JP2019187997A - Game program, game method, and information processor - Google Patents

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Abstract

To provide a game program, a method, and an information processor capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: A mahjong game includes: a match part for allowing a plurality of characters in which skill is related mutually to play a match one another; and an organization part for organizing the plurality of characters. A control part identifies each parameter of a plurality of characters organized in the organization part, and sets a degree of advantage relating to activation of skill during a match to each of a plurality of characters on the basis of the identified parameter.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game method, and an information processing apparatus.

従来より、野球ゲームのようなチーム間で試合を行う対戦ゲームがある(非特許文献1)。当該対戦ゲームでは、試合が始まると、チームソウルの対決が発生する。対決に負けると、チームソウルの差に応じて、守備の精度や走塁の速さが減退する。試合中は、対峙した投手と打者との間で、個人ソウルの対決が発生する。対決に負けると、個人ソウルの差に応じて、球速、制球、変化球、巧打、長打の数値が減少する。また、当該対戦ゲームでは、オーダースキルが発動されると、チームソウルまたは個人ソウルがアップする。   Conventionally, there is a battle game in which a game is played between teams such as a baseball game (Non-Patent Document 1). In the battle game, when the game starts, a team soul battle occurs. Losing the confrontation will reduce the accuracy of the defense and the speed of the scout according to the difference in the team soul. During the match, a personal soul confrontation occurs between the opposing pitcher and batter. When losing the confrontation, the values of ball speed, ball control, change ball, skillful hit, and long hit decrease according to the difference of individual souls. In the battle game, when the order skill is activated, the team soul or individual soul is increased.

“プロ野球バーサス、ソウル対決”、[online]、[平成30年4月16日検索]、インターネット<https://puroyakyuu-vs.club/>“Professional Baseball Versus, Seoul Confrontation”, [online], [Search April 16, 2018], Internet <https://puroyakyuu-vs.club/>

しかし、非特許文献1では、チームソウルの差に応じてキャラクタの能力(守備の精度や走塁の速さなど)を変動させるに留まるものであり、改善の余地があった。   However, in Non-Patent Document 1, there is room for improvement because the ability of the character (defense accuracy, speed of scouting, etc.) varies depending on the difference in team souls.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの興趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a game program, a game method, and an information processing apparatus that can improve the interest of the game.

本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、操作キャラクタには、対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられている。このゲームプログラムは、プロセッサに、対戦パートにおいて操作キャラクタから特定される特定パラメータと、対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを操作キャラクタに対して設定する第1ステップを実行させる。   According to an aspect of one embodiment shown in this indication, a game program run in a computer provided with a processor, memory, and a display part is provided. The game based on this game program includes a battle part that causes the operation character by the user to battle with the battle character, and the operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part. The game program sets, to the operation character, an advantageous degree related to skill activation based on the specific parameter specified from the operation character in the battle part and the specific parameter specified from the battle character. Is executed.

一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。このゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、操作キャラクタには、対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられている。このゲーム方法は、コンピュータが、対戦パートにおいて操作キャラクタから特定される特定パラメータと、対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを操作キャラクタに対して設定する第1ステップを備える。   According to an aspect of an embodiment, a game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit is provided. A game based on this game method includes a battle part in which an operation character by a user is played against a battle character, and the operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part. In this game method, the computer sets a degree of advantage for skill activation for an operation character based on a specific parameter specified from the operation character in the battle part and a specific parameter specified from the battle character. Is provided.

一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。このゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、操作キャラクタには、対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられている。制御部は、対戦パートにおいて操作キャラクタから特定される特定パラメータと、対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを操作キャラクタに対して設定する第1ステップを実行する。   According to an aspect of an embodiment, an information processing device is provided that includes a storage unit that stores a game program and a control unit that controls the operation of the information processing device by executing the game program. The game based on this game program includes a battle part that causes the operation character by the user to battle with the battle character, and the operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part. A control part performs the 1st step which sets the advantageous degree regarding skill activation to an operation character based on the specific parameter specified from an operation character in a battle part, and the specific parameter specified from a battle character.

本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be improved.

ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the whole structure of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示す図である。It is a figure which shows the functional structure of a user terminal. ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game server. (A)はユーザ1によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成されたキャラクタ管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the character management table created by the user 1, (B) is a figure which shows an example of the character management table created by the user 2, (C) is a figure created by the user 3 FIG. 4D is a diagram showing an example of a character management table created by the user 4. FIG. (A)はユーザ1によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成されたキャラクタパラメータ管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the character parameter management table created by the user 1, (B) is a figure which shows an example of the character parameter management table created by the user 2, (C) is the figure of the user 3 FIG. 4D is a diagram showing an example of a character parameter management table created by the user 4, and FIG. 4D is a diagram showing an example of a character parameter management table created by the user 4. (A)はユーザ1によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成されたキャラクタスキル管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the character skill management table created by the user 1, (B) is a figure which shows an example of the character skill management table created by the user 2, (C) is the figure of the user 3 (D) is a figure which shows an example of the character skill management table created by the user 4. FIG. 配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the distribution skill management table. ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a Tsumo skill management table. (A)はユーザ1によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成されたメインキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the main character organization management table created by the user 1, (B) is a figure which shows an example of the main character organization management table created by the user 2, (C) It is a figure which shows an example of the main character organization management table created by the user 3, (D) is a figure which shows an example of the main character organization management table created by the user 4. (A)はユーザ1によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はユーザ2によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(C)はユーザ3によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図であり、(D)はユーザ4によって作成されたサブキャラクタ編成管理テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the sub character organization management table created by the user 1, (B) is a figure which shows an example of the sub character organization management table created by the user 2, (C) It is a figure which shows an example of the sub character organization management table created by the user 3, (D) is a figure which shows an example of the sub character organization management table created by the user 4. パラメータ情報管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a parameter information management table. スキル情報管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a skill information management table. ユーザ側プログラムによって実行されるキャラクタ編成処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character organization process performed by the user side program. 管理者側プログラムによって実行されるエントリー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entry process performed by the administrator side program. 管理者側プログラムによって実行される対局前処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of game pre-processing performed by the administrator side program. 管理者側プログラムによって実行される対局前処理の他の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of other pre-game process performed by the manager side program. ユーザ側プログラムによって実行される対局処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game processing performed by a user side program. (A)はメインキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(B)はサブキャラクタ編成画面の一例を示す図であり、(C)は対局開始画面の一例を示す図であり、(D)は対局画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a main character organization screen, (B) is a figure which shows an example of a sub character organization screen, (C) is a figure which shows an example of a game start screen, (D) FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are denoted by the same reference numerals. Their names and functions are also the same. Therefore, detailed description thereof will not be repeated.

図1は、ゲームシステム1の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム1は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)によって操作されるキャラクタが他のユーザによって操作されるキャラクタ(但し、NPCも含む)と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌(識別情報)の山から牌をプレイヤ毎に1つずつ引き、14枚〜18枚の手牌(当該ユーザが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。   FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of the game system 1. In the present embodiment, the game system 1 provides a game that grants a privilege (for example, a score or the like) when a combination is established. An example of the game is a mahjong game in which a character operated by a user (player) can play against a character (including NPC) operated by another user. In the mahjong game, each player draws a kite from a pile of about 136 kites (identification information) stacked on the mahjong table in the room, and 14 to 18 cards (the kites owned by the user). Aim to establish a combination consisting of

麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザを意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザを意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。   In mahjong, terminology such as home (home or other house), dew, or exposure is used. Here, the house means a user, the own house means the own user, and the other house means another user. In addition, sub-dew is a general term for Pong, Qi, Dae Ming-an, undergrowth, and Komyo-an, and exposing means showing the pattern of the wall to other users.

また、本実施形態の麻雀ゲームは、高校生を表す5人のキャラクタで1チームを編成し、4チームが団体戦で麻雀を行う設定となっている。各チームのキャラクタには、先鋒、次鋒、中堅、副将または大将が、オーダーとして割り当てられる。各チームのキャラクタは、当該オーダーに従って対局(対戦ステージ)に臨み、当該キャラクタに関連付けられているスキルを発動させながら対局を進める。   In the mahjong game of this embodiment, one team is formed by five characters representing high school students, and four teams play mahjong in a group battle. A character of each team is assigned as an order from the first, second, middle, vice or general. The characters of each team face the game (competition stage) according to the order, and advance the game while activating the skills associated with the character.

なお、ゲームの種類は、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム(例えばポーカー)などであってもよい。また、ゲームは、役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームに限らず、ユーザが保有するキャラクタから編成したキャラクタを用いてゲームを行うものであればよく、アクションゲーム、スポーツゲームなどの他のジャンルのゲームであってもよい。   Note that the type of game is not limited to this as long as it is a game that grants a privilege (for example, a score or the like) when a winning combination is established, and may be, for example, a game using playing cards (for example, poker). Further, the game is not limited to a game that grants a privilege (for example, a score) when a combination is established, and any game that uses a character that is organized from characters held by the user may be used, such as an action game or a sports game. It may be a game of another genre.

図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200とを含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(たとえば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(たとえばWi-Fi(登録商標))を含み得る。   As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a game server 200. Each user terminal 100 and the game server 200 are connected via the network 2. The network 2 is an Internet, various mobile communication systems (for example, so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution)) constructed by wireless base stations (not shown), or wireless that can be connected to the Internet by a predetermined access point. A network (eg, Wi-Fi®) may be included.

(ユーザ端末およびゲームサーバの構成)
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図1に示すように、ユーザ端末100は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。
(Configuration of user terminal and game server)
The user terminal 100 is more preferably a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As shown in FIG. 1, a user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15 that are electrically connected to each other via a communication bus. With.

入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。   The input / output IF 14 has various data input / output functions and audio input / output functions via a USB (Universal Serial Bus) or the like.

タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組合せた電子部品である。入力部151は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部152は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。入力部151は、タッチスクリーン15に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部151は、当該操作入力に含まれるユーザの作用(主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン15は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The touch screen 15 is an electronic component that combines the input unit 151 and the display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, and includes, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The input unit 151 detects contact or proximity of an object such as a user's finger or stylus with respect to the touch screen 15 and receives it as an operation input. The input unit 151 detects information on a screen position where a user's action (mainly physical contact operation such as touch operation, swipe operation, flick operation, and tap operation) included in the operation input is input, A function of outputting the information to the outside as an information signal is provided. The touch screen 15 may be touch sensitive. The touch-sensitive device may employ any method such as a capacitance method or a resistance film method.

ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ゲームサーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図1に示すように、ゲームサーバ200は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。   The game server 200 provides various services related to the game to each user terminal 100. The game server 200 is more preferably a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. As shown in FIG. 1, the game server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication interface (IF) 23, and an input / output IF 24 that are electrically connected to each other via a communication bus.

プロセッサ10、20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、ゲームサーバ200全体の動作を制御する。   The processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like. The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the game server 200.

メモリ11、21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。   The memories 11 and 21 include a main storage device that can be configured by a volatile storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ12、22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ11には、プロセッサ10がストレージ12からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ21には、プロセッサ20がストレージ22からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ11は、プロセッサ10に対して作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20に対して作業領域を提供する。   The storages 12 and 22 include an auxiliary storage device that can be configured by a nonvolatile storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). The memory 11 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 12 by the processor 10. The memory 21 temporarily stores various programs and data loaded from the storage 22 by the processor 20. As a result, the memory 11 provides a work area to the processor 10. The memory 21 provides a work area for the processor 20.

ゲームサーバ200のストレージ22には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ11、21に展開される。プロセッサ10は、メモリ11に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ20は、メモリ21に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ11には、プロセッサ10が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ21には、プロセッサ20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。   The storage 22 of the game server 200 stores game data such as game programs. The storage 12 of the user terminal 100 stores game data such as a game program downloaded from the game server 200. The game program is expanded in the memories 11 and 21. The processor 10 executes a game program developed in the memory 11. The processor 20 executes a game program developed in the memory 21. The memory 11 also temporarily stores various game data generated while the processor 10 is operating in accordance with the game program. Various types of game data generated while the processor 20 is operating according to the game program are also temporarily stored in the memory 21.

通信IF13、23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、有線LAN、無線LAN、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。   The communication IFs 13 and 23 have a communication control function for transmitting and receiving various data between the user terminal 100 and the game server 200. The communication control function includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, a wired LAN, a wireless LAN, an Internet connection function via a mobile phone network, a short-range wireless communication function, and the like.

本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。   In the present embodiment, the various data includes a predetermined game program, user information, game data such as game information, an instruction to transmit and receive them between the user terminal 100 and the game server 200, and an instruction to advance the game. including.

たとえばプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをゲームサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をゲームサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント(点棒)を、通信IF13を介してゲームサーバ200に送信する。   For example, the processor 10 transmits a user ID to the game server 200 via the communication IF 13, and thereby relates to an object (character, laying skill, tsumo skill, laying, tsumo 牌, abandonment etc.) associated with the user ID. Information is received from the game server 200. Further, the processor 10 places a kite on the mahjong table based on the user action, and transmits the game points (dots) acquired as a result of the game to the game server 200 via the communication IF 13.

ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。   The input / output IF 24 of the game server 200 includes an input unit that is an information input device such as a mouse and a keyboard, and an output unit such as a liquid crystal display, and is used for monitoring computer information.

(ユーザ端末の機能的構成)
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示す図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能し得る。記憶部120にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部110において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ10およびメモリ11を備えるユーザ端末100に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部110および記憶部120としてユーザ端末100を機能させるプログラムである。
(Functional configuration of user terminal)
FIG. 2 is a diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 can function as the control unit 110 and the storage unit 120 through the cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like. The storage unit 120 stores a game program. This game program is developed on the main memory and executed by the control unit 110. In the present embodiment, the game program is a program that causes the user terminal 100 including the processor 10 and the memory 11 to function as the control unit 110 and the storage unit 120 that cause the mahjong game to progress.

制御部110は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117として機能し得る。制御部110が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部110によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。   The control unit 110 can function as the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117 according to the game program. Various game data generated while the control unit 110 is operating according to the game program and various game data used by the control unit 110 are also temporarily stored in the main memory.

作用受付部111は、タッチスクリーン15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部112等の必要な要素に出力する。作用受付部111は、タッチスクリーン15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類(タッチ操作、スライド動作等)を検知する。また、作用受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The action receiving unit 111 detects a user action on the input unit 151 of the touch screen 15. The action accepting unit 111 determines what input has been made from an operation instruction or the like by the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and outputs the result to necessary elements such as the terminal processing unit 112. The action receiving unit 111 detects the coordinate information of the input position and the type of action (touch operation, slide action, etc.) when an action input is made to the touch screen 15. In addition, the action receiving unit 111 detects that the touch input has been canceled from the touch screen 15 by detecting that the input that has been continuously detected is interrupted.

端末処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部112は、たとえば、作用受付部111によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部115に指示する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部112は、タッチスクリーン15に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部120に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部112は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。   The terminal processing unit 112 controls the overall operation of the user terminal 100, and performs data transmission / reception between elements, arithmetic processing necessary for game execution, and other processing. For example, based on the action detected by the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112 instructs the display control unit 115 to develop a game according to the game program and draw a game image indicating the result. Further, the terminal processing unit 112 operates a game object in the virtual space based on an operation input on the touch screen 15. Further, the terminal processing unit 112 performs processing such as updating various data stored in the storage unit 120 based on the operation input to the touch screen 15 and the result of the arithmetic processing. Note that the terminal processing unit 112 may control the position of the virtual camera for designating the field of view of the game space according to the progress of the game.

タイマー部113は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部113は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部120に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部113は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部114に提供する。端末判定部114は、タイマー部113および記憶部120を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。   The timer unit 113 regulates the time in the mahjong room and measures the passage of time in the mahjong room. The timer unit 113 stores, for example, the time when the heel has been sprinkled in the storage unit 120, and measures the time elapsed thereafter. The timer unit 113 provides time information obtained by measurement to the terminal determination unit 114. The terminal determination unit 114 can determine whether or not a predetermined time has elapsed since the current time with reference to the timer unit 113 and the storage unit 120.

表示制御部115は、ゲームサーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部115は、端末処理部112によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。   The display control unit 115 generates an image to be displayed on the display unit 152 based on the user information received from the game server 200, the calculation result of the game program, and the user's action on the input unit 151. In the present embodiment, the user terminal 100 changes from start to finish of a game such as a platter, an octopus, a spider, an abandoned spear, a pong, a chi, a kan, a long rise, a tsumo rise, a current station, etc. Game information is acquired from the game server 200, and an image of a game screen is generated using this information. Note that these pieces of game information may also be stored on the user terminal 100 side. The display control unit 115 updates the display image according to the game progress control by the terminal processing unit 112.

報酬計算部116は、作用受付部111から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部116は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。   The reward calculation unit 116 calculates a reward to be provided to each user based on the operation received from the action reception unit 111, and gives the user a reward. For example, the reward calculation unit 116 calculates a dotted bar given to the user and gives it to the user.

送受信部117は、ゲームサーバ200から各種情報を受信したり、ゲームサーバ200に各種情報を送信したりする。送受信部117は、制御部110の制御によって各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部117は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部117は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ200に送信することができる。   The transmission / reception unit 117 receives various types of information from the game server 200 or transmits various types of information to the game server 200. The transmission / reception unit 117 transmits various information to the game server 200 under the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information. The transmission / reception unit 117 is, for example, a game program that can be operated on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, the user's arrangement, Ulsan, abandonment of other users, and other users' It is possible to receive game information from the game server 200 such as Qi, Kang, Ron, and Tsumo. These pieces of information may also be stored on the user terminal 100 side. On the other hand, the transmission / reception unit 117 can transmit game information such as user information, abandonment of the own user, pong, chee, kang, long rise, and tsumo rise by the own user to the game server 200.

記憶部120には、制御部110が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。   The storage unit 120 stores data necessary for the control unit 110 to function as the above-described units. The data includes, for example, a game program, game information, and user information. The game information includes an object management table and the like. User information includes a user management table and the like.

本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが構成され、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末100においてのみ起動される。   In this embodiment, the game program is configured by a user-side program that advances a mahjong game from the user's standpoint, and an administrator-side program that manages the mahjong game from the administrator's standpoint. In the present embodiment, any one of the users 1 to 4 creates a room as a host, and the remaining three users enter the room as guests to form a party surrounding the mahjong table. A game is started. The administrator-side program is activated only on the user terminal 100 operated by the host role user.

また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報がユーザ端末100において管理されている。図4は、ユーザ端末100の記憶部110において管理されている情報のうち、各ユーザが獲得しているキャラクタを管理するためのテーブルを示している。例えば、ユーザ1が獲得したキャラクタについて、図4(A)に示すキャラクタ管理テーブル301aと、図5(A)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302aと、図6(A)に示すキャラクタスキル管理テーブル303aとが、ユーザ1のユーザ端末100の記憶部110において管理される。また、ユーザ2が獲得したキャラクタについて、図4(B)に示すキャラクタ管理テーブル301bと、図5(B)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302bと、図6(B)に示すキャラクタスキル管理テーブル303bとが、ユーザ2のユーザ端末100の記憶部110において管理される。   In this embodiment, information used for the mahjong game is managed in the user terminal 100. FIG. 4 shows a table for managing the characters acquired by each user among the information managed in the storage unit 110 of the user terminal 100. For example, for the character acquired by the user 1, a character management table 301a shown in FIG. 4A, a character parameter management table 302a shown in FIG. 5A, and a character skill management table 303a shown in FIG. Is managed in the storage unit 110 of the user terminal 100 of the user 1. For the characters acquired by the user 2, a character management table 301b shown in FIG. 4B, a character parameter management table 302b shown in FIG. 5B, and a character skill management table 303b shown in FIG. Is managed in the storage unit 110 of the user terminal 100 of the user 2.

ユーザ3が獲得したキャラクタについては、図4(C)に示すキャラクタ管理テーブル301cと、図5(C)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302cと、図6(C)に示すキャラクタスキル管理テーブル303cとが、ユーザ3のユーザ端末100の記憶部110において管理される。ユーザ4が獲得したキャラクタについては、図4(D)に示すキャラクタ管理テーブル301dと、図5(D)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302dと、図6(D)に示すキャラクタスキル管理テーブル303dとが、ユーザ4のユーザ端末100の記憶部110において管理される。各ユーザは、自身が獲得したキャラクタからチームを編成することができる。   For characters acquired by the user 3, a character management table 301c shown in FIG. 4C, a character parameter management table 302c shown in FIG. 5C, and a character skill management table 303c shown in FIG. And managed in the storage unit 110 of the user terminal 100 of the user 3. For characters acquired by the user 4, a character management table 301d shown in FIG. 4D, a character parameter management table 302d shown in FIG. 5D, and a character skill management table 303d shown in FIG. And managed in the storage unit 110 of the user terminal 100 of the user 4. Each user can form a team from characters acquired by the user.

図7に示す配牌スキル管理テーブル304と、図8に示すツモスキル管理テーブル305とは、4人のユーザによりそれぞれ操作される4つのユーザ端末100の記憶部120にデフォルトで設けられる。なお、各テーブルに設定された配牌スキルまたはツモスキルは、運営側の操作により更新可能である。   The serving skill management table 304 shown in FIG. 7 and the tsumo skill management table 305 shown in FIG. 8 are provided by default in the storage units 120 of the four user terminals 100 respectively operated by four users. It should be noted that the serving skill or tsumo skill set in each table can be updated by an operation on the management side.

図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aと、図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aとは、ユーザ1の操作に従って、ユーザ1のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。図9(B)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306bと、図10(B)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307bとは、ユーザ2の操作に従って、ユーザ2のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。   The main character organization management table 306a shown in FIG. 9A and the sub character organization management table 307a shown in FIG. 10A are provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 of the user 1 in accordance with the operation of the user 1. . The main character organization management table 306b shown in FIG. 9B and the sub character organization management table 307b shown in FIG. 10B are provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 of the user 2 in accordance with the operation of the user 2. .

図9(C)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306cと、図10(C)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307cとは、ユーザ3の操作に従って、ユーザ3のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306dと、図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307dとは、ユーザ4の操作に従って、ユーザ4のユーザ端末100の記憶部120に設けられる。   The main character organization management table 306c shown in FIG. 9C and the sub character organization management table 307c shown in FIG. 10C are provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 of the user 3 according to the operation of the user 3. . The main character organization management table 306d shown in FIG. 9D and the sub character organization management table 307d shown in FIG. 10D are provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 of the user 4 according to the operation of the user 4. .

キャラクタは、所定の抽選(いわゆるガチャ)により獲得され、あるいはユーザがクリアしたイベント(いわゆるステージ、クエストとも言う。)の報酬として獲得される。このため、ユーザ1〜4の各々が獲得しているキャラクタの数や種類は、抽選回数、抽選結果、イベントのクリア回数等に応じて異なる。また、抽選においては、獲得可能な複数種類のキャラクタや、キャラクタ各々の獲得率などが定められた抽選テーブルが用いられる。抽選テーブル(獲得可能なキャラクタや獲得率など)は、ゲームサーバ200において管理されており、随時更新される。抽選テーブルが更新されることにより、ユーザが獲得可能となるキャラクタが新たに追加・更新される。その結果、ユーザに対して抽選やイベントクリアにより新たなキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタを用いて編成してゲームを行うといったゲームサイクルを提供することができる。   The character is obtained by a predetermined lottery (so-called gacha) or as a reward for an event (so-called stage or quest) cleared by the user. For this reason, the number and type of characters acquired by each of the users 1 to 4 differ depending on the number of lotteries, the lottery result, the number of event clears, and the like. In the lottery, a lottery table in which a plurality of types of characters that can be acquired and the acquisition rate of each character is determined is used. The lottery table (acquireable characters, acquisition rate, etc.) is managed by the game server 200 and is updated as needed. By updating the lottery table, characters that can be acquired by the user are newly added / updated. As a result, it is possible to provide a game cycle in which a new character is acquired by lottery or event clearing for the user, and a game is organized by using the acquired character.

図11に示すパラメータ情報管理テーブル308と、図12に示すスキル情報管理テーブル309とは、メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dとサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとが作成された後に、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120に設けられる。   The parameter information management table 308 shown in FIG. 11 and the skill information management table 309 shown in FIG. 12 are created after the main character organization management tables 306a to 306d and the sub character organization management tables 307a to 307d are created. It is provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 operated by the user.

(ゲームサーバの機能的構成)
図3は、ゲームサーバ200の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100からゲーム情報を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、Webページ(ゲーム画面等)、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能し得る。
(Functional configuration of game server)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 200. The game server 200 has a game providing function for providing each user terminal 100 with information necessary for the game progress. The game server 200 receives game information from the user terminal 100, and transmits game programs operable on the user terminal 100, web pages (game screens, etc.), various game data such as user information and game parameters, various notifications, and the like. To do. The game server 200 can function as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

図3に示すように、制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213、マッチング部214、計測部215として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ20およびメモリ21を備えるゲームサーバ200に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部210および記憶部220としてゲームサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。   As illustrated in FIG. 3, the control unit 210 can function as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, a data management unit 213, a matching unit 214, and a measurement unit 215 by a game program stored in the storage unit 220. In the present embodiment, this game program is a program that causes the game server 200 including the processor 20 and the memory 21 to function as the control unit 210 and the storage unit 220 for causing the mahjong game to proceed. The above-mentioned manager side program that manages the mahjong game is also included.

送受信部211は、各ユーザ端末100から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末100に各種情報を送信したりする。   The transmission / reception unit 211 receives various information transmitted from each user terminal 100 or transmits various information to each user terminal 100.

各ユーザ端末100は、制御部110の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ200に対して送信する。ゲームサーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、送受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。   Each user terminal 100 transmits various information to the game server 200 based on the control of the control unit 110. The game server 200 receives the information via the network 2 and the communication IF 23, and the transmission / reception unit 211 identifies and accepts the content of the information.

送受信部211は、記憶部220に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部211は、必要に応じてデータ管理部213によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。   The transmission / reception unit 211 refers to various management tables stored in the storage unit 220. The transmission / reception unit 211 refers to the various management tables updated by the data management unit 213 as necessary, and executes necessary processing. The information includes serving information for identifying the combination of kites to be distributed to each user, Ulsan information for identifying the kites remaining after the serving, and information such as Pong, Qi, and Kang by each user. included.

また、送受信部211は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。   The transmission / reception unit 211 also includes a game program operable on the user terminal 100, user information, game space information such as a game screen, each user's arrangement, Ulsan, each user's abandonment, each user's Pong, , Game information such as “Kan”, “Ron” and “Tsumo” are transmitted to the user terminal 100.

サーバ処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、たとえば、送受信部211が受信したユーザ端末100からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信することによって、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。   The server processing unit 212 controls the overall operation of the game server 200, and performs data transmission / reception between the elements and arithmetic processing necessary for the progress of the game. For example, the server processing unit 212 executes arithmetic processing according to the game program based on information or a request from the user terminal 100 received by the transmission / reception unit 211. Then, the game data such as various user information, game information, and game programs as a result, and a game program are transmitted to the user terminal 100 via the communication IF 13 to further advance the game on the user terminal 100.

データ管理部213は、サーバ処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。   The data management unit 213 performs necessary processing by adding, updating, or deleting various game data and database records stored in the storage unit 220 based on various calculation results in the server processing unit 212. Execute.

送受信部211は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。サーバ処理部212は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部213はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。   For example, when the user acts on the user terminal 100 so that the user exposes the spider to the mahjong table, the transmission / reception unit 211 receives the object information and game point information held by the user from the user terminal 100 as a result. The server processing unit 212 performs necessary processing based on the received information, while the data management unit 213 updates user information and game information.

また、例えば、送受信部211がユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部213は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。   Further, for example, when the transmission / reception unit 211 receives a request to execute the throwing away from the user terminal 100, the data management unit 213 converts the throwing away information into user information and game information related to the placement position of the throwing away waste. Store it in association.

マッチング部214は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部214は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。   The matching unit 214 associates a plurality of users with a predetermined game space. For example, when the user performs an operation of creating a room as a host, the matching unit 214 forms a party having the user as a host and another player as a guest by matching, and a plurality of players belonging to the party are assigned to the same mahjong room. Temporarily associate with.

計測部215は、タイマー部113と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部215は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部215は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部113で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とゲームサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。   Similar to the timer unit 113, the measuring unit 215 has a function of defining the time in the mahjong room and measuring the time in the mahjong room. For example, the measurement unit 215 measures the elapsed time from the time when a screen for selecting a skill to be activated at the start of the game is displayed. The measuring unit 215 generates time information of the mahjong room and collates it with the time information of the mahjong room generated by the timer unit 113. Thereby, the time information of the mahjong room is synchronized between the user terminal 100 and the game server 200, and various time information can be measured and determined smoothly.

記憶部220には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部220には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部220には、図4(A)〜図4(D)に示すキャラクタ管理テーブル301a〜301dと、図5(A)〜図5(D)に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dと、図6(A)〜図6(D)に示すキャラクタスキル管理テーブル303a〜303dと、図7に示す配牌スキル管理テーブル304と、図8に示すツモスキル管理テーブル305と、図9(A)〜図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dと、図10(A)〜図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dと、図11に示すパラメータ情報管理テーブル308と、図12に示すスキル情報管理テーブル309とを設けるようにしてもよい。   The storage unit 220 stores a game program, a user authentication program, and the like. The storage unit 220 may be configured with a database for managing user information such as a user management table and game information such as an object management table. The storage unit 220 includes character management tables 301a to 301d shown in FIGS. 4 (A) to 4 (D), character parameter management tables 302a to 302d shown in FIGS. 5 (A) to 5 (D), and FIG. Character skill management tables 303a to 303d shown in FIGS. 6 (A) to 6 (D), a catering skill management table 304 shown in FIG. 7, a Tsumo skill management table 305 shown in FIG. 8, and FIGS. Main character organization management tables 306a to 306d shown in FIG. 9 (D), sub character organization management tables 307a to 307d shown in FIG. 10 (A) to FIG. 10 (D), parameter information management table 308 shown in FIG. A skill information management table 309 shown in FIG. 12 may be provided.

(キャラクタ管理テーブル)
図4(A)〜図4(D)を参照して、キャラクタ管理テーブル301a〜301dの各々は、高校生を表す複数のキャラクタのグループ属性(高校および学年)を管理する。キャラクタ管理テーブル301aを具体的に説明すると、ここに設定された複数のキャラクタのうち、キャラクタA1はWW高校2年生を表し、キャラクタB1はWW高校2年生を表し、キャラクタC1はWW高校2年生を表し、キャラクタD1はWW高校2年生を表し、キャラクタE1はWW高校1年生を表す。
(Character management table)
Referring to FIGS. 4A to 4D, each of character management tables 301a to 301d manages group attributes (high school and grade) of a plurality of characters representing high school students. The character management table 301a will be specifically described. Among the plurality of characters set here, the character A1 represents a second grade student at WW high school, the character B1 represents a second grade student at WW high school, and the character C1 represents a second grade student at WW high school. Character D1 represents a second grade student at WW high school, and character E1 represents a first grade student at WW high school.

なお、本実施形態では、ユーザが同じキャラクタを複数(重複)保有することはなく、同じキャラクタがキャラクタ管理テーブル301a〜301dの各々に重複して設定されることはない。即ち、ユーザ1〜4の各々は、同じキャラクタを重複して保有することはできない。これによって、異なるキャラクタによるチーム編成ひいては戦術の多様化が促される(戦術の固定化が抑制される)。抽選やイベントクリアにより、既に保有しているキャラクタを獲得した場合には、既に保有しているキャラクタが強化(例えば、雀力、最大MP等のパラメータが向上)されるか、キャラクタを強化するための素材アイテムが付与されるなどの報酬がユーザに付与される。   In the present embodiment, the user does not have a plurality (overlapping) of the same character, and the same character is not set in each of the character management tables 301a to 301d. That is, each of the users 1 to 4 cannot have the same character redundantly. As a result, team formation by different characters and thus diversification of tactics are promoted (fixation of tactics is suppressed). If you have already acquired a character by lottery or event clearing, the character you already have will be strengthened (for example, parameters such as sparrow power and maximum MP will improve) or to strengthen the character A reward such as a material item is given to the user.

(キャラクタパラメータ管理テーブル)
図5(A)〜図5(D)を参照して、キャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dは、キャラクタ管理テーブル301a〜301dにそれぞれ対応し、上述した複数のキャラクタのパラメータを管理する。パラメータとしては、キャラクタの強さを総合的に示す雀力(特定パラメータ)と、キャラクタがスキルを発動させるときに消費されるポイントの最大値を示す最大MP(スキルポイント)と、対局に対するキャラクタの適性とが設けられる。なお、適性は、当該キャラクタが対局において自分本来の能力を発揮できる度合いを示すパラメータであり、“相性”に置き換えてもよい。
(Character parameter management table)
Referring to FIGS. 5A to 5D, character parameter management tables 302a to 302d correspond to the character management tables 301a to 301d, respectively, and manage the parameters of the plurality of characters described above. As parameters, the sparrow power (specific parameter) that comprehensively indicates the strength of the character, the maximum MP (skill point) that indicates the maximum value of points consumed when the character activates the skill, and the character's strength against the game Aptitude and is provided. The aptitude is a parameter indicating the degree to which the character can demonstrate his or her own ability in the game, and may be replaced with “compatibility”.

雀力は、キャラクタの強さを総合的に示す。このため、ゲーム展開(ゲームにおける有利性)は、当該雀力により変動し得る。また、スキル発動の機会は、最大MPが示すポイントが高いほど増加する。このため、最大MPは、スキル発動に関する有利度合いといえる。さらに、適性は、オーダー適性、時間帯適性、局適性、親/子適性および家適性を含む。このうち、オーダー適性、時間帯適性および局適性は、団体戦のオーダー、対局の時間帯および対局数に対する適性を示し、親/子適性および家適性は、対局においてキャラクタに割り当てられるポジションに対する適性を示す。なお、対局の時間帯は、タイマー部113または計測部215により規定された麻雀部屋内の時刻に基づいて特定される。   Sparrow power generally indicates the strength of the character. For this reason, the game development (advantage in the game) can vary depending on the sparrow power. Moreover, the opportunity for skill activation increases as the point indicated by the maximum MP increases. For this reason, it can be said that the maximum MP is an advantageous degree related to skill activation. In addition, aptitude includes order aptitude, time zone aptitude, local aptitude, parent / child aptitude and home aptitude. Among these, order suitability, time zone suitability, and station suitability indicate suitability for team battle order, game time zone and number of games, and parent / child suitability and home suitability indicate suitability for positions assigned to characters in the game. Show. The game time zone is specified based on the time in the mahjong room defined by the timer unit 113 or the measurement unit 215.

キャラクタパラメータ管理テーブル302aを具体的に説明すると、キャラクタA1については、雀力は1200ポイントに設定され、最大MPは140ポイントに設定され、オーダー適性は大将に設定され、時間帯適性は夕刻に設定され、局適性は3局に設定され、親/子適性は親に設定され、家適性は西家に設定される。キャラクタB1については、雀力は900ポイントに設定され、最大MPは120ポイントに設定され、オーダー適性は次鋒に設定され、時間帯適性は朝刻に設定され、局適性は4局に設定され、親/子適性は子に設定され、家適性は東家に設定される。   The character parameter management table 302a will be described in detail. For the character A1, the sparrow power is set to 1200 points, the maximum MP is set to 140 points, the order suitability is set to general, and the time zone suitability is set to evening. The station suitability is set to 3 stations, the parent / child suitability is set to the parent, and the house suitability is set to the western house. For the character B1, the sparrow power is set to 900 points, the maximum MP is set to 120 points, the order suitability is set to the next time, the time zone suitability is set to morning, and the station suitability is set to 4 stations. Parent / child suitability is set to child and home suitability is set to East.

キャラクタC1については、雀力は1400ポイントに設定され、最大MPは150ポイントに設定され、オーダー適性は副将に設定され、時間帯適性は昼刻に設定され、局適性は2局に設定され、親/子適性は親に設定され、家適性は南家に設定される。キャラクタD1については、雀力は800ポイントに設定され、最大MPは100ポイントに設定され、オーダー適性は先鋒に設定され、時間帯適性は夕刻に設定され、局適性は1局に設定され、親/子適性は子に設定され、家適性は北家に設定される。キャラクタE1については、雀力は1000ポイントに設定され、最大MPは130ポイントに設定され、オーダー適性は中堅に設定され、時間帯適性は昼刻に設定され、局適性は4局に設定され、親/子適性は子に設定され、家適性は東家に設定される。   For the character C1, the sparrow power is set to 1400 points, the maximum MP is set to 150 points, the order suitability is set to a lieutenant general, the time zone suitability is set to daytime, the station suitability is set to 2 stations, Parent / child suitability is set for the parent, and family suitability is set for the southern home. For the character D1, the sparrow power is set to 800 points, the maximum MP is set to 100 points, the order suitability is set to the first, the time zone suitability is set to evening, the station suitability is set to one station, / Child suitability is set to the child, and family suitability is set to the north family. For the character E1, the sparrow power is set to 1000 points, the maximum MP is set to 130 points, the order suitability is set to medium, the time zone suitability is set to daytime, the station suitability is set to 4 stations, Parent / child suitability is set for the child and family suitability is set for the eastern family.

各キャラクタの雀力は、当該キャラクタが臨む対局に応じて補正される。具体的には、雀力は、キャラクタが臨む団体戦のオーダー、対局の時間帯、対局数に対する当該キャラクタのオーダー適性、時間帯適性、局適性の一致度が高いほど増大する。また、雀力は、対局においてキャラクタに割り当てられるポジション(親/子の別、東家/南家/西家/北家の別)と当該キャラクタの親/子適性、家適性との一致度が高いほど増大する。   The sparrow power of each character is corrected according to the game that the character faces. Specifically, the sparrow power increases as the match of the order of the team battle, the time zone of the game, the suitability of the character with respect to the number of games, the suitability of the time zone, and the suitability of the station are higher. The sparrow power is the degree of agreement between the position assigned to the character in the game (parent / child, East / South / West / North) and the parent / child suitability / home suitability of the character. The higher the value, the higher.

(キャラクタスキル管理テーブル)
図6(A)〜図6(D)を参照して、キャラクタスキル管理テーブル303a〜303dは、キャラクタ管理テーブル301a〜301dにそれぞれ対応し、上述した複数のキャラクタが発動可能なスキルを管理する。発動可能なスキルは、ユニークスキルおよびノーマルスキルに区別される。ユニークスキルおよびノーマルスキルは、ともに、対局を当該キャラクタに対して有利に進行させるためのスキルである点で共通する。しかし、ユニークスキルは、キャラクタと一体不可分に定められた固有のスキルである点においてノーマルスキルとは異なる。
(Character skill management table)
Referring to FIGS. 6A to 6D, character skill management tables 303a to 303d correspond to the character management tables 301a to 301d, respectively, and manage skills that can be activated by the plurality of characters described above. Skills that can be activated are classified into unique skills and normal skills. The unique skill and the normal skill are both common in that they are skills for making the game progress in an advantageous manner with respect to the character. However, the unique skill is different from the normal skill in that it is a unique skill that is inseparable from the character.

具体的には、ユニークスキルは、当該キャラクタがメインキャラクタに設定されている対局においてのみ発動可能となるスキルであって、他のキャラクタがメインキャラクタとして設定されており当該キャラクタがサブキャラクタに設定されている対局においては発動不可能となるスキルである。一方、ノーマルスキルは、当該キャラクタがメインキャラクタに設定されている対局のみならず、サブキャラクタに設定されている対局においても発動可能となるスキルである。キャラクタに定められているユニークスキルは、いずれのキャラクタのノーマルスキルにも定められていない。なお、キャラクタに定められているユニークスキルはこれに限らず、あるキャラクタ(例えばレアリティが低いキャラクタなど)のユニークスキルについては、他のいずれかのキャラクタのノーマルスキルに定められているものであってもよい。   Specifically, the unique skill is a skill that can be activated only in the game in which the character is set as the main character, the other character is set as the main character, and the character is set as the sub character. It is a skill that can not be activated in the game. On the other hand, the normal skill is a skill that can be activated not only in a game where the character is set as a main character but also in a game set as a sub character. The unique skill defined for a character is not defined for any character's normal skill. In addition, the unique skill defined for the character is not limited to this, and the unique skill of a certain character (for example, a character with low rarity) is defined as the normal skill of any other character. Also good.

キャラクタスキル管理テーブル303aを具体的に説明すると、キャラクタA1には、ユニークスキルとして爆速街道が関連付けられ、ノーマルスキルとして筒子マスターが関連付けられる。キャラクタB1には、ユニークスキルとして気合乗せが関連付けられ、ノーマルスキルとして索子マスターが関連付けられる。キャラクタC1には、ユニークスキルとして危機感知能力が関連付けられ、ノーマルスキルとして筒子無双が関連付けられる。キャラクタD1には、ユニークスキルとして必殺河拾いが関連付けられ、ノーマルスキルとして断ヤオマスターが関連付けられる。キャラクタE1には、ユニークスキルとして秘儀ツバメ返しが関連付けられ、ノーマルスキルとしてヤオ九無双が関連付けられる。   The character skill management table 303a will be described in detail. The character A1 is associated with the explosive highway as a unique skill, and with a tubular master as a normal skill. The character B1 is associated with a spirit ride as a unique skill, and a chord master as a normal skill. The character C1 is associated with a crisis sensing ability as a unique skill, and is associated with Tsutsuko Musou as a normal skill. The character D1 is associated with a deadly river pick-up as a unique skill, and a disconnected Yao master is associated with a normal skill. The character E1 is associated with arcane swallow return as a unique skill and Yao Kumusou as a normal skill.

(配牌スキル管理テーブル)
図7を参照して、配牌スキル管理テーブル304は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細、当該配牌スキルに関するユニークスキル/ノーマルスキルの別、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるMPのポイント量、当該配牌スキルを発動させるための条件を管理する。また、配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が設定される。
(Distribution skill management table)
Referring to FIG. 7, the distribution skill management table 304 shows details of distribution skills that can be activated at the start of the game, distinction between unique skills / normal skills related to the distribution skills, and consumption associated with the activation of the distribution skills. The amount of MP points to be played and the conditions for activating the serving skill are managed. In addition, the distribution skill is a skill related to the combination of the distribution at the start of the game, Tsutsuko Master, Rinko Master, Lion Master, Character Master, Yao Master, Sangen Maker, Shiki Maker, Dark Bomb , Junko bomb, twin bomb and lion bomb are set.

筒子マスターは8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは8枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは9枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは10枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。   Tsutsuko Master is a skill that includes 8 or more tsuko pieces in the catering, and Choshi Master is a skill that includes eight or more cords in the catering. The skill to include, the character master is a skill to include 9 or more characters in the arrangement, and the Yao Master is a skill to include 10 or more characters in the distribution.

三元メイカーは大三元のタネを6枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを7枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は2組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は2組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は4組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は1組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。   Sangen Maker is a skill to include 6 or more large 3 seeds in the catering service, Shiki Maker is a skill to include 7 or more Kosiki seeds in the catering, and more than 2 sets of dark bombs. The skill to include the memorization in the catering, the Junko bomb is the skill to include two or more pairs in the catering, the pair bomb is the skill to include four or more pairs in the catering, A skill that includes one or more pairs of lions in the table.

筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカーはノーマルスキルに区分され、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾、槓子爆弾はユニークスキルに区分される。筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカーまたは四喜メイカーが発動されると、MPが20ポイント消費される。暗刻爆弾または対子爆弾が発動されると、MPが30ポイント消費され、順子爆弾または槓子爆弾が発動されると、MPが40ポイント消費される。   Tsutsuko Master, Choshi Master, Lion Master, Character Master, Yao Master, Sangen Maker, Shiki Maker are classified as normal skills, and dark bombs, Junko bombs, twin bombs, lion bombs are unique skills It is divided. When the Tsutsuko Master, Choshi Master, Lion Master, Character Master, Yao Master, Sangen Maker or Shiki Maker is activated, 20 points of MP are consumed. When an assault bomb or counter bomb is activated, 30 points of MP are consumed, and when an order bomb or lion bomb is activated, 40 points of MP are consumed.

筒子マスターについては、大将戦または昼刻の対局でスキル発動条件が成立し、索子マスターについては、4局またはキャラクタが北家となる対局でスキル発動条件が成立し、萬子マスターについては、キャラクタの順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。字牌マスターについては、先鋒戦またはキャラクタが子となる対局でスキル発動条件が成立し、断ヤオマスターについては、副将戦またはキャラクタが東家となる対局でスキル発動条件が成立し、三元メイカーについては、オーラス前の対局でスキル発動条件が成立する。   For the Tsutsuko Master, skill activation conditions are established in the general game or in the daytime game, for the Choshi Master, the skill activation conditions are established in the game where the 4th station or character is the north family, and for the Lion Master, Skill activation conditions are met in the game with the lowest character ranking. For the character master, the skill triggering condition is established in the first game or the game where the character is a child, and for the Yao Master, the skill triggering condition is established in the game where the vice general or the character is the Toya, the three-way maker For, skill activation conditions are met in the game before the aura.

四喜メイカーについては、3局またはキャラクタが親となる対局でスキル発動条件が成立し、暗刻爆弾については、中堅戦またはキャラクタが南家となる対局でスキル発動条件が成立し、順子爆弾については、トップとの点数差が20000点以上の対局でスキル発動条件が成立する。対子爆弾については、次鋒戦または夕刻の対局でスキル発動条件が成立し、槓子爆弾については、順位が最下位の対局でスキル発動条件が成立する。   For Shiki Maker, skill activation conditions are established in 3 stations or the game where the character is the parent, and for dark bombs, skill activation conditions are established in the middle battle or the game where the character is the southern family, The skill triggering condition is satisfied in the game where the score difference from the top is 20000 points or more. For the twin bomb, skill activation conditions are established in the next game or evening game, and for the Lion bomb, the skill activation conditions are established in the lowest ranking game.

対局の状況が不利であるほどスキル発動条件が成立し易くなるように当該スキル発動条件を規定すれば、ツモスキルの発動による逆転可能性が高くなり、ひいてはゲームの興趣が高くなる。なお、図7における消費MPおよびスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。   If the skill triggering condition is defined so that the skill triggering condition is more likely to be established as the game situation is disadvantageous, the possibility of reversal by the triggering of the Tsumo skill becomes high, and the interest of the game becomes high. Note that the consumption MP and skill activation conditions in FIG. 7 have been described with respect to an example that is predetermined for the skill. However, the present invention is not limited to this. You may make it differ according to a progress situation (battle situation etc.).

(ツモスキル管理テーブル)
図8を参照して、ツモスキル管理テーブル305は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細、当該ツモスキルに関するユニークスキル/ノーマルスキルの別、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるMPのポイント量、当該ツモスキルを発動させるための条件を管理する。また、ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルであり、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が設定される。
(Tsumo Skill Management Table)
Referring to FIG. 8, the Tsumo Skill Management Table 305 includes details of the Tsumo Skills that can be activated during the game, distinction between unique skills / normal skills related to the Tsumo Skills, the amount of MP points consumed when the Tsumo Skill is activated, Manage the conditions for activating Tsumo skills. Tsumo Skills are skills related to pulling the Tsumo 中 during the game, such as Tsutsuko Musou, Riko Musou, Zushi Musou, Characters Musou, Yao Musou, Yao Kumusou, No Sword, Greedy Right Hand, Safe Left Hand , Future prediction, crisis detection ability, unplugging, secret technique swallow return, angry surikae, deadly river picking, explosive highway, spirit riding, crisis detection ability is set.

ツモスキルの種類としては、特定の種類の牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、筒子無双は3巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は3巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は3巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は3巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は3巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は3巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。   The type of the Tsumo skill includes a skill that makes it easy to draw a particular type of spear. For example, Tsutsuko Musou is a skill that pulls a chord in three rounds, and Choko Musou is a skill that pulls a chord in three rounds. Samurai Warrior is a skill that draws lions in 3 consecutive rounds, and 牌 牌 Musou is a skill that draws 牌 牌 in 3 consecutive rounds. Yao Musou is a skill that draws Yao Jintan for 3 consecutive rounds, and Yao Kusou is a skill that draws Yao Jiufen in 3 consecutive rounds.

ツモスキルの種類としては、自家の手牌またはツモ牌の履歴に基づいて定まる牌が引き易くなるスキルを含む。例えば、ないものねだりは、3巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、3巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、3巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。   As a type of the Tsumo Skill, a skill that makes it easy to draw a habit determined based on a personal habit or a history of the Tsumo Hajime is included. For example, there is no skill, a skill that draws a kite that has never been drawn in three rounds. The greedy right hand is a skill that draws the bag that you already have in your hand for three consecutive rounds. The safe left hand is a skill that draws a kite that has never been thrown away in three consecutive rounds.

ツモスキルの種類としては、将来のツモ牌をユーザに報知するスキルを含む。例えば、未来予知は、3回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。ツモスキルの種類としては、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて、ユーザに有利な情報を報知するものであるとしてもよい。例えば、危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。   As the type of the Tsumo Skill, a skill for notifying the user of future Tsumo Tsumugi is included. For example, future prediction is a skill for predicting the future of the future. As the type of the Tsumo Skill, information that is advantageous to the user may be notified based on the history of the hand of another house or abandonment. For example, the ability to detect a crisis is a skill that detects a crisis and navigates to prevent it from being thrown away if someone tries to throw it away.

ツモスキルの種類としては、自家の手牌の少なくとも一部を山牌または捨て牌と入れ替えるスキルを含む。例えば、ぶっこ抜きは、指定した4牌を山の4牌と入れ替えるスキルである。秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌1枚を河に置くスキルである。   The type of Tsumo Skill includes a skill that replaces at least a part of the hand of the house with a mountain spider or abandoned spear. For example, unwrapping is a skill that replaces the designated 4cm with the 4th mountain. Secret technique swallowing is a skill that replaces all of the tricks with yam. Angry Surikae is a skill that can be replaced by the next if you don't like the spear. Hissatsu River Pickup is a skill that picks up a discarded spear from the river and places a hand spear on the river instead.

ツモスキルの種類としては、上述のスキルのほかに、自家にとって有利となるツモ牌を引く様々なスキルを含む。例えば、爆速街道は、シャンテン数が1つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。   In addition to the above-mentioned skills, various types of skills for pulling a spider spear that are advantageous to the home are included as the types of the spider skills. For example, the Explosive Highway is a skill to play a spider that lowers the Shanten number by one. Enthusiasm is a skill that ensures that the back dora always rides. Crisis detection ability is a skill that tells you whether a specified type of trap is dangerous.

なお、危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。また、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。   The crisis detection ability requires the designation of a spear to be discarded, whereas the crisis detection ability requires only the designation of a spear type. For this reason, it can be said that the ability to detect a crisis is higher in accuracy than the ability to detect a crisis. Shanten is a term indicating how many times it is possible to make a temper.

筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双はノーマルスキルに区分される。一方、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力は、ユニークスキルに区分される。   Tsutsuko Musou, Koko Musou, Shishi Musou, Characters Musou, Yao Musou, Yao Kusou are classified as normal skills. On the other hand, there are no sneaking, greedy right hand, safe left hand, future prediction, crisis detection ability, bukkake, secret swallow return, angry surika, picking up deadly river, explosive highway, spirit riding, crisis detection ability is divided into unique skills The

索子無双、字牌無双またはヤオ九無双が発動されると、MPが20ポイント消費され、筒子無双、萬子無双または断ヤオ無双が発動されると、MPが25ポイント消費される。さらに、無難な左手、危機察知能力、怒涛のスリカエまたは危機感知能力が発動されると、MPが30ポイント消費され、ないものねだり、強欲な右手、未来予知、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せが発動されると、MPが40ポイント消費される。   When Choko Warriors, Character Warriors or Yao Kumusou is activated, 20 points of MP are consumed, and when Tsutsuko Warriors, Lion Warriors or Yao Warriors are activated, 25 points of MP are consumed. In addition, when the safe left hand, crisis detection ability, angry surikae or crisis detection ability is activated, 30 points of MP are consumed, there is no murder, greedy right hand, future prediction, unplugging, secret swallow return, picking up the deadly river, When Explosive Highway and Enthusiasm are activated, 40 points of MP are consumed.

さらに、スキル発動条件としては、例えばテンパイに至るまでのシャンテン数に基づいたものとしてもよい。図8の例では、筒子無双は、自家の手牌が3シャンテン以上のときにスキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家の順位、場(東何局であるか等)、局における捨て牌の巡目(残りの山牌の数)に基づいたものとしてもよい。図8の例では、ないものねだりは、自家が2着以下で自家の手牌が3シャンテン以下のときに、スキル発動条件が成立する。スキル発動条件としては、例えば、自家または他家の行動に基づいたものとしてもよい。図8の例では、気合い乗せは、自家がリーチした後にスキル発動条件が成立する。   Further, the skill activation condition may be based on, for example, the number of shunts up to the temper. In the example of FIG. 8, the skill activation condition is satisfied for the tubless musou when his own hand is 3 shangten or more. Skill activation conditions may be based on, for example, the ranking of the house, the place (the number of stations in the east, etc.), and the abandonment cycle (number of remaining yams) in the station. In the example of FIG. 8, the skill triggering condition is satisfied when there is no homework in the first place and the homework is less than 3 shunten. The skill activation condition may be based on, for example, the behavior of one's own house or another house. In the example of FIG. 8, the skill activation condition is established for the spirit ride after the home is reached.

なお、図8における消費MPおよびスキル発動条件は、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルを備えるキャラクタの種類やゲームの進行状況(戦況等)に応じて異なるようにしてもよい。   Note that the consumption MP and skill activation conditions in FIG. 8 have been described with respect to an example that is predetermined for the skill. However, the present invention is not limited to this. You may make it differ according to a progress situation (battle situation etc.).

(メインキャラクタ編成管理テーブル)
団体戦に挑む4チームの各々に編成されたキャラクタは、メインキャラクタとして対局に臨む。1チーム目については、例えば図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aが、ユーザ1の操作によって作成される。2チーム目については、例えば図9(B)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306bが、ユーザ2の操作によって作成される。3チーム目については、例えば図9(C)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306cが、ユーザ3の操作によって作成される。4チーム目については、例えば図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306dが、ユーザ4の操作によって作成される。
(Main character organization management table)
The characters organized into each of the four teams that challenge the team battle face the game as the main character. For the first team, for example, a main character organization management table 306a shown in FIG. For the second team, for example, a main character organization management table 306b shown in FIG. For the third team, for example, a main character organization management table 306c shown in FIG. For the fourth team, for example, a main character organization management table 306d shown in FIG.

メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dのいずれも、チームに編成されたキャラクタと、団体戦における当該キャラクタのオーダーと、当該キャラクタの雀力の補正量とを管理する。雀力の補正量は、当該キャラクタのオーダー適性が団体戦におけるオーダーと一致する場合に、当該キャラクタの雀力の10%のポイントに設定される。   Each of the main character organization management tables 306a to 306d manages the characters organized in the team, the order of the character in the team battle, and the correction amount of the sparrow power of the character. The correction amount of the sparrow power is set to 10% of the sparrow power of the character when the order suitability of the character matches the order in the team battle.

メインキャラクタ編成管理テーブル306aについて具体的に説明すると、ここでは、キャラクタF1が先鋒として編成され、キャラクタG1が次鋒として編成され、キャラクタH1が中堅として編成され、キャラクタI1が副将として編成され、キャラクタJ1が大将として編成される。また、キャラクタG1のオーダー適性が次鋒であれば、当該オーダー適性は団体戦におけるオーダーと一致する。このため、キャラクタG1の雀力が900ポイントであれば、その10%である90ポイントが、キャラクタG1の雀力の補正量として設定される。   The main character knitting management table 306a will be described in detail. Here, the character F1 is knitted as a leader, the character G1 is knitted as a second guard, the character H1 is knitted as a mid-level, the character I1 is knitted as a lieutenant general, J1 is organized as a general. If the order suitability of the character G1 is next, the order suitability matches the order in the team battle. For this reason, if the sparrow power of the character G1 is 900 points, 90 points, which is 10% thereof, is set as the correction amount of the sparrow power of the character G1.

(サブキャラクタ編成管理テーブル)
メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dに編成されたメインキャラクタには、キャラクタ管理テーブル301a〜301dに設定された複数のキャラクタのうち、当該メインキャラクタとの間でグループ属性が一致(例えば同じ高校の同じ学年)するキャラクタ(但し、当該メインキャラクタと同じキャラクタを除く)を、サブキャラクタとして最大2人まで関連付けることができる。本実施形態においては、ユーザが保有しているキャラクタのうち、メインキャラクタとして設定されたキャラクタ以外のキャラクタをサブキャラクタとして関連付けることができる。これにより、ユーザに対してより多くのキャラクタを保有させる動機付けを与えることができる。
(Sub character organization management table)
The main characters organized in the main character organization management tables 306a to 306d have the same group attribute with the main character among the plurality of characters set in the character management tables 301a to 301d (for example, the same characters in the same high school) Up to two characters can be associated as sub-characters (except for the same character as the main character). In this embodiment, characters other than the character set as the main character among the characters held by the user can be associated as sub-characters. Thereby, the motivation which makes a user hold more characters can be given.

この結果、1チーム目については、例えば図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aが、ユーザ1の操作によって作成される。2チーム目については、例えば図10(B)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307bが、ユーザ2の操作によって作成される。3チーム目については、例えば図10(C)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307cが、ユーザ3の操作によって作成される。4チーム目については、例えば図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307dが、ユーザ4の操作によって作成される。   As a result, for the first team, for example, a sub-character organization management table 307a shown in FIG. For the second team, for example, a sub-character organization management table 307b shown in FIG. For the third team, for example, a sub-character organization management table 307c shown in FIG. For the fourth team, for example, a sub-character organization management table 307d shown in FIG.

サブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dのいずれにおいても、メインキャラクタに関連付けられたサブキャラクタと、当該メインキャラクタの雀力および最大MPの補正量と、サブキャラクタを関連付けることにより当該メインキャラクタが追加で発動可能となったスキルとが管理される。   In any of the sub-character organization management tables 307a to 307d, the main character is additionally activated by associating the sub-character associated with the main character, the sparrow power and maximum MP correction amount of the main character, and the sub-character. Skills that have become possible are managed.

雀力の補正量は、キャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dに設定されている当該サブキャラクタの雀力の20%のポイントに設定され、最大MPの補正量は、キャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dに設定されている当該サブキャラクタの最大MPの20%のポイントに設定される。   The correction amount of the sparrow power is set to a point that is 20% of the sparrow power of the sub character set in the character parameter management tables 302a to 302d, and the correction amount of the maximum MP is set to the character parameter management tables 302a to 302d. The point is set to 20% of the maximum MP of the sub character.

また、メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとしては、キャラクタスキル管理テーブル303a〜303dに設定されている当該サブキャラクタのノーマルスキルが設定される。なお、当該サブキャラクタのユニークスキルは、メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとして設定されることはない。   Further, as a skill that the main character can additionally activate, the normal skill of the sub character set in the character skill management tables 303a to 303d is set. Note that the unique skill of the sub character is not set as a skill that can be additionally activated by the main character.

サブキャラクタ編成管理テーブル307aについて具体的に説明すると、キャラクタF1には、キャラクタB1およびD1が関連付けられる。この結果、キャラクタB1が有する雀力の20%である180ポイントと、キャラクタD1が有する雀力の20%である160ポイントとの合計ポイントが、キャラクタF1の雀力の補正量として設定され、キャラクタB1が有する最大MP値の20%である24ポイントと、キャラクタD1が有する最大MP値の20%である20ポイントとの合計ポイントが、キャラクタF1の最大MPの補正量として設定され、キャラクタB1のノーマルスキルである索子マスターと、キャラクタD1のノーマルスキルである断ヤオマスターとが、追加で発動可能なスキルとして設定される。   The sub character organization management table 307a will be described in detail. Characters B1 and D1 are associated with the character F1. As a result, a total point of 180 points, which is 20% of the sparrow power possessed by the character B1, and 160 points, which is 20% of the sparrow power possessed by the character D1, is set as the correction amount of the sparrow power of the character F1. A total point of 24 points that is 20% of the maximum MP value of B1 and 20 points that is 20% of the maximum MP value of character D1 is set as the correction amount of the maximum MP of character F1, and character B1 The cordo master, which is a normal skill, and the disconnected Yao master, which is the normal skill of the character D1, are set as skills that can be additionally activated.

キャラクタG1には、キャラクタC1が関連付けられる。この結果、キャラクタC1が有する雀力の20%である280ポイントが、キャラクタG1の雀力の補正量として設定され、キャラクタC1が有する最大MP値の20%である30ポイントが、キャラクタG1の最大MPの補正量として設定され、キャラクタC1のノーマルスキルである筒子無双が、追加で発動可能なスキルとして設定される。   A character C1 is associated with the character G1. As a result, 280 points, which is 20% of the sparrow power of the character C1, is set as the correction amount of the sparrow power of the character G1, and 30 points, which is 20% of the maximum MP value of the character C1, is the maximum of the character G1. Set as the MP correction amount, the normal skill of the character C1 is set as a skill that can be additionally activated.

キャラクタH1には、いずれのキャラクタも関連付けられない。この結果、雀力の補正量および最大MPの補正量が設定されることはなく、追加で発動可能なスキルが設定されることもない。   No character is associated with the character H1. As a result, the spawn power correction amount and the maximum MP correction amount are not set, and a skill that can be additionally activated is not set.

キャラクタI1には、キャラクタA1およびC1が関連付けられる。この結果、キャラクタA1が有する雀力の20%である240ポイントと、キャラクタC1が有する雀力の20%である280ポイントとの合計ポイントが、キャラクタI1の雀力の補正量として設定され、キャラクタA1が有する最大MP値の20%である28ポイントと、キャラクタC1が有する最大MP値の20%である30ポイントとの合計ポイントが、キャラクタI1の最大MPの補正量として設定され、キャラクタA1のノーマルスキルである筒子マスターと、キャラクタC1のノーマルスキルである筒子無双とが、追加で発動可能なスキルとして設定される。   Characters A1 and C1 are associated with the character I1. As a result, 240 points, which is 20% of the splendid power of the character A1, and 280 points, which is 20% of the splendid power of the character C1, are set as the correction amount of the splendid power of the character I1, and the character A total point of 28 points, which is 20% of the maximum MP value of A1, and 30 points, which is 20% of the maximum MP value of character C1, is set as the correction amount of the maximum MP of character I1, and character A1 The Tsutsuko Master, which is a normal skill, and the Tsutsuko Musou, which is the normal skill of the character C1, are set as skills that can be additionally activated.

キャラクタJ1には、いずれのキャラクタも関連付けられない。この結果、雀力の補正量および最大MPの補正量が設定されることはなく、追加で発動可能なスキルが設定されることもない。   No character is associated with the character J1. As a result, the spawn power correction amount and the maximum MP correction amount are not set, and a skill that can be additionally activated is not set.

(パラメータ情報管理テーブル)
図11を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220に設けられたパラメータ情報管理テーブル308は、図5に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302a〜302dと、図9(A)〜図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dと、図10(A)〜図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて作成され、ユーザ1〜4によって編成されたメインキャラクタのオーダー、雀力、最大MPおよび適性を管理する。
(Parameter information management table)
11, the parameter information management table 308 provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 or the storage unit 220 of the game server 200 operated by the user of the host role is the character parameter management tables 302a to 302 shown in FIG. 302d, main character organization management tables 306a to 306d shown in FIGS. 9A to 9D, and sub character organization management tables 307a to 307d shown in FIGS. 10A to 10D. The order, sparrow power, maximum MP and aptitude of the main character created by the users 1 to 4 are managed.

ユーザ1について具体的に説明すると、ユーザ1の先鋒の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタF1が設定され、雀力として例えば1200ポイントが設定され、最大MPとして例えば140ポイントが設定される。雀力の補正量としては340ポイントが設定され、最大MPの補正量としては44ポイントが設定され、適性としてはキャラクタF1の適性が設定される。   Specifically, the user 1 is set with the character F1 as the main character, 1200 points as the sparrow power, and 140 points as the maximum MP, for example, in the user 1's prelude column. 340 points are set as the correction amount of the sparrow power, 44 points are set as the correction amount of the maximum MP, and the suitability of the character F1 is set as the suitability.

ユーザ1の次鋒の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタG1が設定され、雀力として例えば900ポイントが設定され、最大MPとして例えば120ポイントが設定される。雀力の補正量としては370ポイントが設定され、最大MPの補正量としては30ポイントが設定され、適性としてはキャラクタG1の適性が設定される。   In the next row of the user 1, the character G1 is set as the main character, 900 points is set as the sparrow power, and 120 points is set as the maximum MP, for example. 370 points are set as the correction amount of the sparrow power, 30 points are set as the correction amount of the maximum MP, and the suitability of the character G1 is set as the suitability.

ユーザ1の中堅の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタH1が設定され、雀力として例えば1400ポイントが設定され、最大MPとして例えば150ポイントが設定される。適性としては、キャラクタH1の適性が設定される。   In the middle column of the user 1, the character H1 is set as the main character, 1400 points are set as the sparrow power, and 150 points are set as the maximum MP. As the suitability, the suitability of the character H1 is set.

ユーザ1の副将の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタI1が設定され、雀力として例えば800ポイントが設定され、最大MPとして例えば100ポイントが設定される。雀力の補正量としては520ポイントが設定され、最大MPの補正量としては58ポイントが設定され、適性としてはキャラクタI1の適性が設定される。   In the field of the lieutenant general of the user 1, the character I1 is set as the main character, 800 points are set as the sparrow power, and 100 points are set as the maximum MP, for example. 520 points are set as the correction amount of the sparrow power, 58 points are set as the correction amount of the maximum MP, and the suitability of the character I1 is set as the suitability.

ユーザ1の大将の欄には、メインキャラクタとしてキャラクタJ1が設定され、雀力として例えば1000ポイントが設定され、最大MPとして例えば130ポイントが設定される。適性としては、キャラクタJ1の適性が設定される。   In the user 1 general column, character J1 is set as the main character, 1000 points is set as the sparrow power, and 130 points is set as the maximum MP, for example. As the suitability, the suitability of the character J1 is set.

(スキル情報管理テーブル)
図12を参照して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の記憶部120またはゲームサーバ200の記憶部220に設けられたスキル情報管理テーブル309は、図6に示すキャラクタスキル管理テーブル303a〜303dと、図7に示す配牌スキル管理テーブル304と、図8に示すツモスキル管理テーブル305と、図9(A)〜図9(D)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dと、図10(A)〜図10(D)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて作成され、ユーザ1〜4によって編成されたメインキャラクタのオーダーと、当該キャラクタが発動可能なスキルの詳細および発動条件とを管理する。
(Skill information management table)
Referring to FIG. 12, the skill information management table 309 provided in the storage unit 120 of the user terminal 100 or the storage unit 220 of the game server 200 operated by the user of the host role is the character skill management table 303a to 303 shown in FIG. 303d, the serving skill management table 304 shown in FIG. 7, the Tsumo skill management table 305 shown in FIG. 8, the main character organization management tables 306a to 306d shown in FIGS. 9 (A) to 9 (D), and FIG. The order of the main character created based on the sub-character organization management tables 307a to 307d shown in (A) to FIG. 10 (D) and organized by the users 1 to 4, the details of the skills that the character can activate, and Manage activation conditions.

ユーザ1について具体的に説明すると、ユーザ1の先鋒の欄には、キャラクタF1と、ユニークスキルである爆速街道の詳細および発動条件と、ノーマルスキルである筒子マスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである索子マスターおよび断ヤオマスターの各々の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ1の次鋒の欄には、キャラクタG1と、ユニークスキルである気合乗せの詳細および発動条件と、ノーマルスキルである索子マスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである筒子無双の詳細および発動条件とが設定される。   The user 1 will be described in detail. In the forefront of the user 1, the character F 1, the details and activation conditions of the explosive highway that is a unique skill, the details and activation conditions of the cylinder master that is a normal skill, and a sub character The details and triggering conditions of each of the Soriko Master and the Yao Master, which are skills added by the association, are set. In the column next to the user 1, the skill added by associating the character G 1 with the details and activation conditions of the unique skill, the awakening condition, the details and activation conditions of the normal master skill, and the sub-character. The details and triggering conditions of Tsutsuko Musou are set.

ユーザ1の中堅の欄には、キャラクタH1と、ユニークスキルである危機感知能力の詳細および発動条件と、ノーマルスキルである筒子無双の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ1の副将の欄には、キャラクタI1と、ユニークスキルである必殺河拾いの詳細および発動条件と、ノーマルスキルである断ヤオマスターの詳細および発動条件と、サブキャラクタの関連付けによって追加されたスキルである筒子マスターおよび筒子無双の各々の詳細および発動条件とが設定される。ユーザ1の大将の欄には、キャラクタJ1と、ユニークスキルである秘儀ツバメ返しの詳細および発動条件と、ノーマルスキルであるヤオ九無双の詳細および発動条件とが設定される。   In the middle-ranked column of the user 1, the details of the character H1, the crisis detection ability that is a unique skill and the activation conditions, and the details and the activation conditions of a normal skill, Musashi Musou, are set. In the column of the vice general of the user 1, the skill added by associating the character I1, the details and activation conditions of the unique skill to pick up the deadly river, the details and activation conditions of the normal skill Yao Master, and the sub characters The details and activation conditions of each of the cylinder master and the cylinder musou are set. In the user 1 general column, the character J1, the details and activation conditions of the arcane swallow that is a unique skill, and the details and activation conditions of the Yao Kumusou that is a normal skill are set.

(動作について)
ユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図13に示すキャラクタ編成処理を実行する。ここでは、ユーザ1が操作するユーザ端末100におけるキャラクタ編成処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様のキャラクタ編成処理が実行される。また、キャラクタ編成処理に関連して、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図14に示すエントリー処理を実行する。
(About operation)
The control unit 110 of the user terminal 100 executes the character organization process shown in FIG. 13 according to the user side program stored in the storage unit 120. Here, the character composition process in the user terminal 100 operated by the user 1 will be described in mind, but the same character composition process is also executed in the user terminal 100 operated by each of the users 2 to 4. Further, in relation to the character organization process, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user of the host role executes the entry process shown in FIG. 14 according to the administrator side program.

このうち、図13に示すキャラクタ編成処理は、キャラクタ管理テーブル301aに設定された複数のキャラクタのうちからメインキャラクタとサブキャラクタとを編成する編成パートに対応する処理である。また、図14に示すエントリー処理は、団体戦への参加申込みをユーザ1〜4の各々から受付ける処理である。当該エントリー処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。   Among these, the character knitting process shown in FIG. 13 is a process corresponding to a knitting part for knitting a main character and a sub character among a plurality of characters set in the character management table 301a. Moreover, the entry process shown in FIG. 14 is a process of accepting an application for participation in a team battle from each of the users 1 to 4. The entry process may be executed by the game server 200 and the processing result may be transmitted to each user terminal 100.

図13を参照して、ステップS01では、図18(A)に示すメインキャラクタ編成画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(A)によれば、当該編成画面は、編成キャラクタ表示エリアA11と、候補キャラクタ表示エリアA12と、ボタン表示エリアA13とによって構成される。   Referring to FIG. 13, in step S01, the main character organization screen shown in FIG. According to FIG. 18A, the composition screen is composed of a composition character display area A11, a candidate character display area A12, and a button display area A13.

編成キャラクタ表示エリアA11には、メインキャラクタ編成管理テーブル306aに設定された5人のメインキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。各メインキャラクタの上側には、当該メインキャラクタのオーダーが表示され、各メインキャラクタの下側には、当該メインキャラクタのグループ属性が表示される。   In the composition character display area A11, five main characters set in the main character composition management table 306a are displayed in a scrollable manner. The order of the main character is displayed above each main character, and the group attribute of the main character is displayed below each main character.

より具体的には、編成キャラクタ表示エリアA11には、5人のキャラクタのうちの3人が表示される。図18(A)においては、左側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは次鋒を示し、中央のキャラクタの上側に表示されたオーダーは中堅を示し、右側のキャラクタの上側に表示されたオーダーは副将を示す。また、各キャラクタの下側に表示されたグループ属性はいずれも、WW高校2年を示す。   More specifically, three of the five characters are displayed in the composition character display area A11. In FIG. 18A, the order displayed on the upper side of the left character indicates the next order, the order displayed on the upper side of the central character indicates the middle rank, and the order displayed on the upper side of the right character is Indicates the lieutenant general. Moreover, all the group attributes displayed on the lower side of each character indicate the second year of WW high school.

候補キャラクタ表示エリアA12には、キャラクタ管理テーブル301aに設定された複数のキャラクタが、スクロール表示可能な態様で表示される。当該複数のキャラクタのいずれか1人がタッチされると、タッチされたキャラクタのグループ属性、雀力、最大MPおよび適性が、編成キャラクタ表示エリアA11の下端部に表示される。   In the candidate character display area A12, a plurality of characters set in the character management table 301a are displayed in a scrollable manner. When any one of the plurality of characters is touched, the group attribute, sparrow power, maximum MP, and aptitude of the touched character are displayed at the lower end of the composition character display area A11.

より具体的には、候補キャラクタ表示エリアA12には、当該複数のキャラクタのうちの4人が表示される。図18(A)は、このうち最も左側のキャラクタE1がタッチされた状態を示し、この結果、キャラクタE1のグループ属性、雀力、最大MPおよび適性が編成キャラクタ表示エリアA11の下端部に表示される。グループ属性はWW高校1年を示し、雀力は1000を示し、最大MPは130を示す。また、適性のうちのオーダー適性、時間帯適性、局適性、親/子適性、家適性はそれぞれ、中堅、夕刻、3局、親、西家を示す。   More specifically, four of the plurality of characters are displayed in the candidate character display area A12. FIG. 18A shows a state in which the leftmost character E1 is touched. As a result, the group attribute, sparrow power, maximum MP, and aptitude of the character E1 are displayed at the lower end of the composition character display area A11. The The group attribute indicates WW high school year 1, the sparrow power indicates 1000, and the maximum MP indicates 130. Among the aptitudes, the order aptitude, time zone aptitude, station aptitude, parent / child aptitude, and house aptitude respectively indicate mid-career, evening, three stations, parent, and western house.

さらに、ボタン表示エリアA13には、「部屋を作る」ボタンおよび「部屋に入る」ボタンが並んで表示される。「部屋を作る」ボタンは、自分がホストとなって対局を開始するためのボタンであり、「部屋に入る」ボタンは、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始するためのボタンである。   In the button display area A13, a “create room” button and a “enter room” button are displayed side by side. The “Create a room” button is a button for starting the game as a host, and the “Enter room” button is a button for entering the room created by the host as a guest and starting the game. is there.

ステップS02では、メインキャラクタの編成を変更する操作(以下、第1の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。候補キャラクタ表示エリアA12に表示されたいずれかのキャラクタがタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタ表示エリアA11に表示されたいずれかのメインキャラクタの位置に移動されると、第1の操作が行われたと判定される。このときはステップS03に進み、メインキャラクタ編成管理テーブル306aを更新する。   In step S02, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not an operation for changing the composition of the main character (hereinafter also referred to as a first operation) has been performed. When any character displayed in the candidate character display area A12 is touched and the touch position is moved to the position of any main character displayed in the composition character display area A11, the first operation is performed. Determined. At this time, the process proceeds to step S03, and the main character organization management table 306a is updated.

具体的には、タッチされたキャラクタを当該メインキャラクタの代わりにメインキャラクタ編成管理テーブル306aに設定する。この結果、代替設定されたキャラクタには、オーダーが付与される。また、付与されたオーダーが代替設定されたキャラクタのオーダー適性と一致すれば、代替設定されたキャラクタの雀力の10%のポイントが雀力の補正量として設定される。   Specifically, the touched character is set in the main character organization management table 306a instead of the main character. As a result, an order is given to the character set as a substitute. Further, if the assigned order matches the order suitability of the substitute-set character, a point of 10% of the substitute-set character's sparrow power is set as the sparrow power correction amount.

例えば、候補キャラクタ表示エリアA12に表示されたキャラクタE1がタッチされ、タッチ位置が編成キャラクタ表示エリアA11に表示された大将のメインキャラクタの位置に移動されると、図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aに大将として設定されたメインキャラクタがキャラクタE1に代替設定される。ただし、キャラクタE1のオーダー適性は中堅であるため、雀力の補正量は設定されない。   For example, when the character E1 displayed in the candidate character display area A12 is touched and the touch position is moved to the position of the general main character displayed in the composition character display area A11, the main character shown in FIG. The main character set as a general in the composition management table 306a is set as a substitute for the character E1. However, since the order suitability of the character E1 is moderate, the correction amount of the sparrow power is not set.

ステップS04では、更新されたメインキャラクタ編成管理テーブル306aに対応するように、メインキャラクタ編成画面を更新する。即ち、キャラクタE1がタッチされた状態で、タッチ位置が大将のメインキャラクタの位置に移動された場合は、大将のメインキャラクタがキャラクタE1に更新される。更新が完了すると、ステップS05に進む。なお、ステップS02において第1の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03およびS04の処理を行うことなくステップS05に進む。   In step S04, the main character composition screen is updated so as to correspond to the updated main character composition management table 306a. That is, when the touch position is moved to the position of the general main character while the character E1 is touched, the general main character is updated to the character E1. When the update is completed, the process proceeds to step S05. When it is not determined in step S02 that the first operation has been performed, the process proceeds to step S05 without performing the processes in steps S03 and S04.

ステップS05では、ボタン表示エリアA13上の「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS08に進み、編成キャラクタ表示エリアA11上のいずれかのメインキャラクタがタッチされたか否かをタッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。いずれかのメインキャラクタがタッチされたと判定されなければステップS02に戻り、いずれかのメインキャラクタがタッチされたと判定されればステップS09に進む。   In step S05, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not the “create room” button or the “enter room” button on the button display area A13 is touched. If it is not determined that the “Create room” button or the “Enter room” button has been touched, the process proceeds to step S08, and the touch screen 15 determines whether any main character on the composition character display area A11 is touched. The determination is made based on the operation input for. If it is not determined that any of the main characters is touched, the process returns to step S02. If it is determined that any of the main characters is touched, the process proceeds to step S09.

ステップS09では、図18(B)に示すサブキャラクタ編成画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(B)によれば、当該編成画面は、メインキャラクタ表示エリアB11と、サブキャラクタ編成エリアB12と、キャラクタカード表示エリアB13と、ボタン表示エリアB14とによって構成される。   In step S09, the sub-character organization screen shown in FIG. According to FIG. 18B, the composition screen is composed of a main character display area B11, a sub-character composition area B12, a character card display area B13, and a button display area B14.

メインキャラクタ表示エリアB11には、タッチされたメインキャラクタが描かれたカードと、当該メインキャラクタのグループ属性および適性とが表示される。より具体的には、図18(A)に示す編成キャラクタ表示エリアA11上で副将のメインキャラクタがタッチされた場合、メインキャラクタ表示エリアB11に表示されるカードには、当該メインキャラクタが描かれる。また、グループ属性はWW高校2年を示し、適性のうちのオーダー適性、時間帯適性、局適性、親/子適性、家適性はそれぞれ、副将、昼刻、2局、親、南家を示す。   In the main character display area B11, the card on which the touched main character is drawn and the group attribute and suitability of the main character are displayed. More specifically, when the main character of the lieutenant general is touched on the composition character display area A11 shown in FIG. 18A, the main character is drawn on the card displayed in the main character display area B11. In addition, the group attribute indicates the second year of WW high school, and the order aptitude, the time zone aptitude, the station aptitude, the parent / child aptitude, and the house aptitude among the aptitudes indicate the vice general, the daytime, the second station, the parent, and the south house, respectively. .

サブキャラクタ編成エリアB12には、メインキャラクタ表示エリアB11上のメインキャラクタに関連付けられるサブキャラクタのカードを配置する枠が表示される。キャラクタカード表示エリアB13には、キャラクタ管理テーブル301に設定された複数のキャラクタのうち、メインキャラクタ表示エリアB11上のメインキャラクタとの間でグループ属性が一致するキャラクタ(但し、当該メインキャラクタと同じキャラクタを除く)が描かれたカードが表示される。ボタン表示エリアB14には、「戻る」ボタンが表示される。   In the sub character organization area B12, a frame for arranging cards of sub characters associated with the main character on the main character display area B11 is displayed. In the character card display area B13, a character having the same group attribute with the main character on the main character display area B11 among the plurality of characters set in the character management table 301 (however, the same character as the main character) A card with (except for) is displayed. A “return” button is displayed in the button display area B14.

ステップS10では、サブキャラクタの編成を変更する操作(以下、第2の操作ともいう。)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。キャラクタカード表示エリアB13に表示されたいずれかのカードがタッチされ、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアB12に移動されると、第2の操作が行われたと判定される。このときはステップS11に進み、サブキャラクタ編成管理テーブル307aを更新する。   In step S <b> 10, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not an operation for changing the composition of the sub characters (hereinafter also referred to as a second operation) has been performed. When any of the cards displayed in the character card display area B13 is touched and the touch position is moved to the sub-character organization area B12, it is determined that the second operation has been performed. At this time, the process proceeds to step S11 to update the sub character organization management table 307a.

具体的には、タッチされたカードが示すキャラクタを、メインキャラクタ表示エリアB11上のメインキャラクタに関連付けて、サブキャラクタ編成管理テーブル307aに設定する。この結果、当該キャラクタと当該メインキャラクタとの間でグループ属性が一致すれば、当該キャラクタの雀力の20%のポイントが当該メインキャラクタの雀力の補正量として設定され、当該キャラクタの最大MPの20%のポイントが当該メインキャラクタの最大MPの補正量として設定され、当該キャラクタに関連付けられたノーマルスキルが当該メインキャラクタが追加で発動可能なスキルとして設定される。   Specifically, the character indicated by the touched card is set in the sub-character organization management table 307a in association with the main character on the main character display area B11. As a result, if the group attribute matches between the character and the main character, a point of 20% of the sparrow power of the character is set as the correction amount of the sparrow power of the main character, and the maximum MP of the character is A point of 20% is set as a correction amount for the maximum MP of the main character, and a normal skill associated with the character is set as a skill that the main character can additionally activate.

例えば、メインキャラクタ表示エリアB11にキャラクタI1のカードが表示されている状態で、キャラクタA1が描かれたカードがキャラクタカード表示エリアB13上でタッチされ、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアB12に移動されると、図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aにおいて、キャラクタA1がサブキャラクタとしてメインキャラクタI1に関連付けられる。   For example, in a state where the card of the character I1 is displayed in the main character display area B11, the card on which the character A1 is drawn is touched on the character card display area B13, and the touch position is moved to the sub character organization area B12. In the sub character organization management table 307a shown in FIG. 10A, the character A1 is associated with the main character I1 as a sub character.

また、キャラクタA1のグループ属性はメインキャラクタI1のグループ属性と一致するため、キャラクタA1の雀力の20%である240ポイントが、雀力の補正量としてメインキャラクタI1に関連付けられ、キャラクタA1の最大MPの20%である28ポイントが、最大MPの補正量としてメインキャラクタI1に関連付けられ、キャラクタA1のノーマルスキルである筒子マスターが、追加で発動可能なスキルとしてメインキャラクタI1に関連付けられる。   Since the group attribute of the character A1 matches the group attribute of the main character I1, 240 points, which is 20% of the sparrow power of the character A1, is associated with the main character I1 as the correction amount of the sparrow power, and the maximum of the character A1 28 points, which is 20% of MP, are associated with the main character I1 as the maximum MP correction amount, and the cylinder master, which is the normal skill of the character A1, is associated with the main character I1 as a skill that can be additionally activated.

ステップS12では、更新されたサブキャラクタ編成管理テーブル307aに対応するように、サブキャラクタ編成画面を更新する。即ち、キャラクタA1が描かれたカードがタッチされた状態で、タッチ位置がサブキャラクタ編成エリアB12に移動された場合、タッチされたカードが、サブキャラクタ編成エリアB12上の枠に配置される。更新が完了すると、ステップS13に進む。なお、ステップS10において第2の操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS11およびS12の処理を行うことなくステップS13に進む。   In step S12, the sub character organization screen is updated so as to correspond to the updated sub character organization management table 307a. In other words, when the touch position is moved to the sub character organization area B12 while the card on which the character A1 is drawn is touched, the touched card is arranged in a frame on the sub character organization area B12. When the update is completed, the process proceeds to step S13. If it is not determined in step S10 that the second operation has been performed, the process proceeds to step S13 without performing the processes in steps S11 and S12.

ステップS13では、ボタン表示エリアB14上の「戻る」ボタンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。「戻る」ボタンがタッチされたと判定されなかったときはステップS10に戻り、「戻る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS01に戻る。   In step S <b> 13, whether or not the “return” button on the button display area B <b> 14 has been touched is determined based on an operation input on the touch screen 15. If it is not determined that the “return” button has been touched, the process returns to step S10. If it is determined that the “return” button has been touched, the process returns to step S01.

ステップS05で「部屋を作る」ボタンまたは「部屋に入る」ボタンがタッチされたと判定されたときはステップS06に進み、メインキャラクタ編成管理テーブル306aおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307aをゲームサーバ200に通知する。   If it is determined in step S05 that the “Create room” button or “Enter room” button has been touched, the process proceeds to step S06, and the main character organization management table 306a and the sub character organization management table 307a are notified to the game server 200. .

なお、ユーザ2が操作するユーザ端末100においては、メインキャラクタ編成管理テーブル306bおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307bを対象として上述の処理が実行され、ユーザ3が操作するユーザ端末100においては、メインキャラクタ編成管理テーブル306cおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307cを対象として上述の処理が実行され、ユーザ4が操作するユーザ端末100においては、メインキャラクタ編成管理テーブル306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307dを対象として上述の処理が実行される。また、本実施形態では、ユーザ1〜4のうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人がゲストとして部屋に入る。   In the user terminal 100 operated by the user 2, the above-described processing is executed for the main character composition management table 306b and the sub character composition management table 307b, and in the user terminal 100 operated by the user 3, the main character composition is performed. The above-described processing is executed for the management table 306c and the sub-character organization management table 307c. In the user terminal 100 operated by the user 4, the above-described processing is performed for the main character organization management table 306d and the sub-character organization management table 307d. Is executed. In the present embodiment, any one of the users 1 to 4 creates a room as a host, and the remaining three enter the room as guests.

ゲームサーバ200は、ユーザ1〜4からなるパーティをマッチングによって組成し、このうちホスト役のユーザが操作するユーザ端末100に対してメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜30dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dを通知する。   The game server 200 forms a party composed of users 1 to 4 by matching, and among these, the main character organization management tables 306a to 30d and the sub character organization management tables 307a to 307d for the user terminal 100 operated by the host role user. To be notified.

図14に遷って、ステップS21では、メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dがゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。メインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dが通知されたと判定されれば、ステップS22に進む。   14, in step S21, it is determined based on the data received by the communication IF 13 whether or not the main character organization management tables 306a to 306d and the sub character organization management tables 307a to 307d are notified from the game server 200. . If it is determined that the main character organization management tables 306a to 306d and the sub character organization management tables 307a to 307d are notified, the process proceeds to step S22.

ステップS22では、記憶部120に設けられているキャラクタパラメータ管理テーブル303a〜303dと、ゲームサーバ200から通知されたメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306およびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて、パラメータ情報管理テーブル308を作成する。   In step S22, based on the character parameter management tables 303a to 303d provided in the storage unit 120, the main character organization management tables 306a to 306 and the sub character organization management tables 307a to 307d notified from the game server 200, A parameter information management table 308 is created.

ステップS23では、記憶部120に設けられているキャラクタスキル管理テーブル303a〜303d、配牌スキル管理テーブル304およびツモスキル管理テーブル305と、ゲームサーバ200から通知されたメインキャラクタ編成管理テーブル306a〜306dおよびサブキャラクタ編成管理テーブル307a〜307dとに基づいて、スキル情報管理テーブル309を作成する。ステップS23の処理が完了するとステップS24に進み、エントリー完了をゲームサーバ200に通知する。エントリー処理は、エントリー完了の通知の後に終了する。   In step S23, the character skill management tables 303a to 303d, the catering skill management table 304 and the tsumo skill management table 305 provided in the storage unit 120, the main character organization management tables 306a to 306d notified from the game server 200, and the sub A skill information management table 309 is created based on the character organization management tables 307a to 307d. When the process of step S23 is completed, the process proceeds to step S24, and the completion of entry is notified to the game server 200. The entry process ends after notification of entry completion.

ゲームサーバ200は、ステップS24の処理によって通知されたエントリー完了をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に送信する。図13に戻って、ステップS07では、当該エントリー完了がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。当該エントリー完了が通知されたと判定されると、キャラクタ編成処理を終了する。   The game server 200 transmits the entry completion notified by the process of step S24 to the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4. Returning to FIG. 13, in step S <b> 07, it is determined based on the data received by the communication IF 13 whether the entry completion has been notified from the game server 200. If it is determined that the entry completion has been notified, the character organization process is terminated.

エントリー処理が完了した後、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、管理者側プログラムに従って、図15〜図16に示す対局前処理を実行する。なお、当該対局前処理は、対局毎に実行される。また、図15および図16の対局前処理は、ゲームサーバ200で実行し、処理結果を各ユーザ端末100に送信するようにしてもよい。   After the entry process is completed, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by the user serving as the host performs the pre-game process shown in FIGS. 15 to 16 according to the administrator program. In addition, the said game pre-process is performed for every game. 15 and 16 may be executed by the game server 200 and the processing result may be transmitted to each user terminal 100.

ステップS31では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、今回の団体戦の区別(先鋒戦、次鋒戦、中堅戦、副将戦、大将戦のいずれであるか)を特定し、特定した区別が示された団体戦区別情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS32では、タイマー部113によって規定された麻雀部屋内の現在時刻を特定する。ステップS33では、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて、次の対局の対局数を1局、2局、3局、4局のうちから特定し、次の対局の場数を0本場、1本場、2本場、…のうちから特定する。   In step S31, based on the various game parameters representing the progress of the mahjong game, the distinction of the current team battle (whether it is the first battle, the second battle, the middle battle, the vice general battle, or the general battle) is specified. The game server 200 is notified of the group battle distinction information indicating the identified distinction. In step S32, the current time in the mahjong room specified by the timer unit 113 is specified. In step S33, based on various game parameters representing the progress of the mahjong game, the number of games of the next game is identified from among 1, 2, 3, 4 and the number of games of the next game is 0. It is specified from the main, one, two, etc.

ステップS34では、ステップS31で特定された区別と、図11に示すパラメータ情報管理テーブル308とに基づいて、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタを特定する。また、ステップS34では、特定した4人のメインキャラクタのうちのいずれか1人のメインキャラクタを指定する。ステップS35では、次の対局における当該メインキャラクタのポジション(親/子、家)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。   In step S34, based on the distinction specified in step S31 and the parameter information management table 308 shown in FIG. 11, the four main characters participating in the current team battle are specified. In step S34, any one of the identified four main characters is designated. In step S35, the position (parent / child, house) of the main character in the next game is specified based on various game parameters representing the progress of the mahjong game.

ステップS36では、当該メインキャラクタの時間帯適性、局適性、親/子適性および家適性を、図5に示すキャラクタパラメータ管理テーブル302aから特定する。また、ステップS36では、ステップS32で特定した現在時刻を当該メインキャラクタの時間帯適性と照合し、ステップS33で特定した対局数を当該メインキャラクタの局適性と照合し、ステップS35で特定したポジションを当該メインキャラクタの親/子および家適性と照合し、これらの照合結果に応じて当該メインキャラクタの雀力を補正する。雀力は、照合結果が一致を示す適性の数に応じて10%ずつ増加する。   In step S36, the time zone aptitude, local aptitude, parent / child aptitude and home aptitude of the main character are specified from the character parameter management table 302a shown in FIG. In step S36, the current time specified in step S32 is checked against the time zone suitability of the main character, the number of games specified in step S33 is checked against the station suitability of the main character, and the position specified in step S35 is determined. The main character is compared with the parent / child of the main character and the suitability of the house, and the sparrow power of the main character is corrected in accordance with the comparison result. Sparrow power increases by 10% depending on the number of aptitudes that the matching results indicate matching.

例えば、当該メインキャラクタがキャラクタG1であれば、雀力は900ポイントであり、その10%は90である。このため、時間帯適性、局適性、親/子適性および家適性のうちの2つに関する照合結果が一致を示せば、雀力は1080(=900+90×2)ポイントまで増加する。   For example, if the main character is the character G1, the sparrow power is 900 points, 10% of which is 90. For this reason, if the collation results regarding two of time zone aptitude, local aptitude, parent / child aptitude, and home aptitude match, the sparrow power increases to 1080 (= 900 + 90 × 2) points.

ステップS37では、パラメータ情報管理テーブル308において当該メインキャラクタについて設定された最大MPと最大MPの補正量とを合算して補正後の最大MPを算出し、当該補正後の最大MPを基準MPとして設定する。この結果、当該メインキャラクタがキャラクタG1であれば、最大MPである120ポイントと最大MPの補正量である30ポイントとを合算した150ポイントが基準MPとして設定される。   In step S37, the maximum MP set for the main character in the parameter information management table 308 and the correction amount of the maximum MP are added together to calculate the corrected maximum MP, and the corrected maximum MP is set as the reference MP. To do. As a result, if the main character is the character G1, 150 points obtained by adding 120 points which is the maximum MP and 30 points which are the correction amount of the maximum MP are set as the reference MP.

ステップS38では、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタの全てが指定されたか否かをステップS34の処理結果に基づいて判定する。4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップS34に戻り、4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップS39に進む。   In step S38, it is determined based on the processing result in step S34 whether or not all of the four main characters participating in the current team battle have been designated. If it is not determined that all four main characters have been specified, the process returns to step S34. If it is determined that all four main characters have been specified, the process proceeds to step S39.

ステップS39では、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタのうちのいずれかのメインキャラクタを再度指定する。ステップS40では、当該メインキャラクタについて補正された雀力と他の3人のメインキャラクタについて補正された雀力とを数式1に適用して、当該メインキャラクタに関するMP増加率を算出する。   In step S39, one of the four main characters participating in the current team battle is designated again. In step S40, the spiking power corrected for the main character and the spiking power corrected for the other three main characters are applied to Equation 1 to calculate the MP increase rate for the main character.

[数式1]
MP増加率=(SP0/SP1−1)/3+(SP0/SP2−1)/3+(SP0/SP3−1)/3
SP0:当該メインキャラクタの雀力
SP1:当該メインキャラクタ以外の1人目のメインキャラクタの雀力
SP2:当該メインキャラクタ以外の2人目のメインキャラクタの雀力
SP3:当該メインキャラクタ以外の3人目のメインキャラクタの雀力
図11に示すパラメータ情報管理テーブル308の設定を前提として、次の対局が次鋒戦であれば、ユーザ1のメインキャラクタはキャラクタG1であり、ユーザ2〜4のメインキャラクタはキャラクタG2、G3およびG4である。パラメータ情報管理テーブル308の設定によれば、キャラクタG1の補正後の雀力は1270ポイントであり、キャラクタG2の補正後の雀力は1460ポイントであり、キャラクタG3の補正後の雀力は2000ポイントであり、キャラクタG4の補正後の雀力は1380ポイントである。これらの数値を数式1に適用すると、キャラクタG1に関するMP増加率として、−0.19が算出される。
[Formula 1]
MP increase rate = (SP0 / SP1-1) / 3 + (SP0 / SP2-1) / 3 + (SP0 / SP3-1) / 3
SP0: Sparrow power of the main character SP1: Sparrow power of the first main character other than the main character SP2: Sparrow power of the second main character other than the main character SP3: Third main character other than the main character If the next game is the next game, assuming that the parameter information management table 308 shown in FIG. 11 is set, the main character of the user 1 is the character G1, and the main characters of the users 2 to 4 are the character G2. , G3 and G4. According to the setting of the parameter information management table 308, the corrected power of the character G1 is 1270 points, the corrected power of the character G2 is 1460 points, and the corrected power of the character G3 is 2000 points. And the corrected sparrow power of the character G4 is 1380 points. When these numerical values are applied to Formula 1, -0.19 is calculated as the MP increase rate for the character G1.

ステップS41では、次の対局は東1局0本場であるか否かをステップS32で特定された対局数および場数に基づいて判定する。次の対局は東1局0本場であると判定されればステップS42に進む。ステップS42では、当該メインキャラクタに対して設定または算出された基準MPおよびMP増加率を数式2に適用することで、次の対局における当該メインキャラクタの有効MPを算出する。なお、有効MPとは、次の対局において消費できるMPに相当する。   In step S41, it is determined based on the number of games and the number of places specified in step S32 whether or not the next game is 1 East 1 station. If it is determined that the next game is 0 East 1 station, proceed to step S42. In step S42, the effective MP of the main character in the next game is calculated by applying the reference MP and the MP increase rate set or calculated for the main character to Equation 2. The effective MP corresponds to an MP that can be consumed in the next game.

[数式2]
有効MP=基準MP×(1+MP増加率)
この結果、当該メインキャラクタに対して設定された基準MPが150ポイントで、当該メインキャラクタに対して算出されたMP増加率が−0.19であれば、当該有効MPとして121ポイントが算出される。
[Formula 2]
Effective MP = reference MP × (1 + MP increase rate)
As a result, if the reference MP set for the main character is 150 points and the MP increase rate calculated for the main character is −0.19, 121 points are calculated as the effective MP. .

一方、ステップS41において次の対局は東1局0本場であると判定されなければ、ステップS43に進む。ステップS43では、当該メインキャラクタに対して設定または算出された基準MPおよびMP増加率と、前回の対局においてMPを消費した後に残ったMP即ち残MPとを数式3に適用することで、次の対局における当該メインキャラクタの有効MPを算出する。   On the other hand, if it is not determined in step S41 that the next game is 0 East 1 station, the process proceeds to step S43. In step S43, the reference MP and the MP increase rate set or calculated for the main character and the MP remaining after the MP is consumed in the previous game, that is, the remaining MP, are applied to Equation 3 to obtain The effective MP of the main character in the game is calculated.

[数式3]
有効MP=基準MP/2×(1+MP増加率)+残MP
この結果、当該メインキャラクタに対して設定された基準MPが150ポイントで、当該メインキャラクタに対して算出されたMP増加率が−0.19で、残MPが10ポイントであれば、当該有効MPとして70ポイントが算出される。数式3では基準MPに1/2が掛け算されるため、毎回の対局でMPをほぼ消費する場合、有効MPは次の対局のために50%程度回復する。
[Formula 3]
Effective MP = reference MP / 2 × (1 + MP increase rate) + remaining MP
As a result, if the reference MP set for the main character is 150 points, the MP increase rate calculated for the main character is −0.19, and the remaining MP is 10 points, the effective MP As a result, 70 points are calculated. In Formula 3, since the reference MP is multiplied by 1/2, when MP is almost consumed in each game, the effective MP recovers by about 50% for the next game.

ステップS42またはS43の処理が完了すると、ステップS44に進み、当該メインキャラクタを操作するユーザ名と当該有効MPとを含む有効MP情報をゲームサーバ200に通知する。通知が完了するとステップS45に進み、今回の団体戦に出場する4人のメインキャラクタの全てが指定されたか否かをステップS39の処理結果に基づいて判定する。4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されなかったときはステップS39に戻り、4人のメインキャラクタの全てが指定されたと判定されたときはステップS46に進む。   When the process of step S42 or S43 is completed, the process proceeds to step S44, and the game server 200 is notified of valid MP information including the name of the user who operates the main character and the valid MP. When the notification is completed, the process proceeds to step S45, and it is determined based on the processing result of step S39 whether or not all of the four main characters participating in the team battle of this time are designated. If it is not determined that all four main characters have been specified, the process returns to step S39. If it is determined that all four main characters have been specified, the process proceeds to step S46.

ステップS46では、ユーザ1〜4のいずれか1人のユーザを指定する。ステップS47では、ステップS31で特定された区別と、図12に示すスキル情報管理テーブル309と、図7に示す配牌スキル管理テーブル304とに基づいて、当該ユーザが発動可能な配牌スキルを特定する。また、ステップS47では、当該配牌スキルに対して設定されたスキルの発動条件を配牌スキル管理テーブル304から特定する。   In step S46, one of the users 1 to 4 is designated. In step S47, based on the distinction specified in step S31, the skill information management table 309 shown in FIG. 12, and the distribution skill management table 304 shown in FIG. 7, the distribution skills that can be activated by the user are specified. To do. In step S47, the skill activation condition set for the serving skill is specified from the serving skill management table 304.

例えば、ユーザ1が次鋒戦に臨む場合、索子マスターが、当該ユーザが発動可能な配牌スキルとして特定される。また、4局または北家であることが当該配牌スキルの発動条件として特定される。   For example, when the user 1 enters the next game, the cord master is specified as a catering skill that the user can activate. In addition, it is specified as a triggering condition for the catering skill to be 4 stations or a north house.

ステップS48では、当該ユーザの対局状況(団体戦の区別、現在時刻、次の対局数、次の対局における当該ユーザのポジション、当該ユーザの順位、他のユーザとの点数差等)を、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。ステップS49では、ステップS47で特定された配牌スキルの発動条件が成立したか否か(当該配牌スキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否か)を、ステップS48で特定された対局状況に基づいて判定する。   In step S48, the game situation of the user (group match, current time, number of next games, position of the user in the next game, ranking of the user, difference in points with other users, etc.) Based on various game parameters representing the progress of the game. In step S49, it is specified in step S48 whether or not the condition for activating the distribution skill specified in step S47 is satisfied (whether or not the condition for enabling the distribution skill is satisfied). Judgment based on the game situation.

当該発動条件が成立したと判定されなかったときは、ステップS50に進み、無作為な配牌を当該ユーザに対して設定する。一方、当該発動条件が成立したと判定されたときは、ステップS51に進む。ステップS51では、発動させる配牌スキルに対応するスキルの詳細を配牌スキル管理テーブル304から特定し、当該スキルの詳細に従う配牌を当該ユーザに対して設定する。即ち、配牌スキルを発動させる。   If it is not determined that the activation condition is satisfied, the process proceeds to step S50, and a random arrangement is set for the user. On the other hand, when it is determined that the activation condition is satisfied, the process proceeds to step S51. In step S51, the details of the skill corresponding to the distributed skill to be activated are specified from the distributed skill management table 304, and the distribution according to the details of the skill is set for the user. That is, the catering skill is activated.

例えば、ユーザ1が次鋒戦において臨む対局が4局である場合、またはユーザ1が次鋒戦において北家として対局に臨む場合、索子マスターの発動条件が成立する。この場合、8枚以上の索子を含む配牌がユーザ1に対して設定される。   For example, when the user 1 faces 4 games in the next round, or when the user 1 faces the north as a north house in the next round, the chord master activation condition is satisfied. In this case, a layout including eight or more cords is set for the user 1.

ステップS50またはS51の処理が完了すると、ステップS52に進み、配牌情報をゲームサーバ200に通知する。このとき、配牌情報には、ステップS46で指定されたユーザ名と、ステップS50またはS51で設定された配牌と、消費MPとが含められる。配牌スキルの発動条件が成立しなかった場合、消費MPは0ポイントを示す。一方、配牌スキルの発動条件が成立した場合、消費MPは、配牌スキル管理テーブル304において当該配牌スキルに設定されたポイントを示す。この結果、例えば索子マスターが発動されたときは、20ポイントが消費MPとして配牌情報に含められる。   When the process of step S50 or S51 is completed, the process proceeds to step S52, and the game server 200 is notified of the serving information. At this time, the catering information includes the user name specified in step S46, the catering set in step S50 or S51, and the consumption MP. When the triggering condition of the serving skill is not satisfied, the consumed MP indicates 0 points. On the other hand, when the triggering condition for the serving skill is satisfied, the consumed MP indicates a point set for the serving skill in the serving skill management table 304. As a result, for example, when the cord master is activated, 20 points are included in the serving information as consumed MP.

ステップS53では、ユーザ1〜4の全てが指定されたか否をステップS46の処理結果に基づいて判定する。ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されなかったときはステップS46に戻り、ユーザ1〜4の全てが指定されたと判定されたときはステップS54に進む。ステップS54では、残りの牌を残りの牌を使って牌山を構築し、ステップS55では、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ200に通知する。ステップS55の処理が完了すると、対局前処理を終了する。   In step S53, it is determined based on the processing result in step S46 whether or not all of the users 1 to 4 have been designated. When it is not determined that all the users 1 to 4 are designated, the process returns to step S46, and when it is determined that all the users 1 to 4 are designated, the process proceeds to step S54. In step S54, the remaining heels are used to construct the hills, and in step S55, the game server 200 is notified of the hill information indicating the arrangement of the ridges in the built hills. When the process of step S55 is completed, the pre-game process is terminated.

ゲームサーバ200は、ステップS31の処理によって通知された団体戦区別情報をユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100に通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS44の処理によって通知された有効MP情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該有効MP情報を通知する。また、ゲームサーバ200は、ステップS52の処理によって通知された配牌情報に含まれるユーザ名を特定し、特定したユーザ名に対応するユーザ端末100に対して当該配牌情報を通知する。   The game server 200 notifies the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4 of the group battle distinction information notified by the process of step S31. In addition, the game server 200 identifies the user name included in the valid MP information notified by the process of step S44, and notifies the valid MP information to the user terminal 100 corresponding to the identified user name. In addition, the game server 200 identifies the user name included in the serving information notified by the process in step S52, and notifies the user terminal 100 corresponding to the identified user name of the serving information.

図13に示すキャラクタ編成処理が終了すると、ユーザ1〜4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、ユーザ側プログラムに従って、図17に示す対局処理を実行する。ここでも、ユーザ1が操作するユーザ端末100における対局処理を念頭において説明するが、ユーザ2〜4の各々が操作するユーザ端末100においても同様の対局処理が実行される。当該対局処理は、編成パートにおいて編成されたメインキャラクタによりゲームを進行させるゲームパート(対戦パート)に対応する処理である。   When the character organization process shown in FIG. 13 is completed, the control unit 110 of the user terminal 100 operated by each of the users 1 to 4 executes the game process shown in FIG. 17 according to the user side program. Here, the game process in the user terminal 100 operated by the user 1 will be described in mind, but the same game process is also executed in the user terminal 100 operated by each of the users 2 to 4. The game process is a process corresponding to a game part (a battle part) in which a game is advanced by a main character organized in the composition part.

ステップS61では、団体戦区別情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。団体戦区別情報が通知されたと判定されると、ステップS62に進み、図9(A)に示すメインキャラクタ編成管理テーブル306aと、図10(A)に示すサブキャラクタ編成管理テーブル307aと、図6に示すキャラクタスキル管理テーブル303aと、図8に示すツモスキル管理テーブル305とに基づいて、今回の対局に臨むメインキャラクタが発動可能なツモスキルを特定する。例えば、キャラクタG1が今回の対局に臨む場合は、気合い乗せと筒子無双とが発動可能なツモスキルとして特定される。   In step S61, it is determined based on the data received by the communication IF 13 whether or not the team battle distinction information has been notified from the game server 200. If it is determined that the group battle distinction information has been notified, the process proceeds to step S62, where the main character organization management table 306a shown in FIG. 9A, the sub character organization management table 307a shown in FIG. 10A, and FIG. Based on the character skill management table 303a shown in FIG. 8 and the Tsumo skill management table 305 shown in FIG. 8, the Tsumo skills that can be activated by the main character facing the current game are specified. For example, when the character G1 faces the game this time, it is specified as a Tsumo skill that can be energized and the Tsutsuko Musou.

ステップS63では、有効MP情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。有効MP情報が通知されたと判定されると、ステップS64に進み、図18(C)に示す対局開始画面をタッチスクリーン15に表示する。図18(C)によれば、当該対局開始画面は、麻雀卓表示エリアMT1と手牌表示エリアTH1とツモスキル表示エリアTS1とによって構成される。ステップS62で特定されたツモスキルを表すアイコンは、ツモスキル表示エリアTS1に表示され、ゲームサーバ200から通知された有効MP情報に含まれる有効MPは、手牌表示エリアTH1に表示される。   In step S63, it is determined based on the data received by the communication IF 13 whether or not valid MP information has been notified from the game server 200. If it is determined that valid MP information has been notified, the process proceeds to step S64, and a game start screen shown in FIG. 18C is displayed on the touch screen 15. According to FIG. 18C, the game start screen is composed of a mahjong table display area MT1, a hand-held display area TH1, and a tsumo skill display area TS1. The icon representing the Tsumo Skill identified in Step S62 is displayed in the Tsumo Skill display area TS1, and the effective MP included in the effective MP information notified from the game server 200 is displayed in the hand display area TH1.

ステップS65では、配牌情報がゲームサーバ200から通知されたか否かを、通信IF13による受信データに基づいて判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、図18(D)に示す対局画面をタッチスクリーン15に表示するべく、ステップS66およびS67の処理を実行する。即ち、ステップS66では、当該配牌情報に含まれる配牌を手牌表示エリアTH1に表示し、他のユーザの配牌を麻雀卓表示エリアMT1に表示する。また、ステップS67では、手牌表示エリアTH1に表示された有効MPを配牌情報に含まれる消費MPが示すポイントだけ減じる。   In step S65, it is determined based on the data received by the communication IF 13 whether or not the serving information has been notified from the game server 200. If it is determined that the serving information has been notified, the processes of steps S66 and S67 are executed in order to display the game screen shown in FIG. That is, in step S66, the arrangement included in the arrangement information is displayed in the arrangement display area TH1, and the arrangement of other users is displayed in the mahjong table display area MT1. In step S67, the effective MP displayed in the hand display area TH1 is reduced by the point indicated by the consumed MP included in the layout information.

ステップS68では、ゲームサーバ200と通信しながら対局を進める。各ユーザによる牌山からのツモ牌、河への捨て牌、他ユーザの捨て牌に対する副露(ポン、チー、大明槓)、自ユーザの手牌に対する副露(暗槓、小明槓)、各ユーザのリーチの有無などの対局状況は、対局の進行に応じて変化する。   In step S68, the game is advanced while communicating with the game server 200. Each user's spider from Ulsan, abandoned to the river, a side dew for other users' abandonment (Pong, Chi, Dae Ming), a side dew for the user's hand (an undergrowth, a small light), each The game situation such as the presence or absence of the user's reach changes according to the progress of the game.

ステップS69では、ステップS62で特定されたツモスキルについて発動条件が成立したか否か(当該ツモスキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否か)を、麻雀ゲームの進行状況(ユーザ1の手牌のシャンテン数、ユーザ1の順位、各ユーザのリーチの有無等)を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該発動条件が成立したと判定されると、ステップS70に進み、当該発動条件に対応するツモスキルが発動可能であることを報知する。具体的には、ツモスキル表示エリアTS1に表示されたツモスキルのうち当該発動条件に対応するツモスキルのアイコンをハイライトさせる。   In step S69, it is determined whether or not the activation condition is established for the tsum skill specified in step S62 (whether or not the activation condition for the tsum skill is established), and the progress of the mahjong game (for user 1). It is specified on the basis of various game parameters representing the number of hand shunts, the ranking of the user 1, the presence or absence of each user's reach, and the like. If it is determined that the activation condition is satisfied, the process proceeds to step S70 to notify that the tsumo skill corresponding to the activation condition can be activated. Specifically, the icon of the Tsumo skill corresponding to the activation condition is highlighted among the Tsumo skills displayed in the Tsumo skill display area TS1.

より具体的には、キャラクタG1が今回の対局に臨んでいる状況で、ユーザ1がリーチしたときは、気合乗せのツモスキルについて発動条件が成立する。この結果、気合乗せに対応するアイコンがハイライトされる。ステップS70の処理が完了すると、ステップS71に進む。なお、ステップS69において当該発動条件が成立したと判定されなければ、ステップS70の処理を行うことなくステップS71に進む。   More specifically, when the user 1 reaches in the situation where the character G1 is facing the game this time, the activation condition is established for the tuna skill for riding in the spirit. As a result, the icon corresponding to the ride is highlighted. When the process of step S70 is completed, the process proceeds to step S71. If it is not determined in step S69 that the activation condition is satisfied, the process proceeds to step S71 without performing the process of step S70.

ステップS71では、発動条件が成立していたツモスキルについて発動条件が不成立となったか否かを、麻雀ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて特定する。当該発動条件が不成立となったと判定されると、ステップS72に進み、当該発動条件が成立していたツモスキルの報知を終了する。具体的には、ツモスキル表示エリアTS1に表示されたツモスキルのうち当該発動条件が不成立となったツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。なお、ステップS71において当該発動条件が不成立となったと判定されなければ、ステップS72の処理を行うことなくステップS73に進む。   In step S71, it is specified based on various game parameters representing the progress status of the mahjong game whether or not the activation condition is not established for the tsum skill for which the activation condition is established. If it is determined that the activation condition is not established, the process proceeds to step S72, and the notification of the tsum skill where the activation condition is established is terminated. Specifically, highlighting of the icon of the Tsumo Skill displayed in the Tsumo Skill display area TS1 for which the activation condition is not satisfied is terminated. If it is not determined in step S71 that the activation condition is not satisfied, the process proceeds to step S73 without performing the process in step S72.

ステップS73では、発動可能なツモスキルに対する発動動作が行われたか否か、即ちハイライトされているツモスキルのアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン15に対する操作入力に基づいて判定する。当該アイコンがタッチされたと判定されなければ、ステップS68に戻る。   In step S <b> 73, it is determined based on an operation input on the touch screen 15 whether or not an activation operation has been performed on the operable spider skill, that is, whether or not the highlighted spider skill icon has been touched. If it is not determined that the icon has been touched, the process returns to step S68.

一方、当該アイコンがタッチされたと判定されれば、ステップS74で当該アイコンに対応するツモスキルを発動させ、当該ツモスキルの消費MPだけ有効MPを減じる。このため、気合乗せのツモスキルが発動された場合は、ユーザ1に対して裏ドラが必ず乗るように牌山における牌の並び替えが行われ、有効MPが40ポイント減じられる。ステップS75では、発動されたツモスキルについて発動可能であることの報知を終了する。具体的には、発動されたツモスキルのアイコンのハイライトを終了させる。   On the other hand, if it is determined that the icon has been touched, the spider skill corresponding to the icon is activated in step S74, and the effective MP is reduced by the consumed MP of the spider skill. For this reason, when the spirit riding skill is activated, rearrangement of the ridges in Ulsan is performed so that the back dora is always on the user 1, and the effective MP is reduced by 40 points. In step S75, the notification that the activated spider skill can be activated is terminated. Specifically, the highlight of the activated Tsumo Skill icon is terminated.

ステップS75の処理が完了すると、ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップS68に戻る。一方、ユーザ1〜4のいずれか1人が上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップS77で清算を行う。この結果、ユーザ1の順位や、ユーザ1〜4の間の点数差が特定される。今回の対局処理は、ステップS77の処理の後に終了する。   When the process of step S75 is completed, it is determined whether any one of the users 1 to 4 has gone up or whether the current game has become a current station. If it is not determined that any one of the users 1 to 4 has increased or the current game has become a current game, the process returns to step S68. On the other hand, if it is determined that any one of the users 1 to 4 has gone up or the current game has become a current station, liquidation is performed in step S77. As a result, the ranking of the user 1 and the score difference between the users 1 to 4 are specified. The current game process ends after the process of step S77.

<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、麻雀ゲームは、キャラクタ管理テーブル301a〜301dの各々に設定された複数のキャラクタのうちからメインキャラクタとサブキャラクタとを編成する編成パートと、当該編成パートにおいて編成されたメインキャラクタによりゲームを進行させるゲームパートとを含む。また、当該複数のキャラクタの各々には、ユニークスキルとノーマルスキルとが関連付けられている。編成パートにおいてメインキャラクタとサブキャラクタとが編成されて進行されるゲームにおいては、当該メインキャラクタに関連付けられているユニークスキルおよびノーマルスキルと、当該サブキャラクタに関連付けられているスキルのうちのノーマルスキルとが発動可能となる。これに対して、サブキャラクタに関連付けられているスキルのうちのユニークスキルについては発動可能とはならない。このため、複数のキャラクタ各々に関連付けられているユニークスキルとノーマルスキルとを考慮して、編成パートにおいてメインキャラクタに設定するキャラクタとサブキャラクタに設定するキャラクタとを選定するといった戦略的な面白さを提供できる。その結果、ゲームの興趣を向上させることができる。また、メインキャラクタの個性を維持しつつ、サブキャラクタに関連付けられたスキルを含む多彩なスキルを発動させることができ、ゲーム展開の多様化が図られる。
<Effect of this embodiment>
According to the present embodiment, the mahjong game is composed of a knitting part for knitting a main character and a sub character from among a plurality of characters set in each of the character management tables 301a to 301d, and a main knitted in the knitting part. And a game part that advances the game by the character. Each of the plurality of characters is associated with a unique skill and a normal skill. In a game in which the main character and the sub character are organized in the composition part, the unique skill and the normal skill associated with the main character and the normal skill among the skills associated with the sub character Can be activated. On the other hand, the unique skill among the skills associated with the sub character cannot be activated. For this reason, considering the unique skill and normal skill associated with each of the plurality of characters, the strategic part of selecting the character to be set as the main character and the character to be set as the sub character in the composition part Can be provided. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, while maintaining the individuality of the main character, various skills including skills associated with the sub-characters can be activated, thereby diversifying the game development.

また、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、対局に対する当該キャラクタの適性が関連付けられており、メインキャラクタに関連付けられている適性に基づいて、当該メインキャラクタの雀力が補正される。ただし、サブキャラクタに関連付けられている適性に基づいては、当該メインキャラクタの雀力は補正されない。この結果、キャラクタの適性(個性)を考慮して編成パートにおいてメインキャラクタに設定するキャラクタを選定することができる。また、メインキャラクタの適性をゲームの進行に反映させることができるため、対局を楽しむことができ、ゲームの興趣が向上する。   According to the present embodiment, each of the plurality of characters is associated with the suitability of the character with respect to the game, and the sparrow power of the main character is corrected based on the suitability associated with the main character. The However, the sparrow power of the main character is not corrected based on the suitability associated with the sub character. As a result, the character to be set as the main character in the composition part can be selected in consideration of the suitability (individuality) of the character. Moreover, since the suitability of the main character can be reflected in the progress of the game, the game can be enjoyed and the interest of the game is improved.

さらに、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、当該キャラクタがスキルを発動させることにより消費されるMPが関連付けられており、メインキャラクタに関連付けられているMPは、サブキャラクタに関連付けられているMPに基づいて補正される。編成パートにおいてメインキャラクタとサブキャラクタとを設定することに対する動機付けが働く。   Furthermore, according to the present embodiment, each of the plurality of characters is associated with an MP that is consumed when the character activates the skill, and the MP associated with the main character is associated with the sub character. Correction is performed based on the MP that has been set. Motivation for setting the main character and sub character in the composition part works.

また、本実施形態によれば、メインキャラクタに関連付けられた雀力は、ゲームパートにおけるゲームの進行に応じて補正される。雀力はゲーム展開に影響を及ぼし得るため、ゲームの進行に応じて雀力を補正することでゲーム展開の多様性を向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, the sparrow power associated with the main character is corrected according to the progress of the game in the game part. Since sparrow power can affect game development, the variety of game development can be improved by correcting sparrow power according to the progress of the game.

さらに、本実施形態によれば、自ユーザが操作するメインキャラクタに関連付けられた雀力と、他ユーザが操作するメインキャラクタ(敵キャラクタ)に関連付けられた雀力とに基づいて、次の対局におけるスキル発動に関する有利度合いが変更される。具体的には、次の対局においてスキル発動のために消費することができるMP(スキル発動に用いることができるMP)を変更する。これによって、各メインキャラクタの雀力の大小関係を当該有利度合いまたは当該MPに反映させることができ、ひいてはゲームの興趣を向上させることができる。   Furthermore, according to this embodiment, based on the sparrow power associated with the main character operated by the own user and the sparrow power associated with the main character (enemy character) operated by the other user, in the next game The degree of advantage related to skill activation is changed. Specifically, the MP that can be consumed for skill activation in the next game (MP that can be used for skill activation) is changed. Thereby, the magnitude relationship of the sparrow power of each main character can be reflected in the said degree of advantage or the said MP, and the interest of a game can be improved by extension.

また、本実施形態によれば、複数のキャラクタの各々には、対局に対する当該キャラクタの適性が関連付けられており、雀力は、メインキャラクタに関連付けられた適性に合致する対局において増大される。これによって、各キャラクタの相性をゲーム展開に反映させることができる。   Further, according to the present embodiment, the suitability of the character with respect to the game is associated with each of the plurality of characters, and the sparrow power is increased in the game that matches the suitability associated with the main character. Thereby, the compatibility of each character can be reflected in the game development.

さらに、本実施形態によれば、編成パートにおいて編成される複数のメインキャラクタの各々には、対局に臨むオーダーが割り当てられる。また、適性には、オーダー適性が含まれ、メインキャラクタの雀力は、当該メインキャラクタのオーダーが当該オーダー適性と一致するときに増大する。これによって、編成に関する興趣を向上させることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, an order facing the game is assigned to each of the plurality of main characters knitted in the knitting part. The suitability includes order suitability, and the main character's sparrow power increases when the order of the main character matches the order suitability. Thereby, the interest regarding organization can be improved.

また、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じて、ユーザが操作するメインキャラクタに関連付けられているスキルの発動条件が成立し得る成立可能状況であるか否かが判定され、成立可能状況であると判定されたときに、スキルを発動させる第1制御または当該成立可能状況である旨を報知する第2制御が行われる。このため、成立可能状況となるか否かは、ゲームの進行状況に依存することとなり、ゲームの興趣の向上が図られる。   Further, according to the present embodiment, it is determined whether or not it is possible to establish the skill activation condition associated with the main character operated by the user according to the progress of the game. When it is determined that the state is, the first control for activating the skill or the second control for notifying that the situation is possible is performed. For this reason, whether or not the situation can be established depends on the progress of the game, thereby improving the interest of the game.

さらに、本実施形態によれば、対局の進行に応じて更新される対局数が特定の対局数であるときが成立可能状況に該当するため、対局数によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、対局が進行することにより、ゲームの興趣が向上する。   Furthermore, according to the present embodiment, when the number of games updated according to the progress of the game is a specific number of games, this is a possible situation, so that skill activation is possible or impossible depending on the number of games. As a result, as the game progresses, the interest of the game is improved.

また、本実施形態によれば、対局におけるメインキャラクタ間の優劣関係(順位や点数差などの戦況)が特定の優劣関係を示す状況が成立可能状況に該当するため、当該優劣関係によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、ゲームの興趣が向上する。   In addition, according to the present embodiment, since the superiority / inferiority relationship between the main characters in the game (the battle situation such as the rank or the score difference) corresponds to a situation in which a specific superiority / inferiority relationship can be established, Possible or impossible. As a result, the interest of the game is improved.

さらに、本実施形態によれば、役を成立させるために必要なシャンテン数が特定シャンテン数(例えば、3シャンテン以上など)を示す状況が成立可能状況に該当するため、シャンテン数によってスキル発動が可能または不可能となる。この結果、ゲームの興趣が向上する。   Furthermore, according to the present embodiment, a situation in which the number of shuntens necessary for establishing a combination indicates a specific number of shuntens (for example, 3 shunten or more) corresponds to a situation that can be established. Or it becomes impossible. As a result, the interest of the game is improved.

また、本実施形態によれば、配牌スキルについては報知を行うことなく発動され、ツモスキルについては報知に対するユーザ操作に応じて発動される。スキルの発動態様が多様化し、ゲームの興趣の向上が図られる。   Further, according to the present embodiment, the serving skill is activated without performing notification, and the tsum skill is activated in response to a user operation for the notification. Skill activation modes are diversified, and the fun of the game is improved.

<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
The modifications of the embodiment described above are listed below.

(1)上記実施形態においては、配牌スキルの発動条件が成立したとき、管理者側プログラムにより当該配牌スキルが発動される。しかし、サブキャラクタに関連付けられたノーマルスキルが配牌スキルである場合、複数の配牌スキルの発動条件が同時に成立する場合がある。この場合、メインキャラクタに関連付けられた配牌スキルを優先的に発動させたり、逆にサブキャラクタに関連付けられた配牌スキルを優先的に発動させたり、或いは複数の配牌スキルが発動可能であることを報知し、発動させる配牌スキルをユーザに選択させるようにしてもよい。   (1) In the above embodiment, when the condition for activating the serving skill is established, the serving skill is activated by the manager side program. However, when the normal skill associated with the sub character is a catering skill, the triggering conditions for a plurality of catering skills may be satisfied at the same time. In this case, it is possible to preferentially activate the catering skill associated with the main character, or conversely preferentially activate the catering skill associated with the sub character, or a plurality of catering skills can be activated. This may be notified and the user may select the serving skill to be activated.

(2)上記実施形態においては、メインキャラクタの配牌スキルと同じ配牌スキルを有するサブキャラクタや、メインキャラクタのツモスキルと同じツモスキルを有するサブキャラクタが、メインキャラクタに関連付けられる場合がある。このような場合には、当該配牌スキルまたは当該ツモスキルの発動の効果を、役が成立する可能性が高まるように変更してもよい。   (2) In the above embodiment, a sub character having the same caulking skill as that of the main character or a sub character having the same trauma skill as that of the main character may be associated with the main character. In such a case, the effect of activating the serving skill or the spider skill may be changed so that the possibility of winning a combination is increased.

(3)上記実施形態においては、スキル発動に関する有利度合いを表すMPの値は、サブキャラクタの編成に応じて増大され(図13のS11)、ユーザ間の雀力の相違に応じて増減され(図15のS40)、さらにメインキャラクタが同じキャラクタのまま対局数が変わる際に一部回復される(図15のS43)ところ、こうして補正されるMPは、次に出場するメインキャラクタのMPに反映されることはない。しかし、今回出場したメインキャラクタのMPの少なくとも一部については、次に出場するメインキャラクタが引き継ぐことができるようにしてもよい。   (3) In the above embodiment, the value of MP representing the degree of advantage related to skill activation is increased according to the composition of the sub character (S11 in FIG. 13), and is increased or decreased according to the difference in sparrow power among users ( 15 (S40 in FIG. 15) and partly recovered when the number of games is changed while the main character remains the same character (S43 in FIG. 15), and the MP thus corrected is reflected in the MP of the main character to be played next Will never be done. However, at least a part of the MP of the main character that participated this time may be taken over by the main character that participates next.

(4)上記実施形態においては、スキル発動による消費MPのポイントはスキル毎に予め定められている。しかし、スキル発動による消費MPのポイントは、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて補正するようにしてもよい。具体的には、雀力が高いメインキャラクタについては消費MPのポイントを低くし、雀力が低いメインキャラクタについては消費MPのポイントを高くするような補正が考えられる。   (4) In the said embodiment, the point of consumption MP by skill activation is predetermined for every skill. However, the point of the consumed MP due to the skill activation may be corrected based on the difference in sparrow power between the main characters. Specifically, a correction that lowers the point of consumption MP for a main character with high sparrow power and increases the point of consumption MP for a main character with low sparrow power can be considered.

(5)上記実施形態においては、東1局0本場以外の対局を開始する際、有効MPは基準MPの1/2の値に基づいて算出される(図15のS43)。即ち、1/2という固定的な値に基づいて、有効MPの回復量が規定される。しかし、当該値は、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて補正するようにしてもよい。具体的には、雀力が高いメインキャラクタについては1/2よりも高い値を基準MPに掛け算し、雀力が低いメインキャラクタについては1/2よりも低い値を基準MPに掛け算するような補正が考えられる。この結果、有効MPの回復量は、メインキャラクタ間の雀力の相違に基づいて変動する。   (5) In the above embodiment, when starting a game other than the East 1 station 0 home, the effective MP is calculated based on the value of 1/2 of the reference MP (S43 in FIG. 15). That is, the recovery amount of the effective MP is defined based on a fixed value of 1/2. However, the value may be corrected based on the difference in sparrow power between main characters. Specifically, for a main character with high sparrow power, a value higher than 1/2 is multiplied by the reference MP, and for a main character with low sparrow power, a value lower than 1/2 is multiplied by the reference MP. Correction can be considered. As a result, the amount of recovery of effective MP varies based on the difference in sparrow power between main characters.

(6)上記実施形態においては、メインキャラクタにサブキャラクタとして関連付け可能なキャラクタは、当該メインキャラクタとの間でグループ属性(高校、学年)が一致するキャラクタに限られる。しかし、メインキャラクタとの間で高校が一致するキャラクタについては、サブキャラクタとして当該メインキャラクタに関連付けることができるようにしてもよい。   (6) In the above embodiment, the characters that can be associated with the main character as a sub-character are limited to characters having the same group attribute (high school, grade) with the main character. However, a character whose high school matches the main character may be associated with the main character as a sub character.

(7)上記実施形態においては、メインキャラクタとして設定されたキャラクタは、サブキャラクタとして関連付け可能なキャラクタから除かれる例について説明した。しかし、メインキャラクタとして設定されたキャラクタについては、他のメインキャラクタについてのサブキャラクタとして関連付けることができるようしてもよく、また、当該メインキャラクタについてのサブキャラクタとして関連付けることができるようにしてもよい。   (7) In the above embodiment, the example in which the character set as the main character is excluded from the characters that can be associated as the sub character has been described. However, the character set as the main character may be associated as a sub character for another main character, or may be associated as a sub character for the main character. .

(8)上記実施形態においては、ユーザ1〜4の各々が管理するキャラクタは、高校別に区分されている。しかし、各ユーザが管理するキャラクタは高校を跨いでもよく、編成されるキャラクタがユーザ間で重複してもよい。   (8) In the above embodiment, the characters managed by each of the users 1 to 4 are classified according to high school. However, the characters managed by each user may straddle high school, and the characters to be organized may overlap among users.

(9)上記実施形態においては、同じユーザが同じキャラクタを重複して保有することを想定していないが、同じユーザに同じキャラクタを重複して保有させるようにしてもよい。これによって、メインキャラクタとして編成されたキャラクタと同じキャラクタを、サブキャラクタとして別のメインキャラクタに関連付けることや、同じキャラクタを複数のメインキャラクタとして編成することなどが可能となる。例えば、ユーザ1がキャラクタB1およびC1を保有している状態でキャラクタB1を追加で獲得した場合に、当該キャラクタB1およびC1をメインキャラクタとして編成した上で当該メインキャラクタのサブキャラクタとしてキャラクタB1を関連付けることや、ふたつのキャラクタB1をふたつのメインキャラクタ(メインキャラクタ1、メインキャラクタ2)として編成することが可能となる
(10)上記実施形態においては、各キャラクタのユニークスキルは他のキャラクタのノーマルスキルに定められておらず、かつ各キャラクタのノーマルスキルは他のキャラクタのユニークスキルに定められていない例について説明した。しかし、あるキャラクタ(例えばレアリティが低いキャラクタ)に関連付けられたユニークスキルは、他のキャラクタのノーマルスキルに定められているものであってもよく、また、あるキャラクタ(例えばレアリティが高いキャラクタ)に関連付けられたノーマルスキルは、他のキャラクタのユニークスキルに定められているものであってもよい。
(9) In the above embodiment, it is not assumed that the same user has the same character redundantly, but the same user may have the same character redundantly held. This makes it possible to associate the same character as the character that is organized as the main character with another main character as a sub character, or to organize the same character as a plurality of main characters. For example, when the user 1 additionally acquires the character B1 in the state where the characters B1 and C1 are held, the character B1 is associated with the character B1 as a sub character of the main character after the characters B1 and C1 are organized as the main character. In addition, it becomes possible to organize the two characters B1 as two main characters (main character 1, main character 2). (10) In the above embodiment, the unique skill of each character is the normal skill of another character. In the example described above, the normal skill of each character is not defined as the unique skill of another character. However, a unique skill associated with a certain character (for example, a character with low rarity) may be defined as a normal skill of another character, or may be associated with a certain character (for example, a character with high rarity). The given normal skill may be determined as a unique skill of another character.

(11) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、ゲームサーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。   (11) In the above embodiment, synchronization between the user terminals 100 is established via the game server 200. However, for example, in a local area network environment, the user terminals 100 may communicate with each other to establish synchronization between the user terminals 100.

(12) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ200に担わせるようにしてもよい。   (12) In the above embodiment, the process according to the administrator side program is executed by the user terminal 100 of the user serving as the host. However, the processing may be performed by the game server 200.

(13) 上記実施形態においては、麻雀をプレイする4人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足するユーザを仮想ユーザによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各仮想ユーザに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、仮想ユーザ用のキャラクタ、配牌スキル、ツモスキルは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。   (13) In the above-described embodiment, it is assumed that four users who play mahjong must be prepared, but in reality, all four users may not be prepared. Therefore, if all four people are not available, the lack of users may be compensated by virtual users. In this case, for example, the user-side program corresponding to each virtual user is activated in the game server 200 in an environment where connection to the communication line is possible, and the user terminal 100 serving as a host in an environment where connection to the communication line is impossible. It is started at. Further, the virtual user character, the catering skill, and the tsumo skill are determined by, for example, random number lottery. Further, the administrator side program of the user terminal 100 serving as the host plays the game while exchanging with the user side program (in an environment where connection to the communication line is impossible, the exchange with the user side program is performed). Is performed in the user terminal 100 serving as a host).

(14) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。   (14) In the above embodiment, a mahjong game is assumed, but a card game such as poker or bubbling, or a flower card game such as koikoi may be assumed instead. In the case of poker, a pattern such as a spade jack drawn on a card corresponds to identification information, and a full house, a straight flash, or the like corresponds to a role. In addition, if you are thinking of a child, a cup full of spear butterflies or moon watching is worth the role.

<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The matters described in the above embodiments are appended below.

(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ(雀力)と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップ(図15のS40〜S43)を実行させる。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, and the game based on the game program includes: A battle part that causes the operation character by the user to battle with the battle character, and the operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part, and the game program is transmitted to the processor in the battle part. A first step (S40 in FIG. 15) of setting an advantageous degree related to skill activation for the operation character based on a specific parameter (sparrow power) specified from the character and a specific parameter specified from the opponent character. S43) is executed.

(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、操作キャラクタおよび対戦キャラクタ各々について複数のキャラクタを編成する編成パートを含み、前記第1ステップは、前記編成パートにおいて前記操作キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータとに基づき、前記スキル発動に関する有利度合いを設定する。
(Appendix 2):
(Supplementary Note 1) The game based on the game program includes a knitting part that forms a plurality of characters for each of the operation character and the battle character, and the first step includes a plurality of knitting parts that are knitted as the operation character in the knitting part. Based on the specific parameter specified from the character and the specific parameter specified from the plurality of characters organized as the battle character, the degree of advantage related to the skill activation is set.

(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記操作キャラクタには、スキルを発動させることにより消費されるスキルポイント(MP)が関連付けられており、前記第1ステップは、前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとの相違に基づいて、前記スキルポイントを補正する。
(Appendix 3):
In (Appendix 1) or (Appendix 2), the operation character is associated with a skill point (MP) consumed by activating the skill, and the first step is specified from the operation character. The skill point is corrected based on a difference between the specific parameter and the specific parameter specified from the battle character.

(付記4):
(付記3)において、前記第1ステップにおける補正対象は、対戦開始時におけるスキルポイント、スキル発動時における前記スキルポイントの消費量、スキル発動後における前記スキルポイントの回復量の少なくともいずれかを含む。
(Appendix 4):
In (Appendix 3), the correction target in the first step includes at least one of a skill point at the start of a battle, a consumption amount of the skill point when the skill is activated, and a recovery amount of the skill point after the skill is activated.

(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記対戦パートは複数のステージを含み、前記操作キャラクタには、前記ステージに対する相性が関連付けられており、前記第1ステップは、当該相性に合致するステージにおいて、前記有利度合いを高くする。
(Appendix 5):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 4), the battle part includes a plurality of stages, and the operation character is associated with compatibility with the stage, and the first step matches the compatibility. In the stage to be performed, the advantage is increased.

(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、オーダーが各々に割り当てられる態様で複数の操作キャラクタを編成する編成パートを含み、前記複数の操作キャラクタの各々には、前記オーダーに対する当該操作キャラクタの相性が関連付けられており、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、操作キャラクタに割り当てられたオーダーに対する当該操作キャラクタの相性に応じて、前記特定パラメータを補正する第2ステップ(図13のS03)を実行させる。
(Appendix 6):
In any one of (Appendix 1) to (Appendix 5), the game based on the game program includes a knitting part that organizes a plurality of operation characters in a mode in which an order is assigned to each of the games. Is associated with the compatibility of the operation character with respect to the order, and the game program corrects the specific parameter according to the compatibility of the operation character with respect to the order assigned to the operation character. Step (S03 in FIG. 13) is executed.

(付記7):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ(雀力)と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップ(図15のS40〜S43)を備える。
(Appendix 7):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a game method executed by a computer (user terminal 100 in FIG. 1) including a processor, a memory, and a display unit, and the game based on the game method includes: A battle part that causes an operation character by a user to battle with a battle character, the operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part, and the game method is performed by the computer in the battle part. A first step (S40 in FIG. 15) of setting an advantageous degree related to skill activation for the operation character based on a specific parameter (sparrow power) specified from the character and a specific parameter specified from the opponent character. S43).

(付記8):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、前記制御部は、前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータ(雀力)と、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップ(図15のS40〜S43)を実行する。
(Appendix 8):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, the information processing apparatus (the user terminal 100 in FIG. 1) is a storage unit (120 in FIG. 2) that stores a game program, and executes the game program. And a control unit (110 in FIG. 2) for controlling the operation of the information processing apparatus, and the game based on the game program includes a battle part that causes the operation character by the user to battle the battle character, and the operation character Are associated with skills that can be activated in the battle part, and the control unit specifies a specific parameter (sparrow power) specified from the operation character in the battle part and a specific parameter specified from the battle character. Based on the above, the first step of setting the degree of advantage related to the skill activation for the operation character Tsu to run up (S40~S43 in FIG. 15).

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、作用受付部111、端末処理部112、タイマー部113、端末判定部114、表示制御部115、報酬計算部116、および送受信部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 (in particular, the action receiving unit 111, the terminal processing unit 112, the timer unit 113, the terminal determination unit 114, the display control unit 115, the reward calculation unit 116, and the transmission / reception unit 117) is an integrated circuit (IC chip). ) Or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time must be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、100 ユーザ端末、110 制御部、111 作用受付部、112 端末処理部、113 タイマー部、114 端末判定部、115 表示制御部、116 報酬計算部、117 送受信部、120 記憶部、151 入力部、152 表示部、200 ゲームサーバ、210 制御部、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、214 マッチング部、215 計測部、220 記憶部、301 キャラクタ管理テーブル、 302 キャラクタパラメータ管理テーブル、 303 キャラクタスキル管理テーブル、304 配牌スキル管理テーブル、305 ツモスキル管理テーブル、306a〜306d メインキャラクタ編成管理テーブル、307a〜307d サブキャラクタ編成管理テーブル、308 パラメータ情報管理テーブル、309 スキル情報管理テーブル。

1 game system, 2 networks, 100 user terminals, 110 control unit, 111 action reception unit, 112 terminal processing unit, 113 timer unit, 114 terminal determination unit, 115 display control unit, 116 reward calculation unit, 117 transmission / reception unit, 120 storage Unit, 151 input unit, 152 display unit, 200 game server, 210 control unit, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 214 matching unit, 215 measurement unit, 220 storage unit, 301 character management table, 302 Character parameter management table 303 Character skill management table 304 Skill management table 305 Tsumo skill management table 306a to 306d Main character organization management table 307a to 307d Sub-character organization management table 308 Parameter information management table, 309 skill information management table.

Claims (8)

プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The game based on the game program includes a battle part that causes the operation character by the user to battle with the battle character,
The operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part,
The game program is stored in the processor.
Executing a first step of setting an advantage degree related to skill activation for the operation character based on a specific parameter specified from the operation character in the battle part and a specific parameter specified from the battle character; Game program.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、操作キャラクタおよび対戦キャラクタ各々について複数のキャラクタを編成する編成パートを含み、
前記第1ステップは、前記編成パートにおいて前記操作キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタとして編成された複数のキャラクタから特定される特定パラメータとに基づき、前記スキル発動に関する有利度合いを設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game based on the game program includes a knitting part for knitting a plurality of characters for each of the operation character and the battle character,
The first step is based on a specific parameter identified from a plurality of characters knitted as the operation character in the knitting part and a specific parameter identified from a plurality of characters knitted as the battle character. The game program according to claim 1, wherein an advantage degree related to activation is set.
前記操作キャラクタには、スキルを発動させることにより消費されるスキルポイントが関連付けられており、
前記第1ステップは、前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとの相違に基づいて、前記スキルポイントを補正する、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
The operation character is associated with skill points consumed by activating the skill,
The game according to claim 1, wherein the first step corrects the skill point based on a difference between a specific parameter specified from the operation character and a specific parameter specified from the battle character. program.
前記第1ステップにおける補正対象は、対戦開始時におけるスキルポイント、スキル発動時における前記スキルポイントの消費量、スキル発動後における前記スキルポイントの回復量の少なくともいずれかを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。   The correction target in the first step includes at least one of a skill point at the start of a match, a consumption amount of the skill point when the skill is activated, and a recovery amount of the skill point after the skill is activated. Game program. 前記対戦パートは複数のステージを含み、
前記操作キャラクタには、前記ステージに対する相性が関連付けられており、
前記第1ステップは、当該相性に合致するステージにおいて、前記有利度合いを高くする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
The battle part includes a plurality of stages,
Compatibility with the stage is associated with the operation character,
The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein the first step increases the degree of advantage in a stage that matches the compatibility.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、オーダーが各々に割り当てられる態様で複数の操作キャラクタを編成する編成パートを含み、
前記複数の操作キャラクタの各々には、前記オーダーに対する当該操作キャラクタの相性が関連付けられており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
操作キャラクタに割り当てられたオーダーに対する当該操作キャラクタの相性に応じて、前記特定パラメータを補正する第2ステップを実行させる、請求項1〜請求項5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game based on the game program includes a knitting part for knitting a plurality of operation characters in such a manner that an order is assigned to each game.
Each of the plurality of operation characters is associated with the compatibility of the operation character with respect to the order,
The game program is stored in the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein a second step of correcting the specific parameter is executed according to the compatibility of the operation character with respect to an order assigned to the operation character.
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法に基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップを備える、ゲーム方法。
A game method executed by a computer including a processor, a memory, and a display unit,
The game based on the game method includes a battle part that causes the operation character by the user to battle with the battle character,
The operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part,
In the game method, the computer
A game comprising: a first step of setting, for the operation character, an advantageous degree related to skill activation based on a specific parameter specified from the operation character in the battle part and a specific parameter specified from the battle character; Method.
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによる操作キャラクタを対戦キャラクタと対戦させる対戦パートを含み、
前記操作キャラクタには、前記対戦パートにおいて発動可能なスキルが関連付けられており、
前記制御部は、
前記対戦パートにおいて前記操作キャラクタから特定される特定パラメータと、前記対戦キャラクタから特定される特定パラメータとに基づいて、スキル発動に関する有利度合いを前記操作キャラクタに対して設定する第1ステップを実行する、情報処理装置。

An information processing apparatus,
A storage unit for storing game programs;
A controller that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
The game based on the game program includes a battle part that causes the operation character by the user to battle with the battle character,
The operation character is associated with a skill that can be activated in the battle part,
The controller is
Executing a first step of setting, for the operation character, an advantageous degree related to skill activation based on a specific parameter specified from the operation character in the battle part and a specific parameter specified from the battle character; Information processing device.

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