JP2020006061A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that can prevent a decrease in game interest and enhances a performance effect.SOLUTION: A Pachinko game machine can be controlled to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than that in the normal state is high. The Pachinko game machine can store information relating to the variable display that has not been started yet as holding memory information, and can execute a notification performance for notifying that a specified number has been reached when the number of the holding memory information reaches the specific number. During the control to the time-saving state, execution of the notification performance is restricted. In the case of a super ready-to-win A, an alley character is displayed on an image display device, and a ready-to-win performance is started. When a predetermined period has elapsed since the start of the ready-to-win performance, the title of the super ready-to-win A is displayed on the entire screen of the image display device, and sound corresponding to the title name of the ready-to-win is output from a speaker, thereby notifying the title of the super ready-to-win A.SELECTED DRAWING: Figure 20-9

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launch device, and a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, A pachinko game in which a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as "display symbols") are variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is provided is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped is the specific display mode, the game is in an advantageous state (big hit game state) which is advantageous to the player. Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various kinds of notice effects that cause the player to expect the display result to be in the specific display mode are executed.

このような遊技機として、保留記憶が上限に達したことを報知する演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine that performs an effect to notify that the reserved memory has reached an upper limit (for example, Patent Document 1).

特開2017−127536号公報JP 2017-127536 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、時短状態である場合には保留記憶が上限に達しやすく、報知演出が頻繁に実行されることで遊技者が煩わしさを感じ遊技興趣が低下するおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, when the machine is in a time-saving state, the reserved memory is likely to reach the upper limit, and the notification effect is frequently performed, so that the player feels annoyed and the gaming interest is reduced. There was a fear.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限し(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, executes the process of step 91AKS008 after determining Yes in step 91AKS005),
further,
Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) that suggests that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
It is characterized by the following.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. In addition, the effect of production can be enhanced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知演出では、第1報知音および音声とは異なる要素の組合せにより前記特定数に達したことを報知し(例えば報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知するなど)、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行を制限する場合、前記第1報知音の出力を制限する(例えば報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として報知音の出力を制限するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
In the notification effect, the fact that the specific number has been reached is notified by a combination of elements different from the first notification sound and the voice (for example, the output of the notification sound and the effect of vibrating the hitting operation handle 30 are executed to hold the notification sound). Such as announcing that the number of memories has reached a certain number),
The notification effect execution means restricts the output of the first notification sound when restricting the execution of the notification effect (for example, restricts the output of the notification sound as a soundless notification effect when restricting the execution of the notification effect). Such),
You may do so.

このような構成によれば、特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, the fact that the specific number has been reached can be notified to the player, and a decrease in the game interest can be prevented.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定演出の実行中に保留記憶情報の数が特定数に達した場合、前記時短状態に制御中であるか否かに関わらず前記報知演出を実行する(例えば時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Specific effect execution means (for example, effect control CPU120 for executing a super-reach reach effect) capable of executing a specific effect indicating whether or not the control is performed in the advantageous state, is further provided.
The notification effect execution means executes the notification effect regardless of whether or not the time reduction state is being controlled, when the number of suspended storage information reaches a specific number during execution of the specific effect (for example, Even if it is in the state, when it is determined in step 91AKS006 that super reach is being performed, a notification effect is executed, etc.)
You may do so.

このような構成によれば、発射を中断した方がよい状況において遊技者に報知を行うことができ遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the player in a situation where it is better to interrupt the firing, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記特定数未満となり再度前記特定数に達した場合、新たな報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The notification effect execution means, when the number of the hold storage information stored in the hold storage means during the execution of the notification effect is less than the specific number and reaches the specific number again, the execution of a new notification effect Restrict (for example, when it is determined in step 91AKS003 that the notification effect is being executed, the notification effect process is ended).
You may do so.

このような構成によれば、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the notification effect from being confused by the player being performed a plurality of times in a redundant manner.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記時短状態に制御中に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報が存在しなくなった場合、前記報知演出とは異なる特殊報知演出を実行する特殊演出実行手段(例えば時短状態に制御中、保留記憶数が「0」となった場合に報知演出とは異なる特殊報知演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
When the hold storage information stored in the hold storage means no longer exists during the control in the time reduction state, a special effect execution means for executing a special notification effect different from the notification effect (for example, while controlling in the time reduction state, An effect control CPU 120 that executes a special notification effect different from the notification effect when the number of storages becomes “0”).
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に不利益を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a disadvantage to a player and prevent a decrease in amusement of a game.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者による操作に基づいて前記特定数を複数のいずれかに設定する設定手段を、さらに備える(例えば遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The game apparatus further comprises setting means for setting the specific number to any one of a plurality of values based on an operation by the player (for example, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player). Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect and improve the entertainment interest of the game.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の(7)〜(14)に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2016−101428号公報に示されているような、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行うものがあった。上記した従来の遊技機では、演出効果を高めることが望まれており、この点に鑑み、演出効果を高めることができる遊技機の提供が求められている。   Embodiments for carrying out the invention described below include the following inventions (7) to (14). 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine that performs a title display for notifying a type of a reach effect at the start of a reach effect, as disclosed in JP-A-2006-101428. In the above-mentioned conventional gaming machines, it is desired to increase the effect of the game. In view of this point, there is a demand for providing a game machine capable of increasing the effect of the game.

(7)上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(7) In order to achieve the above object, a gaming machine according to another aspect is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to the player,
A suggestion effect execution means (eg, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (e.g., a reach effect) indicating that the control is performed in the advantageous state;
Title notifying means (for example, effect control CPU 120) capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
The title notifying means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F).
According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(8)上記(7)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
(8) In the gaming machine of (7),
The suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effect,
In a plurality of types of the suggested effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (for example, FIG. 9C).
According to such a configuration, attention can be paid to which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(9)上記(7)または(8)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
(9) In the gaming machine of (7) or (8),
At a plurality of execution timings during the suggestion effect execution, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
An execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(10)上記(7)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
(10) In the gaming machine according to any one of (7) to (9),
The suggestion effect execution means executes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect of super reach D or super reach E) as the suggestion effect. Is possible,
In the second suggestion effect, the title notifying unit may notify a title corresponding to the second suggestion effect from the start of the second suggestion effect.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(11)上記(10)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(11) In the gaming machine of (10),
The ratio in which the advantageous state is controlled may be higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(12)上記(7)から(11)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(12) In the gaming machine according to any one of (7) to (11),
The suggestion effect execution means may be configured to be able to execute the suggestion effect in an effect mode related to a title notified in the predetermined period.
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(13)上記(7)から(12)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
(13) In the gaming machine according to any one of (7) to (12),
Detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement;
Specific display execution means (for example, effect control CPU 120) for performing specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means,
As the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) that is more advantageous to the player than the first specific display are displayed. Is possible,
In the non-valid period of the detection by the detecting means, after the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIGS. 17E and 18I).
During the valid period of the detection by the detecting means, an operation effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18 (J) and 18 (K)).
According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(14)上記(7)から(13)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要
素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
(14) In the gaming machine according to any one of (7) to (13),
As a suggestion display indicating the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (display of the first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A) Display means (for example, an image having the second size reach title image 31AK062 displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19 (d)) and a second suggestion display whose display size is the second size. Further comprising a display device 5 and an effect control CPU 120).
The display means,
Plural types of elements having different aspects (elements E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 19 (a) and (d)) Can be displayed (for example, fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D).
When displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display. (Either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1〜手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention according to the means A1 to A9 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine that appropriately executes control related to providing game media.

手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図21−12及び図21−13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The game machine of the means A1 is
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
With
When controlled in the setting change mode, application of a game medium based on a signal output from the gaming device is limited. (1. The game control microcomputer 100 when controlled in the setting change mode) Does not turn on the connection confirmation signal (does not output it to the payout control board 21TM037), 2. When the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command while being controlled in the setting change mode, the payout control micro 2. The computer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the gaming machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is open, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. No, 4. When the game is being controlled in the setting change mode, Since the microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the payout control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is turned on, the EXS signal is output. Do not turn it on.)
It is characterized by the following.
According to this, when being controlled to the setting change mode, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium.
For example, as shown in FIGS. 21-12 and 21-13, when the power switch 21TM055 is operated and the operating voltage is supplied to the main board 11, the game control microcomputer 100 turns on the lock switch 21TM051. And based on the fact that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, control is performed to a setting change mode in which the set value can be changed. During the period in which the setting change mode is being controlled, the connection confirmation signal is not output to the payout control board 21TM037 because the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 is not executed, and the payout control microcomputer 21TM370 Do not perform ball rental.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段AAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限され(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a game machine of means AA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902A,
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Providing means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for providing a game medium based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
With
When controlled in the setting change mode, the application of the game medium based on the signal output from the gaming device is restricted (1. When the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode, 1. The connection confirmation signal is not turned on (not output to the payout control board 21TM037) 2. The payout control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command when the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode. 2. 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 3. When the game machine frame opening sensor detects that the gaming machine frame 3 is open, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. 4. When the game is being controlled to the setting change mode, Since the computer 100 does not transmit the connection confirmation command (because the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command), even if the payout control microcomputer 21TM370 detects that the BRQ signal is on, the EXS signal is output. Do not turn it on.),
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game medium when the game mode is controlled to the setting change mode. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A2 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
The game control means includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The provision means (payout control microcomputer 21TM370) can provide a game medium when a special signal (connection confirmation signal) is input from the game control means,
The game control means does not output the special signal when being controlled in any one of the setting change mode and the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 outputting the connection confirmation signal Will be executed after exiting the mode and after exiting the setting confirmation mode),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of the means A3 is
The gaming machine of the means A1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means (payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the gaming device, and based on the input of the first predetermined signal, the gaming device Game media can be provided based on the input of the second predetermined signal (BRDY signal) output from
The first predetermined signal is not output when being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode (1. The PRDY signal is not turned on when the connection confirmation signal is not input; When the command is not received, the PRDY signal is not turned on),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The game machine of means A4 is
The gaming machine of the means A1,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling the progress of the game in the gaming machine;
At least one of the game control means and the provision means (for example, the payout control microcomputer 21TM370) has an open state detection means (an open state detection means for detecting an open state in which a game machine frame or a door frame corresponding to the game machine is open). A gaming machine frame opening sensor capable of detecting that the gaming machine frame 3 is open, a door frame opening sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is open, Door frame opening sensor 21TM300) is provided,
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, the application of the game medium is restricted when the open state is detected (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a Does not turn on the PRDY signal when is open),
It is characterized by the following.
According to this, when the game machine frame or the door frame is opened to control the setting change mode, the provision of the game medium can be restricted.

手段A5の遊技機は、
手段A1〜手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The game machine of means A5 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A4,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The providing means outputs a provision signal in response to input of a provision request signal from the gaming device (a BRQ signal is turned on) (turns an EXS signal on) and outputs the provision signal. A game medium is provided when an application command signal output from the gaming device in response to the input is input (when the card unit 21TM050 that has detected the ON of the EXS signal turns off the BRQ signal),
When the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the application preparation signal is not output even if the application request signal is input (the EXS signal is turned on even if the BRQ signal is detected on). do not do),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent a game medium from being provided when the game machine is controlled to any of the setting change mode and the setting confirmation mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1〜手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The gaming machine of the means A6 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A5,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is turned on when the power is turned on, and the clear switch (setting switch) ) When 21TM052 is ON), control is performed to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is on, and the clear switch (setting changeover switch) ) If 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power supply to the gaming machine is started.

手段A7の遊技機は、
手段A1〜手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means A7 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A6,
When controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed based on the end of the control of the setting change mode (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (Displaying the character “C” on the display monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段A8の遊技機は、
手段A1〜手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means A8 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A7,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “Setting change in progress” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and executes a setting confirmation mode command when received. "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段A9の遊技機は、
手段A1〜手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段A2〜手段A9と手段A1との対応関係は、手段A2〜手段A9と手段AAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means A9 is
Any one of the gaming machines selected from the means A1 to the means A8,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if the game mode is controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.
The correspondence between the means A2 to A9 and the means A1 can be applied to the correspondence between the means A2 to A9 and the means AA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1〜手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing the set value, it is necessary to appropriately execute control based on a signal output from the gaming machine. The invention according to means B1 to means B7 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control based on a signal output from a gaming device.

手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The gaming machine of the means B1 is
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
It is possible to execute a predetermined control based on a signal output from the gaming device regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, the connection confirmation command and the winning ball number command can be transmitted, and the connection confirmation command and the winning ball number command are received in the connection confirmation signal ON state. The microcomputer 21TM370 can execute the ball lending regardless of whether the period is controlled to the setting change mode),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and it is possible to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. .

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段BAの遊技機として、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能であり(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a game machine of means BA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
Gaming device capable of executing processing related to valuable value (prepaid balance, ball holding, ball storage, etc.) (processing related to ball lending consuming prepaid balance, ball lending consuming ball holding, ball lending consuming ball storage, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving a signal (a VL signal, a BRDY signal, a BRQ signal, etc.) output from the (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming machine;
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
It is possible to execute predetermined control based on a signal output from the gaming device regardless of whether or not the gaming machine is controlled to the setting change mode (the gaming control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode). Even during the period, the connection confirmation signal is turned on, the connection confirmation command and the prize ball number command can be transmitted, and the connection confirmation command and the prize ball number command are received when the connection confirmation signal is on. The microcomputer 21TM370 can execute ball lending irrespective of whether or not the period is controlled to the setting change mode),
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the gaming device, and to avoid a control burden when the predetermined control is not executed when being controlled in the setting change mode. it can. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The gaming machine of the means B2 is
The game machine of the means B1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the predetermined control is being executed, the predetermined control is interrupted based on the occurrence of a predetermined event (e.g., a power failure). After the end of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is restarted (the payout control microcomputer 21TM370 suspends the ball lending when the power is cut off during the ball lending, and resumes the power supply after the power supply is restarted. When the game control microcomputer 100 shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending is resumed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends without immediately resuming the ball lending),
It is characterized by the following.
According to this, even when the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the occurrence of the predetermined event, the predetermined control can be appropriately executed.

手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The gaming machine of the means B3 is
The game machine of the means B1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
If the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode while the predetermined control is being executed, the predetermined control is ended (the payout control microcomputer 21TM370 determines that the power is cut off during the ball lending operation). When it occurs, the ball lending is forcibly terminated (stopped), and the ball lending is not resumed when the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of restoring power, and the setting change is not performed. Ball rental is not resumed even after the end of the mode or setting confirmation mode),
It is characterized by the following.
According to this, the control for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode becomes unnecessary, and the predetermined control can be simplified.

手段B4の遊技機は、
手段B1〜手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of the means B4 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段B5の遊技機は、
手段B1〜手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of means B5 is
Any one of the gaming machines selected from the means B1 to the means B4,
When controlled to the setting change mode, game information is initialized (when controlled to the setting change mode, RAM clear of step S21TM1410 is executed),
When the set value is changed in the setting change mode, after the change of the set value is notified (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), it is notified that the gaming state is initialized (display). The character "C" is displayed on the monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段B6の遊技機は、
手段B1〜手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of the means B6 is
Any of gaming machines selected from the means B1 to the means B5,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “Setting change in progress” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and executes a setting confirmation mode command when received. "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段B7の遊技機は、
手段B1〜手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段B2〜手段B7と手段B1との対応関係は、手段B2〜手段B7と手段BAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means B7 is
Any of gaming machines selected from the means B1 to the means B6,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if the game mode is controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.
The correspondence between the means B2 to B7 and the means B1 described above can be applied to the correspondence between the means B2 to B7 and the means BA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1〜手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately execute control when a game medium passes through a specific area when changing a set value. The invention according to means C1 to means C6 has been made in view of the above situation, and an object thereof is to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.

手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of the means C1 is
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first starting winning opening, second starting winning opening), a specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) according to the set value (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
When being controlled to the setting change mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (control to the setting change mode prior to the setting of the timer interrupt (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the mode is controlled to the setting change mode, the special symbol process process (big hit determination process) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段CAの遊技機として、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されず(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a gaming machine of means CA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902A,
Based on the fact that the game medium has passed through the specific areas (first starting winning opening, second starting winning opening), a specific control (special value 1 to 6 in which the range of the random number for big hit determination is different) according to the set value (special control) A specific control means (a game control microcomputer 100 executing a process such as step S21TM1690) capable of executing a big hit determination process or the like in a symbol process process;
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value in a setting change mode capable of changing the setting value;
When being controlled to the setting change mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the control is changed to the setting change mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). As a result, during the period in which the setting change mode is being controlled, the special symbol process process (big hit determination process) in step S21TM1690 is not executed),
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value may be changed. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The game machine of the means C2 is
A game machine of means C1,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is ON). Control) to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means determines that the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is OFF). Control) to the setting confirmation mode,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the condition that is satisfied when the power supply to the gaming machine is started.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The game machine of the means C3 is
A game machine of means C1 or means C2,
When the game mode is controlled to the setting change mode, the game state is initialized (when the game mode is controlled to the setting change mode, the RAM is cleared in step S21TM1410).
After the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed based on the end of the control of the setting change mode (after the set value is blinked on the display monitor 21TM029), the gaming state is initialized. (Displaying the character “C” on the display monitor 21TM029),
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended and the gaming state has been initialized.

手段C4の遊技機は、
手段C1〜手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The game machine of means C4 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C3,
A game control means having the specific control means and the setting change mode control means, and controlling a progress of a game in the gaming machine (a game control microcomputer 100 executing a game control timer interrupt process);
Effect control means (effect control CPU 120) for controlling the execution of the effect,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to a setting confirmation mode capable of confirming the set value,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control relating to notification in accordance with the command (displays “Setting change in progress” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and executes a setting confirmation mode command when received. "Setting is being confirmed" is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段C5の遊技機は、
手段C1〜手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The game machine of means C5 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C4,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
When the game medium is controlled in the setting confirmation mode, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the control is performed in the setting confirmation mode before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Accordingly, during the period in which the mode is controlled to the setting confirmation mode, the special symbol process process (big hit determination process) in step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when the setting value is confirmed.

手段C6の遊技機は、
手段C1〜手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
なお、上記した手段C2〜手段C6と手段C1との対応関係は、手段C2〜手段C6と手段CAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means C6 is
Any one of the gaming machines selected from the means C1 to the means C5,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with the control in the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized (if the game mode is controlled in the setting change mode, the RAM clear processing in step S21TM1410 is executed), and the game proceeds to the setting confirmation mode. As a result of the control, the gaming state of the gaming machine is not initialized (if the game mode is controlled to the setting confirmation mode, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). Is executed),
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.
The correspondence between the means C2 to C6 and the means C1 described above can be applied to the correspondence between the means C2 to C6 and the means CA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1〜手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to execute an appropriate process when power supply is stopped when a set value is changed. The invention relating to the means D1 to D5 has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which executes appropriate processing when power supply is stopped.

手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The gaming machine of the means D1 is
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling a setting confirmation mode for notifying the set value in a confirmable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The setting value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores the setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter When the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the set value stored in the set value storage unit is notified (the control mode is switched to the setting check mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode).
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can appropriately set the set value in the case where the power supply is stopped while being controlled in the setting change mode.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段DAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知され(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a game machine of means DA for solving the problem of the game machine described in JP 2010-200902 A,
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
A setting confirmation mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling a setting confirmation mode for notifying the set value in a confirmable manner;
Setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 in which the setting values are stored) for storing the setting values,
The setting change mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state) and the second condition is satisfied (the clear switch ( The setting change mode) based on the setting change switch 21TM052 being ON),
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied when the power supply to the gaming machine is started (the lock switch 21TM051 is ON) and the second condition is not satisfied (clear). Switch (setting changeover switch) 21TM052 is in an OFF state) to control the setting confirmation mode,
The setting value is determined based on a specific operation in the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state),
The setting value storage means stores the setting value before being controlled to the setting change mode when the setting change mode is being controlled (the setting value is stored in the setting value storage area of the RAM 102 before the transition to the setting change mode). The set value that has been set is continuously stored without being changed with the transition to the setting change mode),
In the setting change mode, the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation (the power is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and thereafter If the setting check mode is controlled when the power supply to the gaming machine is resumed, the setting value stored in the setting value storage unit is notified (the power supply is controlled to the setting checking mode after power-on). In this case, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is displayed on the display monitor 21TM029 before the transition to the setting confirmation mode).
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, a store clerk or the like at the amusement arcade can appropriately set the set value when the power supply is stopped while being controlled to the setting change mode. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The gaming machine of the means D2 is
The gaming machine of the means D1,
The setting change mode control means performs a shift operation (an operation of turning on the lock switch 21TM051) and an initialization operation (turns the clear switch 21TM052 on) when power supply to the gaming machine is started. Control) to perform the setting change mode when the
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode when the shift operation is performed when the power supply to the gaming machine is started and the initialization operation is not performed.
It is characterized by the following.
According to this, a store clerk or the like at the game hall can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The gaming machine of the means D3 is
A game machine of means D1 or means D2,
When controlled to the setting change mode, the game state is initialized (RAM clear of step S21TM1410 is executed),
Based on the end of the control of the setting change mode, a notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (the set value blinks on the display monitor 21TM029).
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the control of the setting change mode has ended.

手段D4の遊技機は、
手段D1〜手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means D4 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D3,
A game control means for controlling the progress of a game in the gaming machine, the game control means including a game control microcontroller for executing a game control timer interrupt process; Computer 100)
Effect control means (effect control CPU 120) for executing effect control,
The game control means outputs a command (a setting change mode command, a setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes a notification according to the command (displays “setting is being changed” on the image display device 5 when a setting change mode command is received, and displays an image when a setting confirmation mode command is received). "Setting is being confirmed" is displayed on the device 5),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible for a store clerk or the like at the game arcade to know that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

手段D5の遊技機は、
手段D1〜手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
なお、上記した手段D2〜手段D5と手段D1との対応関係は、手段D2〜手段D5と手段DAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means D5 is
Any one of the gaming machines selected from the means D1 to the means D4,
Timing after the power supply to the gaming machine is started (timing after the game control microcomputer 100 can execute the game control timer interrupt processing after the setting change mode or the setting confirmation mode ends) When the first condition or the second condition is satisfied, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 outputs a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated, a clear switch (setting switch). When the setting changeover switch operation command indicating that the 21TM052 has been operated is received from the game control microcomputer 100, "operation of the lock switch has been detected.", "Operation of the setting changeover switch has been detected." Is displayed on the image display device 5)
It is characterized by the following.
According to this, a clerk of the game hall or the like can grasp that the first condition or the second condition is satisfied at a timing after the power supply is started.
The correspondence between the means D2 to D5 and the means D1 described above can be applied to the correspondence between the means D2 to D5 and the means DA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1〜手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (Paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the status of processing related to the change of the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to means E1 to E8 has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of grasping the status of a process related to a change in a set value on an external device side. is there.

手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means E1 is
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from the first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段EAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a gaming machine of means EA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and JP 2014-200506 A,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The set value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode),
A specific signal (security signal) can be output from the first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the set value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E2 is
The game machine of means E1,
The specific signal can be output in response to the start of power supply to the gaming machine (a security signal is output when RAM clear is executed),
Setting change mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
When controlled to the setting change mode, both the specific signal and the special signal can be output (the security signal and the setting corresponding change signal are output simultaneously).
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting change mode by the specific signal, even in a conventional external device which does not assume the input of the special signal, the setting change is performed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E3 is
The game machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on the control to the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (output of the setting corresponding change signal). For 30 seconds after the end of the security signal)
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify the outside that there is a possibility that at least the setting change mode may be controlled by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is performed by the specific signal. It is possible to know that there is a possibility of being controlled in the change mode.

手段E4の遊技機は、
手段E1〜手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The game machine of means E4 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
The special signal can be output based on the control in the setting confirmation mode (a setting correspondence change signal is output during a period in which the setting confirmation mode is controlled).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting has been controlled to the setting confirmation mode.

手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The game machine of means E5 is
The game machine of means E4,
When the power supply to the gaming machine is started, the setting check mode can be controlled (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF). Is controlled to the setting check mode)
It is possible to output both the specific signal and the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (simultaneously outputs a security signal and a setting correspondence change signal),
It is characterized by the following.
According to this, since it is possible to notify to the outside at least the possibility of being controlled to the setting confirmation mode by the specific signal, even in a conventional external device that does not assume the input of the special signal, the setting is confirmed by the specific signal. It is possible to know that the mode may have been controlled.

手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E6 is
The game machine of means E1,
Setting change mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepare,
The special signal can be output when the setting change mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting change mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting change mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the outside of the occurrence of the predetermined event while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting change mode.

手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The game machine of means E7 is
A game machine of means E1 or means E6,
A setting confirmation mode control means (the game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling to the setting confirmation mode capable of confirming the set value when the power supply to the gaming machine is started; Prepared,
The special signal can be output when the setting confirmation mode is controlled (a setting change corresponding signal is output when the setting confirmation mode is controlled), and the specific signal can be output when the setting confirmation mode ends. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends)
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the occurrence of the predetermined event to the outside while simplifying the signal output processing when the mode is controlled to the setting confirmation mode.

手段E8の遊技機は、
手段E1〜手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
なお、上記した手段E2〜手段E8と手段E1との対応関係は、手段E2〜手段E8と手段EAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means E8 is
Any one of the gaming machines selected from the means E1 to the means E7,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling to the setting change mode capable of changing the set value;
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value.
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed by operating the setting change switch (clear switch) 21TM052 and operating the lock switch 21TM051),
When the setting change operation is performed while neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 operates the lock switch 21TM051). When a lock switch operation command indicating that the lock switch operation command has been received from the game control microcomputer 100, the lock switch operation command has been detected. , A warning that “operation of the setting changeover switch has been detected” is displayed on the image display device 5),
It is characterized by the following.
According to this, the clerk at the game hall or the like can grasp that the inappropriate setting change operation has been performed.
The correspondence between the means E2 to E8 and the means E1 described above can be applied to the correspondence between the means E2 to E8 and the means EA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1〜手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp information related to the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication (Paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to the means F1 to F11 has been made in view of the above situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine capable of grasping information related to a set value on an external device side.

手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of the means F1 is:
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段FAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能であり(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a game machine of means FA for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination is different),
The setting value can be changed to any one of a plurality of values (changeable based on an operation in a setting change mode),
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to a process related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode in which the set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output),
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of the means F2,
The gaming machine of the means F1,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the setting value;
Outputting the special signal in the special mode with the end of the setting change mode (when the setting change mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the determined set value);
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to output a signal for notifying whether or not the setting change mode is controlled and a signal for notifying the set value of the gaming machine from the common terminal.

手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of the means F3 is
The game machine of means F2,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal which is turned on during the period in which the setting change mode is being controlled) is output when the setting change mode is being controlled, and the setting change mode is terminated. After temporarily stopping the output of the special signal (after temporarily turning off the setting change corresponding signal with the end of the setting change mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like settings corresponding to the determined set value) Change response signal),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the setting change mode is controlled by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F4の遊技機は、
手段F1〜手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210〜ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The game machine of means F4 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F3,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1210 to S21TM1240) capable of controlling the setting value in a setting confirmation mode capable of confirming the set value;
Outputting the special signal of the special mode with the end of the setting confirmation mode (when the setting confirmation mode ends, outputting a number of pulses corresponding to the displayed set value);
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to output a signal notifying whether or not the control is set to the setting check mode and a signal notifying the setting value of the gaming machine from the common terminal.

手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The game machine of means F5 is
A game machine of means F4,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode) is output when the setting confirmation mode is being controlled. After the output of the special signal is temporarily stopped (after the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting confirmation mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-shaped pulses corresponding to the displayed set value) is obtained. Output the setting change response signal),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify to the outside whether or not the control is set to the setting confirmation mode by the special signal, and also to notify the setting value of the gaming machine to the outside.

手段F6の遊技機は、
手段F1〜手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of the means F6 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F5,
In the special signal of the special mode, the set value can be specified by the number of pulses. (By setting the number of output times of the pulse-shaped setting change corresponding signal to the same number as the set value, the set value can be specified in the external device. is there),
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to easily specify the set value in the external device.

手段F7の遊技機は、
手段F1〜手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The game machine of means F7 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine.
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.

手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The game machine of the means F8 is
A game machine of means F7,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change correspondence signal) are output from a common terminal (for example, output from a tenth terminal).
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified externally with a simple configuration.

手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of means F9 is:
A game machine of means F7,
Outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) from different terminals (for example, outputting a security signal from the tenth terminal and outputting a setting change corresponding signal from the seventh terminal);
It is characterized by the following.
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a manner that can be clearly distinguished.

手段F10の遊技機は、
手段F1〜手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130〜ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of the means F10 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F9,
A setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM1130 to S21TM1200) capable of controlling the setting value to a setting change mode capable of changing the setting value;
In the setting change mode, the set value can be changed according to a setting change operation (the set value can be changed according to an operation of a setting change switch (clear switch) 21TM052);
Regardless of whether or not the setting change operation has been performed in the setting change mode, the special signal of the special mode is output upon completion of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, Regardless of whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated before, the number of pulses corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output as a setting change corresponding signal. ,
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output process by executing the common signal output process regardless of whether the setting change operation is actually performed.

手段F11の遊技機は、
手段F1〜手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
なお、上記した手段F2〜手段F11と手段F1との対応関係は、手段F2〜手段F11と手段FAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means F11 is
Any one of the gaming machines selected from the means F1 to the means F10,
The special signal of the special mode is output at the end of the process related to the change of the set value (the number of pulse signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 at the end of the set change mode). And outputs a number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 with the end of the setting confirmation mode. After the output is completed, the special signal of the special mode is output at a predetermined timing different from the processing related to the change of the set value (for example, the end of the big hit game state) (stored in the set value storage area of the RAM 102). Output the number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the set value
It is characterized by the following.
According to this, it is possible to notify the setting value to the outside at a predetermined timing, and therefore, it is possible to increase opportunities for the external device to specify the setting value.
The correspondence between the means F2 to F11 and the means F1 described above can be applied to the correspondence between the means F2 to F11 and the means FA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段G1〜手段G10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. In a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when changing a set value, it is necessary to appropriately execute control relating to the provision of a game medium. The invention relating to the means G1 to G10 has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that appropriately executes control related to providing a game medium.

手段G1の遊技機は、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限される(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。
The gaming machine of the means G1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) including a granting means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) capable of granting a game value (pachinko ball),
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Open state detection capable of detecting an open state in which at least one of the game machine frame (game machine frame 3) and the door frame (glass door frame 3a) corresponding to the game machine is opened (for example, the game machine frame 3). Means (a game machine frame open sensor capable of detecting that the game machine frame 3 is in an open state, a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state) And a payout control microcomputer 21TM370 having a machine frame / door frame open sensor 21TM300).
Regardless of whether the setting change mode is controlled or not, when the open state is detected, the provision of the game value is restricted (when the game machine frame 3 is in the open state, the glass door frame When 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289, so that the payout of the game medium in the ball lending process and the prize ball process is not performed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game value when the game mode is controlled to the setting change mode.

また、特開2010−200902号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段GAの遊技機として、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限され(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a game machine of means GA for solving the problem of the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) including a granting means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) capable of granting a game value (pachinko ball),
A specific control means (step S21TM1690 or the like for executing a process such as step S21TM1690) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the big hit determination random number is different) A control microcomputer 100);
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Open state detection capable of detecting an open state in which at least one of the game machine frame (game machine frame 3) and the door frame (glass door frame 3a) corresponding to the game machine is opened (for example, the game machine frame 3). Means (a game machine frame open sensor capable of detecting that the game machine frame 3 is in an open state, a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state) And a payout control microcomputer 21TM370 having a machine frame / door frame open sensor 21TM300).
Regardless of whether the setting change mode is controlled or not, when the open state is detected, the provision of the game value is restricted (when the gaming machine frame 3 is in the open state, the glass door frame 3a Is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289, so that the payout of the game medium in the ball lending process and the prize ball process is not performed).
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, it is possible to execute appropriate control regarding the provision of the game value when the game mode is controlled to the setting change mode. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段G2の遊技機は、
手段G1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、前記開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)により前記開放状態(遊技機用枠3が開放されている状態)が検出されたときに、前記設定変更モードに制御可能である(ステップS21TM3520でYESの場合、ステップS21TM3530以降の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠の開放状態が検出されない状態で、設定変更モードに制御されることを防ぐことができる。
The gaming machine of the means G2 is
The gaming machine of means G1,
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) is provided with the open state detection means (game machine capable of detecting that the game machine frame 3 is in the open state). The payout control microcomputer 21TM370 having a gaming machine frame / door frame open sensor 21TM300 including a frame open sensor and a door frame open sensor capable of detecting that the glass door frame 3a is in an open state. When (the state in which the gaming machine frame 3 is opened) is detected, the setting change mode can be controlled (if YES in step S21TM3520, processing in step S21TM3530 and subsequent steps is executed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to prevent the game machine frame or the door frame from being controlled to the setting change mode in a state where the open state is not detected.

手段G3の遊技機は、
手段G1又は手段G2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(設定変更中フラグの値)を記憶する特定情報記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102)を有し、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記特定情報を記憶可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後に、設定変更中フラグがセットされている場合、遊技機用枠3が開放状態であり、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052がON状態、であることを条件に、設定変更モードに移行させ、設定変更モードに移行させるための条件が成立していない場合には、通常遊技処理へ移行せず、電源断までループする)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、電力供給が再開された後に、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能となる。
The game machine of means G3 is
A game machine of means G1 or G2,
A specific information storage unit (RAM 102 in the game control microcomputer 100) for storing specific information (value of the setting change flag) that can specify that the setting change mode has been controlled;
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped,
The setting change mode control means can set a game stop state when the specific information is stored in the specific information storage means after power supply to the gaming machine is resumed (game). If the setting change flag is set after the power is turned on, the control microcomputer 100 indicates that the gaming machine frame 3 is open, the lock switch 21TM051 is ON, and the clear switch 21TM052 is ON. If the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied under the condition that the condition is satisfied, the process does not shift to the normal game processing, and loops until the power is turned off.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, after the power supply is restarted, when the specific information is stored in the specific information storage means, the game can be set to the stop state.

手段G4の遊技機は、
手段G3の遊技機であって、
前記設定変更モードの終了に対応して、前記特定情報(設定変更中フラグの値)を消去する(錠スイッチ21TM051をOFFとする操作に基づいて、ステップS21TM3530でYESと判定され、設定変更モードが終了し、ステップS21TM3710で設定変更中フラグがクリアされる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードが終了した後に、通常遊技処理へ移行することが可能となる。
The game machine of means G4 is
A game machine of means G3,
In response to the end of the setting change mode, the specific information (the value of the setting change flag) is deleted (YES is determined in step S21TM3530 based on the operation of turning off the lock switch 21TM051), and the setting change mode is set. The processing is ended, and the setting change flag is cleared in step S21TM3710.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to shift to the normal game process after the setting change mode ends.

手段G5の遊技機は、
手段G1〜G4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記開放状態検出手段を有し、前記開放状態の検出に基づいて、遊技価値の付与を実行するか否かを判定する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3、又は、ガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、遊技媒体の払出を実行せず、遊技機用枠3、及び、ガラス扉枠3aの開放を何れも検知していないとき、遊技媒体の払出を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技価値の付与を制御する付与手段が、開放状態検出手段を有するので、遊技価値の付与を実行するか否かの判定が容易であり、処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means G5 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to G4,
Game control means (game control microcomputer 100 for executing a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game,
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 that controls the payout motor 21TM289) has the open state detecting means, and determines whether or not to give the game value based on the detection of the open state. (When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is not paid out, When neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a is opened, the payout of the game medium is executed).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the giving means for controlling the giving of the game value includes the open state detecting means, it is easy to determine whether or not to give the game value, and the processing load can be reduced.

手段G6の遊技機は、
手段G5の遊技機であって、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、
前記遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)から遊技価値の付与に関する情報(払出個数)を受信したことに基づいて遊技価値の付与を実行し、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を有し、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記付与情報を記憶可能であり、
前記付与手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記記憶手段に記憶されている付与情報に応じて遊技価値の付与を実行する(遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生した場合、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に中断されていた払出を再開し、未払出個数の遊技媒体を払い出す)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機への電力供給が停止された後に、付与すべき遊技価値に関する付与情報を記憶可能であり、当該遊技機への電力供給が再開された後に、記憶した付与情報に対応する遊技価値の付与が可能となるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
The gaming machine of means G6 is
A game machine of means G5,
The providing means (dispensing control microcomputer 21TM370 for controlling the dispensing motor 21TM289) includes:
Executing a game value assignment based on receiving information (payout number) relating to the assignment of the game value from the game control means (the game control microcomputer 100 executing the game control timer interrupt process);
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (number of unpaid numbers) relating to a game value to be given;
The storage means can store the additional information even after power supply to the gaming machine is stopped,
After the power supply to the gaming machine is restarted, the giving means executes the giving of the game value in accordance with the adding information stored in the storage means (the power supply is interrupted during the payout of the game medium). If this occurs, the payout of the game media is interrupted, the interrupted payout is resumed after the power is turned on, and the unpaid number of game media is paid out),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, after the power supply to the gaming machine is stopped, it is possible to store the grant information regarding the game value to be granted, and to store the information after the power supply to the gaming machine is restarted. Since it is possible to assign a game value corresponding to the assignment information, it is possible to avoid the disadvantage of the player.

手段G7の遊技機は、
手段G1〜手段G6から選択される何れかの遊技機であって、
遊技用装置(カードユニット21TM050)と接続可能であり、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)に基づいて遊技価値の付与を実行し、
前記開放状態が検出されたときには、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が制限される(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠 扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、球貸スイッチ21TM062が操作されても、カードユニット21TM050は払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にBRDY信号を送信せず、遊技媒体の払出が実行されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠を開放中の遊技価値の付与が制限されることから、遊技機枠又は扉枠を開放中の付与動作に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機枠又は扉枠を開放中のメンテナンス作業等を円滑に進めることが可能となる。
The game machine of means G7 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G6,
It can be connected to a gaming device (card unit 21TM050),
The giving means (the payout control microcomputer 21TM370 which controls the payout motor 21TM289) executes the giving of the game value based on the signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) outputted from the gaming machine,
When the open state is detected, the provision of the game value based on the signal output from the gaming device is restricted (the gaming machine frame provided in the payout control microcomputer 21TM370, the door frame opening sensor 21TM300 is provided for the gaming machine). When detecting opening of the frame 3 or the glass door frame 3a, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the card unit 21TM050 does not transmit the BRDY signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout of the game medium is executed. Is not done),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, since the assignment of the game value while the gaming machine frame or the door frame is being opened is limited, it is possible to avoid the occurrence of a problem associated with the giving operation while the gaming machine frame or the door frame is being opened, Maintenance work or the like while the gaming machine frame or door frame is open can be smoothly advanced.

手段G8の遊技機は、
手段G1〜手段G7から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され、
前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定変更モードに制御される場合には、クリアスイッチ21TM052がON状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でYESと判定されることにより、ステップS21TM3050でRAMクリアが実行されるか、又は、ステップS21TM3140でYESと判定されることにより、ステップS21TM3150でRAMクリアが実行される。設定確認モードが実行される場合には、クリアスイッチ21TM052がOFF状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でNOと判定されることにより、ステップS21TM3050には移行しないか、又は、ステップS21TM3140でNOと判定されることにより、ステップS21TM3150には移行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means G8 is
Any one of the gaming machines selected from the means G1 to the means G7,
A setting confirmation mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting confirmation mode capable of confirming a set value;
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
Along with being controlled to the setting change mode, the gaming state of the gaming machine is initialized,
Along with the control in the setting confirmation mode, the gaming state of the gaming machine is not initialized (in the case of control in the setting change mode, based on the fact that the clear switch 21TM052 is in the ON state, in step S21TM3040) If the determination is YES, the RAM is cleared in step S21TM3050, or if the determination is YES in step S21TM3140, the RAM is cleared in step S21TM3150. Is determined to be NO in step S21TM3040 based on the fact that the clear switch 21TM052 is in the OFF state, so that the process does not proceed to step S21TM3050 or is determined to be NO in step S21TM3140. Do not want to migrate to step S21TM3150),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at the game hall can select whether to control the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the game state.

手段G9の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されることに伴い、初期化される(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されるに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアも実行されるので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータが初期化される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、付与すべき遊技価値に関する付与情報を含めて当該遊技機の遊技状態が初期化されるため、遊技店における管理を容易にすることができる。
The game machine of means G9 is
A game machine of means G8,
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data on unpaid number) relating to a game value to be given;
The additional information is initialized as the gaming state of the gaming machine is initialized (when the RAM clear of step S21TM3050 or step S21TM3150 for initializing the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed). At the same time, the RAM clearing in step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is also executed. The number of data is initialized),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the gaming state of the gaming machine is initialized including the grant information on the gaming value to be granted, thereby facilitating management at the gaming shop.

手段G10の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されたか否かにかかわらず、初期化されない(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアは実行されないので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータは初期化されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機の遊技状態が初期化された場合でも、付与情報は初期化されないため、付与すべき遊技価値に関する情報を適切に保護できる。
なお、上記した手段G2〜手段G10と手段G1との対応関係は、手段G2〜手段G10と手段GAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means G10 is
A game machine of means G8,
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data on unpaid number) relating to a game value to be given;
Regardless of whether or not the gaming state of the gaming machine has been initialized, the additional information is not initialized. Also, since the RAM clear of step S21TM1880 for initializing the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed, the unpaid number of the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed. Is not initialized),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, even when the gaming state of the gaming machine is initialized, the assignment information is not initialized, so that information on the game value to be assigned can be appropriately protected.
The correspondence between the means G2 to G10 and the means G1 described above can be applied to the correspondence between the means G2 to G10 and the means GA.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側で両者を区別して認識することが困難であるという課題がある。手段H1〜H5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが可能な遊技機を提供することにある。   In addition, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on a setting change operation from the outside has been proposed. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. With respect to a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), the state of occurrence of a predetermined event in the gaming machine and the state of execution of processing related to a change in a set value are determined on the external device side. In some cases, it is necessary to distinguish and recognize them. However, even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, the external device side needs to recognize both. There is a problem that it is difficult to distinguish and recognize. The invention according to the means H1 to H5 has been made in view of the above situation, and the external device side distinguishes the occurrence situation of a predetermined event in a gaming machine and the execution situation of a process related to a change of a set value on an external device side. It is to provide a gaming machine that can be recognized separately.

手段H1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means H1 is:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) occurring in the gaming machine, and processing (setting change) related to the change of the set value Mode), and can output a specific signal.
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the set value (the security signal is not controlled to the setting change mode because the RAM is cleared. Is output for 30 seconds, and if the RAM is cleared and controlled to the setting change mode, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled to the setting change mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段HAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なり(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a game machine of means HA for solving the problem of the game machine described in JP-A-2010-200902 and JP-A-2014-200506,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) occurring in the gaming machine, and processing (setting change) related to the change of the set value Mode), and can output a specific signal.
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the set value. Is output for 30 seconds, and if the RAM is cleared and controlled to the setting change mode, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled to the setting change mode.)
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

手段H2の遊技機は、
手段H1の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたことを、外部で区別できる。
The game machine of the means H2 is
A game machine of means H1,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting is controlled to the setting change mode and the case where the setting is controlled to the setting confirmation mode. (When the security signal is controlled to the setting change mode, the security signal is controlled to the setting change mode. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled by the setting check mode when the mode is controlled to the setting check mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between control in the setting change mode and control in the setting confirmation mode.

手段H3の遊技機は、
手段H1又は手段H2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The game machine of the means H3 is
A game machine of means H1 or means H2,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed while not being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 is When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the "lock switch" Is detected on the image display device 5) and a warning "Operation of the setting changeover switch has been detected."
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at a game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段H4の遊技機は、
手段H1〜手段H3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The game machine of means H4 is
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H3,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the processing (setting change mode, setting check mode) related to the change of the set value.
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from a tenth terminal, and a setting change corresponding signal is output from a seventh terminal). ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be externally distinguished, and the process related to the change of the set value is executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段H5の遊技機は、
手段H1〜手段H4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
なお、上記した手段H2〜手段H5と手段H1との対応関係は、手段H2〜手段H5と手段HAとの対応関係に適用することができる。
The game machine of means H5 is
Any one of the gaming machines selected from the means H1 to the means H4,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the processing (setting change mode, setting check mode) related to the change of the set value.
The special signal can be output in a special mode in which a set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
The correspondence between the means H2 to H5 and the means H1 described above can be applied to the correspondence between the means H2 to H5 and the means HA.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段I1〜I6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。   As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting change unit that changes a set value of a plurality of stages based on an external setting change operation. Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board has been proposed. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the execution status of the processing related to the set value. Even if the conventional game machine signal output technology described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention according to the means I1 to I6 has been made in view of the above situation, and is to provide a gaming machine capable of grasping the execution state of a process related to a set value on an external device side. .

手段I1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長い(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。
The gaming machine of the means I1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
In response to the start of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value, the output of the specific signal (security signal) is started,
Stopping the output of the specific signal (security signal) in response to the end of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the set value is longer than a predetermined period (when the control signal is controlled to the setting change mode, the output period of the security signal is 30 seconds or more, and when the control signal is controlled to the setting confirmation mode). , The output period of the security signal is 50 ms or more),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the control state related to the set value can be appropriately notified to the outside of the gaming machine.

また、特開2010−200902号公報および特開2014−200506号公報に記載の遊技機の問題を解決する手段IAの遊技機として、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長く(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
さらに、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。また、遊技興趣の低下を抑制することができる。
Further, as a gaming machine of means IA for solving the problem of the gaming machine described in JP 2010-200902 A and JP 2014-200506 A,
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (eg, a jackpot determination process in a special symbol process process) according to a set value (a set value 1 to 6 in which the range of the random number for jackpot determination differs),
The setting value can be changed,
In response to the start of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value, the output of the specific signal (security signal) is started,
Stopping the output of the specific signal (security signal) in response to the end of the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the set value is longer than a predetermined period (when the control signal is controlled to the setting change mode, the output period of the security signal is 30 seconds or more, and when the control signal is controlled to the setting confirmation mode). , The output period of the security signal is 50 ms or more),
further,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during the control to the time saving state (for example, after the determination of step 91AKS005 is Yes, the process of step 91AKS008 is executed).
A gaming machine characterized by the above.
According to this feature, the control state related to the set value can be appropriately notified to the outside of the gaming machine. In addition, it is possible to suppress a decrease in gaming interest.

なお、報知演出の態様によって、設定された設定値情報を示唆する設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、報知演出の表示態様を複数種類設け、設定値情報によって各表示態様の選択割合が異なる選択テーブル等を用いて報知演出の表示態様を選択し、該選択した表示態様によって報知演出を実行することにより、遊技者が各表示態様の出現割合によって設定値を推測できるようにしてもよい。そのようにすれば、報知演出の表示態様が変化に富み、しかも、各表示態様の出現割合によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。
なお、報知演出の表示態様を複数種類設ける方法としては、同じ報知対象に対し、報知の内容を複数パターン設けたり、同じ報知内容であっても文字の色やフォントや大きさを複数パターン設けたりすることが考えられる。
また、時短状態における報知演出の実行制限の度合いによって設定値情報にもとづく示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、時短状態において保留記憶情報の数が特定数に達したときに、設定値情報によって報知演出の実行割合が異なる選択テーブル等を用いて報知演出を実行するか否かを選択し、該選択結果に応じて報知演出を実行する場合と実行しない場合があるようにしてもよい。そのようにすれば、報知演出の実行頻度によって設定値を推測する機会を遊技者に与えることができるので、遊技興趣を向上させることができる。特に、時短状態において保留記憶情報の数が特定数に達したときに、設定値情報が遊技者に有利な設定値であるほど報知演出の実行頻度が高くなるようにすれば、時短状態において報知演出が実行されたときに、遊技者に有利な設定値であることが期待できるようになるので、報知演出が実行されても遊技者が煩わしさを感じにくくすることができ、遊技興趣の低下を防止することができる。
In addition, you may make it execute the setting value suggestion effect which suggests the set value information set according to the mode of a notification effect. For example, a plurality of display modes of the notification effect are provided, the display mode of the notification effect is selected using a selection table or the like in which the selection ratio of each display mode is different according to the setting value information, and the notification effect is executed by the selected display mode. This may allow the player to estimate the set value based on the appearance ratio of each display mode. By doing so, the display style of the notification effect is varied and the player can be given an opportunity to guess the set value based on the appearance ratio of each display style, so that the interest in the game can be improved.
In addition, as a method of providing a plurality of display modes of the notification effect, a plurality of notification contents may be provided for the same notification target, or a plurality of character colors, fonts, and sizes may be provided for the same notification content. It is possible to do.
Further, a suggested effect based on the set value information may be executed according to the degree of execution restriction of the notification effect in the time reduction state. For example, when the number of pending storage information reaches a specific number in the time saving state, whether or not to execute the notification effect by using a selection table or the like in which the execution ratio of the notification effect differs according to the set value information is selected, and the selection is performed. Depending on the result, there may be a case where the notification effect is executed and a case where it is not executed. By doing so, it is possible to give the player an opportunity to estimate the set value based on the execution frequency of the notification effect, so that the interest in the game can be improved. In particular, when the number of the hold storage information reaches a specific number in the time reduction state, if the execution frequency of the notification effect increases as the setting value information becomes a setting value more advantageous to the player, the notification is performed in the time reduction state. When the effect is executed, it can be expected that the set value is advantageous to the player, so that even if the notification effect is executed, the player can be less likely to feel annoying, and the interest in the game decreases. Can be prevented.

手段I2の遊技機は、
手段I1の遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The game machine of the means I2 is
The game machine of means I1,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame / door frame open detection, etc.) generated in the gaming machine,
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the set value (for the security signal, RAM clear is executed. If the setting change mode is not controlled, the signal is output for 30 seconds. If the RAM is cleared and the setting change mode is controlled, the signal is output for a period obtained by adding 30 seconds to the period controlled by the setting change mode. ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.

手段I3の遊技機は、
手段I1又は手段I2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたこととを、外部で区別できる。
The gaming machine of the means I3 is
A game machine of means I1 or means I2,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The output period of the specific signal is different between the case where the setting is controlled to the setting change mode and the case where the setting is controlled to the setting confirmation mode. (When the security signal is controlled to the setting change mode, the security signal is controlled to the setting change mode. Is output for a period obtained by adding 30 seconds to the set period, and is output for a period obtained by adding 50 ms to the period controlled by the setting check mode when the mode is controlled to the setting check mode.)
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between being controlled to the setting change mode and being controlled to the setting confirmation mode.

手段I4の遊技機は、
手段I1〜手段I3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540〜ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of the means I4 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I3,
Setting change mode control means (game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3600) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value;
Setting check mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing steps S21TM3540 to S21TM3580) capable of controlling a setting check mode capable of checking a set value,
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 at power-on) and an initialization operation (operation of turning on the clear switch 21TM052 at power-on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the shift operation (operation of turning on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed while not being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, a predetermined notification is performed (the effect control CPU 120 is When a lock switch operation command indicating that the lock switch 21TM051 has been operated and a setting switch operation command indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated are received from the game control microcomputer 100, the "lock switch" Is detected on the image display device 5) and a warning "Operation of the setting changeover switch has been detected."
It is characterized by the following.
According to such a configuration, a store clerk or the like at a game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.

手段I5の遊技機は、
手段I1〜手段I4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of the means I5 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I4,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change corresponding signal) are output from different terminals (for example, a security signal is output from a tenth terminal, and a setting change corresponding signal is output from a seventh terminal). ),
It is characterized by the following.
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value can be externally distinguished, and the process related to the change of the set value is executed. Can be notified to the outside in a clearer manner.

手段I6の遊技機は、
手段I1〜手段I5から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
なお、上記した手段I2〜手段I6と手段I1との対応関係は、手段I2〜手段I6と手段IAとの対応関係に適用することができる。
The gaming machine of the means I6 is
Any one of the gaming machines selected from the means I1 to the means I5,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output in response to the control (setting change mode, setting check mode) related to the set value.
The special signal can be output in a special mode in which a set value can be specified (a number of pulses corresponding to the set value are output).
It is characterized by the following.
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
The correspondence between the means I2 to the means I6 and the means I1 can be applied to the correspondence between the means I2 to the means I6 and the means IA.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number value judgment processing at the time of a prize. 特図表示結果決定テーブル等の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a special figure display result decision table etc. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-reading notice setting process. 保留予告決定テーブル等の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a reservation notice decision table etc. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 報知演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of information production processing. 報知演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of information production processing. 報知演出または音なし報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows execution timing of an information production or a soundless information production. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-reading notice setting process. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display result determination table. (A)は、主基板を簡略化した正面図、(B)は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。(A) is a simplified front view of the main board, and (B) is an explanatory view for explaining the display contents of the display monitor. 主基板のRAMにおける記憶領域の一部の構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating a partial configuration of a storage area in a RAM on a main board. 主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of a CPU on a main board. 主基板RAMの記憶領域に対応するRAM領域を示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a RAM area corresponding to a storage area of a main board RAM. (A)は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、(B−1)〜(B−6)は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。(A) is a time chart showing the display time of the item displayed on the display monitor, and (B-1) to (B-6) are explanatory diagrams for explaining changes in the display content of the display monitor. リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating movement of data stored in a storage area of a ring buffer. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 設定変更モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display monitor in a setting change mode. 設定確認モードにおける表示モニタの表示態様を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a display mode of a display monitor in a setting confirmation mode. (1)は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、(2)は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。(1) is a diagram showing information displayed on the image display device when controlled in the setting change mode, and (2) shows information displayed on the image display device when controlled in the setting confirmation mode. FIG. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1) to (3) are explanatory diagrams showing an effect mode of a setting suggestion effect, and (4) is an explanatory diagram showing a table for determining an effect mode of a setting suggestion effect. 遊技制御基板から払出制御基板に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control signal output to a payout control board from a game control board. 遊技制御基板と払出制御基板との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the control command transmitted / received between a game control board and a payout control board. 制御信号および制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving control signals and control commands. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during normal operation. 払出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU for payout control performs. 払出制御用CPUが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which CPU for payout control performs. 本実施形態における球貸制限方法の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the ball lending restriction method in this embodiment. カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信を説明するためのタイミング図である。It is a timing chart for explaining communication between a card unit and a pachinko gaming machine. 第1の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 1st ball lending restriction method. 第2の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 2nd ball lending restriction method. 第3の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 3rd ball lending restriction method. 第4の球貸制限方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the 4th ball lending restriction method. 設定変更モード中に球貸制限しない例を示すタイミング図である。FIG. 9 is a timing chart showing an example in which ball lending is not restricted during the setting change mode. 設定変更モード終了後に払出を再開する例を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the example which restarts payout after the end of a setting change mode. 設定変更モードへの移行に伴い払出を強制終了する例を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing an example in which payout is forcibly terminated in accordance with a shift to a setting change mode. 通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control at the time of normal operation. 設定変更モードに制御されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when it is controlled to the setting change mode. 遊技機用枠又はガラス扉枠が開放されている期間における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号の送受信を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between the microcomputer for game control and the microcomputer for payout control during the period when the game machine frame or the glass door frame is open. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is an explanatory diagram showing control when a power failure occurs after a set value is determined. 遊技中に設定変更操作が行われた場合の警告画面を示す図である。It is a figure showing a warning screen when a setting change operation is performed during a game. 各出力端子から出力される信号の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of a signal output from each output terminal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal. 設定値と設定変更対応信号の出力態様との関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a relationship between a set value and an output mode of a setting change correspondence signal. 設定変更対応信号の出力態様及び出力期間を示すタイミング図である。FIG. 6 is a timing chart showing an output mode and an output period of a setting change corresponding signal. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a power-on process. (1)設定値が正規の値ではないときに表示モニタに表示される値を示す図、(2)設定値が正規の値であるときに表示モニタに表示される値を示す図、である。(1) A diagram showing a value displayed on the display monitor when the set value is not a regular value, and (2) a diagram showing a value displayed on the display monitor when the set value is a regular value. . 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて球貸を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart showing a method of restricting ball lending based on detection of the open state of the gaming machine frame. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of restarting ball lending after completion of detection of the open state of the gaming machine frame. 電源断後に設定変更モードに移行せず球貸を再開する方法を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing a method of resuming ball lending without shifting to the setting change mode after power-off. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を強制終了する方法を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing a method of shifting to a setting change mode after power-off to forcibly end ball lending. 電源断後に設定変更モードに移行して球貸を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method which changes to a setting change mode after power-off and restarts ball lending. 遊技機用枠の開放状態検知に基づいて賞球払出を制限する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart showing a method of restricting award ball payout based on detection of an open state of a gaming machine frame. 遊技機用枠の開放状態検知が終了した後に賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of restarting award ball payout after completion of the detection of the open state of the gaming machine frame. 電源断後に設定変更モードに移行せず賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing chart which shows the method of restarting award ball payout without shifting to the setting change mode after power-off. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を強制終了する方法を示すタイミング図である。FIG. 11 is a timing chart showing a method of shifting to a setting change mode after power-off and forcibly terminating award ball payout. 電源断後に設定変更モードに移行して賞球払出を再開する方法を示すタイミング図である。It is a timing diagram showing a method of shifting to the setting change mode after power-off and restarting the prize ball payout. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal. セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間を示すタイミング図である。FIG. 4 is a timing chart showing an output period of a security signal and a setting change correspondence signal.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting and firing device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold display 25A and a second hold display 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower right and left sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning port is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays ordinary symbols as a plurality of types of ordinary identification information different from special symbols. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called an ordinary game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose display indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At a lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball rented by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (storage). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) for paying out prize balls when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game on the ordinary symbol display 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol will be "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the determined ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second starting winning opening becomes open).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, a first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (the start winning prize has occurred. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, the actual symbol is different depending on the big hit type to be described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, it becomes “big hit” and the big hit symbol If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is displayed.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is defined as a timing when a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, and a timing when the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc. to be described later) are prepared. Type is set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. As in the case of the big hit type, a small hit type may be provided for “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hitting game state is ended, the state may be controlled to a time saving state or a probable change state according to the above big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time for fluctuating the figure (the period for fluctuating the figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "hitting the figure" in the figure drawing game is improved compared to the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly, the second special symbol) is improved, and is a state advantageous to the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and a “big hit” is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time-saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. Execution of a predetermined number of special figure games as an end condition is also referred to as count cut (time cut, time cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which control is performed in the same manner as when the processing is not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy and low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes “small hit” (however, “small hit” occurs. If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that a game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, the state may be controlled to be a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and raising the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the two special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, the mode of the variable display of the decorative symbols may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that is not yet stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described later. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game and the display result of the variable display of the decorative pattern) to be a "big hit" (also referred to as a big hit reliability or a big hit expectation) according to the effect mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”) are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state ends, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After reaching the reach mode with the non-probable variable symbol, a promotion effect that eventually becomes “probable variable jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, the display result of the variable display of the decoration symbol on the screen of the image display device 5 is a fixed decoration symbol (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right." In addition, when the display result of the special figure game is “big hit” of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it is “small hit” Alternatively, a common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). When the display result is “losing”, after the decorative pattern variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the big hit combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. The fixed decoration symbol may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-described variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit middle effect for notifying the big hit game state is executed. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type in the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high-accuracy state and the low-accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, and data to be referred to when making various determinations to be described later) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or fail) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting port switch (first starting port switch 22A and second starting port switch 22B), count switch 23). (A detection signal indicating that the vehicle has entered and the switch has been turned on, etc.), and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (the game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, directs an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) in accordance with the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)), and a fluctuation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a special winning opening, occurrence of a prize, the number of storages held, a game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of restoration of power interruption).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and the effect to be executed). Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 includes various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signals, and outputs sounds designated by the sound designation signals from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, the control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and the control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is performed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether or not backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the initialization process (Step S8) is executed because the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state is restored to the state when the power supply was stopped, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and the start information (start Data such as information indicating the number of wins and the like, and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), This enables opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing”. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). In some cases, the CPU 103 sets transmission of a production control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning prize determination process, a process of detecting occurrence of a start winning prize, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of stored memories, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", and the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, any one of a plurality of types of variation patterns is determined by using a random value for determining a variation pattern based on a result of a predetermined determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect) and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change processing includes a process of setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the change of the special symbol. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is being controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit number of rounds to be executed are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the large winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to make settings for ending the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. Processing for performing various settings for starting control and time-saving control is included. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes, for example, a process of setting the large winning opening to the open state in the small hit gaming state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, a production control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122, or is stored in the RAM 122 so that the effect control process processing or the like can confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command. It turns on the provided reception flag. When the effect control command specifies a game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, the effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random number used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to the step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. If it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to “3”, and the rendering process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, when the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls based on the set contents at the end of the small hit game state. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In addition, in the big hit production process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is a value corresponding to the ending production process. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the basic description is a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but the game media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operating lever by the player, When the symbols are stopped in response to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the expression of comparison of various ratios such as the execution ratio of an effect (expressions such as “high”, “low”, and “different”) indicates that one of them is a ratio of “0%”. May be included. For example, it may also include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "losing". , The display pattern is a "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super Reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it is a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, super reach is executed via normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves into a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by a larger number of effect devices in the reach with the higher reliability than in the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the staging effect is improved. The title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of the production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Then, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which the characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, a victory occurs when an ally character wins, and a loss occurs when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction portion of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is notified. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, and the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   In the super reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And the super reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach has been started since the super-reach production has started, and which title is to be notified. The superreach A and the superreach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced, and it is possible to determine at least one superreach by watching the production. The sections may have a common effect mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, the sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation degree suggestion indication 31AK008 indicating the degree of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in the present embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the degree of expectation suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the expectation degree of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on the upper left part of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach effect, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is announced after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title is announced at the start. By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation degree suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation degree. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, it is possible to prevent the effect from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation indicator indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like, and the degree of expectation may be indicated by a meter or a gauge. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and a super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. Further, in the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, it is possible to grasp the type of the reach even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the staging effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, but for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
At the timing of deriving the display result (the end of the variable display) after the execution of each reach effect, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is "losing". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is formed as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously informed during the reach effect, the notification of the title is finished before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced and the variable display is executed at the lower right portion of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern of the symbol may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, in the case of displaying the characters resident during the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile communication on the image display device 5, the display is appropriately hidden during the super-reach reach effect so as to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent a player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in a high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when an extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to Super Reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of Super Reach B is announced, and Reach production of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   It should be noted that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be performed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display a black star indicating the expectation degree from the beginning. An expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star may be executed.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 moves. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed in a stepwise manner each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of the rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like need only be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed. As shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves to display the expectation indicator 31AK024. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black diamond is highlighted as if it glows. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expected degree suggestion production) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, it is possible to execute the effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is suggested by the number of black stars in the degree of expectation suggestion display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is performed. May be executed to gradually reduce the number of displays that indicate the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to or in place of the expectation effect effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. Under the title 31AK032, an expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title announcement shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) changes is executed, a sound corresponding to the changed display mode may be output after the title display mode has changed. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect), such as a notice effect or an advanced effect, in which the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state is improved. By doing in this way, once the title is announced, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If it is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute the title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are also items that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the timing of the change of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   Note that the “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. For the display color change, the display color may be changed after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined in the normal mode at the determination ratio shown in FIG. 16A, and the normal mode as shown in FIG. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display colors of the lines in the reach effect are changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may be changed after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   The big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate in the special mode from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination results in the 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination processing ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach other than a low-reliability super reach), the title advance notice is provided. And at least one of the line announcement may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be different depending on, for example, the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result of the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the ratio at which at least one of the title announcement and the speech announcement changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of acting on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) it changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of any of the title and the dialogue according to the effect content of the reach effect (for example, the effect content of the character motion or the battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the content of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the display of the title and the degree of expectation may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, the title and the degree of expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal after the image display device 5 notifies the title. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without obstructing the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information (notice of mainly displaying characters) relating to other effects. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are respectively different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission (“Let's reach at 7”, “Use a stick controller to annihilate the enemy”, etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to the notification of the title of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed, and thereafter, the display result is shown ( (FIG. 10 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, a character 31AK041 as a friend character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modified example, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18J, and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18K. Is displayed to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is performed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the player's sense of expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   Note that, in the effect operation example shown in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but as appropriate, in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When performing the shutter display and the reach title display, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a notification of outputting a common sound (melody) and also notifies the game effect lamp 9 of light emission. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. On the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be suitably displayed in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from being difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In this case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部90AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部90AKについて説明する。特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1は、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。また、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変化させて表示する保留予告を実行可能であり、特定態様での保留表示が行われたことを報知する特定報知演出を実行可能である。そして、特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1では、保留記憶数が特定数に達したときに特定態様の保留表示が行われる場合、報知演出の実行を制限して特定報知演出を実行する。以下、このような特徴部90AKについて、図20−1〜図20−7を参照して詳細に説明する。
(Explanation about the characteristic part 90AK)
Next, the characteristic portion 90AK of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic unit 90AK is capable of executing a notification effect for notifying that the reserved number has reached the specific number when the number of reserved storages reaches the preset specific number. In addition, as a look-ahead notice effect for predicting the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended), a suspension notice in which the display form of the suspension display is changed to a specific form different from the normal form and displayed. Can be executed, and a specific notification effect for notifying that the hold display in the specific mode has been performed can be executed. Then, in the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic unit 90AK, when the hold display in the specific mode is performed when the number of storages held reaches the specific number, the execution of the notification effect is restricted to execute the specific notification effect. Hereinafter, such a characteristic portion 90AK will be described in detail with reference to FIGS. 20-1 to 20-7.

図20−1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図20−1に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 20A is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process performed in step S101 of FIG. When the start winning determination processing shown in FIG. 20A is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the winning ball device 6A is on. Is determined (step S201). When it is determined that the first starting port switch 22A is ON in the switch processing, for example, when the first starting port switch 22A is ON (step S201; Yes), the CPU 103 determines the first special figure. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number which is the reserved storage number of the used special figure game is a predetermined upper limit (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 sets the first special figure reserved storage number counter (a counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). The first special figure reserved storage number may be specified by reading the special figure reserved storage number count value. If it is determined in step S202 that the first special figure reserved storage number is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the starting port buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control buffer setting unit). The starting port buffer value, which is the value, is set to “1” (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S201 that the first starting port switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the first special figure reserved storage number has reached the upper limit (step S202; In Yes, the CPU 103 determines whether or not the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is on (step S204). When it is determined that the second starting port switch 22B is ON in the switch processing, for example, when the second starting port switch 22B is ON (step S204; Yes), the CPU 103 displays the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number which is the reserved storage number of the used special figure game is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved storage number counter (a counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It is sufficient that the second special figure reserved storage number can be specified by reading the special figure reserved storage number count value. If it is determined in step S205 that the second special figure pending storage number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting port buffer value to “2” (step S206). If it is determined that the second starting port switch 22B is not on (Step S204; No) or if the second special figure hold storage number is the upper limit (Step S205; Yes), the CPU 103 The start winning determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in step S203 or S206, the CPU 103 updates the count value of the special figure pending storage according to the starting port buffer value so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved storage number count value is increased. Add one. In this way, the first special figure reserved storage number count value increases by one when the game ball enters the first start winning opening and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. (Increment). Further, the second special figure reserved storage number count value increases by one when the game ball enters the second start winning opening and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. (Increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the processing in step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the processing of step S209, random number for updating the special figure display result is selected from among the numerical data updated by the random number circuit 104 or a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. Numerical data indicating a numerical value MR1, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a variation pattern are extracted. Numerical data indicating each of the random numbers thus extracted is stored as reserved data at the head of an empty entry in the special figure reserved storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the added first special figure hold storage number by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lit LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the added second special figure hold storage number by one. The second hold indicator 25B may be configured to perform the operation (for example, increase the number of lit LEDs by one).

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit stores a special figure game (first special design) in which a game ball has entered the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a first start winning has occurred, but has not yet started. The reservation data of the special figure game using the first special figure on the display device 4A is stored. As an example, the first special map holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) with the hold number in the first start winning port and establishes the first starting condition based on the entry of the game ball. The CPU 103 stores, as pending data, the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like, as reserved data. Until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. Thus, the hold data stored in the first special figure holding storage unit indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game Hold to enable determination as to whether or not to control to the jackpot game state based on the (special figure display result) and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the holding number in the first special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, a hold display symbol is displayed at a display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the first hold display unit 5HL. I do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit stores a special figure game (second game) that has not been started, although a game ball has entered the second starting winning port formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second starting winning has occurred. The reservation data of the special figure game using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the second starting winning opening and establishes the second starting condition based on the entry of the game ball. The random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103, are held data. The data is stored until a predetermined upper limit (for example, “4”) is reached. In this manner, the hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game Hold to enable determination as to whether or not to control to the jackpot game state based on the (special figure display result) and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the holding number in the second special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled by the effect control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, a hold display symbol is displayed at a display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, a hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the second hold display unit 5HR. I do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the processing of step S210, the CPU 103 performs settings for transmitting a prepared start opening winning designation command to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 performs setting for transmitting the reserved storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図8参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S213). As described above, the random number value determination process at the time of winning is a process of determining a winning at the start, and based on the random number values MR1 and MR3 of the random number values MR1 to MR3 extracted in step S209, the random number value is determined. This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” or “small hit”, and a variation pattern of the variable display (see FIG. 8). Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is “1” or “2” (Step S214). At this time, when it is determined that the starting port buffer value is “2” (Step S214; “2”), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to “0” ( Step S215), the start winning determination process ends. On the other hand, when it is determined that the starting port buffer value is “1” (Step S214; “1”), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to “0”. From (Step S216), the process proceeds to Step S204. As a result, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B simultaneously detect a valid winning prize of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting prizes can be surely completed.

図20−2は、入賞時乱数値判定処理として、図20−1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。   FIG. 20B is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S213 in FIG. 20A as a winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether to control the state or the small hitting game state. In the variation pattern setting process, a variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, separately from these determinations, in the random number value determination process at the time of winning, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (first starting winning opening or the second starting winning opening) at this timing. It is determined whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value (the random number value extracted in the process of step S209) is “big hit” or “small hit”, and the variable display of the decorative symbol is performed. A determination is made as to what the fluctuation pattern will be (so-called “look-ahead”). As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started (before the start condition of the special figure game is satisfied), the special figure display result becomes “big hit” or It is read in advance that "small hit" or that the variable display mode of the decorative pattern is a predetermined display mode, and based on the result of the pre-reading, the effect control board 120 and the effect control CPU 120 etc. The display mode and the like can be determined.

図20−2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 20B, the CPU 103 firstly sets, for example, a time reduction flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 (a flag which is turned on in the time reduction state). ) And the state of the probable change flag (the flag that is turned on when in the probable change state) is identified to identify the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S301). The CPU 103 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a gaming control flag control unit) of the RAM 102. To identify. For example, when the value of the special figure process flag is “4” to “7”, it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS302;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。   Subsequent to the processing in step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified gaming state is a big hit in a big hit gaming state (step S302). When it is determined that the big hit is not being performed (Step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is under the high opening control accompanying the time saving control in the probable change state or the time saving state (Step S303). ). When it is determined that the high base is being performed (step S303; Yes), or when it is determined that the big hit is being performed in the process of step S302 (step S302; Yes), the CPU 103 determines that the starting port buffer value is “2”. It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the starting port buffer value is not “2” (Step S304; No), the CPU 103 performs setting for limiting the winning determination (Step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図20−3(A)、(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。   On the other hand, when it is determined that the starting port buffer value is “2” (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the CPU 103 From the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table shown in 20-3 (A) and (B), the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current game state are displayed. Correspondingly, a special figure display result determination table used for determining the special figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図20−1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the process in step S305, the CPU 103 determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). The CPU 103 compares, for example, each determination value included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in the process of step S209 illustrated in FIG. It may be determined whether there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the decision value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range. At this time, when the random number value MR1 is determined to be within the jackpot determination range, the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined to be "big hit" (big hit start determination). it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 holds the random number value MR1 separately from step S210 in a predetermined area of the RAM 102 (an area other than the special figure holding storage unit) or a storage area of the CPU 103, and based on the held random number value, May be performed. This is the same for the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning-time random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special figure holding storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図20−3(C)に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。   If it is determined in the process of step S307 that the current point is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“the first special figure” corresponding to “1” or the “second special figure” corresponding to “2”) specified according to the starting port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the big hit type determination table shown in FIG. The CPU 103 determines which of the plurality of types is the big hit type by referring to the selected big hit type determining table data.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターン(図8(A)参照)に乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられていればよい。   Subsequent to the process of step S308, the CPU 103 selects a large hit variation pattern determination table, which will be described later, prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance, and sets the selected table as a use table (step S309). The jackpot variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result is “big hit”, and is determined by comparing each variation pattern (see FIG. 8A) with the random number value MR3. All that is required is that a value be assigned.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。   When it is determined in the process of step S307 that the random number value MR1 is not within the big hit determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit determination range (step S307). S310). The CPU 103 executes the same processing as that in the case of the big hit determination range for the determination value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table selected by the processing of step S305. It is sufficient if it can be determined whether or not the random number value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined that it is within the small hit determination range (step S310; Yes), a small hit variation pattern determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table ( Step S312). The small hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “small hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)場合と、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)とで、それぞれ異なるハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。なお、現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)場合よりも、変動時間が短縮された変動パターン(例えば図8に示すPA1−2の変動パターン)に決定される割合が高くなっている。   On the other hand, when it is determined that it is not within the small hit determination range (step S310; No), a loss variation pattern determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table. (Step S311). More specifically, the current gaming state identified in step S301 is a non-hour reduction state (low base state) (when the time reduction flag is off), and the current gaming state identified in step S301 is a time reduction state. In the case of (high base state) (when the time reduction flag is on), different loss variation pattern determination tables are set in the use table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “loss”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern. If the current game state is the time reduction state (high base state) (when the time reduction flag is on), the current game state is the non-time reduction state (low base state) (the time reduction flag is off). The ratio determined in the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened (for example, the fluctuation pattern of PA1-2 shown in FIG. 8) is higher than in the case of (state).

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は図20−1のステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。   After executing any one of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 sets the use table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S209 of FIG. 20A. With reference to one of the big hit variation pattern determination table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determined value that matches the random number value MR3 is determined (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing each determined value assigned to each variation pattern with the random value MR3 one by one to determine whether there is a determined value matching the random value MR3. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each variation pattern may be set, and the CPU 103 may set the random number value MR3 and the minimum value of the determined value. Alternatively, the variation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。   After executing one of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 sets the transmission of the start winning command having the content according to the determination result of step S308 or step S313 (step S314), and performs the winning random number determination process. To end. The start winning command includes a start opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command. When the starting port buffer value is “1”, the first winning port command, the first special figure hold storage number specifying command, the symbol determination result specifying command, and the fluctuation pattern determination result specifying are set as the starting winning command. Set the command and transmission. When the starting port buffer value is “2”, the second winning port specifying command, the second special figure hold storage number specifying command, the symbol determining result specifying command, and the fluctuation pattern determining result specifying are the starting winning command. Set the command and transmission. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The first special figure reserved storage number designation command and the second special figure reserved storage number designation command to be set for transmission are commands for specifying the current first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number (the number of stored A command including the corresponding EXT data) may be specified, and the designated special figure reserved storage number may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. When the result of determination in step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designation command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "big hit" ("big hit"). If the determination result of step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the determination result of the variable display result is "small hit" ("command including EXT data"). If the determination result in step S310 is not in the small hit determination range (step S310; No), a command specifying that the variable display result determination result is "losing" (Command including EXT data corresponding to “losing”), and determination in step S303 When the result is the starting opening buffer value = 1 (step S304; No), a command for designating that there is no determination at the time of starting winning (“no determination” is included) (including EXT data corresponding to “no determination”) Command). When the variation pattern is determined in step S313, the variation pattern determination result designation command to be set for transmission is a command that specifies a variation pattern that is a determination result (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result). When the result of the determination in step S304 is that the starting opening buffer value is 1 (step S304; No), a command for designating that there is no determination at the time of starting winning (“no determination”) (EXT corresponding to “no determination”) Command including data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process, as described above, as to the variable display corresponding to the random numbers MR1 to 3 extracted in step S209, the variable display result of the variable display (special figure game) is “big hit” or “small”. A determination is made as to whether or not a “hit” has occurred, and the variation pattern of the variable display (see FIG. 13), and so-called prefetching is performed. In this process, the determination is performed based on the current game state, and the determination is not performed based on the game state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not always accurate, but to some extent Variable display results and fluctuation patterns can be predicted with high accuracy. In the winning random number determination process, the process is started by the process of step S304 when it is determined that the game is in a big hit in the process of step S302 or when it is determined that the time saving control is being performed in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is “2”. At this time, if the starting port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to step S314 without executing the process of step S305 and the like, and the determination of the start winning is not performed. In this way, when the high opening control accompanying the time saving control is performed, or when the game is in the jackpot game state, each of the above-described respective operations is performed based on the occurrence of the start winning (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Restrict so that no judgment is made. Thereby, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning prize is performed during the time reduction control or the big hit game state. , The soundness of the game can be ensured.

図20−4は、図6のステップS75において実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図20−4に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 20D is a flowchart illustrating an example of the command analysis process executed in step S75 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 20-4, the effect control CPU 120 sends a start winning command (start opening winning designation command, special figure hold storage number designation command, symbol decision result designation command, variation pattern decision result) from the main board 11. It is determined whether or not the specified command has been received (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   If it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S402). When the first start winning port designation command or the first special figure reserved storage number designation command is received as the start winning command, the start winning command (the first start winning port designation command, the first special figure reserved storage number designation command). , A symbol determination result designation command and a fluctuation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start winning port designation command or a second special figure reserved storage number designation command is received as a start winning command, a start winning command (a second start winning port designation command, a second special figure reserved storage number designation command). , A symbol determination result designation command and a fluctuation pattern determination result designation command) are stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   The first start winning command buffer stores various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning. The first start winning command buffer has a storage area (for each of the hold display numbers 1 to 4) in which various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure hold storage number can be stored. Area). When there is a start winning in the first starting winning opening, four commands, a first starting winning opening designation command, a first special figure hold storage designation command, a symbol judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command, are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the first start winning port designation command, the first special figure holding storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command, other information is stored in the first start winning time command buffer. A storage area is secured so that the storage area can be stored in association with the storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores the data specifying the command at the time of the start winning, from the head of the free area of the command buffer at the time of the first starting winning according to the receiving order. The free area of the first start winning command buffer, that is, the data of the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is “0000 (H)” in the first start winning command buffer. The effect control command data is stored in the storage area to be executed in the order of the first start winning opening designation command, the first special figure holding storage designation command, the symbol determination result designation command, and the fluctuation pattern determination result designation command.

第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning receiving command received at the time of the second starting winning are stored. The second start winning command buffer has a storage area in which various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure reserved storage number (for each of the reserved display numbers 1 to 4) can be stored. Area). When there is a start winning in the second starting winning opening, four commands, ie, a second starting winning opening designation command, a second special figure hold storage designation command, a symbol judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the second start winning command buffer, in addition to the second start winning port designation command, the second special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command, other information is held in each hold. A storage area is secured so that the storage area can be stored in association with the storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores the data specifying the start winning command at the beginning of the free area of the second starting command buffer according to the receiving order. The free area of the second start winning command buffer, that is, the data of the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is “0000 (H)” in the second start winning command buffer. The effect control command data is stored in the storage area to be executed in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol determination result designation command, and the fluctuation pattern determination result designation command.

ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。   After executing step S402 or when it is determined that the start winning command has not been received (step S401; No), the effect control CPU 120 determines whether or not a game state designation command has been received (step S401). S403). If it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。   The high-precision flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit), and is turned on in response to the change in the certainty state. The on / off state is switched in response to the on / off state switching. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit), and is turned on in response to the time saving state. The on / off state is switched in response to the on / off state switching. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probable-variation flag and the time-saving flag are specified to be on), the effect control CPU 120 sets the high-probability flag and the high Both of the base flags are turned on (if they are already on, the on state is maintained. The same applies to the on / off states of both flags). When the game state designation command designates the high-accuracy low-base state (for example, when the probability variable flag is on and the time-saving flag is off), the high-accuracy flag is turned on, and the high-accuracy low-base state is set. Turn off the flag. When the game state designation command designates the low-probability low-base state (normal state) (for example, when the probable-variation flag and the time-saving flag are specified to be in the off state), both the high-probability flag and the high-base flag are set. Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。   After executing Step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (Step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (Step S405), and executes the command analysis processing. To end.

図20−5は、図7のステップS161において実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、特徴部90AKでは、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変化させる保留予告を実行可能であり、当該先読予告設定処理では、保留予告や特定報知演出を実行する処理が行われる。また、先読予告設定処理では、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出を実行する処理や、保留記憶数が特定数に達したときに特定態様の保留表示が行われる場合、報知演出の実行を制限して特定報知演出を実行する処理が行われる。   FIG. 20-5 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process executed in step S161 of FIG. As described above, in the characteristic unit 90AK, the display mode of the hold display is set to a specific mode different from the normal mode as a look-ahead advance announcement effect for giving a preview of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). Can be executed, and in the pre-reading advance notice setting process, a process of executing a suspension advance notice and a specific notification effect are performed. Further, in the pre-reading notice setting process, a process of executing a notification effect for notifying that the number of reserved storages has reached a predetermined specific number, or a specific form of suspension display when the number of reserved storages reaches the specific number. Is performed, a process of executing the specific notification effect by restricting the execution of the notification effect is performed.

図20−5に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ90AKS001)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ90AKS001;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ90AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ90AKS002)。本実施の形態では、ステップ90AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。   When the prefetch notice setting process shown in FIG. 20-5 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step 90AKS001). When it is determined that the start winning command has not been received (step 90AKS001; No), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process. On the other hand, when it is determined that the start winning command has been received (step 90 AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the received starting winning command is the first hold storage number addition designation command received in the low base state, or , Or the second reserved storage number addition designation command received in the high base state (step 90AKS002). In the present embodiment, by executing the processing of step 90AKS002, in the low base state, the hold announcement effect can be executed when the hold memory increases based on the winning in the first start winning opening, and the high base state In this case, when the holding memory increases based on the winning in the second starting winning opening 14, the holding announcement effect can be executed.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ90AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留予告の実行有無を決定する(ステップ90AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示結果に応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図20−6(A)に示す保留予告決定テーブルを参照して、保留予告の実行有無を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示結果を取得すればよい(後述するステップ90AKS005についても同様)。   If it is determined that the command is the first start winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 90AKS002; Yes), the effect control CPU 120 Determines whether to execute the suspension notice (step 90AKS003). The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold notice by referring to the hold notice determination table shown in FIG. 20-6 (A) stored in a predetermined area of the ROM 121 in advance, for example, according to the variable display result. I do. The effect control CPU 120 may acquire the variable display result with reference to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning command (the same applies to step 90AKS005 described later).

図20−6(A)に示す保留予告決定テーブルでは、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれについて、保留予告を実行する「実行有り」と保留予告を実行しない「実行無し」とに、異なる決定割合が割り当てられている。図示するように、特徴部90AKでは、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」である場合に、「実行有り」の決定割合が最も高く設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合および可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合、「実行有り」の決定割合が2番目に高く設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、「実行有り」の決定割合が最も高く設定され、「実行無し」の決定割合が他の可変表示結果よりも高く設定されている。したがって、保留予告が実行された場合には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。   In the suspension notice determination table shown in FIG. 20-6 (A), the variable display results are “big hit (probable / non-probable)”, “big hit (probable)”, “losing (super reach) / small hit”, “ In each case, different determination ratios are assigned to “executed” for executing the suspension notice and “no execution” for not executing the suspension notice. As shown in the figure, in the characteristic unit 90AK, when the variable display result is "big hit (probable / non-probable)", the determination ratio of "executed" is set to be the highest. On the other hand, when the variable display result is a “big hit (slippery)” in which a two-round game is executed, and the variable display result is “losing (super reach)” or “small hit” including a super-reach effect in the fluctuation pattern. In this case, the determination ratio of “with execution” is set to the second highest. If the variable display result does not correspond to any of the above-mentioned “big hit (probable / non-probable)”, “big hit (probable)”, “losing (super reach)”, and “small hit”, “executed” Is set to be the highest, and the determination ratio of “no execution” is set to be higher than other variable display results. Therefore, when the suspension notice is executed, it can be suggested that there is a higher possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player than when the suspension notice is not executed.

図20−5に戻り、ステップ90AKS003の処理により保留予告の実行有無を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ90AKS003にて保留予告を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ90AKS004)。保留予告を実行すると決定した場合(ステップ90AKS004;Yes)、保留予告の実行態様を決定する(ステップ90AKS005)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示結果に応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図20−6(B)に示す保留予告態様決定テーブルを参照して、保留予告の態様(特定態様として表示する保留表示の表示態様)を決定する。   Returning to FIG. 20-5, after determining whether or not to execute the suspension notice by the processing of step 90AKS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suspension notice in step 90AKS003 (step 90AKS004). When it is determined that the suspension notice is to be executed (Step 90AKS004; Yes), the execution mode of the suspension notice is decided (Step 90AKS005). The effect control CPU 120 refers to, for example, a reservation notice mode determination table shown in FIG. The display mode of the hold display to be displayed as the mode is determined.

図20−6(B)に示す保留予告態様決定テーブルでは、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれの区分について「青」、「緑」、「赤」といった表示態様(特定態様)に、それぞれ異なる決定割合が割り当てられている。図示するように、特徴部90AKでは、保留予告の表示態様が「赤」となる場合が最も期待度が高く、次いで「緑」となる場合が高く、その次に「青」となる場合が高くなっている。なお、上述したように、保留予告が実行される場合には、実行されない場合よりも期待度が高く設定されていることから、保留予告の表示態様が「青」であっても、保留予告を実行しない場合の保留表示の表示態様(通常態様)である「白」よりは期待度が高くなっている。したがって、保留予告が実行される場合における表示態様についての遊技者の注目を集めることができる。   In the suspension notice mode determination table shown in FIG. 20-6 (B), the variable display results are “big hit (probable / non-probable)”, “big hit (probable)”, “losing (super reach) / small hit”, “ In addition to the above, the display modes (specific modes) such as “blue”, “green”, and “red” are assigned different determination ratios. As shown in the figure, in the characteristic part 90AK, the case where the display mode of the suspension notice is “red” has the highest expectation, the case where the display mode is next “green” is high, and the case where the display mode is “blue” is high next. Has become. Note that, as described above, when the hold notice is executed, the degree of expectation is set higher than when the hold notice is not executed. Therefore, even if the hold notice is displayed in “blue”, the hold notice is displayed. The degree of expectation is higher than “white” which is the display mode (normal mode) of the hold display when not executed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the display mode when the hold notice is executed.

図20−5に戻り、ステップ90AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ90AKS005にて決定した表示態様で保留予告を実行するとともに、特定態様での保留表示が行われたことを報知する特定報知演出を実行する(ステップ90AKS006)。具体的に、特徴部90AKにおける特定報知演出は、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じて異なる報知音(第2報知音)を出力するとともに(第1報知音については後述する)、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口の近傍に設けられたランプ(図20−7に示す入賞口近傍ランプ90AK002)を、当該表示態様に応じた色で発光させる演出である。なお、特定報知演出は、例えば、ステップ90AKS005にて決定した保留予告の表示態様が「赤」であっても、報知音1と報知音2といった複数種類の報知音のいずれか(複数種類の第2報知音のいずれか)を、期待度に応じて出力するなど、同じ態様の表示態様であっても、期待度に応じて異なる種類の報知音を出力するようにしてもよい。また、期待度が高いほど音量が大きいなど、同じ報知音ではあるが音量が異なるようにしてもよい。また、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じて異なる報知音を出力しなくとも、表示態様に関わらず共通の報知音を出力し、入賞口近接ランプ90AK002の発光色を、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じた色としてもよい。   Returning to FIG. 20-5, after executing the process of step 90AKS005, the effect control CPU 120 executes the suspension notice in the display mode determined in step 90AKS005, and confirms that the suspension display has been performed in the specific mode. A specific notification effect to be notified is executed (step 90AKS006). Specifically, the specific notification effect in the characteristic unit 90AK outputs a different notification sound (second notification sound) according to the display mode determined in step 90AKS005 (the first notification sound will be described later), and a prize ball. This is an effect of causing a lamp (a lamp 90AK002 near the winning opening shown in FIG. 20-7) provided near the first winning opening formed by the device 6A to emit light in a color according to the display mode. Note that, even if the display mode of the hold notice determined in step 90AKS005 is “red”, for example, the specific notification effect is one of a plurality of types of notification sounds such as the notification sound 1 and the notification sound 2 (the plurality of types of the notification sounds). For example, two types of notification sounds may be output in accordance with the degree of expectation, or different types of notification sounds may be output in accordance with the degree of expectation. Also, the same notification sound may be used, but the volume may be different, such that the higher the degree of expectation, the higher the volume. In addition, even if different notification sounds are not output according to the display mode determined in step 90AKS005, a common notification sound is output regardless of the display mode, and the emission color of the winning opening proximity lamp 90AK002 is determined in step 90AKS005. The color may be in accordance with the displayed mode.

ステップ90AKS006の処理を実行した後、ステップ90AKS002にて低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ90AKS002;No)、または、90AKS004にて保留予告を実行しないと決定した場合(ステップ90AKS004;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ90AKS007)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ90AKS010にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ90AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合には先読予告設定処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。この場合、報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよい。また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。   After executing the process of step 90AKS006, it is determined in step 90AKS002 that none of the first start winning port designation command received in the low base state and the second start winning port designation command received in the high base state. In this case (step 90AKS002; No), or when it is determined in step 90AKS004 that the holding notice is not to be executed (step 90AKS004; No), the effect control CPU 120 determines that the holding storage number has reached the preset specific number. It is determined whether or not the notification effect to be notified is being executed (step 90AKS007). Whether or not the notification effect is being executed is determined by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the ON state for a period until the notification effect is completed in step 90AKS010 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 90AKS007; Yes), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process. If it is determined in step 90AKS007 that the notification effect is being executed, the pre-reading notice setting process is terminated. Therefore, during the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (hold). Even if the storage is exhausted and the number of reserved storages becomes “3”, and the number of reserved storages becomes the specific number “4” again, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times. On the other hand, the specific notification effect is executed when it is determined that “execution is performed” in 90AKS004 regardless of whether the notification effect is being executed. In this case, if the notification effect is being performed, the notification effect being executed may be switched to a soundless notification effect described later, or the notification effect being executed may be terminated (interrupted). Further, the volume of the notification sound in the notification effect may be reduced.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ90AKS007;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ90AKS008)。ステップ90AKS008の処理では、例えば、ステップ90AKS001にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ90AKS001にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ90AKS008では、ステップ90AKS001にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ90AKS008;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。   When the notification effect execution flag is in the OFF state, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 90AKS007; No), the effect control CPU 120 sets the number of retained storages to "4", which is set in advance as a specific number. Is determined (step 90AKS008). In the process of step 90AKS008, for example, when the first start winning opening designation command is received in step 90AKS001, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is “4” by the first start winning command. It is determined by checking the buffer. On the other hand, when the second start winning opening designation command is received in step 90AKS001, whether the second special figure reserved storage number is “4” is checked by checking the second start winning time command buffer. judge. That is, in step 90AKS008, it is determined whether or not the number of special figure reservation storages corresponding to the starting winning opening designation command received in step 90AKS001 is the specific number “4”. When it is determined that the number of reserved storages is not “4” (Step 90AKS008; No), the effect control CPU 120 ends the prefetch notice setting process. Although this example shows an example in which the specific number is the upper limit “4”, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B, for example. Any settings can be made before starting or during the game. What is necessary is that "4" is set as the initial value. Further, for example, even when the specific number is set to “3” by the selection operation of the player, for example, when a command for designating a customer waiting demo is received, or when the player operates the hit ball operation handle 30 for a predetermined period of time. When it is determined that the game is over, such as when the absence of the game is detected by a touch sensor or the like, the set value may be cleared to the initial value “4”. Note that, for example, by operating the stick controller 31A or the push button 31B, a setting for not performing the notification effect may be made possible.

保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ90AKS008;Yes)、演出制御用CPU120は、当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かを判定する(ステップ90AKS009)。ステップ90AKS009では、ステップ90AKS005で決定された表示態様(ステップ90AKS006にて実行された保留予告の表示態様)が「緑」または「赤」であるか、すなわち、「緑」以上の期待度の表示態様であるか否かを判定すればよい。当該保留について保留予告を実行していない場合や、「青」の表示態様にて保留予告を行った場合、すなわち当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上ではない場合(ステップ90AKS009)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ90AKS010)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS010では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部90AKにおける報知演出では、特定報知演出とは異なる報知音(第1報知音)を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。   If it is determined that the number of stored holds is “4” (step 90AKS008; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the display form of the hold notice in the hold is “green” or more (step 90AKS009). ). In step 90AKS009, whether the display mode determined in step 90AKS005 (the display mode of the suspension notice executed in step 90AKS006) is “green” or “red”, that is, the display mode of the degree of expectation of “green” or more It suffices to determine whether or not. When the hold notice is not executed for the hold, or when the hold notice is given in the display mode of “blue”, that is, when the display form of the hold notice in the hold is not “green” or more (step 90AKS009), The effect control CPU 120 executes a notification effect (step 90AKS010), and ends the prefetch notice setting process. In step 90AKS010, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the ON state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the OFF state in accordance with the end of the notification effect. In the notification effect in the characteristic portion 90AK, a notification sound (first notification sound) different from the specific notification effect is output, and the vibration device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 is activated to perform the hit operation. An effect of vibrating the handle 30 is performed.

一方、当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上である場合(ステップ90AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。特徴部90AKにおける音なし報知演出は、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。このように、特徴部90AKでは、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する。   On the other hand, when the display form of the hold advance notice is “green” or more (step 90AKS009; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and ends the prefetch notice setting process. I do. The soundless notification effect in the characteristic portion 90AK is an effect in which the hit ball operation handle 30 is vibrated without outputting the first notification sound. As described above, in the characteristic portion 90AK, when the hold notice is executed (more specifically, the hold notice whose display mode is “green” or more is executed) and the specific notification effect is executed, the hold memory is “4”. However, the execution of the notification effect is restricted, the soundless notification effect is executed, and the hold notice and the specific notification effect are executed.

(特徴部90AKの演出動作例)
続いて、特徴部90AKにおける演出動作例について説明する。図20−7は、特定報知演出などの演出動作例を示す図である。具体的に、図20−7は、特定報知演出および音なし報知演出が実行された場合と、報知演出のみが実行された場合の演出動作例を示している。なお、図示する例では通常状態(低確低ベース状態)であることを前提としている。
(Example of the directing operation of the characteristic unit 90AK)
Next, an example of an effect operation in the characteristic unit 90AK will be described. FIG. 20-7 is a diagram illustrating an example of an effect operation such as a specific notification effect. Specifically, FIG. 20-7 illustrates an example of the effect operation when the specific notification effect and the soundless notification effect are executed, and when only the notification effect is executed. In the illustrated example, it is assumed that the normal state (low-probability low-base state) is set.

図20−7(a)に示すように保留記憶数(より具体的には第1特図保留記憶数)が「3」の状態において、第1始動入賞口に遊技球が入賞すると、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信するため、図20−5のステップS90AKS001にてYesと判定する。また、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信したため、ステップ90AKS002においてもYesと判定する。そして90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、90AKS005にて「緑」または「赤」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、図20−7(b−1)に示すように、保留表示を特定態様90AK001で表示する。また、特定報知演出として第2報知音(図示する例ではA音)を出力するとともに、当該表示された保留表示の態様に応じた発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させる(図20−5のステップ90AKS006にて実行する)。なお、図20−7(b−1)に示す例では、特定態様として「赤」の保留表示が行われた例を示している。そのため、特定態様として「緑」の保留表示が行われた場合には、特定報知演出としてA音とは異なるA2音を出力するとともに、「緑」の発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させればよい。さらに、保留記憶数(より具体的には第1特図保留記憶数)が特定数である「4」となり、「緑」以上の態様の保留予告が行われていることから、図20−5のステップ90AKS011にて音なし報知演出を実行し、図20−7(b−1)に示すように、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出を行う。   As shown in FIG. 20-7 (a), when the number of retained storages (more specifically, the first special figure reserved storage number) is "3", when a game ball wins in the first starting winning opening, the production control is performed. In order to receive the start winning command, the CPU 120 determines Yes in step S90AKS001 in FIG. 20-5. In addition, since the first start winning opening designation command is received in the low base state, the determination is Yes also in step 90AKS002. If it is determined in 90AKS003 to execute the reservation notice, and if it is determined in 90AKS005 to execute the reservation notice in the “green” or “red” mode, as shown in FIG. 20-7 (b-1), The suspension display is displayed in the specific mode 90AK001. In addition, the second notification sound (the sound A in the illustrated example) is output as the specific notification effect, and the winning port vicinity lamp 90AK002 is turned on with a light emission color corresponding to the displayed hold display mode (FIG. 20-). 5 at step 90AKS006). Note that the example shown in FIG. 20-7 (b-1) shows an example in which “red” suspension display is performed as a specific mode. Therefore, when the “green” hold display is performed as a specific mode, an A2 sound different from the A sound is output as the specific notification effect, and the near-winning opening lamp 90AK002 is turned on with the “green” emission color. You can do it. Further, since the number of reserved storages (more specifically, the number of first special figure reserved storages) becomes the specific number “4” and the reservation notice of the mode of “green” or more is performed, FIG. In step 90AKS011, a soundless notification effect is executed, and as shown in FIG. 20-7 (b-1), a vibrating device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 is started to activate the hit ball operation handle 30. The effect of vibrating is performed.

一方、90AKS003にて保留予告を実行しないと決定した場合や、90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、かつ90AKS005にて「青」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、図20−7(b−2)に示すように、図20−5のステップ90AKS010にて、音なし報知演出ではなく報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを報知する第1報知音(図示する例ではB音)を出力するとともに、打球操作ハンドル30を振動させる演出を行う。なお、図20−7(b−2)に示す例では、90AKS003にて保留予告を実行しないと決定した場合の例を示しており、90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、かつ90AKS005にて「青」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、保留表示90AK003が特定態様である「青」で表示され、特定報知演出としてA音およびA2音のいずれとも異なるA3音(第2報知音)を出力するとともに、「青」の発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させればよい。すなわち、保留予告として期待度の低い「青」の態様の保留表示が行われた場合には、特定報知演出および報知演出の両方を実行する。これにより、期待度の低い保留予告についての報知を優先することにより遊技者に与えてしまう煩わしさを軽減することができる。なお、「青」の態様の保留予告を実行する場合の特定報知演出では、第2報知音を出力せず入賞口近傍ランプ90AK002のみ点灯させてもよい。   On the other hand, when it is determined not to execute the hold notice in 90AKS003, or when it is determined to execute the hold notice in 90AKS003, and when it is determined to execute the hold notice in the form of “blue” in 90AKS005, FIG. As shown in -7 (b-2), in step 90AKS010 in FIG. 20-5, the notification effect is executed instead of the soundless notification effect, and it is determined that the number of stored storages has become the specific number “4”. The first notification sound (B sound in the illustrated example) to be output is output, and an effect of vibrating the hit ball operation handle 30 is performed. In the example shown in FIG. 20-7 (b-2), an example is shown in which it is determined not to execute the suspension notice in 90AKS003, the decision is made to execute the suspension notice in 90AKS003, and the decision is made in 90AKS005. When it is determined to execute the hold notice in the mode of “blue”, the hold display 90AK003 is displayed in the specific mode of “blue”, and the A3 sound (second sound) different from both the A sound and the A2 sound as the specific notification effect is provided. A notification sound) is output, and the near-winning-hole lamp 90AK002 may be turned on with the emission color of “blue”. That is, when the hold display in the mode of “blue” having a low degree of expectation is performed as the hold notice, both the specific notification effect and the notification effect are executed. Thereby, it is possible to reduce the troublesomeness that is given to the player by giving priority to the notification of the hold notice with low expectation. Note that, in the specific notification effect in the case of executing the hold notice in the mode of “blue”, only the winning opening vicinity lamp 90AK002 may be turned on without outputting the second notification sound.

以上のように、特徴部90AKでは、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶数が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する。したがって、保留記憶数が特定数となった場合でも、特定報知演出が優先されるため、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, in the feature unit 90AK, when the hold notice is executed (more specifically, the hold notice with the display mode of “green” or more is executed) and the specific notification effect is executed, the number of hold storages is “4”. However, the execution of the notification effect is restricted, the soundless notification effect is executed, and the hold notice and the specific notification effect are executed. Therefore, even when the number of reserved storages becomes the specific number, the specific notification effect is prioritized, so that it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部90AKにおける報知演出では、第1報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知する。また、特定報知演出では、少なくとも第1報知音とは異なる第2報知音を出力することで特定態様の保留表示が行われたことを報知する。そして、報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として、第1報知音の出力を制限する。したがって、特定報知演出を優先しつつ特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。   In the notification effect in the characteristic unit 90AK, the output of the first notification sound and the effect of vibrating the hit ball operation handle 30 are executed to notify that the reserved storage number has reached the specific number. In the specific notification effect, at least a second notification sound different from the first notification sound is output to notify that the hold display in the specific mode has been performed. Then, when the execution of the notification effect is limited, the output of the first notification sound is limited as the notification effect without sound. Therefore, it is possible to notify the player that the specific number has reached the specific number while giving priority to the specific notification effect, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部90AKでは、保留予告として期待度の低い「青」の態様の保留表示が行われた場合には、報知演出を制限することなく、特定報知演出および報知演出の両方を実行する。そして、「緑」以上の態様の保留表示が行われた場合に報知演出を制限する。これにより、期待度の低い保留予告についての報知を優先することにより遊技者に与えてしまう煩わしさを軽減することができる。   In addition, in the feature section 90AK, when the hold display in the mode of “blue” having a low degree of expectation is performed as the hold notice, both the specific notification effect and the notification effect are executed without limiting the notification effect. Then, when the hold display of the mode of “green” or more is performed, the notification effect is limited. Thereby, it is possible to reduce the troublesomeness that is given to the player by giving priority to the notification of the hold notice with low expectation.

また、特徴部90AKでは、図20−5のステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合、先読予告設定処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。その一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよく、また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。これによれば、特定報知演出を確実に実行することにより遊技興趣の低下を防止することができる。   In the characteristic unit 90AK, when it is determined in step 90AKS007 in FIG. 20-5 that the notification effect is being executed, the prefetch notice setting process ends. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (the hold memory is exhausted and the hold memory number becomes “3”), and the hold memory number again becomes the specific number “4”. In this case, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times. On the other hand, the specific notification effect is executed when it is determined in 90AKS004 that “execution is performed” regardless of whether the notification effect is being executed. If the notification effect is being performed, the running notification effect may be switched to a soundless notification effect to be described later, or the running notification effect may be terminated (interrupted). May be lowered. According to this, it is possible to prevent a decrease in gaming interest by reliably executing the specific notification effect.

また、特徴部90AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic section 90AK, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B by the player. According to this, it is possible to enhance the effect of the effect and to enhance the game entertainment.

(特徴部90AKの変形例)
上記実施の形態では、図20−5に示す90AKS009にて当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かにより報知演出と音なし報知演出のいずれかを実行する例を示したが、90AKS009では、保留予告の表示態様に関わらず、当該保留について90AKS006の処理を実行したか否か(保留予告を実行したか否か)を判定するようにしてもよい(すなわち、「緑」未満である「青」の表示態様の保留予告も含むようにしてもよい)。そして、当該保留について保留予告を実行している場合には、音なし報知演出を実行し、保留予告を実行していない場合には報知演出を実行すればよい。
(Modification of the characteristic part 90AK)
In the above-described embodiment, an example in which one of the notification effect and the soundless notification effect is executed in the 90AKS009 shown in FIG. However, in the 90AKS009, it may be determined whether or not the processing of the 90AKS006 has been executed for the hold (whether or not the advance notice has been executed) regardless of the display mode of the hold notice (that is, “green”). ) May also be included in the display of "blue" which is less than "). Then, when a hold notice is executed for the hold, a soundless notification effect is executed, and when a hold notice is not executed, an alarm effect may be executed.

また、上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ90AKS009にてYesと判定した場合には、そのまま先読予告設定処理を終了してもよい。また、上記実施の形態では、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ90AKS007では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the soundless notification effect is executed is described as the restriction of the notification effect, but neither the information effect nor the soundless information effect may be executed. That is, when the determination is Yes in step 90AKS009, the pre-reading notice setting process may be terminated as it is. Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the notification effect is being performed in step 90AKS007. However, in step 90AKS007, it is further determined whether or not the soundless notification effect is being performed. Is also good. Thus, it is possible to prevent the player from being confused due to the soundless notification effect and the notification effect being executed a plurality of times.

また、上記実施の形態では、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま先読予告設定処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ90AKS007にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま先読予告設定処理を終了し、禁止期間でなければステップ90AKS008の処理に移行すればよい。   In the above-described embodiment, an example is shown in which it is determined in step 90AKS007 whether or not a notification effect is being performed, and if the notification effect is being performed, the prefetching notice setting process is terminated without executing the notification effect. However, this is only an example. For example, the notification effect prohibition period may be set to two seconds after the execution of the notification effect, and the notification effect may be re-executable even during the execution of the notification effect outside the period. In this case, in step 90AKS007, it is determined whether or not it is the notification effect prohibition period. If it is the prohibition period, the pre-reading advance notice setting process ends. If it is not the prohibition period, the process proceeds to step 90AKS008. Good.

(特徴部91AKに関する説明)
次に、特徴部91AKについて説明する。特徴部91AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部90AKと同様に、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。そして、特徴部91AKでは、時短状態において保留記憶数が特定数となった場合に報知演出の実行を制限する。以下、このような特徴部91AKについて、図20−8および図20−9を参照して詳細に説明する。
(Explanation about the characteristic part 91AK)
Next, the characteristic portion 91AK will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 91AK can execute a notification effect for notifying that the reserved number has become the specific number when the number of storages to be held becomes a predetermined specific number, similarly to the characteristic portion 90AK. is there. Then, in the characteristic portion 91AK, the execution of the notification effect is restricted when the number of reserved storages reaches the specific number in the time saving state. Hereinafter, such a characteristic portion 91AK will be described in detail with reference to FIGS. 20-8 and 20-9.

特徴部91AKでは、図7に示す演出制御プロセス処理に代えて、図20−8に示す内容の演出制御プロセス処理を実行する。具体的に、図7に示す演出制御プロセス処理ではステップS161にて特徴部90AKにおける図20−5に示す内容の先読予告設定処理を実行するのに対し、図20−8に示す演出制御プロセス処理では、ステップS161における先読予告設定処理に代えて、ステップ91AKS001の報知演出処理を実行する。   The characteristic unit 91AK executes an effect control process having the contents shown in FIG. 20-8 instead of the effect control process shown in FIG. More specifically, in the effect control process shown in FIG. 7, in step S161, the prefetch notice setting process of the content shown in FIG. In the processing, the notification effect processing of step 91AKS001 is executed instead of the pre-reading notice setting processing in step S161.

図20−9は、図20−8のステップ91AKS001にて実行される報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図20−9に示す報知演出処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ91AKS002)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ91AKS002;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ91AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数である「4」となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ91AKS003)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ91AKS007にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ91AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合には報知演出処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   FIG. 20-9 is a flowchart showing an example of the notification effect processing executed in step 91AKS001 of FIG. 20-8. In the notification effect processing shown in FIG. 20-9, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command has been received (step 91AKS002). When it is determined that the start winning command has not been received (step 91 AKS002; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. On the other hand, if it is determined that the start winning command has been received (step 91AKS002; Yes), the effect control CPU 120 notifies the effect that the number of reserved storages has become the preset specific number “4”. Is determined (step 91AKS003). It is determined whether or not the notification effect is being executed by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the ON state for a period until the notification effect is completed in step 91AKS007 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 91AKS003; Yes), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. If it is determined in step 91AKS003 that the notification effect is being executed, the notification effect process is terminated. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display is ended and the hold display is shifted (the hold memory is shifted). The notification effect is not executed even when the number of reserved storages is reduced to “3” and the number of reserved storages becomes the specific number “4” again. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ91AKS003;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ91AKS004)。ステップ91AKS004の処理では、例えば、ステップ91AKS002にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ91AKS002にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ91AKS004では、ステップ91AKS002にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS004;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。   When the notification effect execution flag is in the off state, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 91AKS003; No), the effect control CPU 120 sets “4” in which the number of retained storages is set in advance as a specific number. Is determined (step 91AKS004). In the process of step 91AKS004, for example, when the first start winning opening designation command is received in step 91AKS002, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is “4” by the first start winning command. The determination is made by checking the buffer. On the other hand, when the second start winning opening designation command is received in step 91AKS002, whether the second special figure reserved storage number is “4” is checked by checking the second start winning command buffer. judge. That is, in step 91AKS004, it is determined whether or not the number of special figure reservation storages corresponding to the starting winning opening designation command received in step 91AKS002 is the specific number “4”. When it is determined that the number of retained memories is not “4” (step 91AKS004; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. Although this example shows an example in which the specific number is the upper limit “4”, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B, for example. Any settings can be made before starting or during the game. What is necessary is that "4" is set as the initial value. Further, for example, even when the specific number is set to “3” by the selection operation of the player, for example, when a command for designating a customer waiting demo is received, or when the player operates the hit ball operation handle 30 for a predetermined period of time. When it is determined that the game is over, such as when the absence of the game is detected by a touch sensor or the like, the set value may be cleared to the initial value “4”. Note that, for example, by operating the stick controller 31A or the push button 31B, a setting for not performing the notification effect may be made possible.

保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、高ベース中であるか否かを、高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かにより判定する(ステップ91AKS005)。高ベースフラグがオン状態である場合、すなわち、高ベース中であると判定した場合(ステップ91AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出中(スーパーリーチ中)であるか否かを判定する(ステップ91AKS006)。なお、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理においてスーパーリーチのリーチ演出期間(スーパーリーチ期間)が設定されており、ステップ91AKS006の処理では、スーパーリーチ期間であるか否かを判定することでスーパーリーチ中であるか否かを判定する。スーパーリーチ中であると判定した場合(ステップ91AKS006;Yes)、またはステップ91AKS005にて高ベースフラグがオフ、すなわち高ベース中ではないと判定した場合(ステップ91AKS005;No)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ91AKS007)、報知演出処理を終了する。ステップ91AKS007では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部91AKにおける報知演出では、報知音を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。スーパーリーチ中は、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、かつ可変表示結果が表示されるまでの期間も長いことから、当該スーパーリーチ中に特定数となった場合、遊技球の発射を中断した方がよい状況となる。そのため、特徴部91AKでは、時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを遊技者に報知する。   When it is determined that the number of reserved memories is “4” (step 91 AKS004; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the high base is being set, based on whether or not the high base flag is set to the ON state. A determination is made (step 91AKS005). When the high base flag is in the ON state, that is, when it is determined that the high base is being performed (step 91 AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the super reach reach is being produced (super reach is being performed). Is determined (step 91AKS006). The reach reach period of super reach (super reach period) is set in the variable display start setting process in step S171 of FIG. 20-8, and in the process of step 91AKS006, it is determined whether or not it is the super reach period. It is determined whether or not super reach is being performed. When it is determined that the super reach is being performed (step 91AKS006; Yes), or when the high base flag is turned off in step 91AKS005, that is, when it is determined that the high base is not being performed (step 91AKS005; No), the effect control CPU 120 The notification effect is executed (step 91AKS007), and the notification effect process ends. In step 91AKS007, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the on state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the off state in accordance with the end of the notification effect. In the notification effect in the characteristic portion 91AK, an effect of outputting a notification sound and activating a vibration device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 to vibrate the hit ball operation handle 30 is performed. During the super reach, the variable display result is expected to be "big hit", and the period until the variable display result is displayed is long. It would be better to suspend firing. For this reason, in the characteristic portion 91AK, even if it is in the time saving state, when it is determined in step 91AKS006 that the super reach is being performed, the notification effect is executed, and the number of storages held becomes the specific number “4”. Notify the player of this.

ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中でないと判定した場合(ステップ91AKS006;No)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ91AKS008)、報知演出処理を終了する。特徴部91AKにおける音なし報知演出は、報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。   When it is determined in step 91AKS006 that super reach is not being performed (step 91AKS006; No), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 91AKS008), and ends the notification effect process. The soundless notification effect in the characteristic portion 91AK is an effect in which the hit ball operation handle 30 is vibrated without outputting the notification sound.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が行われ、かつ、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。そのため、時短状態である場合には保留記憶が上限に達しやすく、頻繁に報知演出が実行されると、遊技者が煩わしさを感じ遊技興趣を低下させてしまう。特徴部91AKでは、高ベース制御が行われる時短状態において(より具体的には時短状態でかつスーパーリーチ中でない状態において)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、遊技者に煩わしさを与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   In the time saving state, control is performed to shorten the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) as compared to the normal state, and control is provided to make it easier for game balls to enter the second starting winning opening (high opening). Control, high-base control) is also performed. For this reason, in the case of the time saving state, the reserved memory easily reaches the upper limit, and when the notification effect is frequently performed, the player feels annoying and reduces the interest in the game. In the feature portion 91AK, in the time-saving state in which the high base control is performed (more specifically, in the time-saving state and not in the super reach state), the execution of the notification effect is restricted even if the number of stored memories becomes “4”. And perform a soundless notification effect. Therefore, it is possible to prevent the player from being bothered and to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部91AKにおける報知演出では、報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知する。そして、報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として報知音の出力を制限する。したがって、特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。   In the notification effect in the characteristic portion 91AK, the output of the notification sound and the effect of vibrating the hit ball operation handle 30 are executed to notify that the reserved storage number has reached the specific number. When the execution of the notification effect is limited, the output of the notification sound is limited as the notification effect without sound. Therefore, it is possible to notify the player that the specific number has been reached, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部91AKでは、時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを遊技者に報知する。したがって、発射を中断した方がよい状況において遊技者に報知を行うことができ遊技興趣の低下を防止することができる。   Further, in the characteristic portion 91AK, even when the time is short, when it is determined in step 91AKS006 that the vehicle is in the super reach state, the notification effect is executed, and the number of reserved storages becomes the specific number “4”. Notify the player of this. Therefore, it is possible to notify the player in a situation where it is better to interrupt the firing, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部91AKでは、図20−9のステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   In the feature section 91AK, when it is determined in step 91AKS003 in FIG. 20-9 that the notification effect is being executed, the notification effect process ends. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (the hold memory is exhausted and the hold memory number becomes “3”), and the hold memory number again becomes the specific number “4”. In this case, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times.

また、特徴部91AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic portion 91AK, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B by the player. According to this, it is possible to enhance the effect of the effect and to enhance the game entertainment.

(特徴部91AKの変形例)
上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ91AKS006にてNoと判定した場合には、そのまま報知演出処理を終了してもよい。また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ91AKS003では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、上記実施の形態では、高ベース中であり、かつスーパーリーチ中でない場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示したが、高ベース中であれば、スーパーリーチ中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。
(Modification of the characteristic portion 91AK)
In the above-described embodiment, an example in which a soundless notification effect is executed is described as a limitation of the notification effect. However, neither the notification effect nor the soundless effect may be executed. That is, when it is determined No in step 91AKS006, the notification effect process may be terminated as it is. In the above-described embodiment, whether or not the notification effect is being performed is determined in step 91AKS003. However, in step 91AKS003, it is further determined whether or not the soundless notification effect is being performed. Is also good. Thus, it is possible to prevent the player from being confused due to the soundless notification effect and the notification effect being executed a plurality of times. Further, in the above-described embodiment, an example in which the notification effect is limited and the soundless notification effect is executed when the high base is being performed and the super reach is not being performed is described. Irrespective of whether or not the notification effect is limited (the soundless notification effect may be executed, or the soundless information effect may not be executed).

また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま報知演出処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ91AKS003にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま報知演出処理を終了し、禁止期間でなければステップ91AKS004の処理に移行すればよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which it is determined in step 91AKS003 whether or not the notification effect is being performed, and if the notification effect is being performed, the notification effect process is terminated without executing the notification effect. This is an example. For example, the notification effect prohibition period may be set to two seconds after the execution of the notification effect, and the notification effect may be re-executable even during the execution of the notification effect outside the period. In this case, it is determined in step 91AKS003 whether or not the notification effect prohibition period is present. If the period is the prohibition period, the notification effect process is terminated as it is, and if not, the process proceeds to step 91AKS004.

また、特徴部91AKにおける演出制御用CPU120は、時短状態に制御中、保留記憶数が「0」となった場合に、報知演出とは異なる特殊報知演出を実行してもよい。これによれば、遊技者に不利益を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。なお、特殊報知演出は、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理において保留記憶数が「0」となったか否かを判定し、「0」となった場合に実行すればよい。なお、特殊報知演出は、ステップS172における可変表示中演出処理において実行されてもよい。また、上記実施の形態では、図20−9のステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であるか否かを判定する例を示したが、スーパーリーチのリーチ演出に限られず、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば任意の演出であってもよい。   Further, the effect control CPU 120 in the characteristic unit 91AK may execute a special notification effect different from the notification effect when the number of retained storages becomes “0” during the time saving state control. According to this, it is possible to prevent the player from being disadvantaged, and to prevent a decrease in gaming interest. It should be noted that the special notification effect may be executed by determining whether or not the number of retained storages has become “0” in the variable display start setting process in step S171 in FIG. 20-8, and when it has become “0”. The special notification effect may be executed in the variable display effect process in step S172. In the above-described embodiment, an example in which it is determined whether or not super reach is being performed in step 91AKS006 in FIG. 20-9 has been described. Any effect may be used as long as the effect suggests whether or not.

(特徴部92AKに関する説明)
次に、特徴部92AKについて説明する。特徴部92AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部90AKおよび特徴部91AKと同様に、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。そして、特徴部92AKでは、スーパーリーチのリーチ演出など、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する特定演出の実行中に保留記憶数が特定数となった場合に報知演出の実行を制限する。以下、このような特徴部92AKについて、図20−10および図20−11を参照して詳細に説明する。
(Description of the characteristic part 92AK)
Next, the characteristic portion 92AK will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 92AK, like the characteristic portion 90AK and the characteristic portion 91AK, provides a notification effect that, when the number of reserved storages reaches a predetermined specific number, notifies that the specific number has been reached. Is executable. Then, the characteristic unit 92AK executes the notification effect when the number of stored memories reaches the specific number during the execution of the specific effect indicating whether the variable display result is “big hit” such as the super-reach reach effect. Restrict. Hereinafter, such a characteristic portion 92AK will be described in detail with reference to FIGS. 20-10 and 20-11.

特徴部92AKでは、特徴部91AKにおけるステップ91AKS001の報知演出処理(図20−9参照)に代えて、図20−10に示す内容の報知演出処理を実行する。図20−10は、特徴部92AKにおいて実行される報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図20−10に示す報知演出処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ92AKS002)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ92AKS002;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ92AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数である「4」となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ92AKS003)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ92AKS007にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ92AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、ステップ92AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合には報知演出処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   The characteristic portion 92AK executes a notification effect process of the contents shown in FIG. 20-10 instead of the notification effect process of step 91AKS001 in the characteristic portion 91AK (see FIG. 20-9). FIG. 20-10 is a flowchart illustrating an example of the notification effect processing executed in the characteristic unit 92AK. In the notification effect processing shown in FIG. 20-10, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command has been received (step 92AKS002). If it is determined that the start winning command has not been received (step 92AKS002; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. On the other hand, if it is determined that the start winning command has been received (step 92AKS002; Yes), the effect control CPU 120 notifies the effect that the number of retained storages has become the preset specific number “4”. Is determined (step 92AKS003). Whether or not the notification effect is being performed is determined by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the ON state during a period until the notification effect is completed in step 92AKS007 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 92AKS003; Yes), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. If it is determined in step 92AKS003 that the notification effect is being executed, the notification effect process is terminated. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display is ended and the hold display shifts (the hold memory is shifted). The notification effect is not executed even when the number of reserved storages is reduced to “3” and the number of reserved storages becomes the specific number “4” again. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ92AKS003;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ92AKS004)。ステップ92AKS004の処理では、例えば、ステップ92AKS002にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ92AKS002にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ92AKS004では、ステップ92AKS002にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ92AKS004;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。   When the notification effect execution flag is in the off state, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 92AKS003; No), the effect control CPU 120 sets the number of retained storages to "4" which is set in advance as a specific number. Is determined (Step 92AKS004). In the process of step 92AKS004, for example, when the first start winning opening designation command is received in step 92AKS002, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is “4” by the first start winning command. It is determined by checking the buffer. On the other hand, when the second start winning opening designation command is received in step 92AKS002, it is determined whether or not the second special figure hold storage number is “4” by checking the second start winning command buffer. judge. That is, in step 92AKS004, it is determined whether or not the number of special figure reservation storages corresponding to the start winning opening designation command received in step 92AKS002 is the specific number “4”. When it is determined that the number of retained memories is not “4” (Step 92 AKS004; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. Although this example shows an example in which the specific number is the upper limit “4”, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B, for example. Any settings can be made before starting or during the game. What is necessary is that "4" is set as the initial value. Further, for example, even when the specific number is set to “3” by the selection operation of the player, for example, when a command for designating a customer waiting demo is received, or when the player operates the hit ball operation handle 30 for a predetermined period of time. When it is determined that the game is over, such as when the absence of the game is detected by a touch sensor or the like, the set value may be cleared to the initial value “4”. Note that, for example, by operating the stick controller 31A or the push button 31B, a setting for not performing the notification effect may be made possible.

保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ92AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出中(スーパーリーチ中)であるか否かを判定する(ステップ92AKS005)。なお、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理においてスーパーリーチのリーチ演出期間(スーパーリーチ期間)が設定されており、ステップ92AKS005の処理では、スーパーリーチ期間であるか否かを判定することでスーパーリーチ中であるか否かを判定する。この実施の形態におけるスーパーリーチには、上述したように、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合があり、当該発展演出が行われるスーパーリーチについては、発展前の部分を前半部分、発展後の部分を後半部分とし、発展演出が行われないスーパーリーチについては、例えば可変表示結果が表示される直前(スーパーリーチ演出終了タイミング)から3秒前までの期間を後半部分とし、それ以外の期間を前半部分として予め設定されている。なお、例えば、スーパーリーチ開始から所定期間を前半部分、それ以外の期間を後半部分として、発展演出の有無に関わらず、変動パターンに応じてそれぞれ前半部分および後半部分の長さが異なるよう予め設定されていてもよい。当該前半部分、後半部分についても、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理において設定されていればよい。また、後半部分については、例えば上述した決め演出の実行期間を後半部分とし、それ以外の期間を前半部分としてもよい。   When it is determined that the number of reserved storages is “4” (step 92AKS004; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the super-reach reach effect is being performed (super-reach is being performed) (step 92AKS005). Note that a super-reach reach effect period (super-reach period) is set in the variable display start setting process in step S171 of FIG. 20-8, and in the process of step 92AKS005, it is determined whether or not the current time is in the super-reach period. It is determined whether or not super reach is being performed. In the super reach in this embodiment, as described above, there is a case where a development effect that develops (promotes) to a more reliable reach is executed. Is the first half, and the developed part is the second half. For the super reach where the development effect is not performed, for example, the period from immediately before the variable display result is displayed (the super reach effect end timing) to 3 seconds before is displayed. The second half is set in advance and the other periods are set as the first half. Note that, for example, the predetermined period from the start of the super reach is set as the first half, and the other periods are set as the second half, and the length of the first half and the second half is set in advance according to the variation pattern, regardless of the development effect. It may be. The first half and the second half may be set in the variable display start setting process in step S171 in FIG. 20-8. As for the latter half, for example, the execution period of the above-described determined effect may be the latter half, and the other period may be the former half.

後半部分を実行中ではない、すなわち前半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;No)、またはステップ92AKS005にてスーパーリーチ中ではないと判定した場合(ステップ92AKS005;No)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ92AKS007)、報知演出処理を終了する。ステップ92AKS007では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部92AKにおける報知演出では、特徴部91AKと同様に、報知音を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。なお、ステップ92AKS007にて一旦報知演出を実行した後は、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入しても、そのまま報知演出を継続して実行する。これとは反対に、例えば、ステップ92AKS007にて報知演出を実行した後、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入した場合には、音なし報知演出に切り替える制御を行ってもよいし、報知演出を終了させる制御を行ってもよい。この際には報知演出実行中フラグをオフ状態にクリアすればよい。具体的に、図20−8におけるステップS172の可変表示中演出処理において、スーパーリーチの後半部分に突入したか否かを判定し、突入した場合に報知演出の実行中であれば、音なし報知演出に切り替え、または報知演出を終了させる制御を行えばよい。   If the second half is not being executed, that is, if it is determined that the first half is being executed (step 92AKS006; No), or if it is determined that the super reach is not being executed in step 92AKS005 (step 92AKS005; No), effect control is performed. The CPU for execution 120 performs the notification effect (step 92AKS007), and ends the notification effect process. In step 92AKS007, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the ON state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the OFF state in accordance with the end of the notification effect. In the notification effect in the characteristic portion 92AK, similarly to the characteristic portion 91AK, a notification sound is output, and a vibration device provided in the hitting ball operation handle (operation knob) 30 is activated to vibrate the hitting ball operation handle 30. Direction is performed. After the notification effect is once executed in step 92AKS007, even if the super reach being executed enters the latter half, the notification effect is continuously executed. Conversely, for example, after the notification effect is executed in step 92AKS007, if the running super reach enters the second half, control for switching to the soundless notification effect may be performed. May be controlled. In this case, the notification effect execution flag may be cleared to the off state. Specifically, in the variable display effect processing of step S172 in FIG. 20-8, it is determined whether or not the second half of the super reach has been entered. Control may be performed to switch to the effect or to end the notification effect.

一方、後半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ92AKS008)、報知演出処理を終了する。特徴部92AKにおける音なし報知演出は、特徴部91AKと同様、報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。ここで、スーパーリーチのリーチ演出は、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、かつ可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する、遊技者にとって注目度の高い演出である。そのため、当該スーパーリーチの実行中に報知演出が実行されると、遊技者の集中力を低下させ遊技興趣が低下するおそれがある。特徴部92AKでは、スーパーリーチ中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、スーパーリーチに対する遊技者の集中力を持続させ、遊技興趣の低下を防止することができる。   On the other hand, when it is determined that the latter half is being executed (step 92AKS006; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 92AKS008), and ends the notification effect process. The soundless notification effect in the characteristic portion 92AK is an effect in which the hitting operation handle 30 is vibrated without outputting a notification sound, similarly to the characteristic portion 91AK. Here, the super-reach reach production is a production that has a high degree of expectation that the variable display result is a "big hit", and indicates whether the variable display result is a "big hit" or not, and is a high degree of attention for the player. is there. Therefore, if the notification effect is executed during the execution of the super reach, there is a possibility that the concentration of the player is reduced and the interest in the game is reduced. During the super reach (more specifically, during the execution of the latter half of the super reach), the characteristic unit 92AK restricts the execution of the notification effect and executes the soundless notification effect even if the number of stored memories is “4”. I do. Therefore, it is possible to maintain the concentration of the player on the super reach and prevent a decrease in the entertainment interest of the game.

図20−11は、報知演出または音なし報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示する例のスーパーリーチでは、スーパーリーチBからスーパーリーチAに発展する場合を例としており、上述したように、スーパーリーチBの期間が前半部分、スーパーリーチAの期間が後半部分となっている。まず、図示するt1のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。t1のタイミングでは、スーパーリーチ中ではないことから、図20−10のステップ92AKS005にてNoと判定され、ステップ92AKS007にて報知演出が実行される。   FIG. 20-11 is a timing chart illustrating the execution timing of the notification effect or the soundless notification effect. The super reach of the illustrated example illustrates a case where the super reach B evolves from the super reach B to the super reach A. As described above, the period of the super reach B is the first half, and the period of the super reach A is the second half. . First, a case will be described in which a game ball is won at the timing of t1 shown in the figure, and the number of stored storages becomes “4”. At the timing of t1, the super reach is not in progress, so that No is determined in step 92AKS005 in FIG. 20-10, and the notification effect is executed in step 92AKS007.

次に、図20−11のt2のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。t2のタイミングはスーパーリーチ中のタイミングであることから、図20−10のステップ92AKS005にてYesと判定される。そして、当該t2のタイミングでは前半部分のスーパーリーチの実行中であることから、ステップ92AKS006にてNoと判定され、ステップ92AKS007にて報知演出が実行される。続いて図20−11のt3のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。当該t3のタイミングはスーパーリーチ中のタイミングであることから、図20−10のステップ92AKS005にてYesと判定されることとなるが、当該t3のタイミングでは後半部分のスーパーリーチの実行中であるため、ステップ92AKS006にてYesと判定され、ステップ92AKS008にて音なし報知演出が実行されることとなる。   Next, a case will be described in which a game ball is won at the timing of t2 in FIG. Since the timing of t2 is a timing during the super reach, it is determined to be Yes in step 92AKS005 in FIG. 20-10. Then, at the timing of t2, the super-reach of the first half is being executed, so that it is determined No in step 92AKS006, and the notification effect is executed in step 92AKS007. Next, a case where a game ball has been won at the timing of t3 in FIG. Since the timing of the t3 is a timing during the super reach, it is determined to be Yes in the step 92AKS005 in FIG. 20-10. In step 92AKS006, Yes is determined, and in step 92AKS008, a soundless notification effect is executed.

以上のように、特徴部92AKでは、スーパーリーチといった特定演出の実行中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、特定演出に対する遊技者の集中力を持続させ、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, in the characteristic portion 92AK, even when the specific effect such as the super reach is being executed (more specifically, the second half of the super reach is being executed), even if the number of stored memories becomes “4”, the information effect is executed. And perform a soundless notification effect. Therefore, it is possible to maintain the concentration of the player on the specific effect, and prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部92AKでは、スーパーリーチのリーチ演出に含まれる前半部分と後半部分のうち、後半部分を実行中である場合に報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。スーパーリーチの後半部分は遊技者がより注目する部分であり、これとは反対にスーパーリーチの前半部分は後半部分よりも遊技者の注目度が低い部分であることから、特徴部92AKのように、後半部分を実行中である場合に報知演出の実行を制限することで、報知演出を好適に制限することができ遊技興趣の低下を防止することができる。   Also, in the characteristic portion 92AK, when the latter half of the first half and the second half included in the reach effect of the super reach is being executed, the execution of the alert effect is restricted and the soundless alert effect is executed. The latter part of the super-reach is the part that the player pays more attention to, whereas the former part of the super-reach is the part where the player's attention is lower than that of the latter part. By restricting the execution of the notification effect when the latter half is being executed, the notification effect can be appropriately restricted, and a decrease in the entertainment interest can be prevented.

また、特徴部92AKでは、図20−10のステップ92AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   In the characteristic unit 92AK, when it is determined in step 92AKS003 in FIG. 20-10 that the notification effect is being executed, the notification effect process ends. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (the hold memory is exhausted and the hold memory number becomes “3”), and the hold memory number again becomes the specific number “4”. In this case, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times.

また、特徴部92AKでは、ステップ92AKS007にて一旦報知演出を実行した後は、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入しても、そのまま報知演出を継続して実行する。これによれば、遊技者に違和感を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, once the notification effect is executed in step 92AKS007, the feature portion 92AK continues to execute the notification effect as it is even if the running super reach enters the latter half. According to this, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部92AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic portion 92AK, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B by the player. According to this, it is possible to enhance the effect of the effect and to enhance the game entertainment.

(特徴部92AKの変形例)
上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ92AKS006にてYesと判定した場合、そのまま報知演出処理を終了してもよい。これによれば、例えば後半部分において複数の可動体が動作して役物が完成し、「大当り」となる場合にはプッシュボタン31Bなどが振動するような遊技機において、当該期間に報知演出にて打球操作ハンドル30を振動させることで遊技者に「大当り」となったと勘違いさせてしまうことを防止することができる。また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ92AKS003では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、上記実施の形態では、スーパーリーチ中であり、かつ後半部分の実行中である場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示したが、スーパーリーチ中であれば、後半部分の実行中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。すなわち、ステップ92AKS005にてYesと判定した場合、ステップ92AKS008の処理に移行してもよい。
(Modification of the characteristic portion 92AK)
In the above-described embodiment, an example in which a soundless notification effect is executed is described as a limitation of the notification effect. However, neither the notification effect nor the soundless effect may be executed. That is, when it is determined as Yes in Step 92AKS006, the notification effect process may be ended as it is. According to this, for example, in a gaming machine in which a plurality of movable bodies operate in the latter half portion to complete the accessory and a "big hit", the push button 31B or the like vibrates, and the notification effect is produced in the period. By vibrating the hit ball operation handle 30 in this way, it is possible to prevent the player from being mistaken for a "big hit". Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the notification effect is being executed in step 91AKS003. However, in step 92AKS003, it is further determined whether or not the soundless notification effect is being executed. Is also good. Thus, it is possible to prevent the player from being confused due to the soundless notification effect and the notification effect being executed a plurality of times. Also, in the above-described embodiment, an example in which the notification effect is restricted and the soundless notification effect is executed when the super-reach is being performed and the second half portion is being executed has been described. The notification effect may be restricted irrespective of whether or not the latter half is being executed (the soundless notification effect may be executed, or the soundless information effect may not be executed). That is, when the determination in Step 92AKS005 is Yes, the process may proceed to Step 92AKS008.

また、上記実施の形態では、ステップ92AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま報知演出処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ92AKS003にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま報知演出処理を終了し、禁止期間でなければステップ92AKS004の処理に移行すればよい。   Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which it is determined whether or not the notification effect is being performed in step 92AKS003, and if the notification effect is being performed, the notification effect process is terminated without executing the notification effect. This is an example. For example, the notification effect prohibition period may be set to two seconds after the execution of the notification effect, and the notification effect may be re-executable even during the execution of the notification effect outside the period. In this case, it is determined in step 92AKS003 whether or not the notification effect prohibition period is present. If the period is the prohibition period, the notification effect process is terminated as it is, and if not, the process proceeds to step 92AKS004.

また、上記実施の形態では、図20−9のステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であるか否かを判定する例を示したが、スーパーリーチのリーチ演出に限られず、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば任意の演出であってもよい。当該任意の演出を前半部分と後半部分とに区分けし、後半部分において報知演出の実行を制限すればよい。また、上記実施の形態では、スーパーリーチなどの特定演出の後半部分の実行中に報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、前半部分の実行中は報知演出を実行する例を示したが、例えば、前半部分の実行中は音なし報知演出を実行し、後半部分は音なし報知演出も報知演出も実行しない(すなわち禁止する)、といったように、前半部分と後半部分の両方で報知演出の実行を制限し、かつ後半部分の制限度合いを前半部分よりも高くするようにしてもよい。これによれば、報知演出を好適に制限することができ遊技興趣の低下を防止することができる。   In the above-described embodiment, an example in which it is determined whether or not super reach is being performed in step 91AKS006 in FIG. 20-9 has been described. Any effect may be used as long as the effect suggests whether or not. The arbitrary effect may be divided into a first half portion and a second half portion, and the execution of the notification effect may be restricted in the second half portion. Further, in the above-described embodiment, an example in which the execution of the notification effect is limited during the execution of the second half of the specific effect such as super reach, the soundless notification effect is executed, and the notification effect is executed during the execution of the first half. However, for example, both the first half and the second half are performed such that the soundless notification effect is executed during the execution of the first half and the soundless information effect and the notification effect are not executed (that is, prohibited) in the second half. , The execution of the notification effect may be limited, and the degree of restriction in the second half may be higher than that in the first half. According to this, it is possible to appropriately limit the notification effect, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部90AK、特徴部91AKおよび特徴部92AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部90AKのように保留予告と特定報知演出、および報知演出を実行可能な遊技機において、特徴部91AKのように時短中であれば報知演出の実行を制限する。一方、時短中でない場合、特徴部92AKのように、スーパーリーチ中であれば(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中であれば)報知演出の実行を制限する。そして、スーパーリーチ中でなく、「緑」以上の態様の保留予告の実行中であれば、特徴部90AKのように報知演出の実行を制限し保留予告と特定報知演出を実行する。このように各特徴部を組み合わせてもよく、この場合には図7のステップS161における先読予告設定処理において、このような各特徴部を組み合わせた処理を実行すればよい。
(Explanation related to association of features)
Each configuration relating to the characteristic unit 90AK, the characteristic unit 91AK, and the characteristic unit 92AK may be appropriately combined with part or all of the configuration relating to other characteristic units. The features combined in this way, or individual features not combined, may be combined as appropriate with some or all of the configurations for other features. For example, in a gaming machine capable of executing the hold notice, the specific notification effect, and the notification effect as in the characteristic portion 90AK, the execution of the notification effect is limited if the time is short, as in the characteristic portion 91AK. On the other hand, when the working hours are not shortened, the execution of the notification effect is restricted during the super-reach (more specifically, during the execution of the latter half of the super-reach), as in the characteristic portion 92AK. If the supervision is not being performed and the suspension notice of the mode of “green” or more is being executed, the execution of the notification effect is limited as in the characteristic portion 90AK, and the suspension notice and the specific notification effect are executed. In this case, the features may be combined. In this case, in the pre-reading notice setting process in step S161 in FIG. 7, a process in which such features are combined may be performed.

図20−12は、各特徴部を組み合わせた処理を実行する場合の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図20−12における先読予告設定処理において、ステップ90AKS001からステップ90AKS006までの処理については、図20−5における各処理と同様であるため、説明を省略する。また、図20−12に示す先読予告設定処理において、図20−5、図20−9、および図20−10における各ステップにおいて実行される処理については、同一のステップ番号を付している。   FIG. 20-12 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process in the case where the process in which the characteristic portions are combined is performed. In the pre-reading notice setting processing in FIG. 20-12, the processing from step 90AKS001 to step 90AKS006 is the same as each processing in FIG. 20-5, and thus the description is omitted. In the look-ahead notice setting process shown in FIG. 20-12, the processes executed in each step in FIG. 20-5, FIG. 20-9, and FIG. 20-10 are given the same step numbers. .

図20−12のステップ90AKS007において、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ90AKS010にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ90AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合には先読予告設定処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。この場合、報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよい。また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。   In step 90AKS007 in FIG. 20-12, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification effect for notifying that the number of reserved storage has reached the preset specific number is being executed. Whether or not the notification effect is being executed is determined by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the ON state for a period until the notification effect is completed in step 90AKS010 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 90AKS007; Yes), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process. If it is determined in step 90AKS007 that the notification effect is being executed, the pre-reading notice setting process is terminated. Therefore, during the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (hold). Even if the storage is exhausted and the number of reserved storages becomes “3”, and the number of reserved storages becomes the specific number “4” again, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times. On the other hand, the specific notification effect is executed when it is determined that “execution is performed” in 90AKS004 regardless of whether the notification effect is being executed. In this case, if the notification effect is being performed, the notification effect being executed may be switched to a soundless notification effect described later, or the notification effect being executed may be terminated (interrupted). Further, the volume of the notification sound in the notification effect may be reduced.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ90AKS007;No)、演出制御用CPU120は、高ベース中であるか否かを、高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かにより判定する(ステップ91AKS005)。高ベースフラグがオン状態である場合、すなわち、高ベース中であると判定した場合(ステップ91AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する(ステップ91AKS009)。なお、時短状態では第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行されることから、当該ステップ91AKS009では、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを判定している。第2特図保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS009;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS011における音なし報知演出は、各特徴部90AKにおける音なし報知演出と同様、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。これにより、時短中は保留記憶数が特定数となっても報知演出の実行を制限する特徴部91AKと、保留予告および特定報知演出を実行する特徴部90AKを組み合わせた処理が実行されることとなる。   If the notification effect execution flag is in the OFF state, that is, if it is determined that the notification effect is not being executed (step 90AKS007; No), the effect control CPU 120 determines whether the high base flag is high. A determination is made based on whether or not it is set to the ON state (step 91AKS005). When the high base flag is in the ON state, that is, when it is determined that the high base is being performed (step 91 AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the second special figure reserved storage number is “4”. Is determined by checking the second start winning command buffer (step 91AKS009). In the time-saving state, since the control (high opening control, high base control) that allows the game ball to easily enter the second starting winning opening is executed, in the step 91AKS009, the second special figure reserved storage number is “4”. Is determined. When it is determined that the second special figure reserved storage number is not “4” (step 91AKS009; No), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process. On the other hand, when it is determined that the second special figure reserved storage number is “4” (step 91AKS009; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and performs the prefetch notice setting process. finish. The soundless notification effect in step 90AKS011 is an effect in which the hitting operation handle 30 is vibrated without outputting the first notification sound, similarly to the soundless notification effect in each feature unit 90AK. As a result, the combined processing of the characteristic unit 91AK for restricting the execution of the notification effect even when the number of reserved storages reaches the specific number during the working hours, and the characteristic unit 90AK for executing the suspension notice and the specific notification effect is executed. Become.

ステップ91AKS005にて高ベースフラグがオフ、すなわち高ベース中ではないと判定した場合(ステップ91AKS005;No)、演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する(ステップ91AKS010)。なお、時短状態ではない通常状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行されず、第2始動入賞口に遊技球が進入するよりも第1始動入賞口に遊技球が進入すること方がはるかに多いため、当該ステップ91AKS010では、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを判定している。第1特図保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS010;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。   If it is determined in step 91AKS005 that the high base flag is off, that is, the high base is not being performed (step 91AKS005; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the first special figure reserved storage number is “4”. This is determined by checking the first start winning command buffer (step 91AKS010). In the normal state, which is not the time saving state, the control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning port is not executed, and the game ball enters the second start winning port. It is much more likely that a game ball will enter the first starting winning port, and therefore, in step 91AKS010, it is determined whether the first special figure reserved storage number is "4". When it is determined that the first special figure reserved storage number is not “4” (step 91AKS010; No), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process.

一方、第1特図保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS010;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ中であるか否かを判定する(ステップ92AKS005)。スーパーリーチ中であるか否かの判定については、特徴部92AKと同様にして行えばよい。スーパーリーチ中であると判定した場合(ステップ92AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、当該実行中のスーパーリーチ演出について、後半部分を実行中であるか否かを判定する(ステップ92AKS006)。スーパーリーチにおける前半部分および後半部分の設定についても上述した特徴部92AKと同様であり、また、ステップ92AKS005における判定について、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば、スーパーリーチのリーチ演出に限られず任意の演出であってもよい点についても特徴部92AKと同様である。後半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。これにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するスーパーリーチなどの特定演出の実行中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)は、保留記憶数が特定数となっても報知演出の実行を制限する特徴部92AKと、保留予告および特定報知演出を実行する特徴部90AKを組み合わせた処理が実行されることとなる。なお、図示する例では、ステップ92AKS006にてスーパーリーチの後半部分の実行中であるか否かを判定し、後半部分の実行中である場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示しているが、スーパーリーチ中であれば、後半部分の実行中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。すなわち、ステップ92AKS005にてYesと判定した場合、ステップ90AKS011の処理に移行してもよい。   On the other hand, when it is determined that the first special figure reserved storage number is “4” (step 91 AKS010; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the super reach is being performed (step 92 AKS005). The determination as to whether or not the super reach is being performed may be made in the same manner as in the characteristic portion 92AK. When it is determined that the super reach is being performed (step 92AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the latter half of the currently executed super reach effect is being executed (step 92AKS006). The setting of the first half part and the second half part in the super reach is the same as that of the above-described feature part 92AK. Also, if the determination in step 92AKS005 is an effect that indicates whether or not the variable display result is “big hit”, It is the same as the characteristic portion 92AK in that the effect is not limited to the reach effect of super reach and may be an arbitrary effect. When it is determined that the second half is being executed (step 92AKS006; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and ends the prefetch notice setting process. As a result, during execution of a specific effect such as super reach that indicates whether or not the variable display result is a “big hit” (more specifically, during execution of the latter half of super reach), the number of pending storages is a specific number. In this case, the combined processing of the characteristic unit 92AK for restricting the execution of the notification effect and the characteristic unit 90AK for executing the suspension notice and the specific notification effect is executed. In the illustrated example, it is determined whether or not the second half of the super reach is being executed in step 92AKS006, and if the latter half is being executed, the notification effect is limited to execute the soundless notification effect. Although an example is shown, if a super reach is being performed, the notification effect may be restricted regardless of whether the latter half is being executed (the sound effect may be performed without sound, or the sound effect may not be performed). It does not have to be performed even if the information is directed). That is, when the determination is Yes in step 92AKS005, the process may proceed to step 90AKS011.

ステップ92AKS006にて後半部分を実行中ではない、すなわち前半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;No)、またはステップ92AKS005にてスーパーリーチ中ではないと判定した場合(ステップ92AKS005;No)、演出制御用CPU120は、当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かを判定する(ステップ90AKS009)。ステップ90AKS009では、ステップ90AKS005で決定された表示態様(ステップ90AKS006にて実行された保留予告の表示態様)が「緑」または「赤」であるか、すなわち、「緑」以上の期待度の表示態様であるか否かを判定すればよい。当該保留について保留予告を実行していない場合や、「青」の表示態様にて保留予告を行った場合、すなわち当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上ではない場合(ステップ90AKS009)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ90AKS010)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS010では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、この報知演出では、特徴部90AKにおける報知演出と同様に、特定報知演出とは異なる報知音(第1報知音)を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。   If it is determined in step 92AKS006 that the second half is not being executed, that is, it is determined that the first half is being executed (step 92AKS006; No), or if it is determined in step 92AKS005 that super reach is not being performed (step 92AKS005; No) ), Effect control CPU 120 determines whether or not the display form of the suspension notice in the suspension is “green” or more (step 90AKS009). In step 90AKS009, whether the display mode determined in step 90AKS005 (the display mode of the suspension notice executed in step 90AKS006) is “green” or “red”, that is, the display mode of the degree of expectation of “green” or more It suffices to determine whether or not. When the hold notice is not executed for the hold, or when the hold notice is given in the display mode of “blue”, that is, when the display form of the hold notice in the hold is not “green” or more (step 90AKS009), The effect control CPU 120 executes a notification effect (step 90AKS010), and ends the prefetch notice setting process. In step 90AKS010, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the ON state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the OFF state in accordance with the end of the notification effect. In this notification effect, similarly to the notification effect in the characteristic portion 90AK, a notification sound (first notification sound) different from the specific notification effect is output, and the vibration device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 is provided. Is activated to vibrate the hit ball operation handle 30.

一方、当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上である場合(ステップ90AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、この音なし報知演出は、特徴部90AKにおける音なし報知演出と同様、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。これにより、特徴部90AKにおける、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する処理が行われる。なお、保留予告の表示態様に関わらず、当該保留予告が行われた場合は報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行してもよい。   On the other hand, when the display form of the hold advance notice is “green” or more (step 90AKS009; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and ends the prefetch notice setting process. I do. Note that this soundless notification effect is an effect of vibrating the hit ball operation handle 30 without outputting the first notification sound, similarly to the soundless notification effect in the characteristic portion 90AK. Thereby, when the reserved notice is executed (more specifically, the reserved notice whose display mode is “green” or more is executed) in the characteristic unit 90AK and the specific notification effect is executed, the reserved storage is “4”. Also, the process of executing the no-sound notification effect by restricting the execution of the notification effect, and executing the hold notice and the specific notification effect is performed. Regardless of the display mode of the suspension notice, when the suspension notice is performed, the execution of the notification effect may be limited to execute the soundless notification effect.

以上のように、図20−12に示す先読予告設定処理では、報知演出を制限する条件として、特徴部91AKのように時短状態であること、特徴部92AKのようにスーパーリーチなどの特定演出中であること、特徴部90AKのように保留予告が行われたこと、といったように複数の条件が設けられている。また、これらの条件のうち、時短状態であれば、スーパーリーチ中であるか否か、および保留予告が行われているか否かに関わらず報知演出を制限することから、時短状態であるといった条件(第1条件)が最も優先度が高く、時短状態でない場合、スーパーリーチ中であれば、保留予告が行われているか否かに関わらず報知演出を制限することから、スーパーリーチ中であるといった条件(第2条件)が次に優先度が高く、保留予告が行われているといった条件(第3条件)が最も優先度が低くなっている。図20−12に示す先読予告設定処理において、これら第1条件〜第3条件の優先度については、例えば第3条件の優先度を最も高くするなど、任意に設定可能である。   As described above, in the look-ahead notice setting process shown in FIG. 20-12, as the conditions for restricting the notification effect, the special effect such as the time reduction state as in the characteristic portion 91AK and the super reach as in the characteristic portion 92AK. A plurality of conditions are set, such as that the information is in the middle and that the suspension notice is given as in the characteristic portion 90AK. In addition, among these conditions, if it is a time reduction state, since the notification effect is restricted regardless of whether or not the super reach is being performed and whether or not the hold notice is performed, the condition that the time reduction state is set If the (first condition) has the highest priority and is not in the time saving state, and if it is in super reach, the notification effect is restricted irrespective of whether or not the hold notice is performed, so that it is said that it is in super reach. The condition (the second condition) has the next highest priority, and the condition (the third condition) that the suspension notice is being performed has the lowest priority. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 20-12, the priorities of the first condition to the third condition can be arbitrarily set, for example, the priority of the third condition is made highest.

また、図20−12に示す例では、高ベース中であるか否かに応じて異なる特図保留記憶数を確認する例を示しているが、特徴部91AKと同様に、ステップ90AKS001にて始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定し、ステップ90AKS001にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 20-12, an example is shown in which the number of special figure pending storages that are different depending on whether or not the base is high is started. However, similar to the characteristic part 91AK, the start in step 90AKS001 When the winning opening designation command is received, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "4" by checking the first start winning command buffer, and in step 90AKS001, the second is determined. When the start winning port designation command is received, it may be determined whether or not the second special figure reserved storage number is “4” by checking the second starting winning command buffer.

また、図20−12に示す例では、高ベース中である場合、すなわち時短状態である場合には報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する例を示しているが、特徴部91AKで示したように、時短状態であってもスーパーリーチ中であれば報知演出を実行可能としてもよい。さらに、時短状態に制御中でスーパーリーチ中であっても、保留表示の態様が「緑」以上の保留予告が実行されている場合には、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 20-12, an example is shown in which the execution of the notification effect is restricted and the soundless notification effect is executed when the high base is being performed, that is, in the case of the time saving state. As indicated by 91AK, the notification effect may be executable if the vehicle is in the super-reach even in the time-saving state. Further, even if the system is controlled to reduce the working hours and the vehicle is in super reach, if a hold notice with a hold display mode of `` green '' or higher is being executed, the execution of the notification effect is restricted and a soundless notification effect is performed. May be performed.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。   The present invention is not limited to those described above. Further, the specific configuration thereof is included in the present invention even if there are changes and additions in a range not departing from the gist of the present invention, in addition to the above-described embodiment and other exemplary embodiments described below.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。   Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each of the modifications, and the configurations shown in the below-described embodiments and each of the modifications, all or some of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be noted that the above-described embodiment and the below-described embodiments disclosed this time are merely examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above and the following description, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限し(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)、さらに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))遊技機が挙げられる。   The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing a variable display, and a rate of performing a variable display in a variable display time shorter than a normal state. State control means (for example, the CPU 103 which can be controlled to a time saving state) such as a high saving time state, and a holding storage means for storing information relating to the variable display that has not yet started as the holding storage information (for example, when a start winning prize occurs). The display result (including the jackpot type) and the random number value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as the hold information), and the number of the hold storage information stored in the hold storage means becomes a specific number. The notification effect execution means (for example, the effect control CP for executing the processing of step S91AKS007) for executing the notification effect for notifying that the specific number has been reached when the number has reached. 120, etc.), and the notification effect execution means restricts the execution of the notification effect while controlling to the time saving state (for example, executes the process of step 91AKS008 after determining Yes in step 91AKS005). Further, a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) indicating that the game is controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player; Title informing means (for example, effect control CPU 120) capable of informing a title corresponding to the effect, wherein the title informing device displays the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect. A game machine that can be notified (for example, FIGS. 9D and 9F) is exemplified.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest. In addition, the effect of production can be enhanced.

さらに、遊技興趣の低下を防止することができ、また、演出効果を高めることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。   Further, as an example of a form of a gaming machine that can prevent a decrease in gaming interest and enhance a staging effect, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player ( For example, a pachinko gaming machine 1), a suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) indicating that control is performed in the advantageous state, and a response to the suggestion effect. Title informing means (for example, effect control CPU 120) capable of informing the user of the suggested effect, wherein the title information means is capable of informing a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect. There are certain gaming machines (for example, FIGS. 9D and 9F). Hereinafter, an example of the embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.

(他の形態例)
以下、他の形態例の特徴部について説明する。次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図21−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Other examples)
Hereinafter, a characteristic portion of another embodiment will be described. Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 21-1 are mounted on the pachinko gaming machine 1, for example. The pachinko gaming machine 1 is also provided with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図21−1では、これらを省略している。   As shown in FIG. 2 described above, the main board 11 includes a first starting port switch 22A and a second starting port switch 22B, and a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Various components are connected, and various effect devices such as speakers 8L and 8R and a game effect lamp 9 are connected to the effect control board 12, but these devices are omitted in FIG. 21-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図21−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 21-3, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and progresses the game in the pachinko gaming machine 1. Various circuits for control are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a function of setting random numbers used in the special figure game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, a segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to perform the first special symbol or the second special symbol. The display of the variation of a predetermined display symbol, such as controlling the variation display of the symbol, and controlling the variation of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 20 by performing lighting / off / coloring control of the ordinary symbol display 20 and the like. It also has a control function.

また、主基板11には、図21−3及び図21−5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。   In addition, as shown in FIG. 21-3 and FIG. 21-5 (A), the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which is visible from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 21TM029 is It also has a function of displaying various winning information related to winning. Note that a display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be switched by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。   The main board 11 receives various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting game balls, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 for transmission to the terminal 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図21−1に示す主基板11は、図21−3及び図21−5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図21−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The main board 11 shown in FIG. 21A is sealed in a board case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material as shown in FIGS. 21-3 and 21-5 (A). A display monitor 21TM029 (for example, 7 segments) is arranged at the center of 11, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 21A) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, is provided at the lower center of the rear surface of the main board 11. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 3 is not opened. Therefore, the front face when viewing the main board 11 refers to the back side of the game board 2 in a state where the gaming machine frame 3 is opened. This is a front view when viewing, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。   In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning opening, hereinafter, "entry area"). ), And the various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning combination based on the counting are displayed on the display monitor 21TM029, and the winning information is displayed. Thereby, it is possible to confirm various kinds of winning information such as the connection ratio and the winning ratio after the installation in the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual that the game board surface is designed so that the game ball enters the general winning opening at a predetermined frequency (to pass the test). When the test is performed, it is checked whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Further, even after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the gaming ball has entered the general winning opening as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made after the pachinko gaming machine 1 has been installed.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。   The power supply board is sealed in a board case made of a synthetic resin material having transparency, and on the lower right side of the back of the power supply board, a set value such as a jackpot winning probability (a payout rate) described later is changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 functioning as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. By operating the power switch 21TM055 in a state where the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, a store clerk or the like at the amusement arcade can set a predetermined number of boards such as the main board 11, the production control board 12, and the payout control board 21TM037. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and an initialization process (RAM clear) described later is performed. Be executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 close on the same power supply board, the power-on operation and the initialization operation are facilitated.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。   The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the game machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation is opened. Thus, only a clerk having a predetermined key can operate. In addition, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a store clerk having a key for operating the lock switch 21TM051 can be operated among game store clerks. The lock switch 21TM051 is a switch capable of performing an ON / OFF switching operation using a predetermined key. The lock switch 21TM051 is capable of performing the switching operation and performing an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). A possible switch may be used.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。   The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state even when no force is applied by a store clerk or the like at the game arcade. The lock switch 21TM051 has a configuration in which a key can be inserted and removed only in an OFF state. According to such a configuration, the clerk at the game hall must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. Can be prevented.

尚、図21−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。   In addition, as shown in FIG. 21-3, the lower part of the back side of the pachinko gaming machine 1 is for discharging the gaming balls that have won the respective winning ports and the gaming balls that have entered the out ports to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (discharge port) is provided, and a discharge port switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a shot game ball) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the above-described switch circuit 110 as shown in FIG.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decoration LED and the like.

図21−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図21−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。   FIG. 21B is a block diagram illustrating components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 21B, a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371 is mounted on the payout control board 21TM037. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I / O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by the payout control microcomputer 21TM370 having the payout control CPU 21TM371, RAM and ROM, and the I / O port. Further, the I / O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。   The detection signals from the ball out switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370, and then is output to the main board 11 via the I / O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. .

また、払出制御基板21TM037には、図21−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   As shown in FIG. 21B, the payout control board 21TM037 has a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the game machine frame 3 for supporting and fixing the game board 2, and the front of the game board 2 can be opened and closed. And a door frame opening sensor 21TM300 which is provided with a door frame opening sensor for detecting the opening of the glass door frame 3a to be covered, and various abnormalities are detected based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). Note that a detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and a detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, so that a payout control microcomputer is provided. 21TM370 is capable of recognizing the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a separately.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I / O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect that a game ball is clogged, that is, to detect a so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates a ball out state or the detection signal from the full switch 21TM048 indicates a full state. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。   Further, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sets the low level with respect to the firing board 21TM090 to stop the ball firing from the hit ball firing device. Outputs a full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of an AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094). The signal is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図21−22、図21−34〜36において詳述する。    The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, a connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is established between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. In order to perform confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal (prize ball request signal in this embodiment) for confirming the connection at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370 When the prize ball request signal is received from the game control microcomputer 100, the acknowledgment signal is transmitted to the game control microcomputer 100. In this embodiment, specific data is added to the prize ball request signal and the reception ACK signal, so that the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 can transmit and receive the prize ball request signal and the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with the device. For example, when a prize is generated, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of prize balls to be paid out by changing a predetermined bit of a prize ball request signal, and sets the prize for which the setting has been made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 completes the prize ball payout operation, the payout control microcomputer 21TM370 sets the data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and transmits the set received ACK signal to a game. It is transmitted to the control microcomputer 100. Further, when a predetermined error (error such as lending, filling up the ball, running out of ball, etc.) occurs, the data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting is performed. The received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. It should be noted that a specific signal exchange between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 by serial communication will be described in detail with reference to FIGS. 21-22 and FIGS.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図21−2では記載省略されている。    The payout control microcomputer 21TM370 transmits, via the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lending balls to a terminal board (an external terminal board for a frame and an external terminal board for a board). Is output to 21TM160. Although a driver circuit is provided outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 21B.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 using a 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on / off is output to prize ball LED21TM053 and ball out LED21TM054 via output port 21TM372b. The detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release an error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図21−3では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is provided outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 21-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp, and a card insertion slot. To the interface board (relay board) 21TM066, a frequency display LED 21TM060, a ball lending enable LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図21−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。   From the interface board 21TM066, the card unit 21TM050 is supplied with a ball rental switch signal indicating that the ball rental switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated in response to the operation of the player. . Further, a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending permission display signal are given from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal), and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. When the power is turned on, the card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connection state / non-connection state of the card unit 21TM050 based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time elapses from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give a predetermined number of loaned balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. Thereafter, under the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when a payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in a 24V power supply line for the card unit 21TM050 provided in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the jackpot winning probability (payout rate) changes according to the set value. Specifically, in a special symbol normal process of a special symbol process process to be described later, by using a display result determination table (winning probability) corresponding to the set value, the winning probability (winning rate) of the big hit is changed. . The set value is made up of six steps of 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases.

図21−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。   FIGS. 21A to 21F are explanatory diagrams illustrating display result determination tables corresponding to the respective set values. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each of the display result determination tables, the variable special figure designating buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is the target of the variable display, and the variable special figure designating buffer is 2 (second). That is, for each of the cases where the second special symbol is subjected to the variable display, the determination value of the big hit is set.

図21−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。   As shown in FIG. 21A, when the display result determination table corresponding to the set value 1 is used, the variable special figure designating buffer is the first, that is, the first special symbol is the target of the variable display. , The jackpot is won with a lower probability (1/300) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. ing. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/300) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図21−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 21-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 and the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in a certain case. Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the subject of variable display.

また、図21−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。   In addition, as shown in FIG. 21C, when the display result determination table corresponding to the set value 3 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/280) as when the first special symbol is the subject of variable display.

また、図21−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 21D, when the display result determination table corresponding to the set value 4 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" or "3". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/250) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

また、図21−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。   Further, as shown in FIG. 21E, when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the variable special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the subject of variable display, the jackpot is won with the same probability (1/235) as the case where the first special symbol is the subject of variable display.

また、図21−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。   Also, as shown in FIG. 21F, when the display result determination table corresponding to the set value 5 is used, if the variable special figure designation buffer is the first, the set value is “1”. The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, when the variable special figure designating buffer is the second, the same judgment value as when the variable special figure designating buffer is the first is set as the judgment value corresponding to the big hit, and the second special symbol is set. Is also the target of the variable display, the big hit is won with the same probability (1/220) as the case where the first special symbol is the target of the variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図21−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図21−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to one of the big hits shown in FIGS. 21-4 (A) to (F). If it matches the hit determination value, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 21-4 (A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. To determine whether or not to make a big hit means to determine whether or not to control to the big hit gaming state, but to stop the symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It is also to decide whether to make a big hit symbol.

また、本実施例では、CPU103は、図21−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 21A to 21F. Provided separately, the jackpot determination is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special figure designation buffer. Is also good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six setting values 1 to 6 are provided as setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 May be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。   Here, a description will be given of the display of the total of the game balls and the ratio of the accessory on the main board 11 of the present embodiment.

主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。   The main board 11 has information on winning of a game, for example, the number of prize balls by winning a first starting winning opening (navel), the number of winning balls by winning a second starting winning opening (electric chew), a large winning opening. The number of prize balls and the total number of prize balls due to winning in the (Attacker) are input, the number of firing balls is totaled, and the display monitor 21TM029 displays the number of prize balls in the total winning port (attacker) out of the total number of prize balls. Percentage (%), the percentage of the total prize balls, and the percentage of the total number of prize balls due to the prize in the second starting winning opening (Deng Chu) and the total number of prize balls in the total winning prize ball (Attacker) A base ratio (%), which is a ratio of a certain combination (%) and a ratio of the total number of award balls to the number of game balls launched, is displayed. The repetition ratio is the proportion of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls (the number of continuous character-acquired balls described below) due to winning in the big winning opening (attacker). The winning combination is the number of winning balls in the second starting winning opening (electric chew) and the winning number of balls in the large winning opening (attacker) out of the total number of winning balls (the following number of acquired balls). Is the percentage that is accounted for. The base is the ratio of the number of game balls launched to the total number of prize balls. The total number of prize balls (the total number of balls obtained below) is calculated based on the number of prize balls by winning in the special winning opening (attacker), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), (Attacker) and the total number of prize balls by winning a prize port (first start prize port, general prize port) other than the second start prize port (electric chute). The special winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are variable characters, and the passing ratio of the game ball varies, so that the expected winning ratio of the game ball varies. is there. The winning openings (first starting winning opening, general winning opening) other than the large winning opening (attacker) and the second starting winning opening (electric chew) are fixed auditoriums, and the passing width of the game ball is fixed. As a result, the expected winning percentage of the game balls is a fixed character.

遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。   As a method of totaling and calculating information on winnings in the game, regarding the connection ratio and the winning ratio, the winning balls by winning the first starting winning opening (navel) and the general winning opening (sode) in the number of winning balls of 6000 pieces. The number of balls (general prize balls), the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (electric chew), the number of ordinary electric prize balls (electric chew prize balls), and the winning in the large winning opening (attacker) The number of special electric prize balls (attacker prize balls), which is the number of prize balls, is totaled. The total is defined as one set, and the connection ratio (%) and the winning combination (%) for 10 sets, that is, 60000 pieces are calculated. The number of prize balls (number of general prize balls), the number of ordinary electric prize balls (number of electric chu prize balls), the number of special electric The number of role prize balls (the number of attacker prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, has a recording capacity of at least 11 sets, and is updated for each set. ing. In other words, the storage of 11 sets of 6000 pieces is stored in a considerable amount (for example, for several bytes), and the total ratio (%) and the winning combination (%) of the totals can be calculated. As for the base, the number of launched game balls with respect to the number of 60000 prize balls is totaled. The total is taken as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of launched game balls is calculated.

表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。   The display monitor 21TM029 displays the base ratio (%), the combination ratio (%), the total connection ratio (%), the combination ratio (%), and the last calculated 6000 prize balls (6000). The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls can be switched and displayed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to complete the display, but the number of prize balls due to winning in the first starting winning opening (navel) and the second starting winning opening (electric chew) are counted as the game progresses. The number of prize balls due to winning and the number of prize balls due to winning a large winning opening (attacker) will change. Then, for example, if the number of winning balls won after displaying the connection ratio (%) for 6000 pieces is reflected in the winning percentage (%) for 60000 pieces displayed thereafter, for example, There is a possibility that a discrepancy occurs between the repetition ratio (%) and the role ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of award balls by winning the first start winning opening (navel), the number of award balls by winning the second starting winning opening (electric chew), the number of award balls by winning a large winning opening (attacker), the award ball If the total number is input and tabulated at a predetermined timing in the switching display (for example, a display timing of the connection ratio (%) for 6000 pieces), such a discrepancy can be prevented.

尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。   In the present embodiment, a storage area for storing information related to the winning of a game is provided for each set value, and includes a general winning prize ball, a first starting winning prize ball, a normal electric winning prize ball, and a special electric winning. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) corresponding to the set value. For this reason, the connection ratio, the combination ratio, and the base in the present embodiment can be individually calculated for each set value.

以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。   In the following, as an example of the calculation method, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls by winning in the second starting winning opening (denchu) and the number of winning balls by winning in the large winning opening (attacker) is described. A method of calculating the ratio of the bonuses (ratio (%)) when the total number of the bonuses acquired balls is 42,000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total cumulative number of game media (prize balls) paid out from the pachinko gaming machine 1. In addition, the number of the accessory acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out when the game media wins the attacker and the electric chew. In addition, the number of continuous bonus item acquisition balls refers to the cumulative number of game media paid out by winning the game media to the attacker. The hit total is the cumulative number of game media hit into the pachinko gaming machine 1 until the number of prize balls reaches 60000. Therefore, the connection ratio can be obtained by the following equation (1). The winning combination can be obtained by the following equation (2). The base can be obtained by the following equation (3).

連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1)   Connection ratio = [Number of consecutive bonus ball acquisitions / Total number of acquisitions] × 100 (1)

役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2)   Role ratio = [(number of consecutive acquired ball + number of acquired ball) / total acquired number] × 100 (2)

ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3)   Base = [60000 (total number of prize balls) / total hits] × 100 (3)

賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。   When the total number of prize balls is 60000 and the number of obtained bonus balls is 42,000, the bonus ratio is obtained as 0.70 (three digits after the decimal point are cut off) by dividing 42,000 by 60000. However, since the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 cannot perform calculations below the decimal point, calculations using the following method are required.

まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。   First, the first calculation method will be described. In the first calculation method, first, the number of the accessory acquisition balls is multiplied by 100 to be 4200000. Then, this 4200000 is divided by 60000. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, the calculation result up to two digits after the decimal point can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be multiplied by 1000.

次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。   Next, a second calculation method will be described. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then, 42000 is divided by the 600. This requires 70 as the quotient. From the 70 obtained here, the accessory ratio is obtained as 70%. That is, by dividing the divisor by 100, the calculation result up to two decimal places can be obtained. Here, when calculating the calculation result up to three digits after the decimal point, the calculation result may be divided by 1000.

上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。   In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a three-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate a long-lived bonus ratio. That is, in this example, 00EA60h is stored in the 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is also stored in the storage area of 3 bytes for the number of the obtained ball.

ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。   Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can perform only operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is discarded from the 00A410h of the number of the acquired ball, and the number of the acquired ball is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。   In the third calculation method, while the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 is facilitated, an error of + 12% occurs. However, when both the total number of prize balls and the number of winning ball obtained are 10 times, the error is + 1%. That is, as the period for calculating the accessory ratio becomes longer, the error is reduced and approximates the original value.

また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
The board case 21TM201 is formed of a material having a light-transmitting property so that the main board 11 and the display monitor 21TM029 are visible. The board case 21TM201 has a hole (not shown) through which a wiring connector connected to the main board 11 is inserted, and a heat radiating hole for releasing heat of electric components of the main board 11. The display monitor 21TM029 provided on the main board 11 is arranged at a position where the heat radiating hole is not directly in front. Therefore, the visibility of the display monitor 21TM029 is not blocked by the heat radiating holes. Here, “directly in front” means directly in front of the main board 11 as a viewpoint, and means between an employee or the like who wants to view the main board 11 and the main board 11.
Here, the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1 can perform only operation between values of a maximum of 2 bytes. Therefore, the lower one byte may be truncated to facilitate the operation.

ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。   Here, a third calculation method which is performed by simplifying the above-described second calculation method will be described. In the third calculation method, in order to facilitate the calculation by the microcomputer used in the pachinko gaming machine 1, the lower one byte 60h is rounded down to 00EA60h of the total number of prize balls, and the total number of prize balls is 00EAh, that is, 234 is calculated in decimal notation. Similarly, the lower one byte of 10h is discarded from the 00A410h of the number of the acquired ball, and the number of the acquired ball is 00A4h, that is, 164 is calculated in decimal notation.

そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。   Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). Then, 156 is divided by 2 to obtain 78 as a quotient. From the 78 obtained here, the accessory ratio is obtained as 78%.

また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。   In addition, a storage area in which information on game winning is stored (ring buffer, 10 sets total buffer (sum of information on game winning stored in a ring buffer provided with 10 counters of maximum 2 bytes), award ball The total number buffer is not initialized when the reset button is operated, and may be stored continuously. The ring buffer will be further described later. It should be noted that the stored value of the checksum is calculated and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the storage area for storing information related to the winning of a game when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the value of the number of consecutive bonus balls obtained is larger than the value of the number of balls obtained. Processing may be performed. Further, an error display, a warning display, or the like may be performed without performing the initialization processing, or an error display or a warning display may be performed, or the initialization processing may be performed after the display. The error display and the warning display will be further described later.

役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。   The calculation of the winning combination (%) is, for example, assuming that the total number of acquired balls is 34321 and the number of acquired bonus balls is 19876, the divisor is divided by 34321 for 19876, and the ratio is calculated. 19876/34321 = 0.57912... It is calculated that the winning combination (%) is about 57.9%. When performing calculations in the game control microcomputer 100, calculations at the decimal point must be avoided, and therefore, are replaced by the following formulas. In the division of 19876/34321, the denominator 34321 is divided by 100, and the decimal point is truncated to be 19876/343 = 57.9475. Since the fractional part is rounded down, it is calculated to be 57% of the duty ratio (%) and is displayed on the display monitor 21TM029. In this example, the value calculated by the accurate calculation is different from the value calculated by the error in the display. There will be no.

16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。   The minimum value in 16 bits is 32768 (the value other than the value of the most significant bit is 0), and the value with the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of accessory acquired balls are 32799. When this is calculated by the above method, 32799/32799 = 100%, and when it is replaced with the calculation by the game control microcomputer 100, 32799/327 = 100.3%, resulting in + 0.3% error. When the calculation is performed with the decimal point truncated, for example, the accurate value is 69.9%, and when the value calculated by the game control microcomputer is 70.1%, the display is changed from 69% to 70% by 1%. Although it is conceivable that an error of% is displayed, the combination ratio (%) (or the connection ratio (%)) can be displayed with a very small error on the display of the error of 1%.

また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。   In addition, when the above calculation method is used, the total number of obtained balls is divided by 100, so that the calculation cannot be performed when the total number of obtained balls is less than 100. Further, when the value is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10,000, the error may exceed 1% and may be even larger. That is, the error increases as the total number of acquired balls decreases. Therefore, until the total number of acquired balls equal to or more than a specific number (for example, 32768 which is the minimum value of 16 bits) is counted by the counter, the display ratio (%) and the connection ratio (%) are not displayed on the display monitor. Even if the display is performed, the possibility that the error may be large may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.

また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。   Further, the display monitor 21TM029 displays the combination ratio (%), the connection ratio (%), and the base (%) on seven segments, and switches each value every predetermined period (for example, every five seconds). To display. In this case, for example, while the winning ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a game medium newly wins on the electric chute or the attacker, and the value calculated accordingly changes the ratio ( %), The value of the winning combination (%) may be different from the value of the consecutive winning (%). For this reason, it is preferable that the combination ratio (%) and the connection ratio (%) are calculated within the same interrupt and the calculated values are sequentially displayed.

また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図21−5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。   Also, when the numerical value that can be displayed in seven segments is two digits (for example, when two seven segments are provided), 100% cannot be displayed as 100. In this case, 99 may be displayed instead of 100. In the display monitor 21TM029 shown in FIG. 21-5 (A), a numerical value can be displayed in the lower two digits, but in this case, the numerical value may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, a numerical value may be displayed in a part of the upper two digits under a specific condition.

尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sensors provided in the attacker and the electric chew each detect that a game medium has won, and the respective award balls are individually counted based on the detection result. However, the present invention is not limited to this, and uses a sensor provided after a discharge path for discharging a game medium that has won an attacker and a game medium that has won a power chute, and uses a sensor provided after the merging to determine the detection result. On the basis of this, the number of obtained accessory balls and the number of obtained continuous accessory balls may be totaled.

以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図21−3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。   Hereinafter, the display of the connection ratio, the winning combination, and the base will be described more specifically. In this embodiment, the main board 11 is provided on the back side of the game board 2 (see FIG. 21C). On the back side of the game board 2, in addition to the main board 11, peripheral boards such as the effect control board 12 are also provided.

主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。   The RAM 102 on the main board 11 includes a gate passing number counter, a first starting winning number counter, a second starting winning number counter, a first general winning number counter, a second general winning number counter, a third general winning number counter, and a fourth general winning number counter. A general winning number counter and a large winning number counter are provided. In the present embodiment, the form in which the number of winnings of the special winning opening (attacker) is counted by the special winning number counter is illustrated, but the present invention is not limited to this, and these first large winnings are not limited to this. A first grand prize counter for counting the number of prizes to the mouth and a second grand prize counter for counting the number of prizes to the second grand prize are separately provided, and the number of prizes to the first grand prize is determined. And the number of winnings in the second grand prize mouth may be separately counted, and the respective winning numbers may be summed up to be the number of winnings in the attacker.

ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ〜第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。   The gate passage number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the gate switch 21. The first start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the first start port switch 22A. The second start winning number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the second start port switch 22B. The first general winning number counter to the fourth general winning number counter are counters for counting the number of game balls detected by the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch. The large winning number counter is a counter for counting the number of game balls detected by the count switch 23.

尚、図21−3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。   A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is connected to the power supply board shown in FIG. 21-3. The clear switch 21TM052 is arranged on the rear side surface of the game board 2 at a position where an employee or the like cannot easily operate it. By operating the clear switch 21TM052, the data used for the connection ratio and the combination stored in the RAM 102 described later is cleared. The clear switch is a switch which is operated when a situation arises in which the calculation of the ratio or the combination of the ratios has to be performed again, for example, when a failure occurs in the calculation of the ratio of the ratio or the combination of the ratios. For this reason, this switch does not need to be operated when collecting data for calculating a normal connection ratio or a winning combination. When the clear switch 21TM052 is operated, a clear switch operation signal is transmitted to the main board 11 in addition to clearing the data.

尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。   As described above, the main board 11 is provided with the RTC 106, and the RTC 106 can detect the current time. The RTC 106 can measure a predetermined time, elapsed time, and the like by performing initial settings. In the present embodiment, the RTC 106 can measure the business hours of the game hall.

主基板11は、図21−5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。   The main board 11 is housed in a board case 21TM201 as shown in FIG. The caulking pin 21TM011B is attached to the board case 21TM201. With the provision of the caulking pins 21TM011B, the main board 11 is completely sealed in the board case 21TM201, and illegal acts on the main board 11 are prevented. The board case 21TM201 is a swaged board case (hereinafter also referred to as a "swaging board case").

また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。   The display monitor 21TM029 is provided on the main board 11. Further, a sealing seal 21TM011S for proving that the main substrate 11 is sealed is attached to the substrate case 21TM201. The sealing seal 21TM011S is affixed, for example, across the removed portion of the board case 21TM201. The seal 21TM011S is arranged at a position distant from the main substrate 11, and is arranged at a position different from a position where visibility of the display monitor 21TM029 is blocked, such as directly in front of the display monitor 21TM029. As described above, the display monitor 21TM029 is arranged at a position which is not hidden by the seal 21TM011S.

表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A〜第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。   The display monitor 21TM029 includes a first display unit 21TM029A, a second display unit 21TM029B, a third display unit 21TM029C, a fourth display unit 21TM029D, and a fifth display unit 21TM029E. Each of the first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E is composed of seven segments composed of seven segments that draw the character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 21TM029A to the fifth display unit 21TM029E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. In addition, these colors can be displayed in different colors or so-called rainbows while being changed in a very short cycle.

表示モニタ21TM029には、図21−5(B)に示す表示No1〜6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1〜6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。   On the display monitor 21TM029, items of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 21-5 (B) are displayed. In the first display unit 21TM029A of the first digit, the set values (1 to 6) totaled and a RAM clear notification (“C”) indicating that the RAM clear executed after the processing of the setting change mode by the CPU 103 is completed. ) Is displayed, and the totaling period is displayed on the second display unit 21TM029B of the second digit and the third display unit 21TM029C of the third digit, the fourth display unit 21TM029D of the fourth digit and the fifth display unit of the fifth digit. 21TM029E displays a numerical value as a percentage. In display No. 1, a short-term connection ratio is displayed, and in display No. 2, a short-term winning ratio is displayed. In the display No. 3, the total ratio is displayed, and in the display No. 4, the total winning combination is displayed. Display No. 5 displays the base (base 1) calculated based on the previous 60000 prize balls, and display No. 6 displays the base (base 2) calculated based on the previous 60000 prize balls. Is done.

ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。   Here, the short term means a period in which the number of awarded balls (acquired balls) is 6,000. The period in which the total sum is obtained means the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is started, or the total period after the calculation of the ratio and the winning ratio is once reset.

なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。   In the above example, the connection ratio, the winning combination, and the base are calculated without depending on the gaming state, but may be calculated in consideration of the gaming state. For example, the repetition ratio may be a percentage of the total number of prize balls occupied by the number of prize balls due to winning in the special winning opening during the jackpot game state. The winning combination is defined as a ratio of the total number of prize balls to the total number of prize balls due to winning in the second starting winning opening in the high base state and the number of winning balls due to winning in the large winning opening in the jackpot game state. Is also good. Further, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.

表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。   When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, “y6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. “Y7.” Is displayed on the display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed, the short-term connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the short-term combination ratio of the display No. 2 is displayed. In this case, the short-term winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the total cumulative ratio of the display No. 3 is displayed, “A6.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C, and when the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed, “A7.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the total cumulative combination of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。   When the base 1 of the display No. 5 is displayed, “bL.” Is displayed on the second display unit 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the base 2 of the display No. 4 is displayed, the second display unit is displayed. “B6.” Is displayed on the 21TM029B and the third display unit 21TM029C. When the base 1 of the display No. 5 is displayed, the total cumulative connection ratio is displayed as a percentage (% display) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E, and the base 2 of the display No. 6 is displayed. In this case, the total cumulative winning combination is displayed as a percentage (in%) on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E.

主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。   In calculating the connection ratio, the winning combination, and the base, the main board 11 enters the large winning opening (attacker), the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the first general winning opening to the fourth general winning opening. The number of entered game balls and the number of game balls discharged from the outlet are counted. In the main processing, the CPU 103 controls the gate switch 21, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the first to fourth general winning opening switches to the fourth general winning opening switch and the outlet switch 21TM070. A switch process for checking the state of each switch (the presence or absence of a detection signal) is performed.

このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。   In this switch processing, it is specified which entry area the game ball has entered based on the detection signal output from each switch. When the detection signal is output from the gate switch 21, the value of the gate passage number counter is added, and when the detection signals are output from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, The value of the first start winning number counter and the value of the second start winning number counter are added, and when the detection signal is output from the count switch 23, the value of the large winning number counter is added, and the first general winning opening switch, When the detection signal is output from the second general winning opening switch, the third general winning opening switch, and the fourth general winning opening switch, the first general winning number counter, the second general winning number counter, and the third general winning number. The value of the counter and the fourth general winning number counter are added, and when the detection signal is output from the outlet switch 21TM070, the value of the number-of-inserts counter is added, thereby obtaining each entry area. Aggregate of entering the number of game balls (the winning number of game balls to each of the winning openings). The value of each counter is stored in the RAM 102.

このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。   As described above, the step of counting the number of game balls entering each entry area is also executed in a series of processing for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing. (Included in the switch process), it is possible to count the number of game balls entering each entry area without having to execute a separate counting program, that is, without causing a problem of insufficient capacity due to an increase in the number of execution programs. It has become.

主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。   The CPU 103 of the main board 11 calculates the number of prize balls by winning in each winning opening based on the totaled number of game balls winning in each winning opening, and stores the calculated number of winning balls in the RAM 102 for each winning opening. Let it. The number of prize balls by winning a game ball is calculated by multiplying the number of game balls paid out by one prize to the winning opening by the number of winnings to the winning opening. The number of prize balls obtained by winning game balls is determined in advance for each winning port.

ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図21−6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口〜第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。   As shown in FIG. 21-6, the number of prize balls for each of the winning prize ports divided here is a prize ball for a general prize port prize ball (first general prize port to fourth general prize port (sode)). ), First starting winning opening prize ball (winning prize ball at the first starting winning opening (navel)), ordinary electric prize winning ball (winning prize ball in electric chew), special electric winning prize ball (attacker Prize balls). The RAM 102 also stores the total number of prize balls and the number of hit game balls. Although the CPU 103 separately counts the number of game balls won to the general winning opening and the number of game balls won to the first starting winning opening, the number of game balls winning to the general winning opening and the first starting are calculated. The number of game ball winnings to the winning opening may be summed up. Further, the number of prize balls of the general winning opening prize ball and the number of prize balls of the first starting winning prize ball are separately calculated. The number of prize balls may be calculated together.

RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域〜第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域〜第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   The RAM 102 includes a ring buffer and an active buffer for storing the number of awarded balls and the number of hits. The ring buffer includes ten first storage areas to tenth storage areas each having a maximum 2-byte counter for storing the number of winning balls in each winning opening for each of the 6,000 winning balls. As described above, the ring buffer has a storage area of a predetermined unit (up to 2 bytes). The active buffer has a zero storage area including a maximum 2-byte counter for storing the number of prize balls by winning in each winning opening for each of the 6,000 prize balls. In the 0th storage area, the number of prize balls for each winning opening that increases as the game progresses is added. The eleven storage areas from the 0th storage area to the 10th storage area can store 256 × 256 = 65536 data, and up to 6000 data can be stored with a margin.

また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域〜第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 is provided with a storage area for each of the winning prize holes, the total number of prize balls (for 10 sets) and the number of hits stored in the first storage area to the tenth storage area, and the total sum. I have. The storage area for the total of 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 3 bytes. Therefore, 256 × 256 × 256 = 16777216 data can be stored, and up to 60000 data can be stored with a margin. I can remember.

また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the RAM 102 has an association ratio storage area for storing the combination ratio and the connection ratio of 10 sets and the total total, a base of 10 sets (base 2), and a base of the previous 10 sets (base 1). And a base storage area for storing The CPU 103 of the main board 11 calculates the winning combination and the total ratio of the 10 sets and the total total based on the number of prize balls based on the winning number of the game balls to each of the winning ports of the 10 sets and the total total. In addition, the combination ratio and the total ratio are stored in a ratio combination ratio storage area. Each of the connection ratio storage areas for storing the combination ratios and the connection ratios of the 10 sets and the total total is composed of a counter of a maximum of 1 byte. When the combination ratio and the connection ratio of the 10 sets and the total total are stored in, for example, integers, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。   Further, the CPU 103 of the main board 11 calculates the base of 10 sets by the number of hits of the game balls into the winning holes of 10 sets for each of the winning sets, and calculates the base of the 10 sets (base 2) and the last time. The base (base 1) calculated from the number of hits of the game balls to the winning ports for each of 10 sets for each winning port is stored in the base storage area. When the bases 1 and 2 are stored as integers, for example, they can be stored with a margin by a maximum 1-byte counter.

ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図21−7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図21−7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H〜2FBFH。2FC0H〜2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域〜第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。   Here, the memory space of the CPU 103 on the main board 11 will be described. FIG. 21-7 is a diagram showing a memory map of the CPU on the main board. The CPU 103 has a memory space for accessing the above-described internal registers, the ROM 101, the RAM 102, and the like. More specifically, as shown in the memory map of FIG. 21-7, the address / data signal lines of the ROM 101 correspond to the ROM area of the memory space (in the present embodiment, 0000H to 2FFFH (H indicates a hexadecimal number. 0000H to 2FBFH, and 2FC0H to 2FFFH are assigned to a program management area), and the CPU 103 reads data from the ROM 101 by designating the ROM area. In the present embodiment, the ROM area is managed by dividing it into eight areas of a first area to an eighth area, and the first area is an area starting from 0000H.

また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H〜FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。   Further, the address / data signal lines of the built-in register are allocated to a register area (FE00H to FEBFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 reads data from the built-in register and transfers data to the register via this register area. Is written.

また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H〜F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H〜EFFFH、F400H〜FDFFH、FEC0H〜FFFFH)は非使用領域とされている。   The address / data signal lines of the RAM 102 are allocated to RWM areas (F000H to F3FFH in the present embodiment) of the memory space, and the CPU 103 specifies the RWM area to read data from the RAM 102 or to read data from the RAM 102. Write data. The other areas of the memory space (in the present embodiment, 3000H to EFFFH, F400H to FDFFH, and FEC0H to FFFFH) are unused areas.

また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H〜2FFFHの16Kバイト領域)は、図21−8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。   As shown in FIG. 21-8, a RAM area corresponding to a storage area of the RAM 102 (in this embodiment, a 16 Kbyte area of 0000H to 2FFFH) is a RAM control area, an unused area, a RAM data area, and other areas. It is composed of The storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM control area stores instruction data (opcode) corresponding to each of a plurality of types of instructions executed by the CPU 103 and supplementary data (operands) necessary for the CPU 103 to execute each instruction. The data for the configured control program (which may be simply referred to as control program data) is temporarily stored, and the storage area of the RAM 102 corresponding to the RAM data area includes reference data referred to by the control program. (For example, the various lottery data described above) are temporarily stored.

また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域〜第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。   Further, data used for displaying the connection ratio and the winning combination is temporarily stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other areas. For example, the storage area of the RAM 102 corresponding to the non-use area is provided with a storage area for storing the total sum of the number of winning balls for each winning opening and a storage area for the total hand combination ratio. The storage areas of the RAM 102 corresponding to the other areas include an active buffer having a zero storage area for each winning opening, a ring buffer having first to tenth storage areas, and the number of prize balls (10 sets) for each winning opening. ), And a storage area for 10 sets. In the storage area of the RAM 102 corresponding to the unused area and the storage area of the RAM 102 corresponding to the other area, data having different subroutine start addresses are stored.

なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。   In the present embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the RAM 102 corresponding to each address of the RAM area, and the above-described data (instruction data, supplementary data, reference data, etc.) can be stored. , Management data) is data having a number of bytes exceeding 1 byte (for example, 2 bytes), the data is divided and stored for each byte in the storage area of the RAM 102 corresponding to a plurality of continuous addresses in the RAM control area. are doing.

また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図21−9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図21−9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図21−9(B−1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。   The main board 11 controls the display monitor 21TM029 to display the connection ratio, the winning combination, and the base. Here, the main board 11 performs control to sequentially display a plurality of items. FIG. 21A is a time chart illustrating display times of items displayed on the accessory ratio display device. As shown in FIG. 21A, when the display on the display monitor 21TM029 is started, first, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 1 is displayed in green. In the display of the short-term connection ratio of the display No1, as shown in FIG. 21-9 (B-1), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the short-term ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the short-term connection ratio is 41%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “1.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図21−9(B−2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。   When the display of display No. 1 is continued for 5 seconds, the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term connection ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term duty ratio of the display No. 2, as shown in FIG. 21-9 (B-2), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “y” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. Further, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the short-term role ratio. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “3.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図21−9(B−3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative connection ratio of display No. 3 is displayed. The display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3 is displayed in red. In the display of the total cumulative connection ratio of the display No. 3, as shown in FIG. 21-9 (B-3), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "6." is displayed on the third display unit 21TM029C. The fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E display the total cumulative connection ratio. For example, when the total cumulative connection ratio is 58%, the character “5.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図21−9(B−4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 3 continues for 5 seconds, the total total winning combination of the display No. 4 is displayed. The display of the total cumulative combination ratio of the display No. 4 is displayed in red. In the display of the total cumulative winning combination of the display No. 4, as shown in FIG. 21-9 (B-4), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “A” is displayed on the second display unit 21TM029B. Is displayed, and the character "7." is displayed on the third display unit 21TM029C. The total display ratio is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the total cumulative combination ratio is 68%, the character “6.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “8.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No4の表示が5秒間継続すると、図21−9(B−5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図21−9(B−5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。   When the display of the display No. 4 continues for 5 seconds, the base 1 of the display No. 5 is displayed as shown in FIG. 21-9 (B-5). The display of the base 1 of the display No. 5 is displayed in red. In the display of the base 1 of the display No. 5, as shown in FIG. 21-9 (B-5), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “L.” is displayed on the third display unit 21TM029C. The base 1 calculated based on the previous 60000 prize balls is displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E. For example, when the base 1 is 40%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “0.” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

表示No5の表示が5秒間継続すると、図21−9(B−6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図21−9(B−6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the base 2 of the display No. 6 is displayed as shown in FIG. 21-9 (B-6). The display of the base 2 of the display No. 6 is displayed in red. In the display of the base 2 of the display No. 6, as shown in FIG. 21-9 (B-6), the set value “1” is displayed on the first display unit 21TM029A, and “b” is displayed on the second display unit 21TM029B. The character is displayed, and the character “6.” is displayed on the third display unit 21TM029C. In addition, the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E have
The base 2 calculated based on the immediately preceding 60000 prize balls is displayed. For example, when the base 2 is 42%, the character “4.” is displayed on the fourth display unit 21TM029D, and the character “2” is displayed on the fifth display unit 21TM029E.

そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図21−9(B−1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比〜表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比〜表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。   Then, when the display of the display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term connection ratio of the display No. 1 is displayed as shown in FIG. 21-9 (B-1). The short-term ratio of display No. 1 is displayed. Thereafter, the short-term connection ratio of display No. 1 to the display of base 2 of display No. 6 are sequentially displayed every 5 seconds. In the display color, only the short-term connection ratio of the display No. 1 is green, and the short-term role ratio of the display No. 2 to the base 2 of the display No. 5 are red. As described above, the display monitor 21TM029 switches and displays the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 every 5 seconds.

更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)〜図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。   Further, the display of the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, base 1 and base 2 is indicated by a display changeover switch 21TM030 as shown in FIGS. Based on the operation, the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the display of the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, and the display when the set value is “2” Short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative ratio, display of base 1, base 2, short-term ratio when the set value is "3", short-term role ratio, total cumulative ratio, total cumulative It is possible to sequentially change the display of the winning combination, the base 1, and the base 2. If the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term role ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “1”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “2”, and the short term ratio, the short term position ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “2”.

また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “2”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “3”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the value of the set value “3”.

また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “3”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “4”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “4”.

また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, short-term combination ratio, total cumulative connection ratio, total cumulative combination ratio, base 1 and base 2 when the set value is "4", The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “5”, and the short-term ratio, short-term position ratio, total cumulative ratio, total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “5”.

また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term connection ratio, the short-term combination ratio, the total cumulative connection ratio, the total cumulative combination ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “5”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “6”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, the base 1 and the base 2 are switched to the value of the set value “6”.

そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。   When the display changeover switch 21TM030 is operated during the display of the short-term ratio, the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 when the set value is “6”, The numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is updated to “1”, and the short-term ratio, the short-term position ratio, the total cumulative ratio, and the total cumulative position displayed on the fourth display unit 21TM029D and the fifth display unit 21TM029E are displayed. The numerical values of the ratio, base 1 and base 2 are switched to the set value “1”.

尚、本実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。   In the display monitor 21TM029 of the present embodiment, the form in which the connection ratio, the combination ratio, and the base at each set value can be displayed is exemplified. However, the present invention is not limited to this. May be able to display only one numerical value or only any two numerical values among these connection ratio, combination ratio, and base.

また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example is shown in which the connection ratio, the combination ratio, and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and the connection ratio, the combination ratio, and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the connection ratio, the winning combination, and the base. .

また、本実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。   In this embodiment, only the short-term ratio is displayed in red on the display monitor 21TM029, and the short-term ratio, the total cumulative ratio, the total cumulative ratio, the base 1 and the base 2 are displayed in green. However, the present invention is not limited to this. The short-term ratio and the short-term duty ratio, the total cumulative ratio and the total cumulative role ratio are displayed in the same color. It may be displayed in the same color different from the winning combination, the total cumulative connecting ratio, and the total cumulative winning ratio.

また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域〜第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。   Further, when the total prize balls in the 0th storage area in the active buffer reach the predetermined capacity of 6000, the main board 11 updates the storage in the 0th to 10th storage areas in the ring buffer. Further, the storage unit stores the sum and total accumulated storage areas of the 10 sets and the duty ratio storage area for storing the winning combination and the duty ratio of the 10 sets and the total sum, respectively.

アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域〜第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域〜第10記憶領域に移動させる。例えば、図21−10に示すように、第0記憶領域〜第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域〜第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。   In updating in the active buffer and the ring buffer, the numerical value stored in the 0th storage area of the active buffer is moved to the 1st storage area of the ring buffer. Further, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIG. 21-10, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 0th storage area to the ninth storage area are “27”, “81”, “120”, “36”, “225”, and “87”, respectively. It is assumed that they are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total prize balls in the 0th storage area of the active buffer reach 6000, the prize balls of the general winning opening prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area are respectively set to “27” “81” “ 120, "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Further, the number of award balls in the 0th storage area is set to “0”, and the number of award balls in the 10th storage area is deleted.

第0記憶領域〜第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。   When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the stored number of prize balls may be deleted once, and then the new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new prize ball number may be stored by overwriting the stored prize ball number.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図21−11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, an operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. As shown in FIG. 21-11, when the game control main process is started, the CPU 103 executes a security check process, which is a process for confirming whether or not the contents of the program are valid, and then executes the game control main process of step S21TM1010 and subsequent steps. Start processing. In the game control main process, the CPU 103 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。   In the initial setting process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S21TM1010). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1020), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1030). Next, a wait is performed until the effect control board 12 starts operating (step S21TM1040).

そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   Then, the CPU 103 initializes the built-in device (eg, initializes a CTC (counter / timer) and a PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) (step S21TM1050). The access state is set (step S21TM1060). In the interrupt mode 2, an address synthesized from a value (1 byte) of a specific register (I register) built in the CPU 103 and an interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is: This mode indicates an interrupt address.

また、図21−12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。   21-12, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM1110; NO), the process proceeds to step S21TM1310. If the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM1110; YES), the CPU 103 outputs an output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch mounted on the power supply board) 21TM052 input through the input port. ) Is confirmed (step S21TM1120).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。   If the ON state is detected in checking the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the CPU 103 shifts to a setting change mode in which the set value can be changed. . That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status.

CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   Upon transition to the setting change mode, the CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal (step S21TM1130). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change correspondence signal and the security signal, the gaming machine that is the output source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode described later. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating the control to the setting change mode as an effect control command for the effect control board 12 (step S21TM1140). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1150). Then, the operation waits for the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (step S21TM1160) and the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1180).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。   In the operation standby state of the clear switch (setting switch) 21TM052, the CPU 103 changes the setting value displayed on the display monitor 21TM029 every time the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM1160). (Step S21TM1170). For example, as will be described later, each time a setting change operation is received, a display control is performed in which the displayed set value is increased by one and returned to one after reaching six.

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in a state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1180), the CPU 103 changes the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 to The set value is changed to the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190). That is, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is overwritten with the displayed set value, thereby fixing the set value. Then, the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) is displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM1190).

なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。   In step S21TM1160, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated (without determining YES in step S21TM1160), and the lock switch 21TM051 is turned OFF (YES in step S21TM1180). In the case where it is determined), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches the setting value displayed on the display monitor 21TM029. The setting value stored in the area is not changed.

ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図21−13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。   When the processing in step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the CPU 103 shifts to the initialization processing in step S21TM1410 shown in FIG.

前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。   In the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in the above-described step S21TM1120, when the OFF state is detected (NO in step S21TM1120), the CPU 103 performs the setting for confirming the set value. Move to confirmation mode. That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode.

CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。   The CPU 103 outputs a setting change corresponding signal from the information output circuit 112 and outputs a security signal with the transition to the setting confirmation mode (step S21TM1210). Thus, in an external device such as a hall computer that manages game information of each gaming machine, based on the input of the setting change correspondence signal and the security signal, the gaming machine that is the source of these signals changes the setting. It is possible to specify that the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode. Therefore, in the display device provided in the external device, it is possible to notify a gaming machine (for example, a machine number or the like) controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode in a identifiable manner.

また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   In addition, the CPU 103 transmits, as an effect control command for the effect control board 12, a setting confirmation mode command designating control to the setting confirmation mode (step S21TM1220). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Accordingly, it is possible to notify the image display device 5 that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。   Then, the CPU 103 reads out the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 and displays it on the display monitor 21TM029 (step S21TM1230). Then, it waits for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (step S21TM1240).

また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図21−13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。   When the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 in the state of waiting for the OFF operation of the lock switch 21TM051 (YES in step S21TM1240), the setting confirmation mode ends, and the CPU 103 executes the processing shown in FIG. The process proceeds to a determination process of whether or not the power-off detection process has been performed in step S21TM1320 shown in FIG.

前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図21−13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。   When it is determined in step S21TM1110 that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the CPU 103 executes the clear switch input through the input port as shown in FIG. 21-13. (Setting switch mounted on the power supply board) The state of the output signal (clear signal) of 21TM052 is confirmed (step S21TM1310).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図21−14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。   When the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not ON (NO in step S21TM1310), the CPU 103 executes a power-off detection process (see FIG. 21-14). It is determined whether or not check data is stored in a predetermined backup area (step S21TM1320).

本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。   In this example, as a case where the process of step S21TM1320 is executed, (1) the setting change is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also OFF. When the process of step S21TM1320 is immediately executed without shifting to any of the mode and the setting confirmation mode, and (2) when the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case in which the mode is shifted to the setting confirmation mode based on the fact that the processing has been executed, and the processing in step S21TM1320 is executed after the setting confirmation mode ends.

バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。   If the backup data is stored, the CPU 103 checks the data in the backup RAM area (Step S21TM1330). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S21TM1330, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same processing in the power-off detection processing. When the power supply is restored after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, an initialization process that is executed when the power is turned on without restoring from the stop of the power supply is executed (NO in step S21TM1330). It is determined and the process proceeds to step S21TM1410).

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。   If the check result is normal (YES in step S21TM1330), CPU 103 performs a game state restoring process (process in steps S21TM1340 and step S21TM1350) for returning game control microcomputer 100 to the state at the time of stopping power supply. More specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1340), and the contents of the backup setting table are sequentially set in a work area (an area in the RAM 102), and step S21TM1360 is set. (Step S21TM1350). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data is set for an area of the work area that may be initialized. As a result of the processing of steps S21TM1340 and S21TM1350, the saved contents of the work area that must not be initialized remain. The parts that must not be initialized include, for example, data indicating the game state before power supply is stopped (special symbol process flag, probable change flag, time saving flag, restriction member state designation flag, initialized flag, etc.), output of output port An area where the state is stored (output port buffer), a part in which data indicating the number of unpaid prize balls is set, and the like. The set value storage area (the area in which the determined set value is stored) is also included in the part that must not be initialized. Further, for each set value, an area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the winning combination, and the base is stored is also included in the part that must not be initialized.

次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   Next, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1360). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits a backup command (command at the time of restoration) as a command at the time of restoration of power supply (step S21TM1370). The effect control CPU 120 recognizes that the power supply has been restored based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like, the power supply is restored from the power cut based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。   In step S21TM1310, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is on (step S21TM1310; YES) or if no backup data is stored in step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), the process proceeds to step S21TM1330. If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), an initialization process is executed (step S21TM1410).

本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。   In the present example, the initialization processing of step S21TM1410 is executed as follows: (1) The setting is performed based on the fact that the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The case where the initialization process of step S21TM1410 is immediately executed without shifting to any of the change mode and the setting confirmation mode, and (2) the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052. Is also OFF, based on the determination of NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330, the process immediately proceeds to step S21TM1410 without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode. When the initialization process is executed and (3) the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also ON, the mode shifts to the setting change mode. The case where the initialization process of step S21TM1410 is executed after the end of the setting change mode, and the case where (4) the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on. , The setting check mode is entered, and the initialization process of step S21TM1410 is executed on condition that it is determined as NO in either step S21TM1320 or step S21TM1330 after the end of the setting check mode. .

初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。   In the initialization process, the CPU 103 first performs a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, data (such as a special symbol process flag, a probable change flag, a time reduction flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared, and an initial value is set. However, the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 are not cleared and are not changed before the RAM clear processing. Further, the area in which the total values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base are stored for each set value is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, by notifying the character "C" on the display monitor 21TM029, it is notified that the gaming state has been initialized (step S21TM1420). The RAM clear processing initializes predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value. May be initialized. Alternatively, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for determining a normal symbol hit) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102. The start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 is set as a pointer (step S21TM1430), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S21TM1440).

また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   Also, by performing the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, it is possible to selectively perform processing according to a control state such as a random number counter for determining a normal symbol hit, a special symbol buffer, a total prize ball storage buffer, and a special symbol process flag. An initial value is set in the flag.

尚、本実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。   In this embodiment, the mode in which the mode is shifted to the setting change mode and the setting confirmation mode is exemplified on condition that the lock switch 21TM051 is ON, but the present invention is not limited to this. Further, the setting change mode is provided on condition that the gaming machine frame 3 is opened (it is detected that the gaming machine frame 3 is opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300). A transition to the setting confirmation mode may be made possible.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。   After executing Step S21TM1430 and Step S21TM1440, the CPU 103 reads the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (Step S21TM1450). In a later-described game control timer interrupt process, a big hit determination in the special symbol process process (step S21TM1690) is executed based on the set value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode or the setting confirmation mode ends) (step S21TM1460). The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the game state or the like has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible. Next, CPU 103 executes a setting command transmission process of step S21TM1470.

CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   The CPU 103 transmits the setting command specifying the setting value read in step S21TM1360 or step S21TM1450 to the effect control CPU 120 (step S21TM1470). The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図21−19及び図21−21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。   Then, CPU 103 executes a setting process of serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, a connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037 (see FIGS. 21-19 and 21-21). The communication between the serial communication circuit 21TM505 of the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。   Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initial setting the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103 performs setting for causing the random number circuit 104 to update the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result by executing processing according to a random number circuit setting program, for example.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically performed at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   Next, CPU 103 repeatedly executes a display random number update process (step S21TM1520) and an initial value random number update process (step S21TM1530). When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt is prohibited (step S21TM1510). It is set (step S21TM1540). In the present embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not a big hit or a random number for determining whether or not to reach when a large hit is not made. The random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of a counter for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is used to determine an initial value of a count value of a counter (normal symbol hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not a symbol is a hit. It is a random number to perform. A game control process for controlling the progress of a game described later (the game control microcomputer 100 controls a game device such as an effect display device, a variable prize ball device, and a ball payout device provided in the game machine by itself. In this process, the count value of the random number for the normal symbol hit determination is one round (the normal value of the random number for the normal symbol hit determination) in the process of transmitting the command signal to control the other microcomputer, or the game machine control process. When the number of possible values has increased by the number between the minimum value and the maximum value), an initial value is set in the counter.

図21−12及び図21−13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。   In the examples shown in FIGS. 21-12 and 21-13, when the mode is controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits the setting change mode command (step S21TM1140), and then transmits the power-on initialization command. (Step S21TM1460), and transmits a setting command (Step S21TM1470). When the CPU 103 is set to the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a setting confirmation mode command (step S21TM1220), and then transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at power-on (step S21TM1370 or step S21TM1370). S21TM1460), and transmits a setting command (step S21TM1470). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on receiving the initialization command after receiving the setting change mode command, and can display the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect, and the like. It is possible to notify the end of the setting change mode by the effect device such as the lamp 9. The effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the backup command or the initialization command after receiving the setting confirmation mode command, and can specify the image display device 5, the speakers 8L and 8R. It is possible to notify the end of the setting confirmation mode by the effect device such as the game effect lamp 9 or the like.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図21−14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図21−14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 21-14. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 21-14 is started, the CPU 103 first executes a power-off detection process (step S21TM1610). Then, it is determined whether or not a game stop error has occurred (step S21TM1615). On the condition that a game stop error has not occurred (NO in step S21TM1615), a predetermined switch process is executed to execute a switch. The state of the detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the count switch 23, and the discharge port switch 21TM070 via the circuit 110 is determined (step S21TM1620). On the other hand, when a game stop error has occurred (YES in step S21TM1615), the switch processing in step S21TM1620 is not executed, and as a result, the game is stopped.

例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。   For example, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the opening state of the glass door frame 3a is detected, and an abnormality is detected by a magnetic sensor (not shown). That the level of magnetism determined is detected, that the vibration of the level determined to be abnormal by the vibration sensor (not shown) is detected, and that the level and frequency band of the level determined to be abnormal by the radio wave sensor (not shown) Based on the detection of the radio wave, it is determined that a game stop error has occurred.

続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。   Subsequently, when the game ball wins one of the first start winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first starting opening switch 22A. When the detection signals are input from the second starting port switch 22B, the count switch 23, the first general winning port switch to the fourth general winning port switch, the number of winning balls corresponding to the winning by each detection signal is determined. A prize ball process (step S21TM1630) for setting and the like is executed.

次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。   Next, the CPU 103 displays winning information such as a winning ratio such as a winning ratio, a connecting ratio, and a base (step S21TM1640), and displays winning information such as a winning ratio, a connecting ratio, and a base calculated by the winning information. The winning information display control process to be displayed on the 21TM029 is performed (step S21TM1650). Thereafter, by executing a predetermined main-side error process (step S21TM1660), an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be executed if necessary according to the diagnosis result. In step S21TM1660, an abnormality (game stop error) is detected by the various sensors described in the description of step S1615. If an abnormality is detected, an abnormality detection flag is set, and a step in the next timer interrupt is set. In S21TM1615, the game may be stopped (the switch process is not executed). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, data such as big hit information, start information, probability variation information, and payout information which are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 are output. (Step S21TM1670).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers such as the random number value MR1 and the random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side by software is executed (step S21TM1680). ). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S21TM1690). In the special symbol process processing, the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display are updated. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the device 4B and set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S21TM1700). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on or off the segment LED) on the ordinary symbol display 20 by executing the ordinary symbol process processing, and displays the variation of the ordinary symbol and the movable wings in the variable winning ball device 6B. Enables setting of one-sided tilting operation.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process processing, the CPU 103 executes the command control processing to transmit a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 (step S21TM1710). As an example of these, in the command control processing, in the output port included in the I / O 105, the effect is produced in accordance with the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. After setting control data in an output port for transmitting an effect control command to the control board 12, predetermined control data is set in an output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By turning off after that, the effect control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。   In the command control process of step S21TM1710, a command for notifying the set value set in the pachinko gaming machine 1 or a command for notifying that the variation pattern or the variation display has been completed is transmitted. By transmitting the existing command such as the information of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 to the effect control board 12, the setting value may be periodically notified. Further, by receiving these commands from the main board 11, the effect control board 12 (effect control CPU 120) executes an effect indicating the set value at various timings, such as during a variable display or a big hit game. You may.

次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図21−15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main processing) and the RAM clear (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main processing) will be described. First, as shown in FIG. 21-15 (A), when the power is turned off (the power is turned off) by the operation of a game clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図21−15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。   Next, as shown in FIG. 21-15 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), a store clerk of the game arcade or the like switches the clear switch (setting changeover switch). When the power is turned on while operating the 21TM052 (in the case of Y in step S21TM1120 of the main processing), the processing of steps S21TM1130 and S21TM1140 is executed by the CPU 103, and the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (this In the example, the setting value “1”) is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the setting value stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A). (In this example, the setting value "1") is displayed. (Step S21TM1150).

このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図21−15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。   In the state where the set value is displayed on the first display unit 21TM029A in this manner, as shown in FIG. 21-15 (C), the CPU 103 sets the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 by the store clerk of the game arcade or the like. Each time an operation is detected, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, each time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value (setting value stored in the setting information temporary storage area) displayed on the first display unit 21TM029A is changed from 1 → 2 → 3 → Update display is performed in the order of 4 → 5 → 6 → 1 →. Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value (the setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed by the operation. When the OFF operation of the lock switch 21TM051 described later is executed, the set value (the set value “1” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed on the first display unit 21TM029A. Is changed (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area) (overwritten).

次いで、図21−15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。   Next, as shown in FIG. 21D, the CPU 103 detects the OFF operation of the lock switch 21TM051 by a store clerk of the game arcade or the like (YES in step S21TM1180), and stores it in the set value storage area of the RAM 102. The stored setting value (in this example, the setting value “1”) is changed to the numerical value displayed in the first display unit 21TM029A (in this example, the setting value “2” stored in the setting information temporary storage area). ) (Overwritten), and the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is determined (step S21TM1190). At this time, the CPU 103 causes the first display unit 21TM029A to blink, thereby notifying the clerk of the game arcade that the new set value is stored in the set value storage area of the RAM 102, and that the control of the setting change mode has been completed. (Setting completion notification) is performed (step S21TM1200).

なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。   Note that once the lock switch 21TM051 is turned off, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information temporary storage area Neither the stored set value “2”) nor the set value (set value “2” in this example) stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed. If the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is changeable even after the set value is determined, there is a possibility that the user may misunderstand that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is in the OFF state. Therefore, in the present embodiment, once the lock switch 21TM051 is turned off, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A is not changed.

そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。   Then, the setting change mode (step S21TM1130 to step S21TM1200) ends, and the CPU 103 executes a RAM clear process (step S21TM1410). In the RAM clearing process, data (a special symbol process flag, a probable change flag, a time reduction flag, etc.) stored in the game state information storage area of the RAM 102 indicating the game state at the time of power failure is cleared, and an initial value is set. Thereby, the game state is initialized, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clear processing. Further, when the reserved storage is stored in the backup area of the RAM 102, the reserved storage is cleared. After the RAM clearing process is completed, the CPU 103 displays “C” on the first display unit 21TM029A, thereby notifying a store clerk of the game arcade or the like that the RAM clearing process has been performed (RAM clear notification). (Step S21TM1420). Thereby, the clerk of the game hall or the like grasps that the setting change mode has ended (the set value has been determined) and the initialization processing has been executed. Then, by executing the processing after step S21TM1430, a state in which a game is possible, that is, a state in which a variable display result, a jackpot type, a variable pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be performed.

尚、本実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。   Note that, in the setting change mode of the present embodiment, a mode in which the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed as an initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 is exemplified. The initial display to be displayed on the display monitor 21TM029 in the setting change mode is not limited to the setting value most advantageous to the player ("6" in the present embodiment) or the most disadvantageous value to the player. The set value (“1” in this embodiment) may be displayed.

また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, with the end of the setting change mode, the CPU 103 notifies the display monitor 21TM029 of the change of the connection ratio and the combination corresponding to the determined set value (the set value stored in the set value storage area of the RAM 102) after the notification of the RAM clear. You may make it display each total value, such as a ratio and a base. In addition, for each set value, each total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in the order (in ascending or descending order of the set values).

なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。   If the lock switch 21TM051 is turned off without being turned off while the lock switch 21TM051 is in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting values stored in the storage area have not been changed since the power was turned on, and the setting values stored in the setting information temporary storage area are deleted.

次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図21−16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。   Next, a display mode of the display monitor 21TM029 in the processing of the setting confirmation mode (steps S21TM1210 to S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 21-16 (A), when the power is turned off (the power is turned off) by an operation of a game clerk or the like, the supply of power to the pachinko gaming machine 1 is stopped, and the display monitor is stopped. The display on 21TM029 ends.

次に、図21−16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。   Next, as shown in FIG. 21-16 (B), on condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. (In the case of N in step S21TM1120 of the main processing), the processing of steps S21TM1210 and S21TM1220 is executed by the CPU 103, and the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (in this example, the set values "1") is copied to the setting information temporary storage area of the RAM 102, and the set value (in this example, stored in the setting information temporary storage area on the display monitor 21TM029 (more precisely, the first display unit 21TM029A)). Set value "1") is displayed (step 21TM1230).

なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。   Note that, unlike the case where the setting change mode is controlled, the first display unit is operated even when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a game room clerk or the like when the setting check mode is controlled. The numerical value (setting value “1” stored in the setting information temporary storage area in this example) displayed on 21TM029A is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like in the game arcade while being controlled to the setting confirmation mode, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (this example) In this case, if the setting value “1”) stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, it may be misunderstood that the setting value can be changed in the setting confirmation mode. Therefore, in the present embodiment, when the setting check mode is being controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The setting value “1” stored in the information temporary storage area is not updated and displayed.

そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。   Then, the CPU 103 ends the setting confirmation mode based on detecting that the lock switch 21TM051 has been turned off by the store clerk at the game arcade (YES in step S21TM1240). By executing the processing after step S21TM1320, a state in which a game can be played, that is, a state in which a fluctuation display result, a jackpot type, a fluctuation pattern determination lottery, a prize ball payout, and the like can be executed. That is, when the processing in the setting confirmation mode is executed, the CPU 103 does not execute the processing related to the RAM clear, except when the result of the determination in step S21TM1320 or S21TM1330 is NO.

なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。   After the lock switch 21TM051 is turned off, as described above, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information Neither the setting value “1” stored in the temporary storage area nor the setting value (the setting value “1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is changed.

以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。   As described above, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, (1) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also in the ON state. If the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting change mode, (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting change switch) If the condition for controlling the setting confirmation mode, that is, the 21TM052 is in the OFF state, is satisfied, the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。   In order to change or display the set value (to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the clerk of the game arcade turns on the lock switch 21TM051 at the time of turning on the power. In order to shift to, the operation for further executing the initialization process (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed, and in order to shift to the setting confirmation mode, the initialization process is executed. Do not perform the operation. In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the gaming machine in the setting change mode or the setting confirmation mode (or not to control any of them) when the power is turned on, and to perform the initialization processing. It is also possible to select whether or not to execute.

また、本実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。   Further, in the present embodiment, it is not necessary to perform an initialization process to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (the RAM clear is not executed except when it is determined NO in step S21TM1320 or step S21TM1330). Therefore, even if the clerk at the game hall wants to check the set value while the player is playing a game, the power is turned off once, and the game is transferred to the setting check mode when the power is turned on, the game state remains unchanged. It is not initialized and does not disadvantage the player. On the amusement arcade side, the setting value can be checked without any trouble by the setting checking mode.

また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。   Further, with the end of the setting confirmation mode, the CPU 103 sets the display ratio on the display monitor 21TM029 (the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102), the connection ratio, the role ratio, the base, and the like. May be displayed. In addition, for each set value, each total value such as the connection ratio, the winning combination, and the base corresponding to each set value may be displayed on the display monitor 21TM029 in the order (in ascending or descending order of the set values).

図21−17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図21−17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図21−17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。   FIG. 21-17 shows a setting change mode and a setting change mode by the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) of the pachinko gaming machine 1 when controlled in the setting change mode and the setting confirmation mode. The example which notifies that it shifted to the setting check mode is performed. FIG. 21-17 (1) shows an example of an image displayed on the image display device 5 when controlled in the setting change mode, and FIG. 21-17 (2) shows an image displayed when controlled in the setting confirmation mode. Examples of images displayed on the device 5 are shown.

図21−17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 21-17 (1), when the power is turned on (in particular, before the wait of the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed), the activation of the effect control board 12 is not completed. Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図21−17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図21−17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 21-17 (1), on the basis of the reception of the setting change mode command transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in step S21TM1140 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode, and can notify that fact. For example, the image display device 5 displays the character “Setting is being changed”, and outputs a sound (for example, “Setting is being changed”) from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has changed to the setting change mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the setting change mode has been entered. According to such a configuration, it is possible to notify that the mode is shifted to the setting change mode in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change is performed. It is possible to clearly grasp that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 21-17 (1), other display information on the image display device 5 (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting change mode command, it is not in a state in which a video signal can be supplied to the image display device 5 by the VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound saying "Setting is being changed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has changed to the setting change mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting mode (for example, a white blinking mode). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting change mode. After that, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are transmitted. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the text “setting is being changed”.

そして、図21−17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 21-17 (1), based on the reception of the setting command transmitted from CPU 103 to effect control board 12 in step S21TM1470 in the main processing (or in step S21TM1460, CPU 103). The control CPU for effect control 120 specifies that the microcomputer 100 for game control has finished the setting change mode, based on the reception of the initialization command at the time of power-on transmitted to the effect control board 12 from That fact can be notified. For example, on the image display device 5, a character “Setting change completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting is being changed”) for notifying that the mode has been changed to the setting change mode output from the speakers 8L and 8R is output. By stopping the output and stopping the light emission of the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting change mode is notified. According to such a configuration, it is possible to notify that the setting change mode has ended in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting change mode is not set. It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図21−17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 21-17 (1), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a state where the game can be played (the game control timer interrupt processing is performed). With the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 that receives the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

図21−17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。   As shown in (A) of FIG. 21-17 (2), the activation of the effect control board 12 is not completed when the power is turned on (in particular, before the wait for the effect control board operation waiting in step S21TM1040 is completed). Therefore, no image is displayed on the image display device 5, no sound is output from the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9 is not emitting light.

次に、図21−17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図21−17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。   Next, as shown in (B) of FIG. 21-17 (2), based on the reception of the setting confirmation mode command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1220 in the main processing, the effect control The CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode, and can notify that fact. For example, on the image display device 5, the characters "Setting is being confirmed" are displayed, and a sound (for example, "Setting is being confirmed") is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode. By making the effect lamp 9 emit light in a predetermined light emission mode (for example, white blinking mode), it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. According to such a configuration, in the image display device 5 having the largest display area in the pachinko gaming machine 1 or the like, it is possible to notify that the mode has been shifted to the setting confirmation mode. It is possible to clearly understand that the mode is controlled. Here, in the state shown in (B) of FIG. 21-17 (2), other display information (for example, effect design, small design, fourth design, right-handed display, etc.) on the image display device 5 is not displayed.

なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。   It should be noted that when the effect control CPU 120 receives the setting confirmation mode command, it is not in a state where a video signal can be supplied to the image display device 5 by a VDP (Video Display Processor) (that is, by the display control unit 123). Until control of the image display device 5 is not possible (until the image display device 5 can be supplied to the image display device 5) (that is, until the display control unit 123 can control the image display device 5). The notification by the image display device 5 is not performed, and the voice notification and the light emission notification are executed in advance. That is, a sound (for example, a sound of “Setting is being changed”) is output from the speakers 8L and 8R to notify that the mode has shifted to the setting confirmation mode, and the game effect lamp 9 is turned on in a predetermined light emitting manner (for example, a white blinking manner). By emitting light, it is notified that the mode has shifted to the setting confirmation mode. After that, when the video signal can be supplied to the image display device 5 (that is, when the display control unit 123 can control the image display device 5), the audio notification and the light emission notification are transmitted. In addition, the notification by the image display device 5 is started. That is, the image display device 5 displays the characters “Setting is being confirmed”.

そして、図21−17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。   Then, as shown in (C) of FIG. 21-17 (2), based on the reception of the setting command transmitted to the effect control board 12 from the CPU 103 in step S21TM1470 in the main processing (or alternatively, in step S21TM1370 or step S21TM1370). In step S21TM1460, the CPU 120 for effect control is set by the microcomputer 100 for game control based on the reception of the backup command for power-off recovery or the initialization command for power-on transmitted from the CPU 103 to the effect control board 12 in S21TM1460). It is possible to specify that the confirmation mode has ended, and to notify that fact. For example, on the image display device 5, the character “Setting confirmation completed” is displayed, and a sound (for example, a sound “Setting confirmation is being performed”) notifying that the mode has been shifted to the setting confirmation mode output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R is output. By stopping the output and stopping the light emission by the game effect lamp 9 in a predetermined light emission mode (for example, a white blinking mode), the end of the setting confirmation mode is notified. According to such a configuration, it is possible to notify that the setting check mode has ended in the image display device 5 or the like having the largest display area in the pachinko gaming machine 1, so that the setting check mode is set to It is possible to clearly understand that the process has been completed.

そして、図21−17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。   Then, as shown in (D) of FIG. 21-17 (2), the CPU 103 executes the processing after step S21TM1480 of the main processing, and is in a state where the game can be played (the game control timer interrupt processing is performed). With the execution, the effect control command for displaying the demonstration screen on the image display device 5 is transmitted, and the effect control CPU 120 having received the command displays the demonstration screen on the image display device 5.

設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図21−18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図21−18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図21−18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図21−18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図21−18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。   The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing an effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value. FIGS. 21-18 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestion effects. FIG. 21-18 (1) shows an example in which the “sunny” mode ending image is selected on the big hit end screen, and FIG. 21-18 (2) shows an example in which the “cloudy” mode ending image is selected on the big hit end screen. FIG. 21-18 (3) shows an example in which the ending image in the “rain” mode is selected on the big hit end screen. FIG. 21-18 (4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestion effect based on the setting value specified by the setting command.

CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。   In step S21TM1470 of the main process, the CPU 103 transmits a setting command for designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the big hitting game state ends, the CPU 103 transmits an effect control command for executing an ending effect on the image display device 5 to the effect control CPU 120. The effect control CPU 120 stores the setting value specified by the received setting command in the RAM 102, so that the ending effect mode can be determined based on the stored setting value. For example, based on an effect control command transmitted when the big hit game state ends, the image display device 5 stores the character together with a character (“BONUS end” character) indicating that the big hit game state has ended. It is possible to display an ending image in a mode (fine mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value that is set.

図21−18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図21−18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図21−18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図21−18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。   The table shown in FIG. 21-18 (4) shows the case where the setting value specified by the setting command is “1, 2”, “3, 4”, and “5, 6”. Each of the setting suggestion effects is determined to be the “sunny” condition shown in FIG. 21-18 (1), the “cloudy” mode shown in FIG. 21-18 (2), and FIG. In the case of deciding on the “rain” mode shown in 18 (3), the judgment value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。   If the setting value specified by the received setting command is “1” or “2”, effect control CPU 120 suggests the setting of the “sunny” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is decided to perform the effect (ending effect), and to execute the setting suggestive effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) at a moderate ratio (for example, 40%). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio of (for example, 40%). Further, when the setting value specified by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a high ratio (for example, 50%), and It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%). When the setting value specified by the received setting command is “5” or “6”, the effect control CPU 120 performs the “clear” mode shown in (1) at a high rate (for example, 50%). It is determined that the setting suggestion effect (ending effect) is to be executed, and that the setting suggestion effect (ending effect) of the “cloudy” mode shown in (2) is to be executed at a low rate (for example, 20%), It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) of the “rain” mode shown in (3) at the ratio (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。   As described above, by making the determination ratio of each mode of the setting suggestion effect different according to the setting value, the player becomes interested in what mode the setting suggestion effect is performed, and the setting suggestion effect is performed. The entertainment of the production can be improved. In this example, the player will be interested in the manner in which the ending effect performed when the big hit gaming state ends is performed, and in particular, the ending effect is performed in the “sunny” mode. You expect it to be done.

次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。   Next, the award ball processing (step S21TM1630) in the main processing will be described. First, a payout control signal (connection confirmation signal) and a prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the main board 11 and the payout control board 21TM037 will be described.

図21−19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図21−19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。   FIG. 21-19 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control signal output from the game control microcomputer 100 to the payout control board 21TM037. In this embodiment, a connection confirmation signal is transmitted and received as a control signal between the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like. As shown in FIGS. 21-19, the connection confirmation signal is output when the main board 11 starts up (when the game control microcomputer 100 starts the game control process), and the main board 11 is output to the payout control board 21TM037. Is a signal (connection confirmation signal of the main board 11) for notifying that the power supply has started. The connection confirmation signal indicates that the prize ball can be paid out. The connection confirmation signal is output through the I / O port 21TM057 of the game control microcomputer 100 and the output circuit 21TM067, and is controlled through the input circuit 21TM373A and the I / O port 21TM372e of the payout control microcomputer 21TM370. Is input to the microcomputer 21TM370. Each of the connection confirmation signals is 1-bit data, and is transmitted by one signal line. It should be noted that the connection confirmation signal is set to an output enabled state by setting an initial value to a bit corresponding to the connection confirmation signal of the output port 0 by the processing of steps S21TM1350 and S21TM1440 executed when the power is turned on (specifically, Is output by the process of step S21TM2080, but may be output at the timing of steps S21TM1350 and S21TM1440.)

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。   The payout control microcomputer 21TM370 includes a serial communication circuit 21TM380 as in the game control microcomputer 100. Various payout control commands are transmitted and received between the serial communication circuit 21TM505 built in the game control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370. The configuration and functions of the serial communication circuit 21TM380 included in the payout control microcomputer 21TM370 are the same as those of the serial communication circuit 21TM505 included in the game control microcomputer 100.

図21−20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。   FIG. 21-20 is an explanatory diagram showing an example of the content of a control command transmitted and received between the game control microcomputer 100 and the payout control board 21TM037. In this embodiment, various control commands (prize ball request signals) are transmitted and received between the microcomputers of the main board 11 and the payout control board 21TM037 in order to perform various controls related to payout control and the like.

上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。   As described above, the prize ball request signal and the received ACK signal are constituted by 8-bit data (binary 8-digit data), and are output as control commands indicating predetermined contents according to the set contents of the 8-bit data. Is done.

接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。   The connection confirmation command is sent from the game control microcomputer 100 at regular intervals (1s) in order to check whether the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal. This is a control command to be transmitted. The data content of the connection confirmation command is “A0 (H)”, that is, “1010000”.

接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。   The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is normal, and the payout control microcomputer 21TM370 transmits the connection confirmation command. Is a control command to be transmitted as a response signal in response to the reception of the control command. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error (abnormal state in which the award ball payout operation based on the winning or the ball lending operation based on the ball lending request cannot be performed normally) occurs, the first bit “x” is set. Is set to “1”. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, while the connection between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 is being confirmed, the occurrence of a predetermined error in the payout control microcomputer 21TM370 is determined by the game control microcomputer. 100 can be notified.

賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0〜14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls for which a payout request is made, and is a control command transmitted by the game control microcomputer 100 based on the occurrence of a prize. . The content of the data of the winning ball number command is “5x (H)”, that is, “0101xxxx”. In this embodiment, when a game ball is detected by the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, three prize balls are paid out, and the game ball is released by the prize port switch corresponding to the general prize port 10. When detected, ten prize balls are paid out, and when a game ball is detected by the count switch 23, 14 prize balls are paid out. Therefore, when a game ball is detected by the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, the prize ball number command “01010111” for notifying three prize balls is transmitted, and the general winning port 10 is transmitted. When a game ball is detected by the corresponding winning opening switch, a prize ball number command “01011010” for notifying the number of prize balls is transmitted, and when a game ball is detected by the count switch 23, the prize ball number is determined. A prize ball number command “0101110” for notifying 14 pieces is transmitted. It should be noted that any one of the connection confirmation command and the winning ball number command is transmitted as a winning ball request signal. The prize ball number command is transmitted instead of the connection confirmation command at the timing when the connection confirmation command is transmitted, based on the condition for paying out the prize balls (the occurrence of a prize or the like). In this embodiment, as described above, data corresponding to the number of winning balls is set in the upper 4 bits, but data corresponding to the number of winning balls is set in the lower 4 bits while sharing the upper 4 bits. You may do so.

賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。   The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has been completed, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The content of the data of the award ball end command is “50 (H)”, that is, “01010000”. The prize ball end command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, it is not configured to set data indicating error information in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is transmitted only once when the prize ball operation ends, so that the data indicating the error information is set and transmitted in the next connection OK command without transmitting the error information at that timing. This is because it is possible to do so. Note that data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the prize ball end command.

賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。   The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not been completed. The payout control microcomputer 21TM370 generates a predetermined error during execution of the prize ball operation. This is a control command to be transmitted based on what has been done. The data content of the connection OK command is “8x (H)”, that is, “10000xxx”. Here, when an award ball error occurs, “1” is set to “x” of the first bit. When a full tank error occurs, “1” is set to “x” of the second bit. In addition, when an out-of-ball error occurs, “1” is set to “x” of the third bit. When a door opening error occurs, “1” is set to “x” of the fourth bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the game control microcomputer 100 that the predetermined error has occurred during the execution of the prize ball operation and the prize ball operation has not been completed. In addition, the content of the error can be notified to the game control microcomputer 100. As with the connection OK command, the prize ball preparation command notifies that a predetermined error has occurred by changing the contents of the lower 4 bits according to the error state (by changing the predetermined bit). Further, any of the connection OK command, the prize ball preparation command, and the prize ball end command is configured to be transmitted as a received ACK signal. The award ball preparation command is a command (signal) that is output not only in a state where an error has occurred but the award ball operation cannot be performed, but also in a state where the award ball operation is being performed.

なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。   The prize ball preparation command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted, based on the state where an error has occurred and the prize ball operation cannot be performed. is there.

図21−21は、図21−19に示す制御信号および図21−20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図21−21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図21−21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。   FIG. 21-21 is a block diagram illustrating signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signal illustrated in FIG. 21-19 and the control command illustrated in FIG. 21-20. As shown in FIG. 21-21, the connection confirmation signal is output by the game control microcomputer 100 via the output circuit 21TM067, and is input to the payout control microcomputer 21TM370 via the input circuit 21TM373A. The connection confirmation command and the number of prize balls command among the control commands are output from the serial communication circuit 21TM505 incorporated in the game control microcomputer 100 and input to the serial communication circuit 21TM380 incorporated in the payout control microcomputer 21TM370. You. Among the control commands, the connection OK command, the prize ball end command, and the prize ball preparation command are output from the serial communication circuit 21TM380 built in the payout control microcomputer 21TM370, and the serial communication circuit built in the game control microcomputer 100. 21TM505. In FIG. 21-21, two signal lines (a signal line for transmitting a prize ball request signal and a signal line for transmitting a received ACK signal) are shown as signal lines for performing serial communication. However, actually, the prize ball request signal and the received ACK signal are transmitted and received through one signal line.

次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。   Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, received ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The winning ball request signal includes a connection confirmation command and a winning ball number command, and the received ACK signal includes a connection OK command, a winning ball end command, and a winning ball preparation command.

図21−22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図21−22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   FIG. 21-22 is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIGS. 21-22, the game control microcomputer 100 checks whether the connection of the signal line with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 has been cut. A connection confirmation command as a prize ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the connection confirmation command as the prize ball request signal via the serial communication circuit 21TM380, the payout control microcomputer 21TM370 transmits a connection OK command as the reception ACK signal to the game control microcomputer 100. Upon receiving the connection OK command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal 1 s (1 second) after the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図21−23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。   Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 21-23 is a flowchart showing a main process executed by the payout control board 21TM037. In the main processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initialization. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets interrupt prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S21TM1820), and the stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S21TM1830). Further, the payout control CPU 21TM371 sets the internal device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM in an accessible state (step S21TM1860). In addition, 0000 (H) is set as the initial value of the winning ball unpaid number counter (step S21TM1870).

この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。   In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore, in the setting processing of the internal device register of step S21TM1840 and the processing of step S21TM1850, the register setting for setting the channel to be used to the timer mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector are set. Is set. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. If it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。   The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interruption process, the payout control process for controlling the payout means (including at least the process of driving the payout motor 21TM289 in response to the command signal relating to the payout of the winning ball from the main board, and driving the payout motor 21TM289 in response to the ball lending request) May be included).

この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。   In this embodiment, the interruption mode 2 is also set in the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, it is possible to use the interrupt processing based on the count-up of the built-in CTC. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC. The interrupt based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the CTC is an interrupt that is generated when the internal clock (system clock) of the CPU is counted down and the register value becomes “0”, and is used as a timer interrupt. .

次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。   Next, the payout control CPU 21TM371 first performs a RAM clear process (step S21TM1880). Further, an initial value is set to a flag, a counter, and the like in the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the initial value of the winning ball unpaid number counter to the winning ball unpaid number counter.

また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the payout control CPU 21TM371 executes a serial communication circuit setting process for initializing the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the game control microcomputer 100 according to the same process as the serial communication circuit setting process (see step S21TM2560) performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100. Make the settings for

シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of the interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM 371 initializes the priority of the interrupt processing according to the same processing as the processing of initializing the priority performed by the CPU 103 of the game control microcomputer 100.

そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。   Then, the register of the CTC provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that the timer interrupt is periodically performed (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt occurrence interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S21TM1810 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S21TM1930). Thereafter, the process enters a loop process for monitoring occurrence of a timer interrupt.

上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。   As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate a timer interrupt. Then, when a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes a timer interrupt process.

図21−24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4〜6および入力ポート1のビット3〜6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。   FIG. 21-24 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following processing as payout control processing. First, the payout control CPU 21TM371 performs an input determination process (step S21TM2010). The input determination process is a process of detecting the states of bits 4 to 6 of the input port 0 and bits 3 to 6 of the input port 1 and reflecting the detection result to a predetermined byte (called an input state flag) of the RAM. is there. In the payout control process, when control is performed based on the state of bits 4 to 6 of input port 0 and bits 3 to 6 of input port 1, the state of the input port is not directly checked but the input state is checked. Check the state of the flag.

次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1〜φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。   Next, the payout control CPU 21TM371 executes a payout motor control process (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 is to be driven, a process for outputting the pattern of the payout motors φ1 to φ4 to the output port 0 is performed.

また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。   Further, the payout control CPU 21TM371 executes a prepaid card unit control process for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). The payout control CPU 21TM 371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Furthermore, a prize ball lending control process for controlling to pay out a lending ball in response to a ball lending request from the card unit 21TM050 and for controlling to pay out a number of prize balls indicated by a prize ball number command from the main board. Is executed (step S21TM2040).

そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。   Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Further, an information output process for outputting prize ball information and ball lending information output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374 in accordance with the result of the error processing, and a display control process for turning on the prize ball LED 21TM053 and the ball out LED 21TM054 is executed (step S21TM2070).

本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。   In the present embodiment, when various errors (for example, a full error, an out-of-ball error, a prepaid card unit unconnection error) are detected in an error process described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374 based on the fact that the error bit is set. In the display control process, the payout control CPU 21TM371 performs control for turning on the prize ball LED21TM053 when the prize ball is being paid out. When the prize ball payout is completed, control for turning off the prize ball LED 21TM053 is performed.

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。   In this embodiment, the RAM area (output port 0 buffer, output port 1 buffer, output port 2 buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. The contents of the port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer are output to the output port (step S760: output processing). The output port 0 buffer, the output port 1 buffer, and the output port 2 buffer perform payout motor control processing (step S21TM2020), prepaid card control processing (step S21TM2030), main control communication processing (step S21TM2035), and information output processing (step S21TM2060). And in the display control process (step S21TM2070).

次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図21−21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図21−20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。   Next, in the main control communication processing of step S21TM2035, an operation in which the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 transmits and receives various commands will be described. As shown in FIG. 21-21, the payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the game control microcomputer 100. The payout control microcomputer 21TM370 receives the prize ball number command shown in FIG. 21-20 from the game control microcomputer 100 using the serial communication circuit 21TM380. When receiving the award ball number command, the payout control microcomputer 21TM370 transmits the award ball ACK command "D2" as a reception confirmation signal using the serial communication circuit 21TM380.

また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。   Similarly to the CPU 103 of the game control microcomputer 100, when there is an interrupt request from the serial communication circuit 21TM380 while the interrupt is enabled, the payout control CPU 21TM 371 performs an interrupt request issued by the serial communication circuit 21TM 380. Execute the interrupt processing according to the cause. In this embodiment, when the payout control CPU 21TM371 specifies that the interrupt cause is that the serial communication circuit 21TM380 has received the received data, the payout control CPU 21TM371 executes the reception interruption process. In this case, the payout control CPU 21TM371 sets a reception interrupt flag indicating that the serial communication circuit 21TM380 is receiving the received data. Note that the payout control CPU 21TM371 may read data from the reception data register of the serial communication circuit 21TM380 instead of setting the reception interrupt flag in the reception interrupt processing. In this case, for example, the payout control CPU 21TM371 determines whether the read reception data is a winning ball number command in the reception interruption process. When the received data is the winning ball number command, the payout control CPU 21TM371 may add the winning ball number indicated by the winning ball number command to the winning ball unpaid number counter. By doing so, in the main control communication process described later, it is determined whether or not the received data is a prize ball number command based on the reception interrupt flag being set, and the prize ball number is determined. It is not necessary to execute the process of adding to the unpaid number counter.

図21−25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法が存在する。   FIG. 21-25 is a diagram illustrating the main board 11 (the game control microcomputer 100), the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370), the payout motor 21TM289, and the ball lending executed between the card unit 21TM050. It is a block diagram for explaining communication processing of. Here, as described later, there are a first ball lending restriction method to a fourth ball lending restriction method described below as methods for restricting ball lending by the payout motor 21TM289.

まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。   First, (1) in the first ball lending restriction method, during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control board 21TM037 (payout control microcontroller) is used from the main board 11 (game control microcomputer 100). This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). (2) In the second ball lending restriction method, during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, PRDY from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050. This is a method of stopping signal output. (3) In the third ball lending restriction method, the payout control microcomputer 21TM370 including the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. During this period, output of a signal for driving the payout motor 21TM289 from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the payout motor 21TM289 is stopped. (4) In the fourth ball lending restriction method, the EXS from the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) to the card unit 21TM050 is controlled during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. This is a method of stopping signal output.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。   The transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, so that the state of the gaming machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that an appropriate amount of game media corresponding to the lending request cannot be paid out. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, in the following embodiment, ball lending in a gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode is limited. Hereinafter, these first to fourth ball lending restriction methods will be specifically described.

図21−26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図21−13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図21−19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。   FIG. 21-26 is a timing chart for explaining communication among the main board 11, the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050 of the gaming machine. Based on the fact that the power supply to the gaming machine is started and the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the payout control board 21TM037 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible. The connection confirmation signal is turned on in the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. 21-13 (see FIG. 21-19). When power supply is started, the card unit 21TM050 turns on a VL signal as a connection signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050, the ball lending switch is operated, and the ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being ON. Output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。   Then, the payout control board 21TM037 turns on the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is on and both the BRDY signal and the BRQ signal are on, and the card unit 21TM050 When the falling (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of lending balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 falls the EXS signal to the card unit 21TM050. That is, the EXS signal is turned off.

(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法〜第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図21−27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending restriction method in setting change mode)
As a method of restricting ball lending during the period in which the setting is changed to the setting change mode, there are the first ball lending restriction method to the fourth ball lending restriction method described above. First, the first ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS.

図21−27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図21−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   FIG. 21-27 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 21-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not set the connection confirmation signal to the ON state, thereby controlling the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370. Can be prevented from running. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図21−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図21−27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In addition, during the game (the state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the first ball lending restriction method shown in FIGS. 21 to 27 can be applied. That is, the game control microcomputer 100 stops outputting the connection confirmation signal (switches from the ON state to the OFF state) based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図21−28を用いて具体的に説明する。なお、図21−28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図21−12及び図21−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図21−12及び図21−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the second ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example shown in FIGS. 21 to 28, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state also during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 21-12 and 21-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 21-12 and 21-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図21−28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIGS. 21-28 show the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図21−28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 21-28, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on the fact that no connection confirmation command has been received from the game control microcomputer 100. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (while the connection confirmation command is not received), the PRDY signal is turned on even when the CPU 103 is in the state of being electrically connected to the connection confirmation command. The state is not set, but set to the OFF state.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is ON, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball lending (payout of the game medium) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 that has not received the connection confirmation command. Thus, the PRDY signal is not turned on. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, transmission of the connection confirmation command is restarted. Based on restarting the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図21−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図21−28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 21 to 28 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the second ball lending restriction method shown in FIGS. 21-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 receives the PRDY signal which is in the ON state based on not receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Is switched to the OFF state. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図21−29を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the third ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1, and do not open the gaming machine frame 3 which can be opened by a predetermined key operation. In order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 has been opened. Become. As described above, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the setting control mode is controlled and a period in which the setting control mode is controlled.

図21−29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。   FIG. 21-29 shows the main board when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). FIG. 11 is a timing chart for explaining communication processing performed between the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.

図21−29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIGS. 21 to 29, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Therefore, the PRDY signal is not turned on. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode (a period in which the gaming machine frame 3 is in the open state), The PRDY signal is turned off instead of being turned on.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, even when the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, The card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ Since both the payout signal and the EXS signal are in the OFF state and the payout motor 21TM289 is not driven, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the ball is not operated even if the ball lending switch 21TM062 is operated. Lending (payout of game media) is not executed.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the control is performed in the setting change mode and the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is operated by the gaming machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Is detected, the PRDY signal is not turned on. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. In addition, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (a ball lending error has occurred) based on the PRDY signal not being turned on.

そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   Then, the clerk of the game hall or the like performs an operation of turning off the lock switch 21TM051, whereby the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Further, a game machine clerk or the like closes the gaming machine frame 3 so that the pachinko gaming machine 1 can play the pachinko gaming machine 1 so that the payout control microcomputer 21TM370 includes a gaming machine frame / door frame opening sensor. 21TM300 does not detect the open state of gaming machine frame 3. With the closing of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図21−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図21−29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 21-29 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even when such a configuration is adopted, the third ball lending restriction method shown in FIGS. 21-29 can be applied. That is, during the period in which the payout control microcomputer 21TM370 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is controlled by the gaming machine frame 3 ( Alternatively, the PRDY signal is not turned ON based on the detection of the open state of the glass door frame 3a). Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such an embodiment, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from the ON state to the OFF state). As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.

(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図21−30を用いて具体的に説明する。なお、図21−30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図21−12及び図21−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図21−12及び図21−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending restriction method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending restriction method will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 21 to 30, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is being controlled, and the connection confirmation signal is in the ON state also during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 21-12 and 21-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 21-12 and 21-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図21−30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 21-30 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図21−30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 21-30, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 stops transmitting the connection confirmation command based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON based on the connection confirmation signal being ON. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). When the CPU 103 is in the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is set to the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   Here, in the payout control board 21TM037, the PRDY signal is in the ON state, and both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, but the connection control command is not received from the game control microcomputer 100. Based on this, the EXS signal to the card unit 21TM050 is not turned on. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). 100), the PRDY signal is in the ON state (ie, the payout operation is possible by the payout control board 21TM037), and the BRDY signal is in the ON state (ie, the ball rental switch 21TM062). Is operated and the ball lending switch signal is input), and the CPU 103 sets even if the BRQ signal is in the ON state (that is, a state in which a predetermined delay time has elapsed since the BRDY signal was turned ON). While executing the process of the change mode or the setting confirmation mode (while the connection confirmation command is not received) It is without EXS signal ON state to the OFF state. As described above, even when the connection confirmation signal, the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are in the ON state, when the connection confirmation command is not transmitted, the EXS signal is in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process of the setting change mode or the setting confirmation mode is being executed, ball lending (payout of game media) is not executed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.

このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。   As described above, during the period in which the microcomputer is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not transmit the connection confirmation command, so that the payout control microcomputer 21TM370 which has not received the connection confirmation command. Therefore, the EXS signal is not turned on. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. Further, the card unit 21TM050 can notify that ball lending is not executed (the ball lending error has occurred) based on the fact that the EXS signal is not turned on.

そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。   Then, when a predetermined time elapses while the EXS signal is in the OFF state after the BRQ signal is turned on (when the timer set to the predetermined value times out), the card unit 21TM050 stops outputting the BRQ signal. I do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the BRQ signal being turned off. That is, the BRDY signal is turned off.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。   When the CPU 103 ends the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, transmission of the connection confirmation command is restarted. At this time, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the PRDY signal in the ON state.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, and based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the ON state, The EXS signal for the unit 21TM050 is turned ON, and the subsequent ball lending payout control is executed.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図21−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図21−30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 21-30 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the fourth ball lending restriction method shown in FIGS. 21-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the EXS signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation command from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Thereby, it is possible to prevent the ball lending from being executed during the period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図21−30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。   Also, in FIG. 21-30, when a predetermined time elapses after the BRQ signal is turned on and the EXS signal is kept off (when a timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 Shows an example in which the BRQ signal is returned to the OFF state, and the BRDY signal is also returned to the OFF state. However, the present invention is not limited to this mode, and the EXS signal remains OFF after the BRQ signal is turned ON. Even when a predetermined time has elapsed, the BRQ signal may be maintained in the ON state, and the BRDY signal may be maintained in the ON state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes the reception of the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (the completion of the setting change mode or the setting confirmation mode), and the BRDY signal and the BRQ signal. May be turned on based on the fact that both are on. Here, when the EXS signal is turned on, (1) the ball lending switch 21TM062 is not operated again, the BRQ signal is turned off, and the ball lending is automatically executed (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, a ball lending process corresponding to the ball lending operation received during the setting change mode or the period of the setting confirmation mode may be performed.) (2) Ball lending When the switch 21TM062 is operated again, the BRQ signal may be turned off and ball lending may be executed.

(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図21−31を用いて具体的に説明する。なお、図21−31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図21−12及び図21−13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図21−12及び図21−13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(How not to execute the ball lending restriction during the setting change mode)
Next, a method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIGS. In the example illustrated in FIGS. 21 to 31, the connection confirmation signal is in the ON state during the period in which the setting change mode is being controlled, and the connection confirmation signal is also in the ON state during the period in which the setting confirmation mode is being controlled. Shall be. That is, unlike the examples shown in FIGS. 21-12 and 21-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting change mode, and is kept on during the setting change mode. Shall be. Also, unlike the examples shown in FIGS. 21-12 and 21-13, the connection confirmation signal is turned on at a timing before being controlled to the setting confirmation mode, and is kept on during the setting confirmation mode. Shall be.

図21−31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。   FIG. 21-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout) when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Then, after the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is turned on, the mode shifts to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図21−31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。   In the example of FIGS. 21 to 31, the connection confirmation signal is in the ON state while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Here, the game control microcomputer 100 continues transmitting the connection confirmation command even during the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. The connection confirmation command is a command for confirming the communication state with the payout control microcomputer 21TM370 via the serial communication circuit 21TM505 as described above.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the ON state based on the fact that the connection confirmation signal is in the ON state and the fact that the connection confirmation command has been received. If the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (that is, in a state of being electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (that is, in the game control microcomputer 100). When the CPU 103 is in the state of being electrically connected) and receiving the connection confirmation command, regardless of whether the CPU 103 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the PRDY signal is output. Is turned on.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is received in the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated and the ball lending switch signal is input while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 The PRDY signal is output to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。   The payout control board 21TM037 outputs an EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all in the ON state and the connection confirmation command is being received. Is turned on, and when the falling (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。   Thus, even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the game control microcomputer 100 continuously transmits the connection confirmation command, thereby continuously receiving the connection confirmation command. On the control microcomputer 21TM370 side, the PRDY signal and the EXS signal are turned on. In this way, the payout control of the game medium by the payout control microcomputer 21TM370 can be executed even during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. The control load for preventing the payout control from being executed during the controlled period can be reduced. In addition, during the period in which the setting is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the communication function between the card unit 21TM050 and the pachinko gaming machine 1 can be checked at the same time, and workability can be improved. it can.

CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。   The CPU 103 continues to transmit the connection confirmation command even after ending the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode. Based on continuing to receive the connection confirmation command from the game control microcomputer 100, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the ON state of the PRDY signal when the payout operation is possible.

なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。   When the payout of a predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. . That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the EXS signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. As described above, during the period in which the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state. When the payout of a predetermined number of game media ends and the drive of the payout motor 21TM289 stops after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the EXS signal being in the OFF state. As described above, after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the EXS signal changes from the ON state to the OFF state, and accordingly, the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state.

(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図21−32を用いて具体的に説明する。図21−32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(How to restart ball lending after the end of setting change mode)
Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending being executed and the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is subsequently turned on, FIGS. A specific description will be given using this. In the example shown in FIGS. 21 to 32, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is performed, and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on, and the setting is performed. After the change mode or the setting confirmation mode ends, the suspended payout is resumed.

図21−32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 21-32 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of the game medium. FIG. 10 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from the predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), from the number-of-payouts count switch. It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図21−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 21-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection control signal from the main board 11 is in the OFF state, and therefore the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図21−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal.

そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   Then, the power supply is resumed, and the payout control is performed based on the fact that the setting change mode or the setting confirmation mode controlled at the time of turning on the power is completed (the connection confirmation signal is turned on and the PRDY signal is turned on). The microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370, and drives the payout motor 21TM289 one by one until the unpaid number data becomes zero. Perform a payout operation. This completes the payout of the game medium that has been interrupted due to the power interruption and the subsequent transition to the setting change mode or the setting confirmation mode. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to a power outage during the execution of the ball lending, even if the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of power restoration, the setting is not performed. After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to resume the interrupted payout of the game medium and complete the ball lending.

ここで、図21−32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。   Here, in the example shown in FIGS. 21 to 32, the payout process is interrupted due to the occurrence of power interruption during the payout process, and is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is restored. After the end of the above, the example in which the interrupted payout process is restarted is shown. However, this power-off is caused by the clerk of the game hall turning off the power switch 21TM055 in order to change or confirm the set value. It may be a power-off that has occurred or a power-off that has occurred due to turning off the power switch 21TM055 with the closing of the game arcade. Not only when the power is cut off, but also during the payout processing, the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or the opening of the glass door frame 3a. In response to the state being detected, the payout process being executed is interrupted, and thereafter, the setting change mode or the setting check mode is controlled, and after the setting change mode or the setting check mode ends, the interrupted payout process is performed. You may make it restart.

(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図21−33を用いて具体的に説明する。図21−33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(Forced termination of ball rental due to power outage)
Next, with reference to FIGS. 21 to 33, a specific description will be given of the processing in the case where the payout is forcibly terminated (stopped) when the power is cut off during the ball lending and the payout is not resumed after the power is restored. explain. In the example shown in FIGS. 21-33, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the power supply is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout is not restarted, and the payout is not restarted even after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

図21−33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 21-33 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of the game medium. FIG. 10 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and forcibly ends (stops) the payout of the game medium. At this time, data on the number of unpaid items is not stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370 (or the unpaid number storage buffer itself is not provided). Therefore, as shown below, after the power is restored, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図21−13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG. 21-13, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state. While the processing in the mode or the setting confirmation mode is being executed, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the processing is being executed, the payout of the game medium is not executed.

CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図21−13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。   When the CPU 103 completes the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, and executes the serial communication circuit setting processing of step S21TM1480 shown in FIG. When the payout operation is possible, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal. Since the data of the unpaid number is not backed up, a predetermined number to be paid out in the ball lending process executed before the power failure occurs (before the power is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode). Of the number of game media (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), the payout is not made for the unpaid number that has not been paid out due to the stoppage of the payout (forced termination). Not done. As described above, when the power is cut off during the ball lending, the payout is forcibly terminated (stopped), and thereafter, when the power is restored, the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change mode or the setting. By not executing the payout for the unpaid number after the confirmation mode is completed, the control of backing up the data of the unpaid number and restarting the payout becomes unnecessary, and the ball lending process can be simplified.

なお、図21−33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図21−32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。   In the example shown in FIGS. 21 to 33, when the power is cut off during the payout, the data of the unpaid number is not backed up, so that the payout in progress is forcibly terminated (stopped). Not limited to this mode, as in the example shown in FIGS. 21 to 32, when the power is cut off, the data of the unpaid number is backed up, and after the power is restored, the setting change mode and the setting confirmation mode are set. Under the condition that neither is controlled, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is executed based on the data of the unpaid number that has been backed up (payout is restarted based on the backup data). When the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout of the game media corresponding to the unpaid number is not executed (the payout based on the backup data is not restarted), and the setting is not performed. Do not run the payout of unpaid coin number corresponding to the game medium even after the change mode or setting confirmation mode end may be so.

なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図21−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図21−33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration is adopted in which the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 can be controlled to the setting change mode and the setting confirmation mode. Even in this case, the method of forcibly terminating the ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIGS. 21-33 can be applied. Further, the PRDY signal can be output (turned on) regardless of whether the connection control signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether the connection is on or off). Even if such a configuration is adopted, the method of forcibly terminating ball lending accompanying the shift to the setting change mode shown in FIGS. 21-33 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state based on not receiving a connection confirmation signal from the game control microcomputer 100 controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Accordingly, it is possible to prevent payout (ball lending) from being executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.

(賞球払出制御)
図21−34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図21−34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Award ball payout control)
FIG. 21-34 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during normal operation. As shown in FIGS. 21-34, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. Upon receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. Upon receiving the prize ball end command as a received ACK signal, the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal 1 s (1 second) after the reception.

尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Although not shown, a prize is awarded during the execution of the communication processing of the connection confirmation (between transmitting the connection confirmation command as the prize ball request signal and receiving the connection OK command as the received ACK signal). In this case, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and sends the winning ball number command as the set winning ball request signal from the payout control microcomputer 21TM370. After receiving the connection OK command as a reception ACK signal, the connection control section 21 transmits the connection OK command to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 receives the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command, and pays out the winning ball (winning ball payout operation). Upon completion, a prize ball end command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. During execution of the prize ball payout (prize ball payout operation), a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図21−35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(Winning is invalid during the setting change mode or the setting confirmation mode)
FIG. 21-35 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the setting change mode or the setting confirmation mode. In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

前述したように、CPU103が、図21−13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図21−14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図21−14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。   As described above, until the CPU 103 executes the interrupt permission (step S21TM1540) shown in FIG. 21-13, the first starting port switch 22A, the second starting port switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth winning port switch. A special symbol process including a jackpot determination process and the like, in which a switch process (step S21TM1620 shown in FIG. 21-14) for confirming the state of each switch of the general winning opening switch and the count switch 23 (the presence or absence of a detection signal) is not executed. The processing (step S21TM1690 shown in FIG. 21-14) and the like are not executed. Therefore, while the CPU 103 is executing the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the CPU 103 does not detect the detection signal output from each switch, and does not execute the big hit determination processing or the like. That is, during the period in which the game medium is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the winning is invalid even if the game medium passes through each winning opening. Further, since the switch process is not executed, the detection of the game ball by the outlet switch 21TM070 is not executed, and the totaling of the base is not executed. In other words, until the interruption permission is executed, it is not necessary to total the items such as the connection ratio, the winning combination, and the base. And the processing load on the CPU 103 can be reduced.

設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。   In the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 does not execute the switch process and the special symbol process process, thereby invalidating the winning based on the game medium passing through each winning opening. And That is, it does not transmit the winning ball number command to the payout control microcomputer 21TM370, and does not execute the big hit determination processing or the like. Then, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on not receiving the winning ball number command from the game control microcomputer 100. That is, even if the game medium passes through each winning opening during the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, the payout control of the prize ball is not executed.

CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ〜第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。   When the CPU 103 completes the processing in the setting change mode or the setting confirmation mode, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first general winning opening switch to the fourth general winning opening switch, and the count switch 23 A switch process for confirming the state of each switch (presence or absence of a detection signal) can be executed, it can be detected that the game medium has passed through each winning opening, and a prize ball number command (and a connection confirmation command) can be transmitted. Become. In addition, it becomes possible to execute a special symbol process including a big hit determination process.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, and the payout control microcomputer 21TM370 which has received the connection confirmation command as the prize ball request signal receives the ACK signal. A connection OK command is transmitted to the game control microcomputer 100 as a signal. At this time, when the game medium passes through any of the winning holes (when a winning is generated), the CPU 103 detects the winning by executing a switch process, and the microcomputer 100 for game control controls the gaming control microcomputer 100 as a winning ball request signal. The payout control microcomputer 21TM370, which has transmitted the prize ball number command to the payout control microcomputer 21TM370, has received the prize ball number command as the prize ball request signal, drives the payout motor 21TM289, and drives a predetermined number (for example, three). Pay out game media. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。   If the switch processing is executed during the setting change mode period in which the set value may be changed, the jackpot determination random number is extracted, and the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number. In the case where the big hit is determined based on the big hit determination random number which is a big hit with the set value before the change but is not a big hit with the set value after the change (the set value after the determination), Although the set value does not result in a big hit, there may be a case where the big hit determination is executed based on the big hit determination random number which becomes the big hit with the changed set value (set value after determination). That is, in these cases, the relationship between the execution timing of the jackpot determination and the set value is complicated, and the player or the game arcade may be disadvantaged.

本実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。   In the present embodiment, when the game mode is controlled to the setting change mode, the payout of the prize ball based on the passing of the game ball through each winning port is not performed, and the big hit determination process is not performed. Is prevented from complicating the relationship between the execution timing and the set value, and disadvantages of the player or the playground are prevented.

また、本実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。   In the present embodiment, in addition to the setting change mode in which the set value can be changed, in the setting check mode in which the set value is displayed but cannot be changed, similarly, the winning is invalidated, and the big hit determination process is not performed. I have to. For example, unlike the setting change mode, the setting check mode can be controlled when the game control timer interrupt process is being executed instead of when the power is turned on. If the special symbol process can be executed, control completely different from the setting change mode is required, and a problem arises in that the control load of the game control microcomputer 100 increases.

そこで、本実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。   Therefore, in the present embodiment, even in the setting confirmation mode, control can be performed only at the time of turning on the power, similarly to the setting change mode. By not executing the processing, the processing is shared and the control load of the game control microcomputer 100 is reduced.

本実施形態では、図21−12及び図21−13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 21-12 and 21-13, the timer interrupt setting is performed after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed (step S21TM1500). . Accordingly, since the game control timer interrupt process itself is not executed, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the period in which the game is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Winning in has been disabled. On the other hand, when the game is stopped due to a magnetic error, a radio wave error, a vibration error, or the like, whether a game stop error has occurred during the period in which the game control timer interrupt process is being executed, that is, during the game. If it is determined (step S21TM1615) that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol processing (step S21TM1620) in the same interrupt processing S21TM1690) is not executed, so that the winning is invalidated. As described above, the method of invalidating the winning (stopping the game) differs between the case where the setting is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode and the case where the game stop error occurs.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。   Note that by stopping the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370 during the period in which the game control microcomputer 100 is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout control microcomputer 21TM370 does not transmit a connection OK command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Accordingly, the microcomputer 100 for game control sends the microcomputer 21TM370 for payout as a prize ball request signal to the microcomputer 21TM370 for payout based on the fact that the connection OK command has not been received during the period of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. By not transmitting the prize ball number command, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout control of the game medium. As described above, based on the fact that the game control microcomputer 100 does not output the connection confirmation command and the prize ball number command as the prize ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the payout control, Winning can be invalidated.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図21−35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。   During the game (in a state where the game control timer interrupt process can be executed), the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 may be operated to control the setting change mode or the setting confirmation mode. . Even when such a configuration is adopted, the method shown in FIGS. 21 to 35 is applicable, and based on the control in the setting change mode or the setting confirmation mode, the game control microcomputer 100 , Switch processing and special symbol processing are preferably not executed.

また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。   In addition, a configuration in which the game control microcomputer 100 can execute a switch process while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode (a configuration in which it is possible to detect that the game medium has passed each winning opening). It is good. When such a configuration is employed, as described above, the transmission of the prize ball number command and the connection confirmation command is stopped when the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, thereby controlling the payout control. The payout is invalidated without causing the microcomputer 21TM370 to execute the payout control, and the special symbol process is not executed. Then, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the transmission of the winning ball number command and the connection confirmation command is resumed in a state where the switch processing can be executed, and the special symbol process processing is executed.

(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図21−36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Payout restriction method during detection of machine frame / door frame opening)
FIG. 21-36 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame. As described above, when the game control microcomputer 100 transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK transmitted from the payout control microcomputer 21TM370 during the normal operation. A connection OK command is received as a signal. At this time, when a clerk of the game hall opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected.

遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the state in which the gaming machine frame 3 is open (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is open), award balls to be paid out Is not physically connected to the path on which the flowing prize balls are stored, so if the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling. Here, in a state where the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened, the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. When the passage of the game medium is detected at any one of the winning ports, the microcomputer 100 for game control transmits a command for the number of prize balls as a prize ball request signal to the microcomputer 21TM370 for payout. The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and sends a prize ball preparation command as a received ACK signal to the game control microcomputer 100. Send to This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   In this manner, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, even if the game medium passes through each winning opening and detects a winning, the payout control microcomputer 21TM370 sets the payout motor 21TM289. Is not executed without driving the prize ball. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 activates the payout motor 21TM289. It is driven to execute payout control of a predetermined number (a number specified by a prize ball number command) of prize balls according to a prize during a period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected. . Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   When detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a during the payout of the prize ball, the payout control microcomputer 21TM370 suspends the payout of the prize ball, and The data of the unpaid number out of the number specified by the number command is stored in the backup area in the RAM. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100. When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 switches the payout motor 21TM289. It drives and executes the payout control of the game media corresponding to the number of unpaid. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out the game medium transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図21−36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。   It should be noted that, during the game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed), a configuration capable of controlling the setting change mode and the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is adopted. Even in this case, the payout restriction method during the detection of the opening of the gaming machine frame / door frame shown in FIGS. 21-36 can be applied. In the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and operate as long as the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is not opened. It is considered impossible. Therefore, in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, the gaming machine frame 3 must be opened, and during the period in which the pachinko gaming machine 1 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, Normally, the machine frame 3 is open. During the period in which the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 is in the open state, the drive of the payout motor 21TM289 is restricted so that the payout of the prize ball is not executed. As a result, the payout of prize balls during the period when the setting change mode is being controlled and the period when the setting confirmation mode is being controlled are limited.

次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図21−37(1)及び(2)に基づき説明する。   Next, the control when the power is cut off during the setting change mode will be described with reference to FIGS. 21-37 (1) and (2).

図21−37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図21−37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図21−37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。   FIGS. 21-37 (1) and (2) show the patterns related to the power-down in different charts based on the difference in the situation when the power-down occurs. The power-off pattern shown in FIG. 21-37 (1) indicates control when power-off occurs in a state where “set value change” is not performed during “setting value change”, and power-off recovery is performed. The setting value at the time becomes the setting value at the time of the previous power-on. Further, the power-off pattern shown in FIG. 21-37 (2) indicates the control when the power-off occurs in the state where “set value decision” is performed during “the setting value is being changed”. The set value at power recovery is the set value at the time of power failure.

すなわち、図21−37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図21−37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。   In other words, FIG. 21-37 (1) shows the setting when the power is cut off without the operation of “set value confirmation” in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state (the lock switch 21TM051 remains in the ON state). FIG. 21- (2) shows control relating to the set value when the power is cut off after the operation of “set value confirmation” in which the lock switch 21TM051 is operated to the OFF state. Is shown.

また、図21−37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図21−37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1〜8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。   FIGS. 21-37 (1) and (2) show various situations in the work of setting change from the top to the bottom in the order of occurrence (see the “Order” and “Status” columns). ). Also, in FIGS. 21-37 (1) and (2), the ON / OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (order 1 to 8) is shown in the column of “lock switch”. In the column of “set value”, set value data (set value stored in the set value storage area of the RAM 102) in each situation is shown. In the column of "set value display" in the figure, the display contents (set values stored in the setting information temporary storage area) of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) in each situation are shown. I have.

設定変更の作業が行われる際には、図21−37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図21−37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。   When the setting is changed, the pachinko gaming machine 1 is turned on (order 1), as shown at the top of the “status” column in FIG. 21-37 (1). As shown in the "Lock switch" column, the lock switch 21TM051 at this time is in the ON state. In FIG. 21-37 (1), the “set value” at the time of “power-on” in order 1 is “1” because the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 at this time is “1”. , "1".

また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。   Also, the display content of the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) shown in the column of "set value display" is blank (blank) just at this stage because the power has just been turned on. This is before the process of reading and displaying the set value stored in the set value storage area (step S21TM1150), indicating that the display of the set value has not been started.

「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図21−37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。   After the “power-on” status, the “setting change mode starts” status (order 2). In the “setting change mode start”, as shown in FIG. 21-37 (1), the “lock switch” column is “ON”, and the “setting value” column is the RAM 102. Is set to "1" based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 has not been changed, and the "set value display" column is set in the set value storage area of the RAM 102 as described above. Is set to "1" based on the fact that the setting value read from the setting information and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A).

続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図21−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。   Subsequently, when the setting value is being changed (order 3), the “lock switch” column remains “ON” and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated. As shown in FIG. 21-37 (1), the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not changed, so that the "setting value" column remains "1", but the setting information is temporarily stored. By changing the set value stored in the area from “1” to “2”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) The selected value changes to "2".

さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図21−37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。   Further, when the status of “setting value is being changed” (order 4) is reached, the “lock switch” column remains “ON”, and when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 21-37 (1), since the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed, the "set value" column remains "1". Is changed from “2” to “3”, the “set value display” column (set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is selected. To the new value "3".

そして、図21−37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, as shown in FIG. 21-37 (1), when the power is cut off during “setting value change” (order 5), the operation for finalizing the setting value is not performed, and the setting value storage area of the RAM 102 Has not been executed (the process of step S21TM1190 for finalizing the set value), the column of "set value" remains "1". That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 maintains the state of “1” when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図21−37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 21-37 (1), when the power is turned on while the lock switch 21TM051 remains ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (order 6), then In the “setting change mode start” situation (order 7), the setting value (“1” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area. Is displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A), the "set value" column remains "1", and the "set value display" column also becomes "1". Note that, in the order 7, the same applies to a case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。   As described above, when the power is turned on, the mode is changed to the setting change mode, and the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state). Since the set value stored in the storage area is not changed, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A) when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, The setting values stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the time of the previous power-on (before the power-off occurs) are used. As described above, it is possible to appropriately set a set value in the case where power is cut off while being controlled in the setting change mode.

次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図21−37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。   Next, the control in the case where the power is cut off after the set value is determined will be described with reference to FIG. 21-37 (2). The description of the processing part common to the case where the power supply shuts down before the set value is determined is omitted. When the power is cut off after the set value is determined, the “set value determination” shown in order 5 is performed after the “setting value is being changed” shown in order 4. Here, immediately before the operation for finalizing the set value is performed, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is “1”, and the set value ( The display monitor 21TM029 (the set value displayed on the first display unit 21TM029A) is in the state of "3". Then, during the setting change mode, the “lock switch” column is set to “OFF” based on turning off the lock switch 21TM051.

即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。   That is, in the setting change mode, when the lock switch 21TM051 is turned off (YES in step S21TM1180), the setting value “1” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is stored in the setting information temporary storage area. The stored set value (the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A)) is overwritten by "3", and the set value is determined (step S21TM1190). As a result, "3" is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102.

そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。   Then, when the power is turned off in this state (order 6), the process of overwriting the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for fixing the set value) is executed. The column of “setting value” is “3”. That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is changed to “3” which is different from the value when the power is turned on. Here, the set value stored in the setting information temporary storage area is deleted due to the occurrence of the power interruption.

さらに、図21−37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。   Further, as shown in FIG. 21-37 (2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (order 7), the state of the “setting change mode start” thereafter ( In order 8), the setting value (“3” in this example) stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read and stored in the setting information temporary storage area, and the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A). ), The “set value” column is “3”, and the “set value display” column is also “3”. Note that, in the order 8, the same applies to the case where the setting is changed to the setting confirmation mode instead of the setting change mode.

なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。   As described above, if the lock switch 21TM051 is turned off without turning off the lock switch 21TM051 during the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. The setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 has not been changed since the power was turned on, and the setting value stored in the setting information temporary storage area is deleted. Therefore, the clerk of the amusement arcade may erroneously shift the gaming machine to the setting change mode when the power is turned on, and further perform the setting change operation (the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052). However, by subsequently turning off the power switch 21TM055, the change of the set value can be stopped to return to the state before shifting to the setting change mode.

設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図21−37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。   Since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on, the state of the gaming machine is unstable. The handling of the set value in such an unstable state is a problem. However, as shown in FIG. 21-37 (1), the lock switch 21TM051 is not turned off without turning off the power. If a power failure occurs, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not changed from the time of power-on, so that the set value can be appropriately determined and the control of the set value becomes unstable. Therefore, it is possible to execute appropriate control relating to the set value.

図21−38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。   FIG. 21-38 is an effect device of the pachinko gaming machine 1 when the lock switch 21TM051 or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated during a game (a state in which the game control timer interrupt process can be executed). An example is shown in which (image display device 5, speakers 8L and 8R, and game effect lamp 9) notifies that an operation for changing a set value has been performed.

図21−38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。   FIG. 21-38 (1) shows a state in which a decorative symbol is variably displayed on the image display device 5 during a game. At this time, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 is executing a game control timer interrupt process. The main board 11 (CPU 103) detects that the lock switch 21TM051 has been operated (switched from the OFF state to the ON state) during the game (for example, during the execution of the variable display of the special symbol) (game control). (Step S21TM1660 of timer interrupt processing for game), transmits a lock switch operation command indicating that lock switch 21TM051 is operated to effect control board 12 (CPU 120 for effect control) (step S21TM1710 of timer interrupt processing for game control). When detecting that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated (step S21TM1660 of the game control timer interrupt process), the setting changeover switch operation indicating that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has been operated. Command to the effect control board 12 And transmits to the effect control CPU 120) (step a game control timer interruption process S21TM1710). That is, a lock switch operation command and / or a setting changeover switch operation command are transmitted to notify that an operation for changing the setting value has been performed.

図21−38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。   As shown in FIG. 21-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) receives the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command, and performs the setting change mode and the change. It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify the user of the fact that control is not performed in any of the setting check modes. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed.

本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図21−38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。   In this example, based on the fact that both the lock switch operation command and the setting changeover switch operation command have been received, the effect control CPU 120 detects the operation of the lock switch and the setting changeover switch as an abnormal operation warning notification. Are displayed on the image display device 5. In the abnormal operation warning notification, since the display priority is higher than the background image and the decorative pattern (the displayed layer is higher than the background image and the decorative pattern), as shown in FIG. Even during the variable display of the symbol, the clerk at the game hall, etc., confirms that the operation for changing the set value has been performed even though it is not controlled in any of the setting change mode and the setting confirmation mode. By grasping clearly, it is possible to confirm whether or not fraud has been performed. Note that the speaker 8L, 8R outputs a sound (for example, a sound indicating that the operation of the lock switch and the setting changeover switch has been detected) to notify that the operation for changing the set value has been detected, and outputs the game effect lamp 9. May be emitted in a predetermined light emission mode (for example, a red flashing mode) to notify that an operation for changing the set value has been detected.

本実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。   In this embodiment, only when the power is turned on (before the game control timer interrupt process is executed), the configuration can be set to the setting change mode or the setting confirmation mode. Normally, the setting value is changed or confirmed. (Operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed within a period in which the game control timer interrupt process can be executed. Accordingly, the operation of the lock switch 21TM051 and the operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are performed during the period in which the variable display of the special symbol and the decorative symbol is being performed or the period in which the variable display of the ordinary symbol is being performed. In such a case, there is a possibility that the setting value is being illegally changed.

本実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。   In the present embodiment, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated at a timing other than when the power is turned on or during a period in which the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Informs that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value have been performed on the image display device 5, which is the largest display device provided in the pachinko gaming machine 1, to detect fraud. I try to deter them.

また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。   Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are operated, the gaming machine frame 3 is normally in an open state, so that the gaming machine frame / door frame is opened. The open state of the gaming machine frame 3 is detected by the sensor 21TM300, and the fact is notified. Further, as described above, ball lending is suspended or stopped, and award ball payout is also suspended or stopped. However, with respect to the pachinko gaming machine 1 installed at a predetermined position on the gaming island, the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 installed at a position facing the predetermined position on the gaming island is opened. Thus, the back side of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 installed at the predetermined position can be seen from the position facing the predetermined position, and the lock switch 21TM051 and / or the clear switch ( Setting switch 21TM052 can be operated. That is, even when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the pachinko gaming machine 1 at a predetermined position does not detect the opening state of the gaming machine frame 3, the lock switch 21TM051 of the pachinko gaming machine 1 at the predetermined position and In some cases, the clear switch (setting switch) 21TM052 can be operated.

そのため本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。   Therefore, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and / or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are set regardless of whether or not the opening state of the gaming machine frame 3 is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300. When the operation is performed, the fact that an operation for changing the set value and an operation for confirming the set value are performed is notified, thereby suppressing the deterrence of fraud.

(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図21−39に示すように、本実施形態における情報出力回路112には、第1端子〜第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Setting change corresponding signal)
Next, various signals output from the information output terminal of the main board 11 will be specifically described. As shown in FIGS. 21 to 39, the information output circuit 112 in this embodiment is provided with ten information output terminals from a first terminal to a tenth terminal, and outputs a signal corresponding to each information output terminal. Is done.

図21−39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 21-39 (1), a prize ball signal is output from the first terminal. The prize ball signal is a pulse signal output every time 10 prize balls are paid out, and has a pulse width of 0.1 second. A game machine frame / door frame open signal is output from the second terminal. The game machine frame / door frame open signal is turned on when the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3, and the open state of the glass door frame 3a is detected. It is also in the ON state when it is on.

第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。   From the third terminal, a signal for the total number of symbols determined is output. The all symbol determination frequency signal is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when it is determined), and the variable display of the second special symbol is executed to derive the display result. It is a pulse-like signal output when displayed (when it is determined), and has a pulse width of 0.5 seconds. From the fourth terminal, an all starting port signal is output. The all-starting-port signal is a pulse-like signal that is output when a game ball is won to the first starting winning port and is also output when a game ball is received to the second starting winning port. The pulse width is 0.1 seconds.

第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。   The jackpot 1 signal is output from the fifth terminal. The big hit 1 signal is turned on when the big hit game state is controlled. The jackpot outputs two jackpot signals. The big hit 2 signal is turned on when being controlled to the big hit gaming state, and is also turned on when being controlled to the high base state. That is, a period in which one big hit signal is in the OFF state and two big hit signals are in the ON state can be specified as the high base state.

第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。   A setting change correspondence signal is output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting check mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, as described later. The setting value is specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible.

第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。   An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse-like signal output every time 10 out balls (game balls fired in the game area and guided to the outlet) are detected by the outlet switch 21TM070, and the pulse width is 0. .1 second. A winning signal is output from the ninth terminal. A winning signal is generated each time a game ball wins a winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening, large winning opening, first general winning opening to fourth general winning opening) (corresponding to each winning opening). This is a pulse-like signal that is output each time a winning is detected by the switch) and is output each time 10 winning balls are paid out. The pulse width of the winning signal is 0.1 second.

第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned ON for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where the misconduct is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included. An abnormal winning is determined based on the fact that the gaming ball has won in the case of winning). In addition, the case where the switch abnormality detection occurs is included, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is performed ten times or more in succession). (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図21−39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。   Further, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 21-39 (1), the security signal is turned on during the period of being controlled in the setting change mode, and is also turned on during the period of being controlled in the setting confirmation mode. .

このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   As described above, the security signal can be output from the tenth terminal, and the setting change correspondence signal can be output from the seventh terminal. It is possible to notify the outside that the control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (the processing related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off, and then stored in the setting value storage area of the RAM 102 from the same seventh terminal. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value is output, the setting value can be notified to the outside.

具体的には、図21−40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Specifically, as shown in FIG. 21-40 (1), when the mode shifts to the setting change mode when the power is turned on, a setting corresponding change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, from the tenth terminal. Outputs a security signal. Then, based on the execution of the RAM clear, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting change mode.

また、図21−40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図21−40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   As shown in FIG. 21-40 (2), when the mode shifts to the setting confirmation mode at the time of power-on, a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Then, based on the fact that the RAM clear is not executed, the setting change corresponding signal and the security signal are simultaneously turned off with the end of the setting confirmation mode. Here, when the RAM clear is executed after the setting is controlled to the setting confirmation mode when the power is turned on (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. Similarly to the case described above, the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned OFF with the end of the setting confirmation mode.

なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   If the RAM is cleared without switching to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on. Does not turn on.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   The setting change corresponding signal is turned off when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the security signal is set in the setting change mode (or the parity in the setting confirmation mode) based on the execution of the RAM clear. Even if the result of the check is not normal), the state is ON for 30 seconds. On the other hand, when the RAM is cleared without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, the security signal is turned on for 30 seconds from the time when the power is turned on. Therefore, on the external device side to which the security signal is input, when the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, when the input period of the security signal exceeds 30 seconds, it is possible to recognize that the control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode, and the input period of the security signal reaches 30 seconds. If not, it is possible to recognize that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. That is, when the input period of the security signal is about 30 seconds, it is determined that the RAM clear may have been executed without being controlled by the setting change mode or the setting confirmation mode. When the security signal can be recognized by the device and the input period of the security signal is less than 30 seconds, the management device can recognize that the setting control mode may have been temporarily controlled. If the period exceeds 30 seconds, the management apparatus can recognize that the setting change mode may have been controlled. Therefore, it is possible to distinguish what control the gaming machine has executed on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even when the external device is configured not to assume the input of the setting change corresponding signal and not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear has been executed and the possibility that the setting has been changed to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

なお、図21−40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。   Note that, as shown in FIG. 21C, the security signal may not be output during the period when the mode is controlled to the setting confirmation mode. This configuration includes a configuration in which the security signal is output during the period in which the setting change mode is controlled, and a configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting confirmation mode is controlled. Does not output the security signal and does not output the security signal even during the period in which the setting confirmation mode is controlled. Specifically, when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, a setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but no security signal is output from the tenth terminal. When the setting change corresponding signal is turned off with the end of the setting check mode, the OFF state of the security signal is maintained based on the fact that the RAM is not cleared. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the security signal is not output on condition that the RAM clear is not executed.

このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図21−40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。   As described above, in the configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting control mode is being controlled, the RAM is cleared after being controlled to the setting confirmation mode when the power is turned on, as shown in FIG. In this case (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the security signal is ON for 30 seconds from the end of the setting confirmation mode (OFF state of the setting change corresponding signal).

また、図21−40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   Also, as shown in FIG. 21-40 (4), a configuration in which the security signal is not output during the period in which the setting change mode is controlled may be adopted. That is, when the mode is changed to the setting change mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but no security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the RAM has been cleared with the end of the setting change mode, the security signal is turned on for 30 seconds even after the setting change corresponding signal is turned off. In the configuration in which the security signal is not output during the period in which the control mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, if the RAM is cleared without shifting to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, The security signal is turned on for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change corresponding signal is not turned on.

このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。   As described above, while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled, the setting change corresponding signal is set to the ON state while the security signal is set to the OFF state, and when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting change mode is set. By turning on the security signal for 30 seconds after the setting check mode ends (after the setting change corresponding signal is turned off), when one signal is on, the other signal is turned off. Relationship. Due to such a relationship, the signal output control is simplified (the output control is simplified because both signals are not turned on at the same time), and the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode is clarified in the external device. , And clearly recognize that the initialization process has been executed upon termination of the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、図21−40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。   Also, as shown in FIG. 21-40 (6), when the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the game is played from the second terminal. A machine frame / door frame open signal is output, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the fact that the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is completed with the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, After the machine frame / door frame open signal is turned off, the security signal is turned on for 30 seconds.

ここで、図21−39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図21−39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。   Here, in the example of the pattern 1 shown in FIG. 21-39 (1), the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and the security signal is output from the tenth terminal. There is a case where it is difficult to assign an output terminal dedicated to the setting change corresponding signal because of the restriction on the assignment of the setting change corresponding signal. The example of the pattern 2 shown in FIG. 21-39 (2) shows an example in which the setting change corresponding signal is also output from the tenth terminal from which the security signal is output.

パターン2において、第1端子〜第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。   In the pattern 2, the first to sixth terminals, the eighth terminal, and the ninth terminal are the same as in the signal assignment in the pattern 1. In pattern 2, unlike pattern 1, a high base signal is output from the seventh terminal. The high base signal is turned on when being controlled to the high base state. A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that is turned ON for 30 seconds when an initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, when an injustice is detected, it is turned on for 4 minutes. In the case where the misconduct is detected, for example, a case where an abnormal prize is generated is included. An abnormal winning is determined based on the fact that the gaming ball has won in the case of winning). In addition, the case where the switch abnormality detection occurs is included, and the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, the game control timer interrupt processing is performed ten times or more in succession). (1 When the start port switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch is abnormal. When the magnetic sensor detects abnormal magnetism, based on the occurrence of the game stop target error, the ON state continues until the power is turned off, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is cleared), it is ON for 4 minutes.

さらに、図21−39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。   Further, in the example of FIG. 21-39 (2), a setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change corresponding signal is a signal that is turned on during the period of being controlled in the setting change mode and is also turned on during the period of being controlled in the setting check mode. The setting change corresponding signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, as described later. The setting value is specified on the external device side by the number of pulses at that time. It is possible. Therefore, a security signal and a setting change correspondence signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change correspondence signal are output from the common terminal.

このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。   As described above, since the security signal and the setting change correspondence signal can be output from the tenth terminal, it is possible to notify the possibility that an illegal act has been performed to the outside, and to provide an output terminal dedicated to the setting change correspondence signal. Without this, it is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (that there is a possibility that a process related to the setting change has been executed). Further, with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal output from the tenth terminal is temporarily turned OFF (when the RAM clear is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode is disabled). After 30 seconds from the end, the signal output from the tenth terminal is turned off), and thereafter, from the same tenth terminal, the number of pulse-shaped pulses corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the RAM 102 Since the setting change corresponding signal is output, the setting value can be notified to the outside. Since the setting change corresponding signal is transmitted to the management device together with the game machine number (vehicle number) via the relay device provided on the gaming machine island, the management device sets the set value based on the machine number and the setting change corresponding signal. By displaying the set value and the predetermined set value in association with each other, it is possible to perform a process of displaying the set value in a comparable manner. As a result, the actual setting values of the plurality of gaming machines can be easily managed by the manager of the game arcade via the management device, and the setting values determined in advance by the manager and the setting values changed in the setting change work. The administrator can grasp the inconsistency with the value. Then, when such inconsistency has occurred, by performing setting confirmation or re-setting change work for the gaming machine, it is possible to achieve appropriate management of settings for a plurality of gaming machines in the amusement store. it can.

前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図21−41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   As described above, the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode and the end of the setting confirmation mode. Output in a special manner. More specifically, as shown in FIGS. 21-41, a number of pulses corresponding to the set value are output as the setting change corresponding signal in the special mode. In this example, the same pulses as the number of set values are output. The pulse width is, for example, 0.1 second. For example, when the set value is 3, a pulse having a width of 0.1 second is output three times at predetermined intervals (for example, 0.5 second intervals). This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

図21−42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   As shown in FIG. 21-42 (1), the setting change corresponding signal is turned on when the power is turned on and the setting change mode is controlled. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, in the setting change mode, it is assumed that the setting change mode ends without the setting value being changed. With the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off. Is output as one pulse.

このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is controlled by the setting change corresponding signal, and to set the value at the end of the setting change mode (when the setting value is changed, (A set value after change) can be notified to the outside, and a signal for notifying whether or not the mode is controlled to the setting change mode and a signal for notifying the set value are output from a common information output terminal. Becomes possible.

さらに、本実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図21−42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   Further, in the present embodiment, not only when the setting change mode and the setting confirmation mode are ended, but also at predetermined predetermined timings, a number of pulses corresponding to the set value are output as a special mode setting change corresponding signal. You. Specifically, events related to the gaming state, such as being controlled to the jackpot gaming state, ending the jackpot gaming state, ending the high base state, and increasing the number of paid prize balls by 1000. In addition, when an event related to a gaming machine error such as detection of the opening of the gaming machine frame 3, detection of the opening of the glass door frame 3 a, detection of a magnetic abnormality, etc. (When it occurs), and outputs a special mode setting change corresponding signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102. In the example shown in FIG. 21-42 (1), one pulse is output as a setting change correspondence signal in a special mode triggered by the occurrence of a big hit.

これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。   Thereby, in the external device, it is possible to secure an opportunity to grasp the setting value of each gaming machine. For example, when the setting change corresponding signal is not properly input at the end of the setting change mode, the external device Even if the set value cannot be specified on the side, the set value can be specified at a predetermined subsequent timing, and the prevention of improper change of the set value by an inappropriate method can be enhanced.

また、図21−42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図21−42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。   Further, in the example shown in FIG. 21-42 (2), the setting change corresponding signal is turned on in accordance with the control to the setting change mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. Then, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 has been changed from 1 to 3 as a result of the change of the set value in the setting change mode. In this case, with the end of the setting change mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 becomes 3, the setting change corresponding signal is turned off. Three pulses are output as a signal. Also, in the example shown in FIG. 21-42 (2), a pulse of 3 is output as a special mode setting change corresponding signal upon occurrence of a big hit.

ここで、図21−41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図21−41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。   Here, as shown in FIG. 21-41 (1), the operation of changing the setting value (the operation of the setting changeover switch 21TM052) was not performed while the setting change mode was being controlled, and the setting value was not changed. In the case and as shown in FIG. 21-41 (2), an operation of changing the set value (operation of the setting changeover switch 21TM052) is performed while being controlled in the setting change mode, and the set value is changed. In either case, after the setting change mode ends, a pulse-like setting change corresponding signal corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is output. I have. As described above, when the mode is controlled to the setting change mode, the common signal output process is executed at the end of the setting change mode regardless of whether the setting change operation or the setting value is actually changed. Thus, the signal output processing can be simplified.

また、図21−42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図21−42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。   In the example shown in FIG. 21-42 (3), the setting change corresponding signal is turned on in accordance with the control to the setting confirmation mode when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on is 1. In the setting confirmation mode, since the setting value is not changed, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 remains unchanged at 1. In this case, with the end of the setting confirmation mode, the setting change corresponding signal is temporarily turned off, and based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 1, the setting change corresponding signal is turned off. Is output as one pulse. Further, in the example shown in FIG. 21-42 (3), one pulse is output as a setting change correspondence signal in a special mode triggered by occurrence of a big hit.

このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。   As described above, it is possible to notify to the outside whether or not the control mode is set to the setting check mode by the setting change corresponding signal, and to set values notified in the setting check mode (setting values stored in the RAM 102 when the power is turned on). A setting value stored in the area, the setting value displayed on the display monitor 21TM029) can be notified to the outside, and a signal notifying whether or not the control is in the setting confirmation mode, and a setting value Can be output from a common information output terminal.

なお、前述した図21−39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。   In the information terminal assignment pattern 2 shown in FIG. 21-39 (2) described above, when the RAM clear is executed following the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the signal output from the tenth terminal is output. After the elapse of 30 seconds from the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, the state is turned off, and thereafter, from the same tenth terminal, a pulse number (special mode) corresponding to the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 ) Is output.

(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図21−11〜図21−13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図21−43及び図21−44を用いて説明する。図21−11〜図21−13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図21−43及び図21−44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modification of the game control main process)
Next, another embodiment relating to the game control main processing of FIGS. 21-11 to 21-13 will be described with reference to FIGS. 21-43 and 21-44. FIGS. 21-11 to 21-13 show an example in which the initialization processing (RAM clear) is executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, but the present invention is not limited to such an embodiment, and FIG. As shown in FIGS. 43 and 21-44, after the initialization process (RAM clear) is executed, the mode may be shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

図21−11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図21−43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。   In the game control main process shown in FIG. 21-11, when the CPU 103 sets the RAM 102 in an accessible state (step S21TM1060), the CPU 103 shifts to step S21TM2110 in FIG. The state of the output signal (clear signal) of the switch (setting changeover switch) 21TM052 is confirmed (step S21TM2110).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220〜ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図21−13に示したステップS21TM1410〜ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。   When the ON state is detected in checking the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting switch) 21TM052 (YES in step S21TM2110), the CPU 103 sets the clear switch (setting switch) 21TM052 when the power is turned on. A RAM clear flag indicating that the operation has been performed is set (step S21TM2210), and an initialization process is executed (step S21TM2220). A series of processes involved in the initialization process (the processes shown in steps S21TM2220 to S21TM2270) are the same as the processes shown in steps S21TM1410 to S21TM1460 shown in FIG.

一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120〜ステップS2170に示す処理に関しては、図21−13に示したステップS21TM1320〜ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。   On the other hand, in the state confirmation of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 in step S21TM2110, when the OFF state is detected (NO in step S21TM2110), the CPU 103 executes the processing of step S21TM2120 and thereafter. I do. The processing shown in step S21TM2120 to step S2170 is the same as the processing shown in step S21TM1230 to step S21TM1370 shown in FIG.

そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図21−44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。   Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 21TM051 is ON after transmitting the backup command at the time of power-off restoration in step S21TM2170, or after transmitting the initialization command at power-on in step S21TM2270. (Step S21TM2310 in FIGS. 21-44). If the lock switch 21TM051 is not ON (step S21TM2310; NO), the process proceeds to step S21TM2550. If lock switch 21TM051 is ON (step S21TM2310; YES), CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not clear switch (setting switch) 21TM052 has been operated at power-on. Is confirmed (step S21TM2320).

RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330〜ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330〜ステップS21TM2400に示す処理は、図21−12のステップS21TM1130〜ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag is set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the CPU 103 sets the setting change mode in which the set value can be changed. (Step S21TM2330 to Step S21TM2400). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, and the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. The processing state is controlled to the setting change mode based on the status. The processing shown in steps S21TM2330 to S21TM2400 related to the setting change mode is the same as the processing shown in steps S21TM1130 to S21TM1200 in FIG. After executing the processing of step S21TM2400, the set RAM clear flag is deleted (step S21TM2410), and the flow advances to step S21TM2550.

RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510〜ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510〜ステップS21TM2540に示す処理は、図21−12のステップS21TM1210〜ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。   If the RAM clear flag has not been set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the CPU 103 checks the setting to confirm the setting value. The mode is shifted (step S21TM2510 to step S21TM2540). That is, the CPU 103 satisfies the first condition that the lock switch 21TM051 is ON when the power is turned on, but does not satisfy the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. Based on this, the processing state is controlled to the setting confirmation mode. The processing shown in steps S21TM2510 to S21TM2540 related to the setting confirmation mode is the same as the processing shown in steps S21TM1210 to S21TM1240 in FIG. Then, in step S21TM2540, when it is confirmed that lock switch 21TM051 has been turned off (YES in step S21TM2540), the flow advances to step S21TM2550.

ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図21−43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。   Here, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on, it is temporarily determined to be NO in step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. 21-43, and the initialization processing (step S21TM2220 and subsequent steps) is performed. Is executed, the RAM clear flag is not set. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the mode is not shifted to the setting change mode. As described above, even when the initialization process (initialization of the game state by clearing the RAM) is executed, when the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on is not satisfied. Is not controlled in the setting change mode.

設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図21−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。   After the setting change mode or the setting confirmation mode ends, or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state at the time of turning on the power, a series of processes related to Steps S21TM2550 to S21TM2620 are performed in Steps S21TM1470 to S21TM1470 shown in FIG. This is the same as the series of processing shown in step S21TM1540, and a description thereof will be omitted.

図21−43及び図21−44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。   In the examples shown in FIGS. 21-43 and 21-44, when controlled to the setting change mode, the CPU 103 transmits the power-on initialization command (step S21TM2270), and then transmits the setting change mode command (step S21TM2340). ) Is transmitted, and a setting command is transmitted (step S21TM2550). When the CPU 103 is controlled to be in the setting confirmation mode, the CPU 103 transmits a backup command at the time of power-off recovery or an initialization command at the time of power-on (step S21TM2170 or step S21TM2270), and then transmits a setting confirmation mode command (step S21TM2170). S21TM2520), and transmits a setting command (step S21TM2550). Therefore, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting change mode based on the reception of the setting command after receiving the setting change mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting change mode. Further, the effect control CPU 120 can specify the end of the setting confirmation mode based on the reception of the setting command after receiving the setting confirmation mode command, and the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp, and the like. 9 can notify the end of the setting confirmation mode. According to such a configuration, without providing a dedicated command (a setting change mode end command or a setting check mode end command) for designating that the setting change mode or the setting check mode has ended, the setting command is received. Since it is possible for the effect control CPU 120 to specify that the setting change mode or the setting confirmation mode has ended, the number of commands can be reduced. That is, the control load of the game control microcomputer 100 can be reduced, and the capacity for storing the number of commands can be suppressed.

(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Other Modifications Related to Feature 21TM)
In the above embodiment, the example in which the switch for changing the set value is common to the clear switch for initializing the game machine (RAM clear) is not limited to such a form. Is provided on the main board 11 (the game control microcomputer 100 can detect the operation), and is different from a clear switch for initializing the game machine (RAM clear). It may be. With this configuration, the position of the switch for switching the set value and the position of the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) are different from the case where the switch for switching the set value is provided on the power supply board. Is closer, and when changing the set value, it is easy to check the set value and to perform a switching operation in accordance with the check of the set value, thereby improving workability.

また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。   In the above-described embodiment, an example in which the set value is displayed in the partial display area (the first display unit 21TM029A) of the display monitor 21TM029 on which the game information such as the totaled base is displayed is described. The display device is not limited to such a form, and is a display device different from the display monitor 21TM029 on which the aggregated game state is displayed, for example, a dedicated display device for displaying set values, and is provided on the main board 11. The set value may be displayed on a 7-segment display or the like. According to such a configuration, the aggregated game information and the set value can be individually and more clearly grasped, so that the work of changing the set value according to the aggregated game information can be easily performed. Therefore, workability can be improved.

また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。   Further, a configuration may be employed in which a clear switch for initializing the gaming machine (RAM clear) is provided, but a switch for changing the set value is not provided. In such a configuration, the game control microcomputer 100 automatically changes the set values to be displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A) in sequence while being controlled to the setting change mode (for example, 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 every 5 seconds) and when the lock switch 21TM051 changes from the ON state to the OFF state, it is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A). The set value (the set value stored in the set information temporary storage area) is stored in the set value storage area (the set value stored in the set value storage area is stored in the set information temporary storage area). The set value may be determined by overwriting the set value. The store clerk at the game hall switches the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state at the timing when the set value to be determined is displayed on the display monitor 21TM029 (the first display unit 21TM029A), and the value is displayed at that time. The set value can be determined as the set value of the gaming machine.

上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。   In the above embodiment, the example has been described in which the gaming machine is the pachinko gaming machine 1 that pays out a predetermined number of game media to the upper plate or the lower plate based on the occurrence of a prize, but is not limited to such a form. An enclosed gaming machine may be one in which a gaming medium is sealed in a gaming machine and a score is given based on the occurrence of a prize. In the enclosed gaming machine, information regarding the setting change mode or the setting confirmation mode may be included in the information periodically transmitted from the main board 11 to the card unit 21TM050 via the payout control board 21TM037, For example, being controlled by the setting change mode, being controlled by the setting confirmation mode, being within the period controlled by the setting change mode, being within the period being controlled by the setting confirmation mode, Information indicating that an operation for changing the setting has been performed, that the setting change mode has ended, that the setting confirmation mode has ended, and the like may be included. Further, the information may be transmitted from the information output circuit 112 to a management device such as a hall computer or the like, and the hall computer may be able to specify that each gaming machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. .

上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the image display device 5 or the like connected to the effect control board 12 is within the period controlled in the setting change mode, the period is controlled in the setting confirmation mode, and the like. Is shown, but the game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4A, The symbol display device 4B, the normal symbol display 20, and the like may be used to notify that the setting change mode is being controlled (for example, the 7-segment display may emit light in the first notification mode). Is controlled to the setting confirmation mode by the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, etc. Notification (for example, emit light to a different second notification manner from the first notification manner the 7-segment display) may be. Further, a display (number-of-rounds display) for displaying the number of rounds during the big hit game on the pachinko gaming machine 1 or an instruction for a player to launch a game ball in a specific area of the game area (for example, the right game area). When a display (right-handed display) or the like is provided, the display indicates that the processing of the setting change mode is being executed and that the processing of the setting confirmation mode is being executed. The light may be emitted in the embodiment.

上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。   In the above embodiment, when the security signal is turned on when the mode is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the security is changed. An example is shown in which the security signal is continuously turned ON for 30 seconds after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without the signal being turned OFF. Alternatively, when the security signal is turned on when the mode is controlled to the setting check mode, and then the RAM is cleared after the setting change mode or the setting check mode is ended, the security setting signal is turned off. Accordingly, the security signal is temporarily turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds), and then the security signal is turned off. Utility signal specified period (e.g., 30 seconds) may be turned ON. With such a signal output method, it is possible to clearly specify the period in which the external device such as a hall computer is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and to clearly indicate that the RAM clear has been executed. Can be specified.

図12に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。   Regarding the effect of suggesting the degree of expectation shown in FIG. ) May be changed. For example, even when the jackpot expectation degree is low, if the set value of the pachinko gaming machine 1 is high (for example, 5 or 6), if the set value of the pachinko gaming machine 1 is low (for example, (In the case of 1 or 2), an expectation degree suggestion effect in which the number of black stars is 3 or more may be executed at a higher rate. With such an effect configuration, even if the display result is lost, the expected value indicating that the number of black stars is 3 or more is executed, and the set value of the pachinko gaming machine 1 is high. Can be expected from the player, and the player can pay attention to the effect mode (the number of black stars) when the expectation effect suggestion effect is executed. In addition, even when the reach of the jackpot is low, the expectation effect with a large number of black stars (for example, 3 or more) is executed, so that the player can use the pachinko gaming machine 1 Since it can be expected that the set value is high, the interest can be improved even when the jackpot expectation degree is low.

上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the game is played. If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button by the player, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big machine) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of bonus, regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted. In such a slot machine, the rate at which the bonus is established differs according to the set value, and the set value can be changed by controlling the slot machine to the setting change mode. It can be confirmed.

[特徴部21TMに関する詳細及び他の形態]
次に、上述した特徴部21TMに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠3と、ガラス扉枠3aと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠3aがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの他端側(例えば遊技者から見て右側)には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
[Details and other forms regarding the feature portion 21TM]
Next, details and other aspects of the above-described feature portion 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame. The gaming machine frame includes a gaming machine frame 3, a glass door frame 3a, and an outer frame (not shown). Further, the gaming machine frame includes a hinge mechanism (not shown) at one end in the left-right direction (for example, the left side as viewed from the player), and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a each support the hinge mechanism. The other end in the left-right direction (for example, the right side as viewed from the player) is rotatably connected in a direction away from the outer frame. By rotating the glass door frame 3a like a door with the hinge mechanism as a fulcrum, the inner portion of the outer frame including the game area of the game board 2 can be opened. A lock mechanism for fixing the other end of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a to the outer frame is provided on the other end side (for example, on the right side when viewed from a player).

また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機1の外郭部となる枠体である。遊技機用枠3は、遊技盤2が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤2は、遊技機用枠3に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠3に取り付けられた遊技盤2は、固定装置によって遊技機用枠3から外れないように係止される。遊技機用枠3は、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、及び、プッシュボタン31B等が配設される枠体である。ガラス扉枠3aは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤2の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板(窓部に相当)を備えている。   The outer frame is made of metal and is an outer frame of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is a frame made of a synthetic resin to which the gaming board 2 is attached, and has a substantially rectangular frame shape whose center is penetrated when viewed from the front. The gaming board 2 is attached to the gaming machine frame 3 from the front. The game board 2 attached to the game machine frame 3 is locked by the fixing device so as not to come off the game machine frame 3. The gaming machine frame 3 is a frame in which the speakers 8L and 8R, the gaming effect lamp 9, the stick controller 31A, the push button 31B, and the like are provided. The glass door frame 3a is provided with a glass plate (corresponding to a window portion) as a see-through window that protects a game board surface and allows a game area on the front of the game board 2 to be visually recognized.

遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス(例えば、球詰まりの解消措置等)を行う場合には、ガラス扉枠3aを、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤2の裏面側に配置された電源スイッチ21TM055、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、表示切替スイッチ21TM030等を操作するためには、また、表示モニタ21TM029を視認するためには、遊技機用枠3を、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。   When a store clerk at a game arcade performs maintenance on a game board surface (for example, measures to eliminate clogged balls), the glass door frame 3a is hinged from the closed state where the other end is fixed (locked) to the outer frame. It is necessary to open the other end side away from the outer frame by rotating the mechanism part (one end side) to the near side like a door with the fulcrum as a fulcrum. In order for the store clerk at the game hall to operate the power switch 21TM055, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the display changeover switch 21TM030, and the like, which are arranged on the back side of the game board 2, and to visually recognize the display monitor 21TM029. By rotating the gaming machine frame 3 from the closed state in which the other end side is fixed (locked) to the outer frame, the hinge mechanism portion (one end side) is pivoted toward the front side like a door by using the hinge mechanism (one end side) as a fulcrum. It is necessary to open the other end side away from the outer frame.

遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、遊技機用枠3の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠3aの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側では、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opening state of the gaming machine frame 3, the payout control microcomputer 21TM370 can specify a detection signal capable of specifying that the gaming machine frame 3 is in the open state. When the open state of the glass door frame 3a is detected, a detection signal that can specify that the glass door frame 3a is open is output to the payout control microcomputer 21TM370. On the payout control microcomputer 21TM370 side, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be distinguished and recognized.

(電源投入時処理)
図22−1及び図22−2は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図21−11〜図21−13、並びに、図21−11及び図21−43〜図21−44に示した処理に相当する処理である。但し、これら図21−11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図21−11に示した処理等)については図示を省略している。
(Process at power-on)
22-1 and FIG. 22-2 are diagrams illustrating an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and FIGS. 21-11 to 21-13, and This is processing corresponding to the processing shown in FIGS. 21-11 and 21-43 to 21-44. However, among the processes shown in FIG. 21-11 and the like, some processes (for example, the process shown in FIG. 21-11) are not shown.

図22−1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM3010)。この処理は、図21−13のステップS21TM1330及び図21−43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。   As shown in FIG. 22A, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 checks data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM3010). This processing is similar to the processing shown in step S21TM1330 in FIG. 21-13 and step S21TM2130 in FIG. 21-43, and performs a parity check as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM3010でYES)、CPU103は、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM3020)。設定変更中フラグは、後述する設定変更・確認処理に移行したときにセットされ(ステップS21TM3510)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM3710)。   If the check result is normal (YES in step S21TM3010), CPU 103 checks whether or not the setting change flag is set (step S21TM3020). The setting change flag is set when the process proceeds to a setting change / confirmation process described later (step S21TM3510), and is cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM3710).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM3020でNO)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、1〜6の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM3030)。ここで、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値とは異なる値(例えば0)が記憶されている場合がある。また、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM3030でYES)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3040)。   If the setting change flag is not set (NO in step S21TM3020), the CPU 103 matches the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 with a regular value, for example, any one of 1 to 6. It is confirmed whether or not this is the case (step S21TM3030). Here, when the pachinko gaming machine 1 is shipped from the gaming machine maker (before being installed in the game arcade), a value (for example, 0) different from the above-mentioned regular value is stored in the set value storage area. May be. When the data in the setting value storage area is broken, the data may not be a regular value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM3030), it is checked whether the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM3040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3040でYES)、CPU103は、設定値格納領域を除いた領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3050)。ステップS21TM3050におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。なお、遊技状態が初期化されたことの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、前述したように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。   If clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3040), CPU 103 clears the area excluding the setting value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3050). In the RAM clear processing in step S21TM3050, the data (special symbol process flag, probable change flag, time reduction flag, and the like) indicating the game state before the power supply stop stored in the game state information storage area of the RAM 102 is cleared, and the initial value is set. Is set, but the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is not cleared, and is not changed before the RAM clear processing. Further, the area in which the total values (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base are stored for each set value is not cleared. The value is not changed before the RAM clear processing. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized. The notification that the gaming state has been initialized may be performed before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and as described above, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

次いで、CPU103は、初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3055)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。   Next, CPU 103 transmits an initialization command designating that the initialization processing has been performed (step S21TM3055), and proceeds to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the initialization process has been performed based on the reception of the initialization command. When the effect control CPU 120 receives the initialization command, the effect control device 120 may notify that the game state or the like has been initialized in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. It is possible.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3040でNO)、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信し(ステップS21TM3045)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。   On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040), the CPU 103 transmits a backup command (command for restoration) as a command for restoring power supply (step S21TM3045). The process moves to step S21TM3060. The effect control CPU 120 recognizes that the power supply has been restored based on the data at the time of stopping the power supply based on the reception of the backup command (command at the time of restoration). When the effect control CPU 120 receives the backup command, in the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like, the power supply is restored from the power cut based on the data at the time of stopping the power supply. It is possible to notify that.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。   Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3060). Here, as described above, the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a has been detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a has been detected, the game control microcomputer 100 notifies the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a has been detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。   In addition, a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 has been detected and the open state of the glass door frame 3a have been detected from the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 to the game control microcomputer 100. If the configuration is such that a detection signal indicating that the game control has been output (that is, the game control microcomputer 100 includes the game machine frame / door frame open sensor 21TM300), the game control microcomputer 100 By the input of the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3070でYES)、図22−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。   When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3060), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM3070). . If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM3070), the flow shifts to the processing in and after step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. When the mode shifts to the setting change mode, setting values can be checked and changed. When the mode shifts to the setting checking mode, setting values can be checked.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、設定値が正規の値であるときには(ステップS21TM3030でYES)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM3060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM3070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となり、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM3060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM3070でNO)ことを条件として、通常遊技処理に移行する。   That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), no power interruption has occurred during the setting change (NO in step S21TM3020), and the set value is a regular value (step S21TM3020). The setting value is changed and / or changed on condition that the gaming machine frame 3 is open (YES in step S21TM3060) and the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3070). Confirmation becomes possible, and the process proceeds to the normal game process on condition that the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM3060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070). .

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3060及びステップS21TM3070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)ステップS21TM3040で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。   In the present embodiment, although the change of the set value is not permitted, in order to set the state in which the set value can be checked (setting check mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, 2) Two conditions that the lock switch 21TM051 is ON are required. When the CPU 103 confirms that both of the conditions (1) and (2) are satisfied by the determination processing of step S21TM3060 and step S21TM3070, the CPU 103 can confirm the setting value (setting confirmation). Mode). Further, in addition to the conditions (1) and (2), (3) in step S21TM3040, on condition that it is determined that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES), As described later, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode).

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。   As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the set value, is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the game machine frame 3 is opened. Can not. If the lock switch 21TM051 is operated even though the gaming machine frame 3 is not in the open state, it means that there is an abnormality in the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, or there is some irregularity. There is a possibility that confirmation or change of the set value is going to be performed by means. In such a state, it is inappropriate to allow the confirmation or change of the set value. Therefore, in this embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the setting confirmation mode. And the setting change mode is not controlled.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。   In this embodiment, when one of the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a is in the open state as the condition (1), the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although the control is possible, the present invention is not limited to this mode. Even if the glass door frame 3a is open, if the gaming machine frame 3 is not open, the setting confirmation mode and the setting change mode May not be controlled.

一方、ステップS21TM3060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、通常遊技処理に移行する。また、ステップS21TM3070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3070でNO)、通常遊技処理に移行する。通常遊技処理への移行に伴い、図21−13に示したステップS21TM1470〜ステップS21TM1540、又は、図21−44に示したステップS21TM2550〜ステップS21TM2620に相当する処理が実行可能となり、図21−14に示した遊技制御用タイマ割込処理が実行可能となる(特別図柄プロセス処理等が実行可能となる)。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3060 (NO in step S21TM3060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the process proceeds to the normal game process. If it is confirmed in step S21TM3070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3070), the flow shifts to a normal game process. With the transition to the normal game processing, processing corresponding to step S21TM1470 to step S21TM1540 shown in FIG. 21-13 or step S21TM2550 to step S21TM2620 shown in FIG. 21-44 can be executed. The indicated game control timer interrupt process can be executed (special symbol process process and the like can be executed).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM3010でNO)、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM3110が実行されて、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性があることが、CPU103及び演出制御用CPU120によって認識される。   In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM3010), the CPU 103 determines that the set value stored in the set value storage area may be abnormal. The set value abnormality error command shown is transmitted to effect control CPU 120 (step S21TM3110). Here, even if regular values (1 to 6) are stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is broken, step S21TM3110 is executed, and The CPU 103 and the effect control CPU 120 recognize that the value stored in the setting value storage area may be inappropriate.

また、ステップS21TM3020において、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM3020でYES)、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。   If it is confirmed in step S21TM3020 that the setting change flag is set (YES in step S21TM3020), CPU 103 transmits a setting value abnormality error command to effect control CPU 120 (step S21TM3110). ).

また、ステップS21TM3030において、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には(ステップS21TM3030でNO)、CPU103は、設定値格納領域に0を記憶させて(ステップS21TM3100)、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM3010でYES)、設定値格納領域に正規の値(1〜6)が格納されていない場合には、設定値として0が設定され、設定値異常エラーコマンドが送信されることになる。   Also, in step S21TM3030, if the regular values (1 to 6) are not stored in the set value storage area (NO in step S21TM3030), CPU 103 stores 0 in the set value storage area (step S21TM3100). ), And transmits a set value abnormality error command to effect control CPU 120 (step S21TM3110). In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), even if the check result is normal (YES in step S21TM3010), if the set value storage area does not store the normal values (1 to 6), , 0 is set as the set value, and the set value error command is transmitted.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」というメッセージを表示する)。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」というメッセージを表示する)。なお、スピーカ8L、8Rによって、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」という音声を出力する)ようにしても良く、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」という音声を出力する)ようにしても良い。   Upon receiving the setting value error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal (for example, a message “Setting value is abnormal” is displayed. Do). Further, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value should be changed (for example, a message “Please change the setting value” is displayed). The speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R may notify that the set value may be abnormal (for example, output a sound “the set value is abnormal.”), And change the set value. It may be informed that the state is to be changed (for example, a sound such as "Please change the set value.") May be output.

CPU103は、設定値異常エラーコマンドを送信すると、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3130)。   Upon transmitting the set value abnormality error command, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3120). When the CPU 103 recognizes the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3120), it checks whether or not the lock switch 21TM051 is ON (step S21TM3130). .

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3140)。   If lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3130), CPU 103 checks whether clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON or not (step S21TM3140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3140でYES)、CPU103は、設定値格納領域を含む領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3150)。ステップS21TM3150におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)はクリアされて、初期値が設定されると共に、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値もクリアされ、設定値格納領域には0が記憶される。一方で、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域は、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。   If clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3140), CPU 103 clears the area including the set value storage area and sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM3150). In the RAM clearing process in step S21TM3150, the data (the special symbol process flag, the probable change flag, the time reduction flag, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and initialized. Is set, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is also cleared, and 0 is stored in the set value storage area. On the other hand, for each set value, the area in which each total value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the connection ratio, the role ratio, and the base is stored is not cleared. The tally value is not changed before the RAM clear processing. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the gaming state has been initialized.

そして、CPU103は、RAMクリア(ステップS21TM3150)を実行した後に、初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3160)、図22−2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。なお、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)に関しては、電源投入時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、これら電源投入時のコマンドを送信したときに、電源投入時のコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要なコマンド送信フラグをセットするようにしておき、通常遊技処理に移行したとき(ステップS21TM1470〜)に、コマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、コマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)を送信可能としても良い。   Then, after executing the RAM clear (step S21TM3150), the CPU 103 transmits an initialization command (step S21TM3160), and processes from step S21TM3510 related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. Move to The backup command (step S21TM3045) at the time of power-off recovery and the initialization command (step S21TM3055 or step S21TM3160) at the time of power-on are commands transmitted only once at the time of power-on. Therefore, when transmitting these power-on commands, the CPU 103 can specify that the power-on command has been transmitted, and set a command transmission flag that does not require backup storage at power-off. Alternatively, the command transmission flag may be cleared when shifting to the normal game process (from step S21TM1470). Then, only when the command transmission flag is not set, a backup command at the time of power-off restoration (step S21TM3045) and an initialization command at the time of power-on (step S21TM3055 or step S21TM3160) may be transmitted.

一方、ステップS21TM3120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、ステップS21TM3130で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3130でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3140でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。   On the other hand, when the opened state of the gaming machine frame 3 or the opened state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM3120 (NO in step S21TM3120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are not recognized. If it is in the closed state, the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200). If it is confirmed in step S21TM3130 that lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM3130), the process is not executed until power is turned off (step S21TM3200). If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3140), the process is not executed until the power is turned off (step S21TM3200).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM3010でNO)、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM3020でYESと判定される場合)、及び、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM3030でNO)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアによって設定値格納領域を含む領域をクリアして(ステップS21TM3150)、設定変更モードに移行させるようにしている。   That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM3010), the power is cut off during the setting change (that is, the setting change flag is set when the power is turned on, If the answer is YES in step S21TM3020) or if the set value is not a regular value (NO in step S21TM3030), the game should not be performed in this state, Before shifting to the normal game process, the set value in the set value storage area needs to be fixed to a regular value. Therefore, the area including the set value storage area is cleared by RAM clear (step S21TM3150), and the mode is shifted to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。   In the present embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the gaming machine frame 3 is open, (2) the lock switch 21TM051 is ON, (3) The three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms that all of the conditions (1) to (3) are satisfied by the determination processing of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the CPU 103 can change the setting value ( (Setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。   If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the set value is not permitted, so that the set value of the set value storage area can be fixed to a normal value. Therefore, the game cannot be shifted to the normal game process. For this reason, when it is determined as NO in any of the determination processes of step S21TM3120, step S21TM3130, and step S21TM3140, the power is turned off once and (1) to (3) at the next power-on. Are satisfied, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value of the set value storage area is fixed to the normal value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、電源をOFF状態とすべき旨を報知するためのコマンドを演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、このコマンドを受信した演出制御用CPU120が、画像表示装置5に、電源をOFF状態とするように促すメッセージ(例えば「電源をOFFとして下さい。」という文字)を表示するようにしても良い。また、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。   When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 transmits a command for notifying that the power should be turned off to the effect control CPU 120. You may do it. Then, the effect control CPU 120 that has received this command may display a message (for example, the characters “Please turn off the power.”) On the image display device 5 to prompt the user to turn off the power. . If any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 sets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in advance. The light may be emitted in the power-off instruction mode to urge the user to turn off the power.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図22−2を用いて説明する。図22−2の処理において、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM3510)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。   Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIG. In the processing of FIG. 22B, the CPU 103 sets a setting change flag indicating that the setting value may be changed (step S21TM3510). Since the area storing the value of the setting change flag is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3520)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3520でYES)、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3530)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3530でNO)、CPU103は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号を出力し(ステップS21TM3540)、設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM3550)。   Next, the CPU 103 checks whether or not the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in an open state (step S21TM3520). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM3520), it checks whether the lock switch 21TM051 is in the OFF state (step S21TM3530). . If lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), CPU 103 outputs a setting change correspondence signal and a security signal (step S21TM3540), and displays the set value stored in the set value storage area. It is displayed on the monitor 21TM029 (step S21TM3550).

さらに、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM3570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM3570でYES)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていなければ、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM3580)、ステップS21TM3520に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。   Further, the CPU 103 checks whether or not the RAM clear flag is 0 (step S21TM3570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed, the CPU 103 sets the setting check mode to specify that the control mode has been changed to the setting check mode. A command is transmitted (step S21TM3580), and the flow shifts to step S21TM3520. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM3570でNO)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていれば、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信し(ステップS21TM3585)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM3590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。   On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has been executed, the CPU 103 performs the setting for designating the control to the setting change mode. A change mode command is transmitted (step S21TM3585), and it is confirmed whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM3590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is being controlled to the setting change mode.

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM3590でNO)、CPU103は、ステップS21TM3520に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM3590でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM3600)、ステップS21TM3520に移行する。   If setting switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM3590), CPU 103 proceeds to step S21TM3520. If the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated (YES in step S21TM3590), CPU 103 updates the set value stored in the set value storage area of RAM 102 (step S21TM3600), and proceeds to step S21TM3520. Transition.

ここで、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM3580)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。即ち、設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM3040でNOと判定されて、RAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。   Here, the output of the security signal (step S21TM3540), the display of the current setting value (step S3550), and the transmission of the setting confirmation mode command (step S21TM3580) can be executed, but the transmission of the setting change mode command (step S21TM3585). ) And a state in which the setting value cannot be updated (step S21TM3600) correspond to a setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. That is, in the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM3040, and the RAM clear flag is determined). Is kept 0).

また、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。即ち、設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でYESと判定されて、RAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。   In addition, it is possible to output a security signal (step S21TM3540) and display the current setting value (step S3550), and transmit a setting change mode command (step S21TM3585) and update the setting value (step S21TM3600). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed. That is, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO in step S21TM3530), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3040 or step S21TM3140). (The RAM clear flag is set to 1).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。   The setting confirmation mode command is a command transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when transmitting the setting confirmation mode command, the CPU 103 can specify that the setting confirmation mode command has been transmitted, and sets the setting confirmation mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. When the setting change flag is cleared (step S21TM3710), the setting confirmation mode command transmission flag may be cleared. The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command transmitted only once during the setting change mode control. For this reason, when transmitting the setting change mode command, the CPU 103 can specify that the setting change mode command has been transmitted, and sets the setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. Alternatively, the setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM3710). The setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

ステップS21TM3530において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM3530でYES)、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM3710)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、その後に実行されるステップS21TM3020の処理で、設定変更中フラグがセットされていない(NO)と判定されるため、通常遊技処理に移行可能となる。   In step S21TM3530, if lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM3530), CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM3710). Here, when the setting change in progress flag is cleared, it is determined that the setting change in progress flag is not set (NO) in the processing of step S21TM3020 executed thereafter, so that it is possible to shift to the normal game processing. Become.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3720)。前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。   Next, the CPU 103 transmits a setting command for designating the set value stored in the set value storage area to the effect control CPU 120 (step S21TM3720). As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, by executing an effect corresponding to the setting value specified by the setting command, the setting value can be suggested. For example, it is possible to suggest the set value to the player by making the mode of the ending effect executed when the big hit gaming state ends according to the specified set value.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示させている設定値を消去して(ステップS21TM3730)、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM3740)。   Next, the CPU 103 deletes the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM3730), and checks whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM3740).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM3740でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、且つ、設定値が正規の値である(ステップS21TM3030でYES)、と判定され、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であることにより(ステップS21TM3040でNO)、RAMクリア(ステップS21TM3050)が実行されていないということであるから、電源復旧時の通常処理を実行すれば良く、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(ステップS21TM3060でNO)が確認された場合に、通常遊技処理に移行すれば良い。   Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3740) indicates that the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), and that power is cut off during the setting change. Is not present (NO in step S21TM3020), and the set value is determined to be a regular value (YES in step S21TM3030), and furthermore, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (step S21TM3040). NO), that means that the RAM clear (step S21TM3050) has not been executed, so that it is sufficient to execute the normal processing at the time of power restoration, and both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state. (Step S21TM3060 When the NO) has been confirmed, it may be shifted to the normal game processing.

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM3740でNO)ということは、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150で、RAMクリアが実行されたということであり、仮に、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされる前(ステップS21TM3530でYESと判定される前)に、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)が格納されていなければ(例えば、設定値が0の状態のまま、設定変更モードにおいて設定値を変更する操作が行われなかった場合等には)、設定変更モードに移行させて、設定値格納領域に正規の設定値(1〜6)を格納させる必要がある。従って、CPU103は、再度電源投入時処理に移行して、ステップS21TM3010以降の処理を実行する。   On the other hand, the fact that the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3740) means that the RAM has been cleared in step S21TM3050 or step S21TM3150, and the lock switch 21TM051 is temporarily turned off. Before (before YES is determined in step S21TM3530), if the regular set values (1 to 6) are not stored in the set value storage area (for example, in the setting change mode, the set value remains 0). When the operation of changing the set value is not performed (for example, when the operation of changing the set value is not performed), it is necessary to shift to the setting change mode and store the regular set values (1 to 6) in the set value storage area. Therefore, the CPU 103 shifts to the power-on processing again and executes the processing after step S21TM3010.

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でNOと判定させて、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。   As described above, the clerk at the game hall or the like sets the pachinko gaming machine 1 to the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (to execute the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to the setting confirmation mode, and the gaming state and the like can be controlled. Can be initialized (that is, the determination in step S21TM3040 or step S21TM3140 is NO and the RAM clear in step S21TM3050 or step S21TM3150 is not executed). In this way, the clerk at the game hall can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and can also select whether to initialize the gaming state or the like. I have.

なお、図22−2に示す制御では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている状態で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(ステップS21TM3530でNO)、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態とされると、ステップS21TM3520でNOと判定されて、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となることを待機する状態となる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知するように指示するコマンド、及び、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知するように指示するコマンドを、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5やスピーカ8L,8R等によって、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知すると共に、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知する。例えば、画像表示装置5に、「遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ21TM051をOFF状態として設定変更モードを終了させて下さい。」というメッセージを表示するようにしても良い。   In the control shown in FIG. 22B, the lock switch 21TM051 is not turned off (NO in step S21TM3530) and the gaming machine frame 3 and the When all of the glass door frames 3a are closed, NO is determined in step S21TM3520, and the game machine frame 3 or the glass door frame 3a is in a state of waiting for being opened. At this time, the gaming control microcomputer 100 issues a command to notify that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened, and operates the lock switch 21TM051 to change the setting mode or confirm the setting. A command instructing to notify that the mode should be ended may be transmitted to effect control CPU 120. The effect control CPU 120 that receives these commands notifies the image display device 5 and the speakers 8L and 8R that the game machine frame 3 or the glass door frame 3a should be opened, and sets the lock switch 21TM051. The user is notified to end the setting change mode or the setting confirmation mode. For example, a message such as "Please open the gaming machine frame 3 and turn off the lock switch 21TM051 to end the setting change mode" may be displayed on the image display device 5.

また、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。   After the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process proceeds to the normal game process, when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state, (1) the lock switch 21TM051 Is operated (changed from the OFF state to the ON state), a lock switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch ( When the (clear switch) 21TM052 is operated (changed from the OFF state to the ON state), a setting changeover switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120. Become.

そして、図21−38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。   Then, as shown in FIG. 21-38 (2), the effect control board 12 (the effect control CPU 120) performs the setting based on the reception of the lock switch operation command and / or the setting changeover switch operation command. Even though neither the change mode nor the setting confirmation mode is controlled, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes an abnormal operation warning notification that displays the character “operation of the lock switch has been detected.” In addition, based on the reception of the setting changeover switch operation command, an abnormal operation warning notification that displays the text “Operation of the setting changeover switch has been detected” is executed. As a result, the store clerk at the amusement arcade clearly understands that an operation for changing the set value has been performed even though the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and It can be checked whether or not the operation has been performed.

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。   The game control microcomputer 100 is not limited to such a mode, and after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and shifts to the normal game process, whether or not the lock switch 21TM051 is operated, The lock switch operation command and the setting switch operation command may not be transmitted without confirming whether the setting switch (clear switch) 21TM052 has been operated. As described above, during the period in which the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control load on the game control microcomputer 100.

図22−3は、表示モニタ21TM029に表示される設定値の変化を示す説明図である。設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM3550で、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が表示されることになる。このとき、設定値格納領域に、正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、図22−3(1)に示すように、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示される。従って、遊技場の店員は、少なくとも正規の値が設定値格納領域に格納されていないことを把握して、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(設定変更操作を行う)ことになる。   FIG. 22C is an explanatory diagram of changes in set values displayed on the display monitor 21TM029. When the mode is controlled to the setting change mode, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is displayed in step S21TM3550. At this time, if a value (0 in this example) different from the normal value is stored in the set value storage area, as shown in (1) of FIG. Indicates the letter "E". Therefore, the clerk of the game hall operates at least the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (performs the setting change operation), knowing that at least the regular value is not stored in the set value storage area.

遊技場の店員が、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM3590でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM3600)。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、0→1→2→3→1の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、E→1→2→3→1の順序で更新されることになる。   Each time a store clerk at the game hall operates the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM3590), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM3600). In this example, for the sake of explanation, an example is shown in which the normal set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 0 for each setting change operation. The information is updated in the order of → 1 → 2 → 3 → 1, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of E → 1 → 2 → 3 → 1.

このように、設定値格納領域に格納されている値が、正規の値ではない場合には、これに対応した情報として、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)が表示される。これにより、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されていることを明確に把握させて、設定変更操作を促すことが可能となる。仮に、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されている場合に、表示モニタ21TM029にもその値(本例では0)を表示すると、遊技場の管理者は、表示モニタ21TM029に表示されている値が正規の値の何れかに該当すると誤解して、設定変更操作を行わずに錠スイッチ21TM051をOFF状態にしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されている場合には、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)を表示させることにより、そのような誤解を防止して、確実に設定変更操作を行わせるようにしている。   As described above, when the value stored in the setting value storage area is not a regular value, information (a letter E in this example) different from a number is displayed on the display monitor 21TM029 as information corresponding to the value. Is displayed. This makes it possible to clearly grasp that a value different from the regular value is stored in the setting value storage area, and to prompt a setting change operation. If a value (0 in this example) different from the regular value is stored in the set value storage area, if the value (0 in this example) is displayed on the display monitor 21TM029, the administrator of the game arcade May misunderstand that the value displayed on the display monitor 21TM029 corresponds to one of the regular values, and may turn off the lock switch 21TM051 without performing the setting change operation. Therefore, in the present embodiment, when a value different from the regular value is stored in the set value storage area, information (a letter E in this example) different from a number is displayed on the display monitor 21TM029. In order to prevent such misunderstanding, the setting change operation is surely performed.

また、図22−3(1)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示されるが、その後に、1回でも設定変更操作が行われて設定値格納領域に正規の値が格納されると、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   Further, as shown in FIG. 22C, if a value different from a normal value (0 in this example) is initially stored in the setting value storage area when the setting change mode is controlled, The character "E" is displayed on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. After that, if a setting change operation is performed even once and a normal value is stored in the setting value storage area, Regardless of how many times the setting change operation is performed, during the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value is updated within the range of the regular setting value. This is performed, and a value (0 in this example) different from the normal value is not stored in the set value storage area, and information (a character E in this example) different from the normal value is also displayed on the display monitor 21TM029. ) Is not displayed.

一方、図22−3(2)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、ステップS21TM3550で、設定値格納領域に格納されている正規の設定値(本例では2)が表示されることになる。本例では説明のために、正規の設定値が1〜3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、2→3→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、2→3→1→2→3の順序で更新されることになる。   On the other hand, as shown in FIG. 22-3 (2), when the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is a normal value when the setting change mode is controlled, the process proceeds to step S21TM3550. Thus, the regular set value (2 in this example) stored in the set value storage area is displayed. In this example, for the purpose of explanation, an example is shown in which the normal set value is in the range of 1 to 3, and in this case, the set value stored in the set value storage area is 2 for each setting change operation. The information is updated in the order of → 3 → 1 → 2 → 3, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of 2 → 3 → 1 → 2 → 3.

即ち、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。   That is, if the setting value stored in the setting value storage area is initially a normal value when the setting change mode is controlled, no matter how many times the setting change operation is performed thereafter, During the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value is updated within the range of the regular setting value, and the regular value is stored in the setting value storage area. A different value (0 in this example) is not stored, and information (a character of E in this example) different from the normal value is not displayed on the display monitor 21TM029.

例えば、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、RAM102の設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)を設定しておくことで、その後、遊技場側で、当該パチンコ遊技機1の電源投入時に、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更しなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   For example, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), a value (0 in this example) different from a regular value is set in the setting value storage area of the RAM 102. Then, when the pachinko gaming machine 1 is powered on thereafter, if the set value is not changed to a regular value via the setting change mode when the pachinko gaming machine 1 is powered on, the game with the pachinko gaming machine 1 can be performed. become unable. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be reliably performed, and the set value can be fixed to a regular value.

また、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側で、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。   Also, when the gaming machine maker ships the pachinko gaming machine 1 (before installing the gaming machine), the setting changing flag is set in advance, and thereafter, the gaming machine side goes through the setting changing mode. Unless the setting value is changed to a regular value and the setting change mode is not ended, it becomes impossible to allow the pachinko gaming machine 1 to play a game. Thereby, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, the setting change operation can be reliably performed, and the set value can be fixed to a regular value.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく球貸制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの球貸制限方法に関して、図22−4を用いて具体的に説明する。図22−4は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
(Restriction of ball lending based on detection of open state of gaming machine frame or glass door frame)
Next, a ball lending restriction method when the gaming machine frame 3 is opened and the glass door frame 3a is opened will be specifically described with reference to FIG. FIG. 22-4 shows the main board 11 when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing chart for explaining communication processing performed between payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050.

図22−4の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、遊技機用枠3が開放状態となっている期間は、CPU103が、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。   In the example of FIG. 22-4, based on the fact that the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, The PRDY signal is not turned on. When the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, in the payout control microcomputer 21TM370, the VL signal is in the ON state (ie, the state in which the VL signal is electrically connected to the card unit 21TM050), and the connection confirmation signal is in the ON state (ie, the game control microcomputer). Even when the gaming machine frame 3 is in the open state, the CPU 103 does not turn the PRDY signal on, but turns it off.

その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, while the card is received in the card unit 21TM050, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Even if the ball lending switch 21TM062 is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the OFF state. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, And the EXS signal are both OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, ball lending (payout of game media) is not executed.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。   As described above, while the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the PRDY signal is set to the ON state. Not to be. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that a clerk or the like at the game arcade can put the pachinko gaming machine 1 into a playable state. The provided game machine frame / door frame open sensor 21TM300 does not detect the open state of the game machine frame 3 and does not detect the open state of the glass door frame 3a. When both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。   When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball lending switch 21TM062 is operated to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the PRDY signal being in the ON state. Is output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the ON state. That is, the BRQ signal is turned on.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 21TM370 sets the EXS signal to the card unit 21TM050 to the ON state based on the fact that the BRDY signal and the BRQ signal are both in the ON state, and executes the subsequent ball lending payout control.

前述したように、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放状態としない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放状態としなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。従って、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。   As described above, in the present embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and can be opened by a predetermined key operation. Since the pachinko gaming machine 1 cannot be operated unless it is in the open state, the gaming machine frame 3 must be opened in order to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode. That is, it is normal that the gaming machine frame 3 is open during the period in which the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode. Accordingly, the period in which the open state of the gaming machine frame 3 is detected includes a period in which the setting control mode is controlled and a period in which the setting confirmation mode is controlled.

ここで、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理又は賞球処理に対応する払出制御を実行してしまうと、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するためには、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における払出制御を制限することが適切である。しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ100側における設定変更モード、設定確認モードへの制御状況を払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で把握するためには、そのためのコマンドや判定処理等が必要となり、制御が複雑化してしまうという問題がある。   Here, the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode involve power-off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power-on. If the payout control corresponding to the ball lending process or the prize ball process is executed in such an unstable state, an appropriate amount of game media corresponding to the payout request can be paid out. May not be. In order to prevent the disadvantage of the player in such a situation, it is appropriate to limit the payout control in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. However, in order for the payout control microcomputer 21TM370 to grasp the control status to the setting change mode and the setting confirmation mode on the game control microcomputer 100 side, commands and determination processing for the control state are required, and the control is complicated. There is a problem that it becomes.

そのため、本実施形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が球貸処理及び賞球処理を実行しないようにしている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、払出制御が実行されないことになる。結果として、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側での制御を複雑化させることなく、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における球貸処理及び賞球処理が制限される。このような構成によって、球貸処理及び賞球処理に関して適切な払出制御を実現するようにしている。   Therefore, in the present embodiment, the open state of the glass door frame 3a is detected during the period in which the open state of the game machine frame 3 is detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. During this period, the payout control microcomputer 21TM370 does not execute the ball lending process and the prize ball process. As a result, the payout control is not executed regardless of whether or not the game control microcomputer 100 is controlled in the setting change mode and whether or not the game control microcomputer 100 is controlled in the setting confirmation mode. As a result, without complicating the control on the payout control microcomputer 21TM370 side, the ball lending process and the prize ball process during the period of being controlled in the setting change mode and the period of being controlled in the setting confirmation mode are restricted. You. With such a configuration, appropriate payout control for the ball lending process and the prize ball process is realized.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間において、払出制御が制限されることにより、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない等の、払出制御に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされた場合の遊技機のメンテナンス作業等を円滑に進めることができる。   In this manner, the open state of the glass door frame 3a is detected by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 while the open state of the game machine frame 3 is detected. By restricting the payout control during the period, it is possible to avoid occurrence of troubles associated with the payout control, such as not being able to pay out an appropriate amount of game media corresponding to the payout request, and to provide the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Maintenance work and the like when the game machine is in the open state can smoothly proceed.

(開放状態検知終了後の球貸再開)
次に、球貸が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図22−5を用いて具体的に説明する。図22−5に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Restart of ball lending after detection of open state)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the ball rental is being performed, and thereafter the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. Is specifically described with reference to FIG. 22-5. In the example shown in FIG. 22-5, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a has been opened during the payout of the game medium. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is no longer in the open state (in the closed state).

図22−5は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 22-5 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. FIG. 10 is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the game machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370. Switches the PRDY signal from the ON state to the OFF state based on detecting that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is open. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from the predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), from the number-of-payouts count switch. It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   While the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 outputs the PRDY signal. Is not turned on. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the card unit 21TM050 operates based on the PRDY signal being in the OFF state. Thus, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, the BRDY signal is not output to the payout control board 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is detecting the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, any of the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal Is also in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven, so that the payout of the game medium is not executed.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door). When detecting that the open state of the frame 3a has been completed), the payout control microcomputer 21TM370 turns on the PRDY signal when the payout operation is possible.

そして、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   The payout control microcomputer 21TM370 changes the payout control microcomputer 21TM370 based on the fact that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed (PRDY signal is turned on). The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the above, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.

従って、電源断発生前に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。   Therefore, of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed before the power failure occurred (that is, the payout number designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), The payout is executed for the number of unpaid items that have not been paid, so that the disadvantage of the player can be avoided.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行せず))
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図22−6を用いて具体的に説明する。図22−6に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Ball lending processing at power failure occurrence (do not shift to setting change mode))
Next, with reference to FIG. 22-6, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power failure occurring during the ball lending and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, Will be explained. In the example shown in FIG. 22-6, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is being executed, and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. After the connection confirmation signal is turned ON, the suspended payout is resumed.

図22−6は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 22-6 shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 (payout control) when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) executes payout of the game medium. Is a timing chart for explaining communication processing performed between the microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, the BRDY signal and the EXS signal are turned off. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped, and the payout of the game medium is interrupted. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図22−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the OFF state when the power was turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   The payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state because the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, based on the PRDY signal being in the OFF state, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 even if the ball lending switch 21TM062 is operated. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(PRDY信号がOFF状態である期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. During the period when the PRDY signal is in the OFF state), the payout of the game medium is not executed.

CPU103が、図22−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By keeping the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to set the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even if the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is turned OFF based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. .

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。そして、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The PRDY signal is turned ON based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300. Then, based on the PRDY signal being turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the unpaid number is calculated. The payout operation is performed one by one until the data becomes zero. Thereby, the supply of the game medium interrupted by the occurrence of the power interruption and the subsequent opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the ball lending and the payout of the game medium is interrupted, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. As a condition, it is possible to resume the suspended payout of the game media and complete the ball lending.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行))
図22−7(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、主基板11、及び、払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図22−7(1)に示す例では、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105、及び、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。即ち、遊技場の店員が、1のクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102を初期化するRAMクリアと、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を初期化するRAMクリアと、が両方実行されることになる。
(Ball lending processing at power failure occurrence (transition to setting change mode))
FIG. 22-7 (1) is a block diagram illustrating a connection example of a RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the main board 11, and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 22-7 (1), when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is changed to the game control microcontroller. It is input to the I / O 105 of the computer 100 and the I / O 21TM 372f of the payout control microcomputer 21TM 370. That is, the store clerk of the game arcade operates the one clear switch (setting changeover switch) 21TM052, thereby clearing the RAM 102 for initializing the RAM 102 of the game control microcomputer 100 and initializing the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. And clearing the RAM are executed.

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図22−7(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図22−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図22−7(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。   Next, with respect to the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending being executed and the setting is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. 22-7 (2) This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 22-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. It shall be transmitted. In the example shown in FIG. 22-7 (2), when the power supply is interrupted while the payout of the game medium is being executed, the payout being executed is stopped, and after the power is restored, the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Sometimes, the payout is not restarted, and even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout is restarted based on the fact that the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has been subjected to the RAM clear. do not do.

図22−7(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 22-7 (2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining communication processing performed between (dispensing control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図22−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. When the RAM clear processing is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).

CPU103が、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図22−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting processing (step S21TM1480) shown in FIG. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By keeping the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state. , The PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When the store clerk of the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). Has been completed), and based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the PRDY signal is turned on. And

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is used. The microcomputer 21TM370 does not clear the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). Based on the PRDY signal being turned on, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. One by one until the data of the unpaid coin number becomes 0 performs a payout operation. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power cutoff during the execution of the ball lending, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is performed based on the setting. Resuming the suspended payout of the game media and completing the ball lending, provided that the change mode or the setting confirmation mode is completed and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.

一方で、図22−7(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 22-7 (2), when RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the power is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated). In this case, the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the number of unpaid items stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining number to be paid out). Even when the PRDY signal is turned ON, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed even when the PRDY signal is turned on.

本実施例では、図22−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In this embodiment, as shown in FIG. 22-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 has not yet been formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number stored in the paid-out number storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data of the number of unpaid items is initialized. Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed in the previous) (that is, the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 25), No payout is made for the number of payouts.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータが初期化されるため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータの管理を簡素化することができる。   Accordingly, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 causes the unpaid number data stored in the RAM 21TM302 to be executed. Is initialized, it is possible to simplify management of data of a predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process or the prize ball process.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the data of the unpaid number is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, the payout for the number of unpaid items is not executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
図22−8(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052及び主基板11、並びに、クリアスイッチ21TM052a及び払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図22−8(1)に示す例では、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)に対応して前述したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が設けられており、払出制御基板21TM037に対応して、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052とは異なる別のクリアスイッチ21TM052aが設けられている。即ち、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、払出制御基板21TM037とで、別個に独立したクリアスイッチが設けられている。
(Modified example regarding ball lending processing (transition to setting change mode) when power failure occurs)
FIG. 22-8 (1) is a block diagram illustrating a connection example of the RAM clear signal line in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and the main board 11, and the clear switch 21TM052a and the payout control board 21TM037. In the example shown in FIG. 22-8 (1), the aforementioned clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided corresponding to the main board 11 (game control microcomputer 100), and corresponds to the payout control board 21TM037. In addition, another clear switch 21TM052a different from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is provided. That is, the main board 11 (the game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 are provided with separate and independent clear switches.

電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105に入力される。電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されると、クリアスイッチ21TM052aから出力されたRAMクリア信号が、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。   When the clear switch (setting switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch (setting switch) 21TM052 is input to the I / O 105 of the game control microcomputer 100. When the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on, the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052a is input to the I / O21TM372f of the payout control microcomputer 21TM370.

遊技場の店員は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させない場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とし、クリアスイッチ21TM052aはOFF状態とする。これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とし、クリアスイッチ21TM052aはON状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態し、クリアスイッチ21TM052aもON状態とする。   If the game clerk initializes the game control microcomputer 100 and does not initialize the payout control microcomputer 21TM370, the power supply is turned on, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on, and the clear switch is turned on. 21TM052a is turned off. Conversely, when the payout control microcomputer 21TM370 is initialized without initializing the game control microcomputer 100, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off when the power is turned on to clear the game. The switch 21TM052a is turned on. When the game control microcomputer 100 is initialized and the payout control microcomputer 21TM370 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned on when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is also turned on. And

次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図22−8(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図22−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図22−8(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。   Next, regarding the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the ball lending being executed and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIG. 22-8 (2) This will be specifically described with reference to FIG. In this example, as shown in FIG. 22-8 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized, and when the power is turned on, the clear switch 21TM052a is turned on. By operation, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIG. 22-8 (2), when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and after the power is restored, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode. Sometimes, the payout is not resumed, and the payout is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is not executed after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. .

図22−8(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。   FIG. 22-8 (2) shows the main board 11 (the game control microcomputer 100) and the payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (the payout control microcomputer 21TM370) executes the payout of the game medium. It is a timing chart for explaining communication processing performed between (dispensing control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of the game medium, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the ON state, the PRDY signal and the EXS signal from the payout control board 21TM037, and the card unit 21TM050. Is in the ON state.

払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   When the power is cut off during the period in which the payout control board 21TM037 is performing the payout of the game medium, the output of the connection confirmation signal from the main board 11 is stopped, and the output of the PRDY signal from the payout control board 21TM037 is stopped. You. That is, the PRDY signal is turned off. Then, based on the PRDY signal being in the OFF state, the output of the BRDY signal from the card unit 21TM050 and the output of the EXS signal from the payout control board 21TM037 are stopped. That is, both the BRDY signal and the EXS signal are in the OFF state. Then, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 based on the EXS signal being turned off, and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, the lock switch 21TM051 is turned on when the power switch 21TM055 is turned on to shift to the setting change mode (and to initialize the game control microcomputer 100). The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn on the PRDY signal. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not set the PRDY signal to the ON state but changes the PRDY signal to the OFF state even when the VL signal is in the ON state, that is, even in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050. maintain.

その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。   As a result, during the period when the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the card unit 21TM050 performs the payout control based on the PRDY signal being OFF even if the ball lending switch 21TM062 is operated. The BRDY signal is not output to the substrate 21TM037. That is, the BRDY signal remains OFF. Even if a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the BRDY signal being in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。   The payout control microcomputer 21TM370 keeps the EXS signal to the card unit 21TM050 in the OFF state without setting the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state. Then, based on the EXS signal being in the OFF state, the state in which the driving of the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. While the process is being executed, the payout of the game medium is not executed even if the data of the unpaid number is not cleared.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図22−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. When the RAM clear processing is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. Further, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図22−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting processing (step S21TM1480) shown in FIG. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process in step S21TM1480 shown in FIG. When possible, the PRDY signal is turned on. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. The PRDY signal is turned on on the condition that it is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By keeping the PRDY signal in the OFF state instead of the ON state, the ball lending process is prevented from being executed. As described above, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the PRDY signal is in the OFF state while the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even when the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state. , The PRDY signal is turned off.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The PRDY signal is turned ON based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300.

本例において、図22−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 22-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Indicates that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on). Even if there is, the payout control microcomputer 21TM370 clears the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. (There are remaining game media to be paid out), and based on the fact that the PRDY signal has been turned on, based on the contents of the unpaid-out number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370. Then, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the supply of the game medium is interrupted due to the power cutoff during the execution of the ball lending, the data of the unpaid number is not cleared when the power is restored thereafter, and the setting is performed based on the setting. Resuming the suspended payout of the game media and completing the ball lending, provided that the change mode or the setting confirmation mode is completed and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Is possible.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated at the time of turning on the power), the payout control microcomputer 21TM370 stores the backup data in the RAM 21TM302. When the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area has been cleared (because there is no remaining game medium to be paid out), and the PRDY signal is turned on. Also, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図22−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In this embodiment, as shown in FIG. 22-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed) Regardless of this, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the number of unpaid items is not initialized, and is executed before the power is cut off (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process (i.e., the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 25), the number of unpaid out payouts that have not been paid out , Payout will be executed.

従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かに関わらず、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータは初期化されないため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータを適切に保護できる。   Therefore, regardless of whether the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the data of the unpaid number stored in the RAM21TM302 is not initialized. Data of a predetermined number of game media to be paid out in the processing or the prize ball processing can be appropriately protected.

以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data is maintained without being cleared. Therefore, the interrupted payout is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power is restored, after a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout of the unpaid number is executed.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such an embodiment, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Then, the output of the connection confirmation signal is stopped (switching from the ON state to the OFF state). As a result, based on the fact that the connection confirmation signal is no longer input, the payout control microcomputer 21TM370 sets the PRDY signal to the OFF state or does not set the EXS signal to the ON state, thereby executing the ball lending. Not to be.

(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく賞球払出制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの賞球払出の制限方法に関して、図22−9を用いて具体的に説明する。図22−9は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図22−9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Restriction on prize ball payout based on detection of open state of gaming machine frame or glass door frame)
Next, a specific description will be given of a method of restricting award ball payout when the glass door frame 3a is opened when the gaming machine frame 3 is opened, with reference to FIG. 22-9. FIG. 22-9 shows the game control microcomputer 21TM370 provided in the payout control microcomputer 21TM370 when the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a. It is a timing chart which shows transmission and reception of the signal between computer 100 and microcomputer 21TM370 for payout control. As shown in FIG. 22-9, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. Upon receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。   At this time, when a clerk of the game hall opens the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 causes the gaming machine frame 3 or the glass door. An open state of the frame 3a is detected. In the state in which the gaming machine frame 3 is open (and in the case where the glass door frame 3a and the upper plate are integrated, the state in which the glass door frame 3a is open), award balls to be paid out Is not physically connected to the path on which the flowing prize balls are stored, so if the prize balls are paid out in this state, the game media reaches the upper plate. Without falling.

図22−9の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口〜第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口に関する遊技媒体の通過を検出したことに基づいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   In the example of FIG. 22-9, when the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the game control is performed. Microcomputer 100 has detected the passage of game media for any of the first starting winning opening, the second starting winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, and the large winning opening. Is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370 on the basis of the payout ball request signal, but the payout control microcomputer 21TM370 which detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Does not execute the payout control of the game medium, and sends the prize ball preparing command as the received ACK signal to the game control microcomputer 100 To send. This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   As described above, during the period in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the gaming medium is provided with each winning port. , The payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 and does not execute the prize ball payout control. In this manner, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the payout of the game medium. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。   The payout control microcomputer 21TM370 sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a in a closed state so that a clerk or the like at the game arcade can put the pachinko gaming machine 1 into a playable state. The provided game machine frame / door frame open sensor 21TM300 does not detect the open state of the game machine frame 3 and does not detect the open state of the glass door frame 3a. With both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a being in the closed state, the payout control microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 when the payout operation is possible, and the gaming machine frame 3 or the glass. The payout control of a predetermined number of prize balls (the number specified by the prize ball number command) according to the winning during the period in which the open state of the door frame 3a is detected is executed. Then, the payout control microcomputer 21TM370 that has paid out a predetermined number of game media transmits a winning ball end command as a received ACK signal.

(開放状態検知終了後の賞球払出再開)
次に、賞球の払出が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図22−10を用いて具体的に説明する。図22−10に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Restart of payout of prize balls after detection of open state)
Next, the payout is interrupted because the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened while the payout of the prize balls is being performed, and thereafter the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is closed. The processing in the case of the closed state will be specifically described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 22-10, based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 detects that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state during the payout of the game medium. Then, the payout of the game medium is interrupted, and the interrupted payout is resumed based on the fact that the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is no longer in the open state (in the closed state).

図22−10に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 22-10, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間に、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. The gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is opened during the payout of the number of prize balls specified by the award ball number command, and the gaming machine frame / door frame provided in the payout control microcomputer 21TM370. Based on the opening sensor 21TM300 detecting the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 stops driving the payout motor 21TM289 and interrupts the payout of the game medium. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。   The unpaid number is updated based on a detection signal from the number-of-payouts count switch 21TM301 input to the I / O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the number of unpaid items is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the game control microcomputer 100, for example, 14), and It is calculated by subtracting the number counted by the 21TM301 (that is, the number of game media actually paid out by the payout motor 21TM289).

遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。   The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, does not execute the payout control of the game medium, and outputs the prize ball preparation command as a received ACK signal for the game control. It is transmitted to the microcomputer 100. This prize ball preparation command is issued until the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 no longer detects the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a, that is, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Transmission to the game control microcomputer 100 is continued until the state is closed.

このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体の払出の実行途中であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに遊技媒体の払出を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   As described above, during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 even during the execution of the payout of the game medium. Do not pay out game media. Then, a prize ball preparation command as a received ACK signal is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖されたことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。   When the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 of the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame 3 or the glass door). Upon detecting that the open state of the frame 3a has ended), the payout control microcomputer 21TM370 stores the information in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 based on the closing of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. The payout motor 21TM289 is driven based on the stored contents of the unpaid number storage buffer, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. This completes the payout of the game medium that has been interrupted by the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行せず))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図22−11を用いて具体的に説明する。図22−11に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となり、遊技機用枠3が閉鎖状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Prizeball processing when power failure occurs (without shifting to the setting change mode))
Next, with reference to FIG. 22-11, regarding the processing in a case where the payout is interrupted due to a power cutoff during the execution of the prize ball payout and the control is not controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be specifically described. In the example shown in FIG. 22-11, the payout of the game medium is interrupted based on the occurrence of the power supply interruption while the payout of the game medium is executed, and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is turned on. After that, the connection confirmation signal is turned on, and after the gaming machine frame 3 is closed, the suspended payout is resumed.

図22−11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 22-11, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. When the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so that the drive of the payout motor 21TM289 is stopped and the game is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図22−1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is further operated. After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the OFF state when the power was turned on, the processing after step S21TM1470 shown in FIG. Shall be. Here, the connection confirmation signal output from the main board 11 to the payout control board 21TM037 is in the OFF state until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process (step S21TM1480) shown in FIG.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(電源投入後、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、遊技媒体の払出を中断した状態を維持する。   Since the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in the stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is executing the predetermined process as the power-on process (after the power is turned on, without being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, the serial connection shown in FIG. During the communication circuit setting process (a period until the execution of the step S21TM1480), the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, so that the state where the payout of the game medium is interrupted is maintained.

その結果、接続確認信号がOFF状態であるときには、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(電源投入してから、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。   As a result, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the payout motor 21TM289 is not driven. Therefore, during the period in which the connection confirmation signal is in the OFF state (after the power is turned on, the serial communication circuit setting process shown in FIG. Until the execution of S21TM1480), the payout of the game medium is not executed.

CPU103が、図22−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 22-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform a payout operation on condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となり、遊技媒体の払出が実行されない。   When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then removes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. In order to set the closed state, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be in the open state even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. State, and the payout of the game medium is not executed.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. Based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300, the contents of the unpaid-number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 are determined. Based on this, the payout motor 21TM289 is driven, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. Thereby, the supply of the game medium interrupted by the occurrence of the power interruption and the subsequent opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed when the power is restored thereafter. On condition that the payout of the interrupted game media can be resumed, the payout of the prize ball can be completed.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図22−12を用いて具体的に説明する。本例においては、図22−7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図22−12に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
(Prizeball processing when power failure occurs (transition to setting change mode))
Next, FIG. 22-12 shows the processing in the case where the payout is interrupted due to the power cutoff during the execution of the prize ball payout and the control is changed to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. This will be described specifically. In this example, as shown in FIG. 22-7 (1), when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. It shall be transmitted. In the example shown in FIG. 22-12, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the power supply is restored to the setting change mode or the setting confirmation mode, The payout is not restarted, and even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout is not restarted based on the fact that the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 has been subjected to the RAM clear.

図22−12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 22-12, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. When the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so that the drive of the payout motor 21TM289 is stopped and the game is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, in order to shift to the setting change mode (and further to initialize the pachinko gaming machine 1), when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is performing the predetermined process as the power-on process (the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the serial communication circuit setting process shown in FIG. 22A (step S21TM1480) ) Is executed, the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even when the data of the number of unpaid is not cleared. Will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図22−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. When the RAM clear processing is executed, it is notified that the RAM clear has been executed. In this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. The unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is erased (cleared).

CPU103が、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図22−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting processing (step S21TM1480) shown in FIG. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 22-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. I do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform a payout operation on condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then executes the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a may be open even during the period when the connection confirmation signal is ON (step S21TM1480 and thereafter). In such a case, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the driving of the payout motor 21TM289 is stopped based on the detection of the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. State.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させる。   When the store clerk of the game arcade closes both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal (processing in the setting change mode or the setting confirmation mode). Is completed), and based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, the payout motor 21TM289 is driven. Let it.

本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 is used. The microcomputer 21TM370 does not clear the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370, and the payout is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. Carry out the work. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared at the time of the subsequent power restoration, and On the condition that the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the interrupted payout of the game medium is resumed and the award ball is paid out. Can be completed.

一方で、図22−12に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, as shown in FIG. 22-12, when RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at power-on). Since the payout control microcomputer 21TM370 clears the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (the remaining game media to be paid out are not stored). Therefore, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.

本実施例では、図22−7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。   In this embodiment, as shown in FIG. 22-7 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370. Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout control microcomputer 21TM370 has not yet been formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number stored in the paid-out number storage buffer is initialized. As described above, when the clear switch 21TM052 is operated when the power is turned on, the data of the number of unpaid items is initialized. Of the predetermined number of game media to be paid out in the prize ball processing executed in the previous step (i.e., the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 14), No payout is made for the number of payouts.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number data is stored in the buffer. Here, by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the data of the unpaid number is cleared, so that the suspended payout is forcibly terminated (stopped) without being restarted. That is, when the power is restored, the payout for the number of unpaid items is not executed during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode.

(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図22−13を用いて具体的に説明する。本例においては、図22−8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図22−13に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
(Modified example regarding prize ball processing (transition to setting change mode) when power interruption occurs)
Next, regarding the processing in the case where the power supply is interrupted due to the occurrence of the power supply interruption during the execution of the prize ball payout and the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored, FIGS. A specific description will be given using this. In this example, as shown in FIG. 22-8 (1), the RAM 102 of the game control microcomputer 100 is initialized by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, and the clear switch 21TM052a is turned on when the power is turned on. By operating, the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370 is initialized. In the example shown in FIG. 22-13, when the power supply is interrupted during the payout of the game medium, the payout being executed is stopped, and when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored, After the setting change mode or the setting confirmation mode ends without dispensing, the dispensing is resumed based on the fact that the RAM clear for the RAM 21TM302 of the dispensing control microcomputer 21TM370 has not been executed.

図22−13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。   As shown in FIG. 22-13, when the game control microcomputer 100 transmits a connection confirmation command as a prize ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370, the reception ACK signal transmitted from the payout control microcomputer 21TM370. Is received as the connection OK command. When receiving the connection OK command as the received ACK signal, the game control microcomputer 100 again transmits the connection confirmation command as the prize ball request signal after a lapse of 1 s (1 second) from the reception. The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 repeatedly execute the above-described connection confirmation communication processing as long as the connection state is normal.

接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。   If there is a winning when the connection confirmation communication process is not being executed (between the reception of the connection OK command as the received ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), The control microcomputer 100 sets data indicating the number of winning balls in the winning ball request signal, and transmits the winning ball number command as the set winning ball request signal to the payout control microcomputer 21TM370. Upon receiving the winning ball number command as the winning ball request signal, the payout control microcomputer 21TM370 pays out the number of winning balls specified by the winning ball number command. When the power is cut off during the payout of the number of prize balls specified by the prize ball number command, the power supply to the payout motor 21TM289 is stopped, so that the drive of the payout motor 21TM289 is stopped and the game is stopped. Suspend media removal. At this time, the data of the unpaid number is stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370.

ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。   Here, the clerk of the game arcade turns on the power switch 21TM055 after opening the gaming machine frame 3 to turn on the power. At this time, as described above, the lock switch 21TM051 is turned on when the power switch 21TM055 is turned on to shift to the setting change mode (and to initialize the game control microcomputer 100). The clear switch (setting switch) 21TM052 is also set to the ON state. To shift to the setting confirmation mode, when the power switch 21TM055 is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on, and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is turned off.

その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。   After that, in the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a power-on process. In this example, the control is switched to the setting change mode or the setting confirmation mode based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state when the power is turned on.

払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。   In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is started, and the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 detects the open state of the gaming machine frame 3, When the open state of the glass door frame 3a can be detected, it is detected that the gaming machine frame 3 is in the open state.

その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。   Thereafter, while the CPU 103 is executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, the connection confirmation signal from the main board 11 is in the OFF state. Therefore, the payout control microcomputer 21TM370 maintains the payout motor 21TM289 in a stopped state. As a result, after the power is turned on, a period during which the CPU 103 is performing the predetermined process as the power-on process (the mode is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the serial communication circuit setting process shown in FIG. 22A (step S21TM1480) ) Is executed, the driving of the payout motor 21TM289 is in a stopped state, so that the state in which the payout of the game medium is interrupted is maintained even when the data of the number of unpaid is not cleared. Will be.

その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図22−2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。   Thereafter, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode ends, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. When the RAM clear processing is executed in the game control microcomputer 100, it is notified that the RAM clear has been executed. Further, in this example, when the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is operated at the time of turning on the power, a RAM clear signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 is erased (cleared).

CPU103が、図22−1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図22−1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。   Until the CPU 103 executes the serial communication circuit setting processing (step S21TM1480) shown in FIG. When the CPU 103 executes the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 shown in FIG. 22-1, the payout control microcomputer 21TM370 performs the payout operation based on the connection confirmation signal from the main board 11 being turned on. When possible, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the unpaid number data becomes zero. I do. Here, when the connection confirmation signal is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 does not detect the open state of the gaming machine frame 3 and also detects the open state of the glass door frame 3a. It is assumed that the payout motor 21TM289 is driven to perform a payout operation on condition that the payout operation is not performed.

前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。   As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 becomes capable of detecting the open state of the game machine frame 3 and the glass door frame 3a by the game machine frame / door frame open sensor 21TM300. During the period in which the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected, whether the game machine is controlled to the setting change mode or not is controlled by the setting confirmation mode. No payout of game media is executed. That is, even when the connection confirmation signal from the main board 11 is turned on, if the opening state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected by the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300, By not driving the payout motor 21TM289, the award ball processing is not executed. Thus, even when the connection confirmation signal is in the ON state, the payout motor 21TM289 is not driven during the period in which the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state.

ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。   Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then sets the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a. Is closed, even if the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed is in the ON state (step S21TM1480 and thereafter), the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is not closed. It may be open. In such a case, the open state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is detected even during the period in which the connection confirmation signal after the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode ends is in the ON state. , The driving of the payout motor 21TM289 is stopped.

遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を開始する。   When the store clerk of the game arcade closes both the game machine frame 3 and the glass door frame 3a, the payout control microcomputer 21TM370 turns on the connection confirmation signal and opens the game machine frame and door frame. The driving of the payout motor 21TM289 is started based on the fact that neither the gaming machine frame 3 nor the glass door frame 3a has been opened by the sensor 21TM300.

本例において、図22−8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。   In this example, as shown in FIG. 22-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on) ) Indicates that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on). Even if there is, the payout control microcomputer 21TM370 clears the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302. Therefore, the payout motor 21TM289 is driven based on the content of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and The payout operation is performed one by one until the data becomes 0. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of the power interruption, the subsequent control to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the opening of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a. Is completed. As described above, when the power supply is interrupted during the execution of the prize ball payout and the payout of the game medium is interrupted, the data of the unpaid number is not cleared at the time of the subsequent power restoration, and On the condition that the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed, the interrupted payout of the game medium is resumed and the award ball is paid out. Can be completed.

一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。   On the other hand, when the RAM clearing for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 stores the backup data in the RAM 21TM302. Since the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area is cleared (there is no remaining game medium to be paid out), the payout motor 21TM289 is not driven, and the payout is performed. No action is taken.

本実施例では、図22−8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。   In this embodiment, as shown in FIG. 22-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the game control microcomputer 100, but is input to the payout control microcomputer 21TM370. Not done. Therefore, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated, even if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed, the payout is performed. If the clear switch 21TM052a corresponding to the control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370. Not initialized. Thus, regardless of whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) for the game control microcomputer 100 is executed) Regardless of this, if the clear switch 21TM052a is not operated, the data of the number of unpaid items is not initialized, and is executed before the power is cut off (before being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode upon power restoration). Of the predetermined number of game media to be paid out in the prize ball processing (i.e., the number of payouts designated by the game control microcomputer 100, for example, 14), the number of unpaid out payouts that have not been paid out , Payout will be executed.

以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。   As described above, when the payout is interrupted due to the power interruption during the execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number stored in the backup area in the RAM 21TM302. The unpaid number data is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the main board 11 is operated when the power is turned on, if the clear switch 21TM052a corresponding to the payout control board 21TM037 is not operated, the unpaid number data is maintained without being cleared. Therefore, the interrupted payout is resumed, and the payout of the unpaid number of game media is completed. In other words, after the power is restored, after a period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the payout of the unpaid number is executed.

なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、入賞を検知しても、賞球個数コマンドを送信しない。これにより、賞球個数コマンドを受信しなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球の払出が実行されないようにする。   In the present embodiment, an example is shown in which the gaming machine frame / door frame opening sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (the open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame / door frame open sensor 21TM300 is not limited to such an embodiment, and may be provided on the main board 11 (an open state detection signal is input to the game control microcomputer 100). In the case of such a configuration, the game control microcomputer 100 determines that the game machine frame / door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Therefore, even if a prize is detected, the prize ball number command is not transmitted. As a result, the payout control microcomputer 21TM370 does not drive the payout motor 21TM289 based on the reception of the winning ball number command being stopped, so that the payout of the prize balls is not executed.

(セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間)
前述したように、図21−39(1)に示すパターン1の例では、第10端子からセキュリティ信号を出力可能である。このセキュリティ信号により、前述したように、初期化処理(RAMクリア)、不正行為の検出、遊技停止対象エラーの検出等が行われた可能性を外部に通知可能である。また、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図22−1及び図22−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。
(Output period of security signal and setting change corresponding signal)
As described above, in the example of pattern 1 shown in FIG. 21-39 (1), a security signal can be output from the tenth terminal. As described above, the security signal can notify the outside of the possibility that the initialization process (RAM clear), the detection of an illegal act, the detection of a game stop target error, and the like have been performed. In addition, the security signal is output from the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode is started to the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the game proceeds to the normal game processing (for example, FIG. In the period from Step S21TM3510 to Step S21TM3060 or Step S21TM3070, which is shown as No. 22-2 (until it is determined as NO and the normal game process is executed), it is turned ON.

また、図21−39(1)に示すパターン1の例では、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能である。設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図22−1及び図22−2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。この設定変更対応信号により、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が実行されたこと(設定値の変更又は確認に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードが終了すると(通常遊技処理に移行すると)、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。   In the example of pattern 1 shown in FIG. 21-39 (1), a setting change corresponding signal can be output from the seventh terminal. The setting change corresponding signal is obtained from the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode is started to the time when the processing relating to the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the processing shifts to the normal game processing (for example, FIG. In the period from Step S21TM3510 to Step S21TM3060 or Step S21TM3070, which is shown as No. 22-2 (until it is determined as NO and the normal game process is executed), it is turned ON. With this setting change corresponding signal, it is possible to notify the outside that the process related to the setting change mode or the setting confirmation mode has been executed (the process related to the change or confirmation of the set value has been executed). Further, when the setting change mode or the setting confirmation mode ends (when the process shifts to the normal game process), the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off. Since the number of pulse-like setting change correspondence signals corresponding to the current setting value stored in the setting value storage area is output, the setting value can be notified to the outside.

具体的には、図22−14(1)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図22−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴う設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたことに基づいて、設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行した後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。また、設定変更モードが終了したことに伴い(正確には設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。   Specifically, as shown in FIG. 22-14 (1), when the mode is shifted to the setting change mode involving clearing the RAM (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 22-1) when the power is turned on, A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the execution of the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150), the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change mode ends and the normal game process is started. Also, with the end of the setting change mode (accurately, at a timing of 50 ms after the setting change mode ends and the normal game process is performed), the setting change corresponding signal is temporarily turned off. Based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is 2, two pulses are output as a special mode setting change corresponding signal.

一方で、図22−14(2)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図22−1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)は実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった場合には、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。   On the other hand, as shown in FIG. 22-14 (2), when the power is turned on, the RAM is cleared (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 22-1), but the mode does not shift to the setting change mode. In this case, the security signal is in the ON state for 30 seconds after the power is turned on (when the RAM is cleared), but the setting change corresponding signal is not in the ON state.

このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。   As described above, the security signal is also in the ON state while being controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, even when the external device does not assume the input of the setting change corresponding signal and is configured not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, it is possible to recognize that control may be performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.

図22−15(3)及び(4)に示すように、設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。セキュリティ信号に関しても、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となるが、図22−15(3)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、設定変更モードが終了した後に直ちにOFF状態とはならず、設定変更モードが終了した後も、30秒間はON状態が継続される。一方、図22−15(4)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されなかった場合には、設定確認モードが終了したときに(正確には、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。   As shown in FIGS. 22-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting check mode is started, and when the setting change mode or the setting check mode ends. (Accurately, at the timing when 50 ms elapses after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process shifts to the normal game process), the state is turned off. The security signal is also turned on when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, but when the RAM is cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150) as shown in FIG. In this case, the OFF state is not set immediately after the setting change mode ends, and the ON state is continued for 30 seconds after the setting change mode ends. On the other hand, as shown in FIG. 22-15 (4), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed, the setting confirmation mode ends (exactly, the setting confirmation mode ends). (At the timing when 50 ms elapses after shifting to the normal game process).

また、図22−15(3)及び(4)の何れの場合にも、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが(正確には設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50msが経過したタイミングでOFF状態となるが)、その後に(例えば、さらに50ms以上が経過した後で)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。   In each of FIGS. 22-15 (3) and (4), the setting change corresponding signal is temporarily turned off with the end of the setting change mode or the setting confirmation mode (exactly, the setting change is performed). After the mode or the setting confirmation mode is completed, the game is turned off at the timing when 50 ms elapses from the transition to the normal game processing), and thereafter (for example, after the elapse of 50 ms or more), the set value stored in the RAM 102 is stored. Based on the fact that the setting value stored in the area is 2, two pulses are output as a setting change corresponding signal in a special mode. This makes it possible to easily specify the set value of each gaming machine in an external device such as a hall computer.

一方、図22−14(2)に示したように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されて、設定変更モードに移行しなかった場合には、セキュリティ信号は、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間、ON状態となる。   On the other hand, as shown in FIG. 22-14 (2), if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the mode is not shifted to the setting change mode, the security signal is output when the power is turned on (RAM It is ON for 30 seconds from the time of clear execution).

従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を認識可能である。   Therefore, on the external device side to which the security signal is input, if the input period of the security signal is about 30 seconds, the RAM is cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150), but the mode does not shift to the setting change mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, if the input period of the security signal exceeds 30 seconds, there is a possibility that the mode has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode (in particular, it is highly likely that the mode has shifted to the setting change mode with RAM clear). If the security signal input period has not reached 30 seconds, the mode may have shifted to the setting confirmation mode without executing the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). That is, it is possible to recognize that there is a possibility that only the confirmation has been performed without being in a state where the setting value can be changed.

つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを、ホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を、管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を、管理装置において認識可能である。このように、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。   That is, if the input period of the security signal is about 30 seconds, the fact that the RAM may have been cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150) but may not have shifted to the setting change mode may indicate that the hall computer or the like has not performed. If the security device is recognizable and the input period of the security signal is less than 30 seconds, the mode may have shifted to the setting confirmation mode without executing the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). If the management device can recognize that the setting value may have been changed without being able to change the set value, and the input period of the security signal exceeds 30 seconds, , It may have shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode (Especially, it is likely that the transition to the setting change mode with RAM clear) and is recognizable in the management device. As described above, it is possible to distinguish what control the gaming machine has executed on the outside based on the output period of the security signal of the gaming machine.

従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。   Therefore, even if the external device is configured not to assume the input of the setting change corresponding signal and not to execute the processing based on the input of the setting change corresponding signal, at least the external device is configured to perform the processing based on the input of the security signal. Thus, the possibility that the RAM clear (Step S21TM3050 or Step S21TM3150) has been executed and the possibility that the setting has been changed to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and recognized.

また、本実施形態では、遊技機が設定変更モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるため、必ずRAMクリアが実行されることになる(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに制御されている期間+30秒間程度となる。一方、遊技機が設定確認モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であり、RAMクリアフラグが0の状態である(ステップS21TM3570でYESである)ため、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていない。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定確認モードに制御されている期間(正確には設定確認モードに制御されている期間+50ms程度)となる。   Further, in the present embodiment, when the gaming machine is controlled to the setting change mode, since the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on, the RAM is always cleared (step S21TM3050). Or, step S21TM3150). As a result, the output period of the security signal is approximately +30 seconds during the period in which the setting change mode is controlled. On the other hand, when the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on, and the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3570). RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed. As a result, the output period of the security signal is a period controlled in the setting confirmation mode (more precisely, a period controlled in the setting confirmation mode + about 50 ms).

このように、遊技機が設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間が異なることにより、外部装置側で、各遊技機が、設定変更モードに制御されたのか、あるいは、設定確認モードに制御されたのか、を区別して特定することが可能となっている。   As described above, since the output period of the security signal is different between the case where the gaming machine is controlled to the setting change mode and the case where the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, each of the gaming machines can change the setting on the external device side. It is possible to distinguish and specify whether the mode is controlled to the mode or the setting confirmation mode.

また、本実施形態では、設定変更対応信号が、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。そのため、外部装置側では、設定変更対応信号の入力期間によって、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を特定可能となっている。また、設定変更対応信号の入力期間よりもセキュリティ信号の入力期間の方が30秒程度長くなった場合には、設定変更モードに制御されたこと及びこれに伴うRAMクリアが実行されたことを認識可能であり、設定変更対応信号の入力期間とセキュリティ信号の入力期間が同じ期間であった場合には、RAMクリアを伴わない設定確認モードに制御されたことを認識可能である。   Further, in the present embodiment, the setting change corresponding signal is turned on when the setting change mode or the setting check mode is started, and when the setting change mode or the setting check mode is ended (exactly, the setting change mode). Or, it becomes OFF state (at the timing when 50 ms has elapsed since the setting check mode ended and the normal game process was started). Therefore, on the external device side, the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode can be specified by the input period of the setting change corresponding signal. When the input period of the security signal is longer than the input period of the setting change corresponding signal by about 30 seconds, it is recognized that the setting change mode has been controlled and that the RAM has been cleared accordingly. It is possible, and when the input period of the setting change corresponding signal and the input period of the security signal are the same period, it is possible to recognize that the setting is controlled to the setting confirmation mode without RAM clear.

このように、セキュリティ信号と、設定変更対応信号とが、異なる出力端子から出力されることにより、これらの信号が入力される外部装置側では、当該遊技機において所定事象(本例ではRAMクリア)が発生したことと、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを区別して特定可能となる。そして、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に特定可能となり、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御されたのかも、セキュリティ信号の入力期間に基づいて特定可能となる。   As described above, when the security signal and the setting change correspondence signal are output from different output terminals, the external device to which these signals are input causes a predetermined event (RAM clear in this example) in the gaming machine. Has occurred, and that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode. Then, it is possible to clearly specify the control period for the setting change mode or the setting confirmation mode, and it is possible to specify which of the setting change mode and the setting confirmation mode is controlled based on the input period of the security signal.

次に、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴わずに、設定確認モードに移行し、設定確認モードが開始されてから(例えば、ステップS21TM3510で設定変更中フラグがセットされてから)50ms未満で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたことにより、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行したものとする。   Next, based on the fact that the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state when the power is turned on, the setting is confirmed without the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150). When the lock switch 21TM051 is turned off in less than 50 ms after the mode shifts to the setting confirmation mode (for example, after the setting change flag is set in step S21TM3510), the setting confirmation mode ends. Then, it is assumed that the process has shifted to the normal game process.

このとき、図22−15(5)に示すように、設定確認モードが開始されたタイミングを起点に、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、設定確認モードが開始されてから50ms未満で、設定確認モードが終了して(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされて)通常遊技処理に移行した場合であっても、少なくとも50ms以上の期間、設定変更対応信号及びセキュリティ信号は継続して出力されるようになっている。即ち、設定変更対応信号及びセキュリティ信号に関しては、一旦ON状態となると、少なくとも50msはON状態が維持される。   At this time, as shown in FIG. 22-15 (5), a setting change corresponding signal is output from the seventh terminal starting from the timing when the setting confirmation mode is started, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Is output. Even if less than 50 ms has elapsed since the setting confirmation mode was started, and the setting confirmation mode was terminated (the lock switch 21TM051 was turned off) and the process shifted to the normal game processing, at least a period of 50 ms or more The setting change correspondence signal and the security signal are continuously output. That is, once the setting change correspondence signal and the security signal are turned ON, the ON state is maintained for at least 50 ms.

仮に、設定変更対応信号及びセキュリティ信号がON状態となる期間が所定期間(本例では50ms)未満であったとすると、ホールコンピュータ等の外部装置側では、パチンコ遊技機1が設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識することが困難となってしまう。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1が、設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識可能としている。   Assuming that the period during which the setting change correspondence signal and the security signal are in the ON state is shorter than a predetermined period (50 ms in this example), the pachinko gaming machine 1 sets the setting change mode or the setting confirmation on the external device side such as a hall computer. It becomes difficult to recognize the transition to the mode. As in the present embodiment, the setting change corresponding signal and the security signal are turned on for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. On the external device side, each pachinko gaming machine 1 can recognize that it has shifted to the setting change mode or the setting confirmation mode.

また、設定変更対応信号に関しては、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス幅が100msの特殊態様で設定変更対応信号が出力されることにより、ホールコンピュータ等の外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を特定して管理可能となっている。仮に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間が50ms未満であったことに応じて、設定変更対応信号がON状態となってから50ms未満でOFF状態に切り替わり、その後に、設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数の100ms幅のパルスが出力される構成とした場合には、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間(50ms未満)に相当する設定変更対応信号を認識することができず、その後に出力される特殊態様(パルス幅が100ms)の設定変更対応信号のみを認識することで、当該パチンコ遊技機1の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を正確に特定できるようになる。   In addition, regarding the setting change corresponding signal, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, the setting change corresponding signal is output in a special mode having a pulse width of 100 ms, so that each pachinko machine on the external device side such as a hall computer. The set value of the gaming machine 1 can be specified and managed. If the time period during which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled is less than 50 ms, the setting change corresponding signal is turned on and then switched to the off state within less than 50 ms. When the number of pulses having a width of 100 ms corresponding to the set value stored in the storage area is output, the period in which the external device is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (less than 50 ms) Cannot be recognized, and by recognizing only the setting change corresponding signal of the special mode (pulse width is 100 ms) output thereafter, the set value of the pachinko gaming machine 1 is erroneously set. May be recognized. As in the present embodiment, the external device side is set by turning on the setting change corresponding signal for at least a predetermined period (50 ms in this example) regardless of the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. Thus, the set value of each pachinko gaming machine 1 can be accurately specified.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (1)

可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限し、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
State control means capable of controlling to a time reduction state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high,
Holding storage means for storing information about the variable display that has not yet started as the holding storage information;
When the number of on-hold storage information stored in the on-hold storage means has reached a specific number, the notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the specified number has been reached,
The notification effect execution means restricts the execution of the notification effect during control to the time-saving state,
further,
Suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect indicating that it is controlled to an advantageous state advantageous to the player;
Title notification means capable of notifying a title corresponding to the suggested effect,
A gaming machine, wherein the title notifying means is capable of notifying a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect.
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