JP2019198627A - Game machine - Google Patents

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JP2019198627A
JP2019198627A JP2019029018A JP2019029018A JP2019198627A JP 2019198627 A JP2019198627 A JP 2019198627A JP 2019029018 A JP2019029018 A JP 2019029018A JP 2019029018 A JP2019029018 A JP 2019029018A JP 2019198627 A JP2019198627 A JP 2019198627A
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winning
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JP2019029018A
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鈴木 利尚
Toshinao Suzuki
利尚 鈴木
巧祈 小林
Koki Kobayashi
巧祈 小林
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

To increase game interest.SOLUTION: A game machine includes: mode setting means capable of setting a second mode having a higher probability of giving a privilege than a first mode on the basis of the fact that the lottery result corresponding to a predetermined combination is derived, setting the second mode in the game after the game in which a predetermined combination is displayed in a first game state, and setting the second mode in the game after the game even when the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the first game state is in a second game state; and display means capable of changing the display corresponding to the first mode to the display corresponding to the second mode when the mode is changed from the first mode to the second mode, and does not change the background display when the game state is changed from the first game state to the second game state in the second mode.SELECTED DRAWING: Figure 24

Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine) and a spinning machine (slot machine).

従来、遊技台にはいわゆるAT(アシストタイム)のような遊技者に有利な特典が付与されるものがある(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there are games that are given a privilege that is advantageous to a player such as a so-called AT (assist time) (for example, Patent Document 1).

特開2017−176417号公報JP 2017-176417 A

このような特典の付与に関する構成については、遊技の興趣を向上させるために改良の余地がある。   About the structure regarding provision of such a privilege, in order to improve the interest of a game, there is room for improvement.

本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、特典の付与に関する構成に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game machine having a feature in a configuration relating to the provision of a privilege.

上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
第一のモードおよび該第一のモードとは異なる第二のモードを含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、
利益を獲得し易くする特典を付与可能な特典付与手段と、
表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり、
前記モード設定手段は、
所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであって、
前記第一の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能で、
前記第一の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第二の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記表示手段は、
前記第一のモードから前記第二のモードになった場合、該第一のモードに対応する表示を該第二のモードに対応する表示に変更可能で、
前記第二のモードにおいて前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態になった場合、背景表示を変更しないものである、
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem,
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Lottery means for deriving a lottery result corresponding to one or more of a plurality of types of roles;
Stop control means for stopping the plurality of rotating reels based on the lottery result and the operation result of the stop operation accepting means;
A game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a first game state and a second game state different from the first game state;
Mode setting means for setting any one of a plurality of types of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
A privilege granting means capable of granting a privilege that makes it easy to obtain profits,
Display means;
A game machine equipped with
The second mode is a mode with a higher probability that the privilege is given than the first mode,
The mode setting means includes
Based on the fact that the lottery result corresponding to a predetermined combination is derived, the second mode can be set,
In the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the first game state, the second mode can be set.
Even when the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the first game state is the second game state, the second mode can be set in the subsequent game. ,
The display means includes
When the first mode is changed to the second mode, the display corresponding to the first mode can be changed to the display corresponding to the second mode.
When the second gaming state is changed from the first gaming state in the second mode, the background display is not changed.
It is characterized by that.

本発明の遊技台によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the game stand of the present invention, the interest of the game can be improved.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 入賞ラインの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning line. 制御部の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of a control part. 各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。It is a figure which expands and shows the arrangement of the design given to each reel in plane. 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。It is a figure which shows the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination. 内部当選役の種類および名称を示す図である。It is a figure which shows the kind and name of an internal winning combination. スロットマシン100の遊技の状態の遷移図である。FIG. 11 is a transition diagram of the game state of the slot machine 100. 内部当選役の抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of an internal winning combination. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. 図9における内部抽選処理(ステップS105)のフローチャートである。It is a flowchart of the internal lottery process (step S105) in FIG. 図9における状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。10 is a flowchart of state update processing (step S119) in FIG. 図12における高確率モード設定処理(ステップS1201)のフローチャートである。It is a flowchart of the high probability mode setting process (step S1201) in FIG. 図12におけるAT更新処理(ステップS1205)のフローチャートである。13 is a flowchart of AT update processing (step S1205) in FIG. (a)はAT抽選で使用するテーブルであり、(b)はRTポイント取得に使用するテーブルであり、(c)は内当役ポイント抽選に使用するテーブルである。(A) is a table used for AT lottery, (b) is a table used for RT point acquisition, and (c) is a table used for internal winning point lottery. (a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of the main process which CPU404 of the 1st sub control part 400 performs, (b) is a flowchart of the command reception interruption process of the 1st sub control part 400, (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the first sub-control unit 400. 図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control process (step S309) in FIG. 図17における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of internal winning command reception in FIG. 17 (step S3003). 図17における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of status update command reception in FIG. 17 (step S3007). 背景の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a background. (a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであり、(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートであり、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。(A) is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (c) is 5 is a flowchart of timer interrupt processing of the second sub-control unit 500, and (d) is a flowchart of image control processing of the second sub-control unit 500. RTの移行およびこれに伴う背景の変化を示す図である。It is a figure which shows RT transition and the change of the background accompanying this. RT0で再遊技役5に入賞した場合の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow at the time of winning the re-game player 5 at RT0. RT1で再遊技役5に入賞した場合の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow at the time of winning the re-game combination 5 at RT1. 高確率モード中にRTおよび演出状態が変化した場合の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow when RT and the production state change during the high probability mode. 内当役ポイント抽選に使用するテーブルの変形例である。It is a modification of the table used for a domestic winning point lottery.

以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。   Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings.

以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine of this embodiment described below starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. At the same time, it is determined by lottery whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is won based on receiving the rotation start instruction operation, and each of the reels individually rotates by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels stop meet the predetermined payout conditions, the game medium is paid out and the game ends. This is a game machine that advances a series of games that are completed without paying out game media.

まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine of the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front side of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Prepare. Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the display window 113, and a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower part of the middle reel 111 (position 6 in the figure). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed at the position 9) are called the right reel lower symbols, and the symbols of the reels 110 to 112 are displayed on the reels 110 to 112 through the display window 113 in the vertical direction, a total of nine symbols. Is done. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the optical sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図4で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL1と、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成されるV字入賞ラインL2が設けられている。図2には、これらの入賞ラインL1、L2が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は2〜3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が2未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが2枚ベットされたときに入賞ラインL2のみが有効になり、メダルが3枚ベットされたときに入賞ラインL1のみが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、右下がり入賞ラインL1の他に、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination described in FIG. 4 to be described later is displayed. In this embodiment, the left reel upper symbol, the middle reel middle symbol, and the right reel A lower right winning line L1 constituted by a reel lower stage design and a V-shaped winning line L2 constituted by a left reel upper stage design, a middle reel middle stage design and a right reel upper stage design are provided. FIG. 2 shows these pay lines L1 and L2. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment requires 2 to 3 medals, and any winning line is not effective when the number of inserted medals is less than 2, and the winning line L2 when two medals are bet. Only the pay line L1 is valid when three medals are bet. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to one line. For example, in addition to the lower right winning line L1, the middle reel winning line composed of the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol and the right reel middle symbol, the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol A total of three right-up winning lines may be set as effective winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets may be set as effective winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, an internal winning for a specific winning combination (specifically, a special combination 1 or a special combination 2) in an internal lottery described later, or a special combination internal winning state or a special game described later. It is a lamp that informs the player that it is in a state. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various internal information (for example, the number of medals paid out during the special game state) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the following, it may be expressed as being given to the player in the same meaning as being paid out to the player. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137〜139は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 112 can be stopped by operating. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. In addition, reels that are stopped in response to these stop operations are sequentially referred to as a first stop reel, a second stop reel, and a third stop reel. Further, the order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop all the reels 110 to 112 being rotated is referred to as an operation order or a pressing order. Furthermore, the operation sequence in which the first stop operation is the stop operation of the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the stop operation in which the first stop operation is the stop operation of the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player. The stop buttons 137 to 139 correspond to an example of a stop operation accepting unit of the present invention.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of the speaker 277 provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 for outputting the sound of the speaker 272 to the outside is provided at the upper portion of the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and an effect image display device 157 (liquid crystal) disposed on the back side of the shutter 163. Display screen), when the right shutter 163a and the left shutter 163b open horizontally in front of the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 is displayed in front of the slot machine 100 (player side, front side). ). It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, and a plasma display. , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部300は、本発明の抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400. Here, with respect to the main control unit 300, if the data capacity is increased, it becomes difficult to confirm the program, and there is a problem of security deterioration such as a hotbed of unauthorized modification. And the data capacity of the RAM 308 are limited. The main control unit 300 corresponds to an example of a lottery unit, a stop control unit, a game state setting unit, a mode setting unit, and a privilege giving unit of the present invention.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing the arrangement and stop position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time and frequency WDT (Watch Dog Timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in a range of 0 to 65535 based on a clock signal input from the crystal oscillator 315a, and an activation signal when the power is turned on. The CPU 304 includes a start signal output circuit 338 that outputs a (reset signal), and when the start signal is input from the start signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (main control unit main processing described later). Start).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学式センサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The optical sensor of the middle reel 111, the optical sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in the corresponding bet buttons 130 to 132, respectively, and medals stored electronically in the RAM 308 are used as medals inserted into the game. Detects a throwing operation when throwing. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。   The optical sensor of the left reel 110, the optical sensor of the middle reel 111, and the optical sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and are shielded from light provided on the reel frame. Each time a piece passes, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero. This rotational position information is stored in the RAM 308 of the main control unit 300.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A driving circuit 326 for driving the motor, various lamps 336 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   Further, the main control unit 300 includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on this control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling backlight lighting patterns and various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されている。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp, bet button lamp, Reel backlight etc. are connected.

また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 424 for driving the motor of the shutter 163, and the drive circuit 424 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 424 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 404.

また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a shutter sensor 428 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The CPU 404 monitors the state of the shutter sensor 428 every interruption time.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 516 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 518 are connected to the VDP 516 via a bus. The VDP 516 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 518, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号19のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号20のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号18のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “watermelon symbol” is assigned to the frame number 19 on the left reel 110, “bell symbol” is assigned to the frame number 20 on the middle reel 111, and “seven 1” is assigned to the frame number 18 on the right reel 112. The “design” is arranged.

本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110〜112を停止させるように構成されている。   The slot machine 100 according to the present embodiment stops the corresponding reels 110 to 112 within the maximum pull-in range (less than 5 frames in this embodiment) from the position where the stop operation is performed in order to improve the fun of the game. It is configured.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the payout of each winning combination.

スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜2、再遊技役1〜5、小役1〜3がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combinations of the slot machine 100 include special combinations 1 and 2, replay combinations 1 to 5, and small combinations 1 to 3. The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役1〜2は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される状態(後述する特別遊技状態)に移行する役である。また、再遊技役1〜5は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1〜2、再遊技役1〜5は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1〜2、再遊技役1〜5の入賞が含まれる。なお、特別役1〜2は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。   Among the winning combinations in this embodiment, the special combinations 1 and 2 are roles that shift to a state (a special gaming state described later) in which a predetermined profit is given to the player by winning. In addition, the replaying combinations 1 to 5 are combinations that enable replaying without newly inserting medals. These special combinations 1 and 2 and replay combinations 1 to 5 may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (and does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. 2, winning of re-game players 1-5 is included. Special roles 1 and 2 are special roles that are carried over to the next game if they are not determined to win, and other roles are not carried over to the next game if they are not determined to win. It is a role.

特別役1、2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。なお以降の説明では、特別役1を「MB1」、特別役2を「MB2」と称する場合があり、また、特別役1と特別役2を「特別役」あるいは「MB」と総称する場合がある。   The special combinations 1 and 2 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. In the corresponding symbol combination, the special combination 1 is “Seven 1-Seven 1-Seven 1” and the special combination 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2”. In the following description, special role 1 may be referred to as “MB1”, special role 2 may be referred to as “MB2”, and special role 1 and special role 2 may be collectively referred to as “special role” or “MB”. is there.

特別役1〜2に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1、2に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1〜2に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1〜2に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、特別役内部当選状態については後述する。   When the special winning combination 1-2 is won internally, an internal winning flag corresponding to the special winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). When the flags corresponding to the special roles 1 and 2 are set to ON, the main control unit 300 shifts the game state to the special combination internal winning state. These flags are kept on until the corresponding operating combination is won, and it becomes easy to win these operating combinations in the next and subsequent games. Specifically, even if a game in which the special roles 1 and 2 are elected internally does not win those roles, the next game will be in the same state as that in which the special role 1 or 2 is elected internally, and the corresponding symbol combination. Will be easy to win. The special role internal winning state will be described later.

なお、特別役1〜2が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。   In addition, when the special combination 1 or 2 overlaps with another re-playing combination or small combination, or when the internal combination is won for another combination in the internal winning state, this other combination is configured. The reel stop control is executed so that the symbols are preferentially aligned.

主制御部300は、特別役1、2に対応する図柄組み合わせが表示されたこと(特別役の入賞)に基づいて遊技の状態を特別遊技状態に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数(特別役1の入賞が契機の場合は232枚、特別役2の入賞が契機の場合は112枚、図5の備考欄参照)を超える払い出しがされると、遊技の状態を通常状態に移行させる。なお、通常状態については後述する。   The main control unit 300 shifts the game state to the special game state based on the symbol combination corresponding to the special roles 1 and 2 being displayed (special role winning). Further, in this special gaming state, a payout exceeding a predetermined number (232 when special prize 1 is triggered, 112 when special prize 2 is triggered, see remarks column in FIG. 5) is paid out. Then, the game state is changed to the normal state. The normal state will be described later.

再遊技役1〜5は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役2が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役3が「ベル−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役4が「リプレイ−ベル−リプレイ」であり、再遊技役5が「ベル−ベル−リプレイ」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役1を「通常リプレイ」、再遊技役2を「移行リプレイ1」、再遊技役3を「移行リプレイ2」、再遊技役4を「移行リプレイ3」、再遊技役5を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役2に入賞すると後述するRT0に移行し、再遊技役3に入賞すると後述するRT1に移行し、再遊技役4に入賞すると後述するRT3に移行する(図5の備考欄参照)。   The re-game players 1 to 5 are winning combinations (operating roles) that can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. As for the corresponding symbol combinations, the replaying role 1 is “replay-replay-replay”, the replaying role 2 is “replay-replay-bell”, and the replaying role 3 is “bell-replay-replay”. The replaying role 4 is “replay-bell-replay”, and the replaying role 5 is “bell-bell-replay”. Of the above-mentioned re-games, re-play game 1 is “normal replay”, re-game 2 is “transition replay 1”, re-game 3 is “transition replay 2”, and re-game 4 is “transition replay 3”. ”, The re-game player 5 may be referred to as“ chance replay ”. Also, when winning the re-game combination 2, the game moves to RT0, which will be described later, and when winning the re-game game 3, the process moves to RT 1, which will be described later. ).

上記再遊技役1〜5は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。   The re-games 1 to 5 may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Accordingly, for example, when a replay is won, a medal may be automatically inserted in the next game (a medal insertion number is reset in a medal insertion number storage area described later), or a game that has won a replay. The medal inserted in can be used as it is in the next game.

小役1〜3は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役2が「ANY−チェリー−ANY」であり、小役3が「ANY−ベル−ANY」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。なお、「ANY」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「ANY−チェリー−ANY」の場合であれば、中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The small roles 1 to 3 are winning combinations in which a predetermined number of medals are paid out by winning. In the corresponding symbol combination, the small part 1 is “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, the small part 2 is “ANY-Cherry-ANY”, and the small part 3 is “ANY-Bell-ANY”. Further, the corresponding payout number is as shown in FIG. “ANY” indicates that any symbol may be used. For example, in the case of “ANY-Cherry-ANY”, the symbol of the middle reel 111 may be “Cherry”, and the left reel 110 and the right reel. The symbol 112 may be any symbol.

なお、上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「チェリー」、小役3を「ベル」と称する場合がある。なお小役3は、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず入賞する役である。   Of the small roles, the small role 1 may be referred to as “watermelon”, the small role 2 as “cherry”, and the small role 3 as “bell”. The small combination 3 is a combination for winning a prize regardless of the operation conditions (operation timing, operation sequence) when the internal winning is made.

<内部当選役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
<Type of internal winning role>
Next, the types of internal winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types and names of internal winning combinations.

図6には、図5で説明した役を組み合わせた、15種類の条件装置(条件装置番号1〜15)が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。   FIG. 6 shows 15 types of condition devices (condition device numbers 1 to 15) that combine the combinations described in FIG. The winning combination in the game is any of the winning combinations corresponding to the condition device. These condition devices are determined by a lottery at the time of a game start operation. At this time, the combination corresponding to the condition device is referred to as an internal winning combination. That is, an internal winning combination is determined by a lottery at the time of a game start operation. In the following description of this operation, it may be referred to as an internal winning combination.

条件装置番号1、2、12〜15は、いずれも特別役が含まれる条件装置である。このうち、条件装置番号1、2は特別役が単独で内部当選し、他の役とは重複しない。これらの条件装置が決定されたとき、対応する特別役に入賞することが可能になる(特別遊技状態に移行)が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態に移行する。特別役内部当選状態では、他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。   Conditional device numbers 1, 2, and 12 to 15 are all conditional devices that include special roles. Among these, the condition device numbers 1 and 2 are the internal winnings of the special role alone and do not overlap with other roles. When these condition devices are determined, it becomes possible to win the corresponding special combination (transition to the special gaming state), but if no winning is made, the state shifts to the special combination internal winning state. In the special winning internal winning state, unless the other winning combination is won internally, it becomes possible to win a special winning combination that has triggered the transition to the special winning internal winning state.

一方条件装置番号12〜15が決定された場合、特別役と他の役が重複して内部当選した状態となる。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある(再遊技役の場合は必ず入賞する)が、特別役には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役に入賞することが可能な状態となる。   On the other hand, when the condition device numbers 12 to 15 are determined, the special combination and the other combination are overlapped and the state is won internally. In the present embodiment, the small combination and the re-playing combination are configured to stop with priority over the special combination. For this reason, in a game in which a special combination and another combination are won internally, there is a possibility that the other combination may win (in the case of a re-playing combination, it will be won), but the special combination is not won. In addition, it will be possible to win the special role that triggered the transition to the special role internal winning state unless the next game transitions to the special role internal winning state and the other games in the next game will not win internally. It becomes.

なお、特別役内部当選状態においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、特別役内部当選状態での内部当選役が特別役を含むもの(条件装置番号1、2、12〜15)である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されない。すなわち、特別役については重複して内部当選することはなく、実質的にはずれの扱いとなる。例えば、特別役が他の役と重複する内部当選役(条件装置番号12〜15)については、当該特別役を除く他の役に内部当選した場合と同様の扱いとなり、この他の役を停止させることが可能となる。特別役内部当選状態においては、内部当選役がない場合(はずれの場合)や、条件装置番号1、2が決定された場合に、特別役内部当選状態への移行の契機となった特別役の図柄を停止させることが可能になる。   In the special winning internal winning state, if the internal winning combination is determined, any of the internal winning winning combinations will stop preferentially, so that the special winning combination will not be won. In addition, when the internal winning combination in the special combination internal winning state includes the special combination (condition device numbers 1, 2, 12 to 15), the flag is not newly set for the special combination. In other words, the special combination will not be won internally and will be treated as a disparity. For example, an internal winning combination (condition device numbers 12 to 15) in which a special combination overlaps with another combination will be handled in the same manner as when an internal winning combination is made for other combinations except the special combination, and the other combination will be stopped. It becomes possible to make it. In the special role internal winning state, if there is no internal winning combination (in the case of losing), or if the conditional device numbers 1 and 2 are determined, the special role that triggered the transition to the special internal winning state It becomes possible to stop the symbol.

条件装置番号3〜7は、再遊技役によって構成される条件装置である。このうち、条件装置番号4〜6が決定された場合には、後述するRTを遷移させる場合がある。さらに、条件装置番号4、条件装置番号6は、押し順リプレイと称する場合がある。以下、これらの条件装置について説明する。   Condition device numbers 3 to 7 are condition devices constituted by re-game players. Among these, when the condition device numbers 4 to 6 are determined, there is a case where RT described later is changed. Furthermore, the condition device number 4 and the condition device number 6 may be referred to as push order replay. Hereinafter, these condition devices will be described.

条件装置番号4は、決定されると再遊技役1および再遊技役2が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号4については、再遊技役1に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号4が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役1に入賞する(RTは移行しない)。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役2に入賞してRT0に移行する。   When the condition device number 4 is determined, the re-game player 1 and the re-game player 2 are in an internally won state. For this condition device number 4, an operating condition (in this embodiment, pressing order, hereinafter referred to as correct answer pressing order) for the re-game player 1 is determined. If the stop operation in the case where the condition device number 4 is determined matches the correct pressing order, the player is awarded the re-gamer 1 (RT does not shift). On the other hand, if the stop operation does not match the correct answer pressing order, the player is awarded the re-gamer 2 and proceeds to RT0.

なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号4に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号4に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号4の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。   In the slot machine 100 of the present embodiment, a plurality of condition devices corresponding to the condition device number 4 are provided, and the correct answer push order is different from each other. Specifically, there are three conditions: a condition device with the first left stop as the correct push order, a condition device with the middle first stop as the correct push order, and a condition device with the right first stop as the correct push order. Kind exists. Although the present embodiment employs a configuration in which the correct answer push order is divided into three ways, the method of dividing the correct answer push order is not limited to this. For example, a configuration may be provided in which a condition device is provided in which a total of six patterns of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left are set in the correct push order. In the present embodiment, the internal winning probabilities of the three types of conditional devices corresponding to the conditional device number 4 are equal, but the internal winning probabilities may be biased. In the following description, the internal winning probability of condition device number 4 is the sum of the internal winning probabilities of these three types of condition devices.

条件装置番号6は、決定されると再遊技役1および再遊技役4が重複して内部当選した状態となる。この条件装置番号6については、再遊技役4に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号6が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合、再遊技役4に入賞してRT3に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、再遊技役1に入賞するが、RTは移行しない。   When the condition device number 6 is determined, the re-game player 1 and the re-game player 4 are in the state of being won internally. For this condition device number 6, an operating condition (in this embodiment, pressing order, hereinafter referred to as correct answer pressing order) for winning the re-gamer 4 is defined. If the stop operation in the case where the condition device number 6 is determined matches the order of pushing the correct answer, the game player 4 is won and the process proceeds to RT3. On the other hand, if the stop operation does not match the correct pressing order, the re-game player 1 is won, but RT does not shift.

なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号6に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号6に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号6の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。   In the slot machine 100 of the present embodiment, a plurality of condition devices corresponding to the condition device number 6 are provided, and the correct answer push order is different from each other. Specifically, there are three conditions: a condition device with the first left stop as the correct push order, a condition device with the middle first stop as the correct push order, and a condition device with the right first stop as the correct push order. Kind exists. Although the present embodiment employs a configuration in which the correct answer push order is divided into three ways, the method of dividing the correct answer push order is not limited to this. For example, a configuration may be provided in which a condition device is provided in which a total of six patterns of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left are set in the correct push order. Further, in the present embodiment, the internal winning probabilities of the three types of conditional devices corresponding to the conditional device number 6 are equal, but the internal winning probabilities may be biased. In the following description, the internal winning probability of condition device number 6 is the sum of the internal winning probabilities of these three types of condition devices.

条件装置番号8〜11は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号10は、押し順ベルと称する場合がある。以下、この条件装置について説明する。   Condition device numbers 8 to 11 are internal winning combinations constituted by small combinations. Of these, the condition device number 10 may be referred to as a push order bell. Hereinafter, this condition apparatus will be described.

条件装置番号10は、小役3に入賞する操作条件(本実施形態ではでは押し順、以下正解の押し順と称する)が定められている。条件装置番号10が決定された場合における停止操作が正解の押し順に合致する場合は小役3に入賞し、停止操作が正解の押し順に合致しない場合ははずれとなる。   The condition device number 10 defines an operation condition (in this embodiment, pressing order, hereinafter referred to as correct pressing order) for winning the small role 3. If the stop operation in the case where the condition device number 10 is determined matches the correct push order, the winning combination 3 is won, and if the stop operation does not match the correct push order, the stop operation is lost.

なお、本実施形態のスロットマシン100においては、条件装置番号10に相当する条件装置が複数設けられており、正解の押し順が互いに異なっている。具体的には、左第一停止を正解の押し順とする条件装置と、中第一停止を正解の押し順とする条件装置と、右第一停止を正解の押し順とする条件装置の三種類が存在している。なお、本実施形態では正解の押し順を三通りに分けた構成を採用しているが、正解の押し順の分け方についてはこれに限定されるものではない。例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計6パターンをそれぞれ正解の押し順とする条件装置を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では、条件装置番号10に相当する三種類の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。また、以降の説明において条件装置番号10の内部当選確率は、これら三種類の条件装置の内部当選確率の総和である。   In the slot machine 100 of the present embodiment, a plurality of condition devices corresponding to the condition device number 10 are provided, and the correct answer push order is different from each other. Specifically, there are three conditions: a condition device with the first left stop as the correct push order, a condition device with the middle first stop as the correct push order, and a condition device with the right first stop as the correct push order. Kind exists. Although the present embodiment employs a configuration in which the correct answer push order is divided into three ways, the method of dividing the correct answer push order is not limited to this. For example, a configuration may be provided in which a condition device is provided in which a total of six patterns of left middle right, left and right middle, middle left and right, middle right left, right left middle, and right middle left are set in the correct push order. Further, in this embodiment, the internal winning probabilities of the three types of conditional devices corresponding to the conditional device number 10 are equal, but the internal winning probabilities may be biased. In the following description, the internal winning probability of the condition device number 10 is the sum of the internal winning probabilities of these three types of condition devices.

なお、条件装置番号11は、この条件装置番号10と区別する意味で小役3Bの記載を用いたものであり、条件装置番号11が決定された場合には押し順に関わらず小役3に入賞する。   The condition device number 11 uses the description of the small role 3B for the purpose of distinguishing from the conditional device number 10. When the conditional device number 11 is determined, the small device 3 is won regardless of the pressing order. To do.

なお、条件装置番号8については、小役1に単独で内部当選したと称する場合があり、条件装置番号9については、小役2に単独で内部当選したと称する場合がある。   Conditional device number 8 may be referred to as a small winning 1 being independently won internally, and conditional device number 9 may be referred to as being a small winning 2 independent internal winning.

<遊技状態およびRTの種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態およびRTの種類と、これらの変遷について説明する。図7は、スロットマシン100の遊技状態およびRTの遷移図である。
<Game state and RT type>
Next, the gaming state of the slot machine 100, the type of RT, and their transition will be described. FIG. 7 is a game state of the slot machine 100 and a transition diagram of RT.

スロットマシン100には、通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。   The slot machine 100 is configured to be able to switch between a plurality of types of gaming states having three different advantages, namely, a normal gaming state, a special role internal winning state, and a special gaming state. To improve the fun of gaming.

さらに、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、RT0、RT1、RT2、RT3の4つの状態が設けられいる。なお、以下ではこれらのRT0〜RT3をRTと総称する場合がある。なお、RTによって再遊技役の内部当選確率が異なるのは通常遊技状態および特別役内部当選状態のいずれかの状態である。遊技状態が特別遊技状態である場合には、RTに関係なく特別遊技状態用の抽選テーブルが用いられるため、RTによって再遊技役の内部当選確率が異なる状態にはならない。   Further, apart from the above gaming state, four states of RT0, RT1, RT2, RT3 are provided as states in which the types and probabilities of re-game players to be won internally are different. Hereinafter, these RT0 to RT3 may be collectively referred to as RT. It should be noted that the internal winning probability of the re-gamer differs depending on the RT in either the normal gaming state or the special player internal winning state. When the gaming state is the special gaming state, the lottery table for the special gaming state is used regardless of the RT, so that the internal winning probability of the re-gamer does not differ depending on the RT.

以下の説明では、通常遊技状態であってRT0が設定された状態を再遊技低確率状態Aと称し、通常遊技状態であってRT1が設定された状態を再遊技低確率状態Bと称し、通常遊技状態であってRT2が設定された状態を再遊技低確率状態Cと称し、通常遊技状態であってRT3が設定された状態を再遊技高確率状態と称する。遊技状態およびRTは、主制御部300によって制御されている。   In the following description, a state in which RT0 is set in the normal gaming state is referred to as a replay low probability state A, and a state in which RT1 is set in the normal gaming state is referred to as a replay low probability state B. A state in which RT2 is set in the gaming state is referred to as a replay low probability state C, and a state in which the normal gaming state is set to RT3 is referred to as a replay high probability state. The gaming state and RT are controlled by the main control unit 300.

図7には、上記説明した遊技状態およびRTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態およびRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。   FIG. 7 shows the gaming state and RT described above, and these transition conditions are described on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is established, the gaming state and the RT transition in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined combination, internal winning of a predetermined combination, stopping a specific symbol combination on a specific winning line, and having played a specified number of games. , And a predetermined number of payouts.

図8は、内部当選役の抽選テーブルを示す図である。   FIG. 8 is a diagram showing a lottery table of internal winning combinations.

図8では、それぞれ縦軸に内部当選役(条件装置)の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役について遊技状態およびRTに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が横軸に示されている。   In FIG. 8, the condition device numbers of the internal winning combinations (condition devices) are shown on the vertical axis, and the lottery values (the size of the lottery data range) corresponding to the gaming state and RT for these internal winning combinations. It is shown on the horizontal axis.

以降説明するRTにおいて、役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65536)で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態A(RT0)では、いずれの設定においても条件装置番号6(再遊技役1、4)の抽選値が4096であり、この条件装置の当選確率は4096/65536≒6.25%である。   In RT described below, the internal winning probability of the combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306 using numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination as a random value acquired at the time of the internal lottery. It is obtained by a value divided by numerical data of the range (for example, 65536). For example, in the re-gaming low probability state A (RT0), the lottery value of the condition device number 6 (re-game player 1, 4) is 4096 in any setting, and the winning probability of this condition device is 4096 / 65536≈6. .25%.

上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定1〜設定3の出玉率(1遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷1遊技当たりに使用するメダル数×100)は100%を下回り、設定4〜設定6の出玉率は100%を上回っている。すなわち、設定4〜設定6は遊技者にとって有利な設定値となっている。   About the difference of said internal winning probability, there exists a tendency for an advantage to become high, so that a setting value becomes high. More specifically, the payout rate of setting 1 to setting 3 (expected value of the number of medals to be paid out per game ÷ number of medals used per game × 100) is less than 100%, and setting 4 to setting 6 The payout rate is over 100%. That is, the settings 4 to 6 are set values that are advantageous for the player.

抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役(内部当選役)を決定する。遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図8に示す数値は一例であり、これに限定されるものではない。例えば、RT0とRT1において、再遊技役に対応する条件装置の当選確率の合計値は同じになっているが、これについてはほぼ同じになるように設定してもよい(例えば、一方が1/7.3である場合に、他方が1/7.4〜1/7.2)。   The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination (internal winning combination) is determined. An attendant at an amusement store can arbitrarily select and set one of the set values. In addition, the numerical value shown in FIG. 8 is an example, and is not limited to this. For example, in RT0 and RT1, the total value of the winning probabilities of the condition devices corresponding to the re-gamer is the same, but this may be set to be substantially the same (for example, one is 1 / 7.3, the other is 1 / 7.4 to 1 / 7.2).

以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。   Hereinafter, each gaming state will be described with reference to the drawings as appropriate.

<再遊技低確率状態A(通常遊技状態で且つRT0)>
再遊技低確率状態Aは、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
<Replay low probability state A (normal game state and RT0)>
The re-game low probability state A has the lowest internal winning probability of the re-game player and is the most disadvantageous state for the player. It is also an initial state in the present embodiment.

再遊技低確率状態Aにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜3、5〜15がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。   There are condition device numbers 1 to 3 and 5 to 15 for the internal winning combination in the replay low probability state A. If the winning combination is not achieved, the game is lost, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not displayed. The fact that the symbol combination related to winning in the winning line is not stopped may be referred to as “losing”. In addition, there is a case where “having won a win” is expressed as not winning a role.

図7には、再遊技低確率状態Aにおいて再遊技役3に入賞するとRT1に移行して再遊技低確率状態Bとなり、再遊技役4に入賞するとRT3に移行して再遊技高確率状態となることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。   In FIG. 7, when the replaying role 3 is won in the replay low probability state A, the game shifts to RT1 and becomes the replaying low probability state B, and when the replaying role 4 is won, the game moves to RT3 and the replaying high probability state is set. It has been shown to be. In addition, it is indicated that if the special role is not won in the internal winning game, it will shift to the special role internal winning state, and if the special role is won in the internal winning game, it will shift to the special gaming state. Yes. In addition, RT does not shift in transition to the special role internal winning state and special game state.

<再遊技低確率状態B(通常遊技状態で且つRT1)>
再遊技低確率状態Bは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aと同じであるが、再遊技低確率状態AよりもATが付与されやすい状態である。
<Replay low probability state B (normal game state and RT1)>
The replay low probability state B is a state in which the internal winning probability of the regame player is the same as the replay low probability state A, but an AT is more easily given than the replay low probability state A.

再遊技低確率状態Bにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜3、7〜15がある。   In the replay low probability state B, there are condition device numbers 1 to 3 and 7 to 15 for the internal winning combination.

図7には、再遊技低確率状態Bにおいて10回の遊技が経過するとRT2に移行して再遊技低確率状態Cとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。   FIG. 7 shows that after 10 games have elapsed in the replay low probability state B, the process shifts to RT2 and enters the replay low probability state C. In addition, it is indicated that if the special role is not won in the internal winning game, it will shift to the special role internal winning state, and if the special role is won in the internal winning game, it will shift to the special gaming state. Yes. In addition, RT does not shift in transition to the special role internal winning state and special game state.

<再遊技低確率状態C(通常遊技状態で且つRT2)>
再遊技低確率状態Cは、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aと同じであるが、再遊技低確率状態AよりもATが付与されやすい状態である。
<Replay low probability state C (normal game state and RT2)>
The replay low probability state C is a state in which the internal winning probability of the regame player is the same as the replay low probability state A, but an AT is more easily given than the replay low probability state A.

再遊技低確率状態Cにおいて内部当選する役には、条件装置番号1〜4、7〜15がある。   In the replay low probability state C, there are condition device numbers 1 to 4 and 7 to 15 for the internal winning combination.

図7には、再遊技低確率状態Cにおいて再遊技役2に入賞するとRT0に移行して再遊技低確率状態Aとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。   FIG. 7 shows that when the replaying role 2 is won in the replay low probability state C, the game shifts to RT0 and enters the replay low probability state A. In addition, it is indicated that if the special role is not won in the internal winning game, it will shift to the special role internal winning state, and if the special role is won in the internal winning game, it will shift to the special gaming state. Yes. In addition, RT does not shift in transition to the special role internal winning state and special game state.

<再遊技高確率状態(通常遊技状態で且つRT3)>
再遊技高確率状態は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態Aよりも高く、再遊技低確率状態Aよりも有利な状態である。
<Replay high probability state (normal game state and RT3)>
The re-game high probability state is a state in which the internal winning probability of the re-game player is higher than the re-game low probability state A and is more advantageous than the re-game low probability state A.

再遊技高確率状態において内部当選する役には、条件装置番号1〜4、7〜15がある。   In the replay high probability state, there are condition device numbers 1 to 4 and 7 to 15 for the internal winning combination.

図7には、再遊技高確率状態において再遊技役2に入賞するとRT0に移行して再遊技低確率状態Aとなることが示されている。また、特別役に内部当選した遊技で入賞しなかった場合には特別役内部当選状態に移行し、特別役に内部当選した遊技で入賞した場合には特別遊技状態に移行することが示されている。なお、特別役内部当選状態および特別遊技状態への移行の際には、RTは移行しない。   FIG. 7 shows that when a replay player 2 wins in the replay high probability state, the game shifts to RT0 and enters a replay low probability state A. In addition, it is indicated that if the special role is not won in the internal winning game, it will shift to the special role internal winning state, and if the special role is won in the internal winning game, it will shift to the special gaming state. Yes. In addition, RT does not shift in transition to the special role internal winning state and special game state.

<特別役内部当選状態>
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。
<Special role internal winning state>
The special combination internal winning state is a state in which the internal winning flag corresponding to the special combination is set to ON. In this gaming state, it is easy to shift to the special gaming state, which is an advantageous state over the normal gaming state.

特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定されていることを除けば通常遊技状態と同じであり、RTによって上記説明した再遊技低確率状態A〜C、再遊技高確率状態と同様の動作になる。なお、特別役内部当選状態では、小役や再遊技役が内部当選しなかった場合(はずれの場合や、特別役が単独で内部当選した場合)、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役内部当選状態に移行する契機となった特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。   The special combination internal winning state is the same as the normal gaming state except that the internal winning flag corresponding to the special combination is set to ON. The replay low-probability states A to C and the replay described above by RT The operation is the same as in the high probability state. In addition, in the special role internal winning state, if the small role or re-playing role is not internal winning (in the case of a loss or when the special role is internal winning alone), the player performs a stop operation at a predetermined timing As a result, it is possible to display the symbol combination corresponding to the special combination that triggered the transition to the special combination internal winning state.

図7には、特別役内部当選状態において特別役に入賞した場合に特別遊技状態に移行することが示されている。なお、RTの移行については通常遊技状態と同じである(再遊技低確率状態A〜C、再遊技高確率状態の説明参照)。   FIG. 7 shows the transition to the special game state when the special combination is won in the special combination internal winning state. The transition of RT is the same as that in the normal gaming state (see the description of the replay low probability states A to C and the replay high probability state).

<特別遊技状態>
特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役3に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。
<Special gaming state>
The special game state is an advantageous game state in which it is easier to win the small role 3 and the medal acquisition is easier than in the normal game state and the special role internal winning state.

特別遊技状態において内部当選する役は、条件装置番号8、9、11である。条件装置番号11で内部当選する小役3Bは、内部当選すると操作条件(操作タイミング、操作順序)に関わらず小役3に入賞する役である。   In the special game state, the internal winning combinations are condition device numbers 8, 9, and 11. The small combination 3B that is internally won by the condition device number 11 is a combination that wins the small combination 3 regardless of the operation conditions (operation timing, operation sequence) when the internal winning is made.

図7には、特別遊技状態において規定数(図5備考欄参照)を超える払い出しがされた場合に通常遊技状態に移行することが示されている。なお、特別遊技状態におけるRTの移行については、RT1の遊技回数が10回を超えた場合にRT2に移行する場合があるだけであり、これ以外のRTの移行は発生しない(移行条件の役に入賞しないため)。   FIG. 7 shows that when the payout exceeds the specified number (see the remarks column in FIG. 5) in the special game state, the normal game state is entered. As for the transition of RT in the special game state, the transition to RT2 may only occur when the number of games of RT1 exceeds 10, and no other RT transition occurs (useful for transition conditions). Because I won't win)

なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。   In this embodiment, the special game state ends when a specified number of payouts are executed. For example, the special game state ends when a predetermined combination (for example, a single bonus) is won, or a predetermined number of times ( For example, the game may be ended when there are 8 winnings or when a predetermined number of games (for example, 6 times) are played.

<AT演出状態>
本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、3つの遊技状態と4つのRTを制御しているが、さらに、これらの状態とは別に通常演出状態、AT演出状態の2つの演出状態を管理している。
<AT production state>
The main control unit 300 of the slot machine 100 according to the present embodiment controls three gaming states and four RTs. Further, in addition to these states, there are two effect states, a normal effect state and an AT effect state. I manage.

AT演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される(図18のステップS3109)。具体的には、AT役(図6の条件装置番号4、6、10)に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序を報知する。ただし、RT2が設定されている場合には条件装置番号4に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420がある。   In the AT effect state, an operation condition notification effect that suggests an operation timing or an operation order is executed so as to bring a result advantageous to the player in accordance with an internal winning combination (step S3109 in FIG. 18). Specifically, when the AT combination (condition device numbers 4, 6, and 10 in FIG. 6) is won internally, the operation order of each correct answer is notified. However, when RT2 is set, the correct operation order is not notified even if condition device number 4 is internally won. Devices used for the operation condition notification effect include an effect image display device 157, speakers 272, 277, and various lamps 420.

AT演出状態は、ATゲーム数に従って設定(維持)される。ここでATゲーム数とは、AT演出状態を維持するための値である。本実施形態では通常遊技状態が設定され、且つ通常演出状態が設定されている場合に、抽選(以下、AT抽選)によってATセット数が設定され(図11のステップS1105)、このATセット数が設定されたことによってATゲーム数に初期値(本実施形態では50)が設定され、AT演出状態が設定される(図14のステップS1421でYesの判定)。このATゲーム数は遊技毎に1ずつ減算され(図14のステップS1405)、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0でなければ再度ATゲーム数に初期値が設定され、ATセット数が1減算される(図14のステップS1409でYesの判定)。一方、ATゲーム数が0となった時点でATセット数が0であれば通常演出状態が設定される(図14のステップS1409でNoの判定)。なお本実施形態では、AT演出状態が設定されている場合に、抽選(以下、AT上乗せ抽選)によってATゲーム数が加算される場合がある(図11のステップS1115)。   The AT effect state is set (maintained) according to the number of AT games. Here, the number of AT games is a value for maintaining the AT effect state. In this embodiment, when the normal gaming state is set and the normal performance state is set, the number of AT sets is set by lottery (hereinafter referred to as AT lottery) (step S1105 in FIG. 11). As a result of the setting, an initial value (50 in this embodiment) is set for the number of AT games, and an AT effect state is set (Yes in step S1421 in FIG. 14). The number of AT games is decremented by 1 for each game (step S1405 in FIG. 14). When the number of AT games becomes 0 when the number of AT games becomes 0, the initial value is set again for the number of AT games. The number of sets is decremented by 1 (Yes in step S1409 in FIG. 14). On the other hand, if the number of AT sets is 0 when the number of AT games becomes 0, the normal performance state is set (No determination in step S1409 in FIG. 14). In this embodiment, when the AT effect state is set, the number of AT games may be added by lottery (hereinafter referred to as AT extra lottery) (step S1115 in FIG. 11).

なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ATセット数を用いずにATゲーム数のみを用いてAT演出状態の期間を維持するといった構成としてもよい。   For example, the AT effect state period may be maintained using only the number of AT games without using the number of AT sets.

本実施形態では、押し順ベルや押し順リプレイが操作順序によって結果が異なる例について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる構成を採用してもよく、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する(例えば、ある図柄を狙うように報知する)ようにしてもよい。すなわち、AT役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件に応じて結果が異なる役であればよく、AT演出状態においてはこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。   In the present embodiment, the example in which the result of the push order bell or the push order replay differs depending on the operation order has been described. However, a configuration in which the result differs depending on the operation timing may be adopted, and the operation timing is notified by the operation condition notification effect. (For example, notification may be made so as to aim at a certain symbol). That is, the AT combination may be any combination that has a different result depending on the operation condition including at least one of the operation order and the operation timing, and may be any device that notifies these operation conditions in the AT effect state. Here, the operation condition is a condition configured by at least one of the operation order and the operation timing.

また本実施形態ではAT演出状態の管理を主制御部300で実行しているが、第1副制御部400で実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the management of the AT effect state is executed by the main control unit 300, but may be executed by the first sub control unit 400.

<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Outline of processing>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図9に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 9 according to a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial setting processes are performed in step S101. In this initial setting process, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and Set initial values.

ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130〜132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。   In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not a medal has been inserted (care or operation of the bet buttons 130 to 132), and if a medal is inserted, preparation for transmission of an insertion command indicating this is made. Note that when a replay is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that the player does not need to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated in a state where a prescribed number (2 or 3) of medals are used. If the start lever 135 is operated, the number of inserted medals and a valid winning line are displayed. Confirm and start playing.

ステップS105では、内部抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図11を用いて後述する。   In step S105, an internal lottery process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.

ステップS109では、内部抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。   In step S109, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the ROM 306 of the main control unit 300.

ステップS111では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110〜112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110〜112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110〜112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137〜139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。   In step S111, rotation of the reels 110 to 112 is started on the condition that a game interval timer (subtracted by timer update processing described later) is 0, and an initial value is set in the game interval timer. Further, when the rotation of the reels 110 to 112 is started, preparation for transmitting a reel rotation start command to the first sub-control unit 400 is performed. After that, when the reels 110 to 112 have a predetermined rotation speed, the optical sensors provided on the reels are detected and the symbol positions of the reels are grasped, the stop operation for the stop buttons 137 to 139 is validated. The game interval counter ensures the minimum time required for one game (4.1 s in the present embodiment) and suppresses gambling.

ステップS113は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137〜139が押されると、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110〜112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一〜第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110〜112が停止する毎に、対応するコマンド(第一〜第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS115へ進む。   In step S113, a reel stop control process is executed. In this process, when any one of the stop buttons 137 to 139 is pressed after the stop operation is validated, the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop buttons 137 to 139 are stopped. Specifically, each time the stop operation is performed, the reel stop data stop table is referred to, and the reels 110 to 112 corresponding to the stop operation are stopped according to the number of drawn frames set in the stop table. Further, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared for the first stop operation, and reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared for the second stop operation. Each time the stop operation is performed, a corresponding command (first to third pressing command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and each time the reels 110 to 112 are stopped, the corresponding command (first Preparation for transmitting first to third stop commands) to the first sub-control unit 400 is performed. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S115.

ステップS115では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ANY−チェリー−ANY」が揃っていたならば小役2に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。   In step S115, a winning determination process is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination is won. For example, if “ANY-Cherry-ANY” is aligned on the activated pay line, it is determined that the small role 2 has been won. In addition, after determining the winning combination, preparations for transmitting a winning command to the first sub-control unit 400 are made.

ステップS117では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。   In step S117, if any winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of awarded medals is displayed using the payout number display 127.

ステップS119では状態更新処理を実行する。なお、この状態更新処理の詳細については図12を用いて後述する。   In step S119, state update processing is executed. Details of this state update processing will be described later with reference to FIG.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the process proceeds by returning to step S103 and repeating the above-described processing.

<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller 300 timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S203, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。   In step S205, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area. The state of the optical sensor is confirmed by this process.

ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。   In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.

ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。   In step S209, timer update processing is performed. For example, a process of updating various timers for each time unit, such as subtracting the game interval timer, is executed.

ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, and the like of the main control unit 300 are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, input command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, reel rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop First to third pressing commands for accepting operations of buttons 137 to 139, first to third stop commands for stopping reels 110 to 112, winning commands, payout number commands for paying out medals and payout end commands, Status update command), bits 0 to 10 are command data (predetermined corresponding to the command type) It is composed of information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S213, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S205 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 339, and various 7-segment (SEG) indicators are set according to the current gaming state.

ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low-voltage signal is received (when power-off is detected), the process proceeds to step S221. If a low-voltage signal is not received (when power-off is not detected), the process proceeds to step S219. move on.

ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図9に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S219, a timer interrupt end process is performed. In this timer interrupt end process, a process of setting the value of each register temporarily saved in step S201 to each original register is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。   On the other hand, in step S221, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the power-off state at the time of power recovery, is saved in a predetermined area of the RAM 308, and used area of the RAM 308 Is derived and stored in the RAM 308, and a power flag indicating that the power interruption process has been performed is set to ON.

次に、図11を用いて、図9の主制御部メイン処理における内部抽選処理(ステップS105)の詳細について説明する。図11は、図9における内部抽選処理(ステップS105)のフローチャートである。   Next, details of the internal lottery process (step S105) in the main process of the main control unit in FIG. 9 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the internal lottery process (step S105) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1101では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびRTに応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   First, in step S1101, which is executed first, an internal winning combination lottery is executed. In this process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state and RT, and an internal lottery (role lottery) is performed using this and the random number value obtained from the random number generation circuit 316. , Determine the internal winning role. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS1102では、遊技状態が通常遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1103に進み、そうでない場合にはステップS1113に進む。   In step S1102, it is determined whether or not the gaming state is a normal gaming state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1103, and if not, the process proceeds to step S1113.

ステップS1103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。AT演出状態ではない場合にはステップS1105に進み、AT演出状態である場合にはステップS1111に進む。   In step S1103, it is determined whether or not the effect state is an AT effect state. If it is not in the AT effect state, the process proceeds to step S1105. If it is in the AT effect state, the process proceeds to step S1111.

ステップS1105では、図15(a)に示す抽選テーブルを用いてATセット数を加算するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、このATセット数の抽選確率を異ならせた三つのモード(非高確率モード、高確率モードA、高確率モードB)が設けられている。ATセット数の抽選にあたっては、条件装置およびモードに基づいて抽選が実行される。図15(a)には、縦軸に示された条件装置について、横軸に示された各モードに対応する抽選値(抽選データの範囲の大きさ)が示されている。この抽選において、ATセット数の各当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各モードに対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば128)で除した値で求められる。例えば、非高確率モードで条件装置番号8(小役1に単独で内部当選)に内部当選した際のATセット数の当選確率は、2/128≒1.56%である。なお、ATセット数の抽選テーブルは、全ての設定値で共通して用いられるものであり、ATセット数の当選確率は全ての設定値で共通となっている。   In step S1105, a lottery is executed as to whether or not to add the number of AT sets using the lottery table shown in FIG. In the present embodiment, there are provided three modes (non-high probability mode, high probability mode A, and high probability mode B) in which the lottery probability of the number of AT sets is made different. In the lottery of the number of AT sets, the lottery is executed based on the condition device and the mode. FIG. 15A shows the lottery values (the size of the lottery data range) corresponding to the respective modes shown on the horizontal axis for the condition device shown on the vertical axis. In this lottery, each winning probability of the number of AT sets is calculated from the lottery data prepared in the ROM 306 and numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each mode is obtained from the range of random values acquired at the time of the internal lottery. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 128). For example, in the non-high probability mode, the winning probability of the number of AT sets when the condition device number 8 (internal winning for the small role 1 alone) is internally won is 2 / 128≈1.56%. The lottery table for the number of AT sets is used in common for all setting values, and the winning probability for the number of AT sets is common for all setting values.

本実施形態においては、非高確率モードでATセット数が当選する可能性のある条件装置は、条件装置番号7、8、9のみとなっている。また、高確率モードAあるいは高確率モードBが設定されている場合は、全ての条件装置でATセット数が当選する可能性がある。   In the present embodiment, only the condition device numbers 7, 8, and 9 have the possibility of winning the AT set number in the non-high probability mode. In addition, when the high probability mode A or the high probability mode B is set, there is a possibility that the number of AT sets is won in all the condition devices.

ステップS1107では、ATセット数の抽選(ステップS1105)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1109に進み、そうでない場合にはステップS1121に進む。   In step S1107, it is determined whether or not a lottery for the number of AT sets (step S1105) has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1109. Otherwise, the process proceeds to step S1121.

ステップS1109では、ステップS1105の結果に基づいてATセット数の値を更新し、ステップS1121に進む。   In step S1109, the value of the number of AT sets is updated based on the result of step S1105, and the process proceeds to step S1121.

ステップS1111では、内部当選の結果に基づいて、ATゲーム数を加算するか否かの抽選(AT上乗せ抽選)が実行される。   In step S1111, a lottery (AT addition lottery) is executed to determine whether or not to add the number of AT games based on the result of the internal winning.

ステップS1113では、AT上乗せ抽選(ステップS1111)に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS1121に進む。   In step S1113, it is determined whether or not the AT addition lottery (step S1111) is won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1115; otherwise, the process proceeds to step S1121.

ステップS1115では、ステップS1111の結果に基づいてATゲーム数の値を更新し、ステップS1121に進む。   In step S1115, the value of the number of AT games is updated based on the result of step S1111 and the process proceeds to step S1121.

ステップS1121では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この遊技開始時演出状態関連処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数およびATセット数、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ATゲーム数およびATセット数に関する情報については、通常演出状態では内部当選コマンドに含めず、AT演出状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。   In step S1121, preparation for transmission of the internal winning command is executed, and this game start time effect state related process is terminated. The internal winning command includes information that can specify the internal winning combination, the current performance state, the number of AT games and the number of AT sets, the AT lottery and the result of the AT extra lottery. Of the above information, information regarding the number of AT games and the number of AT sets may not be included in the internal winning command in the normal performance state, but may be included in the internal winning command only in the AT performance state.

次に、図12を用いて、図9の主制御部メイン処理における状態更新処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図9における状態更新処理(ステップS119)のフローチャートである。   Next, details of the state update process (step S119) in the main process of the main control unit in FIG. 9 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the state update process (step S119) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1201では、高確率モード設定処理が実行される。なお、この高確率モード設定処理の詳細については図13を用いて後述する。   First, in step S1201 executed first, a high probability mode setting process is executed. Details of the high probability mode setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS1203では、遊技状態およびRTが更新される。この処理では、図7に示す状態遷移図に示した条件に基づいて、遊技状態およびRTを遷移させる。なお、特別遊技状態に移行する場合には、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。   In step S1203, the gaming state and RT are updated. In this process, the gaming state and RT are transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG. In addition, when shifting to the special gaming state, the high probability mode flag (high probability mode A flag, high probability mode B flag) is set to OFF, and the value of the internal combination point is cleared.

ステップS1205では、AT更新処理が実行される。なお、このAT更新処理の詳細については図14を用いて後述する。   In step S1205, AT update processing is executed. Details of the AT update process will be described later with reference to FIG.

ステップS1207では、状態更新コマンドの送信準備が実行される。この状態更新コマンドには、遊技状態およびRT、演出状態、ATセット数、高確率モードが設定されている場合にはその種類を特定可能な情報が含まれる。さらに、新たにATセットが開始されたか否か(ステップS1325、ステップS1327が実行されたか否か)を特定可能な情報も含まれる。   In step S1207, a state update command transmission preparation is executed. This state update command includes information that can specify the game state and RT, the production state, the number of AT sets, and the type of the high probability mode when set. Furthermore, information that can specify whether or not an AT set has been newly started (steps S1325 and S1327 have been executed) is also included.

次に、図13を用いて、図12の状態更新処理における高確率モード設定処理(ステップS1201)の詳細について説明する。同図は、図12における高確率モード設定処理(ステップS1201)のフローチャートである。   Next, details of the high probability mode setting process (step S1201) in the state update process of FIG. 12 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the high probability mode setting process (step S1201) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1301では、通常遊技状態で、且つ通常演出状態(AT演出状態でない)か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1303に進み、そうでない場合にはステップS1321に進む。   First, in step S1301, which is executed first, it is determined whether or not the normal gaming state and the normal performance state (not the AT performance state). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1303; otherwise, the process proceeds to step S1321.

ステップS1303では、図15(b)に示すテーブルを用いてRTポイントを取得する。このRTポイントは、高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。   In step S1303, RT points are acquired using the table shown in FIG. This RT point is used to determine whether or not to shift to the high probability mode.

ステップS1305では、RTポイントと内当役ポイントの合計が3以上であるか否かが判定される。ここで内当役ポイントは、前の遊技の終了時に取得した値が用いられる(ステップS1317)。この条件を満たす場合にはステップS1307に進み、そうでない場合にはステップS1317に進む。   In step S1305, it is determined whether or not the total of RT points and internal combination points is 3 or more. Here, the value acquired at the end of the previous game is used as the internal combination point (step S1317). If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1307; otherwise, the process proceeds to step S1317.

ステップS1307では、高確率モードAと高確率モードBのいずれかが抽選によって決定される。なお本実施形態では、高確率モードAが決定される確率は95%であり、高確率モードBが決定される確率は5%である。   In step S1307, either high probability mode A or high probability mode B is determined by lottery. In the present embodiment, the probability that the high probability mode A is determined is 95%, and the probability that the high probability mode B is determined is 5%.

ステップS1309では、ステップS1307の抽選で高確率モードAに当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1311に進み、そうでない場合にはステップS1313に進む。   In step S1309, it is determined whether or not the high probability mode A is won in the lottery in step S1307. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1311. Otherwise, the process proceeds to step S1313.

ステップS1311では、高確率モードAフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードBフラグはオフに設定される。   In step S1311, the high probability mode A flag is set to on. At this time, the high probability mode B flag is set to OFF.

ステップS1313では、高確率モードBフラグがオンに設定される。なお、このとき高確率モードAフラグはオフに設定される。   In step S1313, the high probability mode B flag is set to ON. At this time, the high probability mode A flag is set to OFF.

ステップS1315では、高確率モードの終了条件が抽選によって決定される。本実施形態では、AT演出状態および特別遊技状態が設定される際に高確率モードが終了するが、ここでは、それ以外の終了条件が抽選により追加される。具体的には、15ゲームを経過すること(以下、追加終了条件1)、あるいは30ゲームを経過すること(以下、追加終了条件2)が終了条件に追加される場合がある。追加終了条件1が設定される確率は88%であり、追加終了条件2が設定される確率は6%である。なお、残りの6%についてはゲーム数の制限がなく、AT演出状態および特別遊技状態になるまで高確率モードが維持される。   In step S1315, the termination condition for the high probability mode is determined by lottery. In the present embodiment, the high probability mode ends when the AT effect state and the special game state are set, but here, other end conditions are added by lottery. Specifically, there are cases where 15 games have passed (hereinafter referred to as “addition end condition 1”) or 30 games have passed (hereinafter referred to as “addition end condition 2”). The probability that the additional end condition 1 is set is 88%, and the probability that the additional end condition 2 is set is 6%. For the remaining 6%, there is no limit on the number of games, and the high probability mode is maintained until the AT effect state and the special game state.

ステップS1317では、図15(c)に示すテーブルを用いて内当役ポイントを取得する。この内当役ポイントは、次遊技において高確率モードへ移行するか否かの判定に用いられる。なお、図15(c)のテーブルでは、条件装置番号7、8が決定された場合以外は内当役ポイントが獲得できず、次遊技で高確率モードへ移行することはない。   In step S1317, an internal combination point is acquired using the table shown in FIG. This internal combination point is used to determine whether or not to shift to the high probability mode in the next game. In the table of FIG. 15C, the internal combination points cannot be acquired except when the condition device numbers 7 and 8 are determined, and the next game does not shift to the high probability mode.

ステップS1321では、高確率モードの追加終了条件(ステップS1315で設定)が充足したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1323に進み、そうでない場合にはこの高確率モード設定処理を終了する。   In step S1321, it is determined whether or not the addition end condition (set in step S1315) in the high probability mode is satisfied. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1323; otherwise, the high probability mode setting process is terminated.

ステップS1323では、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、ステップS1325に進む。   In step S1323, the high probability mode flag (high probability mode A flag, high probability mode B flag) is set to OFF, and the flow proceeds to step S1325.

ステップS1325では、内当役ポイントの値をクリアし、この高確率モード設定処理を終了する。   In step S1325, the value of the internal combination point is cleared, and this high probability mode setting process ends.

次に、図14を用いて、図12の状態更新処理におけるAT更新処理(ステップS1205)の詳細について説明する。同図は、図12におけるAT更新処理(ステップS1205)のフローチャートである。   Next, details of the AT update process (step S1205) in the state update process of FIG. 12 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart of the AT update process (step S1205) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS1401では、遊技状態が特別遊技状態以外(通常遊技状態又は特別役内部当選状態)であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1403に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。   First, in step S1401 to be executed first, it is determined whether or not the gaming state is other than the special gaming state (the normal gaming state or the special combination internal winning state). If this condition is satisfied, the process advances to step S1403; otherwise, the AT update process is terminated.

ステップS1403では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1405に進み、そうでない場合にはステップS1421に進む。   In step S1403, it is determined whether or not the effect state is an AT effect state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1405; otherwise, the process proceeds to step S1421.

ステップS1405では、ATゲーム数が1減算され、ステップS1407に進む。   In step S1405, 1 is subtracted from the number of AT games, and the process proceeds to step S1407.

ステップS1407では、ATゲーム数が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1409に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。   In step S1407, it is determined whether the number of AT games is zero. If this condition is satisfied, the process advances to step S1409; otherwise, the AT update process is terminated.

ステップS1409では、ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1425に進み、そうでない場合にはステップS1411に進む。   In step S1409, it is determined whether the number of AT sets is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S1425; otherwise, the process proceeds to step S1411.

ステップS1411では、演出状態を通常演出状態に設定し、このAT更新処理を終了する。   In step S1411, the effect state is set to the normal effect state, and this AT update process ends.

ステップS1403でAT演出状態でないと判定された場合に進むステップS1421では、ATセット数が0よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS1423に進み、そうでない場合にはこのAT更新処理を終了する。   In step S1421, which proceeds when it is determined in step S1403 that the state is not the AT effect state, it is determined whether or not the number of AT sets is greater than zero. If this condition is satisfied, the process advances to step S1423; otherwise, the AT update process is terminated.

ステップS1423では、演出状態をAT演出状態に設定する。また、高確率モードフラグ(高確率モードAフラグ、高確率モードBフラグ)がオフに設定され、内当役ポイントの値がクリアされる。その後、ステップS1425に進む。   In step S1423, the effect state is set to the AT effect state. Further, the high probability mode flag (high probability mode A flag, high probability mode B flag) is set to OFF, and the value of the internal combination point is cleared. Thereafter, the process proceeds to step S1425.

ステップS1425では、ATゲーム数に50を設定し、ステップS1427に進む。   In step S1425, 50 is set as the number of AT games, and the process proceeds to step S1427.

ステップS1427では、ATセット数の値を1減算し、このAT更新処理を終了する。   In step S1427, 1 is subtracted from the value of the number of AT sets, and this AT update process is terminated.

<第1副制御部400の処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図16(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図16(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 16A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400. FIG. 16B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 16C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。   First, in step S301, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this process, an area for storing internal winning information that is information representing the result of the internal winning and an area for storing RT update information that is information indicating the gaming state are provided in the RAM 408, respectively.

ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。   In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.

ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。   In step S305, 0 is substituted into the timer variable.

ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。   In step S307, command processing that is processing corresponding to each command received from the main control unit 300 is executed.

ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図17を用いて後述する。   In step S309, effect control processing is performed. Here, the process of expanding the effect data and setting the device data in the effect execution area provided in the RAM 408, the process of setting the effect data in the effect reservation area provided in the RAM 408, and the received command Based on the information included in the command, the production data is set or the control process is executed. In some cases, the production data set in the production reservation area and the device data set in the production execution area are updated (overwritten) with other data. In this case, the effect content is changed based on the overwritten data. Details of the effect control process will be described later with reference to FIG.

ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。   In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the speakers 272 and 277, and the acquired control data is output to the sound source IC 418, thereby causing the sound effect to be executed.

ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。   In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the various lamps 420, and the acquired control data is output to the drive circuit 422, thereby causing the lamp effect to be executed.

ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。   In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result in step S309. For example, the control data is acquired from the device data set in the effect execution area corresponding to the shutter 163, and the acquired control data is output to the drive circuit 424, thereby causing the shutter 163 to execute the effect.

ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。   In step S317, an information output process for performing setting to transmit a control command to the second sub-control unit 500 based on the processing result of step S309 is performed. For example, if there is device data set in the effect execution area corresponding to the effect image display device 157, preparation is made for transmitting this device data to the second sub-control unit 500, and the process returns to step S303.

次に、図16(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S321 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、図16(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS331では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S331, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub control unit main process shown in FIG. 16A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S333, the device data is transmitted to the second sub-control unit 500 set in step S315, the production random number is updated, and the like.

次に、図17を用いて、図16の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS309)の詳細について説明する。同図は、図16における演出制御処理(ステップS309)のフローチャートである。   Next, details of the effect control process (step S309) in the first sub-control unit main process of FIG. 16 will be described using FIG. This figure is a flowchart of the effect control process (step S309) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3001では内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3003に進み、そうでない場合にはステップS3005に進む。   First, in step S3001, which is executed first, it is determined whether or not an internal winning command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3003. Otherwise, the process proceeds to step S3005.

ステップS3003では、内部当選コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、内部当選コマンド受付時処理の詳細については図18を用いて後述する。   In step S3003, an internal winning command reception process is executed, and the effect control process is terminated. Details of the internal winning command reception process will be described later with reference to FIG.

ステップS3005では、状態更新コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3007に進み、そうでない場合にはステップS3009に進む。   In step S3005, it is determined whether a status update command has been received. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3007. Otherwise, the process proceeds to step S3009.

ステップS3007では、状態更新コマンド受付時処理が実行され、この演出制御処理を終了する。なお、状態更新コマンド受付時処理の詳細については図19を用いて後述する。   In step S3007, a state update command reception process is executed, and the effect control process ends. Details of the status update command reception process will be described later with reference to FIG.

ステップS3009では、その他コマンド受付時処理が実行され、主制御部300から送られるコマンドのうち、内部当選コマンドおよび状態更新コマンド以外のコマンドを受付けた場合に実行する演出用のデータが設定される。   In step S3009, other command reception processing is executed, and data for presentation that is executed when a command other than the internal winning command and the state update command among commands sent from the main control unit 300 is received is set.

次に、図18を用いて、図17の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の詳細について説明する。同図は、図17における内部当選コマンド受付時処理(ステップS3003)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the internal winning command reception process (step S3003) in the effect control process of FIG. 17 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal winning command reception process (step S3003) in FIG.

まず、最初のステップS3101では、内部当選コマンドに含まれている、内部当選役、現在の演出状態、ATゲーム数、ATセット数等を特定可能な情報のそれぞれを所定の記憶領域に保存する。   First, in the first step S3101, each of the information that can specify the internal winning combination, the current presentation state, the number of AT games, the number of AT sets, etc. included in the internal winning command is stored in a predetermined storage area.

ステップS3103では、演出状態がAT演出状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3105に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。   In step S3103, it is determined whether or not the effect state is an AT effect state. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3105. If not, the internal winning command reception process is terminated.

ステップS3105では、遊技状態が特別遊技状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップS3107に進む。   In step S3105, it is determined whether or not the gaming state is a special gaming state. If this condition is satisfied, the internal winning command reception process is terminated. Otherwise, the process proceeds to step S3107.

ステップS3107では、AT役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3109に進み、そうでない場合にはこの内部当選コマンド受付時処理を終了する。   In step S3107, it is determined whether or not an internal combination has been won for the AT combination. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3109. If not, the internal winning command reception process is terminated.

ステップS3109では、正解の操作順序を特定可能な演出用の演出データを設定する。なお、RT2が設定されている場合には条件装置番号4に内部当選しても正解の操作順序が報知されない。なお、本実施形態では、第1副制御部400を用いて正解の操作順序を特定可能な演出を実行させているが、この演出に加え、払出枚数表示器127等を用いて主制御部300に正解の操作順序を特定可能な演出を実行させるようにしてもよい。   In step S3109, effect data for effect that can specify the correct operation order is set. When RT2 is set, the correct operation order is not notified even if condition device number 4 is internally won. In the present embodiment, the first sub-control unit 400 is used to execute an effect that can specify the correct operation order. In addition to this effect, the main control unit 300 is used using the payout number display 127 or the like. An effect that can specify the correct operation order may be executed.

次に、図19を用いて、図17の演出制御処理における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の詳細について説明する。同図は、図17における状態更新コマンド受付時処理(ステップS3007)の流れを示すフローチャートである。   Next, details of the state update command reception processing (step S3007) in the effect control processing of FIG. 17 will be described using FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the status update command reception process (step S3007) in FIG.

まず、最初に実行されるステップS3201では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、特別遊技状態以外の遊技状態であって、通常演出状態、且つ非高確率モードであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3203に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。   First, in step S3201, which is executed first, based on the information included in the received state update command, it is determined whether the game state is other than the special game state and is the normal performance state and the non-high probability mode. Determined. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3203. Otherwise, the process proceeds to step S3221.

ステップS3203では、受信した状態更新コマンドに含まれる情報に基づいて、RTが移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3205に進み、そうでない場合にはステップS3213に進む。   In step S3203, based on the information included in the received state update command, it is determined whether or not RT has shifted. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3205; otherwise, the process proceeds to step S3213.

ステップS3205では、背景を継続するか否かの抽選が実行される。本実施形態では、通常遊技状態、且つ通常演出状態、さらに非高確率モードである場合に、20%の確率でこの抽選に当選する。なお、直前の背景がAT演出状態の背景である場合や、高確率モードの背景である場合には、この抽選には当選しない。その後、ステップS3207に進む。   In step S3205, a lottery is performed as to whether or not to continue the background. In the present embodiment, the lottery is won with a probability of 20% in the normal gaming state, the normal performance state, and the non-high probability mode. In addition, when the background immediately before is the background of the AT effect state or the background of the high probability mode, the lottery is not won. Thereafter, the process proceeds to step S3207.

ステップS3207では、ステップS3205の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3209に進み、そうでない場合にはステップS3211に進む。   In step S3207, it is determined whether or not the lottery in step S3205 has been won. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3209; otherwise, the process proceeds to step S3211.

ステップS3209では、背景継続カウンタに対し、1〜5のいずれかの値が抽選で設定される。   In step S3209, one of values 1 to 5 is set by lottery for the background continuation counter.

ステップS3211では、RTに対応する背景が設定される。具体的には図20に示すように、RT0に対しては昼背景が設定され、RT3に対しては夕方背景が設定され、RT1およびRT2に対しては夜背景が設定される。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。   In step S3211, a background corresponding to RT is set. Specifically, as shown in FIG. 20, a daytime background is set for RT0, an evening background is set for RT3, and a night background is set for RT1 and RT2. These backgrounds are displayed at the timing of the next game betting operation or starting operation.

ステップS3213では、背景継続カウンタの値が0より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3215に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。   In step S3213, it is determined whether the value of the background continuation counter is greater than zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3215; otherwise, the process proceeds to step S3221.

ステップS3215では、背景継続カウンタの値が1減算され、ステップS3217に進む。   In step S3215, the value of the background continuation counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S3217.

ステップS3217では、背景継続カウンタの値が0か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップS3211に進み、そうでない場合にはステップS3221に進む。   In step S3217, it is determined whether the value of the background continuation counter is zero. If this condition is satisfied, the process proceeds to step S3211; otherwise, the process proceeds to step S3221.

ステップS3221では、状態更新コマンド受付時におけるその他の演出制御処理が実行される。例えば、AT演出状態や特別遊技状態が設定された際には、RTに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。また、高確率モードAや高確率モードBが設定されている場合にも、RTに関わらずこれらに対応する背景画像が設定される。さらには、AT演出状態、特別遊技状態、高確率モードAおよび高確率モードBの終了時には、RTに対応する背景画像が設定される。図20には、高確率モードAおよび高確率モードBに対応する背景画像の一例が示されている。なお、これらの背景は、次遊技のベット操作または開始操作のタイミングで表示される。これらの処理の後、この状態更新コマンド受付時処理を終了する。   In step S3221, other effect control processing at the time of receiving a state update command is executed. For example, when an AT effect state or a special game state is set, background images corresponding to these are set regardless of RT. Even when the high probability mode A and the high probability mode B are set, background images corresponding to these are set regardless of RT. Furthermore, at the end of the AT effect state, the special game state, the high probability mode A, and the high probability mode B, a background image corresponding to RT is set. FIG. 20 shows an example of a background image corresponding to the high probability mode A and the high probability mode B. These backgrounds are displayed at the timing of the next game betting operation or starting operation. After these processes, the state update command reception process is terminated.

<第2副制御部500の処理>
次に、図21を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図21(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図21(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図21(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図21(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of Second Sub-Control Unit 500>
Next, the process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 21A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 21B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 21C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 21D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図21(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S401 in FIG. 21A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。   In step S403, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S405.

ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。   In step S405, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S407, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S409, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図21(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。   In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. When this image control process ends, the process returns to step S403.

次に、図21(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In step S415 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図21(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS417では、図21(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S403 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 21A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S403, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S419, an effect random number update process is performed.

次に、図21(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S411 in the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 518. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 518), and the like in the attribute register of the VDP 516 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 518. Set an instruction to start data transfer. The VDP 516 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 518 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 516 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 516 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S425. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S425, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 518 based on the image data transferred to the VRAM 518 in step S421, the CPU 504 has information on the image data constituting the display image (coordinate axis, image size of the VRAM 518). , VRAM coordinates (placement coordinates), image overlay and transparency, etc.) are instructed to VDP 516. The VDP 516 performs parameter setting according to the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S427, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 516 to start drawing an image. The VDP 516 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 516 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S431. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン100の特徴について動作例を用いて説明する。
≪Operation explanation≫
Hereinafter, the features of the above-described slot machine 100 will be described using operation examples.

[通常遊技状態におけるRTの遷移]
本実施形態では、図7に示すように通常遊技状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の3つの遊技状態があり、このうち通常遊技状態が主な遊技状態となる。この通常遊技状態においては4つのRTが遷移するが、初期状態であるRT0を起点として2種類のRT遷移ルートがある。以下、これらのルートについて説明するが、特に言及しない限り通常演出状態で、且つ非高確率モードであるものとする。
[RT transition in normal gaming state]
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, there are three game states, a normal game state, a special combination internal winning state, and a special game state, and the normal game state is the main game state. In this normal gaming state, four RTs transition, but there are two types of RT transition routes starting from the initial state RT0. Hereinafter, although these routes will be described, it is assumed that they are in a normal performance state and in a non-high probability mode unless otherwise specified.

一つ目のルートは、RT0からRT1に移行するルートである。RT0において条件装置番号4(再遊技役3)に内部当選すると、再遊技役3に入賞して次遊技からRT1に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が夜背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。そしてRT1に移行してから10回の遊技が経過するとRT2に移行する(図12のステップS1203)が、背景画像はそのまま継続して表示される(図19のステップS3211で同じ背景が設定される)。さらにRT2において条件装置番号4(再遊技役1、2)に内部当選して再遊技役2に入賞すると、次遊技からRT0に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。図22(a)には、このルートに沿ってRTが移行した場合の一例が示されている。   The first route is a route for shifting from RT0 to RT1. When the internal winning is made for the condition device number 4 (re-gamer 3) at RT0, the re-gamer 3 is won and the next game is shifted to RT1 (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the night background (step S3211 in FIG. 19). When ten games have passed since the transition to RT1, the transition to RT2 is made (step S1203 in FIG. 12), but the background image is continuously displayed as it is (the same background is set in step S3211 in FIG. 19). ). Furthermore, if the internal winning is performed for the condition device number 4 (re-game players 1 and 2) and the re-game player 2 is won in RT2, the next game is shifted to RT 0 (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the daytime background (step S3211 in FIG. 19). FIG. 22 (a) shows an example in which the RT has moved along this route.

二つ目のルートは、RT0からRT3に移行するルートである。RT0において条件装置番号6(再遊技役1、4)に内部当選して再遊技役4に入賞すると、次遊技からRT3に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が夕方背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。そしてRT3において条件装置番号4(再遊技役1、2)に内部当選して再遊技役2に入賞すると、次遊技からRT0に移行する(図12のステップS1203)。またこのとき、背景画像が昼背景に切り替えられる(図19のステップS3211)。図22(b)には、このルートに沿ってRTが移行した場合の一例が示されている。   The second route is a route for shifting from RT0 to RT3. In RT0, if condition device number 6 (replaying players 1, 4) is internally won and replaying game 4 is won, the next game is shifted to RT3 (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the evening background (step S3211 in FIG. 19). Then, in RT3, when the condition device number 4 (re-gamer 1, 2) is internally won and the re-gamer 2 is won, the next game is shifted to RT0 (step S1203 in FIG. 12). At this time, the background image is switched to the daytime background (step S3211 in FIG. 19). FIG. 22B shows an example of the case where RT has moved along this route.

なお、上記の例ではRTの移行と同じタイミングで背景が切り替わる例について説明したが、RT移行時の背景継続抽選に当選した場合、最大で5ゲーム遅れて背景が切り替えられる(図19のステップS3205)。図22(c)には、RT2からRT0に移行する際に、背景画像が遅れて切り替えられた場合の一例が示されている。   In the above example, the background is switched at the same timing as the transition of RT. However, when the background continuation lottery at the transition to RT is won, the background is switched after a maximum of 5 games (step S3205 in FIG. 19). ). FIG. 22C shows an example of a case where the background image is switched with a delay when shifting from RT2 to RT0.

[高確率モードの設定]
本実施形態では、AT抽選に当選することでAT演出状態が設定される。AT演出状態が設定されると操作条件が報知され、これに従って停止操作を行うことで遊技者がより多くの利益を獲得することができる。具体的には、再遊技役の内部当選確率が高いRT3に移行することができ、さらに押し順ベルが内部当選した場合に確実に入賞できるようになる。
[High probability mode setting]
In the present embodiment, the AT effect state is set by winning the AT lottery. When the AT effect state is set, the operation condition is notified, and the player can acquire more profits by performing the stop operation in accordance with this. Specifically, it is possible to shift to RT3 where the internal winning probability of the re-gamer is high, and further, when the push order bell is internally won, it is possible to surely win.

上記AT抽選について、本実施形態では当選確率(ATセット数の当選確率)を異ならせた三つのモード(非高確率モード、高確率モードA、高確率モードB)複数のモードを設けている。これらのモードのうち、非高確率モードは初期状態で設定されるモードであり、高確率モードAおよび高確率モードBが設定されていない状態を示すものである。以下、これらの高確率モードが設定される場合について説明する。   Regarding the AT lottery, in this embodiment, a plurality of modes (non-high probability mode, high probability mode A, high probability mode B) with different winning probabilities (winning probability of the number of AT sets) are provided. Among these modes, the non-high probability mode is a mode set in the initial state, and indicates a state in which the high probability mode A and the high probability mode B are not set. Hereinafter, a case where these high probability modes are set will be described.

高確率モードを設定するにあたっては、RTポイントおよび内当役ポイントの二種類のポイントが用いられる。RTポイントは、図15(b)に示すようにRTに応じて得られるポイントである。また、内当役ポイントは、図15(c)に示すように条件装置番号7、8に内部当選したときに獲得できる場合がある。本実施形態では、遊技の終了時(図9のステップS119の状態更新処理)に、当該遊技におけるRTポイントと、当該遊技の一つ前の遊技における内当役ポイントを合計し、この値が3以上になった場合に高確率モードが設定される構成を採用している(図13の高確率モード設定処理)。以下、条件装置番号7(再遊技役5)が内部当選した場合の例について説明する。   In setting the high probability mode, two types of points are used: RT points and internal winning points. The RT point is a point obtained according to RT as shown in FIG. Further, in some cases, the internal combination points can be obtained when internal winning is performed for the condition device numbers 7 and 8 as shown in FIG. In the present embodiment, at the end of the game (state update process in step S119 in FIG. 9), the RT points in the game and the internal combination points in the game immediately before the game are totaled, and this value is 3 A configuration is adopted in which the high probability mode is set in the case described above (high probability mode setting processing in FIG. 13). Hereinafter, an example in which the conditional device number 7 (re-gamer 5) has won internally will be described.

図23(a)は、通常遊技状態で、且つRT0の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると再遊技役5に入賞する。一方、主制御部300では、再遊技役5に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される(図13のステップS1317、図15(c))。ここでは、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得したとする。そして、次の遊技の終了時にはRTポイントとして0が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上にならない(図13のステップS1305でNo判定)。したがって、高確率モードは設定されず非高確率モードが維持される。図23(a)には、上記一連の流れによって高確率モードが設定されないことが示されている。   FIG. 23A shows an example in the normal gaming state and RT0. In this state, if the condition device number 7 (re-gamer 5) is won internally, the re-gamer 5 is won. On the other hand, in the main control unit 300, a lottery of internal winning points is executed based on the internal winning of the re-gamer 5 (step S1317 in FIG. 13, FIG. 15C). Here, it is assumed that less than 3 (any one of 0 to 2) is acquired as the internal combination points. At the end of the next game, 0 is obtained as the RT point (step S1303 in FIG. 13, FIG. 15B), and the total of the internal winning points does not exceed 3 (No determination in step S1305 in FIG. 13). . Therefore, the high probability mode is not set and the non-high probability mode is maintained. FIG. 23A shows that the high probability mode is not set by the above-described series of flows.

上記図23(a)においては、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得した例について説明したが、図23(b)では、内当役ポイントとして3を獲得した例が示されている。この例では、再遊技役5に入賞した次の遊技の終了時にはRTポイントとして0が得られるものの(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図23(b)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。   In FIG. 23 (a), the example where less than 3 (any one of 0 to 2) is acquired as an internal combination point has been described, but in FIG. 23 (b), an example where 3 is acquired as an internal combination point. It is shown. In this example, although 0 is obtained as the RT point at the end of the next game winning the replaying role 5 (step S1303 in FIG. 13, FIG. 15B), the total of the internal winning points becomes 3 or more. (Yes determination in step S1305 of FIG. 13). For this reason, either the high probability mode A or the high probability mode B is set from the next game (the game after the game winning the re-playing game 5). Also, backgrounds corresponding to these are set (step S3221 in FIG. 19). FIG. 23B shows that the high probability mode A is set and the background image is switched by the above-described series of flows.

なお、RT0で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選した場合に、内当役ポイントとして3未満(0〜2のいずれか)を獲得する確率は75%であり、3を獲得する確率は25%である(図15(c)参照)。   In addition, if condition device number 7 (re-gamer 5) is internally won at RT0, the probability of acquiring less than 3 (any of 0 to 2) as an internal winning point is 75%, and 3 is acquired. The probability is 25% (see FIG. 15C).

図24(a)は、通常遊技状態で、且つRT1の場合の例が示されている。この状態で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると再遊技役5に入賞する。一方、主制御部300では、再遊技役5に内部当選したことに基づいて、内当役ポイントの抽選が実行される(図13のステップS1317、図15(c))が、この場合には内当役ポイントとして1が獲得できる。そして、次の遊技の終了時にはRTポイントとして2が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図24(a)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。   FIG. 24A shows an example in the normal gaming state and RT1. In this state, if the condition device number 7 (re-gamer 5) is won internally, the re-gamer 5 is won. On the other hand, the main control unit 300 performs lottery of internal winning points based on the internal winning of the re-gamer 5 (step S1317 in FIG. 13, FIG. 15C). 1 can be earned as an internal winning point. At the end of the next game, 2 RT points are obtained (step S1303 in FIG. 13 and FIG. 15B), and the total of the internal winning points is 3 or more (Yes determination in step S1305 in FIG. 13). . For this reason, either the high probability mode A or the high probability mode B is set from the next game (the game after the game winning the re-playing game 5). Also, backgrounds corresponding to these are set (step S3221 in FIG. 19). FIG. 24A shows that the high probability mode A is set and the background image is switched by the above-described series of flows.

上記図24(a)においては、RT1が維持されている場合について説明したが、RT1は10回の遊技が経過するとRT2に移行する(図7参照)。図24(b)では、RT1の最後の遊技で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選した場合の例が示されている。図24(a)および図24(b)のいずれの例も、内当役ポイントがRT1であることに基づく値である点は共通する。しかし、図24(b)の例ではRTポイントがRT2であることに基づいて取得される点で、図24(a)の例と異なる。しかし、本実施形態では図24(b)の場合でもRTポイントとして2が得られ(図13のステップS1303、図15(b))、内当役ポイントと合計すると3以上になる(図13のステップS1305でYes判定)。このため、さらに次の遊技(再遊技役5に入賞した遊技の次々遊技)から高確率モードAあるいは高確率モードBのいずれかが設定される。また、これらに対応する背景が設定される(図19のステップS3221)。図24(b)には、上記一連の流れによって高確率モードAが設定され、背景画像が切り替えられることが示されている。   In FIG. 24A, the case where RT1 is maintained has been described. However, RT1 shifts to RT2 after 10 games have elapsed (see FIG. 7). FIG. 24 (b) shows an example in which the condition device number 7 (re-gamer 5) is internally won in the last game of RT1. Both the examples in FIG. 24A and FIG. 24B are common in that the internal combination point is a value based on RT1. However, the example of FIG. 24B is different from the example of FIG. 24A in that the RT point is acquired based on RT2. However, in the present embodiment, 2 is obtained as the RT point even in the case of FIG. 24B (step S1303 in FIG. 13, FIG. 15B), and the total of the internal winning points is 3 or more (in FIG. 13). (Yes determination in step S1305). For this reason, either the high probability mode A or the high probability mode B is set from the next game (the game after the game winning the re-playing game 5). Also, backgrounds corresponding to these are set (step S3221 in FIG. 19). FIG. 24B shows that the high probability mode A is set and the background image is switched by the above-described series of flows.

なお、上記の例では、高確率モードの移行に繋がる処理について説明したが、上記の処理は遊技毎に実行されており、例えば、次遊技で計算される内当役ポイントも遊技毎に取得されている。   In the above example, the processing that leads to the transition to the high probability mode has been described. However, the above processing is executed for each game, and for example, the internal combination points calculated in the next game are also acquired for each game. ing.

[高確率モード中の遊技状態、RTの移行]
高確率モード中は、特に遊技状態およびRTの移行が制限されるわけではない。したがって、図7に示す条件に従って遊技状態およびRTが遷移する。なお、特別遊技状態に移行した場合には高確率モードは終了する。図25(a)には、高確率モードAが設定されている状態で、再遊技役3に入賞したことにより、RT0の状態からRT1に移行した例が示されている。
[Game state in high probability mode, transition of RT]
During the high probability mode, the game state and RT transition are not particularly limited. Therefore, the gaming state and RT transition according to the conditions shown in FIG. Note that the high-probability mode ends when the special gaming state is entered. FIG. 25 (a) shows an example in which the state is shifted from RT0 to RT1 by winning the re-game player 3 in the state where the high probability mode A is set.

また図25(b)には、高確率モードAが設定されている状態で、RT1で10ゲームが経過したことによりRT2に移行し、さらに再遊技役2に入賞したことによりRT0に移行した例が示されている。この例では、このRT0の状態で高確率モードAの終了条件(追加終了条件1)を満たしたことにより、非高確率モードに移行し、背景がRT0に対応する背景に切り替えられたことが示されている(図19のステップS3221)。   FIG. 25 (b) shows an example in which the high probability mode A is set and the game is shifted to RT2 when 10 games have passed in RT1 and further transferred to RT0 due to winning the re-game player 2. It is shown. In this example, when the end condition (additional end condition 1) of the high probability mode A is satisfied in the state of RT0, the non-high probability mode is entered, and the background is switched to the background corresponding to RT0. (Step S3221 in FIG. 19).

[高確率モード中のAT演出状態への移行]
高確率モード中にAT抽選に当選した場合、演出状態がAT演出状態に設定されるとともに、高確率モードが終了する。例えば、高確率モード中に条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選すると、100%の確率でAT抽選に当選し(図11のステップS1105、図15(a))、次の遊技からAT演出状態が設定される(図14のステップS1423)。図25(c)には、上記一連の流れが示されている。なお、高確率モードAよりも高確率モードBの方が、AT抽選に当選する確率が高く設定されている(図15(a))。
[Transition to AT production state in high probability mode]
When the AT lottery is won during the high probability mode, the production state is set to the AT production state, and the high probability mode ends. For example, in the high probability mode, if the condition device number 7 (replaying game 5) is internally won, the AT lottery is won with a probability of 100% (step S1105 in FIG. 11, FIG. 15 (a)), and from the next game The AT effect state is set (step S1423 in FIG. 14). FIG. 25C shows the above series of flows. Note that the probability of winning the AT lottery is set higher in the high probability mode B than in the high probability mode A (FIG. 15A).

本実施形態では、RT0よりもRT1およびRT2の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらずRT0よりもRT1およびRT2の方がAT抽選に当選しやすくなっている。また、設定1よりも設定6の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高いため、高確率モードの設定の有無に関わらず設定1よりも設定6の方がAT抽選に当選しやすくなっている。   In the present embodiment, RT1 and RT2 have higher internal winning probabilities for condition device number 7 (regamer 5) than RT0, so RT1 and RT2 are more likely than RT0 regardless of whether the high probability mode is set or not. Is easier to win the AT lottery. In addition, since setting 6 has a higher internal winning probability for condition device number 7 (re-gamer 5) than setting 1, setting 6 has an AT lottery rather than setting 1 regardless of whether high probability mode is set or not. It is easier to win.

[高確率モードへの移行のし易さについて]
上記説明したように本実施形態では、AT抽選に当選しやすい高確率モードが設けられている。この高確率モードに移行する際の判定処理では、移行処理が実行される遊技のRTに基づくRTポイントと、この遊技の前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントの合計値が3以上の場合に、高確率モードに移行する。本実施形態では、条件装置番号7、8に内部当選した場合にこの合計値が3以上になる。
[Ease of transition to high probability mode]
As described above, in the present embodiment, a high probability mode that is easy to win the AT lottery is provided. In the determination process when shifting to the high probability mode, the total value of the RT points based on the RT of the game in which the transition process is executed and the internal combination points based on the internal winning combination in the game before this game is 3 or more In this case, the mode shifts to the high probability mode. In the present embodiment, when the condition device numbers 7 and 8 are internally won, the total value becomes 3 or more.

以下、条件装置番号7(再遊技役5)についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。   Hereinafter, the ease of shifting to the high probability mode for the condition device number 7 (re-gamer 5) will be described.

RT0で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT0が維持された場合(RTポイントは0、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを3獲得する確率、図15(c))。   Condition device number 7 (regamer 5) is internally elected at RT0 and RT0 is maintained as it is (RT point is 0, FIG. 15 (b)), the probability of transition to high probability mode is 25% (inside Probability of acquiring 3 winning points, FIG. 15 (c)).

RT1で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT1が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は100%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。   When RT1 is internally won for condition device number 7 (re-gamer 5) at RT1 and RT1 is maintained as it is (RT point is 2, FIG. 15 (b)), the probability of transition to high probability mode is 100% (inside Probability of obtaining one winning point, FIG. 15 (c)).

RT2で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT2が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は100%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。   If RT2 is maintained in RT2 and RT2 is maintained as it is (RT point is 2, FIG. 15 (b)), the probability of transition to the high probability mode is 100%. Probability of obtaining one winning point, FIG. 15 (c)).

RT3で条件装置番号7(再遊技役5)に内部当選しそのままRT3が維持された場合(RTポイントは1、図15(b))における高確率モードへの移行確率は50%である(内当役ポイントを2獲得する確率、図15(c))。   In RT3, when condition device number 7 (re-gamer 5) is elected internally and RT3 is maintained as it is (RT point is 1, FIG. 15B), the probability of transition to high probability mode is 50% (inside Probability of obtaining 2 winning points, FIG. 15 (c)).

条件装置番号7(再遊技役5)自体の当選確率は、RT0とRT3が同じであり、RT1とRT2が同じになっており、RT0およびRT3と比較してRT1およびRT2が高く設定されている。以上のことから、条件装置番号7を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、RT1およびRT2が最も高く、RT0が最も低くなっている。   Condition device number 7 (re-gamer 5) itself has a winning probability that RT0 and RT3 are the same, RT1 and RT2 are the same, and RT1 and RT2 are set higher than RT0 and RT3. . From the above, the ease of transition to the high probability mode triggered by the condition device number 7 is highest for RT1 and RT2, and lowest for RT0.

次に、条件装置番号8(小役1)についての高確率モードへの移行し易さについて説明する。   Next, the ease of shifting to the high probability mode for the condition device number 8 (small role 1) will be described.

RT0で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT0が維持された場合(RTポイントは0、図15(b))における高確率モードへの移行確率は約4%である(内当役ポイントを3獲得する確率、図15(c))。   When RT0 is internally won for condition device number 8 (small role 1) at RT0 and RT0 is maintained as it is (RT point is 0, FIG. 15B), the probability of transition to high probability mode is about 4% (inside Probability of acquiring 3 winning points, FIG. 15 (c)).

RT1で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT1が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。   When RT1 is maintained in RT1 and the RT1 is maintained (RT point is 2, Fig. 15 (b)), the probability of transition to the high probability mode is 25%. Probability of acquiring 1 combination point, FIG. 15 (c)).

RT2で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT2が維持された場合(RTポイントは2、図15(b))における高確率モードへの移行確率は25%である(内当役ポイントを1獲得する確率、図15(c))。   If RT2 is maintained as it is in RT2 and condition device number 8 (small role 1) is internally won (RT point is 2, Fig. 15 (b)), the probability of transition to high probability mode is 25% Probability of acquiring 1 combination point, FIG. 15 (c)).

RT3で条件装置番号8(小役1)に内部当選しそのままRT3が維持された場合(RTポイントは1、図15(b))における高確率モードへの移行確率は約10%である(内当役ポイントを2獲得する確率、図15(c))。   In RT3, when condition device number 8 (small role 1) is elected internally and RT3 is maintained as it is (RT point is 1, FIG. 15B), the probability of transition to the high probability mode is about 10% (inside Probability of obtaining 2 winning points, FIG. 15 (c)).

条件装置番号8(小役1)自体の当選確率は、RT0〜RT3を通して同じ値が設定されている。以上のことから、条件装置番号8(小役1)を契機とする高確率モードへの移行のし易さは、RT1およびRT2が最も高く、RT0が最も低くなっている。   The same value is set for the winning probability of the condition device number 8 (small role 1) itself through RT0 to RT3. From the above, the ease of shifting to the high probability mode triggered by the condition device number 8 (small role 1) is the highest in RT1 and RT2, and the lowest in RT0.

[本実施形態の特徴および効果について]
上記説明したように本実施形態では、RT1がRT0よりも高確率モードが設定され易くなる構成を採用している。この構成では、RT1に移行した場合に高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記の条件装置番号7、8の構成は、RT1がRT0よりも高確率モードが設定され易くなる構成の一例であって、この構成に限定されるものではない。例えば、これらの条件装置のうちのいずれかでのみ内当役ポイントが獲得できるようにしてもよいし、条件装置番号7のような再遊技役を複数設けた構成を採用してもよい。図26には、再遊技役A、再遊技役B、再遊技役Cの三種類の再遊技役を設けた場合の変形例が記載されている。この変形例では再遊技役Bに内部当選した場合にRTポイントと内当役ポイントを合計して4以上になる場合があるが、この合計値が4以上となった場合には高確率モードではなく、AT演出状態が設定されるようにしてもよい(例えば、ATセット数が得られる等)。本実施形態のRTポイントや内当役ポイントについても同様に、4以上となる場合が生じるように値を設定した上で、この合計値が4以上となった場合には高確率モードではなく、AT演出状態が設定されるようにしてもよい。
[Features and effects of this embodiment]
As described above, in the present embodiment, a configuration is adopted in which RT1 is more likely to set the high probability mode than RT0. In this structure, when it transfers to RT1, it will have the expectation that a high probability mode will be set, and the interest of a game can be improved. Note that the configurations of the condition device numbers 7 and 8 are examples of configurations in which RT1 is more likely to set the high probability mode than RT0, and are not limited to this configuration. For example, an internal combination point may be obtained only in any one of these condition devices, or a configuration in which a plurality of re-game players such as the condition device number 7 are provided may be employed. FIG. 26 shows a modified example in which three types of re-game players, that is, a re-game player A, a re-game player B, and a re-game player C are provided. In this modified example, when the re-gamer B is elected internally, the RT points and the internal bonus points may be 4 or more in total, but when this sum is 4 or more, the high probability mode Alternatively, the AT effect state may be set (for example, the number of AT sets is obtained). Similarly, for the RT point and the internal combination point of the present embodiment, after setting the value so as to be 4 or more, when this total value is 4 or more, it is not the high probability mode, An AT effect state may be set.

また、上記実施形態では条件装置番号8(小役1)の内部当選確率はRTに関わらず同じであったが、条件装置番号7(再遊技役5)のようにRT1およびRT2でより当選確率を上昇させる、といったようにRT毎に異ならせてもよい。さらにこの場合、条件装置番号7(再遊技役5)について内部当選確率をRTに関わらず同じにしてもよい。   In the above embodiment, the internal winning probability of condition device number 8 (small role 1) is the same regardless of RT, but the winning probability is higher at RT1 and RT2 as in conditional device number 7 (replaying role 5). May be different for each RT, such as increasing Further, in this case, the internal winning probability may be made the same for the condition device number 7 (re-gamer 5) regardless of RT.

また、本実施形態ではRT0よりもRT1の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が高くなっている。この構成では、再遊技役5に入賞することでRT1であることが把握でき、高確率モードが設定されることへの期待を抱くことになり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役全体に対する再遊技役5の相対的な内部当選確率についても、RT0よりもRT1の方が高くなっている。この構成では、仮にRT0よりもRT1の方が条件装置番号7(再遊技役5)の内部当選確率が低くなる場合であっても、再遊技役全体で見ると再遊技役5に入賞する頻度が高くなるため、RT1であることが把握することができ、高確率モードが設定されることへの期待を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、再遊技役5がAT抽選や高確率モードに移行するための内当役ポイントが獲得できる役となっているが、こうした役割の有無に関わらず、RT0よりもRT1の方が入賞頻度(あるいは再遊技役全体に対しての入賞割合)が高くなる再遊技役があればよく、こうした再遊技役を設けることで上記の効果を奏する。なお、本実施形態のように遊技者に有利な特典が得られる(あるいは特典が得やすくなる)再遊技役を用いた場合には、特典に関する期待も抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, RT1 has a higher internal winning probability for condition device number 7 (re-gamer 5) than RT0. In this configuration, it is possible to grasp RT1 by winning the re-gamer 5 and to expect the high probability mode to be set, so that the interest of the game can be improved. In the present embodiment, RT1 is higher in RT1 than RT0 in terms of the relative internal winning probability of regamer 5 with respect to the entire regamer. In this configuration, even if RT1 has a lower internal winning probability for condition device number 7 (re-gamer 5) than RT0, the frequency of winning the re-gamer 5 when viewed as a whole. Since it becomes higher, it can be understood that it is RT1, and the interest of the game can be improved with the expectation that the high probability mode is set. In the present embodiment, the re-playing role 5 is a role that can acquire a winning combination point for shifting to the AT lottery or the high probability mode. However, it is sufficient that there is a regame player whose winning frequency (or winning ratio with respect to the entire regame player) is high, and the above-described effects can be achieved by providing such a regame player. In the case of using a re-gamer who can obtain a privilege advantageous to the player (or can easily obtain the privilege) as in the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game with expectation regarding the privilege. it can.

また、本実施形態では高確率モードを設定するにあたって、この設定処理が実行される遊技よりも前の遊技における内部当選役に基づく内当役ポイントを用いた構成を採用している。この構成では、内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役の入賞(本実施形態では再遊技役5又は小役1の入賞)によって、これより後の遊技で高確率モードへの移行を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では内当役ポイントを獲得した遊技の次の遊技の終了時に高確率モードの設定を行う構成を採用しているが、この構成に限らず内当役ポイントを獲得した遊技よりも後の遊技で高確率モードが設定される構成であればよい。さらに本実施形態では、高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイントを用いているため、高確率モードの設定にあたって現在の遊技の状況を反映させることができる。なお、例えば再遊技役5の内部当選による内当役ポイントを獲得した後の遊技において、この内当役ポイントのみに基づいて高確率モードを設定する、といったように、RTポイントについてはこれを用いない構成を採用してもよく、内部当選役に応じてRTポイントの使用、不使用を使い分けるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when setting the high probability mode, a configuration using internal winning points based on internal winning combinations in a game prior to the game in which the setting process is executed is adopted. In this configuration, the winning combination of the winning combination corresponding to the internal winning combination that triggers the acquisition of the winning points (in this embodiment, the winning of the re-playing role 5 or the small role 1), the high probability mode in the game after this The interest of the game can be improved by expecting the transition to. In this embodiment, a configuration is adopted in which the high probability mode is set at the end of the game after the game that has acquired the internal winning points. However, the present invention is not limited to this configuration. However, any configuration may be used as long as the high probability mode is set in a later game. Furthermore, in this embodiment, since the RT point based on RT of the game in which the high probability mode is set is used, the current game situation can be reflected in the setting of the high probability mode. Note that this is used for RT points, such as setting a high-probability mode based on only the internal combination points in the game after acquiring internal combination points due to internal winning of re-playing combination 5 A configuration that does not have to be used may be adopted, and the use or non-use of RT points may be used depending on the internal winning combination.

また、本実施形態ではRT1において所定回数の遊技(本実施形態では10回)が経過するとRT2に移行するが、このRT2においても高確率モードが設定可能な構成を採用している。この構成では、RT1において内当役ポイントの獲得の契機となる内部当選役に対応する役に入賞(本実施形態では再遊技役5又は小役1の入賞)した後、RT2に移行してしまっても高確率モードへの移行を期待させることができる。特に、本実施形態ではRT1とRT2において内当役ポイントおよびRTポイントが同じになっているため、RT1からRT2への移行によって高確率モードの設定確率が変化しないように構成されている。この構成により、RT1からRT2に移行しても期待を失わないようにすることができる。また、RT2については入賞するとRT0に移行する(RT2が終了する)役として再遊技役2が設けられた構成を採用している。RT2においては、この再遊技役2に入賞するまで高確率モードへ移行する可能性があるため、それまでの間は期待感を維持させることができる。   Further, in this embodiment, when a predetermined number of games (in this embodiment, 10 times) have elapsed in RT1, the process shifts to RT2, and a configuration in which a high probability mode can be set also in RT2. In this configuration, after winning a combination corresponding to the internal winning combination that triggers the acquisition of the internal combination points in RT1 (in this embodiment, winning the re-playing combination 5 or the small combination 1), the process proceeds to RT2. However, it can be expected to shift to the high probability mode. In particular, in the present embodiment, since the internal combination point and the RT point are the same in RT1 and RT2, the setting probability of the high probability mode is not changed by the transition from RT1 to RT2. With this configuration, it is possible to prevent expectation from being lost even when the transition is made from RT1 to RT2. Also, RT2 adopts a configuration in which a re-game combination 2 is provided as a combination that shifts to RT0 when RT is awarded (RT2 ends). In RT2, since there is a possibility of shifting to the high probability mode until the re-gamer 2 wins, the expectation can be maintained until then.

[変形例について]
本実施形態では、高確率モードの設定中に新たに高確率モードの抽選に当選すると、後の方の高確率モードの設定がされることにより先の高確率モードについては無効になる構成を採用している。この構成については、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定するようにしてもよいし、先の高確率モードの終了条件を変更することで期間を変更する構成としてもよい。また、先の高確率モードが終了してから新たに高確率モードを設定する場合には、これらの高確率モードが連続するようにしてもよいし、非高確率モードを間に設けてもよい。
[Modification]
In this embodiment, a configuration is adopted in which, when the high probability mode lottery is newly selected during the setting of the high probability mode, the latter high probability mode is set and the previous high probability mode becomes invalid. doing. About this configuration, a new high probability mode may be set after the previous high probability mode ends, or the period may be changed by changing the end condition of the previous high probability mode. Good. Further, when a high probability mode is newly set after the previous high probability mode ends, these high probability modes may be continued, or a non-high probability mode may be provided in between. .

≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
≪Others≫
In the present embodiment, the slot machine 100 using a medal (coin) as a game medium is shown as an example of a game table, but the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like as media.

なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine is a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, which operates on a mobile terminal (smart phone, game machine) or personal computer by a program that simulates the operation based on the above configuration. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to medals, and the game medium is input by inputting the electronic data from a predetermined external device (electronic storage device). In other words, paying out the game medium includes outputting the digitized data to a predetermined external device (electronic storage device).

以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
<< Correspondence between Invention Configuration and Embodiment >>
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.

上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
第一の遊技状態(例えば、RT0)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT1)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
第一のモード(例えば、非高確率モード)および該第一のモードとは異なる第二のモード(例えば、高確率モードAあるいは高確率モードB)を含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段(例えば、主制御部300)と、
利益を獲得し易くする特典(例えば、AT演出状態)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり(例えば、図15(a))、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態である([高確率モードへの移行のし易さについて]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate;
Stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Lottery means (for example, the main control unit 300) for deriving a lottery result corresponding to one or more of a plurality of types of combinations;
Stop control means (for example, the main control unit 300) for stopping the plurality of rotating reels based on the lottery result and the operation result of the stop operation accepting means;
Game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a first game state (for example, RT0) and a second game state (for example, RT1) different from the first game state ( For example, the main control unit 300),
One of a plurality of modes including a first mode (for example, non-high probability mode) and a second mode (for example, high probability mode A or high probability mode B) different from the first mode. Mode setting means for setting (for example, the main control unit 300);
Privilege granting means (for example, the main control unit 300) capable of granting a privilege (for example, an AT effect state) that makes it easy to obtain profits;
A game machine equipped with
The second mode is a mode with a higher probability that the privilege is given than the first mode (for example, FIG. 15A),
The second gaming state is a gaming state that has a higher probability that the second mode is set than the first gaming state (see [Ease of Transition to High Probability Mode]).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、入賞すると再遊技が付与される複数種類の再遊技役が含まれ、
前記複数種類の再遊技役には、所定の再遊技役(例えば、再遊技役5)が含まれ、
前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率が、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高い(例えば、本実施形態ではRT0よりもRT1の方が再遊技役5の内部当選確率が高い)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The plurality of types of combinations include a plurality of types of re-games that are given a re-game when winning a prize,
The plurality of types of replaying roles include a predetermined replaying role (for example, replaying role 5),
The probability that the lottery result corresponding to the predetermined re-game player is derived is higher in the second gaming state than in the first gaming state (for example, in this embodiment, RT1 is more than RT0. Has a high internal winning probability of Re-Gamer 5),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、入賞すると再遊技が付与される複数種類の再遊技役が含まれ、
前記複数種類の再遊技役には、所定の再遊技役(例えば、再遊技役5)が含まれ、
前記複数種類の再遊技役のいずれかに対応する前記抽選結果が導出される場合のうち、前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率が、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高い([本実施形態の特徴および効果について]の記載中、RT0よりもRT1の方が再遊技役全体に対しての入賞割合が高くなる再遊技役の構成)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The plurality of types of combinations include a plurality of types of re-games that are given a re-game when winning a prize,
The plurality of types of replaying roles include a predetermined replaying role (for example, replaying role 5),
Among the cases in which the lottery result corresponding to any one of the plurality of types of re-game players is derived, the probability that the lottery result corresponding to the predetermined re-game player is derived is greater than that in the first gaming state. The second gaming state is higher (in the description of [features and effects of this embodiment], RT1 has a higher winning percentage with respect to the entire regamer than RT0. Constitution),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技における前記抽選結果に基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイント(図15(c))を用いる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The mode setting means includes
The second mode is set based on the lottery result in the game prior to the game for setting the second mode (for example, in the present embodiment, when the high probability mode is set, the previous mode is set. Internal winning points in the game (FIG. 15 (c))),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技において前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に再遊技役5が設定されている(図15(c)参照))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The mode setting means includes
The second mode is set based on the fact that the lottery result corresponding to the predetermined re-gamer is derived in a game prior to the game for setting the second mode (for example, In this embodiment, when the high probability mode is set, the internal combination points in the previous game are used, and the re-game combination 5 is set in the condition device capable of acquiring the internal combination points (FIG. 15 (c)). )reference)),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイント(図15(b))を用いる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The mode setting means includes
The second mode is set based on the gaming state at the time of setting the second mode (for example, RT points based on the RT of the game in which the high probability mode is set in this embodiment) (Using FIG. 15 (b))),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに所定回数の遊技が実行されたことに基づいて、第三の遊技状態(例えば、RT2)を設定可能なものであり(例えば、本実施形態ではRT1で10回の遊技が経過するとRT2に移行、図7参照)、
前記モード設定手段は、
前記第二の遊技状態において前記所定の再遊技役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合に、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものである(例えば、図24(b)の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The gaming state setting means includes
A third gaming state (for example, RT2) can be set based on a predetermined number of games executed in the second gaming state (for example, 10 in RT1 in this embodiment). When the game of the time has passed, the process proceeds to RT2, see FIG.
The mode setting means includes
In the second game state, when the game after the game in which the predetermined replay player is displayed is the third game state, the second mode can be set in the subsequent game. (For example, see the operation example in FIG. 24B)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の遊技状態は、
前記第二の遊技状態と同じ確率で前記第二のモードが設定される遊技状態である(例えば、本実施形態ではRT1とRT2で、内当役ポイントとRTポイントが同じになっている、図15(b)(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The third gaming state is
It is a gaming state in which the second mode is set with the same probability as the second gaming state (for example, in this embodiment, RT1 and RT2 have the same internal winning points and RT points, 15 (b) (c)),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、特定の役(例えば、再遊技役2)が含まれ、
前記第三の遊技状態は、前記特定の役に入賞するまで継続可能な遊技状態である(図5、図7参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The plurality of types of combinations include specific combinations (for example, replay combination 2),
The third gaming state is a gaming state that can be continued until winning the specific combination (see FIGS. 5 and 7).
A game table characterized by this is described.

また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段(例えば、主制御部300)と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段(例えば、主制御部300)と、
第一の遊技状態(例えば、RT0)および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態(例えば、RT1)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300)と、
第一のモード(例えば、非高確率モード)および該第一のモードとは異なる第二のモード(例えば、高確率モードAあるいは高確率モードB)を含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段(例えば、主制御部300)と、
利益を獲得し易くする特典(例えば、AT演出状態)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、入賞すると再遊技が付与される所定の再遊技役(例えば、再遊技役5)と、所定の小役(例えば、小役1)が含まれ、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり(例えば、図15(a))、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技において前記所定の小役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定するものであって(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に小役1が設定されている(図15(c)参照))、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技において前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定するものであり(例えば、本実施形態では高確率モードの設定の際に前の遊技における内当役ポイントを用いるが、この内当役ポイントを獲得可能な条件装置に再遊技役5が設定されている(図15(c)参照))、
前記所定の小役に対応する前記抽選結果が導出される確率は、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高く、
前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率は、前記第一の遊技状態と前記第二の遊技状態とで同じであり([本実施形態の特徴および効果について]の記載中、小役1の内部当選確率をRT毎に異ならせ、再遊技役5の内部当選確率をRTに関わらず同じにした構成)、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態である([高確率モードへの移行のし易さについて]参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above description,
A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) which are provided with a plurality of types of symbols and are driven to rotate;
Stop operation receiving means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Lottery means (for example, the main control unit 300) for deriving a lottery result corresponding to one or more of a plurality of types of combinations;
Stop control means (for example, the main control unit 300) for stopping the plurality of rotating reels based on the lottery result and the operation result of the stop operation accepting means;
Game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a first game state (for example, RT0) and a second game state (for example, RT1) different from the first game state ( For example, the main control unit 300),
One of a plurality of modes including a first mode (for example, non-high probability mode) and a second mode (for example, high probability mode A or high probability mode B) different from the first mode. Mode setting means for setting (for example, the main control unit 300);
Privilege granting means (for example, the main control unit 300) capable of granting a privilege (for example, an AT effect state) that makes it easy to obtain profits;
A game machine equipped with
The plurality of types of combinations include a predetermined re-playing role (for example, re-playing role 5) to which a replay is awarded when winning a prize, and a predetermined small role (for example, small role 1),
The second mode is a mode with a higher probability that the privilege is given than the first mode (for example, FIG. 15A),
The mode setting means includes
The second mode is set based on the fact that the lottery result corresponding to the predetermined small role is derived in a game prior to the game for setting the second mode (for example, In the present embodiment, the internal combination points in the previous game are used when the high probability mode is set, and the small combination 1 is set as a condition device capable of acquiring the internal combination points (FIG. 15C). reference)),
The second mode is set based on the fact that the lottery result corresponding to the predetermined re-gamer is derived in a game prior to the game for setting the second mode (for example, In this embodiment, when the high probability mode is set, the internal combination points in the previous game are used, and the re-game combination 5 is set in the condition device capable of acquiring the internal combination points (FIG. 15 (c)). )reference)),
The probability that the lottery result corresponding to the predetermined small role is derived is higher in the second gaming state than in the first gaming state,
The probability that the lottery result corresponding to the predetermined re-game player is derived is the same in the first game state and the second game state ([About Features and Effects of the Present Embodiment]) Medium, the internal winning probability of small role 1 is different for each RT, the internal winning probability of replaying role 5 is the same regardless of RT),
The second gaming state is a gaming state that has a higher probability that the second mode is set than the first gaming state (see [Ease of Transition to High Probability Mode]).
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである(例えば、本実施形態では高確率モードの設定が行われる遊技のRTに基づくRTポイント(図15(b))を用いる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The mode setting means includes
The second mode is set based on the gaming state at the time of setting the second mode (for example, RT points based on the RT of the game in which the high probability mode is set in this embodiment) (Using FIG. 15 (b))),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに所定回数の遊技が実行されたことに基づいて、第三の遊技状態(例えば、RT2)を設定可能なものであり(例えば、本実施形態ではRT1で10回の遊技が経過するとRT2に移行、図7参照)、
前記モード設定手段は、
前記第二の遊技状態において前記所定の小役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合に、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の再遊技役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合に、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものである(例えば、図24(b)の動作例参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The gaming state setting means includes
A third gaming state (for example, RT2) can be set based on a predetermined number of games executed in the second gaming state (for example, 10 in RT1 in this embodiment). When the game of the time has passed, the process proceeds to RT2, see FIG.
The mode setting means includes
In the second game state, when the game after the game in which the predetermined small role is displayed is the third game state, the second mode can be set in the subsequent game. ,
In the second game state, when the game after the game in which the predetermined replay player is displayed is the third game state, the second mode can be set in the subsequent game. (For example, see the operation example in FIG. 24B)
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の遊技状態は、
前記第二の遊技状態と同じ確率で前記第二のモードが設定される遊技状態である(例えば、本実施形態ではRT1とRT2で、内当役ポイントとRTポイントが同じになっている、図15(b)(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The third gaming state is
It is a gaming state in which the second mode is set with the same probability as the second gaming state (for example, in this embodiment, RT1 and RT2 have the same internal winning points and RT points, 15 (b) (c)),
A game table characterized by this is described.

また、上記記載の遊技台であって、
前記複数種類の役には、特定の役(例えば、再遊技役2)が含まれ、
前記第三の遊技状態は、前記特定の役に入賞するまで継続可能な遊技状態である(図5、図7参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Moreover, it is a game stand as described above,
The plurality of types of combinations include specific combinations (for example, replay combination 2),
The third gaming state is a gaming state that can be continued until winning the specific combination (see FIGS. 5 and 7).
A game table characterized by this is described.

以下、本発明に関することについて付記する。   Hereafter, it adds about the thing regarding this invention.

(付記1)
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
第一のモードおよび該第一のモードとは異なる第二のモードを含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、
利益を獲得し易くする特典を付与可能な特典付与手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり、
前記第二の遊技状態は、前記第一の遊技状態よりも前記第二のモードが設定される確率が高い遊技状態であり、
前記複数種類の役には、入賞すると再遊技が付与される複数種類の再遊技役が含まれ、
前記複数種類の再遊技役には、所定の再遊技役が含まれ、
前記遊技状態設定手段は、
前記第二の遊技状態であるときに所定回数の遊技が実行されたことに基づいて、第三の遊技状態を設定可能なものであり、
前記モード設定手段は、
前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の再遊技役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記第二の遊技状態において前記所定の再遊技役が表示された遊技の後の遊技が前記第三の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 1)
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Lottery means for deriving a lottery result corresponding to one or more of a plurality of types of roles;
Stop control means for stopping the plurality of rotating reels based on the lottery result and the operation result of the stop operation accepting means;
A game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a first game state and a second game state different from the first game state;
Mode setting means for setting any one of a plurality of types of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
A privilege granting means capable of granting a privilege that makes it easy to obtain profits,
A game machine equipped with
The second mode is a mode with a higher probability that the privilege is given than the first mode,
The second gaming state is a gaming state in which the second mode is more likely to be set than the first gaming state,
The plurality of types of combinations include a plurality of types of re-games that are given a re-game when winning a prize,
The plurality of types of re-game players include predetermined re-game players,
The gaming state setting means includes
Based on the fact that a predetermined number of games have been executed when in the second gaming state, a third gaming state can be set,
The mode setting means includes
Based on the fact that the lottery result corresponding to the predetermined re-game player is derived, the second mode can be set,
In the second game state, the second mode can be set in a game after the game in which the predetermined replay player is displayed,
In the second game state, the second mode can be set in the subsequent game even when the game after the game in which the predetermined replaying role is displayed is the third game state. Is,
A game stand characterized by that.

(付記2)
付記1に記載の遊技台であって、
前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率が、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高い、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 2)
The game machine according to appendix 1,
The probability that the lottery result corresponding to the predetermined re-playing role is derived is higher in the second gaming state than in the first gaming state,
A game stand characterized by that.

(付記3)
付記1に記載の遊技台であって、
前記複数種類の再遊技役のいずれかに対応する前記抽選結果が導出される場合のうち、前記所定の再遊技役に対応する前記抽選結果が導出される確率が、前記第一の遊技状態よりも前記第二の遊技状態の方が高い、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 3)
The game machine according to appendix 1,
Among the cases in which the lottery result corresponding to any one of the plurality of types of re-game players is derived, the probability that the lottery result corresponding to the predetermined re-game player is derived is greater than that in the first gaming state. Is higher in the second gaming state,
A game stand characterized by that.

(付記4)
付記1から3のいずれかに記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する遊技よりも前の遊技において、前記所定の再遊技役とは異なる所定の小役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 4)
The game stand according to any one of appendices 1 to 3,
The mode setting means includes
Based on the fact that the lottery result corresponding to a predetermined small combination different from the predetermined re-playing combination is derived in a game prior to the game for setting the second mode, the second mode is set. What to set,
A game stand characterized by that.

(付記5)
付記1から4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
(Appendix 5)
The gaming machine according to any one of appendices 1 to 4,
The mode setting means includes
Based on the gaming state when setting the second mode, the second mode is set.
A game stand characterized by that.

100 スロットマシン
110〜112 リール
113 表示窓
130〜132 ベットボタン
135 スタートレバー
137〜139 ストップボタン
157 演出画像表示装置
272,277 スピーカ
420 各種ランプ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot machine 110-112 Reel 113 Display window 130-132 Bet button 135 Start lever 137-139 Stop button 157 Production image display device 272, 277 Speaker 420 Various lamps 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control Part

Claims (4)

複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
複数種類の役のうちの一または複数の役に対応する抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選結果および前記停止操作受付手段の操作結果に基づいて、回転中の前記複数のリールを停止させる停止制御手段と、
第一の遊技状態および該第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
第一のモードおよび該第一のモードとは異なる第二のモードを含む複数種類のモードのうちのいずれかを設定するモード設定手段と、
利益を獲得し易くする特典を付与可能な特典付与手段と、
表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第二のモードは、前記第一のモードよりも前記特典が付与される確率が高いモードであり、
前記モード設定手段は、
所定の役に対応する前記抽選結果が導出されたことに基づいて、前記第二のモードを設定可能なものであって、
前記第一の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技において前記第二のモードを設定可能で、
前記第一の遊技状態において前記所定の役が表示された遊技の後の遊技が前記第二の遊技状態である場合にも、該後の遊技において前記第二のモードを設定可能なものであり、
前記表示手段は、
前記第一のモードから前記第二のモードになった場合、該第一のモードに対応する表示を該第二のモードに対応する表示に変更可能で、
前記第二のモードにおいて前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態になった場合、背景表示を変更しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are subjected to multiple types of designs and are driven to rotate,
Stop operation accepting means for accepting a stop operation for individually stopping the rotation of the plurality of reels;
Lottery means for deriving a lottery result corresponding to one or more of a plurality of types of roles;
Stop control means for stopping the plurality of rotating reels based on the lottery result and the operation result of the stop operation accepting means;
A game state setting means for setting any one of a plurality of types of game states including a first game state and a second game state different from the first game state;
Mode setting means for setting any one of a plurality of types of modes including a first mode and a second mode different from the first mode;
A privilege granting means capable of granting a privilege that makes it easy to obtain profits,
Display means;
A game machine equipped with
The second mode is a mode with a higher probability that the privilege is given than the first mode,
The mode setting means includes
Based on the fact that the lottery result corresponding to a predetermined combination is derived, the second mode can be set,
In the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the first game state, the second mode can be set.
Even when the game after the game in which the predetermined combination is displayed in the first game state is the second game state, the second mode can be set in the subsequent game. ,
The display means includes
When the first mode is changed to the second mode, the display corresponding to the first mode can be changed to the display corresponding to the second mode.
When the second gaming state is changed from the first gaming state in the second mode, the background display is not changed.
A game stand characterized by that.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記所定の役は、入賞すると再遊技が付与される再遊技役である
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The game table according to claim 1, wherein the predetermined combination is a re-playing combination to which a re-play is awarded when winning.
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードを設定する際の前記遊技状態に基づいて、前記第二のモードを設定するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
The mode setting means includes
Based on the gaming state when setting the second mode, the second mode is set.
A game stand characterized by that.
請求項1から3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記モード設定手段は、
前記第二のモードとして、複数種類のモードのうちの一つを設定可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
It is a game stand as described in any one of Claim 1 to 3,
The mode setting means includes
As the second mode, one of a plurality of modes can be set.
A game stand characterized by that.
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