JP2019209161A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents
ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019209161A JP2019209161A JP2019145254A JP2019145254A JP2019209161A JP 2019209161 A JP2019209161 A JP 2019209161A JP 2019145254 A JP2019145254 A JP 2019145254A JP 2019145254 A JP2019145254 A JP 2019145254A JP 2019209161 A JP2019209161 A JP 2019209161A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- user
- days
- information
- unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、筐体を示す情報を表示部(152)に表示させるステップ(S122)と、ユーザに付与するキャラクタを特定するステップ(S126)と、入力操作に応じてユーザに特定したキャラクタを付与するステップ(S128)と、ログインを受け付けるステップ(S100)と、累計ログイン日数をカウントするステップ(S106)と、累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合、(S110でYES)、抽選において参照する筐体を変更するステップ(S112)と、筐体の変更に関する情報を通知するステップ(S114)と、を実行させる。【選択図】図3
Description
本開示は、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置に関する。
特許文献1および非特許文献1には、抽選を実行し、該抽選の結果に応じてユーザにゲームオブジェクトを付与するゲームが開示されている。
[モンスト][4月版]モン玉ガチャ最新当たりキャラとみんなのガチャ結果, https://xn--eckwa2aa3a9c8j8bve9d.gamewith.jp/article/show/44125(2018年5月21日検索)
特許文献1および非特許文献1に記載の技術では、ユーザがゲーム内で特定の行動を起こした場合に、該ユーザに付与するゲーム媒体(キャラクタ)の出現確率を調整している。換言すると、特許文献1および非特許文献1に記載の技術では、ゲーム内で規定された行動を起こさない限り、ユーザはベストな状態で抽選を行うことができない。そのため、ゲーム上で、上記規定された行動を起こさないユーザは、ポイントを貯めにくくなる等、ゲームのプレイスタイルに応じて、ユーザ間に不公平が出るという問題があった。
本開示の目的は、上記問題点に鑑みたものであり、その目的はゲームの興趣性を向上させることにある。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップと、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップと、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップと、を実行させる。
また、本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、1つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、1つ以上の筐体のうちいずれか1つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ゲームにおいてユーザが第2条件を満たした場合、表示部における、少なくとも1つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行させる。
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
ゲームシステム1が実現するゲームでは、ゲーム内で所定の条件が満たされた場合、ユーザに所定の筐体(データテーブル)を参照して特定されるゲームオブジェクトを付与する。所定の条件とは、例えば、ユーザが所定の入力操作を行うこと、特定の種類および数量のアイテムを所定数消費すること、または、有価データの保有量を所定量だけ減ずること、ならびにこれらを組み合わせた条件であってよい。
また、ゲームオブジェクトの特定方法は特に限定されない。例えば、所定の筐体に基づいて抽選を実行することで、ゲームオブジェクトを特定してもよい。なお、特定および付与されるゲームオブジェクトは1つではなく、複数であってもよい。
また、ゲームオブジェクトとは、あらゆるゲーム内データであってよい。例えば、ゲームオブジェクトとは、キャラクタオブジェクト、該キャラクタオブジェクトの装備品となるオブジェクト、またはゲーム内のチャット機能等で用いるアイコン画像等、ゲーム画面で表示される2Dまたは3Dのオブジェクトであってもよい。また例えば、ゲームオブジェクトは、ゲーム内通貨またはアイテム等、2Dまたは3Dのオブジェクトとして表示されないデータであってもよい。
さらには、ゲームオブジェクトは、例えばユーザ端末100の壁紙画像、ゲーム外で使用できるアバター等、ゲームシステム1が実現するゲーム以外で使用可能なデータであってもよい。
本実施形態では一例として、ユーザからの、抽選を実行する指示(抽選実行指示)を示す入力操作を受け付けた場合に、筐体を参照して抽選を実行することとする。また、本実施形態では、抽選を実行することで、ユーザが操作可能な1体のキャラクタをゲームオブジェクトとして特定し、該ユーザに付与する場合について説明する。なお、上述のようにゲームオブジェクトの特定方法は限定されない。そのため、本実施形態において説明する「抽選」は、抽選結果がランダムで変動するものであってもよいし、抽選の実行時、またはそれ以前に、筐体に基づいて予め結果が決定されている、ランダム性が無いものであってもよい。
また、本実施形態では、抽選の一例として、「レベルアップ抽選」と称する特定の抽選について説明する。レベルアップ抽選は、所定の開始日から始まる第1期間中の累計ログイン日数に応じて、該抽選において参照される筐体が、希少度の高いキャラクタがより当選し易くなる筐体に変更(レベルアップ)される抽選である。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。
ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、筐体データ132Aを含む。筐体データ132Aは、抽選の際に参照される筐体自体を示すデータである。
ユーザ情報133は、ユーザ情報133は、ユーザのアカウント(ユーザアカウント)毎に記憶される情報である。ある1ユーザアカウントについてのユーザ情報133は、少なくとも1台のユーザ端末100と対応付けられていてもよい。本実施形態では、1台のユーザ端末100に、1つのアカウントが対応付けられている例について説明する。記憶部120は、ユーザ端末100に対応するアカウントのユーザ情報133を記憶する。一方、記憶部220は、各ユーザ端末100から収集したユーザ情報133をまとめて記憶している。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
なお、ユーザ端末100とユーザアカウントとの対応付けは必須ではない。例えば、ゲームシステム1が実現するゲームは、ユーザが該ゲームにログインした際に、サーバ200から該ユーザのユーザ端末100に、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を送信してもよい。そして、ユーザ端末100は受信したこれらのデータを記憶部120に格納してもよい。ログインについては後で詳述する。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。送受信部211は、ユーザ端末100に対し各種データおよびリクエストを送信する。
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は送受信部211に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部212は、データ管理部213に対し、ゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。サーバ処理部212は、抽選に係る処理を実行してもよい。
データ管理部213は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、記憶部220からゲーム情報132およびユーザ情報133のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信してもよい。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、オブジェクト制御部114、表示制御部115、および通信部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
本実施形態では、操作受付部111は、例えばログイン操作および抽選実行操作を受け付ける。なお、詳しくは後述するが、操作受付部111は、抽選実行操作については所定の第2期間の間だけ受け付けることとしてもよい。
通信部116は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部116はサーバ200に対し、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を送信する。通信部116は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部116はサーバ200から、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を受信する。
ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
例えば、ゲーム進行部112は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部111がユーザのログインに係る一連の入力操作(ログイン操作)を受け付けると、ゲーム進行部112は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部112はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報(例えば、ユーザ端末100の機種ID、ユーザID、パスワード等)に基づいて、ログイン認証を行う。
ゲーム進行部112は、ユーザIDおよびパスワードが特定のユーザアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末100とユーザアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部112は、特定した機種IDに対応付けされたユーザアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部112は、ログイン認証が成功したユーザアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
また、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶された、ゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部112は、ログイン管理部112A、筐体変更部112B、抽選部112C、および通知部112Dを含む。
ログイン管理部112Aは、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントする。ログイン管理部112Aは所定の第1期間中、累計ログイン日数のカウントを継続する。所定の開始日および第1期間は、ゲームの特性またはゲームの進行状況等に応じて、適宜設定されてよい。
筐体変更部112Bは、累計ログイン日数に応じて、レベルアップ抽選を実行する際に参照される筐体を変更する。筐体変更部112Bは、累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合に筐体を変更する。例えば、筐体変更部112Bは、累計ログイン日数が所定の第1日数(例えば、10日)以上である場合に、筐体を変更してもよい。なお、第1の条件、または第1日数は、適宜定められてよい。筐体変更部112Bは筐体を変更したことを通知部112Dに通知する。
抽選部112Cは、抽選に係る処理を実行する。抽選部112Cは、操作受付部111が抽選実行指示を受け付けると、抽選を実行する。これにより、抽選部112Cは、複数のキャラクタ(ゲームオブジェクト)から、ユーザに付与する1つ以上のキャラクタを特定する。そして、抽選部112Cは特定した1つ以上のキャラクタを、ユーザに付与する。
通知部112Dは、筐体変更部112Bから筐体の変更を通知されると、筐体の変更に関する情報をユーザに通知する。通知方法は、音、光、画像、およびこれらの組み合わせのいずれであってもよい。例えば、通知部112Dは筐体の変更に関する情報を含むゲーム画面(後述する変更通知画面)の画像を作成し、表示制御部115を介し表示部152に表示させる。
オブジェクト制御部114は、ゲーム情報132に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における2Dまたは3Dのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部114は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部114は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部114は、キャラクタをゲーム進行部112が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
表示制御部115は、表示部152に画像を表示させる。表示制御部115は、例えば、オブジェクト制御部114が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部152に表示させる。
なお、オブジェクト制御部114または表示制御部115は、UI(user interface)を構築するための2Dまたは3Dのオブジェクト(UIオブジェクト)を制御してもよい。例えば、表示制御部115は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIオブジェクトを重畳して表示させてもよい。UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<ログインおよび抽選に係る処理の流れ>
ゲームシステム1は少なくとも、ログインに係る処理(ログイン処理)と、レベルアップ抽選の際に参照する筐体を変更する処理(筐体変更処理)と、レベルアップ抽選で参照する筐体に関する情報を表示するための処理(筐体情報表示処理)と、抽選に係る処理(抽選処理)と、を実行する。図3は、ゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ゲームシステム1は少なくとも、ログインに係る処理(ログイン処理)と、レベルアップ抽選の際に参照する筐体を変更する処理(筐体変更処理)と、レベルアップ抽選で参照する筐体に関する情報を表示するための処理(筐体情報表示処理)と、抽選に係る処理(抽選処理)と、を実行する。図3は、ゲームシステム1における処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ログイン処理)
図3の状態(A)は、ログイン処理の流れの一例を示している。操作受付部111がユーザのログイン操作を受け付けると、ゲーム進行部112はユーザのゲームへのログインを受け付け(S100)、ログイン認証を実行する(S102)。ログイン認証が成功すると、ログイン管理部112Aは、所定の開始日から現時点までの期間が第1期間内であるか否かを判定する(S104)。
図3の状態(A)は、ログイン処理の流れの一例を示している。操作受付部111がユーザのログイン操作を受け付けると、ゲーム進行部112はユーザのゲームへのログインを受け付け(S100)、ログイン認証を実行する(S102)。ログイン認証が成功すると、ログイン管理部112Aは、所定の開始日から現時点までの期間が第1期間内であるか否かを判定する(S104)。
第1期間内である場合(S104でYES)、ログイン管理部112Aは累計ログイン日数をカウントする(S106)。例えば、ログイン管理部112Aは、今日1回目のログインである場合、累計ログイン日数を1日分カウントアップする。一方、今日2回目以上のログインである場合、ログイン管理部112Aは累計ログイン日数をカウントアップせず、前回と同じ日数とする。ログイン管理部112Aは累計ログイン日数を、ユーザ情報133の一部として記憶部120に記憶させる。なお、所定の開始日から現時点までの期間が第1期間を過ぎている場合(S104でNO)、ログイン管理部112Aは累計ログイン日数のカウントを実行しない。
ログイン処理が終了すると、ゲーム進行部112はログイン直後に表示部152に表示するゲーム画面の画像を作成する。表示制御部115は、該ゲーム画面の画像を表示部152に表示させる。
(筐体変更処理)
図3の状態(B)は、筐体変更処理の流れの一例を示している。筐体変更処理は、ログイン処理が完了した後、抽選を実行する(後述する図3の(C)のS126)までの間の所定のタイミングで実行される。例えば、筐体変更処理は、ログイン処理の直後に実行されてもよいし、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示する処理(図3の(C)のS122)の直前に行われてもよいし、抽選を実行する処理の直前に行われてもよい。
図3の状態(B)は、筐体変更処理の流れの一例を示している。筐体変更処理は、ログイン処理が完了した後、抽選を実行する(後述する図3の(C)のS126)までの間の所定のタイミングで実行される。例えば、筐体変更処理は、ログイン処理の直後に実行されてもよいし、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示する処理(図3の(C)のS122)の直前に行われてもよいし、抽選を実行する処理の直前に行われてもよい。
筐体変更部112Bは、ゲームプログラム131が規定する所定のタイミングで、ユーザ情報133の累計ログイン日数を参照する。筐体変更部112Bは、該累計ログイン日数が、第1の条件を満たしているか否かを判定する(S110)。例えば、筐体変更部112Bは、累計ログイン日数が所定の第1日数以上であるか否かを判定する。
累計ログイン日数が第1の条件を満たしている場合(S110でYES)、筐体変更部112Bは、レベルアップ抽選において参照される筐体を変更する(S112)。すなわち、筐体変更部112Bは、レベルアップ抽選に対する筐体の対応付けを変更して、記憶部120に記憶させる。筐体変更部112Bは筐体を変更したことを通知部112Dに通知する。通知部112Dは該通知を受けると、筐体の変更をユーザに通知する(S114)。例えば、通知部112Dは、筐体変更通知を含むゲーム画面(以降、変更通知画面と称する)の画像を作成し、表示制御部115を介して表示部152に表示させる。
一方、累計ログイン日数が第1の条件を満たしていない場合(S110でNO)、筐体変更部112BはS112に示したような、筐体の変更は実行しない。すなわち、記憶部120に記憶された、抽選と筐体との対応付けは変更されない。
(変更通知画面の例)
図4は、変更通知画面の一例を示す図である。図4では、ユーザがゲームにログインしたときに、変更通知画面500を表示させた例を示している。このように、ログイン時に変更通知画面を表示することによって、ユーザはログインする毎に、筐体のレベルアップに関する情報を確認することができる。したがって、ユーザに毎日のログインを促すことができる。変更通知画面500には、少なくとも、筐体変更通知510が含まれている。図示の例では、筐体変更通知510は変更通知画面500に含まれるポップアップオブジェクト(以下、単にポップアップと称する)である。
図4は、変更通知画面の一例を示す図である。図4では、ユーザがゲームにログインしたときに、変更通知画面500を表示させた例を示している。このように、ログイン時に変更通知画面を表示することによって、ユーザはログインする毎に、筐体のレベルアップに関する情報を確認することができる。したがって、ユーザに毎日のログインを促すことができる。変更通知画面500には、少なくとも、筐体変更通知510が含まれている。図示の例では、筐体変更通知510は変更通知画面500に含まれるポップアップオブジェクト(以下、単にポップアップと称する)である。
筐体変更通知のポップアップ510には、例えば、累計ログイン日数が前記第1日数以上になるために必要なログイン日数(すなわち、現時点から筐体のレベルアップまでに必要なログイン日数)を示す情報511、第1日数を示す情報512、ならびに、累計ログイン日数をカウントする期間を示す情報、および、該期間の開始日(所定の開始日)を示す情報513の少なくとも1つが含まれていることが望ましい。
情報511〜513をユーザに示すことで、ユーザにいつまでの期間に、あと何日ログインすれば筐体がレベルアップするかを示すことができる。したがって、ユーザのゲームへのログインを促すことができる。
また、ポップアップ510には、筐体が複数回レベルアップする場合、現時点から、該筐体を最も良い(例えば、希少度の高いゲームオブジェクトが最も当選し易い)筐体にレベルアップさせるまでに必要なログイン日数を示す情報514が含まれていてもよい。
また、ポップアップ510、または変更通知画面500自体には、抽選実行指示を受け付けるためのボタン515が含まれていてもよい。また、ポップアップ510には、該ポップアップを閉じるためのボタン516が含まれていてもよい。
(筐体情報表示処理および抽選処理)
図3の状態(C)は、筐体情報表示処理(S120〜S122)および抽選処理(S124〜S128)の流れの一例を示している。筐体情報表示処理および抽選処理は、ログイン処理が完了した後であれば、ゲームにおけるどのタイミングで実行されてもよい。また、抽選処理は、筐体情報表示処理の後に続いて実行されてもよいし、筐体情報表示処理とは別のタイミングで行われてもよい。
図3の状態(C)は、筐体情報表示処理(S120〜S122)および抽選処理(S124〜S128)の流れの一例を示している。筐体情報表示処理および抽選処理は、ログイン処理が完了した後であれば、ゲームにおけるどのタイミングで実行されてもよい。また、抽選処理は、筐体情報表示処理の後に続いて実行されてもよいし、筐体情報表示処理とは別のタイミングで行われてもよい。
例えば、筐体情報表示処理は、ログイン処理の直後に実行されてもよい。この場合、筐体情報を含む画像(後述)は、ログイン直後に表示される画像または該画像の一部分である。また、筐体情報表示処理は、特定の画面への遷移を指示する操作を操作受付部111が受け付けた場合に実行されてもよい。
図3の状態(C)に示す例では、操作受付部111は、第2期間中だけ、抽選実行指示を受け付ける。換言すると、第2期間とは、ユーザがレベルアップ抽選を実行可能な期間であるといえる。
ゲーム進行部112は、ゲームプログラム131が規定する所定のタイミングで、所定の開始日から現時点までの期間が第2期間内であるか否かを判定する(S120)。第2期間内である場合(S120でYES)、ゲーム進行部112は、記憶部120の筐体データ132Aを参照して、抽選において参照する筐体の少なくとも一部を示す情報を含むゲーム画面(筐体情報提示画面)の画像を作成し、該画像を表示制御部115に送る。表示制御部115は、筐体情報提示画面の画像を表示部152に表示させる(S122)。
筐体情報提示画面上、または、それ以外のゲーム画面において、操作受付部111は抽選実行指示を受け付ける(S124)。操作受付部111が抽選実行指示を受け付けると、抽選部112Cは抽選を実行することで(S126)、複数のキャラクタから、ユーザに付与する1つ以上のキャラクタを特定する。そして、抽選部112Cは抽選の結果特定した1つ以上のキャラクタを、ユーザに付与する(S128)。
一方、所定の開始日から現時点までの期間が第2期間を過ぎている場合(S120でNO)、ゲーム進行部112は筐体情報提示画面の画像を作成せず、よって該画面は表示されない。また、第2期間を過ぎている場合は、操作受付部111は抽選実行指示の受け付け(S124)を行わず、抽選部112Cは抽選の実行(S126)およびキャラクタの付与(S128)を行なわない。
(筐体情報提示画面の例)
図5は、筐体情報提示画面の一例を示す図である。図5の例では、筐体情報提示画面600に、異なる筐体を参照する4種類の抽選を示すバナー610〜640が示されている。各バナーには、該抽選で当選し得るキャラクタの少なくとも一部が示されている。換言すると、バナー610〜640には、各バナーに対応している抽選で参照される筐体の、少なくとも一部を示す情報が示されている。
図5は、筐体情報提示画面の一例を示す図である。図5の例では、筐体情報提示画面600に、異なる筐体を参照する4種類の抽選を示すバナー610〜640が示されている。各バナーには、該抽選で当選し得るキャラクタの少なくとも一部が示されている。換言すると、バナー610〜640には、各バナーに対応している抽選で参照される筐体の、少なくとも一部を示す情報が示されている。
なお、バナー640は筐体情報提示画面600において一部が欠落した状態で表示されているが、バナー610〜630と同様の情報を含む。ユーザのスクロールを指示する入力操作(スクロール操作)を受け付けた場合、筐体情報提示画面600は下方向にスクロールされ、バナー640の全体が表示される。
なお、筐体情報提示画面600にはユーザ名を示す情報601と、該ユーザが保有している有価データの保有量を示す情報602とが含まれていてもよい。また、各バナーには、抽選実行指示を受け付けるためのボタン(611、612、および631)が含まれていてもよい。
また、レベルアップ抽選、すなわち、筐体が変更され得る抽選を示すバナー630には、筐体を変更するための条件を示す情報632が表示されていてもよい。
累計ログイン日数に応じて、抽選の際に参照する筐体を変更することにより、ユーザに、ゲームへのログインを促すことができる。これにより、ユーザがゲームをプレイする機会を増やすことができるため、アクティブユーザを増加させることができる。
また、ゲームをプレイするユーザであれば、該ゲームへのログインは必ず行う。換言すると、ゲーム内でユーザが取る行動、およびゲーム内でのユーザの状態を条件とせずに、筐体の変更を行う。これにより、各ユーザに、ゲームのプレイスタイルや、ゲーム内で利用する機能に関わらず、平等に筐体の変更の機会を与えることができる。
そして、この筐体の変更に係る情報は、ユーザに通知される。したがって、ユーザは、例えば筐体が変更される前に抽選実行指示を行って抽選するか、それとも、筐体変更後に抽選するか、選択することができる。これにより、キャラクタの獲得に係る戦略性が増し、よってゲームの興趣性が向上する。
なお、筐体のレベルアップが可能な期間(第1期間)と、レベルアップ抽選が可能な期間(第2期間)の設定、ならびに、S104およびS120の判定処理は必須ではない。しかしながら、ゲームシステム1が実現するゲームにおいて、レベルアップ抽選は、これら第1および第2期間が定められていることが望ましい。第1期間を設定し、ログイン管理部112Aが第1期間におけるゲームにログインした日数の累計を累計ログイン日数としてカウントするようにすることで、例えばゲーム開始から間もない初級者でも、長期間ゲームをプレイしている上級者でも平等にレベルアップ抽選の機会を与えることができる。また、第2期間を設定することで、ユーザに該期間中にレベルアップ抽選を実行するよう促すことができる。
なお、第2期間は、第1期間と同じ所定の開始日から始まり、第1期間よりも長い期間になるように設定されることが望ましい。第1期間および第2期間をこのように設定することで、第1期間と第2期間との開始日が同じになる。そのため、累計ログイン日数のカウントが始まっていない(すなわち、筐体がレベルアップし得ない)間にユーザが抽選を実行するのを防止できる。また、第1期間および第2期間をこのように設定することで、第2期間の終了が第1期間の終了よりも後になる。そのため、筐体がレベルアップし得る期間を過ぎた後でも、ユーザが抽選を実行できるようにすることができる。これにより、ユーザが抽選の機会を逃すことを防止できる。
また、レベルアップ抽選は、累計ログイン日数をカウントする期間(すなわち第1期間)毎に1回だけ実行可能であってもよい。また、ログイン管理部112Aがカウントした累計ログイン日数は、上記1回だけの抽選が実行された場合リセットされてもよい。また、例えば第2期間を長期間(例えば60日)設け、該第2期間中に、第1期間(例えば5日、8日、10日等)を断続的に設けてもよい。そして、ユーザには第1期間毎に1回、合計最大3回の抽選の機会が与えられるようにしてもよい。なお、上述のように各第1期間の長さは異なっていてもよい。
例えば、ユーザが獲得したいキャラクタが希少度の低いキャラクタである場合、レベルアップ前に抽選を実行する方が、所望のキャラクタを手に入れられる確率が高い。一方、ユーザが獲得したいキャラクタが希少度の高いキャラクタである場合はこの逆になる。このように、ある期間毎に1回だけレベルアップ抽選を実行可能にすることで、ユーザに、筐体のレベルアップがどの段階であるときに抽選を実行するか選択させることができる。したがって、ユーザに戦略性を持って抽選を実行させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、筐体変更部112Bは、筐体変更処理を実行する前に、所定の開始日から現時点までの期間が第2期間内であるか否かを判定してもよい。そして、第2期間内である場合のみS110以降の処理を行ってもよい。第2期間外である場合とは、筐体変更部112Bが筐体を変更する対象となる抽選が実行可能な期間外であるためである。
〔実施形態2〕
以下、本発明の実施形態2について説明する。なお、実施形態1にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
以下、本発明の実施形態2について説明する。なお、実施形態1にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
<ユーザ端末300の機能的構成>
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる、ユーザ端末300およびサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザ端末100の代わりにユーザ端末300を備える。ユーザ端末300は、ゲーム進行部112にレイアウト決定部112Eを含む点において、ユーザ端末100と異なる。
図6は、本実施形態に係るゲームシステム1に含まれる、ユーザ端末300およびサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザ端末100の代わりにユーザ端末300を備える。ユーザ端末300は、ゲーム進行部112にレイアウト決定部112Eを含む点において、ユーザ端末100と異なる。
レイアウト決定部112Eは、表示部152の表示面における、筐体情報提示画面における、筐体の少なくとも一部を示す情報(図5の例ではバナー610〜640)のレイアウトを決定する。レイアウト決定部112Eが参照するレイアウトのパターンが、記憶部120のゲーム情報132またはユーザ情報133に含まれていてもよい。
レイアウト決定部112Eは、ゲームにおいてユーザが第2条件を満たした場合、表示部における少なくとも1つの前記筐体についての情報(筐体情報提示画面600の例では、少なくとも1つのバナー)の表示のレイアウトを変更する。第2条件とは、例えば、該ユーザのゲームの進行状況、保有通貨またはアイテム数等、ユーザのゲーム内での状態を規定する条件であってもよい。また、第2条件とは、例えばユーザのゲーム内での所定の行動を規定する条件であってもよい。
このように、ゲーム内でのユーザの状態または行動に応じて筐体に係る情報の提示様式を変更することで、ユーザを該筐体に注目させることができる。そして、ユーザに、キャラクタを得るための入力操作(抽選実行指示等)を行うよう促すことができる。ユーザは得たキャラクタをゲーム内で使用することができる。したがって、キャラクタを得ることで、ユーザにとってのゲームの興趣性が向上する。
本実施形態では、レイアウト決定部112Eは、所定の開始日からの累計ログイン日数が所定の第2日数以上である場合に、第2条件を満たしたと判定する例について説明する。なお、所定の開始日および第2日数は実施形態1における開始日および第1日数と同じとして説明を行うが、本実施形態に係る構成はこれには限定されない。また本実施形態では、レイアウトの変更対象となる筐体は、レベルアップ抽選の際に参照される筐体であることとする。
<筐体情報提示画面の作成と表示>
図7は、本実施形態に係る筐体情報提示画面の表示に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。操作受付部111が、筐体情報提示画面を表示する指示を示す入力操作を受け付けた場合(S200)、ゲーム進行部112はまず、レイアウト決定部112Eに、筐体の表示レイアウトを決定するよう指示する。レイアウト決定部112Eは該指示を受けると、第2条件が満たされているか否かを判定する(S202)。第2条件が満たされていない場合(S202でNO)、レイアウト決定部112Eは筐体の少なくとも一部を示す情報の表示のレイアウトを、通常のレイアウトと決定する。そして、ゲーム進行部112は該通常のレイアウトで筐体情報提示画面を作成する(S206)。具体的には、レイアウト決定部112Eは記憶部120から、通常のレイアウトのパターンを読み出し、ゲーム進行部112に通知する。ゲーム進行部112は該パターンに応じた筐体情報提示画面を作成する。
図7は、本実施形態に係る筐体情報提示画面の表示に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。操作受付部111が、筐体情報提示画面を表示する指示を示す入力操作を受け付けた場合(S200)、ゲーム進行部112はまず、レイアウト決定部112Eに、筐体の表示レイアウトを決定するよう指示する。レイアウト決定部112Eは該指示を受けると、第2条件が満たされているか否かを判定する(S202)。第2条件が満たされていない場合(S202でNO)、レイアウト決定部112Eは筐体の少なくとも一部を示す情報の表示のレイアウトを、通常のレイアウトと決定する。そして、ゲーム進行部112は該通常のレイアウトで筐体情報提示画面を作成する(S206)。具体的には、レイアウト決定部112Eは記憶部120から、通常のレイアウトのパターンを読み出し、ゲーム進行部112に通知する。ゲーム進行部112は該パターンに応じた筐体情報提示画面を作成する。
一方、第2条件が満たされている場合(S202でYES)、レイアウト決定部112Eは特定の筐体(レベルアップ抽選の筐体)の少なくとも一部を示す情報のレイアウトを変更する。そして、ゲーム進行部112は変更後のレイアウトで筐体情報提示画面を作成する(S204)。
以上の処理によれば、レイアウトを変更した情報(筐体の少なくとも一部を示す情報)に、ユーザが注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザに促すことができる。特に、第1条件と第2条件とが等しい場合にレイアウトの変更は有効にはたらく。筐体のレベルアップに応じてレイアウト決定部112Eが表示のレイアウトを変更することで、筐体がレベルアップしたことをユーザが気付き易くすることもできるからである。
<筐体情報提示画面のレイアウト変更例>
図8は、レイアウト決定部112Eによってレイアウトが変更された場合の筐体情報提示画面600の一例を示している。なお、図8において、図5に示した筐体情報提示画面600について説明したときと同じものに関しては、説明を繰り返さない。
図8は、レイアウト決定部112Eによってレイアウトが変更された場合の筐体情報提示画面600の一例を示している。なお、図8において、図5に示した筐体情報提示画面600について説明したときと同じものに関しては、説明を繰り返さない。
図8の状態(A)は、バナー630の、表示部152におけるスクロール方向(図示のバナー630から640に向かう、下方向)への配置順が変更された場合の、筐体情報提示画面600を示す。なお、同図の例では、レベルアップ抽選の筐体は最大レベルまでレベルアップ済みである。この場合、図5で示した情報632の代わりに、最大レベルまで筐体がレベルアップしたことを示す情報633が表示されてもよい。
筐体情報提示画面600における配置順を変更することで、該配置順を変更した筐体の少なくとも一部を示す情報に、ユーザが注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザに促すことができる。
なお、レイアウト決定部112Eは、バナー630の配置順を、スクロール方向における先頭に表示されるように変更することが望ましい。これにより、筐体情報提示画面600においてユーザがバナー630、すなわちレベルアップ抽選により注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザにより強く促すことができる。
図8の状態(B)は、バナー630の表示サイズが変更された場合の、筐体情報提示画面600を示す。図示のように、レイアウト決定部112Eは、筐体情報提示画面600における、バナー630の表示サイズが相対的に大きくなるように、バナー630の表示サイズを変更することが望ましい。これにより、ユーザがレベルアップ抽選に注目し易くなる。したがって、該筐体に対応付けられた抽選を行うよう、ユーザにより強く促すことができる。
なお、レイアウト決定部112Eまたはゲーム進行部112は、特定の筐体の、少なくとも一部を示す情報の、表示態様を変更してもよい。図8の状態(C)は、バナー630の表示態様が変更された場合の、筐体情報提示画面600を示す。図示のように、バナー630は、通常(図5の場合)と比べて、より目立つような表示態様(色、表示効果、縁取り等)で表示されることが望ましい。また、レイアウト決定部112Eは、図8の状態(A)〜(C)に示した各レイアウトの変更方法を組み合わせて実行してもよい。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および制御部210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
制御部110および制御部210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) 上記各実施形態では、ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部(152)に表示させるステップ(S122)と、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップ(S126)と、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップ(S128)と、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップ(S100)と、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップ(S106)と、累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合(S110でYES)、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップ(S112)と、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップ(S114)と、を実行させる。
累計ログイン日数に応じて、ユーザに付与するゲームオブジェクトを決定する際に参照する筐体を変更することにより、ユーザに、ゲームへのログインを促すことができる。これにより、ユーザがゲームをプレイする機会を増やすことができるため、アクティブユーザを増加させることができる。
また、ゲームをプレイするユーザであれば、該ゲームへのログインは必ず行う。換言すると、ゲーム内でユーザが取る行動、およびゲーム内でのユーザの状態を条件とせずに、筐体の変更を行う。これにより、各ユーザに、ゲームのプレイスタイルや、ゲーム内で利用する機能に関わらず、平等に筐体の変更の機会を与えることができる。
そして、この筐体の変更に係る情報は、ユーザに通知される。したがって、ユーザは、例えば筐体が変更される前に所定の入力操作を行ってゲームオブジェクトを獲得するか、それとも、筐体変更後に入力操作を行ってゲームオブジェクトを獲得するか、選択することができる。これにより、ゲームオブジェクトの獲得に係る戦略性が増し、よってゲームの興趣性が向上する。
(項目2) (項目1)において、筐体を変更するステップでは、累計ログイン日数が所定の第1日数以上である場合に第1の条件を満たしたと判定して筐体を変更してもよい。また、通知するステップでは、累計ログイン日数をカウントする期間、所定の開始日、第1日数、および、累計ログイン日数が第1日数以上になるために必要なログイン日数のうち少なくとも1つを、ユーザに通知してもよい。
これにより、ユーザにいつまでの期間に、あと何日ログインすれば筐体がレベルアップするかを示すことができる。したがって、ユーザのゲームへのログインを促すことができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、カウントするステップでは、第1期間におけるユーザがゲームにログインした日数の累計を、累計ログイン日数としてカウントしてもよい。
第1期間を設定することで、例えばゲーム開始から間もない初級者でも、長期間ゲームをプレイしている上級者でも平等にゲームオブジェクトの獲得の機会を与えることができる。したがって、初級者および上級者と問わず、各ユーザにとってのゲームの興趣性を向上させることができる。
(項目4) (項目3)において、ゲームオブジェクトを付与するステップでは、所定の開始日から始まり、第1期間よりも長い期間である第2期間の間になされたユーザの入力操作に応じて、ユーザに1つ以上のゲームオブジェクトを付与してもよい。
これにより、第2期間の終了が第1期間の終了よりも後になる。そのため、筐体が変更され得る期間を過ぎた後でも、ユーザがゲームオブジェクトを獲得するための入力操作を実行できるようにすることができる。これにより、ユーザがゲームオブジェクト獲得の機会を逃すことを防止できる。
(項目5) (項目3)または(項目4)において、ゲームオブジェクトを付与するステップは、第1期間毎に1回だけユーザに1つ以上のゲームオブジェクトを付与してもよい。
ある期間毎に1回だけレベルアップ抽選を実行可能にすることで、ユーザに、どの筐体であるときにゲームオブジェクトの獲得に係る入力操作を実行するかを選択させることができる。したがって、ユーザに戦略性を持って該入力操作を実行させることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、通知するステップは、ユーザがゲームにログインしたときに、筐体の変更に関する情報を通知してもよい。
これにより、ユーザはログインする毎に、筐体の変更に関する情報を確認することができる。したがって、ユーザに毎日のログインを促すことができる。
(項目7) (項目1) 上記各実施形態では、ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、を備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、1つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップ(S122)と、1つ以上の筐体のうちいずれか1つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップ(S126)と、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップ(S128)と、ゲームにおいてユーザが第2条件を満たした場合(S202でYES)、表示部における、少なくとも1つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップ(S204)と、を実行させる。
第2条件とは、例えば、ゲーム内でのユーザの状態または行動に係る条件である。このような条件に応じて筐体に係る情報の表示のレイアウトを変更することで、ユーザを該筐体に注目させることができる。そして、ユーザに、該筐体を参照することにより特定されるゲームオブジェクトを得るための、入力操作を行うよう促すことができる。ユーザは得たゲームオブジェクトをゲーム内で使用することができるので、ゲームの興趣性が向上する。
(項目8) (項目7)において、レイアウトを変更するステップは、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計が所定の第2日数以上である場合に、表示部における少なくとも1つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更してもよい。
累計ログイン日数に応じて筐体に係る情報の表示のレイアウトを変更することで、ユーザのゲーム内での状態と、ゲームオブジェクトの付与の際に参照され得る筐体の注目度とを連動させることができる。
(項目9) (項目7)または(項目8)において、レイアウトを変更するステップは、少なくとも1つの筐体についての情報の表示サイズを変更してもよい。
表示サイズを変更することで、該情報にユーザが注目し易くなる。したがって、上記の構成によれば、ユーザを少なくとも1つの筐体に注目させることができる。
(項目10) (項目7)から(項目9)までのいずれか1項目において、レイアウトを変更するステップは、少なくとも1つの筐体についての情報の、表示部におけるスクロール方向への配置順を変更してもよい。
配置順を変更することで、該情報にユーザが注目し易くなる。したがって、上記の構成によれば、ユーザを少なくとも1つの筐体に注目させることができる。
(項目11) (項目10)において、レイアウトを変更するステップは、表示部において、特定の筐体についての情報が、スクロール方向における先頭に表示されるように、配置順を変更してもよい。
配置順を先頭にすることで、該情報にユーザがさらに注目し易くなる。したがって、上記の構成によれば、ユーザを少なくとも1つの筐体にさらに注目させることができる。
(項目12) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップと、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップと、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップと、を含む。(項目12)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目13) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、1つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、1つ以上の筐体のうちいずれか1つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ゲームにおいてユーザが第2条件を満たした場合、表示部における、少なくとも1つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を含む。(項目13)に係る方法は、(項目7)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目14) 情報処理装置(ユーザ端末100、またはサーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備える。プロセッサは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ユーザの、ゲームへのログインを受け付けるステップと、ユーザがゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合、ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される筐体を変更するステップと、筐体の変更に関する情報をユーザに通知するステップと、を実行する。(項目14)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目15) 情報処理装置(ユーザ端末300、またはサーバ200)について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備える。プロセッサは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、1つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、1つ以上の筐体のうちいずれか1つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザに、ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、ゲームにおいてユーザが第2条件を満たした場合、表示部における、少なくとも1つの筐体についての情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行する。(項目15)に係る方法は、(項目7)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100、300 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、112A ログイン管理部、112B 筐体変更部、112C 抽選部、112D 通知部、112E レイアウト決定部 、114 オブジェクト制御部、115 表示制御部、116 通信部、120,220 記憶部、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、132A 筐体データ、133 ユーザ情報、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
Claims (15)
- ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ユーザの、前記ゲームへのログインを受け付けるステップと、
前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、
前記累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合、前記ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される前記筐体を変更するステップと、
前記筐体の変更に関する情報を前記ユーザに通知するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 - 前記筐体を変更するステップでは、前記累計ログイン日数が所定の第1日数以上である場合に前記第1の条件を満たしたと判定して前記筐体を変更し、
前記通知するステップでは、前記累計ログイン日数をカウントする期間、前記所定の開始日、前記第1日数、および、前記累計ログイン日数が前記第1日数以上になるために必要なログイン日数のうち少なくとも1つを、前記ユーザに通知する、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記カウントするステップでは、第1期間における前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の累計を、前記累計ログイン日数としてカウントする、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームオブジェクトを付与するステップでは、前記所定の開始日から始まり、前記第1期間よりも長い期間である第2期間の間になされた前記ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与する、請求項3に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームオブジェクトを付与するステップは、前記第1期間毎に1回だけ前記ユーザに前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与する、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
- 前記通知するステップは、前記ユーザが前記ゲームにログインしたときに、前記筐体の変更に関する情報を通知する、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、1つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記1つ以上の筐体のうちいずれか1つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザが第2条件を満たした場合、前記表示部における、少なくとも1つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 - 前記レイアウトを変更するステップは、前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計が所定の第2日数以上である場合に、前記表示部における少なくとも1つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更する、請求項7に記載のゲームプログラム。
- 前記レイアウトを変更するステップは、少なくとも1つの前記筐体についての前記情報の表示サイズを変更する、請求項7または8に記載のゲームプログラム。
- 前記レイアウトを変更するステップは、少なくとも1つの前記筐体についての前記情報の、前記表示部におけるスクロール方向への配置順を変更する、請求項7〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
- 前記レイアウトを変更するステップは、前記表示部において、特定の前記筐体についての前記情報が、前記スクロール方向における先頭に表示されるように、前記配置順を変更する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ユーザの、前記ゲームへのログインを受け付けるステップと、
前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、
前記累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合、前記ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される前記筐体を変更するステップと、
前記筐体の変更に関する情報を前記ユーザに通知するステップと、を含む、方法。 - プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、1つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記1つ以上の筐体のうちいずれか1つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザが第2条件を満たした場合、前記表示部における、少なくとも1つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を含む、方法。 - 情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備え、
前記プロセッサは、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ユーザの、前記ゲームへのログインを受け付けるステップと、
前記ユーザが前記ゲームにログインした日数の、所定の開始日からの累計数を、累計ログイン日数としてカウントするステップと、
前記累計ログイン日数が第1の条件を満たした場合、前記ゲームオブジェクトを特定するステップにおいて参照される前記筐体を変更するステップと、
前記筐体の変更に関する情報を前記ユーザに通知するステップと、を実行する、情報処理装置。 - 情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備え、
前記プロセッサは、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、1つ以上の筐体について、それぞれの筐体の少なくとも一部を示す情報を表示部に表示させるステップと、
前記1つ以上の筐体のうちいずれか1つの筐体を参照して、複数のゲームオブジェクトから1つ以上のゲームオブジェクトを特定するステップと、
ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザに、前記ゲームオブジェクトを特定するステップで特定した前記1つ以上のゲームオブジェクトを付与するステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザが第2条件を満たした場合、前記表示部における、少なくとも1つの前記筐体についての前記情報の表示のレイアウトを変更するステップと、を実行する、情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019145254A JP2019209161A (ja) | 2019-08-07 | 2019-08-07 | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019145254A JP2019209161A (ja) | 2019-08-07 | 2019-08-07 | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018105586A Division JP6826556B2 (ja) | 2018-05-31 | 2018-05-31 | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019209161A true JP2019209161A (ja) | 2019-12-12 |
Family
ID=68844428
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019145254A Pending JP2019209161A (ja) | 2019-08-07 | 2019-08-07 | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019209161A (ja) |
-
2019
- 2019-08-07 JP JP2019145254A patent/JP2019209161A/ja active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6514376B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 | |
JP6612391B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6472555B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2019188058A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
WO2020262333A1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置 | |
JP6535714B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 | |
JP6532110B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6480039B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2024023652A (ja) | プログラム | |
JP2019187815A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2019126471A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2019126741A (ja) | ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置 | |
JP2020000390A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2020044155A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2020048603A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6826556B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP6503118B1 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2019209161A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2020036631A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2019150721A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP2020039647A (ja) | ゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置 | |
JP7368957B2 (ja) | プログラム、および情報処理装置 | |
JP2020022574A (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP7316988B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP7209428B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 |