JP2019213704A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To enhance a performance effect when executing a notification performance.SOLUTION: A game machine can execute a plurality of types of suggestion performances (e.g., notice performances A to C) suggesting to be in an advantageous state (e.g., a big winning game state). When any suggestion performance is executed out of the plurality of types of suggestion performances, a notification performance for notifying a predetermined period (e.g., "10 seconds", "20 seconds", "30 seconds") until the suggestion performance is executed can be executed, and after the predetermined period is notified in the notification performance, the notification for the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses. In the case of a super ready-to-win A, an ally character is displayed on an image display device to start a ready-to-win performance. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the ready-to-win performance, the title of the super ready-to-win A is displayed on the entire screen of the image display device, and the title of the super ready-to-win A is notified by a sound corresponding to the title name of the ready-to-win being output from the speaker.SELECTED DRAWING: Figure 20-13

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuations”) the identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result on the variable display device, a game state (game The state of the machine, that is, the state in which the gaming machine is controlled.) Is changed to provide a predetermined game value to the player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display device by operating the start lever, and the player By operating the stop button provided corresponding to the display device, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display devices is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who is easy to win a hit ball, or is in a state that is advantageous for the player. In other words, the right is to be generated or the conditions for paying out prize balls are easily satisfied.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko gaming machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of a variable display of a special symbol (identification information) started on the variable display device based on a game ball winning the starting winning opening. When this is done, a "big hit" occurs. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the variable display device, a symbol other than a symbol that is a final stop symbol (for example, a middle symbol among the left, middle, and right symbols) is continuously stopped for a predetermined period of time and stopped or shaken in a state where the symbol matches a specific display result. It is possible to generate a big hit before the final result is displayed due to movement, enlargement / reduction or deformation, or when multiple symbols fluctuate synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched An effect performed in a state where sex is continued (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, if the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, the result is “missing” and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間を報知する報知演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、時間の経過に伴ってタイマ画像に表示されている時間が0になるまでカウントダウンされることや、タイマ画像に表示された時間が0になると、予告演出画像が表示されたり、主表示画像が特定の画像態様となったりすることが記載されている。   In such a gaming machine, when a suggestion effect is performed, there is a gaming machine configured to be able to execute a notification effect for notifying a predetermined period until the suggestion effect is executed. For example, in Patent Document 1, when the time displayed on the timer image is counted down to 0 as time passes, or when the time displayed on the timer image becomes 0, a notice effect image is displayed. And that the main display image is in a specific image mode.

特願2013−198568号公報(段落0269,0270、図42)Japanese Patent Application No. 2013-198568 (paragraphs 0269 and 0270, FIG. 42)

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、示唆演出が実行されるまでの所定期間を報知する報知演出を実行する場合の演出効果を十分高めることができない可能性がある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, there is a possibility that the effect of performing the notification effect of notifying the predetermined period until the suggested effect is executed cannot be sufficiently enhanced.

そこで、本発明は、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect of performing a notification effect.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、報知演出において所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とし(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)、さらに、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図21−2(D)、(F))ことを特徴とする。そのような構成によれば、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game and being controllable to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player, and controlled to an advantageous state. A suggestion effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS216 in the effect control CPU 120) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C), and a plurality of suggestion effects When a suggestion effect of any of the above is executed, a notification effect (e.g., FIG. 7) for notifying a predetermined period (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggestion effect is executed Notification effect executing means (for example, step 105 IWS 207 in effect control CPU 120) capable of executing notification display 105 IW003 shown in 20-13 (B). After the notification of the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Further, the game apparatus further includes title notifying means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect, wherein the title information means responds to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect. It is possible to notify the user of the changed title (for example, FIGS. 21-2 (D) and (F)). According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

(手段2)手段1において、示唆演出実行手段は、示唆演出の種類に応じて可変表示中の複数のタイミングにおいて実行可能である(例えば、図20−4に示すように、予告演出Aは高速変動中に実行し、予告演出Bはリーチ成立時に実行し、予告演出Cはリーチ成立後に実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 2) In the means 1, the suggestion effect execution means can be executed at a plurality of timings during the variable display according to the type of the suggestion effect (for example, as shown in FIG. It may be configured to execute during the fluctuation, execute the notice effect B when the reach is established, and execute the notice effect C after the reach is established). According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

(手段3)手段1または手段2において、報知演出において所定期間として長い期間が報知された場合、所定期間として短い期間が報知された場合と比較して有利状態に制御される割合が高い(例えば、図20−6に示すように、報知期間として長い期間が報知された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定期間としていずれの期間が報知されるかに対して遊技者に注目させることができる。 (Means 3) In the means 1 or 2, when the long period is notified as the predetermined period in the notification effect, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher than when the short period is notified as the predetermined period (for example, 20-6, the expectation (reliability) with respect to the big hit may be configured to be higher when a longer period is notified as the notification period.) According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which period is notified as the predetermined period.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、複数種類の報知態様(例えば、図20−7に示す矩形表示、楕円表示、および菱形表示)により報知演出を実行可能であり、同じ種類の示唆演出が実行され且つ報知演出において所定期間として同じ期間が報知された場合であっても、報知演出の報知態様の種類に応じて有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図20−7に示すように、矩形表示、楕円表示、および菱形表示のいずれであるかに応じて、大当りに対する期待度(信頼度)が異なっている)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの報知態様により報知演出が実行されるかに対して遊技者に注目させることができる。 (Means 4) In any one of the means 1 to 3, the notification effect execution means may perform the notification effects by a plurality of types of notification modes (for example, a rectangular display, an ellipse display, and a diamond display shown in FIG. 20-7). Executable, even if the same type of suggestion effect is executed and the same period is notified as the predetermined period in the notification effect, the ratio controlled to the advantageous state according to the type of the notification mode of the notification effect is (For example, as shown in FIG. 20-7, the degree of expectation (reliability) for the big hit is different depending on whether the display is rectangular display, elliptical display, or diamond display). Is also good. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which notification mode the notification effect is executed.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、報知演出実行手段は、所定期間の報知が認識不能となった後、当該所定期間が経過する直前のタイミングにおいて、当該所定期間が経過する直前のタイミングであることを報知(本例では、図20−14(E)〜(G)に示す残り時間表示)する(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS213〜S214を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 5) In any one of the means 1 to 4, the notification effect execution means may determine that the predetermined period has not elapsed after the notification of the predetermined period has become unrecognizable and at a timing immediately before the predetermined period elapses. (In this example, the remaining time is displayed as shown in FIGS. 20-14 (E)-(G)) (for example, a part that executes steps 105IWS213-S214 in the effect control CPU 120). May be configured. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、所定期間の報知が認識不能とされた後、当該所定期間が経過するまでに数字を用いた所定演出(例えば、数値演出)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS212を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 6) In any one of the means 1 to 5, after the notification of the predetermined period is made unrecognizable, a predetermined effect (for example, a numerical effect) using numbers is executed until the predetermined period elapses. It may be configured to include a possible predetermined effect executing means (for example, a part for executing step 105 IWS 212 in the effect control CPU 120). According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

(手段7)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、所定期間の報知が認識不能とされた後、当該所定期間が経過するまでに段階的に態様が変化する所定演出(例えば、ステップアップ予告演出、擬似連)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS212と同様の処理を実行してステップアップ予告演出や擬似連を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。 (Means 7) In any one of the means 1 to 5, after the notification of the predetermined period is made unrecognizable, a predetermined effect in which the mode changes stepwise until the predetermined period elapses (for example, step-up It is configured to include a predetermined effect execution means (for example, a part that executes the same processing as step 105 IWS 212 in effect control CPU 120 and executes a step-up notice effect and a pseudo-sequence) that can execute a notice effect and a pseudo-sequence. May be. According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段8から手段15に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Further, embodiments for carrying out the invention described below include inventions according to the following means 8 to 15. 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that performs a title display for notifying the type of the reach effect at the start of the reach effect as disclosed in JP-A-2006-101428. In the conventional gaming machines described above, it is desired to enhance the effect of the game. In view of this point, there is a demand for a game machine capable of enhancing the effect of the game.

(手段8)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図21−2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(Means 8) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, an effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The control CPU 120), and the title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIG. F)).
According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(手段9)手段8において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図21−2(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(Means 9) In the means 8, the suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in the plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period is common. (For example, FIG. 21-2 (C)).
According to such a configuration, it can be noticed which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(手段10)手段8または手段9において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(Means 10) In means 8 or means 9, at a plurality of execution timings during the execution of the suggested effect, it is possible to execute a specific effect (for example, an advanced effect or a notice effect) suggesting that the advantageous state is controlled, An execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(手段11)手段8から手段10のうちのいずれかにおいて、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(Means 11) In any one of the means 8 to means 10, the suggestion effect execution means may include at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect as the suggestion effect. (E.g., a super-reach D or super-reach E reach effect), and the title informing means has corresponded to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect in the second suggestion effect. The title may be notified.
According to such a configuration, the notification of the title according to the suggested effect can be executed, so that the effect of the effect is improved.

(手段12)手段11において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(Means 12) In the means 11, in the case where the first suggestion effect is executed, the rate of controlling to the advantageous state may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(手段13)手段8から手段12のうちのいずれかにおいて、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(Means 13) In any one of the means 8 to 12, the suggestion effect execution means may be capable of executing the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period. .
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(手段14)手段8から手段13のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図21−10(E)、図21−11(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図21−11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(Means 14) In any one of the means 8 to 13, a detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting an action of the player, and a specific display (for example, a small button) corresponding to the detecting means A specific display execution unit (for example, effect control CPU 120) for performing the image 31AK043, the large button image 31AK047, and the stick image 31AK051. The specific display execution unit includes a first specific display (for example, small Button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) having a higher advantage for the player than the first specific display can be displayed, and the detection by the detection unit is invalid. During the period, after displaying the first specific display, The first specific display is changed to the second specific display (for example, FIGS. 21-10 (E) and 21-11 (I)), and during the valid period of the detection by the detecting means, the second specific display after the change is changed. May be executed (for example, FIGS. 21-11 (J) and (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(手段15)手段8から手段14のうちのいずれかにおいて、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図21−12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図21−12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図21−12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図21−12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図21−12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(Means 15) In any one of the means 8 to means 14, as a suggestion display indicating the degree of expectation of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (FIG. 21-12 ( a) The first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in a) and the second suggestion display having the display size of the second size (displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 21-12 (d)). A display means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120) capable of displaying the reach title image 31AK062 of the second size and the like is further provided, and the display means includes a plurality of types of elements having different modes (FIGS. (E1 (banana), E2 (melon), E3 (apple), E4 (watermelon), E5 (strawberry), etc. shown in (a) and (d)) It is possible to display a specific image (such as the fruit pattern shown in FIGS. 21-12 (a) and (d)) configured to include the first suggestion display and the second suggestion display in a pattern including the specific image. Is displayed, a plurality of types of elements are displayed so as to be included in each of the first suggestion display and the second suggestion display (the shutter shown in FIGS. 21-12 (a) and (d)). Both the image 31AK061 and the reach title image 31AK062 may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention according to the means A1 to A9 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine which appropriately executes control relating to the provision of game media.

手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図22−12及び図22−13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The gaming machine of the means A1
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
With
When controlled in the setting change mode, application of a game medium based on a signal output from the gaming device is restricted. (1. The game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode) Does not turn on the connection confirmation signal (does not output it to the payout control board 21TM037), 2. When the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command while being controlled to the setting change mode, the payout control micro 2. The computer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame opening sensor to be in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. No, 4. When the game is being controlled in the setting change mode, Since the microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the dispensing control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the dispensing control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is on, the EXS signal is output. Do not turn it on.)
It is characterized by that.
According to this, when being controlled to the setting change mode, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium.
For example, as shown in FIGS. 22-12 and 22-13, when the power switch 21TM055 is operated and the operating voltage is supplied to the main board 11, the game control microcomputer 100 turns on the lock switch 21TM051. And based on the fact that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, control is performed to a setting change mode in which the set value can be changed. During the period in which the setting change mode is being controlled, the connection confirmation signal is not output to the payout control board 21TM037 because the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 is not executed, and the payout control microcomputer 21TM370 Do not perform ball rental.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段AAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限され(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、
前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、
前記報知演出において前記所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。また、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
Further, as a gaming machine of means AA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
With
When controlled in the setting change mode, application of a game medium based on a signal output from the gaming device is restricted (1. When the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode, 1. The connection confirmation signal is not turned on (not output to the payout control board 21TM037), and the payout control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command when the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode. 2. The 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the gaming machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is open, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 4. When the game is being controlled in the setting change mode, Since the computer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the payout control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is on, the EXS signal is output. Do not turn it on.),
further,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C) indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. A part for executing step 105 IWS216 in CPU 120);
When any one of the plurality of types of suggested effects is executed, a predetermined period (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggested effect is executed is set. A notification effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS 207 in effect control CPU 120) capable of executing a notification effect for notification (for example, display of notification display 105 IW003 shown in FIG. 20-13 (B));
After notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Gaming machines.
According to this feature, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium when the game mode is controlled to the setting change mode. In addition, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of the means A2 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
The game control means includes a setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The provision means (payout control microcomputer 21TM370) can provide a game medium when a special signal (connection confirmation signal) is input from the game control means,
The game control means does not output the special signal when being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 outputting the connection confirmation signal Will be executed after exiting the mode and after exiting the setting confirmation mode),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of the means A3 is
The gaming machine of the means A1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means (payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the gaming device, and based on the input of the first predetermined signal, the gaming device Game media can be provided based on the input of the second predetermined signal (BRDY signal) output from
The first predetermined signal is not output when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode (1. The PRDY signal is not turned on when the connection confirmation signal is not input; When the command is not received, the PRDY signal is not turned on),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The game machine of means A4 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
At least one of the game control means and the giving means (for example, the payout control microcomputer 21TM370) has an open state detecting means (an open state detecting means (open state detecting means) for detecting an open state in which a gaming machine frame or a door frame corresponding to the gaming machine is opened. A gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is open, and a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is open. Door frame opening sensor 21TM300) is provided,
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, the application of the game medium is restricted when the open state is detected (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a Does not turn on the PRDY signal when is in the open state),
It is characterized by that.
According to this, when the gaming machine frame or the door frame is opened in order to control the setting change mode, the provision of the game medium can be limited.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A4,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means outputs a provision signal in response to input of a provision request signal from the gaming device (a BRQ signal is turned on) (turns an EXS signal on) and outputs the provision signal. When an application command signal output from the gaming device according to the input is input (when the card unit 21TM050 that has detected the ON of the EXS signal turns off the BRQ signal), the game medium is applied,
When controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode, the application preparation signal is not output even if the application request signal is input (the EXS signal is turned on even if the BRQ signal is detected on). do not do),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The gaming machine of the means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A5,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is turned on when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) ) When 21TM052 is ON), control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is turned on when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) ) When 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode is performed.
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power supply to the gaming machine is started.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A6,
When the mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear in step S21TM1410 is executed),
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is performed based on the end of the control of the setting change mode (after the setting value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (The letter "C" is displayed on the display monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A7,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段A2〜手段A9と手段A1との対応関係は、手段A2〜手段A9と手段AAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A8,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
The correspondence between the means A2 to A9 and the means A1 can be applied to the correspondence between the means A2 to A9 and the means AA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1〜手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control based on a signal output from the gaming machine. The invention according to means B1 to means B7 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control based on a signal output from a gaming device.

手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The gaming machine of the means B1 is
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
It is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming machine regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, and the connection confirmation command and the winning ball number command can be transmitted. When the connection confirmation signal is on, the connection confirmation command and the winning ball number command are received. The microcomputer 21TM370 can execute ball lending regardless of whether or not the period is controlled to the setting change mode.)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and it is possible to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. .

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段BAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能であり(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、
前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、
前記報知演出において前記所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。また、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
Further, as a game machine of means BA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A gaming device capable of executing processing relating to valuable values (remaining prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
It is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming machine regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, and the connection confirmation command and the winning ball number command can be transmitted. When the connection confirmation signal is on, the connection confirmation command and the winning ball number command are received. The microcomputer 21TM370 can execute ball lending regardless of whether or not the period is controlled to the setting change mode.)
further,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C) indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. A part for executing step 105 IWS216 in CPU 120);
When any one of the plurality of types of suggested effects is executed, a predetermined period (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggested effect is executed is set. A notification effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS 207 in effect control CPU 120) capable of executing a notification effect for notification (for example, display of notification display 105 IW003 shown in FIG. 20-13 (B));
After notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Gaming machines.
According to this feature, the predetermined control based on the signal output from the gaming device can be appropriately executed, and it is possible to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. it can. In addition, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The gaming machine of the means B2 is
The gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the predetermined control is being executed, the predetermined control is interrupted based on the occurrence of a predetermined event (e.g., a power cut-off). After the end of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is resumed (the payout control microcomputer 21TM370 suspends the ball lending when the power is cut off during the ball lending, and resumes the power supply after the power supply is restarted. When the game control microcomputer 100 shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending is resumed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends without immediately resuming the ball lending),
It is characterized by that.
According to this, even when the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the occurrence of the predetermined event, the predetermined control can be appropriately executed.

手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The gaming machine of the means B3 is
The gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
If the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode while the predetermined control is being executed, the predetermined control is terminated (the payout control microcomputer 21TM370 determines that the power is cut off during the ball lending operation). When it occurs, the ball lending is forcibly terminated (stopped), and the ball lending is not resumed when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored thereafter, and the setting change is not performed. Ball rental is not resumed even after the end of the mode or setting confirmation mode),
It is characterized by that.
According to this, the control for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode becomes unnecessary, and the predetermined control can be simplified.

手段B4の遊技機は、
手段B1〜手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of means B4 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of the means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
When the mode is controlled to the setting change mode, the game information is initialized (when the mode is controlled to the setting change mode, the RAM is cleared in step S21TM1410),
When the set value is changed in the setting change mode, after the change of the set value is notified (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), it is notified that the gaming state has been initialized (display). The character "C" is displayed on the monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means B6 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B5,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段B7の遊技機は、
手段B1〜手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段B2〜手段B7と手段B1との対応関係は、手段B2〜手段B7と手段BAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means B7 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B6,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
The correspondence between the means B2 to B7 and the means B1 described above can be applied to the correspondence between the means B2 to B7 and the means BA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1〜手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control when a game medium passes through a specific area. The invention according to the means C1 to C6 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.

手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of the means C1 is
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first start winning opening, second starting winning opening), specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) corresponding to the specific control (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
When the game medium is controlled in the setting change mode, the specific control is not executed even when the game medium passes through the specific area (the control is performed in the setting change mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the setting change mode is being controlled, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段CAの遊技機として、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されず(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、
前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、
前記報知演出において前記所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。また、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
Further, as a gaming machine of means CA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902A,
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first start winning opening, second starting winning opening), specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) corresponding to the specific control (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value,
When controlled in the setting change mode, the specific control is not executed even when the game medium passes through the specific area (the control is changed to the setting change mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Thereby, during the period of being controlled to the setting change mode, the special symbol process process (small hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
further,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C) indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. A part for executing step 105 IWS216 in CPU 120);
When any one of the plurality of types of suggested effects is executed, a predetermined period (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggested effect is executed is set. A notification effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS 207 in effect control CPU 120) capable of executing a notification effect for notification (for example, display of notification display 105 IW003 shown in FIG. 20-13 (B));
After notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Gaming machines.
According to this feature, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed. In addition, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

なお、報知演出において報知される、示唆演出が実行されるまでの所定期間の長さを複数種類(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」のいずれかを報知)設け、設定値によって所定期間の長さの選択割合が異なる選択テーブル等を用いて所定期間の長さを選択し、該選択した長さの所定期間を報知することにより、遊技者が所定期間の各長さの出現割合によって設定値を推測できるようにしてもよい。そのようにすれば、所定期間の長さが変化に富み、しかも、各長さの出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, a plurality of types (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, or “30 seconds” are reported) of a plurality of types of lengths of the predetermined period until the suggestion effect is performed, which is provided in the notification effect, is provided. By selecting the length of the predetermined period using a selection table or the like in which the selection ratio of the length of the predetermined period is different depending on the set value, and notifying the predetermined period of the selected length, the player can determine the length of the predetermined period. The set value may be estimated based on the appearance ratio of the suffix. By doing so, the length of the predetermined period is varied and the player can be given an opportunity to estimate the set value based on the appearance ratio of each length, so that the interest in the game can be improved.

また、報知演出において所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とするタイミングを複数種類(例えば、所定期間が経過する「3秒前」、「4秒前」、「5秒前」に認識不能とする)設け、設定値によって認識不能とするタイミングの選択割合が異なる選択テーブル等を用いて認識不能とするタイミングを選択し、該選択したタイミングで所定期間の報知を認識不能とすることにより、遊技者が各タイミングの出現割合によって設定値を推測できるようにしてもよい。そのようにすれば、所定期間の報知を認識不能とするタイミングが変化に富み、しかも、各タイミングの出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。   In addition, after notifying the predetermined period in the notification effect, there are a plurality of types of timings at which the notification of the predetermined period cannot be recognized before the predetermined period elapses (for example, “3 seconds before the predetermined period elapses, "4 seconds ago" and "5 seconds ago" are determined to be unrecognizable), and the timing at which recognition is disabled is selected using a selection table or the like in which the selection ratio of the timing at which recognition is disabled differs depending on the set value. By making the notification of the predetermined period unrecognizable at the timing, the player may be able to estimate the set value based on the appearance ratio of each timing. By doing so, the timing at which the notification of the predetermined period becomes unrecognizable is rich in changes, and furthermore, it is possible to give the player an opportunity to guess the set value based on the appearance ratio of each timing, thereby improving the gaming interest. be able to.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of the means C2 is
The game machine of means C1,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means C3 is
A game machine of means C1 or means C2,
When the game mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (when the game mode is controlled to the setting change mode, the RAM is cleared in step S21TM1410).
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is performed based on the end of the control of the setting change mode (after the setting value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (The letter "C" is displayed on the display monitor 21TM029),
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means C4 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C3,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of means C5 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C4,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
If the game medium is controlled in the setting confirmation mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the control is performed in the setting confirmation mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value is confirmed.

手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段C2〜手段C6と手段C1との対応関係は、手段C2〜手段C6と手段CAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means C6 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C5,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
The correspondence between the means C2 to C6 and the means C1 described above can be applied to the correspondence between the means C2 to C6 and the means CA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1〜手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to execute an appropriate process when power supply is stopped when changing a set value. The invention according to the means D1 to D5 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine that executes an appropriate process when the power supply is stopped.

手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means D1 is
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
Setting check mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) controllable to a setting check mode for notifying the set value in a checkable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The set value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores a setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter If the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the set value stored in the set value storage unit is notified (control to the setting check mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode).
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can appropriately set the set value when the power supply is stopped when the setting is changed to the setting change mode.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段DAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知され(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、
前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、
前記報知演出において前記所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。また、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
Further, as a game machine of means DA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902A,
A specific control unit (step S21TM1690 or the like that executes processing such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different). A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
Setting check mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) controllable to a setting check mode for notifying the set value in a checkable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The set value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores a setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter, If the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the set value stored in the set value storage unit is notified (the power supply is controlled to the setting check mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode.)
further,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C) indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. A part for executing step 105 IWS216 in CPU 120);
When any one of the plurality of types of suggested effects is executed, a predetermined period (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggested effect is executed is set. A notification effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS 207 in effect control CPU 120) capable of executing a notification effect for notification (for example, display of notification display 105 IW003 shown in FIG. 20-13 (B));
After notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Gaming machines.
According to this feature, a store clerk or the like at the amusement arcade can appropriately determine the set value when the power supply is stopped while being controlled to the setting change mode. In addition, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The gaming machine of the means D2 is
The gaming machine of means D1,
The setting change mode control means performs a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051) when power supply to the gaming machine is started and initializes the operation (turns the clear switch 21TM052 on). Control) to perform the setting change mode when the
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode when the shift operation is performed when the power supply to the gaming machine is started and the initialization operation is not performed.
It is characterized by that.
According to this, a store clerk or the like at the game arcade can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The gaming machine of the means D3 is
A game machine of means D1 or means D2,
When the mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear in step S21TM1410 is executed),
Based on the end of the control of the setting change mode, a notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (the set value blinks on the display monitor 21TM029).
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended.

手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means D4 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D3,
A game control means for controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control micro-processor for executing a game control timer interrupt process), comprising the specific control means, the setting change mode control means, and the setting confirmation mode control means; Computer 100)
Effect control means (effect control CPU 120) for executing effect control,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in response to being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes a notification according to the command (displays “Setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and displays an image when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the device 5),
It is characterized by that.
According to this, it is possible for the clerk or the like of the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段D5の遊技機は、
手段D1〜手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
なお、上記した手段D2〜手段D5と手段D1との対応関係は、手段D2〜手段D5と手段DAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means D5 is
Any of gaming machines selected from the means D1 to the means D4,
Timing after the power supply to the gaming machine is started (timing after the game control microcomputer 100 can execute the game control timer interrupt process after the setting change mode or the setting confirmation mode ends) When the first condition or the second condition is satisfied, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 outputs a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated, a clear switch (setting switch). When a setting changeover switch operation command indicating that the 21TM052 has been operated is received from the game control microcomputer 100, "operation of the lock switch has been detected.", "Operation of the setting changeover switch has been detected." Is displayed on the image display device 5)
It is characterized by that.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the first condition or the second condition is satisfied at a timing after the power supply is started.
The correspondence between the means D2 to D5 and the means D1 can be applied to the correspondence between the means D2 to D5 and the means DA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1〜手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the status of the processing related to the change of the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp the signal output technology. The invention according to the means E1 to E8 has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which allows an external device to grasp the status of a process related to a change in a set value. is there.

手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of means E1 is
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from a first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段EAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、
前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、
前記報知演出において前記所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。また、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
Further, as a game machine of means EA for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from a first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
further,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C) indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. A part for executing step 105 IWS216 in CPU 120);
When any one of the plurality of types of suggested effects is executed, a predetermined period (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggested effect is executed is set. A notification effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS 207 in effect control CPU 120) capable of executing a notification effect for notification (for example, display of notification display 105 IW003 shown in FIG. 20-13 (B));
After notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Gaming machines.
According to this feature, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner. In addition, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E2 is
The game machine of means E1,
The specific signal can be output in response to the start of power supply to the gaming machine (a security signal is output when RAM clear is executed),
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in which the set value can be changed when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
When controlled to the setting change mode, both the specific signal and the special signal can be output (the security signal and the setting corresponding change signal are output simultaneously).
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting change mode by the specific signal, even in a conventional external device which does not assume the input of the special signal, the setting change is performed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E3 is
The game machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on the control to the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (output of the setting corresponding change signal). For 30 seconds from the end of the security signal)
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting change mode may be controlled by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is performed by the specific signal. It can be grasped that the control may be performed in the change mode.

手段E4の遊技機は、
手段E1〜手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The game machine of means E4 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to E3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The special signal can be output based on being controlled to the setting confirmation mode (a setting correspondence change signal is output during a period in which the setting confirmation mode is controlled).
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting has been controlled to the setting confirmation mode.

手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E5 is
The game machine of means E4,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting check mode can be controlled (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF). Is controlled to the setting check mode),
It is possible to output both the specific signal and the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (a security signal and a setting correspondence change signal are simultaneously output).
It is characterized by that.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting confirmation mode by the specific signal, even in a conventional external device which does not assume the input of the special signal, the setting is confirmed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E6 is
The game machine of means E1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in which the set value can be changed when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
The special signal can be output when the setting change mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting change mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting change mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends).
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the outside of the occurrence of the predetermined event while simplifying the signal output process when the mode is controlled to the setting change mode.

手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E7 is
A game machine of means E1 or means E6,
A setting confirmation mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to the setting confirmation mode capable of confirming the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
The special signal can be output when the setting confirmation mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting confirmation mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting confirmation mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends)
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the occurrence of the predetermined event to the outside while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting confirmation mode.

手段E8の遊技機は、
手段E1〜手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
なお、上記した手段E2〜手段E8と手段E1との対応関係は、手段E2〜手段E8と手段EAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means E8 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to E7,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM1130 to step S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
In the setting change mode, the setting value can be changed according to a setting change operation (the setting value can be changed by operating a setting changeover switch (clear switch) 21TM052 and operating the lock switch 21TM051);
When the setting change operation is performed while not being controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 operates the lock switch 21TM051). When a lock switch operation command indicating that the lock switch operation command has been received from the game control microcomputer 100, the clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated. , And a warning that “operation of the setting changeover switch has been detected” is displayed on the image display device 5).
It is characterized by that.
According to this, a clerk at the game hall or the like can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.
The correspondence between the means E2 to E8 and the means E1 can be applied to the correspondence between the means E2 to E8 and the means EA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1〜手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit for changing a set value in a plurality of stages based on a setting change operation from the outside. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp information related to the setting value. However, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp the signal output technology even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Application Publication (Paragraph 0102) is applied. The invention relating to the means F1 to F11 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of grasping information relating to a set value on an external device side.

手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of the means F1 is
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by that.
According to this, it becomes possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段FAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能であり(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、
前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、
前記報知演出において前記所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。また、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
Further, as a gaming machine of means FA for solving the problem of the gaming machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for the jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output),
further,
Suggestion effect execution means (for example, for effect control) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C) indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player. A part for executing step 105 IWS216 in CPU 120);
When any one of the plurality of types of suggested effects is executed, a predetermined period (for example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggested effect is executed is set. A notification effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS 207 in effect control CPU 120) capable of executing a notification effect for notification (for example, display of notification display 105 IW003 shown in FIG. 20-13 (B));
After notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Gaming machines.
According to this feature, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside. In addition, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of the means F2 is
The gaming machine of the means F1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value;
Outputting the special signal in the special mode with the end of the setting change mode (when the setting change mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the determined set value);
It is characterized by that.
According to this, it is possible to output from the common terminal a signal for notifying whether or not the setting change mode is being controlled and a signal for notifying the setting value of the gaming machine.

手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of the means F3 is
The game machine of means F2,
When the setting change mode is controlled, a special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal which is turned on during the period in which the setting change mode is controlled) is output. After the output of the special signal is temporarily stopped (after the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like settings corresponding to the determined set value) Change response signal),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting change mode is controlled by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F4の遊技機は、
手段F1〜手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of means F4 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F3,
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
Outputting the special signal of the special mode with the end of the setting confirmation mode (when the setting confirmation mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the displayed set value);
It is characterized by that.
According to this, it is possible to output from the common terminal a signal for notifying whether or not the control is in the setting check mode and a signal for notifying the setting value of the gaming machine.

手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of the means F5 is
A game machine of means F4,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode) is output when the setting confirmation mode is being controlled. After temporarily stopping the output of the special signal (after once turning off the setting change corresponding signal with the end of the setting confirmation mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like signals corresponding to the displayed set value) is used. Output the setting change response signal),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting check mode is controlled by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F6の遊技機は、
手段F1〜手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of the means F6 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F5,
In the special signal of the special mode, the set value can be specified by the number of pulses. (By setting the number of output times of the pulse-shaped setting change corresponding signal to the same number as the set value, the set value can be specified in the external device. is there),
It is characterized by that.
According to this, it is possible to easily specify the set value in the external device.

手段F7の遊技機は、
手段F1〜手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The game machine of means F7 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine.
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.

手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The game machine of means F8 is
The game machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) from a common terminal (for example, outputting from a tenth terminal);
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified externally with a simple configuration.

手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means F9,
The game machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) from different terminals (for example, outputting a security signal from the tenth terminal and outputting a setting change corresponding signal from the seventh terminal);
It is characterized by that.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a manner that can be clearly distinguished.

手段F10の遊技機は、
手段F1〜手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of the means F10 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F9,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the set value;
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed according to an operation of a setting changeover switch (clear switch) 21TM052);
Regardless of whether or not the setting change operation is performed in the setting change mode, the special signal of the special mode is output upon completion of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, Regardless of whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated before, the number of pulses corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output as a setting change corresponding signal.) ,
It is characterized by that.
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output process by executing the common signal output process regardless of whether the setting change operation is actually performed.

手段F11の遊技機は、
手段F1〜手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
なお、上記した手段F2〜手段F11と手段F1との対応関係は、手段F2〜手段F11と手段FAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of the means F11 is
Any of gaming machines selected from the means F1 to the means F10,
The special signal of the special mode is output at the end of the process related to the change of the set value (the number of pulse signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 at the end of the set change mode). And outputs a number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 with the end of the setting confirmation mode). After the output is completed, the special signal of the special mode is output at a predetermined timing different from the processing related to the change of the set value (for example, the end of the big hit game state) (stored in the set value storage area of the RAM 102). The number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values
It is characterized by that.
According to this, it is possible to notify the setting value to the outside at a predetermined timing, and therefore, it is possible to increase opportunities for the external device to specify the setting value.
The correspondence between the means F2 to F11 and the means F1 described above can be applied to the correspondence between the means F2 to F11 and the means FA.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 特徴部105IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic part 105IW. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notice effect determination table. 報知演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an information production decision table. 報知期間決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a notification period determination table. 報知態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a notice mode decision table. 数値演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a numerical effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure. ゲート通過待ち演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting effect process. ゲート通過待ち演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gate passage waiting effect process. 飾り図柄の変動表示中に報知演出、数値演出および予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect example when information effect, numerical value effect, and notice effect are performed during the fluctuation display of a decoration symbol. 飾り図柄の変動表示中に報知演出、数値演出および予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the effect example when information effect, numerical value effect, and notice effect are performed during the fluctuation display of a decoration symbol. ストーリーリーチ演出および結末演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of an effect when a story reach effect and an end effect are executed. ストーリーリーチ演出および結末演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of an effect when a story reach effect and an end effect are executed. ストーリーリーチ演出および結末演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of an effect when a story reach effect and an end effect are executed. スーパーリーチ演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of an effect when a super reach effect is executed. スーパーリーチ演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of an effect when a super reach effect is executed. スーパーリーチ演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an example of an effect when a super reach effect is executed. 変形例における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display effect process in a modification. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view which shows a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a partial configuration of a storage area in a RAM on a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of the item displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display content of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 設定変更モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change mode. 設定確認モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in a setting confirmation mode. (1)は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、(2)は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。(1) is a diagram showing information displayed on the image display device when controlled to the setting change mode, and (2) shows information displayed on the image display device when controlled to the setting confirmation mode. FIG. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing an effect mode of a setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining an effect mode of a setting suggestion effect. 遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output to a payout control board from a game control board. 遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control board and a payout control board. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating signal lines and the like used for transmitting and receiving control signals and control commands. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during normal operation. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. この実施形態における球貸制限方法の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the ball lending restriction method in this embodiment. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing chart for explaining communication between a card unit and a pachinko gaming machine. 第1の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 1st ball lending restriction method. 第2の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 2nd ball lending restriction method. 第3の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 3rd ball lending restriction method. 第4の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 4th ball lending restriction method. 設定変更モード中に球貸制限しない例を示すタイミング図である。FIG. 9 is a timing chart showing an example in which ball lending is not restricted during the setting change mode. 設定変更モード終了後に払出を再開する例を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the example which restarts payout after the end of a setting change mode. 設定変更モードへの移行に伴い払出を強制終了する例を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing an example in which payout is forcibly terminated along with a shift to a setting change mode. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control at the time of normal operation. 設定変更モードに制御されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when it is controlled to the setting change mode. 遊技機用枠又はガラス扉枠が開放されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when the game machine frame or the glass door frame is open. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs after a set value is determined. 遊技中に設定変更操作が行われた場合の警告画面を示す図である。It is a figure showing a warning screen when a setting change operation is performed during a game. 各出力端子から出力される信号の説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a signal output from each output terminal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 9 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal. 設定値と設定変更対応信号の出力態様との関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating a relationship between a set value and an output mode of a setting change correspondence signal. 設定変更対応信号の出力態様及び出力期間を示すタイミング図である。FIG. 6 is a timing chart showing an output mode and an output period of a setting change corresponding signal. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by moving the movable wing piece to the tilted position when the solenoid 81 is in the ON state (second starting point). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by predetermined ball receiving members. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is selected from the timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing of the number of game balls that have entered the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability variation state, etc.) are prepared, and depending on these, the big hit Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a view for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach-loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the display mode is not the reach mode but the display result is "losing" in the variable display mode of the decorative symbol. , The display pattern is a "big hit", such as reach-loss variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves into a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified only by displaying the title of the reach, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by the effect device of the reach with the higher reliability than the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the production effect can be improved. The title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams illustrating an example of a super reach effect operation according to the present embodiment. FIG. 9 (A) shows that the variable display of the decorative symbol is performed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. . Thereafter, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach effect, such as when the introduction portion of the super-reach effect (also referred to as the super-reach effect) ends, the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of super reach A (here, the character of “SP reach A”) is displayed, and the sound (here, “super reach A”) corresponding to the title of reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, a victory occurs when an ally character wins, and a loss occurs when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Also, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction portion of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the entire screen of the image display device 5 displays the title 31AK005 (here In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of the Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach B. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory part before the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). In this way, the player can be noticed which super-reach has been started since the super-reach production started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to completely making the production mode until the title is announced. At least one super-reach can be determined if the production is watched. The sections may have a common effect mode. For example, in the introductory part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) may be performed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed at a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, a sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8, thereby notifying the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation degree suggestion indication 31AK008 indicating the degree of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the mode of notification of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach production, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in the super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing in this way, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected indication)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation indicator indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, when the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and a super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. Note that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of presentation regardless of the timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, however, for example, a title notification and an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a fixed effect for notifying whether or not the display result will be a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is “big hit”, an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is obtained as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In the present embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced at the lower right portion of the image display device 5 and the variable display is executed. The method of displaying the decorative pattern of the item may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when the character resident in the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile phone are displayed on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the reach effect of the super reach in order to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when the extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, in the case of developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11 (C), the title of Super Reach A is announced, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is announced, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is performed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination. As illustrated in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion effect)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured such that black stars indicating the expectation degree are displayed from the beginning. An expectation degree suggestion effect that suggests an expectation degree by becoming a black star may be executed.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 is displayed. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls within the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one, and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of the expected degree of rising). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or a game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and the expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a sound different from the normal mode (for example, a sound having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. An effect that fits into one of the white diamonds is executed. At this time, a sound “pong” is output from the speaker 8 indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombus is highlighted, as shown in FIG. As described above, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, it is possible to execute the effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is suggested by the number of black stars in the degree of expectation suggestion display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is performed. May be executed to gradually reduce the number of displays that indicate the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to or in place of the expectation effect effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of in a stepwise manner. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is performed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion indication 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title announcement shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) changes is executed, a sound corresponding to the changed display mode may be output after the title display mode has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect that increases the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state. By doing in this way, once the title is announced, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined at the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. In addition, there are provided ones that change from “red” to “fruit pattern”, and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of the change of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and the normal mode as shown in FIG. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at a determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display color of dialogue in the reach effect is changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may be changed after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   The big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate in the special mode from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach. And at least one of the line announcement may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and the effect effect may be performed such that the image acts on at least one of a title and a line. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image or the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result of the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the ratio at which at least one of the title announcement and the speech announcement changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of acting on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) it changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of the title and the dialogue according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content of the character motion or the battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title and the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 5 notifies the title. This makes it possible to display the title and the expected degree suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expected degree suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information (notice of mainly displaying characters) relating to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are respectively different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission (“Let's reach at 7”, “Use a stick controller to annihilate the enemy”, etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to the notification of the title of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is executed, and thereafter, the display result is displayed ( FIG. 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   17 and 18 are diagrams illustrating an example of a super reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17A, after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17B, a character 31AK041 as a friend character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18J, and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the center as shown in FIG. 18K. Is displayed to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images in the order of small button image <large button image <stick image is performed. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the player's sense of expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In the example of the rendering operation illustrated in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted. However, in parallel with the reach rendering and the operation rendering illustrated in FIGS. It may be executed. The determination of the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a notification of outputting a common sound (melody) and also notifies the game effect lamp 9 of light emission. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is performed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. On the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character “BATTLE WIN!” Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols stop and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from being difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination relating to the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In that case, the determination regarding the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. In addition, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部105IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部105IWについて説明する。図20−1は、特徴部105IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。この特徴部105IWでは、図20−1に示すように、図1に示した通過ゲート41に代えて、画像表示装置5の右方(遊技領域の右方)に通過ゲート105IW041が設けられている。また、図1に示した特別可変入賞球装置7に代えて、遊技領域の右方に大入賞口を有する特別可変入賞球装置105IW007が設けられている。さらに、この特徴部105IWでは、図20−1に示すように、遊技領域の右方に作動ゲート105IW001が設けられている。作動ゲート105IW001を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ105IW002によって検出される。
(Explanation about the characteristic part 105IW)
Next, the characteristic portion 105IW of this embodiment will be described. FIG. 20A is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic portion 105IW. In the characteristic portion 105IW, as shown in FIG. 20A, a passage gate 105IW041 is provided on the right of the image display device 5 (to the right of the game area) instead of the passage gate 41 shown in FIG. . Further, instead of the special variable winning ball device 7 shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 105IW007 having a large winning port is provided on the right side of the game area. Further, in the characteristic portion 105IW, as shown in FIG. 20A, an operation gate 105IW001 is provided on the right side of the game area. A game ball that has passed through the operation gate 105IW001 is detected by the operation gate switch 105IW002.

この特徴部105IWでは、特別図柄停止処理(ステップS113)で大当り図柄が導出表示された場合に直ちに大当り開放前処理(ステップS114)に移行するのではなく、ゲート通過待ち処理に移行する。   In the characteristic portion 105IW, when the big hit symbol is derived and displayed in the special symbol stop process (step S113), the process does not immediately shift to the big hit opening pre-process (step S114) but shifts to the gate passing waiting process.

図20−2は、ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、作動ゲートスイッチ105IW002がオン状態となったか否かを確認する(ステップ105IWS001)。作動ゲートスイッチ105IW002がオン状態となっていなければ(すなわち、作動ゲート105IW001を遊技球が通過していなければ)、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ105IW002がオン状態となっていれば(すなわち、作動ゲート105IW001を遊技球が通過していれば)、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ105IWS002)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理に対応した値に更新する(ステップ105IWS003)。   FIG. 20B is a flowchart illustrating the gate passage waiting process. In the gate passage waiting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first checks whether or not the activation gate switch 105IW002 is turned on (step 105IWS001). If the operation gate switch 105IW002 has not been turned on (that is, if the game ball has not passed through the operation gate 105IW001), the process is terminated. If the operation gate switch 105IW002 is in the ON state (that is, if the game ball passes through the operation gate 105IW001), the CPU 103 performs control to transmit a jackpot start designation command to the effect control CPU 120 ( Step 105 IWS002). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the pre-big hit start processing (step 105IWS003).

図20−2に示すゲート通過待ち処理が実行されることによって、この特徴部105IWでは、大当り図柄が導出表示された場合に直ちに大当り遊技状態が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された後、さらに作動ゲート105IW001を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態が開始される。なお、この特徴部105IWでは、ステップ105IWS002の処理が実行されることによって、演出制御用CPU120側では、大当り開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、作動ゲート105IW001を遊技球が通過したことを認識することができ、大当り遊技状態が開始されることを認識することができる。   By executing the gate passage waiting process shown in FIG. 20-2, in the characteristic portion 105IW, the jackpot game state is not immediately started when the jackpot symbol is derived and displayed, but the jackpot symbol is derived and displayed. After that, the big hit game state is started based on the game ball passing through the operation gate 105IW001. In the characteristic portion 105IW, the processing of step 105IWS002 is executed, so that the effect control CPU 120 recognizes that the game ball has passed the operation gate 105IW001 based on the reception of the big hit start command. It is possible to recognize that the big hit gaming state is started.

なお、この特徴部105IWでは、以下、大当り図柄が導出表示された後、作動ゲート105IW001を遊技球が通過する前の状態をゲート通過待ち状態ともいう。   In the characteristic portion 105IW, a state before the game ball passes through the operation gate 105IW001 after the big hit symbol is derived and displayed is also referred to as a gate passage waiting state.

図20−3は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域(受信した変動パターンコマンド(変動パターンを制定する演出制御コマンド)が格納されている領域)から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ105IWS101)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS101で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域(受信した表示結果指定コマンド(表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定する演出制御コマンド)が格納されている領域)に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ105IWS102)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ105IWS102の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS102において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ105IWS102において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 20C is a flowchart illustrating the variable display start setting process (step S171) in the effect control process process illustrated in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads a fluctuation pattern command from a fluctuation pattern command storage area (an area in which a received fluctuation pattern command (effect control command for establishing a fluctuation pattern) is stored) ( Step 105 IWS101). Next, effect control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern command read in step 105 IWS 101 and the display result designation command storage area (the received display result designation command (display result (normal jackpot, probable big hit, sudden probable big hit, small hit or small hit) ) Is determined according to the data (that is, the received display result designation command) stored in the area in which the effect control command designating ()) is specified (step 105IWS102). . That is, when the processing of step 105 IWS 102 is executed by the effect control CPU 120, the display result (variable pattern stop) of the variable display of the identification information is displayed in accordance with the variable display pattern (variable pattern) determined by the variable display pattern determining means. A display result determining means for determining the symbol is realized. If a pseudo run is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 120 determines in step 105 IWS 102 that the temporary stop symbol of the pseudo run is a chance symbol (such as “223” or “445”). , A combination of a big hit symbol and a symbol that is not one of the reach but is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined stop symbol of the decorative symbol in the decorative symbol display result storage area. In step 105 IWS102, the effect control CPU 120 may determine whether or not a big hit is based on the received variation pattern command, and determine the stop symbol of the decorative symbol based on only the variation pattern command. .

ステップ105IWS102では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。   In step 105 IWS 102, when the received display result designation command indicates “normal jackpot”, the effect control CPU 120 determines whether or not the three symbols are the same even symbols as stop symbols. Determine the combination. When the received display result designation command indicates “probable change big hit”, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols in which three symbols are the same odd-numbered symbols as stop symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。   When the received display result designation command indicates “suddenly changing big hit” or “small hit”, the effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of "missing", a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of two decorative symbols on the left and right is determined. Also, the combination of the three symbols derived and displayed on the image display device 5 is the “stop symbol” of the decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating a combination of decorative symbols and numerical values are associated with each other, to determine the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, a stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この特徴部105IWでは、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この特徴部105IWでは、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, also about the decoration symbol, a stop symbol (a combination of symbols in which the left and right sides are all the same symbol) that reminds of a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol (an odd symbol in the characteristic portion 105IW) that reminds the user to be in a probable variation state is also called a probability variation symbol, and a symbol (an even number symbol in the characteristic portion 105IW) that reminds the user not to enter the probable variation state is a non-probable variation symbol. Also called.

なお、この特徴部105IWでは、通常大当りや確変大当りとなる場合には、16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とがある。   In the characteristic portion 105IW, when a normal big hit or a probable big hit is made, there is a case where the game is controlled to the 16 round big hit game state and a case where it is controlled to the 4 round big hit game state.

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に実行する予告演出の有無および種類を決定する(ステップ105IWS103)。ステップ105IWS103では、演出制御用CPU120は、予告演出の有無および種類を決定するための予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。   Next, effect control CPU 120 determines the presence or absence and the type of a notice effect to be performed during the variation display of the decorative symbol (step 105 IWS103). In step 105IWS103, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using a preview effect determination table for determining the presence / absence and type of the advance effect, and determines the presence / absence and type of the advance effect.

図20−4は、予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20−4に示すように、予告演出決定テーブルには、予告演出なし、予告演出A、予告演出Bおよび予告演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 20D is an explanatory diagram of a specific example of the announcement effect determination table. As shown in FIG. 20-4, in the preview effect determination table, determination values are assigned to no preview effect, preview effect A, preview effect B, and preview effect C, respectively.

図20−4に示すように、この特徴部105IWでは、予告演出A〜Cは、それぞれ飾り図柄の変動表示中において実行されるタイミングが異なっている。具体的には、予告演出Aは、飾り図柄の変動表示中の高速変動中に実行される予告演出である。また、予告演出Bは、飾り図柄の変動表示中のリーチ成立時に実行される予告演出である。また、予告演出Cは、飾り図柄の変動表示中のリーチ成立後に実行される予告演出である。   As shown in FIG. 20-4, in the characteristic portion 105IW, the notice effects A to C have different timings to be executed during the variable display of the decorative symbol. Specifically, the announcement effect A is an announcement effect that is executed during the high-speed fluctuation during the fluctuation display of the decorative symbol. In addition, the announcement effect B is an announcement effect that is executed when the reach is established during the change display of the decorative symbol. The announcement effect C is an announcement effect that is executed after the reach is established during the change display of the decorative symbol.

図20−4に示すように、この特徴部105IWでは、予告演出Cが実行された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、予告演出Bが実行された場合に次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、予告演出Aが実行された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。従って、この特徴部105IWでは、遅いタイミングの予告演出が実行された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。   As shown in FIG. 20-4, in the characteristic portion 105IW, the expectation (reliability) for the big hit is the highest when the notice effect C is executed, and the expectation for the next big hit is executed when the notice effect B is executed. The degree (reliability) is high, and when the notice effect A is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit is low. Therefore, the characteristic portion 105IW is configured such that the expected effect (reliability) for the big hit increases as the notice effect at a later timing is executed.

なお、予告演出A〜Cの具体例としては、例えば、ステップアップ予告演出や、群予告演出、キャラクタ予告演出、役物予告演出など様々な予告演出が考えられる。また、この特徴部105IWでは、予告演出A〜Cの3種類の予告演出が実行される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、4種類以上の予告演出を実行可能に構成してもよいし、逆に2種類のみの予告演出を実行可能に構成してもよい。   As specific examples of the notice effects A to C, various notice effects such as a step-up notice effect, a group notice effect, a character notice effect, and an accessory notice effect can be considered. Also, in the characteristic portion 105IW, a case where three kinds of notice effects A to C are executed has been described, but the present invention is not limited to such a mode. For example, four or more notice effects may be configured to be executable, or conversely, only two notice effects may be configured to be executable.

また、この特徴部105IWでは、図20−4に示すように、大当りであるか否かによって予告演出の有無および予告演出A〜Cのいずれとするかの割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらにリーチの有無やリーチの種類、擬似連の有無や擬似連の種類、擬似連回数によって予告演出の有無および予告演出A〜Cのいずれとするかの割り振りを異ならせるように構成してもよい。   Also, in the characteristic portion 105IW, as shown in FIG. 20-4, a case is shown in which the presence or absence of a notice effect and the assignment of any of the notice effects A to C are made different depending on whether or not a big hit occurs. It is not limited to such an embodiment. For example, the presence / absence of the reach and the type of reach, the presence / absence of the pseudo run, the type of the pseudo run, and the number of the pseudo run, and the allocation of whether or not to use the preview effects A to C are made different depending on the number of the pseudo runs. Is also good.

いずれかの予告演出を実行することに決定した場合には(ステップ105IWS104のY)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行するか否かを決定する(ステップ105IWS105)。「報知演出」とは、予告演出が実行される前に、その予告演出が実行されるまでの期間を報知する演出である。ステップ105IWS105では、演出制御用CPU120は、報知演出を実行するか否かを決定するための報知演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、報知演出を実行するか否かを決定する。   When it is determined to execute any of the announcement effects (Y in Step 105 IWS 104), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the notification effect (Step 105 IWS 105). The “notification effect” is an effect that notifies a period before the notice effect is executed before the notice effect is executed. In step 105 IWS 105, effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using an information effect determination table for determining whether or not to execute an information effect, and determines whether to execute an information effect. .

図20−5は、報知演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20−5に示すように、報知演出決定テーブルには、「報知演出なし」および「報知演出あり」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図20−5に示すように、この特徴部105IWでは、同じ予告演出が実行される場合であっても、報知演出が実行される場合には、報知演出が実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。   FIG. 20E is an explanatory diagram of a specific example of the notification effect determination table. As shown in FIG. 20-5, in the notification effect determination table, determination values are assigned to “no notification effect” and “notification effect”. As shown in FIG. 20-5, in the characteristic portion 105IW, even when the same announcement effect is executed, when the notification effect is executed, the big hit is obtained as compared with the case where the notification effect is not executed. The degree of expectation (reliability) for is high.

なお、この特徴部105IWでは、図20−5に示すように、大当りであるか否かによって報知演出の有無の割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、予告演出A〜Cのいずれであるかによって報知演出の有無の割り振りを異ならせるように構成してもよい。   In addition, in the characteristic part 105IW, as shown in FIG. 20-5, the case where the allocation of the presence / absence of the notification effect is made different depending on whether the hit is a big hit or not is not limited to such a mode. For example, it may be configured such that the allocation of the presence or absence of the notification effect is made different depending on which of the notice effects A to C.

報知演出を実行することに決定した場合には(ステップ105IWS106のY)、演出制御用CPU120は、その予告演出の実行前に報知する報知期間を決定する(ステップ105IWS107)。ステップ105IWS107では、演出制御用CPU120は、報知期間を決定するための報知期間決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、報知期間を決定する。   When it is determined that the notification effect is to be executed (Y in Step 105 IWS 106), the effect control CPU 120 determines a notification period to be notified before the execution of the notice effect (Step 105 IWS 107). In step 105IWS107, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the notification period determination table for determining the notification period, and determines the notification period.

図20−6は、報知期間決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図20−6(A)は、予告演出Aを実行する場合に用いられる報知期間決定テーブルの具体例を示している。また、図20−6(B)は、予告演出Bを実行する場合に用いられる報知期間決定テーブルの具体例を示している。また、図20−6(C)は、予告演出Cを実行する場合に用いられる報知期間決定テーブルの具体例を示している。図20−6に示すように、報知期間決定テーブルには、報知期間として「10秒」、「20秒」および「30秒」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 20-6 is an explanatory diagram of a specific example of the notification period determination table. Among them, FIG. 20-6 (A) shows a specific example of the notification period determination table used when executing the notice effect A. FIG. 20-6 (B) shows a specific example of a notification period determination table used when executing notice effect B. FIG. 20-6 (C) shows a specific example of a notification period determination table used when executing notice effect C. As shown in FIG. 20-6, in the notification period determination table, determination values are assigned to “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” as notification periods.

この特徴部105IWでは、予告演出が実行される前に、その予告演出が実行されるまでの期間を報知する報知演出が実行されるように構成されている。例えば、報知期間として「10秒」が決定された場合には、予告演出が実行される10秒前に、画像表示装置5において「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示することにより、10秒後に予告演出が実行されることが報知される。また、例えば、報知期間として「20秒」が決定された場合には、予告演出が実行される20秒前に、画像表示装置5において「20秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示することにより、20秒後に予告演出が実行されることが報知される。また、例えば、報知期間として「30秒」が決定された場合には、予告演出が実行される30秒前に、画像表示装置5において「30秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示することにより、30秒後に予告演出が実行されることが報知される。   The feature unit 105IW is configured to execute a notification effect for notifying a period until the notice effect is executed before the notice effect is executed. For example, when "10 seconds" is determined as the notification period, a character display such as "? 10 seconds later" is displayed on the image display device 5 as the notification display 10 seconds before the announcement effect is executed. Accordingly, it is notified that the notice effect is executed after 10 seconds. Further, for example, when “20 seconds” is determined as the notification period, a character display such as “? 20 seconds later” is displayed as a notification display on the image display device 5 20 seconds before the notice effect is executed. By doing so, it is notified that the notice effect is executed after 20 seconds. Further, for example, when "30 seconds" is determined as the notification period, a character display such as "? 30 seconds later" is displayed on the image display device 5 as the notification display 30 seconds before the announcement effect is executed. By doing so, it is notified that the notice effect is executed after 30 seconds.

なお、報知演出における報知態様は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、報知期間として「20秒」が決定された場合に、画像表示装置5において「10秒後に?」と報知した後に、「+10秒」と追加で報知するようにしてもよい。また、例えば、報知期間として「30秒」が決定された場合に、画像表示装置5において「10秒後に?」と報知した後に、「+10秒」や「+20秒」などと追加で報知するようにしてもよい。   Note that the notification mode in the notification effect is not limited to the mode shown in this example. For example, when “20 seconds” is determined as the notification period, the image display device 5 may additionally notify “+10 seconds” after notifying “10 seconds later?”. Further, for example, when “30 seconds” is determined as the notification period, the image display device 5 may further notify “+10 seconds” or “+20 seconds” after reporting “10 seconds later?”. It may be.

図20−6(A)に示すように、予告演出Aを実行する場合には、報知期間として100%の確率で「10秒」が決定される。既に説明したように、予告演出Aは飾り図柄の変動開始直後の高速変動中に実行される予告演出であるので、報知演出を実行して報知期間を報知してから予告演出が実行されるまで長い期間を確保することはできない。そこで、高速変動中に実行される予告演出Aを実行する場合には、一律に報知期間として「10秒」を報知する報知演出を実行するように構成している。   As shown in FIG. 20-6 (A), when performing the notice effect A, “10 seconds” is determined with a 100% probability as the notification period. As described above, since the notice effect A is a notice effect performed during the high-speed change immediately after the start of the change of the decorative symbol, the notice effect is executed, and the notice period is notified and the notice effect is executed. Long periods cannot be secured. Therefore, when the notice effect A executed during the high-speed fluctuation is executed, the notice effect in which "10 seconds" is indicated as the notice period is uniformly executed.

また、図20−6(B)に示すように、予告演出Bを実行する場合には、報知期間として「10秒」および「20秒」を決定可能である。既に説明したように、予告演出Bはリーチ成立時に実行される予告演出であるので、予告演出Aと比較すると、報知演出を実行して報知期間を報知してから予告演出が実行されるまで長い期間を確保できる。そこで、リーチ成立時に実行される予告演出Bを実行する場合には、報知期間として「10秒」を報知する報知演出と「20秒」を報知する報知演出とを実行可能とするように構成している。   In addition, as shown in FIG. 20-6 (B), when the notice effect B is executed, “10 seconds” and “20 seconds” can be determined as the notification period. As described above, the notice effect B is a notice effect performed when the reach is established. Therefore, when compared with the notice effect A, the notice effect B is longer from the time when the notice effect is executed to notify the notice period to the time when the notice effect is executed. A period can be secured. Therefore, in the case of executing the announcement effect B executed when the reach is established, it is configured such that the announcement effect of notifying "10 seconds" and the notification effect of notifying of "20 seconds" can be executed as the notification period. ing.

図20−6(B)に示すように、予告演出Bを実行する場合には、報知期間として「20秒」が報知された場合の方が、報知期間として「10秒」が報知された場合よりも、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。従って、この特徴部105IWでは、報知期間として長い期間が報知された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。   As shown in FIG. 20-6 (B), when the notice effect B is executed, the case where “20 seconds” is notified as the notification period is the case where “10 seconds” is notified as the notification period. The degree of expectation (reliability) for the big hit is higher than that of the big hit. Therefore, the characteristic portion 105IW is configured such that the longer the notification period is notified, the higher the degree of expectation (reliability) for the big hit is.

また、図20−6(C)に示すように、予告演出Cを実行する場合には、報知期間として「10秒」、「20秒」および「30秒」を決定可能である。既に説明したように、予告演出Cはリーチ成立後に実行される予告演出であるので、予告演出Aおよび予告演出Bと比較すると、報知演出を実行して報知期間を報知してから予告演出が実行されるまで長い期間を確保できる。そこで、リーチ成立時に実行される予告演出Cを実行する場合には、報知期間として「10秒」を報知する報知演出と「20秒」を報知する報知演出と「30秒」を報知する報知演出とを実行可能とするように構成している。   Further, as shown in FIG. 20-6 (C), when executing the notice effect C, “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” can be determined as the notification period. As described above, the notice effect C is a notice effect performed after the reach is established. Therefore, when compared with the notice effect A and the notice effect B, the notice effect is executed, the notice period is notified, and then the notice effect is executed. Can be secured for a long period of time. Therefore, when the notice effect C to be executed when the reach is established is performed, an information effect for notifying “10 seconds”, an information effect for notifying “20 seconds”, and an information effect for notifying “30 seconds” are set as the notification period. Are configured to be executable.

図20−6(C)に示すように、予告演出Cを実行する場合には、報知期間として「30秒」が報知された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、「20秒」が報知された場合に次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、「10秒」が報知された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。従って、この特徴部105IWでは、報知期間として長い期間が報知された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなるように構成されている。   As shown in FIG. 20-6 (C), when the notice effect C is executed, when “30 seconds” is notified as the notification period, the degree of expectation (reliability) for the big hit is highest, and “20 seconds”. Is reported, the expectation (reliability) for the next big hit is the highest, and when "10 seconds" is reported, the expectation (reliability) for the big hit is the lowest. Therefore, the characteristic portion 105IW is configured such that the longer the notification period is notified, the higher the degree of expectation (reliability) for the big hit is.

なお、この特徴部105IWでは、既に説明したように、遅いタイミングの予告演出が実行された場合ほど、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっているので(図20−4参照)、結果として、遅いタイミングの予告演出が実行される場合ほど、報知期間として長い期間が報知されるものとなっている。   In the characteristic portion 105IW, as described above, the degree of expectation (reliability) with respect to the big hit increases as the notice effect at a later timing is executed (see FIG. 20-4). The longer the notice effect is performed at a later timing, the longer the notice period is notified.

また、この特徴部105IWでは、報知期間として「10秒」、「20秒」および「30秒」の3種類の期間が報知される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、4種類以上の報知期間を報知可能に構成してもよいし、逆に2種類のみの報知期間を報知可能に構成してもよい。   Further, the characteristic portion 105IW shows a case where three types of periods of “10 seconds”, “20 seconds”, and “30 seconds” are notified as the notification period, but the present invention is not limited to such a mode. For example, four or more types of notification periods may be configured to be notified, or conversely, only two types of notification periods may be configured to be notified.

また、この特徴部105IWでは、図20−6に示すように、大当りであるか否かによって報知期間の種類の割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらにリーチの有無やリーチの種類、擬似連の有無や擬似連の種類、擬似連回数、予告演出A〜Cのいずれであるかによって報知期間の種類の割り振りを異ならせるように構成してもよい。   Also, in the characteristic portion 105IW, as shown in FIG. 20-6, a case is shown in which the type of the notification period is differently assigned depending on whether or not a big hit has occurred. However, the present invention is not limited to such a mode. For example, the allocation of the type of the notification period is made different depending on whether or not there is a reach, the type of the reach, the presence or absence of the pseudo-run, the type of the pseudo-run, the number of the pseudo-runs, or any of the announcement effects A to C. Is also good.

次いで、演出制御用CPU120は、報知期間の報知態様を決定する(ステップ105IWS108)。ステップ105IWS108では、演出制御用CPU120は、報知態様を決定するための報知態様決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、報知態様を決定する。   Next, effect control CPU 120 determines the notification mode of the notification period (step 105 IWS 108). At step 105 IWS 108, effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using a notification mode determination table for determining the notification mode, and determines the notification mode.

図20−7は、報知態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20−7に示すように、報知態様決定テーブルには、報知態様として「矩形表示」、「楕円表示」および「菱形表示」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 20C is an explanatory diagram of a specific example of the notification mode determination table. As shown in FIG. 20-7, in the notification mode determination table, determination values are respectively assigned to “rectangular display”, “elliptical display”, and “diamond display” as the notification modes.

報知態様として「矩形表示」が決定された場合には、例えば、矩形表示の中に「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示する態様により報知演出が実行される。また、報知態様として「楕円表示」が決定された場合には、例えば、楕円表示の中に「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示する態様により報知演出が実行される。また、報知態様として「菱形表示」が決定された場合には、例えば、菱形表示の中に「10秒後に?」などの文字表示を報知表示として表示する態様により報知演出が実行される。   When the “rectangular display” is determined as the notification mode, the notification effect is executed by, for example, displaying a character display such as “After 10 seconds?” In the rectangular display as the notification display. When “elliptical display” is determined as the notification mode, for example, the notification effect is executed in such a manner that a character display such as “after 10 seconds?” Is displayed as the notification display in the elliptical display. When “diamond display” is determined as the notification mode, the notification effect is executed in a mode in which, for example, a character display such as “after 10 seconds?” Is displayed as the notification display in the diamond display.

図20−7に示すように、報知態様として菱形表示が決定された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が高く、報知態様として楕円表示が決定された場合に次に大当りに対する期待度(信頼度)が高く、報知態様として矩形表示が決定された場合に最も大当りに対する期待度(信頼度)が低くなっている。   As shown in FIG. 20-7, the expectation (reliability) for the jackpot is the highest when the rhombus display is determined as the notification mode, and the expectation degree (the reliability) for the next big hit is determined when the ellipse display is determined as the notification mode. The reliability (reliability) is high, and the expectation (reliability) for the big hit is low when rectangular display is determined as the notification mode.

次いで、演出制御用CPU120は、数値演出を実行するか否かを決定する(ステップ105IWS109)。「数値演出」とは、報知演出を実行して報知期間を報知してから、その報知期間が経過して予告演出が実行されるまでに数字や数値を用いて実行される演出である。ステップ105IWS109では、演出制御用CPU120は、数値演出を実行するか否かを決定するための数値演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、数値演出を実行するか否かを決定する。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not to execute a numerical effect (step 105 IWS 109). The “numerical effect” is an effect that is performed using a number or a numerical value after the notification effect is executed and the notification period is notified, and before the notice period is executed after the notification period elapses. In step 105IWS109, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on random numbers using a numerical effect determination table for determining whether or not to execute a numerical effect, and determines whether to execute a numerical effect. .

図20−8は、数値演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図20−8に示すように、数値演出決定テーブルには、「数値演出なし」および「数値演出あり」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。図20−8に示すように、この特徴部105IWでは、数値演出が実行される場合には、数値演出が実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。   FIG. 20-8 is an explanatory diagram of a specific example of the numerical value effect determination table. As shown in FIG. 20-8, in the numerical effect determination table, determination values are assigned to “no numerical effect” and “with numerical effect”. As shown in FIG. 20-8, in the characteristic portion 105IW, the expectation (reliability) for the big hit is higher when the numerical effect is executed than when the numerical effect is not executed.

また、この特徴部105IWでは、図20−8に示すように、大当りであるか否かによって数値演出の有無の割り振りを異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらにリーチの有無やリーチの種類、擬似連の有無や擬似連の種類、擬似連回数、予告演出A〜Cのいずれであるかによって数値演出の有無の割り振りを異ならせるように構成してもよい。   Further, in the characteristic portion 105IW, as shown in FIG. 20-8, a case is shown in which the assignment of the presence or absence of the numerical effect is made different depending on whether or not a big hit is made, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it is configured such that the allocation of the presence or absence of the numerical effect is made different depending on whether or not there is a reach, the type of the reach, the presence or absence of the pseudo run, the type of the pseudo run, the number of the pseudo run, and any of the announcement effects A to C. Is also good.

また、例えば、報知期間の種類(「10秒」、「20秒」、「30秒」)によって数値演出の有無の割り振りを異ならせるように構成してもよい。また、例えば、数値演出を複数種類実行可能に構成した場合には、報知期間の種類によって異なる種類の数値演出を実行しやすいように構成してもよい。例えば、報知期間が短い「10秒」の場合には、早いタイミングで実行される数値演出Aを実行しやすく、報知期間が長い「30秒」の場合には、遅いタイミングで実行される数値演出Bを実行しないように構成してもよい。また、例えば、報知期間が短い「10秒」の場合には、速い間隔で次々に数字が表示される数値演出αを実行しやすく、報知期間が長い「30秒」の場合には、ゆっくりした間隔で次々に数字が表示される数値演出βを実行しないように構成してもよい。   Further, for example, the allocation of the presence / absence of the numerical effect may be made different depending on the type of the notification period (“10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”). Further, for example, when a plurality of types of numerical value effects are configured to be executable, different types of numerical value effects may be easily executed depending on the type of the notification period. For example, when the notification period is “10 seconds”, the numerical effect A executed at an earlier timing is easy to execute, and when the notification period is “30 seconds”, the numerical effect A is executed at a later timing. B may not be executed. In addition, for example, when the notification period is short, “10 seconds”, it is easy to execute the numerical effect α in which numbers are displayed one after another at a fast interval, and when the notification period is long, “30 seconds”, it is slow. It may be configured not to execute the numerical effect β in which the numbers are displayed one after another at intervals.

また、例えば、報知期間の種類によって数値演出で登場する数字の範囲が異なるように構成してもよい。また、例えば、報知演出の報知態様(矩形表示、楕円表示、菱形表示)によって数値演出の有無や数値演出の種類の割り振りを異ならせるように構成してもよい。   Further, for example, the range of the numbers appearing in the numerical effect may be configured to be different depending on the type of the notification period. Further, for example, the presence / absence of a numerical effect and the assignment of the type of the numerical effect may be made different depending on the notification mode of the notification effect (rectangular display, elliptical display, diamond display).

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS110)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ105IWS111)。   Next, effect control CPU 120 selects a process table according to the fluctuation pattern (step 105 IWS110). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 105 IWS111).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 120 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 120 controls the effect devices (effect components) such as the image display device 5 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. The display control execution data describes data and the like indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variable time) of the variable display of the decorative symbol. Specifically, data relating to the change of the display screen of the image display device 5 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 120 refers to the process table and performs control for displaying the decorative symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. The process table is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ105IWS112)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the effect control CPU 120 controls the effect device (the image display device 5 as effect component, the effect component) in accordance with the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 105 IWS112). For example, a command is output to the display control unit 123 to cause the image display device 5 to display an image according to the fluctuation pattern. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to control the turning on / off of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 to output sounds from the speakers 8L and 8R.

なお、この特徴部105IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In the characteristic portion 105IW, the effect control CPU 120 performs control such that the decorative pattern is variably displayed according to the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. May be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

また、この特徴部105IWでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出やストーリーリーチ演出(一連のストーリーが展開していくような画像を表示するリーチ演出)が実行されるのであるが、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出を含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ105IWS110でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ105IWS112およびステップ105IWS205の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される。   In the characteristic portion 105IW, a super reach effect or a story reach effect (a reach effect for displaying an image in which a series of stories unfolds) is executed during the change display of the decorative pattern. If the variation pattern including the super-reach effect is specified in the command, a process table including the super-reach effect is selected in step 105 IWS 110, and the processes of step 105 IWS 112 and step 105 IWS 205 described later are executed according to the selected process table. Thus, the super reach effect is executed during the variation display of the decorative symbol.

また、変動パターンコマンドにおいてストーリーリーチ演出を含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ105IWS110でストーリーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ105IWS112およびステップ105IWS205の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にストーリーリーチ演出が実行される。   If the variation pattern including the story reach effect is specified in the variation pattern command, the process table including the story reach effect is selected in step 105 IWS 110, and the process table in step 105 IWS 112 and step 105 IWS 205 described later is selected according to the selected process table. By performing the process, the story reach effect is executed during the variable display of the decorative symbol.

なお、既に説明したように、この特徴部105IWでは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とがあるのであるが、スーパーリーチ演出は、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合と4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合とのいずれの場合にも実行される場合がある。一方、ストーリーリーチ演出は、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合にのみ実行される場合があり、4ラウンドの大当り遊技状態に制御される場合にはストーリーリーチ演出が実行される場合はない。   As described above, in the characteristic portion 105IW, there are a case where the game is controlled to the 16-bit jackpot game state and a case where the game is controlled to the 4-round big jackpot game state. And when the game is controlled to the big hit game state of 16 rounds and in the case of being controlled to the big hit game state of 4 rounds when the big hit occurs There is. On the other hand, the story reach effect can be executed in the case of a loss, and in the case of a big hit, it may be executed only when the game is controlled to a 16-round big hit game state. , The story reach effect is not executed.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ105IWS113)。   Next, effect control CPU 120 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step 105IWS113).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ105IWS114)。   Then, effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during variable display (step S172) (step 105IWS114).

図20−9は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ105IWS201)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ105IWS202)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ105IWS203)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ105IWS204)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ105IWS205)。   FIG. 20-9 is a flowchart illustrating the variable display effect processing (step S172) in the effect control process processing illustrated in FIG. 7. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 first decrements the value of the process timer by 1 (step 105IWS201) and decrements the value of the variable time timer by 1 (step 105IWS202). When the process timer times out (step 105 IWS203), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 105 IWS204). Further, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data set next (step 105 IWS 205).

次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行が決定されている場合であって、報知期間の報知開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ105IWS206)。なお、報知期間の報知開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ105IWS113で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。報知期間の報知開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において報知期間の報知表示を表示し、報知演出を開始する制御を行う(ステップ105IWS207)。例えば、報知期間として「10秒」と決定し、報知態様として矩形表示を決定した場合であれば、矩形表示の中に「10秒後に?」の文字表示を含む報知表示を表示する。また、例えば、報知期間として「30秒」と決定し、報知態様として菱形表示を決定した場合であれば、菱形表示の中に「30秒後に?」の文字表示を含む報知表示を表示する。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the notification effect has been determined, and whether or not the notification start timing of the notification period has come (step 105IWS206). Whether or not the notification start timing of the notification period has come can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 105 IWS113. If the notification start timing of the notification period has come, the effect control CPU 120 displays a notification display of the notification period on the image display device 5 and performs control to start the notification effect (step 105IWS207). For example, if "10 seconds" is determined as the notification period and rectangular display is determined as the notification mode, a notification display including the character display "? 10 seconds later" is displayed in the rectangular display. Further, for example, if the notification period is determined to be “30 seconds” and the notification mode is determined to be a diamond display, a notification display including the character display “30 seconds later?” Is displayed in the diamond display.

そして、演出制御用CPU120は、報知期間の残り時間を計測するための報知期間計測タイマをセットする(ステップ105IWS208)。例えば、報知期間として「10秒」と決定した場合であれば、ステップ105IWS208において報知期間計測タイマに10秒に相当する値をセットする。また、例えば、報知期間として「20秒」と決定した場合であれば、ステップ105IWS208において報知期間計測タイマに20秒に相当する値をセットする。また、例えば、報知期間として「30秒」と決定した場合であれば、ステップ105IWS208において報知期間計測タイマに30秒に相当する値をセットする。   Then, effect control CPU 120 sets a notification period measurement timer for measuring the remaining time of the notification period (step 105IWS208). For example, if the notification period is determined to be “10 seconds”, a value corresponding to 10 seconds is set to the notification period measurement timer in step 105 IWS208. Further, for example, if the notification period is determined to be “20 seconds”, a value corresponding to 20 seconds is set to the notification period measurement timer in step 105 IWS208. Also, for example, if the notification period is determined to be “30 seconds”, a value corresponding to 30 seconds is set to the notification period measurement timer in step 105 IWS208.

次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行が決定されている場合であって、報知期間の報知終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ105IWS209)。なお、報知期間の報知終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ105IWS113で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。報知期間の報知終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている報知期間の報知表示を消去し、報知演出を終了する制御を行う(ステップ105IWS210)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the notification effect has been determined, and whether or not the notification end timing of the notification period has been reached (step 105IWS209). Note that whether or not the notification end timing of the notification period is reached can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 105 IWS113. If the notification end timing of the notification period has come, the effect control CPU 120 erases the notification display of the notification period displayed on the image display device 5 and performs control to end the notification effect (step 105IWS210).

次いで、演出制御用CPU120は、数値演出の実行が決定されている場合であって、数値演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ105IWS211)。なお、数値演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ105IWS113で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、数値演出の実行タイミングは、報知演出を実行した後、予告演出を実行するまでの間に到来するものとする。数値演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において数値演出を実行する制御を行う(ステップ105IWS212)。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the numerical effect has been determined, and whether or not it is time to execute the numerical effect (step 105IWS211). Whether or not it is the execution timing of the numerical effect can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 105 IWS113. Note that the execution timing of the numerical value effect comes after the notification effect is performed and before the notice effect is performed. If it is time to execute a numerical effect, the effect control CPU 120 performs control for executing a numerical effect on the image display device 5 (step 105IWS212).

次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行後であって、報知期間計測タイマの値が残り3秒、2秒または1秒に相当する値となっているか否かを確認する(ステップ105IWS213)。報知期間計測タイマの値が残り3秒、2秒または1秒に相当する値となっていれば(すなわち、報知期間の残り時間が3秒、2秒または1秒となっていれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、報知期間の残り時間に応じた残り時間表示を表示する制御を行う(ステップ105IWS214)。例えば、残り時間が3秒となっている場合であれば、残り時間表示として「残り3秒」の文字表示を表示する。また、例えば、残り時間が2秒となっている場合であれば、残り時間表示として「残り2秒」の文字表示を表示する。また、例えば、残り時間が1秒となっている場合であれば、残り時間表示として「残り1秒」の文字表示を表示する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the notification period measurement timer has a value corresponding to the remaining 3 seconds, 2 seconds, or 1 second after the execution of the notification effect (step 105IWS213). . If the value of the notification period measurement timer is a value corresponding to the remaining 3 seconds, 2 seconds or 1 second (that is, if the remaining time of the notification period is 3 seconds, 2 seconds or 1 second), the effect is produced. The control CPU 120 controls the image display device 5 to display the remaining time display according to the remaining time of the notification period (step 105IWS214). For example, if the remaining time is 3 seconds, a character display of "3 seconds remaining" is displayed as the remaining time display. For example, if the remaining time is 2 seconds, a character display of "2 seconds remaining" is displayed as the remaining time display. For example, if the remaining time is one second, a character display of "one second remaining" is displayed as the remaining time display.

次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行後であって、報知期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ105IWS215)。報知期間計測タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において予告演出を実行する制御を行う(ステップ105IWS216)。例えば、予告演出Aの実行を決定した場合であれば予告演出Aを実行し、予告演出Bの実行を決定した場合であれば予告演出Bを実行し、予告演出Cの実行を決定した場合であれば予告演出Cを実行する。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the notification period measurement timer has timed out after the execution of the notification effect (step 105IWS215). If the notification period measurement timer has timed out, the effect control CPU 120 performs control to execute a notice effect on the image display device 5 (step 105IWS216). For example, when the execution of the notice effect A is determined, the notice effect A is executed. When the execution of the notice effect B is determined, the notice effect B is executed, and when the execution of the notice effect C is decided. If there is, notice effect C is executed.

なお、この特徴部105IWでは、予告演出を実行する場合に報知演出を実行しないと決定する場合もあるのであるが、報知演出を実行しない場合には、例えば、ステップ105IWS113で設定した変動時間タイマの値を確認することにより、高速変動中の予告演出Aの実行タイミングとなっているかや、リーチ成立時の予告演出Bの実行タイミングとなっているかや、リーチ成立後の予告演出Cの実行タイミングとなっているかを判定し、予告演出A〜Cを実行するように構成すればよい。   In addition, in the characteristic portion 105IW, it may be determined that the notification effect is not executed when the notice effect is executed. However, when the notification effect is not executed, for example, the variable time timer set in step 105IWS113 is used. By confirming the value, the execution timing of the notice effect A during the high-speed fluctuation, the execution time of the notice effect B when the reach is established, the execution timing of the notice effect C after the reach is established, What is necessary is just to determine whether it is set, and to perform the notice effects A to C.

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ105IWS217)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ105IWS218)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step 105 IWS 217), effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the wait process per special figure (step S 173) (step 105 IWS 218).

図20−10は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ105IWS301)。   FIG. 20-10 is a flowchart showing the special figure hit waiting processing (step S173) in the effect control process processing shown in FIG. In the special figure waiting process, first, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbol (missing symbol, big hit symbol, small hit symbol) (step 105IWS301).

ステップ105IWS301の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ105IWS302のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示でストーリーリーチ演出が実行されたか否かを確認する(ステップ105IWS303)。なお、ストーリーリーチ演出が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。ストーリーリーチ演出を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、結末演出を含むゲート通過待ち演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS304)。   When the big hit symbol is stopped and displayed in the process of step 105IWS301 (Y in step 105IWS302), the effect control CPU 120 checks whether or not the story reach effect has been executed in the variable display to be ended this time (step 105IWS303). Whether or not the story reach effect has been executed can be determined, for example, by confirming the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area. If the story reach effect has been executed, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the gate-passing effect including the end effect (step 105IWS304).

「結末演出」とは、ストーリーリーチ演出におけるストーリーの結末部分に相当する画像を表示する演出である。ステップ105IWS304で選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ105IWS312,105IWS404の処理が実行されることによって、ゲート通過待ち状態において結末演出が実行され、飾り図柄の変動表示中のストーリーリーチ演出からゲート通過待ち状態中の結末演出にわたって一連のストーリーの演出が実行される。   "End effect" is an effect that displays an image corresponding to the end portion of the story in the story reach effect. By executing the processing of steps 105 IWS 312 and 105 IWS 404 described later according to the process table selected in step 105 IWS 304, the end effect is executed in the gate passing waiting state, and the story reach effect in the display of the variation of the decorative symbol is changed to the gate passing waiting state. The production of a series of stories is performed over the middle ending production.

次いで、演出制御用CPU120は、高ベース状態中であるか否かを確認する(ステップ105IWS305)。なお、高ベース状態中であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した遊技状態を特定可能な演出制御コマンドを確認することにより判定できる。例えば、画像表示装置5の背景画面を指定する背景指定コマンドを遊技状態も特定可能に構成する場合(例えば、確変状態を特定可能な確変状態背景指定コマンド、時短状態を特定可能な時短状態背景指定コマンド、通常状態を特定可能な通常状態背景指定コマンド)、確変状態背景指定コマンドや時短状態背景指定コマンドを受信していることにもとづいて、高ベース状態中であると判定するようにすればよい。   Next, effect control CPU 120 checks whether or not the game is in the high base state (step 105 IWS 305). Whether or not the game is in the high base state can be determined, for example, by confirming an effect control command that can specify the game state received from the game control microcomputer 100. For example, when the background designation command for designating the background screen of the image display device 5 is configured so that the game state can also be specified (for example, the probable change state background specification command for specifying the probable change state, the time reduction state background specification for specifying the time reduction state). Command, a normal state background designating command capable of specifying a normal state), a probable change state background designating command, or a time saving state background designating command, it may be determined to be in the high base state. .

高ベース状態中であれば、ステップ105IWS311に移行する。高ベース状態中でなければ(すなわち、低ベース状態中であれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において注意表示を重畳表示する制御を行う(ステップ105IWS306)。例えば、演出制御用CPU120は、注意表示として、画像表示装置5において「(注意)ゲート通過でムービー終了」などの文字表示を重畳表示する制御を行う。そして、ステップ105IWS311に移行する。   If it is in the high base state, the process proceeds to step 105 IWS311. If it is not in the high base state (that is, if it is in the low base state), the effect control CPU 120 performs control to superimpose and display a caution display on the image display device 5 (step 105IWS306). For example, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to superimpose and display a character display such as “(attention) the movie ends at the gate” on the image display device 5. Then, control goes to a step 105 IWS311.

この特徴部105IWでは、既に説明したように、ゲート通過待ち状態においてストーリーリーチ演出に対する結末演出を実行するのであるが、低ベース状態中である場合には、作動ゲート105IW001を遊技球が通過すると結末演出を終了するように構成されている。そのため、低ベース状態中である場合に作動ゲート105IWS001に遊技球を早く通過させてしまうと、結末演出が途中で終了してしまい最後まで見ることができない。そこで、低ベース状態中である場合には、ステップ105IWS306の処理を実行して注意表示を表示することにより、作動ゲート105IWS001に遊技球を早く通過させてしまうと結末演出が途中で終了してしまうことを遊技者に注意できるようにしている。   In the characteristic portion 105IW, as described above, the end effect for the story reach effect is executed in the gate passage waiting state. It is configured to end the production. Therefore, if the game ball is quickly passed through the operation gate 105IWS001 in the low base state, the end effect ends on the way and cannot be watched to the end. Therefore, in the low base state, the processing of step 105 IWS 306 is executed to display a caution display, and if the game ball is quickly passed through the operation gate 105 IWS 001, the ending effect ends in the middle. This is so that the player can pay attention.

ストーリーリーチ演出を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了する変動表示でスーパーリーチ演出が実行されたか否かを確認する(ステップ105IWS307)。なお、スーパーリーチ演出が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、促進表示を含むゲート通過待ち演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS308)。なお、「促進表示」とは、作動ゲート105IW001に遊技球を通過させるべく遊技領域の右方を狙って発射操作を行うことを促す表示である。例えば、促進表示として、画像表示装置5において「右打ち」などの文字表示が重畳表示される。   If the story reach effect has not been executed, the effect control CPU 120 checks whether or not the super reach effect has been executed with the variable display ended this time (step 105 IWS307). Whether or not the super reach effect has been executed can be determined, for example, by confirming the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area. If a super-reach effect has been executed, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to a gate-passing effect including a promotion display (step 105IWS308). The “promotion display” is a display that prompts the user to perform a shooting operation aiming to the right of the game area so that the game ball passes through the operation gate 105IW001. For example, a character display such as “right-handed” is superimposed and displayed on the image display device 5 as the promotion display.

また、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち状態となってからの経過時間を計測するためのゲート通過待ち時間計測タイマをセットする(ステップ105IWS309)。本例では、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時間計測タイマに10秒に相当する値をセットする。そして、ステップ105IWS311に移行する。   Further, effect control CPU 120 sets a gate passage waiting time measurement timer for measuring an elapsed time from the gate passage waiting state (step 105IWS309). In this example, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to 10 seconds in the gate passage waiting time measurement timer. Then, control goes to a step 105 IWS311.

スーパーリーチ演出を実行した場合でもなければ(例えば、ノーマルリーチのみで大当りとなった場合)、演出制御用CPU120は、通常のゲート通過待ち演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS310)。なお、通常のゲート通過待ち演出としては、例えば、スーパーリーチ演出が実行された場合と同様の態様で促進表示を行ってもよいし、スーパーリーチ演出が実行された場合と比較して表示サイズが小さい促進表示(例えば、表示サイズが小さい右打ち表示)を行ってもよい。そして、ステップ105IWS311に移行する。   Even if the super-reach effect has not been executed (for example, if a large hit has occurred only in the normal reach), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to a normal gate passage waiting effect (step 105 IWS 310). In addition, as a normal gate passage waiting effect, for example, the promotion display may be performed in the same manner as when the super reach effect is performed, or the display size may be smaller than when the super reach effect is performed. A small promotion display (for example, a right-handed display with a small display size) may be performed. Then, control goes to a step 105 IWS311.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ105IWS311)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ105IWS312)。   Then, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 105 IWS 311), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) In accordance with the data 1), the control of the rendering device (the rendering display device 9 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speaker 27 as the rendering component) is executed (step 105IWS312).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り図柄を導出表示した場合であれば(ステップ105IWS313のY)、演出制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち演出処理に応じた値に更新する(ステップ105IWS314)。一方、演出制御用CPU120は、大当り図柄を導出表示した場合でなければ(ステップ105IWS313のN)、すなわち、小当り図柄を導出表示した場合であれば、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ105IWS315)。   Next, if the large hit symbol is derived and displayed (Y in step 105IWS313), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting effect process (step 105IWS314). On the other hand, if the large hit symbol is not derived and displayed (N in step 105 IWS 313), that is, if the small hit symbol is derived and displayed, the effect control CPU 120 changes the value of the rendering control process flag to the small hit medium effect. The value is updated to a value according to the processing (step 105 IWS 315).

ステップ105IWS301の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ105IWS316のY)、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS317)。そして、ステップ105IWS311に移行する。   When the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step 105IWS301 (Y in step 105IWS316), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the small hit medium effect (step 105IWS317). Then, control goes to a step 105 IWS311.

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ105IW316のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ105IWS318)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is performed (N in step 105IW316), the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value according to the variable display start waiting process (step S170). (Step 105 IWS 318).

また、この特徴部105IWでは、特図当り待ち処理(ステップS173)で大当り図柄が導出表示された場合に直ちに大当り中演出処理(ステップS176)に移行するのではなく、ゲート通過待ち演出処理に移行する。   Also, in the characteristic portion 105IW, when the big hit symbol is derived and displayed in the special figure waiting process (step S173), the process does not immediately shift to the big hit middle rendering process (step S176), but shifts to the gate passage waiting rendering process. I do.

図20−11および図20−12は、ゲート通過待ち演出処理を示すフローチャートである。ゲート通過待ち演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算する(ステップ105IWS401)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ105IWS402)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ105IWS403)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ105IWS404)。   FIG. 20-11 and FIG. 20-12 are flowcharts showing the gate passing waiting effect processing. In the gate passage waiting effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the process timer (step 105 IWS401). When the process timer times out (step 105 IWS402), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 105 IWS403). Further, the control state of the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data, and the sound number data which are set next (step 105IWS404).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ105IWS405)。大当り開始指定コマンドを受信していれば(すなわち、作動ゲート105IW001を遊技球が通過していれば)、演出制御用CPU120は、今回終了した変動表示でストーリーリーチ演出が実行されたか否かを確認する(ステップ105IWS406)。なお、ストーリーリーチ演出が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。   Next, effect control CPU 120 confirms whether or not a jackpot start designation command has been received (step 105 IWS405). If the jackpot start designation command has been received (that is, if the game ball has passed through the operation gate 105IW001), the effect control CPU 120 checks whether or not the story reach effect has been executed with the variable display ended this time. (Step 105 IWS406). Whether or not the story reach effect has been executed can be determined, for example, by confirming the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area.

ストーリーリーチ演出を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、高ベース状態中であるか否かを確認する(ステップ105IWS407)。なお、高ベース状態中であるか否かは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した遊技状態を特定可能な演出制御コマンドを確認することにより判定できる。例えば、画像表示装置5の背景画面を指定する背景指定コマンドを遊技状態も特定可能に構成する場合(例えば、確変状態を特定可能な確変状態背景指定コマンド、時短状態を特定可能な時短状態背景指定コマンド、通常状態を特定可能な通常状態背景指定コマンド)、確変状態背景指定コマンドや時短状態背景指定コマンドを受信していることにもとづいて、高ベース状態中であると判定するようにすればよい。   If the story reach effect has been executed, the effect control CPU 120 checks whether or not the game is in the high base state (step 105IWS407). Whether or not the game is in the high base state can be determined, for example, by confirming an effect control command that can specify the game state received from the game control microcomputer 100. For example, when the background designation command for designating the background screen of the image display device 5 is configured so that the game state can also be specified (for example, the probable change state background specification command for specifying the probable change state, the time reduction state background specification for specifying the time reduction state). Command, a normal state background designating command capable of specifying a normal state), a probable change state background designating command, or a time saving state background designating command, it may be determined to be in the high base state. .

高ベース状態中であれば、演出制御用CPU120は、結末演出を含む大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS408)。高ベース状態中でなければ(すなわち、低ベース状態中であれば)、通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS409)。そして、ステップ105IWS413に移行する。   If it is in the high base state, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the big hit effect including the end effect (step 105IWS408). If it is not in the high base state (that is, if it is in the low base state), a process table corresponding to a normal big hit medium effect is selected (step 105IWS409). Then, control goes to a step 105 IWS 413.

ステップ105IWS406〜S409の処理が実行されることによって、この特徴部105IWでは、高ベース状態中であれば、作動ゲート105IWS001を遊技球が通過して大当り遊技状態に移行しても結末演出が継続して実行される。一方、低ベース状態中であれば、作動ゲート105IWS001を遊技球が通過したことにもとづいて結末演出を終了する。   By executing the processing of steps 105 IWS 406 to S 409, in the characteristic portion 105 IW, the end effect is continued even if the game ball passes through the operation gate 105 IWS 001 and shifts to the big hit game state while in the high base state. Executed. On the other hand, if it is in the low base state, the end effect is ended based on the fact that the game ball has passed through the operation gate 105IWS001.

なお、この特徴部105IWでは、ステップ105IWS407〜S409の処理が実行されることによって、高ベース状態か否かに応じて作動ゲート105IWS001の遊技球の通過を契機として結末演出を終了するか継続するかを異ならせたり、ステップ105IWS305〜S306の処理が実行されることによって、高ベース状態か否かに応じて注意表示が表示されるか否かを異ならせたりする一方で、高ベース状態であるか否かに関係なく、ストーリーリーチ演出自体は同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態である場合と低ベース状態である場合とで、異なるストーリーリーチ演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態である場合と低ベース状態である場合とで、リーチとしての位置づけは同じストーリーリーチ演出であるが、そのストーリーリーチ演出の演出内容を異ならせたり(例えば、異なるストーリーの演出内容の演出を実行したり)、変動時間(例えば、リーチの演出期間)を異ならせたりしてもよい。   In the characteristic portion 105IW, by executing the processing of steps 105IWS407 to S409, whether to end or continue the ending effect triggered by the passage of the game ball through the operation gate 105IWS001 depending on whether or not the base state is high. Is changed, and whether or not the caution display is displayed according to whether or not the high base state is performed by performing the processing of steps 105 IWS 305 to S306 is different, while whether or not the high base state is set. Irrespective of whether or not, the story reach production itself is the same, but the present invention is not limited to such a case. For example, a different story reach effect may be executed between the high base state and the low base state. In this case, for example, in the case of the high base state and the case of the low base state, the position as the reach is the same story reach production, but the production contents of the story reach production are different (for example, different story reach). (Or the effect of the effect content), or the fluctuating time (for example, reach effect period) may be changed.

ストーリーリーチ演出を実行した場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回終了した変動表示でスーパーリーチ演出が実行されたか否かを確認する(ステップ105IWS410)。なお、スーパーリーチ演出が実行されたか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドを確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出を実行した場合であれば、演出制御用CPU120は、大当り種別(本例では、16ラウンドの大当りであるか4ラウンドの大当りであるか)に応じたルーレット演出を含む大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS411)。そして、ステップ105IWS413に移行する。   If the story reach effect has not been executed, the effect control CPU 120 checks whether or not the super reach effect has been executed with the variable display ended this time (step 105IWS410). Whether or not the super reach effect has been executed can be determined, for example, by confirming the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area. If the super-reach effect has been executed, the effect control CPU 120 determines whether or not a large hit effect including a roulette effect according to the jackpot type (in this example, whether the hit is 16 rounds or 4 rounds) is made. A corresponding process table is selected (step 105 IWS411). Then, control goes to a step 105 IWS 413.

ステップ105IWS410〜S411の処理が実行されることによって、この特徴部105IWでは、スーパーリーチ演出が実行されて大当り図柄が導出表示された後、作動ゲート105IW001を遊技球が通過して大当り遊技を開始するときに、ルーレット演出が実行されて16ラウンドの大当りであるか4ラウンドの大当りであるかを煽る演出が実行され、最終的に16ラウンドの大当りとなる場合であれば16ラウンドの大当りであることが報知され、4ラウンドの大当りとなる場合であれば4ラウンドの大当りであることが報知される。   By executing the processing of steps 105IWS410 to S411, in the characteristic portion 105IW, after the super reach effect is executed and the big hit symbol is derived and displayed, the game ball passes through the operation gate 105IW001 to start the big hit game. Sometimes, when a roulette effect is executed and an effect is performed to inspire a 16 round or 4 round jackpot, and if the final 16 round jackpot is reached, it must be a 16 round jackpot Is reported, and if it is a 4-round jackpot, it is reported that the round is a 4-round jackpot.

スーパーリーチ演出を実行した場合でもなければ(例えば、ノーマルリーチのみで大当りとなった場合)、演出制御用CPU120は、通常の大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS412)。そして、ステップ105IWS413に移行する。   Even if the super-reach effect is not executed (for example, if a big hit is caused only by the normal reach), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to a normal medium-sized hit effect (step 105IWS412). Then, control goes to a step 105 IWS 413.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ105IWS413)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ105IWS414)。   Then, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 105 IWS 413), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) According to the data 1), the control of the rendering device (the rendering display device 9 as the rendering component, the various lamps as the rendering component, and the speaker 27 as the rendering component) is executed (step 105IWS414).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ105IWS415)。   Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the big hit (step 105IWS415).

ステップ105IWS405で大当り開始指定コマンドを受信していなければ(すなわち、未だ作動ゲート105IW001を遊技球が通過していなければ)、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時間計測タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップ105IWS416)。ゲート通過待ち時間計測タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU120は、ゲート通過待ち時間計測タイマの値を1減算し(ステップ105IWS417)、減算後のゲート通過待ち時間計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS418)。   If the jackpot start designation command has not been received in step 105IWS405 (that is, if the game ball has not yet passed through the operation gate 105IW001), the effect control CPU 120 determines whether the value of the gate passage waiting time measurement timer is 0. It is confirmed whether or not it is (step 105 IWS416). If the value of the gate passage waiting time measurement timer is not 0, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the gate passage waiting time measurement timer (step 105 IWS417), and the value of the gate passage waiting time measurement timer after the subtraction becomes 0. (Step 105 IWS418).

減算後のゲート通過待ち時間計測タイマの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、大当り種別が16ラウンドの大当りであるか否かを確認する(ステップ105IWS419)。なお、大当り種別が16ラウンドの大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが16ラウンドの大当りを指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。   If the value of the gate passage waiting time measurement timer after the subtraction is 0, the effect control CPU 120 checks whether or not the jackpot type is a jackpot of 16 rounds (step 105IWS419). Whether or not the jackpot type is a 16-round jackpot is determined, for example, by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area specifies a 16-round jackpot. Can be determined.

16ラウンドの大当りであれば、演出制御用CPU120は、16ラウンドの大当りであることを報知する16R大当り報知演出を実行するか否かを決定する(ステップ105IWS420)。ステップ105IWS420では、演出制御用CPU120は、16R大当り報知演出を実行するか否かを決定するための16R大当り報知演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、16R大当り報知演出を実行するか否かを決定する。なお、本例では、50%の確率で16R大当り報知演出を実行すると決定するものとする。   If it is a 16-round big hit, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a 16R big-hit notification effect for notifying that it is a 16-round big hit (step 105IWS420). In step 105IWS420, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using a 16R jackpot notification effect determination table for determining whether to execute the 16R jackpot notification effect, and executes the 16R jackpot notification effect. Is determined. In this example, it is determined that the 16R jackpot notification effect is to be executed with a probability of 50%.

16R大当り報知演出を実行することに決定した場合には(ステップ105IWS421のY)、演出制御用CPU120は、16R大当り報知演出に応じたプロセステーブルへの切り替えを行い(ステップ105IWS422)、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ105IWS423)。   When it is determined that the 16R big hit notification effect is to be executed (Y in Step 105IWS421), the effect control CPU 120 switches to the process table corresponding to the 16R big hit notification effect (Step 105IWS422), and resets the process timer. The process is started (step 105 IWS423).

ステップ105IWS416〜S423の処理が実行されることによって、スーパーリーチ演出を実行して大当り図柄を導出表示した後に、作動ゲート105IW001を遊技球が通過することなく10秒が経過した場合には、16ラウンドの大当りとなる場合であれば、抽選により16R大当り報知演出が実行される場合がある。   By executing the processing of steps 105 IWS 416 to S 423, a super hit effect is executed to derive and display a big hit symbol. If 10 seconds elapse without a game ball passing through the operation gate 105 IW 001, 16 rounds are performed. , A 16R big hit notification effect may be executed by lottery.

次に、飾り図柄の変動表示中に報知演出、数値演出および予告演出が実行される場合の演出例について説明する。図20−13および図20−14は、飾り図柄の変動表示中に報知演出、数値演出および予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図20−13および図20−14において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。   Next, a description will be given of an example of an effect in the case where the notification effect, the numerical value effect, and the notice effect are executed during the variation display of the decorative symbol. FIG. 20-13 and FIG. 20-14 are explanatory diagrams for explaining an example of an effect in the case where the notification effect, the numerical value effect, and the notice effect are executed during the variation display of the decorative symbol. In FIG. 20-13 and FIG. 20-14, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C),.

なお、図20−13および図20−14に示す例では、変動表示の開始時に予告演出Cを実行することに決定する(ステップ105IWS103参照)とともに報知演出を実行することに決定したものとする(ステップ105IWS105参照)。また、報知演出における報知期間として「30秒」を決定する(ステップ105IWS107参照)とともに報知態様として菱形表示を決定したものとする(ステップ105IWS108参照)。さらに、数値演出の実行を決定したものとする(ステップ105IWS109参照)。   In the examples shown in FIGS. 20-13 and 20-14, it is assumed that it is determined to execute the notice effect C at the start of the variable display (refer to step 105IWS103) and to execute the notification effect ( Step 105 IWS105). It is also assumed that “30 seconds” is determined as the notification period in the notification effect (see step 105 IWS 107) and that a diamond-shaped display is determined as the notification mode (see step 105 IWS 108). Further, it is assumed that the execution of the numerical value effect has been determined (see step 105 IWS109).

図20−13(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、報知演出の実行タイミングとなると(本例では、予告演出Cの実行前30秒のタイミングとなると)、図20−13(B)に示すように、報知演出を実行する。図20−13(B)に示す例では、画像表示装置5において菱形表示の中に「30秒後に?」の文字表示を含む報知表示105IW003を表示する態様により報知演出を実行する場合が示されている。   As shown in FIG. 20-13 (A), after the start of the fluctuating display of the left-middle-right decorative symbol, when the timing for performing the notification effect comes (in the present example, the timing becomes 30 seconds before the execution of the notice effect C). ), A notification effect is executed as shown in FIG. In the example illustrated in FIG. 20B, a case is described in which the notification effect is executed in a mode in which the notification display 105IW003 including the character display of “after 30 seconds?” Is displayed in the diamond display on the image display device 5. ing.

次いで、報知演出の終了タイミングとなると、図20−13(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている報知表示105IW003を一旦消去し、報知演出を終了する。   Next, when the end timing of the notification effect comes, as shown in FIG. 20C, the notification display 105IW003 displayed on the image display device 5 is temporarily deleted, and the notification effect is ended.

次いで、数値演出の実行タイミングとなると、図20−13(D)に示すように、数値演出を実行する。図20−13(D)に示す例では、画像表示装置5において「2」や「5」、「3」などの数値が飛び出してくるような画像を表示するともに、スピーカ8L,8Rから「2」や「5」、「3」などの音声を出力することにより、数値演出を実行する場合が示されている。なお、本例では、図20−13(D)に示すように、数値演出の実行中には、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。   Next, when it is the execution timing of the numerical value effect, the numerical value effect is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 20D, the image display device 5 displays an image in which numerical values such as “2”, “5”, and “3” pop out, and displays “2” from the speakers 8L and 8R. "," 5 "," 3 "and the like are output to execute a numerical effect. In this example, as shown in FIG. 20-13 (D), during the execution of the numerical effect, a case is shown in which the fluctuating display of the decorative symbol is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the image display device 5. Have been.

次いで、図20−14(E)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となった後、さらに予告演出Cの実行タイミングまで残り3秒となると、図20−14(E)に示すように、画像表示装置5において残り時間が「3秒」であることを示す残り時間表示を表示する。図20−14(E)では、残り時間表示として「残り3秒」の文字表示105IW004を表示する場合が示されている。以降順に予告演出Cの実行タイミングまで残り2秒となると、図20−14(F)に示すように、画像表示装置5において残り時間が「2秒」であることを示す残り時間表示を表示する。図20−14(F)では、残り時間表示として「残り2秒」の文字表示105IW005を表示する場合が示されている。また、予告演出Cの実行タイミングまで残り1秒となると、図20−14(G)に示すように、画像表示装置5において残り時間が「1秒」であることを示す残り時間表示を表示する。図20−14(G)では、残り時間表示として「残り1秒」の文字表示105IW006を表示する場合が示されている。   Next, as shown in FIG. 20E, the left and right decorative symbols are stopped and displayed with the same symbol (in this example, symbol "7"), and after the reach is established, the further announcement effect C is executed. When the remaining time is 3 seconds until the timing, as shown in FIG. 20E, the image display device 5 displays a remaining time display indicating that the remaining time is “3 seconds”. FIG. 20E shows a case where the character display 105IW004 of "3 seconds remaining" is displayed as the remaining time display. After that, when the remaining two seconds are left until the execution timing of the notice effect C, the remaining time display indicating that the remaining time is “2 seconds” is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. . FIG. 20F shows a case where the character display 105IW005 of “2 seconds remaining” is displayed as the remaining time display. When 1 second remains until the execution timing of the notice effect C, the remaining time display indicating that the remaining time is “1 second” is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. . FIG. 20-14 (G) shows a case where the character display 105IW006 of "1 second remaining" is displayed as the remaining time display.

なお、本例では、報知演出を実行した場合には、必ず図20−14(E)〜(G)に示すような残り時間表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、報知演出を実行しても残り時間表示を行わず、そのまま予告演出を実行するように構成してもよい。また、報知演出を実行した後、残り時間表示を表示してから予告演出を実行するパターンと、残り時間表示を行わずにそのまま予告演出を実行するパターンとの両方があるように構成してもよい。   In addition, in this example, when the notification effect is executed, the case where the remaining time display as shown in FIGS. 20-14 (E) to (G) is always displayed is shown. Instead, even if the notification effect is executed, the remaining time is not displayed, and the notice effect may be executed as it is. Further, after performing the notification effect, the remaining time display may be displayed and then the notice effect may be performed, and the notice effect may be performed without performing the remaining time display. Good.

そして、予告演出Cの実行タイミングとなると、図20−14(H)に示すように、予告演出Cを実行する。図20−14(H)に示す例では、画像表示装置5において予告演出Cに応じたキャラクタ105IW010の画像を表示することにより、予告演出Cを実行する場合が示されている。なお、本例では、図20−14(H)に示すように、予告演出の実行中には、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。   Then, when it becomes the execution timing of the notice effect C, the notice effect C is executed as shown in FIG. In the example shown in FIG. 20H, a case where the notice effect C is executed by displaying an image of the character 105IW010 corresponding to the notice effect C on the image display device 5 is shown. In the present example, as shown in FIG. 20H, during the execution of the announcement effect, a case is shown in which the variable display of the decorative symbol is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the image display device 5. Have been.

なお、図20−13および図20−14に示す例では、予告演出Cを実行する場合を示したが、予告演出Aを実行する場合には、リーチ成立前の高速変動中に、例えば、図20−14(H)と類似の態様で予告演出Aに応じたキャラクタの画像を表示することにより、予告演出Aが実行される。また、予告演出Bを実行する場合には、リーチ成立時に、例えば、図20−14(H)と類似の態様で予告演出Bに応じたキャラクタの画像を表示することにより、予告演出Bが実行される。   In the examples shown in FIGS. 20-13 and 20-14, the case where the notice effect C is executed is shown. However, when the notice effect A is executed, during the high-speed fluctuation before the reach is established, for example, as shown in FIG. The notice effect A is executed by displaying the image of the character corresponding to the notice effect A in a manner similar to 20-14 (H). When the notice effect B is executed, when the reach is established, for example, the image of the character corresponding to the notice effect B is displayed in a manner similar to that of FIG. Is done.

また、図20−13および図20−14に示す例では、報知期間として「30秒」を報知する場合を示したが、報知期間として「10秒」や「20秒」を報知する場合には、図20−13(B)と類似の態様で「10秒後に?」や「20秒後に?」の文字表示を含む報知表示を表示することにより報知演出が実行される。   In addition, in the examples shown in FIGS. 20-13 and 20-14, the case where “30 seconds” is notified as the notification period is shown. However, when the notification period is “10 seconds” or “20 seconds”, 20-13 (B), the notification effect is displayed by displaying the notification display including the character display of “after 10 seconds?” Or “after 20 seconds?”.

また、図20−13および図20−14に示す例では、報知態様として菱形表示を決定した場合を示したが、報知態様として矩形表示や楕円表示を決定した場合には、図20−13(B)と類似の態様で矩形表示や楕円表示の中に「30秒後に?」などの文字表示を含む報知表示を表示することにより報知演出が実行される。   Also, in the examples shown in FIGS. 20-13 and 20-14, the case where the diamond display is determined as the notification mode is shown. However, when the rectangular display or the elliptical display is determined as the notification mode, FIG. In a manner similar to B), a notification effect including a character display such as "30 seconds later" is displayed in a rectangular display or an ellipse display, thereby executing a notification effect.

次に、ストーリーリーチ演出および結末演出が実行される場合の演出例について説明する。図20−15〜図20−17は、ストーリーリーチ演出および結末演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図20−15〜図20−17において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。   Next, a description will be given of an example of an effect when the story reach effect and the end effect are executed. FIG. 20-15 to FIG. 20-17 are explanatory diagrams for explaining an effect example in the case where the story reach effect and the end effect are executed. 20-15 to FIG. 20-17, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C).

図20−15〜図20−17に示す例では、ストーリーリーチ演出を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップ105IWS110でストーリーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ105IWS112およびステップ105IWS205の処理が実行されるものとする。   In the example shown in FIGS. 20-15 to 20-17, based on the reception of the fluctuation pattern command specifying the fluctuation pattern including the story reach effect, the process table including the story reach effect is selected in step 105 IWS110, and the selection is made. It is assumed that the processing of step 105 IWS 112 and step 105 IWS 205 is executed according to the performed process table.

図20−15(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、図20−15(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となったものとする。   As shown in FIG. 20-15 (A), after starting the variation display of the left middle right decorative symbol, as shown in FIG. 20-15 (B), the left and right decorative symbols are the same (in this example, It is assumed that the stop display is performed at the symbol “7”) and the reach state is established.

次いで、ストーリーリーチ演出の実行タイミングとなると、図20−15(C)に示すように、画像表示装置5においてストーリーリーチ演出を開始する。本例では、ストーリーリーチ演出として、レーシングカーA105IW011、レーシングカーB105IW012、およびレーシングカーC105IW013が登場しレースを行うような態様の演出が実行される。なお、本例では、図20−15(C)に示すように、ストーリーリーチ演出を開始すると、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。   Next, when it is time to execute the story reach effect, the image display device 5 starts the story reach effect as shown in FIG. In this example, as a story reach effect, an effect is performed in which a racing car A105IW011, a racing car B105IW012, and a racing car C105IW013 appear and perform a race. In this example, as shown in FIG. 20-15 (C), when the story reach effect is started, a case is shown in which the decorative symbol variation display is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the image display device 5. ing.

次いで、変動時間を停止すると、図20−15(D)に示すように、飾り図柄の停止図柄を導出表示する。図20−15(D)に示す例では、左中右の飾り図柄として同じ図柄(本例では、図柄「7」)を停止表示し、大当り図柄を導出表示する場合が示されている。   Next, when the fluctuating time is stopped, as shown in FIG. 20D, a stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed. In the example shown in FIG. 20-15 (D), the same symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed as the left middle right decorative symbol, and the big hit symbol is derived and displayed.

次いで、大当り図柄を導出表示した後、ゲート通過待ち状態に移行すると、図20−16(E),(F)および図20−17(E),(F)に示すように、画像表示装置5において結末演出を実行する(ステップ105IWS304参照)。本例では、3台のレーシングカー105IW011〜013のうちレーシングカーC105IW013が最終的にレースで勝利するような態様の結末演出が実行される。なお、本例では、図20−15(C),(D)に示すストーリーリーチ演出の後、図20−16(E),(F)および図20−17(E),(F)に示す結末演出に移行する際に、ストーリーリーチ演出から結末演出に演出内容がスムーズに繋がるように、各プロセステーブルが構成されているものとする。   Next, after the big hit symbol is derived and displayed, the state is shifted to the gate passage waiting state. As shown in FIGS. 20-16 (E) and (F) and FIGS. 20-17 (E) and (F), the image display device 5 is displayed. , An end effect is executed (see step 105 IWS304). In this example, an end effect is performed in which the racing car C105IW013 of the three racing cars 105IW011 to 013 finally wins the race. In this example, after the story reach effects shown in FIGS. 20-15 (C) and (D), FIGS. 20-16 (E) and (F) and FIGS. 20-17 (E) and (F) show. It is assumed that each process table is configured so that when the process shifts to the end effect, the effect contents are smoothly connected from the story reach effect to the end effect.

また、この場合、遊技状態が低ベース状態中である場合には、図20−16(E),(F)に示すように、注意表示として、画像表示装置5において「(注意)ゲート通過でムービー終了」などの文字表示105IW014を表示する(ステップ105IWS305のN、ステップ105IWS036参照)。一方、遊技状態が高ベース状態中である場合には、図20−17(E),(F)に示すように、画像表示装置5において注意表示を表示しない(ステップ105IWS305のY参照)。   In this case, when the gaming state is in the low base state, as shown in FIGS. 20-16 (E) and (F), a warning display is displayed on the image display device 5 by “(attention) passing through the gate. A character display 105 IW014 such as “End of movie” is displayed (N in Step 105 IWS 305, see Step 105 IWS 036). On the other hand, when the gaming state is in the high base state, as shown in FIGS. 20-17 (E) and (F), no warning display is displayed on the image display device 5 (see Y in step 105IWS305).

次いで、ゲート通過待ち状態において作動ゲート105IW001を遊技球が通過すると、大当り遊技を開始するとともに、遊技状態が低ベース状態中である場合には、図20−16(G)に示すように、結末演出を終了する(ステップ105IWS407のN、ステップ105IWS409参照)。一方、遊技状態が高ベース状態中である場合には、図20−17(G)に示すように、大当り遊技が開始されても結末演出が継続される(ステップ105IWS407のY、ステップ105IWS408参照)。この場合、例えば、大当り遊技が開始された後、結末演出の続きとしてレース後のウイニングランの画像を表示したり、ゴールのシーンの画像を繰り返し表示したりしてもよい。   Next, when a game ball passes through the operation gate 105IW001 in the gate passage waiting state, a big hit game is started, and when the game state is in the low base state, as shown in FIG. The effect ends (N in step 105 IWS 407, see step 105 IWS 409). On the other hand, when the gaming state is in the high base state, as shown in FIG. 20-17 (G), the end effect is continued even if the big hit game is started (see Y in Step 105IWS407 and Step 105IWS408). . In this case, for example, after the big hit game is started, an image of the winning run after the race may be displayed as a continuation of the end effect, or an image of the scene of the goal may be repeatedly displayed.

なお、遊技状態が低ベース状態中である場合には、作動ゲート105IW001を遊技球が通過したことにもとづいて、図20−16(G)に示すように、結末演出を終了して、大当り遊技のラウンド中の演出が開始される。一方、遊技状態が高ベース状態中である場合には、作動ゲート105IW001を遊技球が通過しても、図20−17(G)に示すように、大当り遊技が開始されても結末演出が継続されるのであるが、このウイニングランなどの画像再生を終了すると、結末演出を終了し、同様の態様の大当り遊技のラウンド中の演出が開始される(異なる態様のラウンド中の演出が開始されるようにしてもよい)。   When the gaming state is in the low base state, based on the fact that the gaming ball has passed through the operation gate 105IW001, the ending effect is ended as shown in FIG. Production during the round is started. On the other hand, when the gaming state is in the high base state, even if the gaming ball passes through the operation gate 105IW001, as shown in FIG. 20-17 (G), the end effect continues even if the big hit game is started. However, when the image reproduction such as the winning run is ended, the end effect is ended, and the effect during the round of the jackpot game of the same mode is started (the effect during the round of the different mode is started). May be done).

なお、本例では、図20−16および図20−17に示すように、結末演出の実行中や大当り遊技の開始後には、画像表示装置5の表示画面の右上端部において大当り図柄を縮小表示する場合が示されている。   In this example, as shown in FIGS. 20-16 and 20-17, during the execution of the end effect or after the start of the big hit game, the big hit symbol is reduced and displayed on the upper right end of the display screen of the image display device 5. Is shown.

図20−16に示すように、この特徴部105IWでは、遊技状態が低ベース状態中である場合には、作動ゲート105IW001を遊技球が通過して大当り遊技を開始すると結末演出を終了するので、作動ゲート105IW001に遊技球を早く通過させすぎてしまうと、結末演出の最後の部分(例えば、ゴールのシーン)を見ることができない。そこで、本例では、低ベース状態中である場合には注意表示105IW014を表示することによって、遊技者に注意できるようにしている。   As shown in FIG. 20-16, in this characteristic portion 105IW, when the gaming state is in the low base state, the end effect is ended when the game ball passes through the operation gate 105IW001 and starts the big hit game, If the game ball is passed too quickly through the operation gate 105IW001, the last part of the end effect (for example, the scene of the goal) cannot be seen. Therefore, in this example, when the low base state is in progress, the warning display 105IW014 is displayed so that the player can pay attention.

なお、図20−16および図20−17において、結末演出の実行中にさらに右打ち表示(作動ゲート105IW001への遊技球の通過を促す表示)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、低ベース状態中である場合には、図20−16(E),(F)において中程度の表示サイズで「右打ち」などの文字表示を表示する一方で、高ベース状態中である場合には、図20−17(E),(F)において小さい表示サイズで「右打ち」などの文字表示を表示したり、右向きの矢印表示を表示したりするなど、目立たない態様の右打ち表示を行うように構成してもよい。   In FIGS. 20-16 and 20-17, a right-handed display (a display for prompting the passing of the game ball to the operation gate 105IW001) may be further performed during the execution of the end effect. In this case, for example, in the low base state, the character display such as “right-handed” is displayed with a medium display size in FIGS. 20-16 (E) and (F), while the high base state is displayed. In the case of middle, inconspicuous modes such as displaying a character display such as “right-handed” with a small display size and displaying a rightward arrow in FIGS. 20-17 (E) and (F) are shown. May be configured to perform right-handed display.

次に、スーパーリーチ演出が実行される場合の演出例について説明する。図20−18〜図20−20は、スーパーリーチ演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図20−18〜図20−20において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。   Next, an example of an effect when a super reach effect is executed will be described. FIG. 20-18 to FIG. 20-20 are explanatory diagrams for explaining an example of an effect when a super reach effect is executed. In addition, in FIGS. 20-18 to 20-20, the effect screen transitions in the order of (A), (B), (C),.

図20−18〜図20−20に示す例では、スーパーリーチ演出を含む変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、ステップ105IWS110でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ105IWS112およびステップ105IWS205の処理が実行されるものとする。   In the examples shown in FIGS. 20-18 to 20-20, a process table including a super-reach effect is selected in step 105 IWS110 based on the reception of a fluctuation pattern command specifying a fluctuation pattern including a super-reach effect. It is assumed that the processing of step 105 IWS 112 and step 105 IWS 205 is executed according to the performed process table.

図20−18(A)に示すように、左中右の飾り図柄の変動表示を開始した後、図20−18(B)に示すように、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「7」)で停止表示し、リーチ成立状態となったものとする。   As shown in FIG. 20-18 (A), after starting the variation display of the left-middle-right decoration symbol, as shown in FIG. 20-18 (B), the left and right decoration symbols are the same (in this example, It is assumed that the stop display is performed at the symbol “7”) and the reach state is established.

次いで、スーパーリーチ演出の実行タイミングとなると、図20−18(C)に示すように、画像表示装置5においてスーパーリーチ演出を開始する。本例では、スーパーリーチ演出として、味方のキャラクタ105IW015と敵のキャラクタ105IW016が登場してバトルを行うような態様の演出が実行される。なお、本例では、図20−18(C)に示すように、スーパーリーチ演出を開始すると、画像表示装置5の表示画面の右上端部において飾り図柄の変動表示を縮小表示する場合が示されている。   Next, when it is time to execute the super reach effect, the image display device 5 starts the super reach effect as shown in FIG. In this example, as a super reach effect, an effect is performed in which an ally character 105IW015 and an enemy character 105IW016 appear and battle. In this example, as shown in FIG. 20-18 (C), when the super reach effect is started, a case is shown in which the fluctuating display of the decorative symbol is reduced and displayed at the upper right end of the display screen of the image display device 5. ing.

次いで、変動時間を停止すると、図20−18(D)に示すように、飾り図柄の停止図柄を導出表示する。図20−18(D)に示す例では、左中右の飾り図柄として同じ図柄(本例では、図柄「7」)を停止表示し、大当り図柄を導出表示する場合が示されている。   Next, when the fluctuating time is stopped, as shown in FIG. 20-18 (D), a stop symbol of the decorative symbol is derived and displayed. In the example shown in FIG. 20-18 (D), the same symbol (in this example, symbol “7”) is stopped and displayed as the left middle right decorative symbol, and the big hit symbol is derived and displayed.

次いで、大当り図柄を導出表示した後、ゲート通過待ち状態に移行すると、図20−19(E)に示すように、画像表示装置5において促進表示を表示する(ステップ105IWS308参照)。本例では、促進表示として、「右打ち」の文字表示105IW017を表示して、作動ゲート105IW001に遊技球を通過させるべく遊技領域の右方を狙って発射操作を行うことを促す表示を行う場合が示されている。   Next, after the big hit symbol is derived and displayed, when the state shifts to the gate passage waiting state, the promotion display is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 20-19 (E) (see step 105IWS308). In this example, a case where a character display 105IW017 of “Right-handed” is displayed as the promotion display, and a display prompting the activation gate 105IW001 to perform a shooting operation aiming at the right side of the game area to pass the game ball is performed. It is shown.

次いで、ゲート通過待ち状態において作動ゲート105IW001を遊技球が通過すると、大当り遊技の開始時に、図20−19(F)に示すように、画像表示装置5においてルーレット演出を実行する(ステップ105IWS411参照)。本例では、図20−19(F)に示すように、ルーレットの画像105IW018が表示され、ルーレットが回転することによって、16ラウンドの大当りであるか4ラウンドの大当りであるかを煽る演出が実行される。   Next, when the game ball passes through the operation gate 105IW001 in the gate passage waiting state, at the start of the big hit game, a roulette effect is executed on the image display device 5 as shown in FIG. 20-19 (F) (see step 105IWS411). . In this example, as shown in FIG. 20F, a roulette image 105IW018 is displayed, and by rotating the roulette, an effect of inducing whether the round is a 16-round or a 4-round big hit is executed. Is done.

本例では、16ラウンドの大当りとなったものとし、図20−19(G)に示すように、ルーレット演出において球が「16R」のマスに入り、図20−19(H)に示すように、16ラウンドの大当りであることが報知され、16ラウンドの大当り遊技状態に制御されるものとする。   In this example, it is assumed that a 16-round big hit has occurred, and as shown in FIG. 20-19 (G), the ball enters the “16R” square in the roulette effect, and as shown in FIG. 20-19 (H). , A 16-round jackpot is notified, and the game is controlled to a 16-round jackpot game state.

一方、図20−20(E)に示すように、画像表示装置5において促進表示105IW017を表示したにもかかわらず、図20−20(F)に示すように、10秒を経過しても作動ゲート105IW001を遊技球が通過しなかったものとする。この場合、16ラウンドの大当り遊技となる場合であれば、抽選により16R大当り報知演出の有無を決定し(ステップ105IWS420参照)、16R大当り報知演出の実行を決定した場合には、図20−20(G)に示すように、画像表示装置5において16R大当り報知演出を実行する(ステップ105IWS422参照)。本例では、16R大当り報知演出として、所定のキャラクタ105IW019が登場し、そのキャラクタ105IW019のセリフとして「16R大当りだよ!」の文字表示を表示する場合が示されている。   On the other hand, although the promotion display 105IW017 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 20-20 (E), the operation is continued even after 10 seconds as shown in FIG. 20-20 (F). It is assumed that the game ball has not passed through the gate 105IW001. In this case, if it is a 16-round jackpot game, it is determined by lottery whether or not a 16R jackpot notification effect is to be performed (see step 105 IWS420). As shown in G), a 16R jackpot notification effect is executed on the image display device 5 (see step 105IWS422). In this example, a case is shown in which a predetermined character 105IW019 appears as a 16R big hit notification effect, and a character display of "16R big hit!" Is displayed as a line of the character 105IW019.

図20−20(G)に示す16R大当り報知演出が実行されることによって、本例では、16R大当り報知演出が実行された場合には、16ラウンドの大当りであることが確定する。一方で、作動ゲート105IW001を遊技球が通過することなく10秒が経過しても16R大当り報知が実行されない場合もあるのであるが、この場合には、16ラウンドの大当りである場合と4ラウンドの大当りである場合との両方の可能性がある。   By executing the 16R jackpot notification effect shown in FIG. 20-20 (G), in this example, when the 16R jackpot notification effect is executed, it is determined that the round is a 16-round jackpot. On the other hand, there is a case where the 16R big hit notification is not executed even if 10 seconds elapse without the game ball passing through the operation gate 105IW001. In this case, the 16 round big hit and the 4 round big hit are not performed. There are both possibilities of being a jackpot.

以上に説明したように、この特徴部105IWによれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(本例では、予告演出A〜C)を実行可能である。また、複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(本例では、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出を実行可能であり、報知演出において所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とする。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   As described above, according to this characteristic portion 105IW, a plurality of types of suggestive effects (in this example, notice effects A to C) indicating that the vehicle is controlled to be in an advantageous state (in this example, a jackpot game state). Is executable. In addition, when any one of a plurality of types of suggested effects is executed, a predetermined period (in this example, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) until the suggested effect is executed. )), And after notifying the predetermined period in the notification effect, the notification for the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses. For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

例えば、報知期間を報知してから予告演出の実行タイミングとなるまで継続して報知期間を表示する場合(例えば、カウントダウン表示する場合)には、予告演出の実行タイミングが一目瞭然に認識できることから、演出効果を十分に高めることはできない。これに対して、この特徴部105IWでは、報知期間が経過するよりも前にその報知期間の報知を認識不能とするので、報知期間の経過を明確に把握できないようにすることができ、遊技者が頭の中で報知期間が経過するまでの時間をカウントして待つようなゲーム性の演出を実現することができ、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   For example, when the notification period is displayed and then the notification period is continuously displayed until the timing of execution of the notification effect (for example, when a countdown display is performed), the execution timing of the notification effect can be recognized at a glance. The effect cannot be enhanced sufficiently. On the other hand, in the characteristic portion 105IW, the notification of the notification period is made unrecognizable before the notification period elapses, so that the progress of the notification period cannot be clearly grasped. Can count down the time until the notification period elapses in his / her head and wait for the game, and can enhance the effect of performing the notification effect.

なお、本例では、「所定期間の報知を認識不能とする」場合として、画像表示装置5に表示した報知表示を消去する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、報知表示の表示中にブラックアウト演出などの他の演出を実行することによって画像表示装置5の表示画面が暗転(ブラックアウト)することにより、報知表示が認識不能となるものであってもよい。また、例えば、遊技機に設けられた可動部材が動作して報知表示を隠すことにより、報知表示が認識不能となるものであってもよく、様々な態様が考えられる。   Note that, in this example, the case where the notification display displayed on the image display device 5 is erased as the case where “the notification for the predetermined period is made unrecognizable” is described, but the present invention is not limited to such a case. For example, even if the display screen of the image display device 5 is darkened (blacked out) by performing another effect such as a blackout effect while the notification display is being displayed, the notification display becomes unrecognizable. Good. Further, for example, a movable member provided in the gaming machine may be operated to hide the notification display so that the notification display becomes unrecognizable, and various modes may be considered.

また、「所定期間が経過するよりも前に」として、本例では、報知表示を表示すると、比較的すぐに報知表示を消去して視認不能とする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、比較的長い期間にわたって報知表示を継続して表示するようにし、予告演出の実行タイミングとなる前に比較的短い期間一瞬だけ報知表示を消去して視認不能とするものであってもよい。また、例えば、予告演出の実行タイミングとなるまでカウントダウン表示を行っていくものであって、予告演出の実行タイミングとなる前に一瞬だけそのカウントダウン表示を消去して視認不能とするものであってもよい。そのように「所定期間が経過するよりも前に」として様々な態様が考えられる。   In addition, in this example, when the notification display is displayed as "before the predetermined period elapses", the case where the notification display is erased relatively quickly to make the display invisible is shown. I can't. For example, the notification display may be continuously displayed for a relatively long period of time, and the notification display may be erased for a relatively short period of time before the execution timing of the announcement effect to make the display invisible. Also, for example, the countdown display is performed until the execution timing of the notice effect, and the countdown display is erased for a moment before the execution timing of the notice effect, so that the display becomes invisible. Good. As such, various modes can be considered as “before the predetermined period elapses”.

また、本例では、「示唆演出」が予告演出である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、「示唆演出」として擬似連やリーチ演出を実行し、その擬似連やリーチ演出の前に報知演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、変動表示中に実行する演出として、いわゆる先読みゾーン演出と同様の演出態様の演出を実行可能に構成する場合に、その先読みゾーン演出と同様の演出態様の演出を「示唆演出」として実行し、その演出の前に報知演出を実行するように構成してもよい。   Further, in this example, the case where the "suggested effect" is a notice effect is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a pseudo rend or a reach effect may be executed as a “suggested effect”, and a notification effect may be executed before the pseudo ream or the reach effect. Further, for example, as an effect to be performed during the fluctuation display, when the effect of the same effect as the so-called look-ahead zone effect is configured to be executable, the effect of the same effect as the look-ahead zone effect is referred to as `` indicative effect. '' It may be configured to execute the notification effect before the effect.

また、この特徴部105IWによれば、示唆演出の種類に応じて可変表示中の複数のタイミングにおいて実行可能である(本例では、予告演出Aは高速変動中に実行し、予告演出Bはリーチ成立時に実行し、予告演出Cはリーチ成立後に実行する)。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   Further, according to the characteristic portion 105IW, it can be executed at a plurality of timings during the variable display according to the type of the suggested effect (in this example, the notice effect A is executed during high-speed fluctuation, and the notice effect B is reachable). It is executed when it is established, and the notice effect C is executed after the reach is established.) For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

また、この特徴部105IWによれば、報知演出において所定期間として長い期間が報知された場合、所定期間として短い期間が報知された場合と比較して有利状態に制御される割合が高い(図20−6参照)。そのため、所定期間としていずれの期間が報知されるかに対して遊技者に注目させることができる。   Further, according to this characteristic portion 105IW, the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when a long period is notified as the predetermined period in the notification effect than when a short period is notified as the predetermined period (FIG. 20). -6). Therefore, it is possible to make the player pay attention to which period is notified as the predetermined period.

また、この特徴部105IWによれば、複数種類の報知態様(本例では、矩形表示、楕円表示、および菱形表示)により報知演出を実行可能であり、同じ種類の示唆演出が実行され且つ報知演出において所定期間として同じ期間が報知された場合であっても、報知演出の報知態様の種類に応じて有利状態に制御される割合が異なる(図20−7参照)。そのため、いずれの報知態様により報知演出が実行されるかに対して遊技者に注目させることができる。   Further, according to this characteristic portion 105IW, a notification effect can be executed in a plurality of types of notification modes (in this example, rectangular display, elliptical display, and diamond display), and the same type of suggestion effect is executed and the notification effect is performed. Even if the same period is notified as the predetermined period, the ratio of controlling to the advantageous state differs according to the type of the notification mode of the notification effect (see FIG. 20-7). Therefore, it is possible to make the player pay attention to which notification mode the notification effect is executed.

なお、本例では、報知態様として、矩形表示や楕円表示、菱形表示など報知表示の形状が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、報知態様として、報知表示の表示色(例えば、赤色、緑色、青色、虹色)が異なるように構成してもよい。また、例えば、報知表示とともにキャラクタが表示される場合に、報知態様として異なるキャラクタが表示されるように構成してもよいし、キャラクタの声が異なるものであってもよい。   In this example, as the notification mode, a case where the shape of the notification display is different, such as a rectangular display, an elliptical display, and a rhombus display, is not limited to such a mode. For example, as the notification mode, the display colors (for example, red, green, blue, and rainbow colors) of the notification display may be configured to be different. Further, for example, when a character is displayed together with the notification display, a different character may be displayed as a notification mode, or the voice of the character may be different.

また、この特徴部105IWによれば、所定期間の報知が認識不能となった後、当該所定期間が経過する直前のタイミングにおいて、当該所定期間が経過する直前のタイミングであることを報知する(本例では、図20−14(E)〜(G)に示す残り時間表示を表示する)。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   Further, according to the characteristic portion 105IW, after the notification of the predetermined period becomes unrecognizable, the timing immediately before the predetermined period elapses is notified that the timing is immediately before the predetermined period elapses (this In the example, the remaining time display shown in FIGS. 20-14 (E)-(G) is displayed). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

なお、本例では、「所定期間が経過する直前のタイミング」とは、報知期間が経過して予告演出の実行タイミングとなるまでの時間が極めて短いタイミング(本例では、3秒前、2秒前、1秒前)である。なお、この特徴部105IWで示したものにかぎらず、遊技者が予告演出までの時間が短いと認識するタイミングであれば、例えば、5秒前などのタイミングで残り時間表示を行うように構成してもよい。   In the present example, the “timing immediately before the predetermined period elapses” is a timing at which the time from when the notification period elapses to when the notification effect is performed is extremely short (in this example, three seconds before and two seconds before). Before one second before). It should be noted that the remaining time is displayed at a timing, for example, five seconds before, when the player recognizes that the time until the notice effect is short, not limited to the one indicated by the characteristic portion 105IW. You may.

また、本例では、報知期間が経過したときに予告演出の実行タイミングとなり、報知期間が経過する3秒前から残り時間表示を行う場合を示しているが(例えば、報知期間が「30秒」である場合、27秒を経過したときに残り時間表示を開始し、ちょうど30秒を経過したときに予告演出の実行タイミングとなる場合を示しているが)、そのような態様にかぎられない。例えば、報知期間が「30秒」である場合、30秒を経過したときに残り時間表示を開始し、33秒を経過して残り時間表示を終了したときに予告演出の実行タイミングとなるように構成してもよい。   Also, in this example, a case is shown in which the notice effect is executed when the notification period elapses and the remaining time is displayed three seconds before the notification period elapses (for example, the notification period is “30 seconds”). In this case, the remaining time display is started when 27 seconds have elapsed, and the execution timing of the announcement effect is displayed when exactly 30 seconds have elapsed.) However, the present invention is not limited to such a mode. For example, when the notification period is “30 seconds”, the display of the remaining time is started when 30 seconds have elapsed, and the execution timing of the notice effect is performed when the display of the remaining time ends after 33 seconds. You may comprise.

また、この特徴部105IWによれば、所定期間の報知が認識不能とされた後、当該所定期間が経過するまでに数字を用いた所定演出(本例では、数値演出)を実行可能である。そのため、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   Further, according to the characteristic portion 105IW, after the notification of the predetermined period is made unrecognizable, a predetermined effect using a number (in this example, a numerical effect) can be executed until the predetermined period elapses. For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

例えば、報知演出を実行して「10秒」や「20秒」、「30秒」の報知期間を報知すると、遊技者に頭の中で10秒や20秒、30秒の時間をカウントされてしまうと、遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを認識されてしまうおそれがある。そこで、この特徴部105IWでは、報知演出を実行した後、予告演出A〜Cの実行タイミングとなるまでに数値演出を実行し、その数値演出において予告演出A〜Cが実行されるまでの期間とは関係のない数字を表示したり音声で出力したりすることによって遊技者を惑わせ、予告演出A〜Cが実行されるまでの時間をカウントすることを難しくしている。従って、遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを簡単に認識されてしまうことを防止し、予告演出実行の意外性を高めることができ、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができるものとなっている。   For example, when the notification effect is executed and the notification period of “10 seconds”, “20 seconds”, or “30 seconds” is notified, the time of 10 seconds, 20 seconds, or 30 seconds is counted in the player's head. If so, there is a possibility that the player may recognize the execution timing of the announcement effects A to C. Therefore, in the characteristic portion 105IW, after executing the notification effect, the numerical effect is executed until the execution timing of the notice effects A to C, and the period until the notice effects A to C are executed in the numerical effect. Confuses the player by displaying irrelevant numbers or outputting by voice, making it difficult to count the time until the notice effects A to C are executed. Therefore, it is possible to prevent the player from easily recognizing the execution timings of the notice effects A to C, to improve the unexpectedness of the notice effect execution, and to increase the effect of performing the notice effect. It can be done.

なお、この特徴部105IWでは、「数値演出」は、図20−13(D)に示したように、例えば、「2」→「5」→「3」→・・・のように数値を順不動(ランダム)に報知することにより、遊技者を惑わせ、予告演出A〜Cが実行されるまでの時間をカウントすることを難しくする演出である。なお、遊技者を惑わせることができるものであれば、そのような態様にかぎらず、「数値演出」として様々な態様が考えられる。例えば、「数値演出」として、報知演出におけるカウントダウン(例えば、残り時間表示)とは異なる順序で数値を報知(例えば、報知演出では、「30」→「29」→「28」→・・・と降順に報知するのに対して、数値演出では「2」→「3」→「4」→・・・と昇順に報知することによって、遊技者を惑わせるものであってもよい。また、逆に、例えば、報知演出では、「1」→・・・→「28」→「29」→「30」と昇順に報知するのに対して、数値演出では「4」→「3」→「2」→・・・と降順に報知することによって、遊技者を惑わせるものであってもよい。また、例えば、「数値演出」として、報知演出における内部的な数値の更新タイミングとはずれたタイミングで数値を更新する演出を実行することによって、遊技者が心の中で数を数えるタイミングがずれるようにし邪魔をするように構成してもよい。また、例えば、「数値演出」における数値の報知周期を不規則に変化させる(例えば、「2」から「5」へは0.5秒で更新し、「5」から「3」へは2秒で更新する)ことによって、遊技者を惑わせるものであってもよい。   In the characteristic portion 105IW, the “numerical effect” is, as shown in FIG. 20-13 (D), for example, in the order of “2” → “5” → “3” →. By notifying (randomly) informing, the player is confused, and it is difficult to count the time until the notice effects A to C are executed. In addition, as long as it can confuse the player, not only such a mode but also various modes as “numerical effects” can be considered. For example, as “numerical effect”, numerical values are notified in a different order from the countdown (for example, remaining time display) in the notification effect (for example, in the notification effect, “30” → “29” → “28” →...). In contrast to the notification in descending order, the numerical effect may be confusing to the player by notifying in the ascending order of “2” → “3” → “4” →. For example, in the notification effect, the notification is performed in ascending order of “1” →... → “28” → “29” → “30”, whereas in the numerical effect, “4” → “3” → “2” The player may be confused by notifying the player in descending order such as "→ ...". For example, the "numerical effect" may be different from the internal numerical update timing in the notification effect. By performing the effect of updating the numerical value, the player It may be configured such that the timing of counting numbers in the mind is shifted so as to be in the way.For example, the notification cycle of the numerical value in “numerical effect” is changed irregularly (for example, from “2” to “ (5) is updated in 0.5 seconds, and “5” is updated in 2 seconds from “3”), which may confuse the player.

また、この特徴部105IWでは、「数値演出」を、図20−13(D)に示すように、画像表示装置5における数値の表示とスピーカら8L,8Rからの音声の出力とによって実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「数値演出」として、数値の更新タイミングでランプやLEDなどの発光体を発光させたり、振動動作させたり(例えば、操作ボタンのモータを動作させて振動動作させたり、演出用役物を振動動作させたり)することによって、遊技者が心の中で数えるリズムを崩して惑わせるように構成してもよい。また、例えば、数値の表示を行うことなく、発光体の発光や振動動作のみで、遊技者を惑わせるように構成してもよい。   Also, in the characteristic portion 105IW, as shown in FIG. 20-13 (D), the “numerical effect” is executed by displaying a numerical value on the image display device 5 and outputting sounds from the speakers 8L and 8R. , But is not limited to such an embodiment. For example, as a “numerical effect”, a light emitter such as a lamp or an LED is illuminated or vibrated at the timing of updating the numerical value (for example, the motor of the operation button is operated to vibrate, By vibrating, or the like), the player may break the rhythm counted in the mind and be confused. Further, for example, a configuration may be adopted in which the player is confused only by the light emission or the vibration operation of the light emitter without displaying the numerical value.

なお、この特徴部105IWでは、数値演出を実行することによって遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを簡単に認識されてしまうことを防止する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定期間の報知が認識不能とされた後、当該所定期間が経過するまでに段階的に態様が変化する所定演出(例えば、ステップアップ予告演出、擬似連)を実行可能に構成してもよい。そのように構成しても、段階的に態様が変化することによって遊技者を惑わせ、遊技者に予告演出A〜Cの実行タイミングを簡単に認識されてしまうことを防止することができ予告演出実行の意外性を高めることができ、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   Note that, in the characteristic portion 105IW, a case has been described in which a numerical effect is executed to prevent a player from easily recognizing the execution timing of the notice effects A to C. However, the present invention is limited to such an aspect. Absent. For example, even after the notification of the predetermined period is made unrecognizable, a predetermined effect (for example, a step-up notice effect, a pseudo-rendition) in which the mode changes stepwise until the predetermined period elapses can be executed. Good. Even with such a configuration, it is possible to prevent the player from being easily perceived by the change of the mode in a stepwise manner, and to easily recognize the execution timings of the notice effects A to C. The unexpectedness of execution can be improved, and the effect of performing the notification effect can be enhanced.

なお、「ステップアップ予告演出」とは、1段階目から複数段階目まで演出が段階的に変化する態様により実行される予告演出である。一般に、ステップアップ予告演出が実行される場合、より多くの段階まで演出が変化した方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなる。また、「擬似連」とは、可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの間に、一旦仮停止図柄を仮停止表示させた後、再度可変表示を実行する再可変表示を1回または複数回実行する可変表示態様である。一般に、擬似連が実行される場合、より多くの再可変表示が実行された場合の方が大当りに対する期待度(信頼度)が高くなる。   The “step-up notice effect” is a notice effect performed in a manner in which the effect changes stepwise from the first stage to a plurality of stages. Generally, when the step-up notice effect is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit increases as the effect changes to more stages. In addition, the “pseudo series” refers to a re-variable display in which the temporary stop symbol is temporarily displayed temporarily after the variable display is started and the display result is derived and displayed, and then the variable display is executed again. This is a variable display mode executed one or more times. In general, when the pseudo-run is executed, the expectation (reliability) for the big hit becomes higher when more re-variable displays are executed.

また、ステップアップ予告演出や擬似連を実行する場合、報知期間を報知する前からステップアップ予告演出や擬似連を開始して、ステップアップ予告演出や擬似連の一部の期間が、報知期間を報知してから予告演出を実行するまでに含まれるものであってもよい。   In addition, when executing the step-up notice effect or the pseudo-run, the step-up notice effect or the pseudo-run is started before the notification period is notified, and a part of the step-up notice effect or the pseudo-run It may be included from the notification to the execution of the notice effect.

また、この特徴部105IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(本例では、大当り図柄)が導出表示された後に、特定条件が成立したこと(本例では、作動ゲート105IW001を遊技球が通過したこと)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(本例では、ストーリーリーチ演出、スーパーリーチ演出)を実行可能であり、特定演出が実行され且つ特定表示結果が導出表示された場合、特定条件が成立するまでの期間において特定演出と関連する特別演出(本例では、図20−16(E),(F)および図20−17(E),(F)に示す結末演出)を実行可能である(本例では、ストーリーリーチ演出が実行された場合には、ゲート通過待ち状態において結末演出が実行される)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。   Also, according to the characteristic portion 105IW, after the specific display result (in this example, the big hit symbol) is derived and displayed as the variable display result, the specific condition is satisfied (in this example, the operation gate 105IW001 is played). Based on the fact that the ball has passed), it is possible to control to an advantageous state (in this example, a jackpot game state) advantageous to the player. Also, it is possible to execute a specific effect (in this example, a story reach effect, a super reach effect) indicating that the control is performed in an advantageous state, and when the specific effect is executed and the specific display result is derived and displayed, the specific effect is performed. In the period until the condition is satisfied, a special effect related to the specific effect (the end effect shown in FIGS. 20-16 (E) and (F) and FIGS. 20-17 (E) and (F) in this example) is executed. It is possible (in this example, when the story reach effect is executed, the end effect is executed in the gate passage waiting state). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the control in the advantageous state based on the specific condition being satisfied after the specific display result is derived and displayed.

また、この特徴部105IWによれば、特定演出として第1特定演出(本例では、ストーリーリーチ演出)と第2特定演出(本例では、スーパーリーチ演出)とを実行可能である。また、第1特定演出が実行され且つ特定表示結果が導出表示された場合、特定条件が成立するまでの期間において第1特定演出と関連する特別演出(本例では、図20−16(E),(F)および図20−17(E),(F)に示す結末演出)を実行可能であり(本例では、ストーリーリーチ演出が実行された場合には、ゲート通過待ち状態において結末演出が実行される)、第2特定演出が実行され且つ特定表示結果が導出表示された場合、特定条件が成立するまでの期間において第2特定演出と関連しない所定演出(本例では、図20−19(E)および図20−20(E)に示す促進表示の表示)を実行可能である(本例では、スーパーリーチ演出が実行された場合には、ゲート通過待ち状態において促進表示が表示される)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。   Further, according to the characteristic portion 105IW, a first specific effect (in this example, a story reach effect) and a second specific effect (in this example, a super reach effect) can be executed as the specific effects. When the first specific effect is executed and the specific display result is derived and displayed, a special effect related to the first specific effect in the period until the specific condition is satisfied (in this example, FIG. 20-16 (E) , (F) and the end effects shown in FIGS. 20-17 (E), (F)) can be executed (in this example, when the story reach effect is executed, the end effect is not executed in the gate passage waiting state). When the second specific effect is executed and the specific display result is derived and displayed, a predetermined effect that is not related to the second specific effect in a period until the specific condition is satisfied (in this example, FIGS. 20 to 19). (E) and the display of the promotion display shown in FIGS. 20-20 (E)) can be executed (in the present example, when the super reach effect is executed, the promotion display is displayed in the gate passing waiting state). ). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the control in the advantageous state based on the specific condition being satisfied after the specific display result is derived and displayed.

また、この特徴部105IWによれば、複数種類の有利状態(本例では、16ラウンドの大当り、4ラウンドの大当り)に制御可能である。また、特定条件が成立した後に、有利状態の種類を報知する報知演出(本例では、図20−19(F),(G)に示すルーレット演出)を実行可能であり、第1特定演出が実行された後に有利状態に制御される場合、報知演出を実行しない(本例では、スーパーリーチ演出が実行された場合にのみ作動ゲート105IW001の遊技球の通過後にルーレット演出が実行され、ストーリーリーチ演出が実行された場合にはルーレット演出は実行されない)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。   Further, according to this characteristic portion 105IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (in this example, 16 rounds of big hits and 4 rounds of big hits). In addition, after the specific condition is satisfied, a notification effect for notifying the type of the advantageous state (in this example, a roulette effect shown in FIGS. 20-19 (F) and (G)) can be executed, and the first specific effect is performed. If it is controlled to the advantageous state after the execution, the notification effect is not executed (in this example, only when the super reach effect is executed, the roulette effect is executed after passing the game ball of the operation gate 105IW001, and the story reach effect Is not executed, the roulette effect is not executed). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the control in the advantageous state based on the specific condition being satisfied after the specific display result is derived and displayed.

特に、この特徴部105IWでは、スーパーリーチ演出については、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当りと4ラウンドの大当りとの両方で実行可能であるのに対して、ストーリーリーチ演出については、はずれとなる場合に実行可能であるとともに、大当りとなる場合には16ラウンドの大当りとなる場合にのみ実行可能に構成されているので、ストーリーリーチ演出が実行された場合にはルーレット演出を実行しないことによって演出の無駄を省くことができ、例えば、高ベース状態中はむしろ結末演出を継続することによってストーリーリーチ演出のストーリーを継続して見せることができる。   In particular, in the feature portion 105IW, the super-reach effect can be executed in the case of a loss, and can be executed in both of the 16 rounds and the 4 rounds in the case of a big hit. On the other hand, the story reach effect can be executed in the event of a loss, and can be executed only in the case of a 16-hit jackpot in the case of a big hit. In such a case, it is possible to avoid waste of the production by not performing the roulette production. For example, during the high base state, the story of the story reach production can be continuously shown by continuing the end production.

また、この特徴部105IWによれば、特定条件が成立したことにもとづいて特別演出の実行を終了し、特別演出の実行中に、特定条件が成立したことにもとづいて特別演出の実行を終了することを報知する終了報知(本例では、図20−16(E),(F)に示す注意表示105IW014)を実行する。そのため、意図せずに特別演出を終了させてしまうことを注意喚起することができ、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果が低下してしまう事態を防止することができる。   Further, according to this characteristic portion 105IW, the execution of the special effect is terminated based on the establishment of the specific condition, and the execution of the special effect is terminated during the execution of the special effect based on the establishment of the specific condition. End notification (in this example, the caution display 105IW014 shown in FIGS. 20-16 (E) and (F)) is executed. Therefore, it is possible to warn that the special effect will be terminated unintentionally, and the effect of controlling to an advantageous state based on the specific condition being satisfied after the specific display result has been derived and displayed is reduced. It is possible to prevent the situation from being lowered.

なお、本例では、ゲート通過待ち状態中の結末演出の実行中全体にわたって注意表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、結末演出の実行中の一部の期間のみ注意表示を表示するようにしてもよいし、逆に結末演出を開始する直前(例えば、1〜3秒前)から注意表示の表示を開始するように構成してもよい。   In this example, a case is shown in which the warning display is displayed throughout the execution of the end effect in the gate passage waiting state, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the attention display may be displayed only during a part of the period during which the end effect is being performed, or the display of the attention display may be started immediately before the end effect is started (for example, 1 to 3 seconds before). It may be configured as follows.

また、この特徴部105IWによれば、特定条件が成立した後も有利状態中にわたって特別演出を実行する(本例では、遊技状態が高ベース状態中である場合には、図20−17(G)に示すように、作動ゲート105IW001を遊技球が通過して大当り遊技が開始されても、大当り遊技中にわたって結末演出が実行される)。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。   Further, according to this characteristic portion 105IW, the special effect is executed during the advantageous state even after the specific condition is satisfied (in this example, when the gaming state is in the high base state, FIG. 20-17 (G ), Even if the game ball passes through the operation gate 105IW001 and the big hit game is started, the end effect is executed during the big hit game). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the control in the advantageous state based on the specific condition being satisfied after the specific display result is derived and displayed.

また、この特徴部105IWによれば、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立するまでの期間において、特定条件を成立させることを促す促進演出(本例では、図20−19(E)および図20−20(E)に示す促進表示の表示)を実行可能である。また、促進演出の実行が開始されてから特定条件が成立することなく所定期間が経過したことにもとづいて、制御される有利状態に関する有利状態関連演出(本例では、図20−20(G)に示す16R大当り報知演出)を実行可能である。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。また、特に、特定表示結果が導出表示されてから特定条件が成立するまでの期間における演出効果を高めることができる。   Further, according to this characteristic portion 105IW, during the period from the time when the specific display result is derived and displayed until the specific condition is satisfied, the promotion effect that urges the specific condition to be satisfied (in this example, FIG. 20-19 (E ) And the display of the promotion display shown in FIGS. 20-20 (E)). In addition, based on the fact that a predetermined period has elapsed without the specific condition being satisfied from the start of the execution of the promotion effect, an advantageous state-related effect relating to the controlled advantageous state (FIG. 20-20 (G) in this example) 16R big hit notification effect) shown in FIG. For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the control in the advantageous state based on the specific condition being satisfied after the specific display result is derived and displayed. Further, in particular, it is possible to enhance the effect of the effect in a period from when the specific display result is derived and displayed until the specific condition is satisfied.

(特徴部105IWの変形例に関する説明)
なお、この特徴部105IWでは、ストーリーリーチ演出および結末演出を一連の演出として実行するものの、飾り図柄の変動表示中とゲート通過待ち状態と大当り遊技開始後とでそれぞれプロセステーブルを切り替えて用いて、これらの一連の演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ストーリーリーチ演出および結末演出を1つの動画データを用いて飾り図柄の変動表示からゲート通過待ち状態にわたって(さらには、大当り遊技にもわたって)実行するように構成してもよい。以下、ストーリーリーチ演出および結末演出を1つの動画データを用いて実行する変形例について説明する。
(Description of Modification of Feature 105IW)
In this characteristic part 105IW, although the story reach effect and the end effect are executed as a series of effects, the process table is switched and used during the display of the decorative symbols, in the waiting state for the gate passing, and after the start of the big hit game. Although the case where these series of effects are executed has been described, the present invention is not limited to such a mode. For example, the story reach effect and the ending effect may be configured to be executed from the display of the variation of the decorative symbols to the state of waiting for the gate to pass (and further to the jackpot game) using one piece of moving image data. Hereinafter, a modified example in which the story reach effect and the end effect are executed using one moving image data will be described.

図20−21は、変形例における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。本変形例では、可変表示中演出処理において、図20−9に示す処理に加えて、ステップ105IWS220,S221の処理を実行する。   FIG. 20-21 is a flowchart showing the variable display effect processing (step S172) in the modification. In the present modification, in the variable display effect processing, the processing of Steps 105 IWS220 and S221 is executed in addition to the processing shown in FIG. 20-9.

本変形例では、可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、ストーリーリーチ演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ105IWS220)。なお、ストーリーリーチ演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ105IWS113で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。ストーリーリーチ演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において動画データを用いてストーリーリーチ演出の動画再生を開始する(ステップ105IWS221)。   In the present variation, in the variable display effect processing, the effect control CPU 120 checks whether or not it is time to start the story reach effect (step 105 IWS220). Whether or not it is the start time of the story reach effect can be determined, for example, by checking the value of the variable time timer set in step 105 IWS113. If it is the start timing of the story reach effect, the effect control CPU 120 starts the moving image reproduction of the story reach effect on the image display device 5 using the moving image data (step 105IWS221).

以降、ステップ105IWS221で動画再生を開始した動画データにもとづいて飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行され、ゲート通過待ち状態となった後も、その動画データにもとづいてゲート通過待ち状態中に結末演出が実行される(さらに、高ベース状態中である場合には、大当り遊技開始後も結末演出が実行される)。従って、本変形例では、ステップ105IWS304の処理およびステップ105IWS408の処理は不要となる。   Thereafter, the super reach effect is executed during the variation display of the decorative symbol based on the moving image data of which the moving image reproduction has been started in step 105 IWS 221, and after the state of waiting for the gate passing, the state of waiting for the gate passing based on the moving image data is maintained. (If the base is in the high base state, the end effect is executed even after the start of the big hit game). Therefore, in the present modification, the processing of Step 105 IWS 304 and the processing of Step 105 IWS 408 become unnecessary.

図20−21に示す変形例によれば、特定演出と特別演出とは、一の演出データ(本例では、1つの動画データ)を用いて実行される。そのため、特定表示結果が導出表示された後に特定条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する場合の演出効果を高めることができる。   According to the modification shown in FIG. 20-21, the specific effect and the special effect are executed using one effect data (in this example, one moving image data). For this reason, it is possible to enhance the effect of performing the control in the advantageous state based on the specific condition being satisfied after the specific display result is derived and displayed.

なお、この特徴部105IWで示した構成(図20−21に示した変形例の構成を含む)は特徴部31AKで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部105IWで示した予告演出A〜Cや、ストーリーリーチ演出、スーパーリーチ演出を実行する場合に、予告演出A〜Cや、ストーリーリーチ演出、スーパーリーチ演出の開始から所定期間経過したときに、特徴部31AKと同様の態様で予告演出A〜Cや、ストーリーリーチ演出、スーパーリーチ演出に対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。   Note that the configuration shown by the characteristic portion 105IW (including the configuration of the modified example shown in FIGS. 20 to 21) can be appropriately combined with the configuration shown by the characteristic portion 31AK to configure a gaming machine. For example, when performing the notice effects A to C, the story reach effect, and the super reach effect indicated by the characteristic portion 105IW, a predetermined period has elapsed from the start of the notice effects A to C, the story reach effect, and the super reach effect. At this time, in the same manner as the characteristic portion 31AK, the titles corresponding to the announcement effects A to C, the story reach effect, and the super reach effect may be configured to be notified.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Moreover, it is good also as combining all or one part structure arbitrarily among the structure shown to embodiment mentioned above and each modification, and the structure shown in the below-mentioned embodiment and each modification.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be thought that the above-described embodiment and the later-described embodiment disclosed this time are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出(例えば、予告演出A〜C)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS216を実行する部分)と、複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間(例えば、「10秒」、「20秒」、「30秒」)を報知する報知演出(例えば、図20−13(B)に示す報知表示105IW003の表示)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS207を実行する部分)とを備え、報知演出において所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とし(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS210を実行する部分)、さらに、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図21−2(D)、(F))遊技機が挙げられる。   In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine capable of performing a game and being controllable in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player, and controlled in an advantageous state. Suggestion effect execution means (for example, a part for executing step 105 IWS216 in the effect control CPU 120) capable of executing a plurality of types of suggestion effects (for example, notice effects A to C), and a plurality of types of suggestion effects. When any of the suggestion effects is executed, a notification effect (eg, “10 seconds”, “20 seconds”, “30 seconds”) that notifies a predetermined period until the suggestion effect is executed (for example, The notification effect execution means (for example, step 105IWS207 in the effect control CPU 120) that can execute the notification display 105IW003 shown in FIG. 20-13 (B) is executed. After the notification of the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period is made unrecognizable before the predetermined period elapses (for example, a portion that executes step 105 IWS210 in the effect control CPU 120). Further, the game apparatus further includes title notifying means (for example, CPU 120 for effect control) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect, wherein the title information means responds to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect. Gaming machines that can notify the user of the changed title (for example, FIGS. 21-2 (D) and (F)).

このような構成によれば、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of performing the notification effect.

さらに、報知演出を実行する場合の演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図21−2(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that can enhance the effect of performing a notification effect, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player. And a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state, and a title corresponding to the suggestion effect can be notified. Title notification means (for example, effect control CPU 120), and the title information means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIG. 21-). 2 (D), (F)) gaming machines. Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部31AKについて説明する。図21−1は、この実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図21−1(A)に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Other examples)
Hereinafter, the characteristic portion 31AK of another embodiment will be described. FIG. 21A is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 21A, in this embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1 in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode and the display result is "losing". -2. The display result is "big hit", such as reach-loss variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, in which the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode and the display result is "losing". Are prepared. PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図21−1(B)に示すように、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図21−1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Also, as shown in FIG. 21B, in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability when each reach is executed (big hit reliability) is represented by the number of black stars in FIG. 21-1 (B), normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach Reach B <Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図21−1(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図21−1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like and variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like shown in FIG. 21A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. In FIG. 21A, a variation pattern in which the reliability evolves to a super-reach with one step higher is shown, but a fluctuation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図21−1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 21-1 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of the reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified only by displaying the title of the reach, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by the effect device of the reach with the higher reliability than the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the production effect can be improved. The title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、この実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図21−2、図21−3は、この実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図21−2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図21−2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. FIG. 21B and FIG. 21C are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 21-2 (A) shows that the variable display of the decorative symbol is performed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. ing. Thereafter, for example, as shown in FIG. 21-2 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図21−2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図21−2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図21−2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 21C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach effect, such as when the introduction part of the super-reach effect (also referred to as the super-reach effect) ends, as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed on the entire screen, and a sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8. Thus, the title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, and as shown in FIG. 21E, the character 31AK003, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the characters 31AK001 and 31AK003 are displayed. Is executed, the subsequent portion of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, a victory occurs when an ally character wins, and a loss occurs when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図21−2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Furthermore, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 21-2 (E), and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図21−2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図21−2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図21−2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super-reach effect is started, such as when the introduction portion of the super-reach effect ends, the title 31AK005 of the super-reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. (Here, the character of “SP Reach B”) is displayed, and the sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is changed. Be informed. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, the character 31AK006 as the enemy character is displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 are displayed as shown in FIG. Is executed, the succeeding part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図21−2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図21−2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図21−2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, super reach A (FIG. 21-2 (C) → (D) → (E)...) And super reach B (FIG. 21-2 (C) → (F) → (G)...) Then, in the introductory portion until the title is announced, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 21-2 (C)). In this way, the player can be noticed which super-reach has been started since the super-reach production started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to completely making the production mode until the title is announced. At least one super-reach can be determined if the production is watched. The sections may have a common effect mode. For example, in the introductory part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) may be performed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図21−2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図21−2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed at a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, a sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation degree suggestion indication 31AK008 indicating the degree of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the mode of notification of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図21−2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図21−2(I)では、図21−2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. Although FIG. 21-2 (I) shows the effect contents common to FIG. 21-2 (C) (super reach A and super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D is executed. You may.

その後、図21−2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 21-2 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach reach of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is performed. Be executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図21−3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 21-3 (A), the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5. Then, the title of Super Reach E is notified. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図21−2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach production, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 21-2 (D) and (F)). , (H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in the super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing in this way, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected indication)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation indicator indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図21−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図21−2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   The indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 21-2 (H) and the like, and may be indicated by a meter or a gauge. May be displayed. Further, as shown in FIG. 21-2 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars can be displayed, and the number of levels of expectation may be increased. .

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and a super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. Note that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in order to improve the effect of presentation regardless of the timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, however, for example, a title notification and an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図21−3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図21−3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図21−3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a fixed effect for notifying whether or not the display result will be a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 21-3 (B), a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is “big hit”, an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 21-3 (C), and as shown in FIG. 21-3 (D), A definitive decorative symbol to be a big hit combination is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In the present embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a sharp title notification can be executed.

図21−2、図21−3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIGS. 21-2 and 21-3, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced at the lower right portion of the image display device 5 and the variable display is executed. The way of displaying the decorative pattern during the reach effect may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when the character resident in the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile phone are displayed on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the reach effect of the super reach in order to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図21−4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図21−4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図21−4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図21−4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図21−4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when the extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 21-4 (A), when the extended effect is performed when the reach effect of super reach D is executed (the title notification of super reach D is executed), FIG. 21-4. As shown in (B), an effect is executed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, in the case of developing into Super Reach A, as shown in FIG. 21C, the title of Super Reach A is announced, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 21D, the title of Super Reach B is announced, and a Reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is performed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination. As illustrated in FIG. 21D, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図21−4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 21-4 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (indicating failure). It may be displayed. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図21−2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion effect)
In the effect operation example shown in FIG. 21H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display black stars indicating the expectation degree from the beginning. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star.

例えば、図21−5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図21−5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図21−5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図21−5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図21−5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 21-5 (A), when notifying the title of Super Reach D, an expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 21-5 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 21-5 (C), the black star 31AK022 moves and is expected. An effect that fits into one of the white stars of the degree suggestion display 31AK021 is executed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 21-5 (D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls within the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. 21-5 (F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図21−5(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 21-5 (A) to (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step. One or more items may be displayed and the degree of expectation may be increased by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of the expected degree of rising). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or a game state, or may be changeable by a player's operation.

図21−5(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図21−5(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図21−5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 21-5 (G) to (L) are examples of the production operation of the title notification and the expectation degree suggestion production in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 21-5 (A) to (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. 21-5 (G). At this time, a sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a sound different from the normal mode (for example, a sound having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図21−5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図21−5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図21−5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図21−5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 21-5 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation degree indication display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 21-5 (I), the black diamond 31AK025 moves and is expected. An effect that fits into one of the white diamonds of the degree suggestion display 31AK024 is executed. At this time, a sound “pong” is output from the speaker 8 indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 21-5 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 21-5 (L), the black rhombus is highlighted so as to shine. As described above, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図21−5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 21-5 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), another reach production (title notification, expectation degree) is performed. (Including a suggested effect) may be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, it is possible to execute the effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is suggested by the number of black stars in the degree of expectation suggestion display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is performed. May be executed to gradually reduce the number of displays that indicate the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to or in place of the expectation effect effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図21−6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図21−6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図21−6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of in a stepwise manner. For example, as shown in FIG. 21-6 (A), the title of Super Reach D is announced, and after the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, the image is displayed as shown in FIG. 21-6 (B). An extended effect in which the button image 31AK031 is displayed on the device 5 is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, the title 31AK032 of Super Reach C (here, the character of “SP Reach C”) is displayed as shown in FIG. 21-6 (C). , The title of Super Reach C is announced. As described above, when the development effect is performed, the notification of the title of the reach of the development source is switched to the notification of the title of the reach of the development destination. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion indication 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図21−7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図21−7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図21−7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 21A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach A is displayed. Is notified, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed as shown in FIG. 21-7 (B). As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 21-7, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is notified by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) changes is executed, a sound corresponding to the changed display mode may be output after the title display mode has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect that increases the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state. By doing in this way, once the title is announced, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図21−8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 21-8 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process for determining whether or not to execute a notice effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図21−9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図21−9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined according to the determination result shown in FIG. 21-9 (A), for example, depending on whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 21A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and “black” to “fruit pattern”. The ones that change and those that change from “red” to “fruit pattern” are provided, and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of the change of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図21−7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. For the display color change, the display color may be changed after the title notification is executed, as shown in FIG. 21-7. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図21−9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図21−9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined in the normal mode at the determination ratio shown in FIG. 21-9 (A), and as shown in FIG. 21-9 (B) in the special mode. The display color of the title is determined at a different rate from the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図21−9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図21−9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is “big hit” or “losing”, for example, at a determination ratio shown in FIG. 21-9 (C). As shown in FIG. 21-9 (C), the display color of the dialogue in the reach effect is changed from “white”, “red”, “white” to “red”, and is displayed in this order (ascending order). ) Has increased the jackpot reliability. In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may be changed after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   The big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate in the special mode from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図21−9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach. And at least one of the line announcement may be made executable. In addition, the title notice and the speech notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 21-9, but the determination ratio is arbitrary. For example, even if the determination ratio is changed according to the type of super reach, Good. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and the effect effect may be performed such that the image acts on at least one of a title and a line. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image or the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result of the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the ratio at which at least one of the title announcement and the speech announcement changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of acting on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) it changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of the title and the dialogue according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content of the character motion or the battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title and the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 5 notifies the title. This makes it possible to display the title and the expected degree suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expected degree suggestion display can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、この発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)にこの発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知にこの発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知にこの発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information (notice of mainly displaying characters) relating to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are respectively different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission (“Let's reach at 7”, “Use a stick controller to annihilate the enemy”, etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to notification of a title of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図21−3(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above-described embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed, and thereafter, the display result is displayed ( FIG. 21-3 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図21−10、図21−11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図21−10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図21−10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図21−10(C)〜(F)、図21−11(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 21-10 and 21-11 are diagrams illustrating an example of a super reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. After reaching the reach mode in the image display device 5 as shown in FIG. 21-10 (A), for example, as shown in FIG. 21-10 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character which is an enemy character 31AK042 is displayed, and as shown in FIGS. 21-10 (C) to (F) and FIGS. 21-11 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図21−10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 21C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図21−10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図21−10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 21D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. It changes to the large button image 31AK047.

その後、図21−11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図21−11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 21-11 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 21-11 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a large button image 31AK047. The effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図21−11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図21−11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Then, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 21-11 (J), and the stick image 31AK051 is moved to the center part as shown in FIG. Is displayed, and a display urging the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図21−11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図21−11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図21−11(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 21-11 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 21-11 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 21-11 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images in the order of small button image <large button image <stick image is performed. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the player's sense of expectation is improved. Can be maintained.

なお、図21−10、図21−11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図21−10、図21−11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図21−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。   21-10 and FIG. 21-11, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but the reach effect shown in FIG. 21-10 and FIG. Or may be appropriately executed in parallel with the operation effect. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect) may be executed in step 31AKS004 in FIG. 21-8.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a notification of outputting a common sound (melody) and also notifies the game effect lamp 9 of light emission. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図21−12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図21−12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図21−12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図21−12(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 21-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 21A, when the shutter effect is performed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. On the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 21-12 (b), the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図21−12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 21D, the super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図21−12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図21−12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 21-12 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character “BATTLE WIN!” Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 21F, all the symbols are stopped, and the big hit symbol of “777” is displayed.

図21−12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 21A and 21D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図21−12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図21−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 21-12 (a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 21-12 (d). Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図21−12(a)に示すシャッター画像31AK061と図21−12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 21-12 (a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 21-12 (d) are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from being difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図21−8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図21−8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図21−8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be performed in step 31AKS004 in FIG. 21-8. In this case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 in FIG. 21-8. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Also, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 21-8 together with the determination regarding the shutter effect.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図22−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation about the characteristic part 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図22−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R and a game effect lamp 9 are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 22-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図22−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 22C, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being accommodated in the board case 21TM201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. Of the predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the normal symbol, and controlling the variation display of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20. It also has a control function.

また、主基板11には、図22−3及び図22−5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   As shown in FIGS. 22-3 and 22-5 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be viewed from the back side of the pachinko gaming machine 1. It also has a function of displaying various winning information related to winning. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 receives various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from, for example, the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, and the game control microcomputer. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図22−1に示す主基板11は、図22−3及び図22−5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図22−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main substrate 11 shown in FIG. 22A is sealed in a substrate case 21TM201 made of a synthetic resin material having transparency as shown in FIGS. 22-3 and 22-5 (A). A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged at the center of 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 22A) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the rear surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is the front when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、この実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   The main board 11 (the game control microcomputer 100) has a winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter referred to as "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning combination based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, various winning information such as the connection ratio and the winning combination after the installation in the game hall can be confirmed. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (so as to pass the test). When the test is performed, it is checked whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主制御基板11、遊技制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is enclosed in a board case made of a synthetic resin material having transparency. On the lower right side of the back of the power supply board, set values such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later are changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade operates the main control board 11, the game control board 12, the payout control board 21TM037, and so on. A predetermined operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close to each other on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation are facilitated.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, among the store clerks of the amusement shop, only the store clerk having the key for operating the lock switch 21TM051 can be operated. The lock switch 21TM051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation by a predetermined key. The lock switch 21TM051 can execute the switching operation and execute an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even if no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall or the like must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.

尚、図22−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   In addition, as shown in FIG. 22C, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is provided for discharging the gaming balls that have won each winning opening and the gaming balls that have entered the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the above-described switch circuit 110 as shown in FIG.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And an LED control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図22−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図22−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 22B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 22B, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control CPU 21TM371, the payout control microcomputer 21TM370 having RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図22−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   As shown in FIG. 22-2, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 which is provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that the payout control microcomputer is input. 21TM370 is capable of recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a separately.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball-out switch 21TM187 indicates the ball-out state, or the detection signal from the full-state switch 21TM048 indicates the full-state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level to the firing board 21TM090 in order to stop the ball firing from the hit ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. A full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). Signal, which serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other of the input sides of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図22−22、図22−34〜36において詳述する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signals and received ACK signals) are exchanged (transmitted and received) at regular intervals (for example, one second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the signal transmits a signal (received ACK signal) notifying the reception to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the received ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can transmit and receive the prize ball request signal and the received ACK signal. And specific data is exchanged between them. For example, when a prize is generated, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing predetermined bits of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to the game. It is transmitted to the control microcomputer 100. When a predetermined error (error such as lending, filling up, or running out of ball) occurs, data indicating the content of the error is set by changing a predetermined bit of the received ACK signal. The received reception ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. The specific signal exchange between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 by serial communication will be described in detail with reference to FIGS. 22-22 and FIGS.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図22−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 22-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図22−3では記載省略されている。   Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 22-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図22−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066, the card unit 21TM050 is provided with a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated in response to the operation of the player. . In addition, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to send a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, award ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a power supply line of 24V AC to the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

この実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a configuration in which a jackpot winning probability (payout rate) changes according to a set value. More specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, a jackpot winning probability (a payout ratio) is changed by using a display result determination table (winning probability) corresponding to a set value. . The set value is made up of six steps of 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage gradually decreases.

図22−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 22A to 22F are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is a target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value for the big hit is set.

図22−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 22A, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also subject to variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図22−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of variable display.

また、図22−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22C, when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the big hit is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the target of variable display.

また、図22−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 22D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図22−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22E, when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図22−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 22F, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the cases of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as when the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図22−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図22−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the winning of the jackpot is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 22-4 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to a big hit game state, but to determine whether to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、この実施例では、CPU103は、図22−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 22A to 22F. Provided separately, the jackpot determination is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.

尚、この実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In this embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this. May be set to 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

ここで、この実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, a description will be given of the display of the total of the game balls and the ratio of the accessory, etc. on the main board 11 of this embodiment.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information on winning of a game, for example, the number of prize balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of winning balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the large winning opening. The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the (Attacker) are input, and the number of firing balls are totaled. Percentage (%), which is the percentage of the total prize balls, and the percentage of the total number of prize balls by winning in the second starting winning opening (Den Chu) and the number of prize balls by winning in the large winning opening (attacker) out of the total number of prize balls A base ratio (%), which is a ratio of a certain combination (%) and a ratio of the total number of award balls to the number of game balls launched, is displayed. The repetition ratio is a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to a prize in a large winning opening (attacker). The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (denchu) and the number of winning balls in the winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (the following number of winning balls). Is the percentage that is accounted for. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained as described below) includes the number of prize balls by winning in the big winning opening (attacker), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (denchu), and the large winning opening. (Attacker) and the total number of prize balls by winning a prize port (first start prize port, general prize port) other than the second start prize port (electric chute). The special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and the passing ratio of the game balls varies, so that the expected winning ratio of the game balls varies. is there. In addition, the winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed auditors, and the passable width of the game ball is fixed. As a result, the expected winning percentage of the game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As a method of totaling and calculating information on winning of the game, the connection ratio and the winning ratio are determined by winning the first starting winning opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces. The number of balls (general prize balls), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (Den Chu), the number of ordinary electric prize balls (den Chu balls), and winning in the big winning opening (attacker) The number of special electric prize balls (the number of attacker prize balls), which is the number of prize balls, is counted. The total is taken as one set, and the connection ratio (%) and the winning combination (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. The number of prize balls (general prize balls), the number of ordinary electric prize prize balls (the number of prize balls), and the special telephone The number of role prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, several bytes), and the cumulative ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. As for the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 awarded balls is totaled. The total is taken as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 21TM029 displays the base ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%), and the last calculated 6000 prize balls (6000). The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to complete the display, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning, and the number of prize balls due to winning a large winning opening (attacker) will change. If, for example, the prize balls won after displaying the repetition ratio (%) for 6000 are reflected in the winning ratio (%) for 60,000 displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy may occur between the connection ratio (%) and the combination ratio (%) of 60000 pieces. Therefore, the number of award balls by winning the first starting winning opening (navel), the number of award balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of award balls by winning a large winning opening (attacker), the award ball Such a discrepancy can be prevented by inputting and summing the total number at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of a connection ratio (%) of 6000 pieces).

尚、この実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、この実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   In this embodiment, a storage area for storing information related to a game winning is provided for each set value, and includes a general winning prize ball, a first starting winning prize ball, a normal electric winning prize ball, and a special electric winning. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, the combination ratio, and the base in this embodiment can be individually calculated for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (denchu) and the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) are described below. A method of calculating the ratio of the bonuses (ratio (%)) when the total number of the bonuses acquired balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of obtained ball is the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous role-acquiring balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker. The total hits refers to the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. For this reason, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). Further, the winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [Number of consecutive bonus balls acquired / Total number of acquisitions] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive role-acquired balls + number of role-acquired balls) / total number of acquired] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] x 100 ... (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   In the case where the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the bonus ratio is obtained as 0.70 (three digits after the decimal point are cut off) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to be 600. Then, 42000 is divided by 600. As a result, 70 is obtained as a quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-lived bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the accessory acquisition balls.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method that is performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, so that the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte 10h is rounded down to 00A410h of the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, the error when the total number of prize balls and the number of obtained ball are 10 times is + 1%. In other words, the error is reduced as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, and the error approximates to the original value.

また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The board case 21TM201 is formed of a material having a light-transmitting property so that the main board 11 and the display monitor 21TM029 are visible. The board case 21TM201 has a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 21TM029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiation hole is not directly in front. For this reason, the visibility of the display monitor 21TM029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to view the main board 11 and the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can only perform an operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method that is performed by simplifying the second calculation method will be described. In the third calculation method, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, so that the total number of prize balls is 00EAh, that is, 00EA60h of the total number of prize balls, so that the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can easily calculate. 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte 10h is rounded down to 00A410h of the number of the accessory acquisition balls, and the number of the accessory acquisition balls is calculated as 00A4h, that is, 164 in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of winning balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area in which information on game winning is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winning stored in a ring buffer provided with 10 counters of up to 2 bytes), award ball The total number buffer) may not be initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information related to the winning of the game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization process, or the error display or the warning display may be performed, or the initialization process may be performed after the display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   The calculation of the winning combination (%) is, for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired items is 19876, the divisor is divided by 19321 to 34321 to calculate the ratio. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations with decimal points must be avoided, and therefore, the following formulas are used. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated to be 57% of the duty ratio (%) and is displayed on the display monitor 21TM029. In this example, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the accurate calculation on the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the largest error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. If this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and if it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, an error of + 0.3% is obtained. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   When the above calculation method is used, since the total number of obtained balls is divided by 100, the calculation cannot be performed if the total number of obtained balls is less than 100. Further, the error gradually increases even when the value is less than 32768. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. In other words, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the fact that there is a possibility that the error is large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 21TM029 displays the combination ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every 5 seconds). To display. In this case, for example, while the position ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins in the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may be different from the value of the consecutive winning (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図22−5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Also, when the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 21TM029 shown in FIG. 22-5 (A), a numerical value can be displayed in the lower two digits, but in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition.

尚、この実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In this embodiment, an example has been described in which a sensor provided in each of the attacker and the electric chew detects that a game medium has won, and the number of award balls is individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and uses a sensor provided after a discharge passage for discharging a game medium that has won the attacker and a game medium that has won the electric chew has been used, and the detection result is used as the detection result. On the basis of this, the number of the acquired accessory balls and the number of the consecutive accessory acquired balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。この実施例において主基板11は、遊技盤2(図22−3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the connection ratio, the combination ratio, and the base will be described more specifically. In this embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 22C). On the back side of the gaming board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as an effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、この実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In this embodiment, an example is shown in which the number of winnings of a special winning opening (attacker) is counted by a special winning number counter. However, the present invention is not limited to this, and these first special winnings are not limited to this. A first grand prize counter for counting the number of prizes to the mouth and a second grand prize counter for counting the number of prizes to the second grand prize are separately provided, and the number of prizes to the first grand prize is determined. And the number of winnings in the second big winning opening may be separately totalized, and the respective winning numbers may be summed up to be the number of winnings in the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ〜第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter to the fourth general winning number counter are counters for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the count switch 23.

尚、図22−3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is connected to the power supply board shown in FIG. The clear switch 21TM052 is arranged on the rear side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch 21TM052, the data used for the connection ratio and the combination stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch which is operated when a situation arises in which the calculation of the ratio or the combination of the ratios has to be performed again, for example, when a failure occurs in the calculation of the ratio or the ratio of the ratios in 21TM052. For this reason, this switch does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or a winning combination. When the clear switch 21TM052 is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、この実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the main board 11 is provided with the RTC 106, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing the initial setting. In this embodiment, the RTC 106 can measure the business hours of the game hall.

主基板11は、図22−5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is housed in a board case 21TM201 as shown in FIG. The caulking pin 21TM011B is attached to the board case 21TM201. With the provision of the caulking pins 21TM011B, the main board 11 is completely sealed in the board case 21TM201, thereby preventing improper acts on the main board 11. The board case 21TM201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a "swage board case").

また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 21TM029 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal 21TM011S for proving that the main substrate 11 is sealed is attached to the substrate case 21TM201. The sealing seal 21TM011S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 21TM201. The seal 21TM011S is arranged at a position distant from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where visibility of the display monitor 21TM029 is blocked, such as directly in front of the display monitor 21TM029. As described above, the display monitor 21TM029 is arranged at a position which is not hidden by the seal 21TM011S.

表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 21TM029 includes a first display unit 21TM029A, a second display unit 21TM029B, a third display unit 21TM029C, a fourth display unit 21TM029D, and a fifth display unit 21TM029E. Each of the first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E can be lit and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in a very short cycle.

表示モニタ21TM029には、図22−5(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1〜6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   The items of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 22-5 (B) are displayed on the display monitor 21TM029. The first display unit 21TM029A in the first digit displays the totaled set values (1 to 6) and a RAM clear notification (“C”) indicating that the RAM clear executed by the CPU 103 after the processing of the setting change mode has been completed. ) Is displayed, the totaling period is displayed on the second display unit 21TM029B of the second digit and the third display unit 21TM029C of the third digit, the fourth display unit 21TM029D of the fourth digit, and the fifth display unit of the fifth digit 21TM029E displays a numerical value as a percentage. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Also, in display No. 5, a base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed, and in display No. 6, a base (base 2) calculated based on 60000 previous prize balls is displayed. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   Here, the short term refers to a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6000. The period for obtaining the total sum means the total period after starting the calculation of the ratio and the winning ratio, or the total period after resetting the calculation of the ratio and the winning ratio once.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the game state, but may be calculated in consideration of the game state. For example, the connection ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening in the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls due to winning in the second starting winning opening during the high base state and the number of prize balls due to winning to the large winning opening during the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the short-term duty ratio of the display No. 2 is displayed, the second display unit 21TM029B is displayed. “Y7.” Is displayed on the display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the short-term winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the total cumulative combination of the display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative winning combination ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   In calculating the connection ratio, the winning ratio, and the base, the main board 11 enters the large winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening. The number of entered game balls and the number of game balls discharged from the outlet are counted. In the main process, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first to fourth general winning opening switches to the fourth general winning opening switch and the outlet switch 21TM070. A switch process for checking the state of each switch (the presence or absence of a detection signal) is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch process, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. Then, when the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signal is output from the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, The values of the first start winning number counter and the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch, When the detection signals are output from the second general winning opening switch, the third general winning opening switch, and the fourth general winning opening switch, the first general winning number counter, the second general winning number counter, and the third general winning number are output. The values of the counter and the fourth general winning number counter are added, and when a detection signal is output from the outlet switch 21TM070, the value of the driving number counter is added, whereby each entry area is added. Aggregate of entering the number of game balls (the winning number of game balls to each of the winning openings). The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. (Included in the switch processing), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the total number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls obtained by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the prize port by the number of wins to the prize port. The number of prize balls obtained by winning game balls is predetermined for each winning port.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図22−6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 22-6, the number of prize balls for each prize port divided here is a prize ball for a general prize port prize ball (first general prize port to fourth general prize port (sode)). ), First starting winning opening prize ball (winning prize ball in the first starting winning opening (navel)), ordinary electric prize winning ball (winning prize ball in electric chew), special electric winning prize ball (to attacker Prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Note that the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting winning opening. The number of game ball winnings to the winning opening may be summed up. In addition, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning prize ball are separately calculated. The number of award balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of hit balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer has a 0-th storage area composed of a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls by winning in each winning port for every 6000 prize balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning ports, the sum of the prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total sum. I have. The storage area for the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 has an association ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total, the base of the 10 sets (base 2) and the base of the previous 10 sets (base 1). And a base storage area for storing The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the winning number based on the winning number of the game balls to each winning port of the 10 sets and the total total, and calculates the 10 sets and the total ratio. And a total winning combination storage area for storing the total winning combination and the connection ratio. The connection ratio storage area for storing the combination ratios and the connection ratios of the 10 sets and the total total is configured by a counter of a maximum of 1 byte. When the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are stored in, for example, integers, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base of 10 sets based on the number of hits of the game balls into the respective winning openings of 10 sets, and calculates the base of the 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls into the respective winning openings for each of the ten sets is stored in the base storage area. When the bases 1 and 2 are to be stored, for example, as integers, they can be stored with a margin with a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図22−7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図22−7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、この実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 on the main board 11 will be described. FIG. 22-7 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described internal registers, the ROM 101, the RAM 102, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 22-7, the address / data signal lines of the ROM 101 correspond to the ROM area of the memory space (0000H to 2FFFH (H represents a hexadecimal number. 0000H to 2FBFH, and 2FC0H to 2FFFH are allocated to a program management area), and the CPU 103 reads data from the ROM 101 by designating the ROM area. In this embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas of a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(この実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   The address / data signal line of the built-in register is allocated to a register area (FE00H to FEBFH in this embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads out data from the built-in register and transfers data to the register via this register area. Is written.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(この実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(この実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to RWM areas (F000H to F3FFH in this embodiment) of the memory space. Write data. Note that the other areas of the memory space (in this embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(この実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図22−8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   As shown in FIG. 22-8, a RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas. It is composed of In a storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area, instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operand) necessary for the CPU 103 to execute each instruction are stored. The data for the configured control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area, and the reference data referred to by the control program is stored in the storage area. (For example, the various lottery data described above) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, data used for displaying the connection ratio and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of winning balls for each winning opening and a storage area for the total combination of the winning combinations. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a zero storage area for each winning opening, a ring buffer having first to tenth storage areas, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas, data having different subroutine start addresses are stored.

なお、この実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In this embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-mentioned data (instruction data, supplementary data, reference data) can be stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of consecutive addresses in the RAM control area. are doing.

また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図22−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図22−9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図22−9(B−1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 controls the display monitor 21TM029 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 performs control for sequentially displaying a plurality of items. FIG. 22A is a time chart illustrating display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 22-9 (A), when the display on the display monitor 21TM029 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No. 1, as shown in FIG. 22-9 (B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the short-term connection ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図22−9(B−2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of the display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of the display No. 2, as shown in FIG. 22-9 (B-2), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character “7.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the short-term role ratio. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図22−9(B−3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 2 is continued for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3, as shown in FIG. 22-9 (B-3), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. The fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図22−9(B−4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 3 continues for 5 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4, as shown in FIG. 22-9 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図22−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図22−9(B−5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 22-9 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 22-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 21TM029C. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図22−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図22−9(B−6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of the display No. 5 is continued for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 22-9 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 22-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E include:
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図22−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 22-9 (B-1). The short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term connection ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. In the display color, only the short-term connection ratio of display No. 1 is green, and the short-term role ratio of display No. 2 to base 2 of display No. 5 are red. As described above, the display monitor 21TM029 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is indicated by a display changeover switch 21TM030 as shown in FIGS. Based on the operation, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the display of the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, and the display when the set value is “2” Short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1 and base 2, short-term ratio when the set value is "3", short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative It is possible to sequentially change the display of the winning combination, the base 1 and the base 2. When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short term ratio, the short term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to "2", and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1, and the base 2 are switched to the value of the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “3”, and the short-term connection ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “3”.

また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “4”, and the short-term connection ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “4”.

また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total total combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “4”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “5”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “5”.

また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 when the set value is “5”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “6”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, and total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the set value “6”.

そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “6”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “1”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “1”.

尚、この実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the display monitor 21TM029 of this embodiment, the form in which the connection ratio, the winning combination, and the base at each set value can be displayed is exemplified. However, the present invention is not limited to this. May be able to display only one numerical value or any two numerical values among these connection ratio, combination ratio, and base.

また、この実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, an example is shown in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the awarded number of awarded balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the connection ratio, the winning ratio, and the base. .

また、この実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   Also, in this embodiment, only the short-term ratio is displayed in red on the display monitor 21TM029, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this. The short-term ratio and short-term duty ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative role ratio are displayed in the same color. It may be displayed in the same color different from the winning combination, the total cumulative connecting ratio, and the total cumulative winning ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   When the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage area of the sum and total accumulation for 10 sets and the storage of the combination ratio storage area for storing the combination and the combination of 10 sets and total are respectively updated.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図22−10に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the first storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIG. 22-10, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the ninth storage area are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, and “87”, respectively. It is assumed that they are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the number of prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively “27”, “81” and “81”. 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Also, the number of award balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of award balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be temporarily deleted and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

次に、この実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図22−11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, an operation (operation) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. As shown in FIG. 22-11, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then executes the game control main process from step S21TM1010. Start processing. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S21TM1010). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1020), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1030). Next, a wait is performed until the effect control board 12 starts operating (step S21TM1040).

そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   Then, the CPU 103 initializes the built-in device (eg, initializes a CTC (counter / timer) and a PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S21TM1050), and then stores the RAM 102 in the RAM 102. The access state is set (step S21TM1060). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This is a mode indicating an interrupt address.

また、図22−12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。   Further, as shown in FIG. 22-12, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM1110; NO), the process proceeds to step S21TM1310. When the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110; YES), the CPU 103 outputs the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch mounted on the power supply board) 21TM052 input through the input port. ) Is confirmed (step S21TM1120).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。   When the ON state is detected in checking the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the CPU 103 shifts to a setting change mode in which the set value can be changed. . That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status.

CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   Upon transition to the setting change mode, CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from information output circuit 112 and outputs a security signal (step S21TM1130). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change corresponding signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode described later. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating the control to the setting change mode as an effect control command for the effect control board 12 (step S21TM1140). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1150). Then, the operation waits for the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (step S21TM1160) and the operation for turning off the lock switch 21TM051 (step S21TM1180).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。   In the operation standby state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the CPU 103 changes the set value displayed on the display monitor 21TM029 every time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM1160). (Step S21TM1170). For example, as will be described later, each time a setting change operation is received, a display control is executed in which the displayed set value is increased by one and returned to one after reaching six.

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in a state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1180), the CPU 103 changes the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 to The set value is changed to the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190). That is, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is overwritten with the displayed set value, thereby fixing the set value. Then, the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190).

なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。   In step S21TM1160, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated (without determining YES in step S21TM1160), and the lock switch 21TM051 is turned OFF (YES in step S21TM1180). If it is determined), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches the set value displayed on the display monitor 21TM029, and as a result, the set value stored in the RAM 102 The setting value stored in the area is not changed.

ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図22−13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。   When the process of step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the CPU 103 shifts to the initialization process of step S21TM1410 shown in FIGS.

前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。   In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in the above-described step S21TM1120, if the OFF state is detected (NO in step S21TM1120), the CPU 103 performs the setting for confirming the set value. Move to confirmation mode. That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode.

CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   The CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal with the transition to the setting confirmation mode (step S21TM1210). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change corresponding signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits, as an effect control command for the effect control board 12, a setting confirmation mode command designating control to the setting confirmation mode (step S21TM1220). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1230). Then, it waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1240).

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図22−13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in the state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1240), the setting confirmation mode ends, and the CPU 103 executes the processing shown in FIG. The process proceeds to a determination process of whether or not the power-off detection process has been performed in step S21TM1320 shown in FIG.

前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図22−13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。   If it is determined in step S21TM1110 that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the CPU 103 executes the clear switch input via the input port as shown in FIG. (Setting switch mounted on the power supply board) The state of the output signal (clear signal) of 21TM052 is confirmed (step S21TM1310).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図22−14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。   When the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not ON (NO in step S21TM1310), the CPU 103 executes power-off detection processing (see FIG. 22-14). It is determined whether or not check data is stored in a predetermined backup area (step S21TM1320).

本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, as a case where the process of step S21TM1320 is executed, (1) the setting change is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also OFF. When the process of step S21TM1320 is immediately executed without shifting to any of the mode and the setting confirmation mode, (2) when the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case where the mode is shifted to the setting confirmation mode based on the fact that the processing has been executed, and the processing of step S21TM1320 is executed after the setting confirmation mode ends.

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。   When the backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (Step S21TM1330). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S21TM1330, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same processing in the power-off detection processing. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, an initialization process that is executed when the power is turned on and not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed (NO in step S21TM1330). It is determined and the process proceeds to step S21TM1410).

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。   If the check result is normal (YES in step S21TM1330), CPU 103 performs a game state restoring process (steps S21TM1340 and step S21TM1350) for returning game control microcomputer 100 to the state at the time of stopping power supply. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1340), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 102), and step S21TM1360 is set. (Step S21TM1350). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of steps S21TM1340 and S21TM1350, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output of output port This is an area in which the state is stored (output port buffer), a part in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like. The set value storage area (the area where the determined set value is stored) is also included in the part that must not be initialized. Further, for each set value, an area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base is stored is also included in the part that must not be initialized.

次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   Next, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1360). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits a backup command (command at the time of restoration) as a command at the time of restoration of power supply (step S21TM1370). The effect control CPU 120 recognizes that restoration from the power interruption has been performed based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like are restored from the power-off based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。   In step S21TM1310, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is on (step S21TM1310; YES) or if no backup data is stored in step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), the process proceeds to step S21TM1330. If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), an initialization process is executed (step S21TM1410).

本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, the initialization processing of step S21TM1410 is executed as follows: (1) The setting is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The case where the initialization processing of step S21TM1410 is immediately executed without shifting to either the change mode or the setting confirmation mode, or (2) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052. Is also OFF, based on the determination of NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330, immediately after step S21TM1410 without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode. When the initialization process is executed and (3) the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also ON, the mode shifts to the setting change mode, and The case where the initialization process of step S21TM1410 is executed after the end of the setting change mode, and the case where (4) the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on. There is a case where the mode is shifted to the setting confirmation mode, and the initialization processing of the step S21TM1410 is executed on condition that it is determined as NO in either the step S21TM1320 or the step S21TM1330 after the setting confirmation mode ends. .

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, the data (the special symbol process flag, the probable change flag, the time reduction flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is set. However, the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 are not cleared and are not changed before the RAM clear processing. In addition, the area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base is stored for each set value is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear processing initializes predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1430), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S21TM1440).

また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   In addition, by performing the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, it is possible to selectively perform processing according to a control state such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, a special symbol process flag, and the like. An initial value is set in the flag.

尚、この実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。   In this embodiment, the mode is changed to the setting change mode and the setting confirmation mode on condition that the lock switch 21TM051 is ON. However, the present invention is not limited to this. Further, the setting change mode is provided on condition that the gaming machine frame 3 is opened (it is detected that the gaming machine frame 3 is open by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300). A transition to the setting confirmation mode may be made possible.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode or the setting confirmation mode ends) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 recognizes that the initialization processing has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the effect such as the game state has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   The CPU 103 transmits the setting command specifying the setting value read in step S21TM1360 or step S21TM1450 to the effect control CPU 120 (step S21TM1470). The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図22−19及び図22−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 22-19 and 22-21). The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining a special figure display result by executing a process according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. It is set (step S21TM1540). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when a big hit is not made or a random number for determining whether or not to reach when a big hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable winning ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one cycle (the normal value for the random number for the symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal for controlling the other microcomputer, or the gaming machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

図22−12及び図22−13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。   In the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, when the CPU 103 is controlled in the setting change mode, the CPU 103 transmits a setting change mode command (step S21TM1140), and then transmits a power-on initialization command. (Step S21TM1460), and transmits a setting command (Step S21TM1470). When the CPU 103 is set to the setting check mode, the CPU 103 transmits a setting check mode command (step S21TM1220), and then transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at power-on (step S21TM1370 or step S21TM1370). S21TM1460), and transmits a setting command (step S21TM1470). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the initialization command after the reception of the setting change mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect, and the like. It is possible to notify the end of the setting change mode by the effect device such as the lamp 9. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the backup command or the initialization command after the reception of the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by the effect device such as the game effect lamp 9 or the like.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図22−14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22−14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 22-14 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (step S21TM1610). Then, it is determined whether or not a game stop error has occurred (step S21TM1615). On the condition that the game stop error has not occurred (NO in step S21TM1615), a predetermined switch process is executed to execute a switch. The state of the detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the discharge port switch 21TM070 via the circuit 110 is determined (step S21TM1620). On the other hand, if a game stop error has occurred (YES in step S21TM1615), the switch processing in step S21TM1620 is not executed, and as a result, the game is stopped.

例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。   For example, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the opening state of the glass door frame 3a is detected, and an abnormality is detected by a magnetic sensor (not shown). The level of magnetism that is determined is detected, the level of vibration determined to be abnormal by a vibration sensor (not shown) is detected, and the level and frequency Based on the detection of the radio wave, it is determined that a game stop error has occurred.

続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。   Subsequently, when the game ball wins any of the first start winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first starting opening switch 22A. When the detection signals are input from the second starting port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, the number of winning balls corresponding to the winning by each detection signal is determined. A prize ball process (step S21TM1630) for performing settings and the like is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。   Next, the CPU 103 displays the winning information such as the winning ratio such as the winning ratio, the connecting ratio, and the base (step S21TM1640), and displays the winning information such as the winning ratio, the connecting ratio, and the base calculated by the winning information. A winning information display control process to be displayed on the 21TM029 (step S21TM1650) is performed. Thereafter, by executing a predetermined main-side error process (step S21TM1660), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. In step S21TM1660, an abnormality (game stop error) is detected by the various sensors described in the description of step S1615, and if an abnormality is detected, an abnormality detection flag is set and a step in the next timer interrupt is performed. In S21TM1615, the game may be stopped (the switch process is not executed). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as big hit information, start information, probability variation information, and payout information which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output. (Step S21TM1670).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random number such as the random number value MR1 or the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S21TM1680). ). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S21TM1690). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are displayed. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S21TM1700). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process process, and displays the fluctuation of the normal symbol and the movable wings on the variable winning ball device 6B. Enables setting of one-sided tilting operation.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S21TM1710). As an example of these, in the command control process, the output port included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. Then, the production control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process ends.

尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of step S21TM1710, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 or a command for notifying that the variation pattern or the variation display has been completed is provided. By transmitting the information of the set value set in the pachinko gaming machine 1 to an existing command such as the above, the set value may be periodically notified to the effect control board 12. Further, by receiving these commands from the main board 11, the effect control board 12 (effect control CPU 120) executes an effect indicating the set value at various timings, such as during variable display or during a big hit game. You may.

次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図22−15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main processing) and RAM clear (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main processing) will be described. First, as shown in FIG. 22-15 (A), when the power is turned off (power is turned off) by an operation of a game clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図22−15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。   Next, as shown in FIG. 22-15 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), a store clerk of the game arcade or the like switches the clear switch (setting changeover switch). When the power is turned on while operating the 21TM052 (in the case of Y in step S21TM1120 of the main processing), the processing of steps S21TM1130 and S21TM1140 is executed by the CPU 103, and the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (this In the example, the setting value "1") is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). (In this example, the setting value "1") is displayed. (Step S21TM1150).

このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図22−15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。   In the state where the set value is displayed on the first display unit 21TM029A in this manner, as shown in FIG. 22-15 (C), the CPU 103 sets the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 by a store clerk or the like of the game arcade. Each time an operation is detected, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, every time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is changed from 1 → 2 → 3 → Update display such as 4 → 5 → 6 → 1 →. Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value (the setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed by the operation. When the OFF operation of the lock switch 21TM051 described later is executed, the set value (the set value “1” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 21TM029A. Is changed (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) (overwritten).

次いで、図22−15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。   Next, as shown in FIG. 22D, the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 by the clerk of the game arcade or the like (YES in step S21TM1180), and stores the OFF operation in the set value storage area of the RAM 102. The stored setting value (in this example, the setting value “1”) is changed to the numerical value displayed in the first display unit 21TM029A (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area). ), And the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is determined (step S21TM1190). At this time, the CPU 103 blinks the first display unit 21TM029A to notify a store clerk or the like of the game arcade that the new set value is stored in the set value storage area of the RAM 102 and that the control of the setting change mode has been completed. (Setting completion notification) is performed (step S21TM1200).

なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、この実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。   Note that once the lock switch 21TM051 is turned off, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information temporary storage area Neither the stored set value “2”) nor the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed. If the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A can be changed even after the set value is determined, there is a possibility that the user may misunderstand that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state. Therefore, in this embodiment, once the lock switch 21TM051 is turned off, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is not changed.

そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Then, the setting change mode (from step S21TM1130 to step S21TM1200) ends, and the CPU 103 executes a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, data (a special symbol process flag, a probable change flag, a time saving flag, etc.) stored in the game state information storage area of the RAM 102 and indicating the game state at the time of power failure is cleared, and an initial value is set. Thereby, the game state is initialized, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear processing. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. After the RAM clearing process is completed, the CPU 103 displays “C” on the first display unit 21TM029A, thereby notifying a clerk at the game hall or the like that the RAM clearing process has been performed (RAM clear notification). (Step S21TM1420). Thereby, the store clerk of the game hall or the like grasps that the setting change mode has ended (the set value has been determined) and the initialization process has been executed. Then, by executing the processing after step S21TM1430, a state in which a game is possible, that is, a state in which a variable display result, a jackpot type, a variable pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be performed.

尚、この実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(この実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(この実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。   In the setting change mode of this embodiment, a mode in which the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed as an initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 is exemplified. The initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 in the setting change mode is not limited to the setting value most advantageous to the player ("6" in this embodiment), or the most disadvantageous value to the player. A set value (“1” in this embodiment) may be displayed.

また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, with the end of the setting change mode, the CPU 103 notifies the display monitor 21TM029 of the connection ratio and the combination corresponding to the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) after the RAM clear notification. You may make it display each total value, such as a ratio and a base. In addition, for each set value, the total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in order (in ascending or descending order of the set value).

なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。   If the lock switch 21TM051 is turned off without turning off the lock switch 21TM051 while the lock switch 21TM051 is being set to the setting change mode, the lock value of the RAM 102 is not set. The setting values stored in the storage area have not been changed since the power was turned on, and the setting values stored in the setting information temporary storage area are deleted.

次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図22−16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, a display mode of the display monitor 21TM029 in the processing of the setting confirmation mode (steps S21TM1210 to S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 22-16 (A), when the power is turned off (power is turned off) by an operation of a game hall clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図22−16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。   Next, as shown in FIG. 22-16 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main process), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. (In the case of N in step S21TM1120 of the main processing), the CPU 103 executes the processing of step S21TM1210 and step S21TM1220, and the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting value "1") is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value (in this example, the setting value) stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). Set value "1") is displayed (step 21TM1230).

なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、この実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。   Unlike the case where the setting change mode is controlled, the first display unit is operated when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a game room clerk or the like when the setting confirmation mode is controlled. The numerical value displayed in 21TM029A (in this example, the set value “1” stored in the setting information temporary storage area) is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like in the game arcade while being controlled to the setting confirmation mode, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example). In such a case, if the setting value “1” stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, it may be misunderstood that the setting value can be changed in the setting confirmation mode. Therefore, in this embodiment, when the setting check mode is being controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The setting value “1” stored in the information temporary storage area is not updated and displayed.

そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。   Then, the CPU 103 ends the setting confirmation mode based on detecting that the lock switch 21TM051 has been turned off by the store clerk at the game arcade (YES in step S21TM1240). By executing the processing after step S21TM1320, a state in which a game is possible, that is, a state in which a variable display result, a jackpot type, a variable pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be performed. That is, when the processing in the setting confirmation mode is executed, the CPU 103 does not execute the processing related to the RAM clear, except when the result of the determination in step S21TM1320 or S21TM1330 is NO.

なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。   After the lock switch 21TM051 is turned off, as described above, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information Neither the set value “1” stored in the temporary storage area nor the set value (set value “1” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed.

以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。   As described above, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also in the ON state. When the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting change mode, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting change switch) If the condition for controlling the setting confirmation mode, that is, 21TM052 is in the OFF state, is established, the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。   In order to change or display the set value (to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the store clerk of the game arcade turns on the lock switch 21TM051 when the power is turned on. In order to shift to, the operation for further executing the initialization processing (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed, and in order to shift to the setting confirmation mode, the initialization processing is executed. Do not perform the operation. In this way, the store clerk at the game arcade can select whether to control the gaming machine in the setting change mode or the setting confirmation mode (or not to control any of them) when the power is turned on, and to perform the initialization process. Whether or not to execute can be selected.

また、この実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。   Further, in this embodiment, initialization processing is not required to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (RAM clear is not executed except for the case where NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Therefore, even if a clerk at the game hall wants to check the set value while the player is playing a game, the power is temporarily turned off, and when the power is turned on thereafter, the game state is changed to the setting check mode. It is not initialized and does not disadvantage the player. On the amusement arcade side, the setting value can be confirmed without any trouble by the setting confirmation mode.

また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   In addition, with the end of the setting confirmation mode, the CPU 103 displays the setting values displayed on the display monitor 21TM029 (setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102), such as the connection ratio, the role ratio, and the base. May be displayed. In addition, for each set value, the total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in order (in ascending or descending order of the set value).

図22−17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図22−17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図22−17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。   FIG. 22-17 shows the setting change mode, the setting change mode, and the effect setting device (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9) of the pachinko gaming machine 1 when controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode. An example is shown in which notification that the mode has shifted to the setting confirmation mode is performed. FIG. 22-17 (1) shows an example of an image displayed on the image display device 5 when controlled in the setting change mode. FIG. 22-17 (2) shows an image displayed when controlled in the setting confirmation mode. An example of an image displayed on the device 5 is shown.

図22−17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 22-17 (1), when the power is turned on (in particular, before the wait of the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed), the activation of the effect control board 12 is not completed. Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図22−17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図22−17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 22-17 (1), based on the reception of the setting change mode command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in step S21TM1140 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode, and can notify that fact. For example, on the image display device 5, the character "Setting is being changed" is displayed, and a sound (for example, "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has been changed to the setting change mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the mode has shifted to the setting change mode. According to such a configuration, it is possible to notify that the mode is shifted to the setting change mode in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change is performed. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 22-17 (1), other display information (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) on the image display device 5 is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting change mode command, the video signal is not supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until the control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). In addition, the notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound saying "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting change mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting manner (for example, a white blinking manner). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting change mode. After that, when the image signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the sound notification and the light emission notification are performed. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the character “Setting is being changed” is displayed on the image display device 5.

そして、図22−17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 22-17 (1), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 at step S21TM1470 in the main processing (or at step S21TM1460, CPU 103). The CPU 120 for effect control specifies that the microcomputer 100 for game control has ended the setting change mode, based on the reception of the power-on initialization command transmitted to the effect control board 12 from That fact can be reported. For example, on the image display device 5, a character “Setting change completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting is being changed”) for notifying that the mode has been changed to the setting change mode output from the speakers 8L and 8R is output. By stopping the output and stopping the light emission by the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting change mode is notified. According to such a configuration, it is possible to notify that the setting change mode has ended in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change mode is set to It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図22−17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 22-17 (1), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a game-enabled state (the game control timer interrupt processing is performed). Along with the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

図22−17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 22-17 (2), the activation of the effect control board 12 is not completed when the power is turned on (in particular, before the wait for the effect control board operation in step S21TM1040 is completed). Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図22−17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図22−17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 22-17 (2), based on the reception of the setting confirmation mode command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in step S21TM1220 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode, and can notify that fact. For example, the image display device 5 displays the characters “Setting is being confirmed”, and outputs a sound (for example, a sound of “Setting is being confirmed”) from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. According to such a configuration, in the image display device 5 having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the mode has been shifted to the setting confirmation mode. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 22-17 (2), other display information on the image display device 5 (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting confirmation mode command, it is not in a state in which a video signal can be supplied to the image display device 5 by a VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until the control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). In addition, the notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound of "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting mode (for example, a white blinking mode). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. After that, when the image signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the sound notification and the light emission notification are performed. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the text “setting is being confirmed”.

そして、図22−17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 22-17 (2), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 in step S21TM1470 in the main processing (or in step S21TM1370 or step S21TM1370). In step S21TM1460, based on the reception of the power-off restoration command or the power-on initialization command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 from the CPU 103, the effect control CPU 120 is set by the game control microcomputer 100. It is possible to specify that the confirmation mode has ended and to notify that fact. For example, on the image display device 5, a character "Setting confirmation completed" is displayed, and a sound (for example, a sound saying "Setting is being confirmed") for notifying that the mode has been shifted to the setting confirmation mode output from the speakers 8L and 8R. By stopping the output and stopping the light emission of the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting confirmation mode is notified. According to such a configuration, in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the setting check mode has ended. It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図22−17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 22-17 (2), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a state where a game can be played (the game control timer interrupt processing is performed). Along with the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図22−18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図22−18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図22−18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図22−18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図22−18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。   The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest a setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. 22-18 (1), (2), and (3) show examples of the setting suggestion effect. FIG. 22-18 (1) shows an example in which the “sunny” mode ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 22-18 (2) shows an example in which the “cloudy” mode ending image is selected on the big hit end screen. FIG. 22-18 (3) shows an example in which the ending image of the “rain” mode is selected on the big hit end screen. Fig. 22-18 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   In step S21TM1470 of the main process, the CPU 103 transmits a setting command for designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits to the effect control CPU 120 an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) indicating that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image of a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.

図22−18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図22−18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図22−18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図22−18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   The table shown in FIG. 22-18 (4) shows that the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. When the mode of the setting suggestive effect is determined to be the “sunny” mode shown in FIG. 22-18 (1), the “cloudy” mode shown in FIG. 22-18 (2), and FIG. In the case of deciding on the “rain” mode shown in FIG. 18 (3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   When the set value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests a setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to perform the effect (ending effect), and to execute the setting suggestive effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 40%). When the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high rate (for example, 50%), and It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low ratio (for example, 20%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   In this way, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The entertainment of the production can be improved. In this example, the player is interested in the manner in which the ending effect performed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is performed in the “sunny” mode. You expect to be done.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the prize ball processing (step S21TM1630) in the main processing will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.

図22−19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図22−19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 22-19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIGS. 22-19, the connection confirmation signal is output when the main board 11 starts up (when the game control microcomputer 100 starts the game control process), and the main board 11 is output to the payout control board 21TM037. Is a signal (connection confirmation signal of the main board 11) for notifying that has started. The connection confirmation signal indicates that a prize ball can be paid out. The connection confirmation signal is output through the I / O port 21TM057 of the game control microcomputer 100 and the output circuit 21TM067, and is controlled through the input circuit 21TM373A and the I / O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370. Input to the microcomputer 21TM370. Each of the connection confirmation signals is 1-bit data, and is transmitted by one signal line. It should be noted that the connection confirmation signal is set in an output enabled state by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S21TM1350 and S21TM1440 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the processing of step S21TM2080, but may be output at the timing of steps S21TM1350 and S21TM1440.)

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。   The payout control microcomputer 21TM370, like the game control microcomputer 100, has a built-in serial communication circuit 21TM380. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and function of the serial communication circuit 21TM380 included in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as the configuration and function of the serial communication circuit 21TM505 included in the game control microcomputer 100.

図22−20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 22-20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control command transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the prize ball request signal and the received ACK signal are composed of 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents according to the set contents of the 8-bit data. Is done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1 s) to check whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. This is a control command to be transmitted. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command. Is a control command to be transmitted as a response signal in response to the reception of the command. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, if an award ball error (an abnormal state in which the award ball payout operation based on the winning or the ball lending operation based on the ball lending request cannot be performed normally) occurs, the first bit “x” is set. Is set to "1". When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, while the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is being checked, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is determined by the game control microcomputer. 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a winning. . The content of the data of the winning ball number command is “5x (H)”, that is, “0101xxxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, three prize balls are paid out, and the game ball is set by the prize port switch corresponding to the general prize port 10. When detected, ten prize balls are paid out, and when game balls are detected by the count switch 23, 14 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, a prize ball number command “01010111” for notifying three prize balls is transmitted to the general winning port 10. When a game ball is detected by the corresponding winning opening switch, a prize ball number command “01011010” for notifying the number of prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the prize ball number is determined. The award ball number command “0101110” for notifying the 14 balls is transmitted. It should be noted that any one of the connection confirmation command and the winning ball number command is transmitted as a winning ball request signal. The prize ball number command is transmitted in place of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted, based on the fulfillment of the prize ball payout condition (the occurrence of a prize or the like). In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of winning balls is set in the upper 4 bits, but data corresponding to the number of winning balls is set in the lower 4 bits while sharing the upper 4 bits. You may do so.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has ended, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The content of the data of the award ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The prize ball end command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, it is not configured to set data indicating error information in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is transmitted only once when the prize ball operation ends, so that the data indicating the error information is set and transmitted in the next connection OK command without transmitting the error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the award ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not been completed. The payout control microcomputer 21TM370 generates a predetermined error during execution of the prize ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that a predetermined error has occurred during the execution of the prize ball operation and the prize ball operation has not been completed. In addition, the content of the error can be notified to the game control microcomputer 100. As with the connection OK command, the prize ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits in accordance with the error state (by changing the predetermined bit). The connection OK command, the prize ball preparation command, and the prize ball end command are configured so that any one of the commands is transmitted as a received ACK signal. The prize ball preparation command is a command (signal) output not only in a state where an error has occurred but the prize ball operation cannot be executed, but also in a state where the prize ball operation is being executed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The prize ball preparation command is transmitted in place of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the fact that an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図22−21は、図22−19に示す制御信号および図22−20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図22−21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図22−21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   FIG. 22-21 is a block diagram illustrating signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signal illustrated in FIG. 22-19 and the control command illustrated in FIG. 22-20. As shown in FIG. 22-21, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067, and is input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. The connection confirmation command and the number of prize balls command among the control commands are output from the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370. You. Among the control commands, the connection OK command, the prize ball end command and the prize ball preparation command are output from the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit incorporated in the game control microcomputer 100. 21TM505. In FIG. 22-21, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a received ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. However, actually, the prize ball request signal and the received ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, received ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The winning ball request signal includes a connection confirmation command and a winning ball number command, and the received ACK signal includes a connection OK command, a winning ball end command, and a winning ball preparation command.

図22−22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図22−22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 22-22 is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIGS. 22-22, the game control microcomputer 100 checks whether or not the signal line connection with the payout control microcomputer 21TM370 is disconnected via the serial communication circuit 21TM505. A connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command as the prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, the payout control microcomputer 21TM370 transmits a connection OK command as the reception ACK signal to the game control microcomputer 100. Upon receiving the connection OK command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the point of reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図22−23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。   Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 22-23 is a flowchart showing a main process executed by the payout control board 21TM037. In the main process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initialization. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets interrupt prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1820), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1830). Further, the payout control CPU 21TM371 sets the built-in device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM to an accessible state (step S21TM1860). Also, 0000 (H) is set as an initial value of the award ball unpaid number counter (step S21TM1870).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the setting process of the internal device register of step S21TM1840 and the process of step S21TM1850, the register setting for setting the channel to be used to the timer mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector are set. Is set. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, a payout control process for controlling the payout means (including a process of driving at least the payout motor 21TM289 in response to a command signal relating to winning ball payout from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to a ball lending request) May be included).

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, it is possible to use the interrupt processing based on the count-up of the built-in CTC. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC. The interrupt based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt generated when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 21TM371 first performs a RAM clear process (step S21TM1880). Further, an initial value is set to a flag, a counter, and the like in the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the prize ball unpaid number counter initial value to the prize ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。   Also, the payout control CPU 21TM371 executes a serial communication circuit setting process for initializing the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the game control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Make the settings for

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of the interrupt processing executed in response to the interrupt request of the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM 371 initializes the priority of the interrupt processing in accordance with the same processing as the processing of initializing the priority performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the register of the CTC provided in the microcomputer 21TM370 for payout control is set so that the timer interrupt is periodically performed (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt occurrence interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S21TM1810 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S21TM1930). Thereafter, the process enters a loop process for monitoring occurrence of a timer interrupt.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate a timer interrupt. Then, when a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.

図22−24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 22-24 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following processing as payout control processing. First, the payout control CPU 21TM371 performs an input determination process (step S21TM2010). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1 and reflecting the detection result to a predetermined byte (called an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when the control is performed based on the state of bits 4 to 6 of input port 0 and the states of bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked but the input state is checked. Check the state of the flag.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 21TM371 executes a payout motor control process (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the pattern of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。   The payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). Further, the payout control CPU 21TM371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Furthermore, a prize ball lending control process for controlling to pay out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 21TM050 and for controlling to pay out a number of prize balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。   Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374 according to the result of the error processing, and a display control process for turning on the prize ball LED 21TM053 and the ball cut LED21TM054 is executed (step S21TM2070).

この実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。   In this embodiment, when various errors (for example, a full error, an out-of-ball error, a prepaid card unit unconnection error) are detected in an error process described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374 based on the error bit being set. In the display control process, the payout control CPU 21TM371 performs control for turning on the prize ball LED21TM053 when the prize ball is being paid out. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 21TM053 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。   Further, in this embodiment, the RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer perform payout motor control processing (step S21TM2020), prepaid card control processing (step S21TM2030), main control communication processing (step S21TM2035), and information output processing (step S21TM2060). And is updated in the display control process (step S21TM2070).

次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図22−21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図22−20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, in the main control communication processing of step S21TM2035, an operation in which the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 transmits and receives various commands will be described. As shown in FIG. 22-21, the payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command shown in FIGS. 22-20 from the game control microcomputer 100 using the serial communication circuit 21TM380. When receiving the award ball number command, the payout control microcomputer 21TM370 transmits the award ball ACK command "D2" as a reception confirmation signal using the serial communication circuit 21TM380.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。   Similarly to the CPU 103 of the game control microcomputer 100, when there is an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while the interrupt is enabled, the payout control CPU 21TM 371 performs the interrupt requested by the serial communication circuit 21TM 380. Execute the interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the interrupt cause is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data, the payout control CPU 21TM371 executes the reception interruption process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving the received data. Note that the payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether or not the read reception data is a winning ball number command in the reception interruption process. When the received data is the winning ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the winning ball number indicated by the winning ball number command to the winning ball unpaid number counter. By doing so, in a main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set, and the prize ball number is determined. It is not necessary to execute the process of adding the number to the unpaid number counter.

図22−25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法が存在する。   FIG. 22-25 shows a ball lending executed between the main board 11 (the game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the payout motor 21TM289, and the card unit 21TM050. It is a block diagram for explaining communication processing of. Here, as described later, there are a first ball lending restriction method to a fourth ball lending restriction method described below as methods for restricting ball lending by the payout motor 21TM289.

まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。   First, (1) in the first ball lending restriction method, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control board 21TM037 (payout control microcontroller) is used from the main board 11 (game control microcomputer 100). This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). (2) In the second ball lending restriction method, during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, PRDY from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is used. This is a method of stopping signal output. (3) In the third ball lending restriction method, the payout control microcomputer 21TM370 including the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. During this period, output of a signal for driving the payout motor 21TM289 from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the payout motor 21TM289 is stopped. (4) In the fourth ball lending restriction method, the EXS from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is controlled during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. This is a method of stopping signal output.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。   Since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, the state of the gaming machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that an appropriate amount of game media corresponding to the lending request cannot be paid out. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, in the following embodiment, ball lending in a gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode is limited. Hereinafter, these first to fourth ball lending restriction methods will be specifically described.

図22−26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図22−13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図22−19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。   FIG. 22-26 is a timing chart for explaining communication among the main board 11, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050 of the gaming machine. When the power supply to the gaming machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is ON, the payout control board 21TM037 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned on in the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 22-13 (see FIG. 22-19). When power supply is started, the card unit 21TM050 turns on a VL signal as a connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being ON. Output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。   Then, the payout control board 21TM037 turns on the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is in the ON state and the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state. When the falling (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of loaned balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.

(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図22−27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending restriction method in setting change mode)
As a method of restricting ball lending during the period in which the setting is changed to the setting change mode, there are the first ball lending restriction method to the fourth ball lending restriction method described above. First, the first ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS.

図22−27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図22−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   FIG. 22-27 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 22-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, so that the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the state to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even when the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the game control microcomputer 100 is in the setting change mode and the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not set the connection confirmation signal to the ON state. It can be prevented from running. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (that a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図22−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the first ball lending restriction method shown in FIGS. 22 to 27 can be applied. That is, the game control microcomputer 100 stops outputting the connection confirmation signal (switches from the ON state to the OFF state) based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 turns off the PRDY signal or does not turn on the EXS signal, thereby executing ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図22−28を用いて具体的に説明する。なお、図22−28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the second ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example shown in FIGS. 22 to 28, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is also in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図22−28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIGS. 22 to 28 show the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 22 to 28, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on the fact that the connection control command has not been received from the game control microcomputer 100. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, the state in which it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode (while not receiving the connection confirmation command), the PRDY signal is turned on even when the CPU 103 is in the state of being electrically connected. It is not in the state but in the OFF state.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending (payout of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Thus, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from performing the payout control of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (that a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is restarted. Based on restarting the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 22 to 28 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 22-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 receives the PRDY signal which is in the ON state based on not receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Is switched to the OFF state. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図22−29を用いて具体的に説明する。なお、この実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the third ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and do not open the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation. In order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 has been opened. Become. In this manner, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the gaming machine is controlled to the setting change mode and a period in which the gaming machine frame 3 is controlled to the setting confirmation mode.

図22−29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。   FIGS. 22-29 show the main board when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.

図22−29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIGS. 22 to 29, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a) is open. Therefore, the PRDY signal is not turned on. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (a period in which the gaming machine frame 3 is in the open state), The PRDY signal is not turned on, but is turned off.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even if the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ Both the signal and the EXS signal are in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, while the CPU 103 is executing the process of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball is not operated even if the ball lending switch 21TM062 is operated. Lending (payout of game media) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a) to move. Is detected, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from performing the payout control of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (that a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Then, when a store clerk at the game hall or the like performs an operation of turning off the lock switch 21TM051, the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, a clerk of a game arcade or the like closes the game machine frame 3 in order to bring the pachinko game machine 1 into a playable state. 21TM300 does not detect the open state of gaming machine frame 3. With the closing of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 22 to 29 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 22-29 can be applied. That is, during the period in which the payout control microcomputer 21TM370 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 uses the gaming machine frame 3 ( Alternatively, the PRDY signal is not turned on based on the detection of the open state of the glass door frame 3a). Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

なお、この実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In this embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (an open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such a form, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from the ON state to the OFF state). Thereby, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 turns off the PRDY signal or does not turn on the EXS signal, thereby executing ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図22−30を用いて具体的に説明する。なお、図22−30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 22 to 30, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is being controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state also during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図22−30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 22-30 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 22-30, the connection confirmation signal is in the ON state even while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON based on the connection confirmation signal being ON. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, the state in which it is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, the game control microcomputer). When the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is set to the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Here, in the payout control board 21TM037, the PRDY signal is in the ON state, and the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, but the connection control command is not received from the game control microcomputer 100. Based on this, the EXS signal to the card unit 21TM050 is not turned on. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). 100), the PRDY signal is in the ON state (ie, the payout operation is possible by the payout control board 21TM037), and the BRDY signal is in the ON state (ie, the ball rental switch 21TM062). Is operated, and the ball lending switch signal is input), and the CPU 103 sets even if the BRQ signal is in the ON state (ie, a state in which a predetermined delay time has elapsed since the BRDY signal was turned ON). While processing in change mode or setting confirmation mode (while connection confirmation command is not received) It is without EXS signal ON state to the OFF state. As described above, even when the connection confirmation signal, the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the EXS signal is in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   In this way, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Therefore, the EXS signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from performing the payout control of the game medium. Further, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (occurrence of ball lending error) based on the fact that the EXS signal is not turned on.

そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。   Then, when a predetermined time elapses while the EXS signal is in the OFF state after the BRQ signal is turned on (when the timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 stops outputting the BRQ signal. I do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the BRQ signal being turned off. That is, the BRDY signal is turned off.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the transmission of the connection confirmation command is restarted. At this time, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the PRDY signal in the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, and based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, The EXS signal to the unit 21TM050 is turned on, and the subsequent ball lending payout control is executed.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 22-30 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 22-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the EXS signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図22−30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。   Further, in FIG. 22-30, if a predetermined time elapses after the BRQ signal is turned on and the EXS signal is turned off (when a timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 Shows an example in which the BRQ signal is returned to the OFF state, and the BRDY signal is also returned to the OFF state. Even if a predetermined time has elapsed, the BRQ signal may be maintained in the ON state, and the BRDY signal may be maintained in the ON state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (the completion of the setting change mode or the setting confirmation mode), and the BRDY signal and the BRQ signal. May be turned on based on the fact that both are on. Here, when the EXS signal is turned on, (1) the BRQ signal is turned off and the ball lending is automatically executed without operating the ball lending switch 21TM062 again (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, a ball lending process according to the ball lending operation received during the setting change mode or the period of the setting confirmation mode may be executed.) (2) Ball lending When the switch 21TM062 is operated again, the BRQ signal may be turned off and ball lending may be executed.

(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図22−31を用いて具体的に説明する。なお、図22−31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図22−12及び図22−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(How to not execute the ball lending restriction during the setting change mode)
Next, a method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 22 to 31, the connection confirmation signal is in the ON state during the period of being controlled to the setting change mode, and the connection confirmation signal is also in the ON state of the period of being controlled to the setting confirmation mode. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図22−31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 22-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 22 to 31, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 continues to transmit the connection confirmation command even during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the ON state based on the fact that the connection confirmation signal is ON and that the connection confirmation command has been received. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer 100). When the CPU 103 is in the state of being electrically connected) and receiving the connection confirmation command, regardless of whether the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is output. Is turned on.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. After a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。   The payout control board 21TM037 outputs an EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all in the ON state and the connection confirmation command is being received. Is turned on, and when the fall (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。   As described above, even during the period in which the setting control mode or the setting confirmation mode is controlled, the game control microcomputer 100 continuously transmits the connection confirmation command, thereby continuously receiving the connection confirmation command. On the control microcomputer 21TM370 side, the PRDY signal and the EXS signal are turned on. In this way, even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370 can be executed, and the setting change mode or the setting confirmation mode is set. The control load for preventing the payout control from being executed during the controlled period can be reduced. In addition, during the period in which the setting is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the communication function between the card unit 21TM050 and the pachinko gaming machine 1 can be checked at the same time, and workability can be improved. it can.

CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。   The CPU 103 continues to transmit the connection confirmation command even after ending the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Based on continuing to receive the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the ON state of the PRDY signal when the payout operation is possible.

なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。   Note that when the payout of a predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped in the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. . That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. As described above, during the period in which the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state. When the payout of a predetermined number of game media ends and the drive of the payout motor 21TM289 stops after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. As described above, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal changes from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state.

(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図22−32を用いて具体的に説明する。図22−32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(How to restart ball lending after the end of setting change mode)
Next, FIG. 22-32 shows the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending is executed and the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on thereafter. This will be described in detail with reference to FIGS. In the example shown in FIGS. 22 to 32, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is executed, and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. After the change mode or the setting confirmation mode ends, the suspended payout is resumed.

図22−32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIGS. 22-32 show the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of game media. FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. More specifically, the number of unpaid items is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, a payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), and It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図22−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process serving as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 22-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, so that the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the state to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even when the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図22−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   Then, the power supply is restarted, and the payout control is performed based on the fact that the setting change mode or the setting check mode controlled at the time of turning on the power is ended (the connection check signal is turned on and the PRDY signal is turned on). The microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370, and drives the payout motor 21TM289 one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Perform payout operation. As a result, the payout of the game medium that has been interrupted due to the power-off and the subsequent transition to the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power outage during the execution of the ball lending, even if the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of power restoration, the setting is not performed. After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to resume the interrupted payout of the game medium and complete the ball lending.

ここで、図22−32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。   Here, in the example shown in FIGS. 22 to 32, the payout process is interrupted due to the power interruption during the payout process, and is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. After the end of the above, an example in which the interrupted payout process is restarted is shown. However, this power-off is caused by the clerk of the game hall turning off the power switch 21TM055 in order to change or confirm the set value. It may be a power-off that has occurred or a power-off that has occurred due to turning off the power switch 21TM055 with the closing of the game arcade. Not only when the power is cut off, but also during the payout processing, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or the opening of the glass door frame 3a. In response to the state being detected, the payout process being executed is interrupted, and thereafter, the control is switched to the setting change mode or the setting check mode.After the end of the setting change mode or the setting check mode, the interrupted payout process is performed. You may make it restart.

(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図22−33を用いて具体的に説明する。図22−33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(Forced termination of ball rental due to power outage)
Next, with reference to FIGS. 22 to 33, the processing when the payout is forcibly terminated (stopped) when the power is cut off while the ball lending is being performed and the payout is not restarted after the power is restored will be specifically described. explain. In the example shown in FIGS. 22-33, when the power supply is cut off during the execution of the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, The payout is not restarted and the payout is not restarted even after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIGS. 22-33 show the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of the game medium. FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and forcibly ends (stops) the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is not stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370 (or the unpaid number storage buffer itself is not provided). Therefore, as shown below, after the power is restored, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図22−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   Thereafter, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process serving as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 22-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the state to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even when the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 maintains the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without turning the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図22−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. Since the data of the number of unpaid items is not backed up, a predetermined amount to be paid out in the ball lending process which was executed before the power failure occurred (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the number of game media (that is, the number of payouts specified from the game control microcomputer 100, for example, 25), the payout is not made for the unpaid number that has not been paid out due to the stoppage of the payout (forced termination). Not done. As described above, when the power is cut off during the ball lending, the payout is forcibly terminated (stopped), and thereafter, when the power is restored, the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change mode or the setting is changed. By not executing the payout of the unpaid number after the confirmation mode is completed, the control of backing up the data of the unpaid number and restarting the payout becomes unnecessary, and the ball lending process can be simplified.

なお、図22−33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図22−32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。   In the example shown in FIGS. 22 to 33, when the power is cut off during the payout, the payout in progress is forcibly terminated (stopped) in the middle by not backing up the data of the unpaid number. Not limited to this mode, as in the example shown in FIGS. 22 to 32, when the power is cut off, the data of the unpaid number is backed up, and after the power is restored, the setting change mode and the setting confirmation mode are set. Under the condition that neither is controlled, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is executed based on the data of the unpaid number that has been backed up (payout is restarted based on the backup data). When the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed (the payout based on the backup data is not restarted), and the setting is not performed. Do not run the payout of unpaid coin number corresponding to the game medium even after the change mode or setting confirmation mode end may be so.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図22−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the method of forcibly terminating the ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIGS. 22-33 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the method of forcibly terminating ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIGS. 22-33 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation signal from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent payout (ball lending) from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

(賞球払出制御)
図22−34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図22−34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Award ball payout control)
FIG. 22-34 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIGS. 22-34, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. Upon receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits again the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a prize when the connection confirmation communication processing is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. Upon receiving the prize ball end command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal 1 s (1 second) after the reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Although not shown, a prize is awarded during execution of communication processing for connection confirmation (from transmission of a connection confirmation command as a prize ball request signal to reception of a connection OK command as a received ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets the data indicating the number of winning balls to the winning ball request signal, and sends the set winning ball number command as the set winning ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as a reception ACK signal, the connection control section 21 transmits the connection OK command to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. During the execution of the prize ball payout (prize ball payout operation), a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図22−35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(Winning is invalid during the setting change mode or the setting confirmation mode)
FIG. 22-35 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the setting change mode or the setting confirmation mode. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

前述したように、CPU103が、図22−13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図22−14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図22−14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。   As described above, until the CPU 103 executes the interruption permission (step S21TM1540) shown in FIG. 22-13, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth winning port switch. A special symbol process including a jackpot determination process and the like, in which a switch process (step S21TM1620 shown in FIG. 22-14) for confirming a state of each of the general winning opening switch and the count switch 23 (the presence or absence of a detection signal) is not executed. The processing (step S21TM1690 shown in FIG. 22-14) and the like are not executed. Therefore, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the CPU 103 does not detect the detection signal output from each switch, and does not execute the big hit determination processing or the like. That is, during the period in which the game medium is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the winning is invalid even if the game medium passes through each winning opening. Further, since the switch process is not executed, the detection of the game ball by the outlet switch 21TM070 is not executed, and the totaling of the base is not executed. In other words, until the interruption permission is executed, the tabulation of each item such as the connection ratio, the winning combination, and the base is not required. , And the processing load on the CPU 103 can be reduced.

設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。   During the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not execute the switch process and the special symbol process process, thereby invalidating the winning based on the game medium passing through each winning opening. And That is, it does not transmit the winning ball number command to the payout control microcomputer 21TM370, and does not execute the big hit determination processing or the like. Then, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on not receiving the winning ball number command from the game control microcomputer 100. That is, even if the game medium passes through each winning opening during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control of the prize ball is not executed.

CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。   When the CPU 103 finishes the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first to fourth general winning port switches to the fourth general winning port switch, and the count switch 23 A switch process for confirming the state of each switch (presence or absence of a detection signal) can be executed, it can be detected that the game medium has passed through each winning opening, and a prize ball number command (and a connection confirmation command) can be transmitted. Become. In addition, it becomes possible to execute a special symbol process including a jackpot determination process.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout control microcomputer 21TM370 which has received the connection confirmation command as the prize ball request signal receives the ACK. A connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 100 as a signal. At this time, when the game medium passes through any of the winning holes (when a winning is generated), the CPU 103 detects the winning by executing a switch process, and the microcomputer 100 for game control controls the gaming control microcomputer 100 as a winning ball request signal. The payout control microcomputer 21TM370, which has transmitted the prize ball number command to the payout control microcomputer 21TM370 and received the prize ball number command as the prize ball request signal, drives the payout motor 21TM289 to drive a predetermined number (for example, three). Pay out game media. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。   If the switch process is executed during the setting change mode period in which the setting value may be changed, the jackpot determination random number is extracted, and the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number. In the case where the big hit is determined based on the big hit determination random number which is a big hit with the set value before the change but is not a big hit with the set value after the change (the set value after the determination), Although the setting value of (1) does not result in a big hit, there may be a case where the big hit determination is executed based on the big hit determination random number which becomes the big hit with the changed set value (set value after determination). That is, in these cases, the relationship between the execution timing of the big hit determination and the set value becomes complicated, and the player or the playground may be disadvantaged.

この実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。   In this embodiment, when the game mode is controlled to the setting change mode, the payout of the prize ball based on the passing of the game ball through each winning port is not performed, and the big hit determination process is not performed. Is prevented from complicating the relationship between the execution timing and the set value, and disadvantages of the player or the playground are prevented.

また、この実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。   In this embodiment, in addition to the setting change mode in which the set value can be changed, in the setting check mode in which the set value is displayed but cannot be changed, similarly, the winning is invalidated, and the big hit determination process is not performed. I have to. Unlike the setting change mode, the setting check mode can be controlled when the game control timer interrupt process is executed instead of when the power is turned on, and the switch period is controlled during the setting check mode. If the special symbol process can be executed, a completely different control from the setting change mode is required, and a problem arises in that the control load of the game control microcomputer 100 increases.

そこで、この実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。   Therefore, in this embodiment, even in the setting confirmation mode, control can be performed only at the time of turning on the power, similarly to the setting change mode. By not executing the processing, the processing is made common and the control load of the game control microcomputer 100 is reduced.

この実施形態では、図22−12及び図22−13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 22-12 and 22-13, the timer interrupt is set after the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode is completed (step S21TM1500). . Therefore, since the game control timer interrupt process itself is not executed, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the game control timer interrupt process is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Winning in has been disabled. On the other hand, when the game is stopped due to a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, or the like, whether a game stop error has occurred during the period in which the game control timer interrupt process is being executed, that is, during the game. If it is determined (step S21TM1615) that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol processing (step S21TM) in the same interrupt processing are performed. S21TM1690) is not executed, so that the winning is invalidated. As described above, the method of invalidating the winning (stopping the game) differs between the case where the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode and the case where the game stop error occurs.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。   Note that by stopping the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370 during the period in which the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout control microcomputer 21TM370 does not transmit a connection OK command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Therefore, the microcomputer 100 for game control controls the microcomputer 21TM370 for payout as a prize ball request signal based on the fact that the connection OK command has not been received during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. By not transmitting the award ball number command, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. As described above, based on the fact that the game control microcomputer 100 does not output the connection confirmation command and the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control, Winning can be invalidated.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図22−35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。   Note that, during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 may be operated to control the setting change mode or the setting confirmation mode. . Even when such a configuration is adopted, the method shown in FIGS. 22 to 35 is applicable, and based on the control to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 , Switch processing and special symbol processing are preferably not executed.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。   In addition, a configuration in which the game control microcomputer 100 can execute a switch process while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (a configuration in which it is possible to detect that the game medium has passed each winning opening). It is good. When such a configuration is adopted, as described above, the transmission of the prize ball number command and the connection confirmation command is stopped while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, so that the payout control is performed. The payout is invalidated without causing the microcomputer 21TM370 to execute the payout control, and the special symbol process is not executed. Then, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the transmission of the winning ball number command and the connection confirmation command is resumed in a state where the switch processing can be executed, and the special symbol process processing is executed.

(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図22−36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Payout restriction method during detection of gaming machine frame / door frame opening)
FIG. 22-36 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame. As described above, when the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK transmitted from the payout control microcomputer 21TM370 during the normal operation. A connection OK command is received as a signal. At this time, when a clerk of the game hall opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected.

遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the state in which the gaming machine frame 3 is open (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is open), award balls to be paid out Is not physically connected to the path where the flowing prize balls are stored.If the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling. Here, in a state where the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. When the passage of the game medium is detected at any one of the winning ports, the game control microcomputer 100 transmits a prize ball number command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and sends a prize ball preparation command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Send to This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this manner, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, even if the game medium passes through each winning opening and detects a winning, the payout control microcomputer 21TM370 sets the payout motor 21TM289. Is not executed without driving the prize ball. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. It is driven to execute a payout control of a predetermined number (a number specified by a prize ball number command) of prize balls according to a prize during a period in which the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected. . Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a during the payout of the prize ball, the payout control microcomputer 21TM370 suspends the payout of the prize ball, and The data of the unpaid number out of the number specified by the number command is stored in the backup area in the RAM. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. It drives and executes the payout control of the game media corresponding to the number of unpaid. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the game medium transmits a prize ball end command as a received ACK signal.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図22−36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。この実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the payout restriction method during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame shown in FIGS. 22-36 can be applied. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and operate as long as the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is not opened. It is considered impossible. Therefore, in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, Normally, the machine frame 3 is open. During the period in which the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the drive of the payout motor 21TM289 is restricted so that the payout of the prize balls is not executed. As a result, the payout of the prize balls during the period when the setting change mode is being controlled and the period when the setting confirmation mode is being controlled are restricted.

次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図22−37(1)及び(2)に基づき説明する。   Next, control when power is cut off during the setting change mode will be described with reference to FIGS. 22-37 (1) and (2).

図22−37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図22−37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図22−37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。   FIGS. 22-37 (1) and (2) show the patterns related to the power-down in different charts based on the difference in the situation when the power-down occurs. The power-off pattern shown in FIG. 22-37 (1) indicates the control when the power-off occurs in a state where “set value confirmation” is not performed during “setting value change”, and the power-off recovery is performed. The set value at the time becomes the set value at the time of the previous power-on. Further, the power-off pattern shown in FIG. 22-37 (2) shows the control when the power-off occurs in the situation where the “set value decision” has been performed while “the set value is being changed”. The set value at the time of power recovery is the set value at the time of power failure.

すなわち、図22−37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図22−37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。   That is, FIG. 22-37 (1) shows a setting in a case where the power is cut off in a state where the “set value confirmation” operation in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state is not performed (the lock switch 21TM051 remains in the ON state). FIG. 22-37 (2) shows the control related to the set value when the power is cut off after the operation of “set value confirmation” in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state. Is shown.

また、図22−37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図22−37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1〜8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。   FIGS. 22-37 (1) and (2) show various situations in the work of setting change from the top to the bottom in the order of occurrence (see the “order” and “status” columns). ). Further, in FIGS. 22-37 (1) and (2), the ON / OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (order 1 to 8) is shown in the column of “lock switch”. In the column of "set value", set value data (set value stored in the set value storage area of the RAM 102) in each situation is shown. In the column of “set value display” in the figure, the display contents (set values stored in the setting information temporary storage area) of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) in each situation are shown. I have.

設定変更の作業が行われる際には、図22−37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図22−37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。   When the setting is changed, the pachinko gaming machine 1 is turned on (order 1) as shown in the uppermost column of the “status” column in FIG. 22-37 (1). As shown in the “lock switch” column, the lock switch 21TM051 at this time is in the ON state. In FIG. 22-37 (1), the “set value” at the time of “power-on” in order 1 is “1” because the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 at this time is “1”. , "1".

また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。   Also, the display content of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) shown in the column of "set value display" is blank (blank) just at the time of turning on the power at this stage. Since the process of reading and displaying the set value stored in the set value storage area (step S21TM1150) is not performed, it indicates that the display of the set value has not been started.

「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図22−37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。   After the “power-on” status, the “setting change mode starts” status (order 2). Then, in the “setting change mode start”, as shown in FIG. 22-37 (1), the “lock switch” column is “ON”, and the “setting value” column is the RAM 102. Is set to “1” based on the fact that the set value is not changed from the set value stored in the set value storage area of the set value storage area of the RAM 102 as described above. Is set to “1” based on the fact that the setting value read from the setting information and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A).

続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図22−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。   Subsequently, when the setting value is being changed (order 3), the “lock switch” column remains “ON” and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated. As shown in FIG. 22-37 (1), since the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed, the “set value” column remains “1”, but the setting information is temporarily stored. By changing the set value stored in the area from “1” to “2”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) The selected value changes to “2”.

さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図22−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。   Further, when the status of “setting value is being changed” is set (order 4), the “lock switch” column remains “ON”, and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 22-37 (1), although the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, the “setting value” column remains “1”, but the setting information temporary storage area Is changed from “2” to “3”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is selected. To the new value "3".

そして、図22−37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, as shown in FIG. 22-37 (1), when the power is turned off during “change of the set value” (order 5), the operation for finalizing the set value is not performed, and the set value storage area of the RAM 102 is set. Has not been executed (the process of step S21TM1190 for finalizing the set value), the column of “set value” remains “1”. That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 maintains the state of “1” when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is erased due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図22−37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 22-37 (1), when the power is turned on while the lock switch 21TM051 remains ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (order 6), In the “setting change mode start” situation (order 7), the setting value (“1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read out and stored in the setting information temporary storage area. Is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), the "set value" column remains "1", and the "set value display" column also becomes "1". Note that, in the order 7, the same applies to the case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。   As described above, when the power is turned on, the mode is changed to the setting change mode, and the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state). Since the set value stored in the storage area has not been changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the restoration of the power is: The setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the time of the previous power-on (before the power-off occurs) are used. As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode.

次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図22−37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。   Next, the control in the case where the power is cut off after the set value is determined will be described with reference to FIG. The description of the processing part common to the case where the power supply is cut off before the set value is determined will be omitted. When the power is cut off after the set value is determined, it is assumed that the “set value change” shown in order 5 is performed after the “setting value is being changed” shown in order 4. Here, immediately before the operation for fixing the set value is performed, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is “1”, and the set value ( The display monitor 21TM029 (the set value displayed on the first display unit 21TM029A) is in the state of “3”. Then, during the setting change mode, the “lock switch” column is set to “OFF” based on turning off the lock switch 21TM051.

即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。   That is, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is turned off (YES in step S21TM1180), the setting value “1” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is stored in the setting information temporary storage area. The stored set value (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is overwritten by "3", and the set value is determined (step S21TM1190). As a result, “3” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102.

そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, if a power failure occurs in this state (order 6), the process of overwriting the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for fixing the set value) is executed. The column of “setting value” is “3”. That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed to “3” which is different from the value when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is erased due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図22−37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 22-37 (2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (order 7), the status of the “setting change mode start” thereafter ( In order 8), the setting value (“3” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area, and the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). ), The “set value” column is “3”, and the “set value display” column is also “3”. Note that, in the order 8, the same applies to the case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。   As described above, when the lock switch 21TM051 is turned off without turning off the lock switch 21TM051 while being controlled in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 has not been changed since the power was turned on, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted. Therefore, a clerk of a game arcade may erroneously shift the gaming machine to the setting change mode when the power is turned on, and further perform a setting change operation (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). However, by subsequently turning off the power switch 21TM055, the change of the set value can be stopped to return to the state before shifting to the setting change mode.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図22−37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。   The transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, so that the state of the gaming machine is unstable. The handling of the set value in such an unstable state becomes a problem. However, as shown in FIG. 22-37 (1), the power is supplied without turning the lock switch 21TM051 to the OFF state. When a power failure occurs, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed from the time of power-on, so that the set value can be appropriately determined and the control of the set value becomes unstable. Therefore, appropriate control relating to the set value can be executed.

図22−38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。   FIG. 22-38 shows an effect device of the pachinko gaming machine 1 when the lock switch 21TM051 or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed). An example is shown in which (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) notifies that an operation for changing a set value has been performed.

図22−38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。   FIG. 22-38 (1) shows a state in which a decorative symbol is variably displayed on the image display device 5 during a game. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing a game control timer interrupt process. The main board 11 (CPU 103) detects that the lock switch 21TM051 has been operated (switched from the OFF state to the ON state) during the game (for example, during the variable display of a special symbol) (game control). (Step S21TM1660 of timer interrupt processing for game), and transmits a lock switch operation command indicating that lock switch 21TM051 has been operated to effect control board 12 (CPU 120 for effect control) (step S21TM1710 of timer interrupt processing for game control). ), When it is detected that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated (step S21TM1660 of the game control timer interrupt process), the setting changeover switch operation indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated Command to the production control board 12 And transmits to the effect control CPU 120) (step a game control timer interruption process S21TM1710). That is, a lock switch operation command and / or a setting changeover switch operation command are transmitted to notify that an operation for changing the setting value has been performed.

図22−38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。   As shown in FIG. 22-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) receives the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command, and based on the reception of the setting change mode and the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify the user of the fact that control is not performed in any of the setting check modes. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the characters “lock switch operation detected.” Also, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification displaying the character “Operation of the setting changeover switch has been detected.” Is executed.

本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図22−38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。   In this example, based on the reception of both the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command, the effect control CPU 120 detects the operation of the lock switch and the setting changeover switch as the abnormal operation warning notification. Are displayed on the image display device 5. In the abnormal operation warning notification, since the display priority is higher than the background image and the decorative pattern (the displayed layer is higher than the background image and the decorative pattern), as shown in FIG. Even during the variable display of the symbol, the clerk at the game hall, etc., confirms that the operation for changing the set value has been performed even though it is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode. By grasping clearly, it is possible to confirm whether or not fraud has been performed. Note that the speaker 8L, 8R outputs a sound (for example, a sound indicating that the operation of the lock switch and the setting changeover switch has been detected) to notify that the operation for changing the set value has been detected, and outputs the game effect lamp 9. May be emitted in a predetermined light emission mode (for example, a red blinking mode) to notify that an operation for changing the set value has been detected.

この実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。   In this embodiment, only when the power is turned on (before the game control timer interrupt processing is executed), the configuration can be set to the setting change mode or the setting confirmation mode. Normally, the setting value is changed or confirmed. (Operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed during a period in which the game control timer interrupt process can be executed. Accordingly, the operation of the lock switch 21TM051 and the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are performed during the period in which the special symbol and the decorative symbol are variably displayed or the period in which the normal symbol is variably displayed. In such a case, there is a possibility that the setting value is being illegally changed.

この実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。   In this embodiment, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated at a timing other than the time when the power is turned on or during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Informs that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed on the image display device 5, which is the largest display device provided in the pachinko gaming machine 1, to detect the fraud. I try to deter them.

また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。   Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated, the gaming machine frame 3 is normally in an open state, so that the gaming machine frame / door frame is opened. The open state of the gaming machine frame 3 is detected by the sensor 21TM300, and the fact is notified. In addition, as described above, ball lending is interrupted or stopped, and award ball payout is also interrupted or stopped. However, with respect to the pachinko gaming machine 1 installed at a predetermined position on the gaming island, the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 installed at a position facing the predetermined position on the gaming island is opened. Thus, the back side of the gaming board 2 of the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position can be seen from the position facing the predetermined position, and the lock switch 21TM051 and / or the clear switch ( Setting switch 21TM052 can be operated. That is, even when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the pachinko gaming machine 1 at a predetermined position does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, the lock switch 21TM051 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position and In some cases, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be operated.

そのためこの実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。   Therefore, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are set regardless of whether the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. When the operation is performed, the fact that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value are performed is notified to enhance the deterrence of fraud.

(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図22−39に示すように、この実施形態における情報出力回路112には、第1端子〜第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Setting change corresponding signal)
Next, various signals output from the information output terminal of the main board 11 will be specifically described. As shown in FIGS. 22 to 39, the information output circuit 112 in this embodiment is provided with ten information output terminals from a first terminal to a tenth terminal, and outputs a signal corresponding to each information output terminal. Is done.

図22−39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), a prize ball signal is output from the first terminal. The prize ball signal is a pulse signal output every time ten prize balls are paid out, and has a pulse width of 0.1 second. A game machine frame / door frame open signal is output from the second terminal. The gaming machine frame / door frame opening signal is turned on when the gaming machine frame 3 opening state is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, and the opening state of the glass door frame 3a is detected. It is also in the ON state when it is on.

第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。   From the third terminal, a signal for all symbol determination times is output. The all symbol determination count signal is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when it is determined), and the variable display of the second special symbol is executed to derive the display result. This is a pulse-like signal output when displayed (when it is determined), and has a pulse width of 0.5 seconds. From the fourth terminal, an all starting port signal is output. The all-starting-port signal is a pulse-shaped signal that is output when a game ball is won to the first starting winning port and is also output when a game ball is winning to the second starting winning port. And the pulse width is 0.1 second.

第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。   One signal of the big hit is output from the fifth terminal. The big hit 1 signal is turned on when the big hit game state is controlled. Two signals are output from the sixth terminal. The big hit 2 signal is turned on when being controlled to the big hit gaming state, and is also turned on when being controlled to the high base state. That is, a period in which one big hit signal is in the OFF state and two big hit signals are in the ON state can be specified as the high base state.

第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。   A setting change correspondence signal is output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, as described later. It is possible.

第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。   An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse signal output every time 10 out balls (game balls fired in the game area and guided to the outlet) are detected by the outlet switch 21TM070, and the pulse width is 0. .1 second. A winning signal is output from the ninth terminal. A winning signal is generated each time a game ball wins in each winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, first general winning opening to fourth general winning opening) (corresponding to each winning opening). This is a pulse-shaped signal that is output each time a winning is detected by the switch) and is output each time 10 winning balls are paid out. The pulse width of the winning signal is 0.1 second.

第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned on for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where an illegal act is detected, for example, a case where an abnormal winning is generated is included, and an abnormal frequency is displayed in each winning opening (for example, a game ball is played in the first starting winning opening at a frequency of 15 times or more per 30 seconds). An abnormal winning is determined based on the fact that the game ball has won in the case of winning). In addition, this includes the case where the switch abnormality detection has occurred, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt process is performed 10 times or more consecutively. (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects the abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is not detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図22−39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。   Furthermore, in the example of pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), the security signal is turned on during the period of being controlled in the setting change mode, and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. .

このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   As described above, the security signal can be output from the tenth terminal, and the setting change correspondence signal can be output from the seventh terminal. It is possible to notify to the outside that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (the processing related to the setting change has been executed). Also, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off, and then stored in the setting value storage area of the RAM 102 from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value is output, the setting value can be notified to the outside.

具体的には、図22−40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Specifically, as shown in FIG. 22-40 (1), when the mode shifts to the setting change mode when the power is turned on, a setting corresponding change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, from the tenth terminal. Outputs a security signal. Then, based on the execution of the RAM clear, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting change mode.

また、図22−40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図22−40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   As shown in FIG. 22-40 (2), when the mode shifts to the setting confirmation mode when the power is turned on, a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Then, based on the fact that the RAM clear is not executed, the setting change corresponding signal and the security signal are simultaneously turned off with the end of the setting confirmation mode. Here, if the RAM clear is executed after the control is switched to the setting confirmation mode when the power is turned on (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. Similarly to the above, the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned OFF with the end of the setting confirmation mode.

なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   When the RAM is cleared without switching to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on. Does not turn on.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured not to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   The setting change corresponding signal is turned off when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the security signal is changed in the setting change mode (or the parity in the setting confirmation mode) based on the execution of the RAM clear. It remains ON for 30 seconds after the end of (if the result of the check is not normal). On the other hand, when the RAM is cleared without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds from when the power is turned on. Therefore, on the external device side to which the security signal is input, when the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM clear is executed without being controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, when the input period of the security signal exceeds 30 seconds, it is possible to recognize that the control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, and the input period of the security signal reaches 30 seconds. If not, it is possible to recognize that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. That is, when the input period of the security signal is about 30 seconds, it is determined that the RAM clear may have been executed without being controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. When the security signal can be recognized by the device and the input period of the security signal is less than 30 seconds, the management device can recognize that the device may be temporarily controlled to the setting confirmation mode. If the period exceeds 30 seconds, the management apparatus can recognize that the setting change mode may have been controlled. Therefore, it is possible to distinguish what control is performed by the gaming machine on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured not to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility of executing the RAM clear and the possibility of being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

なお、図22−40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。   Note that as shown in FIG. 22C, the security signal may not be output during the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode. This configuration includes a configuration in which a security signal is output during the period of being controlled in the setting change mode, and a period in which the security signal is not output during the period of being controlled in the setting confirmation mode. Does not output the security signal and does not output the security signal even during the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode. Specifically, when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. When the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting check mode, the off state of the security signal is maintained based on the fact that the RAM is not cleared. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the security signal is not output on condition that the RAM clear is not executed.

このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図22−40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。   As described above, in the configuration in which the security signal is not output during the period of being controlled in the setting confirmation mode, the RAM is cleared after being controlled to the setting confirmation mode when the power is turned on, as shown in FIG. In this case (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the security signal is ON for 30 seconds from the end of the setting confirmation mode (OFF state of the setting change corresponding signal).

また、図22−40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   Further, as shown in FIG. 22D, the security signal may not be output during the period when the mode is controlled to the setting change mode. That is, when the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the RAM has been cleared with the end of the setting change mode, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off. In the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, if the RAM is cleared without shifting to any of the setting change mode and the setting confirmation mode when the power is turned on. The security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change corresponding signal is not turned on.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。   As described above, while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the setting change corresponding signal is set to the ON state while the security signal is set to the OFF state, and when the RAM is cleared, the setting change mode or the setting change mode is set. By turning on the security signal for 30 seconds after the setting confirmation mode ends (after the setting change corresponding signal is turned off), when one signal is on, the other signal is turned off. Relationship. Due to such a relationship, the signal output control is simplified (the output control is simplified because both signals are not turned on at the same time), and the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode is clarified in the external device. And that the initialization process has been executed upon termination of the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図22−40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   In addition, as shown in FIG. 22-40 (6), when the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the game is started from the second terminal. A machine frame / door frame open signal is output, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is completed with the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, After the machine frame / door frame open signal is turned off, the security signal is turned on for 30 seconds.

ここで、図22−39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図22−39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。   Here, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 22-39 (1), the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and the security signal is output from the tenth terminal. There is a case where it is difficult to assign an output terminal dedicated to the setting change correspondence signal due to restrictions on the assignment of the setting change correspondence signal. The example of the pattern 2 shown in FIG. 22-39 (2) shows an example in which the setting change corresponding signal is also output from the tenth terminal from which the security signal is output.

パターン2において、第1端子〜第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   In the pattern 2, the first to sixth terminals, the eighth terminal, and the ninth terminal are the same as in the signal assignment in the pattern 1. In pattern 2, unlike pattern 1, a high base signal is output from the seventh terminal. The high base signal is turned on when being controlled to the high base state. A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned on for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where an illegal act is detected, for example, a case where an abnormal winning is generated is included, and an abnormal frequency is displayed in each winning opening (for example, a game ball is played in the first starting winning opening at a frequency of 15 times or more per 30 seconds). An abnormal winning is determined based on the fact that the game ball has won in the case of winning). In addition, this includes the case where the switch abnormality detection has occurred, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt process is performed 10 times or more consecutively. (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects the abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is not detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図22−39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。   Further, in the example of FIG. 22-39 (2), a setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, as described later. It is possible. Therefore, a security signal and a setting change correspondence signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change correspondence signal are output from the common terminal.

このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。   As described above, since the security signal and the setting change correspondence signal can be output from the tenth terminal, it is possible to notify the possibility that an illegal act has been performed to the outside, and to provide an output terminal dedicated to the setting change correspondence signal. Without this, it is possible to notify outside that there is a possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (that there is a possibility that a process related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the tenth terminal is temporarily turned OFF (when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode is disabled). After 30 seconds from the end, the signal output from the tenth terminal is turned off), and thereafter, from the same tenth terminal, the number of pulse-shaped pulses corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the RAM 102 Since the setting change corresponding signal is output, the setting value can be notified to the outside. Since the setting change corresponding signal is transmitted to the management device together with the game machine number (vehicle number) via the relay device provided on the gaming machine island, the management device sets the set value based on the machine number and the setting change corresponding signal. By displaying the set value and the predetermined set value in association with each other, it is possible to perform a process of displaying the set value in a comparable manner. As a result, the actual setting values of the plurality of gaming machines can be easily managed by the manager of the gaming arcade through the management device, and the setting values determined in advance by the manager and the settings changed in the setting change work. The inconsistency with the value can be grasped by the administrator. Then, when such inconsistency has occurred, by performing setting confirmation or setting change work again for the gaming machine, it is possible to achieve appropriate management of settings for a plurality of gaming machines in the game arcade. it can.

前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図22−41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   As described above, the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode and the end of the setting confirmation mode, but thereafter, the signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. Output in a special manner. Specifically, as shown in FIG. 22-41, a number of pulses corresponding to the set value are output as a special mode setting change corresponding signal. In this example, the same pulses as the number of set values are output. The width of the pulse is, for example, 0.1 second. For example, when the set value is 3, a pulse having a width of 0.1 second is output three times at predetermined intervals (for example, 0.5 second intervals). This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

図22−42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   As shown in FIG. 22-42 (1), the setting change corresponding signal is turned on when the power is turned on and the setting change mode is controlled. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting change mode, it is assumed that the setting change mode ends without the setting value being changed. With the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off. However, based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1, the setting change corresponding signal in the special mode is set. Is output as one pulse.

このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is controlled by the setting change corresponding signal, and to set the value at the end of the setting change mode (when the setting value is changed, (A set value after change) can be notified to the outside, and a signal for notifying whether or not the mode is controlled to the setting change mode and a signal for notifying the set value are output from a common information output terminal. Becomes possible.

さらに、この実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図22−42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Further, in this embodiment, not only when the setting change mode and the setting confirmation mode are completed, but also at a predetermined timing, a pulse corresponding to the set value is output as a setting change corresponding signal in a special mode. You. Specifically, events related to the gaming state, such as being controlled to the jackpot gaming state, ending the jackpot gaming state, ending the high base state, and increasing the number of paid prize balls by 1000. When an event related to a gaming machine error such as detection of the opening of the gaming machine frame 3, detection of the opening of the glass door frame 3 a, detection of a magnetic abnormality, etc. (When it occurs), a setting change corresponding signal in a special mode corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. In the example shown in FIG. 22-42 (1), one pulse is output as a special mode setting change corresponding signal in response to the occurrence of a big hit.

これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。   Thereby, in the external device, it is possible to secure an opportunity to grasp the setting value of each gaming machine. For example, when the setting change corresponding signal is not properly input at the end of the setting change mode, the external device Even if the set value cannot be specified on the side, the set value can be specified at a predetermined subsequent timing, and the prevention of fraudulent change of the set value by an inappropriate method can be enhanced.

また、図22−42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図22−42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。   In the example shown in FIG. 22-42 (2), the setting change corresponding signal is turned on when the power is turned on and the setting change mode is controlled. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 has been changed from 1 to 3 as a result of the change of the set value in the setting change mode. In this case, with the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 becomes 3, the setting change corresponding signal is turned off. Three pulses are output as a signal. In the example shown in FIG. 22-42 (2), a pulse of 3 is output as a setting change correspondence signal in a special mode triggered by the occurrence of a big hit.

ここで、図22−41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図22−41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。   Here, as shown in FIG. 22-41 (1), the operation of changing the set value (the operation of the setting changeover switch 21TM052) was not performed while being controlled in the setting change mode, and the set value was not changed. In the case and as shown in FIG. 22-41 (2), an operation of changing the set value (operation of the setting changeover switch 21TM052) is performed while being controlled in the setting change mode, and the set value is changed. In either case, after the setting change mode ends, a pulse-like setting change corresponding signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. I have. As described above, when the mode is controlled to the setting change mode, the common signal output process is executed at the end of the setting change mode regardless of whether the setting change operation or the setting value is actually changed. Therefore, the signal output processing can be simplified.

また、図22−42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図22−42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   In the example shown in FIG. 22-42 (3), the setting change corresponding signal is turned on in accordance with the control in the setting confirmation mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. In the setting confirmation mode, since the setting value is not changed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 remains unchanged at 1. In this case, with the end of the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1, the setting change corresponding signal is turned off. Is output as one pulse. In the example shown in FIG. 22- (3), one pulse is output as a setting change correspondence signal in a special mode triggered by the occurrence of a big hit.

このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify to the outside whether or not the control mode is set to the setting check mode by the setting change corresponding signal, and to set values notified in the setting check mode (setting values stored in the RAM 102 when the power is turned on). A setting value stored in the area, the setting value displayed on the display monitor 21TM029) can be notified to the outside, and a signal notifying whether or not the setting is controlled to the setting confirmation mode, and a setting value Can be output from a common information output terminal.

なお、前述した図22−39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。   In the information terminal assignment pattern 2 shown in FIG. 22-39 (2) described above, if the RAM clear is executed following the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, a signal output from the tenth terminal is output. After 30 seconds from the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the state becomes the OFF state, and thereafter, from the same tenth terminal, the pulse number (special mode) corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 ) Will be output.

(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図22−11〜図22−13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図22−43及び図22−44を用いて説明する。図22−11〜図22−13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図22−43及び図22−44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modification of the game control main process)
Next, another embodiment related to the game control main process of FIGS. 22-11 to 22-13 described above will be described with reference to FIGS. 22-43 and 22-44. FIGS. 22-11 to 22-13 show an example in which the initialization process (RAM clear) is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the present invention is not limited to such an embodiment. As shown in FIGS. 43 and 22-44, after the initialization process (RAM clear) is executed, the mode may be shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図22−43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。   In the game control main process shown in FIG. 22-11, when the CPU 103 sets the RAM 102 to an accessible state (step S21TM1060), the CPU 103 shifts to step S21TM2110 in FIG. 22-43, and clears the input through the input port. The state of the output signal (clear signal) of the switch (setting switch) 21TM052 is confirmed (step S21TM2110).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220〜ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図22−13に示したステップS21TM1410〜ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。   When the ON state is detected in checking the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch) 21TM052 (YES in step S21TM2110), the CPU 103 sets the clear switch (setting switch) 21TM052 when the power is turned on. A RAM clear flag indicating that the operation has been performed is set (step S21TM2210), and an initialization process is executed (step S21TM2220). A series of processes involved in the initialization process (the processes shown in steps S21TM2220 to S21TM2270) are the same as the processes shown in steps S21TM1410 to S21TM1460 shown in FIG.

一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120〜ステップS2170に示す処理に関しては、図22−13に示したステップS21TM1320〜ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。   On the other hand, in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM2110, if the OFF state is detected (NO in step S21TM2110), the CPU 103 executes the processing of step S21TM2120 and thereafter. I do. The processing shown in steps S21TM2210 to S2170 is the same as the processing shown in steps S21TM1230 to S21TM1370 shown in FIG.

そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図22−44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。   Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 21TM051 is ON after transmitting the backup command at the time of power-off restoration in step S21TM2170 or transmitting the initialization command at power-on in step S21TM2270. (Step S21TM2310 in FIGS. 22-44). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM2310; NO), the process proceeds to step S21TM2550. If lock switch 21TM051 is ON (step S21TM2310; YES), CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated at power-on. Is confirmed (step S21TM2320).

RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330〜ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330〜ステップS21TM2400に示す処理は、図22−12のステップS21TM1130〜ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag is set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the CPU 103 sets the setting change mode in which the set value can be changed. (Step S21TM2330 to Step S21TM2400). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status. The processing shown in steps S21TM2330 to S21TM2400 related to the setting change mode is the same as the processing shown in steps S21TM1130 to S21TM1200 in FIG. Then, after executing the processing in step S21TM2400, the set RAM clear flag is deleted (step S21TM2410), and the flow advances to step S21TM2550.

RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510〜ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510〜ステップS21TM2540に示す処理は、図22−12のステップS21TM1210〜ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag has not been set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the CPU 103 checks the setting to confirm the setting value. The mode shifts to the mode (step S21TM2510 to step S21TM2540). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode. The processing shown in steps S21TM2510 to S21TM2540 related to the setting confirmation mode is the same as the processing shown in steps S21TM1210 to S21TM1240 in FIG. Then, in step S21TM2540, when it is confirmed that lock switch 21TM051 has been turned off (YES in step S21TM2540), the flow proceeds to step S21TM2550.

ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図22−43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。   Here, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on, it is temporarily determined to be NO in step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. Is executed, the RAM clear flag is not set. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the mode is not shifted to the setting change mode. As described above, even when the initialization process (initialization of the game state by clearing the RAM) is executed, when the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on is not satisfied. Are not controlled by the setting change mode.

設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図22−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。   After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state at the time of turning on the power, a series of processes related to Steps S21TM2550 to S21TM2620 are performed in Steps S21TM1470 to S21TM1470 shown in FIG. This is the same as the series of processes shown in step S21TM1540, and a description thereof will be omitted.

図22−43及び図22−44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。   In the examples shown in FIGS. 22-43 and 22-44, when the CPU 103 is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits the power-on initialization command (step S21TM2270), and then transmits the setting change mode command (step S21TM2340). ) To transmit a setting command (step S21TM2550). When the mode is controlled to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command after transmitting a backup command at the time of power-off restoration or an initialization command at the time of power-on (step S21TM2170 or step S21TM2270) (step S21TM2170). S21TM2520), and transmits a setting command (step S21TM2550). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the setting command after receiving the setting change mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp. 9 can notify the end of the setting change mode. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the setting command after receiving the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting confirmation mode. According to such a configuration, without providing a dedicated command (setting change mode end command or setting check mode end command) for designating that the setting change mode or the setting check mode has ended, the setting command can be received. Since the end of the setting change mode or the setting confirmation mode can be specified on the production control CPU 120 side, the number of commands can be suppressed. That is, the control load of the game control microcomputer 100 can be reduced, and the capacity for storing the number of commands can be suppressed.

(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Other Modifications Related to Feature 21TM)
In the above-described embodiment, the example in which the switch for changing the set value is common to the clear switch for initializing the game machine (RAM clear) is not limited to such a form. Is provided on the main board 11 (the game control microcomputer 100 can detect an operation), and is different from a clear switch for initializing the game machine (RAM clearing). It may be. With this configuration, the position of the switch for switching the set value and the position of the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) are different from the case where the switch for switching the set value is provided on the power supply board. Therefore, when changing the set value, the check of the set value and the switching operation according to the check of the set value are facilitated, and the workability can be improved.

また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。   In the above-described embodiment, an example in which the set value is displayed in the partial display area (first display unit 21TM029A) of the display monitor 21TM029 on which the game information such as the totaled base is displayed is described. The display device is not limited to such a form, and is a display device different from the display monitor 21TM029 on which the aggregated game state is displayed, for example, a dedicated display device for displaying set values, and is provided on the main board 11. The set value may be displayed on a 7-segment display or the like. According to such a configuration, the aggregated game information and the set value can be individually and more clearly understood, so that the operation of changing the set value according to the aggregated game information can be easily performed. And workability can be improved.

また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。   Further, a configuration may be adopted in which a clear switch for initializing the gaming machine (RAM clear) is provided, but a switch for changing the set value is not provided. In such a configuration, the game control microcomputer 100 automatically changes the set values to be displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) in order while being controlled in the setting change mode (for example, 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 every 5 seconds), and when the lock switch 21TM051 changes from the ON state to the OFF state, it is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). The set value (the set value stored in the set information temporary storage area) is stored in the set value storage area (the set value stored in the set value storage area is stored in the set information temporary storage area). The set value may be determined by overwriting the set value. The store clerk at the game hall switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state at the timing when the set value to be determined is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), and the value is displayed at that time. The set value can be determined as the set value of the gaming machine.

上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。   In the above embodiment, the example has been described in which the gaming machine is the pachinko gaming machine 1 that pays out a predetermined number of game media to the upper plate or the lower plate based on the occurrence of a prize, but is not limited to such a form. An enclosed gaming machine may be one in which a gaming medium is sealed in a gaming machine and a score is given based on the occurrence of a prize. In this enclosed gaming machine, information on the setting change mode or the setting confirmation mode may be included in the information periodically transmitted from the main board 11 to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037, For example, being controlled by the setting change mode, being controlled by the setting confirmation mode, being within the period controlled by the setting change mode, being within the period being controlled by the setting confirmation mode, May be included, indicating that an operation for changing the setting has been performed, that the setting change mode has ended, that the setting confirmation mode has ended, and the like. Further, the information output circuit 112 may transmit these pieces of information to a management device such as a hall computer or the like, and the hall computer may specify that each gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. .

上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the image display device 5 or the like connected to the effect control board 12 is within the period of being controlled in the setting change mode, being within the period of being controlled in the setting confirmation mode, and the like. Is shown, but the present invention is not limited to this mode. The game control microcomputer 100 is configured to control the first special symbol display device 4A and the second special symbol The symbol display device 4B, the ordinary symbol display 20, and the like may notify that the control is being performed in the setting change mode (for example, the 7-segment display may emit light in the first notification mode). Is controlled to the setting confirmation mode by the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, etc. Notification (for example, emit light to a different second notification manner from the first notification manner the 7-segment display) may be. Further, a display (number of rounds display) for displaying the number of rounds during the big hit game on the pachinko gaming machine 1 and an instruction for the player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). If a display (right-handed display) or the like is provided, the display indicates that the processing of the setting change mode is being executed and that the processing of the setting confirmation mode is being executed. The light may be emitted in the embodiment.

上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。   In the above embodiment, when the security signal is turned on when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the security is changed. An example is shown in which the security signal is continuously turned ON for 30 seconds after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without the signal being turned OFF. Alternatively, when the security signal is turned on when the mode is controlled to the setting check mode, and then the RAM is cleared after the setting change mode or the setting check mode ends, the security change signal is turned off. Accordingly, the security signal is temporarily turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the security signal is turned off. Utility signal specified period (e.g., 30 seconds) may be turned ON. By using such a signal output method, it is possible to clearly specify the period in which the apparatus is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode in an external device such as a hall computer, and to clearly indicate that the RAM clear has been executed. Can be specified.

図21−5に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。   Regarding the expected degree suggestion effect shown in FIG. 21-5, each effect mode (black star) is set according to the set value of the gaming machine (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) and the big hit expected degree. May be changed. For example, even when the jackpot expectation degree is low, if the set value of the pachinko gaming machine 1 is high (for example, 5 or 6), if the set value of the pachinko gaming machine 1 is low (for example, (1 or 2), an expectation degree suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more may be executed at a higher rate. With such an effect configuration, even if the display result is lost, the expected value indicating that the number of black stars is 3 or more is executed, so that the set value of the pachinko gaming machine 1 is high. Can be expected from the player, and the player can pay attention to the effect mode (the number of black stars) when the expectation effect indicating effect is executed. In addition, even if the reach of the large hit expectation is low, the expectation suggestion effect in which the number of black stars is large (for example, 3 or more) is executed, so that the player can use the pachinko gaming machine 1 Since it can be expected that the set value is high, the interest can be improved even when the jackpot expectation degree is low.

上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。   In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player to play the game. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big machine) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted. In such a slot machine, the rate at which the bonus is established differs according to the set value. The set value can be changed by controlling the slot machine to the setting change mode, and the set value can be changed by controlling the slot machine to the setting check mode. It can be confirmed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記複数種類の示唆演出のうちのいずれかの示唆演出が実行される場合、当該示唆演出が実行されるまでの所定期間を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出において前記所定期間を報知した後、当該所定期間が経過するよりも前に当該所定期間の報知を認識不能とし、
さらに、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing a game and being controllable to an advantageous state advantageous to a player,
Suggestion effect execution means capable of executing a plurality of types of suggestion effects indicating that the advantageous state is controlled,
When any one of the plurality of types of suggestion effects is performed, a notification effect execution unit that can execute a notification effect for notifying a predetermined period until the suggestion effect is performed,
After notifying the predetermined period in the notification effect, the notification of the predetermined period cannot be recognized before the predetermined period elapses,
further,
A title notifying unit capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
A gaming machine, wherein the title notifying unit is capable of notifying a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect.
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