを使用した結果として成功した場合よりも、擬似連煽り演出にオーラを使用せずに成功した場合の方が、擬似連が継続する可能性が高く(図示例では、前者(B)の場合は擬似連3回が不確定で、後者(A)の場合は擬似連3回が確定的であり)、残存するオーラの個数も相対的に多くなり(図示例では、前者(B)の場合には0~1個のオーラが残り、後者(A)の場合には1~2個のオーラが残り)、それに応じて大当り期待度も高くなると言える。つまり、本実施形態においては、擬似連するほうが擬似連しないよりも大当り期待度が相対的に高く、擬似連する場合は擬似連が多いほど(継続するほど)大当り期待度が相対的に高くなるよう構成されているため、所定のタイミングにて(上記例であれば、擬似1変動における擬似連煽り演出のタイミングにて)無双連結状態が維持されることは、その所定タイミングにて無双連結状態が解除されるよりも、大当り期待度が相対的に高くなることになる。
(Other characteristic configuration 1)
As another characteristic configuration 1, in a situation where a Musou connection state has occurred (holding two auras), depending on whether or not this pseudo-continuation effect succeeds without using an aura, It is configured so that the degree of expectation for succeeding in the next pseudo-continuous fanning effect is different. For example, as shown in FIG. 30(A), in a situation where the pseudo 1 variation has started and the musou link state has occurred, if the pseudo continuation effect (pseudo 1 fan) is successful without using an aura, the pseudo Since the musou connection state is maintained at the start of the 2 variation, regardless of whether or not to go through the re-challenge effect (whether to redo the pseudo-continuous effect), the next pseudo-continuous effect (pseudo 2 It is confirmed that it will be successful even in incitement. In other words, if a Musou connected state occurs at the start of the pseudo-2 fluctuation, (a) a route that succeeds in the pseudo-2-push effect in one shot without redoing the pseudo-repeat effect, (b) once in the pseudo-repeat effect After failing, by redoing with a re-challenge effect, the route will progress to one of the routes of succeeding in the pseudo-consecutive effect (it will be determined that it will develop into the pseudo 3 variations). On the other hand, as shown in FIG. 30(B), in a situation where the pseudo 1 variation has started and the Musou connection state has occurred, the result of using the aura in the pseudo continuation effect (pseudo 1 sway) is a success (pseudo continuation After failing once in the agitation effect, if you succeed in a simulated re-challenge effect by trying again with a re-challenge effect), the musou connection state will be canceled at that point (the musou connection state will be canceled at the start of the pseudo 2 change). Therefore, it is uncertain whether or not the next pseudo-continuous effect (pseudo 2-stage effect) will be successful. In other words, if the musou link state is canceled at the start of the pseudo 2 variation (when the number of possessed auras is 1), (a) the pseudo 2 sway effect is successful in one shot without redoing the pseudo slash effect. route, (a) After failing once in a pseudo-continuous agitation production, a route that succeeds in a pseudo-continuous agitation production by trying again with a re-challenge production, (c) After failing in a pseudo-continuity agitation production once, a re-challenge production Even if you try again with , it will progress to one of the routes that fail in the pseudo-continuous effect (it becomes uncertain that it will develop into pseudo-3 fluctuations). Therefore, in a situation where Musou is connected (holding two auras), the aura is not used for the pseudo-strike effect compared to the case where the aura is used for the pseudo-strike effect. In the example shown in the figure, in the case of the former (B), three pseudo-runs are uncertain, and in the latter case (A), three pseudo-runs are likely to continue. It is deterministic), and the number of remaining auras is relatively large (in the example shown, 0 to 1 aura remains in the case of the former (B), and 1 to 2 in the case of the latter (A). It can be said that the expectation of a big hit is also high accordingly. That is, in the present embodiment, the expectation of a big hit is relatively higher in a pseudo-run than in a non-pseudo-run. Therefore, maintaining the musou connection state at a predetermined timing (in the above example, at the timing of the pseudo continuation effect in the pseudo 1 variation) means that the musou connection state is maintained at the predetermined timing. The degree of expectation for a big hit becomes relatively higher than when is released.

(その他の特徴構成2)
その他の特徴構成2として、仲間1人参戦演出が2回行われる場合と、仲間2人参戦演出が1回行われる場合とで、当該変動表示における仲間キャラクタの参戦人数は同人数(2人)であるが、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合の方が、当該変動表示の大当り期待度は相対的に高くなるように構成される。これは、擬似2変動時に仲間参戦演出が1回行われ、擬似1変動時に仲間参戦演出が行われない又は1回のみ行われる演出パターンにおいてそのように構成することが好適である。例えば、図31(A)に示すように、擬似2変動において仲間2人参戦演出が1回行われる場合、その時点でオーラの保有数が2個となり、無双連結状態が発生するため、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功することが確定する。すなわち、仲間2人参戦演出が1回行われることで無双連結状態が発生した場合(オーラの保有数が2個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。これに対して、図31(B),(C)に示すように、擬似1変動~擬似2変動までに仲間1人参戦演出が2回行われる場合、1回目の仲間1人参戦演出と2回目の仲間1人参戦演出との間に、再挑戦演出(擬似連煽り演出のやり直し)が介在するか否かにより、無双連結状態の発生の有無が異なり、その後の結果が相違するものとなる。例えば、図31(B)に示すように、擬似1変動において1回目の仲間1人参戦演出が行われた後、擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似1煽りに一発で成功すると、擬似2変動において2回目の仲間1人参戦演出が行われた時点でオーラの保有数が2個となり、無双連結状態が発生するため、その後、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を
問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功することが確定する。すなわち、仲間1人参戦演出が2回行われることで無双連結状態が発生した場合(オーラの保有数が2個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。一方、図31(C)に示すように、擬似1変動において1回目の仲間1人参戦演出が行われた後、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用した結果として成功(擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しで擬似連煽り演出に成功)すると、その時点でオーラの保有数が0個となる。そして、擬似2変動において2回目の仲間1人参戦演出が行われても、その時点でオーラの保有数が1個のみであり、無双連結状態は発生しないため、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功するか否か不確定となる。すなわち、仲間1人参戦演出が2回行われたとしても無双連結状態が発生しない場合(オーラの保有数が1個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、(ウ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行ったとしても擬似連煽り演出に失敗するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが不確定となる)。このように、擬似1変動~擬似2変動までの間に仲間1人参戦演出が2回行われる場合は、その間に再挑戦演出(擬似連煽り演出のやり直し)を挟むか否かに応じて、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)の結果が変わってくる。従って、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合の方が、擬似連が継続する可能性が高く(図示例では、前者(B)の場合は擬似連3回が不確定で、後者(A)の場合は擬似連3回が確定的であり)、残存するオーラの個数も相対的に多くなり(図示例では、前者(B)の場合には0~2個のオーラが残り、後者(A)の場合には1~2個のオーラが残り)、それに応じて大当り期待度も高くなると言える。なお、本実施形態におけるメイン変動付加パターンの抽選処理において、大当り用のメイン変動パターンに対しては、それに対応するメイン変動付加パターンとして、無双連結状態が発生しないメイン変動付加パターン1,2,5,7よりも、無双連結状態が発生するメイン変動付加パターン3,4,6,8の方が選択され易く、はずれ用のメイン変動パターンには、それに対応するメイン変動付加パターンとして、無双連結状態が発生するメイン変動付加パターン3,4,6,8よりも、無双連結状態が発生しないメイン変動付加パターン1,2,5,7の方が選択され易く構成してもよい。そのような構成によれば、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合(無双連結状態の発生が確定しない場合)よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合(無双連結状態の発生が確定する場合)の方が、大当り期待度が相対的に高くなると言える。なお、仲間1人参戦演出が2回行われる場合に示唆されるSPリーチの種類と、仲間2人参戦演出が1回行われる場合に示唆されるSPリーチの種類とは、同じ(SPリーチB以上)である。換言すれば、仲間1人参戦演出が2回行われる場合も、仲間2人参戦演出が1回行われる場合も、SPリーチAに発展することはなく(発展を否定するSPリーチが同一であり)、SPリーチB又はSPリーチCに発展することが示唆される。但し、仲間1人参戦演出が2回行われる場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われる場合の方が、より高期待度のSPリーチ(SPリーチC)に発展し易くなっている。
(Other characteristic configuration 2)
As another characteristic configuration 2, the number of fellow characters participating in the variable display is the same (two) in the case where the one-companion-participation effect is performed twice and the case where the two-partner-participation-participation effect is performed once. However, the case where two companion characters participate in the war is better than the case where two fellow characters participate in the war because the one companion participation effect is performed twice. , the degree of expectation for a big hit of the variable display is configured to be relatively high. This is preferably configured in a production pattern in which the friend participation effect is performed once during the pseudo 2 variation and the friend participation effect is not performed or performed only once during the pseudo 1 variation. For example, as shown in FIG. 31(A), when two companions participate in the war effect is performed once in the pseudo 2 variation, the number of possessed auras becomes 2 at that time, and the musou connection state occurs, so re-challenge. Regardless of whether or not to go through the performance (whether or not to redo the pseudo-continuous performance), it is determined that the next pseudo-continuous performance (pseudo 2-way performance) will be successful. That is, when the musou connection state occurs due to the fact that two companions participate in the war effect is performed once (when the number of possessed auras becomes 2), (b) After failing once in the pseudo-continuous agitation production, by performing a re-challenge production and trying again, the route will progress to a success in the pseudo-continuous agitation production (pseudo 3 variations ). On the other hand, as shown in FIGS. 31(B) and 31(C), when the one-companion-participation effect is performed twice from the pseudo-1 variation to the pseudo-2 variation, the first one-friend-participation effect and the second Depending on whether or not there is a re-challenge effect (repeating the simulated continuation effect) between the one-participant participation effect for the first time, the presence or absence of the musou connection state will differ, and the subsequent results will differ. . For example, as shown in FIG. 31(B), after the first one-companion-participation effect is performed in the pseudo-1 variation, if the pseudo-1 incitement succeeds in one shot without redoing the pseudo-incitement effect, the pseudo-2 In the variation, when the second one-partner war effect is performed, the number of possessed auras will be 2, and a musou connection state will occur, so whether or not to go through the re-challenge effect after that Regardless of whether or not to redo the game, it is determined that the next simulated continuous effect (simulated 2nd effect) will be successful. In other words, when a musou connection state occurs due to the fact that one friend participates in the war effect twice (when the number of possessed auras is two), (b) After failing once in the pseudo-continuous agitation production, by performing a re-challenge production and trying again, the route will progress to a success in the pseudo-continuous agitation production (pseudo 3 variations ). On the other hand, as shown in FIG. 31(C), after the first one-partner war effect is performed in the pseudo-1 variation, the result of using the aura in the pseudo-continuous agitation effect (pseudo-1 agitation) is a success (pseudo-continuous After failing once in the agitation production, if the pseudo consecutive agitation production is successful by redoing with a re-challenge production), the number of possessed auras becomes 0 at that point. Then, even if the second one-man participation effect is performed in the pseudo 2 variation, the number of possessed auras is only 1 at that point, and the musou connection state does not occur, so the next pseudo continuation effect (pseudo 2) will be undetermined whether or not it will succeed. In other words, if the musou connection state does not occur even if one friend participates in the war effect twice (when the number of possessed auras is 1), (a) the pseudo 2-striking effect is performed without redoing the pseudo-striking effect. A route that succeeds in one shot, (a) A route that succeeds in a pseudo-continuous agitation effect by retrying after failing the pseudo-continuous agitation effect once, (c) After failing the pseudo-continuous agitation effect once , or the route of failing in the pseudo-consecutive incitement effect even if a redo by the re-challenge effect is performed (it is uncertain that it will develop into a pseudo-three-variation). In this way, when the one-companion-participation effect is performed twice between the pseudo-1 variation and the pseudo-2 variation, depending on whether or not a re-challenge effect (redo of the pseudo-consecutive agitation effect) is interposed between them, The result of the next pseudo-continuous fanning effect (pseudo-2 fanning) will change. Therefore, the case where two fellow characters participate in the war by performing the two-friend-participation-in-a-fighting effect once is more simulated than the case where two fellow characters participate in the war by performing the one-friend-participating-in-a-fighting effect twice. There is a high possibility that the run will continue (in the example shown, in the case of the former (B), the pseudo-run of 3 times is uncertain, and in the case of the latter (A), the pseudo-run of 3 times is definite), and the remaining aura The number of is also relatively large (in the example shown, 0 to 2 auras remain in the case of the former (B), and 1 to 2 auras remain in the case of the latter (A)). It can be said that the expectation of the big hit is also high. In the lottery process of the main variation addition pattern in the present embodiment, the main variation addition patterns 1, 2, and 5 that do not cause the unmatched connection state are selected as the main variation addition patterns corresponding to the main variation pattern for the big win. , 7, the main variation addition patterns 3, 4, 6, and 8 that generate the musou connection state are more likely to be selected. The main variation additional patterns 1, 2, 5, and 7 that do not cause the Musou connected state may be more likely to be selected than the main variation additional patterns 3, 4, 6, and 8 that cause . According to such a configuration, the two-friend-participation-in-a-participation effect is performed once rather than the case where the one-partner-participation-in-a-participation effect is performed twice so that two fellow-characters participate in the war (the occurrence of the musou-connected state is not confirmed). It can be said that the degree of expectation for a big hit is relatively higher when two fellow characters participate in the battle (when the occurrence of a musou-connected state is confirmed). It should be noted that the type of SP reach suggested when the one-friend participation effect is performed twice and the SP reach type suggested when the two-friend participation effect is performed once are the same (SP reach B above). In other words, even when the one-companion-participation effect is performed twice and when the two-companion-participation effect is performed once, the SP reach A does not develop (the SP reach that denies the development is the same. ), which is suggested to develop into SP reach B or SP reach C. However, the case where two companions participate in the war effect is performed once rather than the case where the one friend war effect is performed twice is more likely to develop into SP reach (SP reach C) with a higher degree of expectation. .

なお、本実施形態の変形例として、仲間キャラクタA~C以外の特別なキャラクタ(「特定キャラクタ」と呼称する)を用意して、仲間参戦演出において仲間キャラクタA~Cのの他に特定キャラクタも参戦するように構成してもよい。特定キャラクタが参戦した場合には、SPリーチA~Cよりも大当り期待度の高い激熱のSPリーチEに発展することが確定する仕様としてもよい。また、特定キャラクタが参戦する場合には、この特定キャラクタに対応するオーラが表示されることはなく、オーラ使用演出は実行されない(擬似
連煽りに失敗することがない)ように構成してもよい。
As a modification of this embodiment, a special character (referred to as a "specific character") other than fellow characters A to C is prepared, and in addition to fellow characters A to C, the specific character is also included in the companion war effect. It may be configured to participate. If a specific character participates in the game, it may be determined that the SP reach E will develop into a hot SP reach E with a higher expectation of a big hit than the SP reach A to C. In addition, when a specific character participates in the battle, the aura corresponding to this specific character may not be displayed, and the aura usage effect may not be executed (the pseudo-reaction may not fail). .

[保留変化演出]
保留変化演出は、先読み抽選の対象となった作動保留球(トリガ保留)に対応する保留画像又は変動中画像の表示態様を変化させることで、当該トリガ保留が消化されたときの変動表示において大当りとなる可能性を予告的に示唆又は報知する演出である。本実施形態において、保留変化演出は、保留画像表示領域710に表示した保留画像を変化させる保留画像変化演出と、変動中画像表示領域720に表示した変動中画像を変化させる変動中画像変化演出とを有する。以下では両者を区別せずに、単に保留変化演出と呼称するが、保留画像を変化させる保留変化演出については上記のように保留画像変化演出と呼称してもよいし、変動中画像を変化させる保留変化演出については上記のように変動中画像変化演出と呼称してもよい。
[Hold change effect]
The hold change effect changes the display mode of the hold image or the changing image corresponding to the operation hold ball (trigger hold) that is the target of the prefetch lottery, so that when the trigger hold is digested, the big hit is displayed. It is a production that suggests or notifies the possibility of becoming. In this embodiment, the pending change effect includes a pending image change effect that changes the pending image displayed in the pending image display area 710, and a changing image change effect that changes the changing image displayed in the changing image display area 720. have In the following, the two are simply referred to as pending change effects without distinguishing between them. However, the pending change effect that changes the pending image may be called the pending image change effect as described above, or the changing image is changed. The pending change effect may be referred to as the image change effect during fluctuation as described above.

図32は、本実施形態における保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720の説明に供する模式図である。前述したように、演出表示装置70の画面内の下側領域には、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための保留画像表示領域710が設けられている。保留画像表示領域710には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。各保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。 FIG. 32 is a schematic diagram for explaining the pending image display area 710 and the changing image display area 720 in this embodiment. As described above, the lower area in the screen of the effect display device 70 is provided with the pending image display area 710 for displaying the pending image corresponding to the operation pending ball of the special symbol. In the pending image display area 710, a pending image corresponding to the active pending ball of the special symbol which is the subject of the game in the currently running game state among the active pending balls of the first special symbol and the second special symbol is displayed. Is displayed. That is, when the game state currently being executed is the normal game state or the latent guaranteed game state, since the variation display of the first special symbol is the main part of the game, the holding image corresponding to the operation holding ball of the first special symbol is displayed. On the other hand, if the game state currently being executed is the time-saving game state or the probability variable game state, the second special symbol variation display is the main part of the game, so the second special symbol operation reserve ball The reserved image corresponding to Is displayed. Each holding image is displayed in order according to the order of occurrence of the operation holding ball of the special symbol (ball entry order).

保留画像表示領域710には、各特別図柄の作動保留球の上限値に対応する4つの個別保留画像表示領域711~714が設けられている。個別保留画像表示領域711は保留1(保留1個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域712は保留2(保留2個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域713は保留3(保留3個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域714は保留4(保留4個目)の保留画像に対応する。個別保留画像表示領域711~714は、それぞれ同一サイズの表示領域として構成されており、それぞれ1個の保留画像を表示可能である。 The holding image display area 710 is provided with four individual holding image display areas 711 to 714 corresponding to the upper limit of the operation holding ball of each special symbol. The individual reserved image display area 711 corresponds to the reserved image of reservation 1 (first reservation), the individual reserved image display area 712 corresponds to the reservation image of reservation 2 (second reservation), and the individual reserved image display area 713 corresponds to the pending image of pending 3 (third pending), and the individual pending image display area 714 corresponds to the pending image of pending 4 (fourth pending). Each of the individual reserved image display areas 711 to 714 is configured as a display area of the same size, and each can display one reserved image.

保留画像表示領域710の左側には、当該変動表示にて消化された特別図柄の作動保留球に対応する変動中画像を表示するための変動中画像表示領域720が設けられている。変動中画像表示領域720には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。変動中画像表示領域720は、個別保留画像表示領域711~714よりも大きなサイズの表示領域として構成されている。 On the left side of the pending image display area 710, a variable image display area 720 is provided for displaying a variable image corresponding to the active pending ball of the special symbol digested in the variable display. In the changing image display area 720, among the changing displays of the first special symbol and the second special symbol, the changing image corresponding to the changing display of the special symbol which is the subject of the game in the current game state is displayed. Is displayed. That is, when the game state currently being executed is the normal game state or the hidden game state, since the variation display of the first special symbol is the main part of the game, the image during variation corresponding to the variation display of the first special symbol is displayed. On the other hand, if the game state currently being executed is the time-saving game state or the variable probability game state, the variation display of the second special symbol is the main part of the game, so the image during variation corresponding to the variation display of the second special symbol Is displayed. The changing image display area 720 is configured as a display area having a larger size than the individual reserved image display areas 711-714.

保留画像表示領域710には、特別図柄の作動保留球が発生する毎に、左側の個別保留画像表示領域711から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が追加表示される。また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域720に表示された変動中画像が消失されるとともに、個別保留画像表示領域711~714に表示された保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が1個ずつ左側の画像表示領域に移動する。ここで、個別保留画像表示領域711~714に表
示された保留画像は、左から順に消化され、個別保留画像表示領域711に表示された最先の保留画像(保留1の保留画像)が消化されると、当該保留画像が変動中画像表示領域720に移動して、当該変動表示に対応する変動中画像として表示され、当該変動表示の終了時まで継続して表示される。但し、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下においては、保留画像と変動中画像を非表示としてもよく、その場合は、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチ演出に発展する前の背景演出、例として通常モード滞在中であれば通常モードに対応した背景演出に復帰したことを契機として)、保留画像と変動中画像を再表示させるようにし、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)。また、変形例として、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下であっても、保留画像と変動中画像を継続表示してよく、その場合、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。また、その他変形例として、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下であれば、保留画像は非表示とする一方で、変動中画像については継続表示してよく、その場合は、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチ演出に発展する前の背景演出、例として通常モード滞在中であれば通常モードに対応した背景演出に復帰したことを契機として)、保留画像を再表示させるようにし、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)よう構成してもよい。ここで、本実施形態及び上記各変形例について、当該変動表示の大当り期待度に応じて、変動中画像の表示時間を異ならせてもよい。そのように構成することで、擬似連演出の有無や擬似連回数、SPリーチ演出の有無やSPリーチ演出の種類以外にも、変動中画像に注目することで、大当り期待度を推測することもできる。ここで、単に変動中画像の種類ではなく、その表示時間について注目することで、予告演出の表示態様以外にも、予告演出の表示時間の長短という従来とは異なるものに対して期待感を持つことができる。また、上述した保留画像および変動中画像の表示仕様(変形例として記載したものも含む)については、遊技性および演出の見た目を統一するため、他の遊技状態(低確率低ベース状態以外)にも適用可能であってよいし、その逆に、遊技性および演出の見た目を多様化するため、低確率低ベース状態のみで適用可能とし、それ以外の遊技状態では適用しないとしてもよい。
In the reserved image display area 710, each time a special symbol operation reserved ball is generated, one reserved image (holding 1, holding 2, holding 3, holding 4 holding images ) is additionally displayed. In addition, each time the operation pending ball of the special symbol is digested, the changing image displayed in the changing image display area 720 disappears, and the pending image displayed in the individual pending image display areas 711 to 714 (suspended 1, hold 2, hold 3, hold 4) move one by one to the image display area on the left side. Here, the pending images displayed in the individual pending image display areas 711 to 714 are digested in order from the left, and the earliest pending image displayed in the individual pending image display area 711 (the pending image of pending 1) is digested. Then, the pending image is moved to the changing image display area 720 and displayed as the changing image corresponding to the changing display, and is continuously displayed until the changing display ends. However, in situations where a specific effect is occurring, such as after the development of the SP reach effect, the pending image and the changing image may be hidden.In that case, when the specific effect ends ( The background effect before developing into the SP reach effect (for example, if you are staying in the normal mode, the background effect corresponding to the normal mode is restored), the pending image and the changing image are redisplayed, and the relevant Triggered by the termination of the variable display, the display of the image during variation is terminated. Further, as a modified example, even in a situation where a specific effect is occurring, such as after the development of the SP ready-to-play effect, the pending image and the changing image may be continuously displayed. may be used as a trigger to end the display of the changing image, while the pending image may be continuously displayed (shifted to the left) even after the changing display ends. In addition, as another modification, if a specific effect is occurring, such as after the development of the SP reach effect, the pending image may be hidden, while the changing image may be continuously displayed. In that case, triggered by the end of the specific effect (background effect before developing into SP reach effect, for example, if you are staying in normal mode, return to the background effect corresponding to normal mode), The pending image is redisplayed, and the display of the changing image is terminated when the variable display is terminated, while the pending image is continuously displayed (shifted to the left) even after the variable display is terminated. You may Here, in the present embodiment and each of the modifications described above, the display time of the image during fluctuation may be changed according to the degree of expectation for the big hit of the fluctuation display. By configuring in this way, it is also possible to guess the degree of expectation for a big hit by paying attention to the image during fluctuation, in addition to the presence or absence of the pseudo-continuous effect, the number of pseudo-continues, the presence or absence of the SP reach effect, and the type of the SP reach effect. can. Here, by paying attention to the display time of the changing image rather than simply the type of the changing image, in addition to the display mode of the notice effect, there is a sense of expectation for the length of the display time of the notice effect, which is different from the conventional one. be able to. In addition, regarding the display specifications (including those described as modifications) of the pending image and the changing image described above, in order to unify the appearance of the gameplay and production, other game states (other than the low probability low base state) may also be applicable, and conversely, in order to diversify the appearance of game playability and effects, it may be applicable only in the low-probability low-base state and not applied in other game states.

本実施形態では、演出モード毎に異なる複数種類の保留画像および変動中画像が用意されており、現在実行中の演出モードに応じた種類の保留画像および変動中画像が表示される。すなわち、保留画像および変動中画像は、通常モード(特殊モード)、制圧チャンスモード、幻闘ラッシュモードおよびリベンジモード間で互いに異なる、各演出モード専用の画像となっている。以下では、通常モードの保留画像を「保留画像HA」、変動中画像を「変動中画像HB」と呼称し、制圧チャンスモードの保留画像を「保留画像Ha」、変動中画像を「変動中画像Hb」と呼称する。 In this embodiment, different types of pending images and changing images are prepared for each effect mode, and the type of pending image and changing image corresponding to the effect mode currently being executed is displayed. That is, the pending image and the changing image are images dedicated to each production mode, which are different from each other among the normal mode (special mode), the suppression chance mode, the phantom battle rush mode, and the revenge mode. Hereinafter, the suspended image in the normal mode will be referred to as the "suspended image HA", and the changing image will be referred to as the "varying image HB". Hb”.

本実施形態では、変動中画像を基準画像(原画像)として作成し、この変動中画像をスケーリングした縮小画像を保留画像として生成する。よって、本実施形態では、保留画像を表示するための描画処理等を行う際に、画像データメモリから変動中画像を基準画像データ(原画像データ)として読み出して、この基準画像データを縮小加工した画像データを保留画像として使用している。具体的には、変動中画像を形成する画素数(ピクセル数)を遊技者から見て横方向および縦方向とも、所定の縮小率(「画像縮小率」とも呼称する)で縮小加工した画像を保留画像として構成する。例えば、変動中画像の横方向のピクセル数が「N」、縦方向のピクセル数が「M」である場合に、縮小率を「1/X(但し、X>1)」とすると、保留画像の横方向のピクセル数は「N/X」、縦方向のピクセル数は「M/X」となる。本実施形態では、変動中画像に対する保留画像の縮小率が演出モードごとに異なるように設定されている。ここで、縮小率「1/X」が大きいとは、例えば
「1/10」よりも「1/100」の方が、縮小率が大きいという定義である。
In the present embodiment, an image during variation is created as a reference image (original image), and a reduced image obtained by scaling the image during variation is generated as a retained image. Therefore, in the present embodiment, when performing drawing processing or the like for displaying the pending image, the changing image is read from the image data memory as reference image data (original image data), and this reference image data is reduced. Image data is used as a hold image. Specifically, the number of pixels (the number of pixels) that form the changing image is reduced by a predetermined reduction ratio (also referred to as “image reduction ratio”) in both the horizontal and vertical directions as viewed from the player. Configure as a held image. For example, if the number of pixels in the horizontal direction of the image being changed is "N" and the number of pixels in the vertical direction is "M", and the reduction ratio is set to "1/X (where X>1)", the retained image The number of pixels in the horizontal direction is "N/X", and the number of pixels in the vertical direction is "M/X". In this embodiment, the reduction ratio of the pending image with respect to the changing image is set to be different for each effect mode. Here, the definition that the reduction ratio “1/X” is large is that the reduction ratio is larger for “1/100” than for “1/10”, for example.

本実施形態では、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率「1/X1」よりも、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率「1/X2」の方が大きくなるように構成されている。具体的には、図33に示すように、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率は「1/X1=1/1.18」であり、保留画像HAは変動中画像HBの約85%の表示サイズに縮小される。一方、図39に示すように、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率は「1/X2=1/1.33」であり、保留画像Haは変動中画像Hbの約75%の表示サイズに縮小される。よって、本実施形態では、通常モードにおける保留画像HAと変動中画像HBとの間の画像サイズ差よりも、制圧チャンスモードにおける保留画像Haと変動中画像Hbとの間の画像サイズ差の方が大きくなっている。なお、画像サイズ差とは、変動中画像に対する保留画像の相対的な大きさの差をいうものとする。 In the present embodiment, the reduction ratio "1/X2" of the holding image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode is better than the reduction ratio "1/X1" of the holding image HA with respect to the changing image HB in the normal mode. configured to grow. Specifically, as shown in FIG. 33, the reduction ratio of the pending image HA to the changing image HB in the normal mode is "1/X1=1/1.18", and the pending image HA is the same as the changing image HB. Reduced to about 85% display size. On the other hand, as shown in FIG. 39, the reduction ratio of the pending image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode is "1/X2=1/1.33", and the pending image Ha is approximately 75% smaller than the changing image Hb. It is reduced to % display size. Therefore, in the present embodiment, the image size difference between the holding image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode is larger than the image size difference between the holding image HA and the changing image HB in the normal mode. It's getting bigger. It should be noted that the image size difference refers to the difference in relative size of the pending image with respect to the image being changed.

なお、変形例として、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率「1/X1」の方が、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率よりも大きくなるように構成してもよい。つまり、通常モードにおける保留画像HAと変動中画像HBとの間の画像サイズ差の方が、制圧チャンスモードにおける保留画像Haと変動中画像Hbとの間の画像サイズ差よりも大きくしてもよい。 In addition, as a modification, the reduction ratio "1/X1" of the holding image HA with respect to the changing image HB in the normal mode is set to be larger than the reduction ratio of the holding image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode. may be configured. That is, the image size difference between the pending image HA and the changing image HB in the normal mode may be larger than the image size difference between the holding image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode. .

<通常モードの保留画像/変動中画像>
現在実行中の演出モードが通常モード(特殊モードを含む)である場合、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。図33は、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの説明に供する模式図である。
<Normal Mode Suspended Image/Changing Image>
When the rendering mode currently being executed is the normal mode (including the special mode), the "normal display mode" and the "special display mode" are set as the display modes of the pending image HA and the changing image HB. FIG. 33 is a schematic diagram for explaining the holding image HA and the changing image HB in the normal mode.

(通常表示態様)
通常表示態様は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が白色となる表示態様である。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is white.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。
(Special display mode)
The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is red. Special display mode 4 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is gold. Special display mode 5 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is rainbow.

本実施形態では、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、通常表示態様、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3、特殊表示態様4、特殊表示態様5の6種類が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「白色アイコン」、特殊表示態様1を「青色アイコン」、特殊表示態様2を「緑色アイコン」、特殊表示態様3を「赤色アイコン」、特殊表示態様4を「金色アイコン」、特殊表示態様5を「虹色アイコン」とも呼称する。図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類の表示態様を、その保留画像HA内又は変動中画像HB内に上記色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「青」の文字を付して青色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「緑」の文字を付して緑色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「赤」の文字を付して赤色アイコ
ンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「金」の文字を付して金色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「虹」の文字を付して虹色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現する。
In this embodiment, as the display modes of the pending image HA and the changing image HB, there are six types of normal display mode, special display mode 1, special display mode 2, special display mode 3, special display mode 4, and special display mode 5. is set. In the following, for convenience of explanation, the normal display mode is a "white icon", the special display mode 1 is a "blue icon", the special display mode 2 is a "green icon", the special display mode 3 is a "red icon", and the special display. Mode 4 is also referred to as "golden icon", and special display mode 5 is also referred to as "rainbow icon". On the drawing, six kinds of display modes of "white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" are displayed in the holding image HA or the changing image HB. It is expressed by adding the name of That is, on the drawing, the letters "white" are added to represent the pending image HA and the changing image HB of the white icon, and the letters "blue" are added to represent the pending image HA and the changing image HB of the blue icon. , "green" characters are attached to express the pending image HA and the changing image HB of the green icon, and "red" characters are attached to express the pending image HA and the changing image HB of the red icon. The characters "gold" are added to represent the pending image HA and the changing image HB of the gold icon, and the characters "rainbow" are added to represent the pending image HA and the changing image HB of the rainbow icon. .

ここで、保留画像および変動中画像の表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が選択されやすくなっている。なお、「虹色」は、大当り当選が確定的となるプレミア的な表示態様を意味する。そのため、「虹色」の保留画像が出現した場合又は「虹色」の保留画像に変化した場合は、その保留画像に対応する変動表示にて大当り当選することが確約される。また、「虹色」の変動中画像が出現した場合又は「虹色」の変動中画像に変化した場合は、当該変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、保留画像および変動中画像の表示態様を、表示色ではなく、例えば形状や大きさ、模様、動作(モーション)等で表現してもよい。 Here, the display mode of the pending image and the changing image is related to the reliability (jackpot expectation) that the result of the judgment result of the special symbol will be a big hit, and "white" < "blue" < "green" < The degree of expectation for a big hit is set to increase by one level in the order of "red"<"gold"<"rainbow". In other words, the holding image or the changing image of the display mode with high expectation of big win is more likely to be selected in the case of ``jackpot'' than in the case of ``loss'' as a result of the judgment of whether or not the special symbol is right. In addition, "rainbow color" means a premium display mode in which the winning of the jackpot is decided. Therefore, when a 'rainbow-colored' reserved image appears or changes to a 'rainbow-colored' reserved image, it is guaranteed that a big win is won in the variable display corresponding to the reserved image. In addition, when a “rainbow color” changing image appears or changes to a “rainbow color” changing image, it is guaranteed that the player will win a jackpot with the change display. It should be noted that the display mode of the pending image and the changing image may be represented by, for example, shape, size, pattern, motion, etc., instead of display color.

保留変化演出は、前述したとおり、該通常モード専用の保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様を変化させることで、当該変動表示における大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み抽選の態様となるトリガ保留が生起されたときの変動表示から該トリガ保留が消化されたときの当該変動表示までの各変動表示において、それに対応する保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が変化し得る。保留変化演出の実行可否は、演出抽選乱数を用いた保留変化先読み抽選にて決定される。 As described above, the pending change effect is a effect that suggests the expectation of a big hit in the variable display by changing the display mode of the normal mode exclusive pending image HA or the changing image HB. In this embodiment, in each of the variable displays from the variable display when a trigger suspension, which is a mode of prefetching lottery, occurs to the variable display when the trigger suspension is completed, the corresponding suspended image HA or the variable The display mode of the image HB may change. Whether or not the pending change performance can be executed is determined by a pending change prefetch lottery using a performance lottery random number.

図34は、通常モードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。通常モードの保留変化先読み抽選は、所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな特別図柄の作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。保留変化先読み抽選では、保留変化演出を実行するか否かを抽選で決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合に、保留変化パターンを決定することになる。保留変化先読み抽選の対象となる作動保留球は、新たな始動入賞により発生した第1特別図柄の作動保留球である。すなわち、通常モードの実行中は第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象となる。ここで、保留変化先読み抽選の実行条件は、該先読み抽選の対象となる第1特別図柄の作動保留球(トリガ保留)の事前判定結果が「大当り」、「Nリーチはずれ(Nリーチ種別のはずれ)」、「SPリーチはずれ(SPリーチ種別のはずれ)」のうちのいずれかに該当することである。そのため、トリガ保留の事前判定結果が「非リーチはずれ(非リーチ種別のはずれ)」に該当する場合には、保留変化先読み抽選の対象から除外される。 FIG. 34 is a schematic diagram showing a hold change look-ahead lottery table in normal mode. The normal mode hold change look-ahead lottery is executed at a predetermined lottery timing. Predetermined lottery timing is when a new special symbol operation pending ball is generated (at the time of start winning). In the holding change look-ahead lottery, whether or not to execute the holding change performance is determined by lottery, and when it is decided to execute the holding change performance, the holding change pattern is determined. The operation pending ball that is the target of the pending change look-ahead lottery is the operation pending ball of the first special symbol generated by the new start winning prize. That is, since the variation display of the first special symbol is the main part of the game during execution of the normal mode, the operation suspension ball of the first special symbol becomes the object of the suspension change look-ahead lottery. Here, the execution condition of the hold change look-ahead lottery is that the preliminary determination result of the operation hold ball (trigger hold) of the first special symbol targeted for the look-ahead lottery is "big hit", "N reach loss (N reach type loss) )” or “missed SP reach (missed SP reach type)”. Therefore, if the result of preliminary determination of trigger suspension corresponds to "non-reach loss (loss of non-reach type)", it is excluded from the target of the hold change look-ahead lottery.

保留変化先読み抽選テーブルには、図34に示すように、保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、保留変化先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、SPリーチはずれ、Nリーチはずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られており、保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施形態の変形例として、作動保留球の個数が多いほど、保留変化先読み抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。ここで、この保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、保留画像および変動中画像の表示態様の変化のシナリ
オが規定された保留変化パターン(保留変化演出パターン)が抽選で決定される。
As shown in FIG. 34, the hold change look-ahead lottery table defines whether or not the hold change look-ahead effect can be executed. In the figure, for the sake of convenience, "selection rate" is indicated, but in reality, according to the obtained lottery random number value, the determination number (lottery random number value range) is set, and whether or not the pending change look-ahead effect can be executed is determined based on which determination number the lottery random number belongs to. In the figure, it is possible to select either "execution" or "non-execution" for the trigger suspension pre-determination results (jackpot, SP reach loss, N reach loss) subject to the hold change look-ahead lottery. is assigned a selection rate (determined number), and it is set so that the expectation of a big hit is higher when the pending change look-ahead effect is "executed" than when it is "non-executed" . In addition, as a modification of the present embodiment, it may be configured such that the greater the number of operation pending balls, the higher the winning probability of the pending change look-ahead lottery. Here, if it is determined in this pending change look-ahead lottery to execute the pending change effect, a pending change pattern (holding change Production pattern) is determined by lottery.

続いて、通常モードの保留変化パターンについて説明する。図35~図38は、通常モードの保留変化パターンテーブルを示す模式図である。図35はトリガ保留が保留1として発生した場合に設定され、図36はトリガ保留が保留2として発生した場合に設定され、図37はトリガ保留が保留3として発生した場合に設定され、図38はトリガ保留が保留4として発生した場合に設定される。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、テーブル毎に、抽選乱数値に対して保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化パターンが決定されるようになっている。 Next, the hold change pattern in normal mode will be described. 35 to 38 are schematic diagrams showing the hold change pattern table in normal mode. FIG. 35 is set if trigger pending occurs as pending 1, FIG. 36 is set if trigger pending occurs as pending 2, FIG. 37 is set if trigger pending occurs as pending 3, FIG. is set if a trigger hold occurs as hold4. In the figure, the numerical values used for the lottery are omitted for convenience, but in fact, it has a table corresponding to the acquired pre-determination information (advance/failure pre-determination information and fluctuation pattern pre-determination information), and for each table, A judgment number (range of lottery random numbers) for determining the pending change pattern for the lottery random number is set, and the holding change pattern is determined based on which judgment number the lottery random number belongs to. to be determined.

保留変化パターンテーブルには、複数の保留変化パターン(ID番号)が設定されている。保留変化パターンは、トリガ保留に係る保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様の変化のルートが規定されたシナリオである。この保留変化パターンに基づき、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様が、トリガ保留が発生したときの変動表示から該トリガ保留が消化したときの変動表示までの各回の変動表示(保留発生時、保留3変動、保留2変動、保留1変動、対象変動)ごとに時系列的に規定されている。保留画像HAおよび変動中画像HBの保留変化は、各変動表示の開始のタイミング(前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの期間)において発生する。具体的には、最先の作動保留球が消化されたことに伴い、各保留画像が1つ下位の画像表示領域にシフトした直後のタイミングである(但し、シフトする直前のタイミングとしてもよい)。一方、変動中画像の表示態様は、当該変動表示中の所定のタイミングにおいて変化する。この所定のタイミングとは、擬似1変動(当該変動)の開始のタイミング、擬似2変動の開始のタイミング、擬似3変動の開始のタイミング、リーチ成立のタイミング、SPリーチ発展のタイミングのうちのいずれかのタイミングである。 A plurality of pending change patterns (ID numbers) are set in the pending change pattern table. A pending change pattern is a scenario in which a change route of the display mode of the pending image HA and the changing image HB related to the trigger pending is defined. Based on this pending change pattern, the display mode of the pending image HA and the changing image HB changes each time from the variable display when the trigger suspension occurs to the variable display when the trigger suspension is completed (when suspension occurs). , Suspended 3 variation, Suspended 2 variation, Suspended 1 variation, Subject variation) are defined in chronological order. The pending change of the pending image HA and the changing image HB occurs at the start timing of each variable display (the period from the end of the previous variable display to the start of the current variable display). Specifically, it is the timing immediately after each reserved image shifts to the image display area one level lower as the earliest actuation reserved ball is digested (however, it may be the timing just before the shift). . On the other hand, the display mode of the changing image changes at a predetermined timing during the changing display. This predetermined timing is any of the timing of the start of the pseudo 1 fluctuation (the fluctuation), the timing of the start of the pseudo 2 fluctuation, the timing of the start of the pseudo 3 fluctuation, the timing of the reach formation, and the timing of the SP reach development is the timing.

ここで、図中、「保留発生時」は先読み抽選の対象となったトリガ保留の発生時(始動入賞時)を意味する。そのため、「保留発生時」の欄には、トリガ保留の発生時の変動表示において表示される保留画像HAの表示態様(初期表示態様)が設定されている。図中、「保留3変動」はトリガ保留が保留3(3個目の保留)のときの変動表示、「保留2変動」はトリガ保留が保留2(2個目の保留)のときの変動表示、「保留1変動」はトリガ保留が保留1(1個目の保留)のときの変動表示、「対象変動」はトリガ保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)を意味する。そのため、「保留3変動」の欄には、トリガ保留が保留3のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「保留2変動」の欄には、トリガ保留が保留2のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「保留1変動」の欄には、トリガ保留が保留1のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「対象変動」の欄には、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において表示される変動中画像HBの表示態様が設定されている。なお、本実施形態において、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様が変化するとは、該表示態様が昇格(ランクアップ)することを意味し、該表示態様が降格(ランクダウン)することは含まれない。「昇格」には、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が1回の変化につき1段階昇格する場合(例えば「青」から「緑」に1段階変化する場合)と、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が1回の変化につき2段階昇格する場合(例えば「青」から「赤」に2段階変化する場合)とがある。 Here, in the figure, "at the time of occurrence of suspension" means the time of occurrence of trigger suspension (at the time of start winning) which is the target of the prefetching lottery. Therefore, the display mode (initial display mode) of the suspension image HA to be displayed in the variable display when the trigger suspension occurs is set in the "when suspension occurs" column. In the figure, "Hold 3 change" is the change display when the trigger hold is hold 3 (third hold), and "Hold 2 change" is the change display when the trigger hold is hold 2 (second hold). , "hold 1 change" means a change display when the trigger hold is hold 1 (first hold), and "target change" means a change display (the change display) when the trigger hold is completed. Therefore, in the column of "suspension 3 variation", the display mode of the suspension image HA displayed in the variation display when the trigger suspension is suspension 3, and in the column of "suspension 2 variation", when the trigger suspension is suspension 2 The display mode of the hold image HA displayed in the change display of , and the column of "hold 1 change" shows the display mode of the hold image HA displayed in the change display when the trigger hold is hold 1, and the display mode of the hold image HA displayed in the change display when the trigger hold is hold 1. In the column, the display mode of the changing image HB to be displayed in the changing display when the trigger suspension is terminated is set. In the present embodiment, changing the display mode of the pending image HA and the changing image HB means that the display mode is promoted (ranked up), and that the display mode is demoted (ranked down). Not included. The “promotion” includes the case where the display mode of the pending image HA or the changing image HB is promoted by one step per change (for example, the case where the display mode changes from “blue” to “green” by one step), There is a case where the display mode of the changing image HB is upgraded by two stages per change (for example, a case where it changes from "blue" to "red" by two stages).

保留変化パターンテーブルは、図35~図38には省略しているが、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合とはずれを示す情報である場合とで、保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、保留変化パターンは、原則として、変動中画像(保留画像)の最終的な表示態様に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事
前判定の結果が大当りを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に高い長時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」の順に選択率が高くなるように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に低い短時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「金色」<「赤色」<「緑色」<「青色」の順に選択率が高くなるように設定されている。なお、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が「虹色」となる場合は、そのトリガ保留が消化されたときの変動表示にて大当り当選することが確約される。従って、保留画像HAおよび変動中画像HBの上記5種類の表示態様(最終の表示態様)は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度と密接に関係しており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。
Although the pending change pattern table is omitted in FIGS. 35 to 38, the selection rate of the pending change pattern differs between when the result of the preliminary determination is information indicating a big hit and when it is information indicating a loss. is set to First, the pending change pattern is, in principle, assigned a selection rate (determined number) according to the final display mode of the changing image (suspended image), and the result of prior determination is information indicating a big hit. (or if the information indicates a long-term fluctuation pattern with a relatively high degree of expectation for a big hit), the final display mode is the selection rate in the order of “blue” < “green” < “red” < “gold” is set to be higher, the more the result of the pre-judgment is the information indicating the deviation (or the information indicates a short-time fluctuation pattern with a relatively low jackpot expectation), The final display mode is set so that the selectivity increases in the order of "gold"<"red"<"green"<"blue". When the display mode of the pending image HA or the changing image HB is "rainbow", it is guaranteed that the player will win the jackpot in the variable display when the trigger pending is terminated. Therefore, the five types of display modes (final display modes) of the pending image HA and the changing image HB are closely related to the degree of expectation that the result of the judgment of whether the special symbol will be a big hit. The degree of expectation for a big hit increases step by step in the order of “green”<“red”<“gold”<“rainbow”.

また、変動中画像HB(保留画像HA)の最終的な表示態様が同じ表示態様である場合であっても、1段階の昇格(ランクアップ)を経て最終的な表示態様に変化した場合よりも、2段階の昇格(ランクアップ)を経て最終的な表示態様に変化した場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、変動中画像HB(保留画像HA)の最終的な表示態様が同一であっても、該表示態様に変化するまでの昇格幅(昇格の段階数)が大きくなるほど、大当り期待度が高くなる。 In addition, even if the final display mode of the changing image HB (holding image HA) is the same display mode, the display mode is changed to the final display mode through one-step promotion (rank up). , the degree of expectation for a big hit is set to be higher in the case of changing to the final display mode through two stages of promotion (ranking up). That is, even if the final display mode of the changing image HB (holding image HA) is the same, the greater the promotion width (the number of stages of promotion) until the display mode changes, the higher the expectation of a big win. .

また、最終的な表示態様に変化するまでの昇格幅が同じである場合は、その変化のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、通常表示態様(デフォルト表示)から特殊表示態様に変化するタイミング、或いは、下位の特殊表示態様から上位の特殊表示態様に変化するタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、複数回の変動表示において、早期のタイミングで保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が変化しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。 Further, when the promotion range until the change to the final display mode is the same, the degree of expectation for a big hit is set to be higher as the timing of the change is delayed. That is, the later the timing of changing from the normal display mode (default display) to the special display mode or the timing of changing from the lower special display mode to the higher special display mode, the higher the expectation of a big hit. Therefore, even if the display mode of the pending image HA or the changing image HB does not change at an early timing in a plurality of variable displays, the player's sense of expectation can be maintained.

なお、本実施形態では、1回の昇格幅を最大で2段階に設定しているが、これに限定されるものではなく、1回の昇格幅を3段階以上に設定してもよく、反対に1回の昇格幅を1段階のみに限定してもよい。また、本実施形態では、1回の変動表示の実行中に保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様は1回のみ変化するものであったが、1回の変動表示の実行中に保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が複数回変化するものであってもよい。特に、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において、変動中画像HBの表示態様が複数回に亘り変化することが好適である、つまりは、1回の変動表示の実行中に保留画像HAの表示態様が変化する回数は最高でも1回であるが、1回の変動表示の実行中に変動中画像HBの表示態様が変化する回数は複数回存在する(例としては1~3回変化する可能性がある)よう構成することが好適である。また、変動中画像HBの表示態様として、保留画像HAの表示態様には設定されていない特別な表示態様を設定してもよい。また、変形例として、変動中画像HBの表示態様を変化可能なタイミングとして変動表示前半のタイミングである第1タイミングと、変動表示後半のタイミングである第2タイミングとがあるとすると、第2タイミングで変動中画像HBの表示態様が変化するほうが、高期待度の表示態様へと変化しやすいよう構成してもよい。例としては、SPリーチCを行う40秒の変動表示において、変動開始時の変動中画像HBの表示態様は青色である場合、変動開始から15秒後の第1タイミングにて変化する場合は、緑色に変化する可能性が高い一方で赤色に変化する可能性は低いが、変動開始から25秒後の第2タイミングにて変化する場合は、緑色に変化する可能性は低く赤色に変化する可能性が高いようにしてもよい。また、上述した表示態様変化の仕様(変形例として記載したものも含む)については、遊技性および演出の見た目を統一するため、他の遊技状態(低確率低ベース状態以外)にも適用可能であってよいし、その逆に、遊技性および演出の見た目を多様化するため、低確率低ベース状態のみで適用可能とし、それ以外の遊技状態では適用しないと
してもよい。
In addition, in the present embodiment, the maximum number of promotions per promotion is set to two stages, but the number of promotions is not limited to this, and the number of promotions per promotion may be set to three or more stages. You may limit one promotion width to only one step. Further, in the present embodiment, the display mode of the pending image HA or the changing image HB is changed only once during execution of one variable display. The display mode of HA or the changing image HB may be changed multiple times. In particular, in the variable display when the trigger suspension is terminated, it is preferable that the display mode of the variable image HB is changed a plurality of times. The number of times the display mode of HB changes is at most one, but the number of times the display mode of the changing image HB changes during one execution of the variable display is a plurality of times (for example, 1 to 3 changes). possible). Further, as the display mode of the changing image HB, a special display mode that is not set as the display mode of the holding image HA may be set. Further, as a modified example, assuming that there are a first timing, which is the first half of the variable display, and a second timing, which is the latter half of the variable display, as timings at which the display mode of the changing image HB can be changed, the second timing is It may be configured such that the change in the display mode of the image HB during fluctuation is more likely to change to the display mode with a high degree of expectation. As an example, in the variable display for 40 seconds in which SP reach C is performed, if the display mode of the changing image HB at the start of the change is blue, and if it changes at the first timing after 15 seconds from the start of the change, The possibility of changing to green is high, but the possibility of changing to red is low, but if it changes at the second timing 25 seconds after the start of the fluctuation, the possibility of changing to green is low and the possibility of changing to red is low. You may make it high. In addition, the specifications of the display mode change described above (including those described as modifications) can be applied to other game states (other than the low probability low base state) in order to unify the gameplay and appearance of the production. Conversely, in order to diversify the appearance of game playability and effects, it may be applicable only in the low-probability low-base state, and may not be applied in other game states.

<制圧チャンスモードの保留画像・変動中画像>
現在実行中の演出モードが制圧チャンスモードである場合、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様として「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。図39は、制圧チャンスモードの保留画像Haおよび変動中画像Hbの説明に供する模式図である。
<Pending image/changing image of suppression chance mode>
When the production mode currently being executed is the suppression chance mode, the “normal display mode” and the “special display mode” are set as the display modes of the pending image Ha and the changing image Hb. FIG. 39 is a schematic diagram for explaining the holding image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode.

(通常表示態様)
通常表示態様は、画像の形状が特定の敵キャラクタ(いわゆる雑魚キャラクタ)を模したキャラクタアイコンとなる表示態様である。なお、図示省略するが、本実施形態では、変動中画像Hbの表示態様として、この普通の通常表示態様の他に、特別の通常表示態様(「特定表示態様」とも呼称する)が用意されている。この特定表示態様(特別の通常表示態様)は、変動中画像表示領域720に、複数のキャラクタアイコンが前後に重畳された状態で表示される表示態様である(詳しくは図46を参照)。なお、特定表示態様の詳細な内容については後述する。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the shape of the image becomes a character icon imitating a specific enemy character (so-called small fry character). Although illustration is omitted, in the present embodiment, a special normal display mode (also referred to as a "specific display mode") is prepared as a display mode of the changing image Hb in addition to the normal display mode. there is This specific display mode (special normal display mode) is a display mode in which a plurality of character icons are displayed in a state in which a plurality of character icons are superimposed one on another in the changing image display area 720 (see FIG. 46 for details). Details of the specific display mode will be described later.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、画像の形状が特定の文字A(「微妙」の文字)を模した文字Aアイコンとなる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が特定の文字B(「好機」の文字)を模した文字Bアイコンとなる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が特定の文字C(「激熱」の文字)を模した文字Cアイコンとなる表示態様である。
(Special display mode)
The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a character A icon that imitates a specific character A (character of "subtle"). The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a letter B icon imitating a specific letter B (characters of "opportunity"). The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a character C icon that imitates a specific character C (characters of "hot heat").

本実施形態では、前述のとおり、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様として、通常表示態様(特定表示態様を含む)、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「キャラクタアイコン」、特殊表示態様1を「文字Aアイコン」、特殊表示態様2を「文字Bアイコン」、特殊表示態様3を「文字Cアイコン」とも呼称する。 In the present embodiment, as described above, the normal display mode (including the specific display mode), the special display mode 1, the special display mode 2, and the special display mode 3 are set as the display modes of the pending image Ha and the changing image Hb. ing. In the following, for convenience of explanation, the normal display mode is a "character icon", the special display mode 1 is a "character A icon", the special display mode 2 is a "character B icon", and the special display mode 3 is a "character C icon". Also called

ここで、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「キャラクタアイコン」<「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が選択されやすくなっている。なお、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様を、画像の形状ではなく、例えば表示色や模様、動作(モーション)等で表現してもよい。 Here, the display mode of the pending image Ha and the changing image Hb is related to the reliability (big hit expectation) that the result of the special symbol win/fail judgment is a big hit, and "character icon"<"character A icon" The degree of expectation for a big hit is set to increase by one level in the order of <“character B icon”<“character C icon”. In other words, the holding image or the changing image of the display mode with high expectation of big win is more likely to be selected in the case of ``jackpot'' than in the case of ``loss'' as a result of the judgment of whether or not the special symbol is right. The display mode of the pending image Ha and the changing image Hb may be expressed by, for example, display colors, patterns, motions, etc., instead of image shapes.

保留変化演出は、前述したとおり、この制圧チャンスモード専用の保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様を変化させることで、当該変動表示における大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み抽選の態様となるトリガ保留が生起されたときの変動表示から該トリガ保留が消化されたときの当該変動表示までの各変動表示において、それに対応する保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が変化し得る。保留変化演出の実行可否は、演出抽選乱数を用いた保留変化先読み抽選にて決定される。 As described above, the holding change effect is an effect that suggests the degree of expectation for a big hit in the variable display by changing the display mode of the holding image Ha dedicated to the suppression chance mode or the changing image Hb. In this embodiment, in each of the variable displays from the variable display when a trigger hold, which is a form of a prefetch lottery, occurs to the variable display when the trigger hold is digested, the corresponding hold image Ha or during the change The display mode of the image Hb may change. Whether or not the pending change performance can be executed is determined by a pending change prefetch lottery using a performance lottery random number.

図40は、制圧チャンスモードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。制圧チャンスモードにおける保留変化先読み抽選は、所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな特別図柄の作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。保留変化先読み抽選では、保留変化演出を実行するか否かを抽選で決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合に、保留変化パターンを決定する。保留変化
先読み抽選の対象となる作動保留球は、新たな始動入賞により発生した作動保留球である。そのため、一以上の作動保留球(先行の作動保留球)が既に存在する場合であっても、保留変化先読み抽選の対象は新たに発生した作動保留球となる。本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)では第1特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象であり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)では第2特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象となる。この保留変化先読み抽選の実行条件は、該先読み抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)の事前判定結果が「大当り」、「はずれ」のうちのいずれかに該当することである。なお、制圧チャンスモードでは、バトルスペックを採用する関係上、はずれの種類として、「Nリーチはずれ(Nリーチ種別のはずれ)」又は「SPリーチはずれ(SPリーチ種別のはずれ)」を設定していないため、通常モードとは異なり、事前判定の結果が「非リーチはずれ(非リーチ種別のはずれ)」である場合に保留変化先読み抽選の対象となる。
FIG. 40 is a schematic diagram showing a pending change look-ahead lottery table for the suppression chance mode. The pending change look-ahead lottery in the suppression chance mode is executed at a predetermined lottery timing. Predetermined lottery timing is when a new special symbol operation pending ball is generated (at the time of start winning). In the holding change look-ahead lottery, whether or not to execute the holding change performance is determined by lottery, and when it is decided to execute the holding change performance, the holding change pattern is determined. The ball with pending operation that is the target of the pending change look-ahead lottery is the ball with pending operation generated by a new start winning prize. Therefore, even if one or more operation-reserved balls (preceding operation-reserved balls) already exist, the subject of the reservation change look-ahead lottery is the newly generated operation-reserved ball. In the present embodiment, in the game state (normal game state, hidden game state) in which the variable display of the first special symbol is the main part of the game, the operation holding ball of the first special symbol is the object of the holding change prefetch lottery. In the game state (probability variable game state, time-saving game state) in which the variable display of the 2 special symbols is the main part of the game, the operation pending ball of the 2nd special symbol becomes the object of the pending change prefetching lottery. The execution condition of this hold change look-ahead lottery is that the pre-determination result of the actuation hold ball (trigger hold) targeted for the look-ahead lottery corresponds to either "big hit" or "lose". In addition, in the suppression chance mode, due to the adoption of battle specs, "N reach loss (N reach type loss)" or "SP reach loss (SP reach type loss)" is not set as the type of loss. Therefore, unlike the normal mode, if the result of the preliminary determination is "non-reach loss (non-reach type loss)", it will be subject to the pending change look-ahead lottery.

図40は、制圧チャンスモードにおける保留変化先読み抽選テーブルの一例を示す模式図である。保留変化先読み抽選テーブルには、保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、保留変化先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、非リーチはずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られており、保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が、大当り期待度又は大当りの有利度合(確変有無、賞球数)が高くなるように設定されている。なお、本実施形態の変形例として、作動保留球の個数が多いほど、保留変化先読み抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。ここで、この保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様の変化のシナリオが規定された保留変化パターン(保留変化演出パターン)が抽選で決定される。 FIG. 40 is a schematic diagram showing an example of a hold change look-ahead lottery table in the suppression chance mode. The pending change prefetch lottery table defines whether or not the pending change prefetch effect can be executed. In the figure, for the sake of convenience, "selection rate" is indicated, but in reality, according to the obtained lottery random number value, the determination number (lottery random number value range) is set, and whether or not the pending change look-ahead effect can be executed is determined based on which determination number the lottery random number belongs to. In the figure, the selection rate ( Judgment number) is assigned, and the expectation of a big hit or the advantage of a big hit is higher when the pending change look-ahead effect is "executed" than when it is "non-executed" (presence of probability change, number of prize balls) is set to be higher. In addition, as a modification of the present embodiment, it may be configured such that the greater the number of operation pending balls, the higher the winning probability of the pending change look-ahead lottery. Here, in this pending change prefetch lottery, if it is determined to execute the pending change effect, a pending change pattern ( Suspended change effect pattern) is determined by lottery.

続いて、制圧チャンスモードにおける保留変化パターンについて説明する。図41~図44は、制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブルを示す模式図である。図41はトリガ保留が保留1として発生した場合に設定され、図42はトリガ保留が保留2として発生した場合に設定され、図43はトリガ保留が保留3として発生した場合に設定され、図44はトリガ保留が保留4として発生した場合に設定される。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、テーブル毎に、抽選乱数値に対して保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化パターンが決定されるようになっている。 Next, the hold change pattern in the suppression chance mode will be described. 41 to 44 are schematic diagrams showing holding change pattern tables in the suppression chance mode. FIG. 41 is set if trigger pending occurs as pending 1, FIG. 42 is set if trigger pending occurs as pending 2, FIG. 43 is set if trigger pending occurs as pending 3, FIG. is set if a trigger hold occurs as hold4. In the figure, the numerical values used for the lottery are omitted for convenience, but in fact, it has a table corresponding to the acquired pre-determination information (advance/failure pre-determination information and fluctuation pattern pre-determination information), and for each table, A judgment number (range of lottery random numbers) for determining the pending change pattern for the lottery random number is set, and the holding change pattern is determined based on which judgment number the lottery random number belongs to. to be determined.

保留変化パターンテーブルには、複数の保留変化パターン(ID番号)が設定されている。保留変化パターンは、トリガ保留に係る保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様の変化のルートが規定されたシナリオである。この保留変化パターンに基づき、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が、トリガ保留が発生したときの変動表示から該トリガ保留が消化したときの変動表示までの各回の変動表示(保留発生時、保留3変動、保留2変動、保留1変動、対象変動)ごとに時系列的に規定されている。保留画像Haの表示態様は、各変動表示の開始のタイミング(少なくとも前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの期間)において変化する。具体的には、保留消化に伴い、各保留画像が1つ下位の画像表示領域にシフトした直後のタイミングである(但し、シフト
する直前のタイミングとしてもよい)。一方、変動中画像Hbの表示態様は、当該変動表示の開始のタイミングにおいて変化する。
A plurality of pending change patterns (ID numbers) are set in the pending change pattern table. The pending change pattern is a scenario in which a change route of the display mode of the pending image Ha and the changing image Hb related to the trigger pending is defined. Based on this pending change pattern, the display mode of the pending image Ha and the changing image Hb changes each time from the variable display when the trigger suspension occurs to the variable display when the trigger suspension is completed (when suspension occurs). , Suspended 3 variation, Suspended 2 variation, Suspended 1 variation, Subject variation) are defined in chronological order. The display mode of the pending image Ha changes at the start timing of each variable display (at least the period from the end of the previous variable display to the start of the current variable display). Specifically, it is the timing immediately after each pending image is shifted to the image display area one level lower due to the pending digestion (however, it may be the timing immediately before the shift). On the other hand, the display mode of the changing image Hb changes at the start timing of the changing display.

ここで、図中、「保留発生時」は先読み抽選の対象となったトリガ保留の発生時(始動入賞時)を意味する。そのため、「保留発生時」の欄には、トリガ保留の発生時の変動表示において表示される保留画像の表示態様(初期表示態様)が設定されている。図中、「保留3変動」はトリガ保留が保留3(3個目の保留)のときの変動表示、「保留2変動」はトリガ保留が保留2(2個目の保留)のときの変動表示、「保留1変動」はトリガ保留が保留1(1個目の保留)のときの変動表示、「対象変動」はトリガ保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)を意味する。そのため、「保留3変動」の欄には、トリガ保留が保留3のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「保留2変動」の欄には、トリガ保留が保留2のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「保留1変動」の欄には、トリガ保留が保留1のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「対象変動」の欄には、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において表示される変動中画像Hbの表示態様が設定されている。なお、本実施形態において、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が変化するとは、該表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に昇格(ランクアップ)することを意味し、該表示態様が特殊表示態様から通常表示態様に降格(ランクダウン)することは含まれない。また、本実施形態では、保留発生時(始動入賞時)の保留画像Haの初期表示態様が常に通常表示態様(キャラクタアイコン)となっているが、この構成に限定されるものではなく、保留発生時(始動入賞時)の保留画像Haの初期表示態様が特殊表示態様(文字アイコン)となる構成を採用してもよい。つまり、保留発生時(始動入賞時)に、いきなり保留画像Haが特殊表示態様(文字アイコン)で出現するように構成してもよい。 Here, in the figure, "at the time of occurrence of suspension" means the time of occurrence of trigger suspension (at the time of start winning) which is the target of the prefetching lottery. Therefore, the display mode (initial display mode) of the pending image to be displayed in the variable display when the trigger pending occurs is set in the "when pending occurs" column. In the figure, "Hold 3 change" is the change display when the trigger hold is hold 3 (third hold), and "Hold 2 change" is the change display when the trigger hold is hold 2 (second hold). , "hold 1 change" means a change display when the trigger hold is hold 1 (first hold), and "target change" means a change display (the change display) when the trigger hold is completed. Therefore, in the column of "suspension 3 variation", the display mode of the suspension image Ha displayed in the variation display when the trigger suspension is suspension 3, and in the column of "suspension 2 variation", when the trigger suspension is suspension 2 The display mode of the hold image Ha displayed in the change display of , and the display mode of the hold image Ha displayed in the change display when the trigger hold is hold 1, in the column of "hold 1 change", the display form of the hold image Ha displayed in the change display when the trigger hold is hold 1, In the column, the display mode of the changing image Hb to be displayed in the changing display when the trigger suspension is terminated is set. In the present embodiment, changing the display mode of the pending image Ha and the changing image Hb means that the display mode is promoted (ranked up) from the normal display mode to the special display mode. It does not include demotion (rank down) from the special display mode to the normal display mode. Further, in the present embodiment, the initial display mode of the pending image Ha at the time of pending occurrence (at the time of start winning) is always the normal display mode (character icon), but is not limited to this configuration, pending occurrence A configuration may be adopted in which the initial display mode of the pending image Ha at time (at the start winning) is a special display mode (character icon). In other words, the suspension image Ha may suddenly appear in a special display mode (character icon) when the suspension occurs (when the winning prize is started).

保留変化パターンテーブルは、図41~図44には省略しているが、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合とはずれを示す情報である場合とで、保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、保留変化パターンは、原則として、変動中画像(保留画像)の最終的な表示態様に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に高い長時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に選択率が高くなるように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に低い短時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「文字Cアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Aアイコン」の順に選択率が高くなるように設定されている。従って、保留画像Haおよび変動中画像Hbの上記4種類の表示態様(最終の表示態様)は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度と密接に関係しており、「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。なお、制圧チャンスモードの保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様には、大当り確定となる表示態様は設定されていない。但し、本実施形態の変形例として、大当り確定となる特別な表示態様(例えば「当確」という文字を模した文字アイコン)を設定してもよい。 Although the pending change pattern table is omitted in FIGS. 41 to 44, the selection rate of the pending change pattern differs between when the result of the preliminary determination is information indicating a big hit and when it is information indicating a loss. is set to First, the pending change pattern is, in principle, assigned a selection rate (determined number) according to the final display mode of the changing image (suspended image), and the result of prior determination is information indicating a big hit. (or when the information indicates a long-term variation pattern with a relatively high degree of expectation for a big hit), the final display mode is in the order of "character A icon" < "character B icon" < "character C icon" If the selection rate is set to be high, but the result of the pre-judgment is information indicating a failure (or if the information indicates a short-term fluctuation pattern with a relatively low degree of expectation for a big hit) The final display mode is set so that the selection rate increases in the order of "character C icon"<"character B icon"<"character A icon". Therefore, the four types of display modes (final display modes) of the pending image Ha and the changing image Hb are closely related to the degree of expectation that the result of the determination of whether the special symbol will be a big hit. '<"character B icon"<"character C icon". Note that the display mode of the pending image Ha and the changing image Hb in the control chance mode is not set to a display mode for determining the big win. However, as a modified example of the present embodiment, a special display mode (for example, a character icon imitating the characters "Accurate") may be set to confirm the big hit.

また、変動中画像Hb(保留画像Ha)の最終的な表示態様が同じ表示態様である場合は、その変化のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、通常表示態様(デフォルト表示)から特殊表示態様に変化するタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、複数回の変動表示において、早期のタイミングで保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が変化しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。 Further, when the final display mode of the changing image Hb (suspended image Ha) is the same, the later the timing of the change, the higher the expectation of a big hit. That is, the later the timing of changing from the normal display mode (default display) to the special display mode, the higher the expectation of a big hit. Therefore, even if the display mode of the pending image Ha and the changing image Hb does not change at an early timing in the variable display a plurality of times, the player's sense of expectation can be maintained.

なお、制圧チャンスモードでは、前述の通常モードとは異なり、1又は複数回の変動表
示において行われる保留変化の回数は1回のみであり、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が通常表示態様から特殊表示態様1~4のいずれかに変化する場合のみが設定されている。そのため、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が、下位の特殊表示態様から上位の特殊表示態様に変化することはない。つまり、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が、複数種の特殊表示態様1~4のうちのいずれかの特殊表示態様に変化した場合は、その特殊表示態様が最終的な表示態様となる。なお、本実施形態の変形例として、保留画像Haの表示態様が1又は複数回の変動表示において複数回変化するように構成してもよい。その場合、前述の通常モードとは異なり、複数回変化するように構成したとしても、通常モードよりも変化する回数を少なくすることが好適である(保留画像Haの表示態様が1又は複数回の変動表示において複数回変化する場合、通常モードにおける最大変化回数のほうが、制圧チャンスモードにおける最大変化回数よりも多いことが好適である)。
In addition, in the suppression chance mode, unlike the above-described normal mode, the number of pending changes performed in one or more times of changing display is only one, and the display mode of the holding image Ha or the changing image Hb is normal display. Only cases where the mode changes to one of the special display modes 1 to 4 are set. Therefore, the display mode of the pending image Ha or the changing image Hb does not change from the lower special display mode to the higher special display mode. That is, when the display mode of the pending image Ha or the changing image Hb changes to any one of the special display modes 1 to 4 of the plurality of types of special display modes, the special display mode is the final display mode. Become. In addition, as a modification of the present embodiment, the display mode of the pending image Ha may be configured to change multiple times in one or multiple times of variable display. In that case, unlike the above-described normal mode, even if it is configured to change multiple times, it is preferable to reduce the number of times of change than in the normal mode (the display mode of the pending image Ha is changed once or more than once). If the variable display changes multiple times, it is preferable that the maximum number of changes in the normal mode is greater than the maximum number of changes in the suppression chance mode).

ここで、上記の複数種の保留変化パターンのうち特定の保留変化パターンが選択されると、その他のいかなる場面(演出モード)においても現出することのない特殊保留変化演出が行われる。「特定の保留変化パターン」とは、当該変動表示(対象変動)にて保留変化が発生する保留変化パターンである。具体的には、ID番号として「1-1」、「1-2」、「1-3」、「2-1」、「2-3」、「2-5」、「3-1」、「3-4」、「3-7」、「4-1」、「4-5」、「4-9」の保留変化パターンである。特殊保留変化演出は、トリガ保留が発生してから消化されるまでの変動表示(当該変動表示に到達するまでの変動表示)において、先行の作動保留球が消化される毎に、変動中画像Hbの表示態様が普通の通常表示態様とは異なる特別な通常表示態様(特定表示態様)に変化する演出である。特定表示態様とは、普通の通常表示態様(1つのキャラクタアイコンが単独で表示される表示態様)とは異なり、複数のキャラクタアイコンが重なった状態で表示される表示態様である。以下では、説明の便宜上、2つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様を「特定表示態様2」、3つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様を「特定表示態様3」と呼称する。 Here, when a specific hold change pattern is selected from among the plurality of types of hold change patterns, a special hold change effect that does not appear in any other scene (production mode) is performed. A “specific pending change pattern” is a pending change pattern in which a pending change occurs in the change display (subject change). Specifically, the ID numbers are "1-1", "1-2", "1-3", "2-1", "2-3", "2-5", "3-1", The pending change patterns are '3-4', '3-7', '4-1', '4-5' and '4-9'. In the special suspension change effect, in the variation display from the occurrence of the trigger suspension to the digestion (variation display until reaching the variation display), every time the preceding operation suspension ball is digested, the image during variation Hb This is an effect in which the display mode of is changed to a special normal display mode (specific display mode) different from the ordinary normal display mode. The specific display mode is a display mode in which a plurality of character icons are displayed in an overlapping state, unlike an ordinary normal display mode (a display mode in which one character icon is displayed alone). Hereinafter, for convenience of explanation, the display mode in which two character icons are displayed in a superimposed state is referred to as "specific display mode 2", and the display mode in which three character icons are displayed in a superimposed state is referred to as "specific display mode 3". do.

続いて、制圧チャンスモードにおける保留変化演出の演出例について説明する。図45は、制圧チャンスモードにおける保留変化演出の演出例を示す模式図である。本演出例では、演出モードが制圧チャンスモードであり、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像Haが表示される。なお、図中では、紙面の都合上、画面の一部として主に保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720を表している。 Next, an example of the pending change effect in the suppression chance mode will be described. FIG. 45 is a schematic diagram showing an example of a pending change effect in the suppression chance mode. In this production example, the production mode is the suppression chance mode, and the suspension image Ha corresponding to the operation suspension ball of the second special symbol is displayed. Note that in the drawing, due to space limitations, the pending image display area 710 and the changing image display area 720 are mainly shown as part of the screen.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)において、画面上には、第2特別図柄の作動保留球に対応する3つの保留画像Ha1~Ha3と、当該変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応する変動中画像Hb0とが表示されている。図中には、この時点における第2特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「Ha1」、2個目の保留画像を「Ha2」、3個目の保留画像を「Ha3」で表すとともに、変動中画像を「Hb0」で表している。本実施形態では、現時点において2個目の保留画像Ha2がトリガ保留に対応する保留画像であるものとする。なお、図中では、保留画像Ha1~Ha3および変動中画像Hb0の全てが通常表示態様(キャラクタアイコン)で表示されている。 As shown in (A) in the figure, in a certain variation display (N-th variation display), on the screen, three holding images Ha1 to Ha3 corresponding to the operation holding ball of the second special symbol and the fluctuation In-varying image Hb0 corresponding to the display (varying display of the second special symbol) is displayed. In the figure, the first reserved image is "Ha1", the second reserved image is "Ha2", and the third reserved image is shown in accordance with the ball entry order of the second special symbol actuation reserved balls at this time. is represented by "Ha3", and the changing image is represented by "Hb0". In the present embodiment, it is assumed that the second pending image Ha2 is the pending image corresponding to the trigger pending at this time. In the drawing, all of the pending images Ha1 to Ha3 and the changing image Hb0 are displayed in the normal display mode (character icon).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha1が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb1に切り替わるとともに、各保留画像HA2,HA3が左側にシフトする。 As shown in (B) in the figure, when the N-th change display is completed, the earliest pending image Ha1 is digested, thereby shifting to the changing image display area 720 and switching to the changing image Hb1, and each The reserved images HA2 and HA3 are shifted to the left.

図中(C)に示すように、トリガ保留に対応する保留画像Ha2(キャラクタアイコン)が外部から打撃を受けることで保留変化が発生するか否かを煽る保留変化示唆演出(打
撃エフェクト)が発生する。
As shown in (C) in the figure, when the pending image Ha2 (character icon) corresponding to the trigger pending is struck from the outside, a pending change suggestive effect (blow effect) is generated to incite whether or not the pending change will occur. do.

図中(D)に示すように、外部からの打撃を受けてキャラクタアイコンが撃破された結果、この保留画像Ha2の表示態様が特殊表示態様(「好機」という文字を模した文字Cアイコン)に変化して、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。なお、上記の保留変化示唆演出として、キャラクタアイコンが打撃を受けても保留変化が生じないガセ演出があってもよい。また、ガセ演出を設ける場合、保留変化が発生するか否かを煽る保留変化示唆演出である打撃エフェクトの演出パターンを複数設けてもよく、例えば、打撃エフェクトが小さい打撃小パターンよりも、打撃エフェクトが大きい打撃大パターンのほうが、保留画像Haの表示態様が変化する可能性が高くなるよう構成したり、表示態様が変化する場合は大当り期待度の高い保留画像Haの表示態様へと変化する可能性が高く(打撃大パターンは打撃小パターンよりも文字Cアイコンへと変化する可能性が高く)なるよう構成したりしてもよい。 As shown in (D) in the figure, as a result of the character icon being destroyed by an external blow, the display mode of this pending image Ha2 changes to a special display mode (a letter C icon imitating the letter "opportunity"). Then, the next variable display (N+1th variable display) is started. Incidentally, as the pending change suggesting effect, there may be a fake effect in which the pending change does not occur even if the character icon is hit. In addition, when a fake effect is provided, a plurality of production patterns of a hitting effect, which is a pending change suggestive effect that arouses whether or not a pending change will occur, may be provided. It is possible to change the display mode of the pending image Ha in the case of a large hitting pattern with a higher probability of changing the display mode of the pending image Ha. It may be configured such that the possibility of changing to the letter C icon is higher (the large-hit pattern has a higher possibility of changing to the letter C icon than the small-hit pattern).

続いて、制圧チャンスモードにおける特殊保留変化演出の演出例について説明する。図46は、制圧チャンスモードにおける特殊保留変化演出の演出例を示す模式図である。本演出例では、演出モードが制圧チャンスモードであり、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像Haが表示される。なお、図中では、紙面の都合上、画面の一部として主に保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720を表している。 Subsequently, an example of the special holding change effect in the suppression chance mode will be described. FIG. 46 is a schematic diagram showing an example of a special hold change effect in the suppression chance mode. In this production example, the production mode is the suppression chance mode, and the suspension image Ha corresponding to the operation suspension ball of the second special symbol is displayed. Note that in the drawing, due to space limitations, the pending image display area 710 and the changing image display area 720 are mainly shown as part of the screen.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)の実行中において、始動入賞により新たな第2特別図柄の作動保留球が発生し、この作動保留球(トリガ保留)を対象とした保留変化先読み抽選に当選することで、この作動保留球に対応する保留画像Ha3がその保留順序に対応した3個目の保留画像として表示される。図中には、この時点における第2特別図柄の作動保留球に入球順に従って、1個目の保留画像を「Ha1」、2個目の保留画像を「Ha2」、3個目の保留画像(トリガ保留に係る保留画像)を「Ha3」で表すとともに、変動表示の対象となる変動中画像を「Hb0」で表している。なお、この時点において、保留画像Ha1~Ha3および変動中画像Hb0の全てが通常表示態様(キャラクタアイコン)で表示されている。 As shown in (A) in the figure, during the execution of a certain variation display (the N-th variation display), a new second special symbol operation suspension ball is generated by the start winning, and this operation suspension ball (trigger suspension ), the pending image Ha3 corresponding to this actuation pending ball is displayed as the third pending image corresponding to the pending order. In the figure, according to the ball entry order of the second special symbol, the first reserved image is "Ha1", the second reserved image is "Ha2", and the third reserved image is shown. "Ha3" represents (holding image related to trigger holding), and "Hb0" represents a changing image to be displayed in a variable manner. At this point, all of the pending images Ha1 to Ha3 and the changing image Hb0 are displayed in the normal display mode (character icon).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha1が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb1に切り替わるとともに、各保留画像Ha2,Ha3が左側にシフトして、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。また、この変動表示の開始時に、全てのキャラクタアイコンが稲妻に打たれて電気を帯びた状態(帯電状態)となる特殊エフェクト演出が発生する。この特殊エフェクト演出は、トリガ保留に係る保留画像(又は変動中画像)の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に変化することを示唆する保留変化示唆演出である。この特殊エフェクト演出は、トリガ保留に係る保留画像Ha3が変動中画像表示領域720に移動するまで(トリガ保留が消化されるまで)継続的に行われる。 As shown in (B) in the figure, when the N-th change display is completed, the earliest pending image Ha1 is digested, thereby shifting to the changing image display area 720 and switching to the changing image Hb1, and each The reserved images Ha2 and Ha3 are shifted to the left, and the next variable display (N+1th variable display) is started. Also, at the start of this variable display, a special effect effect occurs in which all the character icons are struck by lightning and charged with electricity (charged state). This special effect effect is a pending change suggesting effect suggesting that the display mode of the pending image (or the changing image) relating to trigger pending changes from the normal display mode to the special display mode. This special effect presentation is continuously performed until the pending image Ha3 related to the pending trigger moves to the changing image display area 720 (until the pending trigger is completed).

図中(C)に示すように、N+1回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha2が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb2に切り替わるとともに、保留画像Ha3が左側にシフトした後、N+2回目の変動表示が開始される。なお、このとき、保留画像Ha2が変動中画像Hb2に切り替わる際に、変動中画像Hb2の表示態様が特定表示態様2(特別な通常表示態様)に変化する。特定表示態様2は、2つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様である。但し、見た目上は、前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンが変動中画像表示領域720から消えずに残存して、この前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、今回の変動表示に対応するキャラクタアイコンとが変動中画像表示領域720に並んで表示されているように見える。 As shown in (C) in the figure, when the N+1-th variation display is completed, the first suspended image Ha2 is digested, thereby shifting to the varying image display area 720 and switching to the varying image Hb2, After the image Ha3 shifts to the left, the N+2th variation display is started. At this time, when the pending image Ha2 is switched to the changing image Hb2, the display mode of the changing image Hb2 changes to the specific display mode 2 (special normal display mode). A specific display mode 2 is a display mode in which two character icons are displayed in a superimposed state. However, visually, the character icon corresponding to the previous variable display remains without disappearing from the changing image display area 720, and the character icon corresponding to the previous variable display and the character icon corresponding to the current variable display are displayed. Icons appear to be displayed side by side in the changing image display area 720 .

図中(D)に示すように、N+2回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha3が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb3に切り替わる。なお、このとき、保留画像Ha3が変動中画像Hb3に切り替わる際に、変動中画像Hb3の表示態様が特定表示態様3(特別な通常表示態様)に変化する。特定表示態様3は、3つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様である。但し、見た目上は、前々回および前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンが消えずに残存して、前々回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、今回の変動表示に対応するキャラクタアイコンとが変動中画像表示領域720に並んで表示されているように見える。 As shown in (D) in the figure, when the N+2th variation display is completed, the earliest pending image Ha3 is digested, thereby shifting to the image display area 720 during variation and switching to image Hb3 during variation. At this time, when the pending image Ha3 is switched to the changing image Hb3, the display mode of the changing image Hb3 changes to the specific display mode 3 (special normal display mode). A specific display mode 3 is a display mode in which three character icons are displayed in a superimposed state. However, visually, the character icons corresponding to the two-previous and previous variable display do not disappear and remain, and the character icon corresponding to the two-previous variable display, the character icon corresponding to the previous variable display, and the current variation The character icon corresponding to the display appears to be displayed side by side in the changing image display area 720 .

図中(E)に示すように、変動中画像表示領域720に変動中画像Hb3が表示された直後、複数のキャラクタアイコンが全滅して、変動中画像Hb3の表示態様が特殊表示態様3(文字Cアイコン)に変化する保留変化演出が発生して、N+3回目の変動表示が開始される。 As shown in (E) in the figure, immediately after the changing image Hb3 is displayed in the changing image display area 720, the plurality of character icons disappear and the display mode of the changing image Hb3 changes to the special display mode 3 (character C icon) is generated, and the (N+3)th variation display is started.

なお、この制圧チャンスモードにおいて、大当りとなるトリガ保留(大当り保留)が発生した場合に、その大当りの種別が「2R通常大当り」であるときは、保留変化先読み抽選に当選したとしても、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化しないように構成してもよい(但し、トリガ保留がはずれ保留の場合にも、その保留画像が高期待度の表示態様に変化しない構成とすることが望ましい)。その理由としては、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(例えば文字Cアイコン)に変化したにも関わらず、当該変動表示にてバトル演出に敗北した挙句「2R通常大当り」となったのでは、遊技者の遊技意欲を減退するとともに、保留変化演出に対する遊技者の不信感が強くなってしまうからである。逆を言えば、制圧チャンスモードにおいて、大当りとなる保留が発生した場合に、その大当りの種別が「16R特定大当り」であるときのみ、保留変化先読み抽選に当選することで、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化し得ることが好適である。従って、この制圧チャンスモードにおいて、当該変動表示の開始時(少なくともリーチ成立前)に変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化した場合は、SPリーチ(バトル演出)に発展した時点で「16特定大当り」に当選したことが確定する。ここで、通常モードにおいても制圧チャンスモードと同様に、「4R確変大当り」の場合には保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が高期待度の表示態様(金色アイコン、虹色アイコン)に変化し得る一方、「4R通常大当り」の場合には保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が高期待度の表示態様(金色アイコン、虹色アイコン)に変化しないよう構成してもよい。 In this suppression chance mode, when trigger suspension (jackpot suspension) that becomes a big hit occurs, if the type of the jackpot is "2R normal jackpot", even if you win the hold change look-ahead lottery, the hold image It may be configured so that the display mode of Ha or the changing image Hb does not change to the display mode of the high expectation (character C icon) (however, even if the trigger hold is lost and held, the hold image is changed to the high expectation It is desirable to have a configuration that does not change to the degree display mode). The reason for this is that although the display mode of the pending image Ha or the changing image Hb has changed to a highly anticipated display mode (for example, a character C icon), the change display results in a defeat in the battle effect, and the result is "2R This is because if the game becomes a "normal jackpot", the player's desire to play will decrease, and the player's distrust of the pending change effect will become stronger. Conversely, in the control chance mode, when a hold that becomes a big hit occurs, only when the type of the big win is "16R specific big hit", by winning the hold change look-ahead lottery, the hold image Ha or the change It is preferable that the display mode of the middle image Hb can be changed to a high-expectation display mode (character C icon). Therefore, in this suppression chance mode, when the display mode of the changing image Hb changes to a high-expectation display mode (character C icon) at the start of the variable display (at least before reaching reach), SP reach (battle When it develops into a performance), it is determined that the player has won the "16 specific jackpot". Here, in the normal mode as well as in the suppression chance mode, in the case of "4R probability variable jackpot", the display mode of the pending image HA or the changing image HB is a high-expectation display mode (golden icon, rainbow icon) On the other hand, in the case of the "4R normal jackpot", the display mode of the pending image HA or the changing image HB may be configured not to change to the high-expectation display mode (golden icon, rainbow icon).

<保留変化演出の変形例1:火柱アイコン>
次に、本実施形態の保留変化演出の変形例1について説明する。変形例1は、基本的には、上述の本実施形態と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modified example 1 of pending change effect: pillar of fire icon>
Next, Modification 1 of the hold change effect of the present embodiment will be described. Modification 1 basically has the same configuration as the above-described present embodiment. I will explain the part.

本変形例では、通常モードにおける保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、前述の通常表示態様および特殊表示態様の他に、特別表示態様が設定されている。図47は、第1変形例における保留画像および変動中画像の表示態様を示す模式図である。 In this modified example, a special display mode is set as the display mode of the pending image HA and the changing image HB in the normal mode, in addition to the above-described normal display mode and special display mode. FIG. 47 is a schematic diagram showing a display mode of a pending image and a changing image in the first modified example.

本変形例における通常表示態様および特殊表示態様は、上述の本実施形態における通常表示態様および特殊表示態様と同一である。すなわち、通常表示態様は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が白色となる表示態様である。特殊表示態様1は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が青
色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。
The normal display mode and the special display mode in this modified example are the same as the normal display mode and the special display mode in the present embodiment described above. That is, the normal display mode is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is white. The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is red. Special display mode 4 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is gold. Special display mode 5 is a display mode in which the shape of the image is a circular icon imitating a circular shape, and the display color of the icon is rainbow.

特別表示態様1は、画像の形状が小さな火柱を模した火柱弱アイコンとなる表示態様である。特別表示態様2は、画像の形状が中くらいの火柱を模した火柱中アイコンとなる表示態様である。特別表示態様3は、画像の形状が大きな火柱を模した火柱強アイコンとなる表示態様である。なお、本変形例では、「火柱弱アイコン」、「火柱中アイコン」、「火柱強アイコン」を総称して、単に「火柱アイコン」とも呼称する。 The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a weak pillar of fire icon imitating a small pillar of fire. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a medium icon of a pillar of fire imitating a medium-sized pillar of fire. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a strong pillar of fire icon imitating a large pillar of fire. In this modified example, the "weak pillar of fire icon", the "medium pillar of fire icon", and the "strong pillar of fire icon" are collectively referred to simply as the "pillar of fire icon".

本変形例では、保留画像HAの初期表示態様(保留生起時の表示態様)として特別表示態様が出現する場合と、保留画像HAの保留変化後の表示態様として特別表示態様が出現する場合とがある。保留画像HAが特別表示態様で表示されると、あたかも火柱アイコンが丸形アイコンを隠蔽しているかのような表示態様となり、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時まで、該火柱アイコンの表示態様が特別表示態様として継続して表示される。この特別表示態様は、通常表示態様および特殊表示態様とは異なり、当該変動表示の終了時まで表示されることはなく(最終表示態様となることはなく)、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時において他の表示態様(特殊表示態様)に変化する中途の表示態様であると言える。なお、その変形例として、保留画像HAとは別の保留画像(火柱画像)を用意して、保留画像HAの前側に火柱画像を重畳表示することで、2つの保留画像(火柱画像、保留画像HA)が複合保留画像として表示される構成としてもよい。その場合には、火柱画像(火柱アイコン)が保留画像HA(丸形アイコン)を完全に視認不能な程度まで隠蔽するものでなくてもよく、保留画像HA(丸形アイコン)の輪郭やその一部だけが視認可能な程度に隠蔽するものであってもよい(少なくとも丸形アイコンの表示色を識別不能な程度まで隠蔽していることが好適である)。 In this modification, there are a case where a special display mode appears as an initial display mode (a display mode when suspension occurs) of the pending image HA, and a case where a special display mode appears as a display mode after the pending change of the pending image HA. be. When the holding image HA is displayed in the special display mode, the display mode becomes as if the pillar of fire icon is hiding the round icon, and the display mode of the pillar of fire icon is maintained until the start of the variable display or the reach establishment. is continuously displayed as a special display mode. Unlike the normal display mode and the special display mode, this special display mode is not displayed until the end of the variable display (it does not become the final display mode), and is not displayed at the start of the variable display or when the reach is established. It can be said that it is an intermediate display mode that changes to another display mode (special display mode) at times. As a modification thereof, a pending image (pillar of fire image) is prepared separately from the pending image HA, and the pillar of fire image is displayed superimposed on the front side of the pending image HA, resulting in two pending images (pillar of fire image, pending image HA) may be displayed as a composite pending image. In that case, the pillar of fire image (pillar of fire icon) does not have to hide the reserved image HA (round icon) to such an extent that it is completely invisible. Only the part may be hidden to the extent that it can be visually recognized (it is preferable that at least the display color of the round icon is hidden to the extent that it cannot be identified).

本変形例では、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時に、変動中画像HBの表示態様が特別表示態様から他の表示態様に変化する際に(火柱アイコンが消失する際に)、変動中画像HBの表示態様が特殊表示態様に変化するか否かを煽る保留変化煽り演出が実行される。具体的には、保留変化煽り演出は、火柱アイコンの炎が一瞬だけ強くなって消失した後、白色アイコン(通常表示態様)に変化するのか、青色以上のアイコン(特殊表示態様)に変化するのかを煽る演出である。この保留変化煽り演出の種類には、火柱アイコン(特別表示態様)から白色アイコン(通常表示態様)に変化する失敗演出と、火柱アイコン(特別表示態様)から青色以上のアイコン(特殊表示態様)に変化する成功演出とがある。本変形例では、複数種の特別表示態様として、「特別表示態様1(火柱小弱アイコン)」<「特別表示態様2(火柱中アイコン)」<「特別表示態様3(火柱強アイコン)」の順に1段階ずつ、変動中画像HBの表示態様が高期待度の特殊表示態様に変化する可能性が高くなる。 In this modification, at the start of the variable display or when the ready-to-win state is established, when the display mode of the changing image HB changes from the special display mode to another display mode (when the pillar of fire icon disappears), the changing image A pending change inciting effect is executed to incite whether or not the display mode of HB will change to the special display mode. Specifically, after the flame of the fire pillar icon becomes stronger for a moment and disappears, does the pending change inciting effect change to a white icon (normal display mode) or a blue or higher icon (special display mode)? It is a performance that inspires. The types of pending change swaying effects include a failure effect that changes from the fire pillar icon (special display mode) to a white icon (normal display mode), and a fire pillar icon (special display mode) that changes to a blue or higher icon (special display mode). There is a changing success story. In this modification, as a plurality of types of special display modes, "special display mode 1 (weak pillar of fire icon)" <"special display mode 2 (medium pillar of fire icon)" <"special display mode 3 (strong pillar of fire icon)" The possibility of changing the display mode of the changing image HB to the highly anticipated special display mode increases one step at a time.

続いて、画面上における装飾図柄と保留画像HA(変動中画像HB)との関係について説明する。図48は、本変形例における演出表示装置70のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。図中の(A)は装飾図柄の変動表示中のレイヤ構造を示し、図中の(B)は装飾図柄の停止表示中のレイヤ構造を示す。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。本変形例では、背景画像のレイヤR101、装飾図柄のレイヤR102~R104、保留画像HA(変動中画像HBを含む)のレイヤR105などを重ね合わせた状態で画面上に表示する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が
低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。なお、装飾図柄のレイヤR102~R104は、左図柄のレイヤR102と、右図柄のレイヤR103と、中図柄のレイヤR104とを有するが、これらは一括して同一のレイヤとしてもよい。また、本変形例では、保留画像HAのレイヤと変動中画像HBのレイヤとを共通のレイヤR105で構成しているが、保留画像HAのレイヤと変動中画像HBのレイヤとを別々のレイヤで構成してもよく、また、4つの保留画像HAのレイヤをそれぞれ別のレイヤで構成してもよい。
Next, the relationship between the decorative pattern on the screen and the pending image HA (fluctuation image HB) will be described. FIG. 48 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of the effect display device 70 in this modified example. (A) in the figure shows the layer structure during the variable display of the decorative pattern, and (B) in the figure shows the layer structure during the stationary display of the decorative pattern. "Layer" means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image that constitutes the entire image. In this modification, the background image layer R101, the decorative pattern layers R102 to R104, the pending image HA (including the changing image HB) layer R105, etc. are displayed on the screen in a superimposed state. Layers with higher display priority are placed on higher layers (front side from the player's perspective), and layers with lower display priority are placed on lower layers (back side from the player's view). be done. The decorative pattern layers R102 to R104 include a left pattern layer R102, a right pattern layer R103, and a middle pattern layer R104. In addition, in this modification, the layer of the pending image HA and the layer of the changing image HB are configured by the common layer R105, but the layer of the pending image HA and the layer of the changing image HB are formed in separate layers. Alternatively, the layers of the four reserved images HA may be composed of separate layers.

ここで、特別表示態様(火柱アイコン)は、他の表示態様(丸形アイコン)と比較して相対的に大きな表示サイズに形成されており、変動表示中又は停止表示中の装飾図柄と前後に重畳表示され得る。つまり、装飾図柄の変動表示中又は停止表示中において、画面上に火柱アイコンと装飾図柄とが前後に被った状態で表示される場合がある。なお、ここで言う装飾図柄の停止表示中とは、装飾図柄の「確定停止表示中」は含むが「仮停止表示中」は含まない概念で用いる(つまり、擬似連演出時の仮停止表示中は「変動表示中」に含む概念とする)。本実施形態では、装飾図柄が変動表示中であるか停止表示中であるかによって、装飾図柄のレイヤR102~R104と保留画像HAのレイヤR105との表示の優先度を切り替える。具体的には、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信したことを契機として、装飾図柄の変動表示中は該装飾図柄よりも保留画像HAおよび変動中画像HBを優先的に表示するため、装飾図柄のレイヤR102~R104よりも保留画像HAのレイヤR105を上位に割り当てる。その理由は、装飾図柄の停止図柄組合せを遊技者に対して明確に報知することで確定的な当否判定結果を報知する状況である「装飾図柄の確定停止表示」ではない「装飾図柄の変動表示中および仮停止表示中」という状況では、装飾図柄の識別表示(数字)まで明確に視認できなくとも変動表示中であることや仮停止表示中(揺れ変動など)であること自体を遊技者に対して報知できればよく、装飾図柄の上下のスクロール表示によって保留画像HA(火柱保留)が隠れてしまうのを防止するためである。一方、主制御基板100からの変動停止コマンドを受信したことを契機として、装飾図柄の確定停止表示中は保留画像HAおよび変動中画像HBよりも該装飾図柄を優先的に表示するため、保留画像HAのレイヤR105よりも装飾図柄のレイヤR102~R104を上位に割り当てる。その理由は、装飾図柄の確定停止表示中は、上記のとおり、装飾図柄の停止図柄組合せを遊技者に対して明確に報知するためである(保留画像HA等によって装飾図柄の停止図柄組合せの視認性が低下するのを未然に防止するためである)。なお、背景画像のレイヤR101は、装飾図柄のレイヤR102~R104および保留画像HAのレイヤR105よりも常に下位に配置されている。第1変形例の更なる変形例としては、装飾図柄の仮停止表示中においても、装飾図柄の確定停止表示中と同じく、保留画像HAおよび変動中画像HBよりも該装飾図柄を優先的に表示するために、保留画像HAのレイヤR105よりも装飾図柄のレイヤR102~R104を上位に割り当ててもよい。また、第1変形例においては、特別表示態様(火柱アイコン)について更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しているが、他の表示態様(丸形アイコン)についても、停止表示中の装飾図柄と重畳表示するのであれば、特別表示態様(火柱アイコン)と同様の更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用してもよい。その他、通常モードにおいては、更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様が適用される一方で、その他モード(例としては、制圧チャンスモード)においては、重畳表示を行わないよう構成することで、更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しない、又は、重畳表示が行われても装飾図柄を優先表示する又は保留画像及び変動中画像を優先表示することで更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しないように構成してもよい。 Here, the special display mode (pillar of fire icon) is formed in a relatively large display size compared to the other display modes (round icon), and is displayed before and after the decorative pattern during variable display or stop display. It can be superimposed and displayed. In other words, while the decorative symbols are being variably displayed or stopped, there are cases where the pillar of fire icon and the decorative symbols overlap each other on the screen. It should be noted that the term "during display of the decorative pattern being stopped" as used herein includes the concept of "during fixed stop display" of the decorative pattern, but does not include "during temporary stop display" (i.e., during temporary stop display during pseudo continuous effect is a concept included in “during variable display”). In this embodiment, the display priority between the decorative pattern layers R102 to R104 and the reserved image HA layer R105 is switched depending on whether the decorative pattern is being displayed in a variable manner or is being displayed stationary. Specifically, when a variation start command is received from the main control board 100, the pending image HA and the varying image HB are preferentially displayed over the decorative symbols during the variable display of the decorative symbols. The layer R105 of the reserved image HA is assigned higher than the decorative pattern layers R102 to R104. The reason for this is that the "decorative symbol variable display" is not the "decorative symbol fixed stop display", which is a situation in which the player is clearly notified of the stop symbol combination of the decorative symbols to notify the player of the definite win/loss judgment result. In the situation of "during and temporary stop display", even if the identification display (number) of the decorative pattern cannot be clearly seen, the player is notified that the display is changing or that the temporary stop display (shaking fluctuation, etc.) is in progress. On the other hand, it is sufficient to be notified, and this is to prevent the suspended image HA (fire column suspended) from being hidden by the vertical scroll display of the decorative pattern. On the other hand, when a variation stop command from the main control board 100 is received, the decorative design is preferentially displayed over the reserved image HA and the changing image HB during the fixed stop display of the decorative design. The decorative pattern layers R102 to R104 are assigned higher than the HA layer R105. The reason for this is to clearly notify the player of the stop symbol combination of the decorative symbols during the fixed stop display of the decorative symbols, as described above (visual recognition of the stopped symbol combination of the decorative symbols by means of the pending image HA, etc.). (This is to prevent deterioration in performance). The background image layer R101 is always arranged below the decorative pattern layers R102 to R104 and the reserved image HA layer R105. As a further modification of the first modification, even during the temporary stop display of the decorative symbols, the decorative symbols are preferentially displayed over the pending image HA and the changing image HB, just like during the fixed stop display of the decorative symbols. In order to do so, the decorative pattern layers R102 to R104 may be assigned higher than the layer R105 of the reserved image HA. In addition, in the first modified example, the specifications for switching the above-mentioned display priority including further modified examples are adopted for the special display mode (pillar of fire icon), but the other display mode (round icon) also If it is displayed in a superimposed manner with the decoration pattern that is being displayed still, the specifications for switching the above-mentioned display priority, including a further modified example similar to the special display mode (pillar of fire icon), may be adopted. In addition, in the normal mode, while the above display priority switching specifications including further modifications are applied, in other modes (for example, the suppression chance mode), it is configured so that the superimposed display is not performed. By not adopting the above-mentioned display priority switching specifications including further modifications, or by preferentially displaying the decorative pattern even if the superimposed display is performed, or by preferentially displaying the pending image and the changing image It may be configured so as not to employ the specification for switching the display priority described above, including the modified example.

続いて、第1変形例における保留変化演出の演出例について説明する。図49は、第1変形例における保留変化演出の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the pending change effect in the first modified example will be described. FIG. 49 is a schematic diagram showing an effect example of the pending change effect in the first modified example.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)の実行中において、始動入賞により新たな第1特別図柄の作動保留球が発生し、この作動保留球(トリガ保留)を対象とした保留変化先読み抽選に当選することで、その保留順序に対応した2個目の保留画像HA2が表示される。図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「HA1」、2個目の保留画像(トリガ保留の保留画像)を「HA2」で表すとともに、変動表示の対象となる変動中画像を「HB0」で表している。なお、保留画像HA1~HA2および変動中画像HB0は、全て通常表示態様(白色アイコン)で表示されている。 As shown in (A) in the figure, during the execution of a certain variation display (the N-th variation display), a new first special symbol actuation suspension ball is generated by the start winning, and this actuation suspension ball (trigger suspension ), the second pending image HA2 corresponding to the pending order is displayed. In the figure, according to the ball entry order of the operation pending ball of the first special symbol at this point, the first pending image is "HA1", and the second pending image (trigger pending pending image) is "HA2". , and a changing image to be displayed in a changing manner is indicated by "HB0". Note that the pending images HA1 to HA2 and the changing image HB0 are all displayed in the normal display mode (white icons).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像HA1が消化されることで変動中表示領域720にシフトして変動中画像HB1に切り替わるとともに、各保留画像HA2が左側にシフトして、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。このとき、トリガ保留に係る保留画像HA2の表示態様が通常表示態様(白色アイコン)から特別表示態様2(火柱中アイコン)に変化して、画面上では火柱中アイコンにより白色アイコンが隠蔽されているかのように表示(丸形アイコンの表示色がその後どのように変化するのか秘匿しているかの如く表示)される。装飾図柄の変動表示中(変動開始時を含む)は、この装飾図柄よりも保留画像HA2および変動中画像HB1を優先的に表示して、保留画像HA2および変動中画像HB1の表示態様や、保留変化の様子を遊技者が明瞭に視認できるようになっている。 As shown in (B) in the figure, when the N-th change display is completed, the earliest pending image HA1 is digested, thereby shifting to the changing display area 720 and switching to the changing image HB1, and each of the pending images The image HA2 shifts to the left, and the next variable display (N+1th variable display) is started. At this time, the display mode of the hold image HA2 related to the trigger hold is changed from the normal display mode (white icon) to the special display mode 2 (icon inside the pillar of fire), and the white icon is hidden by the icon inside the pillar of fire on the screen. is displayed (displayed as if concealing how the display color of the round icon will change thereafter). During the variable display of the decorative pattern (including the start of the variable display), the reserved image HA2 and the changing image HB1 are preferentially displayed over the decorative pattern, and the display mode of the reserved image HA2 and the changing image HB1 and the reserved image are displayed. The state of change can be clearly visually recognized by the player.

図中(C)に示すように、N+2回目の変動表示が終了して、装飾図柄が確定停止表示される。装飾図柄の停止表示中は、この装飾図柄を保留画像HA2および変動中画像HB1よりも優先的に表示して、装飾図柄の停止図柄組合せを明瞭に視認できるようになっている。 As shown in (C) in the figure, the (N+2)th variation display ends, and the decorative symbols are fixed and stopped. During the stationary display of the decorative symbols, the decorative symbols are displayed preferentially over the suspended image HA2 and the changing image HB1, so that the stationary symbol combination of the decorative symbols can be clearly recognized.

図中(D)に示すように、最先の保留画像(トリガ保留に係る保留画像)HA2が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像HB2に切り替わる。 As shown in (D) in the figure, the earliest suspended image (held image related to trigger suspension) HA2 is digested to shift to the changing image display area 720 and switch to the changing image HB2.

図中(E)に示すように、トリガ保留に係る変動中画像HB2(火柱中アイコン)が変動中画像表示領域720に到達すると、保留変化煽り演出として、火柱中アイコンの炎が一瞬強くなる。 As shown in (E) in the figure, when the changing image HB2 (icon inside the pillar of fire) relating to the pending trigger reaches the changing image display area 720, the flame of the icon inside the pillar of fire becomes stronger for a moment as a pending change effect.

図中(F)に示すように、保留変化煽り演出が行われた直後(火柱中アイコンの炎が強くなった直後)、変動中画像HB2の表示態様が特別表示態様2(火柱中アイコン)から特殊表示態様3(金色アイコン)に変化して、当該変動表示(N+2回目の変動表示)が開始される。このとき、画面上では、火柱アイコンの炎が消えて無くなることで、その背後に隠れていた金色アイコンが突如出現したかのように見える。すなわち、火柱中アイコンが表示されている間に、この火柱中アイコンの背後に隠蔽されていた白色アイコンが既に赤色アイコンに変化していたかのような見た目とすることができる。このように実際には、保留画像HA2の表示態様が白色アイコンから火柱アイコンへ、そして変動中画像HB2の表示態様が火柱アイコンから赤色アイコンに変化しているのにも関わらず、火柱アイコンの背後において丸形アイコンが白色アイコンから赤色アイコンに変化したような擬似的な保留変化演出として見せることができ、今までにない斬新な保留変化演出を創出することが可能となる。 As shown in (F) in the figure, immediately after the pending change fan effect is performed (immediately after the flame of the icon in the pillar of fire becomes stronger), the display mode of the changing image HB2 changes from the special display mode 2 (icon in the pillar of fire). It changes to the special display mode 3 (golden icon), and the variable display (N+2th variable display) is started. At this time, when the flame of the pillar of fire icon disappears on the screen, it seems as if the golden icon hidden behind it suddenly appears. That is, while the pillar of fire icon is being displayed, the white icon hidden behind the pillar of fire icon has already changed to a red icon. In this way, although the display mode of the pending image HA2 has changed from the white icon to the pillar of fire icon, and the display mode of the changing image HB2 has changed from the pillar of fire icon to the red icon, the icon behind the pillar of fire icon can be shown as a pseudo pending change effect such that the round icon changes from a white icon to a red icon, and it is possible to create an unprecedented novel pending change effect.

<保留変化演出の変形例2:モーション表示>
次に、本実施形態の保留変化演出の変形例2について説明する。変形例2は、基本的には、上述の本実施形態と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Modified Example 2 of Hold Change Effect: Motion Display>
Next, Modified Example 2 of the hold change effect of the present embodiment will be described. Modification 2 basically has the same configuration as the above-described present embodiment. I will explain the part.

本変形例では、通常モードにおける保留画像HAおよび変動中画像HBの通常表示態様として、滞在ステージに応じた複数種の通常表示態様が設けられている。図50は、変形例2における保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様を示す模式図である。 In this modified example, as the normal display modes of the pending image HA and the changing image HB in the normal mode, a plurality of types of normal display modes corresponding to the stay stage are provided. FIG. 50 is a schematic diagram showing a display mode of the pending image HA and the changing image HB in Modification 2. As shown in FIG.

本変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、通常モードの滞在ステージに応じた複数種の通常表示態様1~3が設定されている。つまり、現在滞在中の演出モードが通常モードである場合は、その滞在ステージに応じて、保留画像HAおよび変動中画像HBの通常表示態様(デフォルト表示)が異なるように構成されている。本変形例では、通常モードの滞在ステージとして、演出の種類が異なる複数種の通常ステージ(第1ステージ、第2ステージ、第3ステージ)が設定されている。そして、所定の移行条件を充足した場合(例えば所定の変動表示回数ごとに実施されるステージ移行抽選に当選した場合)に、通常モードの滞在ステージが切り替わるようになっている。この通常ステージにおける背景画像は、移行先のステージの種類に応じて相互に異なり、一例としては、第1ステージ(例えば朝ステージ)に滞在しているときは「朝の背景画像」、第2ステージ(例えば昼ステージ)に滞在しているときは「昼の背景画像」、第3ステージ(例えば夜ステージ)に滞在しているときは「夜の背景画像」が表示される。ここで、各ステージに応じて、予告演出やSPリーチ演出の選択候補が異なり、例としては、第1ステージにおいては、予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタbに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタaが出現するSPリーチA-1,B-1,C-1が選択候補となる一方、第2ステージにおいては、予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタcに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタbが出現するSPリーチA-2,B-2,C-2が選択候補となり、第3ステージ予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタdに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタcが出現するSPリーチA-3,B-3,C-3が選択候補となる。 In this modification, as the display modes of the pending image HA and the changing image HB, a plurality of types of normal display modes 1 to 3 are set according to the stay stage in the normal mode. In other words, when the presentation mode during the current stay is the normal mode, the normal display mode (default display) of the pending image HA and the changing image HB is configured to differ according to the stay stage. In this modification, a plurality of types of normal stages (first stage, second stage, third stage) with different types of effects are set as stay stages in the normal mode. Then, when a predetermined transition condition is satisfied (for example, when winning a stage transition lottery that is performed every predetermined number of variable display times), the stay stage in the normal mode is switched. The background image in this normal stage differs from each other according to the type of the transition destination stage. (For example, during the daytime stage), the "daytime background image" is displayed, and when staying at the third stage (for example, the night stage), the "nighttime background image" is displayed. Here, selection candidates for the notice effect and the SP ready-to-win effect are different depending on each stage. SP reach A-1, B-1, and C-1, in which enemy character a appears, are candidates for selection as SP reach effects. The announcement effect related to the friend character c is a selection candidate, SP reach A-2, B-2, and C-2 in which the enemy character b appears is a selection candidate as the SP reach effect, and the friend character a is the third stage announcement effect. and the announcement effect related to the ally character d are candidates for selection, and SP reach A-3, B-3, and C-3, in which the enemy character c appears, are candidates for selection as the SP reach effect.

ここで、複数種の通常表示態様1~3のうち、通常表示態様1は第1ステージに対応する表示態様であり、通常表示態様2は第2ステージに対応する表示態様であり、通常表示態様3は第3ステージに対応する表示態様である。通常表示態様1は、画像の形状が丸形を模した丸アイコンとなる表示態様である。通常表示態様2は、画像の形状が旗を模した旗アイコンとなる表示態様である。通常表示態様3は、画像の形状がハートを模したハートアイコンとなる表示態様である。 Here, among the plurality of types of normal display modes 1 to 3, the normal display mode 1 is a display mode corresponding to the first stage, the normal display mode 2 is a display mode corresponding to the second stage, and the normal display mode 3 is a display mode corresponding to the third stage. The normal display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape. The normal display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a flag icon imitating a flag. The normal display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a heart icon imitating a heart.

特殊表示態様1~5は、現在滞在中のステージに依らず、全ステージ共通の表示態様となる。ここで、特殊表示態様1は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。更なる変形例として、相対的に大当り期待度が低い青色アイコン/緑色アイコンについては、それぞれ各ステージに対応した表示態様とし(具体的には、通常表示態様1~3の画像形状の表示色を青色とするアイコン/緑色とするアイコンとし)、相対的に大当り期待度が低い赤色アイコン/金色アイコン/虹色アイコンについては、全ステージ共通の特殊表示態様3~5としてもよい。 Special display modes 1 to 5 are display modes common to all stages, regardless of the stage currently being stayed. Here, the special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a rhombic icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a rhombic icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is green. Special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a rhombic icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is red. Special display mode 4 is a display mode in which the shape of the image is a rhombic icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is gold. Special display mode 5 is a display mode in which the shape of the image is a rhombic icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is rainbow. As a further modification, the blue icon/green icon, which have relatively low expectations for big hits, are displayed in a display mode corresponding to each stage (specifically, the display colors of the image shapes of the normal display modes 1 to 3 are changed. Blue icon/green icon), and red icon/gold icon/rainbow icon with relatively low expectation of big win may be in special display modes 3 to 5 common to all stages.

本変形例では、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が通常表示態様である場合、この保留画像HA又は変動中画像HBを動作表示(「モーション表示」とも呼称する)
させるモーション演出が実行される。画像制御基板300には、保留画像HAおよび変動中画像HBを動作表示させるための動画データが記憶されている。この動画データの再生時間は2秒であり、先頭画像から最終画像にかけて連続性のある動作を記録した映像データとなっている。そして、この2秒間の動画データを繰り返し再生(ループ再生)することで、保留画像又は変動中画像が所定の動作表示(モーション表示)を繰り返すモーション演出が行われる。なお、本変形例では、保留画像HAが保留消化に伴い各画像表示領域間を移動することを「シフト」と呼称し、各画像表示領域内で保留画像HA自体又は変動中画像HB自体が動作することを「モーション」と呼称する。但し、保留画像HA又は変動中画像HBが各画像表示領域を越えて動作を行ってもよく、また、隣接する保留画像HA同士、又は、保留画像HAと変動中画像HBとが、少なくとも一部において前後に重畳した表示態様で動作してもよい。
In this modification, when the display mode of the pending image HA or the changing image HB is the normal display mode, the holding image HA or the changing image HB is displayed in motion (also referred to as "motion display").
A motion effect is executed to make The image control board 300 stores moving image data for operatively displaying the pending image HA and the changing image HB. The playback time of this moving image data is 2 seconds, and the moving image data is video data recording continuous motion from the first image to the last image. Then, by repeatedly playing (loop playing) the moving image data for two seconds, a motion effect is performed in which the holding image or the changing image repeats a predetermined action display (motion display). In this modification, the movement of the pending image HA between the image display areas as it undergoes pending digestion is called a "shift", and the pending image HA itself or the changing image HB itself moves within each image display area. This is called "motion". However, the pending image HA or the changing image HB may move beyond each image display area, and the adjacent held images HA, or the holding image HA and the changing image HB may at least partly You may operate|move by the display mode superimposed front and back in .

図51は、第2変形例における保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション演出を説明するための模式図である。モーション演出は、各アイコンが所定の動作を開始してから終了するまで(所定の動作の先頭から終端までの一連の動作が完了するまで)を1周期として、かかる周期のモーション表示が繰り返し行われる演出である。本変形例では、通常表示態様1~3の種類に応じて、それぞれ異なる動作態様となるモーションパターンが設定されている。丸アイコン(通常表示態様1)には、丸アイコンが上下に伸縮変形する一連のモーションパターンが設定されている。旗アイコン(通常表示態様2)には、旗アイコンの旗布部分が風になびいて揺れる一連のモーションパターンが設定されている。ハートアイコン(通常表示態様3)には、ハートアイコンが中心軸回りに回転する一連のモーションパターンが設定されている。本変形例では、いずれのアイコン(通常表示態様1~3)においても、モーション表示の周期(すなわち動画データの再生時間)として「2秒」が設定され、この「2秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行される。ここで、特殊表示態様1~5においても、同様に「2秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行されてもよく、もしくは、通常表示態様1~3と表示態様をより差別化するために「1秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行されてもよい。その他の変形例としては、特殊表示態様1~5についてはモーション表示が行われないよう構成してもよい。更なる変形例として、保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期と、装飾図柄の変動表示の周期(1回のスクロール表示の周期)とを略一致させてもよい。また、本実施形態では、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期(2秒)を、通常モードの変動表示時間の最短時間(基本変動時間3秒+変動付加時間0秒=3秒)よりも短時間に設定して、いずれのメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンが選択された場合でも、保留画像HAおよび変動中画像HBが少なくとも1周期の動作表示を行うように構成しているが、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期を、通常モードの変動表示時間の最短時間と略一致させてもよく、あるいは、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期を、通常モードの変動表示時間の最短時間よりも長時間に設定してもよい。 FIG. 51 is a schematic diagram for explaining the motion effects of the pending image HA and the changing image HB in the second modified example. In the motion effect, one cycle is from when each icon starts a predetermined action to when it ends (until the series of actions from the beginning to the end of the predetermined action is completed), and the motion display of this cycle is repeated. It is a performance. In this modification, different motion patterns are set for each of the normal display modes 1-3. The round icon (normal display mode 1) is set with a series of motion patterns in which the round icon expands and contracts vertically. The flag icon (normal display mode 2) is set with a series of motion patterns in which the flag cloth portion of the flag icon flutters and sways in the wind. The heart icon (normal display mode 3) is set with a series of motion patterns in which the heart icon rotates around the central axis. In this modification, for any of the icons (normal display modes 1 to 3), "2 seconds" is set as the motion display cycle (that is, the playback time of the video data), and this "2 seconds" is set as one cycle. is repeatedly executed. Here, in the special display modes 1 to 5, a predetermined motion display may similarly be repeatedly executed with "2 seconds" as one cycle, or the display modes may be further differentiated from the normal display modes 1 to 3. For this reason, a predetermined motion display may be repeatedly executed with "one second" as one period. As another modification, special display modes 1 to 5 may be configured so that no motion display is performed. As a further modified example, the cycle of the action display of the pending image HA and the changing image HB may be substantially matched with the cycle of the variable display of the decorative symbols (the cycle of one scroll display). Further, in this embodiment, the operation display period (2 seconds) of the pending image HA and the changing image HB in the normal mode is set to = 3 seconds), and when any of the main variation patterns and main variation additional patterns is selected, the pending image HA and the varying image HB are configured to perform motion display for at least one cycle. However, the period of operation display of the normal mode pending image HA and the changing image HB may be substantially matched with the shortest time of the normal mode variable display time, or the normal mode pending image HA and the variable The cycle of motion display of the middle image HB may be set longer than the shortest variable display time in the normal mode.

通常表示態様1~3には、各モーション表示の起点となる基準動作姿勢(動画データの先頭画像)がそれぞれ設定されている。装飾図柄の変動表示が開始されると、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始され、所定の周期(2秒)に到達する毎に基準動作姿勢からモーション表示が再開される(ループ再生される)。一方、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示は強制的に終了される。そして、次回の装飾図柄の変動表示が開始されることを契機として、保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される(ループ再生される)。なお、新たな保留画像HAが表示されたときは、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは無関係に、その基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される。つまり、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢となっている場合を除き、新たな保
留画像HAのモーション表示と、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは互いに同期せず、互いの動作姿勢にズレが生じる。但し、新たな保留画像HAのモーション表示と、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは、次回の変動表示が開始されたことを契機として互いに同期することとなる。なお、本変形例において、モーション表示が「同期」するとは、各保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示において基準動作姿勢となるタイミングが同じタイミングとなることを意味する。つまり、各保留画像HAおよび変動中画像HBの動作周期が同一であることを前提に、モーション表示中のいずれのタイミングにおいても各保留画像HAおよび変動中画像HBが同じ動作姿勢を取り得ることである。
In the normal display modes 1 to 3, a reference motion posture (first image of moving image data) serving as a starting point of each motion display is set. When the variable display of the decorative pattern is started, the motion display is started with this reference motion posture as the starting point, and the motion display is resumed from the standard motion posture every time a predetermined cycle (2 seconds) is reached (loop playback is performed). ). On the other hand, the motion display of the pending image HA and the changing image HB is forcibly terminated when the variable display of the decorative pattern ends. Then, with the start of the variable display of the next decorative pattern as a trigger, the pending image HA and the changing image HB are switched to the standard motion posture, and the motion display is started with this standard motion posture as a starting point (reproduced in a loop). ). Note that when the new pending image HA is displayed, the motion display is started with the reference motion posture as the starting point, regardless of the motion display of the existing pending image HA and the changing image HB. That is, except when the existing pending image HA and the changing image HB are in the reference motion posture, the motion display of the new pending image HA and the motion display of the existing pending image HA and the changing image HB are mutually They are not synchronized, and there is a deviation in their operating postures. However, the motion display of the new pending image HA and the motion display of the existing pending image HA and the moving image HB are synchronized with each other when the next variable display is started. Note that, in this modified example, the motion display being “synchronized” means that the motion display of each of the holding image HA and the changing image HB has the same timing as the reference motion posture. In other words, on the premise that each pending image HA and the changing image HB have the same motion cycle, each pending image HA and the changing image HB can take the same motion posture at any timing during the motion display. be.

続いて、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション演出の演出例について説明する。図52は、第2変形例におけるモーション演出の演出例を示す模式図である。なお、本演出例では、演出ステージが第3ステージであり、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像HAと、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像HBとが表示される。 Next, an example of motion effects of the pending image HA and the changing image HB will be described. FIG. 52 is a schematic diagram showing an example of motion effects in the second modified example. In this production example, the production stage is the third stage, and the holding image HA corresponding to the operation holding ball of the first special symbol and the changing image HB corresponding to the variable display of the first special symbol are displayed. be.

図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示(N回目の変動表示)が開始されることを契機として、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0が基準動作姿勢を起点としてモーション表示を開始する。なお、図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「HA1」、2個目の保留画像を「HA2」で表し、当該変動表示の対象となる変動中画像を「HB0」で表している。 As shown in (A) in the figure, with the start of the variable display of the decorative pattern (the N-th variable display) as a trigger, the pending images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are displayed in motion with the reference motion posture as the starting point. to start. In addition, in the figure, according to the ball entry order of the operation reserved ball of the first special symbol at this point, the first reserved image is indicated by "HA1", and the second reserved image is indicated by "HA2". The changing image to be displayed is represented by "HB0".

図中(B)に示すように、装飾図柄の変動表示中は、保留画像HA1,HB2および変動中画像HB0が自身の中心軸回りに回転するモーション表示が行われる。このとき、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0のモーション表示は互いに同期している(同一の動作態様となっている)。図中(B)には、保留画像HA1,HB1および変動中画像HB0が基準動作姿勢から90度回転した状態を示している。 As shown in (B) in the figure, during the variable display of the decorative pattern, a motion display is performed in which the pending images HA1 and HB2 and the variable image HB0 rotate about their own central axes. At this time, the motion displays of the pending images HA1 and HA2 and the moving image HB0 are synchronized with each other (they are in the same motion mode). (B) in the drawing shows a state in which the pending images HA1 and HB1 and the moving image HB0 are rotated 90 degrees from the reference motion posture.

図中(C)に示すように、新たな第1特別図柄の作動保留球が発生することで、その保留順序に対応した3個目の保留画像(新たな保留画像)HA3が基準動作姿勢で出現する。このとき、既存の保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0は、基準動作姿勢に対して約180度回転した動作姿勢に変位している。そのため、新たな保留画像HA3のモーション表示は、既存の保留画像HA1,HA2のモーション表示に対して非同期状態(動作姿勢にズレが生じた状態)で開始される。 As shown in (C) in the figure, by the occurrence of the operation pending ball of the new first special symbol, the third pending image (new pending image) HA3 corresponding to the pending order is in the standard motion posture. Appear. At this time, the existing pending images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are displaced to a motion posture rotated by about 180 degrees with respect to the reference motion posture. Therefore, the motion display of the new pending image HA3 is started in an asynchronous state (a state in which the motion posture is displaced) with respect to the motion display of the existing pending images HA1 and HA2.

図中(D)に示すように、新たな保留画像HA3は、既存の保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0に対して約180度ずれた動作姿勢をとりながら、自身の中心軸回りに回転するモーション表示を行う。 As shown in (D) in the figure, the new pending image HA3 rotates around its own central axis while taking a motion posture shifted by about 180 degrees with respect to the existing pending images HA1 and HA2 and the changing image HB0. Display the motion to

図中(E)に示すように、今回の装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像HA1~HA3および変動中画像HB0のモーション表示が強制的に停止される。図中(E)には、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0が基準動作姿勢から約90度回転した動作姿勢で強制停止されるとともに、保留画像HA3が基準動作姿勢から約270度回転した動作姿勢で強制停止された状態を示している。 As shown in (E) in the figure, the motion display of the pending images HA1 to HA3 and the changing image HB0 is forcibly stopped when the variable display of the decorative symbols is completed. In (E) of the figure, the pending images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are forcibly stopped in a motion posture rotated approximately 90 degrees from the standard motion posture, and the pending image HA3 is rotated approximately 270 degrees from the standard motion posture. It shows a state of being forcibly stopped in the operating posture.

図中(F)に示すように、装飾図柄の変動表示が終了したことに伴い、最先の保留画像HA1が強制停止姿勢を維持しながら変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像HB1に切り替わるとともに、後続の保留画像HA2,HA3が強制停止姿勢を維持しながら左側にシフトする。 As shown in (F) in the figure, when the variable display of the decorative symbols is completed, the first pending image HA1 is shifted to the variable image display area 720 while maintaining the forced stop posture, and the variable image HB1 is displayed. , and the subsequent held images HA2 and HA3 are shifted to the left while maintaining the forced stop posture.

図中(G)に示すように、次回の装飾図柄の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始
されることを契機として、保留画像HA2,HB3および変動中画像HB1が基準動作姿勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される。つまり、当該変動表示が開始されることを契機として、保留画像HA3のモーション表示と、保留画像HA2および変動中画像HB1のモーション表示とが互いに同期した状態となる。
As shown in (G) in the figure, with the start of the next variable display of the decorative pattern (N+1th variable display), the pending images HA2 and HB3 and the changing image HB1 are switched to the reference motion posture, Motion display is started with this reference motion posture as a starting point. That is, when the variable display is started, the motion display of the pending image HA3 and the motion display of the pending image HA2 and the changing image HB1 are synchronized with each other.

図中(H)に示すように、以降、装飾図柄の変動表示(N+1回目の変動表示)が終了するまで、各保留画像HA2,HA3および変動中画像HB1のモーション表示が2秒を1周期として繰り返し表示される。 As shown in (H) in the figure, the motion display of the suspended images HA2 and HA3 and the changing image HB1 is performed with 2 seconds as one cycle until the variable display of the decorative pattern (N+1th variable display) is completed. Displayed repeatedly.

なお、上述の第2変形例では、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期しないかたちで行われる構成(但し、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢にある場合を除く)であったが、この構成に限定されるものではなく、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期するかたちで行われる構成としてもよい。その場合には、各モーション表示を同期させる方法として、以下の2つの方法(1),(2)が挙げられる。(1)新たな保留画像HAを既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの現在の動作姿勢と同じ動作姿勢で出現させて、この新たな保留画像HAのモーション表示を開始させることで、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期させる。(2)新たな保留画像HAを基準動作姿勢で出現させた後、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの動作姿勢が基準動作姿勢になったことを契機(つまり、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの1周期分のモーション表示が完結したとき)に、この新たな保留画像HAのモーション表示を開始させることで、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期させる。 In addition, in the second modification described above, when a new pending image is displayed due to the start winning, the motion display of the new pending image HA does not synchronize with the motion display of the existing pending image HA and the changing image HB. (Excluding the case where the existing pending image HA and the changing image HB are in the standard motion posture), but it is not limited to this configuration, and a new pending image is created by starting winning. is displayed, the motion display of the new pending image HA may be performed in synchronization with the motion display of the existing pending image HA and the changing image HB. In that case, the following two methods (1) and (2) can be cited as methods for synchronizing each motion display. (1) By making a new pending image HA appear in the same motion posture as the current motion posture of the existing pending image HA and the changing image HB, and starting the motion display of this new pending image HA, the existing Synchronize with the motion display of the pending image HA and the moving image HB. (2) After the new pending image HA appears in the standard motion posture, the motion postures of the existing pending image HA and the changing image HB become the standard motion posture (that is, the existing pending image HA and When the motion display for one period of the changing image HB is completed, the motion display of this new pending image HA is started to synchronize with the motion display of the existing pending image HA and the changing image HB.

また、上述の第2変形例では、装飾図柄の変動表示が開始されたことを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を開始し、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を終了(強制停止)する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を装飾図柄の変動表示の開始および終了と関わりなく、継続的に実行する構成としてもよい。つまり、装飾図柄の変動表示が終了したことを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を終了(強制停止)させることなく継続させて、各回の装飾図柄の変動表示間においてモーション表示を途切れさせることなく連続的(シームレス)に繋げるように構成してもよい。その場合には、始動入賞により新たな保留画像HAが表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期したかたちで開始されることが好適である。そのとき、各モーション表示を同期させる方法としては、上述した2つの方法(1),(2)と同様である。また、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を、装飾図柄の変動表示の開始および終了に関わりなく継続させる場合には、保留消化に伴い保留画像HAが左側にシフトするときも、保留画像HAのモーション表示を継続させることが好適である。但し、保留消化に伴い保留画像HAが左側にシフトしている間だけ保留画像HAのモーション表示を停止させて、保留画像HAがシフトした後にモーション表示を再開させるように構成してもよい。 Further, in the above-described second modification, the motion display of the pending image HA and the moving image HB is started when the variable display of the decorative pattern is started, and when the variable display of the decorative pattern is finished. Although the configuration is such that the motion display of the pending image HA and the changing image HB is terminated (forced stop), the present invention is not limited to this configuration. It may be configured to continuously execute regardless of the start and end of display. That is, the motion display of the pending image HA and the changing image HB is continued without ending (forcibly stopped) when the variable display of the decorative pattern is finished, and the motion display is performed between the variable display of the decorative pattern each time. It may be configured to be connected continuously (seamlessly) without interruption. In that case, when a new pending image HA is displayed due to the start winning, the motion display of this new pending image HA is started in synchronization with the motion display of the existing pending image HA and the changing image HB. is preferred. At that time, the method for synchronizing each motion display is the same as the two methods (1) and (2) described above. Further, when the motion display of the pending image HA and the changing image HB is continued regardless of the start and end of the variable display of the decorative pattern, even when the pending image HA shifts to the left side due to the pending digestion, the pending image It is preferable to let the motion display of HA continue. However, the motion display of the reserved image HA may be stopped only while the reserved image HA is shifted to the left side due to the reserved digestion, and the motion display may be restarted after the reserved image HA is shifted.

さらに、上述の第2変形例では、全ての通常ステージにおいて保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様である場合にモーション表示を行う構成であったが、この構成に限定されるものではなく、複数の通常ステージのうち所定の通常ステージに滞在する場合は、保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様であったとしても、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を行わないように構成してもよい。つまり、複数種の通常表示態様1~3のうち、モーション表示を行わない通常表示態様を設定しても
よい。モーション表示を行わない通常表示態様は、モーション表示を行わない代わりに、他のモーション表示の動作周期と同じ周期で発光表示(例えば保留画像HAおよび変動中画像HBを明滅表示)するように構成してもよい。
Furthermore, in the second modification described above, the motion display is performed when the pending image HA and the changing image HB are in the normal display mode in all normal stages, but the configuration is not limited to this. , when staying in a predetermined normal stage out of a plurality of normal stages, the motion display of the pending image HA and the changing image HB is not performed even if the holding image HA and the changing image HB are in the normal display mode. can be configured to That is, among the plurality of types of normal display modes 1 to 3, the normal display mode without motion display may be set. In the normal display mode in which no motion display is performed, instead of performing no motion display, light emission display (for example, blinking display of the pending image HA and the changing image HB) is performed in the same cycle as the operation cycle of other motion displays. may

また、上述の第2変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様である場合に限りモーション表示を行う構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBが特殊表示態様である場合でも(又は保留画像HAおよび変動中画像HBが特殊表示態様である場合に限り)モーション表示を行うように構成してもよい。さらに、上述の第2変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBの特殊表示態様を各通常ステージ共通の表示態様として構成したが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBの特殊表示態様を滞在ステージの種類に応じて異なる表示態様として構成してもよい。また、保留画像HAおよび変動中画像HBの一方の画像をモーション表示して、保留画像HAおよび変動中画像HBのうちの他方の画像をモーション表示しないように構成してもよい。また、保留が生起した際には、保留画像が存在しない状況から徐々に出現するような演出である保留生起表示を設けてもよく、その保留生起表示は開始から終了まで(保留画像の出現開始から全体像が表示されるまで)を例えば0.3秒とし、モーション表示と比較して短時間の演出時間とすることが望ましい。また、ある保留画像に係る保留生起表示中に新たな保留が生起することで新たな保留生起表示が行われる場合、先の保留生起表示は強制的に終了させず、先の保留生起表示と後の(新たな)保留生起表示とを同時並行的に行う。また、保留消化が行われることで保留画像が左側にシフト表示する際には、保留画像の現在位置(シフト表示前の位置)から移動後の位置(シフト表示後の位置)まで移動する演出であるシフト表示演出を設けてもよく、そのシフト表示演出は、例えば0.7秒とし、モーション表示と比較して短時間の演出時間とするとともに、保留生起表示と比較して長時間の演出時間とすることが望ましい。このシフト表示演出については、保留生起タイミングと保留消化タイミングとが略同一タイミングであった場合、保留生起表示と同時並行的に行うことが可能である。また、シフト表示演出にて保留画像がシフト表示(移動)する場合、保留画像のモーション表示は停止しており、シフト表示開始からシフト表示の最中は保留画像が基準動作姿勢にて固定表示されており、シフト表示後(シフト表示演出終了後)に、その基準動作姿勢からモーション表示を再開するように構成してもよい。 In addition, in the second modification described above, the motion display is performed only when the pending image HA and the changing image HB are in the normal display mode, but the configuration is not limited to this, and the pending image HA And even when the image during fluctuation HB is in the special display mode (or only when the suspended image HA and the image during fluctuation HB are in the special display mode), the motion display may be performed. Furthermore, in the second modification described above, the special display mode of the pending image HA and the changing image HB is configured as a common display mode for each normal stage. The special display mode of the middle image HB may be configured as a different display mode depending on the type of stay stage. Alternatively, one of the pending image HA and the changing image HB may be motion-displayed, and the other of the pending image HA and the changing image HB may not be motion-displayed. In addition, when a hold occurs, a hold occurrence display may be provided, which is a production that gradually appears from a situation in which no hold image exists. until the entire image is displayed) is, for example, 0.3 seconds, and it is desirable to set the performance time to be short compared to the motion display. In addition, when a new hold occurs during the hold occurrence display related to a certain hold image and a new hold occurrence display is performed, the previous hold occurrence display is not forcibly terminated, and the previous hold occurrence display and the subsequent hold occurrence display (new) pending occurrence display of . Also, when the pending image shifts to the left side due to pending digestion, it will move from the current position of the pending image (position before shift display) to the position after movement (position after shift display). A certain shift display effect may be provided, and the shift display effect is, for example, 0.7 seconds, which is a short effect time compared to the motion display and a long effect time compared to the pending occurrence display. It is desirable to This shift display effect can be performed concurrently with the suspension occurrence display when the suspension occurrence timing and the suspension consumption timing are substantially the same timing. Also, when the hold image is shift displayed (moved) in the shift display effect, the motion display of the hold image is stopped, and the hold image is fixedly displayed in the standard motion posture from the start of the shift display to the middle of the shift display. After the shift display (after the end of the shift display effect), the motion display may be restarted from the reference motion posture.

[バトル演出/メータ演出]
次に、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合に実行される特徴的な演出として「バトル演出」および「メータ演出」について説明する。
[Battle effect/Meter effect]
Next, the “battle effect” and the “meter effect” will be described as characteristic effects that are executed when the effect mode is the Gento Rush mode.

<バトル演出>
バトル演出は、前述したとおり、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦した結果(勝敗)に応じて、特別図柄の当否判定の結果および大当りの種別を報知する演出である。本実施形態では、現在実行中の演出モードが幻闘ラッシュモードである場合に、当該変動表示においてSPリーチに発展すると、そのリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が展開される。そして、本実施形態では、バトル演出が発生した時点(SPリーチに発展した時点)で大当り当選が確定し、このバトル演出の結果(勝敗)に応じて「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選したかを示唆又は報知するものとなっている。
<Battle production>
As described above, the battle effect is a effect of notifying the result of the determination of whether the special symbol is right or wrong and the type of the big win according to the result (win or lose) of the teammate character's battle with the enemy character. In the present embodiment, when the effect mode currently being executed is the gento rush mode, when the change display develops into SP reach, a battle effect in which a friend character battles an enemy character is developed as the reach effect. Then, in the present embodiment, when the battle effect occurs (when it develops into SP reach), the winning of the jackpot is confirmed, and depending on the result (win or lose) of this battle effect, either a "specific jackpot" or a "normal jackpot" is selected. It is intended to suggest or notify whether you have been elected.

まず、本実施形態におけるバトル演出の演出フローについて説明する。図53は、本実施形態におけるバトル演出の演出フローを示す模式図である。図中には、バトル演出の基本的な流れが、紙面の左から右に向けて時系列的に表されている。 First, the production flow of the battle production in this embodiment will be described. FIG. 53 is a schematic diagram showing the production flow of the battle production in this embodiment. In the figure, the basic flow of the battle production is shown chronologically from left to right on the page.

まず、図53に示すように、当該変動表示が開始された後、リーチ成立前の予告演出と
して、ステップアップ演出(ST101)が行われる。ステップアップ演出は、予め定められた順番に従って演出態様を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知するようになっている。ステップアップ演出は、3段階の演出ステップ(SU1,SU2,SU3)のうち、1段階目の演出ステップSU1のみで構成される第1ステップアップ演出と、2段階目の演出ステップSU2まで発展する第2ステップアップ演出と、3段階目の演出ステップSU3まで発展する第3ステップアップ演出とがある。続いて、画面上に表示された複数の敵キャラクタの中からバトル演出の対戦相手を選択する対戦キャラクタ選択演出(ST102)が行われた後、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出(ST103)が実行される。このリーチ煽り演出(ST103)が行われた後、リーチが成立しなかった場合(ST104)には、「はずれ」となることが確定し、そのまま変動表示が終了する(ST105)。一方、リーチが成立してSPリーチに発展すると、その時点で「大当り」となることが確定し、以降において味方キャラクタが敵キャラクタ(遊技者が選択した敵キャラクタ)と対戦するバトル演出が展開される(ST106~ST128)。
First, as shown in FIG. 53, after the variable display is started, a step-up effect (ST101) is performed as an advance notice effect before establishing a ready-to-win state. The step-up performance is a development type performance that changes the performance mode step by step according to a predetermined order, and suggests or informs the degree of expectation for a big hit according to the number of stages that develop. . The step-up effect consists of the first step-up effect consisting only of the first effect step SU1 of the three-stage effect steps (SU1, SU2, SU3), and the second step-up effect which develops to the second effect step SU2. There are a 2 step-up effect and a 3rd step-up effect that develops to the 3rd stage effect step SU3. Subsequently, after an opponent character selection effect (ST102) for selecting an opponent for a battle effect from among a plurality of enemy characters displayed on the screen is performed, a ready-to-win inciting effect (ST102) is performed to incite whether or not the reach is established. ST103) is executed. After this ready-to-win effect (ST103) is performed, if the ready-to-win is not established (ST104), it is determined that the game is "lost", and the variable display ends (ST105). On the other hand, when the reach is established and develops into the SP reach, it is determined that a "jackpot" will occur at that point, and thereafter, a battle production is developed in which the ally character battles the enemy character (the enemy character selected by the player). (ST106 to ST128).

本実施形態では、バトル演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1~5が用意されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由してバトル演出の勝敗が導出されることになる。大まかに言うと、演出ルート1はバトル演出の結果が「敗北」となる通常大当り用のルートであり、演出ルート2~5はバトル演出の結果が「勝利」となる特定大当り用のルートである。なお、本実施形態では、いずれの演出ルート1~5においても、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出が現出した時点(後述の味方攻撃演出が発生した時点)で、バトル演出の結果が「勝利」となること(特定大当りに当選したこと)が確定する仕様となっている。 In the present embodiment, a plurality of types of performance routes 1 to 5 are prepared as performance routes for battle performance, and victory or defeat of battle performance is derived through different performance processes for each of the performance routes. Roughly speaking, production route 1 is a normal jackpot route with the result of the battle production being "defeat", and production routes 2 to 5 are routes for specific big wins with the battle production result being "victory". . In the present embodiment, in any of the production routes 1 to 5, the result of the battle production is changed at the time when the production in which the friendly character attacks the enemy character appears (when the friendly attack production occurs, which will be described later). It is a specification that "winning" (winning a specific jackpot) is determined.

各演出ルート1~5の分岐点では、複数種の演出ルート1~5のうちのいずれの演出ルートに進展するのかを示唆する分岐演出が行われる。本実施形態では、複数種の分岐演出として、分岐演出1(先制煽り演出:ST107)、分岐演出2(敵先制煽り演出:ST112)、分岐演出3(敵攻撃回避煽り演出:ST119)、分岐演出4(役物煽り演出:ST125)が設定されている。 At the branch point of each of the production routes 1 to 5, a branching production is performed to suggest which of the plurality of production routes 1 to 5 the game will proceed to. In this embodiment, branching effects 1 (preemptive fanning effect: ST107), branching effect 2 (enemy preemptive fanning effect: ST112), branching effect 3 (enemy attack avoidance fanning effect: ST119), branching effect 4 (role trick effect: ST125) is set.

分岐演出1(先制煽り演出:ST107)は、先制攻撃を行うのが味方キャラクタとなるか敵キャラクタとなるかを煽ることで、味方キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート2」に移行するのか、敵キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート1,3,4,5」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 1 (preemptive fanning effect: ST107) moves to "presentation route 2" where the preemptive attack is routed by the allied character by inciting whether the ally character or the enemy character will perform the preemptive attack. This is an effect suggesting whether the enemy character will move to the "effect route 1, 3, 4, 5", which is the route for the enemy character to make a preemptive attack.

分岐演出2(敵先制煽り演出:ST112)は、敵キャラクタの先制攻撃が一撃となるか連打となるかを煽ることで、先制攻撃が一撃となるルートとなる「演出ルート3」に移行するのか、先制攻撃が連打となるルートとなる「演出ルート1,4,5」に移行するのかを示唆する演出である。 In the branch effect 2 (enemy preemptive inciting effect: ST112), by inciting whether the enemy character's preemptive attack will be a single blow or a series of attacks, will the preemptive attack shift to the "production route 3" where the preemptive attack will be a single blow? , is a production that suggests whether the route will shift to "production route 1, 4, 5", which is a route in which the preemptive attack is repeated.

分岐演出3(敵攻撃回避煽り演出:ST119)は、敵キャラクタの攻撃を回避できるか否かを煽ることで、回避することに成功するルートとなる「演出ルート4」に移行するのか、回避することに失敗するルートとなる「演出ルート1,5」に移行するのかを示唆する演出である。 Branch effect 3 (enemy attack avoidance prompting effect: ST119) is to prompt whether or not the attack of the enemy character can be evaded, and whether to transition to "effect route 4", which is a route for successfully avoiding the attack, or to avoid it. This is an effect that suggests whether to shift to "effect route 1, 5", which is a route that fails.

分岐演出4(役物煽り演出:ST125)は、画面前面に役物が出現するか否かを煽ることで、役物出現に成功するルートとなる「演出ルート5」に移行するのか、役物出現に失敗するルートとなる「演出ルート1」に移行するのかを示唆する演出である。 In the branching effect 4 (role object incitement effect: ST125), whether or not the character object will appear in front of the screen is aroused, and whether or not the character object will shift to the "production route 5", which is the route to succeed in the appearance of the character object. This is an effect that suggests whether to shift to "effect route 1", which is a route that fails to appear.

そのため、演出ルート1は4回の分岐演出を経由し、演出ルート2は1回の分岐演出を
経由し、演出ルート3は2回の分岐演出を経由し、演出ルート4は3回の分岐演出を経由し、演出ルート5は4回の分岐演出を経由する。そのため、全ての演出ルート1~5が、少なくとも1回の分岐演出を経由するルートとなる。
Therefore, production route 1 goes through four branching productions, production route 2 goes through one branching production, production route 3 goes through two branching productions, and production route 4 goes through three branching productions. , and the production route 5 goes through four branch productions. Therefore, all the production routes 1 to 5 are routes that pass through at least one branch production.

具体的に、演出ルート1は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避失敗演出(ST124)→役物煽り演出(ST125)→敗北演出(ST128)という流れで演出が進展する。 Specifically, the production route 1 is as follows: battle start production (ST106) → preemptive incitement production (ST107) → enemy preemptive incitement production (ST112) → enemy attack repeated production (ST118) → enemy attack avoidance incitement production (ST119) → enemy attack. The production progresses in the flow of avoidance failure production (ST124)->character trick production (ST125)->defeat production (ST128).

演出ルート2は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→味方先制演出(ST108)→味方攻撃演出(ST109)→役物可動演出(ST110)→勝利演出(ST111)という流れで演出が進展する。 Production route 2 is produced in the flow of battle start production (ST106) → pre-emptive agitation production (ST107) → ally pre-emptive production (ST108) → ally attack production (ST109) → character movement production (ST110) → victory production (ST111). advances.

演出ルート3は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST113)→敵攻撃回避演出(ST114)→味方攻撃演出(ST115)→役物可動演出(ST116)→勝利演出(ST117)という流れで演出が進展する。 Effect route 3 is: battle start effect (ST106)→preemptive provoke effect (ST107)→enemy preemptive provoke effect (ST112)→enemy attack continuous hit effect (ST113)→enemy attack avoidance effect (ST114)→ally attack effect (ST115)→ The production progresses in the flow of the role object movable production (ST116) → the victory production (ST117).

演出ルート4は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避成功演出(ST120)→味方攻撃演出(ST121)→役物可動演出(ST122)→勝利演出(ST123)という流れで演出が進展する。 Production route 4 is a battle start production (ST106)→preemptive incitement production (ST107)→enemy preemptive incitement production (ST112)→enemy attack continuous hit production (ST118)→enemy attack avoidance incitement production (ST119)→enemy attack avoidance success production (ST119) ST120) → teammate attack presentation (ST121) → character movement presentation (ST122) → victory presentation (ST123).

演出ルート5は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避失敗演出(ST124)→役物煽り演出(ST125)→役物可動演出(ST126)→勝利演出(ST127)という流れで演出が進展する。 Effect route 5 is a battle start effect (ST106)→preemptive provoke effect (ST107)→enemy preemptive provoke effect (ST112)→enemy attack continuous hit effect (ST118)→enemy attack evasion provoke effect (ST119)→enemy attack avoidance failure effect (ST119) ST124)->rocketing effect (ST125)->role moveable effect (ST126)->victory effect (ST127).

ここで、勝利演出(ST111,ST117,ST123,ST127)は、バトル演出の結果が勝利となったこと(「特定大当り」に当選したこと)を確定的に報知する演出を意味する。また、敗北演出(ST128)は、バトル演出の結果が敗北となったこと(「通常大当り」に当選したこと)を確定的に報知する演出を意味する。 Here, the victory effect (ST111, ST117, ST123, ST127) means the effect for definitively informing that the result of the battle effect is victory (that the "specific jackpot" has been won). In addition, the defeat effect (ST128) means an effect that definitely notifies that the result of the battle effect is defeat (that the player has won the "normal jackpot").

<メータ演出>
続いて、本実施形態におけるメータ演出について説明する。図54(A)は、メータ演出の基本画面を示す模式図である。本実施形態では、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合、基本的には、この幻闘ラッシュモードに滞在中の全ての変動表示においてメータ演出が実行される。このメータ演出は、当該変動表示の実行中に画面に表示されたメータ画像のレベル(「メータ値」とも呼称する)を変化させる演出である。メータ画像は、画面左側のメータ表示領域740に表示され、例えば「1」から「10」までのレベルを示す縦長の画像となっている。メータ演出は、各回の変動表示単位で行われる(各回の変動表示の開始時にメータ演出の実行が開始され、各回の変動表示の停止時にメータ演出の実行が終了する)。メータ画像のレベルは、各回の変動表示の開始時又は変動表示の終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。本実施形態では、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達することで、バトル演出の結果が勝利となることが確定報知される。そのため、メータ画像のレベルは、バトル演出の結果が勝利となる期待度(確変期待度)を示す指標と言える。
<Meter effect>
Next, the meter effect in this embodiment will be described. FIG. 54(A) is a schematic diagram showing a basic screen for meter effects. In this embodiment, when the effect mode is the phantom battle rush mode, basically, the meter effect is executed in all the variable displays during the stay in this phantom battle rush mode. This meter effect is a effect of changing the level of the meter image displayed on the screen (also referred to as "meter value") during execution of the variable display. The meter image is displayed in the meter display area 740 on the left side of the screen, and is a vertically long image showing levels from "1" to "10", for example. The meter effect is performed for each variable display unit (execution of the meter effect is started at the start of the variable display of each time, and the execution of the meter effect is completed at the time of the stop of the variable display of each time). The level of the meter image is zero-cleared (reset) at the start of each variable display or at the end of the variable display. In the present embodiment, when the level of the meter image reaches MAX (tenth stage), it is confirmed that the result of the battle effect is victory. Therefore, the level of the meter image can be said to be an index indicating the degree of expectation that the result of the battle production will be victory (probability-variable expectation).

本実施形態では、メータ画像のレベル(メータ値)を制御するための計数手段となるメータカウンタを具備している。このメータカウンタの計数値は、メータ画像のレベル(メ
ータ値)に対応する内部的な数値(「内部数値」と呼称する)であり、この内部数値は「1」単位で更新可能となっている。そして、図54(B)に示すように、メータカウンタの内部数値が「10」増加するごとに、メータ画像のレベルが「1段階」ずつ増加するように対応付けられている。よって、内部数値が最大値(100)まで増加したときに、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達するものとなる。このメータカウンタの内部数値は、各回の変動表示の開始時又は変動表示の終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。
In this embodiment, a meter counter is provided as counting means for controlling the level (meter value) of the meter image. The count value of this meter counter is an internal numerical value (referred to as "internal numerical value") corresponding to the level (meter value) of the meter image, and this internal numerical value can be updated in units of "1". . Then, as shown in FIG. 54(B), each time the internal numerical value of the meter counter increases by "10", the level of the meter image increases by "one step". Therefore, when the internal numerical value increases to the maximum value (100), the level of the meter image reaches MAX (tenth stage). The internal numerical value of this meter counter is cleared to zero (reset) at the start of each fluctuation display or at the end of each fluctuation display.

メータカウンタの内部数値は、図53に示すように、当該変動表示中に設定された複数のタイミングT1~T7において増減可能である。これらの複数のタイミングT1~T7のうち、タイミングT1はリーチ成立前のタイミングであり、タイミングT2~T7はリーチ成立後(バトル発展後)のタイミングである。具体的に、タイミングT1は、ステップアップ予告演出(ST101)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT2は、バトル開始演出(ST106)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT3は、敵先制煽り演出(ST112)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT4は、敵攻撃回避煽り演出(ST124)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT5,T6,T7は、味方攻撃演出(ST109,ST115,ST121)が実行されている期間中のタイミングとなる。 As shown in FIG. 53, the internal numerical value of the meter counter can be increased or decreased at a plurality of timings T1 to T7 set during the variable display. Of these timings T1 to T7, the timing T1 is the timing before the ready-to-win state is established, and the timings T2 to T7 are the timings after the ready-to-win state is established (after the battle develops). Specifically, the timing T1 is the timing during the period in which the step-up announcement effect (ST101) is being executed. Timing T2 is the timing during the period during which the battle start effect (ST106) is being executed. Timing T3 is the timing during the period when the enemy's preemptive fanning effect (ST112) is being executed. Timing T4 is the timing during the period during which the enemy attack avoidance encouragement effect (ST124) is being executed. Timings T5, T6, and T7 are timings during the period during which the teammate attack presentation (ST109, ST115, ST121) is being executed.

本実施形態では、図54(C)に示すように、各タイミングT1~T7に対して、メータカウンタの内部数値の上限値がそれぞれ設定されている。すなわち、内部数値の上限値とは、各タイミングT1~T7が終了するまでの間に取り得ることのできる内部数値の限界値である。そのため、メータカウンタの内部数値が、現在滞在中のタイミングT1~T7に割り当てられた上限値を超えて増加することはなく、各タイミングT1~T7が終了するまでは、あくまでその上限値に収まる範囲内の増加のみが許容されている。本実施形態では、内部数値の上限値として、タイミングT1には「20」、タイミングT2には「40」、タイミングT3には「60」、タイミングT4,T5,T6,T7には「100」がそれぞれ割り当てられており、基本的には時系列的に後のタイミングT1~T7ほど上限値が高くなる。 In this embodiment, as shown in FIG. 54(C), the upper limit value of the internal numerical value of the meter counter is set for each timing T1 to T7. In other words, the upper limit value of the internal numerical value is the limit value of the internal numerical value that can be obtained during each timing T1 to T7. Therefore, the internal numerical value of the meter counter will not increase beyond the upper limit value assigned to the timings T1 to T7 during the current stay, and will remain within the upper limit value until each timing T1 to T7 ends. Only increments within are allowed. In this embodiment, the upper limit of the internal numerical value is "20" for timing T1, "40" for timing T2, "60" for timing T3, and "100" for timings T4, T5, T6, and T7. They are assigned respectively, and basically the upper limit value becomes higher at later timings T1 to T7 in chronological order.

ここで、上述したように、後半のタイミングT4~T7には、内部数値の上限値として最大値(100)が設定されている。タイミングT4については、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避できるか否か(又は耐え切れるか否か)を煽ることで、バトル演出の対戦結果が大きく左右する場面(当落に大きく直結する場面)であり、遊技者による演出ボタン15の操作回数が規定回数に達することを条件に、内部数値を最大値(100)まで到達できるようになっている。また、タイミングT5~T7については、味方キャラクタが攻撃する(バトル演出の結果が勝利となることが確定する)タイミングであるため、味方キャラクタの攻撃と略同時に、内部数値が強制的に最大値(100)まで増加するようになっている。よって、このタイミングT5~T7においては、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出と、メータ画像がMAXレベルに到達する演出とが、バトル演出の結果が勝利となることを確定的に報知する確定演出(特定大当り確定演出)となる。なお、この確定演出の実行タイミングとして、味方キャラクタが攻撃するタイミングとメータ画像がMAXレベルに到達するタイミングとを異ならせてもよく、味方キャラクタの攻撃が発生した後でメータ画像をMAXレベルに到達させるように構成してもよいし、メータ画像がMAXレベルに到達した後で味方キャラクタの攻撃が発生するように構成してもよい。 Here, as described above, the maximum value (100) is set as the upper limit value of the internal numerical value at the latter timings T4 to T7. Timing T4 is a scene in which the result of the battle production is greatly influenced by the question of whether or not the friendly character can avoid the attack of the enemy character (or whether it can withstand the attack). The internal numerical value can reach the maximum value (100) on condition that the number of operations of the effect button 15 by the player reaches a specified number of times. In addition, since the timings T5 to T7 are the timings at which the allied characters attack (the result of the battle effect is determined to be victory), the internal numerical value is forcibly set to the maximum value ( 100). Therefore, at the timings T5 to T7, the effect that the ally character attacks the enemy character and the effect that the meter image reaches the MAX level are the confirmed effects that definitely notify that the result of the battle effect is victory. (Specific big hit confirmed production). As the execution timing of this confirmation effect, the timing when the friendly character attacks and the timing when the meter image reaches the MAX level may be different, and the meter image reaches the MAX level after the friendly character attacks. Alternatively, it may be configured such that the friendly character attacks after the meter image reaches the MAX level.

また、複数のタイミングT1~T7のうち、タイミングT3,T4において行われる敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)は、遊技者による演出ボタン15の操作により所定の演出が進展するボタン演出(操作要求演出)として構成
されている。敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)の実行中は、演出ボタン15の操作入力が有効となる操作有効期間(以下、「第1操作有効期間」と呼称する)が設定されている。この第1操作有効期間中には、例えば画面上などで演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知演出が行われる。そして、敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)の実行中は、演出ボタン15の操作回数に応じた数値が内部数値に加算される。一方、それ以外のタイミングT1~T2,T5~T7において行われる演出(バトル開始演出、味方攻撃演出)は、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも演出が進展する非ボタン演出(非操作要求演出)として構成されている。そのため、この非ボタン演出の実行中は、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも、自動的に所定値(一定値又は抽選値など)が内部数値に加算される。
Further, among the plurality of timings T1 to T7, the enemy's preemptive provocation effect (S112) and the enemy attack avoidance provocation effect (ST124) performed at timings T3 and T4 progress as predetermined effects are performed by the player's operation of the effect button 15. It is configured as a button effect (operation request effect). During the execution of the enemy preemptive provocation effect (S112) and the enemy attack avoidance provocation effect (ST124), an operation valid period (hereinafter referred to as "first operation valid period") during which the operation input of the effect button 15 is valid is set. It is During the first operation effective period, for example, a notification effect is performed on the screen or the like to indicate that the operation of the effect button 15 is valid or to prompt an operation input. Then, during execution of the enemy's preemptive provocation effect (S112) and the enemy attack avoidance provocation effect (ST124), a numerical value corresponding to the number of operations of the effect button 15 is added to the internal numerical value. On the other hand, the effects (battle start effect, ally attack effect) performed at the other timings T1 to T2 and T5 to T7 are non-button effects (non-operation request) that progress even if the player does not operate the effect button 15. production). Therefore, during execution of this non-button effect, a predetermined value (fixed value, lottery value, etc.) is automatically added to the internal numerical value even if the player does not operate the effect button 15 .

また、本実施形態では、図55に示すように、メータ演出が実行されている期間中は、上記の第1操作有効期間を除く全ての期間において、演出ボタン15の操作入力が可能となる操作有効期間(以下、第1操作有効期間と概念上区別すべく、「第2操作有効期間」と呼称する)が設定されているが、第2操作有効期間は、第1操作有効期間外の一部期間のみでもよい(例えば、T2とT5のタイミングのみなど)。この第2操作有効期間は、前述の第1操作有効期間とは異なり、遊技者に演出ボタン15の操作入力を明示的に促すことなく、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。つまり、第2操作有効期間中は、演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知演出は行われない。それにより、メータ演出の実行期間中は、第1操作有効期間中に演出ボタン15が操作された場合でも、第2操作有効期間中に演出ボタン15が操作された場合でも、遊技者による演出ボタン15の操作によって内部数値を増加させることが可能となる(メータ画像のレベルを上昇させることができる)。以下では、第1操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作と、第2操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を明確に区別するため、第1操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を「表ボタン操作」とも呼称し、第2操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を「裏ボタン操作」とも呼称する。ここで、変形例としては、第1操作有効期間では演出ボタン15の操作によってメータ演出のレベルを増加させる演出(メータ演出の表示態様を変化させる演出)が発生するが、第2操作有効期間では演出ボタン15の操作を行ってもメータ演出のレベルを増加させる演出を発生させず、例えばそれ以外の演出である画面周囲に炎を模したエフェクトを発生させ、その炎の激しさを段階的に変化させる演出を発生させてもよい。炎の激しさは20段階あり、その段階によって確変期待度(仮に通常モードでもメータ演出を用いるのであれば大当り期待度)や期待度の高い分岐へと移行する可能性を示唆するよう構成してもよい。つまり、本変形例では、第1操作有効期間中の表ボタン操作に基づき発生する演出(表ボタン演出)と、第2操作有効期間中の裏ボタン操作に基づき発生する演出(裏ボタン演出)とが、互いに異なる演出として構成される。また、同じメータ画像を用いて、表ボタン操作により加算表示されるメータ表示と、裏ボタン操作により加算表示されるメータ表示とを異なる表示態様としてもよい(例えば、表ボタン操作により加算表示されるメータ表示は青色、裏ボタン操作により加算表示されるメータ表示は赤色)。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 55, during the period during which the meter effect is being executed, the effect button 15 can be operated and input during all periods other than the first operation effective period. A valid period (hereinafter referred to as a "second operation valid period" to be conceptually distinguished from the first operation valid period) is set, but the second operation valid period is a period outside the first operation valid period. It may be only the partial period (for example, only the timings of T2 and T5). Unlike the first operation valid period, the second operation valid period is a period in which the operation input of the effect button 15 is valid without explicitly prompting the player to operate the effect button 15 . In other words, during the second operation valid period, no notification effect is performed for indicating that the operation of the effect button 15 is valid or for prompting the operation input. As a result, during the execution period of the meter effect, even if the effect button 15 is operated during the first operation valid period or if the effect button 15 is operated during the second operation valid period, the effect button by the player. By operating 15, it becomes possible to increase the internal numerical value (the level of the meter image can be increased). Below, in order to clearly distinguish the operation of the effect button 15 performed during the first operation effective period and the operation of the effect button 15 performed during the second operation effective period, the effect performed during the first operation effective period will be described. The operation of the button 15 is also called "front button operation", and the operation of the effect button 15 performed during the second operation valid period is also called "back button operation". Here, as a modification, an effect of increasing the level of the meter effect (effect of changing the display mode of the meter effect) is generated by operating the effect button 15 during the first operation valid period, but during the second operation valid period Even if the performance button 15 is operated, the performance for increasing the level of the meter performance is not generated, but another performance, for example, an effect simulating a flame is generated around the screen, and the intensity of the flame is gradually increased. You may generate the production|presentation which changes. There are 20 levels of flame intensity, and depending on the level, it is structured to suggest the possibility of shifting to a variable expectation (if you use the meter effect even in normal mode, the expectation of a big hit) or a branch with a high degree of expectation. good too. That is, in this modification, there are two effects (front button effect) generated based on the operation of the front button during the first operation valid period, and effects generated based on the operation of the back button during the second operation valid period (back button effect). are configured as different productions. In addition, using the same meter image, the meter display that is added when the front button is operated and the meter display that is added when the back button is operated may be displayed in different display modes (for example, the meter image is added when the front button is operated). The meter display is blue, and the meter display added by pressing the back button is red).

本実施形態では、各タイミングT1~T7の終了時に、メータカウンタの内部数値が各タイミングT1~T7に割り当てられた所定の上限値に到達しなかった場合、遊技者による裏ボタン操作によって該上限値までの内部数値の補完が可能である。つまり、複数のタイミングT1~T9のうちの或るタイミングの終了時に、該或るタイミングに割り当てられた上限値に内部数値が到達しなかった場合は、この上限値を限度として、次のタイミングが到来するまでの間、裏ボタン操作により内部数値を補完的に増加させることができるようになっている。例えば、タイミングT3には上限値として「60」が割り当てられているが、そのタイミングT3が終了するまでの間に内部数値が該上限値(60)に到達しなかった場合には、次のタイミングT4に至るまでの間に、遊技者が裏ボタン操作を行う
ことで、内部数値を該上限値(60)を限度として増加させることができる。
In this embodiment, at the end of each timing T1-T7, if the internal numerical value of the meter counter does not reach the predetermined upper limit assigned to each timing T1-T7, the upper limit is reached by the player operating the back button. Complementation of internal numerical values up to is possible. That is, at the end of a certain timing out of the plurality of timings T1 to T9, if the internal numerical value does not reach the upper limit value assigned to the certain timing, the next timing will be determined with this upper limit value as the limit. Until it arrives, the internal numerical value can be increased complementarily by operating the back button. For example, timing T3 is assigned an upper limit value of "60", but if the internal numerical value does not reach the upper limit value (60) before timing T3 ends, the next timing By the player operating the back button before reaching T4, the internal numerical value can be increased up to the upper limit (60).

なお、変形例として、裏ボタン操作により増加可能な内部数値を無制限(但し、最大値「100」を限度とする)に設定して、特例的に裏ボタン操作が行われた場合には、各タイミングT1~T9に設定された規定の上限値を超えて内部数値を増加させることができるように構成してもよい。つまり、内部数値の上限値が最大値(100)に設定されたタイミング(タイミングT6~T9)が到来する以前であっても、遊技者は好きなタイミングで自由に裏ボタン操作を行うことで、メータ画像のレベルを早期にMAXレベル(10段階)に到達させて、バトル演出の結果をいち早く知ることができる。それにより、ボタン操作に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、バトル演出とメータ演出との相乗効果により、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。 As a modified example, the internal numerical value that can be increased by the back button operation is set to unlimited (however, the maximum value is limited to "100"), and when the back button is operated exceptionally, each The configuration may be such that the internal numerical value can be increased beyond the specified upper limit value set at timings T1 to T9. In other words, even before the timing (timings T6 to T9) when the upper limit of the internal numerical value is set to the maximum value (100) arrives, the player can freely operate the back button at any desired timing. By making the level of the meter image reach the MAX level (10 steps) early, the result of the battle production can be quickly known. As a result, the player's motivation for button operation can be further enhanced, and a synergistic effect between the battle effect and the meter effect can give a strong impact to the player.

また、変形例として、幻闘ラッシュモード中の変動表示において、メータ画像を通常表示および拡大表示に切り替え可能に構成してもよい。当該変動表示の開始時はメータ画像が通常表示され、当該変動表示のバトル発展前はタイミングT1~3においてのみメータ画像が拡大表示され、当該変動表示におけるバトル発展後は常に(全てのタイミングT4~T9を含むSPリーチ後の全期間において)メータ画像が拡大表示されることが好適である。 In addition, as a modified example, in the variable display during the Gento Rush mode, the meter image may be configured to be switchable between normal display and enlarged display. At the start of the variable display, the meter image is normally displayed, before the battle of the variable display develops, the meter image is enlarged only at timings T1 to T3, and after the battle develops in the variable display, it is always displayed (all timings T4 to It is preferable that the meter image is enlarged and displayed during the entire period after SP reach including T9.

なお、本実施形態では、前述したとおり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる演出モードでは、演出モードが幻闘ラッシュモード(確変遊技状態)である場合に限らず、演出モードが制圧チャンスモード(確変遊技状態、時短遊技状態)又はリベンジモード(時短遊技状態)である場合においても、メータ演出が実行され得るように構成されている。ここで、基本的には、制圧チャンスモード又はリベンジモードのメータ演出と、幻闘ラッシュモードのメータ演出は同様の構成となっている。但し、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合、当該変動表示がSPリーチ(バトル演出)に発展したことを契機としてメータ演出が実行される(メータ画像が表示される)。すなわち、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合には、当該変動表示がバトル演出の実行契機となる変動表示(つまり、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる変動表示)であることがメータ演出の実行条件となる。そして、当該変動表示がSPリーチに発展したときに、バトル演出とメータ演出とが略同時に開始されることになる。そのため、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合、メータカウンタの内部数値は、上記タイミングT1~T7のうち、バトル演出の開始時以降に設定されたタイミングT2~T7において更新可能となる。また、バトル演出の開始時以降であれば、前記と同様に裏ボタン操作によってメータカウントの内部数値を更新することも可能である。一方、バトル演出に発展する以前は、裏ボタン操作は無効の扱いとなる(バトル演出に発展する前に第2操作有効期間は設定されていない)。 In addition, in the present embodiment, as described above, in the production mode in which the variation display of the second special symbol is the main part of the game, not only when the production mode is the phantom battle rush mode (variable probability game state), but the production mode is Even in the suppression chance mode (probability variable game state, time reduction game state) or revenge mode (time reduction game state), the meter effect can be executed. Here, basically, the meter effect of the suppression chance mode or the revenge mode and the meter effect of the Gento Rush mode have the same configuration. However, when the production mode is the oppression chance mode or the revenge mode, the meter production is executed (the meter image is displayed) triggered by the development of the variable display into the SP reach (battle production). That is, when the production mode is the control chance mode or the revenge mode, the variable display is the variable display that triggers the execution of the battle production (that is, the variable display that the result of the judgment of the special symbol is a big hit). is the execution condition for the meter effect. Then, when the variable display develops into SP reach, the battle effect and the meter effect are started substantially at the same time. Therefore, when the production mode is the suppression chance mode or the revenge mode, the internal numerical value of the meter counter can be updated at the timings T2 to T7 set after the start of the battle production among the timings T1 to T7. Also, after the start of the battle effect, it is possible to update the internal numerical value of the meter count by operating the back button in the same manner as described above. On the other hand, before the battle effect develops, the back button operation is treated as invalid (the second operation effective period is not set before the battle effect develops).

また、変形例として、通常モードにおいてもSPリーチDが発生するようにし、同様のバトル演出及びメータ演出を実行してもよい。その場合、本実施形態及び各変形例における擬似連演出や特殊演出を実行したり、保留変化演出を含め保留画像や変動中画像の表示を実行したりしたうえで、SPリーチDに発展するよう構成してもよい。そのように構成した場合、通常モードにおいてバトル演出に勝利することは、確変大当りが確定する必要はなく、単に大当りが確定することを示していればよい。また、メータ演出についても、そのレベルが確変期待度の指標ではなく、大当り期待度の指標となってよい。 Also, as a modification, the SP reach D may be generated even in the normal mode, and similar battle effects and meter effects may be executed. In that case, after executing the pseudo-continuous effect and special effect in the present embodiment and each modification, or executing the display of the pending image and the changing image including the pending change effect, so as to develop into SP reach D may be configured. In such a configuration, winning the battle production in the normal mode does not need to confirm the variable probability big win, but simply indicates that the big win is confirmed. Further, the level of the meter effect may be an index of the expectation of a big hit instead of an index of the expectation of the variable probability.

[拠点制圧演出]
次に、本実施形態における拠点制圧演出について説明する。図56は、制圧チャンスモードの演出フローを示す模式図であり、図57は、拠点制圧演出の基本画面を示す模式図である。拠点制圧演出は、現在実行中の演出モードが制圧チャンスモードである場合に、
所定の表示値が目標値に到達するか否かに応じて、制圧チャンスモード(高ベース状態)が継続する可能性を示唆する演出である。
[Base control performance]
Next, the base suppression effect in this embodiment will be described. FIG. 56 is a schematic diagram showing the production flow of the suppression chance mode, and FIG. 57 is a schematic diagram showing the basic screen of the base suppression production. Base control effect, if the currently running effect mode is the control chance mode,
This is an effect suggesting the possibility that the suppression chance mode (high base state) will continue depending on whether or not the predetermined display value reaches the target value.

制圧チャンスモードの実行期間は、特別図柄の変動表示回数に応じた複数の演出区間に区分されている。具体的には、制圧チャンスモードに突入した直後から起算して、1回転目~20回転目までは第1演出区間が設定され、21回転目~40回転目までは第2演出区間が設定され、41回転目~60回転目までは第3演出区間が設定され、61回転目以降(61回転目~次の大当りが発生するまで)は第4演出区間が設定されている。本実施形態において、各演出区間(第4演出区間を除く)の滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「20回」に設定されているが、各演出区間(第4演出区間を除く)の滞在回数をそれぞれ異なる回数に設定してもよい。 The period during which the suppression chance mode is executed is divided into a plurality of performance intervals corresponding to the number of times the special symbols are displayed. Specifically, immediately after entering the suppression chance mode, the first effect section is set for the 1st to 20th rotations, and the second effect section is set for the 21st to 40th rotations. , the third performance section is set from the 41st to the 60th rotation, and the fourth performance section is set from the 61st rotation onward (from the 61st rotation until the next big hit occurs). In the present embodiment, the number of stays in each effect section (excluding the fourth effect section) is set to "20 times" as the number of times the special symbols are changed, but each effect section (excluding the fourth effect section) may be set to different times.

ここで、第1演出区間は、味方キャラクタが第1拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第1拠点を背景画像とする演出区間)である。第2演出区間は、味方キャラクタが第2拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第2拠点を背景画像とする演出区間)である。第3演出区間は、味方キャラクタが第3拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第3拠点を背景画像とする演出区間)である。第4演出区間は、味方キャラクタが第4拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第4拠点を背景画像とする演出区間)である。 Here, the first rendering section is a rendering section in which an image of a friendly character staying at the first base is displayed (a rendering section with the first base as a background image). The second production section is a production section in which an image of a friendly character staying at the second base is displayed (a production section with the second base as a background image). The third rendering section is a rendering section in which an image of a friendly character staying at the third base is displayed (a rendering section with the third base as a background image). The fourth rendering section is a rendering section (a rendering section with the fourth base as a background image) in which an image of a teammate character staying at the fourth base is displayed.

各演出区間の最終回(20回転目、40回転目、60回転目)の変動表示では、次の演出区間に移行するか否か(制圧チャンスモードが継続するか否か)を示唆する拠点分岐演出が実行される。本実施形態では、各演出区間の最終回の変動表示が「はずれ」となる変動表示である場合に、拠点分岐演出が実行されるようになっている。なお、各演出区間の最終回の変動表示が「大当り」となる変動表示である場合は、現在滞在中の拠点から中央拠点に移行して、バトル演出が行われることになる(詳細後述)。以下では、便宜上、第1演出区間の拠点分岐演出を「第1拠点分岐演出」、第2演出区間の拠点分岐演出を「第2拠点分岐演出」、第3演出区間の拠点分岐演出を「第3拠点分岐演出」とも呼称する。各拠点分岐演出は、現在滞在中の拠点に設置された最終扉を味方キャラクタが突破できるか否かを煽る演出となっている。味方キャラクタが最終扉を突破できると、次の拠点(次の演出区間)に移行することに成功して、制圧チャンスモード(高ベース状態)が継続することが示唆される。一方、味方キャラクタが最終扉を突破できなければ、次の拠点(次の演出区間)に移行することに失敗して、制圧チャンスモード(高ベース状態)が終了することが示唆される。 In the variable display of the final round (20th, 40th, and 60th rounds) of each production section, a base branch that suggests whether or not to move to the next production section (whether or not the suppression chance mode will continue) A performance is performed. In this embodiment, when the variable display of the final round of each effect section is a variable display of "missing", the base branch effect is executed. In addition, if the variable display of the final round of each production section is a variable display of "big hit", the battle production will be performed by moving from the base where you are currently staying to the central base (details will be described later). Below, for the sake of convenience, the base branching effect of the first effect section is “first base branching effect”, the base branching effect of the second effect section is “second base branching effect”, and the base branching effect of the third effect section is “second base branch effect”. It is also called "three-base branch production". Each base divergence production is a production that arouses whether or not the ally character can break through the final door installed at the base where the player is currently staying. If the ally character can break through the final door, it is suggested that the transition to the next base (next production section) succeeds and the suppression chance mode (high base state) continues. On the other hand, if the ally character cannot break through the final door, it is suggested that the transition to the next base (next production section) fails and the suppression chance mode (high base state) ends.

各演出区間の最終回(20回転目、40回転目、60回転目)を除く変動表示では、所定の数値を加減算する拠点制圧演出が実行される。つまり、この拠点制圧演出は、第1演出区間の1~19回転目、第2演出区間の21~39回転目、第3演出区間の41~59回転目の変動表示において行われる。以下では、便宜上、第1演出区間の拠点制圧演出を「第1拠点制圧演出」、第2演出区間の拠点制圧演出を「第2拠点制圧演出」、第3演出区間の拠点制圧演出を「第3拠点制圧演出」、第4演出区間の拠点制圧演出を「第4拠点制圧演出」とも呼称する。 In the variable display except for the final times (20th, 40th, 60th) of each effect section, the base suppression effect is executed by adding or subtracting a predetermined numerical value. That is, this base suppression effect is performed in the variable display of the 1st to 19th rotations in the first effect section, the 21st to 39th rotations in the second effect section, and the 41st to 59th rotations in the third effect period. Below, for the sake of convenience, the base suppression effect in the first production section will be referred to as “first base suppression effect”, the base suppression effect in the second effect section will be referred to as “second base suppression effect”, and the base suppression effect in the third effect section will be referred to as “second base suppression effect”. 3 base suppression effect”, and the base suppression effect in the fourth effect section is also referred to as “fourth base suppression effect”.

拠点制圧演出は、現在滞在中の拠点に潜伏している雑魚キャラクタ(相対的な序列が下位の敵キャラクタ)の残人数(所定の数値)を目標値に向けて減算していく演出である。本実施形態では、雑魚キャラクタの残人数の目標値として「0」が設定されている。この拠点制圧演出の実行中は、図57に示すように、画面上の残人数表示領域751に、雑魚キャラクタの残人数(図示例では「500」)が常時表示される。雑魚キャラクタの残人数は、各回の変動表示の終了時にまとめて一度に減算される。但し、第4演出区間(第4拠点)に滞在する場合は、敵キャラクタの残人数は常に「0」で固定されている(残人数
が加減算されることはない)。また、画面上の残回数表示領域752には、制圧チャンスモードの残回数(図示例では「15回」)が表示される。但し、この残回数は、各演出区間の開始時に初期値を「20回」としてカウントダウン表示されるものであり、真実の残回数である場合(制圧チャンスモードが20回転後に終了する場合)と、虚偽の残回数である場合(制圧チャンスモードが20回転以降も継続する場合)とがある。そして、この残回数が「0回」に到達したとき(すなわち、各演出区間の最終回に達したとき)に、次の拠点に移行できるか否かを示唆する拠点分岐演出が行われる。また、画面上のマップ表示領域753には、各拠点のレイアウトや、現在滞在中の拠点の位置などが表示されている。なお、本実施形態では、複数種のマップが用意されており、制圧チャンスモードに突入時に行われる演出抽選によりマップの種類が決定される。このマップの種類に応じて、各拠点の難易度(すなわち、制圧チャンモードの継続回数)が示唆される。
The base suppression effect is a effect in which the remaining number (predetermined numerical value) of small fry characters (enemy characters with a lower relative rank) hiding in the base currently staying is reduced toward a target value. In this embodiment, "0" is set as the target value for the remaining number of small fish characters. As shown in FIG. 57, during execution of this base suppression effect, the remaining number of small fish characters ("500" in the illustrated example) is constantly displayed in a remaining number display area 751 on the screen. The remaining number of small fish characters is subtracted all at once at the end of each variable display. However, when staying in the fourth effect section (fourth base), the remaining number of enemy characters is always fixed at "0" (the remaining number is not added or subtracted). In addition, in the remaining number display area 752 on the screen, the remaining number of times of the suppression chance mode ("15 times" in the illustrated example) is displayed. However, this remaining number of times is counted down with the initial value set to "20 times" at the start of each effect section. There is a case where the remaining number of times is false (a case where the suppression chance mode continues after 20 rotations). Then, when the remaining number of times reaches "0" (that is, when the final time of each effect section is reached), a base branch effect is performed to suggest whether or not it is possible to shift to the next base. A map display area 753 on the screen displays the layout of each base, the position of the base where the user is currently staying, and the like. In addition, in this embodiment, a plurality of types of maps are prepared, and the type of map is determined by an effect lottery performed when entering the suppression chance mode. Depending on the type of this map, the difficulty level of each base (that is, the number of times the suppression chan mode can be continued) is suggested.

本実施形態では、各演出区間において雑魚キャラクタの残人数が目標値に到達すると、現在滞在中の拠点を制圧したことになる(次の拠点に移行することが確定的となる)。つまり、雑魚キャラクタの残人数が目標値に到達した時点で、現在の演出区間における最終回の変動表示において拠点分岐演出が成功演出となることが確定する(制圧チャンスモードの継続が確定する)。従って、雑魚キャラクタの残人数が目標値に近いほど、各拠点の最終回にて行われる拠点分岐演出で成功となる期待度が高くなる。 In the present embodiment, when the number of minion characters remaining reaches the target value in each performance section, the base currently being stayed has been conquered (moving to the next base is definite). In other words, when the remaining number of small fish characters reaches the target value, it is determined that the base branch effect will be a successful effect in the final variation display in the current effect section (continuation of the suppression chance mode is determined). Therefore, the closer the number of remaining minion characters is to the target value, the higher is the expectation that the base branch effect performed in the final round of each base will be successful.

ここで、図58は、拠点制圧演出テーブル(進行パターン)の説明に供する模式図である。本実施形態では、複数種の拠点制圧演出テーブル0~19が設定されており、該制圧チャンスモードへの移行契機となった大当りの種別(図柄群)に応じて、いずれかの拠点制圧演出テーブルが抽選で選択される。 Here, FIG. 58 is a schematic diagram for explaining the base suppression effect table (progress pattern). In this embodiment, a plurality of types of base suppression effect tables 0 to 19 are set, and one of the base suppression effect tables is selected according to the type (symbol group) of the jackpot that triggered the shift to the suppression chance mode. is selected by lottery.

図中の「拠点制圧演出テーブル」の欄には、拠点制圧演出テーブルの番号を示している。本実施形態では、拠点制圧演出テーブルの種類(番号)ごとに、後述の「初期値」、「進行パターン」、「累積上限値」などが規定されている。図中の「初期値」は、敵キャラクタの残人数の初期値(演出区間の開始時に表示される初期値)を意味する。この初期値には、「999」、「500」、「100」、「0」のうちの何れかが設定されており、その初期値が小さいほど、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する期待度が高くなる。 In the column of "base suppression effect table" in the figure, the number of the base suppression effect table is shown. In this embodiment, "initial value", "progress pattern", "cumulative upper limit value", etc., which will be described later, are defined for each type (number) of the base suppression effect table. The "initial value" in the figure means the initial value of the remaining number of enemy characters (initial value displayed at the start of the effect section). This initial value is set to one of "999", "500", "100", and "0", and the smaller the initial value, the more likely the number of remaining enemy characters will reach the target value. higher expectations.

また、図中の「進行パターン」の欄には、第1演出区間(1~19回転目)、第2演出区間(21~39回転目)、第3演出区間(41~59回転目)における各回の変動表示において、雑魚キャラクタの残人数から減算可能な人数(減算人数)の上限値が示されている。つまり、本実施形態では、1回の変動表示ごとに、雑魚キャラクタの減算人数の上限値(最大値)が定められている(その上限値を超過して減算することはできない)。減算人数の上限値には、「110」、「50」、「15」、「0」のうちのいずれかが設定されている。なお、本実施形態では、図示省略しているが、減算人数の上限値に加えて、減算人数の下限値も設定されている。具体的には、上限値「110」に対応する下限値「100」、上限値「50」に対応する下限値「45」、上限値「15」に対応する下限値「10」がそれぞれ設定されている。従って、この上限値と下限値との組合せにより、各回の変動表示中に敵キャラクタを減算できる範囲(減算許容範囲)が画定する。つまり、本実施形態では、「100~110」、「45~50」、「10~15」のうちのいずれかの減算許容範囲内において、敵キャラクタの残人数を減算することができる。本実施形態では、敵キャラクタの減算人数は、上記の減算範囲内において、抽選で決定される。例えば、減算許容範囲が「10~15」に設定されている場合は、その減算人数として、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」のうちの何れかが抽選で決定され、当該変動表示の終了時に敵キャラクタの残人数から該減算人数が減算されることになる。 Also, in the "progress pattern" column in the figure, In each variable display, the upper limit of the number of people that can be subtracted from the remaining number of small fish characters (the number of people to be subtracted) is shown. That is, in the present embodiment, an upper limit value (maximum value) for the number of minor fish characters to be subtracted is set for each variable display (the number cannot be subtracted beyond the upper limit value). Any one of "110", "50", "15", and "0" is set as the upper limit value of the number of people to be subtracted. In addition to the upper limit of the number of people to be subtracted, a lower limit of the number of people to be subtracted is also set in the present embodiment, although not shown. Specifically, a lower limit value of "100" corresponding to the upper limit value of "110", a lower limit value of "45" corresponding to the upper limit value of "50", and a lower limit value of "10" corresponding to the upper limit value of "15" are set. ing. Therefore, the combination of the upper limit value and the lower limit value defines the range (permissible subtraction range) in which the enemy character can be subtracted during each variable display. That is, in the present embodiment, the number of remaining enemy characters can be subtracted within any of the allowable subtraction ranges of "100 to 110", "45 to 50", and "10 to 15". In this embodiment, the number of enemy characters to be subtracted is determined by lottery within the subtraction range. For example, if the allowable subtraction range is set to "10 to 15", the number of people to be subtracted is one of "10", "11", "12", "13", "14", and "15". One of them is determined by lottery, and the subtraction number is subtracted from the remaining number of enemy characters at the end of the variable display.

また、図中の「累積上限値」は、各回の変動表示(計19回の変動表示)に割り当てられた減算人数の上限値をそれぞれ加算することで得られる合計値を意味している。例えば、拠点制圧演出テーブル0は、全ての変動表示において減算人数の上限値が「50」に設定されているため、累積上限値は「950(50×19=950)」となる。ここで、累積上限値が初期値以上に設定された拠点制圧演出テーブル5~9,13~14,17~19が選択された場合は、その減算人数の抽選値に応じて、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する可能性があることを示す。一方、この累積上限値が初期値未満に設定された拠点制圧演出テーブル0~4,10~12,15~16が選択された場合は、その減算人数の抽選値によらず、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する可能性がないことを示す。本実施形態では、現在滞在中の演出区間において制圧チャンスモードが終了することが予定されている場合に、その拠点制圧演出の実行中に敵キャラクタの残人数が目標値に到達する(つまり、制圧チャンスモードの継続を示唆する)という虚偽の演出結果とならないように、今回の制圧チャンスモードの継続回数(今回の制圧チャンスモードへの移行契機となった大当り種別)に応じて、拠点制圧演出パターンの選択候補を分類している。 Further, the "cumulative upper limit" in the figure means the total value obtained by adding the upper limit of the number of people to be subtracted assigned to each variable display (a total of 19 variable displays). For example, in the base suppression effect table 0, the upper limit of the number of subtracted players is set to "50" for all variable displays, so the accumulated upper limit is "950 (50×19=950)". Here, when the base suppression effect tables 5 to 9, 13 to 14, and 17 to 19 in which the cumulative upper limit value is set equal to or higher than the initial value are selected, the remaining enemy characters Indicates that the number of people may reach the target value. On the other hand, when the base suppression effect tables 0 to 4, 10 to 12, 15 to 16 in which the cumulative upper limit value is set to be less than the initial value are selected, the remaining enemy characters are Indicates that the number of people is unlikely to reach the target value. In this embodiment, when the suppression chance mode is scheduled to end in the production section in which the user is currently staying, the remaining number of enemy characters reaches the target value during execution of the base suppression production (that is, suppression Suggesting the continuation of the chance mode), so as not to result in a false production result, the number of times this suppression chance mode continues (the jackpot type that triggered the transition to this suppression chance mode), the base suppression production pattern The selection candidates of are classified.

続いて、図59は、拠点制圧演出の抽選テーブルを示す模式図である。図中には、演出区間ごとに、各大当り種別(各図柄群A~D,F~H)に対して、選択候補となる拠点制圧演出テーブルには「○」、非選択候補となる拠点制圧演出テーブルには「×」を付している。なお、本実施形態では、便宜上、抽選テーブルを全ての演出区間(第4演出区間を除く)において共通のテーブルとして構成したが、これに限定されるものではなく、演出区間ごとに異なる抽選テーブルを用意してもよい。 Next, FIG. 59 is a schematic diagram showing a lottery table for base suppression effects. In the figure, for each jackpot type (each pattern group A to D, F to H) for each production section, "○" is displayed in the selection candidate base suppression production table, and non-selection candidate base suppression "X" is attached to the production table. In the present embodiment, for the sake of convenience, the lottery table is configured as a common table in all the effect sections (except for the fourth effect section). You may prepare.

第1演出区間に滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「20回」に設定された大当り種別(図柄群A,F)については、累積上限値が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「40回」、「60回」、「10000回」に設定された大当り種別(図柄群B,C,D,G,I)については、全ての拠点制圧演出パターンが選択候補となる。 When staying in the first production section, for the jackpot types (symbol groups A, F) with the number of fluctuation time reductions (number of electric sapots) set to "20 times", the base control where the cumulative upper limit is less than the initial value Only the production table is a candidate for selection, but the jackpot types (symbol groups B, C, D, G, As for I), all base suppression effect patterns are candidates for selection.

第2演出区間滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「40回」に設定された大当り種別(図柄群B,G)については、累積上限数が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「60回」、「10000回」に設定された大当り種別(図柄群C,D,I)については、全ての拠点制圧演出テーブルが選択候補となる。 When staying in the second production section, for the jackpot types (symbol groups B, G) with the number of fluctuation time reductions (number of electric sapots) set to "40 times", the cumulative upper limit number is less than the initial value Base control production Only the table is a candidate for selection, but for the jackpot types (symbol groups C, D, I) whose fluctuation time reduction frequency (electric power supply frequency) is set to "60 times" and "10000 times", all base suppression effects The table becomes a selection candidate.

第3演出区間に滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「60回」に設定された大当り種別(図柄群C,I)については、累積上限数が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「10000回」に設定された大当り種別(図柄群D)については、全ての拠点制圧演出テーブルが選択候補となる。 When staying in the third production section, for the jackpot types (symbol groups C, I) with the number of fluctuation time reductions (number of electric sapots) set to "60 times", the cumulative upper limit number is less than the initial value. Only the production table is a candidate for selection, but for the jackpot type (symbol group D) in which the number of fluctuation time reductions (the number of electrical sapo) is set to "10000 times", all base suppression production tables are candidates for selection.

本実施形態では、このように各演出区間の滞在回数と、各大当り種別に付与され変動時間短縮回数(電サポ回数)との関係で、拠点制圧演出テーブルの種類を割り振ることで、拠点制圧演出の演出結果と実際の演出モードの移行結果との間に齟齬が生じないようになっている。なお、図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、拠点制圧演出テーブルの種類を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、拠点制圧演出テーブルの種類が決定されるようになっている。 In this embodiment, by allocating the type of the base suppression effect table based on the relationship between the number of stays in each effect section and the number of variable time reductions (number of electric sapo times) given to each jackpot type, the base suppression effect There is no discrepancy between the effect result and the actual effect mode transition result. In the figure, the numbers used in the lottery are omitted for the sake of convenience. range) is set, and the type of base suppression effect table is determined based on which determination number the lottery random number belongs to.

なお、図56に示すように、第1演出区間~第4演出区間において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、現在滞在中の拠点(第1拠点、第2拠点、第3拠点、第4
拠点)から中央拠点に移行する。この中央拠点に移行すると、味方キャラクタが敵キャラクタ(ボスキャラクタ)と対戦するバトル演出が行われる。そして、そのバトル演出において、味方キャラクタが勝利すると「特定大当り」に当選したことが示唆され、味方キャラクタが敗北すると「通常大当り」に当選したことが示唆される。なお、このバトル演出は、基本的には、前述の幻闘ラッシュモードのバトル演出と同様の構成であり、その詳細な説明(バトル演出のルートなど)については省略する。
As shown in FIG. 56, in the first to fourth performance sections, if the result of the special symbol win/fail judgment is a big hit, the base currently staying (first base, second base, third base) , fourth
base) to a central base. After moving to this central base, a battle effect is performed in which a friendly character fights an enemy character (boss character). In the battle presentation, if the ally character wins, it is suggested that the ``special jackpot'' has been won, and if the ally character is defeated, it is suggested that the ``normal jackpot'' has been won. This battle effect basically has the same configuration as the battle effect in the Gento Rush mode described above, and a detailed description thereof (such as the route of the battle effect) will be omitted.

また、上述の実施形態では、所定値(雑魚キャラクタの残人数)が目標値に到達することを契機として、拠点分岐演出に成功すること(電サポ状態が継続すること、又は、電サポ回数が所定回数以上であること)が事前に確定する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、現在の遊技状態が秘匿された演出モード(演出状態)において、所定値が目標値に到達することを契機として、現在の遊技状態が有利遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)であることが確定する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the predetermined value (the number of remaining small fish characters) reaches the target value, the success of the base branching effect (the electric support state continues, or the number of electric support However, it is not limited to this configuration. With the arrival as a trigger, the current gaming state may be configured to determine that it is an advantageous gaming state (eg, probability variable gaming state, time-saving gaming state, latent certain gaming state).

また、上述の実施形態では、特別図柄の変動表示が行われるたびに、所定値(雑魚キャラクタの残人数)が減少する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、例えば、特別図柄の変動表示が行われるたびに、所定値が増加する構成としてもよく、残人数を目標値である「0」に向けて減算していく演出態様ではなく、雑魚キャラクタの撃破人数を目標値である「1000」に向けて加算していく演出態様であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the predetermined value (the number of remaining small fish characters) is decreased each time the variable display of the special symbols is performed. The predetermined value may be increased each time the pattern is displayed in a variable manner, and instead of reducing the remaining number of characters toward the target value of "0", the number of small fish characters defeated may be set as the target value. It may be a production mode in which the number is added toward "1000".

[残回数報知演出]
次に、本実施形態における残回数報知演出について説明する。図60は、残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例を示す模式図である。残回数報知演出は、制圧チャンスモードから特殊モードに移行した直後の所定回数の変動表示において、その変動表示回数が所定回数に到達するまでの残回数を報知する演出である。本実施形態では、所定回数として「10回」が設定されている。そのため、特殊モードに移行した直後の10回転の変動表示中(1回転目から10回転目までの変動表示中)は、変動表示回数が所定回数(10回)に到達するまでの残回数が報知される。
[Remaining count notification effect]
Next, the remaining number of times notification effect in this embodiment will be described. FIG. 60 is a schematic diagram showing an effect example of the remaining number of times notification effect and the mode branching effect. The remaining number of times notification effect is an effect of notifying the remaining number of times until the number of times of the variable display reaches the predetermined number of times in the predetermined number of times of the variable display immediately after shifting from the suppression chance mode to the special mode. In this embodiment, "10 times" is set as the predetermined number of times. Therefore, during the variable display of 10 rotations (during the variable display from the 1st to the 10th rotation) immediately after shifting to the special mode, the remaining number of times until the number of times of variation display reaches the predetermined number (10 times) is notified. be done.

残回数は、画面上においてカウントダウン形式で表示され、特別図柄の変動表示が1回実行される毎に「1」ずつ減算される。上記所定回数(10回)の変動表示のうち、初回の変動表示(1回転目の変動表示)において報知される残回数の初期値は「9」であり、最終回の変動表示(10回転目の変動表示)において報知される残回数の最終値は「0」である。残回数の更新タイミングは、各回の変動表示の開始時に設定されている。 The remaining number of times is displayed in a countdown form on the screen, and "1" is subtracted each time the special symbol is displayed once. Of the predetermined number of fluctuation displays (10 times), the initial value of the remaining number of times notified in the first fluctuation display (first rotation fluctuation display) is "9", and the final fluctuation display (10th rotation) is "9". The final value of the remaining number of times reported in the variable display of ) is "0". The update timing of the remaining number of times is set at the start of each variable display.

ここで、現在実行中の演出モードが特殊モードである場合、この特殊モード中の遊技状態は通常遊技状態および潜確遊技状態のうちのいずれかとなり、いずれの遊技状態においても電チューサポート機能が作動していないことから、遊技者は特殊モード中の遊技状態を認識し難く、遊技状態が秘匿された状態となっている。このとき、本実施形態では、前述したとおり、特殊モードにおいて次の大当りが発生することなく変動表示回数が所定回数(10回)に達した場合、該特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態であれば次回の変動表示から通常モードに移行し、該特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態であれば次回の変動表示においても特殊モードが継続する仕様となっている。そこで、本実施形態では、上記所定回数(10回)の変動表示のうち、最終回の変動表示(10回転目の変動表示)の実行中に、この10回転目の変動表示が終了した後に通常モードに転落するのか(現在の遊技状態が通常遊技状態であるのか)、或いは、この10回転目の変動表示の終了後も特殊モードが継続するのか(現在の遊技状態が潜確遊技状態であるのか)を示唆するモード分岐演出が実行される。 Here, when the effect mode currently being executed is a special mode, the game state in this special mode is either the normal game state or the hidden game state, and the electric chew support function is available in either game state. Since it is not activated, it is difficult for the player to recognize the game state during the special mode, and the game state is hidden. At this time, in this embodiment, as described above, in the special mode, when the number of fluctuation display times reaches a predetermined number (10 times) without the occurrence of the next big hit, the game state in the special mode changes to the normal game state. If so, the next variable display is shifted to the normal mode, and if the game state in the special mode is the hidden game state, the special mode is continued even in the next variable display. Therefore, in the present embodiment, during the execution of the final variation display (10th variation display) of the predetermined number of variations (10 times), after the 10th variation display is completed, the normal mode (whether the current game state is the normal game state), or whether the special mode continues after the end of this tenth rotation of the variable display (the current game state is the latent certainty game state). or) is executed.

[モード分岐演出]
モード分岐演出は、特殊モードに移行した直後の10回転目の変動表示において、画面上の背景画像の表示態様に応じて、該10回転目の変動表示の終了後も特殊モードが継続するのか通常モードに転落するのかを示唆する演出である。このモード分岐演出の種類は、該10回転目以降も特殊モードが継続することを示唆するモード継続演出と、該10回転目にて特殊モードが終了することを示唆するモード終了演出とに大別される。本実施形態では、特殊モードにおいて表示される背景画像(特殊背景画像)と、通常モードにおいて表示される背景画像(通常背景画像)とは、基本的には略同一の背景画像に構成されている。具体的には、現在実行中の演出モードが特殊モードおよび通常モードのいずれである場合でも、その背景画像として前述の図25に示す背景画像が表示される。図25に示すように、通常モード又は特殊モードの背景画像には、ロゴアイコン731、味方アイコン732、仲間アイコン733~735が表示される。
[Mode branch effect]
In the mode branch effect, in the 10th rotation of the variable display immediately after shifting to the special mode, depending on the display mode of the background image on the screen, whether the special mode continues even after the 10th rotation of the variable display is normally performed. It is a production that suggests whether it will fall into mode. The types of mode branch effects are broadly classified into a mode continuation effect suggesting that the special mode will continue after the 10th rotation, and a mode end effect suggesting that the special mode will end after the 10th rotation. be done. In this embodiment, the background image displayed in the special mode (special background image) and the background image displayed in the normal mode (normal background image) are basically substantially the same background image. . Specifically, the background image shown in FIG. 25 described above is displayed as the background image regardless of whether the rendering mode currently being executed is the special mode or the normal mode. As shown in FIG. 25, a logo icon 731, an ally icon 732, and ally icons 733 to 735 are displayed in the background image of the normal mode or special mode.

本実施形態では、背景画像のロゴアイコン731の表示態様として、ロゴアイコン731の表示色が「白色」となる通常表示態様と、ロゴアイコン731の表示色が「虹色」となる特殊表示態様とが設定されている。ここで、現在実行中の演出モードが通常モードである場合は、常にロゴアイコン731は通常表示態様(白色)で表示される。一方、現在実行中の演出モードが特殊モードである場合は、該特殊モードに移行した直後の1回転目から9回転目の変動表示では、ロゴアイコン731は通常表示態様(白色)で表示される一方で、次の10回転目の変動表示では、モード分岐演出の種類に応じてロゴアイコン731の表示態様が異なるものとなっている。すなわち、10回転目の変動表示で特殊モードが終了する場合は、該10回転目の変動表示の実行中はモード終了演出としてロゴアイコン731の表示態様が通常表示態様のままで表示される。なお、この特殊モードが終了して通常モードに転落した場合は、通常モードの変動表示においてロゴアイコン731は通常表示態様を維持する。一方、10回転目以降の変動表示においても特殊モードが継続する場合は、該10回転目の変動表示の実行中はモード継続演出としてロゴアイコン731の表示態様が特殊表示態様で表示される。なお、特殊モードが継続する場合は、その11回転目以降の変動表示においてロゴアイコン731の表示態様は特殊表示態様を維持する。このように、モード分岐演出は、10回転目の変動表示においてロゴアイコン731が通常表示態様で表示されるか特殊表示態様で表示されるかに応じて、特殊モードが当該変動表示の以降も継続する可能性、又は、特殊モードが当該変動表示にて終了する(通常モードに転落する)可能性を示唆するものとなっている。 In this embodiment, as the display mode of the logo icon 731 of the background image, there are a normal display mode in which the display color of the logo icon 731 is "white" and a special display mode in which the display color of the logo icon 731 is "rainbow color". is set. Here, when the rendering mode currently being executed is the normal mode, the logo icon 731 is always displayed in the normal display mode (white). On the other hand, when the effect mode currently being executed is the special mode, the logo icon 731 is displayed in the normal display mode (white) in the variable display of the 1st to 9th rotation immediately after shifting to the special mode. On the other hand, in the variable display of the next tenth rotation, the display mode of the logo icon 731 differs depending on the type of mode branch effect. That is, when the special mode ends at the 10th rotation of the variable display, the display mode of the logo icon 731 is displayed in the normal display mode as a mode ending effect during the execution of the 10th rotation of the variable display. When the special mode ends and the normal mode is entered, the logo icon 731 maintains the normal display mode in the variable display in the normal mode. On the other hand, if the special mode continues even in the tenth and subsequent rotations, the display mode of the logo icon 731 is displayed in the special display mode as a mode continuation effect during the execution of the tenth rotation. When the special mode continues, the display mode of the logo icon 731 maintains the special display mode in the variable display after the 11th rotation. In this way, the mode branch effect continues even after the variable display in the special mode depending on whether the logo icon 731 is displayed in the normal display mode or in the special display mode in the tenth rotation of the variable display. or the possibility that the special mode ends with the variable display (falls back to the normal mode).

続いて、図60を参照しながら、本実施形態における残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例について説明する。ここで、図60において、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合は、図中(1)→(2)→(3)→(4)の順に演出が進み、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合は、図中(1)→(2)→(5)→(6)の順に演出が進む。 Next, with reference to FIG. 60, an example of the effect of the remaining number of times notification effect and the mode branch effect in this embodiment will be described. Here, in FIG. 60, when the game state in the special mode is the normal game state, the production progresses in the order of (1)→(2)→(3)→(4) in the figure, and the game in the special mode When the state is the latent guaranteed game state, the effect progresses in the order of (1)→(2)→(5)→(6) in the figure.

まず、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合、図中(1)に示すように、演出モードが特殊モードに突入すると、画面上に特殊モードの残回数として「10回」が表示される。なお、画面上には、ロゴアイコン731が通常表示態様(白色)で表示されている。 First, when the game state in the special mode is the normal game state, as shown in (1) in the figure, when the effect mode enters the special mode, "10 times" is displayed as the remaining number of times in the special mode on the screen. be done. Note that the logo icon 731 is displayed in the normal display mode (white) on the screen.

図中(2)に示すように、特殊モードの1回転目の変動表示が開始されると、特殊モードの残回数が1回減算されて、その残回数として「9回」が表示される。以降、変動表示が開始されるごとに、特殊モードの残回数表示が1回ずつ減算されていく。なお、画面上には、引き続き、ロゴアイコン731が通常表示態様(白色)で表示されている。 As indicated by (2) in the figure, when the variable display of the first rotation of the special mode is started, the remaining number of times of the special mode is decremented by one, and "9 times" is displayed as the remaining number of times. After that, each time the variable display is started, the remaining number of special mode display is decremented by one. Note that the logo icon 731 is still displayed in the normal display mode (white) on the screen.

図中(3)に示すように、特殊モードの10回転目の変動表示(所定回数の最終回の変動表示)が開始されると、特殊モードの残回数として「0回」が表示されるとともに、ロ
ゴアイコン731の表示態様が通常表示態様のままで表示されるモード終了演出が行われる。このモード終了演出が行われることで、次回の変動表示から通常モードに転落すること(現在の遊技状態が通常遊技状態であること)が遊技者に対して示唆又は報知される。
As shown in (3) in the figure, when the variable display of the 10th rotation of the special mode (the variable display of the last of the predetermined number of times) is started, "0 times" is displayed as the remaining number of times of the special mode. , a mode end effect is performed in which the display mode of the logo icon 731 is displayed in the normal display mode. By performing this mode end effect, it is suggested or notified to the player that the next variable display will drop to the normal mode (that the current game state is the normal game state).

図中(4)に示すように、演出モードが特殊モードから通常モードに転落すると、画面上から残回数表示が消えて、そのままロゴアイコン731が通常表示態様で表示される。そして、次の大当りが発生するまで、通常モードが継続する。 As shown in (4) in the figure, when the effect mode falls from the special mode to the normal mode, the remaining number display disappears from the screen, and the logo icon 731 is displayed in the normal display mode. Then, the normal mode continues until the next big hit occurs.

一方、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合、図中(5)に示すように、特殊モードの10回転目の変動表示(所定回数の最終回の変動表示)が開始されると、特殊モードの残回数として「0回」が表示されるとともに、ロゴアイコン731の表示態様が特殊表示態様(虹色)で表示されるモード継続演出が行われる。このモード継続演出が行われることで、次回以降の変動表示においても特殊モードが継続すること(現在の遊技状態が潜確遊技状態であること)が遊技者に対して示唆または報知される。 On the other hand, when the game state in the special mode is the latent game state, as shown in (5) in the figure, the variation display of the tenth rotation of the special mode (the variation display of the final time of the predetermined number of times) is started. Then, "0 times" is displayed as the remaining number of times of the special mode, and a mode continuation effect is performed in which the display mode of the logo icon 731 is displayed in a special display mode (rainbow color). By performing this mode continuation effect, it is suggested or notified to the player that the special mode will continue in the next and subsequent variable displays (that the current game state is the hidden game state).

図中(5)に示すように、特殊モードの11回転目が開始されると(特殊モードが継続
すると)、画面上から特殊モードの残回数表示が消えて、そのままロゴアイコン731が
特殊表示態様で表示される。そして、次の大当りが発生するまで、特殊モードが継続する。
As shown in (5) in the figure, when the 11th rotation of the special mode is started (when the special mode continues), the display of the remaining number of special modes disappears from the screen, and the logo icon 731 remains in the special display mode. is displayed. The special mode continues until the next big hit occurs.

[待機デモ演出]
次に、本実施形態における待機デモ演出について説明する。図61は、待機デモ演出のタイミングチャートである。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に、所定の条件を充足することを契機として、例えば画面上にデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。所定の条件とは、(1)演出モードが通常モードであること、(2)遊技の中断状態が所定時間以上継続したこと、である。なお、「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、前述したとおり、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が全ての入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、具体的には、第1始動口51又は第2始動口52へ遊技球が入球したとき、特別図柄の変動表示が開始されたとき、特別図柄の作動保留球が発生したとき、遊技球を発射するための発射ハンドル12の回動操作が検知されたときなどである。一方で、作動ゲート53へ遊技球が入球(通過)した場合や、普通図柄の変動表示が開始されたとき、普通図柄の作動保留球が発生したとき、一般入賞口61~64へ遊技球が入球した場合などでは、待機デモ演出は終了しない。また、待機デモ画面においては、演出ボタン15の1つである十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタンなどであり、ボタン演出(操作要求演出)にて使用される演出ボタンとは異なるスイッチ)を操作することによって、遊技機から出力されるサウンドの音量を調整することができる。この場合、音量調整に係る操作を行ったとしても、待機デモ画面が終了することはなく、同時に2つの画面を表示することが可能であり、更には待機デモ画面よりも前面に音量調整画面を表示してもよく、つまりは表示優先度の関係を「音量調整画面>待機デモ画面」としてもよい。また、待機デモ画面が表示されない状況でも音量調整を可能とし、例えば変動表示中や特別遊技実行中に音量調整が可能としてもよい。
[Standby demonstration]
Next, the standby demonstration effect in this embodiment will be described. FIG. 61 is a timing chart of the standby demonstration effect. In this embodiment, when the game state is the normal game state (low-probability low-base state), when a predetermined condition is satisfied, for example, a standby demonstration effect ( customer waiting demonstration) is executed. The predetermined conditions are (1) that the production mode is the normal mode, and (2) that the game has been interrupted for a predetermined period of time or longer. It should be noted that "the game is interrupted for a predetermined period of time or more" means, as described above, that the period in which the special symbol operation reserve ball does not exist continues for a predetermined period of time or longer, and that the special symbols are not displayed in a variable manner. It means that the period lasts longer than a predetermined period of time, that a game ball does not enter or pass through any of the winning holes lasts longer than a predetermined period of time, or that a period of time during which no game balls are fired lasts longer than a predetermined period of time. do. The termination condition of this standby demonstration effect is when the game interruption state is canceled (when the game is started or resumed), specifically, the game ball is sent to the first start port 51 or the second start port 52. When the ball enters, when the variable display of the special symbol is started, when the operation suspension ball of the special symbol is generated, when the rotation operation of the shooting handle 12 for shooting the game ball is detected. . On the other hand, when a game ball enters (passes through) the operation gate 53, when the variable display of the normal pattern is started, or when the operation suspension ball of the normal pattern is generated, the game ball goes to the general winning openings 61 to 64. The standby demonstration effect does not end when, for example, enters the ball. In addition, on the standby demo screen, a cross-shaped switch (cross key, cross button, etc., which is different from the effect button used in the button effect (operation request effect)), which is one of the effect buttons 15, is displayed. By operating it, the volume of the sound output from the gaming machine can be adjusted. In this case, even if an operation related to volume adjustment is performed, the standby demo screen will not end, and it is possible to display two screens at the same time. It may be displayed, that is, the relationship of display priority may be "volume adjustment screen>standby demonstration screen". Also, the volume may be adjusted even when the standby demo screen is not displayed, for example, during the variable display or during the execution of the special game.

なお、本実施形態では、上述したとおり、主制御基板100が遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを判定した場合に待機デモコマンドを送信し、この客待ちデモコマンドを演出制御基板200が受信したことを契機として待機デモ演出を開始する構成であっ
たが、この構成に限定されず、演出制御基板200が遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを判定して(主制御基板100からの変動開始コマンドを所定時間以上受信していないことを判定して)、待機デモ演出を開始するように構成してもよい。
In this embodiment, as described above, when the main control board 100 determines that the game has been interrupted for a predetermined period of time or more, it transmits a standby demo command, and the production control board 200 transmits this customer waiting demo command. Although it has been configured to start the standby demonstration effect triggered by the reception, the present invention is not limited to this configuration. It may be configured such that the standby demonstration effect is started by determining that the fluctuation start command from is not received for a predetermined time or more.

本実施形態では、通常遊技状態(低確率低ベース状態)中の演出モードとして、通常モードと特殊モードとが設定されているが、現在の遊技状態が通常遊技状態であっても、現在の演出モードが特殊モードである場合には、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出は行われない。その理由としては、現在の演出モードが特殊モード(遊技状態が通常遊技状態であるか潜確遊技状態であるか秘匿の状況)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを契機として待機デモ演出が開始されると、この待機デモ演出の発生を以って、現在の遊技状態が通常遊技状態であることが遊技者に分かってしまうからである。つまり、特殊モードに移行した後、遊技者が意図的に遊技を中断することで、その所定時間の経過後に待機デモ演出が開始されるか否かで現在の遊技状態が把握できてしまい、潜確遊技状態であれば遊技を継続し、通常遊技状態であれば遊技を終了するといったことができてしまうからである。そのため、通常遊技状態中の演出モードが通常モードである場合は、遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを契機に待機デモ演出を実行する一方、通常遊技状態中の演出モードが特殊モードである場合は、遊技の中断状態が所定時間以上継続したとしても待機デモ演出を実行しないことで(待機デモコマンドを無視することで)、現在の遊技状態を秘匿したかたちで遊技が進展する特殊モードの遊技性を十分に担保することができる。 In the present embodiment, the normal mode and the special mode are set as the production mode in the normal game state (low probability low base state), but even if the current game state is the normal game state, the current production When the mode is the special mode, the standby demonstration effect is not performed even if the game is interrupted for a predetermined time or longer. The reason for this is that when the current production mode is a special mode (the game state is a normal game state, a latent game state, or a hidden state), the game has been interrupted for a predetermined time or more. This is because, when the standby demonstration effect is started as a trigger, the player will know that the current game state is the normal game state by the occurrence of the standby demonstration effect. That is, after the transition to the special mode, the player intentionally interrupts the game, and the current game state can be grasped by whether or not the standby demonstration effect is started after the lapse of the predetermined time. This is because the game can be continued in the guaranteed game state, and the game can be terminated in the normal game state. Therefore, when the production mode in the normal game state is the normal mode, the standby demonstration production is executed when the game interruption state continues for a predetermined time or more, while the production mode in the normal game state is the special mode. In some cases, there is a special mode in which the game progresses while the current game state is concealed by not executing the standby demonstration effect (by ignoring the standby demo command) even if the game is interrupted for a predetermined time or longer. It is possible to fully secure the playability of the game.

<主制御基板側の処理>
次に、図62~図75のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of operation processing in the main control board 100 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 62 to 75. FIG. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図62~図63は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
《Main processing on the main control side》
62 and 63 are flow charts showing the main control side main processing of the main control board 100. FIG. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program starts and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero-cleared in S9, which will be described later. On the other hand, if the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read to determine whether or not the power-off normal information is saved (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情
報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
Here, if the power-off normal information is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). The power-on checksum calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described later. Sum becomes "0". In this manner, it is determined at power-on whether the information stored in the RAM 103 before power-off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, etc., a request is made for an effect control command ("effect initial command") to the effect control board 200 (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off recovery setting process, the power-on normal information setting, the initial setting of various errors, and the communication initial setting with the payout control board 400 are performed in order in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power was turned on correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the power-off occurrence information is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and data corresponding to the number of transfer bytes are transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power failure is read, and the power failure recovery process relating to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request is made for an effect control command ("power-off recovery command") when power is restored between the main control board 100 and the effect control board 200 (S15). This power-off recovery command includes information on inspection of the communication line, operating state of special symbols, probability variation count, time saving count, ball easy state count, variation pattern selection state, and error state. Command requests that have not been sent before the power is turned off are cleared. Next, in the pattern storage number command request process, the information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol at the time of power off is read, and the effect control command including the information on the number of operation pending balls is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is performed to return the normal electric accessory 522 to the state before the power was turned off (for example, the second start port 52 is opened) (S17). Furthermore, the return setting for returning the special electric accessory 542 to the state before power-off (for example, the state in which the big winning opening 54 is opened) is performed (S18). Subsequently, the value of the probability variation flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol at the time of power failure is set (S19). In addition, the probability variation flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (flag indicating that the probability variation function of the special symbol is in operation). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, in preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 ("55H") is set (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine whether a power failure has occurred, the value of the power failure confirmation flag is read to determine whether or not a power failure has occurred (S23). If power failure has not occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他
方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
Next, interrupt permission is set to permit the generation of timer interrupt processing (S25), the above-described interrupt prohibition processing (S21) is returned to, and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals. Repeat the process up to If there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt processing is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is ON in S23, that is, if power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off processing described below.

次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as power-off processing (S26 to S32), clear word 2 ("AAH") is first set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is the power-on normal information (S27: Yes), power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not power-on normal information (S27: No), power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement of the checksum data is calculated, and the resultant value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting for the RAM 103 is performed (S32), and the processing is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図64は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Main control side timer interrupt processing》
Next, main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be described. 64 is a flow chart showing timer interrupt processing of the main control board 100. FIG. This timer interrupt process is started by a clock pulse from the CTC circuit of the game control microcomputer 110 at regular intervals (for example, 4 ms), and is executed by interrupting the main control side main process described above.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the registers in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operating conditions are set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, clear word 2 (“AAH”) is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by sequentially writing clear word 1 and clear word 2 to the WDT clear register of the CPU 101 within a preset timeout period. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before timeout. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset will occur.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, input processing is executed (S53). In this input process, as various switches connected to the main control board 100, information on switches other than the RAM clear switch is read. That is, the first start switch 511, the second start switch 521, the operation gate switch 531, the large winning switch 541, the general winning switches 611 and 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, the magnetic sensor , radio wave sensor, etc., determine their states, and store the detected information.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。 Next, various random number updating processes are executed (S54). In this random number update process, the normal symbol variation pattern random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation additional pattern random number are updated. As for the normal pattern variation pattern random number, 1 is added to the numerical value of the random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation additional pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (eg, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新
する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
Next, an initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random number per normal symbol, the soft random number per special symbol and the random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0". Also, when the number of the counter reaches one cycle, the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, the minimum value is returned to "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。 Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for game operation control of the pachinko game machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are decremented by each interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (fluctuation time, fixed display time) related to the variable display and stop display by the special symbol display devices 71 and 72, and the like. A specified variable time is set in the special symbol game timer at the start of the variable display of the special symbols, and is subtracted as the time elapses. It should be noted that, of the first special symbol and the second special symbol, when one of the special symbols is fluctuatingly displayed, if a small winning game with the other special symbol is executed, during execution of the small winning game, one The timing of the variable display of special symbols is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second start port effective period setting process is executed (S58). In this second starting opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting opening 51 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the second starting opening 51 are set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。 Next, a winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the operation gate switch 531, the big winning opening switch 541, and the general winning opening switches 611, 641 in the input process (S53). Based on this, the game ball is inspected for passing through the switches. As a result, when it is determined that the game ball has passed through each switch, information indicating that the game ball has passed through each switch is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , and requests transmission of an effect control command including information indicating that the game ball has passed through each switch. The details of the winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, a prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 to indicate the number of prize balls corresponding to the type of prize based on the detection result of the above winning monitoring process, and the payout control board 400 Received data from is monitored to check communication with the payout control board 400 .

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number relating to the normal symbol lottery is acquired as operation reservation ball information. , Updating the number of operation pending balls up to a maximum of 4, and storing random numbers related to normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。 Next, a normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, a series of processes relating to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 are performed, so that depending on the value of the normal symbol game status, normal symbol fluctuation process, normal symbol stop symbol display process , Normal electric accessories in operation processing, normal electric accessories operation end demonstration processing, etc. are executed. In addition, in the process during normal design fluctuation, the display pattern number data of the normal design is created (updated) in order to display the normal design in a variable display or a fixed display.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処
理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
Next, normal symbol fluctuation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operation state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the condition for starting the variation of the normal symbol is satisfied, the number of normal symbol operation reserved balls is digested by one, and the normal symbol is processed. Judgment of suitability, judgment of pattern, judgment of variation pattern, setting of variation time, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, a start port monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control process, the winning of the game ball to the first starting opening 51 and the second starting opening 52 is monitored, and if there is a winning of the game ball, the number of reserved balls is updated, and the special symbol lottery is performed. Random number storage, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbols stored, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, a special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol game status, a special symbol variation start process (S420), a special symbol variation process (S430), which will be described in detail later. ), special symbol stop symbol display process (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, a special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big win" or "minor win", as operation processing related to the special electric role product 542, the operation start and end of operation of the special electric role product 542 are set, The opening time and number of openings of the winning opening 54 are updated, the probability variation function is set to start operation, the variation time reduction function is set to start operation, the variation pattern selection state is set, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a special winning opening effective period setting process is executed (S67). In this big winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the big winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the big winning opening 54 are set as a result of this determination.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is a first special symbol or a second special symbol operation reserved ball, the number of reserved balls is digested by one, a command request for the number of symbols to be stored, and a judgment of whether the special symbol is appropriate or not. , determination of special symbols, determination of probability variation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric role, setting of demonstration production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, an abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal from the radio wave sensor, the door/frame opening signal, etc. are inspected in order. , determines whether the gaming machine is in an error state. If it is in an error state, an effect control command ("error effect specifying command") including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, an entering ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball passing time abnormality is set, and a production control command ("error Effect designation command"), and a security signal output request for output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。 Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 operates continuously (regular number of rounds), the number of operation pending balls of normal symbols and special symbols, etc. is created. In addition, display data for displaying the error state information detected in the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表
示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。
Next, LED output processing is executed (S72). In this LED output process, the special symbol control process (S65), in order to display the special symbol and the normal symbol, the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, the error display, etc. The display data created by the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. are displayed on the special symbol display devices 71 and 72, the normal symbol display device 75, the special symbol suspension lamps 73 and 74, and the normal symbol suspension. It outputs to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, etc., and also initializes the display on these various display devices.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, a firing control signal output process is executed (S73). In this firing control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short-circuit power supply abnormality is not detected, a firing permission signal is output to the payout control board 400 to allow the shooting of game balls. do. On the other hand, when an abnormality in communication with the payout control board 400 or a disconnection short-circuit power supply abnormality is detected, a signal for prohibiting shooting is output to the payout control board 400 to prohibit shooting of game balls.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, in order to operate each electric role product 542, the normal symbol control process (S62) and the special electric role product control process (S66) are obtained. Based on the control data, an excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from among the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect control command is read out. A control command is transmitted to the effect control board 200 .

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output process, through the external information terminal board 600, game information related to the gaming machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer. The external information signals include, for example, a winning ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short-circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (such as an abnormality in the ball passage time abnormality) signal, a jackpot signal, a signal during a run, There is a pattern confirmation signal and the like.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to an interrupt enabled state (S77). As a result, the main-control-side timer interrupt processing is terminated, the main-control-side main processing is resumed, and the main-control-side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26~S32)を実行することとなる。
If the main control board 100 detects power failure (supply voltage drop based on a predetermined threshold value) during main control side main processing or interrupt processing, it generates a non-maskable interrupt and turns on the power failure confirmation flag. do. Then, after returning to the original process, the aforementioned power failure process (S
26 to S32) are executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図65は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 65 is a flow chart showing details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 First, a first start opening switch input process is executed (S101). In the first starter switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first starter switch 511 has been input. When the detection signal from the first starting hole switch 511 is input, the first starting hole winning data indicating that the game ball has entered the first starting hole 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, it generates a first starting entry winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first starting port switch 511, the process proceeds to the next step.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入
力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
Subsequently, a second starting opening switch input process is executed (S102). In the second starting port switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second starting port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting hole switch 521 is input, the second starting hole winning data indicating that the game ball has entered the second starting hole 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, it generates a second starting entry winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second starting port switch 521, the process proceeds to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, an operation gate switch input process is executed (S103). In the operation gate switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the operation gate switch 531 has been input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate winning data is stored. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no detection signal input from the operation gate switch 531, the process proceeds directly to the next step.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, a special winning opening switch input process is executed (S104). In the big winning slot switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the big winning slot switch 541 is input. When the detection signal from the big winning slot switch 541 is input, the big winning slot winning data indicating that the game ball has entered the big winning slot 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , generates a special prize winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no input of the detection signal from the big winning opening switch 541, the process proceeds to the next step.

続いて、一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。一般入賞口スイッチ入力処理では、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61~64に入球したことを示す一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, a general winning opening switch process is executed (S105). In the general winning opening switch input process, it is determined whether or not detection signals from the general winning opening switches 611 and 641 have been input. When the detection signals from the general winning slot switches 611 and 641 are input, the general winning slot winning data indicating that the game ball has entered the general winning slots 61 to 64 is stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. In addition to temporary storage, a general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180 . On the other hand, if there is no detection signal input from the general winning port switches 611 and 641, the current winning monitoring process is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special symbol game processing≫
Next, a series of processing related to the special symbol game in the main control side timer interrupt processing will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-described start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol variation start monitoring control processing (S68), and the like. is applicable.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図66は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting gate monitoring control process)
First, the starting port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 66 is a flow chart showing the details of the starting port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning to the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol is less than the upper limit number of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に
格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。
When the number of balls with the operation pending of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the random number per special symbol, the random number per special symbol, the special symbol as the lottery random number relating to the first special symbol game. A variation pattern random number value and a special symbol variation additional pattern random number value are acquired, and each random number value is stored in the first special symbol reservation storage area (reservation n storage area) of the main information storage means 180 according to the winning order (S203). ). Then, as an update of the number of operation pending balls of the first special symbol, 1 is added to the value of the first special symbol pending ball number counter (S204), and the winning check of the first start port 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not winning of the game to the second starting port 52 has been detected (S205). When the winning to the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of operation pending balls of the second special symbol is less than the upper limit number of 4 (S206). When the number of balls to be held in operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the random number per special symbol, the random number per special symbol, the special symbol as the lottery random number relating to the second special symbol game. A variation pattern random number value and a special symbol variation additional pattern random number value are acquired, and each random number value is stored in the second special symbol reservation storage area (reservation n storage area) of the main information storage means 180 in accordance with the order of entry (S207). ). Then, as an update of the number of operation pending balls of the second special symbol, 1 is added to the value of the second special symbol pending ball number counter (S208), and the winning check of the second starting port 52 is finished.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). If there is an update of the number of pending balls in operation (S209: YES), a symbol memory number command including information on the number of pending balls in the first special symbol and the second special symbol is generated, and stored in the main information storage means. 180 is stored in the command storage area (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the advance determination timing (S211). If it is the pre-determining timing (S211: YES), in order to generate pre-reading determination information based on various random numbers acquired at the time of the start-up winning, a special symbol hit random from the hit random number buffer (holding n storage area or register) Numerical values are read out, and preliminary judgment is made (S212). Then, the pre-judgment command including the information of the pre-judgment result (pre-judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Also, a special per-symbol random number value is read from the per-symbol random number buffer, and symbol prior determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a variation pattern pre-determination command including the information of this pre-determination result (variation pattern pre-determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図67は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol variation start monitoring control process (S68), the later-described special symbol variation start monitoring process is performed for the special symbol side that satisfies the variation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. In addition, when both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, the process on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否か
を判定する(S302)。
First, it is determined whether it is during a big hit or a small hit (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (in fluctuation standby)" It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of pending balls in operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of pending balls is not "0" (S303: NO), the second special Considering that the symbol fluctuation start condition is satisfied, after setting the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (the addresses of various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) (S304) , the second special symbol side special symbol variation start monitoring process (S310). That is, in the present embodiment, if there is an operation-reserving ball with the second special symbol, the operation-reserving ball with the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation-reserving ball with the first special symbol. ready to be digested. The details of this special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of operation pending balls of the first special symbol is "0" (S305). . Here, if the number of pending balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol fluctuation start monitoring table (hereinafter After setting the addresses of various tables and the address of the RAM storage area used in the process (S306), the process proceeds to the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) on the side of the first special symbol.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 When the fluctuation start conditions for the first special symbol and the second special symbol are not met (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol variation start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図68は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 68 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol variation start monitoring process (S305, S309), the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in the above S304 or S308 is referred to, and the current variation start is determined. The target special symbol side processing will be executed, but since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, the first special symbol side It will be explained collectively without distinguishing whether it is a process or a process on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。 First, 1 is subtracted from the number of operation pending balls on the side of the special symbol that is the object of this fluctuation start (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Next, access the special symbol reserved storage area on the side of the special symbol that is the target of this fluctuation start, and the special symbol per random number stored in the first reserved storage area (reserved 1 storage area), special symbol per The symbol random number, the special symbol variation pattern random number, and the special symbol variation additional pattern random number are read out in order, and these random numbers are used for special symbol validity determination processing (S320), symbol determination processing (S330), and variation pattern selection processing, which will be described later. For use in (S423), transfer to the special symbol validity determination area, special symbol symbol determination area, special symbol variation pattern determination area, and special symbol variation additional pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, to update the reservation storage area, the reservation ball information stored in the reservation 2 storage area to the reservation 4 storage area is shifted to the lower reservation storage area, and the reservation 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S3
20)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。
Subsequently, a special symbol suitability determination process is executed (S320). Special symbol suitability determination process (S3
In 20), first, a special symbol lottery table is acquired. At this time, when the game state is a special pattern probability variable state, a high probability win-fail lottery table is acquired, and when the game state is a normal state, a low probability win-fail lottery table is acquired. Next, the random number per special symbol is read out from the special symbol suitability determination area of the main information storage means 180 . Then, with reference to the special symbol success/fail lottery table, the special symbol success/failure determination is executed based on the special symbol per random number value. Also, a value (big win data “55H”, small win data “33H”, loss data “00H”) corresponding to the win/loss determination result is stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 .

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the design determination process (S330), the stop design of the special design and the character effect number (fluctuation addition design information) are determined according to the result of the success/failure determination. Then, the stop symbol (symbol group) of the special symbols determined this time and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180.例文帳に追加In addition, the character production number is the type of the determined stop pattern (design group) and the operating state of the probability variation function of the special design and the normal design (special design probability ON / special design probability OFF / normal design probability / It is determined based on the combination with 4 patterns of probability variation off of normal pattern). Incidentally, if the result of the hit/fail determination is no, the character effect number "0" is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination of whether or not the special symbol corresponds to a big hit (S342). If the result of the special symbol suitability determination is a loss (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。 If the result of the judgment of whether or not the special symbol is a big win (S342: YES), after the big win game is completed based on the type of symbol group (big win type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big win. The probability variation frequency is determined as the number of times the special symbol probability variation function operates (S345). Further, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 and the game state at the time of winning the jackpot, the number of fluctuation time shortening times is calculated as the number of times the special symbol fluctuation time shortening function operates after the jackpot game ends. is determined (S346). Furthermore, based on the type of pattern group (jackpot type) determined in S330 and the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of times of electric support is determined as the number of times the electric chewing support function operates after the jackpot game ends ( S347). The determination result (probability variation frequency, variation time reduction frequency, power support frequency) is stored in the time saving frequency storage area and the power support frequency storage area of the main information storage means 180 . Subsequently, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the jackpot game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the jackpot game, the opening pattern (maximum opening time) of the big winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。 Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current game state, the variation pattern selection state after the end of the big win game or after the small win game is set (S349). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, the demonstration performance time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big win game or small win game) is set (S350). Next, the special symbol validity determination area and the special symbol determination area of the main information storage means 180 used in the special symbol validity determination process (S320) and the symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status of the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (waiting)" to "01H (variation start)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図69は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 69 is a flow chart showing details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステ
イタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。
First, it is determined whether or not the special electric role product 542 is not in operation, that is, whether or not the special electric role product game status is "00H (hit waiting state)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not in operation (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (waiting)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in subsequent processes Addresses of various tables and addresses of RAM storage areas) are set (S403), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), the first special symbol control table (in subsequent processes Addresses of various tables to be used and addresses of RAM storage areas) are set (S404), and the process proceeds to special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図70を用いて後述する。 In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above S403 or S404, special The processing on the symbol side will be executed, but since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except for special cases, is it the processing on the first special symbol side? , It will be explained collectively without distinguishing whether it is the processing on the second special symbol side. The details of this special symbol control general-purpose process (S410) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図70は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general processing)
Subsequently, a special symbol control general-purpose process is executed (S404, S407). Here, FIG. 70 is a flowchart showing details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411~S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図71を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図72を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図73を用いて後述する。 In this special symbol control general-purpose process (S404, S407), a branch process (S411 to S414) is executed for shifting to a process corresponding to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H"). do. First, it is determined whether or not the special symbol game status of the special symbol side to be subject to this change is not 0 (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to special symbol variation start processing (S420). The details of this special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (fluctuating)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to special symbol fluctuation process (S430). The details of this special symbol fluctuation process (S430) will be described later with reference to FIG. In the case of NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol display)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to special symbol stop symbol display process (S440). The details of this special symbol stop symbol display process (S440) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図71は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start process)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 71 is a flow chart showing the details of the special symbol variation start process (S420).

まず、特別図柄の当否判定の結果および変動パターン選択状態等に基づき、メイン変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、メイン変動パターンテーブルを参照して、複数種のメイン変動パターンの中からいずれかを選択する(S422)。 First, the main variation pattern table is acquired based on the results of the determination of whether or not the special symbols are appropriate and the selection state of the variation pattern (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area, and one of the main variation patterns is selected by referring to the main variation pattern table (S422).

次いで、S422で選択したメイン変動パターンに基づき、メイン変動付加テーブルを取得する(S423)。続いて、特別図柄変動付加パターン判定領域から特別図柄変動付加パターン乱数値を読み出し、メイン変動付加テーブルを参照して、複数種のメイン変動付加パターンの中からいずれかを選択する(S424)。 Next, based on the main variation pattern selected in S422, a main variation addition table is obtained (S423). Subsequently, a special symbol variation addition pattern random number value is read out from the special symbol variation addition pattern determination area, and one of the main variation addition patterns is selected by referring to the main variation addition table (S424).

続いて、今回選択されたメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンに対応する変動時間(基本変動時間+変動付加時間)を設定する(S425)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S426)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S427)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Subsequently, a variation time (basic variation time + variation addition time) corresponding to the main variation pattern and main variation addition pattern selected this time is set (S425). Then, as a setting for starting the fluctuation of the special symbols, the fluctuation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S426), and a variation start command to the effect control board 200 is generated (S427). As the variation start command, a communication inspection command, a variation additional pattern information designation command, a variation pattern designation command, and a design designation command are sequentially generated in order to start the design variation performance in the performance display device 70, and stored in the main information storage means. 180 command storage area.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S428)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S429)。 Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern are cleared (S428). Then, the special symbol game status is changed from "01H (fluctuation start)" to "02H (fluctuation)" (S429).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図72は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol fluctuation)
Next, the process during special symbol fluctuation (S430) will be described. FIG. 72 is a flow chart showing the details of the special symbol changing process (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to perform variable display of special symbols, a special symbol display pattern number switching process is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), the display pattern number data of the special symbol is generated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbols in a variable or fixed manner.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the special symbol variation time has ended (S432). When the special symbol fluctuation time has ended (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be confirmed and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S433). Subsequently, a variation stop command is generated for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbols, and this command is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the fixed display time (S435). It should be noted that the "determined display time" is the time during which the stop symbol is definitely stopped and displayed when the fluctuation of the special symbol is stopped. Then, the special symbol game status is changed from "02H (fluctuation)" to "03H (stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図73は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display process)
Next, the processing during special symbol stop symbol display (S440) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display process (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the fixed display time of the special symbol is over (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (displaying the stopped symbol)" to "00H (waiting)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データ
が大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。
Subsequently, it is determined whether or not the winning determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the big hit data "55H" (S443). If the success/failure determination data is big hit data (S443: YES), stop the operation of the special symbol probability variation function (S444), stop the operation of the special symbol variation time reduction function (S445), and operate the electric chew support function. stop (S446), and so on. Specifically, the variable probability flag is set to "00H (OFF)", and the probability variation counter, the variation time reduction counter, and the easy-to-ball state counter are set to "00H" and cleared to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a special game start demonstration setting process, the start demonstration display time is set, and an effect control command (jackpot start demo command) for instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). Also, the special electric role product game status is changed from "00H (hit waiting state)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set to clear the content of the success/failure determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the success/failure determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether or not the special symbol probability variation function is in operation (S451). If the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), 1 is subtracted from the probability variation number counter of the main information storage means 180 as the number of variations of the special symbol this time (step S452). . Subsequently, it is determined whether or not the probability variation counter is zero (step S453). When the probability variation counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability variation counter after subtraction is not zero (S453: NO), skip S454 and proceed to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the special symbol variation time reduction function is in operation (S455). When the special symbol variation time shortening function is in operation (S455: YES), 1 is subtracted from the time reduction number counter of the main information storage means 180 as the number of variations of the special symbol this time (step S456). . Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction number counter is zero (step S457). When the variable time reduction frequency counter is zero (S457: YES), the operation of the special symbol variable time reduction function is stopped (S458), assuming that the number of times the special symbol time saving state has ended has been reached. If the post-subtraction fluctuation time reduction counter is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chewing support function is in operation (S459). When the electric chewing support function is in operation (S459: YES), 1 is subtracted from the electric support number counter of the main information storage means 180 as the number of fluctuations of the special symbol of this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the electric support number counter is zero (step S461). When the electric support number counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the number of ending times of the easy-ball-entering state has been reached. When the electric support number counter after the subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。 Next, 1 is subtracted from the variation pattern selection state number counter of the main information storage means 180 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, referring to the variation pattern selection state count counter of the main information storage means 180, it is determined whether the number of executions of the current variation pattern selection state has reached the preset end count, and the end count If it has reached, it switches to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これを
メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。
Then, to generate a production control command (game state designation command) containing the current game state information and the variation pattern selection state information updated in the above S451~S464, the command storage area of the main information storage means 180 (S465). Incidentally, on the side of the effect control board 200, setting and updating of the effect mode are executed based on the information of this game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図74~図75は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessary product control process (S66) will be described. 74 and 75 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric role product game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric role product game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). If the special electric role product 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is time to start the operation of the special electric role product 542 (S503). The operation start time of the special electric role product 542 is the timing of starting the operation of the special electric role product 542 in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506~S510の処理を実行する。 When it is time to start the operation of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this command is stored in the main information storage means 180. store in the area (S504). On the side of the effect control board 200, based on the information of this round effect designation command (information such as the current number of rounds), a round effect corresponding to each round game during the special game is executed. Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processing of S506 to S510 is executed as the processing during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during the operation of the special electric role product 542, it is determined whether or not the game ball has entered the big winning hole 54 by a prescribed count number (maximum number of winning prizes) (S506), and the operation time of the special electric role product 542 It is determined whether or not the (opening time) has elapsed (S507). At this time, when the game balls enter the big winning hole 54 by a prescribed count number (maximum winning number) (S506: YES) or when the operation time of the special electric accessory 542 has passed (S507: YES), a special The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of rounds (S509). If the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by one (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511, and the end demonstration display time is set as special game hit end demonstration setting processing. At the same time, an effect control command (jackpot end demo command) for instructing the start of the end demonstration effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the variation time reduction frequency information set in S346 is stored in the variation time reduction frequency counter (S512). In addition, the information on the number of times of power support set in S347 is stored in the power support number counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, referring to the content of the probability variation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the conditional device is an operation based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). If the condition device is operated by a specific symbol (S514: YES), the probability variation frequency (activation time data) set in S345 is stored in the probability variation frequency counter of the main information storage means 180, and the special symbol is stored. start the operation of the probability variation function (S515). On the other hand, if the condition device is not activated by the specific symbol (S514: NO), the non-activated data "00H" is stored in the probability variation number counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the variable time reduction frequency information stored in the time reduction frequency counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (S516). When it is the variable time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the special symbol variable time shortening function is started (S517). On the other hand, if it is not the variable time reduction function actuation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519~S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519~S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the electric support number information stored in the electric support number counter is electric chew support function activation data (data other than "00H") (S518). If it is the electric chewing support function activation data (S518: YES), the electric chewing support function is started to operate (S519-S521). That is, the operation start of the normal symbol probability variation function (S519), the operation start of the normal symbol variation time reduction function (S520), and the operation start of the normal electric accessory 522 open extension function (S521) are executed in this order. On the other hand, if it is not electric chewing support function activation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512~S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Next, it switches to the variation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game set in S512 to S522 described above and the variation pattern selection state information is generated, and stored in the main information storage means 180. Store in the command storage area (S523). On the side of the effect control board 200, the effect mode after the special game is set based on the information of this game state designation command. Then, the special electric role product game status is changed from "01H (special game)" to "00H (hit waiting state)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図76~図81のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of operation processing in the effect control board 200 will be described with reference to the flow charts of FIGS. 76 to 81. FIG. The processing on the production control board 200 side includes reset start processing (including production control side main processing) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after turning on the power, and production control side timer interrupt that is started at regular intervals. Processing, reception interrupt processing of the effect control command started due to the strobe signal from the main control board 100, and the lamp started with the arrival of the predetermined generation time specified in the time schedule of the variable effect pattern It includes an effect interrupt process and an image control command transmission interrupt process that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 Each interrupt process (exception process) is set with a priority level indicating the priority when multiple interrupt processes occur. In this example, "reset start processing by power reset: top priority", "reset start processing by various abnormalities: top priority" → "effect control command reception interrupt processing: level 7" → "WDT (runaway detection) The priority levels are ranked in the order of reset start process: level 3"→"image control command transmission interrupt process: level 2"→"effect control side timer interrupt process: level 1". It should be noted that the "reset start processing due to various abnormalities" is, for example, when the sub-main CPU 201 executes an illegal command, when the sub-main CPU 201 attempts to access an illegal area or an illegal method, DMA (Direct Memory Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the multiple types of interrupt processing described above are exemplified, but actually there are other types of interrupt processing.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行
中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the effect control side main process, basically, the process proceeds after setting to either a state of prohibition of all interrupts or prohibition of interrupts other than the effect control command reception interrupt. On top of that, when the effect control side main process is in an interrupt permitted state, each interrupt process is started in such a manner as to interrupt the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) while the interrupt process is being executed, in principle, if the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed, While the interrupt request is permitted during execution, the interrupt request is prohibited if the interrupt process has a lower priority level than the interrupt process being executed or has the same priority level. That is, each interrupt process proceeds while other interrupts of the same or lower priority level are prohibited. Then, from each interrupt process to the effect control side main process, it returns in a state where all interrupts are permitted. In addition, the priority (priority level) of such an interrupt factor is prescribed|regulated by the register setting of the production|presentation control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図76は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<Reset start processing>
First, reset start processing of the effect control board 200 will be described. FIG. 76 is a flow chart showing reset start processing of the effect control board 200. FIG. This reset start process is started by any of reset when power is turned on, reset caused by various abnormalities, and reset caused by WDT (runaway detection), and after security check of the sub-main CPU 201 , the program is started, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when power is turned on, the top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). All interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as basic hardware settings, an initial value is set in an internal register provided in the sub-main CPU 201, and the I/O port circuit 204 is initialized (S603). Furthermore, the memory area in RAM203 of production control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, variables with initial values are set to initial values, and variables without initial values are initialized by 0 clearing. Also, the sub-main CPU 201 develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203 as appropriate.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interruptions other than reception interruption processing of the effect control command are prohibited (S605). Next, a process of setting the type of error that should be valid for the model among the various errors set in advance common to each model is performed (S606). Further, a light-off request is made in order to put all the effect lamps LP (the frame lamp 10 and the board lamp 80) into the light-off state (S607). Then, a watchdog timer is activated to monitor runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, an effect control side main process is executed as a main process of the game effect (S609). Details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. It should be noted that, when the transition to the effect control side main processing in the S609, it is usually impossible to return from the main processing to the reset start processing, but if by any chance returns to this processing due to the occurrence of a program bug or the like , it transitions to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is reduced compared to normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図77は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Production control side main processing》
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 77 is a flow chart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。 First, an address (head address where the program is developed) for starting a check as to whether or not the control program is correctly developed in the RAM 203 is obtained in the effect control side main processing (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり
、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。
Then, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko game machine PM is turned on (at the start of resetting). It is executed for the purpose of confirming the location information required for Incidentally, at the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart it (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, a predetermined clear word is written in the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within a preset time-out period, thereby starting the watchdog timer. Cleared and restarted. On the other hand, if the watchdog timer times out, a user reset will occur.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, input port check processing is executed (S615). In this input port check process, the reading of the I/O port circuit 204 (input port) in the port input/output process S912 in the timer interrupt process, which will be described later, is monitored each time an interrupt occurs, and monitoring is performed multiple times (for example, four times). If the input port states are all "1", the signal level is "1 (H level)"; if all are "0", the signal level is "0 (L level)"; otherwise, the signal level is Do not change (this establishes the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, an error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effects by various devices are started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Furthermore, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated in a cycle of 16ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error presentation is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Subsequently, effect button monitoring control processing is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button announcement effect is incorporated during the fluctuation fluctuation of the pattern, the input state of the effect button 15 is monitored within a predetermined operation valid time, and information on the input state of the effect button 15 is obtained. hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。 Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a notice effect pattern that defines the content of the notice effect that occurs at each stage of the variation process of the decorative symbols is selected in accordance with the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). Determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260 . Also, an image control command for designating this notice effect pattern number to the image control board 300 side is generated and set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 . At this time, when the character object announcement effect pattern is selected as the announcement effect pattern, a character object request is generated, and the driving pattern of the movable object 24 is specified in the subsequent device management processing (S619). . In addition, in this example, all of the multiple types of notice effects (prediction effect patterns) that occur within one variation of the decorative pattern are not drawn in one main loop process, but the main loop processing efficiency is improved. In order to do so, it is configured to draw lots across a plurality of main loop processes, divided for each occurrence time of the notice effect (for example, fluctuation start stage, ready-to-win occurrence stage, fluctuation stop stage). At that time, for the notice effect that occurs at the start stage of the decorative pattern fluctuation, it is necessary to synchronize with the start of the decorative pattern fluctuation (immediately transmit the image control command). It is supposed to be done.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リ
クエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。
Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) for various devices in the command analysis process (S620) described later, multiple types of pattern data (lamp pattern, driving pattern) stored in the ROM 203 ), the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, role announcement effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for drawing processing of one frame when the effect display device 70 draws at approximately 60 frames per second (=approximately 60 fps). Similarly, in the driving pattern data of the movable accessory 24, driving data associated with each interrupt period (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt processing described later, and the target device starts operating. On the other hand, in the effect control side timer interrupt processing described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is all completed, the effect lamp LP is extinguished, or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , to end control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図78を用いて後述する。 Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not an effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, the command is read, and the read effect control command is read. To execute the effect control processing corresponding to the type of. Details of this command analysis processing (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, during the current loop processing, it is determined whether or not command analysis (analysis of the effect control command) has been executed (S621). If the command has just been analyzed (S621: YES), the process returns to S614 and proceeds to the next loop process. On the other hand, if command analysis is not executed (S621: NO), that is, if the command buffer is empty, effect lottery random number update processing is executed until a predetermined time elapses (S622). In this embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the minimum unit (32 ms) of the lamp LP switching control. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a look-ahead notice lottery random number, a decoration pattern random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each random number counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図78は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis processing (S622) will be described. FIG. 78 is a flow chart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not a game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). If the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to effect state transition processing (S632). In the effect state transition process (S632), the process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前
判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。
Next, it is determined whether or not a hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a pattern storage number command and a pre-determination command. If this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to hold information management processing (S634). In this pending information management process (S634), the pattern memory number command or the preliminary determination command is read from the sub-main information storage means 260, and the pre-reading determination is executed based on the information of the preliminary determination result. A process for updating the display number and the display mode (display color, etc.) of the pending images displayed on the display unit 710 is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not a symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation performance content determination process (S636). In this variation performance content determination process (S636), when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting the variation performance of the decorative symbols is executed, and the received symbol variation related command stops varying. If it is a command, a process for terminating the variable performance of decorative symbols is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the big hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the big-win effect-related commands include a big-win start demonstration effect command, a round effect specification command, and a big-win end demonstration effect command. When the big hit effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the big hit effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to a small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small-hit production related commands include a small-hit start demonstration production command and a small-hit end demonstration production command. When the small hit production related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit production content determination process (S640). In this small-hit performance content determination process (S640), processing for executing a small-hit start demonstration performance and a small-hit end demonstration performance is performed.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出ランプLPの点灯やスピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether or not an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S641). If this error effect designation command is stored (S641: YES), the process proceeds to error effect content determination processing (S642). In this error effect content determination process (S642), an error effect designation command is read from the sub-information storage means 280, and an error effect pattern for notifying an error state by lighting of the effect lamp LP, sound of the speaker 11, or the like is determined. .

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 In addition, when the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO), nothing is done. command analysis processing is terminated.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図79は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<<Interrupt processing for receiving production control commands>>
Next, reception interruption processing of the production control command will be described. FIG. 79 is a flow chart showing reception interrupt processing of the effect control command. In this effect control command reception interrupt process, as described above, an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It's like The effect control command is configured to include 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data will also be referred to as the "first command", and the EVENT data will also be referred to as the "second command".

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御
コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。
First, when an interrupt occurs based on the strobe signal from the main control board 100, it is determined whether or not the input value of the effect control command has been determined (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice in succession. This is because there is a possibility that the reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not determined until the same value is read twice in succession.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is obtained from the effect lottery random number generating means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). In addition, the timing of obtaining the effect lottery random number is set at the time of receiving the effect control command, because the effect control command is sent at physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol starts to fluctuate. Therefore, by using this as a trigger, it is possible to prevent periodicity from appearing in the acquisition timing. By making the acquisition timing of the effect lottery random numbers irregular in this way, inconveniences such as unnaturally repeated selection of the same effect are less likely to occur even in various kinds of effect lotteries.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control commands are received in the order of the first command (MODE) and the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is obtained (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The stored command data is read in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the production control command reception interrupt processing is terminated, and the processing returns to the original processing before the interruption.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図80は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Production control side timer interrupt processing》
Next, the effect control side timer interrupt processing will be described. FIG. 80 is a flow chart showing the effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular time intervals, and is executed in the form of interrupting the above-described effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processes after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as effect control command reception interrupts from the main control board 100 and watchdog timer interrupts, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。 Subsequently, port input/output processing is executed (S912). In this port input/output processing, input processing and output processing of port data in the I/O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I/O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I/O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータか
ら所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。
Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined period of time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. FIG. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt period. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I/O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched at each interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, a production timer update process is executed (S914). In this production timer update process, the values of various production timers used for production operation control are subtracted and updated by an interrupt period (1 ms in this embodiment). The production timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative pattern, a timer for managing the timing of occurrence of the advance notice production, and the like. This performance timer manages the time schedule in the variable performance pattern, and time management such as the driving timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the performance lamp LP is performed on the time axis. Incidentally, the effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, button control timer update processing is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated for each interrupt period (1 ms in this embodiment). It should be noted that the valid operation time is the time during which the operation input of the production button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, task control counter update processing is executed (S916). In this task control counter update process, the task counter value (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a cycle period of 16ms. Various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S9189) and an error management task (error management timer update process in S919) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values separated by 8 ms from each other) are used for runaway monitoring. task, and another value is assigned to the error management task (description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle cycle of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, realizing synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパ
ターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Subsequently, lamp data update processing is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data in the transmission buffer in 1-byte units, and outputs the data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, image CPU runaway monitoring processing is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and if the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 It is determined that the sub-sub CPU 301 is running out of control, and a reset signal is transmitted from the performance control board 200 to the image control board 300. - 特許庁As a result, the image control board 300 executes a predetermined reset process when the sub-sub CPU 301 is reset. Note that the toggle signal is a signal having a waveform in which H level/L level are alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after setting all interrupts to a permitted state and restoring the contents of the saved register, the effect control side timer interrupt processing is terminated, and the original processing before the occurrence of the interrupt is performed.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図81は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<<Transmission interrupt processing for image control commands>>
Next, the image control command transmission interrupt processing will be described. FIG. 81 is a flowchart showing image control command transmission interrupt processing. This image control command transmission interrupt process occurs at predetermined intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt processing, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer, and if the read pointer and the write pointer match, it means that the image control command is not stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area indicated by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, the command data (the command data transmitted at S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the image control command transmission interruption process is ended, and the original process before the interruption is resumed.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。まず、本実施形態によれば、単に複数回の擬似的な変動表示を行うだけではない新たな擬似連演出による更なる遊技の興趣性の向上や、擬似連演出以外の遊技機仕様(擬似連演出とは異なる新たな演出、新たな演出表示手法や制御手法、新たな遊技性など)による更なる遊技の興趣性の向上を図ることが可能となる。 As described above, the main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows. First, according to the present embodiment, it is possible to further improve the interest of the game by a new pseudo-continuous effect that is not merely to perform a plurality of times of pseudo-variation display, New effects different from effects, new effect display methods and control methods, new game characteristics, etc.) can further improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、擬似連煽り(真の擬似連煽り演出)の事前演出として、ガセの擬似連煽り(偽の擬似連煽り演出)を割り込ませて、あたかも擬似連煽りのやり直しが行われたかの如く見せることで、擬似連煽りの見せ方に多彩なバリエーションを持たせることができるため、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出(擬似連煽り演出)を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, as a pre-performance of the pseudo continuation (true pseudo continuation performance), the false pseudo continuation performance (false pseudo continuation performance) is interrupted to make it look as if the pseudo continuation performance could be redone. By making it look as if it has been performed, it is possible to give various variations to the way of showing the pseudo-continuous fanning, so it is possible to create an unprecedented complex and diverse game production (pseudo-continuous fanning production). As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、2個のオーラを保有した無双連結状態が発生している状況で、オーラを使用して擬似連煽りのやり直しが行われるか否かに応じて(つまり、無双連結状態を維持できるか否かに応じて)、その次の擬似変動にて擬似連煽りに成功する期待度が異なることで、1回1回の擬似連煽りに遊技者の関心が惹き付けられるため、擬似連煽りの単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in a situation where a musou-connected state with two auras is occurring, depending on whether or not the aura is used to redo the pseudo-strike (that is, musou Depending on whether or not the connected state can be maintained), the degree of expectation for success of the pseudo-continuation in the next pseudo-variation differs, so that the interest of the player is attracted to each pseudo-continuation. Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the pseudo continuation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、各回の仲間参戦演出の演出態様(仲間参戦演出パターン)を異ならせながらも、結果的には同一の演出結果(同一の参戦人数又は同一のオーラ保有数)となる場合に、その各回の仲間参戦演出の演出態様(仲間参戦演出パターン)に応じて大当り期待度を差別化することで、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出を創出することができるとともに、遊技者に飽きを覚えさせることのない遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, although the production mode (friend participation production pattern) of each time is different, the same production result (the same number of participants or the same number of auras possessed) is obtained as a result. In such a case, by differentiating the degree of expectation for a big hit according to the presentation mode (friend participation presentation pattern) of each time, it is possible to create an unprecedented complicated and diverse game presentation. Therefore, it is possible to realize a game performance that does not make the player feel bored, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、メイン変動パターンによりリーチ演出種別又は擬似連回数が特定される一方で、メイン変動付加パターンにより各要素演出の実行回数が特定されることで、メイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに基づき、主制御基板のデータ量を抑えながらも、実質的に変動パターンの種類を増加させて、リーチ演出と擬似連演出と要素演出との組合せのバリエーションを多様化させることができるため、より一層効果的な演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the main variation pattern specifies the reach effect type or the number of pseudo-continues, while the main variation additional pattern specifies the number of times each element effect is executed, so that the main variation pattern and the main Based on the combination with the variation addition pattern, while suppressing the data amount of the main control board, the types of the variation pattern are substantially increased to diversify the variation of the combination of the ready-to-win performance, the pseudo-continuous performance and the element performance. Therefore, it is possible to realize a more effective presentation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、装飾図柄の動作状態(変動表示状態/停止表示状態)に応じて、装飾図柄と保留画像との間の表示の優先度を切り替えて、その遊技状況に応じた優先度の高い方の画像を遊技者に対して優先的に視認させることができるため、装飾図柄の表示演出と保留画像の表示演出とを互いの演出効果を阻害することなく共存させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the display priority between the decorative design and the reserved image is switched according to the operation state of the decorative design (variable display state/stop display state), and the Since the image with the higher priority can be preferentially viewed by the player, the display effect of the decorative pattern and the display effect of the reserved image can coexist without interfering with each other's effects. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、保留画像と変動中画像とを互いの表示サイズを異ならせて明確な差別化を図りながらも、両画像間で共通の表示態様(通常表示態様/特殊表示態様)を採用して、保留が生起されてから消化されるまで(当該変動表示が終了するまで)の一連の演出上の関係性および連携性を持たせることで、保留画像と変動中画像とを明確に区別しつつ全体として統一性のある遊技演出(保留変化演出)を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the display sizes of the pending image and the changing image are made different from each other to achieve clear differentiation, while the common display mode (normal display mode/special display mode) is used between both images. ) to create a series of relationships and linkages from the moment the suspension occurs until it is digested (until the change display ends), so that the suspended image and the changing image can be combined. It is possible to realize a game performance (suspension change performance) that is clearly distinguished and unified as a whole, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、演出ステージごとに各保留画像をそれぞれ個別の動作態様で動作表示させながらも、各保留画像の動作表示にある程度の規則性を持たせて該動作表示の統一感を図ることで、従来にない斬新な保留表示演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, while each reserved image is displayed in an individual action mode for each performance stage, a certain degree of regularity is given to the action display of each reserved image to give a sense of unity of the action display. , it is possible to create a novel pending display effect that has never existed before, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、バトルに勝てば「特定大当り」で、負ければ「通常大当り」という対戦結果と遊技結果との間に或る程度の法則性がある一連のバトル演出の過程で、遊技者の操作をバトル演出に一層柔軟に反映させて、バトル演出および遊技者参加型演出の演出効果を高めることで、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in the process of a series of battle productions, there is a certain degree of regularity between the match result and the game result, such as a "special jackpot" if the battle is won and a "normal jackpot" if the battle is lost. By reflecting the player's operation more flexibly in the battle production and enhancing the production effects of the battle production and the player participation type production, it is possible to create an unprecedented complex and diverse game production, As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、電サポ抜け後の1回転目の変動表示で第2特別図柄の大当り(いわゆる事故当り)が発生した場合に、実際には喩え1回転であっても通常遊技状態に転落することで大当りの連荘状態が途切れているものの、演出モードを時短遊技状態に対応するリベンジモードに滞在させて、そのまま大当りの連荘情報を継続させることで(
演出上は擬似的に連荘状態を継続させることで)、遊技者の遊技意欲を減退させることなく、あたかも連荘状態が継続しているかの如く遊技者を認識させることができるとともに、電サポ抜け後の第2特別図柄の大当りに遊技者が違和感を抱くことがなくなり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, when the second special symbol big hit (so-called accident hit) occurs in the first rotation fluctuation display after the electric sapo is pulled out, the normal game is actually played even if it is one rotation. Although the state of the jackpot is interrupted by falling into the state, the production mode is made to stay in the revenge mode corresponding to the time-saving game state, and the jackpot consecutive home information is continued as it is (
By continuing the continuous state in a pseudo manner in terms of performance, it is possible to make the player recognize as if the continuous state is continuing without reducing the player's desire to play, and at the same time, the electric support is provided. The player will not feel uncomfortable with the big hit of the second special symbol after the omission, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、遊技状態が通常遊技状態である場合に、演出モードが特殊モードであるときは、例外的に遊技の待機状態が所定時間以上継続したとしても待機デモ演出(客待ちデモ演出)の発生を禁止することで、遊技者が意図的に遊技を中断して遊技の待機状態を発生させても、待機デモ演出が発生するか否かにより現在の遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)が事前に露見(先バレ)されてしまうのを防止できるため、遊技の公平性を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the game state is the normal game state and the production mode is the special mode, even if the game standby state exceptionally continues for a predetermined time or more, the standby demonstration production (customer By prohibiting the occurrence of the waiting demo effect), even if the player intentionally interrupts the game and causes the game to wait, the current game state (normal game state, latent certain game state) can be prevented from being exposed (previous), so that the fairness of the game can be secured, and as a result, the interest of the game can be improved. .

また、本実施形態によれば、1つのメイン変動付加パターンにより複数種の要素演出(仲間参戦演出、オーラ連結演出、オーラ使用演出)の実行回数が特定されることで、図柄の変動演出(リーチ演出、擬似連演出)に付加される各要素演出の組合せのバリエーションを増やして、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、図柄の変動表示中に多種多様な遊技演出を行うことができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, by specifying the number of executions of a plurality of types of element effects (fellow participation effect, aura connection effect, aura use effect) by one main variation addition pattern, the pattern variation effect (reach effect) is specified. It is possible to increase the variation of the combination of each element effect added to the effect, pseudo-continuous effect), suppress the data amount (storage capacity) of the main control board, and perform a wide variety of game effects during the variable display of the patterns. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、1つのメイン変動付加パターンに対応する複数のサブ変動付加パターンを設けて、1つのメイン変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行回数を基に、そのサブ変動付加パターンごとに各要素演出の実行タイミングを異なるものとすることができるため、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、図柄の変動表示中に多種多様な遊技演出を行うことができるとともに、各要素演出の実行タイミングが単調となるのを防止して、特殊演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of sub-variation addition patterns corresponding to one main variation addition pattern are provided, and based on the number of executions of each element effect specified by one main variation addition pattern, the sub Since the execution timing of each element effect can be different for each variable addition pattern, it is possible to perform a wide variety of game effects during the variable display of patterns while suppressing the data amount (storage capacity) of the main control board. In addition, it is possible to prevent the execution timing of each element performance from becoming monotonous and enhance the performance effect of the special performance, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、同一のメイン変動付加パターンをサブ展開したサブ変動付加パターンを選択する場合に、それに紐付けられるサブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補を異ならせることで、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、多種多様な変動演出を実現することができるとともに、サブ変動パターンにより特定される変動演出のシナリオごとに各要素演出の実行タイミングを異ならせることで特殊演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。さらに、特殊演出とリーチ演出とを互いに関連性のある演出内容とすることで、演出全体が統一感の採れたものになるとともに、遊技者の関心が特殊演出の内容(参戦人数)に惹き付けられて、リーチ演出発生に対する遊技者の期待感を一層高めることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when selecting a sub-variation addition pattern obtained by sub-expanding the same main variation addition pattern, selection candidates for the sub-variation addition pattern are selected according to the type of the sub-variation pattern associated with it. By making it different, it is possible to realize a wide variety of variable performances while suppressing the amount of data (storage capacity) of the main control board, and the execution of each element performance for each variable performance scenario specified by the sub-variation pattern. By making the timings different, the effects of the special effects can be enhanced, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Furthermore, by making the special effects and the ready-to-win effects related to each other, the overall effect becomes unified and the player's interest is attracted to the contents of the special effects (the number of participants). As a result, the player's expectation for the occurrence of the ready-to-win effect can be further heightened, and the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、今回の制圧チャンスモードへの移行契機となる大当り種別(付与される電サポ回数)に応じて、拠点制圧演出テーブルが割り当てられつつも、その拠点制圧演出テーブルに各回の変動表示ごとの進行パターンが規定されており、その進行パターンごとに上限値を越えない範囲で減算値又は加算値がほぼランダムに決定されるため、遊技者を飽きさせることのないランダム性の高いバリエーション豊富な遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, according to the jackpot type (the number of electric sapo to be given) that triggers the transition to the suppression chance mode this time, even though the base suppression effect table is assigned, the base suppression effect table A progress pattern is defined for each variable display, and a subtraction value or an addition value is determined almost randomly within a range not exceeding an upper limit value for each progress pattern, so randomness that does not bore the player. It is possible to create a highly varied game performance, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

[変形例]
次に、本実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Modification]
Next, a modified example of this embodiment will be described. The gaming machine according to this modified example basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and hereinafter, portions having the same configuration are denoted by the same reference numerals. are omitted, and mainly different parts will be explained.

<共通変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜伏確変遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続するノーマル確変機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する回数切り確変機として構成してもよい。
<Common modification 1>
In the above-described embodiment, when the result of the determination of the success or failure of the special symbol is a big hit, the normal probability variation gaming machine that determines the presence or absence of the probability variation transition based on the stop symbol (jackpot symbol) of the special symbol is adopted. It is not limited, and if the result of the success/failure determination of the special symbol is a big hit, the presence or absence of probability change transition is determined according to whether or not the game ball enters the specific area during execution of the big win game V A probability variation game machine may be adopted. Further, as a modification of the gaming machine of the above-described embodiment, the probability variation gaming state that is given as a trigger to become a big hit with the first special symbol or the second special symbol within the limit of the preset limit number of times (upper limit number of times) Alternatively, a gaming machine having a limiter function for limiting the number of consecutive times of the latent probability variable gaming state may be employed. Further, in the above embodiment, the special symbol probability variation function is configured as a normal probability variable machine that continues from after the end of the big win game until the next big hit occurs, but the special symbol probability variation function is the specified number of STs. (For example, 100 times) it may be configured as a constant variable machine that operates continuously.

<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Common Modification 2>
In the above embodiment, a model with only one big winning hole installed in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model with multiple big winning holes installed in the game area may be applied. may In addition, when adopting a model equipped with a plurality of large winning openings, the above-mentioned V probability variation gaming machine has a specific area (probability variation function operating area, V area) that triggers the operation of the probability variation function of special symbols Two or more large winning openings, that is, a first large winning opening and a second large winning opening that does not have this specific area (probability variation function operating area, V area) may be installed. As an example of the board layout, the first and second large winning slots may be arranged substantially vertically or horizontally in the right area of the game area, or the first large winning slots may be arranged. The board area where the lottery is placed and the board area where the second big winning hole is arranged may be different areas. In that case, the number of prize balls paid out when the game ball enters the first big prize hole (number of unit prize balls) and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second big prize hole The number of awarded balls (unit number of awarded balls) may be the same or different. In addition, of the two big winning openings, the first big winning opening (or second big winning opening) is a big winning opening for small winning games, and the second big winning opening (or first big winning opening) is for big winning games. It may be configured as a large winning opening. In that case, the number of prize balls (number of unit prize balls) in the big prize opening for the small winning game may be set to 10, and the number of prize balls (number of unit prize balls) in the big prize opening for the big hit game may be set to 15, etc. good.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能が作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Common modification 3>
In the above-described embodiment, among the plurality of game states, the latent probability variable game state is defined as a game state in which the special symbol probability variation function operates and the special symbol variation time reduction function and electric chew support function do not operate. However, it is not limited to this, and the latent probability variable gaming state is defined as a gaming state in which the special symbol probability variation function and special symbol variation time reduction function are activated and the electric chew support function is not activated. good too. In addition, the special symbol variation time shortening function is divided into the first special symbol variation time shortening function and the second special symbol variation time shortening function, and the latent probability variable gaming state is changed to the special symbol probability variation function and the second special symbol variation time shortening function. It may be defined as a game state in which the variable time shortening function of 2 special symbols is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, even if the electric chew support function operates in synchronization with the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function), the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function) shortening function).

次に、本実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Next, in order to facilitate a clearer understanding of the technical significance of the present embodiment and modifications, problems associated with the above embodiments and modifications will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄の1回の変動表示を、複数回の擬似的な変動表示として見せる、いわゆる擬似連演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2011-50700号公報」を参照)。 Conventional pachinko game machines are known to execute so-called pseudo-continuous effects, in which one-time variable display of decorative symbols that show the result of the win-or-fail judgment is shown as a plurality of pseudo-variable displays. (See, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-50700).

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定が実行される以前に、未消化の作動保留球に対する事前判定を行い、この事前判定の結果に基づく保留画像を表示させ、この保留画像の表示態様に応じて大当りする可能性を示唆する、いわゆる保留変化演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2014-213021号公報」を参照)。 In conventional pachinko gaming machines, prior to the execution of the winning/failure determination, a preliminary determination is made for the undigested operation pending ball, a pending image based on the result of this preliminary determination is displayed, and the pending image is displayed according to the display mode. It is known that a so-called pending change effect is executed, which suggests the possibility of hitting a big hit (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-213021).

従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示態様がいわゆるリーチ状態となることを契機として、例えばバトル演出などのリーチ演出に発展させ、そのリーチ演出の演出結果に応じて大当りの種別などを示唆するものが知られている(例えば、特開2012-85669号公報を参照)。 In conventional pachinko machines, when the variable display mode of decorative patterns becomes a so-called ready-to-win state, it is developed into a ready-to-win effect such as a battle effect, and the type of jackpot is determined according to the result of the ready-to-win effect. Suggestions are known (see, for example, JP-A-2012-85669).

従来機種のぱちんこ遊技機では、複数種の演出モードを備え、現在実行中の演出モードの種類に応じた背景画像のもとで装飾図柄の変動演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2015-54122号公報」を参照)。 Conventional pachinko game machines are known to have multiple types of production modes, and to execute variable production of decorative symbols under a background image according to the type of production mode currently being executed (for example, See Japanese Patent Laid-Open No. 2015-54122).

従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技の待機状態が所定時間以上継続した場合に、客待ち用のデモンストレーション演出(いわゆる待機デモ演出)を実行するものが知られている(例えば、「特開2013-111115号公報」を参照)。 Conventional pachinko gaming machines are known to execute a customer waiting demonstration effect (so-called standby demonstration effect) when the game standby state continues for a predetermined time or more (for example, "JP 2013- 111115").

従来機種のぱちんこ遊技機では、例えばリーチ演出や擬似連演出などのバリエーションを増加させるべく、多数の変動パターンを備えたものが知られている(例えば、「特開2003-230714号公報」を参照)。 Conventional pachinko game machines are known to have a large number of variation patterns in order to increase variations such as reach effects and pseudo-continuous effects (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2003-230714). ).

従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆するリーチ演出や予告演出などを実行するものが知られている(例えば、「特開2015-16106号公報」を参照)。 In conventional pachinko machines, in conjunction with the variable display of decorative patterns, there are those that execute reach effects and advance notice effects that pre-notify the high degree of expectation for the transition to special games (expectation for big hits). known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-16106).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。 However, since there are already many pachinko game machines adopting such a configuration as conventional models, there is a need to further improve the entertainment of games in order to differentiate them from conventional machines. .

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment and modified example, the configuration as described above is adopted for the purpose of improving the amusement of the game, and the effects described above are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be modified as appropriate without departing from the gist of the present invention. In addition, an appropriate combination of the constituent elements described in the above embodiments and modifications, or part of the constituent elements described in the above embodiments and modifications are deleted or converted by well-known and commonly used techniques, etc. It is also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
15 演出ボタン
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
600 外部情報端子板
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
541 大入賞口スイッチ
710 保留画像表示領域
720 変動中画像表示領域
PM pachinko game machine PA game area PA1 left area PA2 right area 1 outer frame 2 front frame 5 glass frame 15 effect button 20 game board 51 first start port 52 second start port 53 operation gate 54 big winning port 70 effect display device 71 1st special symbol display device 72 2nd special symbol display device 100 main control board 200 production control board 220 production control means 300 image control board 400 payout control board 500 power supply board 600 external information terminal board 511 first starting port switch 521 second Starting port switch 541 Big winning port switch 710 Suspended image display area 720 Changing image display area

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として所定の乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちの当否乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動パターン乱数値に基づきメイン変動パターンを決定するメイン変動パターン抽選を行う変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定されたメイン変動パターンに基づき、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
所定の演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動付加パターン乱数値に基づき、メイン変動付加パターンを決定するメイン変動付加パターン抽選を行い、
メイン変動パターンにより前記特別図柄の基本変動時間が特定され、
メイン変動付加パターンにより前記特別図柄の変動付加時間が特定され、
前記特別図柄の変動表示時間は、メイン変動パターンにより特定される前記特別図柄の基本変動時間とメイン変動付加パターンにより特定される前記特別図柄の変動付加時間との合算時間からなり得るよう構成されており、
決定されたメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンに対応した前記特別図柄の変動表示中に、当該メイン変動付加パターンに対応した特殊演出が実行され、
所定のメイン変動パターンに対して、複数種類のリーチ演出の選択候補が対応付けられており、
メイン変動付加パターンの種類に応じて、複数種類の表示態様を有する特殊演出のいずれかが実行され得るよう構成されており、
特殊演出の表示態様に対応したリーチ演出が実行され得るよう構成されており、
メイン変動パターン抽選において決定されたメイン変動パターンと、メイン変動付加パターン抽選において決定されたメイン変動付加パターンとの組合せに対応するサブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンを決定し、
サブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンに対応した演出を実行可能であり、
あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動パターンのうちの1つのサブ変動パターンを決定し、
あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動付加パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動付加パターンのうちの1つのサブ変動付加パターンを決定するように構成されたことを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
a game board on which a game area is formed;
A starting port provided in the game area and allowing a game ball to enter;
Random number acquisition means for acquiring a predetermined random number value triggered by the entry of a game ball into the starting port;
success/failure determination means for executing a success/failure determination based on a success/failure random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means;
Variation pattern determination means for performing a main variation pattern lottery for determining a main variation pattern based on the main variation pattern random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means;
A symbol display device in which a special symbol indicating the result of the success/failure determination is variably displayed and statically displayed based on the main variation pattern determined by the variation pattern determining means;
special game execution means capable of shifting to a special game advantageous to the player when the result of the win/fail judgment is a big hit;
an effect display device for displaying a predetermined effect;
and an effect determination means for determining the effect to be displayed on the effect display device,
performing a main variation addition pattern lottery for determining the main variation addition pattern based on the main variation addition pattern random number value among the predetermined random number values obtained by the random number obtaining means;
The basic fluctuation time of the special symbol is specified by the main fluctuation pattern,
The variation addition time of the special symbol is specified by the main variation addition pattern,
The variable display time of the special symbol is configured to be a total time of the basic variable time of the special symbol specified by the main variation pattern and the variable addition time of the special symbol specified by the main variation additional pattern. cage,
During the variable display of the special symbols corresponding to the determined main variation pattern and the main variation additional pattern, a special effect corresponding to the main variation additional pattern is executed,
Multiple types of ready-to-win effect selection candidates are associated with a predetermined main variation pattern,
According to the type of main variation addition pattern, any one of the special effects having a plurality of types of display modes can be executed,
It is configured so that a ready-to-win effect corresponding to the display mode of the special effect can be executed,
Determining a sub-variation pattern and a sub-variation addition pattern corresponding to the combination of the main variation pattern determined in the main variation pattern lottery and the main variation addition pattern determined in the main variation addition pattern lottery,
It is possible to execute a production corresponding to the sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern,
A plurality of sub-variation patterns are associated with a certain main variation pattern and/or a certain main variation additional pattern, and one of the plurality of sub-variation patterns is determined,
A plurality of sub-variation addition patterns are associated with a certain main variation pattern and/or a certain main variation addition pattern, and one of the plurality of sub-variation addition patterns is determined. A pachinko game machine characterized by :
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