JP7075009B2 - Pachinko game machine - Google Patents

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JP7075009B2 JP2018127044A JP2018127044A JP7075009B2 JP 7075009 B2 JP7075009 B2 JP 7075009B2 JP 2018127044 A JP2018127044 A JP 2018127044A JP 2018127044 A JP2018127044 A JP 2018127044A JP 7075009 B2 JP7075009 B2 JP 7075009B2
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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。 In general, a pachinko gaming machine acquires a random number value for lottery when a gaming ball enters the starting port, and temporarily stores the random value up to a predetermined upper limit as an operation pending ball. Each such operation-holding ball is sequentially digested one by one each time a predetermined start condition is satisfied, and a hit / fail determination as to whether or not it corresponds to a big hit is executed. If the result of the hit / fail judgment is a big hit, the decorative symbol consisting of multiple rows is displayed in a variable manner, the decorative symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the large winning opening which is normally closed is opened. A special game (big hit game) that is in a state is established.

この種のぱちんこ遊技機では、例えばリーチ演出や擬似連演出などのバリエーションを増加させるべく、多数の変動パターンを備えたものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 It is known that this type of pachinko gaming machine is provided with a large number of fluctuation patterns in order to increase variations such as reach effect and pseudo-continuous effect (see, for example, Patent Document 1).

特開2003-230714号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-230714

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 Since there are already many pachinko gaming machines that adopt such a configuration as conventional models, it is necessary to further improve the interest of the game in order to differentiate it from the conventional models.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine capable of improving the interest of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として所定の乱数値を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちの当否乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動パターン乱数値に基づきメイン変動パターンを決定するメイン変動パターン抽選を行う変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定されたメイン変動パターンに基づき、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、所定の演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動付加パターン乱数値に基づき、メイン変動付加パターンを決定するメイン変動付加パターン抽選を行い、メイン変動パターンにより前記特別図柄の基本変動時間が特定され、メイン変動付加パターンにより前記特別図柄の変動付加時間が特定され、前記特別図柄の変動表示時間は、メイン変動パターンにより特定される前記特別図柄の基本変動時間とメイン変動付加パターンにより特定される前記特別図柄の変動付加時間との合算時間からなり得るよう構成されており、メイン変動パターン抽選において決定されたメイン変動パターンと、メイン変動付加パターン抽選において決定されたメイン変動
付加パターンとの組合せに対応するサブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンを決定し、サブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンに対応した演出を実行可能であり、あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動パターンのうちの1つのサブ変動パターンを決定し、あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動付加パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動付加パターンのうちの1つのサブ変動付加パターンを決定するように構成されたことを特徴とする。
In order to achieve such an object, the pachinko game machine according to the present invention has a game board in which a game area is formed, a start port provided in the game area where a game ball can enter, and a start port. A random number acquisition means for acquiring a predetermined random number value triggered by the entry of the game ball, and a hit / fail determination means for executing a hit / fail determination based on the hit / miss random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means. , The fluctuation pattern determining means for performing the main variation pattern lottery for determining the main variation pattern based on the main variation pattern random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means, and the variation pattern determining means. Based on the main fluctuation pattern, the symbol display device in which the special symbol showing the result of the hit / fail judgment is variable-displayed and stopped-displayed, and when the result of the hit / fail judgment becomes a big hit, the game shifts to a special game that is advantageous to the player. The special game execution means to be obtained, the effect display device for displaying a predetermined effect, and the effect determining means for determining the effect to be displayed on the effect display device are provided, and the predetermined random number value acquired by the random number acquisition means is provided. Based on the random number value of the main variation addition pattern, the main variation addition pattern lottery is performed, the basic variation time of the special symbol is specified by the main variation pattern, and the special symbol is specified by the main variation addition pattern. The variable addition time is specified, and the variation display time of the special symbol is the total time of the basic variation time of the special symbol specified by the main variation pattern and the variation addition time of the special symbol specified by the main variation addition pattern. The sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern corresponding to the combination of the main variation pattern determined in the main variation pattern lottery and the main variation addition pattern determined in the main variation addition pattern lottery are configured to consist of. It is possible to determine and execute an effect corresponding to the sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern, and a plurality of sub-variation patterns are associated with a certain main variation pattern and / or a certain main variation addition pattern. One sub-variation pattern among a plurality of sub-variation patterns is determined, and a plurality of sub-variation addition patterns are associated with a certain main variation pattern and / or a certain main variation addition pattern, and the plurality of subs are associated with each other. It is characterized in that it is configured to determine a sub-variable addition pattern of one of the variable addition patterns. ..

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the said pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the staging control board of the said pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol winning / failing lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of a game state and an effect mode. 遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table. 変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern selection state table. 変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 1. 変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 2. 変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 3. 変動パターンテーブル4を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 4. 変動パターンテーブル5を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 5. 変動パターンテーブル6を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the variation pattern table 6. 変動付加演出の構成を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the composition of the variation addition effect. メイン変動パターンとメイン変動付加テーブルとメイン変動付加パターンとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship between a main variation pattern, a main variation addition table, and a main variation addition pattern. メイン変動付加パターンの説明に供する模式図である。It is a schematic diagram which provides the explanation of the main variation addition pattern. サブ変動パターンテーブル(はずれ用)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the sub-variation pattern table (for off). サブ変動パターンテーブル(大当り用)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the sub-variation pattern table (for big hit). サブ変動付加パターンテーブル(はずれ用1)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the sub-variation addition pattern table (for loss 1). サブ変動付加パターンテーブル(はずれ用2)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the sub-variation addition pattern table (for loss 2). サブ変動付加パターンテーブル(大当り用1)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the sub-variation addition pattern table (for big hit 1). サブ変動付加パターンテーブル(大当り用2)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the sub-variation addition pattern table (for big hit 2). 変動付加演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of a variation addition effect. (A)は仲間参戦演出パターンテーブルの模式図、(B)はオーラ連結演出パターンテーブルの模式図、(C)はオーラ使用演出パターンテーブルの模式図である。(A) is a schematic diagram of a companion participation effect pattern table, (B) is a schematic diagram of an aura connection effect pattern table, and (C) is a schematic diagram of an aura use effect pattern table. 仲間参戦演出およびオーラ連結演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the companion participation production and the aura connection production. オーラ使用演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the aura use effect. 擬似連煽り演出の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the pseudo-continuous fanning effect. 変動付加演出のその他の特徴構成1の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the other characteristic configuration 1 of the variation addition effect. 変動付加演出のその他の特徴構成2の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the other characteristic configuration 2 of the variation addition effect. 保留画像表示領域および変動中画像表示領域の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for the explanation of the reserved image display area and the changing image display area. 通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the holding image and the changing image of a normal mode. 通常モードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change look-ahead lottery table of a normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留1個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the first hold) of a normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留2個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the second hold) of a normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留3個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the third hold) of a normal mode. 通常モードの保留変化パターンテーブル(保留4個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the fourth hold) of a normal mode. 制圧チャンスモードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold image and the changing image of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change look-ahead lottery table of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留1個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the first hold) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留2個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the second hold) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留3個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the third hold) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブル(保留4個目)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the hold change pattern table (the fourth hold) of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the hold change effect of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの特殊保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the special hold change effect of the suppression chance mode. 変形例1の通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the holding image and the changing image of the normal mode of the modification 1. 変形例1の演出表示装置のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。It is a schematic diagram which conceptually shows the layer structure of the staging display device of modification 1. FIG. 変形例1の通常モードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect example of the hold change effect of the normal mode of the modification 1. 変形例2の通常モードの保留画像および変動中画像を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the holding image and the changing image of the normal mode of the modification 2. 変形例2の通常モードの保留画像および変動中画像の動作表示を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the operation display of the holding image and the changing image of the normal mode of the modification 2. 変形例2の通常モードの保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the effect example of the hold change effect of the normal mode of the modification 2. バトル演出の演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of a battle production. (A)はバトル演出の基本画面を示す模式図、(B)はメータカウンタの内部数値とメータ画像のレベルとの対応関係を示す模式図、(C)はメータ更新のタイミングと内部数値の上限値との対応関係を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the basic screen of the battle effect, (B) is a schematic diagram showing the correspondence between the internal value of the meter counter and the level of the meter image, and (C) is the timing of meter update and the upper limit of the internal value. It is a schematic diagram which shows the correspondence relation with a value. 幻闘ラッシュモードの演出ボタンの操作有効期間を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the operation validity period of the production button of a phantom fight rush mode. 制圧チャンスモードの演出フローを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production flow of the suppression chance mode. 制圧チャンスモードの基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of the suppression chance mode. 拠点制圧演出テーブル(進行パターン)の説明に供する模式図を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the schematic diagram used for the explanation of the base suppression effect table (progress pattern). 拠点制圧演出の抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the lottery table of the base control effect. 残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the production example of the remaining number of times notification effect and the mode branch effect. 待機デモ演出のタイムチャートを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the time chart of the standby demo production. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the main control side. 主制御側メイン処理の図62に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 62 of the main control side main process. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing of a main control side. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning monitoring process. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start monitoring process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during the special symbol stop symbol display. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric accessory control process. 特別電動役物制御処理の図74に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control process following FIG. 74 of the special electric accessory control process. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset start processing. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process on the staging control side. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis processing. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect control command reception interrupt processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt process on the staging control side. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control command transmission interrupt processing.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。 The front view and the rear view of the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined with reference to this figure. The pachinko gaming machine PM according to this embodiment is a model in which two functions equivalent to those of the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed, and is the first game (first special symbol game) and the second game. It is possible to develop a game (second special symbol game).

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko gaming machines>
First, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PM (also simply referred to as “gaming machine PM”) is aligned with the front surface of the opening of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer square frame size. The front frame 2 which is configured in the size of a square frame and forms an opening / closing mounting frame is attached to the front right edge so that it can be opened / closed and detached sideways by the upper and lower hinge mechanisms 3 arranged on the front left edge of each other. It is always held in a closed state engaged and connected to the outer frame 1 by using a locking device 4 called a double lock provided.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A rectangular glass frame 5 matching the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so as to be openable / closable and detachable by using the upper and lower hinge mechanisms 3, and the locking device 4 is used. It is always held in a closed state that covers the front surface of the front frame 2. The game board 20 is detachably set and held in the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the double glazing of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the development status of the game and a speaker 11 that generates a sound effect according to the development status of the game are provided. Upper and lower ball plates (upper ball plate 8 and lower ball plate 9) for storing game balls are provided in the lower part of the glass frame 5, and an effect of being pressed by a player in the center of the front of the upper ball plate 8 is produced. A button (effect switch) 15 is provided, and a firing handle 12 for launching a game ball is provided on the front right side of the lower ball plate 9. In the following, for convenience, the operation input means for effect is referred to as "effect button 15", but the effect button 15 in this example is an on / off operation type button type switch and an output according to the direction of operation input. Cross-shaped switch (cross key, cross button), tilt-operated lever-type switch, rotation-operated dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches, touch sensor , Touch panel, etc., used in concepts that include all operation input means.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。 The game board 20 is configured based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front surface of the game board 20, the outer rail 41 and the inner rail 42 are fixedly fixed in an arc shape, and a substantially circular game area PA on which the game ball can roll is formed as a section. Further, the outer rail 41 and the inner rail 42 form a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA, and the position near the exit opening of the game ball in this guide passage (inner rail 42). A ball return prevention valve 43 is provided at the tip end portion) to prevent the game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning to the guide passage again. In this game area PA, along with a windmill and a large number of game nails, various types such as a first starting port 51, a second starting port 52, an operating gate 53, a large winning opening 54, and a general winning opening 61, 62, 63, 64, etc. In addition to the winning opening, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special symbol hold lamp 73, the second special symbol hold lamp 74, the ordinary symbol display device 75, the normal symbol hold lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is arranged substantially in the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is visibly provided through the central opening of the center decoration 21.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。 The game area PA is a left side area PA1 which is a left side area of the center decoration 21 (a board area corresponding to left-handed hitting) and a right side area of the center decoration 21 (corresponding to right-handed hitting) with the center decoration 21 in the center as a reference. It is divided into a right side area PA2 which is a board area). A top plate portion 22 facing the outer rail 41 in the substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and is located between the top plate portion 22 and the outer rail 41 on the extension of the guide passage. A connecting passage 44 through which the game ball can pass to the right side region PA2 is formed. In the present embodiment, the game ball flowing down the left side region PA1 can mainly enter any of the first starting opening 51 and the general winning openings 61 to 63 arranged below the center decoration 21. On the other hand, the game ball flowing down the right area PA2 can mainly enter any of the operation gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. Is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided to discharge the game ball that has rolled down without entering each winning opening to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided on the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first starting port 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. The first starting port 51 is a constantly open type winning opening that is opened upward, and a game ball (a game ball hit to the left) that mainly flows down the left side region PA1 can enter. The entry of the game ball into the first starting port 51 triggers the first special symbol lottery. In this embodiment, the special symbol that is variablely displayed or stopped and displayed on the first special symbol display device 71 is referred to as a "first special symbol".

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の
入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。
The second starting port 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of the game ball. The second starting port 51 is arranged in the right side area PA2 which is a board surface area corresponding to the right-handed hit, and a game ball (a right-handed game ball) which mainly flows down the right side area PA2 can enter. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers the second special symbol lottery. In this embodiment, the special symbol that is variablely displayed or stopped and displayed on the second special symbol display device 72 is referred to as a "second special symbol". The second starting port 52 includes an ordinary electric accessory 522 generally referred to as an electric chew, and an ordinary electric accessory solenoid 523 for opening and closing the ordinary electric accessory 522. The ordinary electric accessory 522 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the second starting port 52 or is difficult to enter. That is, the ordinary electric accessory 522 has a structure in which it is difficult for the game ball to enter the second starting port 52 unless it is displaced to the open state, and at a predetermined opportunity described later (an opportunity to win the ordinary symbol lottery). In the open state, the ease of entering the game ball increases. The ordinary electric accessory 522 includes a front-rear slide type movable member 524 for opening and closing the second starting port 52. The movable member 524 has a closed position (protruding position) in which the second starting port 52 is closed to make it impossible or difficult for the game ball to enter, and the second starting port 52 is opened to allow the game ball to enter. It is possible to slide in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between the open position (retracted position) and the easy opening position (retracted position). The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed so as to incline downward from the right side to the left side in the front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down using the upper surface of the movable member 524 as a taxiway, and the game ball can flow down on the taxiway from right to left. It flows down toward you and falls from the left end of the ordinary electric accessory 522.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The actuating gate 53 is provided as a start winning opening corresponding to a normal symbol game, and includes an actuating gate switch 531 for detecting the passage of a game ball. The passage of the game ball through the actuating gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting port 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The large winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontally rectangular shape that is opened when the winning / failing lottery result of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The large prize opening 54 is a large winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a large prize for opening and closing the special electric accessory 542. It is equipped with a mouth solenoid 543. The special electric accessory 542 is variable between an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 54 or is difficult to enter. In this example, the large winning opening 54 is provided in the right side area PA2 in the game area PA. Therefore, in special games (big hit game, small hit game), when launching a game ball, by hitting at the right side area PA2, so-called right-handed hit, it is easy to enter the big winning opening 54. It has become.

一般入賞口61~63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61~63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61~63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61~63への遊技球の入球も検出が可能である。 The general winning openings 61 to 63 are arranged in the left side region PA1 which is a board surface region corresponding to left-handed hitting, and a game ball flowing down the left side region PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 include a left general winning opening switch 611 for detecting the entry of a game ball. The left general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction and the like, and the game ball to any of the general winning openings 61 to 63 is configured. It is also possible to detect incoming balls.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61~64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning opening 64 is arranged in the right side area PA2 which is a board surface area corresponding to right-handed hitting, and a game ball flowing down the right side area PA2 can enter. The general winning opening 64 includes a right general winning opening switch 641 for detecting the entry of a game ball. It should be noted that the entry of the game ball into each of the general winning openings 61 to 64 does not trigger the lottery of the special symbol or the ordinary symbol, but the opportunity to acquire the prize ball like the other winning openings (excluding the operating gate 53). It becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and definite display of the first special symbol when the game ball enters the first starting port 51. The first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The first special symbol is confirmed and displayed with.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and definite display of the second special symbol when the game ball enters the second starting port 52. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display. The second special symbol is confirmed and displayed with.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプ
からそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
The first special figure holding lamp 73 and the second special figure holding lamp 74 are composed of, for example, two LED lamps, respectively, and the number of operation holding balls of the first special symbol and the second special symbol is increased by the lighting / blinking display of the lamps. Express (up to 4 each). The number of balls on hold for operation of the first special symbol is the number related to the random number value acquired based on the entry into the first starting port 51 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. There is, and the acquired random number value is suspended, that is, the number in which the pass / fail judgment is temporarily suspended until the pass / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random value is shown. Similarly, the number of balls on hold for operation of the second special symbol is a random number value acquired based on the entry into the second starting port 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the jackpot game. This is the number to which the acquired random value is suspended, that is, the number for which the pass / fail judgment is temporarily suspended until the pass / fail judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The ordinary symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and definite display of the ordinary symbol. The normal symbol hold lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lamps lit corresponds to the number of hold of normal symbol changes (the number of normal symbol changes that have not yet been executed). A round display 77 is provided on the left side of the normal symbol display device 75 to display the number of round games (unit games) in the big hit game (number of rounds: number of times the special electric accessory 542 is continuously operated). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。 The effect display device 70 mainly includes a variable effect of the decorative symbol that is variablely displayed / stopped in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and an effect of predicting or notifying the expectation of a big hit. In addition to displaying the image, the hold display corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, a decorative symbol display area 700 for executing variable display of decorative symbols, a notice effect display, and the like, a first special figure hold lamp 73, and a second special figure hold lamp 74. In synchronization with There is. In this embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the effect display device 70. The decorative symbol display unit 700 has three rows of display areas (left symbol display area Z1, middle symbol display area Z2, right symbol display area Z3) that are variable display areas of decorative symbols on a predetermined effective line (not shown). ) Is provided, the left symbol of the decorative symbol corresponds to the left symbol display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle symbol display area Z2, and the right of the decorative symbol corresponds to the right symbol display area Z3. Each symbol is stopped and displayed. The hold image display unit 710 displays a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and a hold image (hold icon) corresponding to the operation hold ball of the second special symbol. The reserved images are displayed in order according to the order of occurrence (order of entry) of the activated reserved balls of the special symbol, and the maximum of 4 reserved images of the 1st special symbol and the maximum 4 reserved images of the 2nd special symbol are displayed. It can be displayed. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing variable display is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a flow path of a game ball, protection of an effect screen, and decoration. The center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 that executes an effect operation according to the development status of the game. The movable accessory 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. Further, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light according to the development status of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are also collectively referred to as “directing lamp LP”.

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面
開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。
Subsequently, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine PM will be described. On the back side of the front frame 2, there are upper and lower back set boards 30 based on a base frame body formed in a rectangular frame shape that is slightly smaller than the front frame 2 and has a window that communicates back and forth in the center. It is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so as to be able to open / close and attach / detach sideways. A rectangular box-shaped back set cover 30C with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is always arranged so as to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thus, the main control board 100, the staging control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered with the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 is connected to a storage tank 31 for storing a large number of game balls, a tank rail 32 extending from the storage tank 31 to the right with a gentle downward slope, and a lower end connected to the right end of the tank rail 32. A prize for guiding the game ball paid out from the ball supply passage portion 33, the prize ball payout unit 34 for paying out the game ball guided by the ball supply passage portion 33, and the prize ball payout unit 34 to the upper ball plate 6. A ball passage portion 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, a main control board 100 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine PM, a production control board 200 that controls the overall production, image display according to the game development, and sound effect control. An image control board 300, etc. for performing the above are attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, a payout control board 400 that controls the launch and payout of the game ball, and power is received from the game facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts. An external information terminal board 600 (see FIG. 3) that outputs an external information signal (outer end signal) is attached to the outside of the power supply board 500 and the gaming machine PM. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are housed in a transparent resin board case having a caulking structure and a sealing seal structure at predetermined positions on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30. Arranged. These control boards and the electrical and electronic components of each part of the pachinko gaming machine PM are connected to each other via a harness (connector cable) to enable the pachinko gaming machine PM to operate.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko gaming machine>
Next, with reference to FIG. 3 additionally, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processes related to the game, a ROM 102 that stores control programs, various data, and the like, a RAM 103 that functions as a work area and a buffer memory that serves as a temporary storage area, and peripheral boards and each. It is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured to include an I / O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from the device, and the main CPU 101 plays a game according to a control program stored in the ROM 102. It is configured to perform the main control over the progress. In addition, although not shown, the main control board 100 has a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and resets the main CPU 101 when it malfunctions or goes out of control. It operates as a separate system from the WDT circuit that returns to the normal state, the CTC circuit that enables the generation of real-time interrupts and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (built-in random number). A random number generation circuit and the like are installed, and these are connected to each other via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 reads various control programs stored in the ROM 102 and performs arithmetic processing based on the detection information from each switch, thereby executing various processes related to the main control of the game. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as the stack pointer and each register held when the power is turned off when the power is turned off, and is used when the power is turned on (when the power is turned off and restored). ), The state of the gaming machine is restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。 Further, the main control board 100 is electrically formed with a first starting port switch 511, a second starting port switch 521, an operating gate switch 531, a large winning opening switch 541, a left general winning opening switch 611, a right general winning opening switch 641 and the like. The detection signals from various switches are input to the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Further, the main control board 100 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol hold lamp 73, a second special symbol hold lamp 74, a normal symbol display device 75, and a normal symbol hold lamp. In addition to being electrically connected to the 76, it is electrically connected to the normal electric accessory solenoid 523 and the special electric accessory solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 are transmitted via the I / O port circuit 104. It is transmitted to the display means and various solenoids. Further, the main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits a game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I / O port 104. The external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the gaming machine PM based on the gaming information signal transmitted from the main control board 100. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via, for example, the payout control board 300.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the staging control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communicate only in one direction from the main control board 100 to the staging control board 200. It is possible to connect, and various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200. Data cannot be transmitted from the staging control board 200 to the main control board 100, and data transmission cannot be requested to the main control board 100.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The effect control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various arithmetic processes related to the game effect based on the effect control command from the main control board 100, a ROM 202 that stores the effect control program and various data, a work area that serves as a temporary storage area, and the like. It is equipped with a production control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. The sub-main CPU 201 is configured to execute the main control related to the game effect according to the control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the effect control board 200 is reset when the sub-main CPU 201, which is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, malfunctions or goes out of control. WDT circuit that returns to the normal state, TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, and for input / output serial data It is equipped with serial communication circuits, etc., which are connected to each other via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The effect control board 200 is an image control command for instructing an image and sound to the image control board 300 in an effect control process based on an effect control command from the main control board 100, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91. (Ramp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The staging control board 200 is connected to the image control board 300 so as to be capable of bidirectional communication, and an image control command related to image and sound is transmitted from the staging control board 200 to the image control board 300, and as a response thereof, the effect control board 200 is transmitted. A response command (ACK command) indicating that the image control command has been normally received is transmitted from the image control board 300 to the staging control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ
伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。
Further, the effect control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 on which a plurality of LED drivers are mounted, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is transmitted via a serial communication circuit. Send. In this example, the effect control board 200 and the lamp connection board 91 adopt clock-synchronous serial communication, and are transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions by receiving a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches on / off the switch in the circuit based on the lamp control signal. Therefore, the drive current is supplied or cut off to the effect lamp LP, and the effect lamp LP is controlled to be turned on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Further, the effect control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is transmitted to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies a drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching the switch in the circuit on / off based on the drive control signal for driving the accessory transmitted from the staging control board 200. Alternatively, it is shut off to control the operation of each movable accessory 24. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。 The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various arithmetic processes related to image production based on an image control command from the effect control board 200, a ROM 302 that stores an image control program, various data, and the like, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured to include a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals to and from peripheral boards and devices. , The sub-sub CPU 301 is configured to execute the main control related to the image effect according to the control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 has a VDP that generates image data according to the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301, and the effect content based on the control signal acquired from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, and reads image data stored in an image ROM in response to an instruction from a sub-sub CPU 301, and transmits the video signal (image data) generated by image processing to the effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing image data read from an image ROM is connected to this VDP. The sound source IC reads the acoustic data stored in the voice ROM in response to the instruction from the sub-sub CPU 301, and outputs the acoustic data generated by the synthesis processing to the speaker 11 via the amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be bidirectionally communicable, and controls for driving the prize ball payout unit 34 to pay out the prize balls based on the payout control command from the main control board 100. Is executed, and the ball feeding mechanism 13 and the launching mechanism 14 are synchronously driven based on the operation amount of the launching handle 12 to control the launching of the game ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電
源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。
Although not shown in detail, the power supply board 500 has a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control board and a backup power supply based on the primary power supply supplied from the power supply equipment of the game island. It is configured with a backup power supply circuit for generating power and a power supply cutoff monitoring circuit for monitoring power supply cutoff due to voltage drop, and is a power supply required for electronic and electrical parts such as each control board and gaming equipment. Supply. A power switch for activating the power supply circuit is connected to the power supply board 500, and it is assumed that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, and when the power supply switch is turned on, the power supply board A predetermined power supply is supplied to each control board or the like from the normal power supply circuit of 500. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island is cut off, and when the power supply cutoff is detected, the power supply cutoff signal (NMI signal) for notifying the fact is sent to the main control board 100. , Transmission to the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is charged when power is supplied from the power supply device of the game island to the pachinko gaming machine PM. Further, a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporary storage contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value is connected to the power supply board 500 when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれるが、公知の技術であるため、以下では説明を省略する。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the gaming information signal from the main control board 100. External information signals output by the external information terminal plate 600 to an external device outside the machine as external information include, for example, a jackpot signal, a continuous villa signal, a symbol confirmation signal, a prize ball signal, a door frame opening signal, and a magnetic sensor abnormality signal. , Disconnection short circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal, etc. are included, but since they are known techniques, the description thereof will be omitted below. Further, the external device installed outside the gaming machine PM includes a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device installed above the gaming machine PM and displaying data (game information) related to the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display can be a useful judgment material for the player to select a game machine. The hall computer aggregates the operating states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on the external information signal output from each gaming machine installed in the hall inside the gaming store, and makes each game. It is a device that manages the operating status of machines. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM via a data display, or may be electrically connected to the gaming machine PM without going through a data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61~63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61~64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko gaming machines>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the game island of the game facility, the front frame 2, the glass frame 5, etc. are closed and locked, and the pachinko machine PM is used for the game. The game is started by storing the game ball in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball plate 8 are sent out to the launching mechanism 14 one by one by the ball feeding mechanism 13 arranged on the back side of the glass frame 5. It is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side region PA2 and flows down the left side region PA1. In this left side region PA1, a left side flow path for allowing the game ball to flow down toward the first starting port 51 and the general winning openings 61 to 63 is formed. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right side region PA2 and flows down the right side region PA2. In the right side region PA2, a right side flow path for flowing the game ball toward the operating gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the large winning opening 54 is formed. The game balls flowing down the left side region PA1 or the right side region PA2 in this way have the first starting port 51, the second starting port 52, and the operating gate 53 according to the paths distributed in the left side region PA1 or the right side region PA1. , The large winning opening 54 and the general winning opening 61 to 64 can be entered, but if the ball is not entered in any of the winning openings, the ball is flowed down to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61~63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「3個」、一般入賞口61~64は「5個」、大入賞口は「10個」などとしてもよい。 When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first starting port 51, the second starting opening 52, the large winning opening 54, and the general winning opening 61 to 63, a prize corresponding to the type of the winning opening is awarded. The ball is paid out to the upper ball plate 8 or the lower ball plate 9 by the prize ball payout unit 34. In the present embodiment, as the number of prize balls to be paid out when one game ball enters each prize opening (referred to as "unit prize ball number"), the first starting port 51 is "4" and the second. The starting opening 52 is set to "1", the general winning openings 61 to 64 are set to "3", and the large winning opening 54 is set to "15". The number of unit prize balls for each winning opening is not limited to that illustrated in the present embodiment, and other unit prize balls may be applied. For example, as the number of unit prize balls, the first starting opening 51 is "4", the second starting opening 52 is "3", the general winning openings 61 to 64 are "5", and the large winning opening is "10". And so on.

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取
得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
When the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a lottery random number value of the special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as an operation holding ball of the special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (a change start condition of a special symbol described later) is satisfied, a hit / fail determination, a symbol determination, and a variation pattern determination of the special symbol are performed on the lottery random number value related to the earliest operation holding ball. The special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70 in an manner corresponding to this determination result. The variable display of the special symbol and the decorative symbol is synchronously stopped and displayed after the lapse of the variable time corresponding to the selected variable pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is confirmed and displayed in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game (big hit game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this big hit game, an opening / closing operation is performed in which the big winning opening 54 is changed to the open state only once or a plurality of times. When a specified number of game balls enter the large winning opening 54, or when the opening time of the large winning opening 54 reaches the opening time limit, the round game being executed ends. Here, the stop mode of the decorative symbol indicating the big hit is, for example, an embodiment in which three types of symbols match. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are confirmed and displayed in the stop mode indicating the jackpot, a plurality of round games (unit games) are executed as the jackpot game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。 In the present embodiment, if a predetermined jackpot is won, the probability variation function of the special symbol may be activated from the end of the jackpot game until the number of fluctuations of the special symbol reaches the predetermined final number of times. When the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (big hit game) will occur relatively early. Become. The probability fluctuation function of the special symbol may be continued until the next big hit occurs. Further, as the predetermined final number of times, "10000 times" may be set, which substantially corresponds to the number of fluctuation display times until the next big hit occurs.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game is completed, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol may be activated in association with or independently of the function for changing the probability of the special symbol. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol lottery per unit time is improved (big hit per unit time). Ease of acquisition can be increased).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Further, after the jackpot game is completed, the electric chew support function (also simply referred to as "electric support") may be activated in association with or independently of the function of shortening the fluctuation time of the special symbol. The electric chew support function enhances the ease of entering the second starting port 52 by operating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening extension function of the normal electric accessory 522. It is a state (also referred to as a "easy-to-enter state"). When the probability fluctuation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than that in the normal state. When the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol is activated, the fluctuation time of the normal symbol is shortened. When the opening extension function of the ordinary electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 is extended from the normal state. In this easy-to-enter state, there is a high possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time will increase more than usual, and the ease of entering the second starting port 52 will also increase. It also increases the possibility that the number of balls entered will increase. Therefore, by activating the electric chew support function, the chances of obtaining a prize ball by entering the second starting port 52 increase during that period, and as a result, it is possible to continue the game with almost no reduction in the number of balls held. Become. That is, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls of the game ball, becomes high. Hereinafter, the state in which the electric chew support function is operating is also referred to as a “high base state”, and the state in which the electric chew support function is not operating is also referred to as a “low base state”.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主
制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Main functional configuration of pachinko gaming machines>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100 / staging control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 4. Note that FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine PM (mainly the main control board 100 / staging control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, and a normal symbol lottery processing means 145. It includes a special game control means 150, a symbol display control means 155, an electric accessory control means 160, a game state control means 165, an error monitoring control means 170, a main information storage means 180, and a command transmission / reception means 190. Each of the above-mentioned means on the main control board 100 is composed of hardware such as a main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and an electronic circuit provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102 and the like. It is a functional expression of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、一般入賞口スイッチ611,641にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。 The ball entry determining means 110 is based on detection signals from the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531, the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, and the like, and each winning opening. Judge the entry of the game ball into. When the ball entry determination means 110 detects the entry of a game ball by the first start port switch 511, the ball entry determination means 110 generates an effect control command (referred to as a “first start port winning command”) to that effect, and the first 2 When the entry of the game ball is detected by the start opening switch 521, an effect control command (referred to as “the second start opening winning command”) indicating that effect is generated, and the operation gate switch 531 is used to generate the game ball. When the passage is detected, an effect control command (referred to as "operation gate winning command") is generated to indicate that fact, and when the large winning opening switch 541 detects the entry of a game ball, it indicates that fact. When an effect control command (referred to as a "large winning opening winning command") is generated and a game ball entry is detected by the general winning opening switch 611, 641, an effect control command ("general winning opening" indicating that effect is detected. A winning command) is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、特別図柄の変動付加パターンの選択に使用するための特別図柄変動付加パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The game lottery random number generation means 120 is used for a winning / failing lottery of a special symbol by taking in a built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding a soft random number per special symbol described later to the built-in random number. Generate a random number per special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as a random number generation means for generating random numbers by software. As this software random number, the initial value for performing a new update after the update of one cycle of the special symbol per soft random number added to the above-mentioned built-in random number for the hit random number generation and the special symbol per soft random number is completed. Soft initial value random number per special symbol for determining, special symbol stop symbol random number used for determining the hit symbol (combination of symbols that activates the condition device) as the stop symbol of the special symbol, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for new update after one cycle of update is completed, special symbol fluctuation pattern random number for selection of special symbol variation pattern, Special symbol variation addition pattern random number to be used for selection of special symbol variation addition pattern, normal symbol per random number to be used for normal symbol win / fail lottery, and new random number per ordinary symbol after one cycle update is completed. It includes an initial value random number per normal symbol for determining an initial value for updating, a normal symbol fluctuation pattern random number for selection of a fluctuation pattern of a normal symbol, and the like. These software random numbers are updated once each time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.), and the initial value random number is not executed while the timer interrupt process is not executed (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.). (During loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The hold control means 130 includes a special symbol hold control means 131 and a normal symbol hold control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol hold control means 131 is a lottery random value related to the special symbol game, which is a random value per special symbol, per special symbol, triggered by the entry of the game ball into the first start port 51 or the second start port 52. The symbol random value, the special symbol variation pattern random value, and the special symbol variation additional pattern random value are acquired, and the random value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol holding control means 131 is a main information storage means in which the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol is combined with the entry order of the holding balls up to a predetermined upper limit number (4 pieces). Temporarily stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数値を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, the hold 1 storage area (first hold storage area) and the hold 2 storage area (2) are in the order of entry into the starting ports 51 and 52. A hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided. Each reserved storage area can store a random number per special symbol, a random number per special symbol, a random number of special symbol variation patterns, and a random number value of a special symbol variation additional pattern as a set of operation pending ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage. It is digested in the order of areas (principle of first-in first-out). Further, when the reserved ball information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is shifted to the lower numbered storage area, respectively. Hold 4 Clears the contents of the storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 Further, the special symbol holding control means 131 has a first special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the first special symbol, and a second special symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the second special symbol. It has a special symbol reserved ball count counter. The special symbol hold control means 131 increments the corresponding counter by 1 each time it acquires one special symbol operation hold ball as an update process of the number of operation hold balls of the special symbol, and one operation hold ball is digested. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 Further, when the special symbol hold control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation hold balls of the first special symbol or the second special symbol, the effect control command including the update information of the hold ball number (“symbol memory”). A number command) is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of reserved balls for the first special symbol and the number of reserved balls for the second special symbol. As a general rule, the operation-holding balls of each special symbol are digested in the order in which they are entered, but in the present embodiment, the variation display of the second special symbol is preferentially executed over the first special symbol. In order to adopt the so-called priority digestion, while the operation hold ball related to the second special symbol game exists, the operation hold related to the second special symbol game is held regardless of the existence of the operation hold ball related to the first special symbol game. It is configured to preferentially digest the sphere. Under this priority digestion, when the operation holding ball of the second special symbol exists, even if the operation holding ball of the first special symbol exists, the operation holding ball of the first special symbol is digested. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対
応するカウンタを1減算する。
The normal symbol hold control means 132 is a lottery random number value related to the normal symbol game, which is a random number value per normal symbol, a symbol random value per normal symbol, and a normal symbol variation pattern, triggered by the entry of the game ball into the operating gate 53. A random number value is acquired, and the random number value is managed as operation holding ball information of a normal symbol. The normal symbol hold control means 132 stores the operation hold ball information of the normal symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol hold storage area of the main information storage means 180 in the form of being combined with the entry order of the hold balls. Temporarily memorize. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operating holding balls of the normal symbol. The normal symbol hold control means 132 adds 1 to the corresponding counter for each acquisition of one normal symbol hold ball as an update process of the number of hold balls of the normal symbol, and one action hold ball is consumed. The corresponding counter is subtracted by 1 for each.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間である限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 When the pre-determination means 135 acquires the operation-holding ball of the special symbol at a predetermined pre-determination timing, the pre-determination means 135 executes a pre-determination for pre-reading notice for the operation-holding ball. As an example of the above-mentioned pre-judgment timing, when (1) waiting for a hit and when the operation holding ball of the first special symbol is acquired while the electric chew support function is not operating, (2) waiting for a hit and Either when the operation hold ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is operating, or when the operation hold ball of the second special symbol is acquired during the big hit or the small hit. It is time to meet the conditions. The above-mentioned pre-judgment timing is an example, and the pre-judgment timing is changed according to the specifications of the gaming machine (for example, it has a start port related to the second special symbol having no ordinary electric accessory, and eight pieces are reserved at normal times. For models that can store pachinko machines, the above (1) can be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.), or even if a specification that makes a pre-judgment at any time without setting a pre-judgment timing is adopted. good. Further, in each game state, only the operation-holding ball of the special symbol that is the subject of the game may be the target of the preliminary determination. For example, in the normal game state, only the operation-holding ball of the first special symbol is the target of the preliminary determination. Therefore, in the time-saving game state, the latent probability change game state, and the probability change game state, it is preferable that only the operation holding ball of the second special symbol is the target of the preliminary determination. Specifically, the pre-determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation hold ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, and determines whether or not the result is correct. Pre-judgment (pre-judgment of hit / fail), pre-judgment of symbol (pre-judgment of symbol), and pre-judgment of fluctuation pattern (pre-judgment of fluctuation pattern) are sequentially executed. Although the pre-judgment table used in each pre-judgment is not shown, the area corresponding to the total number of random numbers in each of the pass / fail pre-judgment table, the symbol pre-judgment table, and the variation pattern pre-judgment table is divided into a plurality of areas. A lottery ID (a number indicating the result of the pre-judgment (also referred to as a "pre-judgment number")) is assigned to each of these areas (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is based on the result of the main lottery (result of winning / failing determination, result of symbol determination, result of variation pattern determination) by the special symbol lottery processing means 140 described later. It should be noted that the winning / failing pre-determination table, the symbol pre-determining table, and the like may be the same as the winning / failing lottery table, the symbol lottery table, and the like used for the lottery when the fluctuation is actually started. Here, the fluctuation pattern pre-determination table is used for the game status at the start of fluctuation (whether or not there is a probability change, whether or not there is a time reduction, whether or not it is during a limited frequency period during which a special fluctuation pattern table is referenced, the number of reserved balls, etc.). As described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included in the region. Further, as a modification, it is configured to predetermine a random value such as a register on the main CPU 101 that is temporarily stored before being stored in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area. You may. Then, the pre-determination means 135 sequentially generates an effect control command (referred to as a "pre-determination command") including information on the result of the pre-determination (pre-determination number), and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store in.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したと
きである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。
The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol winning / failing determination unit 141, a special symbol stop symbol determination unit 412, and a special symbol variation pattern determination unit 143. When the change start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied, the special symbol lottery processing means 140 is stored in the earliest storage area (reserved 1 storage area) of the special symbol reservation storage area in the main information storage means 180. The stored special symbol per random value, special symbol per symbol random value, special symbol variation pattern random value, special symbol variation additional pattern random value is read out, and this is used as the special symbol hit / fail determination area of the main information storage means 180, the special symbol. It is stored in the symbol determination area, the special symbol variation pattern determination area, and the special symbol variation addition pattern determination area, respectively. Here, "the condition for starting the fluctuation of the first special symbol is satisfied" means that (A1) the jackpot is not in progress, (A2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (A3). ) When all the conditions of the existence of the operation holding ball of the first special symbol are satisfied. In addition, "the condition for starting the fluctuation of the second special symbol is satisfied" means that (B1) the jackpot is not in progress, (B2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, and (B3). It is when all the conditions that the operation holding ball of the second special symbol exists is satisfied. When the fluctuation start condition of the first special symbol and the fluctuation start condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the fluctuation start condition of the second special symbol is preferentially processed under the above-mentioned priority digestion. do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol winning / failing determination means 141 reads a random number value per special symbol from the special symbol winning / failing determination area of the main information storage means 180, executes a winning / failing determination, and the determination result corresponds to any of big hit, small hit, and miss. Decide if you want to. The result of this hit / fail determination is temporarily stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data "55H", small hit data "33H", miss data "00H"), and is used in the subsequent processing. After that, it is cleared when the fluctuation of the special symbol stops. The special symbol winning / failing determination means 141 holds a special symbol winning / failing lottery table referred to at the time of this winning / failing determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。 Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol winning / failing lottery table. FIG. 5A is referred to in a gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, and FIG. 5B is a gaming state (high probability) in which the probability variation function of the special symbol is activated. State). In the special symbol winning / failing lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning / failing determination of the special symbol (big hit, miss) are associated with each other. As shown in FIG. 5, in the game state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated in the hit / fail determination of the special symbol, the random number value per special symbol corresponds to the range of "0 to 204". In the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated, a big hit is obtained when the random number value per special symbol falls in the range of "0 to 1506". That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit changes from the low probability "1 / 319.69" to the high probability "1 / 43.49". In this way, the jackpot winning probability changes according to the gaming state, but the jackpot winning probability is set equally between the winning / failing determination of the first special symbol and the winning / failing determination of the second special symbol. In this embodiment, "small hit" is not set as the result of the hit / fail determination of the special symbol, but "small hit" may be set as the result of the hit / miss determination of the special symbol. The winning probability of a small hit is set to the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。本実施形態では、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動して、次の大当りが発生するまで継続する。また、本実施形態では、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示の回数が所定回数(20回、40回、60回、100回)に到達するまで又は次の大当りが発生するまで継続する。 The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning / failing lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determining means 142 has a first special symbol jackpot symbol table and a second special symbol that are referred to when determining a jackpot symbol (big hit type) of the first special symbol and the second special symbol. It has a special symbol jackpot symbol table. In the present embodiment, the "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the jackpot game ends, and the "normal jackpot" means the special symbol after the jackpot game ends. It means a big hit (non-probable variable big hit) that does not trigger the activation of the probability fluctuation function of. In the present embodiment, when a specific jackpot is won, the probability fluctuation function of the special symbol is activated after the end of the jackpot game, and the game continues until the next jackpot occurs. Further, in the present embodiment, regardless of whether the "specific jackpot" or the "normal jackpot" is won, the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are activated after the jackpot game is completed, and the jackpot game is played. It continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number of times (20 times, 40 times, 60 times, 100 times) from the end or until the next big hit occurs.

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、8種類の大当り種別が設定されている。具体的には、8種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り1(図柄群A)と、4R特定大当り2(図柄群B)と、4R特定大当り3(図柄群C)と、4R特定大当
り4(図柄群D)と、4R大当り5(図柄群E)と、4R通常大当り1(図柄群F)と、4R通常大当り2(図柄群G)と、4R通常大当り3(図柄群H)とに振り分けられる。4R特定大当り1~5は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。4R通常大当り1~3は、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。
FIG. 6A is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. In this first special symbol jackpot symbol table, for the special symbol per symbol random value, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 of each round are displayed. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol jackpot table, eight types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, as eight types of jackpot types (symbol group), 4R specific jackpot 1 (symbol group A), 4R specific jackpot 2 (symbol group B), 4R specific jackpot 3 (symbol group C), and 4R Specific jackpot 4 (symbol group D), 4R jackpot 5 (symbol group E), 4R normal jackpot 1 (symbol group F), 4R normal jackpot 2 (symbol group G), and 4R normal jackpot 3 (symbol group H). ) And. For the 4R specific big hits 1 to 5, the specified number of rounds of the big hit game is "4 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is "28 seconds". In the 4R normal jackpots 1 to 3, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is "28 seconds".

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り1(図柄群I)と、16R特定大当り2(図柄群J)と、2R通常大当り(図柄群K)とに振り分けられる。16R特定大当り1,2は、大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が「28秒」である。2R通常大当りは、大当り遊技の規定ラウンド数が「2ラウンド」であり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間が「3秒」である。 FIG. 6B is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. In this second special symbol jackpot symbol table, the symbol group, the jackpot type, the specified number of rounds of the jackpot game, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 of each round are set for the symbol random value per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol jackpot table, three types of jackpot types are set corresponding to each symbol group. Specifically, the three types of jackpots (symbol group) are divided into 16R specific jackpot 1 (symbol group I), 16R specific jackpot 2 (symbol group J), and 2R normal jackpot (symbol group K). .. In the 16R specific jackpots 1 and 2, the specified number of rounds of the jackpot game is "16 rounds", and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is "28 seconds". In the 2R normal jackpot, the specified number of rounds of the jackpot game is "2 rounds", and the opening time of the jackpot 54 in one round game is "3 seconds".

各種の大当り種別のうち、「4R特定大当り1~5」、「4R通常大当り1~3」、「16R特定大当り1,2」は、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において大入賞口54が長時間(28秒)開放するラウンド遊技(「長開放ラウンド遊技」とも呼称する)が実行される契機となる大当り種別である。一方、「2R通常大当り」は、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において大入賞口54が短時間(3秒)開放するラウンド遊技(「短開放ラウンド遊技」とも呼称する)が実行される契機となる大当り種別である。本実施形態において、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。従って、大当り遊技における賞球獲得の期待値は、「2R通常大当り」<「4R特定大当り1~5」、「4R通常大当り1~3」<「16R特定大当り1,2」の順に高くなる。 Of the various jackpot types, "4R specific jackpot 1-5", "4R normal jackpot 1-3", and "16R specific jackpot 1 and 2" have the longest winning opening 54 in all round games during the jackpot game. It is a big hit type that triggers the execution of a round game that opens for a time (28 seconds) (also referred to as a "long open round game"). On the other hand, the "2R normal jackpot" is an opportunity for a round game (also referred to as a "short open round game") in which the jackpot 54 is opened for a short time (3 seconds) in all round games during the jackpot game. It is a big hit type. In the present embodiment, in the long-open round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 allows or easy entry of a game ball having a specified count number (full count = 10 balls) into the large winning opening 54. It is a round game set to. In the short open round game, the opening time (maximum opening time) of the large winning opening 54 is set so that a specified count number (full count = 10 balls) of game balls cannot be entered or is difficult to enter in the large winning opening 54. It is a game. Therefore, the expected value of winning the prize ball in the big hit game increases in the order of "2R normal big hit" <"4R specific big hit 1 to 5", "4R normal big hit 1 to 3" <"16R specific big hit 1, 2".

続いて、本実施形態における遊技状態について説明する。図7は、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動して特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態」又は「潜確状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれの遊技状態も「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態を有利遊技状態とも呼称する。 Subsequently, the gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal game state, a time-saving game state, a latent probability game state, and a probability variation game state are set as a plurality of types of game states. As the types of the game state, (1) the game state in which the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time shortening function of the special symbol, and the electric chew support function are activated is called "probability change state" or "probability change game state", and ( 2) The gaming state in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated and the fluctuation time shortening function of the special symbol and the electric chew support function are not activated is called "latent gaming state" or "latent probability state", and (3) special. The gaming state in which the special symbol variation time shortening function and the electric chew support function are activated without the symbol probability variation function is activated is called "time saving state" or "time saving gaming state", and (4) all functions are activated. The state in which the game is not performed is referred to as a "normal state" or a "normal game state". Here, it can be said that the "probability variable game state", the "latent probability game state", and the "time-saving game state" are all advantageous game states for the player as compared with the "normal game state". Therefore, in the following, as a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, the probabilistic gaming state, the latent probabilistic gaming state, and the time-saving gaming state are also referred to as an advantageous gaming state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせに
より、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。
In addition, each gaming state is determined by the combination of the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol (high probability state / low probability state) and the operating state of the electric chew support function (high base state / low base state) (1). ) Probability variable game state is "high probability high base state", (2) latent probability game state is "high probability low base state", (3) time saving game state is "low probability high base state", (4) normal game state Can also be expressed as a "low probability low base state". At this time, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is in a state in which the fluctuation time of the special symbol of the first special symbol and the second special symbol, which is at least the main player of the game in the game state, is shortened. Means that. That is, in the present embodiment, when the function for shortening the variation time of the special symbol is activated, at least the variation time of the first special symbol (normal game state) in the gaming state (normal gaming state) in which the variation display of the first special symbol is the main game. In the game state (probability variation game state, latent probability game state, time-saving game state) in which the variation display of the second special symbol is the main game, the variation time of at least the second special symbol (average variation time) is shortened. Time) is shortened.

図8は、本実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後における特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能(電チューサポート機能)の作動回数が設定されている。本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図8では「電サポ作動回数」の記載を省略している)。 FIG. 8 is a schematic diagram showing a game state setting table in the present embodiment. In the game state setting table, the number of operations of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function (electric chew support function) of the special symbol after the end of the jackpot game is set for each jackpot type (type of symbol group). ing. In the present embodiment, when the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit, the game states after the end of the big hit game are (1) big hit type (type of symbol group) and (2) game at the time of big hit winning. Determined according to the condition. The number of times each game state is continued (the number of times the variation of the special symbol is displayed) is the number of times that the probability variation function of the special symbol is activated (referred to as "the number of probability fluctuations") and the function of shortening the variation time of the special symbol is activated. It is set according to the number of times (referred to as the "number of times of shortening the fluctuation time") and the number of times the electric chew support function is activated (referred to as the "number of times of electric support"). In addition, in this embodiment, since the fluctuation time shortening function and the electric chew support function of the special symbol start the operation at the same time and end the operation at the same time, the "variation time reduction number" and the "electric support number" are the same. It is the number of times (for that reason, the description of "the number of times of electric support operation" is omitted in FIG. 8).

(4R特定大当り1)
第1特別図柄の「4R特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「20回」、電サポ回数「20回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が20回に到達するまで、又は、この20回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が20回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り1(図柄群A)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)にはほぼ起こり得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 1)
When the first special symbol "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the number of probability fluctuations is "10000" and the number of fluctuation time reductions is "20". "Times" and the number of times of electric support "20 times" are set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probabilistic gaming state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 20 times, or until the next big hit occurs within the 20 times. When the probability variation game state ends when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 20 times, the transition to the latent probability game state is performed from the next variation display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a time-saving gaming state, a latent probability gaming state, or a probability variation gaming state, the number of probability fluctuations "10000 times", the number of times of shortening the fluctuation time "10000 times", and the number of times of electric support "10000 times" are set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. In this probabilistic game state, a huge number of times of continuation (probability fluctuation number, fluctuation time shortening number, electric support number) is set as "10000 times", and the jackpot must not be won until the continuation number is reached. Is unlikely to occur stochastically (winning at about 1/44), so it will continue until the next big hit occurs.

(4R特定大当り2)
第1特別図柄の「4R特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「40回」、電サポ回数「40回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が40回に到達するまで、又は、この40回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が40回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り2(図柄群B)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確
変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 2)
When the first special symbol "4R specific jackpot 2 (symbol group B)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the number of probability fluctuations is "10000" and the number of fluctuation time reductions is "40". "Times" and the number of times of electric support "40 times" are set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probabilistic gaming state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 40 times, or until the next big hit occurs within the 40 times. When the probability variation game state ends when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 40 times, the transition to the latent probability game state is performed from the next variation display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot 2 (symbol group B)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a time-saving gaming state, a latent probability gaming state, or a probability variation gaming state, the number of probability fluctuations "10000 times", the number of times of shortening the fluctuation time "10000 times", and the number of times of electric support "10000 times" are set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit occurs.

(4R特定大当り3)
第1特別図柄の「4R特定大当り3(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「60回」、電サポ回数「60回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から潜確遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り3(図柄群C)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態であれば、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 3)
When the first special symbol "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the number of probability fluctuations is "10000" and the number of fluctuation time reductions is "60". "Times" and the number of times of electric support "60 times" are set, and the probability variation game state is set as the game state after the end of the big hit game. This probabilistic gaming state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 60 times, or until the next big hit occurs within the 60 times. When the probability variation game state ends when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 60 times, the transition to the latent probability game state is performed from the next variation display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a time-saving gaming state, a latent probability gaming state, or a probability variation gaming state, the number of probability fluctuations "10000 times", the number of times of shortening the fluctuation time "10000 times", and the number of times of electric support "10000 times" are set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit occurs.

(4R特定大当り4)
第1特別図柄の「4R特定大当り4(図柄群D)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 4)
When the first special symbol "4R specific jackpot 4 (symbol group D)" is won, the number of probability fluctuations is "10000 times", the number of fluctuation time reductions is "10000 times", and the number of fluctuations is reduced, regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The number of support times "10000 times" is set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit occurs.

(4R特定大当り5)
第1特別図柄の「4R特定大当り5(図柄群E)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(4R specific jackpot 5)
When the first special symbol "4R specific jackpot 5 (symbol group E)" is won, the number of probability fluctuations is "10000 times", the number of fluctuation time reductions is "10000 times", and the number of fluctuations is reduced, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. The number of support times "10000 times" is set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit occurs.

(4R通常大当り1)
第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「20回」、電サポ回数「20回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が20回に到達するまで、又は、この20回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が20回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群F)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R normal jackpot 1)
When the first special symbol "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state or the latent gaming state, the number of probability fluctuations is "0" and changes. The time reduction number "20 times" and the electric support number "20 times" are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 20 times, or until the next big hit occurs within these 20 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times the change of the special symbol is displayed reaches 20 times, the game shifts to the normal game state from the next change display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a probabilistic gaming state or a time-saving gaming state, the number of probability fluctuations is "0 times". The number of times of shortening the fluctuation time is set to "100 times" and the number of times of electric support is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal gaming state from the next variation display of the special symbol.

(4R通常大当り2)
第1特別図柄の「4R通常大当り2(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「40回」、電サポ回数「40回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が40回に到達するまで、又は、この40回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が40回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り2(図柄群G)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R normal jackpot 2)
When the first special symbol "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state or the latent gaming state, the number of probability fluctuations is "0" and changes. The time reduction number of times "40 times" and the electric support number of times "40 times" are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 40 times, or until the next big hit occurs within the 40 times. When the time-saving gaming state ends when the number of variable display of the special symbol reaches 40 times, the game shifts to the normal gaming state from the next variable display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a probabilistic gaming state or a time-saving gaming state, the number of probability fluctuations is "0 times". The number of times of shortening the fluctuation time is set to "100 times" and the number of times of electric support is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal gaming state from the next variation display of the special symbol.

(4R通常大当り3)
第1特別図柄の「4R通常大当り1(図柄群H)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「60回」、電サポ回数「60回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が60回に到達するまで、又は、この60回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が60回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り3(図柄群H)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であれば、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(4R normal jackpot 3)
When the first special symbol "4R normal jackpot 1 (symbol group H)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a normal gaming state or a latent gaming state, the number of probability fluctuations is "0" and changes. The time reduction number "60 times" and the electric support number "60 times" are set, and the time reduction game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 60 times, or until the next big hit occurs within the 60 times. When the time-saving gaming state ends when the number of variable display of the special symbol reaches 60 times, the game shifts to the normal gaming state from the next variable display of the special symbol. In addition, when the first special symbol "4R normal jackpot 3 (symbol group H)" is won, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a probabilistic gaming state or a time-saving gaming state, the number of probability fluctuations is "0 times". The number of times of shortening the fluctuation time is set to "100 times" and the number of times of electric support is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. This time-saving game state continues until the number of times the special symbol changes is displayed reaches 100 times, or until the next big hit occurs within the 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal gaming state from the next variation display of the special symbol.

(16R特定大当り1)
第2特別図柄の「16R特定大当り1(図柄群I)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(16R specific jackpot 1)
When the second special symbol "16R specific jackpot 1 (symbol group I)" is won, the number of probability fluctuations is "10000 times", the number of fluctuation time reductions is "10000 times", and the number of fluctuations is reduced, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. The number of support times "10000 times" is set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit occurs.

(16R特定大当り2)
第2特別図柄の「16R特定大当り2(図柄群J)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、実質的に見て、次の大当りが発生するまで継続する。
(16R specific jackpot 2)
When the second special symbol "16R specific jackpot 2 (symbol group J)" is won, the number of probability fluctuations is "10000 times", the number of fluctuation time reductions is "10000 times", and the number of fluctuations is reduced, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot. The number of support times "10000 times" is set, and the probabilistic game state is set as the game state after the end of the big hit game. As described above, this probabilistic gaming state is substantially continued until the next big hit occurs.

(2R通常大当り)
第2特別図柄の「2R通常大当り(図柄群K)」に当選した場合、その大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、
この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
(2R normal jackpot)
When the second special symbol "2R normal jackpot (symbol group K)" is won, the number of probability fluctuations is "0", the number of fluctuation time reductions is "100", and the electric support is performed regardless of the game state at the time of winning the jackpot. The number of times "100 times" is set, and the time-saving game state is set as the game state after the end of the big hit game. In this time-saving game state, the number of times the special symbol is changed and displayed reaches 100 times, or
Continue until the next big hit occurs within this 100 times. When the time-saving gaming state ends when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the game shifts to the normal gaming state from the next variation display of the special symbol.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターン(以下、「メイン変動パターン」とも呼称する)を決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図10~図15に示すように、メイン変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。この変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種のメイン変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、メイン変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、特別図柄変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、メイン変動パターンが決定される。 The special symbol variation pattern determining means 143 determines the variation pattern of the special symbol (hereinafter, also referred to as “main variation pattern”) based on the special symbol variation pattern random value. Here, as shown in FIGS. 10 to 15, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting the main variation pattern. The special symbol variation pattern determining means 143 selects any variation pattern table from a plurality of types of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between this fluctuation pattern selection state and the fluctuation pattern table will be described later. Each variation pattern table defines multiple types of main variation patterns. In each figure, "selectivity" is shown for convenience of explanation, but in reality, the judgment value (range of random value) for determining the main fluctuation pattern is determined according to the special symbol fluctuation pattern random value. It is set, and the main fluctuation pattern is determined based on which determination value the special symbol fluctuation pattern random value belongs to.

本実施形態では、特別図柄の変動表示の実行時間(変動時間)は、「基本変動時間」と「変動付加時間」との合算時間により構成される。「基本変動時間」は、特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)の種類に基づき特定される。「変動付加時間」は、後述の特別図柄の変動付加パターン(「メイン変動付加パターン」とも呼称する)の種類に基づき特定される。つまり、本実施形態において、特別図柄の変動時間とは、メイン変動パターンにより特定される「基本変動時間」に、メイン変動付加パターンにより特定される「変動付加時間」が加算された合算時間を意味する。 In the present embodiment, the execution time (variation time) of the variation display of the special symbol is composed of the total time of the "basic variation time" and the "variation addition time". The "basic fluctuation time" is specified based on the type of fluctuation pattern (main fluctuation pattern) of the special symbol. The "variable addition time" is specified based on the type of the variable addition pattern (also referred to as "main variable addition pattern") of the special symbol described later. That is, in the present embodiment, the fluctuation time of the special symbol means the total time obtained by adding the "variation addition time" specified by the main fluctuation addition pattern to the "basic fluctuation time" specified by the main fluctuation pattern. do.

ここで、上記の変動パターン選択状態について説明する。図9は、本実施形態における変動パターン選択状態テーブルを示す模式図である。変動パターン選択状態は、特別図柄の変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本実施形態では、6種類の変動パターン選択状態として、「選択状態1」、「選択状態2」、「選択状態3」、「選択状態4」、「選択状態5」、「選択状態6」が設定されている。 Here, the above-mentioned fluctuation pattern selection state will be described. FIG. 9 is a schematic diagram showing a variation pattern selection state table in the present embodiment. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting the variation pattern (variation pattern table) of the special symbol. In the present embodiment, the six types of variation pattern selection states are "selection state 1", "selection state 2", "selection state 3", "selection state 4", "selection state 5", and "selection state 6". It is set.

選択状態1は、通常遊技状態又は潜確遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態1は、現在実行中の演出モードが後述の「通常モード」又は「特殊モード」であるときの変動表示に対応して設定される。 The selection state 1 is a variable pattern selection state set in accordance with the normal gaming state or the latent gaming state. Further, this selection state 1 is set corresponding to the variable display when the currently executing effect mode is the "normal mode" or "special mode" described later.

選択状態2~4は、時短遊技状態又は確変遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態2は、現在実行中の演出モードが後述の「制圧チャンスモード」であるときの分岐ゲーム以外の変動表示(1~19回転目、21~39回転目、41~59回転目、61回転目以降次回大当りまで)に対応して設定される。選択状態3,4は、現在実行中の演出モードが後述の「制圧チャンスモード」であるときの分岐ゲームの変動表示(20回転目、40回転目、60回転目)に対応して設定される。ここで、選択状態3は、制圧チャンスモードが継続することになる分岐ゲームに対応し、選択状態4は、制圧チャンスモードが終了することになる分岐ゲームに対応する。 The selection states 2 to 4 are variable pattern selection states set in accordance with the time-saving gaming state or the probabilistic gaming state. In addition, this selection state 2 is a variation display (1st to 19th rotations, 21st to 39th rotations, 41st to 59th rotations) other than the branch game when the currently executing production mode is the "suppression chance mode" described later. , From the 61st rotation to the next big hit). The selection states 3 and 4 are set corresponding to the variation display (20th rotation, 40th rotation, 60th rotation) of the branch game when the currently executing production mode is the "suppression chance mode" described later. .. Here, the selected state 3 corresponds to a branch game in which the suppression chance mode continues, and the selected state 4 corresponds to a branch game in which the suppression chance mode ends.

選択状態5は、確変遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態5は、現在実行中の演出モードが後述の「幻闘ラッシュモード」であるときの変動表示に対応して設定される。 The selection state 5 is a variation pattern selection state set corresponding to the probabilistic gaming state. Further, this selection state 5 is set corresponding to the variable display when the currently executing production mode is the “phantom fight rush mode” described later.

選択状態6は、時短遊技状態に対応して設定される変動パターン選択状態である。また、この選択状態6は、現在実行中の演出モードが後述の「リベンジモード」であるときの
変動表示に対応して設定される。
The selection state 6 is a variation pattern selection state set in response to the time-saving gaming state. Further, this selection state 6 is set corresponding to the variable display when the currently executing effect mode is the “revenge mode” described later.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図10~図15に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、限定頻度期間中(特殊な変動パターンテーブルを参照する状態であり、特に高確率高ベース状態や低確率高ベース状態における最終変動の変動パターンを選択する期間)においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良く、その場合は特に、はずれの変動パターンを選択する際に共通のテーブルを使用することが望ましく、大当りの変動パターンを選択する場合は、第1特別図柄、第2特別図柄に応じて、実行され得る特別遊技の種別が異なり得るため、特別遊技の種類に対応した変動パターンを選択すべく、共通のテーブルを使用しないことが望ましい。 As shown in FIGS. 10 to 15, the special symbol variation pattern table has different columns to be referred to for the first special symbol and the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random value is acquired. Even so, different fluctuation patterns can be selected. Here, the number of operation hold balls (“hold 0”, “hold 1-2”, “hold 3”) described in each figure is, if it is a variation pattern lottery of the first special symbol, if it is a lottery. It means the number of activated reserved balls of the first special symbol (the number of activated reserved balls after pending digestion), and in the case of the variation pattern lottery of the second special symbol, the number of activated reserved balls of the second special symbol (after pending digestion). It means the number of operation holding balls). The number of operation-holding balls is the number of operation-holding balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the variation display / after the hold digestion) (excluding the operation-holding balls digested by the variation display). .. As a modification thereof, the total value of the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol may be used. In addition, during the limited frequency period (a state in which a special fluctuation pattern table is referred to, and in particular, a period in which a fluctuation pattern of the final fluctuation in a high-probability high-base state or a low-probability high-base state is selected), the first special symbol, Regardless of the second special symbol, the variation pattern lottery may be performed using a common table, and in that case, it is particularly desirable to use the common table when selecting the out-of-order variation pattern. When selecting a jackpot variation pattern, the types of special games that can be executed may differ depending on the first special symbol and the second special symbol, so it is common to select the variation pattern corresponding to the type of special game. It is desirable not to use the table.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図10~図15には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation effect of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. As a reference, FIGS. 10 to 15 also describe the contents of the variation effect set corresponding to each variation pattern (variation time). In the figure, "ultra-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are effects in which the three rows of decorative symbols fluctuate and become "off" in so-called disjointed eyes without going through the reach state even once. Is. In the following, ultra-shortening fluctuations, shortening fluctuations, and normal fluctuations are collectively referred to as "non-reach loss". In this non-reach deviation, the variation mode is different from each other in that the variation display stops in a shorter time in the shortened variation than in the normal variation and in the ultra-shortened variation than in the shortened variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となるリーチ演出である。なお、本実施形態では、Nリーチの変動パターンを設定していないが、当然ながらNリーチの変動パターンを設定してもよい。 "N reach (normal reach)" is a state in which the same decorative symbol is stopped in two rows (generally the left column and the right column) of the three rows of decorative symbols (reach state), and the remaining one row (general). If a different decorative symbol stops in the middle row), it will be "missing", and if the same decorative symbol stops in the remaining one row (generally, the middle row), it will be a "big hit". In this embodiment, the fluctuation pattern of N reach is not set, but of course, the fluctuation pattern of N reach may be set.

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示されるリーチ演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA~Dが用意されている。SPリーチA~Cは、現在実行中の演出モードが通常モード又は特殊モードである場合に実行されるリーチ演出である。「SPリーチA」は、2人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと1人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。「SPリーチB」は、3人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと2人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。「SPリーチC」は、4人の主要キャラクタ(1人の味方キャラクタと3人の仲間キャラクタ)が登場するリーチ演出である。このSPリーチA~Cは、現在実行中の演出モードが通常モード又は特殊モードであるときに、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合に選択され得るSPリーチである。本実施形態では、「SPリーチA」<「SPリーチB」<「SPリーチC」の順に、大当り期待度が高いことを示す。つまり、主要キャラクタ(仲間キャラクタ)の
登場人数が多いSPリーチ(SPリーチA<SPリーチB<SPリーチC)ほど、大当り期待度が高いことになる。なお、このSPリーチA~Cに発展する前に行われる後述の仲間参戦演出において仲間キャラクタが登場すると、この仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することが確約される。つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチA~Cにも登場することとなる(仲間参戦演出における仲間キャラクタの登場人数≦SPリーチ演出における仲間キャラクタの登場人数)。従って、仲間参戦演出における仲間キャラクタの登場人数は、SPリーチにおける仲間キャラクタの登場人数の最小人数を保証するものとなり、その最小人数に対応する種別以上のSPリーチの発生が確約されることになる。例えば、特殊な演出である仲間参戦演出(変動中に新たな付加される演出の1つ)において仲間キャラクタが2人登場した場合、この仲間参戦演出が行われた後にSPリーチに発展すると、仲間キャラクタの登場人数が2人以上(主要キャラクタの登場人数が3人以上)であること、すなわち、SPリーチB以上(SPリーチB又はSPリーチC)に発展することが確約される。変形例としては、確約されなくてもよく、このSPリーチA~Cに発展する前に行われる後述の仲間参戦演出において仲間キャラクタが登場すると、この仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチにも登場する可能性が相対的に高くなる、つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出に登場した仲間キャラクタがSPリーチA~Cにも登場する可能性が高くなるようにしてもよく、例えば、仲間参戦演出において仲間キャラクタが2人登場した場合、この仲間参戦演出が行われた後にSPリーチに発展すると、仲間キャラクタの登場人数が2人以上(主要キャラクタの登場人数が3人以上)である可能性が高いこと、すなわち、SPリーチB以上(SPリーチB又はSPリーチC)に発展する可能性が高い仕様としてもよい。なお、仲間参戦演出の詳細な内容については後述する。一方、「SPリーチD」は、いずれの演出モードにおいても実行され得るリーチ演出である。この「SPリーチD」は、仲間キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルリーチである。なお、「SPリーチD」は、「SPリーチA~C」とは異なり、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合にのみ選択される(特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は選択されない)。なお、SPリーチD(バトルリーチ)の詳細な内容については後述する。
"SP reach (super reach)" is a reach production with a relatively higher expectation of big hits than the above N reach, and it evolves from the N reach, for example, still images and videos such as animation and live-action are displayed. It is a reach production. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to D are prepared as the types of SP reach. SP reach A to C are reach effects executed when the effect mode currently being executed is a normal mode or a special mode. "SP Reach A" is a reach production in which two main characters (one ally character and one fellow character) appear. "SP Reach B" is a reach production in which three main characters (one ally character and two fellow characters) appear. "SP Reach C" is a reach production in which four main characters (one ally character and three fellow characters) appear. The SP reach A to C are SP reach that can be selected when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "big hit" when the currently executing effect mode is the normal mode or the special mode. In this embodiment, it is shown that the jackpot expectation is high in the order of "SP reach A"<"SP reach B"<"SP reach C". That is, the higher the number of main characters (fellow characters) appearing in the SP reach (SP reach A <SP reach B <SP reach C), the higher the expectation of a big hit. If a fellow character appears in the fellow participation production that will be described later before developing into the SP reach A to C, it is guaranteed that the fellow character that appeared in this fellow participation production will also appear in the SP reach. In other words, of the three fellow characters, at least the fellow characters that appeared in the fellow participation production will also appear in SP Reach A to C (the number of fellow characters appearing in the fellow participation production ≤ the number of fellow characters in the SP reach production). Number of characters). Therefore, the number of fellow characters appearing in the companion participation production guarantees the minimum number of companion characters appearing in the SP reach, and the occurrence of SP reach of the type or more corresponding to the minimum number of people is guaranteed. .. For example, if two fellow characters appear in a special production, a fellow participation production (one of the new productions added during fluctuations), if the fellow character develops into SP reach after this fellow participation production is performed, the fellows will participate. It is assured that the number of characters appearing is 2 or more (the number of main characters appearing is 3 or more), that is, the character develops into SP reach B or more (SP reach B or SP reach C). As a modification, it is not necessary to be assured, and when a fellow character appears in the fellow participation production that will be described later before developing into this SP reach A to C, the fellow character that appeared in this fellow participation production becomes SP reach. In other words, even if there is a high possibility that at least the fellow characters that appeared in the fellow participation production will also appear in SP Reach A to C among the three fellow characters. Often, for example, if two fellow characters appear in a fellow battle production, if the SP reach develops after this fellow battle production is performed, the number of fellow characters will be two or more (the number of main characters will be three). It may be a specification that has a high possibility of developing into SP reach B or higher (SP reach B or SP reach C). The details of the companion participation production will be described later. On the other hand, "SP reach D" is a reach effect that can be executed in any effect mode. This "SP reach D" is a battle reach in which a fellow character plays against an enemy character. Note that, unlike "SP reach A to C", "SP reach D" is selected only when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit (when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is wrong). Is not selected). The details of SP Reach D (Battle Reach) will be described later.

「擬似連」は、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。擬似連演出は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する所定の演出(所定演出)である。以下では、擬似変動の回数を「擬似連回数」とも呼称する。擬似連回数が2回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)である。擬似連回数が3回の変動表示では、装飾図柄が変動を開始してから仮停止するまでが1回目の擬似変動(「擬似1変動」と呼称する)であり、この仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから仮停止するまでが2回目の擬似変動(「擬似2変動」と呼称する)であり、さらにこの仮停止した装飾図柄が再変動を開始してから確定停止するまでが3回目の擬似変動(「擬似3変動」と呼称する)である。なお、擬似連に発展しない変動表示においても、説明の便宜上、装飾図柄が変動を開始してから確定停止するまでを1回目の擬似変動と擬制して「擬似1変動」と呼称する場合がある。この擬似連回数が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。また、3列の装飾図柄のうち、左列および右列の装飾図柄がリーチ状態(テンパイ)にて仮停止する場合の方が、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなる。また、左列および右列の装飾図柄が非リーチ状態又リーチ状態で仮停止する場合には、左列の装飾図柄の種類に応じて、大当り期待度が高くなる。例として、「2」「4」「6」「8」の装飾図柄よりも、「1」「5」の装飾図柄
のほうが大当り期待度は高く、「1」「5」の装飾図柄よりも、「3」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高く、「3」の装飾図柄よりも、「7」の装飾図柄のほうが大当り期待度は高くなる。なお、擬似連回数が1回目から2回目、2回目から3回目と増えることを「擬似連が継続する」とも呼称する。
In the "pseudo-ream", the decorative symbol is temporarily stopped (pseudo-stop, temporarily stopped) and re-variablely displayed during the one-time variable display of the decorative symbol, so that the variable display is performed multiple times in a pseudo manner. It is an effect that makes it look like (pseudo continuous effect, pseudo change effect, pseudo continuous change effect, re-variation effect). The pseudo-continuous effect is a predetermined effect (predetermined effect) in which a pseudo-variation in which all three rows of decorative symbols start to change or re-change and then temporarily stop or definitely stop is executed a plurality of times. Hereinafter, the number of pseudo-variations is also referred to as “pseudo-ream number”. In the variation display in which the number of pseudo-reams is 2, the period from the start of the variation to the temporary stop is the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation"), and the temporarily stopped decorative symbol is The second pseudo-variation (referred to as "pseudo-two variation") is from the start of the re-variation to the definite stop. In the variation display in which the number of pseudo-reams is 3, the period from the start of the variation to the temporary stop is the first pseudo variation (referred to as "pseudo 1 variation"), and the temporarily stopped decorative symbol is The period from the start of the re-variation to the temporary stop is the second pseudo-variation (referred to as "pseudo-two variation"), and the period from the start of the re-variation to the definite stop of the temporarily stopped decorative symbol. This is the third pseudo-variation (referred to as "pseudo-three variation"). Even in the variation display that does not develop into a pseudo-ream, for convenience of explanation, the period from the start of the variation to the definite stop may be referred to as the "pseudo-1 variation" by imitating the first pseudo-variation. .. It is shown that the larger the number of pseudo-reams, the higher the possibility of developing SP reach with high expectation of big hits. In addition, of the three columns of decorative symbols, when the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the reach state (tempai), the decorative symbols in the left and right columns are temporarily stopped in the non-reach state. Expectations for big hits are higher than in the case. Further, when the decorative symbols in the left column and the right column are temporarily stopped in the non-reach state or the reach state, the jackpot expectation is high depending on the type of the decorative symbols in the left column. As an example, the decorative symbols of "1" and "5" have higher expectation of big hits than the decorative symbols of "2", "4", "6" and "8", and the decorative symbols of "1" and "5" have higher expectations. The decorative symbol of "3" has a higher expectation of a big hit, and the decorative symbol of "7" has a higher expectation of a jackpot than the decorative symbol of "3". It should be noted that increasing the number of pseudo-reams from the first to the second and from the second to the third is also referred to as "pseudo-ream continues".

「擬似1煽り」は、擬似1変動(1回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(2回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。「擬似2煽り」は、擬似2変動(2回目の擬似変動)の実行中に、次の擬似変動(3回目の擬似変動)に進展するかどうかを煽る演出である。以下では、「擬似1煽り」および「擬似2煽り」を「擬似連煽り(擬似連煽り演出)」と総称する場合がある。擬似連煽り演出は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された状態で、中図柄(最終図柄)として所定の擬似連図柄(擬似連図柄の詳細については後述する)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示されるか否かを煽る特定の演出(特定演出)である。次の擬似変動が行われる場合(擬似連煽り演出が成功する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示され、次の擬似変動が行われない場合(擬似連煽り演出が失敗する場合)は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されずにその他の装飾図柄が停止表示される、又は、所定の仮停止位置に擬似連図柄が仮停止表示されないまま中図柄のみが変動表示を続ける(例えばテンパイ状態であればSPリーチに発展する)。なお、本実施形態では、この擬似連煽り(擬似1煽り、擬似2煽り)を行う前に、ガセの擬似連煽りを事前に行うことで、あたかも擬似連煽り(擬似1煽り、擬似2煽り)をやり直したかの如く見せる演出(オーラ使用演出)が用意されている。なお、オーラ使用演出の詳細な内容については後述する。 "Pseudo 1 fanning" is an effect of fanning whether or not to progress to the next pseudo variation (second pseudo variation) during the execution of the pseudo 1 variation (first pseudo variation). "Pseudo 2 fanning" is an effect of fanning whether or not to progress to the next pseudo variation (third pseudo variation) during the execution of the pseudo 2 variation (second pseudo variation). In the following, "pseudo 1 fanning" and "pseudo 2 fanning" may be collectively referred to as "pseudo continuous fanning (pseudo continuous fanning effect)". In the pseudo-ream effect, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed among the three rows of decorative symbols, and a predetermined pseudo-ream symbol (details of the pseudo-ream symbol will be described later) as the middle symbol (final symbol). ) Is a specific effect (specific effect) that encourages whether or not the temporary stop is displayed after being variablely displayed in the vicinity of the predetermined temporary stop position. When the next pseudo-variation is performed (when the pseudo-continuous fanning effect is successful), the pseudo-ream symbol is temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position, and when the next pseudo-variation is not performed (pseudo-continuous fanning effect is performed). (If it fails), the pseudo-ream symbol is not temporarily stopped and displayed at the predetermined temporary stop position, and other decorative symbols are stopped and displayed, or the pseudo-ream symbol is not displayed at the predetermined temporary stop position. Only the symbol continues to display variable (for example, if it is in the tempai state, it develops into SP reach). In addition, in the present embodiment, before performing this pseudo-repeating (pseudo 1-fan, pseudo-2), by performing the pseudo-relation of Gase in advance, it is as if pseudo-relation (pseudo 1-fan, pseudo-2). There is a production (aura use production) that makes you look as if you have redone. The details of the aura use effect will be described later.

(変動パターンテーブル1)
図10は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態1である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 10 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. The variation pattern table 1 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 1. The contents of the fluctuation pattern table 1 are different depending on the result of the hit / fail determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、メイン変動パターンPH1-1(3秒)、PH1-2(7秒)、PH1-3(10秒)、PH1-4(18秒)、PH1-5(30秒)、PH1-6(50秒)、PH1-7(40秒)、PH1-8(38秒)、PH1-9(58秒)、PH1-10(48秒)、PH1-11(60秒)、PH1-12(80秒)、PH1-13(70秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH1-1~PH1-13のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なるメイン変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンPH1-1又はPH1-2が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンしか選択しない又は短縮変動の変動パターンを最も選択し得る構成(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)としてもよい。また、変形例として、通常変動を通常変動A(5秒)と通常変動B(7秒)に分けてもよく、その場合、第1特別図柄については、保留0のときは通常変動Bの選択率を40%として
短縮変動および通常変動Aは選択されない(PH1-4~PH1-13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにしてもよく、その場合、保留1~2のときは通常変動Aの選択率を40%として短縮変動および通常変動Bは選択されない(PH1-4~PH1-13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにし、保留3のときは短縮変動の選択率を40%として通常変動Aおよび通常変動Bは選択されない(PH1-4~PH1-13の選択率は図10における選択率と同様とする)ようにすることが望ましく、第2特別図柄については、保留0~3のいずれにおいても短縮変動のみを選択する、又は、通常変動Bのみを選択することが望ましい。
The variation pattern table 1 for loss includes the main variation patterns PH1-1 (3 seconds), PH1-2 (7 seconds), PH1-3 (10 seconds), PH1-4 (18 seconds), and PH1-5 (30 seconds). Seconds), PH1-6 (50 seconds), PH1-7 (40 seconds), PH1-8 (38 seconds), PH1-9 (58 seconds), PH1-10 (48 seconds), PH1-11 (60 seconds) , PH1-12 (80 seconds), PH1-13 (70 seconds) are set. If the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "missing", one of the main fluctuation patterns PH1-1 to PH1-13 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is "missing", the reference destination is according to the number of balls on hold for operation of the first special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different main fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the first special symbol, the easier it is to select the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the first special symbol. The smaller the number, the easier it is to select the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to be relatively long. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the fluctuation time is relative without depending on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the second special symbol. The main fluctuation pattern PH1-1 or PH1-2 set to be short is selected. As a modification, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", only the main variation pattern of the shortened variation is selected or the shortened variation is selected regardless of the number of pending operations of the second special symbol. The configuration may be such that the variation pattern can be selected most (preferably, the selection ratio is the same regardless of the number of balls on hold for operation of the second special symbol). Further, as a modification, the normal fluctuation may be divided into the normal fluctuation A (5 seconds) and the normal fluctuation B (7 seconds). In that case, for the first special symbol, the normal fluctuation B is selected when the hold is 0. The shortened variation and the normal variation A may not be selected with the rate set to 40% (the selectivity of PH1-4 to PH1-13 is the same as the selectivity in FIG. 10), in which case the pending 1-2 is set. When the normal fluctuation A is set to 40%, the shortened fluctuation and the normal fluctuation B are not selected (the selectivity of PH1-4 to PH1-13 is the same as the selectivity in FIG. 10), and when the hold 3 is set. It is desirable that the selectivity of the shortened variation is 40% and the normal variation A and the normal variation B are not selected (the selectivity of PH1-4 to PH1-13 is the same as the selectivity in FIG. 10). 2 For special symbols, it is desirable to select only the shortened variation or only the normal variation B in any of the reserved 0 to 3.

大当り用の変動パターンテーブル1には、メイン変動パターンPA1-1(30秒)、PA1-2(50秒)、PA1-3(40秒)、PA1-4(38秒)、PA1-5(58秒)、PA1-6(48秒)、PA1-7(60秒)、PA1-8(80秒)、PA1-9(70秒)、PA1-10(110秒)、PA1-11(90秒)、PA1-12(100秒)、PA1-13(120秒)、PA1-14(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別(特定大当り、通常大当り)に依存せず、メイン変動パターンPA1-1~PA1-9のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されているように、当該変動表示においてSPリーチA~Cのいずれかに発展するメイン変動パターンが選択される。ここでは、PA1-1~PA1-9の基本変動時間をはずれ用の変動パターンテーブル1におけるPH1-5~PH1-13の基本変動時間と同様としたが、大当り時にははずれ時では出現しない演出(例として、味方キャラクタや仲間キャラクタが祝福する演出など)が発生する仕様とした場合、はずれ用の変動パターンテーブル1におけるPH1-5~PH1-13の基本変動時間に10秒加算した時間をPA1-1~PA1-9の基本変動時間としてもよく、更に、逆転演出(一旦はずれたと見せかけて、その後、実は大当りであることを報知する意外性のある演出)で大当りする場合には、10秒ではなく15秒を加算した時間としてもよい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA1-10が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA1-11~PA1-14が選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」である場合には、図中の「演出内容」の欄に記載されているように、当該変動表示においてバトルリーチに発展する変動パターンが選択される。なお、本実施形態では、詳細後述するが、通常モードにおいて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合には、演出モードを通常モードからリベンジモード(バトルモード)に切り替えることに対応して、当該変動パターンテーブル1(通常モードの変動パターンテーブル)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるときに選択される変動パターンPA1-110~1-14と、変動パターンテーブル6(リベンジモードの変動パターンテーブル)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるときに選択される変動パターンPA6-1~6-5とを同一の基本変動時間(同一の演出内容)で対応付けている。なお、本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」であり、その大当り種別が「特定大当り」である場合に選択され得るメイン変動パターン(SPリーチD:勝利)の選択率を同一確率(25%)に設定しているが、SPリーチD(バトル演出)の演出ルート2~5ごとに異なる選択率としてもよい。 The fluctuation pattern table 1 for big hits includes the main fluctuation patterns PA1-1 (30 seconds), PA1-2 (50 seconds), PA1-3 (40 seconds), PA1-4 (38 seconds), and PA1-5 (58 seconds). Seconds), PA1-6 (48 seconds), PA1-7 (60 seconds), PA1-8 (80 seconds), PA1-9 (70 seconds), PA1-10 (110 seconds), PA1-11 (90 seconds) , PA1-12 (100 seconds), PA1-13 (120 seconds), PA1-14 (120 seconds) are set. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", one of the main fluctuation patterns PA1-1 to PA1-9 is selected regardless of the big hit type (specific big hit, normal big hit). To. That is, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "big hit", as described in the column of "effect content" in the figure, any one of SP reach A to C in the variation display. The main fluctuation pattern that develops into is selected. Here, the basic fluctuation times of PA1-1 to PA1-9 are set to be the same as the basic fluctuation times of PH1-5 to PH1-13 in the variation pattern table 1 for deviation, but the effect of not appearing at the time of deviation at the time of big hit (eg). Assuming that the specifications are such that a ally character or a fellow character congratulates), the time obtained by adding 10 seconds to the basic fluctuation time of PH1-5 to PH1-13 in the variation pattern table 1 for loss is added to PA1-1. It may be the basic fluctuation time of ~ PA1-9, and in the case of a big hit with a reverse effect (a surprising effect that pretends to be off and then informs that it is actually a big hit), it is not 10 seconds. The time may be the sum of 15 seconds. On the other hand, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", if the big hit type is "normal big hit", the main fluctuation pattern PA1-10 is selected, and the big hit type is "specific big hit". For example, the main fluctuation patterns PA1-11 to PA1-14 are selected. That is, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit", the fluctuation pattern that develops into battle reach in the fluctuation display is as described in the "Production content" column in the figure. Be selected. In this embodiment, as will be described in detail later, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit in the normal mode, it corresponds to switching the effect mode from the normal mode to the revenge mode (battle mode). The variation patterns PA1-110 to 1-14 selected when the result of the hit / fail determination of the second special symbol in the variation pattern table 1 (variation pattern table in the normal mode) is a big hit, and the variation pattern table 6 The same basic fluctuation time (same production content) as the fluctuation patterns PA6-1 to 6-5 selected when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol becomes a big hit in (variation pattern table of revenge mode). It is associated with. In this embodiment, the selection of the main fluctuation pattern (SP reach D: victory) that can be selected when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "big hit" and the big hit type is "specific big hit". Although the rates are set to the same probability (25%), different selection rates may be set for each of the production routes 2 to 5 of SP reach D (battle production).

(変動パターンテーブル2)
図11は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態2である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの1~19回転目、21~39回転目、41~59回転目、61回転目以降の変動表示において、この変動パターンテーブル2が参照される。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 11 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 2. That is, the fluctuation pattern table 2 is referred to in the fluctuation display after the 1st to 19th rotations, the 21st to 39th rotations, the 41st to 59th rotations, and the 61st rotation in the suppression chance mode. The contents of the fluctuation pattern table 2 are different depending on the result of the hit / fail determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、メイン変動パターンPH2-1(1秒)、PH2-2(3秒)、PH2-3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH2-2又はPH2-3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH2-1~PH2-3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なるメイン変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されたメイン変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。なお、変形例として、第1特別図柄については、保留0~3のいずれのときでも通常変動のみを選択する(選択率が100%である)ようにしてもよく、第2特別図柄については、保留0のときは通常変動のみを選択する(選択率が100%である)、保留1~2のときは短縮変動のみを選択する(選択率が100%である)、保留3のときは超短縮変動のみを選択する(選択率が100%である)ようにしてもよい。また、超短縮変動、短縮変動、通常変動以外にも、SPリーチDへの発展を煽って結果的に発展しない演出を行うための煽り変動(15秒)を、少なくとも第2特別図柄の変動として設けてもよく、その場合の煽り変動の選択率は、保留0~3のいずれのときでも一律で10%であり、その他90%については、本図における選択率の振分の割合と同じとしてもよい(例としては、保留0のときは短縮変動が18%、通常変動が72%で選択)、又は、変形例における選択率の振分の割合と同じとしてもよい(例としては、保留0のときは通常変動が90%で選択)。また、これらの変形例は、後述するはずれ用の変動パターンテーブル5および6についても適用してよい。 The main fluctuation patterns PH2-1 (1 second), PH2-2 (3 seconds), and PH2-3 (7 seconds) are set in the fluctuation pattern table 2 for deviation. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the main fluctuation pattern PH2-2 does not depend on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the second special symbol. Alternatively, PH2-3 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", one of the main fluctuation patterns PH2-1 to PH2-3 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", the reference destination is according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different main fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the easier it is to select the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the second special symbol. The smaller the number, the easier it is to select the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively long. As a modification, for the first special symbol, only normal fluctuation may be selected (selection rate is 100%) at any time of hold 0 to 3, and for the second special symbol, it may be selected. When hold 0, select only normal fluctuation (selection rate is 100%), when hold 1-2, select only shortened variation (selection rate is 100%), and when hold 3, super Only the shortened variation may be selected (selection rate is 100%). In addition to the ultra-shortened fluctuation, shortened fluctuation, and normal fluctuation, the fluctuation (15 seconds) for fueling the development to SP reach D and performing a production that does not develop as a result is at least the fluctuation of the second special symbol. It may be provided, and the selection rate of the fanning fluctuation in that case is uniformly 10% in any of the cases of hold 0 to 3, and the other 90% is the same as the distribution rate of the selection rate in this figure. It may be (for example, when the hold is 0, the shortened variation is selected at 18% and the normal variation is selected at 72%), or it may be the same as the distribution ratio of the selectivity in the modified example (for example, hold). When it is 0, the normal fluctuation is 90%.) Further, these modifications may be applied to the variation pattern tables 5 and 6 for deviation, which will be described later.

大当り用の変動パターンテーブル2には、メイン変動パターンPA2-1(110秒)、PA2-2(90秒)、PA2-3(100秒)、PA2-4(120秒)、PA2-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-2~PA2-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA2-2~PA2-5のうちのいずれかが選択される。 The fluctuation pattern table 2 for big hits includes the main fluctuation patterns PA2-1 (110 seconds), PA2-2 (90 seconds), PA2-3 (100 seconds), PA2-4 (120 seconds), and PA2-5 (120 seconds). Seconds) is set. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit, the main variation pattern PA2-1 is selected if the jackpot type is "normal jackpot", and the main variation is if the jackpot type is "specific jackpot". One of the patterns PA2-2 to PA2-5 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main fluctuation pattern PA2-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit". , One of the main fluctuation patterns PA2-2 to PA2-5 is selected.

(変動パターンテーブル3)
図12は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態3である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの20回転目、40回転目、60回転目の変動表示(但し、制圧チャンスモードが継続する場合に限る)において、この変動パターンテーブル3が参照される。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 12 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 3. That is, the fluctuation pattern table 3 is referred to in the fluctuation display of the 20th rotation, the 40th rotation, and the 60th rotation of the suppression chance mode (provided that the suppression chance mode continues only). The contents of the fluctuation pattern table 3 are different depending on the result of the hit / fail determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、メイン変動パターンPH3-1(30秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH3-1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH3-
1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル3が参照される変動表示(制圧チャンスモードの分岐ゲーム)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、「制圧チャンスモード継続演出」が行われる変動パターンPH3-1が選択される。「制圧チャンスモード継続演出」は、シャッタ演出(扉画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(制圧チャンスモード)が次回の変動表示以降も継続することを報知する演出である。つまり、「制圧チャンスモード継続演出」は、当該変動表示が制圧チャンスモード(高ベース状態)の最終回の変動表示であるか否かを煽る演出である。なお、「制圧チャンスモード継続演出」は、後述の拠点分岐演出(図56)に対応する。
The main variation pattern PH3-1 (30 seconds) is set in the variation pattern table 3 for deviation. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the main fluctuation pattern PH3-1 does not depend on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the first special symbol. Be selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the main fluctuation pattern PH3 does not depend on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). -
1 is selected. That is, in the variation display (branch game in the suppression chance mode) in which the variation pattern table 3 is referred to, if the result of the hit / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is "missing", the "suppression chance" is reached. The variation pattern PH3-1 in which the "mode continuation effect" is performed is selected. In the "suppression chance mode continuation effect", the effect mode currently being executed (suppression chance mode) changes next time after the shutter effect (the door image changes from the open state to the closed state to the open state in almost the entire area of the screen). It is an effect to notify that it will continue even after the display. That is, the "suppression chance mode continuation effect" is an effect that encourages whether or not the fluctuation display is the final variation display of the suppression chance mode (high base state). The "suppression chance mode continuous effect" corresponds to the base branch effect (FIG. 56) described later.

大当り用の変動パターンテーブル3には、メイン変動パターンPA3-1(110秒)、PA3-2(90秒)、PA3-3(100秒)、PA3-4(120秒)、PA3-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、変動パターンPA3-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA3-2~PA3-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA3-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA3-2~PA3-5のうちのいずれかが選択される。つまり、この大当り用の変動パターンテーブル3は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。 The fluctuation pattern table 3 for big hits includes the main fluctuation patterns PA3-1 (110 seconds), PA3-2 (90 seconds), PA3-3 (100 seconds), PA3-4 (120 seconds), and PA3-5 (120 seconds). Seconds) is set. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit, the fluctuation pattern PA3-1 is selected if the big hit type is "normal big hit", and the main fluctuation pattern is selected if the big hit type is "specific big hit". One of PA3-2 to PA3-5 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main variation pattern PA3-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit". , One of the main fluctuation patterns PA3-2 to PA3-5 is selected. That is, the fluctuation pattern table 3 for big hits has substantially the same setting contents as the fluctuation pattern table 2 for big hits described above.

(変動パターンテーブル4)
図13は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態4である場合に設定される変動パターンテーブルである。すなわち、制圧チャンスモードの20回転目、40回転目、60回転目の変動表示(但し、制圧チャンスモードが終了する場合に限る)において、この変動パターンテーブル4が参照される。変動パターンテーブル4は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 4)
FIG. 13 is a schematic diagram showing the variation pattern table 4. The variation pattern table 4 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 4. That is, the fluctuation pattern table 4 is referred to in the fluctuation display of the 20th rotation, the 40th rotation, and the 60th rotation of the suppression chance mode (provided only when the suppression chance mode ends). The contents of the fluctuation pattern table 4 are different depending on the result of the hit / fail determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル4には、メイン変動パターンPH4-1(30秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH4-1が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH4-1が選択される。すなわち、この変動パターンテーブル4が参照される変動表示(制圧チャンスモードの分岐ゲーム)において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合には、「制圧チャンスモード終了演出」が行われる変動パターンPH4-1が選択される。「制圧チャンスモード終了演出」は、シャッタ演出(シャッタ画像が画面のほぼ全域で開状態→閉状態→開状態に変化する)を経て、現在実行中の演出モード(制圧チャンスモード)が当該変動表示において終了することを報知する演出である。つまり、「制圧チャンスモード終了演出」は、当該変動表示が制圧チャンスモード(高ベース状態)の最終回の変動表示であるか否かを煽る演出である。なお、「制圧チャンスモード終了演出」は、後述の拠点分岐演出(図56)に対応する。 The main variation pattern PH4-1 (30 seconds) is set in the variation pattern table 4 for deviation. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the main fluctuation pattern PH4-1 does not depend on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the first special symbol. Be selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "missing", the main fluctuation pattern PH4 does not depend on the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). -1 is selected. That is, in the variation display (branch game in the suppression chance mode) in which the variation pattern table 4 is referred to, if the result of the hit / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is "missing", the "suppression chance" is reached. The variation pattern PH4-1 in which the "mode end effect" is performed is selected. In the "suppression chance mode end effect", the effect mode (suppression chance mode) currently being executed is displayed as a variation after the shutter effect (the shutter image changes from the open state to the closed state to the open state in almost the entire screen). It is an effect to notify the end of the process. That is, the "suppression chance mode end effect" is an effect of inciting whether or not the fluctuation display is the final variation display of the suppression chance mode (high base state). The "suppression chance mode end effect" corresponds to the base branch effect (FIG. 56) described later.

大当り用の変動パターンテーブル4には、メイン変動パターンPA4-1(110秒)、PA4-2(90秒)、PA4-3(100秒)、PA4-4(120秒)、PA4-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-2~PA4-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は
、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA4-2~PA4-5のうちのいずれかが選択される。つまり、この大当り用の変動パターンテーブル4は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2,3と実質的に同一の設定内容となっている。
The fluctuation pattern table 4 for big hits includes the main fluctuation patterns PA4-1 (110 seconds), PA4-2 (90 seconds), PA4-3 (100 seconds), PA4-4 (120 seconds), and PA4-5 (120 seconds). Seconds) is set. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main fluctuation pattern PA4-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit", the main fluctuation One of the patterns PA4-2 to PA4-5 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main fluctuation pattern PA4-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit". , One of the main fluctuation patterns PA4-2 to PA4-5 is selected. That is, the fluctuation pattern table 4 for big hits has substantially the same setting contents as the fluctuation pattern tables 2 and 3 for big hits described above.

(変動パターンテーブル5)
図14は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態5である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 5)
FIG. 14 is a schematic diagram showing the variation pattern table 5. The variation pattern table 5 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 5. The contents of the fluctuation pattern table 5 are different depending on the result of the hit / fail determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル5には、メイン変動パターンPH5-1(1秒)、PH5-2(3秒)、PH5-3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、メイン変動パターンPH5-2又はPH5-3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH5-1~PH5-3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定されたメイン変動パターンが選択されやすい。なお、このはずれ用の変動パターンテーブル5は、前述のはずれ用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。 The main fluctuation patterns PH5-1 (1 second), PH5-2 (3 seconds), and PH5-3 (7 seconds) are set in the fluctuation pattern table 5 for deviation. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the main fluctuation pattern PH5-2 does not depend on the number of pending balls (0 / 1-2 / 3) of the first special symbol. Alternatively, PH5-3 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", one of the main fluctuation patterns PH5-1 to PH5-3 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", the reference destination is according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the second special symbol is increased. The smaller the number, the easier it is to select the main fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively long. It should be noted that the variation pattern table 5 for deviation has substantially the same setting contents as the variation pattern table 2 for deviation described above.

大当り用の変動パターンテーブル5には、メイン変動パターンPA5-1(110秒)、PA5-2(90秒)、PA5-3(100秒)、PA5-4(120秒)、PA5-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-2~PA5-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA5-2~PA5-5のうちのいずれかが選択される。なお、この大当り用の変動パターンテーブル5は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2と実質的に同一の設定内容となっている。 The fluctuation pattern table 5 for big hits includes the main fluctuation patterns PA5-1 (110 seconds), PA5-2 (90 seconds), PA5-3 (100 seconds), PA5-4 (120 seconds), and PA5-5 (120 seconds). Seconds) is set. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit, the main variation pattern PA5-1 is selected if the jackpot type is "normal jackpot", and the main variation if the jackpot type is "specific jackpot". One of the patterns PA5-2 to PA5-5 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main fluctuation pattern PA5-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit". , One of the main fluctuation patterns PA5-2 to PA5-5 is selected. The fluctuation pattern table 5 for big hits has substantially the same setting contents as the above-mentioned fluctuation pattern table 2 for big hits.

(変動パターンテーブル6)
図15は、変動パターンテーブル6を示す模式図である。変動パターンテーブル6は、現在滞在中の変動パターン選択状態が選択状態6である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル6は、当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 6)
FIG. 15 is a schematic diagram showing the variation pattern table 6. The variation pattern table 6 is a variation pattern table set when the variation pattern selection state currently staying is the selection state 6. The contents of the fluctuation pattern table 6 are different depending on the result of the hit / fail determination (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル6には、メイン変動パターンPH6-1(1秒)、PH6-2(3秒)、PH6-3(7秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動パターンPH6-2又はPH6-3が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、メイン変動パターンPH6-1~PH6-3のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて
参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第2特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第2特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。なお、このはずれ用の変動パターンテーブル6は、前述のはずれ用の変動パターンテーブル2,5と実質的に同一の設定内容となっている。
The main fluctuation patterns PH6-1 (1 second), PH6-2 (3 seconds), and PH6-3 (7 seconds) are set in the fluctuation pattern table 6 for deviation. When the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is "missing", the fluctuation pattern PH6-2 or PH6-3 is selected. On the other hand, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", one of the main fluctuation patterns PH6-1 to PH6-3 is selected. In the present embodiment, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is "missing", the reference destination is according to the number of balls on hold for operation of the second special symbol (0 / 1-2 / 3). The table contents of are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random value is the same. Specifically, the larger the number of balls on hold for operation of the second special symbol, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively short, and the number of balls on hold for operation of the second special symbol is increased. The smaller the number, the easier it is to select a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the second special symbol is set to be relatively long. It should be noted that the variation pattern table 6 for deviation has substantially the same setting contents as the variation pattern tables 2 and 5 for deviation described above.

大当り用の変動パターンテーブル6には、メイン変動パターンPA6-1(110秒)、PA6-2(90秒)、PA6-3(100秒)、PA6-4(120秒)、PA6-5(120秒)が設定されている。第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-2~PA6-5のうちのいずれかが選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合は、大当り種別が「通常大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-1が選択され、大当り種別が「特定大当り」であれば、メイン変動パターンPA6-2~PA6-5のうちのいずれかが選択される。なお、この大当り用の変動パターンテーブル6は、前述の大当り用の変動パターンテーブル2,5と実質的に同一の設定内容となっている。 The fluctuation pattern table 6 for big hits includes the main fluctuation patterns PA6-1 (110 seconds), PA6-2 (90 seconds), PA6-3 (100 seconds), PA6-4 (120 seconds), and PA6-5 (120 seconds). Seconds) is set. If the result of the hit / fail judgment of the first special symbol is a big hit, the main variation pattern PA6-1 is selected if the jackpot type is "normal jackpot", and the main variation is if the jackpot type is "specific jackpot". One of the patterns PA6-2 to PA6-5 is selected. Similarly, when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is "normal big hit", the main fluctuation pattern PA6-1 is selected, and if the big hit type is "specific big hit". , One of the main fluctuation patterns PA6-2 to PA6-5 is selected. The fluctuation pattern table 6 for big hits has substantially the same setting contents as the fluctuation pattern tables 2 and 5 for big hits described above.

ここで、本実施形態では、全ての変動パターンテーブル1~6に、バトルリーチ(SPリーチD)のメイン変動パターンが設定されている。「バトルリーチ」は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるSPリーチである。本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合に、バトルリーチ(SPリーチD)のメイン変動パターンが選択されることはなく、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合(但し、変動パターンテーブル1が設定されているときは、第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合のみ)、バトルリーチのメイン変動パターンが選択される。そのため、当該変動表示の実行中にバトルリーチに発展した時点(バトル演出が開始された時点)で、大当りに当選したことが遊技者に示唆される。ここで、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となるとき、大当り種別が「特定大当り」に当選した場合は、バトル演出の結果が「勝利」となる変動パターンが選択され、大当り種別が「通常大当り」に当選した場合は、バトル演出の結果が「敗北」となるメイン変動パターンが選択される。そのため、当該変動表示の実行中にバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、特定大当り(確変遊技状態に移行する契機となる大当り)に当選したことが遊技者に示唆される。一方、当該変動表示の実行中にバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、通常大当り(通常遊技状態に転落する契機となる大当り)に当選したことが遊技者に示唆される。 Here, in the present embodiment, the main fluctuation pattern of the battle reach (SP reach D) is set in all the fluctuation pattern tables 1 to 6. "Battle reach" is an SP reach in which a battle effect is developed in which a ally character plays against an enemy character to decide the victory or defeat. In the present embodiment, when the result of the hit / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is "missing", the main fluctuation pattern of the battle reach (SP reach D) is not selected, and the first special When the result of the hit / fail judgment of the symbol or the second special symbol is "big hit" (however, when the variation pattern table 1 is set, only when the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is "big hit". ), The main fluctuation pattern of battle reach is selected. Therefore, it is suggested to the player that the jackpot was won at the time when the battle reach was developed (when the battle production was started) during the execution of the fluctuation display. Here, when the result of the hit / fail judgment of the first special symbol or the second special symbol is "big hit", if the big hit type is "specific big hit", the result of the battle effect is "win". Is selected, and if the jackpot type is "normal jackpot", the main fluctuation pattern in which the result of the battle effect is "defeat" is selected. Therefore, if the ally character wins the enemy character in the battle effect during the execution of the variable display, it is suggested to the player that the specific jackpot (the jackpot that triggers the transition to the probabilistic gaming state) is won. On the other hand, if the ally character is defeated by the enemy character in the battle effect during the execution of the fluctuation display, it is suggested to the player that the normal jackpot (the jackpot that triggers the fall to the normal gaming state) is won.

このように変動パターンテーブル1~6には、各メイン変動パターンに対して特別図柄の基本変動時間が規定されているが、いずれのメイン変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間(基本変動時間、変動付加時間)及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間(基本変動時間、変動付加時間)及び確定停止時間も設定されている。 In this way, the fluctuation pattern tables 1 to 6 specify the basic fluctuation time of the special symbol for each main fluctuation pattern, but regardless of which main fluctuation pattern is selected, the fixed stop time of the special symbol is specified. "0.5 seconds" is set for (confirmed display time). The fixed stop time (fixed display time) of the special symbol is the time when the special symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In this embodiment, the variation time (basic variation time, variation addition time) and the confirmation stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the variation time (basic variation time, variation addition time) and the fixed stop time of the special symbol. Has been done.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、前述の特別図柄の変動パターン(メイン変動パターン)を選択した後、この選択したメイン変動パターンに対応付けられたメイン変動付加テーブルを参照して、複数種のメイン変動付加パターンの中から1つのメイン変動付加パターンを選択する。このメイン変動付加パターンは、基本変動時間に加算され
る付加的な変動時間(変動付加時間)を特定するものである。本実施形態では、前述したように、「基本変動時間」に「変動付加時間」を加算した合算時間を、特別図柄の変動時間として定義する(変動時間=基本変動時間+変動付加時間)。それによりメイン変動パターンの数を抑えることでメイン変動パターンに係る主制御基板100の記憶容量を抑えながらも、一つのメイン変動パターンに対して複数種のメイン変動付加パターンを組み合わせることで、実質的にはその組合せ数に応じた多数のメイン変動パターンを作成することができる。本実施形態において、変動付加時間は、後述の特殊演出の演出尺(全体尺)として用いられる。なお、このメイン変動付加パターンの詳細な内容については後述する。
Further, the special symbol variation pattern determining means 143 selects a plurality of types of the above-mentioned special symbol variation pattern (main variation pattern) and then refers to the main variation addition table associated with the selected main variation pattern. Select one main variation addition pattern from the main variation addition patterns of. This main fluctuation addition pattern specifies an additional fluctuation time (variation addition time) to be added to the basic fluctuation time. In the present embodiment, as described above, the total time obtained by adding the "variation addition time" to the "basic fluctuation time" is defined as the fluctuation time of the special symbol (variation time = basic fluctuation time + fluctuation addition time). As a result, while suppressing the storage capacity of the main control board 100 related to the main fluctuation pattern by suppressing the number of main fluctuation patterns, by combining a plurality of types of main fluctuation addition patterns for one main fluctuation pattern, it is practically possible. It is possible to create a large number of main fluctuation patterns according to the number of combinations. In the present embodiment, the variable addition time is used as an effect scale (overall scale) for a special effect described later. The detailed contents of this main fluctuation addition pattern will be described later.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンおよび変動付加パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、メイン変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、メイン変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Since the special symbol variation pattern determining means 143 instructs the effect control board 200 to start the variation of the decorative symbol after selecting the variation pattern and the variation addition pattern of the special symbol, the communication with the effect control board 200 is normal. Production control command (communication inspection command) for confirming whether or not it is performed, production control command (variation addition information specification command) including main fluctuation addition pattern (information for adding / subtracting fluctuation time), main fluctuation pattern Generate production control commands (variable pattern specification commands) that include information, effect control commands (symbol specification commands) that include information on character production numbers (symbols and game states), etc. (hereinafter, these commands are collectively referred to as ". (Referred to as "variation start command"), which is stored in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。 The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol winning / failing determination means 146, a normal symbol stop symbol determination means 147, and a normal symbol variation pattern determination means 148. When the normal symbol fluctuation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the normal symbol per normal symbol value and the normal symbol fluctuation pattern random value stored in the earliest storage area in the normal symbol hold storage area. It is stored in the normal symbol hit / miss determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "conditions for starting the fluctuation of the normal symbol" are (1) waiting for the fluctuation of the normal symbol, and (2) the existence of an operation holding ball of the normal symbol. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state in which fluctuation start is possible (a state in which the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol hit / fail determination means 146 reads a random value per normal symbol from the normal symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180, executes a hit / fail judgment of the normal symbol, and the determination result is either "hit" or "missing". Determine if it applies to. The result of the hit / fail determination of the normal symbol is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in the subsequent processing, and then cleared when the fluctuation of the normal symbol is stopped. The ordinary symbol winning / failing determination means 146 holds a normal symbol winning / failing lottery table (not shown) that is referred to when determining whether or not the ordinary symbol is correct. The hit probability of the normal symbol is set to "1/3001" when the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (probability fluctuation function of the normal symbol) is activated. If so, it is set to "2999/3001".

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。 The normal symbol stop symbol determination means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and if the result of the hit / fail determination of the normal symbol is a hit, the predetermined hit symbol (an opportunity for the normal electric accessory 522 to operate). On the other hand, if the result of the hit / fail determination of the normal symbol is out of order, a predetermined out-of-order symbol (a stop symbol that does not trigger the operation of the ordinary electric accessory 522) is selected. In the present embodiment, the symbol A and the symbol B are assigned as the winning symbols of the ordinary symbol, while the symbol C is assigned as the outlier symbol of the ordinary symbol.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普
通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100のの処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
The ordinary symbol variation pattern determining means 148 reads the ordinary symbol variation pattern random value from the ordinary symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the ordinary symbol variation pattern table (not shown) to refer to the ordinary symbol variation pattern table. Determine (variation time). The fluctuation time of the normal symbol is set to "0.6 seconds" when the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol) is not activated, and the electric chew support function (function to shorten the fluctuation time of the normal symbol). Is set to "0.2 seconds" when is operating. Regardless of which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is set to "0.1 seconds". The fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol is the time when the normal symbol is definitively stopped and displayed (the time when the completely stopped state is maintained). In the control of the normal symbol, in order to reduce the processing load of the main control board 100, when the electric chew support function is not operating, the hit probability of the hit / fail judgment of the normal symbol is set to "0" and the normal symbol is set. It is also conceivable to adopt a specification in which the fluctuation time of is single.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 Further, the ordinary symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 according to the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol. The ordinary symbol lottery processing means 145 holds an ordinary electric accessory opening pattern table that is referred to when determining an opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522. The opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is not operating, and the electric chew support function (opening extension function) is set. If it is operating, "5.8 seconds" is set. The opening pattern of the ordinary electric accessory 522 may be different depending on the type of the hit symbol of the ordinary symbol. For example, when the electric chew support function (opening extension function) is activated as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, if the hit symbol of the ordinary symbol is symbol A, "3 seconds opening x 1 time → 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds) ", and if the hit symbol of the normal symbol is symbol B," 2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5) .8 seconds) ".

特別遊技制御手段150は、当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)を決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。 When the result of the hit / fail determination is a big hit, the special game control means 150 determines the execution time (demo time) of the big hit start demo and the big hit end demo, and the round game, according to the determined big hit type (symbol group). Determine the execution time (round time). Then, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute an effect control command (referred to as a “big hit start demo command”) for instructing the execution of the jackpot start demo effect and execution of the jackpot end demo effect. An effect control command (referred to as a "big hit end demo command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command is also an opportunity for the effect control board 200 to determine the content of a series of jackpot medium effects (big hit start demo effect, round effect, big hit end demo effect) developed during the big hit game. Become. Further, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as a “round effect designation command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game during the big hit game. , This is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round effect designation command includes information on the current number of rounds and information on opening and closing of the grand prize opening 54. Regarding the execution time (demo time) of the big hit start demo and the big hit end demo, not only the big hit type (symbol group) but also the same big hit type (symbol group) according to the game state at the time of winning the big hit. However, the execution time (demo time) of the big hit start demo and the big hit end demo may be different.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図
柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol display device 71 to variably display the first special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms and displays the first special symbol after the fluctuation display. Let me. Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol display device 72 to variably display the second special symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the decorative symbol when the fluctuation of the special symbol is stopped (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes “0”). Generates an effect control command (referred to as a "fluctuation stop command"). The normal symbol display control means 157 causes the normal symbol display device 75 to variably display the normal symbol according to the fluctuation pattern (variation time) of the normal symbol, and confirms and displays the normal symbol after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbol. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 Further, the special symbol display control means 156 issues an effect control command (referred to as "standby demo command") that triggers the execution of the standby demo effect (customer waiting demo effect) when the game is interrupted for a predetermined time or longer. It is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. "The suspended state of the game continues for a predetermined time or longer" means that the period in which the operation holding ball of the special symbol does not exist and the change display of the special symbol is not performed continues for a predetermined time or longer. If the period in which the game ball is not fired continues for a predetermined time or longer, or if the period in which the game ball has not entered all the winning openings continues for a predetermined time or longer, the game is interrupted for a predetermined time or longer. It may be a continuous specification.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「28秒」、「2秒」)に到達したことである。 When the result of the hit / fail determination of the special symbol is a big hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a big hit game process after confirming the special symbol, and outputs the control signal to the special electric accessory solenoid 543. The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening / closing operation of the special electric accessory 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a predetermined number of rounds. The electric accessory control means 160 holds a large winning opening opening counter for storing the number of operations of the special electric accessory 542 (that is, the number of running rounds). Here, the operation end condition (end condition of the unit game) of the special electric accessory 542 in the big hit game is that a game ball having a specified count number (“10” in this embodiment) enters the big winning opening 54. That is, or the opening time of the large winning opening 54 has reached the opening limit time (“28 seconds”, “2 seconds” in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の総開放時間が開放限度時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。 Further, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 when the result of the hit / fail determination of the ordinary symbol corresponds to the hit, and the ordinary electric accessory 522 (the first) for a predetermined opening time. 2 The opening / closing control of the starting port 52) is performed. Here, as described above, the electric accessory control means 160 opens the ordinary electric accessory 522 for 0.2 seconds in the low base state in which the electric chew support function (opening extension function) is not operating. Then, in the high base state in which the electric chew support function (opening extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for 5.8 seconds. Here, the operation end condition of the ordinary electric accessory 522 is that a predetermined number of game balls (“10” in this embodiment) have entered the second starting port 52, or that the second starting port 52 has a predetermined number of game balls. The total opening time has reached the opening limit time (“0.2 seconds” or “5.8 seconds” in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、当該大当りに係る図柄の種類と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、潜確遊技状態(高確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定される。なお、遊技状態設定テーブルについては既述したので、ここでは重複説明を省略する。 When the result of the hit / fail determination of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the game state control means 165 refers to the above-mentioned game state setting table, the type of the symbol related to the big hit, and the time when the big hit is won. Based on the game state of, the game state after the end of the big hit game is determined, and the game state after the end of the big hit game is switched. In the present embodiment, as described above, as a plurality of types of gaming states, a normal gaming state (low probability low base state), a time-saving gaming state (low probability low base state), and a latent gaming state (high probability low base state). , Probability variation game state (high probability high base state) is set, and one of a plurality of types of effect modes is selectively set with reference to the above game state setting table. Since the game state setting table has already been described, duplicate explanations will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、選択状態1、選択状態2、選択状態3、選択状態4、選択状態5、選択状態6が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、変動パターン選択状態については既述したので、ここでは重複説明を省略する。 Further, when the jackpot game is executed, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the jackpot game based on the jackpot type (symbol group), and also determines the variation pattern selection state after the end of the jackpot game. Switch the pattern selection state. In the present embodiment, the selected state 1, the selected state 2, the selected state 3, the selected state 4, the selected state 5, and the selected state 6 are set as the plurality of types of variation pattern selection states. One of a plurality of types of fluctuation pattern selection states is selectively set according to the jackpot type, the number of fluctuation display times of the special symbol, and the like. Since the fluctuation pattern selection state has already been described, duplicate explanation will be omitted here.

遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 The game state control means 165 generates an effect control command (referred to as a “game state designation command”) including the current game state information and the variation pattern selection state information, and stores this in the command storage area of the main information storage means 180. Store.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I / O port circuit 104, and inspects the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, and the like. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is requested to indicate the effect state effect to the effect control board 200. Although the description is omitted in FIGS. 4 and the like, the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is open, and the frame opening switch is for detecting whether or not the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether or not the back set board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for detecting so-called fraudulent gaming behavior.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 has random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and a game state (probability fluctuation function, fluctuation time) related to the special symbol game and the normal symbol game. Information on shortening function, electric chew support function), information on variable pattern selection status, result information of hit / fail judgment of special symbols and ordinary symbols (big hit, miss), stop symbols related to special symbols and ordinary symbols (including symbol group) Information, information on variation patterns (including variation addition patterns) of special symbols and ordinary symbols, information on jackpot games (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special symbol display device 71, It is configured to temporarily store status information indicating the operating state of 72, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, information of effect control command data, and the like, and a predetermined storage for storing each information. It has an area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。 The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage unit 180 to the effect control board 200 by a parallel transmission method when a command transmission request is made. Has been done. Each effect control command has a 2-byte configuration including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish MODE and EVENT, Bit7 of MODE data is "1". Bit7 of EVENT data is set to "0". When transmitting such information as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control command generated in each process is transmitted as one command for each interrupt cycle according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU20
1、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
As shown in FIG. 4, the staging control board 200 includes a staging lottery random number generation means 210, a staging control means 220, a lamp control means 230, a character control means 240, an error staging control means 250, a sub-main information storage means 260, and a command. Includes transmission / reception means 270. In addition, each means described above in the staging control board 200 is a sub-main CPU 20 arranged on the staging control board 200.
1. It is a functional representation of what is composed of hardware such as ROM 202, RAM 203, and electronic circuits, and software such as a control program stored in ROM 202.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動パターンの抽選に使用する装飾図柄変動パターン乱数(サブ変動パターン乱数)、装飾図柄の変動付加パターンの抽選に使用する装飾図柄変動付加パターン乱数(サブ変動付加パターン乱数)、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play a role as a random number generation means for generating random numbers by software. The software random numbers include a look-ahead lottery random number used for the lottery of the look-ahead effect, a decorative symbol random number used for the lottery of the decorative symbol stop symbol, and a decorative symbol variation pattern random number used for the lottery of the decorative symbol variation pattern (sub-variation pattern). Random number), decorative pattern variation addition pattern random number used for lottery of decorative pattern variation addition pattern (sub-variation addition pattern random number), notice lottery random number used for advance notice effect lottery, jackpot effect pattern used for big hit effect pattern lottery Random numbers, stage lottery random numbers used for the transition lottery of the production stage, etc. are included. These random numbers are updated using the remaining time when the command analysis is not performed in the main process on the effect control side (when the effect control command is not received from the main control board 100), which will be described later. do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。 The staging control means 220 includes a staging mode control means 221, a hold information display control means 222, a look-ahead notice control means 223, a variable staging control means 224, a decorative symbol control means 225, a notice staging control means 226, and a special game staging control means 227. include.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、図7に示すように、複数種の演出モードとして、「通常モード」、「制圧チャンスモード」、「特殊モード」、「幻闘ラッシュモード」、「リベンジモード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。なお、演出モード(ゲームフロー)の詳細な内容については後述する。 The effect mode control means 221 is based on the game state designation command from the main control board 100, and is consistent with the game state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Also called "directing mode"). In this embodiment, as shown in FIG. 7, "normal mode", "suppression chance mode", "special mode", "phantom fight rush mode", and "revenge mode" are set as a plurality of types of production modes. Therefore, one of a plurality of types of effect modes is selectively set according to the game state (or the variation pattern selection state) managed on the main control board 100 side, the variation display number of the special symbol, and the like. A variable effect corresponding to the set effect mode is executed. When any of the effect modes is set, as an effect (variable effect) suggesting that the person is staying in the effect mode, a background image dedicated to the effect mode (a background image that is displayed on the back of the decorative pattern) is displayed on the screen. ) Is displayed, and the BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. Since the background image and the BGM are set to be different from each other for each effect mode in this way, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or the BGM. ing. The detailed contents of the production mode (game flow) will be described later.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の
保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。
The hold information display control means 222 has a first hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the first special symbol, and a second hold ball number counter for counting the number of operation hold balls of the second special symbol. Have. When the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, the hold information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation hold balls included in this command. On the other hand, the hold information display control means 222 updates (subtracts) the value of the corresponding counter when the change start command from the main control board 100 is received, that is, when the operation hold ball is digested. Further, the hold information display control means 222 displays the number of reserved balls of the first special symbol on the hold image display unit 710 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display the number of reserved images corresponding to the number of reserved images corresponding to the number of reserved images corresponding to the number of reserved balls for operation of the second special symbol. Further, the hold information display control means 222 switches to the hold image corresponding to the operation hold ball when the operation hold ball (the earliest operation hold ball) of the first special symbol or the second special symbol is digested. Controls the display of the displayed changing image. In the present embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are not distinguished and are simply referred to as a "pending image", and are referred to as a changing image of the first special symbol. It may be simply referred to as a "changing image" without distinguishing it from the changing image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The look-ahead notice control means 223 executes a look-ahead determination (referred to as “look-ahead lottery”) for the operation holding ball that is the target of the look-ahead notice effect. The look-ahead notice effect is a so-called continuous advance notice effect that announces the possibility of a big hit winning or a high expectation effect (for example, reach effect) over one or more variable displays before the operation hold ball to be read ahead is digested. It occurs as one aspect. At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the pre-determination result included in the pre-determination command from the main control board 100. Here, when the pre-reading advance notice control means 223 receives the pre-determination command from the main control board 100, it distinguishes between the information of the pre-determination result of the first special symbol and the information of the pre-determination result of the second special symbol, respectively. Up to a predetermined upper limit number (4 pieces) is temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form combined with the entry order of the operation holding balls. This look-ahead information storage area has the same configuration as the hold storage area of the main control board 100, and holds 1 storage area (first hold storage area) in the order of entry into the starting ports 51 and 52. A hold 2 storage area (second hold storage area), a hold 3 storage area (third hold storage area), and a hold 4 storage area (fourth hold storage area) are provided, respectively. Each reserved storage area can store information on the result of pre-determination of hit / fail, information on the result of pre-determination of symbols, and information on the result of pre-determination of fluctuation pattern as a set. The information of the preliminary determination result is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 It is digested in the order of storage area (principle of first-in first-out). Further, when the information of the preliminary determination result of the reserved 1 storage area is digested, the information of the preliminary determination result stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area is stored in the storage area of the lower number, respectively. At the same time as shifting, the contents of the reserved 4 storage area are cleared to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(メイン変動パターン、メイン変動付加パターンなど)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターン(「サブ変動パターン」とも呼称する)を決定する。変動演出制御手段224は、サブ変動パターン(変動演出パターン)を選択する際に参照されるサブ変動パターンテーブルを保持しており、このサブ変動パターンテーブルを参照して、複数種のサブ変動パターンの中から、メイン変動パターン(基本変動時間)に対応した、又は、メイン変動パターン(基本変動時間)およびメイン変動付加パターン(変動付加時間)の組合せに対応した1つのサブ変動パターンを抽選で選択する(本実施形態では、組合せに対応した選択とするが、メイン変動パターンのみに依存してもよい)。ここで、主制御基板100側では図柄変動のメイン変動パターンが定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した図柄変動のサブ変動パターンが定まる。このサブ変動パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、変動演出制御手段224は、サブ変動パターンを決定した後、メイン変動付加パターンに対応するサブ変動付加パターンを決定する。なお、サブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンの詳細については後述する。 The variation effect control means 224 is based on the information (main variation pattern, main variation addition pattern, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, and the variation process (effect) from the variation start to the stop in the variation display of the decorative symbol. A variation effect pattern (also referred to as a "sub-variation pattern") that defines a process) is determined. The variation effect control means 224 holds a sub-variation pattern table that is referred to when selecting a sub-variation pattern (variation effect pattern), and refers to this sub-variation pattern table for a plurality of types of sub-variation patterns. From among, one sub-variation pattern corresponding to the main fluctuation pattern (basic fluctuation time) or a combination of the main fluctuation pattern (basic fluctuation time) and the main fluctuation addition pattern (variation addition time) is selected by lottery. (In this embodiment, the selection corresponds to the combination, but it may depend only on the main fluctuation pattern). Here, while the main fluctuation pattern of the symbol variation is determined on the main control board 100 side, the sub-variation of the symbol variation that defines the scenario of the effect display process in detail based on the main variation pattern on the effect control board 200 side. The pattern is decided. This sub-variation pattern defines a variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation, and the advance notice effect is given at each stage in the display process. The timing of occurrence is also defined as a time schedule. Further, the variation effect control means 224 determines the sub-variation addition pattern, and then determines the sub-variation addition pattern corresponding to the main variation addition pattern. The details of the sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern will be described later.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。但し、本実施形態では、演出モードが通常モードである場合に限り、待機デモ演出を実行する構成と
なっている。なお、待機デモ演出の詳細な内容については後述する。
Further, the variation effect control means 224 receives the standby demo command from the main control board 100, and receives the standby demo command until the variation display of the special symbol is started (the next variation start). During the customer waiting period (until the command is received), for example, a standby demo effect (customer waiting demo effect) for playing a moving image for demonstration is executed. However, in the present embodiment, the standby demo effect is executed only when the effect mode is the normal mode. The details of the standby demo production will be described later.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。なお、変形例として、通常モード(特殊モード)で大当りを引いた場合の当該大当り図柄は、幻闘ラッシュモードへの移行契機となる大当りであれば、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せとなり、制圧チャンスモードへの移行契機となる大当りであれば、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せとなることが望ましい。その理由としては、制圧チャンスモードは現在実行中の遊技状態が時短遊技状態か確変遊技状態かを秘匿した演出モードであるため、上記の原則通り、通常モード(特殊モード)における変動表示にて大当りが発生した場合に、通常大当りを示す大当り図柄(同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ)又は、特定大当りを示す大当り図柄(同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ)が停止表示されてしまうと、その時点で(制圧チャンスモードに移行する前に)移行後の遊技状態が遊技者にばれてしまうからである。また、その他の変形例として、後述のバトルモード(幻闘ラッシュモード、制圧チャンスモード、リベンジモード)におけるSPリーチDの変動表示にて大当りが発生する場合、そのバトル演出の結果が勝利となることで示唆される大当り種別が「16R特定大当り」であれば、同一の奇数数字又は偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(つまり、ゾロ目の図柄組合せ)となり(その後、「7・7・7」以外のゾロ目の図柄組合せが一旦表示される(仮停止される)と、その後に「7・7・7」へと変化させたうえで停止してもよい)、そのバトル演出の結果が敗北となることで示唆される大当り種別が「2R通常大当り」であれば、例えば「2・1・2」や「6・5・6」等の左図柄および右図柄が一致して中図柄のみが異なるリーチはずれ態様の組合せとなる(見た目的には、後述の「リーチはずれ図柄」と同一となる)ことが望ましい。但し、この変形例におけるバトルモード(幻闘ラッシュモード、制圧チャンスモード、リベンジモード)については、「7・6・7」については停止しないようにする(言い換えれば、「7」のリーチとなった場合、必ず「7・7・7」となる)ことが望ましい。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停
止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」や「2・NEXT・2」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させることができる。また、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよく、その場合はやはり大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
The decorative symbol control means 225 is decorated based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the above variation effect pattern determined by the variation effect control means 224. The final combination of stopped symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. In this example, three symbol rows including a plurality of types of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by, for example, identification elements composed of numbers and the like. Further, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables that are referred to when a combination of stop symbols of decorative symbols (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. Examples of the plurality of types of tables include a stop symbol pattern table for big hits, a stop symbol pattern table for loss of reach, and a stop symbol pattern table for non-reach loss. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, and includes a "stop symbol indicating a big hit (big hit symbol)" and a "stop symbol indicating a missed symbol (missing symbol)". The jackpot symbol indicating the specific jackpot (probability variation jackpot) is a combination of stop modes (for example, "7, 7, 7") in which three symbols having the same odd number are arranged. The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probability variable jackpot) is a combination of stop modes (for example, "2.2.2") in which three identical even-numbered symbols are aligned. As a modification, if the jackpot symbol is a jackpot that triggers the transition to the phantom fight rush mode, the jackpot symbol when the jackpot is drawn in the normal mode (special mode) has three identical odd-numbered symbols. If it is a combination of stop modes and a big hit that triggers the transition to the suppression chance mode, it is desirable to have a combination of stop modes in which three identical even-numbered symbols are aligned. The reason is that the suppression chance mode is a production mode that conceals whether the currently executing game state is a time-saving game state or a probabilistic game state, so as in the above principle, a big hit in the variable display in the normal mode (special mode). When a normal jackpot occurs, a jackpot symbol indicating a normal jackpot (a combination of stop modes in which three identical even-numbered symbols are aligned) or a jackpot symbol indicating a specific jackpot (a stop in which three identical odd-numbered symbols are aligned) This is because if the combination of modes) is stopped and displayed, the gaming state after the transition (before shifting to the suppression chance mode) is exposed to the player. In addition, as another variation example, if a big hit occurs in the variable display of SP reach D in the battle mode (phantom fight rush mode, suppression chance mode, revenge mode) described later, the result of the battle production is victory. If the jackpot type suggested in is "16R specific jackpot", it becomes a combination of stop modes in which three identical odd-numbered or even-numbered symbols are aligned (that is, doublet symbol combination) (then, "7. Once a combination of doublet symbols other than "7.7" is displayed (temporarily stopped), it may be changed to "7.7 / 7" and then stopped), and the battle effect If the jackpot type suggested by the result of being defeated is "2R normal jackpot", the left and right symbols such as "2.1.2" and "6/5/6" match. It is desirable to have a combination of reach-off modes in which only the middle symbol is different (for the purpose of seeing, it is the same as the "reach-off symbol" described later). However, regarding the battle mode (phantom battle rush mode, suppression chance mode, revenge mode) in this modified example, "7, 6, 7" will not be stopped (in other words, it will reach "7". In that case, it is always desirable to be "7, 7, 7"). The out-of-order symbol is a combination of stop modes (for example, "1 ・ 3 ・ 8") in which at least one of the three symbols is a symbol with a number different from the other numbers. Here, among the out-of-reach symbols, the out-of-reach symbol is a combination of stop modes (for example, "3, 1, 3") in which only the middle symbol is displaced back and forth by several frames while the left symbol and the right symbol match. Become. In the case of a small hit symbol or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, it may be a combination of predetermined stop modes such as "3, 5, 7". In addition, when the lottery result is out of reach, a specific result called a so-called "chance eye" (for example, "1 ・ 2 ・ 3" or "5, 6 ・ 7" as the order), etc. "2, 2, 3", "5, 5, 6", etc.) may be selected as the deviation. Furthermore, in the above-mentioned pseudo-continuous effect, when a temporary stop display and a re-variable display are performed before the final stop symbol is confirmed and displayed, a special symbol (a special stop symbol that suggests the occurrence of a pseudo-ream) is used. Pseudo-ream pattern) is selected. When displaying a temporary stop symbol that suggests the occurrence of a pseudo-ream, display a character such as "NEXT" for at least one stop symbol (typically a middle symbol) among the stop symbols of the three rows of decorative symbols. There are cases where the characters are replaced with special symbols (pseudo-continuous symbols) and displayed (for example, "2.NEXT.3", "2.NEXT.2", etc.). The stop order for stopping the decorative symbol is predetermined for each of the following variable effect patterns, and in principle, the left symbol → the right symbol → the middle symbol are stopped in this embodiment. However, in the case of the variation effect pattern of the shortened variation in which the variation time is set to be extremely short, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol can be stopped almost at the same time. Further, in the case of a special variation effect pattern, the right symbol → the middle symbol → the left symbol can be stopped in this order, and in this case, the jackpot expectation tends to be relatively high. In addition, regardless of the stop order, it is desirable that the left symbol, the right symbol, and the middle symbol start the fluctuation at the same time when the fluctuation starts. However, as a special variation effect pattern, the variation may be started in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, and in that case, the jackpot expectation tends to be relatively high.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The advance notice effect control means 226 draws a lottery for the advance notice effect pattern that defines the content of the advance notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative pattern according to the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by. The advance notice effect pattern includes an effect pattern for displaying an image of a specific character, an animation, or the like temporarily or stepwise, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable accessory, and the like. The notice effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol, and suggests that the symbol variation has a high jackpot reliability in which the symbol variation is stopped in the jackpot mode. The notice effect includes a notice effect that is executed before the reach state occurs (including the time when the reach occurs) in the process of displaying the variation of the decorative symbol, and a notice effect that is executed after the reach state occurs. Each notice effect has a different jackpot reliability, and basically, the notice effect displayed after the reach occurs has a relatively higher expectation of the jackpot than the notice effect displayed before the reach occurs. It's getting higher. The advance notice effect control means 226 holds the advance notice lottery table referred to when selecting the advance notice effect pattern for each type of advance notice effect, and the advance notice according to the type of the advance notice effect generated according to the scenario of the variable effect pattern. The lottery table is selected. As specific types of notice production, for example, comment notice production, background notice production, SU (step-up) notice production, logo notice production, mini character notice production, group notice production, character notice production, etc. are prepared. ing. This advance notice effect is basically performed by synthesizing the display of one or a plurality of advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the decorative pattern is varied and displayed by the same variable effect pattern, it is possible to generate various effect modes by combining with one or a plurality of advance notice effects.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像
など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられる。ここで、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかに応じて、大当り開始デモ時間や大当り開始デモ演出の時間及び演出内容を異ならせてもよく、また、大当り終了デモ時間や大当り終了デモ演出の時間及び演出内容を異ならせてもよい。更に、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が低ベース状態であるときには発生して高ベース状態であるときには発生しない演出(例として、「これから頑張ってね!」と味方キャラクタが激励する演出A)を、大当り終了デモ中に発生させてもよく、代わりに、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるときには発生して低ベース状態であるときには発生しない演出(例として、「まだまだ続くぞ!」と敵キャラクタが激励する演出B)を大当り終了デモ中に発生させてもよい。更に、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態が高ベース状態であるときには発生して低ベース状態であるときには発生しないもう1つの演出(例として、「大当り+1回!」という文字が出現する演出C)を発生させてもよい。この場合、演出Cは、その大当り終了デモが終了した後に消化予定の第2特別図柄に係る保留(最大4個の保留)内に大当りとなる保留が存在していれば発生可能となるが、演出Bについてはそのような条件を必要とせず発生可能であることが望ましい。但し、必須ではないが、演出Bも演出Cも、確変大当りに係る特別遊技の大当り終了デモ中にしか発生しないことが望ましい。
The special game effect control means 227 determines the content (big hit effect pattern) of the big hit medium effect that notifies that the big hit game is in progress. The big hit middle effect includes a start demo effect that notifies the start of the big hit game, a round effect that notifies that the round game is in progress, and an end demo effect that notifies the end of the big hit game. When the special game effect control means 227 receives the big hit start demo command from the main control board 100, the special game effect control means 227 is based on the information of the big hit type stored in the sub-main information storage means 260, and the big hit medium effect pattern (start demo effect pattern, Determine the round production pattern and the end demo production pattern). In this jackpot effect pattern, a start demo effect time, a round effect time (effect time according to the opening pattern of the big winning opening 54), and an end demo effect time are set, and a series along the time axis. The production content of is set. Further, the special game effect control means 227 executes the start demo effect when the jackpot start demo command is received from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and each receives the round effect designation command. The round effect is executed, and the end demo effect is executed when the jackpot end demo command is received. In the jackpot start demo production, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to announce the start of the jackpot game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) that excite the big hit game are displayed. Then, in the big hit end demo production, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen to notify the end of the big hit game. Here, depending on whether the game state when the result of the hit / fail determination relating to the first special symbol or the second special symbol is a big hit is a high base state or a low base state, the big hit start demo time or the big hit The time and content of the start demo effect may be different, and the time and content of the big hit end demo and the big hit end demo effect may be different. Further, an effect (for example, " You may generate the production A) that the ally character encourages during the big hit end demo, instead, the result of the hit / fail judgment related to the 1st special symbol or the 2nd special symbol becomes the big hit. A production that occurs when the game state is high base state and does not occur when the game state is low base state (for example, production B where the enemy character encourages "It will continue!") Occurs during the jackpot end demo You may let me. Further, another effect (eg) that occurs when the gaming state when the result of the hit / fail judgment related to the first special symbol or the second special symbol is a big hit is in the high base state and does not occur when the game state is in the low base state (eg). As a result, the effect C) in which the characters "big hit +1 times!" Appear may be generated. In this case, the effect C can be generated if there is a hold that becomes a big hit in the hold (up to 4 hold) related to the second special symbol scheduled to be digested after the big hit end demo is finished. It is desirable that the effect B can be generated without requiring such a condition. However, although it is not essential, it is desirable that both the effect B and the effect C occur only during the big hit end demonstration of the special game related to the probabilistic big hit.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the staging control means 220 generates image control commands related to images and sounds based on the determined staging contents (look-ahead staging pattern, variable staging pattern, notice staging pattern, stop symbol pattern, jackpot staging pattern, etc.). This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the emission color, and the like according to the effect content set by the effect control means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the effect lamp LP (frame lamp 10, panel lamp 80), and the lamp data corresponding to the determined effect pattern. Is read out, and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 The accessory control means 240 controls the drive of each movable accessory 24 according to the effect content set by the effect control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined effect pattern to the motor driver 92. ..

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when an error effect designation command is received from the main control board 100, and notify the gaming machine that an error state has occurred according to the error effect pattern. There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative symbol information, variable effect pattern information, notice effect pattern information, control command information, and the like, and is predetermined for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing an effect control command from the main control board 100, an image control command buffer for storing an image control command to the image control board 300, and an image control board 300. Contains an ACK command buffer to store ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store the effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100, executes reception interrupt processing (details will be described later) of the effect control command, and issues various effect control commands in this interrupt process. It is supposed to get. When the command transmission / reception means 270 receives the strobe signal, the command transmission / reception means 270 performs the reception interrupt processing of this effect control command with priority over other interrupt processing (interrupt processing of priority level 7 or less described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。 Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub-main information storage means 260 in order to indicate the execution of the effect contents (variable effect pattern information, notice effect pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the effect control means 220. The transmitted image control command is transmitted to the image control board 300 by the serial communication method. As a general rule, the image control command is transmitted every predetermined cycle (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260. As a result, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variablely display the effect image including the decorative pattern according to the scenario of the variable effect pattern. , The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol variation at each stage of the variation display process. Further, the command transmission / reception means 270 receives the ACK command transmitted from the image control board 300, and stores the ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260.

[ゲームフロー]
次に、本実施形態のゲームフローについて説明する。図7は、前述したとおり、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の演出モードとして、通常モード、制圧チャンスモード、特殊モード、幻闘ラッシュモード、リベンジモードが設定されている。
[Game flow]
Next, the game flow of this embodiment will be described. As described above, FIG. 7 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal mode, a suppression chance mode, a special mode, a phantom fight rush mode, and a revenge mode are set as a plurality of types of production modes.

<通常モード>
まず、電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、演出モードが通常モードに設定され、この通常モードから遊技が開始される。通常モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが通常モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「4R特定大当り1(図柄群A)」が5%、「4R特定大当り2(図柄群B)」が10%、「4R特定大当り3(図柄群C)」が20%、「4R特定大当り4(図柄群D)」が20%、「4R特定大当り5(図柄群E)」が10%、「4R通常大当り1(図柄群F)」が14%、「4R通常大当り2(図柄群G)」が14%、「4R通常大当り3(図柄群H)」が7%の当選確率で発生する。大当り種別が「4R特定大当り1~4(図柄群A~D)」および「4R通常大当り1~3(図柄群F~H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、「制圧チャンスモード」に移行する。一方、大当り種別が「4R特定大当り5(図柄群E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、幻闘ラッシュモードに移行する。そのため、この通常モードにおいて第1特別図柄の大当りを引くと、90%の確率で「制圧チャンスモード」に移行し、10%の確率で「幻闘ラッシュモード」に移行する。
<Normal mode>
First, in the pachinko gaming machine PM when the power is turned on, the effect mode is set to the normal mode, and the game is started from this normal mode. The normal mode is an effect mode corresponding to a normal gaming state (low probability low base state). When the effect mode is the normal mode, the frequency of entering the game ball into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering the game ball into the second starting port 52, so that the player hits left ( (By launching the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is made to enter the first starting port 51, and the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is independently executed. It becomes playful. In this normal mode, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol corresponds to a jackpot, "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" is 5% and "4R specific jackpot 2 (4R specific jackpot 2)" as the jackpot type of the first special symbol. "Design group B)" is 10%, "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is 20%, "4R specific jackpot 4 (symbol group D)" is 20%, and "4R specific jackpot 5 (symbol group E)". 10%, "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" 14%, "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" 14%, "4R normal jackpot 3 (symbol group H)" 7% Occurs with probability. If the jackpot type is one of "4R specific jackpot 1 to 4 (symbol group A to D)" and "4R normal jackpot 1 to 3 (symbol group F to H)", after the end of the jackpot game, " Move to "Suppression Chance Mode". On the other hand, when the jackpot type is "4R specific jackpot 5 (symbol group E)", the mode shifts to the phantom fight rush mode after the jackpot game is completed. Therefore, if the jackpot of the first special symbol is drawn in this normal mode, there is a 90% chance of shifting to the "suppression chance mode" and a 10% chance of shifting to the "phantom fight rush mode".

<制圧チャンスモード>
制圧チャンスモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)又は確変遊技状態(高確
率高ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動した高ベース状態に対応する演出モードである。演出モードが制圧チャンスモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この制圧チャンスモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。大当り種別が「16R特定大当り1~2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、「リベンジモード」に移行する。そのため、この制圧チャンスモードにおいて第2特別図柄の大当りを引くと、65%の確率で「幻闘ラッシュモード」に移行し、35%の確率で「リベンジモード」に移行する。
<Suppression chance mode>
The suppression chance mode is an effect mode corresponding to a time-saving game state (low probability high base state) or a probabilistic game state (high probability high base state), that is, an effect mode corresponding to a high base state in which the electric chew support function is activated. be. When the staging mode shifts to the suppression chance mode, the electric chew support function is activated, which makes it easier for the game ball to enter the second starting port 52. By firing), the game ball is made to enter the second starting port 52, and the hit / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. In this suppression chance mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, "16R specific jackpot 1 (symbol group I)" is 32.5% and "16R specific" as the jackpot type of the second special symbol. "Big hit 2 (symbol group J)" occurs with a probability of 32.5%, and "2R normal big hit (symbol group K)" occurs with a probability of 35%. If the jackpot type is one of "16R specific jackpot 1-2 (symbol group I, J)", the mode shifts to the "phantom fight rush mode" after the jackpot game is completed. On the other hand, when the jackpot type is "2R normal jackpot (symbol group K)", the mode shifts to the "revenge mode" after the jackpot game is completed. Therefore, if the jackpot of the second special symbol is drawn in this suppression chance mode, there is a 65% chance of shifting to the "phantom fight rush mode" and a 35% chance of shifting to the "revenge mode".

なお、制圧チャンスモードは、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に到達するまで継続する。制圧チャンスモードの上限回数は、前述した変動時間短縮回数および電サポ回数と同一回数であり、第1特別図柄の大当り種別(該制圧チャンスモードへの移行契機となった第1特別図柄の大当り種別)に応じた上限回数(20回、40回、60回、10000回)が設定されるようになっている。具体的に、制圧チャンスモードの上限回数は、該制圧チャンスモードへの移行契機となった大当り種別が「4R特定大当り1(図柄群A)」又は「4R通常大当り1(図柄群F)」である場合は「20回」が設定され、「4R特定大当り2(図柄群B)」又は「4R通常大当り2(図柄群G)」である場合は「40回」が設定され、「4R特定大当り3(図柄群C)」又は「4R通常大当り3(図柄群H)」である場合は「60回」が設定され、「4R特定大当り4(図柄群D)」である場合は「10000回」が設定される。そして、この制圧チャンスモードにおいて次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が前記の上限回数(20回、40回、60回、10000回)に到達することを契機として、この制圧チャンスモードが終了して、特殊モードに移行することになる。 In addition, the suppression chance mode is continued from the end of the big hit game until the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined upper limit number of times. The maximum number of times of the suppression chance mode is the same as the number of times of shortening the fluctuation time and the number of electric support described above, and the jackpot type of the first special symbol (the jackpot type of the first special symbol that triggered the transition to the suppression chance mode). ), The upper limit number of times (20 times, 40 times, 60 times, 10000 times) is set. Specifically, the upper limit of the suppression chance mode is such that the jackpot type that triggered the transition to the suppression chance mode is "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" or "4R normal jackpot 1 (symbol group F)". If there is, "20 times" is set, and if it is "4R specific jackpot 2 (symbol group B)" or "4R normal jackpot 2 (symbol group G)", "40 times" is set and "4R specific jackpot 2" is set. "60 times" is set in the case of "3 (symbol group C)" or "4R normal jackpot 3 (symbol group H)", and "10000 times" in the case of "4R specific jackpot 4 (symbol group D)". Is set. Then, in this suppression chance mode, when the number of fluctuations of the special symbol reaches the above upper limit number (20 times, 40 times, 60 times, 10000 times) without the next big hit, this suppression chance The mode will end and the mode will shift to the special mode.

<特殊モード>
特殊モードは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)又は潜確遊技状態(高確率低ベース状態)に対応する演出モード、すなわち、電チューサポート機能が作動していない低ベース状態に対応する演出モードである。この特殊モードは、前述したとおり、制圧チャンスモードにおいて特別図柄の変動表示回数が所定の上限回数に達したことを契機として設定される(電サポ状態を抜けた後に設定される)。演出モードが特殊モードである場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この特殊モードにおいて、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第1特別図柄の大当り種別として、「4R特定大当り1(図柄群A)」が5%、「4R特定大当り2(図柄群B)」が10%、「4R特定大当り3(図柄群C)」が20%、「4R特定大当り4(図柄群D)」が20%、「4R特定大当り5(図柄群E)」が10%、「4R通常大当り1(図柄群F)」が14%、「4R通常大当り2(図柄群G)」が14%、「4R通常大当り3(図柄群H)」が7%の当選確率で発生する。特殊モードでは、この大当り当選時の遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なり得る。すなわち、この大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であるとき、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1~4(図柄群A~D)」および「4R通常大当り1~3(図柄群F~H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に「制圧チャンスモード」
に移行し、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り5(図柄群E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、この大当り当選時の遊技状態が潜確遊技状態であるとき、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1~3(図柄群A~C)」および「4R通常大当り1~3(図柄群F~H)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に「制圧チャンスモード」に移行し、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り4,5(図柄群D,E)」である場合は、その大当り遊技の終了後に「幻闘ラッシュモード」に移行する。また、図8に示したように、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態に応じて、その後の高ベース状態の回数(変動時間短縮回数)が異なるため、「制圧チャンスモード」への移行契機となる図柄が同じであっても(特に、第1特別図柄の大当り種別が「4R特定大当り1~3(図柄群A~C)」のいずれか)、そのモードの滞在回数が第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった際の遊技状態に応じて異なるようになっている。
<Special mode>
The special mode is an effect mode corresponding to a normal game state (low probability low base state) or a latent game state (high probability low base state), that is, an effect corresponding to a low base state in which the electric chew support function is not activated. The mode. As described above, this special mode is set when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined upper limit in the suppression chance mode (set after exiting the electric support state). When the effect mode is the special mode, the frequency of entering the game ball into the first starting port 51 is set higher than the frequency of entering the game ball into the second starting port 52, so that the player hits left ( (By launching the game ball aiming at the left area PA1), the game ball is made to enter the first starting port 51, and the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) is independently executed. It becomes playful. In this special mode, if the result of the hit / fail judgment of the first special symbol corresponds to a jackpot, "4R specific jackpot 1 (symbol group A)" is 5% and "4R specific jackpot 2 (4R specific jackpot 2)" as the jackpot type of the first special symbol. "Design group B)" is 10%, "4R specific jackpot 3 (symbol group C)" is 20%, "4R specific jackpot 4 (symbol group D)" is 20%, and "4R specific jackpot 5 (symbol group E)". 10%, "4R normal jackpot 1 (symbol group F)" 14%, "4R normal jackpot 2 (symbol group G)" 14%, "4R normal jackpot 3 (symbol group H)" 7% Occurs with probability. In the special mode, the game state set after the end of the big hit game may differ depending on the game state (normal game state, latent game state) at the time of winning the big hit. That is, when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, the jackpot type of the first special symbol is "4R specific jackpot 1 to 4 (symbol group A to D)" and "4R normal jackpot 1 to 3 (symbol). If it is one of "Groups F to H)", "Suppression chance mode" after the big hit game is over.
If the jackpot type of the first special symbol is "4R specific jackpot 5 (symbol group E)", the mode shifts to "phantom fight rush mode" after the jackpot game is completed. On the other hand, when the gaming state at the time of winning the jackpot is the latent gaming state, the jackpot type of the first special symbol is "4R specific jackpot 1 to 3 (symbol group A to C)" and "4R normal jackpot 1 to 3 (4R normal jackpot 1 to 3). If it is one of the "symbol group F to H)", it shifts to the "suppression chance mode" after the end of the jackpot game, and the jackpot type of the first special symbol is "4R specific jackpot 4, 5 (symbol group D, If it is "E)", the mode shifts to the "phantom fight rush mode" after the jackpot game is completed. Further, as shown in FIG. 8, since the number of subsequent high base states (number of times of shortening the fluctuation time) differs depending on the game state when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit, " Even if the symbols that trigger the transition to the "suppression chance mode" are the same (in particular, the jackpot type of the first special symbol is "4R specific jackpot 1 to 3 (symbol group A to C)"), that mode The number of stays in the game varies depending on the game state when the result of the hit / fail determination of the first special symbol is a big hit.

なお、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合に、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が10回に到達したときは、次回の変動表示から通常モードに移行する。一方、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合は、次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が10回に到達したときであっても、次回の変動表示から通常モードに移行することはなく、次の大当りが発生するまでは該特殊モードに滞在する。そのため、特殊モードに移行した直後から起算して10回転の変動表示が終了するまでは、現在の遊技状態が秘匿された状態となる。また、本実施形態では、潜確モードに移行した直後の10回転の変動表示中は、この10回転の変動表示が終了するまでの残回数を報知する残回数報知演出と、10回転の変動表示の終了後に該特殊モードが継続するのか終了するのかを示唆するモード分岐演出とが実行される。なお、残回数報知演出およびモード分岐演出の詳細な内容については後述する。 If the gaming state in the special mode is the normal gaming state and the number of variable display of the special symbol reaches 10 without the next big hit, the mode shifts from the next variable display to the normal mode. .. On the other hand, when the gaming state in the special mode is the latent gaming state, even when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 10 times without the next big hit, it is normal from the next fluctuation display. It does not shift to the mode and stays in the special mode until the next big hit occurs. Therefore, the current gaming state is concealed from immediately after the transition to the special mode until the variation display of 10 rotations is completed. Further, in the present embodiment, during the 10-rotation variation display immediately after the transition to the latent mode, the remaining number notification effect for notifying the remaining number of times until the 10-rotation variation display ends and the 10-rotation variation display are performed. After the end of, a mode branching effect suggesting whether the special mode continues or ends is executed. The details of the remaining number notification effect and the mode branch effect will be described later.

<幻闘ラッシュモード>
幻闘ラッシュモードは、確変遊技状態(高確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードが幻闘ラッシュモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。
この幻闘ラッシュモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確率で発生する。第2特別図柄の大当り種別が「16特定大当り1~2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、再び「幻闘ラッシュモード」に移行する。一方、第2特別図柄の大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、「リベンジモード」に転落する。なお、この幻闘ラッシュモードは、特別図柄の変動表示回数が「1000回」に達するまで(すなわち、実質的に次の大当りが発生するまで)継続する。
<Phantom fight rush mode>
The phantom fight rush mode is a staging mode corresponding to a probabilistic game state (high probability and high base state). When the staging mode shifts to the phantom fight rush mode, the electric chew support function is activated, which makes it easier for the game ball to enter the second starting port 52. (By firing), the game ball is made to enter the second starting port 52, and the hit / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed.
In this phantom fight rush mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, "16R specific jackpot 1 (symbol group I)" is 32.5% and "16R" as the jackpot type of the second special symbol. "Specific jackpot 2 (symbol group J)" has a probability of 32.5%, and "2R normal jackpot (symbol group K)" has a probability of 35%. If the jackpot type of the second special symbol is any of "16 specific jackpots 1 and 2 (symbol group I, J)", the mode shifts to the "phantom fight rush mode" again after the jackpot game is completed. On the other hand, when the jackpot type of the second special symbol is "2R normal jackpot (symbol group K)", the player falls into the "revenge mode" after the jackpot game is completed. In addition, this phantom fight rush mode continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches "1000 times" (that is, until the next big hit occurs substantially).

<リベンジモード>
リベンジモードは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)に対応する演出モードである。演出モードがリベンジモードに移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。このリベンジモードにおいて、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、第2特別図柄の大当り種別として、「16R特定大当り1(図柄群I)」が32.5%、「16R特定大当り2(図柄群J)」が32.5%の確率、「2R通常大当り(図柄群K)」が35%の確
率で発生する。第2特別図柄の大当り種別が「16特定大当り1~2(図柄群I,J)」のいずれかである場合は、その大当り遊技の終了後に、幻闘ラッシュモードに移行する。一方、第2特別図柄の大当り種別が「2R通常大当り(図柄群K)」である場合は、その大当り遊技の終了後に、再びリベンジモードに移行する。なお、このリベンジモードは、特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達するまで継続する。そのため、リベンジモードにおいて次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が100回に到達すると、このリベンジモードが終了して、次の変動表示から通常モードに移行する。
<Revenge mode>
The revenge mode is an effect mode corresponding to a time-saving game state (low probability and high base state). When the staging mode shifts to the revenge mode, the electric chew support function is activated, which makes it easier for the game ball to enter the second starting port 52. By letting the game ball enter the second starting port 52, the game becomes playable in which the hit / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is independently executed. In this revenge mode, if the result of the hit / fail judgment of the second special symbol corresponds to a jackpot, "16R specific jackpot 1 (symbol group I)" is 32.5% and "16R specific jackpot" as the jackpot type of the second special symbol. 2 (symbol group J) "occurs with a probability of 32.5%, and" 2R normal jackpot (symbol group K) "occurs with a probability of 35%. If the jackpot type of the second special symbol is any of "16 specific jackpots 1 and 2 (symbol group I, J)", the mode shifts to the phantom fight rush mode after the jackpot game is completed. On the other hand, when the jackpot type of the second special symbol is "2R normal jackpot (symbol group K)", the mode shifts to the revenge mode again after the jackpot game is completed. In addition, this revenge mode continues until the number of times of variation display of a special symbol reaches "100 times". Therefore, when the number of fluctuation display of the special symbol reaches 100 times without the next big hit in the revenge mode, this revenge mode ends and the mode shifts from the next fluctuation display to the normal mode.

≪バトルモード≫
本実施形態において、複数種の演出モードのうち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる演出モードは、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が展開されるバトルモードとして構成されている。すなわち、演出モードがバトルモードである場合、その変動表示においてSPリーチに発展すると、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開される。本実施形態では、「制圧チャンスモード」、「幻闘ラッシュモード」、「リベンジモード」がバトルモードに該当する。このバトルモードでは、SPリーチに発展した時点(バトル演出が開始された時点)で大当り当選が確定する。そして、そのバトル演出の演出結果(バトルの勝敗)に応じて、大当りの種別が示唆又は報知される。つまり、バトル演出の演出結果として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると特定大当り(第1特別図柄の変動表示では「4R特定大当り」、第2特別図柄の変動表示では「16R特定大当り」)が確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると通常大当り(第1特別図柄の変動表示では「4R通常大当り」、第2特別図柄の変動表示では「2R通常大当り」)が確定する。なお、バトル演出の詳細な内容については後述する。
≪Battle mode≫
In the present embodiment, of the plurality of types of effect modes, the effect mode in which the variable display of the second special symbol is the main game is configured as a battle mode in which a battle effect in which a ally character plays against an enemy character is developed. There is. That is, when the effect mode is the battle mode, when the variable display develops into SP reach, a battle effect in which the ally character plays against the enemy character and decides the victory or defeat is developed. In this embodiment, "suppression chance mode", "phantom fight rush mode", and "revenge mode" correspond to battle modes. In this battle mode, the big hit winning is confirmed when the SP reach is developed (when the battle production is started). Then, the type of jackpot is suggested or notified according to the effect result (win or lose of the battle) of the battle effect. In other words, as a result of the battle effect, when the ally character wins the enemy character, a specific jackpot ("4R specific jackpot" in the variable display of the first special symbol, "16R specific jackpot" in the variable display of the second special symbol) is confirmed. However, when the ally character is defeated by the enemy character, the normal jackpot (“4R normal jackpot” in the variable display of the first special symbol, “2R normal jackpot” in the variable display of the second special symbol) is confirmed. The details of the battle production will be described later.

≪通常モードにおける事故当り発生時の変則的な遷移(1)≫
本実施形態では、図7に示すように、現在実行中の演出モードが通常モードである場合に、予め定められた特殊移行条件が成立すると、演出モードが通常モードからリベンジモードに移行する。「特殊移行条件」とは、(通常モードにおいて)第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなること(いわゆる事故当りが発生すること)である。すなわち、演出モードが通常モード(電源投入直後の通常モードを含む)である場合、本来であれば、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)が遊技の主体となるはずであるが、低ベース状態にもかかわらず遊技球が第2始動口52に入球することで第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(いわゆる事故当り)となる場合や、高ベース状態から低ベース状態に移行する直前に第2特別図柄に係る保留が1以上残存しており且つ低ベース状態にてその保留が消化された結果第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(こちらも事象は異なるが同様に事故当り)となる場合は、その第2特別図柄の大当り種別が「16R特定大当り1」、「16R特定大当り2」、「2R通常大当り」のいずれであっても、当該第2特別図柄の変動表示の開始時に、演出モードを通常モードからリベンジモードに移行させて、このリベンジモードにおいて当該第2特別図柄の変動表示(大当りの変動表示)を実行するようになっている。
<< Anomalous transition when an accident occurs in normal mode (1) >>
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, when the effect mode currently being executed is the normal mode and a predetermined special transition condition is satisfied, the effect mode shifts from the normal mode to the revenge mode. The "special transition condition" is that the result of the hit / fail determination of the second special symbol (in the normal mode) is a big hit (a so-called accident hit occurs). That is, when the effect mode is the normal mode (including the normal mode immediately after the power is turned on), the hit / fail judgment of the first special symbol (variation display of the first special symbol) should be the main body of the game. However, in spite of the low base state, when the game ball enters the second starting port 52, the result of the hit / fail judgment of the second special symbol becomes a big hit (so-called accident hit), or the high base state is low. Immediately before shifting to the base state, one or more holds related to the second special symbol remain, and as a result of the hold being exhausted in the low base state, the result of the hit / fail judgment of the second special symbol is a big hit (also the event is If the second special symbol is a big hit type of "16R specific big hit 1", "16R specific big hit 2", or "2R normal big hit", the second is the same. At the start of the variable display of the special symbol, the effect mode is shifted from the normal mode to the revenge mode, and the variable display of the second special symbol (variable display of the jackpot) is executed in this revenge mode.

その理由について概説すると、まず、通常モードにおける大当りの変動演出は、該通常モードにおいて遊技の主体となる第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで、いずれの大当り種別に当選した場合であってもその大当り遊技において所定数(4ラウンド×10カウント×15個=600個)の賞球を獲得できることを想定して設計されている。一方、通常モードにおいて第2特別図柄の大当りが発生した場合に、その大当り種別が2R通常大当りであると、その大当り遊技における賞球獲得の期待値が実質0個(又は、多少の賞球獲得期待値があるかもしれないが、2ラウンド×10カウント×15個=300個の獲得は少なくとも期待できない程度の期待値)となり、通常モードにおける大当りの変動演出の内容(例えば、SPリーチ演出の結果として成功演出が発生することで賞
球獲得の機会があることが報知される演出内容)が発生したにもかかわらず、実際の遊技結果が2R通常大当り(賞球0個)であると、演出内容と遊技結果(利益態様)との間に齟齬が生じ、遊技者に違和感や不信感を生じさせる原因ともなりかねない。換言すれば、第2特別図柄の大当り種別(16R特定大当り、2R通常大当り)は、そもそもバトルスペックを基調とした変動演出を想定して設計されたものであり、リベンジモードにおける変動演出の結果として用いるのが相応しいものである。そのため、現在実行中の演出モードが通常モードであるときに第2特別図柄の大当りを引いた場合は、変則的に、当該第2特別図柄の大当りの変動表示の開始時に、演出モードを通常モードからリベンジモード(バトルモード)に移行させる仕様としている。
To outline the reason, first, in the variable effect of the big hit in the normal mode, the result of the hit / fail judgment of the first special symbol which is the main body of the game in the normal mode is the big hit, and when the big hit type is won. Even so, it is designed on the assumption that a predetermined number of prize balls (4 rounds x 10 counts x 15 = 600) can be obtained in the jackpot game. On the other hand, when a big hit of the second special symbol occurs in the normal mode, if the big hit type is 2R normal big hit, the expected value of winning a prize ball in the big hit game is practically 0 (or some prize balls are obtained). There may be an expected value, but 2 rounds x 10 counts x 15 = 300 is an expected value that can not be expected at least), and the content of the jackpot fluctuation effect in the normal mode (for example, the result of the SP reach effect) If the actual game result is a 2R normal jackpot (0 prize balls), even though there is a production content that informs you that there is an opportunity to win a prize ball due to the success production. There may be a discrepancy between the content and the game result (profit mode), which may cause the player to feel uncomfortable or distrustful. In other words, the jackpot type of the second special symbol (16R specific jackpot, 2R normal jackpot) was originally designed assuming a variable effect based on the battle specs, and as a result of the variable effect in the revenge mode. It is suitable to use. Therefore, if the jackpot of the second special symbol is drawn when the effect mode currently being executed is the normal mode, the effect mode is changed to the normal mode at the start of the variable display of the jackpot of the second special symbol. It is designed to shift from to revenge mode (battle mode).

但し、演出モードがリベンジモード(時短遊技状態に対応する演出モード)に移行するとはいえ、内部的には遊技状態は通常遊技状態のままであり、変動パターン選択状態は時短遊技状態に対応する選択状態6ではなく、通常遊技状態に対応する選択状態1を維持している。従って、この選択状態1にて選択される変動パターン(変動時間)のもとで、リベンジモードにおける変動演出(バトルスペック)を実行せしめるため、この選択状態1における第2特別図柄の大当り時の変動パターンの選択傾向を、選択状態6(リベンジモード)における第2特別図柄の大当り時の変動パターンの選択傾向と同一に設定している。すなわち、選択状態1における第2特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間)は、演出モードとして通常モードではなくリベンジモードにて変動表示を行うことを前提に構築されている。よって、通常モードにおいて第2特別図柄の大当りが発生した場合に、演出モードを通常モードからリベンジモードに変則的に移行したとしても、その演出内容と遊技結果との間に齟齬や矛盾を生じさせることはないため、演出モードの移行の前後において遊技者に違和感や不信感を抱かせることなく円滑に遊技演出を進めることができる。 However, although the staging mode shifts to the revenge mode (the staging mode corresponding to the time-saving game state), the game state is internally the normal game state, and the variable pattern selection state is the selection corresponding to the time-saving game state. The selection state 1 corresponding to the normal gaming state is maintained instead of the state 6. Therefore, in order to execute the variation effect (battle spec) in the revenge mode under the variation pattern (variation time) selected in this selection state 1, the variation at the time of the big hit of the second special symbol in this selection state 1 The pattern selection tendency is set to be the same as the selection tendency of the fluctuation pattern at the time of the big hit of the second special symbol in the selection state 6 (revenge mode). That is, the fluctuation pattern (variation time) at the time of the big hit of the second special symbol in the selection state 1 is constructed on the premise that the fluctuation display is performed in the revenge mode instead of the normal mode as the effect mode. Therefore, when a big hit of the second special symbol occurs in the normal mode, even if the effect mode is irregularly changed from the normal mode to the revenge mode, a discrepancy or a contradiction occurs between the effect content and the game result. Since there is no such thing, it is possible to smoothly proceed with the game production without causing the player to feel discomfort or distrust before and after the transition of the production mode.

≪通常モードにおける事故当り発生時の変則的な遷移(2)≫
本実施形態において、リベンジモードの継続回数は、特別図柄の変動表示回数として「100回」が設定されており、リベンジモードの実行中に次の大当りが発生することなく特別図柄の変動表示回数が「100回」に到達すると、演出モードがリベンジモードから通常モードに転落する。演出モードが通常モードに転落した場合、この通常モードは遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に設定される演出モードであるため、本来であれば第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)が遊技の主体となるはずであるが、リベンジモードから通常モードに転落した直後は、リベンジモード(時短遊技状態)の実行中に生起した第2特別図柄の作動保留球が残存している可能性が高く、第2特別図柄の作動保留球が第1特別図柄の作動保留球よりも優先消化される関係で、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われ易い状況であると言える。そのため、図7に示すように、リベンジモードが終了した直後の1回転目の変動表示において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合(すなわち、上記の特殊移行条件が成立する場合)には、前述したとおり、当該変動表示の開始時に演出モードをリベンジモードから通常モードに切り替えずに(リベンジモードを終了させずに)、そのままリベンジモードを継続させる。つまり、リベンジモードにおいて特別図柄の変動表示回数が「100回」に達すると、本来であれば通常モードに転落するところ、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示にて第2特別図柄の大当りを引いた場合には、そのままリベンジモードを継続して、実質101回転目のリベンジモードにて第2特別図柄の大当りを発生させる。それにより、リベンジモードを本来の上限回数(100回)を越えて継続することができ、内部的には通常遊技状態に転落した後に発生した大当りであるにも関わらず、擬似的に時短遊技状態が継続しているときに大当りが発生したかの如く見せることができる(擬似的に連荘状態が継続した見た目とする)。ここで、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合、その当否判定の結果が大当りであるか否かにかかわらず、通常モードに転落する。
<< Anomalous transition when an accident occurs in normal mode (2) >>
In the present embodiment, the number of times the revenge mode is continued is set to "100 times" as the number of times the special symbol is changed, and the number of times the special symbol is changed is displayed without the next big hit occurring during the execution of the revenge mode. When "100 times" is reached, the effect mode falls from the revenge mode to the normal mode. When the effect mode falls to the normal mode, this normal mode is an effect mode set when the game state is the normal game state (low probability low base state), so that the first special symbol is originally correct or not. Judgment (variation display of the first special symbol) should be the main body of the game, but immediately after falling from the revenge mode to the normal mode, the second special symbol that occurred during the execution of the revenge mode (time saving game state) There is a high possibility that the operation-reserved ball remains, and the operation-reserved ball of the second special symbol is preferentially digested over the operation-reserved ball of the first special symbol. It can be said that it is easy to display the fluctuation of the design). Therefore, as shown in FIG. 7, when the result of the hit / fail determination of the second special symbol is a big hit in the fluctuation display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode (that is, when the above special transition condition is satisfied). In), as described above, the revenge mode is continued as it is without switching the effect mode from the revenge mode to the normal mode (without ending the revenge mode) at the start of the variation display. That is, when the number of fluctuation display of the special symbol reaches "100 times" in the revenge mode, it normally falls to the normal mode, but the fluctuation display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode is the second special symbol. When the big hit is drawn, the revenge mode is continued as it is, and the big hit of the second special symbol is generated in the revenge mode of the 101st rotation. As a result, the revenge mode can be continued beyond the original upper limit number of times (100 times), and despite the fact that it is a big hit that occurred after falling into the normal gaming state internally, it is a pseudo time-saving gaming state. It can be made to appear as if a big hit has occurred while the villa is continuing (it is assumed that the state of consecutive villas has continued). Here, when the variation display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode is the variation display of the first special symbol, the player falls to the normal mode regardless of whether or not the result of the hit / fail determination is a big hit.

≪連荘情報≫
演出制御基板200のRAM203には、現在の遊技状況や演出状態について報知すべき演出情報として所定の連荘情報が記憶されている。連荘情報とは、基本的には、大当りの連荘状態に対応して設定される演出情報である。この連荘情報は、遊技者が現在の遊技状況や演出状態を知るうえでの有益な判断材料となる。ここで、連荘状態とは、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。また、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。
≪Renso information≫
The RAM 203 of the staging control board 200 stores predetermined consecutive villa information as staging information to be notified about the current game situation and staging state. The consecutive villa information is basically the staging information set corresponding to the consecutive villa state of the big hit. This information on the consecutive villas will be useful judgment material for the player to know the current game situation and the staging state. Here, the continuous villa state is a game state during the non-special game state, and after the occurrence of the first hit that triggers the transition from the non-specific game state to the specific game state, the specific game does not return to the non-specific game state. It refers to a state in which the state is continuous (a state in which big hits are continuously generated in a specific game state). In addition, the specific game state is a game state in which the probability of transition to the special game is higher than that of the normal game state. In a broad sense, the probability fluctuation function of the special symbol, the fluctuation time reduction function of the special symbol, and the electric chew support It is a gaming state in which any one of the functions is operating. In the present embodiment, the specific gaming state means at least a gaming state in which the electric chew support function is operating, that is, a gaming state in which the variable display of the second special symbol is the main game.

連荘情報には、「選択キャラクタ情報」、「獲得球数情報」、「連荘回数情報」、「スペシャルムービー情報」、「特別演出情報」、「楽曲開放情報」などが該当する。「選択キャラクタ情報」は、連荘状態中の様々な演出にて登場するキャラクタとして、連荘の開始前又は開始時に遊技者によって選択されたキャラクタ(味方キャラクタ)の情報である。「獲得球数情報」は、連荘状態中に獲得できた賞球数(累積数)の情報である。「連荘回数情報」は、連荘状態中における大当りの連続回数(特定遊技状態への移行契機となる大当りが連続して発生する回数)の情報である。「特別演出1情報」は、特別演出1の実行契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。なお、特別演出1とは、連荘状態中に遊技者が選択した同じキャラクタにてバトル演出を所定回(例えば3回)勝利したとき(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R特定大当りを条件とする)に実行される、該キャラクタに関連するストーリ演出(スペシャルムービー)をいう。「特別演出2情報」は、特別演出2の実行契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。なお、特別演出2とは、連荘状態中にバトル演出を特定回(例えば10回)勝利したとき(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R特定大当りを条件とする)に実行される、希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示させる演出である。なお、この特別演出2はキャラクタに依存しない不変的な演出であるのに対して、特別演出1は遊技者の選択したキャラクタに依存するキャラクタ固有の演出である。「楽曲開放情報」は、新たな楽曲が開放される契機となる連荘中の大当りの連続回数の情報である。本実施形態では、バトル演出を規定回(例えば1回)勝利する毎(但し、第2特別図柄の大当り種別として16R大当りを条件とする)に、新たな楽曲が1曲ずつ開放されると、初当り時から選択可能な固定的な楽曲(例えば3曲)の他に、この新たに開放された楽曲を遊技者は選択可能となる。ここで、この楽曲については遊技者が選択できなくてもよく、連荘状態に応じて出力されてもよい(つまり、楽曲開放条件を充足すると、充足した時点でその開放された楽曲が自動的に出力されてもよい)。 The consecutive villa information corresponds to "selected character information", "acquired ball number information", "continuous villa number information", "special movie information", "special production information", "music release information" and the like. The "selected character information" is information on a character (ally character) selected by the player before or at the start of the consecutive villa as a character appearing in various effects during the consecutive villa state. "Acquired ball number information" is information on the number of prize balls (cumulative number) acquired during the consecutive villa state. The "number of consecutive villas information" is information on the number of consecutive big hits during the consecutive villa state (the number of times the big hits that trigger the transition to the specific gaming state occur consecutively). The "special effect 1 information" is information on the number of consecutive big hits in the consecutive villas that triggers the execution of the special effect 1. The special effect 1 is when the player wins the battle effect a predetermined number of times (for example, 3 times) with the same character selected by the player during the consecutive villa state (however, 16R specific jackpot is used as the jackpot type of the second special symbol). A story effect (special movie) related to the character, which is executed under (condition). The "special effect 2 information" is information on the number of consecutive big hits in the consecutive villas that triggers the execution of the special effect 2. The special effect 2 is executed when the battle effect is won a specific number of times (for example, 10 times) during the consecutive villa state (however, 16R specific jackpot is a condition as the jackpot type of the second special symbol). It is a production that displays the highly rare premier characters one by one in order. The special effect 2 is an immutable effect that does not depend on the character, whereas the special effect 1 is a character-specific effect that depends on the character selected by the player. "Music release information" is information on the number of consecutive big hits in a consecutive villa that triggers the release of a new song. In this embodiment, when each new song is released one by one every time the battle effect is won a specified number of times (for example, once) (provided that the jackpot type of the second special symbol is 16R jackpot), In addition to the fixed music (for example, 3 music) that can be selected from the first hit, the player can select this newly released music. Here, the player may not be able to select this music, and it may be output according to the state of the consecutive villas (that is, if the music opening condition is satisfied, the released music is automatically performed when the music opening condition is satisfied. May be output to).

本実施形態では、現在実行中の演出モード情報(背景情報、演出ステージ情報)に応じて、連荘情報(連荘回数)を更新する。すなわち、本実施形態においては、演出モードが通常モードに転落するまで(演出モードが幻闘ラッシュモード、リベンジモード、制圧チャンスモード、特殊モードを抜けるまで)は連荘情報を更新し、演出モードが通常モードに転落したときに連荘情報をクリア(リセット)する(但し、特殊モードについては例外とし、演出モードが幻闘ラッシュモード、リベンジモード、制圧チャンスモードを抜けるまで連荘情報を更新する仕様としてもよい)。そして、例外的に、リベンジモードの終了直後の1回転目で第2特別図柄の大当りを引いた場合には、実際には遊技状態が通常遊技状態に転落しているが(連荘状態が終了しているが)、演出モードは通常モードに転落させずリベンジモードを継続させるとともに、連荘情報をクリアすることはせず、そのまま
連荘情報を維持して、見た目上は連荘状態を擬似的に継続させるものとする。このように各種の連荘情報を遊技状態情報ではなく演出モード情報に基づき管理することで、演出モード(背景画面)と連荘情報との間に齟齬が生じて、遊技者に違和感や不信感を抱かせる事態を未然に防止している。
In the present embodiment, the consecutive villa information (number of consecutive villas) is updated according to the effect mode information (background information, effect stage information) currently being executed. That is, in the present embodiment, the staging mode is updated by updating the consecutive villa information until the staging mode falls to the normal mode (until the staging mode exits the phantom fight rush mode, the revenge mode, the suppression chance mode, and the special mode). Clear (reset) the consecutive villa information when falling to the normal mode (except for the special mode, the specification to update the consecutive villa information until the production mode exits the phantom fight rush mode, revenge mode, suppression chance mode May be). And, as an exception, when the big hit of the second special symbol is drawn in the first rotation immediately after the end of the revenge mode, the game state actually falls to the normal game state (the consecutive villa state ends). However, the staging mode does not fall to the normal mode and continues the revenge mode, and the consecutive villa information is not cleared, the consecutive villa information is maintained as it is, and the appearance of the consecutive villa state is simulated. It shall be continued. By managing various types of consecutive villa information based on the effect mode information instead of the game state information, a discrepancy occurs between the effect mode (background screen) and the consecutive villa information, and the player feels uncomfortable or distrustful. It prevents the situation that makes you embrace.

このとき、実際にはリベンジモードが終了する(遊技状態が通常状態に転落する)ことに基づき連荘状態が終了する場合、リベンジモードが終了することを契機として、外部情報端子板600が機外の外部装置(データ表示器、ホールコンピュータ)に出力する外部情報信号として、連荘中信号が出力されなくなる(オフ出力となる)。よって、リベンジモードの終了直後の1回転目の変動表示で第2特別図柄の大当りを引いたとしても、リベンジモードが終了するまで継続出力されていた外部情報端子板600から連荘中信号は一旦途切れることになり(一旦オフ出力となり)、そのうえで当該大当りを契機に再度出力を開始することになる。連荘中信号とは、その言葉どおり連荘状態中であることを示す信号であり、より詳細には、低ベース状態において第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなることで特別遊技が実行されることを契機として出力が開始され、その後に移行する高ベース状態中及び高ベース状態において第1特別図柄又は第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなることで実行される特別遊技実行中に継続して出力されるものであり、非特別遊技中の遊技状態として低ベース状態へ移行する場合に出力を終了する信号である。 At this time, when the consecutive villa state ends based on the fact that the revenge mode ends (the game state falls to the normal state), the external information terminal board 600 is outside the machine when the revenge mode ends. As an external information signal to be output to an external device (data display, hall computer), the signal during the consecutive villas is no longer output (off output). Therefore, even if the jackpot of the second special symbol is drawn in the fluctuation display of the first rotation immediately after the end of the revenge mode, the continuous output from the external information terminal board 600 that has been continuously output until the end of the revenge mode is once sent. It will be interrupted (it will be turned off once), and then the output will be started again with the big hit. The signal during the consecutive villas is a signal indicating that the state is in the consecutive villas as the word implies, and more specifically, the result of the pass / fail judgment relating to the first special symbol or the second special symbol in the low base state is a big hit. As a result, the output is started when the special game is executed, and the result of the hit / fail judgment related to the first special symbol or the second special symbol becomes a big hit in the high base state and the high base state that shifts thereafter. It is a signal that is continuously output during the execution of the special game executed by the above, and is a signal that ends the output when the game state during the non-special game shifts to the low base state.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PMでは、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、「特殊演出」、「保留変化演出」、「バトル演出」、「メータ演出」、「拠点制圧演出」、「残回数報知演出」、「モード分岐演出」の内容について説明する。
[Various productions]
As described above, the pachinko gaming machine PM having such a configuration is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 according to the progress of the game and the like. .. In the following, among various game effects, "special effect", "hold change effect", "battle effect", "meter effect", "base suppression effect", "remaining number of times notification effect", "mode branch effect" The contents will be explained.

[特殊演出]
本実施形態における特殊演出について説明する。図16は特殊演出の構成を説明するための概念図である。特殊演出は、演出モードが通常モード(特殊モードを含む)である場合に、当該変動表示の実行中において、擬似変動(擬似2変動、擬似3変動)が行われる前の事前演出として構成される。この特殊演出を構成する要素演出は、大きく分けて、「仲間参戦演出」と、「オーラ使用演出」と、「オーラ連結演出」とに区分される。よって、特殊演出は、このような1又は複数種の要素演出の組合せにより構成される。ここで、仲間参戦演出の種類は、仲間キャラクタが1人参戦する「仲間1人参戦演出」と、仲間キャラクタが同時に2人参戦する「仲間2人参戦演出」とに大別される。オーラ連結演出の種類は、2人の仲間キャラクタのオーラが連結状態となる「無双連結演出」と、3人の仲間キャラクタのオーラが連結状態となる「究極連結演出」とに大別される。オーラ使用演出の種類は、仲間キャラクタのオーラを使用して通常攻撃を行う「通常オーラ使用演出」と、仲間キャラクタのオーラを使用して特殊攻撃を行う「特殊オーラ使用演出」とに大別される。なお、各要素演出の詳細な内容については後述する。
[Special production]
The special effect in this embodiment will be described. FIG. 16 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the special effect. The special effect is configured as a pre-effect before the pseudo variation (pseudo 2 variation, pseudo 3 variation) is performed during the execution of the variation display when the effect mode is the normal mode (including the special mode). .. The elemental effects that make up this special effect can be broadly divided into "companion participation effect", "aura use effect", and "aura connection effect". Therefore, the special effect is composed of a combination of such one or a plurality of types of element effects. Here, the types of companion participation productions are roughly classified into "companion one-person participation production" in which one companion character participates and "companion two-person participation production" in which two companion characters participate at the same time. The types of aura-connected effects are roughly divided into "Musou-connected effects" in which the auras of two fellow characters are connected and "Ultimate connected effects" in which the auras of three fellow characters are connected. The types of aura use effects are roughly divided into "normal aura use effects" that use the aura of fellow characters to perform normal attacks and "special aura use effects" that use the auras of fellow characters to perform special attacks. To. The detailed contents of each element production will be described later.

<変動付加情報>
特殊演出は、サブ変動付加パターンにより特定される変動付加情報(サブ展開した変動付加情報)に基づき実行される演出である。本実施形態では、メイン変動付加パターンにより特殊演出の基本パターンが特定され、サブ変動付加パターンにより特殊演出の詳細パターンが特定される。すなわち、メイン変動付加パターンは、特殊演出の大まかな流れとして、各要素演出の実行回数、実行順序などを含むシナリオを規定する特殊演出の基本パターンとなる。サブ変動付加パターンは、メイン変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行回数、実行順序などを基に、各要素演出の実行タイミングなどを含む各要素
演出のシナリオを規定する特殊演出の詳細パターンとなる。
<Additional fluctuation information>
The special effect is an effect executed based on the variable addition information (sub-expanded variable addition information) specified by the sub-variable addition pattern. In the present embodiment, the basic pattern of the special effect is specified by the main variation addition pattern, and the detailed pattern of the special effect is specified by the sub variation addition pattern. That is, the main variation addition pattern is a basic pattern of the special effect that defines a scenario including the number of executions of each element effect, the execution order, and the like as a rough flow of the special effect. The sub-variation addition pattern is a detailed pattern of a special effect that defines a scenario of each element effect including the execution timing of each element effect based on the number of executions, the execution order, etc. of each element effect specified by the main variation addition pattern. Will be.

本実施形態では、特殊演出の基本パターン及び詳細パターンを4つの階層に分けて順に抽選する。すなわち、本実施形態では、4つの階層構造として、第1階層(メイン変動パターン)→第2階層(メイン変動付加パターン)→第3階層(サブ変動パターン)→第4階層(サブ変動付加パターン)の順に演出抽選が実行されていくことにより、特殊演出の基本パターン及び詳細パターンが決定される。第1階層及び第2階層については主制御基板100にて抽選処理がなされ、第3階層及び第4階層については演出制御基板にて抽選処理がなされる。ここで、メイン変動パターン(第1階層)については既に詳述しているため、以下においては、メイン変動付加パターン(第2階層)、サブ変動パターン(第3階層)およびサブ変動付加パターン(第4階層)を中心に説明する。なお、この特殊演出は、遊技状態が通常遊技状態(又は潜確遊技状態)である場合に行われる演出であるため、以下の説明においては、その遊技状態において選択候補となるメイン変動パターン(変動パターンテーブル1に規定されたメイン変動パターン)に対応するメイン変動付加パターン、サブ変動パターン、サブ変動付加パターンを対象として、各階層における処理の内容について説明する。 In the present embodiment, the basic pattern and the detailed pattern of the special effect are divided into four layers and drawn in order. That is, in the present embodiment, as four hierarchical structures, the first layer (main variation pattern) → the second layer (main variation addition pattern) → the third layer (sub variation pattern) → the fourth layer (sub variation addition pattern). By executing the effect lottery in the order of, the basic pattern and the detailed pattern of the special effect are determined. The first layer and the second layer are drawn by the main control board 100, and the third and fourth layers are drawn by the staging control board. Here, since the main variation pattern (first layer) has already been described in detail, in the following, the main variation addition pattern (second layer), the sub-variation pattern (third layer), and the sub-variation addition pattern (third layer). 4 layers) will be mainly explained. Since this special effect is an effect performed when the game state is the normal game state (or the latent game state), in the following description, the main fluctuation pattern (variation) that is a selection candidate in the game state. The contents of processing in each layer will be described for the main variation addition pattern, the sub-variation pattern, and the sub-variation addition pattern corresponding to the main variation pattern defined in the pattern table 1.

(メイン変動付加パターン)
まず、本実施形態におけるメイン変動付加パターンについて説明する。図17は、メイン変動パターンと、メイン変動付加テーブルと、メイン変動付加パターンとの対応関係を示す模式図である。なお、図中のメイン変動パターンPH1-1~1-13,PA1-1~1-14は、上述の図10の変動パターンテーブル1に規定されたメイン変動パターンに対応している。図17に示すように、各メイン変動パターンPH1-1~1-13,PA1-1~1-14には、複数種のメイン変動付加テーブルA~Fのうちのいずれかが対応付けられている。また、各メイン変動付加テーブルA~Fには、8種類のメイン変動付加パターン1~8のうち、その選択候補となる1又は複数種のメイン変動付加パターンが割り当てられており、その選択候補となる1又は複数種のメイン変動付加パターン1~8の中から1つのメイン変動付加パターンが抽選で選択される。なお、図中には、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、メイン変動付加テーブルA~Fごとに、取得した抽選乱数値(特別図柄変動付加パターン乱数値)に対して、メイン変動付加パターン1~8を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値(特別図柄変動付加パターン乱数値)がいずれの判定置数に属するかに基づき、各メイン変動付加テーブルA~Fに対応付けられた1又は複数種のメイン変動付加パターン1~8の中から1つのメイン変動付加パターンが選択されるようになっている。
(Main fluctuation addition pattern)
First, the main variation addition pattern in this embodiment will be described. FIG. 17 is a schematic diagram showing the correspondence between the main variation addition pattern, the main variation addition table, and the main variation addition pattern. The main fluctuation patterns PH1-1 to 1-13 and PA1-1 to 1-14 in the figure correspond to the main fluctuation patterns defined in the fluctuation pattern table 1 of FIG. 10 described above. As shown in FIG. 17, each of the main fluctuation patterns PH1-1 to 1-13 and PA1-1 to 1-14 is associated with any one of a plurality of types of main fluctuation addition tables A to F. .. Further, one or a plurality of main variation addition patterns that are selection candidates among the eight types of main variation addition patterns 1 to 8 are assigned to the main variation addition tables A to F, and the selection candidates are assigned to each of the main variation addition patterns A to F. One or a plurality of types of main variation addition patterns 1 to 8 are selected by lottery. Although the numerical values used for the lottery are omitted in the figure for convenience, in reality, the lottery random number values (special symbol variable addition pattern random values) acquired for each of the main variable addition tables A to F are obtained. Therefore, a determination number (range of lottery random number values) for determining the main variation addition patterns 1 to 8 is set, and the lottery random number value (special symbol variation addition pattern random value) is set to any determination number. One main variation addition pattern is selected from one or a plurality of types of main variation addition patterns 1 to 8 associated with each main variation addition table A to F based on whether they belong to each other.

図17の上段には、はずれ用のメイン変動パターンPA1-1~13と、メイン変動付加テーブルA~Fと、メイン変動付加パターン1~8との対応関係が示されている。例えば、メイン変動パターンPH1-1,1-2,1-5,1-6,1-7には、メイン変動付加テーブルAが対応付けられ、メイン変動付加パターン1のみが選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1-3,1-4には、メイン変動付加パターンBが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1-8,1-9には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPH1-10には、メイン変動付加テーブルDが対応付けされ、メイン変動付加パターン1,2,3,6,7,8が選択候補であることが特定される。メイン変動パターン1-11,1-12には、メイン変動付加テーブルEが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,5,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターン1-13には、メイン変動付加テーブルFが対応付けられ、全てのメイン変動付加パターン1,2,3,4,5,6,7,8が選択候補であることが特定される。 The upper part of FIG. 17 shows the correspondence between the main variation addition patterns PA1-1 to 13 for disconnection, the main variation addition tables A to F, and the main variation addition patterns 1 to 8. For example, the main variation addition table A is associated with the main variation pattern PH1-1, 1-2, 1-5, 1-6, 1-7, and only the main variation addition pattern 1 is a selection candidate. Be identified. The main variation addition patterns B are associated with the main variation addition patterns PH1-3 and 1-4, and it is specified that the main variation addition patterns 1 and 2 are selection candidates. The main variation addition table C is associated with the main variation addition patterns PH1-8 and 1-9, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3 and 7 are selection candidates. The main variation addition table D is associated with the main variation pattern PH1-10, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, 6, 7, and 8 are selection candidates. The main variation addition table E is associated with the main variation addition patterns 1-11, 1-12, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, 5, and 7 are selection candidates. The main variation addition table F is associated with the main variation addition patterns 1-13, and it is specified that all the main variation addition patterns 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 are selection candidates. ..

図17の下段には、大当り用のメイン変動パターンPA1-1~1-14と、メイン変動付加テーブルA~Fと、メイン変動付加パターン1~8との対応関係が示されている。例えば、メイン変動パターンPA1-1~1-3,1-10~1-14には、メイン変動付加テーブルAが対応付けられ、メイン変動付加パターン1のみが選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-4~1-5には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-6には、メイン変動付加テーブルDが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,6,7,8が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-7~1-8には、メイン変動付加テーブルEが対応付けられ、メイン変動付加パターン1,2,3,5,7が選択候補であることが特定される。メイン変動パターンPA1-9には、メイン変動付加テーブルFが対応付けられ、全てのメイン変動付加パターン1,2,3,4,5,6,7,8が選択候補であることが特定される。 The lower part of FIG. 17 shows the correspondence between the main variation addition patterns PA1-1 to 1-14 for big hits, the main variation addition tables A to F, and the main variation addition patterns 1 to 8. For example, the main variation addition table A is associated with the main variation pattern PA1-1 to 1-3, 1-10 to 1-14, and it is specified that only the main variation addition pattern 1 is a selection candidate. The main variation addition table C is associated with the main variation addition patterns PA1-4 to 1-5, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are selection candidates. The main variation addition table D is associated with the main variation pattern PA1-6, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, 6, 7, and 8 are selection candidates. The main variation addition table E is associated with the main variation addition patterns PA1-7 to 1-8, and it is specified that the main variation addition patterns 1, 2, 3, 5, and 7 are selection candidates. The main variation addition table F is associated with the main variation addition pattern PA1-9, and it is specified that all the main variation addition patterns 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8 are selection candidates. ..

なお、本実施形態では、説明の便宜上、各メイン変動付加テーブルA~Fを、はずれ用と大当り用とで区別することなく、共通のメイン変動付加テーブルとして構成しているが、実際には、はずれ用のメイン変動付加テーブルA~Fと、大当り用の変動付加パターンテーブルA′~F′とに分けて構成することが好適である。すなわち、はずれ用のメイン変動付加テーブルA~Fと、大当り用のメイン変動付加テーブルA′~F′とを、それぞれ選択候補となるメイン変動付加パターンの種類を共通としながらも、はずれ用と大当り用とで判定置数(選択率)を相違させて、はずれ用よりも大当り用の方が、高期待度の特殊演出(要素演出)が選択され易く構成することが望ましい。例えば、はずれ用のメイン変動付加テーブルCと大当り用のメイン変動付加パターンテーブルC′には、それぞれ選択候補のメイン変動付加パターンとして共通のメイン変動付加パターン1,2,3,7を割り当て、はずれ用のメイン変動付加テーブルCでは、相対的に大当り期待度の低いメイン変動付加パターン2が選択され易くし、大当り用のメイン変動付加テーブルC′では、相対的に大当り期待度の高いメイン変動付加パターン3(大当り期待度が高い演出である「無双連結」が発生可能なパターン)が選択され易く構成することが可能である。なお、メイン変動付加パターンA,A′は、いずれもメイン変動付加パターンの選択候補が定められないため、実際には単一のメイン変動付加パターンAのみを用意すればよい。従って、本実施形態では、はずれ用のメイン変動付加テーブルA~Fと、大当り用のメイン変動付加テーブルA,B′~F′との計11種類のメイン変動付加テーブルを用意すればよいことになる。また、メイン変動付加テーブルAは、後述するメイン変動付加パターン1のみが選択候補となり、このメイン変動付加パターン1は、図柄の変動付加時間として「0秒」が設定され、特殊演出の演出尺が設けられていないこと(特殊演出が行われないこと)を意味するため、変形例として、そもそもメイン変動付加テーブルA及びメイン変動付加パターン1を設けなくてもよく、そのように構成した場合は、メイン変動付加テーブルの種類はB~Fのみでよく、各テーブルにおいては、図17に示すメイン変動付加パターン(選択候補)からメイン変動付加パターン1を除いたものを選択候補とすることが好適である。この変形例においては、変動付加が可能なメイン変動パターンが選択された際に変動付加を行うか否かの抽選に当選した場合に、そのメイン変動パターンに対応したメイン変動付加テーブル(B~Fのいずれか)に基づいてメイン変動付加パターンを選択するよう構成してもよい。 In this embodiment, for convenience of explanation, each of the main variable addition tables A to F is configured as a common main variable addition table without distinguishing between the out-of-order and big hit tables, but in reality, it is configured. It is preferable to separately configure the main variable addition tables A to F for loss and the variable addition pattern tables A'to F'for big hits. That is, the main variation addition tables A to F for the loss and the main variation addition tables A'to F'for the jackpot share the same type of main variation addition pattern as a selection candidate, but the loss and the jackpot. It is desirable that the number of judgments (selection rate) is different between the table and the table, so that the special effect (elemental effect) with high expectation can be easily selected for the big hit than for the off-target. For example, the main variation addition table C for loss and the main variation addition pattern table C'for big hit are assigned common main variation addition patterns 1, 2, 3 and 7 as the main variation addition patterns of selection candidates, respectively. In the main variation addition table C for big hits, the main variation addition pattern 2 having a relatively low expectation of big hits is easily selected, and in the main variation addition table C'for big hits, the main variation addition with a relatively high expectation of big hits is added. It is possible to easily select and configure pattern 3 (a pattern in which "musou connection", which is an effect with high expectation of big hits, can occur). As for the main variation addition patterns A and A', selection candidates for the main variation addition pattern are not determined, so that only a single main variation addition pattern A may actually be prepared. Therefore, in the present embodiment, it is sufficient to prepare a total of 11 types of main variable addition tables, that is, the main variable addition tables A to F for dropping and the main variable addition tables A and B'to F'for big hits. Become. Further, in the main variation addition table A, only the main variation addition pattern 1 described later is a selection candidate, and in this main variation addition pattern 1, "0 seconds" is set as the variation addition time of the symbol, and the effect scale of the special effect is set. Since it means that it is not provided (no special effect is performed), it is not necessary to provide the main variation addition table A and the main variation addition pattern 1 as a modification in the first place. The type of the main variation addition table may be only B to F, and in each table, it is preferable to remove the main variation addition pattern 1 from the main variation addition pattern (selection candidate) shown in FIG. 17 as a selection candidate. be. In this modification, when the lottery for whether or not to perform variable addition is won when the main variable pattern capable of variable addition is selected, the main variable addition table (B to F) corresponding to the main variable pattern is won. The main variation addition pattern may be selected based on any one of the above).

続いて、図18は、メイン変動付加パターンの説明に供する模式図である。本実施形態では、前述したとおり、全8種類のメイン変動付加パターン1~8が用意されている。メイン変動付加パターン1~8には、互いに異なる変動付加情報(変動付加時間)が定められている。図中には、メイン変動付加パターン1~8の種類により特定される変動付加時間の値が省略されているが、実際には、各メイン変動付加パターン1~8に対して、1つの変動付加時間が対応付けられている。この変動付加時間は、メイン変動付加パターン1~8の種類に応じてそれぞれ異なる時間値となっている。本実施形態では、この変動付加
情報(変動付加時間)により、各要素演出(仲間参戦演出、オーラ使用演出、オーラ連結演出)の実行回数などが特定される。図中において、例えばメイン変動付加パターン7の変動付加情報として、「[仲]2[使用]1[連結]0」は、仲間参戦演出の実行回数が2回、オーラ使用演出の実行回数が1回、オーラ連結演出の実行回数が0回であることを意味する。なお、メイン変動付加パターン1の変動付加情報として「[仲]0[使用]0[連結]0」は、仲間参戦演出、オーラ使用演出およびオーラ連結演出の実行回数がいずれも0回であること(つまり、いずれの要素演出も行われないこと)を意味する。よって、メイン変動付加パターン1には、図柄の変動付加時間として「0秒」が設定され、特殊演出の演出尺が設けられていないこと(特殊演出が行われないこと)を意味する。従って、メイン変動付加パターン1のみが選択候補となるメイン変動パターン(メイン変動付加テーブルAが割り当てられたメイン変動パターン)は、特殊演出が実行されることのないメイン変動パターンとなる。その他、各メイン変動付加パターン2~8の7種に対しては、それぞれ一例として、「8秒」、「12秒」、「16秒」、「20秒」、「14秒」、「18秒」、「22秒」の変動付加時間が設定されてよい。また、メイン変動付加パターンおよび特殊演出の流れについては、より多彩な演出を実現するために、図18に示す種類だけに限らず、他にも様々なメイン変動付加パターン及び特殊演出の流れを備えていてよい。
Subsequently, FIG. 18 is a schematic diagram for explaining the main variation addition pattern. In the present embodiment, as described above, all eight types of main variation addition patterns 1 to 8 are prepared. In the main variation addition patterns 1 to 8, different variation addition information (variation addition time) is defined. In the figure, the value of the variable addition time specified by the types of the main variable addition patterns 1 to 8 is omitted, but in reality, one variable addition is made for each main variable addition pattern 1 to 8. Time is associated. The variable addition time has a different time value depending on the types of the main variable addition patterns 1 to 8. In the present embodiment, the number of executions of each element effect (companion participation effect, aura use effect, aura connection effect) and the like are specified by this variable addition information (variable addition time). In the figure, for example, as the variation addition information of the main variation addition pattern 7, "[Naka] 2 [Use] 1 [Concatenation] 0" has two executions of the companion participation effect and one execution number of the aura use effect. This means that the number of times the aura connection effect is executed is 0. In addition, as the variation addition information of the main variation addition pattern 1, "[Naka] 0 [Use] 0 [Concatenation] 0" means that the number of executions of the companion participation effect, the aura use effect, and the aura connection effect is 0 times. (That is, no elemental production is performed). Therefore, in the main variation addition pattern 1, "0 seconds" is set as the variation addition time of the symbol, which means that the effect scale of the special effect is not provided (the special effect is not performed). Therefore, the main variation pattern in which only the main variation addition pattern 1 is a selection candidate (the main variation pattern to which the main variation addition table A is assigned) is the main variation pattern in which the special effect is not executed. In addition, for each of the 7 types of main fluctuation addition patterns 2 to 8, "8 seconds", "12 seconds", "16 seconds", "20 seconds", "14 seconds", and "18 seconds", respectively, as an example. , "22 seconds" may be set. Further, regarding the flow of the main variation addition pattern and the special effect, in order to realize a more diverse effect, not only the types shown in FIG. 18 but also various other main variation addition patterns and the flow of the special effect are provided. You may be.

また、図中には、各変動付加情報に対応する特殊演出の流れを示している。本実施形態では、詳細後述するが、仲間キャラクタの参戦順序や、オーラの連結条件、オーラの使用順序など、各要素演出が展開されるための一定の規則があるため、各要素演出の実行回数が決まれば、特殊演出の大まかな流れが定まることになる。但し、各要素演出の実行タイミング(各要素演出が何回目の擬似変動にて行われるか)については、このメイン変動付加パターンをサブ展開したサブ変動付加パターン(詳細後述)により特定されることになる。 In addition, the figure shows the flow of special effects corresponding to each variation additional information. In this embodiment, as will be described in detail later, since there are certain rules for developing each element effect such as the order of participation of fellow characters, the connection condition of the aura, and the order of using the aura, the number of times each element effect is executed. Once decided, the general flow of special production will be decided. However, the execution timing of each element effect (how many times each element effect is performed in the pseudo variation) is specified by the sub-variation addition pattern (details will be described later) in which this main variation addition pattern is sub-expanded. Become.

なお、図示省略するが、図11~図15の特別図柄の変動パターンテーブル2~6に規定されたメイン変動パターンには、メイン変動付加テーブルAのみが対応付けられる。つまり、変動パターンテーブル2~6を参照してメイン変動パターンを選択する場合は、いずれのメイン変動パターンが選択されたとしても、メイン変動付加テーブルAのみが対応付けられ、常にメイン変動付加パターン1のみが選択候補となる。その理由としては、変動パターンテーブル2~6は、特殊演出が行われることのない遊技状態(演出モード)に対応して設定される変動パターンテーブルであるため、その変動付加時間(特殊演出の演出尺)として「0秒」が設定される必要がある(メイン変動付加パターン1のみが選択される必要がある)からである。また、前述したように、変形例として、そもそもメイン変動付加テーブルA及びメイン変動付加パターン1を設けないように構成した場合、変動パターンテーブル2~6を参照してメイン変動パターンを選択する場合は、そもそもメイン変動付加パターンを選択しないようにする。 Although not shown, only the main variation addition table A is associated with the main variation patterns defined in the variation pattern tables 2 to 6 of the special symbols of FIGS. 11 to 15. That is, when the main variation pattern is selected with reference to the variation pattern tables 2 to 6, only the main variation addition table A is associated with any of the main variation patterns selected, and the main variation addition pattern 1 is always associated. Only are candidates for selection. The reason is that the fluctuation pattern tables 2 to 6 are fluctuation pattern tables that are set corresponding to the gaming state (effect mode) in which the special effect is not performed, so that the variation addition time (effect of the special effect) is set. This is because "0 seconds" needs to be set as the scale) (only the main variation addition pattern 1 needs to be selected). Further, as described above, as a modification, when the main variation addition table A and the main variation addition pattern 1 are not provided in the first place, when the variation pattern tables 2 to 6 are referred to and the main variation pattern is selected. In the first place, do not select the main variation addition pattern.

(サブ変動パターン)
続いて、本実施形態におけるサブ変動パターンについて説明する。図19は、はずれ用のサブ変動パターンテーブルを示す模式図であり、図20は、大当り用のサブ変動パターンテーブルを示す模式図である。各サブ変動パターンテーブルには、メイン変動パターンと、メイン変動付加テーブルと、メイン変動付加パターンと、サブ変動パターンとの対応関係が規定されている。本実施形態では、1つのメイン変動パターンと1つのメイン変動付加パターンとの組合せに対して、1又は複数種のサブ変動パターンが対応付けられている。詳しくは、1つのメイン変動パターンに対して1つのメイン変動付加パターンが決定されると、このメイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに対応する1又は複数種のサブ変動パターンの中から1つのサブ変動パターンが抽選で選択されることになる。つまり、サブ変動パターンは、メイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの
組合せに基づき決定されることになる。変形例としては、1つのメイン変動パターンに対して(つまり、メイン変動付加パターンとの組合せではなく)1又は複数種のサブ変動パターンが対応付けられてもよい。
(Sub-variation pattern)
Subsequently, the sub-variation pattern in the present embodiment will be described. FIG. 19 is a schematic diagram showing a sub-variation pattern table for loss, and FIG. 20 is a schematic diagram showing a sub-variation pattern table for big hits. Each sub-variation pattern table defines the correspondence between the main variation pattern, the main variation addition table, the main variation addition pattern, and the sub-variation pattern. In the present embodiment, one or a plurality of types of sub-variation patterns are associated with the combination of one main variation pattern and one main variation addition pattern. Specifically, when one main variation addition pattern is determined for one main variation pattern, one or a plurality of sub-variation patterns corresponding to the combination of the main variation pattern and the main variation addition pattern is selected. Two sub-variation patterns will be selected by lottery. That is, the sub-variation pattern is determined based on the combination of the main variation pattern and the main variation addition pattern. As a modification, one or more sub-variation patterns may be associated with one main variation pattern (that is, not in combination with the main variation addition pattern).

ここで、リーチ演出や煽り演出などの演出の分岐のないメイン変動パターン(メイン変動パターンPH1-1~1-4,1-7,1-10,1-13)については、1つのサブ変動パターンのみが対応付けられている。一方、リーチ演出や煽り演出などの演出の分岐のあるメイン変動パターン(メイン変動パターンPH1-5~1-6,1-8~1-9,1-11~1-12)については、複数種のサブ変動パターンが対応付けられている。例えば、演出の分岐のあるメイン変動パターンPH1-5には、2つのサブ変動パターンPH1-5-1,1-5-2が対応付けられている。より具体的には、このメイン変動パターンPH1-5には、リーチの成立後にSPリーチA又はSPリーチBに発展することが規定されており、それに対応付けられたサブ変動パターンとして、サブ変動パターンPH1-5-1には、発展先としてSPリーチAが規定され、サブ変動パターンPH1-5-2には、発展先としてSPリーチBが規定されている。つまり、メイン変動パターンにおいて演出の分岐等が設定されている場合には、サブ変動パターンにおいて分岐先の演出の種類(例えば、発展先のSPリーチの種類など)が決定されることになる。言い換えれば、1のメイン変動パターンPH1-5で、2種類のSPリーチ候補を賄うよう構成されており、それに対応付いたサブ変動パターンにて、いずれのSPリーチとなるかが特定されるようになっている。 Here, for the main variation pattern (main variation pattern PH1-1 to 1-4, 1-7, 1-10, 1-13) without branching of the effect such as reach effect and fanning effect, one sub-variation pattern Only are associated. On the other hand, there are multiple types of main fluctuation patterns (main fluctuation patterns PH1-5 to 1-6, 1-8 to 1-9, 1-11 to 1-12) that have branches of effects such as reach effects and fanning effects. Sub-variation patterns are associated with each other. For example, two sub-variation patterns PH1-5-1,1-5-2 are associated with the main variation pattern PH1-5 having a branch of the effect. More specifically, this main fluctuation pattern PH1-5 stipulates that it develops into SP reach A or SP reach B after the reach is established, and as a sub-variation pattern associated with it, a sub-variation pattern In PH1-5-1, SP reach A is defined as a development destination, and in the sub-variation pattern PH1-5-2, SP reach B is defined as a development destination. That is, when the branch of the effect is set in the main variation pattern, the type of the effect of the branch destination (for example, the type of SP reach of the development destination) is determined in the sub variation pattern. In other words, 1 main fluctuation pattern PH1-5 is configured to cover two types of SP reach candidates, and the corresponding sub-variation pattern specifies which SP reach will be achieved. It has become.

また、本実施形態では、前述したとおり、SPリーチの種類は、仲間参戦演出において登場する仲間キャラクタの種類(登場人数)と関係している。複数種のリーチ演出のうち、SPリーチAは1人の仲間キャラクタAが登場するリーチ演出であり、SPリーチBは2人の仲間キャラクタA,Bが登場するリーチ演出であり、SPリーチCは3人の仲間キャラクタA,B,Cが登場するリーチ演出である。このSPリーチA~Cに発展する前に、仲間参戦演出が行われると、この仲間参戦演出にて参戦した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することが確約される。つまり、3人の仲間キャラクタのうち、少なくとも仲間参戦演出で参戦した仲間キャラクタがSPリーチにも登場することとなる(仲間参戦演出における仲間キャラクタの参戦人数≦SPリーチ演出における仲間キャラクタの登場人数)。従って、SPリーチAに発展するサブ変動パターン(SPリーチAを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンを含む)は、仲間キャラクタが参戦しない変動付加情報(メイン変動付加パターン1)又は1人の仲間キャラクタのみが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン2)に対応付けられ、複数人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン3~8)には対応付けられていない。SPリーチBに発展するサブ変動パターン(SPリーチBを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンを含む)は、1人又は2人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン1~7)に対応付けられ、3人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報(メイン変動付加パターン8)には対応付けられていない。SPリーチCに発展するサブ変動パターン(SPリーチA又はSPリーチBを経由してSPリーチCに発展するサブ変動パターンは除く)は、1人~3人の仲間キャラクタが参戦する全ての変動付加情報(メイン変動付加パターン1~8)に対応付けられている。従って、例えばメイン変動パターンPH1-8には、メイン変動付加テーブルCが対応付けられ、このメイン変動付加テーブルCにはメイン変動付加パターン1,2,3,7が割り当てられているが、これらのメイン変動付加パターン1,2,3,7のうち、メイン変動付加パターン1,2(1人の仲間キャラクタのみが参戦する変動付加情報)に対してはサブ変動パターン1-8-1(SPリーチA),1-8-2(SPリーチB)が選択候補となるのに対して、メイン変動付加パターン3,7(複数人の仲間キャラクタが参戦する変動付加情報)に対してはサブ変動パターン1-8-2(SPリーチB)のみが選択候補となる。本実施形態では、このようにメイン変動パターンに組み合わされるメイン変動付加パターンに応じて、サブ変動パ
ターン(SPリーチ種別)の選択候補が異なり得るように構成されている。
Further, in the present embodiment, as described above, the type of SP reach is related to the type (number of characters) of the fellow characters appearing in the fellow participation production. Of the multiple types of reach production, SP reach A is a reach production in which one fellow character A appears, SP reach B is a reach production in which two fellow characters A and B appear, and SP reach C is. It is a reach production in which three fellow characters A, B, and C appear. If the companion participation production is performed before developing into the SP reach A to C, it is guaranteed that the companion characters who participated in this companion participation production will also appear in the SP reach. In other words, of the three fellow characters, at least the fellow characters who participated in the fellow participation production will also appear in the SP reach (the number of fellow characters participating in the fellow participation production ≤ the number of fellow characters appearing in the SP reach production). .. Therefore, the sub-variation pattern that develops into SP reach A (including the sub-variation pattern that develops into SP reach C via SP reach A) is the variation addition information (main variation addition pattern 1) or 1 in which the fellow character does not participate. It is associated with the variable additional information (main variable additional pattern 2) in which only human fellow characters participate, and is not associated with the variable additional information (main variable additional patterns 3 to 8) in which multiple fellow characters participate. .. The sub-variation pattern that develops into SP reach B (including the sub-variation pattern that develops into SP reach C via SP reach B) is the variation addition information (main variation addition pattern) in which one or two fellow characters participate. It is associated with 1 to 7) and is not associated with the variable addition information (main variable addition pattern 8) in which three fellow characters participate in the war. Sub-variation patterns that develop into SP reach C (excluding sub-variation patterns that develop into SP reach C via SP reach A or SP reach B) are all variable additions in which one to three fellow characters participate. It is associated with information (main variation addition patterns 1 to 8). Therefore, for example, the main variation addition table C is associated with the main variation addition table PH1-8, and the main variation addition patterns 1, 2, 3, and 7 are assigned to the main variation addition table C. Of the main variation addition patterns 1, 2, 3 and 7, the sub variation pattern 1-8-1 (SP reach) is used for the main variation addition patterns 1 and 2 (variation addition information in which only one fellow character participates). A), 1-8-2 (SP reach B) are candidates for selection, while sub-variation patterns 3 and 7 (variable additional information in which multiple fellow characters participate) are sub-variable patterns. Only 1-8-2 (SP reach B) is a candidate for selection. In the present embodiment, the selection candidates of the sub-variation pattern (SP reach type) can be different depending on the main variation addition pattern combined with the main variation pattern in this way.

(サブ変動付加パターン)
続いて、本実施形態におけるサブ変動付加パターンについて説明する。図21~図22は、はずれ用のサブ変動付加パターンテーブルを示す模式図、図23~図24は、大当り用のサブ変動付加パターンテーブルを示す模式図である。本実施形態では、前述したとおり、このサブ変動付加パターンによって、特殊演出の基本パターンをサブ展開した詳細パターンとして、各要素演出の実行タイミング等が特定される。
(Sub-variation addition pattern)
Subsequently, the sub-variation addition pattern in the present embodiment will be described. 21 to 22 are schematic views showing a sub-variation addition pattern table for loss, and FIGS. 23 to 24 are schematic views showing a sub-variation addition pattern table for big hits. In the present embodiment, as described above, the execution timing of each element effect is specified as a detailed pattern in which the basic pattern of the special effect is sub-expanded by this sub-variation addition pattern.

ここで、図21~図24に示すように、サブ変動付加パターンテーブルには、サブ変動パターンと、メイン変動付加パターンと、サブ変動付加パターンとの対応関係が規定されている。本実施形態では、各メイン変動付加パターン1~8に対して、1又は複数種のサブ変動付加パターンが対応付けられており、1又は複数種のサブ変動付加パターンの中からいずれかのサブ変動付加パターンが抽選で選択される。なお、図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に対して、サブ変動付加パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、1又は複数種のサブ変動付加パターンの中から1つのサブ変動付加パターンが決定されるようになっている。 Here, as shown in FIGS. 21 to 24, the sub-variation addition pattern table defines the correspondence between the sub-variation addition pattern, the main variation addition pattern, and the sub-variation addition pattern. In the present embodiment, one or a plurality of sub-variation addition patterns are associated with each main variation addition pattern 1 to 8, and any one of the one or a plurality of sub-variation addition patterns is sub-variable. Additional patterns are selected by lottery. In the figure, the numerical value used for the lottery is omitted for convenience, but in reality, the number of determinations (range of the lottery random number value) for determining the sub-variation addition pattern for the acquired lottery random number value. ) Is set, and one sub-variation addition pattern is determined from one or a plurality of types of sub-variation addition patterns based on which determination number the lottery random number value belongs to. ..

図中、[1]~[3]は各要素演出が実行されるタイミングを意味する。[1]は擬似1変動の実行中を意味し、[2]は擬似2変動の実行中を意味し、[3]は擬似3変動の実行中を意味する。例えば、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[1]オーラ使用」は、擬似1変動の実行中に仲間2人参戦演出、無双連結演出およびオーラ使用演出が順に行われることを意味する。また、「[1]仲間1人参戦→[1]無双連結→[2]通常オーラ使用」は、擬似1変動の実行中に仲間1人参戦演出および無双連結演出が順に行われ、擬似2変動の実行中に通常オーラ使用演出が行われることを意味する。また、「[2]仲間2人参戦→[2]無双連結→[2]オーラ使用」は、擬似2変動の実行中に仲間2人参戦演出、無双連結演出およびオーラ使用演出が順に行われることを意味する。すなわち、本実施形態において、サブ変動変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行タイミングとは、該要素演出が行われることになる擬似変動の回数目を意味する。 In the figure, [1] to [3] mean the timing at which each element effect is executed. [1] means that the pseudo 1 variation is being executed, [2] means that the pseudo 2 variation is being executed, and [3] means that the pseudo 3 variation is being executed. For example, in "[1] Two-person participation in the war-> [1] Musou connection-> [1] Aura use", the two-friend participation production, the Musou connection production, and the aura use production are performed in order during the execution of the pseudo 1 variation. Means. In addition, in "[1] One companion participation → [1] Musou connection → [2] Normal aura use", one companion participation production and Musou connection production are performed in order during the execution of the pseudo 1 variation, and the pseudo 2 variation. It means that the normal aura use effect is performed during the execution of. In addition, in "[2] Two-person participation in the war → [2] Musou connection → [2] Aura use", the two-friend participation production, the Musou connection production, and the aura use production are performed in order during the execution of the pseudo 2 fluctuation. Means. That is, in the present embodiment, the execution timing of each element effect specified by the sub-variation variation addition pattern means the number of pseudo-variations in which the element effect is to be performed.

このとき、例えば、図21に示すメイン変動付加パターン8には、3種類のサブ変動付加パターン8-1~8-3が対応付けられており、これらのサブ変動付加パターン8-1~8-3の中から1つのサブ変動付加パターンが抽選で選択されることになる。このメイン変動付加パターン8には、前述の図18に示すように、特殊演出の基本パターンとして「仲間2人参戦→無双連結→仲間1人参戦→究極連結」という演出の流れ(各要素演出の実行順序)が特定されている。一方、このメイン変動付加パターン8に対応付けられた3種類のサブ変動付加パターン8-1~8-3には、特殊演出の詳細パターンとして、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[1]仲間2人参戦→[1]究極連結」、「[1]仲間2人参戦→[1]無双連結→[2]仲間2人参戦→[2]究極連結」、「[2]仲間2人参戦→[2]無双連結→[2]仲間2人参戦→[2]究極連結」、というように、各要素演出の実行タイミングまで特定される。このように、サブ変動付加パターンでは、メイン変動付加パターンで特定された各要素演出の流れを基にして、各要素演出の実行タイミング(何回目の擬似変動において要素演出が行われるか)が特定されることになる。 At this time, for example, the main variation addition pattern 8 shown in FIG. 21 is associated with three types of sub-variation addition patterns 8-1 to 8-3, and these sub-variation addition patterns 8-1 to 8- One sub-variation addition pattern from 3 will be selected by lottery. In this main variation addition pattern 8, as shown in FIG. 18 above, as a basic pattern of the special production, the flow of the production of "two friends participating → Musou connection → one friend participation → ultimate connection" (each element production). Execution order) has been specified. On the other hand, in the three types of sub-variation addition patterns 8-1 to 8-3 associated with the main variation addition pattern 8, "[1] two companions participate in the war → [1] Musou" as a detailed pattern of the special effect. Concatenation → [1] Two companions participate → [1] Ultimate concatenation ”,“ [1] Two companions participate → [1] Musou concatenation → [2] Two companions participate → [2] Ultimate concatenation ”,“ [2] ] Two friends participate in the war → [2] Musou connection → [2] Two friends participate in the war → [2] Ultimate connection ”, and the execution timing of each element production is specified. In this way, in the sub-variation addition pattern, the execution timing of each element effect (how many pseudo-variations the element effect is performed) is specified based on the flow of each element effect specified in the main variation addition pattern. Will be done.

また、本実施形態では、メイン変動付加パターン(変動付加情報)が同一であっても、選択されたサブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補(各要素演出の実行タイミング)が異なり得るように構成されている。例えば、同一のメイン変動付加パターン2に対して、サブ変動パターンPH1-3-1が選択された場合には、それに対応するサブ変動付加パターンとして、1つのサブ変動付加パターン2-1のみが選択
候補となる一方で、サブ変動パターンPH1-4-1が選択された場合には、それに対応するサブ変動付加パターンとして、3つのサブ変動付加パターン2-1~2-3が選択候補となる。このとき、サブ変動パターンPH1-3-1は、擬似1変動のみが行われる変動演出パターンであるため、各要素演出の実行タイミングが擬似1変動となるサブ変動付加パターン2-1のみが選択候補となる。一方、サブ変動パターンPH1-4-1は、擬似1変動~擬似2変動まで行われる変動演出パターンであるため、各要素演出の実行タイミングが擬似1変動又は擬似2変動となるサブ変動付加パターン2-1~2-3が選択対象となる。このようにサブ変動パターンにより特定される擬似連回数などに応じて、各要素演出の実行タイミングの選択の幅が異なるため、それに応じて、同一のメイン変動付加パターンであっても、サブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補も異なり得るものとなる。
Further, in the present embodiment, even if the main variation addition pattern (variation addition information) is the same, the selection candidate of the sub-variation addition pattern (execution timing of each element effect) according to the type of the selected sub-variation addition pattern. Is configured to be different. For example, when the sub-variation pattern PH1-3-1 is selected for the same main variation addition pattern 2, only one sub-variation addition pattern 2-1 is selected as the corresponding sub-variation addition pattern. On the other hand, when the sub-variation pattern PH1-4-1 is selected, three sub-variation addition patterns 2-1 to 2-3 are selected as the corresponding sub-variation addition patterns. At this time, since the sub-variation pattern PH1-3-1 is a variation effect pattern in which only pseudo 1 variation is performed, only the sub-variation addition pattern 2-1 in which the execution timing of each element effect is pseudo 1 variation is a selection candidate. Will be. On the other hand, since the sub-variation pattern PH1-4-1 is a variation effect pattern in which pseudo 1 variation to pseudo 2 variation are performed, the execution timing of each element effect is pseudo 1 variation or pseudo 2 variation. -1 to 2-3 are the selection targets. In this way, the range of selection of the execution timing of each element effect differs depending on the number of pseudo-reams specified by the sub-variation pattern, so even if the same main variation addition pattern is used, the sub-variation pattern The selection candidates of the sub-variable addition pattern may differ depending on the type of.

続いて、特殊演出(各要素演出)の演出内容について順に説明する。前述したように、この特殊演出は、各要素演出として、仲間参戦演出と、オーラ連結演出と、オーラ使用演出とを有して構成される。ここで、図25は、特殊演出の基本画面(通常モードの背景画面)を示す模式図である。現在実行中の演出モードが通常モードである場合、画面のロゴ表示領域730には、本遊技機の機種名を示すロゴ(図示例では「LOGO」と記載する)を模したロゴアイコン731と、本機種の主人公となる味方キャラクタXを模した味方アイコン732と、複数人の仲間キャラクタA,B,Cを模した仲間アイコン733,734,735とが表示される。本実施形態では、特殊演出の進展に応じて、仲間アイコン733~735の表示態様が変化する(詳細後述)。また、図26は、各要素演出(仲間参戦演出、オーラ連結演出、オーラ使用演出)の演出パターンテーブルを示している。なお、この演出パターンテーブルの詳細な内容については後述する。 Next, the production contents of the special production (each element production) will be described in order. As described above, this special effect is composed of a companion participation effect, an aura connection effect, and an aura use effect as each element effect. Here, FIG. 25 is a schematic diagram showing a basic screen (background screen in the normal mode) of the special effect. When the effect mode currently being executed is the normal mode, the logo display area 730 of the screen has a logo icon 731 imitating a logo (indicated as "LOGO" in the illustrated example) indicating the model name of the game machine. An ally icon 732 that imitates the ally character X, which is the main character of this model, and a ally icon 733,734,735 that imitates a plurality of fellow characters A, B, and C are displayed. In the present embodiment, the display mode of the companion icons 733 to 735 changes according to the progress of the special effect (details will be described later). Further, FIG. 26 shows a production pattern table for each element production (companion participation production, aura connection production, aura use production). The detailed contents of this effect pattern table will be described later.

≪仲間参戦演出≫
図27は、仲間参戦演出およびオーラ連結演出の流れを示す模式図である。仲間参戦演出は、仲間キャラクタが味方キャラクタに参戦することを契機として、それに対応する仲間アイコン733~735の周囲にオーラ(オーラ画像)が表示される演出である。以下において、「オーラを取得する」とは、仲間アイコン733~735の周囲にオーラが表示されることを意味する。本実施形態では、複数人の仲間キャラクタとして、「仲間キャラクタA」、「仲間キャラクタB」、「仲間キャラクタC」が設定されており、その参戦人数(1人、2人、3人)に応じた個数(1個、2個、3個)のオーラを取得することができる。つまり、仲間キャラクタの参戦人数とオーラの取得数とは1:1の関係で対応している。よって、仲間キャラクタの参戦人数が多いほど、より多くのオーラを取得することが可能であり、擬似連発生又は継続の期待度が向上する。
≪Companion participation production≫
FIG. 27 is a schematic diagram showing the flow of the companion participation effect and the aura connection effect. The companion participation effect is an effect in which an aura (aura image) is displayed around the companion icons 733 to 735 corresponding to the companion character's participation in the ally character. In the following, "acquiring an aura" means that an aura is displayed around the companion icons 733 to 735. In this embodiment, "companion character A", "companion character B", and "companion character C" are set as a plurality of companion characters, depending on the number of participants (1 person, 2 people, 3 people). It is possible to acquire a large number of auras (1, 2, 3). In other words, the number of fellow characters participating in the war and the number of auras acquired correspond to each other in a 1: 1 relationship. Therefore, as the number of fellow characters participating in the war increases, it is possible to acquire a larger number of auras, and the degree of expectation of pseudo-continuous occurrence or continuation increases.

仲間参戦演出の種類には、前述したとおり、1人の仲間キャラクタが参戦して1個のオーラを取得する仲間1人参戦演出と、2人の仲間キャラクタが同時に参戦して2個のオーラを取得する仲間2人参戦演出とがある。なお、変形例として、3人の仲間キャラクタA,B,Cが同時に参戦して、一度に3個のオーラを取得する仲間3人参戦演出を用意してもよい。 As mentioned above, there are two types of companion participation productions: one companion participation production in which one companion character participates and acquires one aura, and two companion characters participate in the war at the same time and two auras. There is a production of two companions to acquire. As a modification, a three-person participation effect may be prepared in which three fellow characters A, B, and C participate in the war at the same time and acquire three auras at a time.

また、本実施形態では、前述したとおり、仲間参戦演出の実行回数が「0回」~「2回」の範囲で設定されている。仲間参戦演出の実行回数が複数回に設定されている場合は、各回の仲間参戦演出において毎回異なる味方キャラクタA~Cが参戦するようになっている。仲間キャラクタA~Cの参戦順序は、常に一定の順序(登場順序)に設定されており、具体的には、「仲間キャラクタA」→「仲間キャラクタB」→「仲間キャラクタC」という順序で仲間キャラクタが参戦する。そのため、仲間キャラクタAよりも先に仲間キャラクタBが参戦することはなく、仲間キャラクタBよりも先に仲間キャラクタCが参戦することはない。なお、本実施形態の変形例として、例えば「仲間キャラクタB」→「仲間
キャラクタA」というように、正規の参戦順序に反する順序で仲間キャラクタが参戦した場合(法則崩れが発生した場合)には、その時点で大当り当選や擬似連発生又は継続が確定する仕様としてもよい。
Further, in the present embodiment, as described above, the number of times the companion participation effect is executed is set in the range of "0 times" to "2 times". When the number of executions of the companion participation effect is set to a plurality of times, different ally characters A to C will participate in each companion participation effect. The order of participation of fellow characters A to C is always set to a certain order (appearance order). Specifically, the order of "fellow character A"->"fellow character B"->"fellow character C" is set. The character participates in the war. Therefore, the fellow character B does not participate in the war before the fellow character A, and the fellow character C does not participate in the war before the fellow character B. As a modification of this embodiment, when the fellow characters participate in the war in an order contrary to the regular entry order (when the law is broken), for example, "companion character B" → "companion character A". , The specification may be such that the big hit winning, the pseudo-continuous occurrence, or the continuation is confirmed at that time.

図26(A)は、仲間参戦演出パターンテーブルを示す模式図である。仲間参戦演出パターンテーブルには、複数種の仲間参戦演出パターン1~5が規定されている。仲間参戦演出演出パターン1~5には、該仲間参戦演出にて登場する仲間キャラクタの種類と、該仲間参戦演出にて取得するオーラの個数(取得数)とが対応付けられている。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じた仲間参戦演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、仲間キャラクタの参戦順序は常に一定であるので、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、参戦の回数目など)が決まれば、それに対応する仲間キャラクタの種類とオーラの取得数とが一義的に定まる。仲間参戦演出パターン1は、1人の仲間キャラクタAが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン2は、1人の仲間キャラクタBが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン3は、1人の仲間キャラクタCが参戦して、オーラを1個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン4は、2人の仲間キャラクタA,Bが同時に参戦して、オーラを2個取得する演出パターンである。仲間参戦演出パターン5は、2人の仲間キャラクタB,Cが同時に参戦して、オーラを2個取得する演出パターンである。 FIG. 26 (A) is a schematic diagram showing a companion participation production pattern table. A plurality of types of companion participation production patterns 1 to 5 are defined in the companion participation production pattern table. In the companion participation production effect patterns 1 to 5, the types of companion characters appearing in the companion participation production and the number of auras (acquired number) acquired in the companion participation production are associated with each other. In the present embodiment, a companion participation effect pattern is selected according to the type of the sub-variation addition pattern (detailed effect pattern of the special effect). That is, in this embodiment, the order of participation of fellow characters is always constant, so if the content of the sub-variable addition pattern (number of participants, number of participations, etc.) is determined, the type and aura of the corresponding fellow characters are acquired. The number is uniquely determined. The companion participation production pattern 1 is a production pattern in which one companion character A participates in the war and acquires one aura. The companion participation production pattern 2 is a production pattern in which one companion character B participates in the war and acquires one aura. The companion participation production pattern 3 is a production pattern in which one companion character C participates in the war and acquires one aura. The companion participation production pattern 4 is a production pattern in which two companion characters A and B participate in the war at the same time and acquire two auras. The companion participation production pattern 5 is a production pattern in which two companion characters B and C participate in the war at the same time and acquire two auras.

ここで、仲間キャラクタが1人参戦する場合、上記の参戦順序に則すと、仲間キャラクタAよりも先に仲間キャラクタBが参戦することはなく(仲間参戦演出パターン1よりも先に仲間参戦演出パターン2が選択されることはなく)、仲間キャラクタBよりも先に仲間キャラクタCが参戦することはない(仲間参戦演出パターン2よりも先に仲間参戦演出パターン3が選択されることはない)。従って、1回目の仲間参戦演出では、その参戦人数に関わらず、少なくとも仲間キャラクタAが必ず参戦することになる。つまり、1回目の仲間参戦演出では、仲間キャラクタAのみが参戦する場合、又は、仲間キャラクタA,Bが同時に参戦する場合のいずれかとなる。 Here, when one fellow character participates in the war, according to the above-mentioned order of participation, the fellow character B does not participate in the battle before the fellow character A (companion participation production before the fellow participation production pattern 1). Pattern 2 is not selected), and fellow character C is not selected before fellow character B (companion participation production pattern 3 is not selected before fellow participation production pattern 2). .. Therefore, in the first companion participation production, at least the companion character A will always participate regardless of the number of participants. That is, in the first companion participation production, either the case where only the companion character A participates in the war, or the case where the companion characters A and B participate in the war at the same time.

このとき、1回の変動表示中に複数回の仲間参戦演出が行われる場合、2回目の仲間参戦演出においては、複数人の仲間キャラクタA,B,Cのうち、1回目の仲間参戦演出において参戦した仲間キャラクタを除いた残りの仲間キャラクタのみが参戦可能となる。すなわち、1回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが1人参戦する場合(仲間キャラクタAのみが参戦する場合)は、2回目の仲間参戦演出には仲間キャラクタB,Cが参戦可能である。そして、2回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが1人参戦する場合には、仲間キャラクタB(参戦順序が先の仲間キャラクタ)が参戦することとなり、2回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが同時に2人参戦する場合には、仲間キャラクタB,C(残りの仲間キャラクタ)が参戦することとなる。一方、1回目の仲間参戦演出において仲間キャラクタが2人同時に参戦した場合(仲間キャラクタA,Bが参戦した場合)は、2回目の仲間参戦演出において残り1人の仲間キャラクタ(仲間キャラクタC)のみが参戦することとなる。 At this time, if multiple companion participation productions are performed during one variable display, in the second companion participation production, among the multiple companion characters A, B, and C, in the first companion participation production. Only the remaining fellow characters, excluding the fellow characters who participated in the war, can participate in the war. That is, when one fellow character participates in the first fellow participation production (when only the fellow character A participates), the fellow characters B and C can participate in the second fellow participation production. Then, when one fellow character participates in the second fellow participation production, the fellow character B (the fellow character whose participation order comes first) will participate in the battle, and two fellow characters will participate in the second fellow participation production at the same time. In the case of human participation, fellow characters B and C (remaining fellow characters) will participate in the war. On the other hand, if two fellow characters participate in the first fellow participation production at the same time (when fellow characters A and B participate), only one remaining fellow character (friend character C) participates in the second fellow participation production. Will participate in the war.

≪オーラ連結演出≫
オーラ連結演出は、仲間参戦演出が行われた結果、複数個のオーラを保有する場合に、この複数個のオーラが連結表示される演出である。すなわち、オーラ連結演出の実行条件は、オーラの保有数が複数個(2個又は3個)となることである。そのため、オーラの保有数が1個である場合は、オーラ連結演出の実行条件を満たさず、オーラ連結演出は行われない。なお、「オーラの保有数」とは、現に仲間アイコンの周囲に表示されているオーラの個数を意味する。そのため、上記の仲間参戦演出にて取得したオーラの個数が複数個であっても、後述のオーラ使用演出においてオーラを使用した場合は、その使用した分の
オーラの個数は、オーラの保有数から除かれる。つまり「オーラの保有数」=「オーラの取得数」-「オーラの使用数」である。なお、オーラの保有数が1個であっても、この1個のオーラを使用することなく、さらにもう1個又は2個のオーラを取得することで、オーラの保有数が複数個となれば、オーラ連結演出は実行される。
≪Aura connection production≫
The aura connection effect is an effect in which the plurality of auras are connected and displayed when a plurality of auras are possessed as a result of the companion participation effect. That is, the execution condition of the aura connection effect is that the number of possessed auras is a plurality (2 or 3). Therefore, when the number of possessed auras is one, the execution condition of the aura connection effect is not satisfied, and the aura connection effect is not performed. The "number of auras possessed" means the number of auras actually displayed around the companion icon. Therefore, even if the number of auras acquired in the above-mentioned companion participation production is multiple, if the aura is used in the aura use production described later, the number of auras used will be based on the number of auras possessed. Excluded. In other words, "the number of possessed auras" = "the number of acquired auras"-"the number of used auras". Even if the number of auras possessed is one, if the number of possessed auras becomes a plurality by acquiring another one or two auras without using this one aura. , The aura connection effect is executed.

オーラ連結演出の種類には、前述したとおり、無双連結演出と、究極連結演出とがある。無双連結演出は、オーラの保有数が2個となることを契機として、この2個のオーラを連結表示する演出である。究極連結演出は、オーラの保有数が3個となることを契機として、この3個のオーラを連結表示する演出である。但し、複数個のオーラが連結表示された状態となっても、オーラの保有数は変わらず複数個のままである(つまり、複数個のオーラが一繋がりに連結表示されたからといってオーラの保有数が1個となるわけではない)。従って、オーラが無双連結状態にある場合にオーラの保有数は2個であり、オーラが究極連結状態にある場合にオーラの保有数は3個である。ここで、無双連結演出が実行されると(オーラが無双連結状態になると)、後述のオーラ使用演出(再挑戦演出)にて擬似連煽り演出をやり直した場合に必ず成功する結果(真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となる結果)となり、次の擬似変動が行われることが確定する。一方、究極連結演出が実行されると(オーラが究極連結状態になると)、後述の擬似連煽り演出に失敗することがなく、擬似連3回が確定する。また、究極連結演出が実行されると(オーラが究極連結状態になると)、高期待度のSPリーチCに発展することが確定的となる。 As described above, there are two types of aura-connected effects: Musou-connected effects and ultimate-connected effects. The Musou Concatenated Staging is a staging in which these two auras are concatenated and displayed when the number of auras possessed becomes two. The ultimate concatenated staging is a staging in which the three auras are concatenated and displayed when the number of auras possessed becomes three. However, even if multiple auras are displayed in a concatenated state, the number of auras held does not change and remains multiple (that is, even if multiple auras are concatenated and displayed in a connected manner, the number of auras remains the same. The number of possessions is not one). Therefore, when the aura is in the unmatched state, the number of auras held is 2, and when the aura is in the ultimate connected state, the number of auras held is 3. Here, when the Musou connection effect is executed (when the aura is in the Musou connection state), the result (true pseudo) that always succeeds when the pseudo-continuous fanning effect is redone in the aura use effect (re-challenge effect) described later. As a result of the continuous fanning effect becoming a successful fanning effect), it is confirmed that the next pseudo-variation will be performed. On the other hand, when the ultimate connection effect is executed (when the aura is in the ultimate connection state), the pseudo-ream effect described later does not fail, and the pseudo-ream 3 times is confirmed. In addition, when the ultimate connection effect is executed (when the aura becomes the ultimate connection state), it is certain that it will develop into SP reach C with a high degree of expectation.

図26(B)は、本実施形態におけるオーラ連結演出パターンテーブルを示す模式図である。オーラ連結演出パターンテーブルには、複数種のオーラ連結演出パターンが規定されている。オーラ連結演出パターン1~2には、オーラの連結状態の種類(無双連結、究極連結)と、連結対象のオーラを持つ仲間キャラクタの種類とが対応付けられている。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じたオーラ連結戦演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、オーラ連結演出の種類など)が決まれば、それに対応するオーラ連結演出パターンが一義的に定まる。オーラ連結演出パターン1は、2人の味方キャラクタA,Bのオーラが連結表示されて無双連結状態となる演出パターンである。オーラ連結演出パターン2は、3人の味方キャラクタA,B,Cのオーラが連結表示されて究極連結状態となる演出パターンである。なお、本実施形態の変形例として、2人の味方キャラクタA,C又はB,Cのオーラが無双連結状態となる演出パターンを用意してもよい。 FIG. 26B is a schematic diagram showing an aura connection effect pattern table in the present embodiment. A plurality of types of aura connection effect patterns are defined in the aura connection effect pattern table. In the aura connection effect patterns 1 and 2, the type of the connected state of the aura (Musou connection, ultimate connection) and the type of the fellow character having the aura to be connected are associated with each other. In the present embodiment, an aura connected battle effect pattern corresponding to the type of the sub-variation addition pattern (detailed effect pattern of the special effect) is selected. That is, in the present embodiment, once the content of the sub-variation addition pattern (number of participants, type of aura connection effect, etc.) is determined, the corresponding aura connection effect pattern is uniquely determined. The aura connection effect pattern 1 is an effect pattern in which the auras of the two ally characters A and B are connected and displayed to be in a state of unmatched connection. The aura connection effect pattern 2 is an effect pattern in which the auras of the three ally characters A, B, and C are displayed in a connected manner to be in the ultimate connected state. As a modification of the present embodiment, an effect pattern may be prepared in which the auras of the two ally characters A, C or B, C are in a state of unmatched connection.

続いて、図27を参照して、仲間参戦演出およびオーラ連結演出の演出例について説明する。なお、図27には、紙面の都合上、符号の記載を省略している。 Subsequently, with reference to FIG. 27, an example of the production of the companion participation production and the aura connection production will be described. In FIG. 27, the description of the reference numeral is omitted due to space limitations.

図27(A1)~(A2)は、オーラ連結演出が行われない場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(A1)に示すように、仲間キャラクタAが参戦する。続いて、図中(A2)に示すように、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示され、オーラを1個取得することになる。なお、この時点でオーラの保有数は1個であるため、オーラ連結演出は実行されない。 27 (A1) to 27 (A2) are examples of an effect when the aura connection effect is not performed. In this production example, first, as shown in the figure (A1), the fellow character A participates in the war. Subsequently, as shown in (A2) in the figure, an aura is displayed on the companion icon 733 corresponding to the companion character A, and one aura is acquired. Since the number of auras possessed at this point is one, the aura connection effect is not executed.

図27(B1)~(B3)は、無双連結演出が行われる場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(B1)に示すように、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示されたいる状態(既に仲間キャラクタAが参戦している状態)で、仲間キャラクタBが参戦する。続いて、図中(B2)に示すように、仲間キャラクタBに対応する仲間アイコン734にオーラが表示されて、オーラの保有数が2個となる。次いで、図中(B3)に示すように、オーラの保有数が2個となることで、オーラ連結演出(無双連結状態)が発生し、仲間アイコン733,734のオーラが連結表示される。 27 (B1) to 27 (B3) are examples of an effect when the Musou connection effect is performed. In this production example, first, as shown in the figure (B1), the aura is displayed on the companion icon 733 corresponding to the companion character A (the companion character A is already participating in the war). B participates in the war. Subsequently, as shown in (B2) in the figure, an aura is displayed on the companion icon 734 corresponding to the companion character B, and the number of possessed auras becomes two. Next, as shown in (B3) in the figure, when the number of auras possessed is two, an aura connection effect (musou connection state) is generated, and the auras of the companion icons 733 and 734 are connected and displayed.

図27(C1)~(C3)は、究極連結演出が行われる場合の演出例である。この演出例では、まず、図中(C1)に示すように、仲間キャラクタA,Bに対応する仲間アイコン733,734にオーラが表示されている状態(既に仲間キャラクタA,Bが参戦している状態)で、仲間キャラクタCが参戦する。続いて、図中(C2)に示すように、仲間キャラクタCに対応する仲間アイコン735にオーラが表示されて、オーラの保有数が3個となる。次いで、図中(C3)に示すように、オーラの保有数が3個となることでオーラ連結演出(究極連結状態)が発生し、仲間アイコン733,734,735のオーラが連結表示される。その他、仲間キャラクタAに対応する仲間アイコン733にオーラが表示されている状態(既に仲間キャラクタAが参戦している状態)で、仲間キャラクタB,Cが参戦し、仲間キャラクタB,Cに対応する仲間アイコン734,735にオーラが表示されて、オーラの保有数が3個となることでオーラ連結演出(究極連結状態)が発生してもよい。 27 (C1) to 27 (C3) are examples of an effect when the ultimate connection effect is performed. In this production example, first, as shown in (C1) in the figure, the aura is displayed on the companion icons 733 and 734 corresponding to the companion characters A and B (companion characters A and B have already participated in the war. In the state), fellow character C participates in the war. Subsequently, as shown in (C2) in the figure, an aura is displayed on the companion icon 735 corresponding to the companion character C, and the number of possessed auras is three. Next, as shown in (C3) in the figure, when the number of auras possessed is 3, an aura connection effect (ultimate connection state) is generated, and the auras of the companion icons 733,734,735 are connected and displayed. In addition, while the aura is displayed on the friend icon 733 corresponding to the fellow character A (the state in which the fellow character A is already participating in the war), the fellow characters B and C participate in the war and correspond to the fellow characters B and C. An aura may be displayed on the companion icons 734 and 735, and the aura connection effect (ultimate connection state) may occur when the number of possessed auras is three.

≪オーラ使用演出≫
続いて、オーラ使用演出について説明する。図28は、オーラ使用演出の流れを示す模式図である。本実施形態では、擬似連が発生もしくは継続するか否かを煽り、その結果として擬似連が発生もしくは継続すること(擬似連煽りに成功すること)、又は、擬似連が発生もしくは継続しないこと(擬似連煽りに失敗すること)のいずれかを確定的に報知又は示唆する擬似連煽り演出(「真の擬似連煽り演出」と呼称する)が行われる前に、その事前演出としてオーラ使用演出を実行することが可能である。真の擬似連煽り演出とは、図19~図20等のメイン変動パターン又はサブ変動パターンに規定された擬似連煽り(「擬似1煽り」、「擬似2煽り」)に対応する。このオーラ使用演出は、真の擬似連煽り演出(擬似1煽り、擬似2煽り)の事前演出として、遊技の進展状況とは関係なく必ず擬似連煽りに失敗する結果となる単なる見せかけ上の擬似連煽り演出(「偽の擬似連煽り演出」と呼称する)と、この偽の擬似連煽り演出が行われた後に該擬似連煽りのやり直しを図る再挑戦演出とを有して構成される。このオーラ使用演出は、偽の擬似連煽り演出(先の擬似連煽り演出)を経由してから真の擬似連煽り演出(後の擬似連煽り演出)を行うようにすることで、あたかも擬似連煽り演出がもう一度やり直されているかの如く見せるための演出である。すなわち、本実施形態では、メイン変動パターン又はサブ変動パターン上において規定されている真の擬似連煽り演出を、再度の擬似連煽り演出として見せるために、真の擬似連煽り演出の実行前に、オーラ使用演出(偽の擬似連煽り演出)を割り込ませている。
≪Aura use production≫
Next, the aura use effect will be described. FIG. 28 is a schematic diagram showing the flow of the aura use effect. In the present embodiment, whether or not the pseudo-ream is generated or continued is fueled, and as a result, the pseudo-ream is generated or continued (successful pseudo-ream), or the pseudo-ream is not generated or continued (successful pseudo-ream). Before the pseudo-ream effect (referred to as "true pseudo-repeated effect") that deterministically notifies or suggests any one of the pseudo-repeated effects) is performed, the aura use effect is used as the pre-effect. It is possible to do it. The true pseudo-continuous fanning effect corresponds to the pseudo-continuous fanning (“pseudo 1 fanning”, “pseudo 2 fanning”) defined in the main fluctuation pattern or the sub-variation pattern of FIGS. 19 to 20 and the like. This aura-using effect is a pre-production of a true pseudo-ream effect (pseudo 1 fan, pseudo 2 fan), and is a mere fake pseudo-ream that always results in failure of the pseudo-ream regardless of the progress of the game. It is composed of a fanning effect (referred to as a "fake pseudo-continuous fanning effect") and a re-challenge effect for re-doing the pseudo-continuous fanning effect after the false pseudo-continuous fanning effect is performed. This aura-using effect is as if a pseudo-ream effect is performed by performing a true pseudo-repeated effect (later pseudo-repeated effect) after passing through a fake pseudo-repeated effect (previous pseudo-repeated effect). It is a production to make it look as if the fanning production has been redone again. That is, in the present embodiment, in order to show the true pseudo-continuous fanning effect defined on the main variation pattern or the sub-variable pattern as another pseudo-continuous fanning effect, before the execution of the true pseudo-continuous fanning effect, The aura use production (fake pseudo-continuous fanning production) is interrupted.

ここで、図29は、擬似連煽り演出の演出例を示す模式図である。図中の(A1)~(A5)は、擬似連煽りが成功する場合の演出例、図中の(B1)~(B5)は、擬似連煽りに失敗する場合の演出例を示している。擬似連煽り演出(真の擬似連煽り演出、偽の擬似連煽り演出)は、3列の装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄が上から下へゆっくりと移動してきて、この擬似連図柄が仮停止表示されるか否かに基づき、擬似連が発生するか否かを煽る演出である。擬似連図柄は、装飾図柄の識別要素として「NEXT」の文字により構成された特殊図柄(「NEXT図柄」と呼称する)である。この擬似連煽り演出の種類は、煽り成功演出と、煽り失敗演出とに大別される。煽り成功演出は、図中の(A1)~(A5)に示すように、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されることで、擬似変動が行われることが示唆される演出である。本実施形態では、偽の擬似連煽り演出として煽り成功演出が行われることはなく、真の擬似連煽り演出においてのみ煽り成功演出が行われ得る。一方、煽り失敗演出は、図中の(B1)~(B5)に示すように、左図柄および右図柄が仮停止表示された後、中図柄として擬似連図柄(NEXT図柄)が仮停止表示されないことで、擬似変動が行われないことが示唆される演出である。本実施形態では、偽の擬似連煽り演出では必ず煽り失敗演出が行われ、真の擬似連煽り演出においても煽り失敗演出が行われ得る。真の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として
行われる場合は、NEXT図柄が仮停止表示されなかった後(NEXT図柄が上から下に滑った後)、左図柄又は右図柄とは異なる他の装飾図柄が中図柄として停止表示されることで「はずれ」となる。一方、偽の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として行われる場合は、NEXT図柄が仮停止表示されなかった後、中図柄のみがスクロール表示を続けることで、次述する再挑戦演出へと繋がることになる。
Here, FIG. 29 is a schematic diagram showing an example of a pseudo-continuous fanning effect. (A1) to (A5) in the figure show an example of an effect when the pseudo-enhancement is successful, and (B1) to (B5) in the figure show an example of an effect when the pseudo-enhancement fails. In the pseudo-continuous fanning effect (true pseudo-continuous fanning effect, false pseudo-continuous fanning effect), of the three rows of decorative symbols, the left and right symbols are temporarily stopped and then the pseudo-continuous fan pattern is displayed as the middle symbol. It is an effect that slowly moves down from the top and incites whether or not a pseudo-ream occurs based on whether or not this pseudo-ream symbol is displayed as a temporary stop. The pseudo-continuous symbol is a special symbol (referred to as "NEXT symbol") composed of the characters "NEXT" as an identification element of the decorative symbol. The types of this pseudo-continuous fanning effect are roughly divided into a fanning success effect and a fanning failure effect. As shown in (A1) to (A5) in the figure, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and then the pseudo-continuous symbol (NEXT symbol) is temporarily stopped and displayed as the middle symbol. So, it is a production that suggests that pseudo-variation is performed. In the present embodiment, the successful fanning effect is not performed as a false pseudo-continuous fanning effect, and the successful fanning effect can be performed only in the true pseudo-continuous fanning effect. On the other hand, in the fanning failure effect, as shown in (B1) to (B5) in the figure, after the left symbol and the right symbol are temporarily stopped and displayed, the pseudo-continuous symbol (NEXT symbol) is not temporarily stopped and displayed as the middle symbol. This is an effect that suggests that pseudo-variation is not performed. In the present embodiment, the fake pseudo-continuous fanning effect always performs the fanning failure effect, and the true pseudo-continuous fanning effect can also perform the fanning failure effect. If the true pseudo-continuous fanning effect is performed as a fanning failure effect, after the NEXT symbol is not displayed as a temporary stop (after the NEXT symbol slides from top to bottom), other decorations different from the left symbol or the right symbol. When the symbol is stopped and displayed as a middle symbol, it becomes "missing". On the other hand, when a fake pseudo-continuous fanning effect is performed as a fanning failure effect, after the NEXT symbol is not temporarily stopped and displayed, only the middle symbol continues to be scrolled, which leads to the re-challenge effect described below. become.

本実施形態では、オーラ使用演出として、偽の擬似連煽り演出(煽り失敗演出)が行われた後、再挑戦演出が行われる。そして、再挑戦演出が行われた後、真の擬似連煽り演出(煽り成功演出又は煽り失敗演出)が行われることになる。このように先後2回の擬似連煽り演出のうち、偽の擬似連煽り演出は常に失敗となる演出結果であり、真の擬似連煽り演出の演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかに応じて、次の擬似変動が行われるか否かが決まる。なお、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかは、図19~図20等に示すように、選択されたメイン変動パターン(或いはサブ変動パターン)に応じて予め決まっている。本実施形態では、再挑戦演出を挟んだ先後2回の擬似連煽り演出により、一度は擬似連煽り演出に失敗しても、そのやり直しが行われるという斬新な展開により、擬似連発生又は継続に対する期待感を高めることができるとともに、擬似連が行われる喜びを一層向上させることができる。 In the present embodiment, as the aura use effect, a fake pseudo-continuous fanning effect (fanning failure effect) is performed, and then a re-challenge effect is performed. Then, after the re-challenge effect is performed, a true pseudo-continuous fanning effect (fanning success effect or fanning failure effect) is performed. In this way, of the two pseudo-continuous fanning effects, the false pseudo-continuous fanning effect is always a failure effect, and the true pseudo-continuous fanning effect is a successful or unsuccessful fanning effect. Depending on whether or not the next pseudo-variation is performed, it is determined. As shown in FIGS. 19 to 20, it should be noted that whether the true pseudo-continuous fanning effect is a fanning success effect or a fanning failure effect is determined in advance according to the selected main fluctuation pattern (or sub-variation pattern). It has been decided. In the present embodiment, the pseudo-repeated production is performed twice before and after the re-challenge effect, and even if the pseudo-repeated effect fails once, the pseudo-repeated effect is performed again. It is possible to raise expectations and further improve the joy of performing pseudo-ren.

再挑戦演出は、偽の擬似連煽り演出(煽り失敗演出)が行われた後に、上記の仲間参戦演出で取得したオーラを使用して、擬似連煽り演出をやり直すための演出である。この再挑戦演出は、仲間参戦演出で取得した1個以上のオーラを保有している場合に実行可能であり、仲間参戦演出を経由せずに(オーラを取得することなく)行われることはない。つまり、再挑戦演出(オーラ使用演出)の実行条件は、現に1個以上のオーラを保有していることである。そのため、仲間参戦演出でオーラを取得したとしても、既にオーラを使用したことでオーラを保有しなくなった場合(オーラの保有数が0個である場合)には、再挑戦演出(オーラ使用演出)は行われない。なお、オーラの保有数が3個となる場合(オーラが究極連結状態となった場合)には、再挑戦演出(オーラ使用演出)が行われることなく(擬似連煽り演出が一度も失敗することなく)、3回の擬似連の発生が確定する。よって、本実施形態では、オーラの保有数が1個又は2個である場合に限り、再挑戦演出(オーラ使用演出)が行われることになる。 The re-challenge effect is an effect for re-doing the pseudo-continuous fanning effect by using the aura acquired in the above-mentioned fellow participation effect after the fake pseudo-continuous fanning effect (fanning failure effect) is performed. This re-challenge effect can be performed if you have one or more auras acquired in the companion entry effect, and it will not be performed without going through the companion entry effect (without acquiring the aura). .. That is, the execution condition of the re-challenge effect (aura use effect) is that one or more auras are actually possessed. Therefore, even if you get an aura by companion participation production, if you no longer have an aura because you have already used it (when the number of auras you have is 0), you can re-challenge the production (aura use production). Is not done. In addition, when the number of auras possessed is 3 (when the aura is in the ultimate connected state), the re-challenge effect (aura use effect) is not performed (pseudo continuous fanning effect fails even once). (No), the occurrence of three pseudo-reams is confirmed. Therefore, in the present embodiment, the re-challenge effect (aura use effect) is performed only when the number of possessed auras is one or two.

この再挑戦演出は、具体的には、3人の仲間キャラクタのうち所定の仲間キャラクタ(「再挑戦キャラクタ」と呼称する)が自分のオーラを使用(消費)して、特定の攻撃技(通常技又は必殺技)を繰り出す演出である。この再挑戦演出の種類(攻撃技の種類)に応じて、後の擬似連煽り演出が煽り成功演出となる期待度(擬似連成功の期待度)が示唆される。上記の「再挑戦キャラクタ」とは、オーラを持つ味方キャラクタのうち、最も直近に参戦した味方キャラクタ(参戦順序の遅い味方キャラクタ)を意味する。そのため、オーラの保有数が1個であるときに再挑戦演出が行われる場合は、そのオーラを持つ味方キャラクタが再挑戦キャラクタとなり、オーラの保有数が2個であるときに再挑戦演出が行われる場合は、各オーラを持つ2人の味方キャラクタのうち参戦順序の遅い方の味方キャラクタが再挑戦キャラクタとなる。そして、再挑戦演出において再挑戦キャラクタのオーラが使用されると、この再挑戦キャラクタの持つオーラが消失することで、オーラの保有数が1個減算されることになる。このように上記の仲間参戦演出が行われると、仲間キャラクタの参戦人数に応じた個数のオーラが増加するのに対して、オーラ使用演出が行われると、再挑戦キャラクタの持つ1個のオーラが減算されることになる。 Specifically, in this re-challenge effect, a predetermined fellow character (referred to as a "re-challenge character") among the three fellow characters uses (consumes) their own aura to perform a specific attack technique (usually). It is a production that delivers a technique or a special technique). Depending on the type of this re-challenge effect (type of attack technique), the degree of expectation (the degree of expectation of the pseudo-ream success) that the subsequent pseudo-ream effect will be a success effect is suggested. The above-mentioned "re-challenge character" means the ally character who participated most recently (the ally character whose participation order is late) among the ally characters having an aura. Therefore, if the re-challenge effect is performed when the number of possessed auras is 1, the ally character with that aura becomes the re-challenge character, and when the number of possessed auras is 2, the re-challenge effect is performed. If so, the ally character with the later entry order among the two ally characters with each aura becomes the re-challenge character. Then, when the aura of the re-challenge character is used in the re-challenge effect, the aura of the re-challenge character disappears, and the number of possessed auras is subtracted by one. When the above-mentioned companion participation effect is performed in this way, the number of auras corresponding to the number of companion characters participating increases, whereas when the aura use effect is performed, one aura of the re-challenge character is generated. It will be subtracted.

オーラ使用演出(再挑戦演出)の種類は、通常オーラ使用演出と、特殊オーラ使用演出とに大別される。通常オーラ使用演出は、オーラの保有数が1個である場合(オーラが非連結状態である場合)に、再挑戦キャラクタが通常の攻撃技(「通常技」と呼称する)を放つ演出である。特殊オーラ使用演出は、オーラの保有数が2個である場合(オーラが無
双連結状態である場合)に、再挑戦キャラクタが特殊の攻撃技(「必殺技」と呼称する)を放つ演出である。このとき、通常オーラ使用演出が行われた場合には、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるかは確定しない。一方、オーラ使用演出として特殊オーラ使用演出が行われた場合には、真の擬似連煽り演出が煽り成功演出となることが確定する。このとき、特殊オーラ使用演出は、オーラが無双連結状態(2人の仲間キャラクタのオーラが連結した状態)であるときに参戦順序の遅い方の味方キャラクタのオーラが使用される演出であるので、複数の仲間キャラクタのうち仲間キャラクタAが再挑戦キャラクタとなることはない。なお、オーラが無双連結状態である場合に、特殊オーラ使用演出が行われてオーラが1個使用されると(オーラの保有数が1個に減算されると)、無双連結状態は解除される。
The types of aura use effects (re-challenge effects) are roughly divided into normal aura use effects and special aura use effects. The normal aura use effect is an effect in which the re-challenge character emits a normal attack technique (referred to as a "normal technique") when the number of possessed auras is one (when the aura is in a non-connected state). .. The special aura use effect is an effect in which the re-challenge character shoots a special attack technique (called a "special technique") when the number of auras possessed is 2 (when the aura is in a state of unmatched connection). .. At this time, when the normal aura use effect is performed, it is not determined whether the true pseudo-continuous fanning effect is the fanning success effect or the fanning failure effect. On the other hand, when a special aura use effect is performed as an aura use effect, it is determined that the true pseudo-continuous fanning effect is a successful effect. At this time, the special aura use effect is an effect in which the aura of the ally character with the later entry order is used when the aura is in a matchless connected state (a state in which the auras of two fellow characters are connected). Of the plurality of fellow characters, the fellow character A does not become a re-challenge character. In addition, when the aura is in the Musou connection state, if a special aura use effect is performed and one aura is used (when the number of auras possessed is subtracted to one), the Musou connection state is canceled. ..

図26(C)は、オーラ使用演出パターンテーブルを示す模式図である。このオーラ使用演出パターンテーブルには、複数種のオーラ使用演出パターンが設定されており、各オーラ使用演出パターンに対して、再挑戦キャラクタの種類と、攻撃技の種類とが対応付けられている。オーラ使用演出パターン1は、仲間キャラクタAが攻撃技として「通常技1」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン2は、仲間キャラクタBが攻撃技として「通常技2」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン3は、仲間キャラクタCが攻撃技として「通常技3」を使用する演出パターンである。オーラ使用演出パターン4は、仲間キャラクタBが攻撃技として「必殺技」を使用する演出パターンである。本実施形態では、サブ変動付加パターン(特殊演出の詳細演出パターン)の種類に応じたオーラ使用演出パターンが選択される。つまり、本実施形態では、サブ変動付加パターンの内容(参戦人数、オーラ連結演出の種類、オーラ使用演出の順番など)が決まれば、それに対応するオーラ使用演出パターンが一義的に定まる。 FIG. 26C is a schematic diagram showing an aura use effect pattern table. A plurality of types of aura use effect patterns are set in this aura use effect pattern table, and the type of the re-challenge character and the type of the attack technique are associated with each aura use effect pattern. The aura use effect pattern 1 is an effect pattern in which the fellow character A uses the "normal technique 1" as an attack technique. The aura use effect pattern 2 is an effect pattern in which the fellow character B uses the "normal technique 2" as an attack technique. The aura use effect pattern 3 is an effect pattern in which the fellow character C uses the "normal technique 3" as an attack technique. The aura use effect pattern 4 is an effect pattern in which the fellow character B uses a "special move" as an attack technique. In the present embodiment, an aura-using effect pattern corresponding to the type of the sub-variation addition pattern (detailed effect pattern of the special effect) is selected. That is, in the present embodiment, once the content of the sub-variation addition pattern (number of participants, type of aura connection effect, order of aura use effect, etc.) is determined, the corresponding aura use effect pattern is uniquely determined.

続いて、オーラ使用演出の演出例について説明する。図28(A1)~(A5)は通常オーラ使用演出が行われる場合の演出例を示す模式図であり、図28(B1)~(B4)は特殊オーラ使用演出が行われる場合の演出例を示す模式図である。 Next, an example of the production using the aura will be described. 28 (A1) to (A5) are schematic views showing an effect example when a normal aura use effect is performed, and FIGS. 28 (B1) to (B4) show an effect example when a special aura use effect is performed. It is a schematic diagram which shows.

始めに、通常オーラ使用演出の演出例について説明する。なお、図中(A1)の擬似連煽り演出は偽の擬似連煽り演出であり、図中(A4)および(A5)の擬似連煽り演出は真の擬似連煽り演出である。 First, an example of a production using a normal aura will be described. The pseudo-continuous fanning effect in the figure (A1) is a false pseudo-continuous fanning effect, and the pseudo-continuous fanning effect in the figures (A4) and (A5) is a true pseudo-continuous fanning effect.

まず、図中(A1)に示すように、先の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として終了し、次の擬似変動に進展せず、三列の装飾図柄のうち中図柄のみが変動表示(スクロール表示)を継続する。 First, as shown in (A1) in the figure, the previous pseudo-continuous fanning effect ends as a fanning failure effect, does not progress to the next pseudo-variation, and only the middle symbol out of the three rows of decorative symbols is displayed in a variable manner (scroll). Display) is continued.

図中(A2)に示すように、今回の再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)に対応する仲間アイコン733のオーラが強く発光して、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)が実体化して表示される。 As shown in (A2) in the figure, the aura of the companion icon 733 corresponding to the re-challenge character (companion character A) of this time emits strong light, and the re-challenge character (companion character A) is embodied and displayed.

図中(A3)に示すように、実体化した再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)が通常技を放つことで、擬似連煽りのやり直しが行われることが示唆される。なお、通常技による擬似連煽り演出のやり直しの場合には、煽り成功演出となるか煽り失敗演出となるか確定しない。 As shown in (A3) in the figure, it is suggested that the materialized re-challenge character (companion character A) releases a normal technique to redo the pseudo-repetition. In addition, in the case of redoing the pseudo-continuous fanning effect by the normal technique, it is not determined whether the fanning success effect or the fanning failure effect is achieved.

図中(A4)に示すように、真の擬似連煽り演出として、煽り成功演出が行われると、次の擬似変動が行われることが示唆される。一方、図中(A5)に示すように、真の擬似連煽り演出として、煽り失敗演出が行われると、次の擬似変動が行われないことが示唆される。なお、図中(A4)および(A5)に示すように、真の擬似連煽り演出が行われるのと略同時に、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタA)に対応する仲間アイコンのオーラ
が消失する。
As shown in (A4) in the figure, it is suggested that the following pseudo-variation is performed when the successful fanning effect is performed as the true pseudo-continuous fanning effect. On the other hand, as shown in (A5) in the figure, it is suggested that the next pseudo-variation is not performed when the fanning failure effect is performed as the true pseudo-continuous fanning effect. As shown in (A4) and (A5) in the figure, the aura of the companion icon corresponding to the re-challenge character (companion character A) disappears substantially at the same time as the true pseudo-continuous fanning effect is performed.

次に、特殊オーラ使用演出の演出例について説明する。なお、図中(B1)の擬似連煽り演出は偽の擬似連煽り演出であり、図中(B4)の擬似連煽り演出は真の擬似連煽り演出である。 Next, an example of the production using the special aura will be described. It should be noted that the pseudo-continuous fanning effect in the figure (B1) is a false pseudo-continuous fanning effect, and the pseudo-continuous fanning effect in the figure (B4) is a true pseudo-continuous fanning effect.

まず、図中(B1)に示すように、先の擬似連煽り演出が煽り失敗演出として終了し、次の擬似変動に進展せず、三列の装飾図柄のうち中図柄のみが変動表示(スクロール表示)を継続する。なお、このとき、仲間キャラクタA,Bに対応する仲間アイコン733,734のオーラが無双連結状態となっている。 First, as shown in (B1) in the figure, the previous pseudo-continuous fanning effect ends as a fanning failure effect, does not progress to the next pseudo-variation, and only the middle symbol out of the three rows of decorative symbols is displayed in a variable manner (scroll). Display) is continued. At this time, the auras of the companion icons 733 and 734 corresponding to the companion characters A and B are in a state of unmatched connection.

図中(B2)に示すように、仲間キャラクタA,Bのうち今回の再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)に対応する仲間アイコン734のオーラが強く発光して、この再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)が実体化して表示される。 As shown in (B2) in the figure, the aura of the companion icon 734 corresponding to the re-challenge character (companion character B) of this time among the companion characters A and B emits strong light, and this re-challenge character (companion character B) Is materialized and displayed.

図中(B3)に示すように、実体化した再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)が必殺技を放つことで、擬似連煽りのやり直しが行われることが示唆される。なお、必殺技による擬似連煽りのやり直しの場合には、煽り成功演出となることが確定する(次の擬似変動に進展することが確定する)。 As shown in (B3) in the figure, it is suggested that the materialized re-challenge character (companion character B) releases a special move to redo the pseudo-repetition. In addition, in the case of redoing the pseudo-continuous fanning by the special move, it is confirmed that the fanning success effect will be achieved (it is confirmed that the next pseudo-variation will progress).

図中(B4)に示すように、擬似連煽り演出のやり直しとして、後の擬似連煽り演出(図示例では煽り成功演出)が行われる。なお、真の擬似連煽り演出が行われるのと略同時に、再挑戦キャラクタ(仲間キャラクタB)に対応する仲間アイコンのオーラが消失する。 As shown in (B4) in the figure, a subsequent pseudo-continuous fanning effect (in the illustrated example, a successful fanning effect) is performed as a redoing of the pseudo-continuous fanning effect. Almost at the same time as the true pseudo-continuous fanning effect is performed, the aura of the companion icon corresponding to the re-challenge character (companion character B) disappears.

続いて、本実施形態又はその変形例の特殊演出において適用される、その他の特徴的な構成について説明する。本実施形態においては、擬似連回数が多いほど大当り期待度が高く、オーラが多いほど(オーラの残存数が多いほど)擬似連回数が多くなりやすかったり仲間参戦人数が多いため高期待度のSPリーチに発展しやすかったりするため、大当り期待度が高くなるよう構成されている。図30は、特殊演出のその他の特徴構成1の説明に供する模式図であり、図31は、特殊演出のその他の特徴構成2の説明に供する模式図である。前述したとおり、メイン変動付加パターンおよび特殊演出の流れについては、より多彩な演出を実現するために、図18に示す種類だけに限らず、他にも様々なメイン変動付加パターン及び特殊演出の流れを備えていてよい。ここで、図30(A)はメイン変動付加パターン3(仲間2人参戦演出→無双連結演出→特殊オーラ使用演出)に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図30(B)はメイン変動付加パターン4(仲間2人参戦演出→無双連結演出→特殊オーラ使用演出→通常オーラ使用演出)に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示している。また、図31(A)はメイン変動付加パターン3又は4に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図31(B)はメイン変動付加パターン6に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示しており、図31(C)がメイン変動付加パターン5又は7に対応する変動演出の流れを含む複数パターンの変動演出の流れ(演出の分岐)を示している。 Subsequently, other characteristic configurations applied in the special production of the present embodiment or its modifications will be described. In this embodiment, the higher the number of pseudo-reams, the higher the expectation of big hits, and the more auras (the more auras remain), the more likely it is that the number of pseudo-reams will increase, and the more friends will participate, so the SP with high expectations. Since it is easy to develop into reach, it is configured to raise the expectation of big hits. FIG. 30 is a schematic diagram used for explaining the other feature configuration 1 of the special effect, and FIG. 31 is a schematic diagram used for explaining the other feature configuration 2 of the special effect. As described above, the flow of the main variation addition pattern and the special effect is not limited to the types shown in FIG. 18 in order to realize more diverse effects, and various other main variation addition patterns and the flow of the special effect. May be equipped. Here, FIG. 30 (A) shows a flow of a plurality of patterns of the variation effect (branch of the effect) including the flow of the variation effect corresponding to the main variation addition pattern 3 (two-person participation effect → Musou connection effect → special aura use effect). ), And FIG. 30 (B) shows a plurality of patterns including the flow of the variation effect corresponding to the main variation addition pattern 4 (two friends participation effect → Musou connection effect → special aura use effect → normal aura use effect). It shows the flow of variable production (branching of production). Further, FIG. 31 (A) shows a flow of a plurality of patterns of the variation effect (branch of the effect) including the flow of the variation effect corresponding to the main variation addition pattern 3 or 4, and FIG. 31 (B) shows the flow of the main variation addition. The flow of the variation effect of a plurality of patterns including the flow of the variation effect corresponding to the pattern 6 (branch of the effect) is shown, and FIG. 31 (C) includes the flow of the variation effect corresponding to the main variation addition pattern 5 or 7. It shows the flow of variable effects of multiple patterns (branches of effects).

(その他の特徴構成1)
その他の特徴構成1として、無双連結状態が発生している(オーラを2個保有している)状況で、今回の擬似連煽り演出にオーラを使用せずに成功するか否かに応じて、次回の擬似連煽り演出に成功する期待度が異なるように構成される。例えば、図30(A)に示すように、擬似1変動が開始されて無双連結状態が発生している状況で、擬似連煽り演出
(擬似1煽り)にオーラを使用せずに成功すると、擬似2変動の開始時において無双連結状態が維持されるため、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)においても成功することが確定する。すなわち、擬似2変動の開始時において無双連結状態が発生している場合、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。一方、図30(B)に示すように、擬似1変動が開始されて無双連結状態が発生している状況で、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用した結果として成功(擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しで擬似連煽り演出に成功)すると、その時点で無双連結状態が解除されるため(擬似2変動の開始時において無双連結状態が解除されているため)、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功するか否か不確定となる。すなわち、擬似2変動の開始時において無双連結状態が解除されている場合(オーラの保有数が1個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、(ウ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行ったとしても擬似連煽り演出に失敗するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが不確定となる)。従って、無双連結状態が発生している(オーラを2個保有している)状況で、擬似連煽り演出にオーラを使用した結果として成功した場合よりも、擬似連煽り演出にオーラを使用せずに成功した場合の方が、擬似連が継続する可能性が高く(図示例では、前者(B)の場合は擬似連3回が不確定で、後者(A)の場合は擬似連3回が確定的であり)、残存するオーラの個数も相対的に多くなり(図示例では、前者(B)の場合には0~1個のオーラが残り、後者(A)の場合には1~2個のオーラが残り)、それに応じて大当り期待度も高くなると言える。つまり、本実施形態においては、擬似連するほうが擬似連しないよりも大当り期待度が相対的に高く、擬似連する場合は擬似連が多いほど(継続するほど)大当り期待度が相対的に高くなるよう構成されているため、所定のタイミングにて(上記例であれば、擬似1変動における擬似連煽り演出のタイミングにて)無双連結状態が維持されることは、その所定タイミングにて無双連結状態が解除されるよりも、大当り期待度が相対的に高くなることになる。
(Other feature composition 1)
Other features As configuration 1, in a situation where a Musou connection state is occurring (having two auras), depending on whether or not it succeeds without using an aura for this pseudo-continuous staging. It is configured so that the degree of expectation for success in the next pseudo-ream production is different. For example, as shown in FIG. 30 (A), in a situation where the pseudo 1 fluctuation is started and the Musou connection state is generated, if the pseudo continuous fanning effect (pseudo 1 fanning) is successful without using the aura, the pseudo 1 fanning is performed. 2 Since the unmatched connection state is maintained at the start of the fluctuation, the next pseudo-ream effect (pseudo 2) is performed regardless of whether or not the re-challenge effect is used (whether or not the pseudo-repeated effect is redone). It is confirmed that it will be successful even in the case of fanning. That is, when the Musou connection state occurs at the start of the pseudo 2 fluctuation, (a) a route that succeeds in the pseudo 2 fanning in one shot without redoing the pseudo continuous fanning effect, and (b) once in the pseudo continuous fanning effect. After failing, it will progress to one of the routes that succeeds in the pseudo-continuous fanning effect by re-doing it with the re-challenge effect (it is confirmed that it will develop into the pseudo-3 variation). On the other hand, as shown in FIG. 30 (B), in a situation where the pseudo 1 fluctuation is started and the Musou connection state is generated, the aura is used for the pseudo continuous fanning effect (pseudo 1 fanning), and the result is successful (pseudo continuous). After failing once in the fanning effect, if the pseudo-continuous fanning effect is succeeded by re-challenge effect), the Musou connection state is canceled at that point (the Musou connection state is canceled at the start of the pseudo 2 fluctuation). Therefore, it is uncertain whether or not the next pseudo continuous fanning effect (pseudo 2 fanning) will succeed. That is, when the Musou connection state is released at the start of the pseudo 2 fluctuation (when the number of auras possessed is 1), (a) the pseudo continuous fanning effect is not redone and the pseudo 2 fanning is successful in one shot. Route to be done, (a) After failing once in the pseudo-repeated production, the route that succeeds in the pseudo-repeated production by re-doing the re-challenge production, (c) After failing once in the pseudo-repeated production, re-challenge production Even if it is redone by, it will progress to one of the routes that fails in the pseudo-continuous fanning effect (it is uncertain that it will develop into pseudo 3 fluctuation). Therefore, in the situation where the Musou connection state is occurring (having two auras), the aura is not used for the pseudo-continuous fanning effect than when it is successful as a result of using the aura for the pseudo-continuous fanning effect. If it succeeds, it is more likely that the pseudo-ream will continue (in the illustrated example, the pseudo-ream 3 times is uncertain in the case of the former (B), and the pseudo-ream 3 times in the case of the latter (A). (It is deterministic), and the number of remaining auras is relatively large (in the illustrated example, 0 to 1 aura remains in the case of the former (B), and 1 to 2 in the case of the latter (A). It can be said that the expectation of a big hit will increase accordingly. That is, in the present embodiment, the expectation of a big hit is relatively higher in the pseudo-ream than in the non-pseudo-ream, and in the case of the pseudo-ream, the more the pseudo-ream is (the more it continues), the higher the expectation of the jackpot is. Therefore, the fact that the Musou connection state is maintained at a predetermined timing (in the above example, at the timing of the pseudo-continuous fanning effect in the pseudo 1 fluctuation) means that the Musou connection state is maintained at the predetermined timing. The jackpot expectation is relatively higher than when is released.

(その他の特徴構成2)
その他の特徴構成2として、仲間1人参戦演出が2回行われる場合と、仲間2人参戦演出が1回行われる場合とで、当該変動表示における仲間キャラクタの参戦人数は同人数(2人)であるが、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合の方が、当該変動表示の大当り期待度は相対的に高くなるように構成される。これは、擬似2変動時に仲間参戦演出が1回行われ、擬似1変動時に仲間参戦演出が行われない又は1回のみ行われる演出パターンにおいてそのように構成することが好適である。例えば、図31(A)に示すように、擬似2変動において仲間2人参戦演出が1回行われる場合、その時点でオーラの保有数が2個となり、無双連結状態が発生するため、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功することが確定する。すなわち、仲間2人参戦演出が1回行われることで無双連結状態が発生した場合(オーラの保有数が2個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。これに対して、図31(B),(C)に示すように、擬似1変動~擬似2変動までに仲間1人参戦演出が2回行われる場合、1回目の仲間1人参戦演出と2回目の仲間1人参戦演出との間に、再挑戦演出(擬似連煽り演出のやり直し)が介在するか否かにより、無双連結状
態の発生の有無が異なり、その後の結果が相違するものとなる。例えば、図31(B)に示すように、擬似1変動において1回目の仲間1人参戦演出が行われた後、擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似1煽りに一発で成功すると、擬似2変動において2回目の仲間1人参戦演出が行われた時点でオーラの保有数が2個となり、無双連結状態が発生するため、その後、再挑戦演出を経由するか否か(擬似連煽り演出のやり直しを行うか否か)を問わず、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功することが確定する。すなわち、仲間1人参戦演出が2回行われることで無双連結状態が発生した場合(オーラの保有数が2個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが確定する)。一方、図31(C)に示すように、擬似1変動において1回目の仲間1人参戦演出が行われた後、擬似連煽り演出(擬似1煽り)にオーラを使用した結果として成功(擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しで擬似連煽り演出に成功)すると、その時点でオーラの保有数が0個となる。そして、擬似2変動において2回目の仲間1人参戦演出が行われても、その時点でオーラの保有数が1個のみであり、無双連結状態は発生しないため、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)に成功するか否か不確定となる。すなわち、仲間1人参戦演出が2回行われたとしても無双連結状態が発生しない場合(オーラの保有数が1個となる場合)、(ア)擬似連煽り演出をやり直すことなく擬似2煽りに一発で成功するルート、(イ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行うことで擬似連煽り演出に成功するルート、(ウ)擬似連煽り演出に一度失敗した後、再挑戦演出によるやり直しを行ったとしても擬似連煽り演出に失敗するルート、のいずれかに進展することになる(擬似3変動に発展することが不確定となる)。このように、擬似1変動~擬似2変動までの間に仲間1人参戦演出が2回行われる場合は、その間に再挑戦演出(擬似連煽り演出のやり直し)を挟むか否かに応じて、次の擬似連煽り演出(擬似2煽り)の結果が変わってくる。従って、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合の方が、擬似連が継続する可能性が高く(図示例では、前者(B)の場合は擬似連3回が不確定で、後者(A)の場合は擬似連3回が確定的であり)、残存するオーラの個数も相対的に多くなり(図示例では、前者(B)の場合には0~2個のオーラが残り、後者(A)の場合には1~2個のオーラが残り)、それに応じて大当り期待度も高くなると言える。なお、本実施形態におけるメイン変動付加パターンの抽選処理において、大当り用のメイン変動パターンに対しては、それに対応するメイン変動付加パターンとして、無双連結状態が発生しないメイン変動付加パターン1,2,5,7よりも、無双連結状態が発生するメイン変動付加パターン3,4,6,8の方が選択され易く、はずれ用のメイン変動パターンには、それに対応するメイン変動付加パターンとして、無双連結状態が発生するメイン変動付加パターン3,4,6,8よりも、無双連結状態が発生しないメイン変動付加パターン1,2,5,7の方が選択され易く構成してもよい。そのような構成によれば、仲間1人参戦演出が2回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合(無双連結状態の発生が確定しない場合)よりも、仲間2人参戦演出が1回行われることで仲間キャラクタが2人参戦する場合(無双連結状態の発生が確定する場合)の方が、大当り期待度が相対的に高くなると言える。なお、仲間1人参戦演出が2回行われる場合に示唆されるSPリーチの種類と、仲間2人参戦演出が1回行われる場合に示唆されるSPリーチの種類とは、同じ(SPリーチB以上)である。換言すれば、仲間1人参戦演出が2回行われる場合も、仲間2人参戦演出が1回行われる場合も、SPリーチAに発展することはなく(発展を否定するSPリーチが同一であり)、SPリーチB又はSPリーチCに発展することが示唆される。但し、仲間1人参戦演出が2回行われる場合よりも、仲間2人参戦演出が1回行われる場合の方が、より高期待度のSPリーチ(SPリーチC)に発展し易くなっている。
(Other feature composition 2)
As another feature configuration 2, the number of fellow characters participating in the variable display is the same (2 people) depending on whether the one-friend participation production is performed twice or the two-friend participation production is performed once. However, it is better when two fellow characters participate in the war than when two fellow characters participate in the battle because the one-friend participation production is performed twice. , The jackpot expectation of the fluctuation display is configured to be relatively high. It is preferable to configure this in a production pattern in which the companion participation effect is performed once during the pseudo 2 variation, and the companion participation effect is not performed or is performed only once during the pseudo 1 variation. For example, as shown in FIG. 31 (A), when two companions participate in the battle once in the pseudo-two fluctuations, the number of auras possessed is two at that time, and a matchless connection state occurs, so the challenge is re-challenged. Regardless of whether or not it goes through the production (whether or not to redo the pseudo-continuous fanning effect), it is confirmed that the next pseudo-continuous fanning effect (pseudo-continuous fanning) will succeed. In other words, if a matchless connection occurs due to one performance of two companions participating in the war (when the number of auras possessed is two), (a) Pseudo-repeating production is not necessary to redo the pseudo-repeating production. It will progress to either a route that succeeds in the departure, or (a) a route that succeeds in the pseudo-continuous fanning effect by re-doing it by re-challenge production after failing once in the pseudo-continuous fanning effect (pseudo 3 variation). It is confirmed that it will develop into). On the other hand, as shown in FIGS. 31 (B) and 31 (C), when one companion participation production is performed twice from pseudo 1 fluctuation to pseudo 2 fluctuation, the first companion 1 participation production and 2 Depending on whether or not a re-challenge production (re-doing the pseudo-continuous fanning production) intervenes between the first companion participation production, the presence or absence of the unmatched connection state will differ, and the subsequent results will differ. .. For example, as shown in FIG. 31 (B), after the first one-person participation production is performed in the pseudo 1 fluctuation, if the pseudo 1 fan is successful in one shot without redoing the pseudo continuous fan production, the pseudo 2 is performed. In the fluctuation, the number of auras possessed will be 2 at the time when the second one-person participation production is performed, and a matchless connection state will occur. Regardless of whether or not to redo), it is confirmed that the next pseudo continuous fanning effect (pseudo 2 fanning) will be successful. In other words, if a matchless connection occurs due to the fact that one companion participates in the war twice (when the number of auras possessed is two), (a) the pseudo-continuous fanning effect is not redone, and the pseudo-continuous fanning effect is one. It will progress to either a route that succeeds in the departure, or (a) a route that succeeds in the pseudo-continuous fanning effect by re-doing it by re-challenge production after failing once in the pseudo-continuous fanning effect (pseudo 3 variation). It is confirmed that it will develop into). On the other hand, as shown in FIG. 31 (C), after the first one-person participation production was performed in the pseudo 1 fluctuation, the result of using the aura for the pseudo-ream effect (pseudo 1-reaction) was successful (pseudo-ream). After failing once in the fanning effect, if you succeed in the pseudo-continuous fanning effect by redoing the challenge effect), the number of auras possessed will be 0 at that point. Then, even if the second one-person participation production is performed in the pseudo-two fluctuations, the number of auras possessed is only one at that time, and the unmatched connection state does not occur. It is uncertain whether or not it will succeed. In other words, if the Musou connection state does not occur even if the one-person participation production is performed twice (when the number of auras possessed is one), (a) Pseudo-repeating production is performed without re-doing pseudo-two. A route that succeeds in one shot, (a) After failing once in the pseudo-ream effect, a route that succeeds in the pseudo-repeated effect by re-doing it with a re-challenge effect, (c) After failing once in the pseudo-repeated effect , Even if you try again by re-challenge production, it will progress to one of the routes where the pseudo-continuous fanning production fails (it is uncertain that it will develop into pseudo 3 fluctuation). In this way, when one companion participation production is performed twice between the pseudo 1 fluctuation and the pseudo 2 fluctuation, depending on whether or not a re-challenge production (re-doing the pseudo-continuous fanning production) is inserted between them. The result of the next pseudo continuous fanning effect (pseudo 2 fanning) will change. Therefore, it is more pseudo when two fellow characters participate in the battle by performing one fellow participation production than when two fellow characters participate in the battle by performing the one-friend participation production twice. There is a high possibility that the ream will continue (in the illustrated example, in the case of the former (B), the pseudo-ream 3 times is uncertain, and in the case of the latter (A), the pseudo-ream 3 times is definite), and the remaining aura. In the illustrated example, 0 to 2 auras remain in the case of the former (B), and 1 to 2 auras remain in the case of the latter (A)). It can be said that the expectation for big hits is also high. In the lottery process of the main variation addition pattern in the present embodiment, for the main variation addition pattern for big hits, as the corresponding main variation addition pattern, the main variation addition pattern 1, 2, 5 in which the unmatched connection state does not occur The main variation addition patterns 3, 4, 6 and 8 in which the Musou connection state occurs are easier to select than the, 7 and the Musou connection state as the corresponding main variation addition pattern for the main variation pattern for disconnection. The main variation addition patterns 1, 2, 5, and 7 in which the unmatched connection state does not occur may be configured to be easier to select than the main variation addition patterns 3, 4, 6, and 8 in which the above occurs. According to such a configuration, two fellow characters participate in the war once more than when two fellow characters participate in the war (when the occurrence of the Musou connection state is not confirmed) by performing the one-companion participation production twice. It can be said that the jackpot expectation is relatively higher when two fellow characters participate in the war (when the occurrence of the Musou connection state is confirmed). It should be noted that the type of SP reach suggested when the one-person participation production is performed twice and the type of SP reach suggested when the two-person participation production is performed once are the same (SP reach B). Above). In other words, neither the one-friend participation production is performed twice nor the two-friend participation production is performed once, the SP reach A does not develop (the SP reach that denies the development is the same). ), It is suggested that it develops into SP reach B or SP reach C. However, it is easier to develop into SP reach (SP reach C) with a higher expectation when the two-person participation production is performed once than when the one-friend participation production is performed twice. ..

なお、本実施形態の変形例として、仲間キャラクタA~C以外の特別なキャラクタ(「
特定キャラクタ」と呼称する)を用意して、仲間参戦演出において仲間キャラクタA~Cのの他に特定キャラクタも参戦するように構成してもよい。特定キャラクタが参戦した場合には、SPリーチA~Cよりも大当り期待度の高い激熱のSPリーチEに発展することが確定する仕様としてもよい。また、特定キャラクタが参戦する場合には、この特定キャラクタに対応するオーラが表示されることはなく、オーラ使用演出は実行されない(擬似連煽りに失敗することがない)ように構成してもよい。
As a modification of this embodiment, a special character other than the fellow characters A to C (““
A specific character (referred to as "specific character") may be prepared so that a specific character may participate in the companion battle production in addition to the companion characters A to C. When a specific character participates in the war, it may be a specification that it is confirmed that the SP reach E will develop into a fierce heat SP reach E with a higher expectation of a big hit than the SP reach A to C. Further, when a specific character participates in the war, the aura corresponding to this specific character is not displayed, and the aura use effect may not be executed (the pseudo-continuous fanning does not fail). ..

[保留変化演出]
保留変化演出は、先読み抽選の対象となった作動保留球(トリガ保留)に対応する保留画像又は変動中画像の表示態様を変化させることで、当該トリガ保留が消化されたときの変動表示において大当りとなる可能性を予告的に示唆又は報知する演出である。本実施形態において、保留変化演出は、保留画像表示領域710に表示した保留画像を変化させる保留画像変化演出と、変動中画像表示領域720に表示した変動中画像を変化させる変動中画像変化演出とを有する。以下では両者を区別せずに、単に保留変化演出と呼称するが、保留画像を変化させる保留変化演出については上記のように保留画像変化演出と呼称してもよいし、変動中画像を変化させる保留変化演出については上記のように変動中画像変化演出と呼称してもよい。
[Holding change production]
The hold change effect is a big hit in the change display when the trigger hold is exhausted by changing the display mode of the hold image or the changing image corresponding to the operation hold ball (trigger hold) that is the target of the look-ahead lottery. It is an effect that suggests or informs the possibility of becoming. In the present embodiment, the hold change effect includes a hold image change effect that changes the hold image displayed in the hold image display area 710, and a change image change effect that changes the change image displayed in the change image display area 720. Have. In the following, the two are not distinguished and are simply referred to as a hold change effect, but the hold change effect that changes the hold image may be referred to as a hold image change effect as described above, or the changing image is changed. The pending change effect may be referred to as a changing image change effect as described above.

図32は、本実施形態における保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720の説明に供する模式図である。前述したように、演出表示装置70の画面内の下側領域には、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための保留画像表示領域710が設けられている。保留画像表示領域710には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。各保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。 FIG. 32 is a schematic diagram for explaining the reserved image display area 710 and the changing image display area 720 in the present embodiment. As described above, the lower area in the screen of the effect display device 70 is provided with a hold image display area 710 for displaying the hold image corresponding to the operation hold ball of the special symbol. In the reserved image display area 710, among the activated reserved balls of the first special symbol and the second special symbol, the reserved image corresponding to the activated reserved ball of the special symbol that is the main player of the game in the currently executing gaming state is displayed. Is displayed. That is, when the currently executing game state is the normal game state or the latent game state, the variable display of the first special symbol is the main body of the game, so that the hold image corresponding to the operation hold ball of the first special symbol is used. Is displayed. On the other hand, when the currently executing game state is a time-saving game state or a probabilistic game state, the variable display of the second special symbol is the main game, so that the hold image corresponding to the operation hold ball of the second special symbol is displayed. Is displayed. Each reserved image is displayed in order according to the order of occurrence (order of entry) of the operation reserved balls of the special symbol.

保留画像表示領域710には、各特別図柄の作動保留球の上限値に対応する4つの個別保留画像表示領域711~714が設けられている。個別保留画像表示領域711は保留1(保留1個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域712は保留2(保留2個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域713は保留3(保留3個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域714は保留4(保留4個目)の保留画像に対応する。個別保留画像表示領域711~714は、それぞれ同一サイズの表示領域として構成されており、それぞれ1個の保留画像を表示可能である。 The reserved image display area 710 is provided with four individual reserved image display areas 711 to 714 corresponding to the upper limit of the operation holding ball of each special symbol. The individual hold image display area 711 corresponds to the hold image of hold 1 (first hold), the individual hold image display area 712 corresponds to the hold image of hold 2 (second hold), and the individual hold image display area 713 corresponds to the hold image. Corresponds to the hold image of the hold 3 (the third hold), and the individual hold image display area 714 corresponds to the hold image of the hold 4 (the fourth hold). The individual reserved image display areas 711 to 714 are configured as display areas of the same size, and each of them can display one reserved image.

保留画像表示領域710の左側には、当該変動表示にて消化された特別図柄の作動保留球に対応する変動中画像を表示するための変動中画像表示領域720が設けられている。変動中画像表示領域720には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。変動中画像表示領域720は、個別保留画像表示領域711~714よりも大きなサイズの表示領域として構成されている。 On the left side of the reserved image display area 710, a changing image display area 720 for displaying the changing image corresponding to the operation holding ball of the special symbol digested in the variable display is provided. In the changing image display area 720, among the changing displays of the first special symbol and the second special symbol, the changing image corresponding to the changing display of the special symbol of the player who is the main player of the game in the currently executing game state is displayed. Is displayed. That is, when the currently executing gaming state is the normal gaming state or the latent game state, the variable display of the first special symbol becomes the main body of the game, and therefore the variable display corresponding to the variable display of the first special symbol. Is displayed. On the other hand, when the currently executing gaming state is a time-saving gaming state or a probabilistic gaming state, the variable display of the second special symbol becomes the main subject of the game, so that the changing image corresponding to the variable display of the second special symbol is displayed. Is displayed. The changing image display area 720 is configured as a display area having a size larger than that of the individual reserved image display areas 711 to 714.

保留画像表示領域710には、特別図柄の作動保留球が発生する毎に、左側の個別保留
画像表示領域711から順に1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が追加表示される。また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域720に表示された変動中画像が消失されるとともに、個別保留画像表示領域711~714に表示された保留画像(保留1、保留2、保留3、保留4の保留画像)が1個ずつ左側の画像表示領域に移動する。ここで、個別保留画像表示領域711~714に表示された保留画像は、左から順に消化され、個別保留画像表示領域711に表示された最先の保留画像(保留1の保留画像)が消化されると、当該保留画像が変動中画像表示領域720に移動して、当該変動表示に対応する変動中画像として表示され、当該変動表示の終了時まで継続して表示される。但し、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下においては、保留画像と変動中画像を非表示としてもよく、その場合は、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチ演出に発展する前の背景演出、例として通常モード滞在中であれば通常モードに対応した背景演出に復帰したことを契機として)、保留画像と変動中画像を再表示させるようにし、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)。また、変形例として、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下であっても、保留画像と変動中画像を継続表示してよく、その場合、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。また、その他変形例として、SPリーチ演出に発展した以降など、特定演出が発生している状況下であれば、保留画像は非表示とする一方で、変動中画像については継続表示してよく、その場合は、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチ演出に発展する前の背景演出、例として通常モード滞在中であれば通常モードに対応した背景演出に復帰したことを契機として)、保留画像を再表示させるようにし、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)よう構成してもよい。ここで、本実施形態及び上記各変形例について、当該変動表示の大当り期待度に応じて、変動中画像の表示時間を異ならせてもよい。そのように構成することで、擬似連演出の有無や擬似連回数、SPリーチ演出の有無やSPリーチ演出の種類以外にも、変動中画像に注目することで、大当り期待度を推測することもできる。ここで、単に変動中画像の種類ではなく、その表示時間について注目することで、予告演出の表示態様以外にも、予告演出の表示時間の長短という従来とは異なるものに対して期待感を持つことができる。また、上述した保留画像および変動中画像の表示仕様(変形例として記載したものも含む)については、遊技性および演出の見た目を統一するため、他の遊技状態(低確率低ベース状態以外)にも適用可能であってよいし、その逆に、遊技性および演出の見た目を多様化するため、低確率低ベース状態のみで適用可能とし、それ以外の遊技状態では適用しないとしてもよい。
In the hold image display area 710, each time a special symbol operation hold ball is generated, one hold image (hold 1, hold 2, hold 3, hold 4) is held in order from the individual hold image display area 711 on the left side. ) Is additionally displayed. Further, every time the operation holding ball of the special symbol is digested, the changing image displayed in the changing image display area 720 disappears, and the holding image displayed in the individual holding image display areas 711 to 714 (holding). 1. Hold image of hold 2, hold 3, hold 4) moves to the image display area on the left side one by one. Here, the reserved images displayed in the individual reserved image display areas 711 to 714 are digested in order from the left, and the earliest reserved image (held image of reserved 1) displayed in the individual reserved image display area 711 is digested. Then, the reserved image moves to the changing image display area 720, is displayed as a changing image corresponding to the changing display, and is continuously displayed until the end of the changing display. However, in a situation where a specific effect is occurring, such as after the development of the SP reach effect, the reserved image and the changing image may be hidden. In that case, the specific effect is completed ( The background effect before developing into the SP reach effect, for example, if you are staying in the normal mode, when you return to the background effect corresponding to the normal mode), the pending image and the changing image are redisplayed. The display of the changing image is terminated when the variation display ends, while the reserved image is continuously displayed even after the variation display ends (shifted to the left). Further, as a modification, the reserved image and the changing image may be continuously displayed even in a situation where a specific effect is generated, such as after the development of the SP reach effect, and in that case, the end of the variable display. The display of the changing image may be terminated as a trigger, while the reserved image may be configured to be continuously displayed (shifted to the left) even after the variable display is completed. In addition, as another modification, if a specific effect is occurring, such as after the development of SP reach effect, the reserved image may be hidden, while the changing image may be continuously displayed. In that case, when the specific effect is completed (the background effect before developing into the SP reach effect, for example, when the background effect is restored to the normal mode if the user is staying in the normal mode), The hold image is redisplayed, and the display of the changing image is terminated when the variation display ends, while the hold image is continuously displayed (shifted to the left) even after the variation display ends. You may. Here, for the present embodiment and each of the above-mentioned modifications, the display time of the changing image may be different depending on the jackpot expectation of the variable display. With such a configuration, it is possible to estimate the jackpot expectation by paying attention to the changing image in addition to the presence / absence of the pseudo-ream effect, the number of pseudo-ream effects, the presence / absence of the SP reach effect, and the type of the SP reach effect. can. Here, by paying attention not only to the type of the changing image but to the display time thereof, there is a sense of expectation for a different display time of the notice effect other than the display mode of the notice effect. be able to. In addition, regarding the display specifications of the above-mentioned reserved image and changing image (including those described as modification examples), in order to unify the playability and the appearance of the effect, other gaming states (other than the low probability low base state) are used. On the contrary, in order to diversify the playability and the appearance of the effect, it may be applicable only in the low probability and low base state, and may not be applied in other game states.

本実施形態では、演出モード毎に異なる複数種類の保留画像および変動中画像が用意されており、現在実行中の演出モードに応じた種類の保留画像および変動中画像が表示される。すなわち、保留画像および変動中画像は、通常モード(特殊モード)、制圧チャンスモード、幻闘ラッシュモードおよびリベンジモード間で互いに異なる、各演出モード専用の画像となっている。以下では、通常モードの保留画像を「保留画像HA」、変動中画像を「変動中画像HB」と呼称し、制圧チャンスモードの保留画像を「保留画像Ha」、変動中画像を「変動中画像Hb」と呼称する。 In the present embodiment, a plurality of types of reserved images and changing images that are different for each effect mode are prepared, and the types of reserved images and changing images corresponding to the currently executing effect mode are displayed. That is, the reserved image and the changing image are images dedicated to each effect mode, which are different from each other between the normal mode (special mode), the suppression chance mode, the phantom fight rush mode, and the revenge mode. In the following, the reserved image in the normal mode is referred to as "holding image HA", the changing image is referred to as "changing image HB", the holding image in the suppression chance mode is referred to as "holding image Ha", and the changing image is referred to as "changing image". It is called "Hb".

本実施形態では、変動中画像を基準画像(原画像)として作成し、この変動中画像をスケーリングした縮小画像を保留画像として生成する。よって、本実施形態では、保留画像を表示するための描画処理等を行う際に、画像データメモリから変動中画像を基準画像データ(原画像データ)として読み出して、この基準画像データを縮小加工した画像データを保留画像として使用している。具体的には、変動中画像を形成する画素数(ピクセル数)を遊技者から見て横方向および縦方向とも、所定の縮小率(「画像縮小率」とも呼称す
る)で縮小加工した画像を保留画像として構成する。例えば、変動中画像の横方向のピクセル数が「N」、縦方向のピクセル数が「M」である場合に、縮小率を「1/X(但し、X>1)」とすると、保留画像の横方向のピクセル数は「N/X」、縦方向のピクセル数は「M/X」となる。本実施形態では、変動中画像に対する保留画像の縮小率が演出モードごとに異なるように設定されている。ここで、縮小率「1/X」が大きいとは、例えば「1/10」よりも「1/100」の方が、縮小率が大きいという定義である。
In the present embodiment, the changing image is created as a reference image (original image), and a reduced image obtained by scaling the changing image is generated as a hold image. Therefore, in the present embodiment, when the drawing process for displaying the reserved image is performed, the changing image is read out from the image data memory as the reference image data (original image data), and the reference image data is reduced. Image data is used as a reserved image. Specifically, an image obtained by reducing the number of pixels (pixels) forming a fluctuating image at a predetermined reduction ratio (also referred to as "image reduction ratio") in both the horizontal and vertical directions when viewed from the player. Configure as a hold image. For example, if the number of pixels in the horizontal direction of the changing image is "N" and the number of pixels in the vertical direction is "M", and the reduction ratio is "1 / X (however, X>1)", the reserved image The number of pixels in the horizontal direction is "N / X", and the number of pixels in the vertical direction is "M / X". In the present embodiment, the reduction ratio of the reserved image with respect to the changing image is set to be different for each effect mode. Here, the definition that the reduction ratio "1 / X" is large is that "1/100" has a larger reduction ratio than, for example, "1/10".

本実施形態では、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率「1/X1」よりも、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率「1/X2」の方が大きくなるように構成されている。具体的には、図33に示すように、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率は「1/X1=1/1.18」であり、保留画像HAは変動中画像HBの約85%の表示サイズに縮小される。一方、図39に示すように、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率は「1/X2=1/1.33」であり、保留画像Haは変動中画像Hbの約75%の表示サイズに縮小される。よって、本実施形態では、通常モードにおける保留画像HAと変動中画像HBとの間の画像サイズ差よりも、制圧チャンスモードにおける保留画像Haと変動中画像Hbとの間の画像サイズ差の方が大きくなっている。なお、画像サイズ差とは、変動中画像に対する保留画像の相対的な大きさの差をいうものとする。 In the present embodiment, the reduction ratio "1 / X2" of the reserved image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode is higher than the reduction ratio "1 / X1" of the reserved image HA with respect to the changing image HB in the normal mode. It is configured to be large. Specifically, as shown in FIG. 33, the reduction ratio of the reserved image HA with respect to the changing image HB in the normal mode is "1 / X1 = 1 / 1.18", and the reserved image HA is the changing image HB. The display size is reduced to about 85%. On the other hand, as shown in FIG. 39, the reduction ratio of the reserved image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode is "1 / X2 = 1 / 1.33", and the reserved image Ha is about 75 of the changing image Hb. It is reduced to the display size of%. Therefore, in the present embodiment, the image size difference between the reserved image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode is larger than the image size difference between the reserved image HA and the changing image HB in the normal mode. It's getting bigger. The image size difference means the difference in the relative size of the reserved image with respect to the changing image.

なお、変形例として、通常モードの変動中画像HBに対する保留画像HAの縮小率「1/X1」の方が、制圧チャンスモードの変動中画像Hbに対する保留画像Haの縮小率よりも大きくなるように構成してもよい。つまり、通常モードにおける保留画像HAと変動中画像HBとの間の画像サイズ差の方が、制圧チャンスモードにおける保留画像Haと変動中画像Hbとの間の画像サイズ差よりも大きくしてもよい。 As a modification, the reduction ratio of the reserved image HA with respect to the changing image HB in the normal mode "1 / X1" is larger than the reduction ratio of the reserved image Ha with respect to the changing image Hb in the suppression chance mode. It may be configured. That is, the image size difference between the reserved image HA and the changing image HB in the normal mode may be larger than the image size difference between the reserved image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode. ..

<通常モードの保留画像/変動中画像>
現在実行中の演出モードが通常モード(特殊モードを含む)である場合、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。図33は、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの説明に供する模式図である。
<Pending image in normal mode / Floating image>
When the currently executing effect mode is the normal mode (including the special mode), the "normal display mode" and the "special display mode" are set as the display modes of the reserved image HA and the changing image HB. FIG. 33 is a schematic diagram for explaining the reserved image HA and the changing image HB in the normal mode.

(通常表示態様)
通常表示態様は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が白色となる表示態様である。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is white.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。
(Special display mode)
The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is red. The special display mode 4 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is gold. The special display mode 5 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is rainbow color.

本実施形態では、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、通常表示態様、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3、特殊表示態様4、特殊表示態様5の6種類が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「白色アイコン」、特殊表示態様1を「青色アイコン」、特殊表示態様2を「緑色アイコン」、特殊表示態様3を「赤色アイコン」、特殊表示態様4を「金色アイコン」、特殊表示態様5を「虹色アイコン」とも呼称する。図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」
、「金色」、「虹色」の6種類の表示態様を、その保留画像HA内又は変動中画像HB内に上記色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「青」の文字を付して青色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「緑」の文字を付して緑色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「赤」の文字を付して赤色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「金」の文字を付して金色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現し、「虹」の文字を付して虹色アイコンの保留画像HAおよび変動中画像HBを表現する。
In the present embodiment, there are six display modes of the reserved image HA and the changing image HB: a normal display mode, a special display mode 1, a special display mode 2, a special display mode 3, a special display mode 4, and a special display mode 5. It is set. In the following, for convenience of explanation, the normal display mode is the "white icon", the special display mode 1 is the "blue icon", the special display mode 2 is the "green icon", the special display mode 3 is the "red icon", and the special display. The aspect 4 is also referred to as a “golden icon”, and the special display aspect 5 is also referred to as a “rainbow-colored icon”. On the drawing, "white", "blue", "green", "red"
, "Golden" and "Rainbow" are expressed by adding the names of the above colors in the reserved image HA or the changing image HB. That is, on the drawing, the characters "white" are attached to represent the reserved image HA and the changing image HB of the white icon, and the characters "blue" are attached to represent the reserved image HA and the changing image HB of the blue icon. With the letters "green" to represent the pending image HA and the changing image HB of the green icon, and with the letters "red" to represent the holding image HA and the changing image HB of the red icon. Then, the characters "gold" are attached to represent the reserved image HA and the changing image HB of the golden icon, and the characters "rainbow" are attached to represent the reserved image HA and the changing image HB of the rainbow icon. ..

ここで、保留画像および変動中画像の表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が選択されやすくなっている。なお、「虹色」は、大当り当選が確定的となるプレミア的な表示態様を意味する。そのため、「虹色」の保留画像が出現した場合又は「虹色」の保留画像に変化した場合は、その保留画像に対応する変動表示にて大当り当選することが確約される。また、「虹色」の変動中画像が出現した場合又は「虹色」の変動中画像に変化した場合は、当該変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、保留画像および変動中画像の表示態様を、表示色ではなく、例えば形状や大きさ、模様、動作(モーション)等で表現してもよい。 Here, the display mode of the reserved image and the changing image is related to the reliability (big hit expectation) at which the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, and "white" <"blue" <"green" < The jackpot expectation is set to increase by one step in the order of "red" <"gold" <"rainbow". That is, it is easier to select the reserved image or the changing image in the display mode having a high expectation of a big hit in the case where the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit" than in the case where the result is "missing". In addition, "rainbow color" means a premier display mode in which the jackpot winning is definite. Therefore, when a "rainbow-colored" reserved image appears or changes to a "rainbow-colored" reserved image, it is guaranteed that a big hit will be won on the variable display corresponding to the reserved image. In addition, when a changing image of "rainbow color" appears or changes to a changing image of "rainbow color", it is guaranteed that a big hit will be won in the variable display. The display mode of the reserved image and the changing image may be expressed not by the display color but by, for example, a shape, a size, a pattern, an motion (motion), or the like.

保留変化演出は、前述したとおり、該通常モード専用の保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様を変化させることで、当該変動表示における大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み抽選の態様となるトリガ保留が生起されたときの変動表示から該トリガ保留が消化されたときの当該変動表示までの各変動表示において、それに対応する保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が変化し得る。保留変化演出の実行可否は、演出抽選乱数を用いた保留変化先読み抽選にて決定される。 As described above, the hold change effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit in the change display by changing the display mode of the hold image HA or the changing image HB dedicated to the normal mode. In the present embodiment, in each variation display from the variation display when the trigger hold occurs, which is the mode of the look-ahead lottery, to the variation display when the trigger hold is exhausted, the hold image HA or the corresponding variable display is in progress. The display mode of the image HB may change. Whether or not the hold change effect can be executed is determined by the hold change look-ahead lottery using the effect lottery random numbers.

図34は、通常モードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。通常モードの保留変化先読み抽選は、所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな特別図柄の作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。保留変化先読み抽選では、保留変化演出を実行するか否かを抽選で決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合に、保留変化パターンを決定することになる。保留変化先読み抽選の対象となる作動保留球は、新たな始動入賞により発生した第1特別図柄の作動保留球である。すなわち、通常モードの実行中は第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象となる。ここで、保留変化先読み抽選の実行条件は、該先読み抽選の対象となる第1特別図柄の作動保留球(トリガ保留)の事前判定結果が「大当り」、「Nリーチはずれ(Nリーチ種別のはずれ)」、「SPリーチはずれ(SPリーチ種別のはずれ)」のうちのいずれかに該当することである。そのため、トリガ保留の事前判定結果が「非リーチはずれ(非リーチ種別のはずれ)」に該当する場合には、保留変化先読み抽選の対象から除外される。 FIG. 34 is a schematic diagram showing a hold change look-ahead lottery table in the normal mode. The hold change look-ahead lottery in the normal mode is executed at a predetermined lottery timing. The predetermined lottery timing is when a new operation-holding ball with a special symbol is generated (at the time of starting winning). In the hold change look-ahead lottery, whether or not to execute the hold change effect is determined by lottery, and when it is decided to execute the hold change effect, the hold change pattern is determined. The operation hold ball that is the target of the hold change look-ahead lottery is the operation hold ball of the first special symbol generated by the new start winning. That is, since the variable display of the first special symbol is the main body of the game during the execution of the normal mode, the operation hold ball of the first special symbol is the target of the hold change look-ahead lottery. Here, the execution conditions of the hold change look-ahead lottery are that the pre-judgment result of the operation hold ball (trigger hold) of the first special symbol to be the target of the look-ahead lottery is "big hit" and "N reach loss (N reach type loss)". ) ”And“ SP reach loss (SP reach type loss) ”. Therefore, if the pre-judgment result of the trigger hold corresponds to "non-reach loss (non-reach type loss)", it is excluded from the hold change look-ahead lottery.

保留変化先読み抽選テーブルには、図34に示すように、保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、保留変化先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、SPリーチはずれ、Nリーチはずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(
判定置数)が割り振られており、保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、本実施形態の変形例として、作動保留球の個数が多いほど、保留変化先読み抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。ここで、この保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、保留画像および変動中画像の表示態様の変化のシナリオが規定された保留変化パターン(保留変化演出パターン)が抽選で決定される。
As shown in FIG. 34, the hold change look-ahead lottery table determines whether or not the hold change look-ahead effect can be executed. In the figure, the "selection rate" is shown for convenience, but in reality, the number of judgments (lottery random number value) for determining whether or not the hold change look-ahead effect can be executed according to the acquired lottery random number value. Range) is set, and whether or not the hold change look-ahead effect can be executed is determined based on which determination number the lottery random number value belongs to. In the figure, either "execution" or "non-execution" can be selected for the pre-judgment result (big hit, SP reach loss, N reach loss) of the trigger hold that is the target of the hold change look-ahead lottery. Selectivity (
The number of judgments) is allocated, and the jackpot expectation is set to be higher when the hold change look-ahead effect is "executed" than when it is "non-executed". As a modification of the present embodiment, the probability of winning the hold change look-ahead lottery may be higher as the number of operation hold balls increases. Here, when it is decided to execute the hold change effect in this hold change look-ahead lottery, the hold change pattern (hold change) in which the scenario of the change in the display mode of the hold image and the changing image is defined. The production pattern) is decided by lottery.

続いて、通常モードの保留変化パターンについて説明する。図35~図38は、通常モードの保留変化パターンテーブルを示す模式図である。図35はトリガ保留が保留1として発生した場合に設定され、図36はトリガ保留が保留2として発生した場合に設定され、図37はトリガ保留が保留3として発生した場合に設定され、図38はトリガ保留が保留4として発生した場合に設定される。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、テーブル毎に、抽選乱数値に対して保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化パターンが決定されるようになっている。 Next, the pending change pattern in the normal mode will be described. 35 to 38 are schematic views showing a pending change pattern table in the normal mode. 35 is set when the trigger hold occurs as hold 1, FIG. 36 is set when the trigger hold occurs as hold 2, and FIG. 37 is set when the trigger hold occurs as hold 3. FIG. 38. Is set when the trigger hold occurs as hold 4. In the figure, the numerical values used for the lottery are omitted for convenience, but in reality, there is a table corresponding to the acquired pre-judgment information (hit / fail pre-judgment information and fluctuation pattern pre-judgment information), and each table has a table. A judgment number (range of lottery random number values) for determining a hold change pattern for the lottery random number value is set, and the hold change pattern is based on which judgment number the lottery random value belongs to. It is supposed to be decided.

保留変化パターンテーブルには、複数の保留変化パターン(ID番号)が設定されている。保留変化パターンは、トリガ保留に係る保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様の変化のルートが規定されたシナリオである。この保留変化パターンに基づき、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様が、トリガ保留が発生したときの変動表示から該トリガ保留が消化したときの変動表示までの各回の変動表示(保留発生時、保留3変動、保留2変動、保留1変動、対象変動)ごとに時系列的に規定されている。保留画像HAおよび変動中画像HBの保留変化は、各変動表示の開始のタイミング(前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの期間)において発生する。具体的には、最先の作動保留球が消化されたことに伴い、各保留画像が1つ下位の画像表示領域にシフトした直後のタイミングである(但し、シフトする直前のタイミングとしてもよい)。一方、変動中画像の表示態様は、当該変動表示中の所定のタイミングにおいて変化する。この所定のタイミングとは、擬似1変動(当該変動)の開始のタイミング、擬似2変動の開始のタイミング、擬似3変動の開始のタイミング、リーチ成立のタイミング、SPリーチ発展のタイミングのうちのいずれかのタイミングである。 A plurality of pending change patterns (ID numbers) are set in the pending change pattern table. The hold change pattern is a scenario in which the route of change in the display mode of the hold image HA and the changing image HB related to the trigger hold is defined. Based on this hold change pattern, the display mode of the hold image HA and the changing image HB changes each time from the change display when the trigger hold occurs to the change display when the trigger hold is exhausted (when the hold occurs). , Hold 3 fluctuation, Hold 2 fluctuation, Hold 1 fluctuation, Target fluctuation) are specified in chronological order. The hold change of the hold image HA and the changing image HB occurs at the start timing of each change display (the period from the end of the previous change display to the start of the current change display). Specifically, it is the timing immediately after each reserved image is shifted to the next lower image display area due to the digestion of the earliest activated holding ball (however, it may be the timing immediately before the shift). .. On the other hand, the display mode of the changing image changes at a predetermined timing during the changing display. This predetermined timing is any one of the timing of the start of the pseudo 1 fluctuation (the fluctuation), the timing of the start of the pseudo 2 fluctuation, the timing of the start of the pseudo 3 fluctuation, the timing of the reach establishment, and the timing of the SP reach development. It is the timing of.

ここで、図中、「保留発生時」は先読み抽選の対象となったトリガ保留の発生時(始動入賞時)を意味する。そのため、「保留発生時」の欄には、トリガ保留の発生時の変動表示において表示される保留画像HAの表示態様(初期表示態様)が設定されている。図中、「保留3変動」はトリガ保留が保留3(3個目の保留)のときの変動表示、「保留2変動」はトリガ保留が保留2(2個目の保留)のときの変動表示、「保留1変動」はトリガ保留が保留1(1個目の保留)のときの変動表示、「対象変動」はトリガ保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)を意味する。そのため、「保留3変動」の欄には、トリガ保留が保留3のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「保留2変動」の欄には、トリガ保留が保留2のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「保留1変動」の欄には、トリガ保留が保留1のときの変動表示において表示される保留画像HAの表示態様、「対象変動」の欄には、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において表示される変動中画像HBの表示態様が設定されている。なお、本実施形態において、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様が変化するとは、該表示態様が昇格(ランクアップ)することを意味し、該表示態様が降格(ランクダウン)することは含まれない。「昇格」には、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が1回の変化につき1段階昇格する場合(例えば「青」から「緑」に1段階変化する場合)と、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が1回の変化につき2段階昇格する場合(例えば「青」から「赤」に2段階変化する場合)とがある。 Here, in the figure, "when a hold occurs" means when a trigger hold, which is the target of the look-ahead lottery, occurs (at the time of starting winning). Therefore, in the "when hold occurs" column, the display mode (initial display mode) of the hold image HA displayed in the variable display when the trigger hold occurs is set. In the figure, "Hold 3 fluctuation" is the fluctuation display when the trigger hold is hold 3 (third hold), and "Hold 2 fluctuation" is the fluctuation display when the trigger hold is hold 2 (second hold). , "Hold 1 fluctuation" means a fluctuation display when the trigger hold is hold 1 (first hold), and "target fluctuation" means a fluctuation display when the trigger hold is exhausted (the fluctuation display). Therefore, in the "hold 3 fluctuation" column, the display mode of the hold image HA displayed in the fluctuation display when the trigger hold is hold 3, and in the "hold 2 fluctuation" column, when the trigger hold is hold 2. In the column of "Holding 1 fluctuation", the display mode of the reserved image HA displayed in the fluctuation display of "Holding 1" In the column, the display mode of the changing image HB displayed in the variable display when the trigger hold is exhausted is set. In the present embodiment, changing the display mode of the reserved image HA and the changing image HB means that the display mode is promoted (ranked up), and that the display mode is demoted (ranked down). Not included. "Promotion" includes when the display mode of the reserved image HA or the changing image HB is promoted by one step for each change (for example, when the display mode changes from "blue" to "green" by one step), and the reserved image HA or There is a case where the display mode of the changing image HB is promoted by two steps for each change (for example, when the display mode changes from "blue" to "red" by two steps).

保留変化パターンテーブルは、図35~図38には省略しているが、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合とはずれを示す情報である場合とで、保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、保留変化パターンは、原則として、変動中画像(保留画像)の最終的な表示態様に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に高い長時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」の順に選択率が高くなるように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に低い短時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「金色」<「赤色」<「緑色」<「青色」の順に選択率が高くなるように設定されている。なお、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が「虹色」となる場合は、そのトリガ保留が消化されたときの変動表示にて大当り当選することが確約される。従って、保留画像HAおよび変動中画像HBの上記5種類の表示態様(最終の表示態様)は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度と密接に関係しており、「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。 Although the pending change pattern table is omitted in FIGS. 35 to 38, the selection rate of the pending change pattern differs depending on whether the result of the preliminary determination is the information indicating a big hit or the information indicating a deviation. Is set to. First, in the pending change pattern, as a general rule, a selection rate (determination number) is assigned according to the final display mode of the changing image (pending image), and the result of the preliminary determination is information indicating a big hit. In the case (or when the information indicates a long-term fluctuation pattern with a relatively high expectation of big hit), the selection rate is in the order of "blue" <"green" <"red" <"gold" in the final display mode. Is set to be higher, but when the result of the pre-judgment is information indicating a deviation (or when the information indicates a short-term fluctuation pattern with a relatively low jackpot expectation), the higher the value is. The final display mode is set so that the selection rate increases in the order of "gold" <"red" <"green" <"blue". If the display mode of the reserved image HA or the changing image HB is "rainbow color", it is guaranteed that the jackpot will be won by the variable display when the trigger hold is exhausted. Therefore, the above-mentioned five types of display modes (final display modes) of the reserved image HA and the changing image HB are closely related to the degree of expectation that the result of the hit / fail judgment of the special symbol will be a big hit, and "blue" < Expectations for big hits increase by one step in the order of "green" <"red" <"gold" <"rainbow".

また、変動中画像HB(保留画像HA)の最終的な表示態様が同じ表示態様である場合であっても、1段階の昇格(ランクアップ)を経て最終的な表示態様に変化した場合よりも、2段階の昇格(ランクアップ)を経て最終的な表示態様に変化した場合の方が、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、変動中画像HB(保留画像HA)の最終的な表示態様が同一であっても、該表示態様に変化するまでの昇格幅(昇格の段階数)が大きくなるほど、大当り期待度が高くなる。 Further, even when the final display mode of the changing image HB (reserved image HA) is the same display mode, it is higher than the case where the final display mode is changed to the final display mode after one step of promotion (rank up). It is set so that the expectation of a big hit is higher when the final display mode is changed after two stages of promotion (rank up). That is, even if the final display mode of the changing image HB (reserved image HA) is the same, the larger the promotion width (number of stages of promotion) until the display mode is changed, the higher the expectation of big hit. ..

また、最終的な表示態様に変化するまでの昇格幅が同じである場合は、その変化のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、通常表示態様(デフォルト表示)から特殊表示態様に変化するタイミング、或いは、下位の特殊表示態様から上位の特殊表示態様に変化するタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、複数回の変動表示において、早期のタイミングで保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が変化しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。 Further, when the promotion width until the change to the final display mode is the same, the delay in the timing of the change is set so that the jackpot expectation is higher. That is, the later the timing of changing from the normal display mode (default display) to the special display mode, or the timing of changing from the lower special display mode to the higher special display mode, the higher the expectation of big hit. Therefore, in the plurality of variable displays, the player's expectation can be maintained even if the display mode of the reserved image HA or the variable image HB does not change at an early timing.

なお、本実施形態では、1回の昇格幅を最大で2段階に設定しているが、これに限定されるものではなく、1回の昇格幅を3段階以上に設定してもよく、反対に1回の昇格幅を1段階のみに限定してもよい。また、本実施形態では、1回の変動表示の実行中に保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様は1回のみ変化するものであったが、1回の変動表示の実行中に保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が複数回変化するものであってもよい。特に、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において、変動中画像HBの表示態様が複数回に亘り変化することが好適である、つまりは、1回の変動表示の実行中に保留画像HAの表示態様が変化する回数は最高でも1回であるが、1回の変動表示の実行中に変動中画像HBの表示態様が変化する回数は複数回存在する(例としては1~3回変化する可能性がある)よう構成することが好適である。また、変動中画像HBの表示態様として、保留画像HAの表示態様には設定されていない特別な表示態様を設定してもよい。また、変形例として、変動中画像HBの表示態様を変化可能なタイミングとして変動表示前半のタイミングである第1タイミングと、変動表示後半のタイミングである第2タイミングとがあるとすると、第2タイミングで変動中画像HBの表示態様が変化するほうが、高期待度の表示態様へと変化しやすいよう構成してもよい。例としては、SPリーチCを行う40秒の変動表示において、変動開始時の変動中画像HBの表示態様は青色である場合、変動開始から15秒後の第1タイミングにて変化する場合は、緑色に変化する可能性が高い一方で赤色に変化する可能性は低いが、変動開始から25秒後の第2タイミン
グにて変化する場合は、緑色に変化する可能性は低く赤色に変化する可能性が高いようにしてもよい。また、上述した表示態様変化の仕様(変形例として記載したものも含む)については、遊技性および演出の見た目を統一するため、他の遊技状態(低確率低ベース状態以外)にも適用可能であってよいし、その逆に、遊技性および演出の見た目を多様化するため、低確率低ベース状態のみで適用可能とし、それ以外の遊技状態では適用しないとしてもよい。
In the present embodiment, the promotion width of one time is set to two stages at the maximum, but the present invention is not limited to this, and the promotion width of one time may be set to three or more stages, which is the opposite. The promotion range may be limited to only one step. Further, in the present embodiment, the display mode of the reserved image HA or the changing image HB changes only once during the execution of one variable display, but the reserved image is changed during the execution of one variable display. The display mode of HA or the changing image HB may be changed a plurality of times. In particular, in the variable display when the trigger hold is exhausted, it is preferable that the display mode of the variable image HB changes a plurality of times, that is, the reserved image HA is executed during one variable display. The display mode of the image HB changes at most once, but the display mode of the changing image HB changes a plurality of times during the execution of one variable display (for example, it changes 1 to 3 times). It is preferable to configure it so that it may occur. Further, as the display mode of the changing image HB, a special display mode that is not set in the display mode of the reserved image HA may be set. Further, as a modification, if there is a first timing which is the timing of the first half of the fluctuation display and a second timing which is the timing of the second half of the fluctuation display as the timing in which the display mode of the changing image HB can be changed, the second timing. It may be configured so that the display mode of the changing image HB is more likely to change to the display mode with high expectation. As an example, in the 40-second fluctuation display in which SP reach C is performed, when the display mode of the changing image HB at the start of fluctuation is blue, or when the display mode changes at the first timing 15 seconds after the start of fluctuation, It is highly likely that it will turn green, but it is unlikely that it will turn red, but if it changes at the second timing 25 seconds after the start of fluctuation, it is unlikely that it will turn green and it may turn red. It may be made highly sexual. In addition, the above-mentioned specifications for changing the display mode (including those described as modification examples) can be applied to other game states (other than the low-probability low-base state) in order to unify the playability and the appearance of the effect. On the contrary, in order to diversify the playability and the appearance of the effect, it may be applicable only in the low probability and low base state, and may not be applied in other game states.

<制圧チャンスモードの保留画像・変動中画像>
現在実行中の演出モードが制圧チャンスモードである場合、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様として「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。図39は、制圧チャンスモードの保留画像Haおよび変動中画像Hbの説明に供する模式図である。
<Reserved image / changing image in suppression chance mode>
When the effect mode currently being executed is the suppression chance mode, the "normal display mode" and the "special display mode" are set as the display modes of the reserved image Ha and the changing image Hb. FIG. 39 is a schematic diagram for explaining the reserved image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode.

(通常表示態様)
通常表示態様は、画像の形状が特定の敵キャラクタ(いわゆる雑魚キャラクタ)を模したキャラクタアイコンとなる表示態様である。なお、図示省略するが、本実施形態では、変動中画像Hbの表示態様として、この普通の通常表示態様の他に、特別の通常表示態様(「特定表示態様」とも呼称する)が用意されている。この特定表示態様(特別の通常表示態様)は、変動中画像表示領域720に、複数のキャラクタアイコンが前後に重畳された状態で表示される表示態様である(詳しくは図46を参照)。なお、特定表示態様の詳細な内容については後述する。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the shape of the image is a character icon imitating a specific enemy character (so-called small fish character). Although not shown, in the present embodiment, as a display mode of the changing image Hb, a special normal display mode (also referred to as a “specific display mode”) is prepared in addition to this normal normal display mode. There is. This specific display mode (special normal display mode) is a display mode in which a plurality of character icons are superimposed on the front and back in the changing image display area 720 (see FIG. 46 for details). The detailed contents of the specific display mode will be described later.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、画像の形状が特定の文字A(「微妙」の文字)を模した文字Aアイコンとなる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が特定の文字B(「好機」の文字)を模した文字Bアイコンとなる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が特定の文字C(「激熱」の文字)を模した文字Cアイコンとなる表示態様である。
(Special display mode)
The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a character A icon that imitates a specific character A (a “subtle” character). The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a character B icon that imitates a specific character B (character of “opportunity”). The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a character C icon that imitates a specific character C (character of "super heat").

本実施形態では、前述のとおり、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様として、通常表示態様(特定表示態様を含む)、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「キャラクタアイコン」、特殊表示態様1を「文字Aアイコン」、特殊表示態様2を「文字Bアイコン」、特殊表示態様3を「文字Cアイコン」とも呼称する。 In the present embodiment, as described above, the normal display mode (including the specific display mode), the special display mode 1, the special display mode 2, and the special display mode 3 are set as the display modes of the reserved image Ha and the changing image Hb. ing. In the following, for convenience of explanation, the normal display mode is the "character icon", the special display mode 1 is the "character A icon", the special display mode 2 is the "character B icon", and the special display mode 3 is the "character C icon". Also called.

ここで、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「キャラクタアイコン」<「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が選択されやすくなっている。なお、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様を、画像の形状ではなく、例えば表示色や模様、動作(モーション)等で表現してもよい。 Here, the display mode of the reserved image Ha and the changing image Hb is related to the reliability (big hit expectation) at which the result of the hit / fail determination of the special symbol is a big hit, and "character icon" <"character A icon". The jackpot expectation is set to increase by one step in the order of <"character B icon" <"character C icon". That is, it is easier to select the reserved image or the changing image in the display mode having a high expectation of a big hit in the case where the result of the hit / fail determination of the special symbol is "big hit" than in the case where the result is "missing". The display mode of the reserved image Ha and the changing image Hb may be expressed not by the shape of the image but by, for example, a display color, a pattern, an motion (motion), or the like.

保留変化演出は、前述したとおり、この制圧チャンスモード専用の保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様を変化させることで、当該変動表示における大当り期待度を示唆する演出である。本実施形態では、先読み抽選の態様となるトリガ保留が生起されたときの変動表示から該トリガ保留が消化されたときの当該変動表示までの各変動表示において、それに対応する保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が変化し得る。保留変化演出の実行可否は、演出抽選乱数を用いた保留変化先読み抽選にて決定される。 As described above, the hold change effect is an effect that suggests the degree of expectation of a big hit in the change display by changing the display mode of the hold image Ha or the changing image Hb dedicated to the suppression chance mode. In the present embodiment, in each variation display from the variation display when the trigger hold occurs, which is the mode of the look-ahead lottery, to the variation display when the trigger hold is exhausted, the hold image Ha corresponding to the variable display or the variable display is in progress. The display mode of the image Hb may change. Whether or not the hold change effect can be executed is determined by the hold change look-ahead lottery using the effect lottery random numbers.

図40は、制圧チャンスモードの保留変化先読み抽選テーブルを示す模式図である。制圧チャンスモードにおける保留変化先読み抽選は、所定の抽選タイミングにおいて実行される。所定の抽選タイミングとは、新たな特別図柄の作動保留球が生起されたとき(始動入賞時)である。保留変化先読み抽選では、保留変化演出を実行するか否かを抽選で決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合に、保留変化パターンを決定する。保留変化先読み抽選の対象となる作動保留球は、新たな始動入賞により発生した作動保留球である。そのため、一以上の作動保留球(先行の作動保留球)が既に存在する場合であっても、保留変化先読み抽選の対象は新たに発生した作動保留球となる。本実施形態では、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)では第1特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象であり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)では第2特別図柄の作動保留球が保留変化先読み抽選の対象となる。この保留変化先読み抽選の実行条件は、該先読み抽選の対象となる作動保留球(トリガ保留)の事前判定結果が「大当り」、「はずれ」のうちのいずれかに該当することである。なお、制圧チャンスモードでは、バトルスペックを採用する関係上、はずれの種類として、「Nリーチはずれ(Nリーチ種別のはずれ)」又は「SPリーチはずれ(SPリーチ種別のはずれ)」を設定していないため、通常モードとは異なり、事前判定の結果が「非リーチはずれ(非リーチ種別のはずれ)」である場合に保留変化先読み抽選の対象となる。 FIG. 40 is a schematic diagram showing a hold change look-ahead lottery table in the suppression chance mode. The hold change look-ahead lottery in the suppression chance mode is executed at a predetermined lottery timing. The predetermined lottery timing is when a new operation-holding ball with a special symbol is generated (at the time of starting winning). In the hold change look-ahead lottery, whether or not to execute the hold change effect is determined by lottery, and when it is decided to execute the hold change effect, the hold change pattern is determined. The operation hold ball that is the target of the hold change look-ahead lottery is the operation hold ball generated by the new start prize. Therefore, even if one or more operation hold balls (preceding operation hold balls) already exist, the target of the hold change look-ahead lottery is the newly generated operation hold ball. In the present embodiment, in the game state (normal game state, latent game state) in which the variable display of the first special symbol is the main subject of the game, the operation hold ball of the first special symbol is the target of the hold change look-ahead lottery. 2 In the game state (probability change game state, time-saving game state) in which the variable display of the special symbol is the main game, the operation hold ball of the second special symbol is subject to the hold change look-ahead lottery. The execution condition of this hold change look-ahead lottery is that the pre-determination result of the operation hold ball (trigger hold) that is the target of the look-ahead lottery corresponds to either "big hit" or "missing". In the suppression chance mode, "N reach loss (N reach type loss)" or "SP reach loss (SP reach type loss)" is not set as the type of loss due to the adoption of battle specs. Therefore, unlike the normal mode, when the result of the pre-determination is "non-reach loss (non-reach type loss)", it is subject to the pending change look-ahead lottery.

図40は、制圧チャンスモードにおける保留変化先読み抽選テーブルの一例を示す模式図である。保留変化先読み抽選テーブルには、保留変化先読み演出の実行の可否が定められている。図中には、便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、保留変化先読み演出の実行可否を決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化先読み演出の実行可否が決定されるようになっている。図中には、保留変化先読み抽選の対象となるトリガ保留の事前判定結果(大当り、非リーチはずれ)に対して、「実行」、「非実行」のいずれかを選択可能なように選択率(判定置数)が割り振られており、保留変化先読み演出が「非実行」となる場合よりも「実行」となる場合の方が、大当り期待度又は大当りの有利度合(確変有無、賞球数)が高くなるように設定されている。なお、本実施形態の変形例として、作動保留球の個数が多いほど、保留変化先読み抽選の当選確率が高くなるように構成してもよい。ここで、この保留変化先読み抽選にて、該保留変化演出を実行することが決定された場合には、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様の変化のシナリオが規定された保留変化パターン(保留変化演出パターン)が抽選で決定される。 FIG. 40 is a schematic diagram showing an example of a hold change look-ahead lottery table in the suppression chance mode. In the hold change look-ahead lottery table, it is determined whether or not the hold change look-ahead effect can be executed. In the figure, the "selection rate" is shown for convenience, but in reality, the number of judgments (lottery random number value) for determining whether or not the hold change look-ahead effect can be executed according to the acquired lottery random number value. Range) is set, and whether or not the hold change look-ahead effect can be executed is determined based on which determination number the lottery random number value belongs to. In the figure, the selection rate (selection rate) so that either "execution" or "non-execution" can be selected for the pre-judgment result (big hit, non-reach loss) of the trigger hold that is the target of the hold change look-ahead lottery. Judgment number) is allocated, and when the hold change look-ahead effect is "executed" than when it is "executed", the jackpot expectation or jackpot advantage (probability change, number of prize balls) Is set to be high. As a modification of the present embodiment, the probability of winning the hold change look-ahead lottery may be higher as the number of operation hold balls increases. Here, when it is decided to execute the hold change effect in this hold change look-ahead lottery, the hold change pattern (holding change pattern) in which the scenario of the change in the display mode of the hold image Ha and the changing image Hb is defined. Hold change effect pattern) is decided by lottery.

続いて、制圧チャンスモードにおける保留変化パターンについて説明する。図41~図44は、制圧チャンスモードの保留変化パターンテーブルを示す模式図である。図41はトリガ保留が保留1として発生した場合に設定され、図42はトリガ保留が保留2として発生した場合に設定され、図43はトリガ保留が保留3として発生した場合に設定され、図44はトリガ保留が保留4として発生した場合に設定される。図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した事前判定情報(当否事前判定情報や変動パターン事前判定情報)に対応したテーブルを有し、テーブル毎に、抽選乱数値に対して保留変化パターンを決定するための判定置数(抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、保留変化パターンが決定されるようになっている。 Next, the pending change pattern in the suppression chance mode will be described. 41 to 44 are schematic views showing a hold change pattern table of the suppression chance mode. 41 is set when the trigger hold occurs as hold 1, FIG. 42 is set when the trigger hold occurs as hold 2, and FIG. 43 is set when the trigger hold occurs as hold 3. FIG. 44. Is set when the trigger hold occurs as hold 4. In the figure, the numerical values used for the lottery are omitted for convenience, but in reality, there is a table corresponding to the acquired pre-judgment information (hit / fail pre-judgment information and fluctuation pattern pre-judgment information), and each table has a table. A judgment number (range of lottery random number values) for determining a hold change pattern for the lottery random number value is set, and the hold change pattern is based on which judgment number the lottery random value belongs to. It is supposed to be decided.

保留変化パターンテーブルには、複数の保留変化パターン(ID番号)が設定されている。保留変化パターンは、トリガ保留に係る保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様の変化のルートが規定されたシナリオである。この保留変化パターンに基づき、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が、トリガ保留が発生したときの変動表示から該
トリガ保留が消化したときの変動表示までの各回の変動表示(保留発生時、保留3変動、保留2変動、保留1変動、対象変動)ごとに時系列的に規定されている。保留画像Haの表示態様は、各変動表示の開始のタイミング(少なくとも前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの期間)において変化する。具体的には、保留消化に伴い、各保留画像が1つ下位の画像表示領域にシフトした直後のタイミングである(但し、シフトする直前のタイミングとしてもよい)。一方、変動中画像Hbの表示態様は、当該変動表示の開始のタイミングにおいて変化する。
A plurality of pending change patterns (ID numbers) are set in the pending change pattern table. The hold change pattern is a scenario in which the route of change in the display mode of the hold image Ha and the changing image Hb related to the trigger hold is defined. Based on this hold change pattern, the display mode of the hold image Ha and the changing image Hb changes each time from the change display when the trigger hold occurs to the change display when the trigger hold is exhausted (when the hold occurs). , Hold 3 fluctuation, Hold 2 fluctuation, Hold 1 fluctuation, Target fluctuation) are specified in chronological order. The display mode of the reserved image Ha changes at the start timing of each variation display (at least the period from the end of the previous variation display to the start of the current variation display). Specifically, it is the timing immediately after each reserved image is shifted to the next lower image display area due to the reserved digestion (however, it may be the timing immediately before the shift). On the other hand, the display mode of the changing image Hb changes at the timing of starting the variable display.

ここで、図中、「保留発生時」は先読み抽選の対象となったトリガ保留の発生時(始動入賞時)を意味する。そのため、「保留発生時」の欄には、トリガ保留の発生時の変動表示において表示される保留画像の表示態様(初期表示態様)が設定されている。図中、「保留3変動」はトリガ保留が保留3(3個目の保留)のときの変動表示、「保留2変動」はトリガ保留が保留2(2個目の保留)のときの変動表示、「保留1変動」はトリガ保留が保留1(1個目の保留)のときの変動表示、「対象変動」はトリガ保留が消化されたときの変動表示(当該変動表示)を意味する。そのため、「保留3変動」の欄には、トリガ保留が保留3のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「保留2変動」の欄には、トリガ保留が保留2のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「保留1変動」の欄には、トリガ保留が保留1のときの変動表示において表示される保留画像Haの表示態様、「対象変動」の欄には、トリガ保留が消化されたときの当該変動表示において表示される変動中画像Hbの表示態様が設定されている。なお、本実施形態において、保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が変化するとは、該表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に昇格(ランクアップ)することを意味し、該表示態様が特殊表示態様から通常表示態様に降格(ランクダウン)することは含まれない。また、本実施形態では、保留発生時(始動入賞時)の保留画像Haの初期表示態様が常に通常表示態様(キャラクタアイコン)となっているが、この構成に限定されるものではなく、保留発生時(始動入賞時)の保留画像Haの初期表示態様が特殊表示態様(文字アイコン)となる構成を採用してもよい。つまり、保留発生時(始動入賞時)に、いきなり保留画像Haが特殊表示態様(文字アイコン)で出現するように構成してもよい。 Here, in the figure, "when a hold occurs" means when a trigger hold, which is the target of the look-ahead lottery, occurs (at the time of starting winning). Therefore, in the "when hold occurs" column, the display mode (initial display mode) of the hold image displayed in the variable display when the trigger hold occurs is set. In the figure, "hold 3 fluctuation" is the fluctuation display when the trigger hold is hold 3 (third hold), and "hold 2 fluctuation" is the fluctuation display when the trigger hold is hold 2 (second hold). , "Hold 1 fluctuation" means a fluctuation display when the trigger hold is hold 1 (first hold), and "target fluctuation" means a fluctuation display when the trigger hold is exhausted (the fluctuation display). Therefore, in the "hold 3 fluctuation" column, the display mode of the hold image Ha displayed in the fluctuation display when the trigger hold is hold 3, and in the "hold 2 fluctuation" column, when the trigger hold is hold 2. In the column of "Holding 1 fluctuation", the display mode of the reserved image Ha displayed in the variable display of "Holding 1", the display mode of the holding image Ha displayed in the variable display when the trigger hold is Hold 1, "Target fluctuation". In the column, the display mode of the changing image Hb displayed in the variable display when the trigger hold is exhausted is set. In the present embodiment, changing the display mode of the reserved image Ha and the changing image Hb means that the display mode is promoted (ranked up) from the normal display mode to the special display mode, and the display mode is It does not include demotion (rank down) from the special display mode to the normal display mode. Further, in the present embodiment, the initial display mode of the hold image Ha at the time of hold occurrence (starting prize) is always the normal display mode (character icon), but the hold is not limited to this configuration and the hold occurs. A configuration may be adopted in which the initial display mode of the reserved image Ha at the time (at the time of starting winning) is a special display mode (character icon). That is, the hold image Ha may be configured to suddenly appear in a special display mode (character icon) when the hold occurs (at the time of starting winning).

保留変化パターンテーブルは、図41~図44には省略しているが、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合とはずれを示す情報である場合とで、保留変化パターンの選択率が異なるように設定されている。まず、保留変化パターンは、原則として、変動中画像(保留画像)の最終的な表示態様に応じて選択率(判定置数)が割り振られており、事前判定の結果が大当りを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に高い長時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に選択率が高くなるように設定されているのに対して、事前判定の結果がはずれを示す情報である場合(又は大当り期待度が相対的に低い短時間の変動パターンを示す情報である場合)ほど、最終的な表示態様が「文字Cアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Aアイコン」の順に選択率が高くなるように設定されている。従って、保留画像Haおよび変動中画像Hbの上記4種類の表示態様(最終の表示態様)は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度と密接に関係しており、「文字Aアイコン」<「文字Bアイコン」<「文字Cアイコン」の順に1段階ずつ大当り期待度が高くなる。なお、制圧チャンスモードの保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様には、大当り確定となる表示態様は設定されていない。但し、本実施形態の変形例として、大当り確定となる特別な表示態様(例えば「当確」という文字を模した文字アイコン)を設定してもよい。 Although the pending change pattern table is omitted in FIGS. 41 to 44, the selection rate of the pending change pattern differs depending on whether the result of the preliminary determination is the information indicating a big hit or the information indicating a deviation. Is set to. First, in the pending change pattern, as a general rule, a selection rate (determination number) is assigned according to the final display mode of the changing image (pending image), and the result of the preliminary determination is information indicating a big hit. In the case (or when the information indicates a long-term fluctuation pattern with a relatively high expectation of big hit), the final display mode is in the order of "character A icon" <"character B icon" <"character C icon". When the selection rate is set to be high, but the result of the pre-judgment is information indicating an error (or when the information indicates a short-term fluctuation pattern with a relatively low jackpot expectation). The final display mode is set so that the selection rate increases in the order of "character C icon" <"character B icon" <"character A icon". Therefore, the above-mentioned four types of display modes (final display modes) of the reserved image Ha and the changing image Hb are closely related to the degree of expectation that the result of the hit / fail determination of the special symbol will be a big hit, and the "character A icon". "<" Character B icon "<" Character C icon ", the jackpot expectation increases one step at a time. In addition, the display mode in which the big hit is confirmed is not set in the display mode of the reserved image Ha and the changing image Hb in the suppression chance mode. However, as a modification of this embodiment, a special display mode (for example, a character icon imitating the character "correct") may be set to confirm the big hit.

また、変動中画像Hb(保留画像Ha)の最終的な表示態様が同じ表示態様である場合は、その変化のタイミングが遅くなるほど、大当り期待度が高くなるように設定されている。すなわち、通常表示態様(デフォルト表示)から特殊表示態様に変化するタイミング
が遅くなるほど、大当り期待度が高くなる。そのため、複数回の変動表示において、早期のタイミングで保留画像Haおよび変動中画像Hbの表示態様が変化しなくても、遊技者の期待感を維持することができる。
Further, when the final display mode of the changing image Hb (reserved image Ha) is the same display mode, the delay in the timing of the change is set so that the jackpot expectation is higher. That is, the later the timing of changing from the normal display mode (default display) to the special display mode, the higher the expectation of big hit. Therefore, in the plurality of variable displays, the player's expectation can be maintained even if the display modes of the reserved image Ha and the variable image Hb do not change at an early timing.

なお、制圧チャンスモードでは、前述の通常モードとは異なり、1又は複数回の変動表示において行われる保留変化の回数は1回のみであり、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が通常表示態様から特殊表示態様1~4のいずれかに変化する場合のみが設定されている。そのため、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が、下位の特殊表示態様から上位の特殊表示態様に変化することはない。つまり、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が、複数種の特殊表示態様1~4のうちのいずれかの特殊表示態様に変化した場合は、その特殊表示態様が最終的な表示態様となる。なお、本実施形態の変形例として、保留画像Haの表示態様が1又は複数回の変動表示において複数回変化するように構成してもよい。その場合、前述の通常モードとは異なり、複数回変化するように構成したとしても、通常モードよりも変化する回数を少なくすることが好適である(保留画像Haの表示態様が1又は複数回の変動表示において複数回変化する場合、通常モードにおける最大変化回数のほうが、制圧チャンスモードにおける最大変化回数よりも多いことが好適である)。 In the suppression chance mode, unlike the above-mentioned normal mode, the number of pending changes performed in one or a plurality of variable displays is only once, and the display mode of the reserved image Ha or the variable image Hb is normally displayed. It is set only when the aspect changes from the aspect to any of the special display aspects 1 to 4. Therefore, the display mode of the reserved image Ha or the changing image Hb does not change from the lower special display mode to the higher special display mode. That is, when the display mode of the reserved image Ha or the changing image Hb changes to a special display mode of any one of a plurality of types of special display modes 1 to 4, the special display mode is the final display mode. Become. As a modification of the present embodiment, the display mode of the reserved image Ha may be configured to change a plurality of times in one or a plurality of variable displays. In that case, unlike the above-mentioned normal mode, it is preferable to reduce the number of changes as compared with the normal mode even if the mode is configured to change a plurality of times (the display mode of the reserved image Ha is one or a plurality of times). When changing multiple times in the variable display, it is preferable that the maximum number of changes in the normal mode is larger than the maximum number of changes in the suppression chance mode).

ここで、上記の複数種の保留変化パターンのうち特定の保留変化パターンが選択されると、その他のいかなる場面(演出モード)においても現出することのない特殊保留変化演出が行われる。「特定の保留変化パターン」とは、当該変動表示(対象変動)にて保留変化が発生する保留変化パターンである。具体的には、ID番号として「1-1」、「1-2」、「1-3」、「2-1」、「2-3」、「2-5」、「3-1」、「3-4」、「3-7」、「4-1」、「4-5」、「4-9」の保留変化パターンである。特殊保留変化演出は、トリガ保留が発生してから消化されるまでの変動表示(当該変動表示に到達するまでの変動表示)において、先行の作動保留球が消化される毎に、変動中画像Hbの表示態様が普通の通常表示態様とは異なる特別な通常表示態様(特定表示態様)に変化する演出である。特定表示態様とは、普通の通常表示態様(1つのキャラクタアイコンが単独で表示される表示態様)とは異なり、複数のキャラクタアイコンが重なった状態で表示される表示態様である。以下では、説明の便宜上、2つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様を「特定表示態様2」、3つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様を「特定表示態様3」と呼称する。 Here, when a specific hold change pattern is selected from the above-mentioned plurality of types of hold change patterns, a special hold change effect that does not appear in any other scene (effect mode) is performed. The "specific pending change pattern" is a pending change pattern in which a pending change occurs in the variation display (target variation). Specifically, the ID numbers are "1-1", "1-2", "1-3", "2-1", "2-3", "2-5", "3-1", It is a pending change pattern of "3-4", "3-7", "4-1", "4-5", and "4-9". In the special hold change effect, in the variation display from the occurrence of the trigger hold to the digestion (variation display until the variation display is reached), the changing image Hb is used every time the preceding operation hold ball is digested. This is an effect in which the display mode of the above is changed to a special normal display mode (specific display mode) different from the normal normal display mode. The specific display mode is a display mode in which a plurality of character icons are displayed in an overlapping state, unlike a normal normal display mode (a display mode in which one character icon is displayed independently). In the following, for convenience of explanation, the display mode in which the two character icons are displayed in the superimposed state is referred to as "specific display mode 2", and the display mode in which the three character icons are displayed in the superimposed state is referred to as "specific display mode 3". do.

続いて、制圧チャンスモードにおける保留変化演出の演出例について説明する。図45は、制圧チャンスモードにおける保留変化演出の演出例を示す模式図である。本演出例では、演出モードが制圧チャンスモードであり、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像Haが表示される。なお、図中では、紙面の都合上、画面の一部として主に保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720を表している。 Next, an example of the effect of the hold change effect in the suppression chance mode will be described. FIG. 45 is a schematic diagram showing an effect example of the hold change effect in the suppression chance mode. In this effect example, the effect mode is the suppression chance mode, and the hold image Ha corresponding to the operation hold ball of the second special symbol is displayed. In the figure, the reserved image display area 710 and the changing image display area 720 are mainly represented as a part of the screen due to space limitations.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)において、画面上には、第2特別図柄の作動保留球に対応する3つの保留画像Ha1~Ha3と、当該変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応する変動中画像Hb0とが表示されている。図中には、この時点における第2特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「Ha1」、2個目の保留画像を「Ha2」、3個目の保留画像を「Ha3」で表すとともに、変動中画像を「Hb0」で表している。本実施形態では、現時点において2個目の保留画像Ha2がトリガ保留に対応する保留画像であるものとする。なお、図中では、保留画像Ha1~Ha3および変動中画像Hb0の全てが通常表示態様(キャラクタアイコン)で表示されている。 As shown in (A) in the figure, in a certain variation display (Nth variation display), three reserved images Ha1 to Ha3 corresponding to the operation pending ball of the second special symbol and the variation are displayed on the screen. The changing image Hb0 corresponding to the display (variation display of the second special symbol) is displayed. In the figure, the first reserved image is "Ha1", the second reserved image is "Ha2", and the third reserved image is in accordance with the entry order of the operation reserved ball of the second special symbol at this time. Is represented by "Ha3", and the changing image is represented by "Hb0". In the present embodiment, it is assumed that the second reserved image Ha2 at the present time is the reserved image corresponding to the trigger hold. In the figure, all of the reserved images Ha1 to Ha3 and the changing image Hb0 are displayed in the normal display mode (character icon).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha1が消
化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb1に切り替わるとともに、各保留画像HA2,HA3が左側にシフトする。
As shown in (B) in the figure, when the Nth variation display is completed, the earliest reserved image Ha1 is digested to shift to the variable image display area 720 and switch to the variable image Hb1. Hold images HA2 and HA3 shift to the left.

図中(C)に示すように、トリガ保留に対応する保留画像Ha2(キャラクタアイコン)が外部から打撃を受けることで保留変化が発生するか否かを煽る保留変化示唆演出(打撃エフェクト)が発生する。 As shown in (C) in the figure, a hold change suggestion effect (hit effect) is generated to incite whether or not a hold change occurs when the hold image Ha2 (character icon) corresponding to the trigger hold is hit from the outside. do.

図中(D)に示すように、外部からの打撃を受けてキャラクタアイコンが撃破された結果、この保留画像Ha2の表示態様が特殊表示態様(「好機」という文字を模した文字Cアイコン)に変化して、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。なお、上記の保留変化示唆演出として、キャラクタアイコンが打撃を受けても保留変化が生じないガセ演出があってもよい。また、ガセ演出を設ける場合、保留変化が発生するか否かを煽る保留変化示唆演出である打撃エフェクトの演出パターンを複数設けてもよく、例えば、打撃エフェクトが小さい打撃小パターンよりも、打撃エフェクトが大きい打撃大パターンのほうが、保留画像Haの表示態様が変化する可能性が高くなるよう構成したり、表示態様が変化する場合は大当り期待度の高い保留画像Haの表示態様へと変化する可能性が高く(打撃大パターンは打撃小パターンよりも文字Cアイコンへと変化する可能性が高く)なるよう構成したりしてもよい。 As shown in (D) in the figure, as a result of the character icon being destroyed by being hit from the outside, the display mode of the reserved image Ha2 becomes a special display mode (character C icon imitating the character "opportunity"). After changing, the next fluctuation display (N + 1th fluctuation display) is started. In addition, as the above-mentioned hold change suggestion effect, there may be a ghost effect in which the hold change does not occur even if the character icon is hit. In addition, when a batter effect is provided, a plurality of batter effect effect patterns, which are hold change suggestion effects that incite whether or not a hold change occurs, may be provided. A large hit pattern can be configured so that the display mode of the reserved image Ha is more likely to change, or if the display mode changes, it can change to the display mode of the reserved image Ha with a high expectation of a big hit. It may be configured to be more likely (a large hit pattern is more likely to change to a letter C icon than a small hit pattern).

続いて、制圧チャンスモードにおける特殊保留変化演出の演出例について説明する。図46は、制圧チャンスモードにおける特殊保留変化演出の演出例を示す模式図である。本演出例では、演出モードが制圧チャンスモードであり、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像Haが表示される。なお、図中では、紙面の都合上、画面の一部として主に保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720を表している。 Next, an example of the special hold change effect in the suppression chance mode will be described. FIG. 46 is a schematic diagram showing an example of a special hold change effect in the suppression chance mode. In this effect example, the effect mode is the suppression chance mode, and the hold image Ha corresponding to the operation hold ball of the second special symbol is displayed. In the figure, the reserved image display area 710 and the changing image display area 720 are mainly represented as a part of the screen due to space limitations.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)の実行中において、始動入賞により新たな第2特別図柄の作動保留球が発生し、この作動保留球(トリガ保留)を対象とした保留変化先読み抽選に当選することで、この作動保留球に対応する保留画像Ha3がその保留順序に対応した3個目の保留画像として表示される。図中には、この時点における第2特別図柄の作動保留球に入球順に従って、1個目の保留画像を「Ha1」、2個目の保留画像を「Ha2」、3個目の保留画像(トリガ保留に係る保留画像)を「Ha3」で表すとともに、変動表示の対象となる変動中画像を「Hb0」で表している。なお、この時点において、保留画像Ha1~Ha3および変動中画像Hb0の全てが通常表示態様(キャラクタアイコン)で表示されている。 As shown in (A) in the figure, during the execution of a certain variation display (Nth variation display), a new operation hold ball of the second special symbol is generated by the start winning, and this operation hold ball (trigger hold). ), The hold image Ha3 corresponding to the operation hold ball is displayed as the third hold image corresponding to the hold order by winning the hold change look-ahead lottery. In the figure, the first reserved image is "Ha1", the second reserved image is "Ha2", and the third reserved image is in the operation reserved ball of the second special symbol at this time according to the order of entry. (Holding image related to trigger holding) is represented by "Ha3", and the changing image to be displayed in a variable manner is represented by "Hb0". At this point, all of the reserved images Ha1 to Ha3 and the changing image Hb0 are displayed in the normal display mode (character icon).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha1が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb1に切り替わるとともに、各保留画像Ha2,Ha3が左側にシフトして、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。また、この変動表示の開始時に、全てのキャラクタアイコンが稲妻に打たれて電気を帯びた状態(帯電状態)となる特殊エフェクト演出が発生する。この特殊エフェクト演出は、トリガ保留に係る保留画像(又は変動中画像)の表示態様が通常表示態様から特殊表示態様に変化することを示唆する保留変化示唆演出である。この特殊エフェクト演出は、トリガ保留に係る保留画像Ha3が変動中画像表示領域720に移動するまで(トリガ保留が消化されるまで)継続的に行われる。 As shown in (B) in the figure, when the Nth variation display is completed, the earliest reserved image Ha1 is digested to shift to the variable image display area 720 and switch to the variable image Hb1. The reserved images Ha2 and Ha3 are shifted to the left, and the next fluctuation display (N + 1th fluctuation display) is started. In addition, at the start of this variable display, a special effect effect is generated in which all the character icons are struck by lightning and are charged with electricity (charged state). This special effect effect is a hold change suggestion effect that suggests that the display mode of the hold image (or the changing image) related to the trigger hold changes from the normal display mode to the special display mode. This special effect effect is continuously performed until the hold image Ha3 related to the trigger hold moves to the changing image display area 720 (until the trigger hold is exhausted).

図中(C)に示すように、N+1回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha2が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb2に切り替わるとともに、保留画像Ha3が左側にシフトした後、N+2回目の変動表示が開始される。なお、このとき、保留画像Ha2が変動中画像Hb2に切り替わる際に、変動中画像Hb2の表示態様が特定表示態様2(特別な通常表示態様)に変化する。特定表示態様2は
、2つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様である。但し、見た目上は、前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンが変動中画像表示領域720から消えずに残存して、この前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、今回の変動表示に対応するキャラクタアイコンとが変動中画像表示領域720に並んで表示されているように見える。
As shown in (C) in the figure, when the N + 1th variation display is completed, the earliest reserved image Ha2 is digested to shift to the changing image display area 720, switch to the changing image Hb2, and hold the image. After the image Ha3 is shifted to the left, N + second variation display is started. At this time, when the reserved image Ha2 is switched to the changing image Hb2, the display mode of the changing image Hb2 changes to the specific display mode 2 (special normal display mode). The specific display mode 2 is a display mode in which two character icons are displayed in a superimposed state. However, apparently, the character icon corresponding to the previous fluctuation display does not disappear from the changing image display area 720, and the character icon corresponding to this previous fluctuation display and the character corresponding to the current fluctuation display remain. It seems that the icons are displayed side by side in the changing image display area 720.

図中(D)に示すように、N+2回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像Ha3が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像Hb3に切り替わる。なお、このとき、保留画像Ha3が変動中画像Hb3に切り替わる際に、変動中画像Hb3の表示態様が特定表示態様3(特別な通常表示態様)に変化する。特定表示態様3は、3つのキャラクタアイコンが重畳状態で表示される表示態様である。但し、見た目上は、前々回および前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンが消えずに残存して、前々回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、前回の変動表示に対応するキャラクタアイコンと、今回の変動表示に対応するキャラクタアイコンとが変動中画像表示領域720に並んで表示されているように見える。 As shown in (D) in the figure, when the N + second variation display is completed, the earliest reserved image Ha3 is digested to shift to the variable image display area 720 and switch to the variable image Hb3. At this time, when the reserved image Ha3 is switched to the changing image Hb3, the display mode of the changing image Hb3 changes to the specific display mode 3 (special normal display mode). The specific display mode 3 is a display mode in which three character icons are displayed in a superimposed state. However, apparently, the character icons corresponding to the previous variation display and the previous variation display do not disappear, and the character icon corresponding to the previous variation display, the character icon corresponding to the previous variation display, and the current variation It seems that the character icons corresponding to the display are displayed side by side in the changing image display area 720.

図中(E)に示すように、変動中画像表示領域720に変動中画像Hb3が表示された直後、複数のキャラクタアイコンが全滅して、変動中画像Hb3の表示態様が特殊表示態様3(文字Cアイコン)に変化する保留変化演出が発生して、N+3回目の変動表示が開始される。 As shown in (E) in the figure, immediately after the changing image Hb3 is displayed in the changing image display area 720, a plurality of character icons are completely destroyed, and the display mode of the changing image Hb3 is a special display mode 3 (characters). A pending change effect that changes to the C icon) is generated, and N + 3rd variation display is started.

なお、この制圧チャンスモードにおいて、大当りとなるトリガ保留(大当り保留)が発生した場合に、その大当りの種別が「2R通常大当り」であるときは、保留変化先読み抽選に当選したとしても、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化しないように構成してもよい(但し、トリガ保留がはずれ保留の場合にも、その保留画像が高期待度の表示態様に変化しない構成とすることが望ましい)。その理由としては、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(例えば文字Cアイコン)に変化したにも関わらず、当該変動表示にてバトル演出に敗北した挙句「2R通常大当り」となったのでは、遊技者の遊技意欲を減退するとともに、保留変化演出に対する遊技者の不信感が強くなってしまうからである。逆を言えば、制圧チャンスモードにおいて、大当りとなる保留が発生した場合に、その大当りの種別が「16R特定大当り」であるときのみ、保留変化先読み抽選に当選することで、保留画像Ha又は変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化し得ることが好適である。従って、この制圧チャンスモードにおいて、当該変動表示の開始時(少なくともリーチ成立前)に変動中画像Hbの表示態様が高期待度の表示態様(文字Cアイコン)に変化した場合は、SPリーチ(バトル演出)に発展した時点で「16特定大当り」に当選したことが確定する。ここで、通常モードにおいても制圧チャンスモードと同様に、「4R確変大当り」の場合には保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が高期待度の表示態様(金色アイコン、虹色アイコン)に変化し得る一方、「4R通常大当り」の場合には保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が高期待度の表示態様(金色アイコン、虹色アイコン)に変化しないよう構成してもよい。 In this suppression chance mode, when a trigger hold (big hit hold) that becomes a big hit occurs and the type of the big hit is "2R normal big hit", even if the hold change look-ahead lottery is won, the hold image The display mode of Ha or the changing image Hb may be configured so as not to change to the display mode (character C icon) with a high degree of expectation (however, even when the trigger hold is released and the hold is held, the hold image is highly expected. It is desirable to have a configuration that does not change the display mode of the degree). The reason is that even though the display mode of the reserved image Ha or the changing image Hb has changed to the display mode with high expectation (for example, the character C icon), the change display is defeated by the battle effect "2R". The reason why it is a "normal big hit" is that the player's willingness to play is reduced and the player's distrust of the pending change effect becomes stronger. To put it the other way around, in the suppression chance mode, when a hold that becomes a big hit occurs, only when the type of the big hit is "16R specific big hit", by winning the hold change look-ahead lottery, the hold image Ha or change It is preferable that the display mode of the medium image Hb can be changed to a display mode (character C icon) with a high degree of expectation. Therefore, in this suppression chance mode, if the display mode of the changing image Hb changes to the display mode (character C icon) with high expectation at the start of the fluctuation display (at least before the reach is established), the SP reach (battle). When it develops into (directing), it is confirmed that the "16 specific jackpot" has been won. Here, in the normal mode as well as in the suppression chance mode, in the case of "4R probability variation jackpot", the display mode of the reserved image HA or the changing image HB becomes the display mode (gold icon, rainbow icon) with high expectation. On the other hand, in the case of "4R normal jackpot", the display mode of the reserved image HA or the changing image HB may be configured so as not to change to the display mode (gold icon, rainbow icon) with high expectation.

<保留変化演出の変形例1:火柱アイコン>
次に、本実施形態の保留変化演出の変形例1について説明する。変形例1は、基本的には、上述の本実施形態と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Transformation example of pending change production 1: Pillar of fire icon>
Next, a modification 1 of the pending change effect of the present embodiment will be described. Modification 1 basically has the same configuration as that of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration, and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained.

本変形例では、通常モードにおける保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、前述の通常表示態様および特殊表示態様の他に、特別表示態様が設定されている。図47は、第1変形例における保留画像および変動中画像の表示態様を示す模式図である。 In this modification, as the display mode of the reserved image HA and the changing image HB in the normal mode, a special display mode is set in addition to the above-mentioned normal display mode and special display mode. FIG. 47 is a schematic diagram showing a display mode of the reserved image and the changing image in the first modification.

本変形例における通常表示態様および特殊表示態様は、上述の本実施形態における通常表示態様および特殊表示態様と同一である。すなわち、通常表示態様は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が白色となる表示態様である。特殊表示態様1は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が丸形状を模した丸形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。 The normal display mode and the special display mode in this modification are the same as the normal display mode and the special display mode in the above-described embodiment. That is, the normal display mode is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is white. The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is red. The special display mode 4 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is gold. The special display mode 5 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape, and the display color of the icon is rainbow color.

特別表示態様1は、画像の形状が小さな火柱を模した火柱弱アイコンとなる表示態様である。特別表示態様2は、画像の形状が中くらいの火柱を模した火柱中アイコンとなる表示態様である。特別表示態様3は、画像の形状が大きな火柱を模した火柱強アイコンとなる表示態様である。なお、本変形例では、「火柱弱アイコン」、「火柱中アイコン」、「火柱強アイコン」を総称して、単に「火柱アイコン」とも呼称する。 The special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a pillar of fire weak icon imitating a small pillar of fire. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a pillar of fire icon imitating a medium-sized pillar of fire. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a pillar of fire icon that imitates a large pillar of fire. In this modification, the "pillar of fire icon", "pillar of fire icon", and "pillar of fire icon" are collectively referred to as "pillar of fire icon".

本変形例では、保留画像HAの初期表示態様(保留生起時の表示態様)として特別表示態様が出現する場合と、保留画像HAの保留変化後の表示態様として特別表示態様が出現する場合とがある。保留画像HAが特別表示態様で表示されると、あたかも火柱アイコンが丸形アイコンを隠蔽しているかのような表示態様となり、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時まで、該火柱アイコンの表示態様が特別表示態様として継続して表示される。この特別表示態様は、通常表示態様および特殊表示態様とは異なり、当該変動表示の終了時まで表示されることはなく(最終表示態様となることはなく)、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時において他の表示態様(特殊表示態様)に変化する中途の表示態様であると言える。なお、その変形例として、保留画像HAとは別の保留画像(火柱画像)を用意して、保留画像HAの前側に火柱画像を重畳表示することで、2つの保留画像(火柱画像、保留画像HA)が複合保留画像として表示される構成としてもよい。その場合には、火柱画像(火柱アイコン)が保留画像HA(丸形アイコン)を完全に視認不能な程度まで隠蔽するものでなくてもよく、保留画像HA(丸形アイコン)の輪郭やその一部だけが視認可能な程度に隠蔽するものであってもよい(少なくとも丸形アイコンの表示色を識別不能な程度まで隠蔽していることが好適である)。 In this modification, there are cases where a special display mode appears as an initial display mode (display mode when the hold image HA occurs) and a case where a special display mode appears as a display mode after the hold change of the hold image HA. be. When the reserved image HA is displayed in the special display mode, the display mode is as if the pillar of fire icon hides the round icon, and the display mode of the pillar of fire icon is until the start of the variable display or the time when the reach is established. Is continuously displayed as a special display mode. Unlike the normal display mode and the special display mode, this special display mode is not displayed until the end of the variable display (it does not become the final display mode), and is at the start of the variable display or the reach is established. It can be said that it is an intermediate display mode that changes to another display mode (special display mode) at times. As a modification, a reserved image (fire column image) different from the reserved image HA is prepared, and the fire column image is superimposed and displayed on the front side of the reserved image HA, so that the two reserved images (fire column image and the reserved image) are superimposed and displayed. HA) may be configured to be displayed as a composite reserved image. In that case, the fire column image (fire column icon) does not have to hide the reserved image HA (round icon) to the extent that it is completely invisible, and the outline of the reserved image HA (round icon) or one of them. Only the part may be concealed to the extent that it can be visually recognized (at least, it is preferable that the display color of the round icon is concealed to an indistinguishable degree).

本変形例では、当該変動表示の開始時又はリーチ成立時に、変動中画像HBの表示態様が特別表示態様から他の表示態様に変化する際に(火柱アイコンが消失する際に)、変動中画像HBの表示態様が特殊表示態様に変化するか否かを煽る保留変化煽り演出が実行される。具体的には、保留変化煽り演出は、火柱アイコンの炎が一瞬だけ強くなって消失した後、白色アイコン(通常表示態様)に変化するのか、青色以上のアイコン(特殊表示態様)に変化するのかを煽る演出である。この保留変化煽り演出の種類には、火柱アイコン(特別表示態様)から白色アイコン(通常表示態様)に変化する失敗演出と、火柱アイコン(特別表示態様)から青色以上のアイコン(特殊表示態様)に変化する成功演出とがある。本変形例では、複数種の特別表示態様として、「特別表示態様1(火柱小弱アイコン)」<「特別表示態様2(火柱中アイコン)」<「特別表示態様3(火柱強アイコン)」の順に1段階ずつ、変動中画像HBの表示態様が高期待度の特殊表示態様に変化する可能性が高くなる。 In this modification, when the display mode of the changing image HB changes from the special display mode to another display mode (when the pillar icon disappears) at the start of the variable display or when the reach is established, the changing image A pending change fanning effect is performed to fuel whether or not the display mode of the HB changes to the special display mode. Specifically, the hold change fanning effect changes to a white icon (normal display mode) or a blue or higher icon (special display mode) after the flame of the pillar of fire icon becomes stronger for a moment and disappears. It is a production that incites. The types of this pending change fanning effect include a failure effect that changes from the fire pillar icon (special display mode) to a white icon (normal display mode), and a blue or higher icon (special display mode) from the fire pillar icon (special display mode). There is a changing success production. In this modification, as a plurality of types of special display modes, "special display mode 1 (pillar of fire small weak icon)" <"special display mode 2 (pillar of fire icon)" <"special display mode 3 (pillar of fire strong icon)" There is a high possibility that the display mode of the changing image HB will change to a special display mode with a high degree of expectation, one step at a time.

続いて、画面上における装飾図柄と保留画像HA(変動中画像HB)との関係について説明する。図48は、本変形例における演出表示装置70のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。図中の(A)は装飾図柄の変動表示中のレイヤ構造を示し、図中の(B)は
装飾図柄の停止表示中のレイヤ構造を示す。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。本変形例では、背景画像のレイヤR101、装飾図柄のレイヤR102~R104、保留画像HA(変動中画像HBを含む)のレイヤR105などを重ね合わせた状態で画面上に表示する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。なお、装飾図柄のレイヤR102~R104は、左図柄のレイヤR102と、右図柄のレイヤR103と、中図柄のレイヤR104とを有するが、これらは一括して同一のレイヤとしてもよい。また、本変形例では、保留画像HAのレイヤと変動中画像HBのレイヤとを共通のレイヤR105で構成しているが、保留画像HAのレイヤと変動中画像HBのレイヤとを別々のレイヤで構成してもよく、また、4つの保留画像HAのレイヤをそれぞれ別のレイヤで構成してもよい。
Next, the relationship between the decorative pattern on the screen and the reserved image HA (changing image HB) will be described. FIG. 48 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of the staging display device 70 in this modification. (A) in the figure shows the layer structure during the variable display of the decorative symbol, and (B) in the figure shows the layer structure during the stop display of the decorative symbol. The “layer” means each layer of the hierarchical structure that defines the display priority of each image constituting the whole image. In this modification, the background image layer R101, the decorative pattern layers R102 to R104, the reserved image HA (including the changing image HB) layer R105, and the like are displayed on the screen in a superposed state. The higher the display priority, the higher the layer (front side when viewed from the player), and the lower the display priority, the lower layer (rear side when viewed from the player). Will be done. The decorative symbol layers R102 to R104 include a left symbol layer R102, a right symbol layer R103, and a middle symbol layer R104, but these may be collectively the same layer. Further, in this modification, the layer of the reserved image HA and the layer of the changing image HB are configured by a common layer R105, but the layer of the reserved image HA and the layer of the changing image HB are separated from each other. It may be configured, or the layers of the four reserved image HAs may be configured as separate layers.

ここで、特別表示態様(火柱アイコン)は、他の表示態様(丸形アイコン)と比較して相対的に大きな表示サイズに形成されており、変動表示中又は停止表示中の装飾図柄と前後に重畳表示され得る。つまり、装飾図柄の変動表示中又は停止表示中において、画面上に火柱アイコンと装飾図柄とが前後に被った状態で表示される場合がある。なお、ここで言う装飾図柄の停止表示中とは、装飾図柄の「確定停止表示中」は含むが「仮停止表示中」は含まない概念で用いる(つまり、擬似連演出時の仮停止表示中は「変動表示中」に含む概念とする)。本実施形態では、装飾図柄が変動表示中であるか停止表示中であるかによって、装飾図柄のレイヤR102~R104と保留画像HAのレイヤR105との表示の優先度を切り替える。具体的には、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信したことを契機として、装飾図柄の変動表示中は該装飾図柄よりも保留画像HAおよび変動中画像HBを優先的に表示するため、装飾図柄のレイヤR102~R104よりも保留画像HAのレイヤR105を上位に割り当てる。その理由は、装飾図柄の停止図柄組合せを遊技者に対して明確に報知することで確定的な当否判定結果を報知する状況である「装飾図柄の確定停止表示」ではない「装飾図柄の変動表示中および仮停止表示中」という状況では、装飾図柄の識別表示(数字)まで明確に視認できなくとも変動表示中であることや仮停止表示中(揺れ変動など)であること自体を遊技者に対して報知できればよく、装飾図柄の上下のスクロール表示によって保留画像HA(火柱保留)が隠れてしまうのを防止するためである。一方、主制御基板100からの変動停止コマンドを受信したことを契機として、装飾図柄の確定停止表示中は保留画像HAおよび変動中画像HBよりも該装飾図柄を優先的に表示するため、保留画像HAのレイヤR105よりも装飾図柄のレイヤR102~R104を上位に割り当てる。その理由は、装飾図柄の確定停止表示中は、上記のとおり、装飾図柄の停止図柄組合せを遊技者に対して明確に報知するためである(保留画像HA等によって装飾図柄の停止図柄組合せの視認性が低下するのを未然に防止するためである)。なお、背景画像のレイヤR101は、装飾図柄のレイヤR102~R104および保留画像HAのレイヤR105よりも常に下位に配置されている。第1変形例の更なる変形例としては、装飾図柄の仮停止表示中においても、装飾図柄の確定停止表示中と同じく、保留画像HAおよび変動中画像HBよりも該装飾図柄を優先的に表示するために、保留画像HAのレイヤR105よりも装飾図柄のレイヤR102~R104を上位に割り当ててもよい。また、第1変形例においては、特別表示態様(火柱アイコン)について更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しているが、他の表示態様(丸形アイコン)についても、停止表示中の装飾図柄と重畳表示するのであれば、特別表示態様(火柱アイコン)と同様の更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用してもよい。その他、通常モードにおいては、更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様が適用される一方で、その他モード(例としては、制圧チャンスモード)においては、重畳表示を行わないよう構成することで、更なる変形例を含む上記の表示優先度を切り替える仕様を採用しない、又は、重畳表示が行われても装飾図柄を優先表示する又は保留画像及び変動中画像を優先表示することで更なる変形例を含む上記の表示優
先度を切り替える仕様を採用しないように構成してもよい。
Here, the special display mode (pillar of fire icon) is formed to have a relatively large display size as compared with other display modes (round icons), and is in front of and behind the decorative symbol during variable display or stop display. Can be superimposed and displayed. That is, the pillar of fire icon and the decorative symbol may be displayed in a state of being covered back and forth on the screen during the variable display or the stop display of the decorative symbol. Note that the term "stop display of decorative symbol" used here is used in the concept of including "fixed stop display" of the decorative symbol but not "temporary stop display" (that is, temporary stop display during pseudo-continuous production). Is a concept included in "variable display"). In the present embodiment, the display priority of the decorative symbol layers R102 to R104 and the reserved image HA layer R105 is switched depending on whether the decorative symbol is in the variable display or the stop display. Specifically, when the change start command from the main control board 100 is received, the reserved image HA and the changing image HB are preferentially displayed over the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol. The layer R105 of the reserved image HA is assigned higher than the layers R102 to R104 of the decorative pattern. The reason is that "decorative stop display of decorative symbols" is not "variable display of decorative symbols", which is a situation in which a definite hit / fail judgment result is notified by clearly notifying the player of the stop symbol combination of decorative symbols. In the situation of "inside and temporary stop display", even if the identification display (number) of the decorative symbol cannot be clearly seen, the player is informed that the variable display is in progress or the temporary stop display is in progress (sway fluctuation, etc.). It suffices if it can be notified, and this is to prevent the hold image HA (pillar hold) from being hidden by the scroll display up and down of the decorative pattern. On the other hand, when the variable stop command from the main control board 100 is received, the decorative symbol is displayed preferentially over the reserved image HA and the variable image HB during the fixed stop display of the decorative symbol, so that the reserved image is displayed. Layers R102 to R104 of the decorative pattern are assigned higher than the layer R105 of HA. The reason is that during the fixed stop display of the decorative symbol, the player is clearly notified of the stop symbol combination of the decorative symbol as described above (visualization of the stop symbol combination of the decorative symbol by the reserved image HA or the like). This is to prevent the sex from deteriorating). The layer R101 of the background image is always arranged below the layers R102 to R104 of the decorative pattern and the layer R105 of the reserved image HA. As a further modification of the first modification, the decorative symbol is preferentially displayed over the reserved image HA and the changing image HB even during the temporary stop display of the decorative symbol, as in the case of the fixed stop display of the decorative symbol. Therefore, the layers R102 to R104 of the decorative pattern may be assigned higher than the layer R105 of the reserved image HA. Further, in the first modification, the specification for switching the above display priority including the further modification for the special display mode (pillar of fire icon) is adopted, but other display modes (round icon) are also adopted. If it is superimposed on the decorative symbol during the stop display, the above-mentioned display priority switching specification including a further modification similar to the special display mode (pillar of fire icon) may be adopted. In addition, in the normal mode, the above-mentioned specification for switching the display priority including a further modification is applied, while in the other mode (for example, the suppression chance mode), the superimposed display is not performed. As a result, the above-mentioned specification for switching the display priority including further modification is not adopted, or even if the superimposed display is performed, the decorative pattern is preferentially displayed or the reserved image and the changing image are preferentially displayed. It may be configured not to adopt the above-mentioned specification for switching the display priority including the modification example.

続いて、第1変形例における保留変化演出の演出例について説明する。図49は、第1変形例における保留変化演出の演出例を示す模式図である。 Subsequently, an example of the effect of the pending change effect in the first modification will be described. FIG. 49 is a schematic diagram showing an effect example of the hold change effect in the first modification.

図中(A)に示すように、或る変動表示(N回目の変動表示)の実行中において、始動入賞により新たな第1特別図柄の作動保留球が発生し、この作動保留球(トリガ保留)を対象とした保留変化先読み抽選に当選することで、その保留順序に対応した2個目の保留画像HA2が表示される。図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「HA1」、2個目の保留画像(トリガ保留の保留画像)を「HA2」で表すとともに、変動表示の対象となる変動中画像を「HB0」で表している。なお、保留画像HA1~HA2および変動中画像HB0は、全て通常表示態様(白色アイコン)で表示されている。 As shown in (A) in the figure, during the execution of a certain variation display (Nth variation display), a new operation hold ball of the first special symbol is generated by the start winning, and this operation hold ball (trigger hold). ) By winning the hold change look-ahead lottery, the second hold image HA2 corresponding to the hold order is displayed. In the figure, the first reserved image is "HA1" and the second reserved image (reserved image of trigger hold) is "HA2" according to the entry order of the operation holding ball of the first special symbol at this time. In addition to being represented by, the changing image that is the target of the variable display is represented by "HB0". The reserved images HA1 to HA2 and the changing image HB0 are all displayed in the normal display mode (white icon).

図中(B)に示すように、N回目の変動表示が終了すると、最先の保留画像HA1が消化されることで変動中表示領域720にシフトして変動中画像HB1に切り替わるとともに、各保留画像HA2が左側にシフトして、次回の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始される。このとき、トリガ保留に係る保留画像HA2の表示態様が通常表示態様(白色アイコン)から特別表示態様2(火柱中アイコン)に変化して、画面上では火柱中アイコンにより白色アイコンが隠蔽されているかのように表示(丸形アイコンの表示色がその後どのように変化するのか秘匿しているかの如く表示)される。装飾図柄の変動表示中(変動開始時を含む)は、この装飾図柄よりも保留画像HA2および変動中画像HB1を優先的に表示して、保留画像HA2および変動中画像HB1の表示態様や、保留変化の様子を遊技者が明瞭に視認できるようになっている。 As shown in (B) in the figure, when the Nth variation display is completed, the earliest reserved image HA1 is digested to shift to the variable display area 720 and switch to the variable image HB1 and each hold. The image HA2 shifts to the left, and the next fluctuation display (N + 1th fluctuation display) is started. At this time, is the display mode of the hold image HA2 related to the trigger hold changed from the normal display mode (white icon) to the special display mode 2 (icon in the pillar of fire), and is the white icon hidden by the icon in the pillar of fire on the screen? (Displayed as if the display color of the round icon is concealed after that). During the variable display of the decorative symbol (including at the start of the fluctuation), the reserved image HA2 and the variable image HB1 are preferentially displayed over the decorative symbol, and the display mode of the reserved image HA2 and the variable image HB1 and the reserved image HB1 are displayed. The state of change can be clearly seen by the player.

図中(C)に示すように、N+2回目の変動表示が終了して、装飾図柄が確定停止表示される。装飾図柄の停止表示中は、この装飾図柄を保留画像HA2および変動中画像HB1よりも優先的に表示して、装飾図柄の停止図柄組合せを明瞭に視認できるようになっている。 As shown in (C) in the figure, the N + second variation display ends, and the decorative symbol is fixedly stopped and displayed. During the stop display of the decorative symbol, the decorative symbol is displayed with priority over the reserved image HA2 and the changing image HB1, so that the stop symbol combination of the decorative symbol can be clearly visually recognized.

図中(D)に示すように、最先の保留画像(トリガ保留に係る保留画像)HA2が消化されることで変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像HB2に切り替わる。 As shown in (D) in the figure, when the earliest reserved image (pending image related to trigger holding) HA2 is digested, the image is shifted to the changing image display area 720 and switched to the changing image HB2.

図中(E)に示すように、トリガ保留に係る変動中画像HB2(火柱中アイコン)が変動中画像表示領域720に到達すると、保留変化煽り演出として、火柱中アイコンの炎が一瞬強くなる。 As shown in (E) in the figure, when the changing image HB2 (icon in the pillar of fire) related to the trigger hold reaches the changing image display area 720, the flame of the icon in the pillar of fire becomes stronger for a moment as a holding change fanning effect.

図中(F)に示すように、保留変化煽り演出が行われた直後(火柱中アイコンの炎が強くなった直後)、変動中画像HB2の表示態様が特別表示態様2(火柱中アイコン)から特殊表示態様3(金色アイコン)に変化して、当該変動表示(N+2回目の変動表示)が開始される。このとき、画面上では、火柱アイコンの炎が消えて無くなることで、その背後に隠れていた金色アイコンが突如出現したかのように見える。すなわち、火柱中アイコンが表示されている間に、この火柱中アイコンの背後に隠蔽されていた白色アイコンが既に赤色アイコンに変化していたかのような見た目とすることができる。このように実際には、保留画像HA2の表示態様が白色アイコンから火柱アイコンへ、そして変動中画像HB2の表示態様が火柱アイコンから赤色アイコンに変化しているのにも関わらず、火柱アイコンの背後において丸形アイコンが白色アイコンから赤色アイコンに変化したような擬似的な保留変化演出として見せることができ、今までにない斬新な保留変化演出を創出することが可能となる。 As shown in (F) in the figure, immediately after the hold change fanning effect is performed (immediately after the flame of the icon in the pillar of fire becomes stronger), the display mode of the changing image HB2 is from the special display mode 2 (icon in the pillar of fire). The change is made to the special display mode 3 (gold icon), and the variation display (N + second variation display) is started. At this time, on the screen, the flame of the pillar of fire icon disappears, and it seems as if the golden icon hidden behind it suddenly appeared. That is, while the icon in the pillar of fire is displayed, the white icon hidden behind the icon in the pillar of fire can be made to look as if it had already changed to the red icon. Thus, in reality, the display mode of the reserved image HA2 changes from the white icon to the fire pillar icon, and the display mode of the changing image HB2 changes from the fire pillar icon to the red icon, but behind the fire pillar icon. In, the round icon can be shown as a pseudo pending change effect as if it changed from a white icon to a red icon, and it is possible to create a novel pending change effect that has never existed before.

<保留変化演出の変形例2:モーション表示>
次に、本実施形態の保留変化演出の変形例2について説明する。変形例2は、基本的には、上述の本実施形態と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
<Transformation example 2: motion display of hold change effect>
Next, a modification 2 of the pending change effect of the present embodiment will be described. Modification 2 basically has the same configuration as that of the present embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to the portions having the same configuration, and the description thereof is omitted, and the description is mainly different. The part will be explained.

本変形例では、通常モードにおける保留画像HAおよび変動中画像HBの通常表示態様として、滞在ステージに応じた複数種の通常表示態様が設けられている。図50は、変形例2における保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様を示す模式図である。 In this modification, as a normal display mode of the reserved image HA and the changing image HB in the normal mode, a plurality of types of normal display modes according to the stay stage are provided. FIG. 50 is a schematic diagram showing a display mode of the reserved image HA and the changing image HB in the modified example 2.

本変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBの表示態様として、通常モードの滞在ステージに応じた複数種の通常表示態様1~3が設定されている。つまり、現在滞在中の演出モードが通常モードである場合は、その滞在ステージに応じて、保留画像HAおよび変動中画像HBの通常表示態様(デフォルト表示)が異なるように構成されている。本変形例では、通常モードの滞在ステージとして、演出の種類が異なる複数種の通常ステージ(第1ステージ、第2ステージ、第3ステージ)が設定されている。そして、所定の移行条件を充足した場合(例えば所定の変動表示回数ごとに実施されるステージ移行抽選に当選した場合)に、通常モードの滞在ステージが切り替わるようになっている。この通常ステージにおける背景画像は、移行先のステージの種類に応じて相互に異なり、一例としては、第1ステージ(例えば朝ステージ)に滞在しているときは「朝の背景画像」、第2ステージ(例えば昼ステージ)に滞在しているときは「昼の背景画像」、第3ステージ(例えば夜ステージ)に滞在しているときは「夜の背景画像」が表示される。ここで、各ステージに応じて、予告演出やSPリーチ演出の選択候補が異なり、例としては、第1ステージにおいては、予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタbに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタaが出現するSPリーチA-1,B-1,C-1が選択候補となる一方、第2ステージにおいては、予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタcに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタbが出現するSPリーチA-2,B-2,C-2が選択候補となり、第3ステージ予告演出として味方キャラクタaに関する予告演出と味方キャラクタdに関する予告演出とが選択候補となり、SPリーチ演出としては敵キャラクタcが出現するSPリーチA-3,B-3,C-3が選択候補となる。 In this modification, as display modes of the reserved image HA and the changing image HB, a plurality of types of normal display modes 1 to 3 are set according to the stay stage in the normal mode. That is, when the effect mode currently being stayed is the normal mode, the normal display mode (default display) of the reserved image HA and the changing image HB is configured to be different depending on the stay stage. In this modification, as the stay stage of the normal mode, a plurality of types of normal stages (first stage, second stage, third stage) having different types of effects are set. Then, when a predetermined transition condition is satisfied (for example, when a stage transition lottery performed every predetermined variation display number of times is won), the stay stage in the normal mode is switched. The background images in this normal stage differ from each other depending on the type of stage to which the transition is made. For example, when staying in the first stage (for example, the morning stage), the "morning background image" and the second stage A "daytime background image" is displayed when staying at (for example, a daytime stage), and a "nighttime background image" is displayed when staying at a third stage (for example, a nighttime stage). Here, the selection candidates for the advance notice effect and the SP reach effect differ depending on each stage. For example, in the first stage, the advance notice effect for the ally character a and the advance notice effect for the ally character b are selected as the advance notice effect. As a candidate, SP reach A-1, B-1, C-1 in which the enemy character a appears as the SP reach effect is a selection candidate, while in the second stage, the advance notice effect regarding the ally character a is used as the advance notice effect. The advance notice effect related to the ally character c is a selection candidate, and the SP reach A-2, B-2, C-2 in which the enemy character b appears is a selection candidate as the SP reach effect, and the ally character a is used as the third stage advance notice effect. As the SP reach effect, the SP reach A-3, B-3, and C-3 in which the enemy character c appears are the selection candidates.

ここで、複数種の通常表示態様1~3のうち、通常表示態様1は第1ステージに対応する表示態様であり、通常表示態様2は第2ステージに対応する表示態様であり、通常表示態様3は第3ステージに対応する表示態様である。通常表示態様1は、画像の形状が丸形を模した丸アイコンとなる表示態様である。通常表示態様2は、画像の形状が旗を模した旗アイコンとなる表示態様である。通常表示態様3は、画像の形状がハートを模したハートアイコンとなる表示態様である。 Here, among the plurality of types of normal display modes 1 to 3, the normal display mode 1 is a display mode corresponding to the first stage, and the normal display mode 2 is a display mode corresponding to the second stage, which is a normal display mode. Reference numeral 3 is a display mode corresponding to the third stage. The normal display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a round icon imitating a round shape. The normal display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a flag icon imitating a flag. The normal display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a heart icon imitating a heart.

特殊表示態様1~5は、現在滞在中のステージに依らず、全ステージ共通の表示態様となる。ここで、特殊表示態様1は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が金色となる表示態様である。特殊表示態様5は、画像の形状が菱形を模した菱形アイコンで、そのアイコンの表示色が虹色となる表示態様である。更なる変形例として、相対的に大当り期待度が低い青色アイコン/緑色アイコンについては、それぞれ各ステージに対応した表示態様とし(具体的には、通常表示態様1~3の画像形状の表示色を青色とするアイコン/緑色とするアイコンとし)、相対的に大当り期待度が低い赤色アイ
コン/金色アイコン/虹色アイコンについては、全ステージ共通の特殊表示態様3~5としてもよい。
The special display modes 1 to 5 are display modes common to all stages regardless of the stage currently being stayed. Here, the special display mode 1 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is blue. The special display mode 2 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is green. The special display mode 3 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is red. The special display mode 4 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is gold. The special display mode 5 is a display mode in which the shape of the image is a rhombus icon imitating a rhombus, and the display color of the icon is a rainbow color. As a further modification, for the blue icon / green icon having a relatively low expectation of big hit, the display mode corresponds to each stage (specifically, the display color of the image shape of the normal display modes 1 to 3 is used. The red icon / golden icon / rainbow-colored icon, which has a relatively low expectation of a big hit, may be a special display mode 3 to 5 common to all stages.

本変形例では、保留画像HA又は変動中画像HBの表示態様が通常表示態様である場合、この保留画像HA又は変動中画像HBを動作表示(「モーション表示」とも呼称する)させるモーション演出が実行される。画像制御基板300には、保留画像HAおよび変動中画像HBを動作表示させるための動画データが記憶されている。この動画データの再生時間は2秒であり、先頭画像から最終画像にかけて連続性のある動作を記録した映像データとなっている。そして、この2秒間の動画データを繰り返し再生(ループ再生)することで、保留画像又は変動中画像が所定の動作表示(モーション表示)を繰り返すモーション演出が行われる。なお、本変形例では、保留画像HAが保留消化に伴い各画像表示領域間を移動することを「シフト」と呼称し、各画像表示領域内で保留画像HA自体又は変動中画像HB自体が動作することを「モーション」と呼称する。但し、保留画像HA又は変動中画像HBが各画像表示領域を越えて動作を行ってもよく、また、隣接する保留画像HA同士、又は、保留画像HAと変動中画像HBとが、少なくとも一部において前後に重畳した表示態様で動作してもよい。 In this modification, when the display mode of the hold image HA or the changing image HB is the normal display mode, a motion effect for displaying the hold image HA or the changing image HB in motion (also referred to as “motion display”) is executed. Will be done. The image control board 300 stores moving image data for displaying the reserved image HA and the changing image HB in operation. The reproduction time of this moving image data is 2 seconds, and it is video data recording continuous operation from the first image to the final image. Then, by repeatedly playing back (loop playing) the moving image data for 2 seconds, a motion effect is performed in which the reserved image or the changing image repeats a predetermined motion display (motion display). In this modification, the movement of the reserved image HA between the image display areas due to the reserved digestion is called "shift", and the reserved image HA itself or the changing image HB itself operates in each image display area. Doing so is called "motion". However, the reserved image HA or the changing image HB may operate beyond each image display area, and the adjacent reserved image HAs or the reserved image HA and the changing image HB are at least a part thereof. In, the display mode may be superimposed on the front and back.

図51は、第2変形例における保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション演出を説明するための模式図である。モーション演出は、各アイコンが所定の動作を開始してから終了するまで(所定の動作の先頭から終端までの一連の動作が完了するまで)を1周期として、かかる周期のモーション表示が繰り返し行われる演出である。本変形例では、通常表示態様1~3の種類に応じて、それぞれ異なる動作態様となるモーションパターンが設定されている。丸アイコン(通常表示態様1)には、丸アイコンが上下に伸縮変形する一連のモーションパターンが設定されている。旗アイコン(通常表示態様2)には、旗アイコンの旗布部分が風になびいて揺れる一連のモーションパターンが設定されている。ハートアイコン(通常表示態様3)には、ハートアイコンが中心軸回りに回転する一連のモーションパターンが設定されている。本変形例では、いずれのアイコン(通常表示態様1~3)においても、モーション表示の周期(すなわち動画データの再生時間)として「2秒」が設定され、この「2秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行される。ここで、特殊表示態様1~5においても、同様に「2秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行されてもよく、もしくは、通常表示態様1~3と表示態様をより差別化するために「1秒」を1周期として所定のモーション表示が繰り返し実行されてもよい。その他の変形例としては、特殊表示態様1~5についてはモーション表示が行われないよう構成してもよい。更なる変形例として、保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期と、装飾図柄の変動表示の周期(1回のスクロール表示の周期)とを略一致させてもよい。また、本実施形態では、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期(2秒)を、通常モードの変動表示時間の最短時間(基本変動時間3秒+変動付加時間0秒=3秒)よりも短時間に設定して、いずれのメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンが選択された場合でも、保留画像HAおよび変動中画像HBが少なくとも1周期の動作表示を行うように構成しているが、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期を、通常モードの変動表示時間の最短時間と略一致させてもよく、あるいは、通常モードの保留画像HAおよび変動中画像HBの動作表示の周期を、通常モードの変動表示時間の最短時間よりも長時間に設定してもよい。 FIG. 51 is a schematic diagram for explaining the motion effect of the reserved image HA and the changing image HB in the second modification. In the motion effect, one cycle is from the start to the end of each icon (until the series of actions from the beginning to the end of the predetermined action is completed), and the motion display of such a cycle is repeated. It is a production. In this modification, motion patterns having different operation modes are set according to the types of normal display modes 1 to 3. A series of motion patterns in which the circle icon expands and contracts up and down is set in the circle icon (normal display mode 1). In the flag icon (normal display mode 2), a series of motion patterns in which the flag cloth portion of the flag icon flutters in the wind is set. A series of motion patterns in which the heart icon rotates around the central axis are set in the heart icon (normal display mode 3). In this modification, "2 seconds" is set as the motion display cycle (that is, the reproduction time of the moving image data) in any of the icons (normal display modes 1 to 3), and this "2 seconds" is set as one cycle. Motion display is executed repeatedly. Here, also in the special display modes 1 to 5, the predetermined motion display may be repeatedly executed with "2 seconds" as one cycle, or the display mode is further differentiated from the normal display modes 1 to 3. Therefore, a predetermined motion display may be repeatedly executed with "1 second" as one cycle. As another modification, the special display modes 1 to 5 may be configured so that motion display is not performed. As a further modification, the cycle of the operation display of the reserved image HA and the changing image HB may be substantially the same as the cycle of the variable display of the decorative symbol (the cycle of one scroll display). Further, in the present embodiment, the operation display cycle (2 seconds) of the reserved image HA and the changing image HB in the normal mode is set to the shortest time of the variable display time in the normal mode (basic variable time 3 seconds + variable additional time 0 seconds). = 3 seconds), and the hold image HA and the changing image HB are configured to display the operation for at least one cycle regardless of which main fluctuation pattern or main fluctuation addition pattern is selected. However, the cycle of the operation display of the reserved image HA and the variable image HB in the normal mode may be substantially the same as the shortest time of the variable display time in the normal mode, or the reserved image HA and the variable in the normal mode may be matched. The operation display cycle of the medium image HB may be set to be longer than the shortest time of the fluctuation display time in the normal mode.

通常表示態様1~3には、各モーション表示の起点となる基準動作姿勢(動画データの先頭画像)がそれぞれ設定されている。装飾図柄の変動表示が開始されると、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始され、所定の周期(2秒)に到達する毎に基準動作姿勢からモーション表示が再開される(ループ再生される)。一方、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示は強制的に終了される。そして、次回の装飾図柄の変動表示が開始されることを契機とし
て、保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される(ループ再生される)。なお、新たな保留画像HAが表示されたときは、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは無関係に、その基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される。つまり、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢となっている場合を除き、新たな保留画像HAのモーション表示と、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは互いに同期せず、互いの動作姿勢にズレが生じる。但し、新たな保留画像HAのモーション表示と、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示とは、次回の変動表示が開始されたことを契機として互いに同期することとなる。なお、本変形例において、モーション表示が「同期」するとは、各保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示において基準動作姿勢となるタイミングが同じタイミングとなることを意味する。つまり、各保留画像HAおよび変動中画像HBの動作周期が同一であることを前提に、モーション表示中のいずれのタイミングにおいても各保留画像HAおよび変動中画像HBが同じ動作姿勢を取り得ることである。
In the normal display modes 1 to 3, the reference motion posture (the first image of the moving image data) that is the starting point of each motion display is set. When the variable display of the decorative symbol is started, the motion display is started from this reference motion posture as a starting point, and the motion display is restarted from the reference motion posture every time a predetermined cycle (2 seconds) is reached (loop playback is performed). Ru). On the other hand, the motion display of the reserved image HA and the changing image HB is forcibly terminated when the variable display of the decorative symbol ends. Then, when the next variation display of the decorative symbol is started, the reserved image HA and the changing image HB are switched to the reference motion posture, and the motion display is started (loop playback is performed) starting from this reference motion posture. Ru). When a new reserved image HA is displayed, the motion display is started starting from the reference motion posture regardless of the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB. That is, the motion display of the new reserved image HA and the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB are mutually different from each other, except when the existing reserved image HA and the changing image HB are in the reference motion posture. They are not synchronized and the movement postures of each other are different. However, the motion display of the new reserved image HA and the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB will be synchronized with each other when the next variable display is started. In this modification, "synchronization" of the motion display means that the timing of the reference motion posture in the motion display of each of the reserved image HA and the changing image HB is the same timing. That is, on the premise that the operation cycle of each hold image HA and the changing image HB is the same, each hold image HA and the changing image HB can take the same operation posture at any timing during motion display. be.

続いて、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション演出の演出例について説明する。図52は、第2変形例におけるモーション演出の演出例を示す模式図である。なお、本演出例では、演出ステージが第3ステージであり、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像HAと、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像HBとが表示される。 Subsequently, an example of the motion effect of the reserved image HA and the changing image HB will be described. FIG. 52 is a schematic diagram showing an example of the motion effect in the second modification. In this effect example, the effect stage is the third stage, and the hold image HA corresponding to the operation hold ball of the first special symbol and the changing image HB corresponding to the change display of the first special symbol are displayed. To.

図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示(N回目の変動表示)が開始されることを契機として、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0が基準動作姿勢を起点としてモーション表示を開始する。なお、図中には、この時点における第1特別図柄の作動保留球の入球順に従って、1個目の保留画像を「HA1」、2個目の保留画像を「HA2」で表し、当該変動表示の対象となる変動中画像を「HB0」で表している。 As shown in (A) in the figure, the reserved images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are motion-displayed with the reference motion posture as the starting point, triggered by the start of the variation display (Nth variation display) of the decorative symbol. To start. In the figure, the first reserved image is represented by "HA1" and the second reserved image is represented by "HA2" according to the entry order of the operation reserved ball of the first special symbol at this time, and the variation thereof. The changing image to be displayed is represented by "HB0".

図中(B)に示すように、装飾図柄の変動表示中は、保留画像HA1,HB2および変動中画像HB0が自身の中心軸回りに回転するモーション表示が行われる。このとき、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0のモーション表示は互いに同期している(同一の動作態様となっている)。図中(B)には、保留画像HA1,HB1および変動中画像HB0が基準動作姿勢から90度回転した状態を示している。 As shown in (B) in the figure, during the variable display of the decorative symbol, a motion display is performed in which the reserved images HA1 and HB2 and the changing image HB0 rotate around their own central axis. At this time, the motion displays of the reserved images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are synchronized with each other (the same operation mode is used). In the figure (B), the reserved images HA1 and HB1 and the changing image HB0 are shown in a state of being rotated 90 degrees from the reference operating posture.

図中(C)に示すように、新たな第1特別図柄の作動保留球が発生することで、その保留順序に対応した3個目の保留画像(新たな保留画像)HA3が基準動作姿勢で出現する。このとき、既存の保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0は、基準動作姿勢に対して約180度回転した動作姿勢に変位している。そのため、新たな保留画像HA3のモーション表示は、既存の保留画像HA1,HA2のモーション表示に対して非同期状態(動作姿勢にズレが生じた状態)で開始される。 As shown in (C) in the figure, when a new operation holding ball of the first special symbol is generated, the third holding image (new holding image) HA3 corresponding to the holding order is in the reference operating posture. Appear. At this time, the existing reserved images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are displaced to the operating posture rotated by about 180 degrees with respect to the reference operating posture. Therefore, the motion display of the new reserved image HA3 is started in an asynchronous state (a state in which the operating posture is deviated) with respect to the motion display of the existing reserved images HA1 and HA2.

図中(D)に示すように、新たな保留画像HA3は、既存の保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0に対して約180度ずれた動作姿勢をとりながら、自身の中心軸回りに回転するモーション表示を行う。 As shown in (D) in the figure, the new reserved image HA3 rotates around its own central axis while taking an operating posture shifted by about 180 degrees with respect to the existing reserved images HA1 and HA2 and the changing image HB0. Perform motion display.

図中(E)に示すように、今回の装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像HA1~HA3および変動中画像HB0のモーション表示が強制的に停止される。図中(E)には、保留画像HA1,HA2および変動中画像HB0が基準動作姿勢から約90度回転した動作姿勢で強制停止されるとともに、保留画像HA3が基準動作姿勢から約270度回転した動作姿勢で強制停止された状態を示している。 As shown in (E) in the figure, the motion display of the reserved images HA1 to HA3 and the changing image HB0 is forcibly stopped when the variable display of the decorative symbol this time ends. In the figure (E), the reserved images HA1 and HA2 and the changing image HB0 are forcibly stopped in an operating posture rotated about 90 degrees from the reference operating posture, and the reserved image HA3 is rotated about 270 degrees from the reference operating posture. It shows the state of being forcibly stopped in the operating posture.

図中(F)に示すように、装飾図柄の変動表示が終了したことに伴い、最先の保留画像
HA1が強制停止姿勢を維持しながら変動中画像表示領域720にシフトして変動中画像HB1に切り替わるとともに、後続の保留画像HA2,HA3が強制停止姿勢を維持しながら左側にシフトする。
As shown in (F) in the figure, with the end of the variable display of the decorative symbol, the earliest reserved image HA1 shifts to the variable image display area 720 while maintaining the forced stop posture, and the variable image HB1 At the same time, the subsequent reserved images HA2 and HA3 shift to the left while maintaining the forced stop posture.

図中(G)に示すように、次回の装飾図柄の変動表示(N+1回目の変動表示)が開始されることを契機として、保留画像HA2,HB3および変動中画像HB1が基準動作姿勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点としてモーション表示が開始される。つまり、当該変動表示が開始されることを契機として、保留画像HA3のモーション表示と、保留画像HA2および変動中画像HB1のモーション表示とが互いに同期した状態となる。 As shown in (G) in the figure, the reserved images HA2 and HB3 and the changing image HB1 are switched to the reference motion posture when the next variation display of the decorative symbol (N + 1th variation display) is started. The motion display is started from this reference motion posture as a starting point. That is, the motion display of the reserved image HA3 and the motion display of the reserved image HA2 and the changing image HB1 are synchronized with each other when the variable display is started.

図中(H)に示すように、以降、装飾図柄の変動表示(N+1回目の変動表示)が終了するまで、各保留画像HA2,HA3および変動中画像HB1のモーション表示が2秒を1周期として繰り返し表示される。 As shown in (H) in the figure, the motion display of each of the reserved images HA2 and HA3 and the changing image HB1 is set to 2 seconds as one cycle until the variation display of the decorative symbol (N + 1th variation display) is completed. It is displayed repeatedly.

なお、上述の第2変形例では、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期しないかたちで行われる構成(但し、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBが基準動作姿勢にある場合を除く)であったが、この構成に限定されるものではなく、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期するかたちで行われる構成としてもよい。その場合には、各モーション表示を同期させる方法として、以下の2つの方法(1),(2)が挙げられる。(1)新たな保留画像HAを既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの現在の動作姿勢と同じ動作姿勢で出現させて、この新たな保留画像HAのモーション表示を開始させることで、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期させる。(2)新たな保留画像HAを基準動作姿勢で出現させた後、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの動作姿勢が基準動作姿勢になったことを契機(つまり、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBの1周期分のモーション表示が完結したとき)に、この新たな保留画像HAのモーション表示を開始させることで、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期させる。 In the above-mentioned second modification, when a new reserved image is displayed due to the start winning, the motion display of the new reserved image HA is not synchronized with the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB. It was a configuration performed in the form (except when the existing reserved image HA and the changing image HB are in the reference operating posture), but it is not limited to this configuration, and a new reserved image is created by the start prize. Is displayed, the motion display of the new reserved image HA may be performed in synchronization with the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB. In that case, as a method of synchronizing each motion display, the following two methods (1) and (2) can be mentioned. (1) By making a new reserved image HA appear in the same motion posture as the current motion posture of the existing reserved image HA and the changing image HB, and starting the motion display of the new reserved image HA, the existing reserved image HA is started. Synchronize with the motion display of the pending image HA and the changing image HB. (2) After the new reserved image HA appears in the reference operating posture, the operating posture of the existing reserved image HA and the changing image HB becomes the reference operating posture (that is, the existing reserved image HA and the existing reserved image HA and When the motion display for one cycle of the changing image HB is completed), the motion display of the new reserved image HA is started to synchronize with the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB.

また、上述の第2変形例では、装飾図柄の変動表示が開始されたことを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を開始し、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を終了(強制停止)する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を装飾図柄の変動表示の開始および終了と関わりなく、継続的に実行する構成としてもよい。つまり、装飾図柄の変動表示が終了したことを契機として保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を終了(強制停止)させることなく継続させて、各回の装飾図柄の変動表示間においてモーション表示を途切れさせることなく連続的(シームレス)に繋げるように構成してもよい。その場合には、始動入賞により新たな保留画像HAが表示されたとき、この新たな保留画像HAのモーション表示が、既存の保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示と同期したかたちで開始されることが好適である。そのとき、各モーション表示を同期させる方法としては、上述した2つの方法(1),(2)と同様である。また、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を、装飾図柄の変動表示の開始および終了に関わりなく継続させる場合には、保留消化に伴い保留画像HAが左側にシフトするときも、保留画像HAのモーション表示を継続させることが好適である。但し、保留消化に伴い保留画像HAが左側にシフトしている間だけ保留画像HAのモーション表示を停止させて、保留画像HAがシフトした後にモーション表示を再開させるように構成してもよい。 Further, in the above-mentioned second modification, the motion display of the reserved image HA and the changing image HB is started when the variable display of the decorative symbol is started, and the variable display of the decorative symbol is finished. The configuration was such that the motion display of the reserved image HA and the changing image HB was terminated (forced stop), but the present invention is not limited to this configuration, and the motion display of the reserved image HA and the changing image HB is changed in the decorative symbol. It may be configured to be continuously executed regardless of the start and end of the display. That is, the motion display of the reserved image HA and the changing image HB is continued without being terminated (forced stop) when the variable display of the decorative symbol is completed, and the motion display is displayed between the variable displays of the decorative symbol each time. It may be configured to connect continuously (seamlessly) without interruption. In that case, when a new reserved image HA is displayed due to the start winning, the motion display of the new reserved image HA is started in synchronization with the motion display of the existing reserved image HA and the changing image HB. Is preferable. At that time, the method of synchronizing the motion displays is the same as the above-mentioned two methods (1) and (2). Further, when the motion display of the reserved image HA and the changing image HB is continued regardless of the start and end of the variable display of the decorative symbol, the reserved image HA is also shifted to the left side due to the pending digestion. It is preferable to continue the motion display of HA. However, the motion display of the hold image HA may be stopped only while the hold image HA is shifted to the left due to the hold digestion, and the motion display may be restarted after the hold image HA is shifted.

さらに、上述の第2変形例では、全ての通常ステージにおいて保留画像HAおよび変動
中画像HBが通常表示態様である場合にモーション表示を行う構成であったが、この構成に限定されるものではなく、複数の通常ステージのうち所定の通常ステージに滞在する場合は、保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様であったとしても、保留画像HAおよび変動中画像HBのモーション表示を行わないように構成してもよい。つまり、複数種の通常表示態様1~3のうち、モーション表示を行わない通常表示態様を設定してもよい。モーション表示を行わない通常表示態様は、モーション表示を行わない代わりに、他のモーション表示の動作周期と同じ周期で発光表示(例えば保留画像HAおよび変動中画像HBを明滅表示)するように構成してもよい。
Further, in the above-mentioned second modification, the motion display is performed when the reserved image HA and the changing image HB are in the normal display mode in all the normal stages, but the present invention is not limited to this configuration. When staying in a predetermined normal stage among a plurality of normal stages, the motion display of the hold image HA and the changing image HB is not performed even if the holding image HA and the changing image HB are in the normal display mode. It may be configured as. That is, among a plurality of types of normal display modes 1 to 3, a normal display mode in which motion display is not performed may be set. In the normal display mode in which the motion display is not performed, instead of performing the motion display, the light emission display (for example, the pending image HA and the changing image HB are blinking) is configured to be displayed in the same cycle as the operation cycle of the other motion display. You may.

また、上述の第2変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBが通常表示態様である場合に限りモーション表示を行う構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBが特殊表示態様である場合でも(又は保留画像HAおよび変動中画像HBが特殊表示態様である場合に限り)モーション表示を行うように構成してもよい。さらに、上述の第2変形例では、保留画像HAおよび変動中画像HBの特殊表示態様を各通常ステージ共通の表示態様として構成したが、この構成に限定されるものではなく、保留画像HAおよび変動中画像HBの特殊表示態様を滞在ステージの種類に応じて異なる表示態様として構成してもよい。また、保留画像HAおよび変動中画像HBの一方の画像をモーション表示して、保留画像HAおよび変動中画像HBのうちの他方の画像をモーション表示しないように構成してもよい。また、保留が生起した際には、保留画像が存在しない状況から徐々に出現するような演出である保留生起表示を設けてもよく、その保留生起表示は開始から終了まで(保留画像の出現開始から全体像が表示されるまで)を例えば0.3秒とし、モーション表示と比較して短時間の演出時間とすることが望ましい。また、ある保留画像に係る保留生起表示中に新たな保留が生起することで新たな保留生起表示が行われる場合、先の保留生起表示は強制的に終了させず、先の保留生起表示と後の(新たな)保留生起表示とを同時並行的に行う。また、保留消化が行われることで保留画像が左側にシフト表示する際には、保留画像の現在位置(シフト表示前の位置)から移動後の位置(シフト表示後の位置)まで移動する演出であるシフト表示演出を設けてもよく、そのシフト表示演出は、例えば0.7秒とし、モーション表示と比較して短時間の演出時間とするとともに、保留生起表示と比較して長時間の演出時間とすることが望ましい。このシフト表示演出については、保留生起タイミングと保留消化タイミングとが略同一タイミングであった場合、保留生起表示と同時並行的に行うことが可能である。また、シフト表示演出にて保留画像がシフト表示(移動)する場合、保留画像のモーション表示は停止しており、シフト表示開始からシフト表示の最中は保留画像が基準動作姿勢にて固定表示されており、シフト表示後(シフト表示演出終了後)に、その基準動作姿勢からモーション表示を再開するように構成してもよい。 Further, in the above-mentioned second modification, the motion display is performed only when the reserved image HA and the changing image HB are in the normal display mode, but the present invention is not limited to this configuration, and the reserved image HA is not limited to this configuration. And even when the changing image HB is in the special display mode (or only when the reserved image HA and the changing image HB are in the special display mode), the motion display may be configured. Further, in the above-mentioned second modification, the special display mode of the reserved image HA and the changing image HB is configured as a display mode common to each normal stage, but the present invention is not limited to this configuration, and the reserved image HA and the variable display mode are configured. The special display mode of the medium image HB may be configured as a different display mode depending on the type of stay stage. Further, one image of the reserved image HA and the changing image HB may be displayed in motion so that the other image of the reserved image HA and the changing image HB is not displayed in motion. Further, when a hold occurs, a hold occurrence display may be provided, which is an effect of gradually appearing from a situation where the hold image does not exist, and the hold occurrence display is displayed from the start to the end (the appearance start of the hold image). It is desirable to set, for example, 0.3 seconds from (to) until the entire image is displayed), and to set the effect time to be shorter than that of the motion display. In addition, when a new hold occurrence display is performed due to a new hold occurrence during the hold occurrence display related to a certain hold image, the previous hold occurrence display is not forcibly terminated, and the previous hold occurrence display and the subsequent hold occurrence display are performed. The (new) pending occurrence display of is performed in parallel. In addition, when the hold image is shifted to the left due to the hold digestion, the hold image is moved from the current position (the position before the shift display) to the position after the move (the position after the shift display). A certain shift display effect may be provided, for example, the shift display effect is set to 0.7 seconds, which is a shorter effect time than the motion display and a longer effect time than the hold occurrence display. Is desirable. This shift display effect can be performed in parallel with the hold occurrence display when the hold occurrence timing and the hold digestion timing are substantially the same timing. In addition, when the hold image is shifted (moved) in the shift display effect, the motion display of the hold image is stopped, and the hold image is fixedly displayed in the reference operation posture during the shift display from the start of the shift display. Therefore, after the shift display (after the shift display effect is completed), the motion display may be restarted from the reference motion posture.

[バトル演出/メータ演出]
次に、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合に実行される特徴的な演出として「バトル演出」および「メータ演出」について説明する。
[Battle production / Meter production]
Next, the "battle effect" and the "meter effect" will be described as characteristic effects executed when the effect mode is the phantom fight rush mode.

<バトル演出>
バトル演出は、前述したとおり、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦した結果(勝敗)に応じて、特別図柄の当否判定の結果および大当りの種別を報知する演出である。本実施形態では、現在実行中の演出モードが幻闘ラッシュモードである場合に、当該変動表示においてSPリーチに発展すると、そのリーチ演出として味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が展開される。そして、本実施形態では、バトル演出が発生した時点(SPリーチに発展した時点)で大当り当選が確定し、このバトル演出の結果(勝敗)に応じて「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選したかを示唆又は報知するものとなっている。
<Battle production>
As described above, the battle effect is an effect of notifying the result of the winning / failing determination of the special symbol and the type of the jackpot according to the result (win / loss) of the ally character playing against the enemy character. In the present embodiment, when the effect mode currently being executed is the phantom fight rush mode, if the variable display develops into SP reach, a battle effect in which the ally character fights against the enemy character is developed as the reach effect. Then, in this embodiment, the jackpot winning is confirmed when the battle production occurs (when it develops into SP reach), and either "specific jackpot" or "normal jackpot" is determined according to the result (win / loss) of this battle production. It is intended to suggest or notify whether or not the winner has been won.

まず、本実施形態におけるバトル演出の演出フローについて説明する。図53は、本実施形態におけるバトル演出の演出フローを示す模式図である。図中には、バトル演出の基本的な流れが、紙面の左から右に向けて時系列的に表されている。 First, the production flow of the battle effect in this embodiment will be described. FIG. 53 is a schematic diagram showing an effect flow of the battle effect in the present embodiment. In the figure, the basic flow of battle production is shown in chronological order from left to right on the paper.

まず、図53に示すように、当該変動表示が開始された後、リーチ成立前の予告演出として、ステップアップ演出(ST101)が行われる。ステップアップ演出は、予め定められた順番に従って演出態様を段階的に変化させる発展型の演出であり、その発展する段階数に応じて大当り期待度の高さを示唆又は報知するようになっている。ステップアップ演出は、3段階の演出ステップ(SU1,SU2,SU3)のうち、1段階目の演出ステップSU1のみで構成される第1ステップアップ演出と、2段階目の演出ステップSU2まで発展する第2ステップアップ演出と、3段階目の演出ステップSU3まで発展する第3ステップアップ演出とがある。続いて、画面上に表示された複数の敵キャラクタの中からバトル演出の対戦相手を選択する対戦キャラクタ選択演出(ST102)が行われた後、リーチが成立するか否かを煽るリーチ煽り演出(ST103)が実行される。このリーチ煽り演出(ST103)が行われた後、リーチが成立しなかった場合(ST104)には、「はずれ」となることが確定し、そのまま変動表示が終了する(ST105)。一方、リーチが成立してSPリーチに発展すると、その時点で「大当り」となることが確定し、以降において味方キャラクタが敵キャラクタ(遊技者が選択した敵キャラクタ)と対戦するバトル演出が展開される(ST106~ST128)。 First, as shown in FIG. 53, after the variation display is started, a step-up effect (ST101) is performed as a advance notice effect before the reach is established. The step-up effect is an advanced effect that changes the effect form step by step according to a predetermined order, and suggests or notifies the high degree of expectation of a big hit according to the number of stages in which the effect is developed. .. Of the three stage production steps (SU1, SU2, SU3), the step-up effect is the first step-up effect consisting of only the first stage effect step SU1 and the second stage effect step SU2. There are two step-up effects and a third step-up effect that develops to the third stage effect step SU3. Then, after the battle character selection effect (ST102) is performed to select the opponent of the battle effect from the plurality of enemy characters displayed on the screen, the reach fan effect (ST102) that incites whether or not the reach is established is performed. ST103) is executed. If the reach is not established (ST104) after the reach fanning effect (ST103) is performed, it is determined that the result is "off", and the variable display ends as it is (ST105). On the other hand, when the reach is established and develops into SP reach, it is confirmed that it will be a "big hit" at that point, and after that, a battle production will be developed in which the ally character will play against the enemy character (enemy character selected by the player). (ST106 to ST128).

本実施形態では、バトル演出の演出ルートとして複数種の演出ルート1~5が用意されており、その演出ルートごとに互いに異なる演出過程を経由してバトル演出の勝敗が導出されることになる。大まかに言うと、演出ルート1はバトル演出の結果が「敗北」となる通常大当り用のルートであり、演出ルート2~5はバトル演出の結果が「勝利」となる特定大当り用のルートである。なお、本実施形態では、いずれの演出ルート1~5においても、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出が現出した時点(後述の味方攻撃演出が発生した時点)で、バトル演出の結果が「勝利」となること(特定大当りに当選したこと)が確定する仕様となっている。 In the present embodiment, a plurality of types of production routes 1 to 5 are prepared as production routes for battle production, and the outcome of the battle production is derived via different production processes for each production route. Roughly speaking, the production route 1 is a route for a normal jackpot where the result of the battle production is "defeat", and the production routes 2 to 5 are routes for a specific jackpot where the result of the battle production is "victory". .. In this embodiment, in any of the production routes 1 to 5, the result of the battle effect is the time when the effect of the ally character attacking the enemy character appears (when the ally attack effect described later occurs). It is a specification that confirms that it will be a "win" (winning a specific jackpot).

各演出ルート1~5の分岐点では、複数種の演出ルート1~5のうちのいずれの演出ルートに進展するのかを示唆する分岐演出が行われる。本実施形態では、複数種の分岐演出として、分岐演出1(先制煽り演出:ST107)、分岐演出2(敵先制煽り演出:ST112)、分岐演出3(敵攻撃回避煽り演出:ST119)、分岐演出4(役物煽り演出:ST125)が設定されている。 At the branch point of each of the effect routes 1 to 5, a branch effect is performed that suggests which of the plurality of types of effect routes 1 to 5 the effect route is to progress to. In the present embodiment, as a plurality of types of branching effects, branching effect 1 (preemptive fanning effect: ST107), branching effect 2 (enemy preemptive fanning effect: ST112), branching effect 3 (enemy attack avoidance fanning effect: ST119), and branching effect. 4 (Character fanning effect: ST125) is set.

分岐演出1(先制煽り演出:ST107)は、先制攻撃を行うのが味方キャラクタとなるか敵キャラクタとなるかを煽ることで、味方キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート2」に移行するのか、敵キャラクタが先制攻撃を行うルートとなる「演出ルート1,3,4,5」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 1 (preemptive fanning effect: ST107) shifts to "directing route 2", which is the route for the ally character to perform the first strike by instigating whether the first strike is to be a ally character or an enemy character. It is a production that suggests whether to move to "Production Route 1, 3, 4, 5", which is the route for the enemy character to make the first strike.

分岐演出2(敵先制煽り演出:ST112)は、敵キャラクタの先制攻撃が一撃となるか連打となるかを煽ることで、先制攻撃が一撃となるルートとなる「演出ルート3」に移行するのか、先制攻撃が連打となるルートとなる「演出ルート1,4,5」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 2 (enemy first strike production: ST112) will shift to "directing route 3" where the first strike will be a single blow by inciting whether the enemy character's first strike will be a single blow or a continuous hit. , It is a production that suggests whether the first strike will shift to "Production Route 1, 4, 5", which is a route that will be repeated.

分岐演出3(敵攻撃回避煽り演出:ST119)は、敵キャラクタの攻撃を回避できるか否かを煽ることで、回避することに成功するルートとなる「演出ルート4」に移行するのか、回避することに失敗するルートとなる「演出ルート1,5」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 3 (enemy attack avoidance fanning effect: ST119) shifts to "effecting route 4", which is a route that succeeds in avoiding, by fanning whether or not the enemy character's attack can be avoided, or avoids it. It is a production that suggests whether to shift to "Production Routes 1 and 5", which is a route that fails.

分岐演出4(役物煽り演出:ST125)は、画面前面に役物が出現するか否かを煽ることで、役物出現に成功するルートとなる「演出ルート5」に移行するのか、役物出現に失敗するルートとなる「演出ルート1」に移行するのかを示唆する演出である。 Branching effect 4 (role effect: ST125) shifts to "effect route 5", which is a route that succeeds in the appearance of the character, by inciting whether or not the character appears on the front of the screen. It is a production that suggests whether to shift to "Production Route 1", which is a route that fails to appear.

そのため、演出ルート1は4回の分岐演出を経由し、演出ルート2は1回の分岐演出を経由し、演出ルート3は2回の分岐演出を経由し、演出ルート4は3回の分岐演出を経由し、演出ルート5は4回の分岐演出を経由する。そのため、全ての演出ルート1~5が、少なくとも1回の分岐演出を経由するルートとなる。 Therefore, the staging route 1 goes through four branch staging, the staging route 2 goes through one branch staging, the staging route 3 goes through two branch staging, and the staging route 4 goes through three branch staging. The staging route 5 goes through four branch staging. Therefore, all the production routes 1 to 5 are routes that go through at least one branch production.

具体的に、演出ルート1は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避失敗演出(ST124)→役物煽り演出(ST125)→敗北演出(ST128)という流れで演出が進展する。 Specifically, the production route 1 is a battle start production (ST106) → a preemptive fanning effect (ST107) → an enemy preemptive fanning effect (ST112) → an enemy attack continuous hitting effect (ST118) → an enemy attack avoiding fanning effect (ST119) → an enemy attack. The production progresses in the flow of avoidance failure production (ST124) → character fanning production (ST125) → defeat production (ST128).

演出ルート2は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→味方先制演出(ST108)→味方攻撃演出(ST109)→役物可動演出(ST110)→勝利演出(ST111)という流れで演出が進展する。 The production route 2 is produced in the flow of battle start production (ST106) → preemptive fanning production (ST107) → ally preemptive production (ST108) → ally attack production (ST109) → character movable production (ST110) → victory production (ST111). Progress.

演出ルート3は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST113)→敵攻撃回避演出(ST114)→味方攻撃演出(ST115)→役物可動演出(ST116)→勝利演出(ST117)という流れで演出が進展する。 The production route 3 is the battle start production (ST106) → preemptive fanning effect (ST107) → enemy preemptive fanning effect (ST112) → enemy attack continuous hitting effect (ST113) → enemy attack avoidance effect (ST114) → ally attack effect (ST115) → The production progresses in the flow of the character movable production (ST116) → the victory production (ST117).

演出ルート4は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避成功演出(ST120)→味方攻撃演出(ST121)→役物可動演出(ST122)→勝利演出(ST123)という流れで演出が進展する。 The production route 4 is the battle start production (ST106) → preemptive fanning effect (ST107) → enemy preemptive fanning effect (ST112) → enemy attack continuous hitting effect (ST118) → enemy attack avoidance fanning effect (ST119) → enemy attack avoidance successful effect (ST119) The production progresses in the flow of ST120) → ally attack production (ST121) → character movable production (ST122) → victory production (ST123).

演出ルート5は、バトル開始演出(ST106)→先制煽り演出(ST107)→敵先制煽り演出(ST112)→敵攻撃連打演出(ST118)→敵攻撃回避煽り演出(ST119)→敵攻撃回避失敗演出(ST124)→役物煽り演出(ST125)→役物可動演出(ST126)→勝利演出(ST127)という流れで演出が進展する。 The production route 5 is the battle start production (ST106) → preemptive fanning effect (ST107) → enemy preemptive fanning effect (ST112) → enemy attack continuous hitting effect (ST118) → enemy attack avoidance fanning effect (ST119) → enemy attack avoidance failure effect (ST119) ST124)-> character fanning effect (ST125)-> character movable effect (ST126)-> victory effect (ST127).

ここで、勝利演出(ST111,ST117,ST123,ST127)は、バトル演出の結果が勝利となったこと(「特定大当り」に当選したこと)を確定的に報知する演出を意味する。また、敗北演出(ST128)は、バトル演出の結果が敗北となったこと(「通常大当り」に当選したこと)を確定的に報知する演出を意味する。 Here, the winning effect (ST111, ST117, ST123, ST127) means an effect that deterministically notifies that the result of the battle effect is a victory (winning a "specific jackpot"). Further, the defeat effect (ST128) means an effect that deterministically notifies that the result of the battle effect is defeat (winning a "normal jackpot").

<メータ演出>
続いて、本実施形態におけるメータ演出について説明する。図54(A)は、メータ演出の基本画面を示す模式図である。本実施形態では、演出モードが幻闘ラッシュモードである場合、基本的には、この幻闘ラッシュモードに滞在中の全ての変動表示においてメータ演出が実行される。このメータ演出は、当該変動表示の実行中に画面に表示されたメータ画像のレベル(「メータ値」とも呼称する)を変化させる演出である。メータ画像は、画面左側のメータ表示領域740に表示され、例えば「1」から「10」までのレベルを示す縦長の画像となっている。メータ演出は、各回の変動表示単位で行われる(各回の変動表示の開始時にメータ演出の実行が開始され、各回の変動表示の停止時にメータ演出の実行が終了する)。メータ画像のレベルは、各回の変動表示の開始時又は変動表示の終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。本実施形態では、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達することで、バトル演出の結果が勝利となることが確定報知され
る。そのため、メータ画像のレベルは、バトル演出の結果が勝利となる期待度(確変期待度)を示す指標と言える。
<Meter production>
Subsequently, the meter effect in the present embodiment will be described. FIG. 54 (A) is a schematic diagram showing a basic screen of meter staging. In the present embodiment, when the effect mode is the illusionary rush mode, basically, the meter effect is executed in all the fluctuation displays during the stay in this illusionary rush mode. This meter effect is an effect of changing the level (also referred to as "meter value") of the meter image displayed on the screen during the execution of the fluctuation display. The meter image is displayed in the meter display area 740 on the left side of the screen, and is, for example, a vertically long image showing a level from "1" to "10". The meter effect is performed in each variation display unit (execution of the meter effect is started at the start of each variation display, and execution of the meter effect ends when the variation display of each time is stopped). The level of the meter image is cleared (reset) to zero at the beginning of each variation display or at the end of the variation display. In the present embodiment, when the level of the meter image reaches MAX (10th stage), it is confirmed and notified that the result of the battle effect is victory. Therefore, the level of the meter image can be said to be an index showing the degree of expectation (probability change expectation) that the result of the battle production will be a victory.

本実施形態では、メータ画像のレベル(メータ値)を制御するための計数手段となるメータカウンタを具備している。このメータカウンタの計数値は、メータ画像のレベル(メータ値)に対応する内部的な数値(「内部数値」と呼称する)であり、この内部数値は「1」単位で更新可能となっている。そして、図54(B)に示すように、メータカウンタの内部数値が「10」増加するごとに、メータ画像のレベルが「1段階」ずつ増加するように対応付けられている。よって、内部数値が最大値(100)まで増加したときに、メータ画像のレベルがMAX(10段階目)に到達するものとなる。このメータカウンタの内部数値は、各回の変動表示の開始時又は変動表示の終了時にゼロクリアされる(リセットされる)。 In the present embodiment, a meter counter as a counting means for controlling the level (meter value) of the meter image is provided. The count value of this meter counter is an internal numerical value (referred to as "internal numerical value") corresponding to the level (meter value) of the meter image, and this internal numerical value can be updated in units of "1". .. Then, as shown in FIG. 54 (B), each time the internal value of the meter counter increases by "10", the level of the meter image is associated with increasing by "one step". Therefore, when the internal value increases to the maximum value (100), the level of the meter image reaches MAX (10th step). The internal value of this meter counter is cleared (reset) to zero at the start of each fluctuation display or at the end of the fluctuation display.

メータカウンタの内部数値は、図53に示すように、当該変動表示中に設定された複数のタイミングT1~T7において増減可能である。これらの複数のタイミングT1~T7のうち、タイミングT1はリーチ成立前のタイミングであり、タイミングT2~T7はリーチ成立後(バトル発展後)のタイミングである。具体的に、タイミングT1は、ステップアップ予告演出(ST101)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT2は、バトル開始演出(ST106)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT3は、敵先制煽り演出(ST112)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT4は、敵攻撃回避煽り演出(ST124)が実行されている期間中のタイミングとなる。タイミングT5,T6,T7は、味方攻撃演出(ST109,ST115,ST121)が実行されている期間中のタイミングとなる。 As shown in FIG. 53, the internal numerical value of the meter counter can be increased / decreased at a plurality of timings T1 to T7 set during the fluctuation display. Of these plurality of timings T1 to T7, the timing T1 is the timing before the reach is established, and the timings T2 to T7 are the timings after the reach is established (after the battle is developed). Specifically, the timing T1 is the timing during the period during which the step-up notice effect (ST101) is being executed. The timing T2 is the timing during the period during which the battle start effect (ST106) is being executed. The timing T3 is the timing during the period during which the enemy preemptive staging effect (ST112) is being executed. The timing T4 is the timing during the period during which the enemy attack avoidance fanning effect (ST124) is being executed. Timings T5, T6, and T7 are timings during the period during which the ally attack effect (ST109, ST115, ST121) is being executed.

本実施形態では、図54(C)に示すように、各タイミングT1~T7に対して、メータカウンタの内部数値の上限値がそれぞれ設定されている。すなわち、内部数値の上限値とは、各タイミングT1~T7が終了するまでの間に取り得ることのできる内部数値の限界値である。そのため、メータカウンタの内部数値が、現在滞在中のタイミングT1~T7に割り当てられた上限値を超えて増加することはなく、各タイミングT1~T7が終了するまでは、あくまでその上限値に収まる範囲内の増加のみが許容されている。本実施形態では、内部数値の上限値として、タイミングT1には「20」、タイミングT2には「40」、タイミングT3には「60」、タイミングT4,T5,T6,T7には「100」がそれぞれ割り当てられており、基本的には時系列的に後のタイミングT1~T7ほど上限値が高くなる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 54 (C), the upper limit of the internal numerical value of the meter counter is set for each of the timings T1 to T7. That is, the upper limit value of the internal numerical value is the limit value of the internal numerical value that can be taken until each timing T1 to T7 is completed. Therefore, the internal value of the meter counter does not increase beyond the upper limit value assigned to the timings T1 to T7 during the current stay, and is within the upper limit until each timing T1 to T7 ends. Only the increase in is allowed. In the present embodiment, the upper limit of the internal numerical value is "20" for timing T1, "40" for timing T2, "60" for timing T3, and "100" for timing T4, T5, T6, and T7. Each is assigned, and basically, the upper limit value becomes higher toward the later timings T1 to T7 in chronological order.

ここで、上述したように、後半のタイミングT4~T7には、内部数値の上限値として最大値(100)が設定されている。タイミングT4については、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避できるか否か(又は耐え切れるか否か)を煽ることで、バトル演出の対戦結果が大きく左右する場面(当落に大きく直結する場面)であり、遊技者による演出ボタン15の操作回数が規定回数に達することを条件に、内部数値を最大値(100)まで到達できるようになっている。また、タイミングT5~T7については、味方キャラクタが攻撃する(バトル演出の結果が勝利となることが確定する)タイミングであるため、味方キャラクタの攻撃と略同時に、内部数値が強制的に最大値(100)まで増加するようになっている。よって、このタイミングT5~T7においては、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する演出と、メータ画像がMAXレベルに到達する演出とが、バトル演出の結果が勝利となることを確定的に報知する確定演出(特定大当り確定演出)となる。なお、この確定演出の実行タイミングとして、味方キャラクタが攻撃するタイミングとメータ画像がMAXレベルに到達するタイミングとを異ならせてもよく、味方キャラクタの攻撃が発生した後でメータ画像をMAXレベルに到達させるように構成してもよいし、メータ画像がMAXレベルに到達した後で味方キャラクタの攻撃が発生するように構成して
もよい。
Here, as described above, the maximum value (100) is set as the upper limit value of the internal numerical value in the timings T4 to T7 in the latter half. Regarding timing T4, in a scene where the battle result of the battle production is greatly influenced (a scene that is directly linked to the win) by inciting whether or not the ally character can avoid the attack of the enemy character (or whether or not it can withstand). Therefore, the internal numerical value can be reached up to the maximum value (100) on condition that the number of operations of the effect button 15 by the player reaches a predetermined number of times. In addition, since the timings T5 to T7 are the timings when the ally character attacks (the result of the battle effect is determined to be victory), the internal numerical value is forcibly set to the maximum value almost at the same time as the ally character's attack (the result of the battle effect is determined to be victory). It is designed to increase to 100). Therefore, at the timings T5 to T7, the effect that the ally character attacks the enemy character and the effect that the meter image reaches the MAX level are definite effects that deterministically notify that the result of the battle effect is victory. (Specific jackpot confirmation production). As the execution timing of this confirmation effect, the timing at which the ally character attacks and the timing at which the meter image reaches the MAX level may be different, and the meter image reaches the MAX level after the ally character's attack occurs. It may be configured so that the attack of the ally character occurs after the meter image reaches the MAX level.

また、複数のタイミングT1~T7のうち、タイミングT3,T4において行われる敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)は、遊技者による演出ボタン15の操作により所定の演出が進展するボタン演出(操作要求演出)として構成されている。敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)の実行中は、演出ボタン15の操作入力が有効となる操作有効期間(以下、「第1操作有効期間」と呼称する)が設定されている。この第1操作有効期間中には、例えば画面上などで演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知演出が行われる。そして、敵先制煽り演出(S112)および敵攻撃回避煽り演出(ST124)の実行中は、演出ボタン15の操作回数に応じた数値が内部数値に加算される。一方、それ以外のタイミングT1~T2,T5~T7において行われる演出(バトル開始演出、味方攻撃演出)は、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも演出が進展する非ボタン演出(非操作要求演出)として構成されている。そのため、この非ボタン演出の実行中は、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも、自動的に所定値(一定値又は抽選値など)が内部数値に加算される。 Further, among the plurality of timings T1 to T7, in the enemy preemptive fanning effect (S112) and the enemy attack avoidance fanning effect (ST124) performed at the timings T3 and T4, the predetermined effect is advanced by the operation of the effect button 15 by the player. It is configured as a button effect (operation request effect) to be performed. During the execution of the enemy preemptive fanning effect (S112) and the enemy attack avoidance fanning effect (ST124), the operation valid period (hereinafter referred to as "first operation valid period") in which the operation input of the effect button 15 is valid is set. Has been done. During this first operation valid period, for example, a notification effect for prompting that the operation of the effect button 15 is effective or an operation input is performed on the screen or the like is performed. Then, during the execution of the enemy preemptive fanning effect (S112) and the enemy attack avoidance fanning effect (ST124), a numerical value corresponding to the number of operations of the effect button 15 is added to the internal numerical value. On the other hand, the other effects (battle start effect, ally attack effect) performed at the timings T1 to T2 and T5 to T7 are non-button effects (non-operation request) in which the effect progresses even if the player does not operate the effect button 15. It is configured as a production). Therefore, during the execution of this non-button effect, a predetermined value (constant value, lottery value, etc.) is automatically added to the internal numerical value even if the player does not operate the effect button 15.

また、本実施形態では、図55に示すように、メータ演出が実行されている期間中は、上記の第1操作有効期間を除く全ての期間において、演出ボタン15の操作入力が可能となる操作有効期間(以下、第1操作有効期間と概念上区別すべく、「第2操作有効期間」と呼称する)が設定されているが、第2操作有効期間は、第1操作有効期間外の一部期間のみでもよい(例えば、T2とT5のタイミングのみなど)。この第2操作有効期間は、前述の第1操作有効期間とは異なり、遊技者に演出ボタン15の操作入力を明示的に促すことなく、演出ボタン15の操作入力が有効となる期間である。つまり、第2操作有効期間中は、演出ボタン15の操作が有効であること又は操作入力を促すための報知演出は行われない。それにより、メータ演出の実行期間中は、第1操作有効期間中に演出ボタン15が操作された場合でも、第2操作有効期間中に演出ボタン15が操作された場合でも、遊技者による演出ボタン15の操作によって内部数値を増加させることが可能となる(メータ画像のレベルを上昇させることができる)。以下では、第1操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作と、第2操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を明確に区別するため、第1操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を「表ボタン操作」とも呼称し、第2操作有効期間中に行われる演出ボタン15の操作を「裏ボタン操作」とも呼称する。ここで、変形例としては、第1操作有効期間では演出ボタン15の操作によってメータ演出のレベルを増加させる演出(メータ演出の表示態様を変化させる演出)が発生するが、第2操作有効期間では演出ボタン15の操作を行ってもメータ演出のレベルを増加させる演出を発生させず、例えばそれ以外の演出である画面周囲に炎を模したエフェクトを発生させ、その炎の激しさを段階的に変化させる演出を発生させてもよい。炎の激しさは20段階あり、その段階によって確変期待度(仮に通常モードでもメータ演出を用いるのであれば大当り期待度)や期待度の高い分岐へと移行する可能性を示唆するよう構成してもよい。つまり、本変形例では、第1操作有効期間中の表ボタン操作に基づき発生する演出(表ボタン演出)と、第2操作有効期間中の裏ボタン操作に基づき発生する演出(裏ボタン演出)とが、互いに異なる演出として構成される。また、同じメータ画像を用いて、表ボタン操作により加算表示されるメータ表示と、裏ボタン操作により加算表示されるメータ表示とを異なる表示態様としてもよい(例えば、表ボタン操作により加算表示されるメータ表示は青色、裏ボタン操作により加算表示されるメータ表示は赤色)。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 55, during the period during which the meter effect is being executed, the operation of the effect button 15 can be input during all periods except the first operation valid period. A valid period (hereinafter referred to as "second operation valid period" for conceptually distinguishing from the first operation valid period) is set, but the second operation valid period is one outside the first operation valid period. It may be only a partial period (for example, only the timing of T2 and T5). This second operation valid period is different from the above-mentioned first operation valid period, and is a period during which the operation input of the effect button 15 is valid without explicitly prompting the player to input the operation of the effect button 15. That is, during the second operation valid period, the notification effect for prompting the operation of the effect button 15 to be effective or the operation input is not performed. As a result, during the execution period of the meter effect, the effect button by the player is operated regardless of whether the effect button 15 is operated during the first operation valid period or the effect button 15 is operated during the second operation valid period. It is possible to increase the internal value by the operation of 15 (the level of the meter image can be increased). In the following, in order to clearly distinguish between the operation of the effect button 15 performed during the first operation valid period and the operation of the effect button 15 performed during the second operation valid period, the effect performed during the first operation valid period. The operation of the button 15 is also referred to as "front button operation", and the operation of the effect button 15 performed during the second operation valid period is also referred to as "back button operation". Here, as a modification, an effect of increasing the level of the meter effect (an effect of changing the display mode of the meter effect) is generated by operating the effect button 15 in the first operation effective period, but in the second operation effective period. Even if the effect button 15 is operated, an effect that increases the level of the meter effect is not generated. For example, an effect that imitates a flame is generated around the screen, which is another effect, and the intensity of the flame is gradually reduced. You may generate a changing effect. There are 20 levels of intensity of the flame, and it is configured to suggest the possibility of shifting to a branch with a high degree of probability change expectation (if a meter effect is used even in normal mode, a big hit expectation) and a high degree of expectation depending on the stage. May be good. That is, in this modification, the effect generated based on the front button operation during the first operation valid period (front button effect) and the effect generated based on the back button operation during the second operation valid period (back button effect). However, they are configured as different effects. Further, using the same meter image, the meter display that is additionally displayed by operating the front button and the meter display that is additionally displayed by operating the back button may be displayed in different display modes (for example, the addition is displayed by operating the front button). The meter display is blue, and the meter display that is added and displayed by operating the back button is red).

本実施形態では、各タイミングT1~T7の終了時に、メータカウンタの内部数値が各タイミングT1~T7に割り当てられた所定の上限値に到達しなかった場合、遊技者による裏ボタン操作によって該上限値までの内部数値の補完が可能である。つまり、複数のタイミングT1~T9のうちの或るタイミングの終了時に、該或るタイミングに割り当てら
れた上限値に内部数値が到達しなかった場合は、この上限値を限度として、次のタイミングが到来するまでの間、裏ボタン操作により内部数値を補完的に増加させることができるようになっている。例えば、タイミングT3には上限値として「60」が割り当てられているが、そのタイミングT3が終了するまでの間に内部数値が該上限値(60)に到達しなかった場合には、次のタイミングT4に至るまでの間に、遊技者が裏ボタン操作を行うことで、内部数値を該上限値(60)を限度として増加させることができる。
In the present embodiment, when the internal numerical value of the meter counter does not reach the predetermined upper limit value assigned to each timing T1 to T7 at the end of each timing T1 to T7, the upper limit value is operated by the player by operating the back button. It is possible to complement the internal numerical values up to. That is, if the internal numerical value does not reach the upper limit value assigned to the certain timing at the end of a certain timing among the plurality of timings T1 to T9, the next timing is set up to this upper limit value. Until it arrives, the internal numerical value can be complementarily increased by operating the back button. For example, although "60" is assigned as an upper limit value to the timing T3, if the internal numerical value does not reach the upper limit value (60) by the end of the timing T3, the next timing. By operating the back button before reaching T4, the internal numerical value can be increased up to the upper limit value (60).

なお、変形例として、裏ボタン操作により増加可能な内部数値を無制限(但し、最大値「100」を限度とする)に設定して、特例的に裏ボタン操作が行われた場合には、各タイミングT1~T9に設定された規定の上限値を超えて内部数値を増加させることができるように構成してもよい。つまり、内部数値の上限値が最大値(100)に設定されたタイミング(タイミングT6~T9)が到来する以前であっても、遊技者は好きなタイミングで自由に裏ボタン操作を行うことで、メータ画像のレベルを早期にMAXレベル(10段階)に到達させて、バトル演出の結果をいち早く知ることができる。それにより、ボタン操作に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、バトル演出とメータ演出との相乗効果により、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。 As a modification, if the internal value that can be increased by operating the back button is set to unlimited (however, the maximum value is limited to "100") and the back button is operated as a special case, each It may be configured so that the internal numerical value can be increased beyond the specified upper limit value set in the timings T1 to T9. That is, even before the timing (timing T6 to T9) in which the upper limit of the internal numerical value is set to the maximum value (100) arrives, the player can freely operate the back button at any timing. The level of the meter image can be reached to the MAX level (10 levels) at an early stage, and the result of the battle effect can be known quickly. As a result, the player's motivation for button operation can be further increased, and the synergistic effect of the battle effect and the meter effect can give a strong impact to the player.

また、変形例として、幻闘ラッシュモード中の変動表示において、メータ画像を通常表示および拡大表示に切り替え可能に構成してもよい。当該変動表示の開始時はメータ画像が通常表示され、当該変動表示のバトル発展前はタイミングT1~3においてのみメータ画像が拡大表示され、当該変動表示におけるバトル発展後は常に(全てのタイミングT4~T9を含むSPリーチ後の全期間において)メータ画像が拡大表示されることが好適である。 Further, as a modification, the meter image may be configured to be switchable between normal display and enlarged display in the variable display during the phantom fight rush mode. At the start of the fluctuation display, the meter image is normally displayed, and before the battle development of the fluctuation display, the meter image is enlarged and displayed only at timings T1 to 3, and after the battle development in the fluctuation display is always (all timings T4 to). It is preferred that the meter image be magnified (for the entire period after SP reach, including T9).

なお、本実施形態では、前述したとおり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる演出モードでは、演出モードが幻闘ラッシュモード(確変遊技状態)である場合に限らず、演出モードが制圧チャンスモード(確変遊技状態、時短遊技状態)又はリベンジモード(時短遊技状態)である場合においても、メータ演出が実行され得るように構成されている。ここで、基本的には、制圧チャンスモード又はリベンジモードのメータ演出と、幻闘ラッシュモードのメータ演出は同様の構成となっている。但し、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合、当該変動表示がSPリーチ(バトル演出)に発展したことを契機としてメータ演出が実行される(メータ画像が表示される)。すなわち、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合には、当該変動表示がバトル演出の実行契機となる変動表示(つまり、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる変動表示)であることがメータ演出の実行条件となる。そして、当該変動表示がSPリーチに発展したときに、バトル演出とメータ演出とが略同時に開始されることになる。そのため、演出モードが制圧チャンスモード又はリベンジモードである場合、メータカウンタの内部数値は、上記タイミングT1~T7のうち、バトル演出の開始時以降に設定されたタイミングT2~T7において更新可能となる。また、バトル演出の開始時以降であれば、前記と同様に裏ボタン操作によってメータカウントの内部数値を更新することも可能である。一方、バトル演出に発展する以前は、裏ボタン操作は無効の扱いとなる(バトル演出に発展する前に第2操作有効期間は設定されていない)。 In the present embodiment, as described above, in the effect mode in which the variable display of the second special symbol is the main body of the game, the effect mode is not limited to the case where the effect mode is the phantom fight rush mode (probability change game state). It is configured so that the meter effect can be executed even in the suppression chance mode (probability variation game state, time saving game state) or revenge mode (time saving game state). Here, basically, the meter effect of the suppression chance mode or the revenge mode and the meter effect of the phantom fight rush mode have the same configuration. However, when the effect mode is the suppression chance mode or the revenge mode, the meter effect is executed (the meter image is displayed) when the fluctuation display develops into SP reach (battle effect). That is, when the effect mode is the suppression chance mode or the revenge mode, the variation display is a variation display that triggers the execution of the battle effect (that is, a variation display in which the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit). Is the execution condition of the meter effect. Then, when the fluctuation display develops into SP reach, the battle effect and the meter effect are started almost at the same time. Therefore, when the effect mode is the suppression chance mode or the revenge mode, the internal numerical value of the meter counter can be updated at the timings T2 to T7 set after the start of the battle effect among the timings T1 to T7. Further, after the start of the battle effect, it is possible to update the internal value of the meter count by operating the back button in the same manner as described above. On the other hand, before developing into a battle effect, the back button operation is treated as invalid (the second operation valid period is not set before developing into a battle effect).

また、変形例として、通常モードにおいてもSPリーチDが発生するようにし、同様のバトル演出及びメータ演出を実行してもよい。その場合、本実施形態及び各変形例における擬似連演出や特殊演出を実行したり、保留変化演出を含め保留画像や変動中画像の表示を実行したりしたうえで、SPリーチDに発展するよう構成してもよい。そのように構成した場合、通常モードにおいてバトル演出に勝利することは、確変大当りが確定する必要はなく、単に大当りが確定することを示していればよい。また、メータ演出についても、そのレベルが確変期待度の指標ではなく、大当り期待度の指標となってよい。 Further, as a modification, SP reach D may be generated even in the normal mode, and the same battle effect and meter effect may be executed. In that case, it is expected to develop into SP reach D after executing a pseudo-continuous effect or a special effect in the present embodiment and each modification, or displaying a hold image or a changing image including a hold change effect. It may be configured. In such a configuration, winning the battle effect in the normal mode does not need to determine the probabilistic jackpot, but merely indicates that the jackpot is confirmed. Further, with respect to the meter effect, the level may be an index of the jackpot expectation degree, not an index of the probability change expectation degree.

[拠点制圧演出]
次に、本実施形態における拠点制圧演出について説明する。図56は、制圧チャンスモードの演出フローを示す模式図であり、図57は、拠点制圧演出の基本画面を示す模式図である。拠点制圧演出は、現在実行中の演出モードが制圧チャンスモードである場合に、所定の表示値が目標値に到達するか否かに応じて、制圧チャンスモード(高ベース状態)が継続する可能性を示唆する演出である。
[Base control production]
Next, the base suppression effect in this embodiment will be described. FIG. 56 is a schematic diagram showing an effect flow of the suppression chance mode, and FIG. 57 is a schematic diagram showing a basic screen of the base suppression effect. In the base suppression effect, when the effect mode currently being executed is the suppression chance mode, there is a possibility that the suppression chance mode (high base state) will continue depending on whether or not the predetermined display value reaches the target value. It is a production that suggests.

制圧チャンスモードの実行期間は、特別図柄の変動表示回数に応じた複数の演出区間に区分されている。具体的には、制圧チャンスモードに突入した直後から起算して、1回転目~20回転目までは第1演出区間が設定され、21回転目~40回転目までは第2演出区間が設定され、41回転目~60回転目までは第3演出区間が設定され、61回転目以降(61回転目~次の大当りが発生するまで)は第4演出区間が設定されている。本実施形態において、各演出区間(第4演出区間を除く)の滞在回数は、特別図柄の変動表示回数として「20回」に設定されているが、各演出区間(第4演出区間を除く)の滞在回数をそれぞれ異なる回数に設定してもよい。 The execution period of the suppression chance mode is divided into a plurality of effect sections according to the number of times the special symbol is changed and displayed. Specifically, the first production section is set from the first rotation to the 20th rotation, and the second production section is set from the 21st rotation to the 40th rotation, counting from immediately after entering the suppression chance mode. The third effect section is set from the 41st rotation to the 60th rotation, and the fourth effect section is set after the 61st rotation (from the 61st rotation to the occurrence of the next big hit). In the present embodiment, the number of stays in each effect section (excluding the fourth effect section) is set to "20 times" as the number of variations of the special symbol, but each effect section (excluding the fourth effect section). The number of stays may be set to different times.

ここで、第1演出区間は、味方キャラクタが第1拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第1拠点を背景画像とする演出区間)である。第2演出区間は、味方キャラクタが第2拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第2拠点を背景画像とする演出区間)である。第3演出区間は、味方キャラクタが第3拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第3拠点を背景画像とする演出区間)である。第4演出区間は、味方キャラクタが第4拠点に滞在する画像が表示される演出区間(第4拠点を背景画像とする演出区間)である。 Here, the first staging section is an staging section in which an image in which a ally character stays at the first base is displayed (a staging section with the first base as a background image). The second staging section is an staging section in which an image in which a ally character stays at the second base is displayed (a staging section with the second base as a background image). The third effect section is an effect section in which an image of a ally character staying at the third base is displayed (an effect section with the third base as a background image). The fourth staging section is an staging section in which an image in which a ally character stays at the fourth base is displayed (a staging section with the fourth base as a background image).

各演出区間の最終回(20回転目、40回転目、60回転目)の変動表示では、次の演出区間に移行するか否か(制圧チャンスモードが継続するか否か)を示唆する拠点分岐演出が実行される。本実施形態では、各演出区間の最終回の変動表示が「はずれ」となる変動表示である場合に、拠点分岐演出が実行されるようになっている。なお、各演出区間の最終回の変動表示が「大当り」となる変動表示である場合は、現在滞在中の拠点から中央拠点に移行して、バトル演出が行われることになる(詳細後述)。以下では、便宜上、第1演出区間の拠点分岐演出を「第1拠点分岐演出」、第2演出区間の拠点分岐演出を「第2拠点分岐演出」、第3演出区間の拠点分岐演出を「第3拠点分岐演出」とも呼称する。各拠点分岐演出は、現在滞在中の拠点に設置された最終扉を味方キャラクタが突破できるか否かを煽る演出となっている。味方キャラクタが最終扉を突破できると、次の拠点(次の演出区間)に移行することに成功して、制圧チャンスモード(高ベース状態)が継続することが示唆される。一方、味方キャラクタが最終扉を突破できなければ、次の拠点(次の演出区間)に移行することに失敗して、制圧チャンスモード(高ベース状態)が終了することが示唆される。 In the fluctuation display of the final episode (20th, 40th, 60th) of each production section, the base branch suggests whether to move to the next production section (whether the suppression chance mode continues). The production is executed. In the present embodiment, the base branching effect is executed when the variation display of the final round of each effect section is a variation display that is "off". If the fluctuation display of the final round of each production section is a fluctuation display that is a "big hit", the battle production will be performed by shifting from the base currently staying to the central base (details will be described later). In the following, for convenience, the base branching effect of the first production section is referred to as "first base branching effect", the base branching effect of the second production section is referred to as "second base branching effect", and the base branching effect of the third production section is referred to as "first". Also called "three-base branch production". Each base branching effect is a production that encourages whether or not an ally character can break through the final door installed at the base where he is currently staying. If the ally character can break through the final door, it will succeed in moving to the next base (next production section), and it is suggested that the suppression chance mode (high base state) will continue. On the other hand, if the ally character cannot break through the final door, it is suggested that the transition to the next base (next production section) fails and the suppression chance mode (high base state) ends.

各演出区間の最終回(20回転目、40回転目、60回転目)を除く変動表示では、所定の数値を加減算する拠点制圧演出が実行される。つまり、この拠点制圧演出は、第1演出区間の1~19回転目、第2演出区間の21~39回転目、第3演出区間の41~59回転目の変動表示において行われる。以下では、便宜上、第1演出区間の拠点制圧演出を「第1拠点制圧演出」、第2演出区間の拠点制圧演出を「第2拠点制圧演出」、第3演出区間の拠点制圧演出を「第3拠点制圧演出」、第4演出区間の拠点制圧演出を「第4拠点制圧演出」とも呼称する。 In the variation display except for the final round (20th rotation, 40th rotation, 60th rotation) of each effect section, the base suppression effect of adding or subtracting a predetermined value is executed. That is, this base suppression effect is performed on the 1st to 19th rotations of the 1st effect section, the 21st to 39th rotations of the 2nd effect section, and the 41st to 59th rotations of the 3rd effect section. In the following, for convenience, the base suppression effect of the first production section is referred to as "first base suppression effect", the base suppression effect of the second production section is referred to as "second base suppression effect", and the base suppression effect of the third production section is referred to as "first". The "three-base suppression production" and the base suppression production in the fourth production section are also referred to as "fourth base suppression production".

拠点制圧演出は、現在滞在中の拠点に潜伏している雑魚キャラクタ(相対的な序列が下位の敵キャラクタ)の残人数(所定の数値)を目標値に向けて減算していく演出である。
本実施形態では、雑魚キャラクタの残人数の目標値として「0」が設定されている。この拠点制圧演出の実行中は、図57に示すように、画面上の残人数表示領域751に、雑魚キャラクタの残人数(図示例では「500」)が常時表示される。雑魚キャラクタの残人数は、各回の変動表示の終了時にまとめて一度に減算される。但し、第4演出区間(第4拠点)に滞在する場合は、敵キャラクタの残人数は常に「0」で固定されている(残人数が加減算されることはない)。また、画面上の残回数表示領域752には、制圧チャンスモードの残回数(図示例では「15回」)が表示される。但し、この残回数は、各演出区間の開始時に初期値を「20回」としてカウントダウン表示されるものであり、真実の残回数である場合(制圧チャンスモードが20回転後に終了する場合)と、虚偽の残回数である場合(制圧チャンスモードが20回転以降も継続する場合)とがある。そして、この残回数が「0回」に到達したとき(すなわち、各演出区間の最終回に達したとき)に、次の拠点に移行できるか否かを示唆する拠点分岐演出が行われる。また、画面上のマップ表示領域753には、各拠点のレイアウトや、現在滞在中の拠点の位置などが表示されている。なお、本実施形態では、複数種のマップが用意されており、制圧チャンスモードに突入時に行われる演出抽選によりマップの種類が決定される。このマップの種類に応じて、各拠点の難易度(すなわち、制圧チャンモードの継続回数)が示唆される。
The base suppression effect is an effect of subtracting the remaining number (predetermined numerical value) of the small fish characters (enemy characters whose relative rank is lower) hiding in the base currently staying toward the target value.
In this embodiment, "0" is set as the target value of the remaining number of small fish characters. During the execution of the base suppression effect, as shown in FIG. 57, the remaining number of small fish characters (“500” in the illustrated example) is always displayed in the remaining number display area 751 on the screen. The remaining number of small fish characters is collectively subtracted at the end of each variation display. However, when staying in the 4th production section (4th base), the remaining number of enemy characters is always fixed at "0" (the remaining number is not added or subtracted). Further, in the remaining number display area 752 on the screen, the remaining number of times in the suppression chance mode (“15 times” in the illustrated example) is displayed. However, this remaining number of times is counted down with the initial value set to "20 times" at the start of each production section, and when it is the true remaining number of times (when the suppression chance mode ends after 20 rotations), There is a case where it is a false remaining number of times (a case where the suppression chance mode continues even after 20 rotations). Then, when the remaining number of times reaches "0 times" (that is, when the final round of each production section is reached), a base branching effect suggesting whether or not the next base can be transferred is performed. Further, in the map display area 753 on the screen, the layout of each base, the position of the base currently staying, and the like are displayed. In this embodiment, a plurality of types of maps are prepared, and the types of maps are determined by a staging lottery performed at the time of entering the suppression chance mode. Depending on the type of this map, the difficulty level of each base (that is, the number of times the suppression Chan mode is continued) is suggested.

本実施形態では、各演出区間において雑魚キャラクタの残人数が目標値に到達すると、現在滞在中の拠点を制圧したことになる(次の拠点に移行することが確定的となる)。つまり、雑魚キャラクタの残人数が目標値に到達した時点で、現在の演出区間における最終回の変動表示において拠点分岐演出が成功演出となることが確定する(制圧チャンスモードの継続が確定する)。従って、雑魚キャラクタの残人数が目標値に近いほど、各拠点の最終回にて行われる拠点分岐演出で成功となる期待度が高くなる。 In the present embodiment, when the remaining number of small fish characters reaches the target value in each production section, the base currently being stayed is suppressed (it is definite to move to the next base). In other words, when the remaining number of small fish characters reaches the target value, it is confirmed that the base branching effect will be a successful effect in the final variation display in the current effect section (the continuation of the suppression chance mode is confirmed). Therefore, the closer the remaining number of small fish characters is to the target value, the higher the expectation that the base branching effect performed at the final round of each base will be successful.

ここで、図58は、拠点制圧演出テーブル(進行パターン)の説明に供する模式図である。本実施形態では、複数種の拠点制圧演出テーブル0~19が設定されており、該制圧チャンスモードへの移行契機となった大当りの種別(図柄群)に応じて、いずれかの拠点制圧演出テーブルが抽選で選択される。 Here, FIG. 58 is a schematic diagram used for explaining the base suppression effect table (progress pattern). In this embodiment, a plurality of types of base suppression effect tables 0 to 19 are set, and one of the base suppression effect tables is set according to the type of jackpot (symbol group) that triggered the transition to the suppression chance mode. Is selected by lottery.

図中の「拠点制圧演出テーブル」の欄には、拠点制圧演出テーブルの番号を示している。本実施形態では、拠点制圧演出テーブルの種類(番号)ごとに、後述の「初期値」、「進行パターン」、「累積上限値」などが規定されている。図中の「初期値」は、敵キャラクタの残人数の初期値(演出区間の開始時に表示される初期値)を意味する。この初期値には、「999」、「500」、「100」、「0」のうちの何れかが設定されており、その初期値が小さいほど、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する期待度が高くなる。 In the column of "base suppression effect table" in the figure, the number of the base suppression effect table is shown. In this embodiment, the "initial value", "progress pattern", "cumulative upper limit value", etc., which will be described later, are defined for each type (number) of the base suppression effect table. The "initial value" in the figure means the initial value (initial value displayed at the start of the effect section) of the remaining number of enemy characters. Any one of "999", "500", "100", and "0" is set as this initial value, and the smaller the initial value, the more the remaining number of enemy characters reaches the target value. Expectations are high.

また、図中の「進行パターン」の欄には、第1演出区間(1~19回転目)、第2演出区間(21~39回転目)、第3演出区間(41~59回転目)における各回の変動表示において、雑魚キャラクタの残人数から減算可能な人数(減算人数)の上限値が示されている。つまり、本実施形態では、1回の変動表示ごとに、雑魚キャラクタの減算人数の上限値(最大値)が定められている(その上限値を超過して減算することはできない)。減算人数の上限値には、「110」、「50」、「15」、「0」のうちのいずれかが設定されている。なお、本実施形態では、図示省略しているが、減算人数の上限値に加えて、減算人数の下限値も設定されている。具体的には、上限値「110」に対応する下限値「100」、上限値「50」に対応する下限値「45」、上限値「15」に対応する下限値「10」がそれぞれ設定されている。従って、この上限値と下限値との組合せにより、各回の変動表示中に敵キャラクタを減算できる範囲(減算許容範囲)が画定する。つまり、本実施形態では、「100~110」、「45~50」、「10~15」のうちのいずれかの減算許容範囲内において、敵キャラクタの残人数を減算することができる。本実施形態では、敵キャラクタの減算人数は、上記の減算範囲内において、抽選で決定される。例
えば、減算許容範囲が「10~15」に設定されている場合は、その減算人数として、「10」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」のうちの何れかが抽選で決定され、当該変動表示の終了時に敵キャラクタの残人数から該減算人数が減算されることになる。
Further, in the "progress pattern" column in the figure, in the first production section (1st to 19th rotations), the second production section (21st to 39th rotations), and the third production section (41st to 59th rotations). In each variation display, the upper limit of the number of people that can be subtracted from the remaining number of small fish characters (number of people to be subtracted) is shown. That is, in the present embodiment, the upper limit value (maximum value) of the number of subtracted small fish characters is set for each variation display (the upper limit value cannot be exceeded and subtraction is not possible). Any one of "110", "50", "15", and "0" is set as the upper limit of the number of subtracted people. Although not shown in the present embodiment, the lower limit of the number of subtracted people is set in addition to the upper limit of the number of people to be subtracted. Specifically, a lower limit value "100" corresponding to the upper limit value "110", a lower limit value "45" corresponding to the upper limit value "50", and a lower limit value "10" corresponding to the upper limit value "15" are set respectively. ing. Therefore, the combination of the upper limit value and the lower limit value defines the range (subtraction allowable range) in which the enemy character can be subtracted during each variation display. That is, in the present embodiment, the remaining number of enemy characters can be subtracted within the subtraction allowable range of any one of "100 to 110", "45 to 50", and "10 to 15". In the present embodiment, the subtraction number of enemy characters is determined by lottery within the above subtraction range. For example, when the subtraction allowance range is set to "10 to 15", the subtraction number is among "10", "11", "12", "13", "14", and "15". One of them is determined by lottery, and the subtracted number is subtracted from the remaining number of enemy characters at the end of the variation display.

また、図中の「累積上限値」は、各回の変動表示(計19回の変動表示)に割り当てられた減算人数の上限値をそれぞれ加算することで得られる合計値を意味している。例えば、拠点制圧演出テーブル0は、全ての変動表示において減算人数の上限値が「50」に設定されているため、累積上限値は「950(50×19=950)」となる。ここで、累積上限値が初期値以上に設定された拠点制圧演出テーブル5~9,13~14,17~19が選択された場合は、その減算人数の抽選値に応じて、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する可能性があることを示す。一方、この累積上限値が初期値未満に設定された拠点制圧演出テーブル0~4,10~12,15~16が選択された場合は、その減算人数の抽選値によらず、敵キャラクタの残人数が目標値に到達する可能性がないことを示す。本実施形態では、現在滞在中の演出区間において制圧チャンスモードが終了することが予定されている場合に、その拠点制圧演出の実行中に敵キャラクタの残人数が目標値に到達する(つまり、制圧チャンスモードの継続を示唆する)という虚偽の演出結果とならないように、今回の制圧チャンスモードの継続回数(今回の制圧チャンスモードへの移行契機となった大当り種別)に応じて、拠点制圧演出パターンの選択候補を分類している。 Further, the "cumulative upper limit value" in the figure means a total value obtained by adding the upper limit values of the subtracted number of people assigned to each variation display (19 variation displays in total). For example, in the base suppression effect table 0, the upper limit of the number of subtracted people is set to "50" in all the fluctuation displays, so that the cumulative upper limit is "950 (50 x 19 = 950)". Here, when the base suppression effect table 5 to 9, 13 to 14, 17 to 19 in which the cumulative upper limit value is set to the initial value or more is selected, the remaining enemy characters are left according to the lottery value of the subtracted number of people. Indicates that the number of people may reach the target value. On the other hand, when the base suppression effect table 0 to 4,10 to 12,15 to 16 in which the cumulative upper limit value is set to less than the initial value is selected, the remaining enemy characters are not affected by the lottery value of the subtracted number of people. Indicates that the number of people is unlikely to reach the target value. In the present embodiment, when the suppression chance mode is scheduled to end in the production section currently being stayed, the remaining number of enemy characters reaches the target value during the execution of the base suppression production (that is, suppression). The base suppression production pattern is based on the number of continuations of this suppression chance mode (the type of jackpot that triggered the transition to this suppression chance mode) so as not to result in a false production result (suggesting the continuation of the chance mode). The selection candidates of are classified.

続いて、図59は、拠点制圧演出の抽選テーブルを示す模式図である。図中には、演出区間ごとに、各大当り種別(各図柄群A~D,F~H)に対して、選択候補となる拠点制圧演出テーブルには「○」、非選択候補となる拠点制圧演出テーブルには「×」を付している。なお、本実施形態では、便宜上、抽選テーブルを全ての演出区間(第4演出区間を除く)において共通のテーブルとして構成したが、これに限定されるものではなく、演出区間ごとに異なる抽選テーブルを用意してもよい。 Subsequently, FIG. 59 is a schematic diagram showing a lottery table for the base suppression effect. In the figure, for each jackpot type (each symbol group A to D, F to H) for each production section, "○" is displayed in the selection candidate base suppression production table, and non-selection candidate base suppression is shown. The production table is marked with an "x". In the present embodiment, for convenience, the lottery table is configured as a common table in all the staging sections (excluding the fourth staging section), but the present invention is not limited to this, and a different lottery table is used for each staging section. You may prepare it.

第1演出区間に滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「20回」に設定された大当り種別(図柄群A,F)については、累積上限値が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「40回」、「60回」、「10000回」に設定された大当り種別(図柄群B,C,D,G,I)については、全ての拠点制圧演出パターンが選択候補となる。 When staying in the first production section, for the jackpot type (symbol group A, F) for which the number of times of shortening the fluctuation time (number of electric support times) is set to "20 times", the base suppression where the cumulative upper limit value is less than the initial value. Only the production table is a selection candidate, but the jackpot type (symbol group B, C, D, G,) in which the number of times of shortening the fluctuation time (number of electric support times) is set to "40 times", "60 times", and "10000 times" is set. For I), all base suppression production patterns are candidates for selection.

第2演出区間滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「40回」に設定された大当り種別(図柄群B,G)については、累積上限数が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「60回」、「10000回」に設定された大当り種別(図柄群C,D,I)については、全ての拠点制圧演出テーブルが選択候補となる。 When staying in the second production section, for the jackpot type (symbol group B, G) for which the number of times of shortening the fluctuation time (number of electric support times) is set to "40 times", the cumulative upper limit is less than the initial value. Only the table is a selection candidate, but for the jackpot type (symbol group C, D, I) for which the number of times of shortening the fluctuation time (number of electric support times) is set to "60 times" and "10000 times", all base suppression effects are produced. The table is a candidate for selection.

第3演出区間に滞在する場合、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「60回」に設定された大当り種別(図柄群C,I)については、累積上限数が初期値未満となる拠点制圧演出テーブルのみ選択候補となるが、変動時間短縮回数(電サポ回数)が「10000回」に設定された大当り種別(図柄群D)については、全ての拠点制圧演出テーブルが選択候補となる。 When staying in the 3rd production section, for the jackpot type (symbol group C, I) for which the number of times of shortening the fluctuation time (number of electric support times) is set to "60 times", the cumulative upper limit is less than the initial value. Only the effect table is a selection candidate, but for the jackpot type (symbol group D) in which the number of times of shortening the fluctuation time (number of electric support times) is set to "10000 times", all the base suppression effect tables are candidates for selection.

本実施形態では、このように各演出区間の滞在回数と、各大当り種別に付与され変動時間短縮回数(電サポ回数)との関係で、拠点制圧演出テーブルの種類を割り振ることで、拠点制圧演出の演出結果と実際の演出モードの移行結果との間に齟齬が生じないようになっている。なお、図中では、便宜上、抽選に供する数値が省略されているが、実際には、取得した抽選乱数値に応じて、拠点制圧演出テーブルの種類を決定するための判定置数(
抽選乱数値の範囲)が設定されており、その抽選乱数値がいずれの判定置数に属するかに基づき、拠点制圧演出テーブルの種類が決定されるようになっている。
In this embodiment, the base suppression effect is produced by allocating the type of the base suppression effect table in relation to the number of stays in each effect section and the number of fluctuation time reductions (number of electric support times) given to each jackpot type. There is no discrepancy between the production result of the above and the transition result of the actual production mode. In the figure, the numerical values used for the lottery are omitted for convenience, but in reality, the number of judgments for determining the type of the base suppression effect table according to the acquired lottery random number value (
The range of the lottery random number value) is set, and the type of the base suppression effect table is determined based on which determination number the lottery random number value belongs to.

なお、図56に示すように、第1演出区間~第4演出区間において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、現在滞在中の拠点(第1拠点、第2拠点、第3拠点、第4拠点)から中央拠点に移行する。この中央拠点に移行すると、味方キャラクタが敵キャラクタ(ボスキャラクタ)と対戦するバトル演出が行われる。そして、そのバトル演出において、味方キャラクタが勝利すると「特定大当り」に当選したことが示唆され、味方キャラクタが敗北すると「通常大当り」に当選したことが示唆される。なお、このバトル演出は、基本的には、前述の幻闘ラッシュモードのバトル演出と同様の構成であり、その詳細な説明(バトル演出のルートなど)については省略する。 As shown in FIG. 56, if the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit in the 1st to 4th staging sections, the bases currently staying (1st base, 2nd base, 3rd base). , 4th base) to the central base. When moving to this central base, a battle effect will be performed in which the ally character will play against the enemy character (boss character). Then, in the battle production, if the ally character wins, it is suggested that the "specific jackpot" is won, and if the ally character is defeated, it is suggested that the "normal jackpot" is won. It should be noted that this battle production basically has the same configuration as the battle production in the above-mentioned phantom battle rush mode, and detailed explanations thereof (such as the route of the battle production) will be omitted.

また、上述の実施形態では、所定値(雑魚キャラクタの残人数)が目標値に到達することを契機として、拠点分岐演出に成功すること(電サポ状態が継続すること、又は、電サポ回数が所定回数以上であること)が事前に確定する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、現在の遊技状態が秘匿された演出モード(演出状態)において、所定値が目標値に到達することを契機として、現在の遊技状態が有利遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)であることが確定する構成としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the predetermined value (remaining number of small fish characters) reaches the target value, the base branching effect is successful (the electric support state continues, or the number of electric support times is increased. It was a configuration in which (more than a predetermined number of times) was determined in advance, but it is not limited to this configuration, and the predetermined value becomes the target value in the production mode (effect state) in which the current game state is concealed. Upon reaching the game, it may be determined that the current gaming state is an advantageous gaming state (for example, a probabilistic gaming state, a time-saving gaming state, or a latent probabilistic gaming state).

また、上述の実施形態では、特別図柄の変動表示が行われるたびに、所定値(雑魚キャラクタの残人数)が減少する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、例えば、特別図柄の変動表示が行われるたびに、所定値が増加する構成としてもよく、残人数を目標値である「0」に向けて減算していく演出態様ではなく、雑魚キャラクタの撃破人数を目標値である「1000」に向けて加算していく演出態様であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the predetermined value (remaining number of small fish characters) is reduced each time the variable display of the special symbol is performed, but the configuration is not limited to this configuration, and for example, a special one. The predetermined value may be increased each time the symbol is displayed in a variable manner, and the target value is the number of defeated small fish characters instead of the production mode in which the remaining number of people is subtracted toward the target value of "0". It may be an effect mode in which the addition is made toward "1000".

[残回数報知演出]
次に、本実施形態における残回数報知演出について説明する。図60は、残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例を示す模式図である。残回数報知演出は、制圧チャンスモードから特殊モードに移行した直後の所定回数の変動表示において、その変動表示回数が所定回数に到達するまでの残回数を報知する演出である。本実施形態では、所定回数として「10回」が設定されている。そのため、特殊モードに移行した直後の10回転の変動表示中(1回転目から10回転目までの変動表示中)は、変動表示回数が所定回数(10回)に到達するまでの残回数が報知される。
[Remaining number notification effect]
Next, the remaining number notification effect in this embodiment will be described. FIG. 60 is a schematic diagram showing an example of the remaining number of times notification effect and the mode branch effect. The remaining number of times notification effect is an effect of notifying the remaining number of times until the variation display number reaches the predetermined number of times in the variation display of the predetermined number of times immediately after the transition from the suppression chance mode to the special mode. In this embodiment, "10 times" is set as a predetermined number of times. Therefore, during the 10-rotation variation display immediately after the transition to the special mode (during the variation display from the 1st rotation to the 10th rotation), the remaining number of times until the variation display number reaches a predetermined number (10 times) is notified. Will be done.

残回数は、画面上においてカウントダウン形式で表示され、特別図柄の変動表示が1回実行される毎に「1」ずつ減算される。上記所定回数(10回)の変動表示のうち、初回の変動表示(1回転目の変動表示)において報知される残回数の初期値は「9」であり、最終回の変動表示(10回転目の変動表示)において報知される残回数の最終値は「0」である。残回数の更新タイミングは、各回の変動表示の開始時に設定されている。 The remaining number of times is displayed in a countdown format on the screen, and is subtracted by "1" each time the variable display of the special symbol is executed once. Of the above-mentioned predetermined number of variations (10 times), the initial value of the remaining number of times notified in the first variation display (first rotation variation display) is "9", and the final variation display (10th rotation). The final value of the remaining number of times notified in (variation display) is "0". The update timing of the remaining number of times is set at the start of each variation display.

ここで、現在実行中の演出モードが特殊モードである場合、この特殊モード中の遊技状態は通常遊技状態および潜確遊技状態のうちのいずれかとなり、いずれの遊技状態においても電チューサポート機能が作動していないことから、遊技者は特殊モード中の遊技状態を認識し難く、遊技状態が秘匿された状態となっている。このとき、本実施形態では、前述したとおり、特殊モードにおいて次の大当りが発生することなく変動表示回数が所定回数(10回)に達した場合、該特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態であれば次回の変動表示から通常モードに移行し、該特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態であれば次回の変動表示においても特殊モードが継続する仕様となっている。そこで、本実施形態では、上記所定回数(10回)の変動表示のうち、最終回の変動表示(10回転目の変動表示)の実行中に、この10回転目の変動表示が終了した後に通常モードに転落するのか(現
在の遊技状態が通常遊技状態であるのか)、或いは、この10回転目の変動表示の終了後も特殊モードが継続するのか(現在の遊技状態が潜確遊技状態であるのか)を示唆するモード分岐演出が実行される。
Here, when the effect mode currently being executed is a special mode, the gaming state in this special mode is either a normal gaming state or a latent gaming state, and the electric chew support function is provided in any of the gaming states. Since it is not operating, it is difficult for the player to recognize the gaming state in the special mode, and the gaming state is concealed. At this time, in the present embodiment, as described above, when the number of fluctuation display reaches a predetermined number of times (10 times) without the next big hit occurring in the special mode, the gaming state in the special mode is the normal gaming state. If there is, the specification shifts from the next fluctuation display to the normal mode, and if the gaming state in the special mode is the latent gaming state, the special mode continues in the next fluctuation display. Therefore, in the present embodiment, among the above-mentioned predetermined number of times (10 times) of the variation display, the variation display of the final rotation (10th rotation display) is normally executed after the 10th rotation display is completed. Whether it falls to the mode (whether the current gaming state is the normal gaming state), or whether the special mode continues even after the end of the fluctuation display of the 10th rotation (the current gaming state is the latent gaming state). The mode branching effect suggesting) is executed.

[モード分岐演出]
モード分岐演出は、特殊モードに移行した直後の10回転目の変動表示において、画面上の背景画像の表示態様に応じて、該10回転目の変動表示の終了後も特殊モードが継続するのか通常モードに転落するのかを示唆する演出である。このモード分岐演出の種類は、該10回転目以降も特殊モードが継続することを示唆するモード継続演出と、該10回転目にて特殊モードが終了することを示唆するモード終了演出とに大別される。本実施形態では、特殊モードにおいて表示される背景画像(特殊背景画像)と、通常モードにおいて表示される背景画像(通常背景画像)とは、基本的には略同一の背景画像に構成されている。具体的には、現在実行中の演出モードが特殊モードおよび通常モードのいずれである場合でも、その背景画像として前述の図25に示す背景画像が表示される。図25に示すように、通常モード又は特殊モードの背景画像には、ロゴアイコン731、味方アイコン732、仲間アイコン733~735が表示される。
[Mode branch effect]
In the mode branching effect, in the variation display at the 10th rotation immediately after shifting to the special mode, is the special mode continued even after the end of the variation display at the 10th rotation according to the display mode of the background image on the screen? It is a production that suggests whether to fall into the mode. The types of this mode branching effect are roughly divided into a mode continuation effect that suggests that the special mode continues after the 10th rotation and a mode end effect that suggests that the special mode ends at the 10th rotation. Will be done. In the present embodiment, the background image (special background image) displayed in the special mode and the background image (normal background image) displayed in the normal mode are basically configured as substantially the same background image. .. Specifically, regardless of whether the effect mode currently being executed is the special mode or the normal mode, the background image shown in FIG. 25 is displayed as the background image. As shown in FIG. 25, the logo icon 731, the ally icon 732, and the companion icons 733 to 735 are displayed in the background image of the normal mode or the special mode.

本実施形態では、背景画像のロゴアイコン731の表示態様として、ロゴアイコン731の表示色が「白色」となる通常表示態様と、ロゴアイコン731の表示色が「虹色」となる特殊表示態様とが設定されている。ここで、現在実行中の演出モードが通常モードである場合は、常にロゴアイコン731は通常表示態様(白色)で表示される。一方、現在実行中の演出モードが特殊モードである場合は、該特殊モードに移行した直後の1回転目から9回転目の変動表示では、ロゴアイコン731は通常表示態様(白色)で表示される一方で、次の10回転目の変動表示では、モード分岐演出の種類に応じてロゴアイコン731の表示態様が異なるものとなっている。すなわち、10回転目の変動表示で特殊モードが終了する場合は、該10回転目の変動表示の実行中はモード終了演出としてロゴアイコン731の表示態様が通常表示態様のままで表示される。なお、この特殊モードが終了して通常モードに転落した場合は、通常モードの変動表示においてロゴアイコン731は通常表示態様を維持する。一方、10回転目以降の変動表示においても特殊モードが継続する場合は、該10回転目の変動表示の実行中はモード継続演出としてロゴアイコン731の表示態様が特殊表示態様で表示される。なお、特殊モードが継続する場合は、その11回転目以降の変動表示においてロゴアイコン731の表示態様は特殊表示態様を維持する。このように、モード分岐演出は、10回転目の変動表示においてロゴアイコン731が通常表示態様で表示されるか特殊表示態様で表示されるかに応じて、特殊モードが当該変動表示の以降も継続する可能性、又は、特殊モードが当該変動表示にて終了する(通常モードに転落する)可能性を示唆するものとなっている。 In the present embodiment, as the display mode of the logo icon 731 of the background image, a normal display mode in which the display color of the logo icon 731 is "white" and a special display mode in which the display color of the logo icon 731 is "rainbow color". Is set. Here, when the currently executing effect mode is the normal mode, the logo icon 731 is always displayed in the normal display mode (white). On the other hand, when the effect mode currently being executed is the special mode, the logo icon 731 is displayed in the normal display mode (white) in the variable display from the first rotation to the ninth rotation immediately after the transition to the special mode. On the other hand, in the next 10th rotation variation display, the display mode of the logo icon 731 differs depending on the type of mode branching effect. That is, when the special mode ends at the 10th rotation variation display, the display mode of the logo icon 731 is displayed as the normal display mode as the mode end effect during the execution of the 10th rotation variation display. When this special mode ends and the mode falls to the normal mode, the logo icon 731 maintains the normal display mode in the variable display of the normal mode. On the other hand, if the special mode continues even in the variation display after the 10th rotation, the display mode of the logo icon 731 is displayed in the special display mode as a mode continuation effect during the execution of the variation display at the 10th rotation. When the special mode continues, the display mode of the logo icon 731 maintains the special display mode in the variable display after the 11th rotation. In this way, the mode branch effect continues even after the special mode is displayed in the variable display at the 10th rotation, depending on whether the logo icon 731 is displayed in the normal display mode or the special display mode. It suggests that there is a possibility that the special mode will end (fall to the normal mode) in the variable display.

続いて、図60を参照しながら、本実施形態における残回数報知演出およびモード分岐演出の演出例について説明する。ここで、図60において、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合は、図中(1)→(2)→(3)→(4)の順に演出が進み、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合は、図中(1)→(2)→(5)→(6)の順に演出が進む。 Subsequently, with reference to FIG. 60, an example of the remaining number notification effect and the mode branch effect in the present embodiment will be described. Here, in FIG. 60, when the gaming state in the special mode is the normal gaming state, the effect proceeds in the order of (1) → (2) → (3) → (4) in the figure, and the game in the special mode. When the state is a latent gaming state, the production proceeds in the order of (1) → (2) → (5) → (6) in the figure.

まず、特殊モード中の遊技状態が通常遊技状態である場合、図中(1)に示すように、演出モードが特殊モードに突入すると、画面上に特殊モードの残回数として「10回」が表示される。なお、画面上には、ロゴアイコン731が通常表示態様(白色)で表示されている。 First, when the gaming state in the special mode is the normal gaming state, as shown in (1) in the figure, when the staging mode enters the special mode, "10 times" is displayed as the remaining number of times in the special mode on the screen. Will be done. The logo icon 731 is displayed on the screen in a normal display mode (white).

図中(2)に示すように、特殊モードの1回転目の変動表示が開始されると、特殊モードの残回数が1回減算されて、その残回数として「9回」が表示される。以降、変動表示
が開始されるごとに、特殊モードの残回数表示が1回ずつ減算されていく。なお、画面上には、引き続き、ロゴアイコン731が通常表示態様(白色)で表示されている。
As shown in (2) in the figure, when the variation display of the first rotation of the special mode is started, the remaining number of times in the special mode is subtracted once, and "9 times" is displayed as the remaining number of times. After that, each time the variable display is started, the remaining number display in the special mode is subtracted once. The logo icon 731 is continuously displayed on the screen in the normal display mode (white).

図中(3)に示すように、特殊モードの10回転目の変動表示(所定回数の最終回の変動表示)が開始されると、特殊モードの残回数として「0回」が表示されるとともに、ロゴアイコン731の表示態様が通常表示態様のままで表示されるモード終了演出が行われる。このモード終了演出が行われることで、次回の変動表示から通常モードに転落すること(現在の遊技状態が通常遊技状態であること)が遊技者に対して示唆又は報知される。 As shown in (3) in the figure, when the variation display of the 10th rotation of the special mode (variation display of the final number of predetermined times) is started, "0 times" is displayed as the remaining number of times in the special mode. , The mode end effect in which the display mode of the logo icon 731 is displayed in the normal display mode is performed. By performing this mode end effect, the player is suggested or notified that the player will fall to the normal mode from the next fluctuation display (the current gaming state is the normal gaming state).

図中(4)に示すように、演出モードが特殊モードから通常モードに転落すると、画面上から残回数表示が消えて、そのままロゴアイコン731が通常表示態様で表示される。そして、次の大当りが発生するまで、通常モードが継続する。 As shown in (4) in the figure, when the effect mode falls from the special mode to the normal mode, the remaining number of times display disappears from the screen and the logo icon 731 is displayed as it is in the normal display mode. Then, the normal mode continues until the next big hit occurs.

一方、特殊モード中の遊技状態が潜確遊技状態である場合、図中(5)に示すように、特殊モードの10回転目の変動表示(所定回数の最終回の変動表示)が開始されると、特殊モードの残回数として「0回」が表示されるとともに、ロゴアイコン731の表示態様が特殊表示態様(虹色)で表示されるモード継続演出が行われる。このモード継続演出が行われることで、次回以降の変動表示においても特殊モードが継続すること(現在の遊技状態が潜確遊技状態であること)が遊技者に対して示唆または報知される。 On the other hand, when the gaming state in the special mode is the latent gaming state, as shown in (5) in the figure, the variation display of the 10th rotation of the special mode (variation display of the final round of a predetermined number of times) is started. Then, "0 times" is displayed as the remaining number of times in the special mode, and the mode continuation effect in which the display mode of the logo icon 731 is displayed in the special display mode (rainbow color) is performed. By performing this mode continuation effect, it is suggested or notified to the player that the special mode will continue even in the variable display from the next time onward (the current gaming state is the latent gaming state).

図中(5)に示すように、特殊モードの11回転目が開始されると(特殊モードが継続
すると)、画面上から特殊モードの残回数表示が消えて、そのままロゴアイコン731が
特殊表示態様で表示される。そして、次の大当りが発生するまで、特殊モードが継続する。
As shown in (5) in the figure, when the 11th rotation of the special mode is started (when the special mode continues), the remaining number of times display of the special mode disappears from the screen, and the logo icon 731 is displayed as it is. It is displayed in. Then, the special mode continues until the next big hit occurs.

[待機デモ演出]
次に、本実施形態における待機デモ演出について説明する。図61は、待機デモ演出のタイミングチャートである。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)である場合に、所定の条件を充足することを契機として、例えば画面上にデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。所定の条件とは、(1)演出モードが通常モードであること、(2)遊技の中断状態が所定時間以上継続したこと、である。なお、「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、前述したとおり、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が全ての入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、具体的には、第1始動口51又は第2始動口52へ遊技球が入球したとき、特別図柄の変動表示が開始されたとき、特別図柄の作動保留球が発生したとき、遊技球を発射するための発射ハンドル12の回動操作が検知されたときなどである。一方で、作動ゲート53へ遊技球が入球(通過)した場合や、普通図柄の変動表示が開始されたとき、普通図柄の作動保留球が発生したとき、一般入賞口61~64へ遊技球が入球した場合などでは、待機デモ演出は終了しない。また、待機デモ画面においては、演出ボタン15の1つである十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタンなどであり、ボタン演出(操作要求演出)にて使用される演出ボタンとは異なるスイッチ)を操作することによって、遊技機から出力されるサウンドの音量を調整することができる。この場合、音量調整に係る操作を行ったとしても、待機デモ画面が終了することはなく、同時に2つの画面を表示することが可能であり、更には待機デモ画面よりも前面に音量調整画面を表示してもよく、つまりは表示優先度の関係を「音量調整画面>待機デモ画面」としてもよい。また、待機デモ画面が表示されない状況でも音量調整を可能とし、例えば変動表示中や特別遊技実行中に音量調整が可能としても
よい。
[Standby demo production]
Next, the standby demonstration effect in this embodiment will be described. FIG. 61 is a timing chart of the standby demo effect. In the present embodiment, when the gaming state is a normal gaming state (low probability low base state), a standby demonstration effect (for example, playing a moving image for demonstration on the screen) is performed when a predetermined condition is satisfied. Demonstration production waiting for customers) is executed. The predetermined conditions are (1) that the effect mode is the normal mode, and (2) that the interrupted state of the game continues for a predetermined time or longer. In addition, as described above, "the interrupted state of the game continues for a predetermined time or longer" means that the period in which the operation holding ball of the special symbol does not exist continues for a predetermined time or longer, and the variation display of the special symbol is not performed. It means that the period continues for a predetermined time or more, the period in which the game ball does not enter or pass through all the winning openings continues for a predetermined time or more, the period in which the game ball is not launched continues for a predetermined time or more, etc. do. The end condition of this standby demo effect is when the interrupted state of the game is released (when the game is started or restarted), and specifically, the game ball is sent to the first start port 51 or the second start port 52. When the ball enters, when the variable display of the special symbol is started, when the operation holding ball of the special symbol is generated, when the rotation operation of the launch handle 12 for launching the game ball is detected, and so on. .. On the other hand, when the game ball enters (passes) into the operation gate 53, when the fluctuation display of the normal symbol is started, or when the operation hold ball of the normal symbol occurs, the game ball goes to the general winning openings 61 to 64. The standby demo production does not end when the ball enters. Further, on the standby demo screen, a cross-shaped switch (a cross key, a cross button, etc., which is different from the effect button used in the button effect (operation request effect)), which is one of the effect buttons 15, is used. By operating it, the volume of the sound output from the game machine can be adjusted. In this case, even if the operation related to the volume adjustment is performed, the standby demo screen does not end, two screens can be displayed at the same time, and the volume adjustment screen is displayed in front of the standby demo screen. It may be displayed, that is, the relationship of display priority may be set as "volume adjustment screen> standby demo screen". Further, the volume may be adjusted even when the standby demo screen is not displayed. For example, the volume may be adjusted during variable display or special game execution.

なお、本実施形態では、上述したとおり、主制御基板100が遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを判定した場合に待機デモコマンドを送信し、この客待ちデモコマンドを演出制御基板200が受信したことを契機として待機デモ演出を開始する構成であったが、この構成に限定されず、演出制御基板200が遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを判定して(主制御基板100からの変動開始コマンドを所定時間以上受信していないことを判定して)、待機デモ演出を開始するように構成してもよい。 In the present embodiment, as described above, when the main control board 100 determines that the interrupted state of the game has continued for a predetermined time or longer, a standby demo command is transmitted, and the customer waiting demo command is output by the staging control board 200. The configuration was such that the standby demo effect was started when the command was received, but the configuration is not limited to this, and the effect control board 200 determines that the interrupted state of the game has continued for a predetermined time or longer (main control board 100). It may be configured to start the standby demo effect after determining that the fluctuation start command from is not received for a predetermined time or longer).

本実施形態では、通常遊技状態(低確率低ベース状態)中の演出モードとして、通常モードと特殊モードとが設定されているが、現在の遊技状態が通常遊技状態であっても、現在の演出モードが特殊モードである場合には、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出は行われない。その理由としては、現在の演出モードが特殊モード(遊技状態が通常遊技状態であるか潜確遊技状態であるか秘匿の状況)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを契機として待機デモ演出が開始されると、この待機デモ演出の発生を以って、現在の遊技状態が通常遊技状態であることが遊技者に分かってしまうからである。つまり、特殊モードに移行した後、遊技者が意図的に遊技を中断することで、その所定時間の経過後に待機デモ演出が開始されるか否かで現在の遊技状態が把握できてしまい、潜確遊技状態であれば遊技を継続し、通常遊技状態であれば遊技を終了するといったことができてしまうからである。そのため、通常遊技状態中の演出モードが通常モードである場合は、遊技の中断状態が所定時間以上継続したことを契機に待機デモ演出を実行する一方、通常遊技状態中の演出モードが特殊モードである場合は、遊技の中断状態が所定時間以上継続したとしても待機デモ演出を実行しないことで(待機デモコマンドを無視することで)、現在の遊技状態を秘匿したかたちで遊技が進展する特殊モードの遊技性を十分に担保することができる。 In the present embodiment, a normal mode and a special mode are set as the effect modes during the normal game state (low probability low base state), but even if the current game state is the normal game state, the current effect When the mode is a special mode, the standby demo effect is not performed even if the interrupted state of the game continues for a predetermined time or longer. The reason is that when the current production mode is a special mode (whether the game state is a normal game state, a latent game state, or a concealed state), the game is interrupted for a predetermined time or longer. This is because when the standby demo effect is started as an opportunity, the player knows that the current game state is the normal game state due to the occurrence of this standby demo effect. In other words, after shifting to the special mode, the player intentionally interrupts the game, and the current game state can be grasped depending on whether or not the standby demo production is started after the lapse of the predetermined time. This is because it is possible to continue the game if it is in a definite game state and end the game if it is in a normal game state. Therefore, when the effect mode during the normal game state is the normal mode, the standby demo effect is executed when the interrupted state of the game continues for a predetermined time or longer, while the effect mode during the normal game state is the special mode. In some cases, a special mode in which the game progresses in a concealed manner by not executing the standby demo effect (by ignoring the standby demo command) even if the interrupted state of the game continues for a predetermined time or longer. It is possible to sufficiently guarantee the playability of.

<主制御基板側の処理>
次に、図62~図75のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of the operation processing in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 62 to 75. The processing on the main control board 100 side includes a main control side main processing and a main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図62~図63は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
<< Main processing on the main control side >>
62 to 63 are flowcharts showing the main processing on the main control side of the main control board 100. In this main control side main process, after the security check of the main CPU 101 is performed by resetting when the power is turned on, the program is started and the processes after S1 are started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as the initial setting required when the power is turned on, the start address is set as the initial value of the stack area in the stack pointer (S1), and the access permission of the RAM 103 is granted (S2). Subsequently, a vector table in which the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9, which will be described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power off information flag is read to determine whether or not the power off normal information is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103
の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。
Here, when the information on the normal power failure is saved (S6: YES), the RAM 103
The checksum is calculated for the predetermined area of (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). The checksum at power-on calculated here includes the complement of the checksum calculated in the power-off process described later, so if it is backed up normally, the checksum at power-on will be checked. Sam becomes "0". In this way, it is determined at the time of turning on the power whether or not the information stored in the RAM 103 before the power is turned off is correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, when the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, the initialization data at the time of turning on the power is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off / recovery setting process, the power-on normal information is set, various errors are initially set, and the communication initial setting with the payout control board 400 is sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to save that the power-on was performed correctly, the power-on normal data is stored in the power-off information flag, and the information of the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and the data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power off is read, and the power off / return process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a transmission request for an effect control command (“power supply off / return command”) at the time of power failure / recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is performed (S15). This power-off / recovery command includes information on the communication line inspection, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy ball entry states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. The untransmitted command request before the power is turned off is cleared. Next, in the symbol storage number command request processing, information on the number of operation-holding balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off is read, and an effect control command including the information on the number of operation-holding balls is requested (. S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is made to return the normal electric accessory 522 to the state before the power is turned off (for example, the second start port 52 is in the open state) (S17). Further, a return setting is made to return the special electric accessory 542 to the state before the power is turned off (for example, the large winning opening 54 is in the open state) (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol when the power is turned off is set (S19). The probability variation flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (a flag indicating that the probability fluctuation function of the special symbol is operating). Next, in order to activate the timer interrupt, a predetermined count value is set as the initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and the timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (S21). Then, the clear word 1 (“55H”) is set in preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine the occurrence of the power cut, the value of the power cut confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power cut has occurred (S23). If the power is not cut off, the initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, in this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value.

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の
割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
Next, interrupt permission is set to allow the occurrence of timer interrupt processing (S25), the process returns to the above-mentioned interrupt prohibition processing (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time between the completion of the previous interrupt processing and the occurrence of the next interrupt processing is used to utilize the remaining time from S21 to S25. Repeat the process up to. Then, when an interrupt request is made in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is started when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, when the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, when the power-off has occurred, the process proceeds to S26 and the power-off processing described below is executed.

次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as the power cutoff processing (S26 to S32), first, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether or not the content of the power-off information flag is the power-on normal data (S27). In the case of power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, when the power-on normal information is not (S27: No), the power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement for the checksum data is calculated, and the result value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition setting of the RAM 103 is set (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図64は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the timer interrupt process on the main control side of the main control board 100 will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is started by a clock pulse at regular time intervals (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed in the form of interrupting the above-mentioned main control side main process.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, the clear word 2 (“AAH”) is set in order to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by writing the clear word 1 and the clear word 2 in order to the WDT clear register of the CPU 101 within the preset time-out time. That is, when the main CPU 101 is executing the program normally, the clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before the time-out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, the input process is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531 and the large winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, and the magnetic sensor. , Radio sensor, etc. are read, their status is determined, and then these detection information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数および特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)
を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。
Next, various random number update processes are executed (S54). In this various random number update process, a normal symbol variation pattern random number, a special symbol variation pattern random number, and a special symbol variation addition pattern random number are updated. For the normal symbol fluctuation pattern random number, the numerical value of the random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation addition pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) from the previous random number.
Is subtracted. If the subtracted result is less than 0, a predetermined value (for example, 50,000) is added to the subtracted result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number update process, a random number per normal symbol, a soft random number per special symbol, and a symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value. When the value of the counter goes around once, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, the initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to "0" which is the minimum value.

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。 Next, the timer subtraction process is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for the game operation control of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by the interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variable time, confirmed display time) related to the fluctuation display and the stop display by the special symbol display devices 71 and 72. A specified fluctuation time is set in the special symbol game timer at the start of the variation display of the special symbol, and is subtracted as the time elapses. If the small hit game of the other special symbol is executed during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, one of the small hit games is being executed. The timekeeping of the variable display of the special symbol is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the second start port validity period setting process is executed (S58). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and as the determination result, the valid period data or the invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。 Next, the winning monitoring process is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531, the large winning port switch 541, and the general winning port switch 611, 641 in the input process (S53) is used. Based on this, when the switch passage inspection of the game ball is performed and it is determined that the game ball has passed each switch, the information indicating that the game ball has passed each switch is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. In addition to temporarily storing the game ball, a transmission request for an effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch is performed. The details of this winning monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG. 25.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, the prize ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is transmitted to the payout control board 400 in order to indicate the number of prize balls corresponding to the prize type, and the payout control board 400 is used, based on the detection result in the above-mentioned prize ball monitoring process. The data received from is monitored and the communication with the payout control board 400 is inspected.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, the normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the operation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation hold ball information. , The number of pending balls is updated up to a maximum of 4, and the random numbers related to the normal symbol lottery are stored.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作
動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, the normal symbol control process is executed (S62). In this normal symbol control process, since a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522 is performed, the normal symbol changing process and the normal symbol stop symbol display process are performed according to the value of the normal symbol game status. , Processing during operation of ordinary electric accessory, processing during demonstration during operation of ordinary electric accessory, etc. are executed. In the normal symbol changing process, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable manner or to confirm it.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, the normal symbol change start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, when the operating state of the normal symbol is monitored and it is determined that the normal symbol fluctuation start condition is satisfied, one normal symbol operation pending ball number is digested and the normal symbol is activated. The hit / fail judgment, the symbol judgment, the fluctuation pattern judgment, the fluctuation time setting, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, the start port monitoring control process is executed (S64). In this start port monitoring control process, the winning of the game ball to the first starting port 51 and the second starting port 52 is monitored, and if the game ball is won, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is related. Random number storage, pre-reading notice effect judgment, command request for the number of symbol storage, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, the special symbol control process is executed (S65). In this special symbol control process, as a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72, the special symbol change start process (S420) and the special symbol change process (S430), which will be described in detail later, are performed according to the value of the special symbol game status. ), Processing during special symbol stop symbol display (S440), and the like are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, the special electric accessory control process is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation start and end of the special electric accessory 542 are set as the operation process related to the special electric accessory 542, and the operation is large. The opening time and the number of times of opening of the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability variation function, the operation start setting of the variation time shortening function, the setting of the variation pattern selection state, and the like are executed in order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, the large winning opening validity period setting process is executed (S67). In this large winning opening valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the large winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the large winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, the special symbol change start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol change start monitoring control process, when the operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol exists, one reserved ball is digested, a command request for the number of symbol storage numbers, and a hit / fail judgment of the special symbol are made. , Design determination of special symbol, determination of probability fluctuation function, determination of time reduction function, setting of operation pattern of special electric accessory, setting of demo production time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, the abnormality detection process is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the disconnection short circuit power supply abnormality signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame opening signal, etc. are inspected in order. , Determine whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, an effect control command (“error effect designation command”) including the error information is generated in order to request the effect control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, the ball entry passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball entry passage time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, the ball entry passage time abnormality is set and the effect control command including the error information (“error”). In addition to requesting the effect specification command "), it also requests the output of a security signal to be output to the external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動
保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, the game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 is continuously operated (the number of specified rounds), the number of balls on hold for normal symbols and special symbols, and the like are created. Further, display data for displaying the error state information detected by the abnormality detection process on the state indicator lamp of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, the LED output process is executed (S72). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65), in order to display a special symbol and a normal symbol, display the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory is continuously operated, display an error, and the like. Display data created by abnormality detection processing (S69), game status display processing (S71), etc. can be used for each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol hold lamp 73, 74, and normal figure hold. The data is output to the lamp 76, the status indicator lamp of the main control board 100, and the like, and the display on these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, the firing control signal output process is executed (S73). In this launch control signal output process, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is not detected, a launch permission signal is output to the payout control board 400 and the game ball is allowed to be launched. do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a short-circuit power supply abnormality is detected, a launch prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the launch of the game ball.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, the solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the data was acquired in the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) in order to operate each electric accessory 542. Based on the control data, an excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, the effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the staging control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, the external information output process is executed (S76). In this external information output processing, the game information related to the game machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal board 600. Examples of the external information signal include a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entry passage time abnormality, etc.) signal, a big hit signal, and a continuous villa signal. There is a symbol confirmation signal and so on.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt process is terminated, the process returns to the main control side main process, and the main control side main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26~S32)を実行することとなる。
When the main control board 100 detects a power outage (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold value) during the main control side main processing or interrupt processing, a non-masqueradable interrupt is generated and the power outage confirmation flag is turned on. do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power-off processing (S)
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図65は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Winning monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に
一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the first start port switch 511 is input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time as storing, a first start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the second start port switch 521 is input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time as storing, a second start opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step as it is.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, the operation gate switch input process is executed (S103). In the actuated gate switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the actuated gate switch 531 is input. When the detection signal from the operating gate switch 531 is input, the operating gate winning data indicating that the game ball has passed through the operating gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the operating gate winning is won. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, the large winning opening switch input process is executed (S104). In the big winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the big winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the large winning opening switch 541 is input, the large winning opening winning data indicating that the game ball has entered the large winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , A large winning opening winning command is generated, and this is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the large winning opening switch 541, the process proceeds to the next step as it is.

続いて、一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。一般入賞口スイッチ入力処理では、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61~64に入球したことを示す一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、一般入賞口スイッチ611,641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, the general winning opening switch process is executed (S105). In the general winning opening switch input process, it is determined whether or not the detection signal from the general winning opening switch 611, 641 is input. When the detection signal from the general winning opening switches 611 and 641 is input, the general winning opening winning data indicating that the game ball has entered the general winning opening 61 to 64 is stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. Along with temporary storage, a general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the general winning opening switch 611, 641, the current winning monitoring process is terminated.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
≪Special design game processing≫
Next, a series of processes related to the special symbol game in the timer interrupt process on the main control side will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start port monitoring control processing (S64), special symbol control processing (S65), special electric accessory control processing (S66), special symbol fluctuation start monitoring control processing (S68), and the like. Applies to.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図66は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control processing)
First, the start port monitoring control process (S64) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the details of the start port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not the winning of the game to the first starting port 51 is detected (S201). When the winning of the first starting port 51 is detected (S201: YES), it is determined whether or not the number of pending balls of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 When the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the lottery random number value related to the first special symbol game is a random number value per special symbol, a random number value per special symbol, or a special symbol. The variation pattern random number value and the special symbol variation addition pattern random number are acquired, and each random number value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S203). ). Then, as an update of the number of reserved balls for operation of the first special symbol, the value of the number of reserved balls for the first special symbol is added by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is completed.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not the winning of the game to the second starting port 52 is detected (S205). When the winning of the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). When the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the random number value per special symbol, the symbol random number value per special symbol, and the special symbol are used as the lottery random number values related to the second special symbol game. The variation pattern random number value and the special symbol variation addition pattern random number are acquired, and each random number value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage means 180 according to the ball entry order (S207. ). Then, as an update of the number of reserved balls for operation of the second special symbol, the value of the number of reserved balls for the second special symbol is added by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is completed.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether or not the number of reserved balls for the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). When the number of operation-reserved balls is updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of operation-reserved balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means. It is stored in the command storage area of 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is the pre-determination timing (S211). In the case of the pre-judgment timing (S211: YES), in order to generate pre-reading judgment information based on various random numbers acquired at the time of winning the start opening, a special symbol hit random number is generated from the hit random number buffer (reserved n storage area or register, etc.). A numerical value is read out and a pre-determination of success or failure is performed (S212). Then, a pass / fail pre-determination command including the information of the pre-determination result (hit / fail pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the hit symbol random number buffer, and the symbol pre-determination is performed (S214). Then, a symbol pre-determination command including the information of the pre-determination result (symbol pre-determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol variation pattern random number value is read from the variation pattern random number buffer, and the variation pattern pre-determination is performed (S216). Then, a variation pattern advance determination command including the information of the advance determination result (variation pattern advance determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図67は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring control processing)
Next, the special symbol change start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 67 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実
行される。
In this special symbol change start monitoring control process (S68), the special symbol change start monitoring process described later is performed on the special symbol side of the first special symbol and the second special symbol that satisfies the change start condition. (S310) is executed. When both the first special symbol and the second special symbol satisfy the fluctuation start condition, the processing on the second special symbol side is preferentially executed as described above.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether or not a big hit or a small hit is in progress (S301). Subsequently, whether both the first special symbol and the second special symbol are waiting for change, that is, whether the first special symbol game status and the second special symbol game status are both "00H (waiting for change)". It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of reserved balls is not "0" (S303: NO), the second special It is considered that the symbol variation start condition is satisfied, and the address of the second special symbol variation start monitoring table (the address of various tables used in the subsequent processing and the address of the RAM storage area) is set (S304). , The process shifts to the special symbol change start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when the operation holding ball of the second special symbol is present, the operation holding ball of the second special symbol is given priority regardless of the presence or absence of the operation holding ball of the first special symbol. It is designed to be digested. The details of this special symbol change start monitoring process (S310) will be described later with reference to FIG. 68.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, when the number of reserved balls for operation of the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether or not the number of reserved balls for operation of the first special symbol is "0" (S305). .. Here, when the number of reserved balls is not "0" (S305: NO), it is considered that the change start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol change start monitoring table (hereinafter). After setting (addresses of various tables used in the process and addresses of the RAM storage area) (S306), the process proceeds to the special symbol change start monitoring process (S310) on the first special symbol side.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 If both the first special symbol and the second special symbol change start conditions are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol change start monitoring process (S310) is skipped. ..

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図68は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol change start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the details of the special symbol change start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol change start monitoring process (S305, S309), the change start of this time is started with reference to the first special symbol change start monitoring table or the second special symbol change start monitoring table set in S304 or S308 described above. The processing on the target special symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, the processing method on the first special symbol side is the same except for special cases. It will be described collectively without distinguishing whether it is a process or a process on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、特別図柄変動付加パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保
留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, the number of pending balls on the special symbol side, which is the target of the start of this fluctuation, is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of balls on hold for operation of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side that is the target of the current fluctuation start is accessed, and the random value per special symbol and the special symbol per special symbol stored in the earliest reserved storage area (hold 1 storage area). The symbol random value, the special symbol variation pattern random value, and the special symbol variation addition pattern random value are read out in order, and these random values are used for the special symbol hit / fail determination process (S320), the symbol determination process (S330), and the variation pattern selection process, which will be described later. For use in (S423), transfer to a special symbol hit / miss determination area, a special symbol symbol determination area, a special symbol variation pattern determination area, and a special symbol variation addition pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as the update of the reserved storage area, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area to the reserved 4 storage area is shifted to the lower reserved storage area, and the reserved 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, a special symbol winning / failing determination process is executed (S320). In the special symbol winning / failing determination process (S320), first, the special symbol winning / failing lottery table is acquired. At this time, if the gaming state is the special symbol probability change state, the high-probability winning / losing lottery table is acquired, and if the gaming state is the normal state, the low-probability winning / losing lottery table is acquired. Next, a random number value per special symbol is read from the special symbol hit / miss determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol winning / failing lottery table, the winning / failing determination of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. Further, the values corresponding to the hit / fail determination result (big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”) are stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, the symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol and the character effect number (variable additional symbol information) of the special symbol are determined according to the result of the hit / fail determination. Then, the stop symbol (symbol group) and the character effect number of the special symbol determined this time are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. The character effect number is the type of the determined stop symbol (symbol group) and the operating state of the probability fluctuation function of the special symbol and the normal symbol (probability change on of the special symbol / probability change off of the special symbol / probability change on of the normal symbol). / Determined based on the combination with (4 patterns of probability variation off of ordinary symbols). If the result of the hit / fail determination is wrong, the character effect number "0" is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the hit / fail determination of the special symbol corresponds to a big hit (S342). If the result of the hit / miss determination of the special symbol is incorrect (S342: NO), the process proceeds to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。 When the result of the winning / failing determination of the special symbol is a big hit (S342: YES), after the big hit game is completed, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 above and the game state at the time of winning the big hit. The number of probability fluctuations is determined as the number of times the probability variation function of the special symbol is activated (S345). Further, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 above and the game state at the time of winning the big hit, the number of times the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated after the end of the big hit game is the number of times the fluctuation time is shortened. Is determined (S346). Further, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330 and the game state at the time of winning the big hit, the number of electric support is determined as the number of times the electric chew support function is activated after the big hit game is completed (). S347). This determination result (probability fluctuation number, fluctuation time shortening number, electric support number) is stored in the time reduction number storage area and the electric support number storage area of the main information storage means 180. Subsequently, based on the type of the symbol group (big hit type) determined in S330, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the big hit game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the specified number of rounds of the big hit game, the opening pattern (maximum opening time) of the big winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。 Next, based on the type of the symbol group determined in S330 and the current gaming state, the variation pattern selection state after the end of the big hit game or after the small hit game is set (S349). Subsequently, the demo production time (hit start demo time and hit end demo time) of the special game (big hit game or small hit game) is set based on the type of the symbol group determined in S330 (S350). Next, the special symbol hit / miss determination area and the special symbol symbol determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol hit / miss determination process (S320) and symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be changed this time is changed from "00H (standby)" to "01H (start of change)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図69は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 69 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is not operating, that is, whether or not the special electric accessory game status is "00H (waiting for hit)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is not operating (S401: YES), it is determined whether or not the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 When the second special symbol game status is not "00H (waiting)" (S402: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is used to execute the processing related to the second special symbol. (Addresses of various tables and addresses of RAM storage areas) are set (S403), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), the first special symbol control table (in the subsequent processing) is executed in order to execute the process related to the first special symbol. The address of various tables used and the address of the RAM storage area) are set (S404), and the process proceeds to the special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図70を用いて後述する。 In the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-mentioned S403 or S404 is used, and the special subject to this change is used. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing on the first special symbol side except in special cases? , The second special symbol processing will be described collectively without distinguishing whether it is the processing on the side. The details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later with reference to FIG. 70.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図70は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 70 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411~S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図71を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図72を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図73を用いて後述する。 In this special symbol control general-purpose processing (S404, S407), branch processing (S411 to S414) for shifting to processing according to the value of the special symbol game status (“01H”, “02H”, “03H”) is executed. do. First, it is determined whether or not the special symbol game status on the special symbol side that is the target of this change is not 0 (S411). When the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether or not the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to the special symbol change start process (S420). The details of this special symbol change start processing (S420) will be described later with reference to FIG. 71. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether or not the special symbol game status is "02H (during fluctuation)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process proceeds to the special symbol changing process (S430). The details of this special symbol change processing (S430) will be described later with reference to FIG. 72. If NO in S413, it is determined whether or not the special symbol game status is "03H (stop symbol is being displayed)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the process of displaying the special symbol stop symbol (S440). The details of this special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIG. 73.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図71は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start processing)
Next, the special symbol change start processing (S420) will be described. FIG. 71 is a flowchart showing the details of the special symbol change start processing (S420).

まず、特別図柄の当否判定の結果および変動パターン選択状態等に基づき、メイン変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出し、メイン変動パターンテーブルを参照して、複数種のメイン変動パターンの中からいずれかを選択する(S422)。 First, the main variation pattern table is acquired based on the result of the hit / fail determination of the special symbol, the variation pattern selection state, and the like (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area, and one of a plurality of types of main variation patterns is selected with reference to the main variation pattern table (S422).

次いで、S422で選択したメイン変動パターンに基づき、メイン変動付加テーブルを取得する(S423)。続いて、特別図柄変動付加パターン判定領域から特別図柄変動付加パターン乱数値を読み出し、メイン変動付加テーブルを参照して、複数種のメイン変動付加パターンの中からいずれかを選択する(S424)。 Next, the main variation addition table is acquired based on the main variation pattern selected in S422 (S423). Subsequently, the special symbol variation addition pattern random value is read from the special symbol variation addition pattern determination area, and one of a plurality of types of main variation addition patterns is selected with reference to the main variation addition table (S424).

続いて、今回選択されたメイン変動パターンおよびメイン変動付加パターンに対応する変動時間(基本変動時間+変動付加時間)を設定する(S425)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S426)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S427)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Subsequently, the fluctuation time (basic fluctuation time + fluctuation addition time) corresponding to the main fluctuation pattern and the main fluctuation addition pattern selected this time is set (S425). Then, as a setting for starting the variation of the special symbol, the variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S426), and the variation start command to the effect control board 200 is generated (S427). As the variation start command, in order to start the symbol variation effect in the effect display device 70, a communication inspection command, a variation addition symbol information specification command, a variation pattern specification command, and a symbol specification command are generated in order, and these are used as the main information storage means. Stored in the command storage area of 180.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S428)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S429)。 Subsequently, the content of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern is cleared (S428). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of fluctuation)" to "02H (during fluctuation)" (S429).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図72は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol change)
Next, the processing during special symbol change (S430) will be described. FIG. 72 is a flowchart showing the details of the special symbol change processing (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to display the variation of the special symbol, the display pattern number switching process of the special symbol is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of a special symbol is generated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbol in a variable manner or a definite display.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (time-out)", that is, whether or not the fluctuation time of the special symbol has expired (S432). When the variation time of the special symbol ends (S432: YES), the stop symbol of the special symbol to be definitely displayed is set on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 (S433). Subsequently, a fluctuation stop command for instructing the effect control board 200 to confirm and display the decorative symbol is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored as the fixed display time in the special symbol game timer (S435). The "fixed display time" is a time for deterministically stopping and displaying the stopped symbol when the special symbol is stopped fluctuating. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during change)" to "03H (during stop symbol display)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図73は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Processing during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described. FIG. 73 is a flowchart showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別
図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。
First, it is determined whether or not the special symbol game timer has reached "0 (time-out)", that is, whether or not the final display time of the special symbol (stop symbol) has expired (S441). Here, when the final display time of the special symbol ends (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (stop symbol display)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the hit / fail determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data “55H” (S443). When the hit / fail determination data is jackpot data (S443: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S444), the operation of the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is stopped (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) in order. Specifically, "00H (off)" is set in the probability variation flag, and "00H" is set in the probability fluctuation count counter, the fluctuation time shortening count counter, and the ball entry easy state count counter to clear zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as the start demo setting process of the special game, the start demo display time is set and an effect control command (big hit start demo command) instructing the start of the start demo effect is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variation pattern selection state (variation pattern selection state count counter) is cleared to zero (S448). In addition, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting state)" to "01H (special game)" (S449). Then, in order to clear the contents of the hit / fail determination flag, "00H" is set (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, when the hit / fail determination data is not the jackpot data (S443: NO), it is determined whether or not the probability fluctuation function of the special symbol is operating (S451). When the probability fluctuation function of the special symbol is operating (S451: YES), the probability fluctuation counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S452). .. Subsequently, it is determined whether or not the probability fluctuation number counter is zero (step S453). When the probability fluctuation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability fluctuation number counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process proceeds to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether or not the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating (S455). When the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is operating (S455: YES), the time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S456). .. Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction frequency counter is zero (step S457). When the variation time reduction counter is zero (S457: YES), it is assumed that the number of terminations of the special symbol time reduction state has been reached, and the operation of the variation time reduction function of the special symbol is stopped (S458). If the fluctuation time reduction counter after subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process proceeds to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether or not the electric chew support function is operating (S459). When the electric chew support function is operating (S459: YES), the electric support number counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the digestion of the number of fluctuations of the special symbol this time (step S460). Subsequently, it is determined whether or not the electric support count counter is zero (step S461). When the electric support count counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped (S462), assuming that the number of times of the end of the easy entry state has been reached. If the number of times of electric support after subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process proceeds to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に
達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
Next, the fluctuation pattern selection state count counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 (S463). Then, the fluctuation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the number of times of the variation pattern selection state of the main information storage means 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached the preset number of ends, and the number of ends is determined. If it has been reached, it switches to the fluctuation pattern selection state specified next. On the other hand, if the number of ends has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, an effect control command (game state designation command) including the current game state information and fluctuation pattern selection state information updated in the above-mentioned S451 to S464 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. Store in (S465). On the effect control board 200 side, the effect mode is set and updated based on the information of the game state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図74~図75は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be described. 74 to 75 are flowcharts showing the details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether or not the special electric accessory game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric accessory game status is "01H" (S501: YES), the special game process is executed in the subsequent processes. In this special game process, first, it is determined whether or not the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether or not it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is the timing at which the operation of the special electric accessory 542 is started in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506~S510の処理を実行する。 When it is the operation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), an effect control command (round effect designation command) is generated to start the round effect, and this is stored as a command of the main information storage means 180. Store in the area (S504). The effect control board 200 side executes a round effect corresponding to each round game during the special game based on the information of the round effect designation command (information such as the current number of rounds). Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processes S506 to S510 are executed as the processes during the operation of the special electric accessory 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not the game ball has won the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506), and the operating time of the special electric accessory 542 is also determined. It is determined whether or not (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball wins only the specified count number (maximum number of winnings) in the large winning opening 54 (S506: YES) or the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S507: YES), it is special. The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether or not the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of predetermined rounds (S509). When the number of continuous operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of continuous operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, when the number of continuous operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process proceeds to S511 and the end demo display time is set as the hit end demo setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demo command) for instructing the start of the end demo effect is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the fluctuation time reduction count information set in S346 is stored in the fluctuation time reduction counter (S512). Further, the electric support count information set in S347 is stored in the electric support count counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。
特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。
Subsequently, with reference to the content of the probability fluctuation determination flag set in S343, it is determined whether or not the operation of the condition device is the operation by the specific symbol (so-called probabilistic symbol) (S514).
When the condition device is operated by the specific symbol (S514: YES), the probability variation number (operation data) set in S345 is stored in the probability variation number counter of the main information storage means 180, and the special symbol is stored. The operation of the probability fluctuation function of (S515) is started. On the other hand, when the condition device is not operated by the specific symbol (S514: NO), the non-operating data "00H" is stored in the probability fluctuation number counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the fluctuation time reduction count information stored in the time reduction counter is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S516). In the case of the fluctuation time shortening function operation data (S516: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S517). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function operation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519~S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519~S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether or not the electric support number information stored in the electric support number counter is the electric chew support function operation data (data other than "00H") (S518). In the case of the electric chew support function operation data (S518: YES), the operation of the electric chew support function is started (S519 to S521). That is, the start of operation of the probability fluctuation function of the normal symbol (S519), the start of the operation of the function for shortening the fluctuation time of the normal symbol (S520), and the start of the operation of the open extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are executed in order. On the other hand, if it is not the electric chew support function operation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512~S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Then, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in S347 (S522). Subsequently, an effect control command (game state designation command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this is used by the main information storage means 180. It is stored in the command storage area (S523). On the effect control board 200 side, the effect mode after the special game is set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図76~図81のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the staging control board side>
Next, the procedure of the operation processing in the staging control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 76 to 81. The processing on the effect control board 200 side is a reset start process (including the effect control side main process) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset, such as after the power is turned on, and an effect control side timer interrupt that is activated at regular intervals. The lamp is activated when the processing, the reception interrupt processing of the effect control command activated by the strobe signal from the main control board 100, and the arrival of the predetermined occurrence time specified in the time schedule of the variable effect pattern. It is configured to include effect interrupt processing and transmission interrupt processing of image control commands that are activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 In each interrupt process (exception process), a priority level indicating the priority when a plurality of interrupt processes occur is set. In this example, "Reset start processing by power reset: Top priority", "Reset start processing due to various abnormalities: Top priority" → "Reception interrupt processing of production control command: Level 7" → "WDT (when runaway is detected) The priority levels are ranked in the order of "reset start processing: level 3" → "image control command transmission interrupt processing: level 2" → "effect control side timer interrupt processing: level 1". The "reset start process due to various abnormalities" is, for example, DMA (Direct Memory) when the sub-main CPU 201 executes an illegal instruction, or when the sub-main CPU 201 tries to access an illegal area or an illegal method. Access) Starts when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-mentioned plurality of types of interrupt processing are exemplified, but other interrupt processing actually exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割
込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。
In the main process on the effect control side, basically, the process is performed after setting either the state of prohibiting all interrupts or the state of prohibiting interrupts other than the effect control command reception interrupt. Then, when the main process on the effect control side is in the interrupt enable state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when another interrupt process is requested (multiple interrupts occur) during the execution of the interrupt process, in principle, the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process being executed. The interrupt request is permitted, but the interrupt request is prohibited when the interrupt processing has a lower priority level than the interrupt processing being executed or the interrupt processing has the same priority level. That is, each interrupt process is processed in a state in which other interrupts having the same priority level or a lower priority level are disabled. Then, each interrupt process returns to the effect control side main process with all interrupts enabled. The priority order (priority level) of such an interrupt factor is defined by the register setting of the staging control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図76は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the staging control board 200 will be described. FIG. 76 is a flowchart showing a reset start process of the staging control board 200. In this reset start process, it is started by any of the reset when the power is turned on, the reset caused by various abnormalities, and the reset caused by WDT (when runaway is detected), and after the security check of the sub-main CPU 201 is performed. , The program starts, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting required when the power is turned on, the start address is set as the initial value of the stack area in the stack pointer (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Subsequently, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in the built-in register provided in the sub-main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the staging control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, the initial value is set for the variable with the initial value, and the variable without the initial value is initialized by clearing 0. Further, the sub-main CPU 201 appropriately expands the control program stored in the ROM 202 to the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the reception interrupt processing of the effect control command are prohibited (S605). Next, among various errors set in common for each model in advance, a process of setting the type of error to be valid for the model is performed (S606). Further, a request to turn off the effect lamp LP (frame lamp 10, board lamp 80) is made to turn off all the lamps (S607). Then, the watchdog timer is activated to monitor the runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, the effect control side main process is executed as the main process of the game effect (S609). The details of this effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. 39. When shifting to the main process on the effect control side in S609, it is usually impossible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that a bug in the program occurs, the process returns to this process. To transition to a small power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced as compared with the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図77は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< Main processing on the staging control side >>
Next, the staging control side main process (S609) of the staging control board 200 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the effect control side main process (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)
を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。
First, the address for starting the check whether the control program is correctly expanded in the RAM 203 in the main process on the staging control side (the start address where the program is expanded).
Is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (starting of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, the device initialization operation is executed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on (at the start of reset), and the operation of the movable accessory 24 is controlled by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the required location information. At the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared in order to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is set by writing a predetermined clear word to the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within the preset time-out time. It is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, the input port check process is executed (S615). In this input port check process, the read of the I / O port circuit 204 (input port) in the port input / output process S912 in the timer interrupt process described later is monitored for each interrupt occurrence, and is monitored a plurality of times (for example, 4 times). When all the input port states are "1", the signal level is set to "1 (H level)", when all are "0", the signal level is set to "0 (L level)", and in other cases, the signal level is set. Do not change (this confirms the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, the error effect management process is executed (S616). In this error effect management process, error effect by various devices is started based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Further, in the error effect management process, an initial value (error effect time) is set in the error management timer to manage the progress of the error effect. This error management timer is subtracted and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, when the error management timer times out, the error effect is terminated.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Subsequently, the effect button monitoring control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button notice effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 is monitored within the predetermined operation effective time, and the information regarding the input state of the effect button 15 is monitored. To hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる
(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。
Subsequently, the advance notice lottery management process is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a advance notice effect pattern that defines the contents of the advance notice effect that occurs at each stage of the change process of the decorative pattern is generated according to the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). It will be decided by lottery. The advance notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the advance notice effect pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Further, an image control command for designating the advance notice effect pattern number on the image control board 300 side is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260. At this time, when the character advance notice effect pattern is selected as the advance notice effect pattern, a character request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified in the subsequent device management process (S619). .. In this example, all of the plurality of types of notice effects (notice effect patterns) generated within one variation of the decorative pattern are not drawn by lottery in one main loop process, but the efficiency of the main loop processing is improved. In order to make the notice effect occur, the lottery is performed over a plurality of main loop processes by dividing it into each time when the advance notice effect occurs (for example, the fluctuation start stage, the reach generation stage, and the fluctuation stop stage). At that time, the advance notice effect that occurs at the start stage of the change of the decorative pattern needs to be synchronized with the start of the change of the decorative pattern (the image control command is sent immediately), so a lottery is performed in the starting main loop process. It is supposed to do.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, the device management process is executed (S619). In this device management process, when there is an operation request (lamp request, accessory request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, a plurality of types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 are stored. ), The pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, character advance notice effect number) is specified, and the control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, the lamp data associated with each frame time (time required to update the image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, the one-frame time corresponds to the time required for the one-frame drawing process when drawing at about 60 frames per second (= about 60 fps) on the staging display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable accessory 24, the drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at regular intervals in the effect control side timer interrupt process described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, when all the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed in the effect control side timer interrupt process described later, the effect lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図78を用いて後述する。 Subsequently, the command analysis process (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command is read. The effect control process corresponding to the type of is executed. The details of this command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG. 78.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, it is determined whether or not the command analysis (analysis of the effect control command) is executed during the loop processing this time (S621). Immediately after command analysis (S621: YES), the process returns to S614 and the process proceeds to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), that is, when the command buffer is empty, the staging lottery random number update process is executed until a predetermined time elapses (S622). In the present embodiment, the predetermined time is set to "16 ms", which is half the time of the minimum unit (32 ms) of the lamp LP switching control. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a look-ahead advance notice lottery random number, a decorative symbol random number, a variable effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is added by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図78は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 78 is a flowchart showing the details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of the stored effect control command is monitored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。 First, it is determined whether or not the game state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). When the game state designation command is stored (step S631: YES), the process proceeds to the effect state transition process (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the hold-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the hold-related commands include a symbol storage number command and a pre-determination command. When this hold-related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this hold information management process (S634), the symbol storage number command or the advance determination command is read from the sub-main information storage means 260, the look-ahead determination is executed based on the information of the advance determination result, and the hold image of the effect display device 70 is executed. A process for updating the number of reserved images displayed on the display unit 710 and the display mode (display color, etc.) is performed.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether or not the symbol variation-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol fluctuation-related commands include a fluctuation start command and a fluctuation stop command. When the symbol variation-related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to the variation effect content determination process (S636). In this variation effect content determination process (S636), if the received symbol variation-related command is a variation start command, a process for starting the variation effect of the decorative symbol is executed, and the received symbol variation-related command stops variation. If it is a command, the process for ending the variation effect of the decorative pattern is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the jackpot effect-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot effect-related commands include a jackpot start demo effect command, a round effect designation command, and a jackpot end demo effect command. When the jackpot effect-related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S638). In this jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demo effect, a round effect, and an end demo effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a command related to the small hit effect is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small hit effect-related command includes a small hit start demo effect command and a small hit end demo effect command. When the command related to the small hit effect is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In this small hit effect content determination process (S640), a process for executing a small hit start demo effect and a small hit end demo effect is performed.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出ランプLPの点灯やスピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether or not the error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S641). When this error effect specification command is stored (S641: YES), the process proceeds to the error effect content determination process (S642). In this error effect content determination process (S642), an error effect specification command is read from the sub-information storage means 280, and an error effect pattern for notifying the error state by lighting the effect lamp LP, the sound of the speaker 11, or the like is determined. ..

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 If the effect control command is not stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO), do nothing. The command analysis process is terminated.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図79は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイト
のEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of staging control command >>
Next, the reception interrupt processing of the staging control command will be described. FIG. 79 is a flowchart showing the reception interrupt processing of the staging control command. As described above, the reception interrupt processing of this effect control command is started when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt processing. It has become like. The effect control command is configured to include 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, the MODE data will be referred to as a “first command”, and the EVENT data will be referred to as a “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on the strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether or not the input value of the staging control command is fixed (S901). Specifically, the input value is fixed when the command data is read up to 5 times and the same value is read twice in succession. This is because the reading of the staging control command may fail due to noise or the like, and the input value is not fixed until the same value is read twice in succession.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Subsequently, it is determined whether or not the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). When the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). It should be noted that the time when the effect lottery random number is acquired is the time when the effect control command is received, that is, the effect control command is transmitted at a physically irregular timing such as when the game ball starts winning a prize or when the special symbol changes. Therefore, by taking this as an opportunity, it is necessary to prevent periodicity in the acquisition time. By making the acquisition time of the staging lottery random numbers irregular in this way, inconveniences such as the same staging being unnaturally and repeatedly selected in various staging lottery are less likely to occur.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, when the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether or not the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is a contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of the effect control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The saved command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図80は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Timer interrupt processing on the staging control side >>
Next, the timer interrupt processing on the staging control side will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the effect control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular time intervals and is executed in the form of interrupting the above-mentioned effect control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub-main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and then the processes after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100 and a watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されて
いる各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Subsequently, the port input / output process is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, the device control data output process is executed (S913). In this device control data output process, the drive data for a predetermined time is read from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When the drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for the effect operation control are subtracted and updated by an interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The effect timer includes a timer for managing the fluctuation time of the decorative symbol, a timer for managing the occurrence timing of the advance notice effect, and the like. The effect timer manages the time schedule in the variable effect pattern, and manages the time such as the drive timing of the movable accessory 24 and the lighting timing of the effect lamp LP on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in the effect control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, the button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is subtracted and updated by the interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation effective time is a time during which the operation input of the effect button 15 is effective.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, the task control counter update process is executed (S916). In this task control counter update process, the value of the task counter (“0” to “15”) is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter becomes "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a circulation cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are assigned according to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (lamp data update processing of S917) and runaway monitoring are assigned according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process of S9189) and an error management task (error management timer update process of S919) is executed. In this example, one of the task counter values ("0" to "15") is assigned to the lamp control task, and the other two values (values that are 8 ms apart from each other) are for runaway monitoring. It is assigned to a task and one other value is assigned to the error management task (the description of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the circulation cycle of the task counter is set to 16 ms is to match with the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and the synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファに
ランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Subsequently, the lamp data update process is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like and set. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as a serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data of the transmission buffer in 1-byte units and outputs each bit to the lamp connection board 91 in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, so that all the lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and when the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 is used. It is determined that the sub-sub CPU 301 of the above is out of control, and a reset signal is transmitted from the staging control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the reset state of the sub-sub CPU 301 occurs. The toggle signal is a signal having a waveform in which H level / L level is alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, the error management timer process is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error effect timer for managing the error effect time set in the error effect management process (S616) is subtracted and updated. Then, after making all interrupts permitted and restoring the contents of the saved register, the timer interrupt process on the staging control side is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図81は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Transmission interrupt processing of image control commands >>
Next, the transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 81 is a flowchart showing a transmission interrupt process of an image control command. The transmission interrupt process of this image control command occurs at predetermined fixed intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In the transmission interrupt process of this image control command, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Subsequently, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether or not the image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer match, the image control command is not stored. When the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). This read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, the image control command is serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is terminated, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。まず、本実施形態によれば、単に複数回の擬似的な変動表示を行うだけではない新たな擬似連演出による更なる遊技の興趣性の向上や、擬似連演出以外の遊技機仕様(擬似連演出とは異なる新たな演出、新たな演出表示手法や制御手法、新たな遊技性など)による更なる遊技の興趣性の向上を図ることが可能となる。 The main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows. First, according to the present embodiment, the game machine specifications other than the pseudo-ream effect (pseudo-ream) are further improved by a new pseudo-ream effect that does not merely perform the pseudo-variable display a plurality of times. It is possible to further improve the interest of the game by a new effect different from the effect, a new effect display method and control method, a new game playability, etc.).

また、本実施形態によれば、擬似連煽り(真の擬似連煽り演出)の事前演出として、ガ
セの擬似連煽り(偽の擬似連煽り演出)を割り込ませて、あたかも擬似連煽りのやり直しが行われたかの如く見せることで、擬似連煽りの見せ方に多彩なバリエーションを持たせることができるため、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出(擬似連煽り演出)を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, as a pre-production of the pseudo-repeating (true pseudo-repeating effect), the pseudo-repeating of Gase (fake pseudo-repeating effect) is interrupted, and the pseudo-repeating is performed again. By making it look as if it was done, it is possible to give various variations to the way of showing the pseudo-continuous fanning, so it is possible to create a complex and diverse game production (pseudo-continuous fanning production) that has never existed before. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、2個のオーラを保有した無双連結状態が発生している状況で、オーラを使用して擬似連煽りのやり直しが行われるか否かに応じて(つまり、無双連結状態を維持できるか否かに応じて)、その次の擬似変動にて擬似連煽りに成功する期待度が異なることで、1回1回の擬似連煽りに遊技者の関心が惹き付けられるため、擬似連煽りの単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, in a situation where a Musou connection state in which two auras are possessed occurs, it depends on whether or not the pseudo-continuous fanning is redone using the aura (that is, Musou). (Depending on whether or not the connected state can be maintained), the degree of expectation that the pseudo-ream will succeed in the next pseudo-variation will differ, and the player's interest will be attracted to each pseudo-reaction. Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the pseudo-ream, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、各回の仲間参戦演出の演出態様(仲間参戦演出パターン)を異ならせながらも、結果的には同一の演出結果(同一の参戦人数又は同一のオーラ保有数)となる場合に、その各回の仲間参戦演出の演出態様(仲間参戦演出パターン)に応じて大当り期待度を差別化することで、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出を創出することができるとともに、遊技者に飽きを覚えさせることのない遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, although the production mode (companion participation production pattern) of each companion participation production is different, the result is the same production result (same number of participants or the same number of auras). In that case, by differentiating the jackpot expectation according to the production mode (companion participation production pattern) of each time, it is possible to create a complex and diverse game production that has never existed before. , It is possible to realize a game production that does not make the player feel bored, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、メイン変動パターンによりリーチ演出種別又は擬似連回数が特定される一方で、メイン変動付加パターンにより各要素演出の実行回数が特定されることで、メイン変動パターンとメイン変動付加パターンとの組合せに基づき、主制御基板のデータ量を抑えながらも、実質的に変動パターンの種類を増加させて、リーチ演出と擬似連演出と要素演出との組合せのバリエーションを多様化させることができるため、より一層効果的な演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the reach effect type or the number of pseudo-reams is specified by the main variation pattern, while the execution number of each element effect is specified by the main variation addition pattern, whereby the main variation pattern and the main are specified. Based on the combination with the variable addition pattern, while suppressing the amount of data on the main control board, the types of the variable pattern are substantially increased to diversify the variation of the combination of the reach effect, the pseudo-continuous effect, and the element effect. Therefore, it is possible to realize a more effective production, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、装飾図柄の動作状態(変動表示状態/停止表示状態)に応じて、装飾図柄と保留画像との間の表示の優先度を切り替えて、その遊技状況に応じた優先度の高い方の画像を遊技者に対して優先的に視認させることができるため、装飾図柄の表示演出と保留画像の表示演出とを互いの演出効果を阻害することなく共存させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the display priority between the decorative symbol and the reserved image is switched according to the operation state (variable display state / stop display state) of the decorative symbol, and the display priority is changed according to the game situation. Since the image with the higher priority can be visually recognized preferentially to the player, the display effect of the decorative pattern and the display effect of the reserved image can coexist without interfering with each other's effect. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、保留画像と変動中画像とを互いの表示サイズを異ならせて明確な差別化を図りながらも、両画像間で共通の表示態様(通常表示態様/特殊表示態様)を採用して、保留が生起されてから消化されるまで(当該変動表示が終了するまで)の一連の演出上の関係性および連携性を持たせることで、保留画像と変動中画像とを明確に区別しつつ全体として統一性のある遊技演出(保留変化演出)を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the reserved image and the changing image have different display sizes to clearly differentiate them from each other, but a common display mode (normal display mode / special display mode) is used between the two images. ) Is adopted to have a series of staging relationships and cooperation from the occurrence of the hold to the digestion (until the end of the change display), so that the hold image and the changing image can be separated. It is possible to realize a game effect (holding change effect) that is unified as a whole while clearly distinguishing it, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、演出ステージごとに各保留画像をそれぞれ個別の動作態様で動作表示させながらも、各保留画像の動作表示にある程度の規則性を持たせて該動作表示の統一感を図ることで、従来にない斬新な保留表示演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, while the operation display of each reserved image is performed in an individual operation mode for each production stage, the operation display of each reserved image is given a certain degree of regularity to give a sense of unity in the operation display. By doing so, it is possible to create a novel hold display effect that has never existed before, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、バトルに勝てば「特定大当り」で、負ければ「通常大当り」という対戦結果と遊技結果との間に或る程度の法則性がある一連のバトル演出の過程で、遊技者の操作をバトル演出に一層柔軟に反映させて、バトル演出および遊技者参加型演出の演出効果を高めることで、従来にない複雑且つ多様性のある遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to this embodiment, in the process of a series of battle productions in which there is a certain degree of rule between the battle result and the game result, that is, "specific jackpot" if the battle is won and "normal jackpot" if the battle is lost. By reflecting the player's operation more flexibly in the battle production and enhancing the production effect of the battle production and the player participation type production, it is possible to create a complex and diverse game production that has never existed before. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、電サポ抜け後の1回転目の変動表示で第2特別図柄の大当り(いわゆる事故当り)が発生した場合に、実際には喩え1回転であっても通常遊技状態に転落することで大当りの連荘状態が途切れているものの、演出モードを時短遊技状態に対応するリベンジモードに滞在させて、そのまま大当りの連荘情報を継続させることで(演出上は擬似的に連荘状態を継続させることで)、遊技者の遊技意欲を減退させることなく、あたかも連荘状態が継続しているかの如く遊技者を認識させることができるとともに、電サポ抜け後の第2特別図柄の大当りに遊技者が違和感を抱くことがなくなり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when a big hit (so-called accident hit) of the second special symbol occurs in the fluctuation display of the first rotation after the electric support is removed, even if it is actually one rotation, it is a normal game. Although the jackpot consecutive villa state is interrupted by falling into the state, by letting the production mode stay in the revenge mode corresponding to the time-saving game state and continuing the jackpot consecutive villa information as it is (pseudo in the production) By continuing the villa state), the player can be recognized as if the villa state continues without diminishing the player's willingness to play, and the second after the electric support is removed. The player does not feel uncomfortable with the big hit of the special symbol, and as a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、遊技状態が通常遊技状態である場合に、演出モードが特殊モードであるときは、例外的に遊技の待機状態が所定時間以上継続したとしても待機デモ演出(客待ちデモ演出)の発生を禁止することで、遊技者が意図的に遊技を中断して遊技の待機状態を発生させても、待機デモ演出が発生するか否かにより現在の遊技状態(通常遊技状態、潜確遊技状態)が事前に露見(先バレ)されてしまうのを防止できるため、遊技の公平性を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the game state is the normal game state and the effect mode is the special mode, the standby demo effect (customer) is exceptionally even if the standby state of the game continues for a predetermined time or longer. By prohibiting the occurrence of the waiting demo effect), even if the player intentionally interrupts the game and generates the standby state of the game, the current game state (normal game) depends on whether or not the standby demo effect occurs. Since it is possible to prevent the state (state, latent game state) from being exposed (previously) in advance, it is possible to ensure the fairness of the game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. ..

また、本実施形態によれば、1つのメイン変動付加パターンにより複数種の要素演出(仲間参戦演出、オーラ連結演出、オーラ使用演出)の実行回数が特定されることで、図柄の変動演出(リーチ演出、擬似連演出)に付加される各要素演出の組合せのバリエーションを増やして、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、図柄の変動表示中に多種多様な遊技演出を行うことができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the number of executions of a plurality of types of element effects (companion participation effect, aura connection effect, aura use effect) is specified by one main variation addition pattern, so that the pattern variation effect (reach) is specified. It is possible to increase the variation of the combination of each element staging added to the staging and pseudo-staging), to reduce the amount of data (storage capacity) of the main control board, and to perform a wide variety of game staging during the variable display of the design. As a result, it becomes possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、1つのメイン変動付加パターンに対応する複数のサブ変動付加パターンを設けて、1つのメイン変動付加パターンにより特定される各要素演出の実行回数を基に、そのサブ変動付加パターンごとに各要素演出の実行タイミングを異なるものとすることができるため、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、図柄の変動表示中に多種多様な遊技演出を行うことができるとともに、各要素演出の実行タイミングが単調となるのを防止して、特殊演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, a plurality of sub-variation addition patterns corresponding to one main variation addition pattern are provided, and the subs are based on the number of executions of each element effect specified by one main variation addition pattern. Since the execution timing of each element effect can be different for each variable addition pattern, it is possible to perform a wide variety of game effects during the variable display of the symbol while suppressing the amount of data (storage capacity) of the main control board. At the same time, it is possible to prevent the execution timing of each element effect from becoming monotonous, and to enhance the effect of the special effect, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態によれば、同一のメイン変動付加パターンをサブ展開したサブ変動付加パターンを選択する場合に、それに紐付けられるサブ変動パターンの種類に応じて、サブ変動付加パターンの選択候補を異ならせることで、主制御基板のデータ量(記憶容量)を抑えつつ、多種多様な変動演出を実現することができるとともに、サブ変動パターンにより特定される変動演出のシナリオごとに各要素演出の実行タイミングを異ならせることで特殊演出の演出効果を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。さらに、特殊演出とリーチ演出とを互いに関連性のある演出内容とすることで、演出全体が統一感の採れたものになるとともに、遊技者の関心が特殊演出の内容(参戦人数)に惹き付けられて、リーチ演出発生に対する遊技者の期待感を一層高めることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when a sub-variation addition pattern in which the same main variation addition pattern is sub-expanded is selected, selection candidates for the sub-variation addition pattern are selected according to the type of the sub-variation addition pattern associated with the sub-variation addition pattern. By making them different, it is possible to realize a wide variety of variation effects while suppressing the amount of data (storage capacity) of the main control board, and at the same time, execute each element effect for each variation effect scenario specified by the sub-variation pattern. By making the timing different, the effect of the special effect can be enhanced, and as a result, the fun of the game can be improved. Furthermore, by making the special production and the reach production related to each other, the entire production becomes unified, and the player's interest is attracted to the content of the special production (number of participants). As a result, the player's expectation for the generation of reach production can be further increased, and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、今回の制圧チャンスモードへの移行契機となる大当り種別(付与される電サポ回数)に応じて、拠点制圧演出テーブルが割り当てられつつも、その拠点制圧演出テーブルに各回の変動表示ごとの進行パターンが規定されており、その進行パターンごとに上限値を越えない範囲で減算値又は加算値がほぼランダムに決定されるため、遊技者を飽きさせることのないランダム性の高いバリエーション豊富な遊技演出を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, although the base suppression effect table is assigned according to the jackpot type (number of times of electric support given) that triggers the transition to the suppression chance mode this time, the base suppression effect table is assigned. The progress pattern for each variation display is specified, and the subtraction value or addition value is determined almost randomly within the range that does not exceed the upper limit value for each progress pattern, so the randomness that does not make the player bored. It is possible to create a high variety of game productions, and as a result, it is possible to improve the fun of the game.

[変形例]
次に、本実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の本実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Modification example]
Next, a modification of the present embodiment will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machine of the present embodiment described above, and the portions having the same configuration will be described below with the same reference numerals. Is omitted, and the different parts are mainly explained.

<共通変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜伏確変遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続するノーマル確変機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する回数切り確変機として構成してもよい。
<Common modification 1>
In the above embodiment, when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, a normal probabilistic gaming machine that determines the presence / absence of the probabilistic transition based on the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol is adopted. It is not limited, and when the result of the hit / fail judgment of the special symbol is a big hit, it is judged whether or not there is a probability change transition depending on whether or not the game ball enters a specific area during the execution of the big hit game. A probabilistic gaming machine may be adopted. Further, as a modification of the gaming machine of the above embodiment, a probabilistic gaming state given as a trigger of a big hit with the first special symbol or the second special symbol, up to a preset limit number of times (upper limit number of times). Alternatively, a gaming machine having a limiter function for limiting the number of consecutive latent probability changing gaming states may be adopted. Further, in the above embodiment, the special symbol probability variation function is configured as a normal probability variable machine that continues from the end of the jackpot game until the next jackpot occurs, but the special symbol probability variation function has a specified number of STs. It may be configured as a number-cutting probability changer that operates continuously only (for example, 100 times).

<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Common deformation example 2>
In the above embodiment, a model having only one large winning opening in the game area has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model having a plurality of large winning openings in the game area is applied. You may. In addition, when adopting a model equipped with a plurality of large winning openings, the above-mentioned V-probability changing gaming machine is provided with a specific area (probability fluctuation function operating area, V area) that triggers the operation of the probability fluctuation function of a special symbol. It may be equipped with two or more large winning openings, that is, a first large winning opening and a second large winning opening that does not have this specific area (probability fluctuation function operating area, V area). As an example of the board layout, the first large winning opening and the second large winning opening may be arranged substantially vertically or horizontally side by side in the right side area of the game area, or the first large winning opening may be arranged. The board area to be created and the board area in which the second large winning opening is arranged may be different areas. In that case, the number of prize balls (unit number of prize balls) paid out when the game ball enters the first big prize opening and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second big winning opening. The number of prize balls (unit number of prize balls) may be the same or different. Of the two big winning openings, the first major winning opening (or the second major winning opening) is for the big winning opening for small hit games, and the second big winning opening (or the first big winning opening) is for big hit games. It may be configured as a big winning opening. In that case, even if the number of prize balls (unit prize balls) of the big prize opening for small hit games is 10, the number of prize balls (unit prize balls) of the big prize openings for big hit games is 15. good.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能が作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Common modification 3>
In the above-described embodiment, among a plurality of types of gaming states, the latent probability changing gaming state is defined as a gaming state in which the probability variation function of the special symbol is activated and the variation time shortening function and the electric chew support function of the special symbol are not activated. However, it is not limited to this, and the latent probability change game state is defined as the game state in which the probability fluctuation function of the special symbol and the fluctuation time shortening function of the special symbol are activated and the electric chew support function is not activated. May be good. In addition, the function for shortening the fluctuation time of the special symbol is divided into the function for shortening the fluctuation time of the first special symbol and the function for shortening the fluctuation time of the second special symbol, and the latent probability variation game state is divided into the probability fluctuation function of the special symbol and the first. 2 It may be defined as a gaming state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, even if the electric chew support function operates in synchronization with the special symbol fluctuation time shortening function (second special symbol fluctuation time shortening function), the special symbol fluctuation time shortening function (second special symbol fluctuation time) It may operate independently of the shortening function).

次に、本実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記
実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。
Next, in order to make it easier to clearly understand the technical significance of the present embodiment and the modified examples, the problems corresponding to the above-described embodiments and the modified examples will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の結果を演出的に示す装飾図柄の1回の変動表示を、複数回の擬似的な変動表示として見せる、いわゆる擬似連演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2011-50700号公報」を参照)。 In the conventional pachinko gaming machine, it is known to perform a so-called pseudo-continuous effect in which a single variation display of a decorative pattern showing the result of a hit / fail judgment is shown as a plurality of pseudo variation displays. (For example, refer to "Japanese Patent Laid-Open No. 2011-50700").

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定が実行される以前に、未消化の作動保留球に対する事前判定を行い、この事前判定の結果に基づく保留画像を表示させ、この保留画像の表示態様に応じて大当りする可能性を示唆する、いわゆる保留変化演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2014-213021号公報」を参照)。 In the conventional pachinko gaming machine, before the hit / fail judgment is executed, a preliminary judgment is made for the undigested operation holding ball, a holding image based on the result of this preliminary judgment is displayed, and the holding image is displayed according to the display mode. There is known one that executes a so-called pending change effect that suggests the possibility of a big hit (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2014-213021").

従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示態様がいわゆるリーチ状態となることを契機として、例えばバトル演出などのリーチ演出に発展させ、そのリーチ演出の演出結果に応じて大当りの種別などを示唆するものが知られている(例えば、特開2012-85669号公報を参照)。 In the conventional pachinko gaming machine, when the variable display mode of the decorative pattern becomes the so-called reach state, it is developed into a reach effect such as a battle effect, and the type of big hit is selected according to the effect result of the reach effect. Something that suggests is known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-85669).

従来機種のぱちんこ遊技機では、複数種の演出モードを備え、現在実行中の演出モードの種類に応じた背景画像のもとで装飾図柄の変動演出を実行するものが知られている(例えば、「特開2015-54122号公報」を参照)。 It is known that the conventional pachinko gaming machine has a plurality of types of effect modes and executes a variable effect of a decorative pattern based on a background image according to the type of effect mode currently being executed (for example). See "Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-54122").

従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技の待機状態が所定時間以上継続した場合に、客待ち用のデモンストレーション演出(いわゆる待機デモ演出)を実行するものが知られている(例えば、「特開2013-111115号公報」を参照)。 It is known that conventional pachinko gaming machines execute a demonstration effect for waiting for customers (so-called standby demo effect) when the waiting state of a game continues for a predetermined time or longer (for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2013-". 111115 Publication No. ”).

従来機種のぱちんこ遊技機では、例えばリーチ演出や擬似連演出などのバリエーションを増加させるべく、多数の変動パターンを備えたものが知られている(例えば、「特開2003-230714号公報」を参照)。 Conventional pachinko gaming machines are known to have a large number of fluctuation patterns in order to increase variations such as reach production and pseudo-continuous production (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-230714). ).

従来機種のぱちんこ遊技機では、装飾図柄の変動表示と連動して、特別遊技への移行期待度(大当り期待度)の高さを予告的に示唆するリーチ演出や予告演出などを実行するものが知られている(例えば、「特開2015-16106号公報」を参照)。 In the conventional pachinko gaming machine, in conjunction with the variable display of the decorative pattern, there are those that perform reach production and advance notice production that suggest the high degree of expectation for transition to special games (big hit expectation) in advance. It is known (see, for example, "Japanese Patent Laid-Open No. 2015-16106").

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。 However, since many pachinko gaming machines that adopt such a configuration already exist as conventional models, it is required to further improve the interest of the game in order to differentiate from the conventional models. ..

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above embodiment and the modified example, the above-mentioned configuration is adopted for the purpose of improving the interest of the game, and the above-mentioned action and effect are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 The present invention is not limited to the above embodiments and modifications, and can be appropriately improved as long as it does not deviate from the gist of the present invention. In addition, each component described in the above-described embodiment and modification is appropriately combined, or a part of each component described in the above-described embodiment and modification is deleted or converted by a well-known / conventional technique or the like. Also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
15 演出ボタン
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
600 外部情報端子板
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
541 大入賞口スイッチ
710 保留画像表示領域
720 変動中画像表示領域
PM Pachinko game machine PA Game area PA1 Left area PA2 Right area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 15 Direction button 20 Game board 51 First start port 52 Second start port 53 Operation gate 54 Large winning port 70 Production display device 71 1st special symbol display device 72 2nd special symbol display device 100 Main control board 200 Staging control board 220 Staging control means 300 Image control board 400 Payout control board 500 Power supply board 600 External information terminal board 511 1st start port switch 521 2nd Start port switch 541 Large winning port switch 710 Hold image display area 720 Fluctuating image display area

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として所定の乱数値を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちの当否乱数値に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動パターン乱数値に基づきメイン変動パターンを決定するメイン変動パターン抽選を行う変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定されたメイン変動パターンに基づき、前記当否判定の結果を示す特別図柄が変動表示および停止表示される図柄表示装置と、
前記当否判定の結果が大当りとなる場合に、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
所定の演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段とを備え、
前記乱数取得手段により取得した前記所定の乱数値のうちのメイン変動付加パターン乱数値に基づき、メイン変動付加パターンを決定するメイン変動付加パターン抽選を行い、
メイン変動パターンにより前記特別図柄の基本変動時間が特定され、
メイン変動付加パターンにより前記特別図柄の変動付加時間が特定され、
前記特別図柄の変動表示時間は、メイン変動パターンにより特定される前記特別図柄の基本変動時間とメイン変動付加パターンにより特定される前記特別図柄の変動付加時間との合算時間からなり得るよう構成されており、
メイン変動パターン抽選において決定されたメイン変動パターンと、メイン変動付加パターン抽選において決定されたメイン変動付加パターンとの組合せに対応するサブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンを決定し、
サブ変動パターンおよびサブ変動付加パターンに対応した演出を実行可能であり、
あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動パターンのうちの1つのサブ変動パターンを決定し、
あるメイン変動パターンおよび/又はあるメイン変動付加パターンに対して、複数のサブ変動付加パターンが対応付けられており、当該複数のサブ変動付加パターンのうちの1つのサブ変動付加パターンを決定するように構成されたことを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board with a game area formed,
A starting port provided in the game area where a game ball can enter,
A random number acquisition means for acquiring a predetermined random number value triggered by the entry of the game ball into the starting port, and
A winning / failing determination means that executes a winning / failing determination based on a winning / failing random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquiring means.
A variation pattern determining means for performing a main variation pattern lottery that determines a main variation pattern based on a main variation pattern random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means.
Based on the main fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, a symbol display device in which a special symbol showing the result of the hit / fail determination is displayed in a variable manner and stopped is displayed.
A special game execution means that can shift to a special game that is advantageous to the player when the result of the hit / fail determination is a big hit.
An effect display device that displays a predetermined effect, and
It is provided with an effect determining means for determining an effect to be displayed on the effect display device.
The main variation addition pattern lottery for determining the main variation addition pattern is performed based on the main variation addition pattern random number value among the predetermined random number values acquired by the random number acquisition means.
The basic fluctuation time of the special symbol is specified by the main fluctuation pattern,
The variable addition time of the special symbol is specified by the main variation addition pattern, and the variation addition time is specified.
The variation display time of the special symbol can be configured to consist of the total time of the basic variation time of the special symbol specified by the main variation pattern and the variation addition time of the special symbol specified by the main variation addition pattern. Ori,
The sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern corresponding to the combination of the main variation pattern determined in the main variation pattern lottery and the main variation addition pattern determined in the main variation addition pattern lottery are determined.
It is possible to execute an effect corresponding to the sub-variation pattern and the sub-variation addition pattern.
A plurality of sub-variation patterns are associated with a certain main variation pattern and / or a certain main variation addition pattern, and one sub-variation pattern among the plurality of sub-variation patterns is determined.
A plurality of sub-variation addition patterns are associated with a certain main variation pattern and / or a certain main variation addition pattern, and one of the plurality of sub-variation addition patterns is determined. A pachinko gaming machine characterized by being configured.
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