JP2019186903A - 写真作成ゲーム機、画像表示方法、およびプログラム - Google Patents

写真作成ゲーム機、画像表示方法、およびプログラム Download PDF

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妥美 呉屋
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実穂 白子
聡 井内
Satoshi Iuchi
聡 井内
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貴代 神野
里香 笹野
Rika Sasano
里香 笹野
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Asami Tsutsui
麻未 筒井
雅典 住永
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雅典 住永
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Wakiko Sumi
和貴子 角
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Abstract

【課題】利用者に様々なバリエーションの画像を提供する。【解決手段】撮影処理部は、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、表示制御部は、撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する。本技術は、写真シール作成装置に適用することができる。【選択図】図20

Description

本技術は、写真作成ゲーム機、画像表示方法、およびプログラムに関し、特に、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することができるようにする写真作成ゲーム機、画像表示方法、およびプログラムに関する。
従来、アミューズメント施設等に設置される写真シール機が知られている。写真シール機は、利用者を撮影し、利用者の操作に応じて撮影画像に対して編集を施す。写真シール機は、編集が施された撮影画像をシール紙に印刷する。
近年、写真シール機においては、撮影画像に写る利用者の顔をより良くみせるための画像処理を施すことが行われている。
例えば、特許文献1には、ブログや携帯端末の待ち受け画面に表示するためのブログ画像として、元の撮影画像をトリミングして、元の撮影画像とは異なる目の大きさや写りに変更した画像を作成することが開示されている。
また、特許文献2には、撮影画像における顔の部位を認識し、目の大きさ、明るさ、顔の大きさ、髪の毛の色、化粧の濃淡、肌の色などを変更する画像処理を施すことが開示されている。
さらに、顔認識を用いた処理として、特許文献3には、撮影画像において認識された顔の大きさや向きに応じて、利用者に選択されたスタンプ画像の大きさや向きを調整して、撮影画像における顔の部位に合成することが開示されている。
また近年、スマートフォンなどの携帯端末で人物の顔を撮影する際、顔の認識結果に応じて、動物の顔パーツ(鼻や耳など)を模した合成用画像を合成して撮影する撮影用アプリケーションが知られている。近年の写真シール機においても、動物の顔パーツを模したスタンプ画像を撮影画像に合成することが行われている。
特開2012−141440号公報 特開2013−243648号公報 特開2015−148641号公報
ところで、写真シール機において、撮影画像に、互いに異なるスタンプ画像が合成されて表示される複数の画像には、顔などの人物の領域に施される画像処理として、一様な画像処理しか施されていなかった。そのため、表示されるそれぞれの画像は、見た目上、スタンプ画像が違うだけであった。
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することができるようにするものである。
本技術の写真作成ゲーム機は、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得する撮影処理部と、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する表示制御部とを備える。
本技術の画像表示方法は、写真作成ゲーム機が、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する画像表示方法である。
本技術のプログラムは、コンピュータに、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する処理を実行させるためのプログラムである。
本技術においては、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像が取得され、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像が表示される。
本技術によれば、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することが可能となる。
本技術の写真シール作成装置の外観の構成例を示す斜視図である。 写真シール作成装置の外観を他の角度からみた斜視図である。 利用者の移動について説明する図である。 事前選択部の構成例を示す図である。 撮影部の構成例を示す図である。 背景部の構成例を示す図である。 床材を示す斜視図である。 編集ユニットの正面の構成例を示す図である。 編集ユニットの側面の構成例を示す図である。 シール紙の例を示す図である。 編集画像のレイヤ構成の例を示す図である。 写真シール作成装置の構成例を示すブロック図である。 写真シール作成装置の機能構成例を示すブロック図である。 写真シール作成ゲーム処理について説明するフローチャートである。 編集処理について説明するフローチャートである。 編集画面の例を示す図である。 携帯おまけ作成処理について説明するフローチャートである。 加工画面の例を示す図である。 加工画像の詳細について説明する図である。 本技術の写真シール作成装置の機能構成例を示すブロック図である。 処理後画像表示処理について説明するフローチャートである。 レタッチ処理のパターンの例を示す図である。 レタッチ処理のパターンの例を示す図である。 レタッチ処理のパターンの例を示す図である。 レタッチ処理のパターンの例を示す図である。 画像処理の強さについて説明する図である。 複製パターンの例を示す図である。 複製パターンの例を示す図である。 複製パターンの例を示す図である。 複製パターンの例を示す図である。 複製パターンの例を示す図である。 編集画面の他の例を示す図である。 小顔処理の例について説明する図である。 小顔処理の例について説明する図である。 全身画像に施される画像処理の例について説明する図である。 全身画像に施される画像処理の他の例について説明する図である。 全身画像に施される画像処理のさらに他の例について説明する図である。 編集パレットの例を示す図である。 変身スタンプ画像と背景画像の合成について説明する図である。 個別に合成する場合の編集パレットの表示について説明する図である。 個別に合成する場合の編集パレットの表示について説明する図である。 コンテンツの色の変更について説明する図である。 コンテンツの例を示す図である。 コンテンツの例を示す図である。 コンテンツの例を示す図である。 コンテンツの例を示す図である。 コンテンツを構成する画像が回転するアニメーションの例を示す図である。 コンテンツを構成する画像の位置が変化するアニメーションの例を示す図である。 回転の例を示す図である。 上下の移動の例を示す図である。 拡縮の例を示す図である。 拡縮の他の例を示す図である。 左右の移動の例を示す図である。 透過度変更の例を示す図である。 色変更の例を示す図である。 色変更の他の例を示す図である。 その他の移動の例を示す図である。 その他の移動の例を示す図である。 その他の移動の例を示す図である。 編集画面のさらに他の例を示す図である。 編集画面のさらに他の例を示す図である。 目を合成対象としたコンテンツの合成について説明する図である。 コンテンツの組み合わせについて説明する図である。 疑似キャッチライトの配置の例について説明する図である。 疑似キャッチライトの配置の例について説明する図である。 目を合成対象としたメイク系のコンテンツの種類を示す図である。 テイストに応じたコンテンツの組み合わせについて説明する図である。 合成対象の色に応じたコンテンツの色について説明する図である。 合成対象の色に応じたコンテンツの色について説明する図である。 合成対象の色に応じたコンテンツの色について説明する図である。 合成対象の大きさに応じたコンテンツの大きさについて説明する図である。 合成対象の大きさに応じたコンテンツの大きさについて説明する図である。 合成対象の大きさに応じたコンテンツの大きさについて説明する図である。 編集画面のさらに他の例を示す図である。 コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。 コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。 コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。 コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。 コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。 コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。 コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。 編集画面のさらに他の例を示す図である。 ツヤ画像の例を示す図である。
<写真シール作成装置の外観>
図1および図2は、写真シール作成装置1の外観の構成例を示す斜視図である。
写真シール作成装置1は、撮影画像や編集画像を提供する写真作成ゲーム機である。写真シール作成装置1は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にしたりすることで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置1は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
写真シール作成装置1の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心とされる。写真シール作成装置1において、1組あたり主に2人や3人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置1において、1人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
写真シール作成装置1において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
写真シール作成装置1は、写真作成ゲームを提供する写真作成ゲーム機ということができる。
図1に示すように、写真シール作成装置1は、基本的に、撮影ユニット11と編集ユニット12が接した状態で設置されることによって構成される。撮影ユニット11と編集ユニット12は電気的に接続される。
撮影ユニット11は、人が中に入ることができる程度の大きさを有する箱形状の筐体を有し、事前選択部20、撮影部21、および背景部22から構成される。事前選択部20は、撮影部21の側面に設置される。事前選択部20の前方の空間が、事前選択処理が行われる事前選択空間となる。また、撮影部21と背景部22は所定の距離だけ離して設置される。撮影部21と背景部22の間に形成される空間が、撮影処理が行われる撮影空間となる。
事前選択部20は、事前選択処理として、写真シール作成装置1によって提供されるゲームを紹介するガイダンスを行ったり、撮影空間で行われる撮影処理における各種の設定を行ったりする。事前選択部20には、利用者が代金を投入する硬貨投入返却口や、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。事前選択部20は、撮影空間の空き状況に応じて、適宜、事前選択空間にいる利用者を撮影空間へと案内する。
撮影部21は、利用者を被写体として撮影するための装置である。撮影部21は、撮影空間に入った利用者の正面に位置する。撮影空間に臨む撮影部21の正面には、カメラや、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。
撮影空間において正面を向いている利用者からみて左側の面を左側面、右側の面を右側面とすると、撮影部21の左側面が側面パネル41Aにより構成され、右側面が側面パネル41Bにより構成される。さらに、撮影部21の正面が正面パネル42により構成される。側面パネル41Aには、上述した事前選択部20が設置される。なお、事前選択部20が、側面パネル41Bに設置されるようにしてもよい。
背景部22は、背面パネル51、側面パネル52A、および側面パネル52Bから構成される。背面パネル51は、正面を向いている利用者の背面側に位置する板状の部材である。側面パネル52Aは、背面パネル51の左端に取り付けられ、側面パネル41Aより横幅の狭い板状の部材である。側面パネル52Bは、背面パネル51の右端に取り付けられ、側面パネル41Bより横幅の狭い板状の部材である。
側面パネル41Aと側面パネル52Aは、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル41Aと側面パネル52Aの上部は、板状の部材である連結部23Aによって連結される。側面パネル41Aと側面パネル52Aの下部は、床面に設けた例えば金属製の部材である連結部23A’によって連結される。側面パネル41Bと側面パネル52Bも同様に、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル41Bと側面パネル52Bの上部は、連結部23Bによって連結される。側面パネル41Bと側面パネル52Bの下部は、連結部23B’によって連結される。
撮影空間の床には、板状の部材である床材27が敷かれる。
なお、背面パネル51の撮影空間側の面には、例えば緑色のクロマキー用のシートが貼り付けられる。写真シール作成装置1は、クロマキー用のシートを背景として撮影することで、撮影処理や編集処理においてクロマキー合成を行う。これにより、所望の背景画像が、シートが写っている利用者の背景の部分に合成される。
側面パネル41A、連結部23A、および側面パネル52Aに囲まれることによって形成される開口が撮影空間の出入り口となる。また、側面パネル41B、連結部23B、および側面パネル52Bに囲まれることによって形成される開口も撮影空間の出入り口となる。
撮影空間の上方には、撮影部21の正面、連結部23A、および連結部23Bに囲まれた天井が形成される。その天井の一部に、天井ストロボユニット24が設けられる。天井ストロボユニット24の一端が連結部23Aに固定され、他端が連結部23Bに固定される。
天井ストロボユニット24は、撮影に合わせて撮影空間内に向けて光を照射するストロボを内蔵する。天井ストロボユニット24の内部には、ストロボの他に蛍光灯が設けられている。これにより、天井ストロボユニット24は、撮影空間の照明としても機能する。
編集ユニット12は、撮影画像に編集を施すための装置である。編集ユニット12は、一方の側面が撮影部21の正面パネル42に接するようにして、撮影ユニット11に連結している。
図1に示される編集ユニット12の構成を正面側の構成とすると、編集ユニット12の正面側と背面側のそれぞれに、編集作業で用いられる構成が設けられる。この構成により、2組の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
編集ユニット12の正面側は、面61と、面61の上方に形成された斜面62から構成される。面61は、床面に対して垂直で、撮影部21の側面パネル41Aとほぼ平行な面である。斜面62には、編集作業に用いられる構成として、タブレット内蔵モニタやタッチペンが設けられる。斜面62の左側には、照明装置64の一端を支持する柱状の支持部63Aが設けられる。斜面62の右側には、照明装置64の他端を支持する柱状の支持部63Bが設けられる。支持部63Aの上面にはカーテンレール26を支持する支持部65が設けられる。
編集ユニット12の上方にはカーテンレール26が取り付けられる。カーテンレール26は、3本のレール26A乃至26Cを、組み合わせて構成される。3本のレール26A乃至26Cは、上から見たときの形状がコの字状となるように組み合わせられる。平行に設けられるレール26Aとレール26Bの一端は、連結部23Aと連結部23Bにそれぞれ固定され、レール26Aとレール26Bの他端は、レール26Cの両端にそれぞれ接合される。
カーテンレール26には、編集ユニット12の正面前方の空間と背面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる編集ユニット12の正面前方の空間と背面後方の空間が、利用者が編集作業を行う編集空間となる。
後述するが、編集ユニット12の左側面には、印刷済みのシール紙が排出される排出口が設けられる。編集ユニット12の左側面前方の空間が、利用者が印刷済みのシール紙が排出されるのを待つ印刷待ち空間となる。
<利用者の移動について>
ここで、写真シール作成ゲームの流れと、それに伴う利用者の移動について説明する。
図3は、写真シール作成装置1を上から見た平面図である。
利用者は、事前選択部20の前方の空間である事前選択空間A0において硬貨投入口に代金を投入する。次に、利用者は、タッチパネルモニタに表示される画面に従って各種の設定を行う。利用者は、例えば、撮影空間で行われる撮影に関するコースの選択などを事前選択作業として行う。
事前選択作業を終えた利用者は、白抜き矢印#1で示すように、側面パネル41Aと側面パネル52Aの間の出入り口G1から、撮影部21と背景部22の間に形成された撮影空間A1に入る。利用者は、撮影部21に設けられたカメラやタッチパネルモニタなど利用して撮影作業を行う。
撮影作業を終えた利用者は、白抜き矢印#2で示すように出入り口G1から撮影空間A1を出て編集空間A2−1に移動するか、または、白抜き矢印#3で示すように出入り口G2から撮影空間A1を出て編集空間A2−2に移動する。
編集空間A2−1は、編集ユニット12の正面側の編集空間である。一方、編集空間A2−2は、編集ユニット12の背面側の編集空間である。利用者が編集空間A2−1と編集空間A2−2のいずれの空間に移動するのかは、撮影部21のタッチパネルモニタの画面表示などによって案内される。例えば2つの編集空間のうちの空いている方が移動先として案内される。編集空間A2−1または編集空間A2−2に移動した利用者は、編集作業を開始する。編集空間A2−1の利用者と、編集空間A2−2の利用者は同時に編集作業を行うことができる。
編集作業が終了した後、編集画像の印刷が開始される。印刷が開始されると、編集空間A2−1での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印#4で示すように編集空間A2−1から印刷待ち空間A3に移動する。また、編集空間A2−2での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印#5で示すように編集空間A2−2から印刷待ち空間A3に移動する。
印刷待ち空間A3に移動した利用者は、印刷が終わるのを待つ。印刷が終了すると、利用者は、編集ユニット12の右側面に設けられた排出口から排出されたシール紙を受け取り、一連の写真シール作成ゲームを終える。
次に、各装置の構成について説明する。
<事前選択部の構成>
図4は、事前選択部20の構成例を示す図である。
事前選択部20の上側にはタッチパネルモニタ71が設けられる。タッチパネルモニタ71は、LCD(Liquid Crystal Display)などのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ71は、各種のGUI(Graphical User Interface)を表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ71には、利用者の人数の選択などに用いられる画面が表示される。
タッチパネルモニタ71の下方には、スピーカ72が設けられる。スピーカ72は、事前選択処理の案内音声、BGM(Back Ground Music)、効果音などを出力する。スピーカ72に隣接するようにして、利用者が硬貨を入れる硬貨投入返却口73が設けられる。
<撮影部の構成>
図5は、撮影部21の正面の構成例を示す図である。撮影部21は、側面パネル41A、側面パネル41B、および正面パネル42に囲まれるようにして構成される。
正面パネル42の中央よりやや上側には、カメラユニット81が設けられる。カメラユニット81の正面には、カメラ91、タッチパネルモニタ92、および正面ストロボ93が設けられる。
カメラ91は、例えば一眼レフカメラであり、レンズが露出するようにカメラユニット81の内部に取り付けられる。カメラ91は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間A1にいる利用者を撮影する。カメラ91は、利用者を被写体として撮影を行う撮影部として機能する。
カメラ91により取り込まれた動画像(以下、ライブビュー画像ともいう)は、タッチパネルモニタ92にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ91により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
タッチパネルモニタ92は、カメラ91の下方に設けられる。タッチパネルモニタ92は、LCDなどのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ92は、カメラ91により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUIを表示し利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。
正面ストロボ93は、カメラ91の上方に設けられる。正面ストロボ93は、乳白アクリル板よりなる、半月状の発光面を有する。正面ストロボ93は、カメラ91による撮影に合わせて発光することで、被写体としての利用者の顔付近を正面から照射する。
カメラユニット81の上方には、曲面の発光面を利用者に向けた上ストロボユニット82が設置される。上ストロボユニット82は、利用者の正面上方から、利用者の顔および上半身に光を照射する。
カメラユニット81の下方には、利用者の下半身および足元に光を照射する足元ストロボユニット83が設けられる。
上ストロボユニット82および足元ストロボユニット83は、蛍光灯とストロボ発光可能な照明機器とにより構成される。上ストロボユニット82および足元ストロボユニット83は、撮影空間を明るくして、利用者の操作性や安全性を確保するために、撮影空間内を常時照らすとともに、撮影画像の画質を向上させるために、撮影タイミングでストロボ発光し、被写体となる利用者に光を照射する。
足元ストロボユニット83と側面パネル41Aとの間には、箱状部84が設けられる。また、足元ストロボユニット83と側面パネル41Bとの間には、箱状部85が設けられる。箱状部84,85の上面は、写真シール作成装置1の設置面と略水平な面をなし、撮影作業を行う利用者が手荷物などを置くための荷物置き場として用いられる。
なお、図示はしないが、正面パネル42の例えば天井付近には、スピーカが設けられる。そのスピーカは、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
<背景部の構成>
図6は、背景部22の撮影空間A1側の構成例を示す図である。
背面パネル51の上方には、背面上ストロボ101が設置される。背面上ストロボ101は、背面上方から利用者に光を照射する。
図中、背面パネル51の左方には、背面左ストロボ102が設置される。背面左ストロボ102は、背面右方から利用者を照射する。図中、背面パネル51の右方には、背面右ストロボ103が設置される。背面右ストロボ103は、背面左方から利用者を照射する。
また、背面パネル51の撮影空間A1側(図中、手前側)の面には、クロマキーシート121が貼り付けられる。クロマキーシート121の色は、例えば緑色とされる。
なお、図示はしないが、側面パネル52A,52Bの撮影空間A1側の面の下側(床面側)にも、クロマキーシート121と同様に、クロマキーシートが貼り付けられる。
図7は、床材27を示す斜視図である。説明の便宜上、撮影部21、側面パネル41Aなどの図示を省略している。
床材27の後方寄りの位置には、横長長方形の床シート27Aが、その長辺が背面パネル51と略平行になるように貼り付けられる。図7において、背面パネル51のある方向が撮影空間A1の後方となり、白抜き矢印で示す、撮影部21のある方向が撮影空間A1の前方となる。
床シート27Aの前方寄りには、目印図形28−1乃至28−4が並べて印刷され、その後方に、目印図形28−5乃至28−8が並べて印刷される。2行×4列に配置された目印図形28−1乃至28−8は、それぞれ視覚的に異なる図形であり、全体が例えば黒色で塗りつぶされている。
1行目の目印図形28−1は菱形の目印であり、目印図形28−2はハート型の目印である。目印図形28−3は四つ葉のクローバー型の目印であり、目印図形28−4は正方形の目印である。
また、2行目の目印図形28−5は四枚の花びらからなる花状の目印であり、目印図形28−6は星型の目印である。目印図形28−7は円形の目印であり、目印図形28−8はチューリップの花びら状の目印である。
それぞれの目印図形は、1人の利用者がその両足を載せることが出来るような、略30cm×30cmの範囲内に収まる程度の大きさを有している。それぞれの大きさが異なるようにしてもよい。
目印図形28−1乃至28−8は、撮影時の立ち位置を利用者毎に誘導するための目印として用いられる。
例えば、利用者の人数が2人であり、上半身が大きく写る画像を撮影する場合、カメラ91に向かって右側に立っている利用者の立ち位置として、四つ葉のクローバー型の目印図形28−3が指定され、左側に立っている利用者の立ち位置として、ハート型の目印図形28−2が指定される。
目印図形28−1乃至28−8は、それぞれ、利用者の人数、撮影する画像の画角(範囲)などに応じて、最適な立ち位置を指定することができるような位置に印刷されている。なお、最適な立ち位置は、ストロボからの光が被写体に対して十分に照射される位置、カメラ91の撮影範囲から外れない位置、背景と顔の大きさのバランスがよくなる位置等を意味する。
目印図形として、黒色以外の色を付した図形、所定の模様を付した図形、または、色と模様を付した図形を用いるようにしてもよい。目印図形毎に、形状、大きさ、模様、および色のうちの少なくともいずれかを変えるようにすることも可能である。図7に示す目印図形28−1乃至28−8は、色は黒色として同じ色であるが、それぞれ形状を変えた図形である。
<編集ユニットの構成>
図8は、編集ユニット12の正面側(編集空間A2−1側)の構成例を示す図である。
斜面62のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ131が設けられる。タブレット内蔵モニタ131の左側にはタッチペン132Aが設けられる。タブレット内蔵モニタ131の右側にはタッチペン132Bが設けられる。
タブレット内蔵モニタ131は、タブレットとディスプレイを積層して構成される。タブレットは、タッチペン132Aまたはタッチペン132Bを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ131には、例えば、編集作業に用いられる編集画面が表示される。2人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン132Aはタブレット内蔵モニタ131に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン132Bはタブレット内蔵モニタ131に向かって右側にいる利用者により用いられる。
なお、タッチペン132Aを用いた操作とタッチペン132Bを用いた操作は識別される。適宜、タブレット内蔵モニタ131の左側の表示に対してはタッチペン132Aを用いた操作のみが可能とされ、右側の表示に対してはタッチペン132Bを用いた操作のみが可能とされる。以下、適宜、タッチペン132Aとタッチペン132Bを区別する必要がない場合、まとめてタッチペン132という。
図9は、編集ユニット12の左側面の構成例を示す図である。
編集ユニット12の左側面の下側にはシール紙排出口161が設けられる。編集ユニット12の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、編集空間A2−1の利用者が写る画像、または、編集空間A2−2の利用者が写る画像が所定のレイアウトでシール紙に印刷され、シール紙排出口161から排出される。
<シール紙の例>
図10は、写真シール作成装置1により作成されるシール紙の例を示す図である。
利用者が例えば2人である場合、図10に示すようなレイアウトで写真(編集画像)が印刷されたシール紙が2枚分作成され、利用者に提供される。図10に示すレイアウトは複数種類用意されているレイアウトのうちの1つであり、利用者は好みのレイアウトを選択することができる。
1枚のシール紙には、略名刺サイズの編集画像印刷領域181Aと、横長帯状のおまけ画像印刷領域181Bが形成される。編集画像印刷領域181Aの略左半分には編集画像191−1が大きく印刷され、その右側に、4枚の編集画像191−2乃至191−5が、編集画像191−1より小さいサイズで2行×2列に並べて印刷される。
編集画像191−1乃至191−5は、被写体の顔と上半身が大きく写る画像であるアップ画像に対して編集が施されることによって生成された画像である。実際には、適宜、利用者の背景には、所定の色や柄の画像である背景画像が合成され、利用者の前景には、手書きの文字やスタンプ画像などの前景画像が合成される。
おまけ画像印刷領域181Bには、床シート27Aに印刷された目印図形28−1乃至28−8と同じようなシンプルな形状にトリミングされた撮影画像192−1乃至192−5が横に並べて印刷される。おまけ画像印刷領域181Bに印刷されている画像は、例えばはさみで切り取って用いられる。
編集前の画像ではなく、編集済みの画像(編集画像191−1乃至191−5と同じ画像)がトリミングされて撮影画像192−1乃至192−5として印刷されるようにしてもよい。
おまけ画像印刷領域181Bの余白にはシールIDなどが印刷される。シールIDは、写真シール作成装置1からサーバに送信された画像をスマートフォンなどの携帯端末で閲覧するときに利用される。
携帯端末に対する画像の送信は、写真シール作成装置1から送信された画像を携帯端末に取り込む(保存する)ためのWebサイトである画像取得サイトを管理するサーバを介して行われることになる。利用者は、携帯端末に取り込んだ画像をSNS(Social Networking Service)に投稿したり、壁紙に設定したりして利用することができる。以下、適宜、画像取得サイトを管理するサーバを画像取得サイト管理サーバという。
図11は、編集画像のレイヤ構造の例を示す図である。
左端の編集画像P1が編集によって生成される画像である。編集画像P1は、背景画像P11、人物画像P12、前景画像P13の各レイヤの画像から構成される。
図11の例において、背景画像P11は、レンガを重ねた壁面の柄の画像である。前景画像P13は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像である。「Love my friend」の手書き文字の画像は、ペンツールを用いて利用者によって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、スタンプツールを用いて利用者によって入力されたスタンプ画像である。
このように、編集画像P1は、撮影画像からクロマキー処理によって抽出した人物の領域の画像である人物画像P12を背景画像P11に重ね、その上に前景画像P13を重ねることによって生成される。ペン画像やスタンプ画像を背景画像P11上に入力し、被写体の背景に表示させるようにすることも可能とされる。撮影画像に対しては、前景画像や背景画像が合成されることもあるし、編集処理を経たとしても利用者の操作によっては合成されないこともある。
<写真シール作成装置の内部構成>
図12は、写真シール作成装置1の構成例を示すブロック図である。図12において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
図12に示すように、写真シール作成装置1は、PC(Personal Computer)部301に対して、事前選択部302、撮影部304、編集部305A,305B、および印刷部306が外部入出力インタフェース303を介して接続されることによって構成される。情報処理部であるPC部301は、例えば編集ユニット12の筐体内部に収納される。
PC部301を構成するCPU(Central Processing Unit)311、ROM(Read Only Memory)312、RAM(Random Access Memory)313は、バス314により相互に接続される。
CPU311は、所定のプログラムを実行し、写真シール作成装置1の全体の動作を制御する。ROM312は、CPU311が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM312は、CPU311が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
バス314には、さらに、入出力インタフェース315が接続される。入出力インタフェース315には、記憶部316、通信部317、およびドライブ318が接続される。
記憶部316は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部316は、CPU311から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部316に記憶されている情報はCPU311により適宜読み出される。
通信部317は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部317は、CPU311による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部317は、利用者により選択された画像を、例えば写真シール作成装置1の製造メーカが管理する画像取得サイト管理サーバに送信する。通信部317から送信された画像は、所定の記憶領域が割り当てられて保存され、画像取得サイト管理サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
ドライブ318には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア319が適宜装着される。ドライブ318によりリムーバブルメディア319から読み出されたプログラムやデータは、CPU311に供給され、記憶部316に記憶されたり、インストールされたりする。
入出力インタフェース315には外部入出力インタフェース303が接続される。PC部301による各部の制御が、外部入出力インタフェース303を介して行われる。
事前選択部302は、事前選択空間A0にいる利用者を対象とした事前選択処理を実現する。事前選択部302は、タッチパネルモニタ71、スピーカ72、および硬貨処理部321から構成される。
タッチパネルモニタ71は、PC部301による制御に従って各種の選択画面を表示し、選択画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部301に供給され、各種の設定が行われる。
硬貨処理部321は、硬貨投入返却口73への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部321は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部301に出力する。
撮影部304は、撮影空間A1にいる利用者を対象とした撮影処理を実現する。撮影部304は、照明装置331、カメラ91、タッチパネルモニタ92、およびスピーカ332から構成される。
照明装置331は、撮影空間A1内の各ストロボユニットであり、PC部301から供給される照明制御信号に従って発光する。
カメラ91は、PC部301によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像(画像データ)をPC部301に出力する。
編集部305Aは、編集空間A2−1にいる利用者を対象とした編集処理を実現する。編集部305Aは、タブレット内蔵モニタ131、タッチペン132A,132B、およびスピーカ341から構成される。編集部305Bは、編集空間A2−2にいる利用者を対象とした編集処理を実現し、編集部305Aと同一の構成を有する。なお、以下、編集部305A,305Bを特に区別しない場合には、単に、編集部305という。
タブレット内蔵モニタ131は、PC部301による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部301に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
印刷部306は、プリンタ351を含むように構成される。プリンタ351にはシール紙ユニット352が装着される。
プリンタ351は、内蔵するヘッド361を駆動し、PC部301から供給された印刷データに基づいて、シール紙ユニット352に収納されているロール状のシール紙363に画像を印刷する。また、プリンタ351は、画像を印刷したシール紙363をカッター362によって所定のカット位置でカットして、シール紙排出口161に排出する。
<写真シール作成装置の機能構成例>
図13は、写真シール作成装置1の機能構成例を示すブロック図である。図13に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU311により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
写真シール作成装置1においては、事前選択処理部401、撮影処理部402、編集処理部403、および印刷処理部404が実現される。
事前選択処理部401は、事前選択部302の各部を制御することで、事前選択処理を実行する。事前選択処理により、利用者の人数の選択、撮影画像の写りの選択、背景画像の選択などが行われる。利用者による選択内容を表す情報は撮影処理部402に供給される。
撮影処理部402は、撮影部304の各部を制御することで撮影処理を行う。撮影処理部402は、撮影処理を行うことによって得られた撮影画像のデータを編集処理部403に出力する。撮影処理部402から編集処理部403に対しては、撮影を複数回行うことによって得られた複数枚の撮影画像のデータが供給される。
編集処理部403は、編集部305の各部を制御することで編集処理を行う。編集処理には、撮影画像に写る利用者の目の形状や大きさを調整する処理、撮影画像に対して編集を施す処理などが含まれる。
編集処理部403は、撮影画像の編集を終えた後、編集画像を所定のレイアウトで配置することによって印刷データを生成し、印刷処理部404に出力する。
印刷処理部404は、プリンタ351に印刷データを出力し、編集画像の印刷を行う。
<写真シール作成装置の動作>
ここで、図14のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成装置1の動作について説明する。
ステップS1において、事前選択処理部401は、所定の金額分の硬貨が投入されたか否かを、硬貨処理部321から供給される起動信号に基づいて判定し、硬貨が投入されたと判定するまで待機する。
ステップS1において、硬貨が投入されたと判定された場合、処理はステップS2に進む。ステップS2において、事前選択処理部401は、事前選択部302を制御することで、事前選択処理を行う。具体的には、事前選択処理部401は、撮影空間で行われる撮影に関するコースとして、人数コースや写りコースの選択の他、撮影空間で行われる撮影により得られる撮影画像の背景となる背景画像の選択などを利用者に行わせることで、各種の設定を行う。人数コースは、利用者の人数に応じて行われるゲームの種類を決定するものであり、写りコースは、撮影画像の被写体の写りを決定するものである。
ステップS3において、撮影処理部402は、撮影部304を制御することで、撮影処理を行う。具体的には、撮影処理部402は、カメラ91に取り込まれた被写体の動画像をタッチパネルモニタ92にライブビュー表示させ、撮影空間A1にいる利用者を被写体として撮影し、撮影画像を生成する。生成された撮影画像は、事前選択処理において選択された写りコースに応じた画像処理が施されて、確認用の画像としてタッチパネルモニタ92に表示される。
本実施の形態の撮影処理においては、タッチパネルモニタ92に対する操作により、利用者の所望のタイミングで撮影(セルフシャッタ撮影)が行われる。ここでは、撮影可能な時間内で、例えば最大9回の撮影が行われる。また、タッチパネルモニタ92に対する操作により、セルフシャッタ撮影ではなく、所定の時間間隔毎の繰り返し撮影(自動撮影)が行われるようにすることもできる。利用者は、得られた複数枚の撮影画像のうち5枚を、編集処理の対象として選択することができる。このようして得られる5枚の撮影画像は、編集処理の対象とされてシール紙に印刷されることはもちろん、携帯端末に送信される対象にもなり得る。
本実施の形態の撮影処理においては、アップ撮影のみが行われるものとするが、アップ撮影に加えて全身撮影が行われるようにしてもよい。
アップ撮影とは、被写体の顔および上半身を撮影範囲とした撮影である。アップ撮影により、撮影画像として、被写体の顔および上半身が写るアップ画像が得られる。一方、全身撮影とは、被写体の全身を撮影範囲とした撮影である。全身撮影により、撮影画像として、被写体の全身が写る全身画像が得られる。全身撮影においては、斜め上から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよいし、正面から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよい。
このようにして、撮影処理において、5枚の撮影画像が取得される。
ステップS4において、編集処理部403は、編集空間A2−1と編集空間A2−2のうち、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部305を制御することで、編集処理を行う。具体的には、編集処理部403は、撮影処理により得られた撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせることで、編集が施された編集画像を生成する。
ステップS5において、印刷処理部404は、プリンタ351を制御することで、印刷処理を行う(開始する)。具体的には、印刷処理部404は、編集処理により得られた編集画像をプリンタ351に出力してシール紙に印刷する。なお、撮影処理により得られた撮影画像が、シール紙に印刷されるようにしてもよい。
印刷が終了すると、ステップS6において、プリンタ351は、画像が印刷されたシール紙をシール紙排出口161に排出し、処理を終了させる。
<編集処理の詳細>
次に、図15のフローチャートを参照して、上述した写真シール作成ゲームの一連の処理におけるステップS4の編集処理の詳細について説明する。
編集処理が開始されると、ステップS31において、編集処理部403は、タブレット内蔵モニタ131にレタッチ画面を表示させる。
レタッチ画面は、撮影画像(この例ではアップ画像)に写る人物の認識結果に基づいて、人物やその一部を加工(拡大/縮小、変形、色の変更など)したり修整する画像処理(以下、レタッチ処理という)種類の選択に用いられる画面である。ここでは、目の大きさと肌の明るさを選択するためのGUIが配置されたレタッチ画面が表示される。
利用者は、目の大きさと肌の明るさを選択するためのGUIを操作する。これにより、撮影画像に写る利用者の目の大きさと肌の明るさが決定され、処理はステップS32に進む。
ステップS32において、編集処理部403は、タブレット内蔵モニタ131に見たままモード選択画面を表示させる。
見たままモード選択画面は、撮影画像の左右反転の有無の選択に用いられる画面である。見たままモード選択画面には、撮影画像を左右反転させない(何もしない)「反転なし」を選択するためのボタンと、撮影画像を左右反転させ、利用者自身が鏡に写ったような状態を再現する「反転あり」を選択するためのボタンとが表示される。
見たままモード選択画面において、「反転あり」のボタンが選択されると、編集処理部403は、全ての撮影画像に左右反転させる画像処理を施し、処理はステップS33に進む。「反転なし」のボタンが選択された場合、いずれの撮影画像にも左右反転させる画像処理は施されない。
ステップS33において、編集処理部403は、タブレット内蔵モニタ131にアドレス入力画面を表示させる。
アドレス入力画面は、利用者の所有する携帯端末のメールアドレスの入力に用いられる画面である。アドレス入力画面は、メールアドレスに用いることが可能なアルファベットや記号、携帯端末のキャリアを選択するためのボタンと、選択されたボタンに対応する文字列が表示されるテキストボックスが表示される。
アドレス入力画面において、メールアドレスの入力が終了すると、処理はステップS34に進む。
ステップS34において、編集処理部403は、タブレット内蔵モニタ131に編集画面を表示させる。
編集画面は、編集対象となる撮影画像の編集に用いられる画面である。編集画面には、編集対象となる撮影画像と、編集に用いられるスタンプ画像やペン画像などの各種の編集ツール(合成用画像)が表示される。
利用者は、タッチペン132を用いて、スタンプ画像やペン画像などを編集対象となる撮影画像上の所定の位置へ重畳することで、編集対象となる撮影画像に対する合成用画像の合成が行われる。
すなわち、ステップS35において、編集処理部403は、利用者の操作に応じて、編集対象となる撮影画像に編集を施す。
編集作業が終了すると、ステップS36において、編集処理部403は、タブレット内蔵モニタ131に分割数選択画面を表示させる。
分割数選択画面は、最終的に出力されるシール紙の分割数やシールレイアウトの選択に用いられる画面である。シールレイアウトは、1枚のシール紙に配置される編集画像(撮影画像)の枚数や位置、大きさを決定するレイアウト(配置パターン)である。ここで、利用者により選択されたシールレイアウトに従って編集画像が配置されてなる画像、すなわち、最終的にシール紙に印刷されて出力される画像をレイアウト画像という。このレイアウト画像のイメージを表すシール紙イメージは、記憶部316に記憶される。
したがって、分割数選択画面には、例えば5枚の撮影画像それぞれに編集が施された編集画像が、異なるシールレイアウトで配置されたレイアウト画像が複数表示される。
分割数選択画面において、レイアウト画像のいずれかが選択されると、処理はステップS37に進む。
ステップS37において、編集処理部403は、タブレット内蔵モニタ131に携帯送信用画像選択画面を表示させる。
携帯送信用画像選択画面は、携帯送信用画像の選択に用いられる画面である。携帯送信用画像は、上述した画像取得サイト管理サーバを介して、利用者の所有する携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする撮影画像である。携帯送信用画像選択画面には、例えば編集が施された後の5枚の編集画像や、編集画面において作成された携帯送信専用の画像が表示される。なお、携帯送信用画像選択画面には、編集画像に代えて、編集が施される前の撮影画像が表示されるようにしてもよい。
携帯送信用画像選択画面において、携帯送信用画像として、画像のいずれかが選択されると、処理はステップS38に進む。
ステップS38において、編集処理部403は、通信部317を制御することで、インターネットなどのネットワークを介して、利用者により選択された携帯送信用画像を、利用者によりアドレス入力画面に入力されたメールアドレスとともに、画像取得サイト管理サーバに送信する。
画像取得サイト管理サーバは、利用者により入力されたメールアドレス宛てに、携帯端末がサーバにアクセスするのに必要なURLが記載されたメールを送信する。そして、そのURLに基づいて、利用者が所有する携帯端末が、ネットワークを介して画像取得サイト管理サーバにアクセスすることで、画像取得サイト管理サーバに送信された画像が携帯端末に提供される。
その後、ステップS39において、編集処理部403は、編集作業を終えた利用者に対して、印刷待ち空間A3への移動を案内する。印刷待ち空間A3への移動の案内は、編集部305のタブレット内蔵モニタ131に案内画面を表示させることによって、または音声をスピーカ341から出力させることによって行われる。
以上のようにして、編集処理が行われる。
ここで、上述した編集処理のステップS34において表示される編集画面の詳細について説明する。
<編集画面の例>
図16は、タブレット内蔵モニタ131に表示される編集画面の例を示す図である。
編集画面は、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。左側の領域は、タブレット内蔵モニタ131に向かって左側にいる利用者により用いられる領域である。右側の領域は、タブレット内蔵モニタ131に向かって右側にいる利用者により用いられる領域である。このような編集画面の構成により、主に2人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
以下、編集画面の左側の領域(左側領域)について説明する。
左側領域の中央上方には、サムネイル表示領域511Lが設けられる。サムネイル表示領域511Lは、撮影画像を表すサムネイル画像の表示領域である。利用者は、サムネイル表示領域511Lに表示されているサムネイル画像を選択することによって、編集対象とする撮影画像を選択する。
図16の例では、5枚の撮影画像を表すサムネイル画像がサムネイル表示領域511Lに並んで表示されている。
左側領域の略中央には、編集領域512Lが設けられる。編集領域512Lは、編集対象として選択された撮影画像(編集対象画像)の表示領域である。利用者は、タッチペン132を用いて編集ツールを選択し、編集領域512Lに表示された撮影画像の編集を行う。
編集領域512Lの左側には、メイクパレット513Lが表示される。メイクパレット513Lは、メイクツールを選択するためのアイコンの表示領域である。メイクツールには、涙袋ツール、ふたえ幅ツール、および目のかたちツールがある。涙袋ツールは、編集対象画像に写る人物の目の下方に涙袋を作る(作ったように見せる)ための機能を提供するものであり、ふたえ幅ツールは、編集対象画像に写る人物の目の二重まぶたの幅(厚さ)を強調するための機能を提供するものである。また、目のかたちツールは、編集対象画像に写る人物の目の形状を変更するための機能を提供するものである。
編集領域512Lの下方には、編集パレット514Lが表示される。編集パレット514Lは、ペン画像やスタンプ画像などの各種の編集ツール(合成用画像)の選択に用いられる。
編集パレット514Lにおいては、編集パレット514Lの編集画面中央側に設けられたボタン毎に各編集ツールが表示される。利用者は、それぞれのボタンを選択することによって、編集パレット514Lに表示される編集ツールを切り替える。例えば、「ペン」の名前が付されたボタンは、ペン画像を選択するときに操作されるボタンであり、「スタンプ」の名前が付されたボタンは、スタンプ画像を選択するときに操作されるボタンである。
編集画面の右側の領域(右側領域)には、以上のような左側領域の構成と同じ構成511R乃至514Rが、それぞれ位置を対称にして配置される。
編集画面において、左側領域と右側領域に挟まれた中央の領域(中央領域)には、スマートフォンの外観を模した2つの携帯おまけボタン515L,515Rが左右に並んで表示される。左側の携帯おまけボタン515Lは、タブレット内蔵モニタ131に向かって左側にいる利用者により操作され、右側の携帯おまけボタン515Rは、タブレット内蔵モニタ131に向かって右側にいる利用者により操作される。携帯おまけボタン515L,515Rが操作されると、携帯おまけの作成を行うことができる。携帯おまけは、携帯端末の待ち受け画面に表示されたり、メールに添付されたり、ブログを含むSNS(Social Networking System)にアップロードされたりする画像など、携帯端末上で用いられることを前提とした画像である。作成された携帯おまけは、携帯端末への送信専用の画像として、画像取得サイト管理サーバに送信される。
携帯おまけボタン515L,515Rの下方には、編集作業中のBGMの設定を行うときに操作されるボタンなども表示される。
このような編集画面により、主に2人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
<携帯おまけ作成処理について>
次に、図17のフローチャートを参照して、編集画面において、携帯おまけボタン515Lまたは515Rが操作されたときに実行される携帯おまけ作成処理について説明する。以下においては、タブレット内蔵モニタ131に向かって左側の利用者により携帯おまけボタン515Lが操作された場合の処理について説明する。
携帯おまけボタン515Lが操作されると、ステップS51において、編集処理部403は、編集画面の左側領域上に、加工画面を表示させる。加工画面は、携帯おまけとなる撮影画像を選択させたり、選択された撮影画像に施される各種の加工処理を選択するための画面である。
図18は、加工画面の例を示す図である。
加工画面の上部には、画像選択領域531が設けられる。画像選択領域531は、携帯おまけの選択候補となる例えば5枚の撮影画像のサムネイル画像が表示される領域である。画像選択領域531から選択された撮影画像が、携帯おまけとなる。なお、携帯おまけの選択候補は、いずれの編集も施されていない撮影画像とされる。
画像選択領域531の下方には、加工画像表示領域532が設けられる。加工画像表示領域532には、画像選択領域531において選択された携帯おまけとなる撮影画像に対して、各種の加工処理を施した画像(以下、加工画像という)が複数表示される。図18の例では、加工画像表示領域532に、9枚の加工画像が表示されているが、左上の画像を除いた画像それぞれに、異なる加工処理が施されている。なお、加工画像表示領域532に表示される加工画像は、画像選択領域531において他の撮影画像が選択される毎に、選択されたその撮影画像に加工処理を施した画像に切り替わる。
加工画面において選択される加工処理には、携帯おまけとなる撮影画像に対する顔の認識結果に応じた処理が含まれる。
具体的には、加工画像表示領域532に表示される9枚の加工画像のうち、下段の3枚の加工画像には、顔の認識結果に応じた互いに異なるスタンプ画像が合成されるとともに、互いに異なるレタッチ処理(顔の認識結果に基づいた画像処理)が施されている。
図19は、加工画面(加工画像表示領域532)に表示される、顔の認識結果に応じたスタンプ画像が合成され、レタッチ処理が施された3枚の加工画像の詳細について説明する図である。
図19には、3枚の加工画像541,542,543が示されている。これらの加工画像はいずれも画像選択領域531から選択された撮影画像をもとに生成される。
図中左に示される加工画像541は、画像選択領域531において選択された撮影画像に、スタンプ画像551a,551b,561,562が合成された画像である。
スタンプ画像551a,551bは、顔の認識結果に基づいた位置に合成されるスタンプ画像(以下、変身スタンプ画像という)であり、撮影画像に写る2人の利用者の顔にそれぞれ合成される。スタンプ画像551a,551bは、猫の顔(具体的には猫の鼻、耳、ひげ)を模した画像であり、認識された顔の大きさと向きに合わせて、その大きさと向きが調整されて、2人の利用者それぞれの顔の対応する位置に配置される。
スタンプ画像561,562は、ハート型のスタンプ画像であり、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される。
図中中央に示される加工画像542は、画像選択領域531において選択された撮影画像に、スタンプ画像552a,552b,571,572が合成された画像である。
スタンプ画像552a,552bは、変身スタンプ画像であり、撮影画像に写る2人の利用者の顔にそれぞれ合成される。スタンプ画像552a,552bは、うさぎの顔(具体的にはうさぎの鼻、耳、ひげ)を模した画像であり、認識された顔の大きさと向きに合わせて、その大きさと向きが調整されて、2人の利用者それぞれの顔の対応する位置に配置される。
スタンプ画像571,572は、三日月型のスタンプ画像であり、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される。
図中右に示される加工画像543は、画像選択領域531において選択された撮影画像に、スタンプ画像553a,553b,581,582,583が合成された画像である。
スタンプ画像553a,553bは、変身スタンプ画像であり、撮影画像に写る2人の利用者の顔にそれぞれ合成される。スタンプ画像553a,553bは、犬の顔(具体的には犬の鼻、耳、ひげ)を模した画像であり、認識された顔の大きさと向きに合わせて、その大きさと向きが調整されて、2人の利用者それぞれの顔の対応する位置に配置される。
スタンプ画像581,582,583は、星型のスタンプ画像であり、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される。
さらに、加工画像541,542,543には、合成された変身スタンプ画像に対応して、それぞれ異なるレタッチ処理が施されている。ここでは、レタッチ処理として、目の大きさを変える処理と、顔の形を変える処理が施される。
例えば、加工画像541には、猫の顔を模した変身スタンプ画像551a,551bに対応したレタッチ処理として、目の大きさを特に大きくする処理と、顔の形を三角形型にする処理が施される。
また、加工画像542には、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像552a,552bに対応したレタッチ処理として、目の大きさを中程度に大きくする処理と、顔を面長にする処理が施される。
そして、加工画像543には、犬の顔を模した変身スタンプ画像553a,553bに対応したレタッチ処理として、目の大きさをわずかに大きくする処理と、顔を卵型にする処理が施される。なお、目の大きさをわずかに大きくする処理は施されないようにしてもよい。
このように、加工画面において、互いに異なるスタンプ画像が合成されるとともに、互いに異なるレタッチ処理が施された加工画像を表示することで、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することができる。
なお、レタッチ処理として施される顔の形を変える処理は、顔認識により2つの顔が認識された場合にのみ、その2つの顔に対して施される。ただし、認識された複数の顔同士(具体的には2つの顔同士)の距離が所定距離より近い場合には、互いの顔に対する処理が干渉し、適切に顔の形を変えられない可能性があることから、顔の形を変える処理は施されないようにする。
したがって、顔認識により2つの顔が認識された場合に限らず、1つの顔のみが認識された場合にも、その1つの顔に対して、顔の形を変える処理が施されるようにしてもよい。
この例では、レタッチ処理として、目の大きさを変える処理と顔の形を変える処理の2種類の画像処理が加工画像に施されるものとしたが、他の種類の画像処理が施されるようにしてもよい。
さらに、加工画像に合成されている変身スタンプ画像に応じて、レタッチ処理として、それぞれ異なる種類の画像処理が施されるようにしてもよい。例えば、猫の顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理として、目の形を変える画像処理が施され、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理として、肌を明るくする画像処理が施されるようにする。
また、上述した例では、撮影画像に写る2人の利用者の顔それぞれに、同じ種類の変身スタンプ画像が合成されるものとしたが、異なる種類の変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
例えば、撮影画像に写る2人の利用者のうちの一方の顔には、猫の顔を模した変身スタンプ画像が合成され、2人の利用者のうちの他方の顔には、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が合成されるようにする。
この場合、一方の利用者の顔には、猫の顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理(目の大きさを特に大きくする処理と、顔の形を三角形型にする処理)が施されるようにする。また、他方の利用者の顔には、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理(目の大きさを中程度に大きくする処理と、顔を面長にする処理)が施されるようにする。
さらに、このような加工画像が表示される加工画面において、撮影画像(加工画像)に写る2人の利用者の顔それぞれに合成された異なる種類の変身スタンプ画像と、その変身スタンプ画像に対応して施されたレタッチ処理を入れ替えるための入れ替えボタンが設けられるようにしてもよい。
これにより、利用者により豊かなバリエーションの画像を提供することができる。
さて、図17のフローチャートに戻り、ステップS51の後、処理はステップS52に進み、編集処理部403は、加工画面に続いて、ぼかし画面を表示させる。ぼかし画面は、携帯おまけとなる撮影画像に、ぼかし処理を施すための画面である。
ここで、加工画面において、上述した変身スタンプ画像が合成された加工画像が選択されている場合、その加工画像にぼかし処理が施されることになるが、そのぼかし処理は、加工画像のもととなっている撮影画像とともに、変身スタンプ画像にも施される。なお、ぼかし処理が、変身スタンプ画像には施されず、加工画像のもとになっている撮影画像のみに施されるようにしてもよい。
ステップS52の後、処理はステップS53に進み、編集処理部403は、ぼかし画面に続いて、トリミング画面を表示させる。トリミング画面は、携帯おまけとなる撮影画像においてトリミングされる領域(トリミング領域)を選択させる画面である。
ステップS53の後、処理はステップS54に進み、編集処理部403は、トリミング画面に続いて、背景選択画面を表示させる。背景選択画面は、携帯おまけとなる撮影画像の背景となる背景画像を選択させる画面である。
なお、ステップS54の処理は、加工画面(図18)の加工画像表示領域532において、左上の加工画像(加工処理が施されていない撮影画像)が選択された場合にのみ実行される。したがって、加工画面の加工画像表示領域532において、左上の加工画像以外の加工画像(何らかの加工処理が施されている撮影画像)が選択された場合、ステップS54においては何も実行されない。
また、加工画面において、上述した変身スタンプ画像が合成された加工画像が選択された場合には、背景選択画面が表示されるようにしてもよい。この場合、背景選択画面には、加工画像に合成されている変身スタンプ画像に対応した背景画像が複数表示されるようにしてもよい。
ステップS54の後、処理はステップS55に進み、編集処理部403は、携帯おまけ落書き画面を表示させる。携帯おまけ落書き画面は、携帯おまけとなる撮影画像の編集に用いられる画面である。携帯おまけ落書き画面は、加工画面(図18)などのように、編集画面の左側領域全体の上に表示されるのではなく、編集画面の左側領域の編集パレット514Lを隠さないようにして表示される。したがって、ここでは、編集パレット514Lにおいて選択可能なペン画像やスタンプ画像などの各種の編集ツールを用いた編集が行われる。
ここで、加工画面において、上述した変身スタンプ画像が合成された加工画像が選択されている場合、その加工画像に編集が施されることになるが、携帯おまけ落書き画面においては、加工画像に合成されている変身スタンプ画像は、削除されないものとする。なお、これとは逆に、携帯おまけ落書き画面において、加工画像に合成されている変身スタンプ画像が、削除されるようにしてもよい。
なお、携帯おまけとして、編集画面においてペン画像やスタンプ画像などを用いた編集が施された撮影画像が選択されるようにしてもよい。この場合、加工画面(加工画像表示領域532)には、既に編集が施された撮影画像に、変身スタンプ画像を合成し、変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理を施した加工画像が表示されるようにする。
また、編集画面において所定のレタッチ処理を選択して施すことができるようにし、携帯おまけとして、そのレタッチ処理が施された撮影画像が選択されるようにしてもよい。この場合、加工画面(加工画像表示領域532)には、既にレタッチ処理が施された撮影画像に、変身スタンプ画像を合成するものの、変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理を施さないようにした加工画像が表示されるようにする。
以上のようにして、携帯おまけが作成される。
携帯おまけ作成処理において、撮影画像をトリミングした後に、その撮影画像に対して各種の加工処理を施した加工画像を表示するようにした場合、トリミングされた領域によっては、顔の一部が途切れるなどして顔認識に失敗する可能性がある。この場合、その撮影画像に対して顔の認識結果に応じた加工処理を施すことにも失敗するおそれがある。
これに対して、上述した処理においては、携帯おまけとなる撮影画像をトリミングする前に、その撮影画像に対して各種の加工処理を施した加工画像を表示するようにした。これにより、トリミングによって顔認識に失敗することなく、撮影画像に対して顔の認識結果に応じた加工処理を適切に施すことが可能となる。
上述した携帯おまけ作成処理においては、1枚の撮影画像に、互いに異なるスタンプ画像が合成され、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の加工画像(以下、適宜、処理後画像という)が生成され、表示されるようにした。
そこで、以下においては、携帯おまけ作成処理における処理後画像の表示を実現する構成について詳細に説明する。
<本技術の写真シール作成装置の機能構成例>
図20は、上述した処理後画像の表示を実現する、本技術の写真シール作成装置1の機能構成例を示すブロック図である。
図20に示される写真シール作成装置1は、図13の撮影処理部402に加え、複製部611、合成部612、レタッチ処理部613、および表示制御部614を備えている。
撮影処理部402は、利用者を被写体とした撮影を行うことで複数の撮影画像を取得する。
複製部611は、撮影処理部402によって取得された撮影画像を複製した複製画像を生成する。生成される複製画像の枚数は1枚であってもよいし、複数枚であってもよい。
合成部612は、複製部611によって生成された複製画像や、複製画像の複製元となった撮影画像(以下、複製元画像という)に、それぞれ互いに異なる変身スタンプ画像を合成する。なお、変身スタンプ画像は、顔の認識結果に応じて、顔の部位に合成されるものとするが、顔に限らず、人物の認識結果に応じて、人物の体の部位に合成されるものであればよい。
レタッチ処理部613は、複製画像や複製元画像の少なくともいずれか1枚に、それぞれ互いに異なるレタッチ処理を施す。
表示制御部614は、それぞれ互いに異なるスタンプ画像が合成され、それぞれ互いに異なるレタッチ処理が施された複製画像や複製元画像を、処理後画像として、例えばタブレット内蔵モニタ131などのモニタ(表示部)に表示する。
<処理後画像表示処理の流れ>
次に、図21のフローチャートを参照して、図20の写真シール作成装置1により実行される処理後画像表示処理の流れについて説明する。
ステップS71において、撮影処理部402は、利用者を被写体とした撮影を行うことで、例えば5枚の撮影画像を取得する。
ステップS72において、複製部611は、撮影処理部402によって取得された5枚の撮影画像それぞれを複製した複製画像を生成する。
複製画像が生成されるタイミングは、撮影処理部402によって撮影画像が取得されたタイミングであるものとするが、これに限らず、他のタイミングであってもよい。例えば、撮影画像に対して、事前選択処理において選択された写りコースに応じた画像処理が施され、確認用としてタッチパネルモニタ92に表示される画像が生成された後で、複製画像が生成されてもよい。また、編集画面が表示されたタイミングや、携帯おまけボタン515L,515Rが選択されたタイミングで、複製画像が生成されてもよい。
さらに、編集処理開始後に表示されるレタッチ画面において目の大きさと肌の明るさの選択が完了したタイミングで、複製画像が生成されてもよい。また、加工画面が表示される前の編集画面上に「コピーボタン」を設け、そのコピーボタンが押下されたタイミングで、複製画像が生成されてもよい。
また、加工画面の画像選択領域531において携帯おまけの編集対象となる撮影画像が選択されたときに、選択されたその撮影画像のみを複製元画像として、複製画像が生成されてもよい。
なお、ここでは、1枚の複製元画像について、3枚の複製画像が生成されるものとする。
ステップS73において、合成部612は、生成された複製画像のうちの、携帯おまけとして選択された撮影画像を複製元画像とした3枚の複製画像に、それぞれ異なるコンテンツを合成する。ここでいうコンテンツとは、上述した、顔の認識結果に基づいた位置に合成される変身スタンプ画像と、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置されるスタンプ画像をいう。
ステップS74において、レタッチ処理部613は、それぞれ異なるコンテンツが合成された3枚の複製画像に、それぞれ異なるレタッチ処理を施す。ここでは、3枚の複製画像に、それぞれ合成されているコンテンツ(変身スタンプ画像)に対応したレタッチ処理が施される。
例えば、図22に示されるように、複製元画像630から、3枚の複製画像631,632,633が生成されたとする。
合成部612によって、複製画像631にコンテンツaが合成された場合、複製画像631には、レタッチ処理部613によって、コンテンツaに対応したレタッチ処理Aが施される。また、合成部612によって、複製画像632にコンテンツbが合成された場合、複製画像632には、レタッチ処理部613によって、コンテンツbに対応したレタッチ処理Bが施される。そして、合成部612によって、複製画像633にコンテンツcが合成された場合、複製画像633には、レタッチ処理部613によって、コンテンツcに対応したレタッチ処理Cが施される。
この例では、複製元画像630には、いずれのコンテンツも合成されず、いずれのレタッチ処理も施されないものとする。複製元画像630は、携帯おまけ作成以外の用途(編集画面における編集対象や、シール紙に印刷される印刷対象など)として用いられる。
なお、ステップS73におけるコンテンツの合成と、ステップS74におけるレタッチ処理とは、その順番に行われるようにしてもよいし、同時に行われるようにしてもよい。
ステップS75において、表示制御部614は、それぞれ異なるコンテンツが合成され、それぞれ異なるレタッチ処理が施された3枚の複製画像(処理後画像)それぞれを、加工画像として、上述した加工画面の加工画像表示領域532に表示する。
以上の処理によれば、それぞれ異なるコンテンツが合成され、それぞれ異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像が表示されるので、コンテンツとレタッチ処理の様々な組み合わせを実現することができる。すなわち、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することが可能となり、その結果、利用者は、より好みの画像を簡単に得ることが可能となる。
<レタッチ処理のパターン>
以上においては、図22を参照して説明したように、複製画像には、その複製画像に合成されているコンテンツ(変身スタンプ画像)に対応したレタッチ処理が施されるものとした。
これに限らず、複製画像に合成されているコンテンツによっては、レタッチ処理が施されないようにしてもよい。例えば、図23に示されるように、合成部612によって、複製画像632にコンテンツbが合成された場合、複製画像632には、レタッチ処理が施されないようにする。
また、以上においては、複製画像には、合成されているコンテンツに応じたレタッチ処理が施され、複製元画像には、いずれのコンテンツも合成されず、いずれのレタッチ処理も施されないものとしたが、この逆であってもよい。
例えば、図24に示されるように、複製元画像630には、コンテンツdが合成されるとともに、コンテンツdに対応したレタッチ処理Dが施されるようにする。一方、複製画像631には、コンテンツも合成されず、レタッチ処理も施されないようにする。
この場合、複製元画像630が、処理後画像として、加工画面の加工画像表示領域532に表示されるようにすることができる。
さらに、複製元画像と複製画像それぞれにコンテンツが合成されるとともに、そのコンテンツに応じたレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
例えば、図25に示されるように、複製元画像630には、コンテンツdが合成されるとともに、コンテンツdに対応したレタッチ処理が施されるようにする。また、複製画像631には、コンテンツaが合成されるとともに、コンテンツaに対応したレタッチ処理Aが施されるようにする。
この場合、複製元画像630と複製画像631が、処理後画像として、加工画面の加工画像表示領域532に表示されるようにすることができる。
また、図示はしないが、複製元画像と複製画像それぞれに、合成されているコンテンツによらない同一のレタッチ処理が施されるようにしてもよいし、コンテンツは合成されないようにして、同一のレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
以上のように、コンテンツの合成対象は、複製画像と複製元画像のいずれか一方であってもよいし、その両方であってもよい。同様に、レタッチ処理の対象も、複製画像と複製元画像のいずれか一方であってもよいし、その両方であってもよい。
<複製元画像の例>
以上においては、複製画像は、撮影処理において生成された撮影画像を複製元画像として生成されるものとしたが、複製元画像は、以下のいずれかであればよい。
具体的には、撮影タイミングでカメラ91に取り込まれた静止画像(以下、原画像という)を複製元画像としてもよい。また、その原画像に対して、事前選択処理において選択された写りコースに応じた画像処理が施され、確認用としてタッチパネルモニタ92に表示される画像(以下、ポストビュー画像という)を複製元画像としてもよい。さらに、編集処理開始後に表示されるレタッチ画面において選択されたレタッチ処理(目の大きさと肌の明るさを変える処理)が施された画像(以下、レタッチ済み画像という)を複製元画像としてもよい。
ここで、図26に示されるように、例えば、原画像M11に50%の強さの画像処理を施すことで、ポストビュー画像M12が得られ、ポストビュー画像M12に50%の強さの画像処理を施すことでレタッチ済み画像M13が得られるものとする。すなわち、レタッチ済み画像M13に施されている画像処理の強さを100%とする。
原画像M11を複製元画像とした場合、原画像M11には、いずれの画像処理も施されていないので、その原画像M11が複製されて生成された複製画像に、合成されるコンテンツに応じたレタッチ処理が施されても、その仕上がりは違和感のないものとなる。
しかしながら、ポストビュー画像M12やレタッチ済み画像M13を複製元画像とした場合、それらの画像には既に何らかの画像処理が施されている。そのため、ポストビュー画像M12やレタッチ済み画像M13が複製されて生成された複製画像に、合成されるコンテンツに応じたレタッチ処理が施された場合、その仕上がりは違和感のあるものとなるおそれがある。
そこで、ポストビュー画像M12やレタッチ済み画像M13を複製元画像とする場合には、それらの画像に既に施されている画像処理の強さに応じて、複製画像に施されるレタッチ処理の強さが調整されるようにしてもよい。
例えば、ポストビュー画像M12を複製元画像とする場合、そのポストビュー画像M12が複製されて生成された複製画像には、原画像M11を複製元画像とした場合よりも弱いレタッチ処理が施されるようにする。
同様に、レタッチ済み画像M13を複製元画像とする場合にも、そのレタッチ済み画像M13が複製されて生成された複製画像には、原画像M11を複製元画像とした場合よりも弱いレタッチ処理が施されるようにする。
また、レタッチ済み画像M13を複製元画像とする場合、そのレタッチ済み画像M13が複製されて生成された複製画像には、ポストビュー画像M12を複製元画像とした場合よりもさらに弱いレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
これにより、ポストビュー画像M12やレタッチ済み画像M13を複製元画像として生成された複製画像に、合成されるコンテンツに応じたレタッチ処理が施されても、その仕上がりを違和感のないものとすることができる。
<複製パターンについて>
複製元画像から複製画像を生成する際の複製パターンとしては、以下のパターンが考えられる。
第1のパターンにおいては、図27に示されるように、1枚の複製元画像650から、1枚の複製画像651が生成されるようにする。
第2のパターンにおいては、図28に示されるように、1枚の複製元画像650から、2枚の複製画像651,652が生成されるようにする。2人の利用者それぞれが携帯おまけの作成を行う場合、複製画像651,652それぞれを、携帯おまけとすることができる。
なお、1枚の複製元画像650から生成される複製画像は、2枚に限らず、3枚以上であってもよい。例えば、図29に示されるように、1枚の複製元画像650から、3枚の複製画像651,652,653が生成されるようにすることもできる。この場合、複製画像651,652,653それぞれに、少しずつ見た目の異なるコンテンツa−1,a−2,a−3を合成し、その複製画像651,652,653それぞれを1フレームとする動画像を生成することもできる。生成された動画像においては、コンテンツa−1,a−2,a−3が、パラパラマンガのように動くコンテンツとなる。
第3のパターンとしては、図30に示されるように、2枚の複製元画像650,660から、それぞれ1枚の複製画像651,661が生成されるようにする。この場合、複製元画像650,660とは別に、2枚の複製画像651,661の一部または全部を組み合わせて構成されるコラージュ画像を作成することができる。
第4のパターンとしては、図31に示されるように、2枚の複製元画像650,660から、それぞれ2枚の複製画像651,652と、2枚の複製画像661,662が生成されるようにする。この場合、複製元画像650,660とは別に、例えば、2枚の複製画像651,661から構成されるコラージュ画像と、2枚の複製画像652,662から構成されるコラージュ画像を作成することができる。また、複製元画像650,660とは別に、4枚の複製画像651,652,661,662から構成されるコラージュ画像を作成するようにしてもよい。
<処理後画像の他の表示例>
以上においては、処理後画像(それぞれ互いに異なるスタンプ画像が合成され、それぞれ互いに異なるレタッチ処理が施された複製画像や複製元画像)が、加工画像として、加工画面(加工画像表示領域532)に表示される例について説明した。
例えば、編集画面において、編集対象画像に対して、コンテンツ(変身スタンプ画像)を合成することと、レタッチ処理を施すことを、1回の操作で一括して行うための一発なりきり機能を提供する一発なりきりボタンを設けるようにする。
図32は、一発なりきりボタンが設けられた編集画面の例を示す図である。図32には、編集画面の左側領域のみが示されているが、右側領域も左側領域と同様に構成されるものとする。
図32の編集画面において、編集領域512Lの左側には、図16の編集画面におけるメイクパレット513Lに代えて、一発なりきりボタン671,672,673が設けられている。
一発なりきりボタン671,672,673にはそれぞれ、一発なりきり機能のサンプル画像として、編集対象画像に、顔の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、互いに異なるレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
具体的には、一発なりきりボタン671には、一発なりきりボタン671を押下した場合のサンプル画像として、編集対象画像に、猫の顔を模した変身スタンプ画像が合成され、その変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
また、一発なりきりボタン672には、一発なりきりボタン672を押下した場合のサンプル画像として、編集対象画像に、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が合成され、その変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
同様に、一発なりきりボタン673には、一発なりきりボタン673を押下した場合のサンプル画像として、編集対象画像に、犬の顔を模した変身スタンプ画像が合成され、その変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
一発なりきりボタン671,672,673のいずれかが、利用者により押下されると、押下された一発なりきりボタンにサンプル画像として表示されている処理後画像が、編集対象画像として編集領域512Lに表示されるようになる。
このように、編集画面において、互いに異なるコンテンツが合成されるとともに、互いに異なるレタッチ処理が施されたサンプル画像を表示することで、利用者は、好みの画像を簡単に選択することができる。
<レタッチ処理のバリエーション>
上述したレタッチ処理は、撮影画像における人物(被写体)の顔、目や鼻、口などの顔パーツ、さらには全身が認識されることで適切に施される。
ここでは、レタッチ処理として施される画像処理の種類について説明する。
(1)顔認識に関する画像処理
目の大きさ、肌の明るさ、肌の色、顔の大きさ、髪の色、メイクの濃淡などを変える処理がある。これらの処理は、編集対象となる撮影画像における利用者の顔を認識することで、実現可能とされる。具体的には、以下のような画像処理が挙げられる。
(1−1)小顔処理
例えば、まず、図33左に示されるように、撮影画像711に写る2人の被写体の顔の輪郭点p11乃至p15,p21乃至p25を抽出する。次に、図33中央に示されるように、抽出された輪郭点に基づいて、それらを含む矩形領域F1,F2を設定する。そして、図33右に示されるように、設定された矩形領域を、その上辺を固定した状態で縮小する処理を施す。
具体的には、矩形領域の境界近傍の領域に対して、矩形領域の内側の領域を縮めるように、矩形領域の外側の領域を伸ばすようにして変形処理を施す。このようにして、矩形領域の境界近傍の領域において、画素の欠損を生じることなく、矩形領域を縮小する。
その他には、まず、図34左に示されるように、撮影画像711に写る2人の被写体の顔の輪郭線L1,L2を特定する。そして、図34右に示されるように、特定された輪郭線L1,L2を顔領域の内側に移動することで、新たな輪郭線C1,C2を設定する。
具体的には、輪郭線L1,L2を中心にして所定の幅をもつ境界領域に対して、境界領域の内側の領域を縮めるように、境界領域の外側の領域を伸ばすようにして変形処理を施す。このようにして、境界領域において、画素の欠損を生じることなく、輪郭線C1,C2を設定する。
以上のような処理により、被写体の顔を小さくする。
(1−2)目サイズ変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において目領域の画像を抽出する。そして、抽出された目領域の画像を、所定の拡大率で拡大する。数パターンの拡大率が用意されるようにしてもよい。
このような処理により、目のサイズを変更する。
(1−3)美鼻処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において鼻領域の画像を抽出する。そして、抽出された鼻領域の画像の一部または全部を、所定の縮小率で縮小する。数パターンの縮小率が用意されるようにしてもよい。
このような処理により、鼻の大きさや形状を変更する。
(1−4)口サイズ変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において口領域の画像を抽出する。そして、抽出された口領域の画像を、所定の拡大率で拡大するか、または、所定の縮小率で縮小する。数パターンの拡大率や縮小率が用意されるようにしてもよい。
このような処理により、口のサイズを変更する。
(1−5)目形状変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において目尻部分または目頭部分を特定する。そして、特定された目尻部分または目頭部分を、所定距離だけ上方向(頭の方向)や下方向(顎の方向)、その他の方向に移動する。
このような処理により、目の形状を変更し、たれ目やつり目など、目元の印象を変える。
(1−6)口元変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において口角部分を特定する。そして、特定された口角部分を、所定距離だけ上方向(頭の方向)に移動する。
このような処理により、口元の形を変更し、微笑んだときの口元に変える。また、口角が上がりすぎている場合には、口角部分を下方向に移動することで、口元の形を変更するようにしてもよい。
(1−7)肌色変更処理
まず、肌領域を特定する。そして、特定された肌領域の色を調整する。
このような処理により、肌の色を変更する。
(1−8)髪色変更処理
まず、髪領域を特定する。そして、特定された髪領域の色を調整する。
このような処理により、髪の色を変更する。
(1−9)化粧処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において頬部分や唇部分を特定する。そして、特定された頬部分や唇部分の領域の色を、ピンク色や赤色などに変更する。
このような処理により、チークや口紅などの化粧を施した顔に変更する。
(1−10)美肌処理
撮影画像全体や、撮影画像に写る被写体の肌領域に対して、ぼかし処理を施す。
このような処理により、肌をきれいに見えるようにする。
以上においては、顔の認識結果を利用した画像処理が顔領域に施されるものとした。
これに限らず、顔領域や肌色領域を取得するマスク画像を生成し、そのマスク画像を利用した画像処理が顔領域に対して施されるようにしてもよい。
一方、撮影画像として全身画像が取得されるようにした場合、全身画像に対するレタッチ処理においては、人物領域全体を取得するマスク画像を生成し、そのマスク画像を利用した画像処理が人物領域に対して施されるようにしてもよい。人物領域全体のマスク画像を利用した画像処理としては、被写体の脚を長くする脚長処理や、被写体の身体を細くする痩身処理などがある。
(2)全身認識に関する画像処理
全身画像に対して施されるレタッチ処理としては、以下のような、全身認識に関する画像処理が挙げられる。
(2−1)脚の長さ・脚の細さ
脚の長さを変える処理は、足先から腰の領域を特定し、その領域を上下方向に伸長することで実現される。また、脚の細さを変える処理は、足先から腰の領域を特定し、その領域の境界部分を内側に向かう方向に移動することで実現される。
これらの処理は、利用者が直立し脚が真っ直ぐな状態でなければ、適切に施されない。例えば、膝から足先が水平になるように、片方の脚の膝を曲げるようなポーズで写った場合、脚の長さや脚の細さを変える処理により、曲げた方の膝から足先が太くなったり短くなってしまう。そこで、全身の輪郭点に基づいて、脚が真っ直ぐな状態でないと判定された場合には、脚の長さや脚の細さを変える処理が施されないようにしてもよい。
また、これらの処理は、利用者がロングスカートなどを着用している場合にも、適切に施されない。この場合、脚の長さや脚の細さを変える処理により、ロングスカートの柄や模様が長くなったり細くなってしまう。そこで、肌色領域を特定し、その領域のみに脚の長さや脚の細さを変える処理が施されるようにしてもよい。さらに、スカートの柄の有無などに応じて、長くする量や細くする量が変更されるようにしてもよい。
さらに、これらの処理が、足先にまで施されることで、利用者が着用している靴やサンダルなどが変形してしまうおそれがある。そこで、足首からつま先までの領域をさらに特定し、その領域については、脚の長さや脚の細さを変える処理が施されないようにしたり、処理の度合いを弱めるようにしてもよい。
(2−2)身長
身長を変える処理は、頭から足先までの人物領域を特定し、その領域を上下方向に伸長または短縮することで実現される。人物領域は、クロマキー処理により人物マスク画像を生成することで特定されるようにすることもできる。身長を変える処理によれば、低身長の利用者の身長を高くすることはもちろん、高身長の利用者の身長を低くすることもできる。
(2−3)二の腕
上腕(いわゆる二の腕)を細くする処理は、肌色領域と顔領域の位置から上腕が含まれる領域を推定し、その境界部分を内側に向かう方向に移動することで実現される。この処理によれば、撮影画像における利用者の上腕を細くすることができる。
(2−4)腰のくびれ
腰のくびれを強調する処理は、撮影画像における顔を除いた人物領域の略全ての領域を、人物領域の内側(中心)に向かう方向に移動することで実現される。この処理によれば、撮影画像に写る利用者のスタイルのより良いものにすることができる。
(2−5)首の長さ
全身画像に対して、人物の顔を小さくする小顔処理が施された場合、相対的に首が長く見えてしまう。そこで、人物の全身に対する顔の大きさ(長さ)に応じて、首の長さを変更する処理を施すことができるようにする。
(2−6)背面と床面との境界線
撮影画像(全身画像)に写る利用者の背景領域に、背面(背面パネル51)と床面との境界を模した境界線を含む背景画像を合成することができるようにしてもよい。この場合、さらに、その境界線の高さ(上下方向の位置)を変える処理が施されるようにしてもよい。
例えば、図35左側に示される全身画像P21には、背面と床面との境界を模した境界線b11を含む背景画像が合成されているものとする。この全身画像P21に、図35右側に示されるように、境界線b11より高い位置にある境界線b12を含む背景画像が合成されることで、画像の奥行き感を強調することができる。この境界線が、全身画像において高い位置にあるほど、背面と床面との境界が遠くにあるように見え、画像の奥行き感を増すことができる。
(2−7)合成用画像
合成用画像のうち、利用者の全身に合成される合成用画像の位置や大きさを変える処理を、利用者毎に施すようにしてもよい。
例えば、利用者の腰回りに合成される浮き輪を模した合成用画像が、利用者の身長に応じた位置に合成されるようにする。具体的には、図36に示されるように、利用者の身長が低い場合、浮き輪を模した合成用画像f11は、低い位置に合成される。利用者の身長が中程度の場合、浮き輪を模した合成用画像f12は、中程度の位置に合成される。そして、利用者の身長が高い場合、浮き輪を模した合成用画像f13は、高い位置に合成される。
また、利用者の腰回りに合成される浮き輪を模した合成用画像が、利用者の体型に応じたサイズで合成されるようにしてもよい。具体的には、図37に示されるように、利用者の体型が小さい場合、浮き輪を模した合成用画像f21は、小さいサイズで合成される。利用者の体型が中程度の場合、浮き輪を模した合成用画像f22は、中程度のサイズで合成される。そして、利用者の体型が大きい場合、浮き輪を模した合成用画像f23は、大きいサイズで合成される。
(2−8)写り方
被写体となる利用者に照射される光の光量や向き、瞳に写り込むキャッチライトの大きさなど、撮影空間A1内に設けられている照明装置(各ストロボ)により実現される光学環境に依存する写り方を、画像処理により変えるようにしてもよい。
なお、上述した画像処理は、それぞれ単独で撮影画像に施されてもよいし、互いに組み合わされて撮影画像に施されてもよい。後者の場合、組み合わされる画像処理それぞれを、利用者に選択させるようにしてもよいし、あらかじめ決められた画像処理の組み合わせを利用者に選択させるようにしてもよい。
<変形例>
以下においては、本実施の形態の変形例について説明する。
(複製枚数の上限について)
複製元画像から生成される複製画像の枚数に上限を設けることで、写真シール作成ゲームを実行するPC部301(CPU311)の負荷を軽減するようにしてもよい。
例えば、複製画像が最大3枚まで生成されるように、複製画像の枚数に上限を設けるようにした場合、以下のような複製パターンが考えられる。
第1のパターンにおいては、複数の撮影画像のうちの1枚のみを複製元画像として、その複製元画像から、3枚の複製画像が生成されるようにする。
第2のパターンにおいては、複数の撮影画像のうちの2枚を複製元画像として、一方の複製元画像から、2枚の複製画像が生成されるようにし、他方の複製元画像から、1枚の複製画像が生成されるようにする。
第3のパターンにおいては、複数の撮影画像のうちの3枚を複製元画像として、それぞれの複製元画像から、1枚ずつの複製画像が生成されるようにする。
また、複製元画像から生成される複製画像の枚数に、複製元画像毎に上限を設けることで、写真シール作成ゲームを実行するPC部301(CPU311)の負荷を軽減するようにしてもよい。
例えば、複製元画像毎に複製画像が最大3枚まで生成されるように、複製画像の枚数に上限を設けるようにした場合、複数の撮影画像のうちの3枚を複製元画像として、それぞれの複製元画像から、3枚ずつの複製画像が生成されるようにする。
(複製画像の削除)
以上のようにして生成された複製画像が、利用者の操作に基づいて削除されるようにしてもよい。
例えば、複製画像が1枚ずつ順に表示される画面を表示し、複製画像が表示される毎に、その複製画像を削除するか否かを利用者に選択させることで、複製画像が1枚ずつ削除されるようにする。
また、複製画像の一覧が表示される画面を表示し、その一覧において削除対象とする複製画像を利用者に選択させることで、複数の複製画像が削除されるようにしてもよい。
さらに、全ての複製画像を一括して削除するためのボタンを備える画面を表示し、そのボタンを利用者に押下させることで、全ての複製画像が削除されるようにしてもよい。
なお、上述した例において、複製画像が削除される前に、本当に削除してよいかを利用者に確認させるためのメッセージとボタンを有するダイアログボックスが表示されるようにしてもよい。
(携帯端末での処理)
上述した処理後画像表示処理が、携帯端末上で動作するアプリケーションによって実現されるようにしてもよい。
この場合、写真シール作成装置1から画像取得サイト管理サーバを介して携帯端末に提供された撮影画像を複製元画像として、処理後画像表示処理が実行されるようにする。
例えば、画像取得サイトにおいて所定金額の課金を行うことで、1回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像全てが提供される有料会員の携帯端末では、複数の撮影画像の中から1枚の撮影画像を選択できるようにする。この場合、選択された撮影画像を複製元画像として、処理後画像表示処理が実行されるようにする。
一方、画像取得サイトにおいて課金を行わず、1回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像のうちの1枚のみが提供される無料会員の携帯端末では、その1枚撮影画像を複製元画像として、処理後画像表示処理が実行されるようにする。
これにより、携帯端末においても、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することが可能となる。
以上においては、主に、携帯おまけ作成処理におけるコンテンツの合成の例について説明してきたが、以下においては、編集画面上での編集処理におけるコンテンツの合成の例について説明する。
<複数のコンテンツを一括して合成する例>
まず、編集画面において、コンテンツとして、顔の認識結果に基づいた位置に合成される変身スタンプ画像と、顔の認識結果に基づいた位置によらずに合成される合成用画像を合成する例について説明する。
(変身スタンプ画像と背景画像の合成)
図38は、編集パレットの例を示す図である。
図38の編集パレット800においては、「イマドキ盛り」のタブが選択され、3枚のサンプル画像811,812,813が表示されている。
サンプル画像811,812,813は、モデルを被写体としたモデル画像に、顔の認識結果に応じた互いに異なる変身スタンプ画像とともに、互いに異なる背景画像が合成された画像である。
具体的には、サンプル画像811においては、2人のモデルの顔に、犬の鼻と耳を模した変身スタンプ画像が合成されるとともに、その変身スタンプ画像に対応した、犬の足跡を模した図形が複数配置された背景画像が合成されている。
サンプル画像812においては、2人のモデルの顔に、サンプル画像812とは異なる犬の耳を模した変身スタンプ画像が合成されるとともに、その変身スタンプ画像に対応した、ハート型の図形が複数配置された背景画像が合成されている。
サンプル画像813においては、2人のモデルの顔に、猫の耳を模した変身スタンプ画像が合成されるとともに、その変身スタンプ画像に対応した、ハート型の図形が複数配置された背景画像が合成されている。
編集パレット800の右端には、一発合成ボタン821、個別合成ボタン822、およびOFFボタン823が設けられる。
一発合成ボタン821は、サンプル画像811,812,813で示される変身スタンプ画像と背景画像とを一括して、編集対象画像に合成する際に選択されるボタンである。
個別合成ボタン822は、サンプル画像811,812,813で示される変身スタンプ画像と背景画像とを個別に、編集対象画像に合成する際に選択されるボタンである。
OFFボタン823は、編集対象画像に合成された変身スタンプ画像や背景画像を消去する際に選択されるボタンである。
一発合成ボタン821が選択された状態で、例えば、サンプル画像811が押下されると、図39に示されるように、編集対象画像830に、犬の鼻と耳を模した変身スタンプ画像831と、犬の足跡を模した図形が複数配置された背景画像832が合成された合成画像833が得られる。特に、変身スタンプ画像831は、編集対象画像830に写る2人の利用者の顔それぞれに合成される。
このようにして、利用者は、一発合成ボタン821を選択することによって、変身スタンプ画像と背景画像を一括して、編集対象画像に合成することができる。特に、変身スタンプ画像831と背景画像832は、互いに「犬」というテーマに対応づけられているので、合成画像833を、統一感のある仕上がりの画像とすることができる。
また、例えば、サンプル画像811が選択された状態で、一発合成ボタン821が押下されることで、編集対象画像830に、変身スタンプ画像831と背景画像832が合成された合成画像833が得られるようにしてもよい。
なお、編集パレット800においては、サンプル画像811の左側と、サンプル画像813の右側に表示されている三角矢印が押下されることで、サンプル画像811,812,813以外のサンプル画像が表示され、選択可能となる。
一方、個別合成ボタン822が選択された状態で、例えば、サンプル画像813が押下されると、図40に示されるように、サンプル画像813上には、選択ボタン813a,813bが重畳表示される。
選択ボタン813aには、サンプル画像813に合成されている変身スタンプ画像が表示され、選択ボタン813bには、サンプル画像813に合成されている背景画像と同じハート型の図形が表示されている。
選択ボタン813aが押下されると、編集対象画像には、猫の耳を模した変身スタンプ画像だけが合成される。選択ボタン813bが押下されると、編集対象画像には、ハート型の図形が複数配置された背景画像だけが合成される。
このようにして、利用者は、個別合成ボタン822を選択することによって、変身スタンプ画像と背景画像を個別に、編集対象画像に合成することができる。
また、例えば、サンプル画像813が選択された状態で、個別合成ボタン822が押下されることで、サンプル画像813上に、選択ボタン813a,813bが重畳表示されるようにしてもよい。
なお、図40の例に限らず、個別合成ボタン822が選択された状態で、サンプル画像813が押下されると、図41に示されるように、編集パレット800上に、サンプル画像813のポップアップ840が表示されるようにしてもよい。ポップアップ840上には、図40の例と同様に、選択ボタン813a,813bが重畳表示される。
上述したように、個別合成ボタン822が選択された状態では、編集対象画像に、変身スタンプ画像と背景画像のいずれかを合成することができる。すなわち、変身スタンプ画像と背景画像のいずれかが合成された編集対象画像には、他の背景画像や変身スタンプ画像を合成することができる。
例えば、変身スタンプ画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブから選択された他のサンプル画像における背景画像が合成されるようにしてもよい。同様に、変身スタンプ画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブから選択された他のサンプル画像における変身スタンプ画像がさらに合成されるようにしてもよい。
また、変身スタンプ画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブではないタブから選択された背景画像が合成されるようにしてもよい。同様に、背景画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブではないタブから選択された変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
さらに、個別合成ボタン822が選択された状態で、編集対象画像に写る複数の被写体に、個別に、変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
例えば、個別合成ボタン822が選択された状態で、編集対象画像に写る2人の被写体のうち、利用者に選択された被写体に、変身スタンプ画像が合成されるようにする。これにより、利用者はそれぞれ、「イマドキ盛り」タブや、「イマドキ盛り」タブではないタブから好みの変身スタンプ画像を選択して、編集対象画像に写る自身の顔に合成させることができる。
なお、以上においては、編集パレット800に、一発合成ボタン821と個別合成ボタン822を設けることで、変身スタンプ画像と背景画像を編集対象画像に一括して合成したり、個別に合成したりできるようにした。
これに限らず、編集パレット800に、一発合成ボタン821と個別合成ボタン822を設けないようにしてもよい。この場合、例えば、単に、サンプル画像811が押下されるだけで、編集対象画像830に、変身スタンプ画像831と背景画像832が合成された合成画像833が得られるようにする。
また、編集パレット800においてサンプル画像が押下される回数に応じて、編集対象画像830に合成されるコンテンツが変わるようにしてもよい。
例えば、サンプル画像が1回目に押下された場合、編集対象画像830に、変身スタンプ画像と背景画像が合成される。さらに、サンプル画像が2回目に押下された場合には、編集対象画像830に、変身スタンプ画像のみが合成され、サンプル画像が3回目に押下された場合には、編集対象画像830に、背景画像のみが合成されるようにする。
なお、サンプル画像が4回目以降の押下された場合には、1回目から3回目の合成パターンのサイクルが順番に繰り返されてもよいし、2回目、1回目、2回目、3回目、2回目、1回目・・・と、1回目から3回目の合成パターンのサイクルが往復して繰り返されてもよい。
ここで、異なる種類のサンプル画像が押下された場合には、上述した合成パターンのサイクルがリセットされ、1回目の合成パターン(変身スタンプ画像と背景画像の合成)から開始されるようにする。
例えば、うさぎのサンプル画像が2回押下された後、猫のサンプル画像が押下された場合、それまでの合成パターンのサイクルがリセットされ、編集対象画像830には、猫の背景画像のみではなく、猫の変身スタンプ画像と背景画像が合成される。
これとは逆に、異なる種類のサンプル画像が押下された場合であっても、それまでの合成パターンのサイクルが引き継がれるようにしてもよい。
例えば、うさぎのサンプル画像が2回押下された後、猫のサンプル画像が押下された場合、それまでの合成パターンのサイクルが引き継がれ、編集対象画像830に、猫の背景画像のみが合成されるようにする。
(色の変更)
また、「イマドキ盛り」タブから選択される変身スタンプ画像や背景画像の色が変更されるようにしてもよい。
例えば、図40の例において、サンプル画像813上に重畳表示される選択ボタン813aや選択ボタン813bが連続して押下される毎に、変身スタンプ画像や背景画像の色が変更されるようにしてもよい。
具体的には、選択ボタン813aが押下される毎に、変身スタンプ画像の色が、赤色、ピンク色、青色と順番に変更されるようにする。
また、選択ボタン813aが押下される毎に、編集対象画像に写る被写体それぞれに合成される変身スタンプ画像それぞれの色が、入れ替わるように変更されるようにしてもよい。例えば、編集対象画像に写る2人の被写体のうち、左側の被写体に合成されている変身スタンプ画像の色が赤色で、右側の被写体に合成されている変身スタンプ画像の色が青色の場合、選択ボタン813aが押下されることで、左側の被写体に合成される変身スタンプ画像の色が青色に、右側の被写体に合成される変身スタンプ画像の色が赤色に変更される(色が入れ替わる)ようにする。
さらに、図42に示されるように、サンプル画像813上に重畳表示される選択ボタン813aや選択ボタン813bが表示されている状態で、変身スタンプ画像や背景画像の色を変更するためのカラーパレット851が表示されるようにしてもよい。
図42の例においては、サンプル画像813上に重畳表示される選択ボタン813a,813bのうち、選択ボタン813aが選択されている。編集パレット800の左端には、選択ボタン813aに対応する変身スタンプ画像の色を選択するためのカラーパレット851が表示されている。利用者は、カラーパレット851から所望の色を選択することで、選択ボタン813aを押下することで合成される変身スタンプ画像の色を所望の色に変更することができる。
(コンテンツの種類)
上述した説明においては、編集対象画像がアップ画像であるものとしたが、撮影画像として全身画像が取得されるようにした場合、編集対象画像は全身画像であってもよい。
以下では、編集対象画像(撮影画像)に合成されるコンテンツについて例示する。本実施の形態においては、以下に例示する2以上の種類のコンテンツが、任意の組み合わせで一括して合成されるようにできる。
編集対象画像に合成されるコンテンツには、アップ画像用のコンテンツと全身画像用のコンテンツがある。
アップ画像用のコンテンツには、以下のようにメイク系のコンテンツとくっつきコンテンツがある。くっつきコンテンツは、上述した変身スタンプ画像に対応する。
メイク系のコンテンツ
・アイブロウ
・眉マスカラ
・マスカラ
・アイシャドウ
・アイライン
・二重まぶた
・カラーコンタクトレンズ
・疑似キャッチライト
・つけまつげ
・涙袋
・下まつげ
・ハイライト
・シェーディング
・チーク
・リップ
・肌の色(美白、美黒)
・肌質(マット系、つや系)
・髪色
アイブロウは、眉の部分に所定の形状の眉の画像を合成するコンテンツである。眉マスカラは、眉の部分に所定の色の眉の画像を合成するコンテンツである。マスカラは、まつげの部分に所定の色のマスカラの画像を合成するコンテンツである。アイシャドウは、まぶたの部分に所定の色のアイシャドウの画像を合成するコンテンツである。アイラインは、目の縁部分に所定の色のアイラインの画像を合成するコンテンツである。二重まぶたは、まぶたの部分に所定の種類の二重まぶたの画像を合成するコンテンツである。
カラーコンタクトレンズは、目の瞳の部分に所定の色のコンタクトレンズの画像を合成するコンテンツである。疑似キャッチライトは、目の瞳の部分に所定の形状のキャッチライトの画像を合成するコンテンツである。つけまつげは、上まつげの部分に所定の長さのつけまつげの画像を合成するコンテンツである。
涙袋は、涙袋の部分に所定の涙袋の画像を合成するコンテンツである。下まつげは、下まつげの部分に所定の長さのつけまつげの画像を合成するコンテンツである。ハイライトは、鼻筋や額、頬の部分に光を表現する画像を合成するコンテンツである。
シェーディングは、鼻筋、額、顎の部分などに影を表現する画像を合成するコンテンツである。チークは、頬の部分や鼻の上の部分にチークの画像を合成するコンテンツである。リップは、唇の部分に所定の色のリップの画像を合成するコンテンツである。
肌の色は、肌の部分に所定の肌の色の画像を合成するコンテンツである。肌質は、肌の部分に所定の肌の質感を表現する画像を合成するコンテンツである。髪色は、髪の部分に所定の色の髪の画像を合成するコンテンツである。
くっつきコンテンツ
・サングラス
・メガネ
・鼻
・ひげ
・口
・食べ物
・幾何学図形/記号
・文字列
くっつきコンテンツとしてのサングラスは、利用者の目を認識し、目に重ねてサングラスの画像を合成するコンテンツである。メガネは、利用者の目を認識し、目に重ねて所定のメガネの画像を合成するコンテンツである。鼻は、利用者の鼻を認識し、鼻に重ねて所定の鼻の画像を合成するコンテンツである。
ひげは、利用者の口を認識し、口の周りに所定のひげの画像を合成するコンテンツである。口は、利用者の口を認識し、口に重ねて所定の口の画像を合成するコンテンツである。
食べ物は、利用者の両目と鼻を認識し、両目と鼻から推定される左右の頬に所定の食べ物を合成するコンテンツである。例えば、図43に示される撮影画像860には、2人の利用者それぞれの鼻の上の部分に、メイク系のコンテンツのチーク861が合成されるとともに、2人の利用者それぞれの左右の頬に、さくらんぼを模したコンテンツ862が合成されている。
幾何学図形/記号は、利用者の顔を認識し、顔の左右の領域に所定の幾何学図形や記号を複数合成するコンテンツである。例えば、図44に示される撮影画像870には、2人の利用者それぞれの左右の頬の部分に、メイク系のコンテンツのチーク871が合成されるとともに、2人の利用者それぞれの顔の左右の領域に、複数の幾何学図形からなるコンテンツ872が合成されている。
文字列は、利用者の顔のパーツを認識し、顔のパーツの部分に所定の文字または文字列を複数合成するコンテンツである。例えば、図45に示される撮影画像880には、2人の利用者それぞれの左右の頬の部分に、メイク系のコンテンツのチーク881が合成されるとともに、2人の利用者それぞれの鼻の部分に、「Baby」の文字列からなるコンテンツ882が合成されている。
全身画像用のコンテンツには、以下のように全身系のコンテンツとくっつきコンテンツがある。
全身系のコンテンツ
・オーラ
・影
・フレーム(被写体を避けるタイプ)
全身系のコンテンツは、撮影画像に写る利用者の領域の位置や形に応じてコンテンツを合成するものである。オーラ、影、およびフレームは、利用者の体の周りに画像を合成するコンテンツである。
くっつきコンテンツ
・耳
・帽子
・ウィッグ
・しっぽ
・羽
・天使の輪
くっつきコンテンツとしての耳は、利用者の頭部を認識し、頭部に重ねて所定の耳の画像を合成するコンテンツである。帽子は、利用者の頭部を認識し、頭部に重ねて所定の帽子の画像を合成するコンテンツである。ウィッグは、利用者の頭部を認識し、頭部に重ねて所定のウィッグの画像を合成するコンテンツである。
しっぽは、利用者の全身を認識し、尻部付近に重ねて所定のしっぽの画像を合成するコンテンツである。羽は、利用者の肩部を認識し、肩部に重ねて所定の羽の画像を合成するコンテンツである。天使の輪は、利用者の頭部を認識し、頭部の上方に天使の輪の画像を合成するコンテンツである。
さらに、アップ画像、全身画像によらない固定のコンテンツがある。
固定のコンテンツには、以下のように前景スタンプ、背景、フレーム、およびフィルムがある。固定のコンテンツは、撮影画像に写る利用者の領域の位置や形によらずにコンテンツを合成するものである。
固定のコンテンツ
・前景スタンプ
・背景
・フレーム
・フィルム
前景スタンプは、前景画像のレイヤで、あらかじめ決められた位置にスタンプ画像を合成するコンテンツである。背景は、背景画像のレイヤで、撮影画像の一部または全部に所定の画像を合成するコンテンツである。
フレームは、前景画像のレイヤで、撮影画像の四辺を縁取る領域に所定の画像を合成するコンテンツである。フィルムは、前景画像のレイヤで、撮影画像の任意の領域に半透明の色画像を合成するコンテンツである。
図46には、撮影画像890に、4パターンのフィルムが合成されている例が示されている。
A図に示される撮影画像890には、その下側の領域を色付けするフィルム891が合成されており、B図に示される撮影画像890には、その左上隅の領域を色付けするフィルム892が合成されている。
C図に示される撮影画像890には、その右辺から一定間隔をおいた領域より左側の領域の一部を色付けするフィルム893が合成されており、D図に示される撮影画像890には、その上辺と左辺から一定範囲の領域を色付けするフィルム894が合成されている。
上述したコンテンツのうち、同一のテーマやジャンルに対応づけられている2以上のコンテンツが組み合わされて一括して合成されることで、編集対象画像を統一感のある仕上がりの画像とすることができる。
また、テーマやジャンルを利用者に選択させるようにした場合、利用者は、編集対象画像を、利用者の好みにあわせてアレンジすることができる。
なお、上述したコンテンツについても、個別に編集対象画像に合成されたり、色が変更されるようにしてもよい。
(レタッチ処理)
また、上述したコンテンツが合成された編集対象画像において、撮影画像における人物(被写体)の顔、目や鼻、口などの顔パーツ、さらには全身が認識されることで、先述のレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
レタッチ処理には、アップ画像用のレタッチ処理と全身画像用のレタッチ処理がある。
アップ画像用のレタッチ処理
・輪郭処理
・小顔処理
・目の大きさ処理
・目の形状処理
・小鼻処理
・口角を上げる処理
・口角を下げる処理
・口の大きさ処理
・肌の色の処理
・パーツの移動(目をこめかみの方向に動かす等)
・アイブロウ(眉の形を変える)
輪郭処理は、撮影画像に写る利用者の顔を認識し、輪郭を変更する処理である。小顔処理は、撮影画像に写る利用者の顔を認識し、顔を小さくする処理である。目の大きさ処理は、撮影画像に写る利用者の目を認識し、目を大きくする処理である。
目の形状処理は、撮影画像に写る利用者の目を認識し、目の形状を変更する処理である。小鼻処理は、撮影画像に写る利用者の鼻を認識し、鼻を小さくする処理である。口角を上げる処理は、撮影画像に写る利用者の口を認識し、口角を上げる処理である。口角を下げる処理は、撮影画像に写る利用者の口を認識し、口角を下げる処理である。
口の大きさ処理は、撮影画像に写る利用者の口を認識し、口の大きさを変更する処理である。肌の色の処理は、撮影画像に写る利用者の肌の色を認識し、肌の色を変更する処理である。パーツの移動は、撮影画像に写る利用者の顔のパーツ(部位)を認識し、パーツを移動する処理である。例えば、目の上下方向への移動、内側への移動、口の移動などがパーツの移動に含まれる。アイブロウは、撮影画像に写る利用者の眉を認識し、眉の形を変更する処理である。
全身画像用のレタッチ処理
・脚長処理
・脚の細さ処理
・身長処理
・二の腕処理
・くびれ処理
・首の長さ処理
・ウエストの位置を上げる処理
・指を細くする処理
・爪の形を変形する処理
・爪の長さ処理
脚長処理は、撮影画像に写る利用者の脚を認識し、脚を長くする処理である。脚の細さ処理は、撮影画像に写る利用者の脚を認識し、脚を細くする処理である。身長処理は、撮影画像に写る利用者の全身を認識し、身長を高くする処理である。
二の腕処理は、撮影画像に写る利用者の二の腕を認識し、二の腕を細くする処理である。くびれ処理は、撮影画像に写る利用者の腰を認識し、くびれを強調する処理である。首の長さ処理は、撮影画像に写る利用者の首を認識し、首を長くする処理である。
ウエストの位置を上げる処理は、撮影画像に写る利用者の腰を認識し、ウエストの位置を上げる処理である。指を細くする処理は、撮影画像に写る利用者の手を認識し、指を細くする処理である。爪の形を変形する処理は、撮影画像に写る利用者の手を認識し、爪の形を変形する処理である。爪の長さ処理は、撮影画像に写る利用者の手を認識し、爪の長さを変更する処理である。
なお、ここでは、アップ画像用のレタッチ処理と全身画像用のレタッチ処理に分けて説明しているが、アップ画像用のレタッチ処理として説明した各処理が全身画像のレタッチ処理として用いられるようにしてもよい。反対に、全身画像用のレタッチ処理として説明した各処理がアップ画像のレタッチ処理として用いられるようにしてもよい。
(既に同じ種類のコンテンツが合成されている場合の処理)
上述したコンテンツが編集対象画像に合成される際、その編集対象画像に、既に同じ種類のコンテンツが合成されている場合、以下に挙げるような処理が行われるようにしてもよい。ここでいう種類は、コンテンツが合成される位置(レイアウト)や、メイク系のコンテンツ、くっつきコンテンツなどのコンテンツのジャンルをいうものとする。
(1)コンテンツを差し替える
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、既に合成されているくっつきスタンプが削除され、選択された変身スタンプ画像が合成されるようにする。
(2)コンテンツを差し替えない
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、既に合成されているくっつきスタンプの上(上層のレイヤ)に、選択された変身スタンプ画像が合成されるようにする。
これとは逆に、既に合成されているくっつきスタンプの下(下層のレイヤ)に、選択された変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
(3)コンテンツの合成を受け付けない
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、選択された変身スタンプ画像の合成を受け付けないようにする。
(4)警告を表示する
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、『くっつきスタンプを削除して変身スタンプ画像を合成するよ』などの、既に合成されているくっつきスタンプが削除される旨のメッセージが表示されるようにする。
(コンテンツのアニメーション表示)
上述したコンテンツは、編集領域512L(512R)において、編集対象画像に合成された状態でアニメーション表示されるようにできる。
ここで、コンテンツのアニメーションについて説明する。
図47は、コンテンツを構成する画像が回転するアニメーションの例を示す図である。
図47に示されるコンテンツは、上述した変身スタンプ画像の一例として、ウサギの鼻と耳を表現した変身スタンプ画像が選択された場合に合成されるコンテンツである。コンテンツは、ウサギの鼻の画像と耳の画像から構成される。
具体的には、図47に示される撮影画像(編集対象画像)においては、左側の利用者の鼻の位置には鼻画像931−1Lが合成され、頭の位置には耳画像931−2L,931−3Lが合成されている。また、右側の利用者の鼻の位置には鼻画像931−1Rが合成され、頭の位置には耳画像931−2R,931−3Rが合成されている。
図47の左側の撮影画像上においては耳の画像が右に傾き、右側の撮影画像上においては耳の画像が左に傾いている。いずれの撮影画像上においても、耳の画像の例えば根元の位置は固定とされている。このように角度が異なる耳の画像が1秒間隔などで交互に表示されることにより、コンテンツが回転するアニメーションが実現される。
なお、シール紙に印刷される印刷対象の撮影画像(印刷画像)においては、傾きのない耳の画像を含むコンテンツが合成され、印刷される。
図48は、コンテンツを構成する画像の位置が変化するアニメーションの例を示す図である。
図48に示されるコンテンツは、図47に示されるコンテンツと同じコンテンツである。図48の左側の撮影画像上においては耳の画像が頭の上方の位置に配置され、右側の撮影画像上においては耳の画像が頭の下方の位置(略額の位置)に配置されている。このように位置が異なる耳の画像が1秒間隔などで交互に表示されることにより、コンテンツが上下に動くアニメーションが実現される。
なお、印刷画像においては、耳の画像が図48に示される位置と異なる位置に合成され、印刷される。
以下、コンテンツを構成する画像の変化についてさらに説明する。
(1)回転
図49は、回転の例を示す図である。
図49の表示1、表示2として示す三角形は、コンテンツを構成する画像を表す。1つの三角形が、例えば上述したウサギの耳を表す1つの画像に相当する。図50乃至図59においても同様である。
表示1、表示2として示すように、所定の位置である位置p1を中心として角度を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。表示1においては、位置p1を中心として画像が左に傾いており、表示2においては、位置p1を中心として画像が右に傾いている。
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部と接する、画像の下辺の中点が位置p1として設定される。チークを表す画像、動物の鼻を表す画像、サングラスを表す画像などの、顔の周辺に合成する画像の場合、顔の中心である鼻の位置が、回転の中心として設定される。
図49の左側に示されるように、印刷画像においては、位置p1を通る垂直軸L上に頂点がくる向きで配置された画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、位置p1を中心として角度を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
(2)上下の移動
図50は、上下の移動の例を示す図である。
表示1、表示2として示すように、画像の高さを変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部の所定の位置を通る水平軸L2が設定される。水平軸L2を中心として上下に所定の間隔をあけて水平軸L1,L3が設定され、表示1においては、水平軸L1の高さに下辺がくるように画像が配置され、表示2においては、水平軸L3の高さに下辺がくるように画像が配置される。チークを表す画像、動物の鼻を表す画像、サングラスを表す画像などの、顔の周辺に合成する画像の場合、顔の中心を通るように水平軸L2が設定される。
図50の左側に示されるように、印刷画像においては、下辺が水平軸L2と同じ高さに配置された画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、所定の等しい幅だけ上下に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。このようなアニメーションは、印刷画像に印刷されるスタンプ画像と見た目の印象の差異が少ない画像を用いたアニメーションといえる。
(3)拡縮
図51は、拡縮の例を示す図である。
表示1、表示2として示すように、画像の所定の位置である位置p1を基準として大きさを変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。表示1においては、位置p1を基準として画像が縮小し、表示2においては、位置p1を基準として画像が拡大している。
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部と接する、画像の下辺の中点が位置p1として設定される。
図51の左側に示されるように、印刷画像においては、表示1、表示2に示される大きさとは異なる大きさの画像が位置p1を基準として配置され、合成される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、位置p1を基準として大きさを変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
図52は、拡縮の他の例を示す図である。
図52に示される画像の拡縮は、拡縮の基準となる位置が異なる点で図51に示される拡縮と異なる。図52の例においては、画像の中心が拡縮の基準となる中点p2として設定されている。
表示1、表示2として示すように、画像の中心である中点p2を中心として大きさを変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。表示1においては、中点p2を中心として画像が縮小し、表示2においては、中点p2を中心として画像が拡大している。
このように、拡縮の基準となる位置を任意に設定することが可能である。
(4)左右の移動
図53は、左右の移動の例を示す図である。
表示1、表示2として示すように、所定の位置である位置p3を中心として左右に位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部と接する位置が位置p3として設定される。表示1においては、右端が位置p3にくるように画像が配置され、表示2においては、左端が位置p3にくるように画像が配置される。
図53の左側に示されるように、印刷画像においては、下辺の中心が位置p3にくるように配置された画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、所定の等しい幅だけ左右に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
(5)透過度変更
図54は、透過度変更の例を示す図である。
図54に示されるように、透過度を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。図54の例においては、0%、50%、80%の3段階の透過度が設定されている。図54において、三角形の濃淡が異なることは、透過度が異なることを表している。
印刷画像に印刷されるスタンプ画像より透過度が高い画像からなるコンテンツが合成されるようにしてもよいし、透過度が低い画像からなるコンテンツが合成されるようにしてもよい。
図54の左側に示されるように、印刷画像においては、透過度が0%の画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、透過度が変化する画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
(6)色変更
図55は、色変更の例を示す図である。
図55に示されるように、色を順次変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。図55の例においては、色1乃至4として示すように4種類の色が設定されている。色1乃至4は、例えば同系色のグラデーションを構成する色である。図55において、三角形の濃淡が異なることは、色が異なることを表している。例えば、明度が高い色から低い色に色を順に変える画像が表示される。
図55の左側に示されるように、印刷画像においては、色1乃至4と同系色であり、明度が色1より低い色の画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、色が変化する画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
図56は、色変更の他の例を示す図である。
図56に示される色変更は、種類が異なる色が用いられる点で図55に示される色変更と異なる。図56の例においては、色1、色2として示すように、2種類の色が設定されている。色1、色2として交互に色を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
図56の左側に示されるように、印刷画像においては、色1、色2のいずれの色とも異なる色の画像が合成される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、色が交互に切り替わることによって点滅表示する画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。例えば、色1は緑色であり、色2は青色である。この場合、印刷画像に対しては例えば赤色のコンテンツが合成される。
(7)その他の移動
図57は、その他の移動の例を示す図である。
表示1、表示2として示すように、斜め方向に位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
例えば、画像の所定の位置である位置p4と、位置p4に対向する頂点を通る斜めの軸Nが設定される。表示1においては、軸Nに沿って位置p4が左下に移動するように画像が配置され、表示2においては、軸Nに沿って位置p4が右上に移動するように画像が配置される。
図57の左側に示されるように、印刷画像においては、中心が軸Nの中点と略同じ位置に配置された画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、軸Nに沿って斜め方向に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
図58は、その他の移動の他の例を示す図である。
表示1乃至表示4として示すように、V字状に位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
例えば、画像の所定の位置である位置p5を通る斜めの軸N1と、画像の所定の位置である位置p6を通る斜めの軸N2が設定される。軸N1,N2は、互いに交差するように設定される。
表示1,2においては、軸N1に沿って位置p5が右下に移動するように画像が配置される。表示3,4においては、軸N2に沿って位置p6が右上に移動するように画像が配置される。その後、表示4,3,2,1の順に画像が配置され、これが繰り返される。
図58の上側に示されるように、印刷画像においては、位置p5,p6が軸N1,N2それぞれの下端の位置に配置された画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、軸N1,N2に沿ってV字状に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
図59は、その他の移動のさらに他の例を示す図である。
図59の右側に示されるように、ボールがバウンドするように位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
例えば、画像の所定の位置である位置p7を通る連続する放物線状の軌跡B1が設定される。
図59の例においては、軌跡B1に沿って位置p7がバウンドを繰り返して移動するように画像が配置される。
図59の左側に示されるように、印刷画像においては、位置p7が所定の位置に配置された画像が合成され、印刷される。
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、軌跡B1に沿ってボールがバウンドするように位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
なお、軌跡B1は、図59に例示したものに限らず、種々の軌跡を描くようにすることができる。
以上のように、コンテンツのアニメーション表示は、コンテンツを構成する画像の角度、位置、大きさ、透過度、色を変化させることによって実現される。角度の変化、位置の変化、大きさの変化、透過度の変化、色の変化のうち、2種類以上の変化を組み合わせて用いられるようにしてもよい。
コンテンツのアニメーション表示は、合成される被写体の顔のなどの合成対象の向きや大きさに応じて、角度の変化、位置の変化、大きさの変化、透過度の変化、色の変化それぞれの変化量が調整されてもよい。
さらに、コンテンツのアニメーション表示は、同一のコンテンツを選択(押下)する毎に、アニメーション表示の態様が変わるようにしてもよい。
例えば、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が繰り返し選択された場合、1回目の選択では、撮影画像に合成されたうさぎの耳が回転して表示され、2回目の選択では、撮影画像に合成されたうさぎの耳が上下に位置を変えて表示されるようにする。
また、先に選択したコンテンツと異なるコンテンツを選択したり、「イマドキ盛り」のタブ以外のタブが選択された場合には、先に選択したコンテンツのアニメーション表示がリセット(停止)されるようにしてもよい。
例えば、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択されることで、撮影画像に合成されたうさぎの耳が回転して表示されている状態で、犬の顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、うさぎの耳の回転はリセット(停止)される。このあと、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が再度選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳は、例えば上下に位置を変えて表示されるのではなく、再び回転して表示されるようにする。
さらに、コンテンツのアニメーション表示は、選択されたコンテンツによらず、選択された順番によって、アニメーション表示の態様が決められていてもよい。具体的には、どの変身スタンプ画像が選択された場合であっても、変身スタンプ画像が選択される毎に、撮影画像に合成された変身スタンプ画像が、回転、上下の移動、拡縮の順番で表示されるようにする。
例えば、最初に、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が回転して表示される。次に、猫の顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成された猫の耳が上下に位置を変えて表示される。そして、犬の顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成された犬の耳が拡大・縮小を繰り返して表示される。
また、猫の顔を模した変身スタンプ画像が選択された後、再び、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が拡大・縮小を繰り返して表示されてもよい。
さらに、最初に、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された後、再び、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が上下に位置を変えて表示されてもよい。その後、また再び、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が拡大・縮小を繰り返して表示される。
なお、上述した例においても、例えば「イマドキ盛り」のタブ以外のタブが選択された場合には、変身スタンプ画像のアニメーション表示はリセット(停止)されるようにする。
また、コンテンツが合成される被写体毎に、異なるアニメーション表示が適用されるようにしてもよいし、上述したアニメーション表示が、ライブビュー画像など、編集対象画像以外の画像にも適用されるようにしてもよい。
特に、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像を、編集対象画像上ではなく、「イマドキ盛り」のタブに表示されているサンプル画像上で、アニメーション表示させるようにしてもよい。
この場合、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像のアニメーション表示は、「イマドキ盛り」のタブが表示されたときに開始されてもよいし、「イマドキ盛り」のタブでサンプル画像が選択されたときに開始されてもよい。
また、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像のアニメーション表示が、編集パレット800の一発合成ボタン821が選択されたときに開始されてもよいし、個別合成ボタン822が選択されたときに開始されてもよい。
最初に編集画面が表示されたときに、編集パレット800が、「イマドキ盛り」のタブが選択された状態で表示されるようにし、そのサンプル画像上で、変身スタンプ画像がアニメーション表示されるようにしてもよい。すなわち、編集作業開始時に、変身スタンプ画像をアニメーション表示させることで、利用者に対して、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像を印象付けることができる。
また、編集対象画像に合成されたコンテンツのアニメーション表示は、編集領域512L(512R)上に編集対象画像が表示されている間中、継続されてもよいし、所定のタイミングで停止されてもよい。
例えば、編集対象画像に合成されてから所定時間経過後に、変身スタンプ画像のアニメーション表示が停止されるようにしてもよい。
また、編集パレット800において、「イマドキ盛り」のタブ以外のタブが選択されたり、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像以外のコンテンツが選択されたときに、変身スタンプ画像のアニメーション表示が停止されるようにしてもよい。
さらに、編集対象画像に他のコンテンツが合成されたタイミングや、レタッチ処理が施されたタイミングで、変身スタンプ画像のアニメーション表示が停止されるようにしてもよい。
もちろん、編集対象画像として、他の撮影画像が選択されたときには、編集領域512L(512R)には選択された他の撮影画像が表示されるので、編集対象画像におけるコンテンツのアニメーション表示は停止されることになる。
上述した「イマドキ盛り」のタブには、各テーマに対応づけられたサンプル画像が表示されるものとした。
そこで、「イマドキ盛り」のタブにおいて選択されたサンプル画像のテーマに応じて、編集作業中のBGMや効果音が設定されたり、編集画面全体のデザインが変更されてもよい。例えば、テーマが「犬」であるサンプル画像が選択された場合、犬に関連するBGMや、犬の鳴き声の効果音が流れたり、編集画面全体のデザインが所定の犬種の柄に変更される。
以上においては、「イマドキ盛り」のサンプル画像は、編集パレット800の「イマドキ盛り」のタブに表示されるものとした。これに限らず、図60に示されるように、図16の編集画面におけるメイクパレット513Lに代えて、「イマドキ盛り」パレット950を設け、サンプル画像811,812,813が表示されるようにしてもよい。
これにより、サンプル画像811,812,813は、編集画面において常時表示されるようになるが、時間に応じて、表示されるサンプル画像が変更されるようにしてもよい。
例えば、時間帯に応じて、テーマが「犬」であるサンプル画像、テーマが「猫」であるサンプル画像など、表示されるサンプル画像のテーマが変更されるようにしてもよいし、30秒などの所定の時間間隔で、表示されるサンプル画像が変更されるようにしてもよい。
さらに、スロットマシンのドラム(リール)のようにサンプル画像を回転表示させるようにしてもよい。この場合、新たにストップボタンを設け、そのストップボタンが押下されることで、サンプル画像が選択されるようにする。
また、編集画面の左右において、「イマドキ盛り」のサンプル画像として、異なるテーマのサンプル画像が表示されるようにしてもよい。
なお、以上においては、モデルを被写体としたモデル画像をベースとしたサンプル画像が表示されるものとしたが、利用者を被写体とした撮影画像をベースとしたサンプル画像が表示されるようにしてもよい。
<同一カテゴリの複数のコンテンツを一括して合成する例>
以上においては、単に、複数のコンテンツを一括して合成する例について説明したが、以下においては、複数のコンテンツとして、同一カテゴリのコンテンツを一括して合成する例について説明する。
まず、同一カテゴリのコンテンツとして、同一の顔パーツを合成対象としたコンテンツを一括して合成する例について説明する。
図61は、編集画面の例を示す図である。
図61の編集画面において、編集領域512Lの左側には、図16の編集画面におけるメイクパレット513Lに代えて、ちゅるアイパレット1010が設けられている。ちゅるアイパレット1010には、選択ボタン1011乃至1013が表示されており、選択ボタン1011乃至1013のいずれかが選択されることで、編集対象画像に写る利用者の目を合成対象とした複数のコンテンツが一括して合成される。
具体的には、選択ボタン1011乃至1013のいずれかが選択されることで、図62に示されるように、編集対象画像に写る利用者の目に、疑似キャッチライト1101と、カラーコンタクトレンズを模したアイカラー画像1102が合成される。
疑似キャッチライト1101は、例えば、編集対象画像に写る利用者の目に写り込むキャッチライトCLの位置に応じた配置で合成される。図62の例では、疑似キャッチライト1101は、その一部がキャッチライトCLに重なるように配置され、合成されている。
アイカラー画像1102は、編集対象画像に写る利用者の目の瞳(虹彩)に重なるように合成される。
なお、疑似キャッチライト1101とアイカラー画像1102は、選択された選択ボタン1011乃至1013によって、その質感や色の組み合わせが異なる。
具体的には、選択ボタン1011が選択された場合、図63の1番目に示されるように、質感が「ちゅるる」の疑似キャッチライト1101と、色が「ピンク」のアイカラー画像1102が編集対象画像に写る利用者の目に合成される。
また、選択ボタン1012が選択された場合、図63の2番目に示されるように、質感が「ときめき」の疑似キャッチライト1101と、色が「ブラウン」のアイカラー画像1102が編集対象画像に写る利用者の目に合成される。
そして、選択ボタン1013が選択された場合、図63の3番目に示されるように、質感が「うるる」の疑似キャッチライト1101と、色が「グレー」のアイカラー画像1102が編集対象画像に写る利用者の目に合成される。
「ちゅるる」、「ときめき」、「うるる」の疑似キャッチライト1101はそれぞれ、質感の他、例えば、その大きさや合成される配置が互いに異なっていてもよい。
疑似キャッチライト1101の質感とアイカラー画像1102の色は、利用者の目に合成されたときに統一感が醸成されるように組み合わされている。これにより、利用者は、撮影画像に写る自身の目を、統一感があり、かつ利用者の好みの仕上がりにすることができる。
また、ちゅるアイパレット1010には、OFFボタン1014が設けられており、OFFボタン1014が選択されることで、編集対象画像に一括して合成されたコンテンツが消去される。
(疑似キャッチライトの配置)
上述した説明では、疑似キャッチライト1101は、その一部がキャッチライトCLに重なるように配置されて合成されるものとしたが、他の配置で合成されるようにしてもよい。
図64は、疑似キャッチライト1101の配置の例について説明する図である。
図64の例では、キャッチライトCLの中心点に基づいた位置に、疑似キャッチライト1101が配置される。
具体的には、まず、図64の左側に示されるように、編集対象画像に写る利用者の目に写り込むキャッチライトCLの中心点CLpが特定される。次に、図64の右側に示されるように、編集対象画像に写る利用者の目の虹彩の中心点Epが特定される。そして、図中、破線で示される、キャッチライトCLの中心点CLpと、虹彩の中心点Epを通る直線上に、疑似キャッチライト1101Aが配置されるようにする。
図65は、疑似キャッチライト1101の配置の他の例について説明する図である。
図65の例では、あらかじめ用意されたテンプレートに基づいて、疑似キャッチライト1101が配置される。
図65の左側には、虹彩に対応する円形のテンプレート画像1120が示されている。テンプレート画像1120内には、あらかじめ決められた位置に疑似キャッチライト1121,1122が配置されている。図中、テンプレート画像1120はグレーに色付けられているが、実際には透明であるものとする。
編集対象画像に写る利用者の目に疑似キャッチライトを合成する際、テンプレート画像1120が、虹彩の大きさに合わせて拡大または縮小されて、合成される。これにより、図65の右側に示されるように、テンプレート画像1120に配置されていた疑似キャッチライト1121,1122が、疑似キャッチライト1101B,1101Cとして配置される。
以上においては、目を合成対象としたコンテンツとして、疑似キャッチライトとアイカラー画像(カラーコンタクトレンズ)が一括して合成されるものとした。これに加えて、目を合成対象としたコンテンツとして、アイシャドウ、アイライン、二重まぶた、つけまつげ、涙袋、下まつげなどのメイク系のコンテンツが、任意に組み合わされて、利用者の目に一括して合成されてもよい。
これらの目を合成対象としたメイク系のコンテンツは、疑似キャッチライトの質感や、アイカラー画像の色などと同様に、それぞれ複数の種類が用意されている。
図66は、メイク系のコンテンツのうち、二重まぶた、アイライン、つけまつげの種類を示す図である。
二重まぶたには、ベーシック、タレ目、吊り目、横長目の4種類が用意されており、アイラインには、ナチュラル、タレ目、跳ねあげ、切れ長の4種類が用意されている。また、つけまつげには、ナチュラル、キュート、切れ長、ゴージャスの4種類が用意されている。
これら各種類のメイク系のコンテンツもまた、利用者の目に合成されたときに統一感が醸成されるように組み合わされる。これにより、利用者は、撮影画像に写る自身の目を、統一感があり、かつ利用者の好みの仕上がりにすることができる。
以上においては、同一の顔パーツを合成対象としたコンテンツとして、目を合成対象としたコンテンツを例に挙げて説明してきたが、他の顔パーツを合成対象としたコンテンツが一括して合成されるようにもできる。
例えば、眉を合成対象としたコンテンツとして、アイブロウと眉マスカラが一括して、編集対象画像に写る利用者の頬の部分に合成されてもよい。
また、頬を合成対象としたコンテンツとして、チークとハイライトが一括して、編集対象画像に写る利用者の頬の部分に合成されてもよい。唇を合成対象としたコンテンツとして、リップとグロスが一括して、編集対象画像に写る利用者の唇の部分に合成されてもよい。
さらに、肌を合成対象としたコンテンツとして、肌の色と肌質が一括して、編集対象画像に写る利用者の肌の部分に合成されてもよい。顔を合成対象としたコンテンツとして、ハイライトとシェーディングが一括して、編集対象画像に写る利用者の顔の鼻筋や額の部分に合成されてもよい。
なお、上述した例において、図38を参照して説明した、一発合成ボタン821や個別合成ボタン822が用いられるようにしてもよい。
例えば、ちゅるアイパレット1010に、一発合成ボタン821と個別合成ボタン822を設けるようにする。
ちゅるアイパレット1010において、一発合成ボタン821が選択されている状態では、選択された選択ボタン1011乃至1013に応じて、編集対象画像に写る利用者の目に、疑似キャッチライト1101とアイカラー画像1102が一括して合成される。一方、個別合成ボタン822が選択されている状態では、疑似キャッチライト1101とアイカラー画像1102が個別に選択されて合成される。この場合、利用者は、図63に示される疑似キャッチライト1101の質感とアイカラー画像1102の色を、任意に組み合わせて合成することができる。
以上においては、同一カテゴリのコンテンツとして、同一の顔パーツを合成対象としたコンテンツを一括して合成する例について説明してきたが、同一カテゴリのコンテンツとして、同一のテイストのコンテンツを一括して合成するようにしてもよい。ここでいうテイストは、ファッションや雰囲気を区分するジャンルであり、テイストに応じて、メイク系のコンテンツの種類が分類される。
図67は、テイストに応じたコンテンツの組み合わせについて説明する図である。
図67には、3つのテイスト「かわいい系」、「きれい系」、「ナチュラル系」に対するメイク系のコンテンツ(リップ、チーク、アイシャドウ、アイライン)の種類の組み合わせが示されている。
具体的には、テイストが「かわいい系」のコンテンツとしては、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ピンク」のアイシャドウ、「ナチュラル」のアイラインが組み合わされている。
テイストが「きれい系」のコンテンツとしては、「レッド」のリップ、「レッド」のチーク、「ブラウン」のアイシャドウ、「切れ長」のアイラインが組み合わされている。
テイストが「ナチュラル系」のコンテンツとしては、「オレンジ」のリップ、「オレンジ」のチーク、「オレンジ」のアイシャドウ、「タレ目」のアイラインが組み合わされている。
このようにして組み合わされたメイク系のコンテンツが一括して合成されることで、利用者は、撮影画像に写る自身の顔に、統一感があり、かつ利用者の好みのテイストのメイクを施すことができる。
なお、上述した例においても、図38を参照して説明した、一発合成ボタン821や個別合成ボタン822が用いられるようにしてもよい。
(合成対象に応じたコンテンツの色の濃淡または透過度の変更)
以上においては、合成対象によらず、コンテンツの色の濃淡や透過度は一定であるものとした。
例えば、図68のA図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が黒色であっても、B図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が茶色であっても、同一のアイカラー画像1102Aが合成される。
これに限らず、合成対象の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度が変更されるようにしてもよい。
例えば、図69のA図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が黒色の場合には、色の濃いアイカラー画像1102Bが合成されるようにする。一方、図69のB図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が茶色の場合には、色の淡いアイカラー画像1102Cが合成されるようにする。
また、図70に示されるように、合成対象となる利用者の顔1130の肌の色が色白であるほど、顔1130の左右の頬の部分には、色の淡いチーク1131L,1131Rが合成されるようにする。また、合成対象となる利用者の顔1130の肌の色が色黒であるほど、顔1130の左右の頬の部分には、色の濃いチーク1131L,1131Rが合成されるようにする。
このように、合成対象の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度を変更して合成することで、編集対象画像を、より馴染んだメイクが施された、違和感の少ない仕上がりの画像とすることができる。
逆に、仕上がりの見本となるサンプル画像を提示し、選択されたサンプル画像に応じたコンテンツを合成する構成においては、サンプル画像により近づくように、合成対象の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度を変更してもよい。
この場合、編集対象画像を、サンプル画像を見た利用者のイメージにより近づけることができる。
また、合成対象に関連する部分の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度を変更するようにしてもよい。
例えば、被写体の髪の毛の色に応じて、眉を合成対象とした眉マスカラの色の濃淡が変更されたり、メイク系のコンテンツの髪色により変更された髪の毛の色に応じて、眉マスカラの色の濃淡が変更されるようにする。
また、被写体の髪の毛の色に応じて、目を合成対象としたアイカラー画像(カラーコンタクトレンズ)の色の濃淡が変更されたり、メイク系のコンテンツの髪色により変更された髪の毛の色に応じて、アイカラー画像の色の濃淡が変更されるようにする。
これにより、編集対象画像を、違和感の少ない仕上がりの画像とすることができる。
(合成対象に応じたコンテンツの大きさの変更)
合成対象の大きさに応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
具体的には、合成対象の高さ(垂直方向の長さ)に応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
例えば、図71の左側に示されるように、目の虹彩の高さがHである場合、図71の右側に示されるように、高さH/2の疑似キャッチライト1101Dが合成されるようにする。
また、合成対象の幅(水平方向の長さ)に応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
例えば、図72の左側に示されるように、目の虹彩の幅がWである場合、図72の右側に示されるように、幅W/2の疑似キャッチライト1101Eが合成されるようにする。
さらに、合成対象の面積に応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
例えば、図73の左側に示されるように、目の虹彩の面積がRiである場合、図73の右側に示されるように、面積Ri/3程度の疑似キャッチライト1101Fが合成されるようにする。
<コンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例>
以下においては、コンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例について説明する。
まず、テイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例について説明する。
図74は、編集画面の例を示す図である
図74の編集画面において、編集領域512Lの左側には、図16の編集画面におけるメイクパレット513Lに代えて、テイストチェンジパレット1210が設けられている。テイストチェンジパレット1210には、選択ボタン1211乃至1213が表示されており、選択ボタン1211乃至1213のいずれかが選択されることで、編集対象画像に、コンテンツを合成することと、レタッチ処理を施すことが一括して行われる。
選択ボタン1211は、「かわいい系」のテイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンであり、選択ボタン1212は、「きれい系」のテイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンである。選択ボタン1213は、「ナチュラル系」のテイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンである。
また、テイストチェンジパレット1210には、OFFボタン1214が設けられており、OFFボタン1214が選択されることで、編集対象画像に一括して合成されたコンテンツとレタッチ処理は消去される。
図75は、テイストに応じたコンテンツ(リップ、チーク、眉マスカラ)とレタッチ処理(目の形状処理)の組み合わせについて説明する図である。
具体的には、テイストが「かわいい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「たれ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
テイストが「きれい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「レッド」のリップ、「レッド」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「ねこ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
テイストが「ナチュラル系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「オレンジ」のリップ、「オレンジ」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「まる目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
このようにして組み合わされた複数のコンテンツの合成と1種類のレタッチ処理が一括して行われることで、利用者は、撮影画像に写る自身の顔に、統一感があり、かつ利用者の好みのテイストのメイクを施すことができる。
図76は、テイストに応じたコンテンツ(眉マスカラ)とレタッチ処理(輪郭処理、目の形状処理)の組み合わせについて説明する図である。
具体的には、テイストが「かわいい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「丸型」の輪郭処理、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「たれ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
テイストが「きれい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「三角型」の輪郭処理、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「ねこ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
テイストが「ナチュラル系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「卵型」の輪郭処理、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「まる目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
このようにして組み合わされた1つのコンテンツの合成と複数種類のレタッチ処理が一括して行われることで、利用者は、撮影画像に写る自身の顔に、統一感があり、かつ利用者の好みのテイストのメイクを施すことができる。
なお、図示はしないが、複数のコンテンツの合成と複数種類のレタッチ処理が一括して行われるようにすることもできる。
以上においては、テイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例について説明したが、季節に応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うようにしてもよい。
例えば、季節には、「イースター」、「サマー」、「ハロウィン」、「クリスマス」、「ウィンター」、「バレンタイン」があり、これらに対応した選択ボタンが設けられるようにする。
例えば、季節が「イースター」のコンテンツとレタッチ処理としては、「ピンク」のチーク、「ピンク」のリップ、「ピンク」のアイシャドウ、「卵型」の輪郭処理が組み合わされるようにする。また、季節が「ハロウィン」のコンテンツとレタッチ処理としては、「レッド」のリップ、「三角型」の輪郭処理、「ねこ目変形」の目の形状処理が組み合わされるようにする。
また近年、写真シール機と特定のキャラクターとのコラボレーションが、期間限定のイベントとして行われることがある。そこで、イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うようにしてもよい。
この場合、例えば、テイストチェンジパレット1210に表示される選択ボタンの1つを、イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンとする。この選択ボタンが選択されることで、編集対象画像に、イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が一括して行われる。
イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理としては、事前選択部20に設けられるタッチパネルモニタ71に、イベント期間中に表示されるそのイベントの告知画面の背景に応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が行われるようにしてもよい。
また、イベントの告知画面の背景を利用者に選択させるようにした場合には、選択された告知画面の背景に応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が行われるようにしてもよい。
さらに、イベントに合わせてあらかじめ配布されるシリアルナンバーが、例えば告知画面において入力されるようにした場合には、入力されたシリアルナンバーに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が行われるようにしてもよい。
(同一のボタンを複数回押下する例)
以上においては、押下(選択)された選択ボタンに対応したコンテンツの合成とレタッチ処理が一括して行われるものとした。
これ以外にも、同一のボタンを複数回押下することで、合成されるコンテンツや、施されるレタッチ処理の内容が変わるようにしてもよい。
例えば、ボタンが連続して押下された回数が奇数回の場合には、コンテンツの合成とレタッチ処理が一括して行われ、ボタンが連続して押下された回数が偶数回の場合には、合成されたコンテンツと施されたレタッチ処理が消去されるようにする。すなわち、ボタンを押下する毎に、コンテンツの合成とレタッチ処理のON/OFFが繰り返されるようにしてもよい。
また、ボタンを押下する毎に、レタッチ処理の内容を維持したまま、合成されているコンテンツの色が変化するようにしてもよい。
例えば、図77に示されるように、1回目のボタンの押下により、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。2回目のボタンの押下により、「レッド」のリップ、「レッド」のチーク、「ブラウン」の眉マスカラが合成される。3回目のボタンの押下により、「オレンジ」のリップ、「オレンジ」のチーク、「ライトブラウン」の眉マスカラが合成される。図77の例では、レタッチ処理として「まる目変形」の目の形状処理は施されたままとされる。
すなわち、図77の例では、ボタンを押下する毎に、リップ、チーク、眉マスカラの色が変化する。
また、図78に示されるように、1回目のボタンの押下により、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。2回目のボタンの押下により、「レッド」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。3回目のボタンの押下により、「オレンジ」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。図78の例では、レタッチ処理として「まる目変形」の目の形状処理は施されたままとされる。
すなわち、図78の例では、ボタンを押下する毎に、リップの色のみが変化する。
さらに、ボタンを押下する毎に、合成されているコンテンツを維持したまま、レタッチ処理の内容が変化するようにしてもよい。
例えば、図79に示されるように、1回目のボタンの押下により、「丸型」の輪郭処理、「たれ目変形」の目の形状処理が施される。2回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「ねこ目変形」の目の形状処理が施される。3回目のボタンの押下により、「卵型」の輪郭処理、「まる目変形」の目の形状処理が施される。図79の例では、合成される眉マスカラは「ダークブラウン」のままとされる。
すなわち、図79の例では、ボタンを押下する毎に、輪郭処理と目の形状処理の内容が変化する。
また、図80に示されるように、1回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「たれ目変形」の目の形状処理が施される。2回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「ねこ目変形」の目の形状処理が施される。3回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「まる目変形」の目の形状処理が施される。図80の例では、レタッチ処理として「三角型」の輪郭処理は施されたままで、合成される眉マスカラは「ダークブラウン」のままとされる。
すなわち、図80の例では、ボタンを押下する毎に、目の形状処理の内容のみが変化する。
さらにまた、ボタンを押下する毎に、合成されているコンテンツを維持したまま、レタッチ処理の度合いが変化するようにしてもよい。
例えば、図81に示されるように、1回目のボタンの押下により、「ナチュラル」の目の大きさ処理が施される。2回目のボタンの押下により、「ボリューム」の目の大きさ処理が施される。3回目のボタンの押下により、「スーパーボリューム」の目の大きさ処理が施される。図81の例では、レタッチ処理として「三角型」の輪郭処理は施されたままで、合成される眉マスカラは「ダークブラウン」のままとされる。
すなわち、図81の例では、ボタンを押下する毎に、目の大きさ処理の度合いのみが変化する。
レタッチ処理の度合いとしては、目の大きさ処理の度合い「ナチュラル」、「ボリューム」、「スーパーボリューム」の他にも、例えば「たれ目変形」の目の形状処理の度合い「たれ目30%」、「たれ目50%」、「たれ目80%」などが適用されてもよい。
また、図示はしないが、ボタンを押下する毎に、合成されているコンテンツの色が変化するとともに、レタッチ処理の度合いが変化するようにしてもよい。
上述した例において、ボタンの押下回数の1回目から3回目を1サイクルとして、コンテンツの色やレタッチ処理の内容、レタッチ処理の度合いが、繰り返し変化するようにしてもよい。
また、ボタンの押下回数が3回目を超えた場合、コンテンツの色やレタッチ処理の内容、レタッチ処理の度合いが、これ以上変化しないようにしてもよい。
さらに、ボタンの押下回数が3回目を超えた場合、コンテンツの色やレタッチ処理の内容、レタッチ処理の度合いが、1つ前の組み合わせに戻るようにしてもよい。
(テイストチェンジパレットと一発なりきりボタンの組み合わせ)
図74を参照して説明したテイストチェンジパレット1210の機能と、図32を参照して説明した一発なりきりボタン671,672,673の機能とを組み合わせて用いるようにしてもよい。
例えば、編集画面上の任意の領域に、テイストチェンジパレット1210に加えて、一発なりきりボタン671,672,673が設けられるようにする。この場合、テイストチェンジパレット1210の選択ボタン1211乃至1213のいずれかと、一発なりきりボタン671,672,673のいずれかを、それぞれ選択可能とする。
以下においては、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンと、一発なりきりボタンのそれぞれが選択された場合の処理パターンについて説明する。
(1)後に選択されたボタンの処理が優先される
・全て差し替える
例えば、一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンが選択された場合、撮影画像において、先に選択された一発なりきりボタンによるコンテンツとレタッチ処理が全て消去され、後に選択されたテイストチェンジパレット1210の選択ボタンによるコンテンツとレタッチ処理が反映される。
・重複している顔パーツのみ、後に選択されたボタンの処理を反映させる
例えば、一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンが選択された場合、撮影画像に写る被写体の目の形状は、後に選択されたテイストチェンジパレット1210の選択ボタンによる目の形状に変更され、さらに、対応するテイストに応じたメイク系のコンテンツが合成される。
(2)選択された順番によらず、一発なりきりボタンの処理が優先される
一発なりきりボタンが選択された後は、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンの選択を受け付けないようにする。
具体的には、
・テイストチェンジパレット1210の選択ボタンをグレーアウト表示する
・一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンは選択できない旨の警告をポップアップ表示する
・一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンが選択されたとしても、その内容を反映させない(ポップアップ表示しない)
(3)選択された順番によらず、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンの処理が優先される
テイストチェンジパレット1210の選択ボタンが選択された後は、一発なりきりボタンの選択を受け付けないようにする。
具体的には、
・一発なりきりボタンをグレーアウト表示する
・テイストチェンジパレット1210の選択ボタンが選択された後に、一発なりきりボタンは選択できない旨の警告をポップアップ表示する
・テイストチェンジパレット1210の選択ボタンが選択された後に、一発なりきりボタンが選択されたとしても、その内容を反映させない(ポップアップ表示しない)
(4)顔パーツに対する重複している処理の度合いを平均する
・一発なりきりボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目40%」で、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目80%」の場合、目の形状処理の度合いを「たれ目60%」とする
・一発なりきりボタンによる目の形状処理が「ねこ目変形」で、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンによる目の形状処理が「たれ目変形」の場合、度合いが「ナチュラル」の目の大きさ処理を施す
(5)顔パーツに対する重複している処理を無効にする
・一発なりきりボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目40%」で、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目80%」の場合、目の形状処理を無効にする
・一発なりきりボタンによる目の形状処理が「ねこ目変形」で、テイストチェンジパレット1210の選択ボタンによる目の形状処理が「たれ目変形」の場合、目の形状処理を無効にする
なお、上述した(1),(4),(5)については、レタッチ処理に限らず、コンテンツの合成も同様にして行われる。
<メイク系のコンテンツを選択して合成する例>
以下においては、メイク系のコンテンツを選択して合成する例について説明する。
図82は、編集画面の例を示す図である。
図82の編集画面において、編集領域512Lの左側には、図16の編集画面におけるメイクパレット513Lに代えて、じゅわちゅるパレット1310が設けられている。じゅわちゅるパレット1310には、選択ボタン1311乃至1313が表示されており、選択ボタン1311乃至1313のいずれかが選択されることで、編集対象画像に写る利用者に、選択された選択ボタンに対応するコンテンツが合成される。
選択ボタン1311は、編集対象画像の被写体全体を明るくするためのボタンである。
具体的には、選択ボタン1311が押下されると、編集対象画像における人物領域全体を取得する人物マスク画像が生成され、その人物マスク画像を用いた明るさ調整処理が人物領域に対して施される。
明るさ調整処理においては、編集対象画像における人物領域の輝度、彩度や明度が、RGB値を変更したり、ガンマ補正を行うなどして調整される。また、明るさ調整処理において、コントラストやシャープネスが調整されるようにしてもよい。
明るさ調整処理は、編集対象画像に写る被写体(人物領域)それぞれに施されてもよいし、編集対象画像に写る被写体のうち、利用者に選択された被写体のみの施されてもよい。
また、明るさ調整処理が施される領域は、人物領域に限らず、顔マスク画像により取得される顔領域であってもよいし、髪マスク画像により取得される髪領域であってもよい。さらに、これらのマスク画像を用いず、編集対象画像全体に、明るさ調整処理が施されるようにしてもよいし、編集対象画像において検出された影の部分を除いた領域に、明るさ調整処理が施されるようにしてもよい。
選択ボタン1312は、編集対象画像において選択された被写体の目を濃くするためのボタンである。
具体的には、選択ボタン1312が押下されると、編集対象画像において選択された被写体の目(まつ毛)の部分に、上述したマスカラが合成される。このとき、アイライン、涙袋、カラーコンタクトレンズ、疑似キャッチライトなど、目の部分を合成対象としたコンテンツが一括して合成されてもよい。
選択ボタン1312により合成されるコンテンツは、人数コースとして、例えば2人コースが選択された場合には、編集対象画像において選択された被写体の目の部分に合成され、3人以上コースが選択された場合には、編集対象画像の被写体それぞれの目の部分に合成されるようにする。
選択ボタン1313は、編集対象画像において選択された被写体の唇にツヤを入れるためのボタンである。
具体的には、選択ボタン1313が押下されると、編集対象画像において選択された被写体の唇の部分に、唇のツヤを模したツヤ画像が合成される。
例えば、選択ボタン1313が押下されると、図83の左側に示されるように、編集対象画像において選択された被写体の顔において、唇領域1330が検出される。唇領域1330が検出されると、図83の右側に示されるように、唇領域1330上に、ツヤ画像1341,1342が合成される。図83の例では、唇領域1330の上唇に対応する部分に、ツヤ画像1341が合成され、唇領域1330の下唇に対応する部分に、ツヤ画像132が合成されている。
このようなツヤ画像により、編集対象画像に写る利用者の唇を、潤いのある見た目に仕上げることができる。
また、唇領域に、上述したメイク系のコンテンツであるリップが合成される場合、ツヤ画像は、唇領域に合成されたリップの上に重畳して合成される。これは、唇領域にリップが合成された後に、選択ボタン1313が押下された場合はもちろん、選択ボタン1313が押下された後に、唇領域にリップが合成された場合にも適用される。
なお、上述した場合とは逆に、ツヤ画像が、唇領域に合成されたリップの下に合成されるようにしてもよい。この場合、リップのコンテンツに一定の透過度をもたせることで、自然なツヤを出すことができる。
ツヤ画像の色は、基本的には白色とされるが、合成対象となる唇領域や、唇領域に合成されるリップの色に応じて、その色が変更されるようにしてもよい。例えば、唇領域に合成されるリップの色が赤色の場合には、赤みがかった白色(淡いピンク色)のツヤ画像が合成されるようにする。
選択ボタン1313により合成されるツヤ画像は、人数コースとして、例えば2人コースが選択された場合には、編集対象画像において選択された被写体の唇の部分に合成され、3人以上コースが選択された場合には、編集対象画像の被写体それぞれの唇の部分に合成されるようにする。
上述した選択ボタン1311乃至1313には、それぞれが選択されていない状態では、図82に示されるように「つかう」の文字列が表示される。一方、選択ボタン1311乃至1313が押下され選択されている状態では、その選択ボタンには「OFF」の文字列が表示される。「OFF」の文字列が表示されている選択ボタンが押下されると、その選択ボタンにより施された処理(合成されたコンテンツ)は消去される。
また、上述した選択ボタン1311乃至1313による処理の対象は、編集領域512Lに表示される編集対象画像のみとするが、編集対象画像となり得る撮影画像全てとしてもよい。
さらに、タブレット内蔵モニタ131に向かって立つ2人の利用者毎に、編集対象とする撮影画像(キープ画像)を選択させるようにした場合、以下のようにしてもよい。ここでは、2人の利用者は、同一の撮影画像を、タブレット内蔵モニタ131の左右で選択できるものとする。
例えば、左側の利用者が、編集画面において選択ボタン1311乃至1313(以下、単に選択ボタンという)を押下した場合、編集画面左側の編集領域512Lに表示される編集対象画像のみに処理が反映される。
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、左側の利用者により選択されたキープ画像全てに処理が反映されるようにしてもよい。このとき、右側の利用者により選択されたキープ画像に、同一の撮影画像が含まれていても、その撮影画像に処理は反映されない。
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、編集画面左側の編集領域512Lに表示される編集対象画像のみに処理が反映され、右側の利用者により選択されたキープ画像に、同一の撮影画像が含まれている場合には、その撮影画像に処理が反映されるようにする。
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、左側の利用者により選択されたキープ画像全てに加えて、右側の利用者により選択されたキープ画像全てに処理が反映されるようにしてもよい。
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、左側の利用者により選択されたキープ画像全てに処理が反映されるようにしてもよい。このとき、右側の利用者により選択されたキープ画像に、同一の撮影画像が含まれている場合には、その撮影画像に処理が反映されるようにする。
なお、じゅわちゅるパレット1310上に、選択ボタン1311乃至1313に加えて、一括ボタンを設け、一括ボタンが押下されたときに、選択ボタン1311乃至1313により施される処理とコンテンツの合成とが一括して行われるようにしてもよい。
<携帯端末での処理>
上述した、複数のコンテンツを一括して合成する処理、同一カテゴリの複数のコンテンツを一括して合成する処理、コンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う処理、メイク系のコンテンツを選択して合成する処理が、携帯端末上で動作するアプリケーションによって実現されるようにしてもよい。
この場合、写真シール作成装置1から画像取得サイト管理サーバを介して携帯端末に提供された撮影画像を編集対象画像として、上述した処理が実行されるようにする。
例えば、画像取得サイトにおいて所定金額の課金を行うことで、1回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像全てが提供される有料会員の携帯端末では、複数の撮影画像の中から1枚の撮影画像を選択できるようにする。この場合、選択された撮影画像を編集対象画像として、上述した処理が実行されるようにする。
一方、画像取得サイトにおいて課金を行わず、1回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像のうちの1枚のみが提供される無料会員の携帯端末では、その1枚撮影画像を編集対象画像として、上述した処理が実行されるようにする。
なお、携帯端末上で動作するアプリケーションによって実現される処理の対象は、写真シール作成装置1から携帯端末に提供された撮影画像に限らず、携帯端末が備えるカメラにより撮影された画像であってもよい。
上述した実施の形態では、写真シール作成装置1は、得られた撮影画像や編集画像をシール紙に印刷するとともに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、撮影画像や編集画像をシール紙に印刷せずに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、撮影画像や編集画像を画像取得サイト管理サーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
この記録媒体は、例えば、図12に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置1の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク(フレキシブルディスクを含む)、光ディスク(CD-ROMおよびDVDを含む)、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア319により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM312や、記憶部316に含まれるハードディスクなどで構成される。
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC(Integrated Circuit)カードなどのカード、あるいは、Tシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、1または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
1 写真シール作成装置
401 事前選択処理部
402 撮影処理部
403 編集処理部
404 印刷処理部
611 複製部
612 合成部
613 レタッチ処理部
614 表示制御部

Claims (12)

  1. 利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得する撮影処理部と、
    前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する表示制御部と
    を備える写真作成ゲーム機。
  2. 前記表示制御部は、合成された前記コンテンツに対応した前記レタッチ処理が施された前記処理後画像を表示する
    請求項1に記載の写真作成ゲーム機。
  3. 前記表示制御部は、顔の認識結果に応じた前記コンテンツが合成された前記処理後画像を表示する
    請求項2に記載の写真作成ゲーム機。
  4. 前記表示制御部は、前記レタッチ処理として、顔の認識結果に基づいて、顔または顔の一部を加工または修整する画像処理が施された前記処理後画像を表示する
    請求項3に記載の写真作成ゲーム機。
  5. 前記コンテンツは、前記撮影画像に写る複数の前記顔に対して一括して合成され、
    前記レタッチ処理は、複数の前記顔に対して一括して施される
    請求項3または4に記載の写真作成ゲーム機。
  6. 前記レタッチ処理は、2つの前記顔が認識された場合に、2つの前記顔に対して一括して施される
    請求項5に記載の写真作成ゲーム機。
  7. 前記レタッチ処理は、複数の前記顔同士が所定距離より近い場合には施されない
    請求項5または6に記載の写真作成ゲーム機。
  8. 前記表示制御部は、前記人物の認識結果に基づいた位置に配置される第1のコンテンツとともに、前記人物の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される第2のコンテンツが合成された前記処理後画像を表示する
    請求項1乃至7のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  9. 前記表示制御部は、携帯端末への送信専用の画像の選択候補として、複数の前記処理後画像を表示する
    請求項1乃至8のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  10. 前記利用者の操作に応じて前記撮影画像に対して編集を施す編集処理部をさらに備え、
    前記表示制御部は、編集対象となる前記撮影画像に対して、前記コンテンツを合成することと、前記レタッチ処理を施すことを、1回の操作で一括して行うためのサンプル画像として、複数の前記処理後画像を表示する
    請求項1乃至8のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
  11. 写真作成ゲーム機が、
    利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、
    前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する
    画像表示方法。
  12. コンピュータに、
    利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、
    前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する
    処理を実行させるためのプログラム。
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