JP2019202046A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
Description
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(例えば、押し順ベル)であるときに該所定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆手段(例えば、液晶表示器51)と、
特定状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メイン制御部)と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、内部抽選)とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特定状態の制御を終了し(例えば、図7の処理を行う部分)、
前記示唆手段は、前記特定情報を第1態様(例えば、黄色のナビ画像)と第1態様よりも前記特典が付与される期待度が高い第2態様(例えば、紫色のナビ画像)とで示唆することが可能であり(例えば、図11に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第1態様で示唆することが可能であり(例えば、図11に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり(例えば、図11に示す部分)、
特定状態の前記特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特典が付与されるか否かに関わらず、前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり(例えば、図11に示す部分)、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第2態様で示唆せず第1態様で示唆する(例えば、図10のSb4の処理を行う部分、図11、図15に示す部分)。
この構成によれば、第2状態が終了することによる不満と第2操作態様が示唆されたにもかかわらず特典が付与されないことの不満との2つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8R)と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(例えば、押し順ベル)であるときに該所定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆手段(例えば、液晶表示器51)と、
特定状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メイン制御部)と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、内部抽選)とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特定状態の制御を終了し(例えば、図7の処理を行う部分)、
前記示唆手段は、前記特定情報を第1態様(例えば、黄色のナビ画像)と第1態様よりも前記特典が付与される期待度が高い第2態様(例えば、紫色のナビ画像)とで示唆することが可能であり(例えば、図19に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第1態様で示唆することが可能であり(例えば、図19に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり(例えば、図19に示す部分)、
前記特典付与手段は、前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが可能であり(例えば、図18、図19に示す部分)、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されていないときに前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第2態様で示唆せず第1態様で示唆し(例えば、図10のSb4の処理を行う部分、図19に示す部分)、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されているときに前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第2態様で示唆することが可能である(例えば、図10のSb4の処理を行う部分、図19、図20に示す部分)。
この構成によれば、第2状態が終了することによる不満と第2操作態様が示唆されたにもかかわらず特典が付与されないことの不満との2つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
特定ゲームは、計量された遊技用価値の量が特定量を超えるゲームである(例えば、図7のSa5、Sa6の処理を行う部分)。
この構成によれば、第2状態が終了することによる不満と第2操作態様が示唆されたにもかかわらず特典が付与されないことの不満との2つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
事前決定手段の決定結果が所定決定結果と異なる特定決定結果(例えば、レア役)であるときに特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段とを備え、
計量手段は、事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに導出が許容される特定表示結果が導出されたときは遊技用価値を計量せず、第1表示結果または第2表示結果が導出されたときは第1表示結果が導出されたときに付与される量の遊技用価値を計量する(例えば、図7のSa3、Sa4の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定ゲームにおいて所定決定結果に決定されたときに第2表示結果が導出された場合でも第2状態を終了させるため、故意に第2表示結果を導出させて遊技用価値の量が特定量を超えないように遊技用価値の量を調整することにより第2状態の制御期間を引き伸ばし、その間に特典が付与され得る特定決定結果が事前決定手段で決定されることを待つといった第2状態の制御期間の間延びを防止できる。
事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったゲームから特定ゲームとなり得るゲームまでの最短のゲーム数が示唆演出を実行するゲーム数よりも少ないときは示唆演出が実行されず、
前記特典を付与すると決定しているときは前記特定ゲーム以降のゲームで前記特典を付与すると決定したことを報知する報知手段をさらに備えた。
この構成によれば、示唆演出の実行中に第2状態が終了することを防止できるため、遊技者の違和感を防止できる。
事前決定手段の決定結果が特別決定結果(例えば、共通ベル)であるときは、導出操作手段の操作態様に関わらず第1表示結果と異なる特別表示結果が導出されるとともに、特別表示結果の導出により第1表示結果と同一量の遊技用価値(例えば、9枚)が付与可能となり、
前記設定値設定手段により設定されている設定値に応じて事前決定手段の決定結果が特別決定結果となる確率が異なり、
計量手段は、事前決定手段の決定結果が特別決定結果であるときにも遊技用価値の量を計量し、
前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果になったときは前記特定情報を第1態様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり、
特定状態の前記特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果になったときは、前記特典が付与されるか否かに関わらず、前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特別決定結果になったときは、前記特定情報を第2態様で示唆せず第1態様で示唆する。
この構成によれば、設定値に応じて特別決定結果に決定される確率が異なるため、遊技者は特別表示結果が導出されることに注目する。よって、特別決定結果に決定されたときに所定決定結果に決定されたときと同様に操作態様を示唆することにより、特別決定結果が導出されるか否かについて表示結果に注目させることができる。
この構成によれば、特定演出が実行されたか否かにより第1表示結果または第2表示結果のいずれが導出されたかを識別することができる。
特定状態は特定量が第1特定量または第2特定量のいずれかから制御が開始され、
特定状態の制御が開始されたときの特定量を報知する特定量報知手段を備えた。
この構成によれば、第2状態が開始したときの特定量を認識することが可能になるため、第2状態の途中で特典が付与されても、特典により付与された特定量を特定することができる。
この構成によれば、第2操作態様が示唆されたときに特定ゲーム以降に特典が付与されることを遊技者が認識しやすくすることができる。
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(例えば、内部抽選)と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rと、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果(例えば、押し順ベル)であるときに該所定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆手段(例えば、液晶表示器51)と、
特定状態に制御可能な状態制御手段(例えば、メイン制御部)とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときに特定状態の制御を終了し、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(例えば、押し順リプレイ)になったときに特定状態の制御を終了せず(例えば、図7の処理を行う部分)、
前記示唆手段は、前記特定情報を第1態様(例えば、黄色のナビ画像)と第2態様(例えば、白色のナビ画像)とで示唆することが可能であり(例えば、図16に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第1態様で示唆することが可能であり(例えば、図16に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり(例えば、図16に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり(例えば、図16に示す部分)、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定情報を第1態様で示唆することがなく(例えば、図16に示す部分)、
特定状態の特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、第2態様で前記特定情報を示唆する割合よりも第1態様で前記特定情報を示唆する割合のほうが高く(例えば、図16に示す部分)、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第1態様で示唆せず第2態様で示唆する(例えば、図10のSb4の処理を行う部分、図19、図20に示す部分)。
この構成によれば、特定ゲームで決定されると第2状態が終了する所定決定結果に決定されても特定決定結果に決定されたときにも示唆され得る第2操作態様を示唆することにより、遊技者は示唆された操作態様のみでは第2状態が終了するか否かを判別できないので、第2状態が終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
状態制御手段は、計量された遊技用価値の量が終了条件を満たした時に特定状態の制御を終了し(例えば、図7の処理を行う部分)、
事前決定手段の決定結果が特定決定結果(例えば、押し順リプレイ)または遊技用価値が付与される第2決定結果(例えば、レア役)になったときには遊技用価値の量が計量されず(例えば、図7の処理を行う部分)、
事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに導出が許容される表示結果は、所定量を超える遊技用価値が付与される第1表示結果(例えば、中段ベルの図柄組合せが導出される表示結果)と前記所定量を超えない遊技用価値が付与される第2表示結果(例えば、上段ベルの図柄組合せが導出される表示結果)とを含み、
計量手段は、事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときは、第1表示結果または第2表示結果のいずれが導出されても前記所定量の遊技用価値を計量する(例えば、図7のSa3、Sa4の処理を行う部分)。
この構成によれば、特定ゲームにおいて所定決定結果に決定されたときに第2表示結果が導出された場合でも第2状態を終了させるため、故意に第2表示結果を導出させて遊技用価値の量が特定量を超えないように遊技用価値の量を調整することにより第2状態の制御期間を引き伸ばし、その間に特典を付与するか否かを決定する特定決定結果が事前決定手段で決定されることを待つといった第2状態の制御期間の間延びを防止できる。
前記遊技制御手段による制御により導出操作手段の操作態様を示唆する第2操作態様示唆手段(例えば、遊技用補助表示器12)とを備え、
前記遊技制御手段は、前記導出操作手段の複数の操作態様を事前決定手段の決定結果が所定決定結果または特定決定結果のいずれであるときにも共通の示唆態様により前記第2操作態様示唆手段により操作態様を示唆する(例えば、図6に示す部分)。
この構成によれば、示唆された操作態様からは所定決定結果または特定決定結果のいずれが決定されたかを判別できないので、遊技の興趣を向上させることができる。
前記区間制御手段は、
有利区間において特別ゲーム数のゲームが行われる特別終了条件が成立したときに有利区間から通常区間に制御し、
第1状態では通常区間または有利区間に制御し、
第2状態では有利区間に制御し、
状態制御手段は、特定状態以外の状態かつ有利区間から特定状態に制御することが可能であり、
示唆手段は、特定状態の終了条件が成立する前に特別終了条件が成立し得るゲームで前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、特定情報を第2態様で示唆せず第1態様で示唆し、該ゲームで前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆する(例えば、図16、図17に示す部分)。
この構成によれば、所定決定結果または特定決定結果のいずれが決定されても特別終了条件が成立するため、特別終了条件が成立し得るゲームでは、所定決定結果と特定決定結果とで共通の操作態様を示唆する必要がないので、特定ゲームでの示唆以外の示唆を行うことにより制御負担を防止することができる。また、有利区間の終了時に特定ゲームでの示唆を行わずにそれまでと同様の示唆を行うので、有利区間の終了が遊技者に印象付けられてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
この構成によれば、特別終了条件が成立するまでのゲーム数を分かりやすくすることができる。
特典が付与されることを特定ゲームまでに示唆する第1付与示唆手段と、
特典が付与されることを前記特定ゲーム以降に示唆する第2付与示唆手段とを備え、
示唆手段は、特典が付与されることが前記特定ゲーム以降に示唆される場合に、前記特定ゲームにおいて事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、第1態様を示唆し、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果になったときは第2態様を示唆する。
この構成によれば、特定ゲーム以降に特典が付与されることを分かりやすくすることができる。
まず、第1実施形態について説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値の選択操作および確定操作が行われると、メイン制御部は確定した設定値をRAMに書き込み、設定値を記憶させる。
本実施例のスロットマシン1は、入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部のRAMに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
スロットマシン1において行われる遊技の区間には、通常区間と通常区間よりも有利区間とが含まれる。有利区間は、ATに制御可能な区間である。通常区間は、ATに制御されない区間である。通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後に有利区間に移行する。このため、AT以外の非AT状態のときには通常区間に制御されているときと有利区間に制御されているときとがあり、ATのときには必ず有利区間に制御されている。また、ATには、有利区間に制御されると同時に制御されることもあるが、AT以外の非AT状態かつ有利区間に制御されている状態を経由して制御されることもある。
次に、本実施例のメイン制御部が遊技補助表示器12を用いて行うナビ報知に関する制御について、図6に基づいて説明する。遊技補助表示器12は、第1〜第8セグメントをそれぞれ点灯/消灯可能な2つの表示器からなり、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。
次に、メイン制御部がゲームの開始時に実行するAT終了判定処理ついて図7に基づいて説明する。
次に、サブ制御部が内部クロックのカウント値に基づいて1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
次に、AT中の遊技の流れについて図9に基づいて説明する。
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるナビ色決定処理について図10を用いて説明する。
図11(a)に示すように、AT通常状態(非前兆状態)、すなわち、図9の(1)に示す状態の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が99%、紫色が1%の割合で選択される。
次に、タイマ割込処理(サブ)内で実行されるAT終了演出実行処理について図12を用いて説明する。
次に、図12のSc4のAT終了演出を実行してATを終了するときとAT終了演出を実行しないでATを終了するときの具体例について図13および図14を用いて説明する。なお、図13と図14は異なる例である。
次に、ATの最終ゲームで期待度の低いナビを行う具体例について図15を用いて説明する。なお、期待度の低いナビとはAT終了までの差枚数が上乗せされることの期待度の低いナビであり、具体的には、図11で示したように紫色のナビ画像の表示である。
次に、第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と共通の部分に関しては説明を省略し、第1実施形態と異なる部分について説明する。
図16(a)に示すように、AT通常状態(非前兆状態)、すなわち、図9の(1)に示す状態の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が90%、白色が10%の割合で選択される。また、押し順リプレイに当選したときは黄色が90%、白色が10%の割合で選択される。
次に、ATの最終ゲームで押し順ベルと押し順リプレイの共通色のナビを行う具体例について図17を用いて説明する。なお、共通色のナビとは、具体的には、図11で示したように白色のナビ画像の表示である。
次に、第3実施形態について説明する。なお、第1実施形態と共通の部分に関しては説明を省略し、第1実施形態と異なる部分について説明する。
図19(a)に示すように、AT通常状態(非前兆状態)、すなわち、図18の(1)に示す状態の場合に、押し順ベルに当選したときは黄色が99%、紫色が1%の割合で選択される。
次に、ATの最終ゲーム以降に上乗せ報知が行われる場合に上乗せ確定となる色のナビを行う具体例について図20を用いて説明する。なお、上乗せ確定となる色のナビとは、具体的には、図19で示したように紫色のナビ画像の表示である。
[共通ベルについて]
上記実施形態では、押し順ベルに当選したときに差枚数を減算したが共通ベルに当選したときに差枚数を減算してもよい。具体的には、共通ベルに当選したときにも押し順ベルが当選したときと同様に9枚を減算する。
上記実施形態では、示唆手段による特定情報としてナビ画像の色を例に挙げたが、例えば、ナビ画像の大きさ、ナビ音声の高低、ナビするキャラクタなど、上記実施形態と異なる特定情報を示唆手段により示唆してもよい。
上記実施形態では、AT(特定状態)において差枚数が0枚になったとき、すなわちATでカウントされたメダルの枚数が特定枚数を超えたときにATが終了する構成としたが、これに限らず、例えば、ATでのゲーム数が特定ゲーム数に達したこと、ATでのナビ報知の回数が特定回数になったこと、ATでの特定役の当選回数が特定回数になったこと、ATでの特定役の入賞回数が特定回数になったことなど、ATの終了条件が上記実施形態と異なる条件でもよい。
上記実施形態では、レア役と同時当選したときに特典として差枚数が上乗せされる構成としたが、例えば、押し順ベルが所定回数連続して当選する、内部抽選とは別個の抽選に当選する、ゲーム数が天井ゲーム数に達するなど、上記実施形態と異なる条件で特典が付与されるようにしてもよい。
上記実施形態では、特定ゲームとしてATの最終ゲーム(ATの最終ゲームとなり得るゲーム)を例に挙げたが、ATの最終ゲームに限らず、ATの途中のゲームでもよい。例えば、AT中に差枚数やゲーム数が上乗せされやすくなる上乗せ特化ゾーンに移行するようにし、上乗せ特化ゾーンが特定役の当選で終了するように構成し、上乗せ特化ゾーンの最終ゲームを特定ゲームとするように構成可能である。この場合には、上乗せ特化ゾーンが終了してもATは続くのでATの途中のゲームが特定ゲームとなる。
上記実施形態では、所定決定結果として押し順ベルを例に挙げ、特定決定結果として押し順リプレイを例に挙げたが、例えば、所定決定結果を押し順リプレイ、特定決定結果を押し順ベルとするなど、上記実施形態と異なる抽選対象役をそれぞれの決定結果としてよい。例えば、所定決定結果を押し順リプレイとしたときは、中段リプレイが所定回数入賞したらATが終了するように構成し、ATの最終ゲームで押し順リプレイと押し順ベルとで共通のナビをするように構成することが可能である。
ATの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときは、ナビ画像を黄色で表示せず差枚数の上乗せの期待度が低い紫色で表示する(本例では、図10のSb4の処理を行う部分、図11、図15に示す部分)。
よって、ATが終了することによる不満と、上乗せの期待度が白色より高い黄色のナビ画像が表示されたにもかかわらず差枚数が上乗せされないことの不満との2つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
よって、ATが終了することによる不満と、上乗せへの期待度が高い紫色のナビ画像が表示されたにも関わらず差枚数が上乗せされないことの不満との2つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
よって、ATが終了することによる不満と、上乗せの期待度が白色より高い黄色のナビ画像が表示されたにも関わらず、あるいは、上乗せへの期待度が高い紫色のナビ画像が表示されたにも関わらず差枚数が上乗せされないことの不満との2つの不満が重なることを防止できるため、遊技者が遊技に不満を抱くことを防止できる。
よって、ATの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときに上段ベルの図柄組合せが導出された場合でもATを終了させるため、故意に上段ベルの図柄組合せを導出させて残り差枚数を超えないように残り差枚数から差し引かれるメダルの枚数を調整することによりATの制御期間を引き伸ばし、その間に上乗せの可能性があるレア役に当選することを待つといったATの制御期間の間延びを防止できる。
よって、前兆演出の実行中にATが終了することを防止できるため、遊技者の違和感を防止できる。
よって、設定値に応じて共通ベルに当選する確率が異なるため、遊技者は共通ベルに当選して右下がりベルの組合せが導出されることに注目する。よって、共通ベルに当選したときに押し順ベルに当選したときと同様にナビ報知およびナビ演出を実行することにより、右下がりベルの図柄組合せが導出されるか否かについて表示結果に注目させることができる。
よって、設定値に応じて共通ベルに当選する確率が異なるため、遊技者は共通ベルに当選して右下がりベルの組合せが導出されることに注目する。よって、共通ベルに当選したときに押し順ベルに当選したときと同様にナビ報知およびナビ演出を実行することにより、右下がりベルの図柄組合せが導出されるか否かについて表示結果に注目させることができる。
よって、AT終了演出が実行されたか否かにより中段リプレイと上段リプレイや移行出目とのいずれが導出されたかを識別することができる。
よって、ATが開始したときの初期値の差枚数を認識することが可能になるため、ATの途中で差枚数が上乗せされても、上乗せ分の差枚数を特定することができる。
よって、上乗せ確定するナビ色の画像が表示されたときにATの最終ゲーム以降に差枚数が上乗せされることを遊技者が認識しやすくすることができる。
よって、押し順ベルに当選するとATが終了し得るゲームにおいて押し順ベルに当選しても押し順リプレイに当選したときにもナビ画像として表示され得る白色のナビ画像を表示することにより、遊技者は表示された色のみではATが終了するか否かを判別できないので、ATが終了するか否かに対する緊張感が高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
よって、ATの最終ゲームにおいて押し順ベルに当選したときに上段ベルの図柄組合せが導出された場合でもATを終了させるため、故意に上段ベルの図柄組合せを導出させて残り差枚数を超えないように残り差枚数から差し引かれるメダルの枚数を調整することによりATの制御期間を引き伸ばし、その間に上乗せの可能性があるレア役に当選することを待つといったATの制御期間の間延びを防止できる。
よって、ナビ画像により表示された色からは押し順ベルまたは押し順リプレイのいずれに当選したかを判別できないので、遊技の興趣を向上させることができる。
よって、押し順ベルまたは押し順リプレイのいずれに当選しても有利区間の終了条件が成立するため、有利区間の終了条件が成立し得るゲームでは、押し順ベルと押し順リプレイとで共通の色である白色のナビ画像を表示する必要がないので、ATの最終ゲームでのナビ画像以外のナビ画像を表示することにより制御負担を防止することができる。また、有利区間の終了時にATの最終ゲームと同様のナビ画像を表示せずにそれまでと同様にナビ画像を表示するので、有利区間の終了が遊技者に印象付けられてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上させることができる。
よって、有利区間の終了条件が成立するまでのゲーム数を分かりやすくすることができる。
よって、押し順ベルに当選するとATが終了し得るゲーム以降に上乗せ分の差枚数が付与されることを分かりやすくすることができる。
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
Claims (2)
- 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに該所定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特定状態の制御を終了し、
前記示唆手段は、前記特定情報を第1態様と第1態様よりも前記特典が付与される期待度が高い第2態様とで示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第1態様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり、
特定状態の前記特定ゲーム以外のゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特典が付与されるか否かに関わらず、前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり、
前記示唆手段は、前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第2態様で示唆せず第1態様で示唆する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示部の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに該所定決定結果に対応する前記導出操作手段の操作態様を特定可能な特定情報を示唆する示唆手段と、
特定状態に制御可能な状態制御手段と、
特定状態に関する特典を付与可能な特典付与手段とを備え、
前記状態制御手段は、特定状態の終了条件が成立する特定ゲームが消化されることで特定状態の制御を終了し、
前記示唆手段は、前記特定情報を第1態様と第1態様よりも前記特典が付与される期待度が高い第2態様とで示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第1態様で示唆することが可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは前記特定情報を第2態様で示唆することが可能であり、
前記特典付与手段は、前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが可能であり、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されていないときに前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第2態様で示唆せず第1態様で示唆し、
前記特定ゲーム以降に前記特典を付与することが決定されているときに前記特定ゲームにおいて前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果になったときは、前記特定情報を第2態様で示唆することが可能である
ことを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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JP2018100573A JP7121540B2 (ja) | 2018-05-25 | 2018-05-25 | スロットマシン |
Publications (2)
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Family Applications (1)
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Citations (4)
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JP2014050554A (ja) * | 2012-09-07 | 2014-03-20 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2015097824A (ja) * | 2015-02-23 | 2015-05-28 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
JP2017012512A (ja) * | 2015-07-01 | 2017-01-19 | 株式会社三共 | スロットマシン |
-
2018
- 2018-05-25 JP JP2018100573A patent/JP7121540B2/ja active Active
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