JP2019193830A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
ところで、この種の遊技機に関する制御手法として、ボーナス遊技の移行契機となる役であるボーナスの当否を決定し、ボーナスの入賞に伴って移行したボーナス遊技では、通常遊技よりも小役の当選確率を上昇させることによって通常遊技よりも有利な遊技を行わせる手法が知られている(引用文献1参照)。すなわちボーナス遊技では、通常遊技よりも遊技者が遊技媒体を獲得し易くなっている。 By the way, as a control method related to this type of gaming machine, whether or not to win a bonus that is a trigger for the transition of the bonus game is determined, and in the bonus game transferred with the bonus winning, the winning probability of the small role is higher than that of the normal game There is known a technique for playing a game that is more advantageous than a normal game by raising the value (see cited document 1). That is, in the bonus game, it is easier for the player to acquire the game medium than in the normal game.
そしてこのようなボーナス遊技に遊技媒体の獲得性能を偏らせると射倖性が過度に高まってしまうため、遊技機が払い出した遊技媒体の総数に対する役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の総数の比率である役物比率、および遊技機が払い出した遊技媒体の総数に対する第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の総数の比率である連続役物比率を一定範囲内に収めることが社会的に要請されている。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)などが相当し、第一種特別役物は、役物のうちの一つであり、レギュラーボーナス(RB)が相当する。 And if the game media acquisition performance is biased to such bonus games, the shooting performance will be excessively increased, so the total number of game media paid out by the gaming machine due to the action of the actors relative to the total number of game media paid out by the gaming machine Within the specified range, the ratio of the actors, which is the ratio of the total number of game media paid out by the gaming machine due to the operation of the first kind special game, relative to the total number of gaming media paid out by the gaming machine. It is socially required to fit. Here, the special item is a special device for facilitating winning a prize, which corresponds to a regular bonus (RB), a challenge bonus (CB), a single bonus (SB), etc. It is one of the bonuses and corresponds to regular bonus (RB).
そして近年では、不正行為防止の観点から、役物比率や連続役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすべく、役物比率や連続役物比率の実際の数値を取得できるようにすることが望まれている。 And in recent years, from the viewpoint of fraud prevention, the actual values of the ratios of consecutive items and the ratios of consecutive items should be checked so that it is possible to check whether the ratios of the items and consecutive objects are within a certain range. It is desirable to be able to get
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、所定の遊技情報を得ることができる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of obtaining predetermined game information.
(1)本発明は、遊技機本体と、前記遊技機本体の前面を開閉可能に閉塞する前扉と、遊技の進行を制御するメイン基板と、前記メイン基板上に設けられた表示装置と、前記表示装置が設けられたメイン基板を収納する透明または半透明な基板ケースと、前記基板ケースを封印する封印手段とを備えた遊技機であって、前記メイン基板が収納されて封印された基板ケースは、前記メイン基板上に設けられた表示装置の表示が前記前扉を開放した状態で前記前面から視認可能となるように前記遊技機本体内に設けられ、前記メイン基板が、所定の遊技情報を前記表示装置に表示させる遊技機に関するものである。 (1) The present invention relates to a gaming machine body, a front door that closes the front of the gaming machine body so as to be openable and closable, a main board that controls the progress of the game, and a display device provided on the main board, A gaming machine comprising a transparent or translucent substrate case for storing a main substrate provided with the display device, and sealing means for sealing the substrate case, wherein the main substrate is stored and sealed A case is provided in the gaming machine main body so that a display of a display device provided on the main board is visible from the front surface with the front door opened, and the main board is a predetermined game. The present invention relates to a gaming machine that displays information on the display device.
本発明では、メイン基板上に表示装置を設け、表示装置が設けられたメイン基板を基板ケースに収納し、当該基板ケースを、メイン基板上に設けられた表示装置の表示が前扉を開放した状態で前面から視認可能となるように遊技機本体内に設け、当該表示装置に所定の遊技情報を表示させるため、前扉を開放することで所定の遊技情報を得ることができるようになる。 In the present invention, the display device is provided on the main substrate, the main substrate provided with the display device is stored in the substrate case, and the display of the display device provided on the main substrate opens the front door. In order to display the predetermined game information on the display device, the predetermined game information can be obtained by opening the front door.
また本発明では、メイン基板は遊技の進行を制御するものとなっており、このような制御基板は、国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会、いわゆる保通協の型式試験の対象となるものとなっている。そして本発明では、所定の遊技情報を表示させる表示装置は、いわゆる保通協の型式試験の対象となるメイン基板が制御するデバイスであるため、表示装置の表示内容(所定の遊技情報)の確実性を高めることができるようになる。 Further, in the present invention, the main board controls the progress of the game, and such a control board is a subject of the type test of the so-called Tōkyō Association, the Safety Communication Association, which is a designated testing organization of the National Public Safety Commission. It becomes what becomes. In the present invention, since the display device for displaying the predetermined game information is a device controlled by the main board that is the target of the so-called Tōkyō Kyodo type test, the display contents (predetermined game information) of the display device are ensured. It becomes possible to improve the sex.
また本発明では、表示装置をメイン基板とともに基板ケースに収納して封印するため、表示装置に対する不正行為をできるだけ防止することができ、表示装置の表示内容(所定の遊技情報)の確実性をさらに高めることができるようになる。 Further, in the present invention, since the display device is housed in the substrate case together with the main substrate and sealed, it is possible to prevent fraudulent acts on the display device as much as possible, and further improve the certainty of display contents (predetermined game information) on the display device. Can be raised.
(2)本発明の遊技機では、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御を前記メイン基板が行う遊技機であって、前記メイン基板が、遊技機が払い出した遊技媒体の総数である払出総数、および役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の総数である役物払出総数を記憶する制御と、前記払出総数および前記役物払出総数に基づいて役物比率を算出する制御とを行い、前記算出した役物比率の数値を前記表示装置に表示させるようにしてもよい。 (2) In the gaming machine according to the present invention, a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated based on the game start operation, and an internal lottery is performed to determine whether or not the winning combination is performed, thereby triggering the stop operation. The main board is controlled so as to stop the rotating reel in a manner according to the result of the internal lottery, determine whether or not a winning combination has been won based on the stopped state of the reel, and pay out the game medium in accordance with the winning of the small role The main board stores the total number of payouts that is the total number of game media that the game machine has paid out, and the total number of game items that are the total number of game media that have been paid out by the game machine due to the operation of the game object. And a control for calculating an accessory ratio based on the total number of payouts and the total number of payouts of the items, and the display device may display the calculated numerical value of the item ratio.
本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の総数である払出総数、および役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の総数である役物払出総数を記憶して役物比率を算出し、算出した役物比率の数値を表示装置に表示させるため、役物比率の実際の数値を得ることができ、役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。 In the present invention, the total number of payouts that is the total number of game media paid out by the gaming machine, and the total number of game payouts that is the total number of game media that are paid out by the gaming machine due to the operation of the bonuses are calculated, and the bonus rate is calculated. Since the calculated value of the ratio of the actors is displayed on the display device, the actual value of the actors ratio can be obtained, and it can be checked whether or not the actors ratio is within a certain range. Become.
(3)本発明の遊技機では、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御を前記メイン基板が行う遊技機であって、前記メイン基板が、遊技機が払い出した遊技媒体の総数である払出総数、および第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の総数である連続役物払出総数を記憶する制御と、前記払出総数および前記連続役物払出総数に基づいて連続役物比率を算出する制御とを行い、前記算出した連続役物比率の数値を前記表示装置に表示させるようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the present invention, a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated based on the game start operation, and an internal lottery is performed to determine whether or not a combination is successful, thereby triggering a stop operation. The main board is controlled to stop the reel that is rotating in a manner according to the result of the internal lottery, determine whether or not a winning combination has been won based on the stopped state of the reel, and pay out the game medium in accordance with the winning of the small role The main board is a continuous combination in which the main board is the total number of game media paid out by the game machine and the total number of game media paid out by the game machine due to the operation of the first type special character Control for storing the total number of paid-out items and control for calculating a continuous-type rate based on the total number of paid-outs and the total number of continuous-type paid-out items, and display the numerical value of the calculated continuous-type rate on the display device Yo It may be.
本発明では、遊技機が払い出した遊技媒体の総数である払出総数、および第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出した遊技媒体の総数である連続役物払出総数を記憶して連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率の数値を表示装置に表示させるため、連続役物比率の実際の数値を得ることができ、連続役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。 In the present invention, the total number of payouts that are the total number of game media paid out by the gaming machine, and the total number of consecutive game items that are the total number of game media that are paid out by the gaming machine due to the operation of the first type special character are stored. Since the physical ratio is calculated and the calculated value of the continuous feature ratio is displayed on the display device, the actual value of the continuous feature ratio can be obtained, and whether or not the continuous feature ratio falls within a certain range. You will be able to check.
(4)本発明の遊技機では、遊技の進行に合わせて演出装置に演出を実行させるサブ基板をさらに備え、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技開始操作に基づいて回転させるとともに役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させ、リールの停止状態に基づいて役の入賞の有無を判定し、小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出す制御を前記メイン基板が行う遊技機であって、前記メイン基板が、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる制御と、通常区間と有利区間とを含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記有利区間においてクリアカウンタを更新して前記クリアカウンタの記憶値に基づいて前記有利区間を終了させて演出状態を初期化する初期化処理を実行する制御と、総遊技回数および前記有利区間の遊技回数の総数を記憶する制御とを行い、前記サブ基板が、前記特別演出状態である場合に役の入賞を補助する入賞補助演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、前記メイン基板が、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させるか否かを決定し、前記有利区間において演出状態を前記特別演出状態に滞在させる場合が存在し、前記通常区間において遊技区間を前記有利区間に移行させることが決定されたことに基づいて遊技区間を前記有利区間に移行させ、前記有利区間の終了時において演出状態が前記特別演出状態である場合には前記特別演出状態の終了条件が成立していなくても前記初期化処理によって強制的に当該特別演出状態を終了させる制御と、前記総遊技回数および前記有利区間の遊技回数の総数に基づいて前記総遊技回数に対する前記有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率を算出する制御とを行い、前記算出した前記有利区間滞在比率の数値を前記表示装置に表示させるようにしてもよい。 (4) The gaming machine according to the present invention further includes a sub-board for causing the effecting device to execute an effect in accordance with the progress of the game, and a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface based on the game start operation. And the internal lottery to determine whether or not the winning combination is effective, and the spinning operation is stopped according to the result of the internal lottery in response to the stop operation, and whether or not the winning combination is determined based on the stopped state of the reel. A game machine in which the main board performs control for determining and paying out game media in accordance with winning of a small role, and the main board shifts the production state between a plurality of types of production states including a special production state. In the special effect state, when a predetermined condition for ending the special effect state is satisfied, the game section is controlled between a plurality of types of game sections including a normal section and an advantageous section. And control to execute initialization processing for updating the clear counter in the advantageous section and ending the advantageous section based on the stored value of the clear counter to initialize the effect state, the total number of games and the advantageous Control to store the total number of games in a section, and control to cause the effect device to execute a winning assist effect that assists winning a winning combination when the sub-board is in the special effect state, and the main board However, there is a case in which it is determined whether or not to shift the gaming section to the advantageous section in the normal section, and there is a case where the production state stays in the special performance state in the advantageous section. Based on the decision to shift to the section, the game section is shifted to the advantageous section, and the effect state is the special characteristic at the end of the advantageous section. Control that forcibly ends the special effect state by the initialization process, and the total number of games and the number of games in the advantageous section, even if the end condition of the special effect state is not satisfied in the effect state Based on the total number of games, control is performed to calculate an advantageous section stay ratio that is a ratio of the total number of games in the advantageous section to the total number of games, and the calculated numerical value of the advantageous section stay ratio is displayed on the display device. You may make it make it.
本発明では、有利区間において演出状態を特別演出状態に滞在させる場合が存在し、特別演出状態では予め定められた特別演出状態の終了条件が成立した場合に当該特別演出状態を終了させる。また本発明では、有利区間においてクリアカウンタを更新してクリアカウンタの記憶値に基づいて有利区間を終了させ、当該有利区間の終了時において演出状態が特別演出状態である場合には特別演出状態の終了条件が成立していなくても強制的に当該特別演出状態を終了させるため、特別演出状態での遊技で獲得することができる遊技媒体の量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。 In the present invention, there is a case where the effect state stays in the special effect state in the advantageous section, and the special effect state is ended when a predetermined condition for ending the special effect state is satisfied in the special effect state. Further, in the present invention, the clear counter is updated in the advantageous section and the advantageous section is ended based on the stored value of the clear counter. When the production state is the special production state at the end of the advantageous section, the special production state is changed. Since the special effect state is forcibly ended even if the end condition is not satisfied, the amount of game media that can be acquired in the game in the special effect state can be limited, and the shooting performance can be suppressed. Will be able to.
また本発明では、有利区間において演出状態を特別演出状態に滞在させるようにしており、不正行為によって特別演出状態において遊技媒体を獲得した場合には総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率が予め定められた一定の範囲を超えると想定されるため、遊技機自身が遊技回数および有利区間の遊技回数を集計して有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすることが望まれており、本発明によれば、総遊技回数および有利区間の有利回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を表示装置に表示させるため、有利区間滞在比率の実際の数値を得ることができ、有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。 Further, in the present invention, the effect state is allowed to stay in the special effect state in the advantageous section, and when the game medium is acquired in the special effect state by an illegal act, the ratio of the total number of games in the advantageous section to the total number of games It is assumed that the advantageous section stay ratio exceeds a predetermined range, so the gaming machine itself adds up the number of games and the number of games in the advantageous section, and the advantageous section stay ratio falls within the certain range. According to the present invention, the total number of games and the total number of advantageous times of the advantageous section are stored to calculate the advantageous section stay ratio, and the calculated advantageous section stay is calculated. Since the ratio value is displayed on the display device, it is possible to obtain the actual value of the advantageous section stay ratio, and check whether the advantageous section stay ratio is within a certain range. Tsu will be able to click.
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described. The embodiments described below do not unduly limit the contents of the present invention described in the claims. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。 The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.
本実施形態の遊技機は、収納箱BX(遊技機本体の一例)、上部前面扉UD(前扉の一例)、および下部前面扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(メイン基板10およびサブ基板を含む)も収められている。
The gaming machine according to the present embodiment has a first reel R1 to a third reel in a box-shaped casing including a storage box BX (an example of a gaming machine main body), an upper front door UD (an example of a front door), and a lower front door DD. A reel unit including a reel R3 (a plurality of reels) is stored. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In addition, a control board (including the
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。 Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the stepping motor rotationally drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.
収納箱BXの正面(前面の一例)を開閉可能に閉塞する上部前面扉UDおよび下部前面扉DDは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。 The upper front door UD and the lower front door DD that close the front (an example of the front) of the storage box BX so as to be openable and closable are individually openable and closable. The upper front door UD includes the first reel R1 to the third reel. A display window DW is provided that enables observation of the rotation state and the stop state of R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。 In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and an effective line is set according to the combination of the display positions of each reel. The In the gaming machine of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and when a medal corresponding to the prescribed insertion number is inserted, the first reels R1 to R1 The effective line L1 configured by each middle stage of the third reel R3 is activated.
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。 The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line in the display window DW. If the symbol combination on the active line is a symbol combination corresponding to a predetermined symbol, the winning combination is won. As a thing, medals are paid out from the hopper unit.
また上部前面扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数(メダルの払出数と投入数との差)、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。特に本実施形態では、遊技情報表示部DSとして、2桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなる、クレジット表示部CD(クレジット表示装置)、および払出表示部PO(払出表示装置)、ならびに3桁の数字を表示可能な7セグメント表示器からなるボーナス表示部BS等が設けられており、クレジット表示部CDでは、メダルのクレジット数が表示され、払出表示部POでは、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数が表示され、ボーナス表示部BSでは、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計が表示されるようになっている。 The upper front door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and the number of medals credits, the number of medals paid out or earned in one game (the difference between the number of medals paid out and the number of coins inserted), bonus Various game information such as the total number of medals paid out in the game or the total number of acquired medals is displayed. In particular, in the present embodiment, as the game information display unit DS, a credit display unit CD (credit display device), a payout display unit PO (payout display device), and a 7-segment display capable of displaying 2-digit numbers, and A bonus display unit BS or the like composed of a 7-segment display capable of displaying a 3-digit number is provided. The credit display unit CD displays the number of credits of medals, and the payout display unit PO displays a single game. The number of medals paid out or acquired is displayed, and the bonus display section BS displays the total number of medals paid out or the total number acquired.
また上部前面扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDや下部前面扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。 Further, the upper front door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing a game effect. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the upper front door UD and the lower front door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.
また下部前面扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(内部貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。 The lower front door DD is provided with various operation means. As the operation means, the bet button (insertion operation means) B0 for performing an operation of inserting a credited (internally stored) medal, the first reel R1 to the third reel R3 are rotated, and the game is triggered. A start lever (game start operation means) SL for performing an operation, and a stop button (stop operation for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by a stepping motor. Means) B1 to B3 are provided.
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。 In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by driving the stepping motor on the control board, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。 Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。 When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 are turned off, and the reel stop signal input to the control board is turned on. Change from off to off.
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。 And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.
また下部前面扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。 Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the lower front door DD, and the number of medals according to the game result is paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.
また本実施形態の遊技機では、上部前面扉UDの開閉状態を検出するドアセンサ270と、下部前面扉DDの開閉状態を検出するドアセンサ270とが設けられており、ドアセンサ270から制御基板(メイン基板10)に入力される入力信号(検出信号)に基づいて、上部前面扉UDおよび下部前面扉DDのそれぞれの開放を検知可能に構成されている。
In the gaming machine of this embodiment, a
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。 FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定キースイッチ250、設定変更スイッチ260、ドアセンサ270等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、比率表示装置327(表示装置の一例)、演出表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The gaming machine of this embodiment is controlled by a game control means (control board) 100. The game control means 100 receives the input signals from the input means such as the
そして遊技制御手段100は、設定変更手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、RT制御手段173、AT制御手段175(特別演出状態制御手段の一例)、初期化手段177、比率算出手段178、表示制御手段179、演出制御手段180、記憶手段190を含む。 The game control means 100 includes a setting change means 103, an insertion acceptance means 105, a random number generation means 110, an internal lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, and a game state transition. It includes a control means 170, an RT control means 173, an AT control means 175 (an example of a special effect state control means), an initialization means 177, a ratio calculation means 178, a display control means 179, an effect control means 180, and a storage means 190.
設定変更手段103は、所定条件の成立に基づいて、設定値記憶手段197に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定値記憶手段197が、設定1(最低設定値)〜設定6(最高設定値)の6段階の設定値のいずれかを記憶するように構成されている。また本実施形態では、筐体内に、設定変更を行うか否かを切り替える操作を行うための設定キースイッチ250と、設定値を切り替える操作を行うための設定変更ボタン280(所定の操作手段の一例)とが設けられており、下部前面扉DDを開放すると設定キースイッチ250および設定変更ボタン280にアクセスすることができるようになっている。そして本実施形態では、下部前面扉DDを開放して設定変更キーを設定キースイッチ250に差し込み、設定変更キーをON位置に回動して設定キースイッチ250を作動させた状態で電源が投入されると、設定変更手段103が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして設定変更許可状態において設定変更ボタン280が押下されると、設定変更手段103は、設定記憶手段197において設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で設定値を循環的に変動させる。ここで本実施形態では、設定変更ボタン280が押下されると、設定変更ボタン280に内蔵されている設定変更スイッチ260がオン動作を行い、メイン基板10に入力される入力信号をオフ状態からオン状態へ変化させ、押下状態にある設定変更ボタン280が解放されると、設定変更スイッチ260がオフ動作を行い、メイン基板10に入力される入力信号をオン状態からオフ状態へ変化させるようになっており、設定変更手段103は、設定変更スイッチ260からの入力信号がオフ状態からオン状態へ変化する毎に、すなわち設定変更スイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に設定値を循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値を確定させ、設定変更許可状態を終了させる。
The
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
The
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MI(所定の投入口)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態(ベットした状態)に設定する。具体的には、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210の作動に伴って、投入されたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理を行う。
Further, in the gaming machine of this embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI (predetermined insertion slot), the
また投入受付手段105は、規定投入数のメダルが投入状態に設定された状態でメダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入されたメダルを、クレジット上限数を限度としてクレジット可能とし、クレジットされたメダルの数をクレジット数として記憶する制御を行う。具体的には、投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210の作動に伴って、クレジット上限数を限度として、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して投入されたメダル数を加算するクレジット加算処理を行う。なお規定投入数のメダルが投入状態に設定されかつクレジット数がクレジット上限数に達している状態でメダル投入口MIにメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、メダル投入スイッチ210が作動しないことによってメダルの投入が受け付けられることなく(クレジットされずに)メダル払い出し口MOから返却される。
The
また投入受付手段105は、遊技機にメダルがクレジットされた状態でベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。具体的には、投入受付手段105は、ベットスイッチ220の作動に伴って、クレジットされたメダルを、規定投入数を限度として投入状態に設定するベット処理と、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数から投入状態に設定したメダル数を減算するクレジット減算処理とを行う。なお本実施形態では、規定投入数が3枚に設定されている場合にベットボタンB0が押下されると、クレジットされたメダルが3枚以上である場合には、3枚分が投入状態に設定され、クレジットされたメダルが2枚以下である場合には、クレジットされたメダルの全てが投入状態に設定される。
In addition, when the bet button B0 is pressed in a state where medals are credited to the gaming machine, the
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
The internal lottery means 120 determines whether or not a winning combination is made based on a start signal from a
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段191に、設定1から設定6までの6段階の設定値毎に、図3〜図5に示すような10種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10)が記憶されている。図3〜図5の10種類の内部抽選テーブルは、6段階の設定値のうち、任意の設定値における例を示したものである。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for internal lottery among a plurality of internal lottery tables stored in the main lottery
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役1〜小役11が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル1〜打順ベル9、共通ベル、スイカ、チェリー、およびJACが設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment,
各小役の当選態様について図6を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル1〜打順ベル9は、2種類〜4種類の1枚小役(配当が1枚の小役)と、1種類の8枚小役(配当が8枚の小役:特定役の一例)とが重複して当選することを示しており、共通ベルは、1種類の13枚小役(配当が13枚の小役)と、1種類の14枚小役(配当が14枚の小役)とが重複して当選することを示している。
The winning mode of each small combination will be described in detail with reference to FIG. 6. The
またスイカは、1種類の3枚小役(配当が3枚の小役)が単独で当選することを示しており、チェリーは、1種類の2枚小役(配当が2枚の小役)が単独で当選することを示しており、JACは、5種類の1枚小役と、1種類の2枚小役と、1種類の3枚小役と、1種類の8枚小役と、1種類の13枚小役と、1種類の14枚小役と、1種類の15枚小役(配当が15枚の小役)とが重複して当選することを示している。 Watermelon also indicates that one type of three small roles (dividends with three dividends) will be won independently, and Cherry is one type of two small roles (small portion with two dividends). JAC is a single winning combination, 5 types of 1 small role, 1 type of 2 small size role, 1 type of 3 size small role, 1 type of 8 size small role, This indicates that one type of 13 small combination, one type of 14 small combination, and one type of 15 small combination (a small combination of 15 payouts) are won.
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ1〜リプレイ6が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイ1〜通常リプレイ3と、打順リプレイ1〜打順リプレイ12とが設定されている。
In the gaming machine of the present embodiment,
各リプレイの当選態様について図7を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイ1〜通常リプレイ3は、リプレイ1を含む2種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ1〜打順リプレイ6は、リプレイ1およびリプレイ2を含む2種類〜5種類のリプレイが重複して当選することを示しており、打順リプレイ7〜打順リプレイ12は、リプレイ1およびリプレイ3を含む2種類〜5種類のリプレイが重複して当選することを示している。
The winning mode of each replay will be described in detail with reference to FIG. 7.
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル1=内部抽選テーブル2=内部抽選テーブル5<内部抽選テーブル3<内部抽選テーブル4の順にリプレイの当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル6では、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高確率で小役が当選し、リプレイが抽選対象とはなっていない。また内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル10においては小役が抽選対象となっておらず、リプレイのみが当選するようになっており、内部抽選テーブル7=内部抽選テーブル8<内部抽選テーブル9<内部抽選テーブル10の順にリプレイの当選確率が高くなっている。 In the gaming machine according to the present embodiment, the winning probabilities of the small roles are the same in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and the internal lottery table 1 = internal lottery table 2 = internal lottery table 5 <internal lottery table 3 <. The replay winning probability increases in the order of the internal lottery table 4. Further, in the internal lottery table 6, a small role is won with higher probability than the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and replay is not a lottery target. Further, in the internal lottery table 7 to the internal lottery table 10, a small role is not a lottery object, and only replay is won. Internal lottery table 7 = internal lottery table 8 <internal lottery table 9 <internal The winning probability of replay increases in the order of the lottery table 10.
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス(RBB:ボーナスの一例)とチャレンジビッグボーナス(CBB)とが用意されており、内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4では、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル5〜内部抽選テーブル10では、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)がいずれも抽選対象から除外されている。 In the gaming machine of this embodiment, a regular big bonus (RBB: an example of a bonus) and a challenge big bonus (CBB) are prepared as bonuses. In the internal lottery table 1 to the internal lottery table 4, a regular big bonus ( RBB) and Challenge Big Bonus (CBB) are set as the lottery targets. However, in the internal lottery table 5 to the internal lottery table 10, both the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are excluded from the lottery targets. Has been.
また本実施形態の遊技機では、設定値が異なると、10種類の内部抽選テーブル(内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10)のうち、少なくとも1種類以上の抽選テーブルにおいて役と乱数値との対応関係が異なっている。 In the gaming machine of the present embodiment, if the setting values are different, the correspondence between the combination and the random number value in at least one type of lottery table among the ten types of internal lottery tables (internal lottery table 1 to internal lottery table 10). The relationship is different.
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、RBB成立状態、RBB状態(ボーナス状態の一例)、およびCBB状態が設定可能とされ、RT状態(リプレイの抽選状態)として、非RT状態、RT1状態、RT2状態、およびRT3状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段197に記憶されている設定値、遊技状態およびRT状態に応じて内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択することにより役の当選確率を調整している。
In the gaming machine of the present embodiment, the normal state, the RBB establishment state, the RBB state (an example of a bonus state), and the CBB state can be set as the gaming state, and the RT state (replay lottery state) is non-RT. The state, RT1 state, RT2 state, and RT3 state can be set. In the lottery table selection process, the internal lottery tables 1 to 3 are set according to the set value, game state, and RT state stored in the set
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190のメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. Note that the lottery flag setting information is stored in the lottery
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選すると、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態を、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、レギュラービッグボーナス(RBB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。また本実施形態では遊技状態がCBB状態である場合には、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役1〜小役10に対応する抽選フラグが当選状態に設定され、内部抽選でリプレイが当選することによって、小役とリプレイの双方の抽選フラグが当選状態に設定される場合がある。
In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. The combination with which the former carry-over possible flag is associated is a bonus, and the small combination and replay are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, for example, when a regular big bonus (RBB) is won by internal lottery, a process of carrying over the winning state of the regular big bonus (RBB) lottery flag until the regular big bonus (RBB) wins is performed. . At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery for determining whether or not the small role and replay are successful even in a game in which the winning state of the regular big bonus (RBB) lottery flag is carried over. In other words, in the lottery flag setting process, in the game in which the winning state of the bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won, the bonus lottery flag already won and the small role won in the internal lottery And a lottery flag corresponding to two or more types of combinations including a replay lottery flag are set in a winning state. In this embodiment, when the gaming state is the CBB state, the lottery flags corresponding to the
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
The reel control means 130 starts rotation driving of the first reel R1 to the third reel R3 by a stepping motor based on a start signal from a
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
The
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
That is, the
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3について、原則的には、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。 In the gaming machine of this embodiment, in principle, the first reel R1 to the third reel R3 are rotating corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reels are supposed to stop. When the rotating reel is stopped within 190 ms from the time when the stop button is pressed, the stop position of each rotating reel is 0 frames from the time when the stop button is pressed until the reel stops. It is determined in the range of ~ 4 frames (predetermined pull-in range). The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. The symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state is displayed on the effective line when it is located within the range of 0 frame to 4 frames with respect to the display position on the active line at the time when the pressing operation is performed on Control is performed so as to stop the rotating reel corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed, so that the reel is displayed at the upper display position.
なお本実施形態では、遊技状態がCBB状態である場合には、例外的に、第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止させる場合には、回転している第3リールR3の停止位置は、ストップボタンB3の押下時点から第3リールR3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、CBB状態において押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンB3に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜1コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンB3に対応する回転中の第3リールR3を停止させる制御を行っている。ただしCBB状態においても第1リールR1および第2リールR2については、ストップボタンB1,B2の押下時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。 In the present embodiment, when the gaming state is the CBB state, the third reel R3 is rotating during the rotation corresponding to the pressed stop button within 75 ms from the time when the stop button B3 is pressed. The reels are supposed to stop. When the rotating third reel R3 is stopped within 75 ms from the time when the stop button is pressed, the third reel R3 is stopped at the stop position of the rotating third reel R3 from the time when the stop button B3 is pressed. The number of frames required to do so is determined within the range of 0 frame to 1 frame (predetermined pull-in range). The reel control means 130 corresponds to the combination in which the lottery flag is set to the winning state on the outer peripheral surface of the rotating third reel R3 corresponding to the stop button B3 that has been pressed in the CBB state. When the symbol is located within the range of 0 frame to 1 frame with respect to the display position on the active line at the time when the pressing operation on the stop button B3 is performed, the lottery flag is set to the winning state. Control is performed to stop the rotating third reel R3 corresponding to the stop button B3 on which the pressing operation has been performed so that the corresponding symbol is displayed at the display position on the active line. However, even in the CBB state, for the first reel R1 and the second reel R2, the rotating reel corresponding to the pressed stop button stops within 190 ms from the time when the stop buttons B1 and B2 are pressed. .
そして本実施形態では、図8に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄「白7」、黒7図柄「黒7」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
In this embodiment, as shown in FIG. 8, the red 7 symbol “red 7” and the white 7 symbol “white 7” with respect to the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the
またリール制御手段130は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。 Further, the reel control means 130 is rotating with reference to the process (logic calculation) for obtaining the stop position of the rotating reel by priority and the stop control table stored in the stop control table storage means 193 of the storage means 190. And a process for determining the stop position of the reel (table reference process).
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内(または0コマ〜1コマの範囲内)に存在する5コマ分(または2コマ分)の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。 First, in the logic operation, within the range of 0 frame to 4 frames from the pressing detection position which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when pressing of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for 5 frames (or 2 frames) existing in (or in the range of 0 frame to 1 frame). Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>ボーナス」かつ「小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。 In particular, in the gaming machine of this embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> bonus” and “small role> bonus”, and in the logic operation, lottery flags regarding two or more types of roles are set to the internal winning state. In the case where the winning position is included, the symbols constituting the winning form of the role with the lower priority are selected for the stop position candidates including the symbols constituting the winning form of the winning combination with the higher priority according to the priority associated with each winning combination. The priority is determined so that the priority is higher than the candidates for the stop positions to be included.
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。 In the gaming machine of the present embodiment, the priority for the stop position candidate when multiple types of small roles are won in the internal lottery depends on the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line. There are cases where the priority is obtained and cases where the priority is obtained according to the number of medals paid out based on a predetermined payout for the small role, and the number of symbol combinations indicating a winning form that can be displayed on the effective line. When determining the priority for the stop position candidate according to each stop position candidate, the priority becomes higher as the stop position where the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line increases. If the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, the small part dividend corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line Medals enough priority payout increases stop position (stop position payout can be winning more small winning combination) based seeks priority for the candidate of each stop position to be higher. However, if the priority for the stop position candidate is determined according to the number of medals paid out, if a small role with the same payout is won in duplicate, the stop position where each small role can be won The priorities for the candidates are treated as the same, and when the priorities for the stop position candidates are determined according to the number of symbol combinations indicating the winning pattern that can be displayed on the active line, The priorities of the stop position candidates having the same number of symbol combinations indicating the displayable winning patterns are treated as the same.
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル9のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には正解打順であることが確定し、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
In this embodiment, when the batting order bell is won, a logic operation corresponding to the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is performed. Specifically, the correct answer hit order is set for each of the
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、8枚小役(小役6)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役(小役1〜小役5)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
In the present embodiment, when any of the batting order bells is won, if stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, candidates for stop positions that can win 8 small roles (small role 6) can be won. When the logic operation is performed so that the priority of the game is the highest and the stop buttons B1 to B3 are pressed in the incorrect answering order, a stop that can win one small combination (
なお遊技状態がRBB成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば8枚小役が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても1枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する際にレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞が回避されるように優先度が求められる。ただし、スイカやチェリーの当選時においては、スイカに対応する3枚小役やチェリーに対応する2枚小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができずにレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができる押下検出位置が存在しているため、RBB成立状態においてスイカやチェリーが当選した場合には小役が入賞せずにレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞する場合がある。 If the gaming state is RBB established, the winning of the small role is prioritized over the bonus. Therefore, if the batting order bell is won and the stop operation is performed according to the correct batting order, the 8 small roles will win. Priority is given so that regular big bonus (RBB) winning is avoided when the symbols constituting the winning form of a single small role are displayed on the active line even if the stop operation is performed in the order of incorrect answering. Is required. However, when winning a watermelon or cherry, the regular big bonus cannot be displayed on the active line because the symbols that make up the winning form of the three small roles corresponding to watermelon and the two small roles corresponding to cherry cannot be displayed on the active line. Since there is a pressing detection position that can display the symbols constituting the (RBB) winning pattern on the active line, if a watermelon or cherry wins in the RBB established state, the small role will not win A regular big bonus (RBB) may be awarded.
またRBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、RBB成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、8枚小役の入賞よりも1枚小役の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにRBB成立状態で8枚小役よりも1枚小役を優先的に入賞させるようにすれば、RBB成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、RBB成立状態でレギュラービッグボーナス(RBB)をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。 Further, when the hitting bell is won in the RBB established state, the stop position may be determined so that the type of the small role that is prioritized changes depending on the pressing order. For example, when the hitting bell is won in the RBB established state The priority is determined so that the number of symbol combinations indicating the winning patterns that can be displayed on the active line regardless of the pressing order is the stop position, and the winning of one small winning combination is more than the winning of eight small winning combinations. You may make it determine a stop position giving priority to winning. In this way, if one small winning combination is preferentially won over the eight small winning combinations in the RBB established state, the expected value of medal acquisition in the RBB established state can be suppressed lower, and thus the regular in the RBB established state. The player can be motivated to win a big bonus (RBB) as soon as possible.
また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合には、メダルの払出数に応じて優先度を求めるようにロジック演算が行われ、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても14枚小役(小役10)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、JACの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても15枚小役(小役11)を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。 In the present embodiment, when a common bell or JAC is won, a logic operation is performed so as to obtain a priority according to the number of medals paid out. Even if the operation is performed, the logic calculation is performed so that the priority of the stop position candidate that can win 14 small combinations (small combination 10) is the highest, and when JAC is won, any press Even if stop operations are performed in order, the logic operation is performed so that the priority of the stop position candidates that can win 15 small combinations (small combination 11) is the highest.
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。 In the logic operation, so-called pull-in processing and kick-out processing are performed as processing for obtaining reel stop position candidates. The pull-in process is a process for obtaining a priority for a reel stop position candidate so that a winning combination whose lottery flag is set to a winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process for obtaining a priority for a reel stop position candidate so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. A logic operation is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
In the gaming machine of the present embodiment, the
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
In the table reference process, when a plurality of stop position candidates with the highest priority are obtained as a result of the logic operation, the stop control
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
Here, in the stop control table, in accordance with the setting state of the lottery flag, the correspondence between the pressed detection position, which is the position of the reel at the time when the
そして内部抽選で打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図9に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順(特定の操作順序の一例)が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
In the stop control table that is referred to when any one of the
そして本実施形態では、図9に示すように、打順ベル1〜打順ベル9のいずれかが当選した場合に、正解打順(特定操作態様の一例)でストップボタンB1〜B3が押下されると、8枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順(特定操作態様とは異なる操作態様の一例)でストップボタンB1〜B3が押下されると、1枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
And in this embodiment, as shown in FIG. 9, when any one of the
なおRBB成立状態で打順ベルが当選した場合でも、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では8枚小役が入賞し、不正解打順では1枚小役がする場合といずれの役も入賞せずにRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、RBB成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでレギュラービッグボーナス(RBB)の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルに含まれる8枚小役および1枚小役のいずれも入賞しない場合であってもレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞することはない。このように本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合には8枚小役が入賞するように回転中のリールを停止させ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下された場合には8枚小役が入賞しないように回転中のリールを停止させる。 Even if the batting order bell is won in the RBB established state, the winning of the small role is prioritized over the bonus, so that 8 small roles win in the correct answer order and 1 small role in the incorrect answer order. The stop position with respect to the pressed detection position is set so that there is a case where a symbol combination indicating an RT fluctuation blank is displayed on the active line without winning any winning combination. In the present embodiment, when the first stop operation is performed at the time of winning the batting order bell in the RBB established state, the symbols constituting the winning form of any small role are always displayed on the active line. Since the regular big bonus (RBB) winning is avoided in this case, the regular big bonus (RBB) is won even if neither of the 8 small or 1 small winnings included in the batting order bell is won. Will never win. As described above, in this embodiment, when the batting order bell is won, if the stop buttons B1 to B3 are pressed in the correct batting order, the spinning reels are stopped so that the 8 small roles win, When the stop buttons B1 to B3 are pressed in the batting order, the rotating reel is stopped so that the eight small winning combinations are not won.
また本実施形態では、共通ベルやJACが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、共通ベルの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても14枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、JACの当選時においては、いずれの押下順序で停止操作が行われても15枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。 In the present embodiment, in the stop control table that is referred to when a common bell or JAC is won, when a common bell is won, a 14-piece small combination wins regardless of the pressing operation in any order. The stop position for the press detection position is set so that when the JAC is elected, the 15 small combinations will win regardless of the press order. Has been.
また本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図10に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
In this embodiment, in the stop control table that is referred to when any one of the
そして本実施形態では、図10に示すように、打順リプレイ1〜打順リプレイ6のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ2が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
And in this embodiment, as shown in FIG. 10, when any one of the
また本実施形態では、図10に示すように、打順リプレイ7〜打順リプレイ12のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ3が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、リプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, when any one of the
なお本実施形態では、通常リプレイ1〜通常リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、いずれの場合においても押下順序に関わらずにリプレイ1が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
In the present embodiment, in the stop control table that is referred to when any of the
また本実施形態では遊技状態がCBB状態である場合に、小役とリプレイが重複して当選する状況が発生し、その場合にはリプレイが入賞することはなく小役が入賞するようになっている。そしてCBB状態においてリプレイが当選した場合には、図11に示すように、リプレイの当選態様に応じた特定打順が設定されており、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作の順序が特定打順であるか否かに応じて入賞する小役の種類が異なるようになっている。 Also, in this embodiment, when the gaming state is the CBB state, a situation occurs in which the small role and the replay are won, and in that case, the replay will not win and the small role will win. Yes. When the replay is won in the CBB state, as shown in FIG. 11, a specific batting order is set according to the winning aspect of the replay, and the order of the stop operations for the stop buttons B1 to B3 is the specific batting order. Depending on whether or not, the kind of small part which wins is different.
そして本実施形態では、CBB状態においてリプレイが当選した場合に、リプレイの当選態様に応じた特定打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、13枚小役(小役9)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特定打順とは異なる順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、14枚小役(小役10)が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおCBB状態において内部抽選でリプレイが当選しなかった場合には、いずれの押下順序でストップボタンB1〜B3が押下されても14枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。 In the present embodiment, when the replay is won in the CBB state, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in a specific batting order according to the winning aspect of the replay, the 13 small combinations (small combination 9) will win. The stop position with respect to the pressed detection position is set, and when the stop buttons B1 to B3 are pressed in an order different from the specific hitting order, the stop with respect to the pressed detection position is such that a 14-piece small combination (small combination 10) wins. The position is set. If the replay is not won in the internal lottery in the CBB state, the stop position relative to the press detection position is set so that the 14 small roles are won no matter which stop button B1-B3 is pressed in any pressing order. ing.
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図12および図13に示すように、レギュラービッグボーナス(RBB)、チャレンジビッグボーナス(CBB)、リプレイ1〜リプレイ6、小役1〜小役11の入賞の有無やRT変動ブランクの表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, with reference to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194 of the storage means 190, it is displayed on the active line when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. It is determined whether or not the symbol combination is in the form of a winning combination of a predetermined combination. Then, depending on the symbol combination displayed on the active line in a state where each reel is stopped, as shown in FIGS. 12 and 13, a regular big bonus (RBB), a challenge big bonus (CBB),
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞判定時処理が実行される。入賞判定時処理としては、例えば、払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われ、RT制御手段173によってRT状態を移行させるRT移行制御処理が行われる。
In the gaming machine of this embodiment, the winning determination process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As the winning determination process, for example, a game state transition control in which a
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて払い出すメダルの数である配当数を決定し、決定した配当数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。 The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small role wins, the number of payouts, which is the number of medals to be paid out, is determined based on a predetermined payout for each role, and a medal corresponding to the determined number of payouts is assigned to the hopper unit. 320 (payout device) is controlled to pay out.
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された配当数のメダルを払い出す動作を行う。具体的には、払出制御手段150から出力された払出信号が入力された場合に、ホッパーユニット320はメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号である払出検出信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
The
そして払出制御手段150は、小役が入賞した場合に、配当数を決定すると、ホッパーユニット320に対して払出信号の出力を開始してホッパーユニット320にメダルを払い出す動作を行わせ、払出メダル検出スイッチ325からの払出検出信号に伴って、記憶手段190の払出数記憶領域(図示省略)に記憶されている払出数(1回の遊技において払い出したメダルの数)に対して払い出したメダルの数を加算する払出数加算処理を行い、払出数(実際に払い出したメダルの数)が配当数に達すると、払出信号の出力を停止してホッパーユニット320のメダルの払い出し動作を終了させる。
The payout control means 150 determines the number of payouts when the small role is won, and starts to output a payout signal to the
なおクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数がクレジット上限数未満であることによってメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット上限数を限度として、クレジット記憶領域に記憶されているクレジット数に対して配当数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。ここで配当数の一部のみがクレジットされた場合には、クレジットされなかった残りのメダルについてはホッパーユニット320から実際に払い出される。
In the case where medal credit (internal storage) is permitted because the number of credits stored in the credit storage area is less than the upper limit number of credits, instead of actually paying out medals by the
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。 When the replay is won, the replay processing means 160 performs a replay process (regame process) for setting the same preparation state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. That is, in the gaming machine of this embodiment, when a replay is won, an automatic insertion is performed in which the same number of medals as the previous game are automatically inserted without using the player's own medals (including credit medals). Processing is performed, and the next game start operation for the start lever SL is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.
遊技状態移行制御手段170は、図14(A)に示すように、通常状態、RBB成立状態、RBB状態、およびCBB状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 As shown in FIG. 14A, the gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the normal state, the RBB establishment state, the RBB state, and the CBB state. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはRBB成立状態またはCBB状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合にはRBB成立状態へ移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)に当選した場合には当選した遊技で必ずチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞してCBB状態へ移行する。また通常状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、レギュラービッグボーナス(RBB)とチャレンジビッグボーナス(CBB)が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル4のいずれかをRT状態に応じて参照して内部抽選が行われる。このように通常状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選する場合が存在するように内部抽選を行う。 The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the RBB establishment state or the CBB state is possible. Specifically, when the regular big bonus (RBB) is won in the normal state, the game moves to the RBB establishment state, and when the challenge big bonus (CBB) is won in the normal state, the challenge big bonus is always obtained in the winning game. (CBB) wins and shifts to the CBB state. In the normal state, among the internal lottery tables 1 to 10 shown in FIGS. 3 to 5, the internal big lottery tables 1 to 1 in which the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are set as the lottery targets. An internal lottery is performed with reference to any of the internal lottery tables 4 according to the RT state. Thus, in the normal state, the internal lottery is performed so that there is a case where the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won.
RBB成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス(RBB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。RBB成立状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、レギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)がいずれも抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定された内部抽選テーブル5を参照した内部抽選が行われる。 The RBB establishment state is a gaming state that shifts when the regular big bonus (RBB) is won in the internal lottery. In the RBB establishment state, whether or not a small role is decided is determined with the same probability as the normal state in the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIGS. 3 to 5, and the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) ) Are excluded from the lottery object, and an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table 5 in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3.
またRBB成立状態では、レギュラービッグボーナス(RBB)が入賞するまでレギュラービッグボーナス(RBB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に基づいて遊技状態をRBB成立状態からRBB状態へ移行させる。 In the RBB established state, whether or not to play a small role and replay is determined while the lottery flag corresponding to the regular big bonus (RBB) is maintained in the winning state until the regular big bonus (RBB) is won, and the regular big bonus (RBB) ) Is displayed on the active line, the gaming state transition control means 170 shifts the gaming state from the RBB established state to the RBB state based on the regular big bonus (RBB) winning.
RBB状態は、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RBB状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル5よりも高く設定され、リプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル6を参照した内部抽選が行われる。すなわちRBB状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。このようにRBB状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。 The RBB state is a gaming state that transitions when a symbol combination indicating a regular big bonus (RBB) winning pattern is displayed on the active line. In the RBB state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIG. 3 to FIG. 5, the winning probability of the small role is set higher than the internal lottery table 1 to the internal lottery table 5, and replay is excluded from the lottery targets. The internal lottery with reference to the internal lottery table 6 is performed. In other words, the RBB state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state in that the small role is won more frequently than the normal state. In this way, in the RBB state, control is performed so that the lottery flag for the small role is set to the winning state with a higher probability than the normal state.
またRBB状態では、RBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、RBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 In the RBB state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the RBB state. The gaming state transition control means 170 ends the RBB state and returns the gaming state to the normal state.
CBB状態は、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。CBB状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、内部抽選の結果としてハズレまたはリプレイが得られるようになっている内部抽選テーブル7〜内部抽選テーブル10のいずれかをRT状態に応じて参照した内部抽選が行われる。 The CBB state is a gaming state in which a transition is made when a symbol combination indicating a winning form of a challenge big bonus (CBB) is displayed on the active line. In the CBB state, any one of the internal lottery table 7 to the internal lottery table 10 in which a lottery or replay is obtained as a result of the internal lottery among the internal lottery tables 1 to 10 shown in FIGS. An internal lottery with reference to the RT state is performed.
またCBB状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらずに小役1〜小役10の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、内部抽選の結果がハズレの場合には14枚役が入賞し、内部抽選の結果がリプレイの場合にはリプレイの当選態様に応じた特定打順において13枚役が入賞し、特定打順以外の順序において14枚役が入賞するようになっている。このようにCBB状態では、小役の抽選フラグが通常状態よりも高確率で当選状態に設定されるように制御を行う。
Also, in the CBB state, regardless of the result of the internal lottery in each game, the lottery flags of the
そしてCBB状態では、CBB状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、13枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、CBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。特に本実施形態では、CBB状態において、1回目の遊技で13枚役を入賞させることで、2回目の遊技を行うことができ、1回目の遊技で14枚役を入賞させると終了条件が成立して2回目の遊技を行うことはできない。すなわちCBB状態では、1回目の遊技でリプレイが当選した場合には13枚役を入賞させる機会を得ることができ、13枚役を入賞させることができれば、13枚役を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。 In the CBB state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out in the CBB state, and when a medal exceeding a predetermined scheduled payout number (for example, 13) is paid out. The gaming state transition control means 170 ends the CBB state and returns the gaming state to the normal state. In particular, in the present embodiment, in the CBB state, a 13-game combination is won in the first game, a second game can be performed, and an end condition is satisfied when a 14-game combination is won in the first game. The second game cannot be played. In other words, in the CBB state, when the replay is won in the first game, an opportunity to win a 13-piece combination can be obtained, and if a 13-piece combination can be won, the 13-piece combination cannot be won. You can get more medals than you would.
RT制御手段173は、図14(B)に示すように、非RT状態(非リプレイタイム状態)、RT1状態(第1リプレイタイム状態)、RT2状態(第2リプレイタイム状態)、およびRT3状態(第3リプレイタイム状態)の間でRT状態を移行させるRT移行制御処理を行う。本実施形態では、RT状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも1つが異なっている。RT状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、RT状態を別のRT状態へ移行させることができる。 As shown in FIG. 14B, the RT control means 173 includes a non-RT state (non-replay time state), an RT1 state (first replay time state), an RT2 state (second replay time state), and an RT3 state ( RT transition control processing for transitioning the RT state between the (third replay time state) is performed. In the present embodiment, the replay lottery mode differs depending on the RT state. Specifically, at least one of the replay winning probability, the type of replay to be a lottery, and the combination of replays to be won in duplicate differs. Yes. As the transition condition of the RT state, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are defined, the RT state is determined based on whether one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. Transition to another RT state is possible.
非RT状態は、複数種類のRT状態の中で初期状態に相当するRT状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。また非RT状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1〜通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル1(通常状態)または内部抽選テーブル7(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、RBB状態の終了に伴って遊技状態が通常状態に復帰する際にRT状態が初期化されて非RT状態に設定され、また遊技状態が通常状態である場合に非RT状態以外のRT状態において1枚小役が入賞するとRT状態が非RT状態に移行するようになっている。
The non-RT state is an RT state corresponding to an initial state among a plurality of types of RT states, and a transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. Specifically, when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank in the non-RT state is displayed on the active line, the state shifts to the RT1 state. In the non-RT state, among the internal lottery table 1 to the internal lottery table 10 shown in FIG. 3 to FIG. 5,
RT1状態は、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT1状態からはRT2状態および非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態においてリプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ2が入賞した場合)にはRT2状態へ移行し、RT1状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行する。またRT1状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ1〜打順リプレイ6が設定され、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブル2(通常状態)または内部抽選テーブル8(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。
The RT1 state is an RT state that is shifted when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the effective line, and the transition from the RT1 state to the RT2 state and the non-RT state is possible. . Specifically, in the RT1 state, when the symbol combination showing the winning form of the
RT2状態は、リプレイ2の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT2状態からはRT3状態、非RT状態、およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態においてリプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(リプレイ3が入賞した場合)にはRT3状態へ移行し、RT2状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT2状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT2状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として打順リプレイ7〜打順リプレイ12が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.5に設定されている内部抽選テーブル3(通常状態)または内部抽選テーブル9(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。
The RT2 state is an RT state that is shifted when the symbol combination indicating the winning form of the
RT3状態は、リプレイ3の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するRT状態であって、RT3状態からは非RT状態およびRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT3状態において1枚小役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(1枚小役が入賞した場合)には非RT状態へ移行し、RT3状態においてRT変動ブランクをしめす図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にはRT1状態へ移行する。またRT3状態では、図3〜図5に示す内部抽選テーブル1〜内部抽選テーブル10のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ1〜通常リプレイ3が設定され、リプレイの当選確率が約1/2.0に設定されている内部抽選テーブル4(通常状態)または内部抽選テーブル10(CBB状態)を参照した内部抽選が行われる。なお通常状態においてRT3状態に滞在している場合に参照される内部抽選テーブル4では内部抽選の結果がハズレとなることはないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
The RT3 state is an RT state in which the symbol combination indicating the winning form of the
また本実施形態では、RT制御手段173が、遊技状態が通常状態またはCBB状態に滞在している場合に上記の各変動条件に従ってRT状態を移行させ、特にチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選および入賞、ならびにCBB状態の終了によってはRT状態を変動させないようにしている。 In the present embodiment, the RT control means 173 shifts the RT state according to each of the above-mentioned fluctuation conditions when the gaming state stays in the normal state or the CBB state. In addition, depending on the end of the CBB state, the RT state is not changed.
このため、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からCBB状態に移行した場合には、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時のRT状態がCBB状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選した遊技で必ず入賞するとともにCBB状態の遊技においてRT状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス(CBB)が当選してからCBB状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはRT状態が変動することはない。 Therefore, when the Challenge Big Bonus (CBB) is won and won and the gaming state is changed from the normal state to the CBB state, the RT state at the time of winning the Challenge Big Bonus (CBB) is maintained until the end of the CBB state. In particular, in this embodiment, since the challenge big bonus (CBB) is always won in the winning game and the symbol combination that causes the RT state to change in the game of the CBB state is not displayed on the active line, the challenge big bonus The RT state does not change depending on the symbol combination displayed on the active line in the game from when (CBB) is won until the CBB state ends.
AT制御手段175は、図15に示すように、非AT状態(通常演出状態の一例)、AT準備状態、AT状態(特別演出状態の一例)、およびAT終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化(移行)させており、所定条件下で演出状態をAT状態に設定し、AT終了判定カウンタ195(第1の特定カウンタの一例)の記憶値に基づいてAT状態の終了条件の成否を判定して、AT状態の終了条件の成立に伴いAT状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、AT準備状態やAT状態に滞在している遊技では、演出制御手段180によって、打順ベルの当選時に正解打順を報知することにより8枚小役(小役6)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、またCBB状態での1回目の遊技においてリプレイが当選した場合に2回目の遊技が行えるように特定打順を報知して13枚小役(小役9)の入賞を補助する入賞補助演出が行なわれ、またCBB状態での2回目の遊技においては14枚小役(小役10)の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非AT状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。 As shown in FIG. 15, the AT control means 175 has a plurality of types of effect states including a non-AT state (an example of a normal effect state), an AT preparation state, an AT state (an example of a special effect state), and an AT end standby state. The production state is changed (shifted) between the two, the production state is set to the AT state under a predetermined condition, and the AT state is determined based on the stored value of the AT end determination counter 195 (an example of the first specific counter). Control is performed to determine whether or not the end condition is satisfied and to end the AT state when the end condition for the AT state is satisfied. In the present embodiment, in a game staying in the AT ready state or AT state, the effect control means 180 assists winning of eight small roles (small role 6) by notifying the correct batting order when winning the batting order bell. In addition, when a replay is won in the first game in the CBB state, a specific batting order is notified so that the second game can be performed and the 13 small roles (small role 9) are awarded. In the second game in the CBB state, a winning auxiliary assisting effect is performed to assist the winning of 14 small roles (small role 10), and the game stays in the non-AT state. It is now possible to play games that make it easier to win medals.
そしてAT制御手段175は、遊技状態が通常状態であって、演出状態が非AT状態またはAT終了待機状態である場合において、内部抽選で共通ベル、スイカ、チェリー、レギュラービッグボーナス(RBB)、チャレンジビッグボーナス(CBB)のいずれかが当選したことに基づいて、演出状態をAT状態に移行させるか否かを決定するAT抽選を行う。AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されているAT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてAT抽選に当選したか否かを判定する。AT抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、AT抽選で取得した乱数値がAT抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、AT抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、AT抽選の抽選状態として当選確率が約1/256の低確率状態と当選確率が約1/64の中確率状態と当選確率が約1/32の高確率状態とを設定可能となっており、AT抽選では抽選状態に応じたAT抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたAT抽選テーブルが参照され、中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたAT抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてAT抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてAT抽選の当選確率が同一、または「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の順でAT抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、AT抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のAT抽選の当選確率は任意に定めることができる。
Then, the AT control means 175, when the game state is the normal state and the performance state is the non-AT state or the AT end standby state, the common bell, watermelon, cherry, regular big bonus (RBB), challenge in the internal lottery Based on the fact that one of the big bonuses (CBB) is won, an AT lottery is performed to determine whether or not to shift the production state to the AT state. In the AT lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the AT lottery table stored in the main lottery
そしてAT制御手段175は、AT抽選に当選した場合に、演出状態を非AT状態からAT準備状態に移行させ、AT準備状態では、演出制御手段180によって、RT状態をRT3状態へ導くように入賞補助演出が実行される。 Then, when the AT lottery is won, the AT control means 175 shifts the effect state from the non-AT state to the AT ready state, and in the AT ready state, the effect control means 180 wins the RT state to the RT3 state. An auxiliary effect is executed.
例えば、AT抽選の当選時において非AT状態において滞在している可能性の高いRT状態であるRT1状態に滞在している場合には、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時にリプレイ2を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT2状態に誘導し、RT2状態では打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時にリプレイ3を入賞させることができるように、正解打順を報知する入賞補助演出を実行してRT状態をRT3状態に誘導する。
For example, in the case of staying in the RT1 state, which is the RT state that is likely to stay in the non-AT state at the time of winning the AT lottery, the
なお本実施形態では、AT準備状態において演出制御手段180によって打順ベルの当選時に正解打順を報知する入賞補助演出が行われるが、AT準備状態において非RT状態に滞在している場合にはRT状態をRT1状態に変動させるためにRT変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させるべく不正解打順で停止操作が行われる必要がある。このため、非RT状態に滞在している状況でAT抽選に当選した場合には、AT準備状態であっても非RT状態に滞在している間は打順ベルの当選時に入賞補助演出は実行されないようになっている。 In the present embodiment, in the AT preparation state, the effect control means 180 performs a winning assistance effect informing the correct batting order at the time of winning the batting order bell, but when the AT preparation state is staying in the non-RT state, the RT state In order to change the state to the RT1 state, the stop operation needs to be performed in the incorrect answering order so that the symbol combination indicating the RT variation blank is displayed on the active line. For this reason, if the AT lottery is won while staying in the non-RT state, the winning assistance effect is not executed when the batting order bell is won while staying in the non-RT state even in the AT ready state. It is like that.
そしてAT制御手段175は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT3状態に移行したことに基づいて、演出状態をAT準備状態からAT状態へ移行させる。なおAT準備状態からAT状態への移行は、AT準備状態に設定されている場合にRT状態がRT2状態に移行したことに基づいて行われるようにしてもよいし、AT準備状態に設定されている場合にRT2状態において打順リプレイ7〜打順リプレイ12のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にAT状態へ移行させるようにしてもよい。
Then, the AT control means 175 shifts the effect state from the AT preparation state to the AT state based on the fact that the RT state has shifted to the RT3 state when the AT preparation state is set. The transition from the AT ready state to the AT state may be performed based on the transition from the RT state to the RT2 state when the AT ready state is set, or the AT ready state is set. In the RT2 state, based on the fact that any one of the
またレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には、AT抽選の当選情報をRBB状態またはCBB状態の終了まで保持し、RBB状態またはCBB状態が終了して遊技状態が通常状態に復帰することを契機に演出状態をAT準備状態に設定し、AT準備状態を経由してAT状態へ移行させる。 In addition, when an AT lottery based on a regular big bonus (RBB) or challenge big bonus (CBB) win is won, the winning information of the AT lottery is held until the end of the RBB state or the CBB state, and the RBB state or the CBB state is When the game state ends and the game state returns to the normal state, the effect state is set to the AT ready state, and the state is shifted to the AT state via the AT ready state.
またAT状態において遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態やRT1状態に転落した場合には、AT状態に滞在している限りはRT状態をRT3状態へ復帰させるように入賞補助演出が行われる。ただしAT状態においてRT状態が非RT状態に転落した場合には、RT状態をRT1状態に誘導するために、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるまで打順ベルの当選時の入賞補助演出は行われない。 In the AT state, if the RT state falls to a non-RT state or an RT1 state due to a player's operation error, a prize winning effect is performed so that the RT state is returned to the RT3 state as long as the AT state is maintained. Is called. However, when the RT state falls to the non-RT state in the AT state, the symbol of the batting order bell is won until the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the effective line in order to guide the RT state to the RT1 state. No winning assistance will be performed.
またAT制御手段175は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT状態の終了条件となる遊技回数である100回に相当する値「100」を、AT終了判定カウンタ195に設定し、AT状態では、1回の遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、AT終了判定カウンタ195の記憶値から1回分の遊技に相当する一定値「1」を減算するデクリメント更新を行う。なおAT状態においてチャレンジビッグボーナス(CBB)が入賞して遊技状態がCBB状態に移行した場合には、1回目の遊技のみデクリメント更新の対象とし、2回目の遊技はデクリメント更新の対象とはしないようになっている。すなわちAT状態ではCBB状態が1回の遊技で終了しても、2回の遊技で終了しても1回分の遊技しかカウントされないようになっている。またAT状態においては遊技者の操作ミスによりRT状態が非RT状態やRT1状態に転落したことによってRT状態をRT3状態へ復帰させる過程においてもAT終了判定カウンタ195のデクリメント更新は継続される。
Further, the AT control means 175 sets a value “100” corresponding to 100 times as the number of games to be the AT condition end condition in the AT
そしてAT制御手段175は、AT終了判定カウンタ195の記憶値がしきい値「0」に達すると、AT状態の終了条件が成立したと判断され、AT制御手段175は、AT状態を終了させて演出状態をAT終了待機状態に設定し、AT終了待機状態においてRT状態が非RT状態またはRT1状態に移行すると演出状態を非AT状態に復帰させる。本実施形態では、AT状態の終了後のAT終了待機状態では演出制御手段180による打順ベルの当選時の入賞補助演出が行われなくなるため、1枚小役の入賞またはRT変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落しやすくなる。なおAT状態の終了後の演出状態としてはAT終了待機状態を設けずに非AT状態へ復帰するようにしてもよい。またAT終了待機状態から非AT状態への復帰条件は、例えば、打順ベルの当選時に不正解打順で停止操作が行われたことや、RT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるか、1枚小役が入賞すること等としてもよい。
When the stored value of the AT
なお本実施形態では初期化処理の管理用の遊技区間として有利区間を設定可能として、有利区間である場合に限って演出状態をAT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在させることができるようになっている。このため後述にて詳細に説明するが、演出状態がAT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在している場合に有利区間が終了する場合には、図15に示すように、AT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態は強制的に終了し、非AT状態に移行するようになっている。 In this embodiment, it is possible to set an advantageous section as a game section for management of initialization processing, and it is possible to make the performance state stay in the AT ready state, the AT state, or the AT end standby state only in the advantageous section. It can be done. For this reason, as will be described in detail later, when the advantageous period ends when the production state stays in the AT ready state, the AT state, or the AT end standby state, as shown in FIG. The preparation state, the AT state, or the AT end standby state is forcibly ended and the state is shifted to the non-AT state.
また本実施形態では通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいて遊技区間を有利区間に移行させるようになっている。このため本実施形態のAT抽選は、演出状態をAT状態に移行させるか否かに加えて、遊技区間を有利区間に移行させるか否かも決定するものとなっている。 In the present embodiment, the game section is shifted to the advantageous section based on the fact that the AT lottery is won in the normal section. For this reason, in the AT lottery of the present embodiment, in addition to whether or not the effect state is shifted to the AT state, it is also determined whether or not to shift the game section to the advantageous section.
またAT制御手段175は、AT状態において、内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、内部抽選での役の当選態様に応じてAT終了判定カウンタ195の記憶値に所与の加算値を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。このように内部抽選で得られた小役の当選態様が、スイカ、チェリー、または共通ベルであった場合に、非AT状態ではAT抽選を行うものであったが、AT状態ではAT抽選に替えて上乗せ抽選を行う。
In addition, the AT control means 175 ends the AT according to the winning mode of the combination in the internal lottery when the winning mode of the small role obtained in the internal lottery is a watermelon, cherry or common bell in the AT state. An addition lottery is performed to determine whether or not to add a given addition value to the stored value of the
上乗せ抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、複数種類の上乗せ抽選テーブルから内部抽選での役の当選態様に応じた上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、上乗せ抽選の当選確率が「スイカ<チェリー<共通ベル」の順序で高くなるようになっている。また上乗せ抽選に当選した際の加算値は、「チェリー<共通ベル<スイカ」の順序で大きな加算値が選ばれるようになっている。なお内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選の当選確率の関係や、内部抽選での役の当選態様と上乗せ抽選に当選した際の加算値の関係は、前述したものに限られず、任意に定めることができる。
In the extra lottery, any one of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the obtained random number value is compared with the extra lottery table stored in the main lottery
またAT制御手段175は、AT状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)が当選した場合には、レギュラービッグボーナス(RBB)の当選に基づいてAT終了判定カウンタ195のデクリメント更新を中止してAT状態を中断し、RBB状態の終了後からAT準備状態を経由してRT状態がRT3状態に移行することに伴ってAT状態が再開されるようになっている。
Further, when the regular big bonus (RBB) is won in the AT state, the AT control means 175 interrupts the AT state by canceling the decrement update of the AT
またAT制御手段175は、AT状態の終了条件が成立したことに基づいてAT抽選の抽選状態を高確率状態に設定してAT終了待機状態においてAT抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。そして演出状態がAT終了待機状態から非AT状態に移行する場合にATの抽選状態を中確率状態に設定し、有利区間における非AT状態ではRT状態に応じてAT抽選の抽選状態を設定し、RT状態が非RT状態またはRT1状態のいずれかである場合にはAT抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、RT状態がRT2状態またはRT3状態のいずれかである場合にはAT抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。なお通常区間ではRT状態に関わらずにAT抽選の抽選状態を低確率状態に滞在させる。 Further, the AT control means 175 sets the lottery state of the AT lottery to a high probability state based on the establishment of the AT state termination condition, and causes the AT lottery state to stay in the high probability state in the AT end standby state. And when the production state shifts from the AT end standby state to the non-AT state, the AT lottery state is set to the medium probability state, and in the non-AT state in the advantageous section, the AT lottery state is set according to the RT state, When the RT state is either the non-RT state or the RT1 state, the AT lottery state is kept in the medium probability state, and when the RT state is either the RT2 state or the RT3 state, the AT lottery lottery Make the state stay in a high probability state. In the normal section, the lottery state of the AT lottery stays in the low probability state regardless of the RT state.
そして本実施形態では、有利区間において非AT状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。終了抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶手段191に記憶されている終了抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて終了抽選に当選したか否かを判定する。終了抽選テーブルでは、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応づけられており、終了抽選で取得した乱数値が終了抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、終了抽選に当選したと判定される。終了抽選に当選すると、後述する初期化手段177によって初期化処理が行われ、当該初期化処理によってAT抽選の抽選状態が低確率状態に初期化される。このように本実施形態では、AT状態の終了後、AT終了待機状態ではAT抽選の抽選状態が高確率状態に滞在し、AT終了待機状態から非AT状態に移行した後は終了抽選に当選するまでAT抽選の抽選状態が中確率状態または高確率状態に滞在するようになっており、AT状態の終了後はAT抽選に当選し易くなっている。
In the present embodiment, an end lottery is performed to determine whether to end the medium probability state or the high probability state based on the fact that the replay is won when the non-AT state is staying in the advantageous section. In the end lottery, any of 32768 random values from 0 to 32767 is acquired, and the acquired random number value is compared with the end lottery table stored in the main lottery
また本実施形態では、非AT状態またはAT終了待機状態においてレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選し、当該ボーナスの入賞に伴って移行したRBB状態またはCBB状態の終了時にもAT抽選の抽選状態をRT状態に応じて設定し、RBB状態またはCBB状態の終了後の非AT状態において有利区間に滞在している場合にもリプレイが当選したことに基づいて終了抽選を行い、終了抽選に当選するまでAT抽選の抽選状態を中確率状態または高確率状態に滞在させる。 In the present embodiment, the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won in the non-AT state or the AT end standby state, and at the end of the RBB state or the CBB state, which is shifted with the winning of the bonus. The lottery state of the AT lottery is set according to the RT state, and the end lottery is performed based on the fact that the replay is won even when staying in the advantageous section in the non-AT state after the end of the RBB state or the CBB state, Until the final lottery is won, the lottery state of the AT lottery stays in the medium probability state or the high probability state.
初期化手段177は、所定条件下で有利区間(特定遊技区間の一例)を発生させ、有利区間の終了に基づいて、演出状態に関わる制御情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では初期化処理によって演出状態が非AT状態に初期化され、AT終了判定カウンタ195の記憶値が初期値(例えば、0)に初期化され、さらにAT抽選の抽選状態が低確率状態に初期化されるようになっている。また本実施の形態では、図16に示すように、初期化処理の管理用の遊技区間として、通常区間、有利区間、および内部中待機区間を設定可能とし、初期化手段177は、有利区間を含む複数種類の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、通常区間においてAT抽選に当選したことに基づいて、有利区間に移行させる。なおレギュラービッグボーナス(RBB)の当選に基づくAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに当該ボーナスの当選状態が持ち越された場合には内部中待機区間を経由して有利区間に移行させる。すなわち本実施形態では、AT準備状態、AT状態、およびAT終了待機状態は有利区間である場合に設定可能となっており、通常区間および内部中待機区間では設定不可能となっている。ただしAT準備状態に関しては通常区間において有利区間に移行する場合にも設定可能となっている。また通常区間では非AT状態に滞在するようになっている。
The
そして本実施形態では、通常区間においてAT抽選に当選した遊技においてクリアカウンタ196(第2の特定カウンタの一例)に所定値(例えば、1)を設定し、有利区間において1回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ196の記憶値に一定値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値(例えば、1501)に達したことに基づいて有利区間の終了条件が成立するようになっている。本実施形態においてクリアカウンタ196の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ196の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。そして、ひとたび有利区間が開始されると有利区間の終了条件に該当しない限りは、演出状態、遊技状態、およびRT状態の変動に関わらずにクリアカウンタ196の更新を継続し、AT準備状態やAT準備状態等の各演出状態への移行が発生してもクリアカウンタ196の更新を行う。なおレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選に当選したが、当該ボーナスが入賞せずに内部中待機区間を経由して有利区間に移行する場合には、内部中待機区間においてはクリアカウンタ196の更新は行われずに有利区間の開始とともにクリアカウンタ196の更新が開始される。またレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またレギュラービッグボーナス(RBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該遊技においてレギュラービッグボーナス(RBB)が入賞しなくても内部中待機区間に移行させずに通常区間に滞在させる。またチャレンジビッグボーナス(CBB)は当選した遊技において必ず入賞するようになっているが、チャレンジビッグボーナス(CBB)の当選時に行われたAT抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には、当該ボーナスが入賞しても有利区間に移行させずに通常区間に滞在させる。
In this embodiment, a predetermined value (for example, 1) is set in the clear counter 196 (an example of the second specific counter) in the game won in the AT lottery in the normal section, and one game is performed in the advantageous section. Each time the increment value is updated by adding a fixed value (for example, 1) to the stored value of the
そして本実施形態では、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合に有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理が実行される。このため、AT状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってAT終了判定カウンタ195の記憶値に基づくAT状態の終了条件が成立していなくてもAT状態が強制的に終了して非AT状態に初期化される。
In the present embodiment, when the stored value of the
またAT準備状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、初期化処理によってAT準備状態が強制的に終了して非AT状態に初期化されるとともにAT抽選の当選時に設定されたAT終了判定カウンタ195の記憶値も初期値(例えば、0)に初期化される。
Further, when the stored value of the
またAT終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には通常区間に移行する際に、RT状態が非RT状態またはRT1状態に移行することを待つことなく初期化処理によってAT終了待機状態が強制的に終了して非AT状態に初期化される。
Further, when the stored value of the
また本実施形態では、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には演出状態、遊技状態、およびRT状態に関わらずに即座に初期化処理が実行されるが、初期化処理によっては遊技状態およびRT状態は初期化されないため、RBB成立状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRBB成立状態に滞在し、RBB状態またはCBB状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRBB状態またはCBB状態が継続し、RT3状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には初期化処理後もRT3状態に滞在する。
In this embodiment, when the stored value of the
また本実施形態では、有利区間の終了条件が成立したことに基づいてクリアカウンタ195の初期化が行われ、具体的にはクリアカウンタ195の記憶値が初期値(例えば、0)に初期化される。なおクリアカウンタ195の初期化は初期化処理において行うようにしてもよい。
In this embodiment, the
また本実施形態では、内部中待機区間である場合にはAT抽選の実行を禁止し、内部抽選でAT抽選の実行契機となる当選態様が得られた場合であってもAT抽選は実行されないようになっている。なお内部中待機区間においてもAT抽選を実行するように構成してもよいが、その場合にはAT抽選の結果を無効とすることが好ましい。 Further, in this embodiment, execution of the AT lottery is prohibited when it is an internal medium waiting section, and the AT lottery is not executed even when a winning mode that triggers the execution of the AT lottery is obtained in the internal lottery. It has become. The AT lottery may be executed also in the internal standby zone, but in that case, it is preferable to invalidate the AT lottery result.
また本実施形態では、通常区間でのAT抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内においてAT状態での遊技を行うようになっているが、AT状態が終了してもAT状態の終了後の非AT状態において終了抽選に当選するまでは有利区間を維持し、AT状態の終了後に終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させ、有利区間の終了に伴って通常区間に移行させ、通常区間に移行することに伴って初期化処理を実行する。 In this embodiment, the advantageous section is started by winning the AT lottery in the normal section and the game is played in the AT state in the advantageous section. However, even if the AT state ends, the AT state ends. The advantageous section is maintained until the end lottery is won in the later non-AT state, and the advantageous section is terminated based on the fact that the end lottery is won after the end of the AT state. The initialization process is executed in accordance with the transition to the normal section.
比率算出手段178は、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数の総数の比率である有利区間滞在比率、遊技機が払い出したメダルの総数(払出総数)に対する第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出したメダルの総数(連続役物払出総数)の比率である連続役物比率、および遊技機が払い出したメダルの総数に対する役物の作動によって遊技機が払い出したメダルの総数(役物払出総数)の比率である役物比率を算出する。特に本実施形態では、連続役物比率および役物比率に関しては、遊技6000回における値および総遊技回数における値を算出する。ここで役物とは、入賞を容易にするための特別の装置であり、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)などが相当し、第一種特別役物は、役物のうちの一つであり、レギュラーボーナス(RB)が相当する。すなわち連続役物比率は、払出総数に対するRBの作動によって遊技機が払い出したメダルの総数の比率であり、役物比率は、払出総数に対するRB、CB、またはSBの作動によって遊技機が払い出したメダルの総数の比率である。 The ratio calculating means 178 is a game machine by operating the advantage section stay ratio, which is the ratio of the total number of games in the advantageous section to the total number of games, and the operation of the first type special object with respect to the total number of medals (payout total) paid out by the gaming machine. Is the ratio of the total number of medals paid out by the game machine (total number of consecutive feature payouts), and the total number of medals paid out by the gaming machine due to the operation of the role with respect to the total number of medals paid out by the gaming machine ) Is a ratio of an accessory. In particular, in the present embodiment, with respect to the continuous character ratio and the character ratio, a value at 6000 games and a value at the total number of games are calculated. Here, the special item is a special device for facilitating winning a prize, which corresponds to a regular bonus (RB), a challenge bonus (CB), a single bonus (SB), etc. It is one of the bonuses and corresponds to regular bonus (RB). In other words, the continuous character ratio is a ratio of the total number of medals paid out by the gaming machine by the operation of the RB with respect to the total number of payouts, and the character ratio is a medal paid out by the gaming machine by the operation of the RB, CB, or SB with respect to the total number of payouts. Is the ratio of the total number of
まず有利区間滞在比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、有利区間滞在比率を算出するためのデータとして遊技回数および有利区間の遊技回数を集計する。具体的には、記憶手段190は、図17に示すように、総遊技回数を記憶する総遊技回数カウンタ203(総遊技回数記憶手段の一例)、および有利区間の遊技回数の総数を記憶する有利区間遊技回数カウンタ204(有利区間遊技回数記憶手段の一例)を備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の記憶領域により構成されている。
First, a method for calculating the advantageous section stay ratio will be described. In this embodiment, the number of games and the number of games in the advantageous section are tabulated as data for calculating the advantageous section stay ratio. Specifically, as shown in FIG. 17, the storage means 190 stores a total game number counter 203 (an example of the total game number storage means) that stores the total number of games, and an advantage that stores the total number of games in the advantageous section. A section game number counter 204 (an example of an advantageous section game number storage means) is provided, and these counters are configured by storage areas of 3B (bytes) preset in the RAM of the
そして比率算出手段178は、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数カウンタ203の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値(例えば、「1」)を加算するインクリメント更新を行う。なお本実施形態では、遊技が行われると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびRT状態に関わらずに総遊技回数カウンタ203のインクリメント更新を行う。これに対して有利区間遊技回数カウンタ204に関しては有利区間である場合に限って、1回の遊技が行われる毎に、有利区間遊技回数カウンタ204の記憶値に1回分の遊技に相当する一定値「1」を加算するインクリメント更新が行われる。なお有利区間遊技回数カウンタ204の更新は、通常区間においてAT抽選に当選した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。ただしレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づくAT抽選に当選した場合には当該ボーナスが入賞した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次回の遊技から開始される。このように本実施形態では、1回の遊技が行われる毎に総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数を更新し、有利区間において1回の遊技が行われる毎に有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行う。
Then, each time a game is played, the ratio calculation means 178 performs an incremental update in which a fixed value (for example, “1”) corresponding to one game is added to the stored value of the total
そして比率算出手段178は、総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数A1および有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間の遊技回数の総数A2に基づいて、「(A2×100)/A1」の演算を行って有利区間滞在比率(%)を算出する処理を行い、算出した有利区間滞在比率を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。なお本実施形態では、有利区間滞在比率は毎遊技算出され、具体的には、1回の遊技が行われる毎に、総遊技回数を更新するとともに有利区間である場合に有利区間の遊技回数の総数を更新する更新処理を行ってから算出される。 Then, the ratio calculation means 178 calculates “(A2 × 100) based on the total number of games A1 stored in the total number of games counter 203 and the total number of games A2 in the advantageous section stored in the advantageous section game number counter 204. ) / A1 ”is performed to calculate the advantageous section stay ratio (%), and the calculated advantageous section stay ratio is overwritten and stored in a predetermined storage area of the ratio storage means 202. In this embodiment, the advantageous section stay ratio is calculated for each game. Specifically, every time a game is played, the total number of games is updated and the number of games in the advantageous section when the advantageous section is advantageous. It is calculated after an update process for updating the total number.
続いて連続役物比率および役物比率を算出する手法について説明すると、本実施形態では、第一種特別役物に係る役物連続作動装置としてレギュラービッグボーナス(RBB)が設けられ、第二種特別役物に係る役物連続作動装置としてチャレンジビッグボーナス(CBB)が設けられ、レギュラービッグボーナス(RBB)は、第一種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものとなっており、チャレンジビッグボーナス(CBB)は、第二種特別役物(役物のうちの一つ)であるチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものとなっている。そして本実施形態では、連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして遊技機が払い出したメダル数である払出数、第一種特別役物の作動によって遊技機が払い出したメダル数である連続役物払出数、および役物の作動によって遊技機が払い出したメダル数である役物払出数を集計する。 Next, the continuous feature ratio and the method for calculating the feature ratio will be described. In the present embodiment, a regular big bonus (RBB) is provided as a feature continuous action device related to the first type special feature, and the second type The Challenge Big Bonus (CBB) is provided as a continuous actuating device for special features, and the Regular Big Bonus (RBB) is a combination of symbols indicating the winning pattern of the regular bonus (RB), which is a first type special feature. Regardless of the display, the regular bonus (RB) is activated continuously, and the challenge big bonus (CBB) is the second type special bonus (one of the bonuses) ), The challenge bonus (CB) is continuously activated regardless of the symbol combination display indicating the winning mode. In the present embodiment, the number of payouts, which is the number of medals paid out by the gaming machine as data for calculating the consecutive character ratio and the character ratio, and the number of medals paid out by the gaming machine due to the operation of the first type special character The number of paying out a certain consecutive feature and the number of paying out an accessory, which is the number of medals paid out by the gaming machine due to the operation of the accessory, are totaled.
具体的には、レギュラービッグボーナス(RBB)の入賞に伴って移行するRBB状態では全ての遊技において第一種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)が作動している状態であるため、RBB状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、チャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴って移行するCBB状態では全ての遊技において役物であるチャレンジボーナス(CB)が作動している状態であるため、CBB状態において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。すなわち本実施形態では、連続役物払出数としてRBB状態において遊技機が払い出したメダル数を集計し、役物払出数としてRBB状態またはCBB状態において遊技機が払い出したメダル数を集計する。さらに本実施形態では、遊技6000回における連続役物比率および役物比率を算出するためのデータとして、遊技6000回を15分割したうちの1セット分の遊技回数である遊技400回における上記3種類のメダルの払出数を集計しつつ、遊技400回を1セットして15セット分の上記3種類のメダルの払出数を1セット毎に個別に集計する。
Specifically, since the regular bonus (RB), which is a first-class special bonus, is activated in all games in the RBB state that shifts with the regular big bonus (RBB) winning, the RBB state The number of medals paid out by the gaming machine is counted as both the number of consecutive feature payouts and the number of feature payouts. In the CBB state, which shifts with the winning of the Challenge Big Bonus (CBB), it is a challenge that is a reward in all games. Since the bonus (CB) is in operation, the number of medals paid out by the gaming machine in the CBB state is counted only as the number of winning items out of the number of consecutive winning items and the number of winning features. In other words, in the present embodiment, the number of medals paid out by the gaming machine in the RBB state is totaled as the number of consecutive feature payouts, and the number of medals paid out by the gaming machine in the RBB state or CBB state is totaled as the number of bonuses paid out. Furthermore, in the present embodiment, as the data for calculating the continuous character ratio and the character ratio in the
そして本実施形態では、記憶手段190は、図17に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回における累計を記憶する400回累計記憶手段198と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セット毎に個別に記憶する15セット個別記憶手段199と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計を記憶する15セット累計記憶手段200と、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて総累計を記憶する総累計記憶手段201とを備えている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17, the
また400回累計記憶手段198は、遊技400回における払出数の累計を記憶する400回累計第1カウンタ198a、遊技400回における連続役物払出数の累計を記憶する400回累計第2カウンタ198b、および遊技400回における役物払出数の累計を記憶する400回累計第3カウンタ198cを備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各2B(バイト)の記憶領域により構成されている。
The 400-times cumulative storage means 198 is a 400-times cumulative
そして比率算出手段178は、メダルが払い出されると、400回累計第1カウンタ198aの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理を行う。なお本実施形態では、メダルが払い出されると、遊技区間、遊技状態、演出状態、およびRT状態に関わらずに400回累計第1カウンタ198aの記憶値を更新する処理を行う。これに対して400回累計第2カウンタ198bに関しては遊技状態がRBB状態である場合に限って、メダルが払い出されると、400回累計第2カウンタ198bの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理が行われ、400回累計第3カウンタ198cに関しては遊技状態がRBB状態またはCBB状態である場合に限って、メダルが払い出されると、400回累計第3カウンタ198cの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値(例えば、1枚分のメダルの払出数に相当する値「1」)を加算する処理が行われる。
Then, when the medal is paid out, the ratio calculating means 178 has a value corresponding to the number of medals paid out to the stored value of the 400th cumulative
なお400回累計記憶手段198のデータは400回の遊技が行われる毎に15セット個別記憶手段199に転送され、総累計記憶手段201のデータが更新された後に初期化される。このようにして400回累計記憶手段198では遊技400回の累計を記憶する。ここで400回の遊技が行われたか否かは総遊技回数カウンタ203の記憶値に基づいて判断するようにしてもよいし、総遊技回数カウンタ203とは別に遊技400回を1周期とする周期遊技回数をカウントするカウンタを設けるようにしてもよい。
The data stored in the 400-
また15セット個別記憶手段199は、図17に示すように、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて遊技400回を1セットとして15セット分のデータを1セット毎に個別に記憶する記憶領域として、それぞれの払出数について、メイン基板10のRAMに予め設定された各2B(バイト)の領域を15個ずつ備え、各記憶領域では遊技400回(1セット)における累計のデータを記憶するようになっており、払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、連続役物払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域、および役物払出数についてセット毎の個別累計を15セット分個別に記憶する15個の記憶領域のそれぞれは、記憶領域の先頭から順次データを記憶して当該記憶領域の最後まできたら最初に戻って記憶するリングバッファとして構成されている。このため、例えば、1〜15セット目までのデータを15セット個別記憶手段199が記憶している状態で16セット目のデータを記憶する場合には、1セット目のデータを記憶した記憶領域に16セット目のデータが上書きされ、これにより最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶される。
In addition, as shown in FIG. 17, the 15-set
また15セット累計記憶手段200は、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計を記憶する記憶領域としてメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の領域を備え、総累計記憶手段201は、払出数の総累計を記憶する総累計第1カウンタ201a、連続役物払出数の総累計を記憶する総累計第2カウンタ201b、および役物払出数の総累計を記憶する総累計第3カウンタ201cを備え、これらのカウンタはメイン基板10のRAMに予め設定された各3B(バイト)の記憶領域により構成されている。
Further, the 15-set cumulative storage means 200 stores each 3B (bytes) preset in the RAM of the
そして比率算出手段178は、400回の遊技が行われる毎に、400回累計記憶手段198に記憶されている払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれに関する遊技400回における累計のデータ(400回累計第1カウンタ198a、400回累計第2カウンタ198b、および400回累計第3カウンタ198cの記憶値)を15セット個別記憶手段199に転送して記憶させる。
Then, the ratio calculation means 178 accumulates the total of 400 games for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of the features stored in the 400-time cumulative storage means 198 every time 400 games are played. (The stored values of the 400-th cumulative
また比率算出手段178は、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新する。具体的には、15セット個別記憶手段199に最新のデータが記憶されると、比率算出手段178は、15セット個別記憶手段199に記憶されている、15セット分の払出数の総和、15セット分の連続役物払出数の総和、および15セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した15セットの累計を15セット累計記憶手段200の所定の記憶領域に上書きして記憶させることによって15セットの累計を更新する。
Further, the ratio calculation means 178
また比率算出手段178は、15セット個別記憶手段199に最新のデータが記憶されると、総累計記憶手段201の総累計第1カウンタ201aの記憶値に400回累計第1カウンタ198aの記憶値を加算し、総累計第2カウンタ201bの記憶値に400回累計第2カウンタ198bの記憶値を加算し、総累計第3カウンタ201cの記憶値に400回累計第3カウンタ198cの記憶値を加算する処理を行う。このように総累計記憶手段201では払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれを累積してカウントすることによって総累計(払出総数、連続役物払出総数、および役物払出総数)を記憶し、400回の遊技が行われる毎に総累計を更新する。なお本実施形態では、400回の遊技が行われる毎に総累計を更新する場合に限られず、メダルの払い出しが発生する毎に総累計を更新するようにしてもよく、この場合には、総累計第1カウンタ201aに関してはメダルの払い出しが発生する毎に必ず更新し、総累計第2カウンタ201bに関しては遊技状態がRBB状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新し、総累計第3カウンタ201cに関しては遊技状態がRBB状態またはCBB状態である場合に限ってメダルの払い出しが発生する毎に更新するようにしてもよい。
Further, when the latest data is stored in the 15-set
そして比率算出手段178は、15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計B1および連続役物払出数の15セットの累計B2に基づいて、「(B2×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における連続役物比率(%)を算出する処理、ならびに15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計B1および役物払出数の15セットの累計B3に基づいて、「(B3×100)/B1」の演算を行って遊技6000回における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率および役物比率を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
Then, the ratio calculation means 178 calculates “(B2 × 100) //” based on the 15 sets of payout total B1 and the 15 sets of continuous feature payout B2 stored in the 15 set cumulative storage means 200. B1 "is calculated to calculate the continuous combination ratio (%) in the
また比率算出手段178は、総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出数の総累計C1および総累計第2カウンタ201bに記憶されている連続役物払出数の総累計C2に基づいて、「(C2×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における連続役物比率(%)を算出する処理、ならびに総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出数の総累計C1および総累計第3カウンタ201cに記憶されている役物払出数の総累計C3に基づいて、「(C3×100)/C1」の演算を行って総遊技回数における役物比率(%)を算出する処理を行い、算出した連続役物比率および役物比率を比率記憶手段202の所定の記憶領域に上書きして記憶させる。
Further, the ratio calculating means 178 is based on the total cumulative number C1 of the number of payouts stored in the total cumulative
なお本実施形態では、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率は400回の遊技が行われる毎に算出され、具体的には、400回の遊技が行われる毎に、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて15セットの累計および総累計を更新してから算出される。
In the present embodiment, the consecutive character ratio and the character ratio in the
また本実施形態では、上述の如く400回累計記憶手段198は400回の遊技が行われる毎に初期化されるが、それ以外の契機では初期化されずにデータは保持されるようになっており、例えば、RBB状態もしくはCBB状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了によっては初期化されずにデータは保持されるようになっている。また15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204についてはどのような状況においても初期化されることは無く常にデータは保持されるようになっており、例えば、RBB状態もしくはCBB状態の開始もしくは終了、または有利区間の開始または終了などを含むいずれの契機が発生しても初期化されずにデータは保持されるようになっている。
In the present embodiment, as described above, the 400-time cumulative storage means 198 is initialized every 400 games, but the data is held without being initialized at other times. For example, the data is held without being initialized depending on the start or end of the RBB state or the CBB state, or the start or end of the advantageous section. Further, the 15-set individual cumulative storage means 19, the 15-cumulative cumulative storage means 200, the total cumulative storage means 201, the ratio storage means 202, the total
また400回累計記憶手段198、15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、例えば、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータは保持されるようになっている。このため総累計記憶手段201の3B(バイト)の総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、もしくは総累計第3カウンタ201c、または3B(バイト)の総遊技回数カウンタ203もしくは有利区間遊技回数カウンタ204の記憶値が上限値に達する状況が発生し得るが、これらのカウンタのうち所定のカウンタの記憶値が上限値に達した場合にはカウントを停止するようになっている。具体的には、総累計記憶手段201の3種類のカウンタのうち最初に上限値に達するカウンタは払出数をカウントする総累計第1カウンタ201aであるため、総累計第1カウンタ201aの記憶値が上限値に達した場合には総累計第1カウンタ201a、総累計第2カウンタ201b、および総累計第3カウンタ201cの更新を停止し、総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204のうち最初に上限値に達するカウンタは遊技回数をカウントする総遊技回数カウンタ203であるため、総遊技回数カウンタ203の記憶値が上限値に達した場合には総遊技回数カウンタ203および有利区間遊技回数カウンタ204の更新を停止する。
In addition, the 400-times cumulative storage means 198, the 15-set individual cumulative storage means 19, the 15-set cumulative storage means 200, the total cumulative storage means 201, the ratio storage means 202, the total
表示制御手段179は、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327の表示を制御する。本実施形態では、メイン基板10およびサブ基板を含む制御基板を備え、メイン基板10とサブ基板との間では、メイン基板10からサブ基板への単方向通信のみを可能とし、サブ基板からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続するように構成され、メイン基板10は、図2に示す遊技制御手段100が備える各種手段やカウンタのうち、演出制御手段180、演出データ記憶手段205、およびサブ抽選テーブル記憶手段206以外の各種手段やカウンタを備え、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定キースイッチ250、設定変更スイッチ260、ドアセンサ270等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、比率表示装置327等の出力手段の動作制御を行い、遊技の進行を制御し、サブ基板は、演出制御手段180、演出データ記憶手段205、およびサブ抽選テーブル記憶手段206を備え、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。
The display control means 179 controls the display of the
そして本実施形態では、図18に示すように、メイン基板10上には比率表示装置327が設けられ、メイン基板10は、ケース本体352およびケース蓋体354により構成される透明または半透明な基板ケース350に収納される。またケース本体352には連結ピン356(封印手段の一例)でケース蓋体354と連結される本体側連結部358(封印手段の一例)が設けられ、ケース蓋体354には連結ピン356でケース本体352と連結される蓋体側連結部360(封印手段の一例)が設けられており、メイン基板10を基板ケース350に収納して閉じると、ケース本体352の本体側連結部358がケース蓋体354の蓋体側連結部360の内部に嵌まるように構成されており、この状態で、嵌合している本体側連結部358および蓋体側連結部360に連結ピン356を差し込むことでケース本体352およびケース蓋体354が連結されて基板ケース350が封印されるようになっている。具体的には、連結ピン356の先端部分は、先端から後端へ向かって互いに離れる方向へ広がる矢じり形状に形成され、弾性変形可能なものとなっている。そしてケース本体352の本体側連結部358には連結ピン356の先端部分が挿通するピン係止孔362が設けられ、ケース蓋体354の蓋体側連結部360の内部には連結ピン356の先端部分が挿通するピン挿通孔が設けられており、メイン基板10を基板ケース350に収納して閉じた状態で本体側連結部358および蓋体側連結部360に連結ピン356を差し込むと、連結ピン356の先端部分が弾性変形してすぼむことによって、本体側連結部358のピン係止孔362、および蓋体側連結部360のピン挿通孔を通過することができるようになっている。そしてピン係止孔362およびピン挿通孔を通過すると、連結ピン356の先端部分は弾性力によって元の形状に復元され、この状態ではピン係止孔362およびピン挿通孔を再び通過することができないため、ケース本体352の本体側連結部358に抜け止めされ、これによりケース本体352およびケース蓋体354が連結されて基板ケース350が封印される。
In the present embodiment, as shown in FIG. 18, a
そしてメイン基板10が収納されて封印された基板ケース350は、図19に示すように、メイン基板10上に設置された比率表示装置327の表示が上部前面扉UDを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内のリールユニットの上部に設置される。このため本実施形態では、上部前面扉UDを開放することで比率表示装置327の表示を視認することができるようになっている。なお上述した設定キースイッチ250および設定変更ボタン280は、筐体内に設けられた電源ユニット290の前面に設けられているが、メイン基板10上に設けるようにしてもよい。
Then, as shown in FIG. 19, the
また本実施形態では、比率表示装置327は、7セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、図20(A)に示すように、4桁の数字を表示可能な7セグメント表示器とから構成されている。また比率表示装置327を構成する7セグメント表示器の各桁の表示部は、図20(B)に示すように、数字の「8」の字状に配置された7つのセグメントA〜GとセグメントA〜Gの右下に配置されたドット形状のセグメントHとから構成されており、表示制御手段179が、8ビットのデータで8つのセグメントA〜Hのそれぞれの点灯・消灯を制御することによって、数字や記号等の種々の表示が可能となっている。そして比率表示装置327では、セグメントドライバが、表示制御手段179からの表示制御信号に応答して7セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して7セグメント表示器の表示態様を変化させる。
In this embodiment, the
そして表示制御手段179は、有利区間滞在比率(%)、遊技6000回における連続役物比率(%)および役物比率(%)、ならびに総遊技回数における連続役物比率(%)および役物比率(%)を比率表示装置327に表示させる制御を行う。具体的には、電源が投入されると、比率記憶手段202のデータに基づいて、比率算出手段178によって算出された、有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を比率表示装置327に順次表示させる。
Then, the display control means 179 displays the advantageous section stay ratio (%), the continuous character ratio (%) and the character ratio (%) in 6000 games, and the continuous character ratio (%) and the character ratio in the total number of games. Control to display (%) on the
また本実施形態では、図21に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号として「7U」、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号として「6y」、遊技6000回における役物比率を示す識別記号として「7y」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号として「6A」、総遊技回数における役物比率を示す識別記号として「7A」が予め設定されている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 21, “7U” is used as the identification symbol indicating the advantageous section stay ratio, “6y” is used as the identification symbol indicating the continuous bonus rate at 6000 games, and the bonus rate at 6000 games. “7y” is set in advance as an identification symbol indicating “6A”, “6A” is set as an identification symbol indicating the ratio of consecutive actors in the total number of games, and “7A” is set in advance as an identification symbol indicating the ratio of the actors in the total number of games.
そして本実施形態では、比率表示装置327の4桁の数字を表示可能な表示部のうち、上位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の識別記号を表示する表示領域とし、下位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域として、下位2桁の表示部の表示に対応する識別記号を比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示させることによって下位2桁の表示部の表示が、有利区間滞在比率、遊技6000回にまたは総遊技回数おける連続役物比率および役物比率のいずれであるかが明確となるようにしている。なお本実施形態では、比率表示装置327の下位2桁の表示部を有利区間滞在比率等の数値を表示する表示領域としているため、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には小数点以下を切り捨てた数値を表示させる。
In the present embodiment, among the display units capable of displaying the four-digit numbers of the
演出制御手段180は、演出データ記憶手段205に記憶されている演出データに基づいて、演出表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、サブ抽選テーブル記憶手段206に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。
The effect control means 180 uses a display effect performed using the effect display device 330 (an example of the effect device) or an audio device 340 (an example of the effect device) based on the effect data stored in the effect data storage means 205. Control related to the sound production performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD. By changing the content or outputting sound from the speaker, execution control of the production for boosting the game or assisting the game is performed according to the progress of the game. The content of the effect executed in the game is determined by referring to the effect lottery table stored in the sub lottery
そして演出制御手段180は、AT準備状態またはAT状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を報知して8枚小役の入賞を補助する入賞補助演出(特定報知演出の一例)を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がAT準備状態またはAT状態であってもRT状態が非RT状態である場合には、打順ベルが当選しても入賞補助演出は行われないようになっている。
Then, when the batting order bell is won in the AT preparation state or the AT state, the effect control means 180 informs the correct batting order corresponding to the type of batting order bell and assists the winning of the eight small roles in the winning auxiliary effect (specific notification). An example of effect) is controlled to be executed by the
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態またはAT状態である場合において、CBB状態の1回目の遊技においてリプレイが当選した場合には、リプレイの当選態様に応じた特定打順を報知して13枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させ、2回目の遊技においては、14枚小役を入賞させることができる押下順序を報知する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。2回目の遊技ではリプレイが当選した場合には特定打順とは異なる押下順序を報知し、リプレイが当選していない場合にはいずれの押下順序でも14枚小役を入賞させることができるため、打順1(B1→B2→B3)を報知する。
Further, when the rendition is won in the first game in the CBB state when the rendition state is the AT preparation state or the AT state, the rendition control means 180 notifies the specific batting order according to the replay winning aspect. A prize-winning effect that assists the winning of 13 small prizes is executed by the
また演出制御手段180は、演出状態がAT準備状態である場合に、RT状態がRT1状態に滞在している状況では、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に、正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させ、RT状態がRT2状態に滞在している状況では、打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時に、正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を演出表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
In addition, when the production state is the AT preparation state and the RT state is staying in the RT1 state, the
また演出制御手段180は、演出状態がAT状態であっても打順ベルの当選時における遊技者の操作ミスによってRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてRT状態がRT1状態に転落している場合には、AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ1〜打順リプレイ6の当選時に、正解打順を報知してリプレイ2の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御を行う。またAT状態においてRT状態が非RT状態やRT1状態に転落してRT状態をRT3状態へ復帰させる過程においてRT2状態に滞在している場合には、AT状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ7〜打順リプレイ12の当選時に、正解打順を報知してリプレイ3の入賞を補助する入賞補助演出を実行させる制御が行われる。
In addition, even if the production state is the AT state, the production control means 180 displays the symbol combination indicating the RT fluctuation blank on the effective line due to a player's operation mistake at the time of winning the batting order bell, and the RT state falls to the RT1 state. In the case where the player is in the AT state, if the winning order of the
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(演出表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the
2.本実施形態の手法 2. Method of this embodiment
以下、図22〜図24を参照しながら、本実施の形態の手法について説明する。 Hereinafter, the method of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
まずメダルの払い出しに関する払出制御処理について説明すると、当該処理は入賞判定処理が実行されたことに伴って毎遊技必ず行われ、図22に示すように、当該処理では、総遊技回数カウンタ203の記憶値に「1」(1回分の遊技に相当する一定値)を加算するインクリメント更新が行われ(ステップS100)、有利区間である場合に(ステップS101でY)、有利区間遊技回数カウンタ204の記憶値に「1」(1回分の遊技に相当する一定値)を加算するインクリメント更新が行われる(ステップS102)。 First, a payout control process related to the payout of medals will be described. This process is always performed every time a winning determination process is executed, and as shown in FIG. Incremental update is performed by adding “1” (a constant value corresponding to one game) to the value (step S100). Incremental update is performed by adding “1” (a constant value corresponding to one game) to the value (step S102).
そして小役の入賞に伴ってメダルが払い出された場合に(ステップS103でY)、400回累計第1カウンタ198aの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する処理が行われ(ステップS104)、RBB状態またはCBB状態である場合に(ステップS105でY)、400回累計第3カウンタ198cの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する処理が行われ(ステップS106)、RBB状態である場合に(ステップS107でY)、400回累計第2カウンタ198bの記憶値に払い出されたメダル数に相当する値を加算する処理が行われる(ステップS108)。
Then, when medals are paid out in accordance with the winning of the small role (Y in step S103), a process of adding a value corresponding to the number of medals paid out to the stored value of the 400th cumulative
そして遊技400回が経過したか否かが判断され(ステップS109)、遊技400回が経過した場合に(ステップS109でY)、リングバッファとして構成された15セット個別記憶手段199に、400回累計第1カウンタ198a、400回累計第2カウンタ198b、および400回累計第3カウンタ198cの記憶値が転送されて記憶される(ステップS110)。
Then, it is determined whether or not 400 games have elapsed (step S109). When 400 games have elapsed (Y in step S109), the 15-set individual storage means 199 configured as a ring buffer accumulates 400 times. The stored values of the
そして15セット累計および総累計が更新される(ステップS111)。具体的には、15セット個別記憶手段199に記憶されている、15セット分の払出数の総和、15セット分の連続役物払出数の総和、および15セット分の役物払出数の総和を算出し、算出した15セットの累計が15セット累計記憶手段200に記憶される。また総累計記憶手段201の総累計第1カウンタ201aの記憶値に400回累計第1カウンタ198aの記憶値が加算され、総累計第2カウンタ201bの記憶値に400回累計第2カウンタ198bの記憶値が加算され、総累計第3カウンタ201cの記憶値に400回累計第3カウンタ198cの記憶値が加算される。なお15セット累計および総累計が更新されると、400回累計第1カウンタ198a、400回累計第2カウンタ198b、および400回累計第3カウンタ198cの記憶値が初期値(例えば、0)に初期化される。
Then, the 15 sets and totals are updated (step S111). Specifically, the sum total of the number of payouts for 15 sets, the sum of the number of consecutive feature payouts for 15 sets, and the sum of the number of payouts for 15 sets stored in the 15-set
続いて有利区間滞在比率等を算出する比率算出処理について説明する。当該処理は払出制御処理が実行されたことに伴って行われ、図23に示すように、当該処理では、総遊技回数カウンタ203に記憶されている総遊技回数A1および有利区間遊技回数カウンタ204に記憶されている有利区間の遊技回数の総数A2に基づいて、有利区間滞在比率(=(A2×100)/A1)(%)が算出されて比率記憶手段202に記憶され(ステップS200)、遊技400回が経過した場合に(ステップS201でY)、15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計B1および連続役物払出数の15セットの累計B2に基づいて、遊技6000回における連続役物比率(=(B2×100)/B1)(%)が算出されて比率記憶手段202に記憶され、15セット累計記憶手段200に記憶されている、払出数の15セットの累計B1および役物払出数の15セットの累計B3に基づいて、遊技6000回における役物比率(=(B3×100)/B1)(%)が算出されて比率記憶手段202に記憶され、総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出数の総累計C1および総累計第2カウンタ201bに記憶されている連続役物払出数の総累計C2に基づいて、総遊技回数における連続役物比率(=(C2×100)/C1)(%)が算出されて比率記憶手段202に記憶され、総累計第1カウンタ201aに記憶されている払出数の総累計C1および総累計第3カウンタ201cに記憶されている役物払出数の総累計C3に基づいて、総遊技回数における役物比率(=(C3×100)/C1)(%)が算出されて比率記憶手段202に記憶される(ステップS202)。
Next, a ratio calculation process for calculating an advantageous section stay ratio and the like will be described. This process is performed in accordance with the execution of the payout control process. As shown in FIG. 23, in this process, the total game number A1 and the advantageous section
続いて有利区間滞在比率等の表示について図24を参照しながら説明する。 Next, display of the advantageous section stay ratio and the like will be described with reference to FIG.
図24(A)に示すように、電源がOFFの状態ではメイン基板10上に設けられた比率表示装置327には何も表示されておらず、電源が投入されると、比率記憶手段202のデータに基づいて、有利区間滞在比率が比率表示装置327に表示される。具体的には、図24(B)に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」が比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示されるとともに、有利区間滞在比率の数値が比率表示装置327の下位2桁の表示部に表示される。なお図24(B)に示す例は有利区間滞在比率(%)として「70」の数値を表示させた場合の例となっており、有利区間滞在比率が70%であることを示している。
As shown in FIG. 24A, nothing is displayed on the
また有利区間滞在比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間(例えば、5秒)の計時が開始され、表示時間(例えば、5秒)が経過すると、比率記憶手段202のデータに基づいて、遊技6000回における連続役物比率が比率表示装置327に表示される。具体的には、図24(C)に示すように、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」に替えて遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」が比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示されるとともに、有利区間滞在比率の数値に替えて遊技6000回における連続役物比率の数値が比率表示装置327の下位2桁の表示部に表示される。なお図24(C)に示す例は遊技6000回における連続役物比率(%)として「60」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技6000回における連続役物比率が60%であることを示している。
When the display of the identification symbol and the numerical value of the advantageous section stay ratio is started, the measurement of the display time (for example, 5 seconds) is started, and when the display time (for example, 5 seconds) elapses, the data in the
また遊技6000回における連続役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間(例えば、5秒)の計時が開始され、表示時間(例えば、5秒)が経過すると、比率記憶手段202のデータに基づいて、遊技6000回における役物比率が比率表示装置327に表示される。具体的には、図24(D)に示すように、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」に替えて遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」が比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示されるとともに、遊技6000回における連続役物比率の数値に替えて遊技6000回における役物比率の数値が比率表示装置327の下位2桁の表示部に表示される。なお図24(D)に示す例は遊技6000回における役物比率(%)として「70」の数値を表示させた場合の例となっており、遊技6000回における役物比率が70%であることを示している。
In addition, when the display of the identification symbol and the numerical value of the consecutive character ratio in 6000 games is started, the display time (for example, 5 seconds) is started, and when the display time (for example, 5 seconds) elapses, the ratio is stored. Based on the data of the
また遊技6000回における役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間(例えば、5秒)の計時が開始され、表示時間(例えば、5秒)が経過すると、比率記憶手段202のデータに基づいて、総遊技回数における連続役物比率が比率表示装置327に表示される。具体的には、図24(E)に示すように、遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」に替えて総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」が比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示されるとともに、遊技6000回における役物比率の数値に替えて総遊技回数における連続役物比率の数値が比率表示装置327の下位2桁の表示部に表示される。なお図24(E)に示す例は総遊技回数における連続役物比率(%)として「60」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における連続役物比率が60%であることを示している。
Further, when the display of the identification symbol and the numerical value of the accessory ratio in the
また総遊技回数における連続役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間(例えば、5秒)の計時が開始され、表示時間(例えば、5秒)が経過すると、比率記憶手段202のデータに基づいて、総遊技回数における役物比率が比率表示装置327に表示される。具体的には、図24(F)に示すように、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」に替えて総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」が比率表示装置327の上位2桁の表示部に表示されるとともに、総遊技回数における連続役物比率の数値に替えて総遊技回数における役物比率の数値が比率表示装置327の下位2桁の表示部に表示される。なお図24(F)に示す例は総遊技回数における役物比率(%)として「70」の数値を表示させた場合の例となっており、総遊技回数における役物比率が70%であることを示している。
Further, when the display of the identification symbol and the numerical value of the consecutive character ratio in the total number of games is started, the display time (for example, 5 seconds) is started, and when the display time (for example, 5 seconds) has elapsed, the ratio storage is performed. Based on the data of the
また総遊技回数における役物比率の識別記号および数値の表示が開始されると、表示時間(例えば、5秒)の計時が開始され、表示時間(例えば、5秒)が経過すると、図24(B)に示すように、比率記憶手段202のデータに基づいて、有利区間滞在比率の識別記号および数値の表示が再び開始され、以降は、上述と同様に表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に、図24に示す順序で比率表示装置327の表示が切り替わるようになっている。
When the display of the identification symbol and the numerical value of the ratio of the actors in the total number of games is started, the display time (for example, 5 seconds) is started, and when the display time (for example, 5 seconds) has elapsed, FIG. As shown in B), the display of the identification symbol and numerical value of the advantageous section stay ratio is started again based on the data of the ratio storage means 202, and thereafter the display time (for example, 5 seconds) elapses in the same manner as described above. Each time, the display of the
また有利区間滞在比率、遊技6000回における連続役物比率および役物比率、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率のそれぞれの識別記号および数値を循環的に表示させている間に電源がOFFになると、図24(G)に示すように、有利区間滞在比率等の表示が終了する。このように本実施の形態では、電源がONの状態では常に有利区間滞在比率等を循環的に表示させ、電源がOFFになるまで有利区間滞在比率等を循環的に表示させ続けるようになっている。また有利区間滞在比率等を表示させる際には比率記憶手段202のデータに基づいて表示させるため、1回の遊技が行われて有利区間滞在比率が更新されたり、400回の遊技が行われて遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率が更新された場合にも、最新の数値を表示させることができるようになっている。
In addition, the power supply is displayed while cyclically displaying the staying ratio of the advantageous section, the ratio and the ratio of the consecutive actors in the game of 6000, and the identification symbol and the numerical value of the consecutive actor ratio and the ratio of the total number of games. When is turned off, as shown in FIG. 24 (G), the display of the advantageous section stay ratio and the like ends. As described above, in the present embodiment, when the power is turned on, the advantageous section stay ratio and the like are always displayed cyclically, and the advantageous section stay ratio and the like are continuously displayed until the power is turned off. Yes. Further, when the advantageous section stay ratio or the like is displayed based on the data stored in the ratio storage means 202, the advantageous section stay ratio is updated by one game, or 400 games are performed. The latest numerical value can be displayed even when the consecutive combination ratio and combination ratio in the
以上に述べたように本実施の形態では、メイン基板10上に比率表示装置327を設け、比率表示装置327が設けられたメイン基板10を基板ケース350に収納し、当該基板ケース350を、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327の表示が上部前面扉UDを開放した状態で正面から視認可能となるように筐体内に設置し、比率表示装置327に有利区間滞在比率、役物比率、連続役物比率などの所定の遊技情報を表示させるため、上部前面扉UDを開放することで遊技店の店員などが所定の遊技情報を得ることができるようになる。
As described above, in this embodiment, the
また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、遊技6000回における累計および総遊技回数における累計を記憶して遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出し、算出した連続役物比率の数値および役物比率の数値を比率表示装置327に表示させるため、連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるようになる。ここで連続役物比率および役物比率に関しては一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態によれば、連続役物比率および役物比率の実際の数値を得ることができるため、連続役物比率および役物比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックすることができるようになる。特に本実施の形態では、連続役物比率は予め定められた上限値(例えば、60%)以下となるように設計され、役物比率も予め定められた上限値(例えば、70%)以下となるように設計されているため、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、60%)以下であるか否かをチェックすることができ、遊技6000回または総遊技回数における役物比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、70%)以下であるか否かをチェックすることができるようになる。
In the present embodiment, for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts, the cumulative total in the
また本実施の形態では、通常区間においてAT抽選を行い、AT抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行させ、有利区間においてAT状態に滞在させる。また有利区間では、クリアカウンタ196を更新してクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達したこと、およびクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなくても終了抽選に当選したことのいずれかに基づいて有利区間を終了させるが、当該有利区間の終了時において演出状態がAT状態である場合にはAT終了判定カウンタ195の記憶値に基づくAT状態の終了条件が成立していなくても演出状態を非AT状態に初期化する初期化処理によって強制的に当該AT状態を終了させるため、アシストタイム遊技(AT状態での遊技)で獲得することができるメダルの量を制限することができ、射倖性を抑制することができるようになる。
Further, in the present embodiment, AT lottery is performed in the normal section, transition is made to the advantageous section based on the fact that the AT lottery is won, and the AT state is kept in the advantageous section. In the advantageous section, the
また本実施の形態では、有利区間である場合に限ってAT状態に滞在させて有利区間の終了に伴う初期化処理によって射倖性を抑制するようにしているが、有利区間滞在比率を高く設定すればする程にAT状態の滞在期間を増やすことが可能となり、射倖性を高める結果となりかねないため、有利区間滞在比率を一定の範囲内に抑えることが望まれており、本実施の形態では有利区間滞在比率は予め定められた上限値(例えば、70%)以下となるように設計されている。そして本実施の形態のような仕様では、例えば、AT抽選や上乗せ抽選の実行契機となる役に不正な方法によって当選させる等の不正行為によってAT状態においてメダルを獲得した場合には有利区間滞在比率が予め定められた上限値(例えば、70%)を超えると想定されるため、不正行為防止の観点から、遊技機自身が遊技回数および有利区間の遊技回数を集計して有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否かをチェックできるようにすることが望まれており、本実施の形態によれば、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出し、算出した有利区間滞在比率の数値を比率表示装置327に表示させるため、有利区間滞在比率の実際の数値を得ることができ、有利区間滞在比率が一定の範囲内に収まっているか否か、具体的には有利区間滞在比率の実際の数値が予め定められた上限値(例えば、70%)以下であるか否かをチェックすることができるようになる。
In the present embodiment, only in the case of an advantageous section, the AT state is maintained and the shooting process is suppressed by the initialization process at the end of the advantageous section. However, the advantageous section stay ratio should be set high. It is possible to increase the stay period of the AT state as much as possible, and this may result in improving the shooting performance. Therefore, it is desired to keep the ratio of staying in the advantageous section within a certain range, which is advantageous in this embodiment. The section stay ratio is designed to be a predetermined upper limit (for example, 70%) or less. And in the specifications as in the present embodiment, for example, when a medal is acquired in the AT state by an illegal act such as making an AT lottery or an extra lottery execution opportunity win by an illegal method, an advantageous section stay ratio Is assumed to exceed a predetermined upper limit value (for example, 70%), so from the viewpoint of preventing fraud, the gaming machine itself adds up the number of games and the number of games in the advantageous section, and the advantageous section stay ratio is constant. It is desired to be able to check whether or not it is within the range of the above, and according to the present embodiment, the total number of games and the total number of games in the advantageous section are stored, and the advantageous section stay ratio is calculated. Since the calculated value of the advantageous section stay ratio is displayed on the
また本実施の形態では、算出した有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を、電源がONの状態の間は常に比率表示装置327に循環的に表示させ続けるため、上部前面扉UDを開放すればいつでも有利区間滞在比率の実際の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の実際の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の実際の数値を確認することができるようになる。
In this embodiment, the calculated value of the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio and the character ratio value in 6000 games, the continuous character ratio and the character ratio value in the total number of games are turned on. In order to keep the
また本実施の形態では、メイン基板10は遊技の進行を制御するものとなっており、このような制御基板は、国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会、いわゆる保通協の型式試験の対象となるものとなっている。そして本実施の形態では、有利区間滞在比率の数値、遊技6000回における連続役物比率および役物比率の数値、総遊技回数における連続役物比率および役物比率の数値を表示させる比率表示装置327は、いわゆる保通協の型式試験の対象となるメイン基板10が制御するデバイスであるため、比率表示装置327の表示内容(有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値)の確実性を高めることができるようになる。
In the present embodiment, the
また本実施の形態では、比率表示装置327をメイン基板10とともに基板ケース350に収納して封印するため、比率表示装置327に対する不正行為をできるだけ防止することができ、比率表示装置327の表示内容(有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率の数値)の確実性をさらに高めることができるようになる。
Further, in this embodiment, since the
また本実施の形態では、400回累計記憶手段198、15セット個別累計記憶手段19、15セット累計記憶手段200、総累計記憶手段201、比率記憶手段202、総遊技回数カウンタ203、および有利区間遊技回数カウンタ204は、遊技機に設けられた操作手段に対する操作によっては初期化されずにデータは保持され、設定値が変更された場合でも初期化されずにデータは保持され、電源のON/OFFによっても初期化されずにデータは保持されるため、設定値が変更されても電源のON/OFFがされても累積して遊技回数、有利区間の遊技回数、払出数、連続役物払出数、および役物払出数をカウントすることができ、有利区間滞在比率、連続役物比率、役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計することができるようになる。
In the present embodiment, the 400-time cumulative storage means 198, the 15-set individual cumulative storage means 19, the 15-set cumulative storage means 200, the total cumulative storage means 201, the ratio storage means 202, the total
また本実施の形態では、払出数、連続役物払出数、および役物払出数のそれぞれについて、遊技400回を1セットして15セット分のデータを集計して遊技6000回における連続役物比率および役物比率を算出するが、15セット分のデータを記憶する15セット個別記憶手段199をリングバッファ構成として最新のデータを最先に記憶されたデータに上書きして記憶するようにしたため、直近の15セット分のデータを1セット毎に個別に記憶することができ、直近の遊技6000回における連続役物比率および役物比率を算出することができるようになる。 Further, in the present embodiment, for each of the number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts, 400 games are set as one set, and 15 sets of data are aggregated to obtain a continuous feature ratio at 6000 games. However, since the 15-set individual storage means 199 for storing 15 sets of data is used as a ring buffer configuration and the latest data is overwritten and stored, the latest data is stored. The 15 sets of data can be stored individually for each set, and the consecutive character ratio and the character ratio in the latest 6000 games can be calculated.
また本実施の形態では、有利区間の終了条件となるクリアカウンタ196のしきい値を1500回分の遊技回数に相当する「1501」としたが、クリアカウンタ196のしきい値は、有利区間におけるメダルの獲得枚数(メダルの投入数と払出数との差)が所定数を超えないと想定される値に設定することができ、本実施の形態では有利区間におけるメダルの獲得枚数が3000枚を超えないと想定される値に設定している。具体的には、クリアカウンタ196のしきい値は3000枚/傾斜値で算出される遊技回数に相当する値となっている。ここで傾斜値は当選した小役については最大配当の小役を必ず取得したものとした場合のRT3状態における1遊技当りのメダルの純増加枚数(ボーナスによるメダルの獲得数も含む)であり、本実施の形態では傾斜値は2枚となっている。このため、本実施の形態の有利区間の遊技回数は1500回(=3000枚/2枚)となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ196に「1」を設定してから1500回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を「1501」としている。このように有利区間の期間はメダルの獲得枚数の上限数や傾斜値に依存し、これらの設計次第で任意に設定することができる。
In this embodiment, the threshold value of the
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.
上記実施形態では、電源が投入されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値を比率表示装置327に順次表示させることとしたが、例えば、電源が投入されている状態で上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたことに基づいて(ドアセンサ270によって上部前面扉UDまたは下部前面扉DDの開放が検出されたことに基づいて)有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。
In the above embodiment, the identification symbol such as the advantageous section stay ratio and the numerical value are sequentially displayed on the
また例えば、入賞判定処理が行われて遊技の結果が確定してから次回の遊技を行うためにメダルが投入状態に設定されるまでの間(非遊技中)に設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。具体的には、上記実施形態では、設定変更ボタン280を操作するには下部前面扉DDを開放する必要があり、電源が投入されている状態で下部前面扉DDが開放されると、遊技機がエラー状態に制御され、ドア開放エラー以外のエラーが発生していないことを条件としてエラーの種別がドア開放エラーに設定される。なお上記実施形態の遊技機では、エラーとして、下部前面扉DDの開放によるドア開放エラーの他に、ホッパーユニット320にメダルが無くなることによるホッパーエンプティエラー、メダル投入口MIから投入されたメダルを検出するセレクター(図示省略)内にメダルが詰まることによるセレクターエラーなどが存在し、ドア開放エラーよりも他のエラーが優先されるようになっており、ドア開放エラーを含む複数種類のエラーが発生している場合には他のエラーを解消しなければドア開放エラーに設定されないようになっている。そしてこの例では、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に設定変更ボタン280が押下されたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を開始して上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこの例では、設定変更ボタン280の操作に限られるものではなく、例えば、非遊技中の下部前面扉DDの開放に基づくエラー状態における、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3、ベットボタンB0、またはクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンの操作に基づいて有利区間滞在比率等の表示を開始するようにしてもよい。またこの例では、設定変更ボタン280等の操作が行われる毎に、図24に示す順序で有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に表示を切り替えるようにしてもよい。またこの例では、電源が投入されている状態で上部前面扉UDまたは下部前面扉DDが開放されたことや、非遊技中であってエラー状態においてエラーの種別がドア開放エラーに設定されている場合に所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。
Further, for example, the setting
また上記実施形態では、メイン基板10上に設けられた比率表示装置327に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させることとしたが、クレジット表部CD、払出表示部PO、またはボーナス表示部BSに表示させるようにしてもよい。例えば、有利区間滞在比率等の数値を払出表示部POに表示させるとともに有利区間滞在比率等の識別記号をクレジット表示部CDに表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率の識別記号および数値から順に図24に示す順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に図24に示す順序で払出表示部POおよびクレジット表示部POの表示を切り替え、下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。また例えば、有利区間滞在比率等の識別記号および数値をクレジット表示部CDに表示させるようにしてもよい。この例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて、「有利区間滞在比率の識別記号→有利区間滞在比率の数値→遊技6000回における連続役物比率の識別記号→遊技6000回における連続役物比率の数値→遊技6000回における役物比率の識別記号→遊技6000回における役物比率の数値→総遊技回数における連続役物比率の識別記号→総遊技回数における連続役物比率の数値→総遊技回数における役物比率の識別記号→総遊技回数における役物比率の数値→有利区間滞在比率の識別記号→・・・」の順序で循環的に有利区間滞在比率等の識別記号および数値を表示させ、表示時間(例えば、5秒)が経過する毎に上述した順序でクレジット表示部POの表示を切り替え、下部前面扉DDが閉じられたことに基づいて有利区間滞在比率等の識別記号および数値の表示を終了するようにしてもよい。なおこれらの例では、非遊技中のドア開放エラーに基づくエラー状態において所定の操作手段(例えば、設定変更ボタン280等)に対する操作が行われたことに基づいて有利区間滞在比率、遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率を算出するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また上記実施形態では、メイン基板10上に比率表示装置327を設けることとしたが、比率表示装置327を搭載する基板(以下、比率表示装置基板)をメイン基板10とは別に設け、メイン基板10および比率表示装置基板をハーネスで接続し、メイン基板10、比率表示装置基板、およびこれらの基板を接続するハーネスを基板ケース350に収納して封印するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
また上記実施形態では、ボーナスとしてレギュラービッグボーナス(RBB)およびチャレンジビッグボーナス(CBB)を設けたが、ボーナスとしてレギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)を設けるようにしてもよい。また上記実施形態ではレギュラービッグボーナス(RBB)はレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス(CBB)はチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものであったが、レギュラービッグボーナス(RBB)として当該ボーナス中にレギュラーボーナス(RB)を抽選してレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとレギュラーボーナス(RB)が作動する第2レギュラービッグボーナス(RBB2)を設けるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス(CBB)として当該ボーナス中にチャレンジボーナス(CB)を抽選してチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組合せが表示されるとチャレンジボーナス(CB)が作動する第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)を設けるようにしてもよい。 In the above embodiment, the regular big bonus (RBB) and the challenge big bonus (CBB) are provided as bonuses, but the regular bonus (RB), the challenge bonus (CB), and the single bonus (SB) are provided as bonuses. Also good. Further, in the above embodiment, the regular big bonus (RBB) is a regular bonus (RB) that operates continuously regardless of the symbol combination indicating the regular bonus (RB) winning pattern, and the challenge big bonus (CBB). Although the challenge bonus (CB) operates continuously regardless of the display of the symbol combination indicating the winning form of the challenge bonus (CB), the regular bonus (RB) is included in the bonus as a regular big bonus (RBB). ) And a second regular big bonus (RBB2) that activates the regular bonus (RB) when the symbol combination indicating the regular bonus (RB) winning pattern is displayed, or a challenge big bonus (CBB) Charen during the bonus Bonus (CB) may be provided a second challenge big bonus operating (CBb2) is the symbol combination indicating the winning form of lottery to challenge bonus (CB) is displayed Challenge bonus (CB).
以下、上述したボーナスについて具体的に説明すると、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、およびシングルボーナス(SB)は通常状態において内部抽選の抽選対象とすることができ、レギュラーボーナス(RB)は内部抽選で当選すると入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができるが、チャレンジボーナス(CB)およびシングルボーナス(SB)は内部抽選で当選すると入賞の有無に関わらずに次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができない役である。そして通常状態においてレギュラーボーナス(RB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をRB状態に移行させ、RB状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、RB状態での遊技回数および小役の入賞回数に基づいて、RB状態の終了条件が成立したか否かを判断し、RB状態での遊技回数が所定回数(例えば、12回)に達したこと、あるいはRB状態での小役の入賞回数が所定回数(例えば、8回)に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてRB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてチャレンジボーナス(CB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をCB状態に移行させ、CB状態では、内部抽選の結果に関わらずに強制的に小役1〜小役10の抽選フラグを当選状態に設定し、CB状態で1回の遊技が行われたことを契機として、CB状態の終了条件が成立したと判断してCB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態においてシングルボーナス(SB)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態をSB状態に移行させ、SB状態では、通常状態と同一の確率でまたは通常状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、SB状態で1回の遊技が行われたことを契機として、SB状態の終了条件が成立したと判断してSB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
Hereinafter, the above-described bonus will be described in detail. Regular bonus (RB), challenge bonus (CB), and single bonus (SB) can be subject to lottery of internal lottery in a normal state, and regular bonus (RB) If you win in the internal lottery, you can carry on the winning state for the next game until you win, but the challenge bonus (CB) and single bonus (SB) will be held in the next lot regardless of whether you win or not. It is a role that can not carry the winning state in the game. When the regular bonus (RB) is won in the normal state and the bonus is won, the game state is shifted to the RB state. In the RB state, the internal lottery is performed so that the small role is won with higher probability than the normal state. Based on the number of games in the RB state and the number of wins for the small role, it is determined whether or not the termination condition for the RB state is satisfied, and the number of games in the RB state is set to a predetermined number (for example, 12 times). The RB state is terminated in response to the completion of any one of the conditions for reaching a predetermined number of times (for example, eight times) that the small role has been reached in the RB state, and the gaming state is Return to normal state. In the normal state, when the challenge bonus (CB) is won and the bonus is won, the gaming state is shifted to the CB state. In the CB state, the
また通常状態において第2レギュラービッグボーナス(RBB2)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第2RBB状態に移行させ、第2RBB状態では、RBB一般遊技とRB遊技とを実行し、RBB一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつレギュラーボーナス(RB)を抽選対象に設定して内部抽選を行い、レギュラーボーナス(RB)が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてRB遊技を実行し(レギュラーボーナス(RB)が作動し)、RB遊技は上述したRB状態での遊技と同一の遊技となっており、RB遊技の終了条件が成立したことを契機としてRB遊技を終了させて、RBB一般遊技を再開させ、RBB一般遊技およびRB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、第2RBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。また通常状態において第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)が当選して当該ボーナスが入賞した場合には遊技状態を第2CBB状態に移行させ、第2CBB状態では、CBB一般遊技とCB遊技とを実行し、CBB一般遊技では小役の当選確率を通常状態と同一に設定しつつチャレンジボーナス(CB)を抽選対象に設定して内部抽選を行い、チャレンジボーナス(CB)が当選して当該ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてCB遊技を実行し(チャレンジボーナス(CB)が作動し)、CB遊技は、上述したCB状態での遊技と同一の遊技となっており、CB遊技の終了条件が成立したことを契機としてCB遊技を終了させて、CBB一般遊技を再開させ、CBB一般遊技およびCB遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、第2CBB状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。 In the normal state, when the second regular big bonus (RBB2) is won and the bonus is won, the gaming state is shifted to the second RBB state, and in the second RBB state, the RBB general game and the RB game are executed. In the RBB general game, the regular bonus (RB) is set for the lottery while setting the winning probability of the small role to be the same as the normal state, and the regular bonus (RB) is won and the winning form of the bonus is selected. The RB game is executed based on the symbol combination shown on the activated line (the regular bonus (RB) is activated), and the RB game is the same game as the game in the RB state described above, The RB game is terminated when the end condition of the RB game is satisfied, the RBB general game is resumed, and the RBB general game and the RB game are It is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out, and the second RBB state is ended when medals exceeding a predetermined scheduled end payout number (for example, 300) are paid out. To return the gaming state to the normal state. Further, when the second challenge big bonus (CBB2) is won in the normal state and the bonus is won, the gaming state is shifted to the second CBB state, and in the second CBB state, the CBB general game and the CB game are executed. In the CBB general game, while setting the winning probability of the small role to be the same as the normal state, the challenge bonus (CB) is set as a lottery target and an internal lottery is performed. The challenge bonus (CB) is won and the winning form of the bonus is determined. The CB game is executed based on the fact that the symbol combination shown is displayed on the active line (the challenge bonus (CB) is activated), and the CB game is the same game as the game in the CB state described above. The CB game is terminated when the CB game end condition is satisfied, the CBB general game is resumed, and the CBB general game and the CB game are resumed. Therefore, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals that have been paid out. When medals exceeding a predetermined scheduled end payout number (for example, 300) are paid out, the second CBB state is terminated. To return the gaming state to the normal state.
そしてこの場合に、RBの作動中の遊技状態であるRB状態において遊技機が払い出したメダル数は、役物の作動により遊技機が払い出したメダル数であって、RBの作動により遊技機が払い出したメダル数であるため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数としても役物比率を算出するための役物払出数としても集計され、CBの作動中の遊技状態であるCB状態において遊技機が払い出したメダル数、およびSBの作動中の遊技状態であるSB状態において遊技機が払い出したメダル数は、役物の作動により遊技機が払い出したメダル数であるがRBの作動により遊技機が払い出したメダル数ではないため、連続役物比率を算出するための連続役物払出数および役物比率を算出するための役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。 In this case, the number of medals paid out by the gaming machine in the RB state, which is the gaming state during the operation of the RB, is the number of medals paid out by the gaming machine due to the operation of the accessory, and the gaming machine pays out due to the operation of the RB. Since the number of medals is counted, the number of consecutive feature payouts for calculating the continuous feature ratio is also counted as the number of feature payouts for calculating the feature ratio. The number of medals paid out by the gaming machine in the state and the number of medals paid out by the gaming machine in the SB state, which is the gaming state during the operation of the SB, are the number of medals paid out by the gaming machine due to the operation of the accessory, but the operation of the RB This is not the number of medals paid out by the gaming machine, so that only the number of items paid out of the number of consecutive items paid out to calculate the ratio of continuous items It is total.
また第2レギュラービッグボーナス(RBB2)の入賞に伴って移行する第2RBB状態では、RBB一般遊技中は役物の作動中でもRBの作動中でもないため、RBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、RB遊技中は役物の作動中であってRBの作動中であるため、RB遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計され、第2チャレンジビッグボーナス(CBB2)の入賞に伴って移行する第2CBB状態では、CBB一般遊技中は役物の作動中でもRBの作動中でもないため、CBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数としても役物払出数としても集計されず、CB遊技中は役物の作動中ではあるがRBの作動中ではないため、CB遊技において遊技機が払い出したメダル数は連続役物払出数および役物払出数のうち役物払出数としてのみ集計される。なおRBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数、およびCBB一般遊技において遊技機が払い出したメダル数は、連続役物払出数としても役物払出数としても集計されないが遊技機が払い出したメダル数である払出数としては集計される。 Also, in the second RBB state that shifts with the winning of the second regular big bonus (RBB2), during the RBB general game, neither the act of the bonuses nor the operation of the RB is performed, so the number of medals that the gaming machine has paid out in the RBB general game is The number of medals paid out by the gaming machine in the RB game is not the total number of consecutive feature payouts. In the second CBB state, which is counted as both the number of item payouts and the number of item payouts and shifts in accordance with the winning of the second challenge big bonus (CBB2), during the CBB general game, neither the operation of the accessory nor the operation of the RB is performed. The number of medals paid out by a gaming machine in a CBB general game is not counted as the number of consecutive feature payouts or as the number of payouts, and during the CB game, the features are in operation. There is not a during operation of the RB, number of medals paid out are gaming machines in CB game is only counted as out won game payout number of consecutive won game payouts and character object payout. Note that the number of medals paid out by gaming machines in RBB general gaming and the number of medals paid out by gaming machines in CBB general gaming are not counted as consecutive feature payout numbers or feature payout numbers, but the number of medals paid out by gaming machines The number of payouts is calculated.
また上記実施形態では、有利区間滞在比率、連続役物比率、および役物比率を算出して算出した数値を表示させることとしたが、連続役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および役物比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、連続役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよいし、役物比率および有利区間滞在比率のみを算出して表示させるようにしてもよい。すなわちAT機能を搭載しない場合には、初期化処理を行うための管理用の遊技区間である有利区間を設ける必要がないため、総遊技回数および有利区間の遊技回数の総数を記憶して有利区間滞在比率を算出する機能を設けなくてもよいし、役物および連続役物装置を搭載しない場合には、遊技6000回または総遊技回数における払出数、連続役物払出数、および役物払出数を集計して遊技6000回または総遊技回数における役物比率および連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよいし、第一種特別役物および第一種特別役物に係る連続役物装置を搭載しない場合には、遊技6000回または総遊技回数における連続役物払出数を集計して遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率を算出する機能を設けなくてもよい。また第一種特別役物および第一種特別役物に係る連続役物装置のいずれか一方または両方のみを搭載する場合には、連続役物比率および役物比率の数値が同一となるため、いずれか一方のみを算出して表示させるようにしてもよいし、両方とも算出して表示させるようにしてもよい。そしてこれらの例において、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号(例えば、「‐」)を表示させるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the advantageous section stay ratio, the continuous character ratio, and the numerical value calculated by calculating the character ratio are displayed, but only the continuous character ratio is calculated and displayed. It is also possible to calculate and display only the ratio of actors, or to calculate and display only the ratio of staying in the advantageous section. It may be possible to display only the ratio of consecutive actors and advantageous section stays, or to calculate and display only the proportions and advantageous section stay ratios. May be. That is, when the AT function is not installed, it is not necessary to provide an advantageous section which is a management game section for performing the initialization process, so the total number of games and the total number of games in the advantageous section are stored and the advantageous section is stored. The function of calculating the stay ratio may not be provided, and in the case where the accessory and the consecutive accessory device are not installed, the number of payouts in the
また上記実施形態では、連続役物比率および役物比率について、遊技6000回における数値および総遊技回数における数値を算出して表示させることとしたが、遊技6000回における数値のみを算出して表示させるようにしてもよいし、総遊技回数における数値のみを算出して表示させるようにしてもよい。この例においても、連続役物比率等の数値を表示させる場合に、表示する識別記号に対応する比率を算出する機能を搭載していない場合には、当該比率の数値表示において、当該比率の数値が存在しないことを示す識別記号(例えば、「‐」)を表示させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the numerical value in the
また上記実施形態では、遊技6000回における連続役物比率または役物比率を表示させる場合に総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示させて遊技回数が6000回に達していないこと報知するようにしてもよい。すなわち総遊技回数が6000回以上であった場合には遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点灯表示(通常の態様または第1の態様で表示)させ、総遊技回数が6000回未満であった場合には、遊技6000回における連続役物比率を示す識別記号「6y」または遊技6000回における役物比率を示す識別記号「7y」を点滅表示(特定の態様または第2の態様で表示)させるようにしてもよい。
In the above embodiment, if the total number of games is less than 6000 when displaying the consecutive character ratio or the character ratio in 6000 games, the identification symbol “ “6y” or an identification symbol “7y” that indicates the ratio of an accessory in 6000 games may be flashed to notify that the number of games has not reached 6000. In other words, when the total number of games is 6000 times or more, the identification symbol “6y” indicating the consecutive character ratio in the
また上記実施形態では、有利区間滞在比率、または総遊技回数における連続役物比率もしくは役物比率を表示させる場合に総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)未満であった場合(有利区間滞在比率、ならびに総遊技回数における連続役物比率および役物比率が収束するのに十分な量のデータを集計していない場合)には、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)以上であった場合には、有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点灯表示(通常の態様または第1の態様で表示)させ、総遊技回数が所定回数(例えば、175000回)未満であった場合には有利区間滞在比率を示す識別記号「7U」、総遊技回数における連続役物比率を示す識別記号「6A」、または総遊技回数における役物比率を示す識別記号「7A」を点滅表示(特定の態様または第2の態様で表示)させるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, when the advantageous section stay ratio, or the continuous character ratio or the character ratio in the total number of games is displayed, the total number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 times) (the advantageous section stay). If the ratio and the continuous feature ratio in the total number of games and the amount of data sufficient to converge the feature ratio are not aggregated), an identification symbol “7U” indicating the advantageous section stay ratio, the total number of games The identification symbol “6A” indicating the consecutive character ratio or the identification symbol “7A” indicating the character ratio in the total number of games may be blinked. That is, when the total number of games is equal to or greater than a predetermined number (for example, 175,000), the identification symbol “7U” indicating the advantageous section stay ratio, the identification symbol “6A” indicating the consecutive character ratio in the total number of games, or In the case where the identification symbol “7A” indicating the ratio of the objects in the total number of games is lit (displayed in the normal mode or the first mode) and the total number of games is less than a predetermined number (for example, 175,000 times) An identification symbol “7U” indicating an advantageous section stay ratio, an identification symbol “6A” indicating a continuous character ratio in the total number of games, or an identification symbol “7A” indicating a character ratio in the total number of games is flashed (specific mode) Or, it may be displayed in the second mode).
また上記実施形態では、有利区間滞在比率を表示させる場合に算出した有利区間滞在比率が予め定められた上限値(例えば、70%)以上であった場合には有利区間滞在比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。同様に遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率を表示させる場合に、算出した遊技6000回における連続役物比率が予め定められた上限値(例えば、60%)以上であった場合には遊技6000回における連続役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよいし、算出した総遊技回数における連続役物比率が予め定められた上限値(例えば、60%)以上であった場合には総遊技回数における連続役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。また同様に遊技6000回または総遊技回数における役物比率を表示させる場合に、算出した遊技6000回における役物比率が予め定められた上限値(例えば、70%)以上であった場合には遊技6000回における役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよいし、算出した総遊技回数における役物比率が予め定められた上限値(例えば、70%)以上であった場合には総遊技回数における役物比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。ここで上記実施形態では、有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合には小数点以下を切り捨てた数値を表示させるため、例えば、有利区間滞在比率の数値として70%(上限値)を表示させる場合には実際に算出した有利区間滞在比率が70%を超えている場合もあることから、算出した有利区間滞在比率が予め定められた上限値(例えば、70%)以上であった場合には有利区間滞在比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。なお遊技6000回または総遊技回数における連続役物比率および役物比率についても同様に小数点以下を切り捨てた数値を表示させるため、算出した値が予め定められた上限値以上であった場合には数値を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、算出した値が予め定められた上限値未満であった場合には当該数値を点灯表示(通常の態様または第1の態様で表示)させ、算出した値が予め定められた上限値以上であった場合には当該数値を点滅表示(特定の態様または第2の態様で表示)させるようにしてもよい。さらには算出した値が予め定められた上限値以上であった場合に限られず、算出した値が予め定められた上限値を超えていた場合に数値を点滅表示させるようにしてもよく、例えば、算出した有利区間滞在比率が予め定められた上限値(例えば、70%)を超えていた場合に有利区間滞在比率の数値を点滅表示させるようにしてもよい。すなわち有利区間滞在比率等の数値を表示させる場合に、算出した値が予め定められた上限値以下であった場合には当該数値を点灯表示(通常の態様または第1の態様で表示)させ、算出した値が予め定められた上限値を超えていた場合には当該数値を点滅表示(特定の態様または第2の態様で表示)させるようにしてもよい。
Moreover, in the said embodiment, when the advantageous section stay ratio calculated when displaying the advantageous section stay ratio is more than a predetermined upper limit (for example, 70%), the numerical value of the advantageous section stay ratio blinks. You may make it make it. Similarly, in the case of displaying the consecutive character ratio in the
また上記実施形態では特に言及しなかったが、メイン基板10のRAMは1024B(バイト)の容量を有し、全容量のうち512B(バイト)の領域が遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用されるようになっている。このため上記実施形態のように有利区間滞在比率等を算出するために遊技回数や払出数等を集計する場合には、残り512B(バイト)の未使用領域を遊技回数や払出数等の各種データを一時的に記憶するための領域として使用するようにしてもよい。なお未使用領域が存在しない場合には別途RAMをメイン基板10に設けるようにしてもよいし、使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するようにしてもよい。未使用領域が存在しない場合に使用領域において有利区間滞在比率等を算出するための遊技回数や払出数等の各種データを記憶するように構成する場合にはRAMの容量が不足する事態が生じ得るため、リングバッファ構成の15セット個別記憶手段199を、1セットの遊技回数をM回(=遊技6000回/N(Nは2、3、4、5、6、10、12のいずれか))としてNセット分のデータを記憶するように構成してリングバッファに要する容量を削減するようにしてもよい。
Although not particularly mentioned in the above embodiment, the RAM of the
また上記実施形態では、基板ケース350の前面にシール等を貼り付ける場合には、比率表示装置327の表示の視認を妨げない位置に貼り付けることが望ましい。
In the above embodiment, when a sticker or the like is attached to the front surface of the
また上記実施形態では、1回の遊技が行われる毎に、1回の遊技が行われたことを通知する第1特定信号を外部装置(例えば、ホールコンピューターなど)に出力し、有利区間において1回の遊技が行われる毎に、有利区間において1回の遊技が行われたことを通知する第2特定信号を外部装置に出力するようにしてもよい。このようにすれば外部装置において遊技回数および有利区間の遊技回数を累積してカウントすることができ、有利区間滞在比率を算出することができるようになる。 In the above embodiment, each time a game is played, a first specific signal for notifying that one game has been played is output to an external device (for example, a hall computer), and 1 in an advantageous section. Each time a game is played, a second specific signal for notifying that one game has been played in the advantageous section may be output to the external device. In this way, the number of games and the number of games in the advantageous section can be accumulated and counted in the external device, and the advantageous section stay ratio can be calculated.
また上記実施形態では、有利区間において演出状態が非AT状態である場合にはRT状態に応じてAT抽選の抽選状態を設定することとしたが、抽選状態移行抽選を行って抽選状態を変化させるようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時に抽選状態移行抽選を行って中確率状態または高確率状態を選択するようにしてもよい。また内部抽選で当選した役に応じて抽選状態を移行させたりするようにしてもよい。例えば、チェリー、スイカ、共通ベルの当選時には高確率状態に設定し、ハズレ時に中確率状態に設定するようにしてもよい。また打順ベルの当選時に正解打順で停止操作が行われると高確率状態に設定し、不正解打順で停止操作が行われると中確率状態に設定するようにしてもよい。また高確率状態としてチェリー当選時に当選しやすい第1高確率状態、スイカ当選時に当選しやすい第2高確率状態、共通ベルの当選時に当選しやすい第3高確率状態などを設けて、チェリー当選時に第1高確率状態に移行し、スイカ当選時に第2高確率状態に移行し、共通ベルの当選時に第3高確率状態に移行し、同一の抽選契機が続くとAT抽選に当選しやすいというような構成としてもよい。 In the above embodiment, the lottery state of the AT lottery is set according to the RT state when the effect state is the non-AT state in the advantageous section. However, the lottery state is changed to change the lottery state. You may do it. For example, a lottery state transition lottery may be performed at the time of winning a cherry, watermelon, or common bell to select a medium probability state or a high probability state. Further, the lottery state may be shifted according to the winning combination in the internal lottery. For example, a high probability state may be set when a cherry, watermelon, or common bell is won, and a medium probability state may be set when lost. Further, when the stop operation is performed in the correct answer order when the hitting order bell is won, the high probability state may be set, and when the stop operation is performed in the incorrect answer order, the medium probability state may be set. In addition, the first high probability state that is easy to win when winning a cherry as the high probability state, the second high probability state that is easy to win when winning a watermelon, and the third high probability state that is easy to win when winning a common bell, etc. Transition to the first high-probability state, transition to the second high-probability state when winning a watermelon, transition to the third high-probability state when winning the common bell, and if the same lottery opportunity continues, it seems that it is easy to win the AT lottery It is good also as a simple structure.
また上記実施形態では、非AT状態において終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させることとしたが、終了抽選を設けずにAT状態の終了後にAT抽選に当選することなく所定のRT状態に移行したことを有利区間の終了条件としてもよい。例えば、非RT状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、AT終了待機状態においてRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると非AT状態に移行するが、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、AT抽選に当選することなく1枚役の入賞によって非RT状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればAT状態の終了後も非AT状態かつRT1状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
In the above embodiment, the advantageous section is ended based on the fact that the end lottery is won in the non-AT state. However, the predetermined RT is not set after the end of the AT state without providing the end lottery. The transition to the state may be used as the end condition of the advantageous section. For example, if the transition to the non-RT state is used as the end condition of the advantageous section, when the symbol combination indicating the RT fluctuation blank is displayed on the active line in the AT end standby state, the transition is made to the non-AT state. If the stored value of the
また例えば、RT1状態への移行を有利区間の終了条件とした場合には、AT終了待機状態において1枚役が入賞すると非AT状態に移行するが、クリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達していなければ有利区間が継続し、AT抽選に当選することなくRT変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことによってRT1状態に移行した場合に有利区間が終了する。このようにすればAT状態の終了後も非AT状態かつ非RT状態である場合には有利区間に滞在している状況を発生させることができる。
Also, for example, when the transition to the RT1 state is set as the end condition of the advantageous section, the transition to the non-AT state is made when one winning combination wins in the AT end standby state, but the stored value of the
また上記実施形態では、通常区間においてレギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)が当選したことに基づいて行われたAT抽選に当選し、当該レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞を契機として開始された有利区間については、当該レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の入賞に伴って移行したRBB状態またはCBB状態が終了したことを有利区間の終了条件としてもよい。ただしこの場合には、RBB状態またはCBB状態の終了時にAT状態への移行が決定されていた場合には有利区間を継続させることが望ましい。 In the above embodiment, the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB) is won in the normal section and the AT lottery is won, and the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus ( For the advantageous section started with the winning of CBB), the end of the advantageous section is the end of the RBB state or CBB state that was transferred with the regular big bonus (RBB) or challenge big bonus (CBB) winning. It is good also as conditions. However, in this case, it is desirable to continue the advantageous section when the transition to the AT state is determined at the end of the RBB state or the CBB state.
また上記実施形態では、AT準備状態またはAT状態において、打順ベルや打順リプレイが当選した場合、またはCBB状態においてリプレイが当選した場合に、打順ベル(打順ベルの当選時)もしくは打順リプレイ(打順リプレイの当選時)の種類、またはリプレイの当選態様(CBB状態におけるリプレイの当選時)に応じた正解打順(打順ベルまたは打順リプレイの当選時)、特定打順(CBB状態における1回目の遊技)、または特定打順とは異なる押下順序(CBB状態における2回目の遊技)を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、または当選役を示す遊技情報を遊技情報表示部DSに表示させ、当該遊技情報が示す(または示唆する)押下順序(正解打順、特定打順、または特定打順とは異なる押下順序)を演出制御手段180が入賞補助演出によって報知するようにしてもよい。この場合には、当該遊技情報をリールの回転中において遊技情報表示部DSにおける、クレジット表示部CD、ボーナス表示部BS、または払出表示部POに表示させるようにしてもよい。
In the above embodiment, when the batting order bell or batting order replay is won in the AT preparation state or AT state, or when the replay is won in the CBB state, the batting order bell (when the batting order bell is won) or batting order replay (batting order replay). The correct batting order (at the time of winning the batting order bell or batting order replay), the specific batting order (the first game in the CBB state), or the type of replay (when winning the replay in the CBB state), or The game information indicating the pressing order (second game in the CBB state) different from the specific batting order, the game information indicating the result of the internal lottery, or the game information indicating the winning combination is displayed on the game information display section DS, and the game information is displayed. Directing order (correct answer order, specific order, or different order than the specific order)
また上記実施形態では、クレジット表示部CD、払出表示部PO、またはボーナス表示部BSを構成する7セグメント表示器のドット形状のセグメントを区間表示器として用いて有利区間に滞在していることを報知する有利区間報知を実行するようにしてもよい。具体的には、有利区間に移行することに伴って区間表示器を点灯させて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って区間表示器を消灯させて有利区間報知を終了させるようにしてもよい。 In the above embodiment, the dot-shaped segment of the 7-segment display that constitutes the credit display unit CD, the payout display unit PO, or the bonus display unit BS is used as the section display to notify that the user is staying in the advantageous section. The advantageous section notification may be executed. Specifically, the section indicator is turned on when the advantageous section is shifted to start the advantageous section notification, and the section indicator is turned off when the advantageous section is ended and the transition is made to the normal section. The advantageous section notification may be terminated.
また上記実施形態では、CBB状態において内部抽選の結果に関わらずに小役1〜小役10の抽選フラグを強制的に当選状態に設定することとしたが、CBB状態では、小役1〜小役10が必ず当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。なおCB状態や第2CBB状態のCB遊技においても同様に内部抽選を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, the lottery flags of the
また上記実施形態では非AT状態においてAT抽選を行ってAT状態へ移行させるか否かを決定するように構成したが、演出状態としてCZ状態を設けて、非AT状態ではAT抽選を行わずにCZ状態へ移行させるか否かを決定し、CZ状態においてAT抽選を行って、AT抽選に当選したことに基づいて演出状態をAT状態へ移行させるようにしてもよい。 In the above embodiment, the AT lottery is determined in the non-AT state to determine whether or not to shift to the AT state. It may be determined whether or not to shift to the CZ state, the AT lottery is performed in the CZ state, and the effect state is shifted to the AT state based on winning the AT lottery.
図25は、演出状態としてCZ状態(特別演出状態の他の一例)を設けた実施の態様における遊技機の機能ブロック図である。 FIG. 25 is a functional block diagram of the gaming machine in the embodiment in which the CZ state (another example of the special effect state) is provided as the effect state.
この態様では、記憶手段190にCZ終了判定カウンタ207を備え、AT制御手段175が、演出状態が非AT状態である場合にAT抽選の代わりに内部抽選の結果に応じてCZ抽選を行い、CZ抽選に当選したことによって図26に示すように演出状態をCZ状態に移行させ、CZ状態において内部抽選の結果に応じてAT抽選を行ってAT状態に移行させるか否かを決定する。なおCZ抽選の実行契機とAT抽選の実行契機とは同一であってもよいし、異なっていてもよい。CZ抽選の実行契機とAT抽選の実行契機とを異ならせる態様の一例としては、CZ抽選の実行契機を、共通ベル、スイカ、チェリー、ボーナス(RBBおよびCBB)の当選時とし、AT抽選の実行契機を、打順ベル、打順リプレイの当選時とすることができる。なおCZ抽選については内部抽選において共通ベル、スイカ、チェリーに対応づけられた乱数値に対して当選またはハズレが対応づけられたCZ抽選テーブルを参照して当否が決定される。
In this aspect, the
またこの態様では、CZ抽選の抽選状態として当選確率が約1/32の低確率状態と当選確率が約1/16の中確率状態と当選確率が約1/8の高確率状態とを設定可能となっており、CZ抽選では抽選状態に応じたCZ抽選テーブルが参照されるようになっている。すなわち抽選状態が高確率状態である場合には抽選状態が中確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたCZ抽選テーブルが参照され、抽選状態が中確率状態である場合には抽選状態が低確率状態である場合よりも当選確率が高くなるように設定されたCZ抽選テーブルが参照される。なお内部抽選での当選態様に応じてCZ抽選の当選確率が異なるようにしてもよい。この場合には低確率状態と中確率状態と高確率状態とにおいてCZ抽選の当選確率が同一、または「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の順でCZ抽選の当選確率が高くなる当選態様が存在していてもよく、CZ抽選の当選に割り当てられる乱数値の総数が「低確率状態<中確率状態<高確率状態」の関係となっていれば当選態様毎のCZ抽選の当選確率は任意に定めることができる。 In this mode, a low probability state with a winning probability of about 1/32, a medium probability state with a winning probability of about 1/16, and a high probability state with a winning probability of about 1/8 can be set as the lottery states of the CZ lottery. In the CZ lottery, a CZ lottery table corresponding to the lottery state is referred to. That is, when the lottery state is a high probability state, the CZ lottery table set so that the winning probability is higher than when the lottery state is a medium probability state is referred to, and the lottery state is a medium probability state. Is referred to the CZ lottery table set so that the winning probability is higher than in the case where the lottery state is a low probability state. In addition, you may make it the winning probability of CZ lottery differ according to the winning aspect in internal lottery. In this case, the winning probability of the CZ lottery is the same in the low probability state, the medium probability state, and the high probability state, or the winning probability of the CZ lottery increases in the order of “low probability state <medium probability state <high probability state”. There may be a winning mode, and if the total number of random numbers assigned to the CZ lottery is in the relationship of “low probability state <medium probability state <high probability state”, winning of the CZ lottery for each winning mode The probability can be arbitrarily determined.
そしてAT制御手段175は、CZ抽選に当選するとCZ終了判定カウンタ207に終了条件となる遊技回数(例えば、8回)に相当する所定値(例えば、8)を設定し、CZ状態での遊技を1回行う毎にCZ終了判定カウンタ207の値から一定値(例えば、1)を減算する。そしてCZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、CZ状態の終了条件が成立して演出状態が非AT状態に復帰する。一方、CZ終了判定カウンタ207の値がしきい値に達するまでにAT抽選に当選した場合にもCZ状態の終了条件が成立し、この場合にはCZ終了判定カウンタ207の記憶値を「0」にするとともにCZ状態の終了後にAT準備状態に移行する。なおCZ状態では打順ベルの当選時に入賞補助演出を行うようになっているが、打順リプレイに係る入賞補助演出やCBB状態に係る入賞補助演出は行われないようになっている。すなわちCZ状態は簡易的なAT状態という位置づけのものである。
Then, when the CZ lottery is won, the AT control means 175 sets a predetermined value (for example, 8) corresponding to the number of games (for example, 8) as the end condition in the CZ
またAT制御手段175は、AT抽選に当選することなくCZ状態が終了した場合に、RT状態に応じてCZ抽選の抽選状態を設定し、RT状態が非RT状態またはRT1状態のいずれかである場合にはCZ抽選の抽選状態を中確率状態に滞在させ、RT状態がRT2状態またはRT3状態のいずれかである場合にはCZ抽選の抽選状態を高確率状態に滞在させる。
In addition, when the CZ state ends without winning the AT lottery, the
またAT制御手段175は、有利区間において非AT状態に滞在している場合にリプレイが当選したことに基づいて、中確率状態または高確率状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。そして本実施形態では、図27に示すように通常区間でのCZ抽選の当選によって有利区間が開始し、CZ状態の終了後に非AT状態において終了抽選に当選すると有利区間が終了し、有利区間の終了に基づいて初期化手段177によって初期化処理が行われ、CZ終了判定カウンタ207も初期値に初期化されるようになっている。
Further, the AT control means 175 performs an end lottery for determining whether to end the medium probability state or the high probability state based on the fact that the replay is won when staying in the non-AT state in the advantageous section. In this embodiment, as shown in FIG. 27, the advantageous section starts by winning the CZ lottery in the normal section, and after winning the end lottery in the non-AT state after the end of the CZ state, the advantageous section ends. An initialization process is performed by the
またこの態様においては、図26に示すように、AT制御手段175が、AT準備状態、AT状態、またはAT終了待機状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合には、上記実施形態の場合と同様に有利区間の終了に伴う初期化処理によって非AT状態へ復帰させ、CZ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ196の記憶値がしきい値に達した場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって非AT状態へ移行させるようになっている。
In this aspect, as shown in FIG. 26, the stored value of the
そしてこの態様では、図26に示すように、非AT状態からAT状態に至るまでには必ずCZ状態を経由することになり、初期化手段177は、図27に示すように、通常区間に滞在している場合にCZ抽選に当選したことに基づいて有利区間を発生させ、AT抽選に当選することなくCZ状態が終了してもクリアカウンタ196の値がしきい値に達するまでの間であって終了抽選に当選するまで有利区間を維持し、終了抽選に当選したことに基づいて有利区間を終了させる。このようにすれば、有利区間においてAT状態への移行の機会が得られる状況とCZ状態への移行の機会が得られる状況とが明確となるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
In this mode, as shown in FIG. 26, the CZ state is always passed from the non-AT state to the AT state, and the
なおこの態様では、CZ状態においてCZ状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはCZ状態を継続させ、継続抽選の結果がハズレとなった場合にはCZ状態を終了させて演出状態を非AT状態に復帰させるようにしてもよい。例えば、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達したことに基づいて継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合にはCZ終了判定カウンタ207に所定値(例えば、8)を再設定してCZ状態を継続させるようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達した以降の遊技においてAT抽選に当選するか継続抽選の結果がハズレとなるまで継続抽選を毎遊技行うようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ203を設けずにCZ状態において継続抽選を毎遊技行うようにしてもよい。
In this mode, in the CZ state, a continuous lottery for determining whether or not to continue the CZ state is performed. If the continuous lottery is won, the CZ state is continued, and if the result of the continuous lottery is lost The CZ state may be terminated and the effect state may be returned to the non-AT state. For example, the continuous lottery is performed based on the fact that the stored value of the CZ
またこの態様では、CZ抽選に当選したことに基づいてRT状態をRT2状態に誘導するように入賞補助演出を実行し、RT状態がRT2状態に移行したことに基づいて演出状態をCZ状態に移行させ、RT2状態においてCZ状態での遊技を行わせ、CZ状態ではCZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達するまでは打順ベルの当選時に入賞補助演出を行い、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達した以降は打順ベルの当選時に入賞補助演出を行わないようにしてRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落したこと(特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたこと)に基づいてCZ状態を終了させるようにしてもよいし、CZ終了判定カウンタ207の記憶値がしきい値に達していなくてもRT状態が非RT状態またはRT1状態に転落した場合にもCZ状態を終了させるようにしてもよい。なおこの例では、CZ状態用のRT状態を別途用意し、当該RT状態においてCZ状態での遊技を行わせるようにしてもよい。
Also, in this aspect, the winning assist effect is executed so as to guide the RT state to the RT2 state based on winning the CZ lottery, and the effect state is shifted to the CZ state based on the transition of the RT state to the RT2 state. In the CZ state in the RT2 state, and in the CZ state, the winning assist effect is performed at the time of winning the batting order bell until the stored value of the CZ
またこの態様では、CZ状態において打順ベルが当選した場合に、打順ベルの種類に応じた正解打順を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、または当選役を示す遊技情報を遊技情報表示部DSに表示させ、当該遊技情報が示す(または示唆する)押下順序(正解打順)を演出制御手段180が入賞補助演出によって報知するようにしてもよいし、正解打順を示す遊技情報、内部抽選の結果を示す遊技情報、または当選役を示す遊技情報を表示させないとともに入賞補助演出を実行しないようにしてもよい。 Also, in this aspect, when the batting order bell is won in the CZ state, game information indicating the correct batting order corresponding to the type of batting order bell, game information indicating the result of the internal lottery, or game information indicating the winning combination is displayed as game information. The presentation control means 180 may display the order of pressing (correct answer order) indicated (or suggested) by the game information by means of a winning assist effect, or the game information indicating the correct answer order, internal lottery. The game information indicating the result of the game or the game information indicating the winning combination may not be displayed and the winning assist effect may not be executed.
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、B0 ベットボタン、
SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、MI メダル投入口、
MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、10 メイン基板、
100 遊技制御手段、105 投入受付手段、110 乱数発生手段、
120 内部抽選手段、130 リール制御手段、140 入賞判定手段、
150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、
173 RT制御手段、175 AT制御手段、177 初期化手段、
178 比率算出手段、179 表示制御手段、
180 演出制御手段、190 記憶手段、
191 メイン抽選テーブル記憶手段、192 抽選フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 AT終了判定カウンタ、196クリアカウンタ、197 設定値記憶手段、
198 400回累計記憶手段、199 15セット個別記憶手段、
200 15セット累計記憶手段、201 総累計記憶手段、
202 比率記憶手段、203 総遊技回数カウンタ、
204 有利区間遊技回数カウンタ、205 演出データ記憶手段、
206 サブ抽選テーブル記憶手段、207 CZ終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、250 設定キースイッチ、260 設定変更スイッチ、
270 ドアセンサ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
320 ホッパーユニット、325 払出メダル検出スイッチ、327 比率表示装置、
330 演出表示装置、340 音響装置、350 基板ケース、352 ケース本体、
354 ケース蓋体、356 連結ピン、358 本体側連結部、
360 蓋体側連結部、362 ピン係止孔、A〜H セグメント
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1 effective line, DS game information display, LCD liquid crystal display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel, B0 bet button,
SL start lever, B1-B3 stop button, MI medal slot,
MO medal outlet, MP medal tray, 10 main board,
100 game control means, 105 input acceptance means, 110 random number generation means,
120 internal lottery means, 130 reel control means, 140 winning determination means,
150 payout control means, 160 replay processing means, 170 gaming state transition control means,
173 RT control means, 175 AT control means, 177 initialization means,
178 ratio calculation means, 179 display control means,
180 production control means, 190 storage means,
191 main lottery table storage means, 192 lottery flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 AT end determination counter, 196 clear counter, 197 set value storage means,
198 400 times total storage means, 199 15 sets individual storage means,
200 15-set cumulative storage means, 201 total cumulative storage means,
202 ratio storage means, 203 total game number counter,
204 advantageous section game number counter, 205 effect data storage means,
206 sub lottery table storage means, 207 CZ end determination counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 250 setting key switch, 260 setting change switch,
270 door sensor, 310 reel unit, 315 reel index,
320 hopper unit, 325 payout medal detection switch, 327 ratio display device,
330 production display device, 340 sound device, 350 substrate case, 352 case body,
354 case lid, 356 connecting pin, 358 main body side connecting portion,
360 Lid side coupling part, 362 pin locking hole, AH segment
Claims (1)
リプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて、遊技者の所有する遊技価値を新たに要することなく次回の遊技を提供するリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
前記リプレイの抽選態様が異なる第1リプレイ抽選状態および第2リプレイ抽選状態を設定可能とするリプレイ抽選状態制御手段と、
演出状態が変動不可能な通常区間と演出状態が変動可能な有利区間とを設定可能であって、前記通常区間において特定抽選に当選したことに基づいて前記有利区間を開始させ、前記有利区間においてクリアカウンタの値を更新するとともに所定条件下で演出状態を特別演出状態に変動させ、前記クリアカウンタの値が所定値に達したことに基づいて前記有利区間を終了させて所定の初期化処理を実行して前記通常区間に復帰させる特典付与手段と、
前記特別演出状態である場合に所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特典付与手段が、
前記有利区間において前記特別演出状態について予め定められた終了条件が成立して前記特別演出状態とは異なる演出状態に滞在することになっても前記有利区間を維持する場合が存在し、
前記初期化処理を行う場合に、演出状態が前記特別演出状態である場合には当該特別演出状態について予め定められた終了条件が成立していなくても当該特別演出状態を終了させ、
前記通常区間において、前記第1リプレイ抽選状態と前記第2リプレイ抽選状態との間で当選確率が変動しない特定当選態様を得た場合、前記特定抽選を行い、
前記有利区間で前記特定抽選が実行され得る状況において前記有利区間に滞在していることを報知することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine the success or failure of multiple types of roles including replays;
Reel control means for rotating the plurality of reels for each game and performing a control to stop the rotating reels in a manner according to the result of the internal lottery, triggered by a stop operation;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the effective line;
Replay processing means for performing a replay process for providing the next game without newly requiring a game value owned by the player based on the winning of the replay,
Replay lottery state control means capable of setting a first replay lottery state and a second replay lottery state different in the replay lottery aspect;
It is possible to set a normal section in which the performance state cannot be varied and an advantageous section in which the performance state can be varied. The value of the clear counter is updated, the production state is changed to a special production state under a predetermined condition, and the advantageous section is terminated based on the fact that the value of the clear counter reaches a predetermined value, and a predetermined initialization process is performed. Privilege granting means for executing and returning to the normal section;
An effect control means for performing control for causing the effect device to execute a prize assisting effect for assisting a winning of a predetermined role in the special effect state,
The privilege granting means is
In the advantageous section, there is a case where the advantageous section is maintained even if the predetermined end condition is established for the special performance state and the staying state is different from the special performance state.
When performing the initialization process, if the production state is the special production state, the special production state is terminated even if a predetermined termination condition for the special production state is not satisfied,
In the normal section, when obtaining a specific winning aspect in which the winning probability does not vary between the first replay lottery state and the second replay lottery state, the specific lottery is performed,
A gaming machine characterized by notifying that the user is staying in the advantageous section in a situation where the specific lottery can be executed in the advantageous section.
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