JP2019180996A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To enhance interest in a game.SOLUTION: A game machine can display correspondence display of one display mode from among a normal mode and a special mode according to a degree of expectation toward control to an advantageous state, can take over and display correspondence display of a special mode over a plurality of variation displays including variation display of at least first and second pieces of special identification information (patterns γ1 to γ3), and a ratio of taking over a display mode of correspondence display over variation display from first to second special identification information is higher than a ratio of taking over a display mode of correspondence display over variation display from second to first special identification information.SELECTED DRAWING: Figure 8-8

Description

この発明は、特別識別情報として第1特別識別情報および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention can execute the variable display of the first special identification information as the special identification information and the second special identification information which is more advantageous to the player than the first special identification information, and is controlled in an advantageous state advantageous to the player. It relates to a possible gaming machine.

従来、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示が可能であり、第2特別図柄は、第1特別図柄と比較して遊技者にとって有利であり、第1特別図柄および第2特別図柄の始動入賞口への遊技球の入賞を振分ける振分装置を有し、始動入賞順に第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行される遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, the first special symbol and the second special symbol can be displayed in a variable manner, and the second special symbol is more advantageous to the player than the first special symbol, and the first special symbol and the second special symbol. There is a gaming machine that has a distribution device that distributes the winnings of game balls to the starting winning opening of the first game, and displays the variation display of the first special symbol and the second special symbol in the starting winning order (for example, Patent Document 1). reference).

また、変動表示に対応する対応表示(いわゆるアクティブ表示)を複数回の変動に亘って引継いでいくことが可能な遊技機があった(たとえば、特許文献2および特許文献3参照)。   In addition, there is a gaming machine that can take a corresponding display (so-called active display) corresponding to the change display over a plurality of changes (see, for example, Patent Document 2 and Patent Document 3).

特開2014−100402号公報JP, 2014-100402, A 特開2014−233575号公報JP 2014-233575 A 特開2014−36685号公報JP 2014-36685 A

しかし、遊技者にとって有利な第2特別図柄の変動表示と、遊技者にとって不利な第1特別図柄の変動表示との複数回の変動表示に亘って対応表示を引継ぐ演出を実行したときに、遊技の興趣を効果的に高められない虞があった。   However, when an effect that takes over the corresponding display over a plurality of variation displays, that is, a variation display of the second special symbol advantageous to the player and a variation display of the first special symbol unfavorable to the player, There was a risk that it would not be possible to effectively enhance the interest of

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を効果的に高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively enhancing the interest of the game.

(1) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)を備え、
前記対応表示手段は、
前記有利状態に制御される期待度に応じて、通常態様および前記通常態様と異なる複数種類の特別態様(たとえば、図8−8および図8−9(E)〜(H)で示す緑色,赤色の表示態様。他の色,形状,模様の表示態様であってもよい。)のいずれかの表示態様の対応表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、前記特別態様の対応表示を引継いで表示することが可能であり(たとえば、図8−8のパターンγ1〜γ3のアクティブ表示変化演出)、
前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表
示の表示態様を引継ぐ割合の方が、前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高い(たとえば、図8−8で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合よりも高い)。
(1) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second symbol) that is more advantageous to the player than the first special identification information A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can execute a variable display of a special symbol and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display,
The correspondence display means includes
Depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state, the normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode (for example, green, red shown in FIGS. 8-8 and 8-9 (E) to (H)) (It may be a display mode of any other color, shape, or pattern.)
The correspondence display of the special mode can be taken over and displayed over a plurality of variable displays including at least a variable display of the first special identification information and the second special identification information (for example, FIG. 8-8). Active display change effect of patterns γ1 to γ3)
The ratio of the display mode of the corresponding display from the variation display of the first special identification information to the variation display of the second special identification information is more effective than the first special identification information from the variation display of the second special identification information. Higher than the proportion of the display mode of the corresponding display over the fluctuation display (for example, as shown in FIG. 8-8, the fluctuation display of the first special symbol to the fluctuation display of the second special symbol at the time of detachment and big hit The ratio of the display mode of the active display over the special mode from green to green, green to red, and red to red is the active display from the variation display of the second special symbol to the variation display of the first special symbol. The display mode is higher than the special mode from green to green, green to red, and red to red).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体(たとえば、遊技球)を用いて所定の遊技(たとえば、パチンコ遊技)を行うことが可能であり、
遊技媒体が進入可能な遊技領域(たとえば、遊技領域)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(たとえば、第1始動入賞口63)および第2始動領域(たとえば、第2始動入賞口64)と、
前記遊技領域に設けられ、前記第1始動領域と前記第2始動領域とに遊技媒体を振り分けるための振分装置(たとえば、振分け入賞装置60)とをさらに備え、
遊技媒体が前記第1始動領域を通過した後に第1開始条件(たとえば、他の変動表示が実行されていないとの条件、大当り遊技状態中でないとの条件)が成立したことに基づいて、前記第1特別識別情報の変動表示を開始し、
遊技媒体が前記第2始動領域を通過した後に第2開始条件(たとえば、他の変動表示が実行されていないとの条件、大当り遊技状態中でないとの条件)が成立したことに基づいて、前記第2特別識別情報の変動表示を開始し、
前記振分装置は、当該振分装置に流入した遊技媒体を、前記第1始動領域に振分け易い第1状態(たとえば、振分け部材67が左回りに回動した状態)と、前記第2始動領域に振分け易い第2状態(たとえば、振分け部材67が右回りに回動した状態)とに交互に変化し、
前記第1始動領域を遊技媒体が通過したが前記第1開始条件が成立していない前記第1特別識別情報の変動表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段(たとえば、RAM55の保留特定領域のうち第1特別図柄に対応する保留記憶が記憶されている領域)と、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過したが前記第2開始条件が成立していない前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段(たとえば、RAM55の保留特定領域のうち第2特別図柄に対応する保留記憶が記憶されている領域)とをさらに備え、
前記第1開始条件および前記第2開始条件は、遊技媒体が前記第1始動領域および前記第2始動領域を通過した順に成立する(たとえば、図8−5参照)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The gaming machine can perform a predetermined game (for example, a pachinko game) using a game medium (for example, a game ball),
A game area in which a game medium can enter (for example, a game area);
A first start area (for example, a first start winning opening 63) and a second start area (for example, a second start winning opening 64) provided in the game area, through which game media can pass;
A distribution device (for example, a distribution prize device 60) provided in the game area, for distributing game media to the first start area and the second start area;
Based on the fact that a first start condition (for example, a condition that no other variable display is executed, a condition that the game is not in a big hit game state) is established after the game medium passes through the first start area, Start the variable display of the first special identification information,
Based on the fact that a second start condition (for example, a condition that no other variable display is being executed, a condition that the game is not in a big hit gaming state) is satisfied after the game medium passes through the second start area, Start the variable display of the second special identification information,
The distribution device includes a first state in which game media flowing into the distribution device is easily distributed to the first start area (for example, a state in which the distribution member 67 is rotated counterclockwise) and the second start area. To the second state (for example, the state in which the distribution member 67 is rotated clockwise) that is easy to distribute,
First holding storage means (for example, for storing information related to the variable display of the first special identification information in which the game medium has passed through the first starting area but the first start condition is not satisfied as first holding storage information (for example, An area in which reserved storage corresponding to the first special symbol is stored in the reserved specific area of the RAM 55);
Second hold storage means (for example, for storing information related to the variable display of the second special identification information in which the game medium passes through the second start area but the second start condition is not satisfied as second hold storage information (for example, A holding area corresponding to the second special symbol in the holding specific area of the RAM 55).
The first start condition and the second start condition are satisfied in the order in which the game medium passes through the first start area and the second start area (see, for example, FIG. 8-5).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態の方が、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態よりも、前記有利状態の後に、前記有利状態に制御
される確率が通常状態に制御されている場合よりも向上した、確率変動状態に制御される割合が高い(たとえば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が、確変割合を高くするように構成する)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The advantageous state corresponding to the variable display of the second special identification information is controlled to the advantageous state after the advantageous state rather than the advantageous state corresponding to the variable display of the first special identification information. The probability that the probability is controlled to be higher than the case where the probability is controlled to the normal state is higher (for example, the second special symbol is configured to have a higher probability of variation than the first special symbol). To do).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態の方が、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態よりも、前記有利状態において遊技者に付与される遊技媒体の数の期待値が高い(たとえば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が、大当り遊技状態における賞球数を多くするため、大当りのラウンド数の平均値が高くなるように構成する)。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
The advantageous state corresponding to the variable display of the second special identification information is more advantageous for the game medium provided to the player in the advantageous state than the advantageous state corresponding to the variable display of the first special identification information. The expected value of the number is high (for example, the second special symbol is configured so that the average value of the number of rounds per jackpot is higher in the second special symbol than the first special symbol in order to increase the number of prize balls in the jackpot gaming state) .

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1)から(4)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ場合の方が、前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ場合よりも、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い(たとえば、第2特別図柄から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様として特別態様を引継ぐ場合の方が、第1特別図柄から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様として特別態様を引継ぐ場合よりも、大当り遊技状態となる期待度が高くなるように構成してもよい)。
(5) In the gaming machines (1) to (4) above,
When the display mode of the corresponding display is taken over from the variable display of the second special identification information to the variable display of the first special identification information, the second special identification information is changed from the variable display of the first special identification information. There is a higher expectation that the player will be in an advantageous state than when the display mode of the corresponding display is taken over over the variable display (for example, the active display over the variable display from the second special symbol to the first special symbol). When the special mode is taken over as the display mode, the expectation of the big hit gaming state is higher than when the special mode is taken over as the display mode of the active display from the first special symbol to the variable display of the second special symbol. It may be configured to be).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応表示の表示態様が引継がれても、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高いため、遊技の興趣の低下を防止できる。   According to such a configuration, even if the display mode of the display corresponding to the variation display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is succeeded, the expectation that the player will be in an advantageous state is high. Can be prevented.

(6) 上記(1)から(5)の遊技機において、
前記対応表示手段は、前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記特別態様の対応表示を、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示に引継いだ後、さらに、前記第2特別識別情報の変動表示に対応する対応表示に引継ぐことが可能である(たとえば、本実施の形態においては図8−8のパターンγ1〜γ3で示したように2段階でアクティブ表示の特別態様を引継ぐようにした。しかし、これに限定されず、第2特別図柄の変動表示を対象としたアクティブ表示変化演出の場合は、特に、3段階で引継ぐようにしてもよい。)。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
The correspondence display means, after taking over the correspondence display of the special mode corresponding to the variation display of the second special identification information to the correspondence display corresponding to the variation display of the first special identification information, It is possible to take over the corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information (for example, in this embodiment, the special mode of the active display is displayed in two stages as shown by the patterns γ1 to γ3 in FIG. 8-8. However, the present invention is not limited to this, and in the case of the active display change effect intended for the variable display of the second special symbol, it may be taken over in particular in three stages.)

このような構成によれば、対応表示の表示態様が、一旦、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示の対応表示の表示態様に引継がれたとしても、その後に、再度、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示の対応表示の表示態様に引継がれることがあるため、遊技の興趣の低下を防止できる。   According to such a configuration, even if the display mode of the correspondence display is once taken over to the display mode of the correspondence display of the variable display of the first special identification information that is disadvantageous for the player, the player is then again Since the display mode of the corresponding display of the variable display of the second special identification information that is advantageous to the user may be taken over, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(7) 上記(1)から(6)の遊技機において、
前記対応表示手段は、対応表示を引継ぐときに、前の変動表示の終了時に当該変動表示
に対応する対応表示を、一旦、消去し、次の変動表示の開始時に、表示態様を引継いだ当該変動表示に対応する対応表示を表示する(たとえば、図8−9(F)から図8−9(G)に移行するときに、緑色の表示態様のアクティブ表示を一旦消去した後に、赤色の表示態様のアクティブ表示を表示する)。
(7) In the gaming machines (1) to (6) above,
When the correspondence display is taken over, the correspondence display corresponding to the variation display is temporarily deleted at the end of the previous variation display, and the variation that has inherited the display mode at the start of the next variation display. A corresponding display corresponding to the display is displayed (for example, when moving from FIG. 8-9 (F) to FIG. 8-9 (G), after the active display of the green display mode is once erased, the red display mode is displayed. Show active display).

このような構成によれば、対応表示の表示態様が、一旦、消えたように見せかけて、再度、表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the display mode of the correspondence display is displayed once again as if it disappeared, so that the interest of the game can be improved.

(8) 上記(1)から(7)の遊技機において、
前記対応表示手段によって対応表示の表示態様が引継がれることを示唆する引継示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な引継示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120。図8−9で示したように、保留表示変化演出で白色で点滅する特殊態様に変化した保留表示が、特別態様のアクティブ表示に変化するようにし、その特別態様が次の変動表示に対応するアクティブ表示に引継がれるようにする。)をさらに備える。
(8) In the gaming machines (1) to (7) above,
Takeover suggestion effect execution means (for example, a hold display change effect, an effect of displaying an additional display on hold display) that suggests that the display mode of the corresponding display is taken over by the corresponding display means (for example, Production control CPU 120. As shown in Fig. 8-9, the hold display changed to the special mode blinking in white by the hold display change effect is changed to the active display of the special mode. The active display corresponding to the variable display is taken over.

このような構成によれば、引継示唆演出によって遊技者の期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's expectation can be enhanced by the takeover suggesting effect. As a result, the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 保留/アクティブ表示関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a holding / active display related process. 保留表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a pending | holding display change mode determination table. アクティブ表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an active display change mode determination table. 保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出の流れの一例を示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing an example of the flow of the hold display change effect and the active display change effect. 保留表示の変形例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the modification of a hold display. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a special symbol display apparatus. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure which shows the shift aspect of a 1st holding | maintenance display and a 2nd holding | maintenance display. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every jackpot type in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit A), (B) is the explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 5 is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern determination table. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of the display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game control main process. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart which shows a RAM clear process, (B) is the schematic of RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a power-off detection process. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a figure which shows the display mode of the display monitor at the time of a cold start, (B) shows the display mode of the display monitor at the time of resetting from the occurrence of a set value abnormality error or power failure during setting change FIG. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus in execution of a setting change process, a hold display apparatus, a right-handed lamp, and a round indicator, and (B) is at the time of the occurrence of a setting value abnormality error, or It is a figure which shows the change of the display mode of the special symbol display apparatus at the time of returning from the electric power interruption in the setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interruption process for game control. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value confirmation process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop start process in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game stop end process in the characteristic part 10F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9"
It is represented by a lighting pattern such as “-”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示(変動表示)」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display (variable display)” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など、演出図柄)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a plurality of types of decorative symbols (designs indicating numbers, etc.) as decoration identification information different from the special symbols, A variable display of the production symbol) is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41(「ゲート」ともいう)が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 (also referred to as “gate”) through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy base state, the probability variation state is a high-accuracy high-base state, the normal state is a low-accuracy-low base state, and so on. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, one variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). Control (drive) the display 25A, the second hold display 25B, the universal hold display 25C, etc.
And an output port for transmitting a solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   A board other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 is also referred to as a sub board. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interrupt, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-game” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of ordinary symbols is displayed by turning on the ordinary symbol display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process in step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When a start winning is generated, a display result (including a jackpot type) and a random value for determining a variation pattern are extracted and stored as hold information. In addition, based on the extracted random number value, a process for pre-reading a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission settings for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination are performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic fluctuation time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as the presence or absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the game state is also updated when the time-saving state or the probability variation state is being controlled and the end of the count-off is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot to be open based on the display result being “hit”. It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count has reached the upper limit execution count, The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit ending process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing is ended.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. This small hit opening process is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state and the measured elapsed time. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. Moreover, determination, determination, setting, etc. according to the presentation control command etc. which were transmitted from the main board | substrate 11 are performed about the control content of presentation operation | movement using various production | presentation apparatuses.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold storage number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined to start variable display of decorative symbols in the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying that the final decorative symbols are to be stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the confirmed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command is received from the main board 11 for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. It is updated to 7 ″, and the big hit effect processing is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, effect control CPU 120
For example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and various effect control of the ending effect at the end of the big hit gaming state is executed based on the set content. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted and a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In the present specification, the comparison expression (expression such as “high”, “low”, “difference”, etc.) of various ratios such as the performance execution ratio is that the ratio of one is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部038Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部038Fについて説明する。以下、上述した実施の形態と異なる点について説明する。図8−1は、パチンコ遊技機1の正面図である。
(Explanation regarding feature 038F)
Next, the characteristic part 038F of the present embodiment will be described. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described. FIG. 8A is a front view of the pachinko gaming machine 1.

図8−1を参照して、可変入賞球装置6C(普通電動役物)は、ソレノイド81(図8−2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第3始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Cは、図1で示した可変入賞球装置6Bと同様の構造であるので、説明は繰返さない。   Referring to FIG. 8A, the variable winning ball device 6C (ordinary electric accessory) forms a third start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 8B). Since variable winning ball apparatus 6C has the same structure as variable winning ball apparatus 6B shown in FIG. 1, description thereof will not be repeated.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口を通過(入賞を含む)との条件)が成立した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、および、第3始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol is a first start condition (first execution condition) or a second start condition (second execution condition) which is an execution condition of the variation display (for example, a game ball starts winning prize) After the first start winning port 63 as a region, or the second start winning port 64 or the third starting winning port is passed (including a winning condition), a variable display start condition (for example, holding storage) Is started when the number is not 0, the first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable state, and the big hit game is not executed). When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed. In addition, regarding the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, and the third starting winning opening, Storing information within a predetermined upper limit number is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold.

第1始動入賞口63への遊技球の始動入賞は、第1特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第1始動入賞と呼ばれ、第2始動入賞口64への遊技球の始動入賞、および、第3始動入賞口への遊技球の始動入賞は、第2特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第2始動入賞と呼ばれる場合がある。   The start winning of the game ball to the first start winning opening 63 is called a first start winning because it triggers the change display of the first special symbol, and the start winning of the game ball to the second start winning opening 64, and The start winning of the game ball to the third start winning opening may be called a second start winning because it causes a change display of the second special symbol.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口63および第2始動入賞口64を有する振分け入賞装置60が設けられている。振分け入賞装置60は、上部に遊技球が進入可能な受入口68が設けられ、受入口68から進入した遊技球を1球ずつ第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに交合に誘導する入賞装置である。   Below the image display device 5, a distribution winning device 60 having a first starting winning port 63 and a second starting winning port 64 is provided. The distribution winning device 60 is provided with a receiving port 68 through which a game ball can enter, and the gaming balls that have entered from the receiving port 68 are combined with the first starting winning port 63 and the second starting winning port 64 one by one. It is a winning device to guide.

振分け入賞装置60には、透明の樹脂製のケース内において、正面から見て左側に、第1開口部61から下方の第1始動入賞口63まで遊技球を誘導する第1誘導経路65が設けられ、正面から見て右側に、第2開口部62から下方の第2始動入賞口64まで遊技球を誘導する第2誘導経路66が設けられている。また、振分け入賞装置60では、ケース内において、第1開口部61と、第2開口部62との間の中間点の上方の位置に、受入口68からケースの内部に進入した遊技球を第1開口部61と第2開口部62とに1球ずつ交互に振分ける振分け部材67が設けられている。振分け部材67は、受入口68から進入した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に誘導可能な態様で設けられている。   The distribution winning device 60 is provided with a first guiding path 65 for guiding the game ball from the first opening 61 to the first starting winning port 63 below on the left side when viewed from the front in a transparent resin case. On the right side when viewed from the front, a second guiding path 66 is provided for guiding the game ball from the second opening 62 to the second starting winning port 64 below. In the distribution winning device 60, the game ball that has entered the case through the receiving port 68 is placed at a position above the intermediate point between the first opening 61 and the second opening 62 in the case. Distributing members 67 for alternately distributing one ball at a time to the first opening 61 and the second opening 62 are provided. The sorting member 67 is provided in such a manner that a game ball that has entered from the receiving port 68 can be guided to the first opening 61 or the second opening 62.

振分け部材67は、受入口68からケースの内部に進入した遊技球をどちらか一方に1個保持可能な凹部が形成された第1保持部67aと第2保持部67bとが隣接して設けられ、遊技盤2の盤面に対して垂直方向に設けられた回動軸67cを中心として左回りおよび右回りにそれぞれ所定角度(保持した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に送出誘導するに必要な角度)だけ回動可能な部材である。   The distribution member 67 is provided with a first holding portion 67a and a second holding portion 67b adjacent to each other, each of which has a recess capable of holding one game ball that has entered the case through the receiving port 68. The game balls that are held are sent to the first opening 61 or the second opening 62 by a predetermined angle in the counterclockwise direction and the clockwise direction about a rotation shaft 67c provided in a direction perpendicular to the board surface of the game board 2. It is a member that can be rotated by an angle (necessary for guiding).

このような振分け部材67は、静止した状態で、第1保持部67aと第2保持部67bとのどちらかが上方の受入口68に臨み、受入口68から受入れられた遊技球を保持可能
な態様となる。そして、振分け部材67では、第1保持部67aが遊技球を保持すると、遊技球の自重により左回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第1開口部61へ向けて送出され、遊技球が第1開口部61に必ず誘導される。このように、第1保持部67aが遊技球を送出可能な所定角度だけ左回りに回動すると、第2保持部67bが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材67では、第2保持部67bが遊技球を保持すると、遊技球の自重により右回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第2開口部62へ向けて送出され、遊技球が第2開口部62に必ず誘導される。このように、第2保持部67bが遊技球を放出可能な所定角度だけ右回りに回動すると、第1保持部67aが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。
Such a distribution member 67 can hold the game ball received from the receiving port 68 while either the first holding unit 67a or the second holding unit 67b faces the upper receiving port 68 in a stationary state. It becomes an aspect. In the distribution member 67, when the first holding portion 67a holds the game ball, the game ball is rotated by a predetermined angle counterclockwise by the weight of the game ball, and the held game ball is sent out toward the first opening 61 to play the game. The sphere is necessarily guided to the first opening 61. As described above, when the first holding portion 67a rotates counterclockwise by a predetermined angle at which a game ball can be delivered, the second holding portion 67b can hold the game ball received from the receiving port 68. In the sorting member 67, when the second holding portion 67b holds the game ball, the game ball is rotated clockwise by a predetermined angle by the weight of the game ball, and the held game ball is sent out toward the second opening 62 to play the game. The sphere is necessarily guided to the second opening 62. As described above, when the second holding portion 67b is rotated clockwise by a predetermined angle at which the game ball can be discharged, the first holding portion 67a can hold the game ball received from the receiving port 68.

このような構成により、振分け入賞装置60において、進入した遊技球は、振分け部材67によって、1個ずつ交互に、第1始動入賞口63内と第2始動入賞口64内とに誘導される。第1開口部61に誘導された遊技球は第1始動入賞口63に必ず誘導され、第2開口部62に誘導された遊技球は第2始動入賞口64に必ず誘導される。これにより、振分け入賞装置60では、受け入れられた遊技球により、第1始動入賞と、第2始動入賞とが交互に生じることとなる。第1始動入賞口63に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第2始動入賞口64に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ22Bによって検出される。   With such a configuration, the game balls that have entered in the distribution winning device 60 are guided one by one alternately into the first starting winning port 63 and the second starting winning port 64 by the distributing member 67. The game ball guided to the first opening 61 is always guided to the first start winning opening 63, and the game ball guided to the second opening 62 is always guided to the second start winning opening 64. Thereby, in the distribution winning device 60, the first start winning and the second starting winning are alternately generated by the accepted game balls. The game ball that has won the first start winning opening 63 is detected by the first start opening switch 22A. The game ball won in the second start winning opening 64 is detected by the second start opening switch 22B.

そして、この実施形態では、後述するように、始動入賞記憶が入賞順番にしたがって変動表示に用いられるので、低ベース状態のように、主に振分け入賞装置60を狙って遊技球が打込まれる場合には、振分け入賞装置60に遊技球が進入することにより、第1始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示と、第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示とが交互に実行されることになる。   In this embodiment, as will be described later, since the start winning memory is used for variable display according to the winning order, the game balls are shot mainly aiming at the distribution winning device 60 as in the low base state. When the game ball enters the distribution winning device 60, the first special symbol variation display based on the first start prize and the second special symbol variation display based on the second start prize are alternately executed. Will be.

なお、この実施の形態では、遊技球の自重により遊技球を振分けることにより動力源を必要としない振分け入賞装置60を設けた例を示した。しかし、これに限らず、第1保持部67aと、第2保持部67bとのそれぞれに遊技球が保持されていることを検出するセンサを設け、振分け部材67をモータまたはソレノイド等の駆動源により駆動する構成を採用してもよい。たとえば、このようなセンサにより第1保持部67aに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように左回りに所定角度駆動し、当該センサにより第2保持部67bに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように右回りに所定角度駆動することにより、遊技球を1個ずつ交互に第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに誘導するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which a distribution winning device 60 that does not require a power source is provided by distributing game balls by their own weight. However, the present invention is not limited thereto, and a sensor for detecting that a game ball is held is provided in each of the first holding unit 67a and the second holding unit 67b, and the distribution member 67 is driven by a driving source such as a motor or a solenoid. A driving structure may be employed. For example, when it is detected by such a sensor that the game ball is held in the first holding portion 67a, the sorting member 67 is driven counterclockwise by a predetermined angle as described above, and the second holding portion is driven by the sensor. When it is detected that a game ball is held on 67b, the sorting member 67 is driven clockwise by a predetermined angle as described above, so that the game balls are alternately turned one by one on the first start winning opening 63. You may make it guide | invade to the 2 start winning opening 64. FIG.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能なゲート41が設けられている。ゲート41には、通過した遊技球を検出可能なゲートスイッチ21が設けられている。ゲート41の下方には、遊技球が入賞可能な第3始動入賞口を有する可変入賞球装置6Cが設けられている。第3始動入賞口(第3始動口)に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第3始動口スイッチ22Cによって検出される。可変入賞球装置6Cは、図1で説明した可変入賞球装置6Bと同様の構造であるため、重複する説明は繰返さない。以下、第1始動入賞口63と第2始動入賞口64と第3始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A gate 41 through which a game ball can pass is provided on the right side of the image display device 5. The gate 41 is provided with a gate switch 21 that can detect a game ball that has passed. Below the gate 41, there is provided a variable winning ball device 6C having a third start winning opening through which a game ball can be won. The game ball that has won the third start winning opening (third start opening) is guided to the back of the game board 2 and detected by the third start opening switch 22C. The variable winning ball apparatus 6C has the same structure as the variable winning ball apparatus 6B described with reference to FIG. 1, and therefore, repeated description will not be repeated. Hereinafter, the first start winning port 63, the second start winning port 64, and the third start winning port may be collectively referred to as a start winning port or a starting port.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル30を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域に入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口63に入り第1始動口スイッチ22Aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1
特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口63への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball hitting device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the hitting operation handle 30, and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball into the gaming area. Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area, and then descends the game area. When the game ball enters the first start winning opening 63 and is detected by the first start opening switch 22A, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1
The first start condition that allows the variable symbol display to start is established), the first special symbol display device 4A starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the image display device 5 The variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 63. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口64に入り第2始動口スイッチ22Bで検出されるか、または、遊技球が第3始動入賞口に入り第3始動口スイッチ22Cで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口64または第3始動入賞口への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 64 and is detected by the second start port switch 22B, or when the game ball enters the third start winning port and is detected by the third start port switch 22C, the second special If it is in a state in which the variable display of the symbol can be started (for example, the second special condition that the variable display of the special symbol is finished and the variable display of the second special symbol can be started) is established. While the display device 4B starts the variable display (variation) of the second special symbol, the image display device 5 starts the dynamic display of the effect symbol. That is, the variation display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning port 64 or the third starting winning port. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示装置4Bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、画像表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示と、画像表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The image display device 5 is used for decoration (for production) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display device 4B. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The variation display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variation display of the effect symbol in the image display device 5 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B and the variation display of the effect symbol on the image display device 5 are synchronized. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 4B, the image display device 5 reminds the user of the big hit display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、画像表示装置5の表示画面の下部には、第1保留記憶と、第2保留記憶とを入賞順番に従って表示する保留記憶表示部を表示する領域が設けられることにより、第1保留記憶と、第2保留記憶とについて、合算保留記憶数が表示されるとともに、入賞順番についても表示される。なお、保留記憶表示部の代わりに、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを別に分けて表示するようにしてもよい。   In addition, the lower part of the display screen of the image display device 5 is provided with an area for displaying a hold storage display unit that displays the first hold memory and the second hold memory in accordance with the winning order, so that the first hold memory and For the second reserved memory, the total number of reserved memories is displayed and the winning order is also displayed. Instead of the reserved memory display unit, the first reserved memory display unit for displaying the first reserved memory number and the second reserved memory display unit for displaying the second reserved memory number are separately displayed. Also good.

また、図8−1に示すように、画像表示装置5の右方に設けられた可変入賞球装置6Cの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。画像表示装置5の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器20が設けられている。特別可変入賞球装置7および普通図柄表示器20は、図1で示したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。   Further, as shown in FIG. 8A, a special variable winning ball device 7 is provided below the variable winning ball device 6 </ b> C provided on the right side of the image display device 5. On the left side of the image display device 5, there is provided a normal symbol display 20 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. Since special variable winning ball apparatus 7 and normal symbol display device 20 are the same as those shown in FIG. 1, repeated description will not be repeated.

遊技球がゲート41を通過しゲートスイッチ21で検出されると、普通図柄表示器20の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置6Cが所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器20の近傍には、ゲート41を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普図保留表示器25Cが設けられている。ゲート41への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ21によって遊技球が検出される毎に、普図保留表示器25Cは点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器20の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 41 and is detected by the gate switch 21, the display variation of the normal symbol display 20 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 20 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 6C is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 20, there is provided a general symbol holding display 25 </ b> C having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 41. Each time there is a game ball passing through the gate 41, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 21, the usual-pending display 25C increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 20 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が異なる。この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、m(たとえば、m=15)ラウンドの大当り遊技状態と、ラウンド中の開放時間がmラウンドの大当り遊技状態よりも極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られないn(たとえば、n=2)ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the pachinko gaming machine 1, for each type of hit in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the fluctuation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit (number of rounds) ) And the opening time of each round is different. In this embodiment, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, the jackpot gaming state of m (for example, m = 15) rounds and the release time during the round are extremely shorter than the jackpot gaming state of m rounds (0.5 For example, n (for example, n = 2) round big hit gaming states in which a winning ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained are provided.

「大当り」のうち、mラウンドまたはnラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、mラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、nラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   After being controlled to the m-hits or n-round big-hit gaming state among “hits”, there is a probability that the special gaming state is determined to be a big-hit compared to the normal state (the normal gaming state that is not the probability variation state). A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In this embodiment, the m-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the n-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、mラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Of the “hit”, the type of jackpot (type) that does not shift to the probable change state after being controlled to the m-round big hit gaming state is called “ordinary big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置6Cが開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置6Cに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置6Cへの入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special gaming state, the frequency of the game ball entering the variable winning ball device 6C is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 6C being opened in association with the probability changing state or the short time state. There is a case where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approach, higher frequency) in the variable winning ball apparatus 6C. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置6Cの開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置6Cの開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置6Cが開状態となっている時間比率が高くなるので、第3始動入賞口への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(第1,第2特別図柄表示装置4A,4Bや画像表示装置5における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第3始動入賞口への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol Control to increase the probability that the stop symbol of the game will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), control to increase the opening time of the variable winning ball device 6C (opening time extension control), and increase the number of opening of the variable winning ball device 6C Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 6C is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the frequency of winning at the third start winning opening is increased. As a result, it becomes easier for the game ball to start and win (the variable display execution conditions in the first and second special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5 are more likely to be established). In addition, by increasing the winning frequency at the third starting winning opening by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第3始動入賞口への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置6C、すなわち、電動チューリ
ップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置6Cへの入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency at the third starting winning opening is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls Since the “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning to the variable winning ball apparatus 6C by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 6C, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state” and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

mラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、nラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。   As the m-round big hit, there are usually a plurality of types of big hits, a big hit and a probable big hit. In addition, as a big hit of n rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abrupt big hit) is provided.

通常大当りは、mラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御される大当りである。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the non-time-short state, and the low base state (low probability low base state) after the end of the m-round jackpot gaming state.

確変大当りは、mラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a probability variation state, a time-short state, and a high base state (high probability high base state) after completion of the m round jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、nラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which control is performed to shift to a probability changing state, a time-short state, and a high base state (highly accurate high base state) after the end of the n-round big hit gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(n回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放がn回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放されるnラウンドの確変大当りを設けてもよい。   In the big hit, the number of rounds is small (n times), and the opening time of the big prize opening is extremely short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is called a “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a hit where the winning for the first prize opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only n times. Further, instead of the sudden hit big hit, an n-round probability variable big hit in which the big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されな
いようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit game state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が打球操作ハンドル30の操作量を調整することにより発射強度が調整され、遊技球を遊技領域の左領域(画像表示装置5の左側の領域)または右領域(画像表示装置5の右側の領域)へ打分けることが可能である。遊技領域の左側領域に遊技球を打込むことは、「左打ち」と呼ばれる。遊技領域の右側領域に遊技球を打込むことは、「右打ち」と呼ばれる。また、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、ゲート41、可変入賞球装置6C、および、特別可変入賞球装置7が遊技領域の右領域に設けられていること等により、遊技者が遊技状態に応じて、「右打ち」と「左打ち」とを使い分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように構成されている。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the launch intensity is adjusted by the player adjusting the operation amount of the batting operation handle 30, and the game ball is placed in the left area of the game area (the left area of the image display device 5). Alternatively, it can be divided into the right area (the right area of the image display device 5). Driving a game ball into the left area of the game area is called “left-handed”. Driving a game ball into the right area of the game area is referred to as “right hit”. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the gate 41, the variable winning ball apparatus 6C, and the special variable winning ball apparatus 7 are provided in the right area of the game area, etc. Accordingly, the “right-handed” and “left-handed” are properly used, so that the player can easily be controlled in a state advantageous to the player.

低確低ベース状態(通常状態)のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置6Cが開状態になりにくく、第1始動入賞口63(第2始動入賞口64)の方が第3始動入賞口よりも遊技球が進入しやすい。その理由は、可変入賞球装置6Cは入賞口が開閉するものであって閉状態では遊技球が進入不可能であり、低ベース状態では高ベース状態と比べて開状態となりにくいが、振分け入賞装置60は入賞口が常に遊技球が進入可能に構成されているからである。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、振分け入賞装置60の受入口68を狙って「左打ち」をすればよい。これは、画像表示装置5の左側の領域は、右側の領域のようにゲート41および可変入賞球装置6Cが設けられておらず、右側の領域よりも、遊技球が振分け入賞装置60に遊技球が誘導されやすいからである。   In a low base state such as a low-probability low base state (normal state), the variable winning ball apparatus 6C is less likely to be in the open state than in the high base state associated with the short-time state, and the first start winning opening 63 (first The 2 start winning opening 64) is easier to enter the game ball than the 3rd starting winning opening. The reason for this is that the variable winning ball device 6C opens and closes the winning opening, and in the closed state, the game ball cannot enter, and in the low base state, it is less likely to be in the open state than in the high base state. 60 is because the winning opening is always configured to allow a game ball to enter. Therefore, when a player wants to obtain a larger number of start winnings in the low probability and low base state, the player only has to “left-hand” aiming at the entrance 68 of the distribution winning device 60. This is because the left area of the image display device 5 is not provided with the gate 41 and the variable winning ball apparatus 6C unlike the right area, and the game balls are distributed to the distribution winning apparatus 60 more than the right area. It is because it is easy to be induced.

また、高確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態と比べて可変入賞球装置6Cが開状態になりやすく、可変入賞球装置6Cの方が振分け入賞装置60よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、可変入賞球装置6Cを開状態にするために、画像表示装置5の右側の領域に設けられたゲート41を狙って「右打ち」をすればよい。   Also, in a high base state associated with a short-time state after a big hit gaming state such as a high-accuracy high-base state, the variable winning ball device 6C is more likely to be in an open state than in the low base state due to electric chew support control or the like. The variable winning ball device 6C is easier to enter the game ball than the distribution winning device 60. Accordingly, when it is desired to obtain more starting prizes in the high base state after the big hit gaming state, the gate 41 provided in the right region of the image display device 5 is used to open the variable winning ball device 6C. Just aim and “right”.

また、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放される状態においては、特別可変入賞球装置7を狙って「右打ち」をすればよい。   Further, in a state where the special variable winning ball apparatus 7 is opened in the big hit gaming state, it is only necessary to aim at the special variable winning ball apparatus 7 and make a “right strike”.

なお、振分け入賞装置60を設けず、可変入賞球装置6Cおよび特別可変入賞球装置7を画像表示装置5の下方に設けるとともに、ゲート41を遊技領域の左側の領域または右側の領域に設けてもよい。   The distribution winning device 60 is not provided, and the variable winning ball device 6C and the special variable winning ball device 7 are provided below the image display device 5, and the gate 41 may be provided in the left region or the right region of the game area. Good.

また、この実施の形態のパチンコ遊技機1においては、第1特別図柄の特図ゲームよりも、第2特別図柄の特図ゲームの方が、確変大当りとなる割合が高くなるように予め設定されている。また、第1特別図柄の特図ゲームよりも、第2特別図柄の特図ゲームの方が、大当りのラウンド数の平均値が多くなる(つまり、大当りにおいて遊技者に付与される遊技球の数の期待値が高くなる)ように予め設定されている。このため、第1特別図柄の特図ゲームよりも、第2特別図柄の特図ゲームの方が、遊技者にとって有利である。なお、確変大当りとなる割合、および、大当りのラウンド数の平均値のうちの少なくともいず
れかが、第1特別図柄および第2特別図柄の特図ゲームにおいて同一または同程度となるように予め設定されているようにしてもよい。
Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the special symbol game of the second special symbol is set in advance so that the probability of the probability variation big hit is higher than the special symbol game of the first special symbol. ing. In addition, the special symbol game of the second special symbol has a larger average number of rounds per jackpot than the special symbol game of the first special symbol (that is, the number of game balls given to the player at the big jackpot). (Expected value of) is set in advance. Therefore, the special symbol game with the second special symbol is more advantageous for the player than the special symbol game with the first special symbol. It should be noted that at least one of the ratio of the probable big hit and the average value of the number of rounds of the big win is set in advance so as to be the same or similar in the special figure game of the first special symbol and the second special symbol. You may be allowed to.

図8−3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図8−3(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM102に形成(RAM102内の領域である)され、図8−3(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8−3(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が6である場合の例が示されている。   FIG. 8C is an explanatory diagram of a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 100. FIG. 8-3 (A) is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 102 (is an area in the RAM 102), and as shown in FIG. 8-3 (A), the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example) In this case, an area corresponding to 8) is secured. FIG. 8-3 (A) shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 6.

図8−3(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。   As shown in FIG. 8-3 (A), in the holding specific area, “first” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 63, or the second starting winning port 64 or the third starting winning port. ”Or“ second ”is set. Accordingly, data that can specify the winning order to the first start winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening is stored in the holding specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 102.

図8−3(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8−3(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8C is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8-3 (B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 102. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路104およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口63への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning to the first starting winning port 63, the second starting winning port 64, or the third starting winning port, the CPU 103 determines such a random number value from the random number circuit 104 and a random counter for generating software random numbers. Are extracted and stored (stored) in a storage area in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer. More specifically, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer based on winning at the first start winning opening 63. Further, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer based on the winning at the second starting winning port 64 or the third starting winning port.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance, but the variation pattern setting process (special symbol) It may be extracted at the start of fluctuations.

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実
行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by a change display of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図8−4は、S101の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 8-4 is a flowchart showing the start winning determination process in S101. In the start winning determination process, the CPU 103 first checks whether or not the first start port switch 22A is on (S1211). If the first start port switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU103は、図8−3で説明した第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64または第3始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 103 stores a reserved storage specific information storage area (hold) for storing the winning order to the first start winning port 63 and the second starting winning port 64 or the third starting winning port described with reference to FIG. In the specific area, data indicating “first” is set in an area corresponding to the value of the total pending storage number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口63に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口64または第3始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU103は、図8−3に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 22A is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 63), data indicating “first” is set, When the second start port switch 22B or the third start port switch 22C is turned on (that is, when the game ball starts and wins the second start winning port 64 or the third start winning port), the “second” Set the data indicating. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 8C, the CPU 103 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 22A is turned on. ) Is set, and when the second start port switch 22B or the third start port switch 22C is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図8−3(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞に基づき、入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8-3 (A), in the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured. Alternatively, data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the second starting winning port 64 or the third starting winning port. Therefore, in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), the winning order to the first start winning port 63, the second starting winning port 64 or the third starting winning port is stored.

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8−3(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 103 performs processing for extracting values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8-3 (B)). (S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S
1221)。
Next, the CPU 103 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and performs control to transmit the variation type command to the effect control CPU 120 ( S1219). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1220), and sets the value of the total pending storage number counter to the EXT data to effect the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 120 (S
1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口63に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning is made at the start winning opening 63, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口63への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 63 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the second start port switch 22B or the third start port switch 22C is on (S1222). If the second start port switch 22B or the third start port switch 22C is not in the ON state, the processing is ended as it is. If the second start port switch 22B or the third start port switch 22C is in the ON state, the CPU 103 counts whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit (specifically, counts the second reserved memory number). Whether or not the value of the second reserved storage number counter to be 4 is 4) (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224) and sets the value of the aggregate reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 103 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8−3(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 103 performs processing for extracting values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B). (S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU103は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 103 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and performs control to transmit the variation type command to the effect control CPU 120 (S1230). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and controls the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 120 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU103は、第2始動入賞口64または第3始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the gaming state (a gaming state such as a high probability state, a low probability state, a high base state, a low base state, a big hit gaming state, etc.) Every time a winning winning is made at the winning opening 64 or the third starting winning opening, both the symbol designation command and the variation type command are always transmitted to the effect control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口64または第3始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマン
ドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
Further, in this embodiment, when the start winning to the second start winning port 64 or the third starting winning port is generated by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, A set of four commands, a second start winning designation command and a combined pending storage number designation command, are transmitted all at once in one timer interrupt.

図8−5は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 8-5 is a flowchart illustrating the special symbol normal process (S110) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、保留特定領域(図8−3(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8-3 (A)) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates “1” (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 103 determines that the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S54). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A will be described below depending on whether data indicating “first” or “second” is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display device 4A performs the variable display of the first special symbol based on the stored data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口63と、第2始動入賞口64または第3始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい(以下「優先消化」という)。具体的には、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示より先に実行されるようにしてもよい。このような優先消化の場合には、振分け入賞装置60を設けないようにしてもよい。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening, The variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is executed. The reserved memory for the second special symbol may be preferentially digested (hereinafter referred to as “priority digest”). Specifically, if there is a reserved storage for the second special symbol, the variation display of the second special symbol may be executed before the variation display of the first special symbol. In such preferential digestion, the distribution winning device 60 may not be provided.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 102. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフト
する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the CPU 103 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU103は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 sets the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 103 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved memory number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM102に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total reserved memory number counter that is formed in the RAM 102 and counts the total reserved memory number (S57). The CPU 103 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口63を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または、第2始動入賞口64または第3始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S110〜S120の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning prize port 63, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or data indicating“ second ”indicating that the process is executed for the second start winning opening 64 or the third start winning opening, that is, executing the process for the second special symbol. Data indicating “second” is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S110-S120 can be made common in the case where the 1st special symbol is made into object, and the case where the 2nd special symbol is made into object.

次いで、CPU103は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理のS1216や始動入賞判定処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 103 reads a random R (random number for jackpot determination) from the holding storage buffer, and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start winning determination process or S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and performs the jackpot determination. . The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄
に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, there are provided a promiscuous jackpot judgment table in which a large number of jackpot judgment values are set in advance and a normal jackpot judgment table in which the number of jackpot judgment values is set to be smaller than that in the probabilistic jackpot determination table. It has been. Then, the CPU 103 checks whether or not the gaming state is a probability change state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 103 performs a big hit determination process using the probability change big hit determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values, the CPU 103 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当り、突確大当り、または、突確見せかけ大当りとなったときに、大当り終了処理においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば70回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the big hit end process when the probability variation big hit, the sudden big hit, or the sudden appearance big hit, and then the condition that the next big hit is determined, When the condition that the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) is satisfied, the special symbol variable display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。しかしながら、大当りフラグをリセットするタイミングとしては、大当りとなる変動の停止時(後述する特別図柄停止処理のS133〜S140の間、具体的にはS136など)でもよく、大当りの開始時でもよい。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. However, the timing for resetting the big hit flag may be at the time of stoppage of the fluctuation that becomes a big hit (S133 to S140 of the special symbol stop process described later, specifically S136 or the like), or at the start of the big hit. Then, select one of the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types. (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table.

次いで、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 103 reads out the jackpot type determination random number extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in S72 to hold the buffer. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in is determined (S73).

第1特別図柄大当り種別判定テーブル,第2特別図柄大当り種別判定テーブルに示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table, for the first special symbol and the second special symbol, the jackpot type and the jackpot symbol are different so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the jackpot type and the jackpot symbol are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control according to the jackpot type is simplified, so that the game control is not complicated. Can do.

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(S74)。   Further, the CPU 103 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S74).

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。   Next, the CPU 103 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S76).

図8−6は、保留/アクティブ表示関連処理を示すフローチャートである。このフローチャートで示す処理は、前述の特別図柄プロセス処理において、それぞれいずれかのプロセスで実行される保留表示およびアクティブ表示に関連する複数の処理を1つのフローチャートに、説明の便宜のために、まとめたものである。   FIG. 8-6 is a flowchart of the hold / active display related process. In the process shown in this flowchart, in the above-described special symbol process, a plurality of processes related to the hold display and active display executed in any of the processes are combined into one flowchart for convenience of explanation. Is.

図8−6を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、および、第3始動入賞口のいずれかへの有効な始動入賞時であるか否かを判断する(ステップ038FS111)。有効な始動入賞とは、保留記憶数が上限に達していない状態における始動入賞のことである。   Referring to FIG. 8-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 performs an effective start winning at any one of the first starting winning opening 63, the second starting winning opening 64, and the third starting winning opening. Is determined (step 038FS111). An effective start prize is a start prize in a state where the number of reserved memories has not reached the upper limit.

有効始動入賞時である(ステップ038FS111でYES)と判断した場合、CPU103は、合算の保留記憶数が4以上であるか否かを判断する(ステップ038FS112)。   If it is determined that it is a valid start winning time (YES in step 038FS111), the CPU 103 determines whether or not the total number of reserved memories is 4 or more (step 038FS112).

合算の保留記憶数が4以上である(ステップ038FS112でYES)と判断した場合、CPU103は、保留等変化実行中フラグがオフ状態であるか否かを判断する(ステップ038FS113)。保留等変化実行中フラグとは、先読み予告演出として保留変化演出やアクティブ表示変化演出が複数回の変動表示に亘って実行中であるか否かを示すフラグであり、オン状態であれば実行中であることを示し、オフ状態であれば実行中でないことを示す。   If it is determined that the total number of pending storages is 4 or more (YES in step 038FS112), the CPU 103 determines whether or not a pending execution change flag is in an off state (step 038FS113). The on-hold change execution flag is a flag indicating whether the on-hold change effect or the active display change effect is being executed over a plurality of fluctuating displays as a pre-reading notice effect. If it is off, it indicates that it is not in execution.

保留等変化実行中フラグがオフ状態である(ステップ038FS113でYES)と判断した場合、CPU103は、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶が、それぞれの交互の順番となっているか否かを判断する(ステップ038FS114)。たとえば、5つの保留記憶があるときに、第1,第2,第1,第2,第1の順番、または、第2,第1,第2,第1,第2の順番となっているかを判断する。   If the CPU 103 determines that the pending execution change flag is off (YES in step 038FS113), the CPU 103 determines whether or not the first special symbol and the second special symbol are stored in alternating order. Is determined (step 038FS114). For example, when there are five reserved memories, are they in the first, second, first, second, first order, or the second, first, second, first, second order? Judging.

保留記憶が第1,第2特別図柄の交互となっている(ステップ038FS114でYES)と判断した場合、CPU103は、図8−7で示す保留表示変化態様決定テーブルを用いて、保留表示変化パターンを決定する(ステップ038FS115)。   If the CPU 103 determines that the hold memory is alternating between the first and second special symbols (YES in step 038FS114), the CPU 103 uses the hold display change mode determination table shown in FIG. Is determined (step 038FS115).

図8−7は、保留表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。図8−7を参照して、本実施の形態においては、保留表示の表示態様を変化させると決定されている場合に、保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、始動入賞時か、保留記憶が消化されて保留表示がシフトされるときであることとする。第1シフト時から第3シフト時とは、それぞれ、始動入賞してから、第1回目から第3回目に、保留表示がシフトされるときのことである。   FIG. 8-7 is an explanatory diagram of a hold display change mode determination table. Referring to FIG. 8-7, in this embodiment, when it is determined that the display mode of the hold display is changed, the timing for changing the display mode of the hold display is the time of the start winning prize or the hold memory It is time when the hold display is shifted due to the digestion. The times from the first shift to the third shift are times when the hold display is shifted from the first time to the third time after the start winning prize, respectively.

保留表示の変化態様のパターンIは、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時から第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。つまり、保留表示が表示されてから当該保留表示に対応する変動表示が開始されるまで、通常態様のままであるパターンである。   The pattern I of the change mode of the hold display is a pattern in which the hold display of the target is maintained in the normal mode at the time of starting winning, and the previous display mode is maintained from the first shift to the third shift. That is, the pattern remains in the normal mode from when the hold display is displayed until the variable display corresponding to the hold display is started.

パターンII1は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様(本実施の形態では、白で点滅する態様)に変化させ、第1シフト時から第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。   Pattern II1 changes the hold display of the target from the normal mode to the special mode (in this embodiment, the mode of blinking in white) at the start winning, and changes the previous display mode from the first shift to the third shift. It is a pattern to maintain.

パターンII2は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時
から第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。パターンII3およびパターンII4も、ターゲットの保留表示の表示態様を変化させるタイミングが、パターンII1およびパターンII2と異なる以外は、同様である。
Pattern II2 maintains the target hold display in the normal mode at the time of starting winning, changes the target hold display from the normal mode to the special mode during the first shift, This is a pattern for maintaining the display mode. The pattern II3 and the pattern II4 are the same except that the timing for changing the display mode of the target hold display is different from the pattern II1 and the pattern II2.

パターンIII1は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第1シフト時に、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時および第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。   The pattern III1 changes the hold display of the target from the normal mode to the special mode at the start winning, changes the hold display corresponding to the next start win of the target from the normal mode to the special mode at the first shift, This is a pattern for maintaining the previous display mode during the shift and the third shift.

パターンIII2は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時に、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。パターンIII3も、ターゲットの保留表示およびターゲットの次の保留表示の表示態様を変化させるタイミングが、パターンIII1およびパターンIII2と異なる以外は、同様である。   Pattern III2 maintains the target hold display in the normal mode at the start winning, changes the target hold display from the normal mode to the special mode at the first shift, and at the second shift, the next start win of the target The hold display corresponding to is changed from the normal mode to the special mode, and the previous display mode is maintained during the third shift. The pattern III3 is also the same except that the timing of changing the display mode of the target hold display and the next hold display of the target is different from the patterns III1 and III2.

パターンIV1は、始動入賞時に、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第1シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時および第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。   The pattern IV1 changes the hold display corresponding to the start winning in front of the target from the normal mode to the special mode during the start winning, changes the target hold display from the normal mode to the special mode during the first shift, This is a pattern for maintaining the previous display mode during the shift and the third shift.

パターンIV2は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時に、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。パターンIV3も、ターゲットの保留表示およびターゲットの前の保留表示の表示態様を変化させるタイミングが、パターンIV1およびパターンIV2と異なる以外は、同様である。   The pattern IV2 maintains the target hold display in the normal mode at the start winning, changes the hold display corresponding to the start win before the target from the normal mode to the special mode at the first shift, and at the second shift. In this pattern, the target hold display is changed from the normal mode to the special mode, and the previous display mode is maintained during the third shift. The pattern IV3 is the same except that the timing of changing the display mode of the target hold display and the target hold display before the target is different from the patterns IV1 and IV2.

なお、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を特殊態様に変化させたり、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を特殊態様に変化させたりするときに、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示の表示態様は変化させない。   In addition, when changing the hold display corresponding to the next start winning of the target to a special mode, or changing the hold display corresponding to the start winning before the target to a special mode, it corresponds to the start winning of the target. The display mode of the hold display is not changed.

第1特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定された場合、20%の割合でパターンI、12%の割合でパターンII1、14%の割合でパターンII2、16%の割合でパターンII3、19%の割合でパターンII4、3%の割合でパターンIII1、4%の割合でパターンIII2、6%の割合でパターンIII3、1%の割合でパターンIV1、2%の割合でパターンIV2、4%の割合でパターンIV3が、保留表示の変化態様のパターンとして選択される。   When it is determined that a big win is obtained in the variable display corresponding to the start winning at the start winning of the first special symbol, pattern I at a rate of 20%, pattern II1 at a rate of 12%, patterns II2, 16 at a rate of 14% % Pattern II3, 19% pattern II4, 3% pattern III1, 4% pattern III2, 6% pattern III3, 1% pattern IV1, 2% The pattern IV2 at a rate of 4% is selected as the pattern of the change mode of the hold display at a rate of 4%.

同様に、第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定された場合、ならびに、第1特別図柄および第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定された場合にも、図8−7で示すように、保留表示の変化態様のパターンが選択される。   Similarly, when it is determined that a big win is found in the variation display corresponding to the start winning when the second special symbol is started, and when the first special symbol and the second special symbol are started winning, the variation corresponding to the start winning Even when it is determined to be a big hit in the display, as shown in FIG. 8-7, the pattern of the change mode of the hold display is selected.

図8−7で示されるように、はずれ時および大当り時に、ぞれぞれ、第1特別図柄の保留記憶を対象として、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時1+1+1+1+1+1=6%、大当り時3+4+6+1+2+4=20%)よりも、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時3+3+4+4=14%、大当り時12+14+16+18=60%)の方が高い。   As shown in FIG. 8-7, at the time of loss and the big hit, the ratio at which the hold display change effect of the patterns III1 to III3, IV1 to IV3 is determined for the hold memory of the first special symbol, respectively. Rather than (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6% at the time of loss, 3 + 4 + 6 + 1 + 2 + 4 = 20% at the time of big hit), the ratio (3 + 3 + 4 + 4 = 14% at the time of loss, 12 + 14 + 16 + 18 = 60% at the time of big hit) is determined. high.

つまり、保留表示変化演出の開始契機(先読み予告演出の先読みのターゲット,対象)となる特別図柄が第1特別図柄であるときは、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄に対応した保留表示とは異なる特別図柄に対応した保留表示に対して保留表示変化演出を実行して開始する第2パターンよりも、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄に対応した保留表示に対して保留表示変化演出を実行して開始する第1パターンを実行する割合が高くなるように、保留表示変化演出が実行される。   In other words, when the special symbol that becomes the trigger for starting the hold display change effect (the target and target of the prefetch notice effect) is the first special symbol, the hold corresponding to the special symbol that is the trigger for starting the hold display change effect Rather than the second pattern that starts by executing the hold display change effect for the hold display corresponding to the special symbol different from the display, the hold display corresponding to the special symbol that triggered the start of the hold display change effect The hold display change effect is executed so that the ratio of executing the first pattern that starts by executing the hold display change effect increases.

また、図8−7で示されるように、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第2特別図柄の保留記憶を対象として、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時2+2+2+2=8%、大当り時7+8+8+9=32%)よりも、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時2+2+2+2+2+2=12%、大当り時6+9+9+6+9+9=48%)の方が高い。   Also, as shown in FIG. 8-7, the ratio at which the hold display change effect of the patterns II1 to II4 is determined for the hold storage of the second special symbol at the time of loss and the big hit respectively (at the time of loss 2 + 2 + 2 + 2 = 8%, 7% + 8 + 8 + 9 = 32% at the time of big hit is higher than the ratio of patterns III1 to III3, IV1 to IV3 that are determined to hold display change (2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 12% at the time of loss, 6 + 9 + 9 + 6 + 9 + 9 = 48% at the big hit) .

つまり、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第2特別図柄であるときは、前述の第1パターンよりも、前述の第2パターンを実行する割合が高くなるように、保留表示変化演出が実行される。   That is, when the special symbol that triggers the start of the on-hold display change effect is the second special symbol, the on-hold display change is performed so that the ratio of executing the second pattern is higher than the first pattern. Production is performed.

また、図8−7で示されるように、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合(はずれ時1+1+1+1+1+1=6%、大当り時3+4+6+1+2+4=20%)よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合(はずれ時2+2+2+2=8%、大当り時7+8+8+9=32%)の方が高い。   Also, as shown in FIG. 8-7, at the time of loss and big hit, the ratios for determining the hold display change effect of the patterns III1 to III3, IV1 to IV3 for the hold memory of the first special symbol, respectively (1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 6%, 3 + 4 + 6 + 1 + 2 + 4 = 20% at the time of big hit) The ratio of determining the hold display change effect of the patterns II1 to II4 for the reserved memory of the second special symbol (2 + 2 + 2 + 2 = 8% at the time of loss, 7 + 8 + 8 + 9 = at the big hit) 32%) is higher.

つまり、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第1特別図柄であるときに前述の第2パターンを実行する割合よりも、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第2特別図柄の保留表示であるときに前述の第1パターンを実行する割合の方が高くなるように、保留表示変化演出が実行される。   That is, the special symbol that triggered the start of the hold display change effect is the second higher than the ratio of executing the second pattern when the special symbol that triggered the start of the hold display change effect is the first special symbol. The hold display change effect is executed so that the ratio of executing the first pattern is higher when the special symbol is on hold display.

また、図8−7とは異なり、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合(図8−7においては、はずれ時3+3+4+4=14%、大当り時12+14+16+18=60%)よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合(図8−7においては、はずれ時2+2+2+2+2+2=12%、大当り時6+9+9+6+9+9=48%)の方が高くなるようにしてもよい。   Also, unlike FIG. 8-7, at the time of loss and at the time of big hit, the ratio for determining the hold display change effect of the patterns II1 to II4 for the hold memory of the first special symbol, respectively (in FIG. Than the time 3 + 3 + 4 + 4 = 14% and the big hit time 12 + 14 + 16 + 18 = 60%), the ratio of determining the hold display change effect of the patterns III1-III3, IV1-IV3 for the hold memory of the second special symbol (in FIG. 8-7) , 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 12% at the time of loss, and 6 + 9 + 9 + 6 + 9 + 9 = 48% at the time of big hit) may be higher.

つまり、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第1特別図柄の保留表示であるときに前述の第1パターンを実行する割合よりも、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第2特別図柄の保留表示であるときに前述の第2パターンを実行する割合の方が高くなるように、保留表示変化演出が実行されるようにしてもよい。   In other words, when the special symbol that triggers the start of the hold display change effect is the hold display of the first special symbol, the special symbol that triggers the start of the hold display change effect rather than the ratio of executing the first pattern described above. When the second special symbol is on hold display, the hold display change effect may be executed such that the ratio of executing the second pattern is higher.

また、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として保留表示変化演出を決定するときは、後の保留表示も変化させるパターンIII1〜III3を決定する割合(はずれ時(1+1+1)+大当り時(3+4+6)=16%)が,前の保留表示も変化させるパターンIV1〜IV3を決定する割合(はずれ時(1+1+1)+大当り時(1+2+4)=10%)よりも高い。   Also, as shown in FIG. 8-7, when determining the hold display change effect for the hold storage of the first special symbol at the time of loss and big hit, determine the patterns III1 to III3 that also change the subsequent hold display The ratio of determining the patterns IV1 to IV3 that also change the previous hold display (the ratio of falling (1 + 1 + 1) + the big hit (1 + 2 + 4) = 10%) Higher).

つまり、第1特別図柄の保留表示を保留表示変化演出の開始契機となる特別図柄としたときは、当該第1特別図柄の保留表示に対応する変動表示の後に変動表示を始動させる条件が成立する第2特別図柄の保留表示に対して前述の第2パターンの保留表示変化演出を実行する割合が、当該第1特別図柄の保留表示に対応する変動表示の前に変動表示を始動させる条件が成立する第2特別図柄の保留表示に対して前述の第2パターンの示唆演出を実行する割合よりも高くなるように、保留表示変化演出が実行されるようにしてもよい。   In other words, when the hold display of the first special symbol is a special symbol that triggers the start of the hold display change effect, the condition for starting the change display after the change display corresponding to the hold display of the first special symbol is satisfied. The ratio of executing the second pattern hold display change effect described above with respect to the second special symbol hold display satisfies the condition that the variable display is started before the variable display corresponding to the first special symbol hold display. The hold display change effect may be executed so as to be higher than the ratio of executing the suggestion effect of the second pattern described above with respect to the hold display of the second special symbol.

図8−6に戻って、ステップ038FS115の後、CPU103は、図8−8で示すアクティブ表示変化態様決定テーブルを用いて、アクティブ表示変化パターンを決定する(ステップ038FS116)。   Returning to FIG. 8-6, after step 038FS115, the CPU 103 determines an active display change pattern using the active display change mode determination table shown in FIG. 8-8 (step 038FS116).

図8−8は、アクティブ表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。図8−8を参照して、本実施の形態においては、アクティブ表示の表示態様を変化させると決定されている場合に、アクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングは、シフト時、つまり、変動開始時であることとする。   FIG. 8-8 is an explanatory diagram of an active display change mode determination table. Referring to FIG. 8-8, in the present embodiment, when it is determined that the display mode of the active display is to be changed, the timing for changing the display mode of the active display is at the time of shift, that is, the start of fluctuation. It is time.

アクティブ表示の変化態様のパターンαは、ターゲットの1つ前のアクティブ表示、および、ターゲットのアクティブ表示を通常態様のままとするパターンである。アクティブ表示の変化態様のパターンβ1およびパターンβ2は、それぞれ、ターゲットの1つ前のアクティブ表示を通常態様のままとし、ターゲットのアクティブ表示を、緑色および赤色の表示態様とするパターンである。   The pattern α of the change mode of the active display is a pattern in which the active display immediately before the target and the active display of the target remain in the normal mode. The pattern β1 and the pattern β2 of the change mode of the active display are patterns in which the active display immediately before the target remains in the normal mode, and the active display of the target has the green and red display modes.

アクティブ表示の表示態様のパターンγ1からパターンγ3は、それぞれ、ターゲットの1つ前のアクティブ表示を、緑色、緑色、および、赤色の表示態様とし、ターゲットのアクティブ表示を、緑色、赤色、および、赤色の表示態様とするパターンである。   In the patterns γ1 to γ3 of the display mode of the active display, the active display immediately before the target is set to the green, green, and red display modes, and the active display of the target is green, red, and red. It is a pattern made into the display mode.

第1特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定され、対象の保留表示の表示態様を前述の特殊態様(この実施の形態では、白で点滅させる態様)とすると決定された場合、10%の割合でパターンα、25%の割合でパターンβ1、50%の割合でパターンβ2、4%の割合でパターンγ1、5%の割合でパターンγ2、6%の割合でパターンγ3が、アクティブ表示の表示態様のパターンとして選択される。   When the first special symbol start winning is determined to be a big hit in the variable display corresponding to the start winning, the display mode of the target hold display is the above-described special mode (in this embodiment, the mode blinking white) If determined, pattern α at a rate of 10%, pattern β1 at a rate of 25%, pattern β2 at a rate of 50%, pattern γ1, at a rate of 4%, pattern γ2, at a rate of 5%, pattern γ2, at a rate of 6%. The pattern γ3 is selected as the pattern of the display mode for active display.

同様に、第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定され、対象の保留表示の表示態様が前述の特殊態様とすると決定された場合、ならびに、第1特別図柄および第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定され、対象の保留表示の表示態様を前述の通常態様とすると決定された場合、ならびに、第1特別図柄および第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示においてはずれとすると決定された場合にも、図8−8で示すように、アクティブ表示の表示態様のパターンが選択される。   Similarly, when the second special symbol is won for starting, it is determined that the variable display corresponding to the starting winning is a big hit, and the display mode of the target hold display is determined to be the above-described special mode. When the winning combination of the symbol and the second special symbol is determined to be a big win in the variable display corresponding to the starting winning symbol, the display mode of the target hold display is determined to be the normal mode, and the first special symbol Even when it is determined that the variation display corresponding to the start winning is made at the start winning of the second special symbol, the display pattern of the active display is selected as shown in FIG. 8-8.

図8−8で示されるように、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合(はずれ時5+4+3=12%、大当り時で対象の保留表示が通常態様である場合14+16+20=50%、大当り時で対象の保留表示が特殊態様である場合16+18+22=56%)の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合(はずれ時2+1+0=3%、大当り時で対象の保留表示が通常態様である場合3+4+5=12%、大当り時で対象の保留表示が特殊態様である場合4+5+6=15%)よりも高い。   As shown in FIG. 8-8, the display mode of the active display is changed from green to green of the special mode from the variation display of the first special symbol to the variation display of the second special symbol at the time of losing and the big hit respectively. From red to red, red to red (5 + 4 + 3 = 12% at the time of loss, 14 + 16 + 20 = 50% when the target hold display is in the normal mode at the big hit, and 16 + 18 + 22 = when the target hold display at the big hit is in the special mode 56%), the ratio of changing the display mode of the active display from the change display of the second special symbol to the change display of the first special symbol from green to green, green to red, and red to red. 2 + 1 + 0 = 3%, 3 + 4 + 5 = 12% when the target hold display is in normal mode at big hit, and 4 + 5 + 6 = 15% when the target hold display is in special mode at big hit There.

つまり、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高くなるように、アクティブ表示変化演出が実行される。   That is, the ratio of the display mode of the active display from the variation display of the first special symbol to the variation display of the second special symbol extends from the variation display of the second special symbol to the variation display of the first special symbol. The active display change effect is executed so as to be higher than the rate of taking over the display mode of the active display.

図8−6に戻って、ステップ038FS116の後、CPU103は、ステップ038FS115およびステップ038FS116において、保留表示およびアクティブ表示の少なくともいずれかを変化させると決定されたか否か判断する(ステップ038FS117)。いずれかを変化させると決定された(ステップ038FS117でYES)と判断した場合、CPU103は、前述した保留等変化実行中フラグをオン状態とする(ステップ038FS118)。   Returning to FIG. 8-6, after step 038FS116, the CPU 103 determines whether or not it is determined in step 038FS115 and step 038FS116 to change at least one of the hold display and the active display (step 038FS117). If it is determined that it is decided to change any of them (YES in step 038FS117), the CPU 103 turns on the above-described change execution flag such as hold (step 038FS118).

有効始動入賞時でない(ステップ038FS111でNO)と判断した場合、合算の保留記憶数が4以上でない(ステップ038FS112でNO)と判断した場合、保留等変化実行中フラグがオフ状態でない(ステップ038FS113でNO)と判断した場合、保留記憶が第1,第2特別図柄の交互となっていない(ステップ038FS114でNO)と判断した場合、および、保留表示およびアクティブ表示の少なくともいずれかを変化させると決定されていない(ステップ038FS117でNO)と判断した場合、ならびに、ステップ038FS118の後、CPU103は、保留表示およびアクティブ表示のいずれかの変化タイミングであるか否かを判断する(ステップ038FS121)。   If it is determined that it is not at the time of a valid start winning (NO in step 038FS111), if it is determined that the total number of reserved memories is not 4 or more (NO in step 038FS112), the pending change change execution flag is not in the OFF state (in step 038FS113) NO), if it is determined that the stored memory is not alternating between the first and second special symbols (NO in step 038FS114), and it is determined that at least one of the held display and the active display is changed. If it is determined that it has not been performed (NO in step 038FS117), and after step 038FS118, CPU 103 determines whether it is a change timing of either the hold display or the active display (step 038FS121).

保留表示およびアクティブ表示のいずれかの変化タイミングである(ステップ038FS121でYES)と判断した場合、CPU103は、ステップ038FS115やステップ038FS116で決定された変化パターンに基づいて、変化対象の保留表示およびアクティブ表示のいずれかの表示態様を変化させる(ステップ038FS122)。   If it is determined that it is the change timing of either the hold display or the active display (YES in step 038FS121), the CPU 103 determines the change target hold display and active display based on the change pattern determined in step 038FS115 or step 038FS116. Is changed (step 038FS122).

次に、CPU103は、当該変化パターンの変化がすべて終了したか否かを判断する(ステップ038FS123)。すべて終了した(ステップ038FS123でYES)と判断した場合、CPU103は、保留等変化実行中フラグをオフ状態に変更する(ステップ038FS124)。   Next, the CPU 103 determines whether or not all the changes in the change pattern have been completed (step 038FS123). If it is determined that all processing has been completed (YES in step 038FS123), the CPU 103 changes the pending execution change flag to an off state (step 038FS124).

保留表示およびアクティブ表示のいずれの変化タイミングでもない(ステップ038FS121でNO)と判断した場合、変化パターンの変化がすべて終了していない(ステップ038FS123でNO)と判断した場合、および、ステップ038FS124の後、CPU103は、この保留/アクティブ表示関連処理を終了する。   When it is determined that it is not the change timing of either the hold display or the active display (NO at step 038FS121), when it is determined that all the change patterns have not been changed (NO at step 038FS123), and after step 038FS124 The CPU 103 ends the hold / active display related process.

図8−9は、保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出の流れの一例を示す画面遷移図である。図8−9を参照して、図8−9(A)で示すように、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける変動表示中に、第2特別図柄の始動入賞があると、アクティブ表示038F5Aの右側の第2特別図柄の保留表示を表示する領域の一番右側に、第2特別図柄の3つ目の保留表示として、保留表示038F5HB3が表示される。   FIG. 8-9 is a screen transition diagram illustrating an example of the flow of the hold display change effect and the active display change effect. Referring to FIG. 8-9, as shown in FIG. 8-9 (A), if there is a start winning of the second special symbol during the variable display in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the active display 038F5A A hold display 038F5HB3 is displayed as the third hold display of the second special symbol on the rightmost side of the area displaying the hold display of the second special symbol on the right side.

この始動入賞時に、図8−6のステップ038FS115およびステップ038FS116で示したように、保留表示およびアクティブ表示の変化パターンが決定される。ここでは、保留表示およびアクティブ表示の変化パターンとして、それぞれ、パターンIV2およびパターンγ2が決定されることとする。この場合、始動入賞時には保留表示を通常態様のまま維持するので、保留表示038038F5HB3は、通常態様とされる。   At the time of starting winning a prize, as shown in step 038FS115 and step 038FS116 in FIG. 8-6, a change pattern of the hold display and the active display is determined. Here, it is assumed that the pattern IV2 and the pattern γ2 are determined as the change patterns of the hold display and the active display, respectively. In this case, since the hold display is maintained in the normal mode at the time of start winning, the hold display 038038F5HB3 is set to the normal mode.

図8−9(B)で示すように、パターンIV2に基づいて、第1シフト時に、ターゲッ
トの前の始動入賞に対応する保留表示038F5HA2が特殊態様(白色の点滅態様)とされており、変動表示の終了時に保留表示がシフトされる。
As shown in FIG. 8-9 (B), on the basis of the pattern IV2, during the first shift, the hold display 038F5HA2 corresponding to the start winning in front of the target is in a special mode (white flashing mode), and changes The hold display is shifted at the end of the display.

図8−9(C)で示すように、第2シフト時に、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示038F5HB2が特殊態様とされており、変動表示の終了時に保留表示がシフトされる。   As shown in FIG. 8-9 (C), during the second shift, the hold display 038F5HB2 corresponding to the target start winning is in a special mode, and the hold display is shifted at the end of the variable display.

図8−9(D)で示すように、第3シフト時には、前の表示態様が維持された保留表示とされており、変動表示の終了時に保留表示がシフトされる。   As shown in FIG. 8-9 (D), during the third shift, the previous display mode is maintained, and the hold display is shifted at the end of the variable display.

図8−9(E)で示すように、このシフト時に、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示038F5HA1が、アクティブ表示038F5Aにシフトされ、パターンγ2に基づいて、ターゲットの1つ前のアクティブ表示038F5Aが、緑色の表示態様とされる。   As shown in FIG. 8-9 (E), during this shift, the hold display 038F5HA1 corresponding to the start winning in front of the target is shifted to the active display 038F5A, and based on the pattern γ2, the active one previous to the target The display 038F5A has a green display mode.

図8−9(F)で示すように、次のシフト時には、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示038F5HB1が、変動表示の終了時にシフトされる。このシフト時に、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示038F5HB1が、アクティブ表示038F5Aにシフトされる。   As shown in FIG. 8-9 (F), at the time of the next shift, the hold display 038F5HB1 corresponding to the start winning of the target is shifted at the end of the variable display. During this shift, the hold display 038F5HB1 corresponding to the target start winning is shifted to the active display 038F5A.

図8−9(G)で示すように、シフトの結果、パターンγ2に基づいて、ターゲットのアクティブ表示038F5Aが、赤色の表示態様とされる。   As shown in FIG. 8-9 (G), as a result of the shift, the target active display 038F5A is displayed in red based on the pattern γ2.

図8−9(H)で示すように、ターゲットの変動表示において大当りとすることが決定されている場合、変動表示の終了時に、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに、大当り図柄の組合せの1つである「7,7,7」が表示される。   As shown in FIG. 8-9 (H), when it is determined that a big hit is made in the target variation display, at the end of the variation display, a combination of the big hit symbols is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. One “7, 7, 7” is displayed.

(特徴部038Fの変形例)
(1) 前述した実施の形態においては、図8−9で示したように、第1特別図柄の保留表示038F5HA1,038F5HA2等(4つを上限とした保留表示)が、アクティブ表示038F5Aの左側に、古い始動入賞に対応する保留表示が、新しい始動入賞に対応する保留表示よりも、アクティブ表示038F5Aに近くとなるように表示されるようにした。同様に、第2特別図柄の保留表示038F5HB1〜038F5HB3等(4つを上限とした保留表示)が、アクティブ表示038F5Aの右側に、古い始動入賞に対応する保留表示が、新しい始動入賞に対応する保留表示よりも、アクティブ表示038F5Aに近くとなるように表示されるようにした。
(Modification of feature 038F)
(1) In the embodiment described above, as shown in FIG. 8-9, the hold display 038F5HA1, 038F5HA2, etc. of the first special symbol (hold display with 4 as the upper limit) are displayed on the left side of the active display 038F5A. The hold display corresponding to the old start prize is displayed closer to the active display 038F5A than the hold display corresponding to the new start prize. Similarly, the second special symbol hold display 038F5HB1 to 038F5HB3, etc. (hold display with 4 as the upper limit) is displayed on the right side of the active display 038F5A. The active display 038F5A is displayed closer to the display than the display.

図8−10は、保留表示の変形例を示す表示画面図である。図8−10を参照して、この変形例では、古い始動入賞から順に、保留表示038F5H1,保留表示038F5H2,・・・,保留表示038F5H5として表示される。また、各保留表示038F5H1〜038F5H5は、それぞれ、台座038F5D1〜038F5D5の位置に表示される。台座038F5D1〜038F5D8は、予め定められた位置に、常に表示される。   FIG. 8-10 is a display screen diagram illustrating a modified example of the hold display. With reference to FIGS. 8-10, in this modified example, display is made as a hold display 038F5H1, a hold display 038F5H2,..., A hold display 038F5H5 in order from the old start winning prize. Further, the hold indications 038F5H1 to 038F5H5 are displayed at the positions of the bases 038F5D1 to 038F5D5, respectively. The pedestals 038F5D1 to 038F5D8 are always displayed at predetermined positions.

これにより、各台座038F5D1〜038F5D8の位置に表示されている保留表示が、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれに対応するか、および、何番目の始動入賞に対応するかを、遊技者に判り難くすることができる。   Accordingly, the player determines whether the hold display displayed at the positions of the pedestals 038F5D1 to 038F5D8 corresponds to either the first special symbol or the second special symbol, and to which start start prize Can be difficult to understand.

前述した図8−9の保留表示の表示方法に替えて、図8−10の保留表示の表示方法とすると、より注意深く保留表示を見ないと、保留表示の変化パターンごとの期待度を判別
できないので、保留表示に遊技者をより注目させることができる。
If the display method of the hold display of FIG. 8-10 is replaced with the display method of the hold display of FIG. 8-9 described above, the expected degree for each change pattern of the hold display cannot be determined unless the hold display is watched more carefully. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the hold display.

(2) 前述した実施の形態においては、示唆演出が、保留表示およびアクティブ表示の色を変化させる保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出であることとした。しかし、これに限定されず、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる演出であれば、他の演出、たとえば、形状や模様を変化させる演出であってもよい。また、保留表示の近くに保留変化やアクティブ変化を示唆する文字等の画像を表示する演出であってもよい。   (2) In the above-described embodiment, the suggestion effects are the hold display change effect and the active display change effect that change the colors of the hold display and the active display. However, the present invention is not limited to this, and other effects such as an effect that changes the shape or pattern may be used as long as the effect changes the display mode of the hold display and the active display. Moreover, the effect which displays images, such as a character which suggests a pending | holding change and an active change, near a pending | holding display may be sufficient.

(3) 前述した実施の形態においては、保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出において、ぞれぞれ、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させると決定されている場合に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングは、始動入賞時またはシフト時(変動開始時)であることとした。しかし、これに限定されず、変化タイミングは、変動表示の途中であってもよい。   (3) In the above-described embodiment, when it is determined that the display mode of the hold display and the active display is changed in the hold display change effect and the active display change effect, respectively, the hold display and the active display The timing of changing the display mode of the display is determined to be at the time of starting winning or shifting (at the start of variation). However, the present invention is not limited to this, and the change timing may be in the middle of the variable display.

(4) 前述した実施の形態においては、図8−1で示したように、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示が交互に表示されることが比較的多い、いわゆる8個保留タイプのパチンコ遊技機1であることとした。しかし、これに限定されず、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示が交互に表示されることがある遊技機であれば、他のタイプのパチンコ遊技機であってもよい。   (4) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-1, the so-called eight-hold type, in which the hold display of the first special symbol and the second special symbol is often displayed alternately. The pachinko machine 1 was decided. However, the present invention is not limited to this, and any other type of pachinko gaming machine may be used as long as the hold display of the first special symbol and the second special symbol may be alternately displayed.

(5) 前述した実施の形態においては、図8−6のステップ038FS112およびステップ038FS115、ならびに、図8−7で示したように、保留記憶数が4つ以上であるときに、変化が4段階である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにした。   (5) In the above-described embodiment, as shown in steps 038FS112 and 038FS115 of FIG. 8-6, and as shown in FIG. Any one of a plurality of predetermined change patterns is selected.

しかし、これに限定されず、保留記憶数が4つ以上であるときに、保留記憶数に応じた変化の段階数である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が6つであるときに、変化が6段階である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and when the number of reserved memories is four or more, any one of a plurality of predetermined change patterns that are the number of stages of change corresponding to the number of reserved memories is selected. Also good. For example, when the number of pending storages is 6, any one of a plurality of predetermined change patterns having 6 stages of change may be selected.

また、保留記憶数が3つ以下であるときにも、同様に、保留記憶数に応じた変化の段階数である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が2つであるときに、変化が2段階である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。   Similarly, when the number of reserved memories is three or less, similarly, any one of a plurality of predetermined change patterns that are the number of stages of change corresponding to the number of reserved memories may be selected. . For example, when the number of reserved memories is two, any one of a plurality of predetermined change patterns having two stages of change may be selected.

(6) 前述した実施の形態においては、図8−8で示したように、アクティブ表示の変化パターンは、2段階以下であることとした。しかし、これに限定されず、アクティブ表示の変化パターンは、3段階以上のものも含む複数種類の変化パターンから選択可能なようにしてもよい。   (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-8, the change pattern of the active display is two steps or less. However, the present invention is not limited to this, and the active display change pattern may be selectable from a plurality of types of change patterns including three or more stages.

(7) 前述した実施の形態において、図8−7で示したように、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示がない場合には、パターンIII1からパターンIII3の保留表示の変化態様が選択された場合は、特に何もしないようにする。   (7) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-7, when there is no hold display corresponding to the next start winning of the target, the change mode of the hold display from the pattern III1 to the pattern III3 is selected. If so, do nothing in particular.

また、パターンIII1からパターンIII3の保留表示の変化態様が選択された場合に、変化パターンの変化がすべて終了する前に、ターゲットの次の始動入賞があり、未だ、当該ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を変化させるタイミングとなっていない場合は、変化させるタイミングとなったときに、当該ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を特殊態様に変化させるようにする。   In addition, when the change mode of the hold display of the pattern III1 to the pattern III3 is selected, before all the change of the change pattern is completed, there is a next start winning of the target, and the next start winning of the target is still If it is not time to change the corresponding hold display, the hold display corresponding to the next start winning of the target is changed to a special mode when it is time to change.

しかし、これに限定されず、パターンIII1からパターンIII3の保留表示の変化態様が選択された場合に、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を変化させるタイミングとなっても、ターゲットの次の始動入賞が無い場合は、他の変化パターンに切替えるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this. When the change mode of the hold display of the pattern III1 to the pattern III3 is selected, the next display of the target is changed even when the hold display corresponding to the next start winning of the target is changed. If there is no start prize, it may be switched to another change pattern.

この場合に、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示のみを変化させる変化パターン(たとえば、パターンII1からパターンII4のいずれか)に切替えるのではなく、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示、および、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を変化させる変化パターン(たとえば、パターンIV1からIV3のいずれか)に切替えるようにすることが、特徴部038Fの趣旨に沿っており好ましい。   In this case, instead of switching to a change pattern that changes only the hold display corresponding to the start winning of the target (for example, any one of the patterns II1 to II4), the hold display corresponding to the target start winning and the target It is preferable to switch to a change pattern (for example, any one of patterns IV1 to IV3) that changes the hold display corresponding to the start winning prior to the point of the feature 038F.

(特徴部038Fに関する発明の説明)
(1−1) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)を備え、
前記対応表示手段は、
前記有利状態に制御される期待度に応じて、通常態様および前記通常態様と異なる複数種類の特別態様(たとえば、図8−8および図8−9(E)〜(H)で示す緑色,赤色の表示態様。他の色,形状,模様の表示態様であってもよい。)のいずれかの表示態様の対応表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、前記特別態様の対応表示を引継いで表示することが可能であり(少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、同じ種類または異なる種類の前記特別態様の対応表示を連続して表示することで、対応表示の表示態様を引継ぐことが可能であり)(たとえば、図8−8のパターンγ1〜γ3のアクティブ表示変化演出)、
前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高い(たとえば、図8−8で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合よりも高い)。
(Explanation of invention relating to feature 038F)
(1-1) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can execute a variable display of the second special symbol) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display,
The correspondence display means includes
Depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state, the normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode (for example, green, red shown in FIGS. 8-8 and 8-9 (E) to (H)) (It may be a display mode of any other color, shape, or pattern.)
It is possible to display the corresponding display of the special mode over at least a plurality of variable displays including a variable display of the first special identification information and the second special identification information (at least the first special identification information). By continuously displaying the corresponding display of the special mode of the same type or different types over a plurality of variable displays including the variable display of information and the second special identification information, the display mode of the corresponding display is taken over. (For example, active display change effect of patterns γ1 to γ3 in FIG. 8-8),
The ratio of the display mode of the corresponding display from the variation display of the first special identification information to the variation display of the second special identification information is more effective than the first special identification information from the variation display of the second special identification information. Higher than the proportion of the display mode of the corresponding display over the fluctuation display (for example, as shown in FIG. 8-8, the fluctuation display of the first special symbol to the fluctuation display of the second special symbol at the time of detachment and big hit The ratio of the display mode of the active display over the special mode from green to green, green to red, and red to red is the active display from the variation display of the second special symbol to the variation display of the first special symbol. The display mode is higher than the special mode from green to green, green to red, and red to red).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体(たとえば、遊技球)を用いて所定の遊技(たとえば、パチンコ遊技)を行うことが可能であり、
遊技媒体が進入可能な遊技領域(たとえば、遊技領域)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(たとえば、第1始動入
賞口63)および第2始動領域(たとえば、第2始動入賞口64)と、
前記遊技領域に設けられ、前記第1始動領域と前記第2始動領域とに遊技媒体を振り分けるための振分装置(たとえば、振分け入賞装置60)とをさらに備え、
遊技媒体が前記第1始動領域を通過した後に第1開始条件(たとえば、他の変動表示が実行されていないとの条件、大当り遊技状態中でないとの条件)が成立したことに基づいて、前記第1特別識別情報の変動表示を開始し、
遊技媒体が前記第2始動領域を通過した後に第2開始条件(たとえば、他の変動表示が実行されていないとの条件、大当り遊技状態中でないとの条件)が成立したことに基づいて、前記第2特別識別情報の変動表示を開始し、
前記振分装置は、当該振分装置に流入した遊技媒体を、前記第1始動領域に振分け易い第1状態(たとえば、振分け部材67が左回りに回動した状態)と、前記第2始動領域に振分け易い第2状態(たとえば、振分け部材67が右回りに回動した状態)とに交互に変化し、
前記第1始動領域を遊技媒体が通過したが前記第1開始条件が成立していない前記第1特別識別情報の変動表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段(たとえば、RAM55の保留特定領域のうち第1特別図柄に対応する保留記憶が記憶されている領域)と、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過したが前記第2開始条件が成立していない前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段(たとえば、RAM55の保留特定領域のうち第2特別図柄に対応する保留記憶が記憶されている領域)とをさらに備え、
前記第1開始条件および前記第2開始条件は、遊技媒体が前記第1始動領域および前記第2始動領域を通過した順に成立する(たとえば、図8−5参照)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The gaming machine can perform a predetermined game (for example, a pachinko game) using a game medium (for example, a game ball),
A game area in which a game medium can enter (for example, a game area);
A first start area (for example, a first start winning opening 63) and a second start area (for example, a second start winning opening 64) provided in the game area, through which game media can pass;
A distribution device (for example, a distribution prize device 60) provided in the game area, for distributing game media to the first start area and the second start area;
Based on the fact that a first start condition (for example, a condition that no other variable display is executed, a condition that the game is not in a big hit game state) is established after the game medium passes through the first start area, Start the variable display of the first special identification information,
Based on the fact that a second start condition (for example, a condition that no other variable display is being executed, a condition that the game is not in a big hit gaming state) is satisfied after the game medium passes through the second start area, Start the variable display of the second special identification information,
The distribution device includes a first state in which game media flowing into the distribution device is easily distributed to the first start area (for example, a state in which the distribution member 67 is rotated counterclockwise) and the second start area. To the second state (for example, the state in which the distribution member 67 is rotated clockwise) that is easy to distribute,
First holding storage means (for example, for storing information related to the variable display of the first special identification information in which the game medium has passed through the first starting area but the first start condition is not satisfied as first holding storage information (for example, An area in which reserved storage corresponding to the first special symbol is stored in the reserved specific area of the RAM 55);
Second hold storage means (for example, for storing information related to the variable display of the second special identification information in which the game medium passes through the second start area but the second start condition is not satisfied as second hold storage information (for example, A holding area corresponding to the second special symbol in the holding specific area of the RAM 55).
The first start condition and the second start condition are satisfied in the order in which the game medium passes through the first start area and the second start area (see, for example, FIG. 8-5).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態の方が、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態よりも、前記有利状態の後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態に制御されている場合よりも向上した、確率変動状態に制御される割合が高い(たとえば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が、確変割合を高くするように構成する)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The advantageous state corresponding to the variable display of the second special identification information is controlled to the advantageous state after the advantageous state rather than the advantageous state corresponding to the variable display of the first special identification information. The probability that the probability is controlled to be higher than the case where the probability is controlled to the normal state is higher (for example, the second special symbol is configured to have a higher probability of variation than the first special symbol). To do).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態の方が、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態よりも、前記有利状態において遊技者に付与される遊技媒体の数の期待値が高い(たとえば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が、大当り遊技状態における賞球数を多くするため、大当りのラウンド数の平均値が高くなるように構成する)。
(1-4) In the gaming machines (1-1) to (1-3) above,
The advantageous state corresponding to the variable display of the second special identification information is more advantageous for the game medium provided to the player in the advantageous state than the advantageous state corresponding to the variable display of the first special identification information. The expected value of the number is high (for example, the second special symbol is configured so that the average value of the number of rounds per jackpot is higher in the second special symbol than the first special symbol in order to increase the number of prize balls in the jackpot gaming state) .

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示
態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in a display mode with high expectation, the corresponding display is in a display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ場合の方が、前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ場合よりも、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い(たとえば、第2特別図柄から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様として特別態様を引継ぐ場合の方が、第1特別図柄から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様として特別態様を引継ぐ場合よりも、大当り遊技状態となる期待度が高くなるように構成してもよい)。
(1-5) In the gaming machines (1-1) to (1-4) above,
When the display mode of the corresponding display is taken over from the variable display of the second special identification information to the variable display of the first special identification information, the second special identification information is changed from the variable display of the first special identification information. There is a higher expectation that the player will be in an advantageous state than when the display mode of the corresponding display is taken over over the variable display (for example, the active display over the variable display from the second special symbol to the first special symbol). When the special mode is taken over as the display mode, the expectation of the big hit gaming state is higher than when the special mode is taken over as the display mode of the active display from the first special symbol to the variable display of the second special symbol. It may be configured to be).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応表示の表示態様が引継がれても、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高いため、遊技の興趣の低下を防止できる。   According to such a configuration, even if the display mode of the display corresponding to the variation display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is succeeded, the expectation that the player will be in an advantageous state is high. Can be prevented.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)の遊技機において、
前記対応表示手段は、前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記特別態様の対応表示を、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示に引継いだ後、さらに、前記第2特別識別情報の変動表示に対応する対応表示に引継ぐことが可能である(たとえば、本実施の形態においては図8−8のパターンγ1〜γ3で示したように2段階でアクティブ表示の特別態様を引継ぐようにした。しかし、これに限定されず、第2特別図柄の変動表示を対象としたアクティブ表示変化演出の場合は、特に、3段階で引継ぐようにしてもよい。)。
(1-6) In the gaming machines (1-1) to (1-5) above,
The correspondence display means, after taking over the correspondence display of the special mode corresponding to the variation display of the second special identification information to the correspondence display corresponding to the variation display of the first special identification information, It is possible to take over the corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information (for example, in this embodiment, the special mode of the active display is displayed in two stages as shown by the patterns γ1 to γ3 in FIG. 8-8. However, the present invention is not limited to this, and in the case of the active display change effect intended for the variable display of the second special symbol, it may be taken over in particular in three stages.)

このような構成によれば、対応表示の表示態様が、一旦、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示の対応表示の表示態様に引継がれたとしても、その後に、再度、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示の対応表示の表示態様に引継がれることがあるため、遊技の興趣の低下を防止できる。   According to such a configuration, even if the display mode of the correspondence display is once taken over to the display mode of the correspondence display of the variable display of the first special identification information that is disadvantageous for the player, the player is then again Since the display mode of the corresponding display of the variable display of the second special identification information that is advantageous to the user may be taken over, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(1−7) 上記(1−1)から(1−6)の遊技機において、
前記対応表示手段は、対応表示を引継ぐときに、前の変動表示の終了時に当該変動表示に対応する対応表示を、一旦、消去し、次の変動表示の開始時に、表示態様を引継いだ当該変動表示に対応する対応表示を表示する(たとえば、図8−9(F)から図8−9(G)に移行するときに、緑色の表示態様のアクティブ表示を一旦消去した後に、赤色の表示態様のアクティブ表示を表示する)。
(1-7) In the gaming machines (1-1) to (1-6) above,
When the correspondence display is taken over, the correspondence display corresponding to the variation display is temporarily deleted at the end of the previous variation display, and the variation that has inherited the display mode at the start of the next variation display. A corresponding display corresponding to the display is displayed (for example, when moving from FIG. 8-9 (F) to FIG. 8-9 (G), after the active display of the green display mode is once erased, the red display mode is displayed. Show active display).

このような構成によれば、対応表示の表示態様が、一旦、消えたように見せかけて、再度、表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the display mode of the correspondence display is displayed once again as if it disappeared, so that the interest of the game can be improved.

(1−8) 上記(1−1)から(1−7)の遊技機において、
前記対応表示手段によって対応表示の表示態様が引継がれることを示唆する引継示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な引継示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120。図8−9で示したように、保留表示変化演出で白色で点滅する特殊態様に変化した保留表示が、特別態様のアクティブ表示に変化するようにし、その特別態様が次の変動表示に対応するアクティブ表示に引継がれるようにする。)をさらに備える。
(1-8) In the gaming machines (1-1) to (1-7) above,
Takeover suggestion effect execution means (for example, a hold display change effect, an effect of displaying an additional display on hold display) that suggests that the display mode of the corresponding display is taken over by the corresponding display means (for example, Production control CPU 120. As shown in Fig. 8-9, the hold display changed to the special mode blinking in white by the hold display change effect is changed to the active display of the special mode. The active display corresponding to the variable display is taken over.

このような構成によれば、引継示唆演出によって遊技者の期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player's expectation can be enhanced by the takeover suggesting effect. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−1) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示(たとえば、保留表示)を表示可能な保留表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−6のステップ038FS115,ステップ038FS122)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第1パターン(たとえば、図8−7で示すパターンII1〜II4の保留表示変化演出)と、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示とは異なる前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第2パターン(たとえば、図8−7で示すパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出)と、を実行可能であり(前記示唆演出実行手段は、示唆演出の対象である保留表示のみに対して示唆演出を実行する第1パターンの示唆演出、および、示唆演出の対象である保留表示だけでなく異なる保留表示に対しても示唆演出を実行する第2パターンの示唆演出を実行可能であり)、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が前記第1特別識別情報であるときは、前記第2パターンよりも前記第1パターンを実行する割合が高い(示唆演出の対象が前記第1特別識別情報の保留表示であるときは、前記第2パターンよりも前記第1パターンの示唆演出を実行する割合が高い)(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合よりも、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合の方が高い)。
(2-1) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can execute a variable display of the second special symbol) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
On-hold storage means (for example, the game control microcomputer 100) that stores information on the variable display of the first special identification information and the second special identification information as on-hold storage information (for example, on-hold storage);
A hold display means (for example, the production control CPU 120) capable of displaying a hold display (for example, a hold display) corresponding to the hold storage information;
When there is a hold display corresponding to the hold storage information of at least the first special identification information and the second special identification information, any one of the hold displays is targeted, and the advantageous state is displayed with the variable display corresponding to the hold display. Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, FIG. 8-6) capable of executing an suggestion effect (for example, a hold display change effect, an effect of displaying an additional display on hold display) that suggests the degree of expectation to be controlled in advance. Step 038FS115, step 038FS122),
The suggestion effect execution means executes a suggestion effect on the hold display corresponding to the special identification information that has triggered the start of the suggestion effect as an execution pattern of the suggestion effect (for example, FIG. 8). -7 and the reserved display change effect of patterns II1 to II4) and the suggested display for the reserved display corresponding to the special identification information, which is different from the reserved display corresponding to the special identification information that triggered the suggestion effect. Can be executed (for example, the pending display change effect of patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 shown in FIG. 8-7). For the suggestion effect of the first pattern that performs the suggestion effect only on the target hold display, and for the different hold display as well as the hold display that is the target of the suggestion effect Being capable of performing suggestion effect of the second pattern to perform suggested effect),
When the special identification information that triggers the start of the suggestion is the first special identification information, the ratio of executing the first pattern is higher than that of the second pattern (the target of the suggestion is the first special When the identification information is on hold, the first pattern suggestive effect is higher than the second pattern (for example, as shown in FIG. The ratio at which the hold display change effect of the patterns II1 to II4 is determined is higher than the ratio at which the hold display change effect of the patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 is determined for the special symbol hold memory).

このような構成によれば、不利な第1特別識別情報が開始契機となったときに、有利な第2特別識別情報に対応した保留表示を示唆演出により変化させて開始する割合が低くなる(換言すると、不利な第1特別識別情報に対応した保留表示を示唆演出により変化させて開始する割合が高くなる)。その結果、示唆演出に対する期待感が低下する(成り下がりを感じてしまう)ことを防止することができる。   According to such a configuration, when the disadvantageous first special identification information is triggered, the ratio of starting by changing the holding display corresponding to the advantageous second special identification information by the suggestion effect is reduced ( In other words, the ratio of starting the hold display corresponding to the disadvantageous first special identification information by changing the suggestion effect increases). As a result, it is possible to prevent a sense of expectation for the suggestion effect from being lowered (feeling a fall).

(2−2) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示(たとえば、保留表示)を表示可能な保留表示手
段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−6のステップ038FS115,ステップ038FS122)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第1パターン(たとえば、図8−7で示すパターンII1〜II4の保留表示変化演出)と、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示とは異なる前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第2パターン(たとえば、図8−7で示すパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出)と、を実行可能であり、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が前記第2特別識別情報であるときは、前記第1パターンよりも前記第2パターンを実行する割合が高い(示唆演出の対象が前記第2特別識別情報の保留表示であるときは、前記第1パターンよりも前記第2パターンの示唆演出を実行する割合が高い)(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第2特別図柄の保留記憶を対象として、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合よりも、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合の方が高い)。
(2-2) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous to the player than the first special identification information) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can execute a variable display of the second special symbol) and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
On-hold storage means (for example, the game control microcomputer 100) that stores information on the variable display of the first special identification information and the second special identification information as on-hold storage information (for example, on-hold storage);
A hold display means (for example, the production control CPU 120) capable of displaying a hold display (for example, a hold display) corresponding to the hold storage information;
When there is a hold display corresponding to the hold storage information of at least the first special identification information and the second special identification information, any one of the hold displays is targeted, and the advantageous state is displayed with the variable display corresponding to the hold display. Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, FIG. 8-6) capable of executing an suggestion effect (for example, a hold display change effect, an effect of displaying an additional display on hold display) that suggests the degree of expectation to be controlled in advance. Step 038FS115, step 038FS122),
The suggestion effect execution means executes a suggestion effect on the hold display corresponding to the special identification information that has triggered the start of the suggestion effect as an execution pattern of the suggestion effect (for example, FIG. 8). -7 and the reserved display change effect of the patterns II1 to II4) and the suggested display for the reserved display corresponding to the special identification information, which is different from the reserved display corresponding to the special identification information that triggered the start of the suggestive effect The second pattern (for example, the hold display change effect of the patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 shown in FIG. 8-7) can be executed.
When the special identification information that triggers the start of the suggestive effect is the second special identification information, the ratio of executing the second pattern is higher than the first pattern (the target of the suggestive effect is the second special information). When the identification information is held on hold, the second pattern suggesting effect is higher than the first pattern (for example, as shown in FIG. For the special symbol hold memory, the rate at which the hold display change effect of the patterns III1 to III3, IV1 to IV3 is determined is higher than the rate at which the hold display change effect of the patterns II1 to II4 is determined.

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。   According to such a configuration, not only the suggestion effect for the hold display of the first special identification information that is disadvantageous for the player but also the ratio of the suggestion effect for the hold display of the second special identification information that is advantageous for the player is increased. can do. As a result, it is possible to maintain a sense of expectation for the suggestion effect.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を始動させる条件が成立した順に、変動表示を開始し(たとえば、図8−5参照)、
前記第1特別識別情報の保留表示を示唆演出の開始契機となる前記特別識別情報としたときは、当該第1特別識別情報の保留表示に対応する変動表示の後に変動表示を始動させる条件が成立する前記第2特別識別情報の保留表示に対して前記第2パターンの示唆演出を実行する割合が、当該第1特別識別情報の保留表示に対応する変動表示の前に変動表示を始動させる条件が成立する前記第2特別識別情報の保留表示に対して前記第2パターンの示唆演出を実行する割合よりも高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として保留表示変化演出を決定するときは、後の保留表示も変化させるパターンIII1〜III3を決定する割合が,前の保留表示も変化させるパターンIV1〜IV3を決定する割合よりも高い)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
The variable display is started in the order in which the conditions for starting the variable display of the first special identification information and the second special identification information are satisfied (see, for example, FIG. 8-5).
When the hold display of the first special identification information is used as the special identification information that triggers the start of the suggestive effect, a condition for starting the change display after the change display corresponding to the hold display of the first special identification information is established. The ratio of executing the suggestion effect of the second pattern with respect to the hold display of the second special identification information to be performed is a condition for starting the change display before the change display corresponding to the hold display of the first special identification information. It is higher than the ratio of executing the suggestion effect of the second pattern with respect to the hold display of the second special identification information that is established (for example, as shown in FIG. 8-7, the first special symbol at the time of loss and big hit When determining the hold display change effect for the hold storage of the pattern IV1, the ratio for determining the patterns III1 to III3 that change the subsequent hold display also changes the previous hold display. Higher than the percentage that determines IV3).

このような構成によれば、後の変動表示の期待感を高める方が、前の変動表示の期待感を高めるよりも、遊技者の期待感をより高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to enhance the player's expectation by increasing the expectation of the subsequent variation display than by increasing the expectation of the previous variation display. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−4) 上記(2−1)から(2−3)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出として保留表示の表示態様を変化させる演出(たとえば、図8−9(B),(C)参照)を実行する。
(2-4) In the gaming machines (2-1) to (2-3) above,
The suggestion effect execution means executes an effect (for example, see FIGS. 8-9 (B) and (C)) that changes the display mode of the hold display as the suggestion effect.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出
が実行される割合を低くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。または、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。
According to such a configuration, not only the suggestion effect for the hold display of the second special identification information advantageous for the player but also the ratio of the suggestion effect for the hold display of the first special identification information disadvantageous for the player is reduced. can do. As a result, it is possible to prevent a sense of expectation for the suggestion effect from decreasing. Alternatively, it is possible to increase the rate of execution of the suggestion effect for the hold display of the second special identification information that is advantageous for the player as well as the suggestion effect for the hold display of the first special identification information that is disadvantageous for the player. As a result, it is possible to maintain a sense of expectation for the suggestion effect.

(2−5) 上記(2−1)から(2−4)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記保留記憶手段に保留記憶情報が、所定数(たとえば、4つ)以上、記憶されているときに示唆演出を実行を決定する(たとえば、図8−6のステップ038FS112)。
(2-5) In the gaming machines (2-1) to (2-4) above,
The suggestion effect executing means determines to execute the suggestion effect when the hold storage information is stored in the hold storage means in a predetermined number (for example, four) or more (for example, step 038FS112 in FIG. 8-6). ).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を低くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。または、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。   According to such a configuration, not only the suggestion effect for the hold display of the second special identification information advantageous for the player but also the ratio of the suggestion effect for the hold display of the first special identification information disadvantageous for the player is reduced. can do. As a result, it is possible to prevent the expectation for the suggestion effect from being lowered. Alternatively, it is possible to increase the rate at which the suggestion effect for the hold display of the second special identification information that is advantageous for the player as well as the suggestion effect for the hold display of the first special identification information that is disadvantageous for the player is executed. As a result, it is possible to maintain a sense of expectation for the suggestion effect.

(2−6) 上記(2−1)から(2−5)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の順番が、前記第1特別識別情報の保留記憶情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報が交互になっていないときに、示唆演出の実行を制限する(たとえば、図8−6のステップ038FS114でNOの場合は保留表示変化演出を決定しない。交互になっていないときは、決定割合を低くするようにしてもよい。)。
(2-6) In the gaming machines (2-1) to (2-5) above,
In the suggestion effect executing means, the order of the reserved memory information stored in the reserved memory means is such that the reserved memory information of the first special identification information and the reserved memory information of the second special identification information are not alternated. Sometimes, the execution of the suggestion effect is limited (for example, if NO in step 038FS114 of FIG. 8-6, the hold display change effect is not determined. If not alternately, the determination ratio may be lowered. Good.)

このような構成によれば、示唆演出が、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示、および、不利な第1特別識別情報の保留表示のいずれを対象としたものであるかを遊技者に勘違いさせてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is determined whether the suggestion effect is intended for the hold display of the second special identification information advantageous to the player or the hold display of the disadvantageous first special identification information. It is possible to prevent a person from making a mistake.

(2−7) 上記(2−1)から(2−6)の遊技機において、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第1特別識別情報の保留表示であるときに第1パターンを実行する割合よりも、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第2特別識別情報の保留表示であるときに第2パターンを実行する割合の方が高い(たとえば、図8−7とは異なり、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合の方が高くなるようにしてもよい)。
(2-7) In the gaming machines (2-1) to (2-6) above,
The special identification information that triggered the start of the suggestion is more than the ratio of executing the first pattern when the special identification information that triggered the start of the suggestion is the hold display of the first special identification information. The ratio of executing the second pattern when the special identification information is on hold is higher (for example, unlike FIG. 8-7, the pattern II1 for the hold storage of the first special symbol at the time of disconnection and big hit The ratio for determining the hold display change effect of the patterns III1 to III3, IV1 to IV3 for the hold memory of the second special symbol is higher than the ratio for determining the hold display change effect of ~ II4. Good).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示を対象とした示唆演出である可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。   According to such a configuration, there is a possibility that the suggestion effect for the hold display of the first special identification information that is disadvantageous for the player is the suggestion effect for the hold display of the second special identification information that is advantageous for the player. It can make a player expect high.

(2−8) 上記(2−1)から(2−7)の遊技機において、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第1特別識別情報であるときに第2パターンを実行する割合よりも、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第2特別識別情報の保留表示であるときに第1パターンを実行する割合の方が高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決
定する割合の方が高い)。
(2-8) In the gaming machines (2-1) to (2-7) above,
The special identification information that triggered the start of the suggestion is greater than the ratio of executing the second pattern when the special identification information that triggered the start of the suggestion is the first special identification information. The ratio of executing the first pattern is higher when the display of the first special symbol is held (for example, as shown in FIG. 8-7, the patterns III1 to III3 are targeted for the storage of the first special symbol at the time of disconnection and big hit. , IV1 to IV3 is higher than the ratio for determining the hold display change effect for the second special symbol, and the ratio for determining the hold display change effect for the patterns II1 to II4 is higher).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示を対象とした示唆演出でない可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。   According to such a configuration, there is a high possibility that the suggestion effect for the hold display of the second special identification information advantageous to the player is not the suggestion effect for the hold display of the first special identification information disadvantageous to the player. It can make a player expect that.

(2−9) 上記(2−1)から(2−8)の遊技機において、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記対応表示手段は、
前記有利状態に制御される期待度に応じて、通常態様および前記通常態様と異なる複数種類の特別態様(たとえば、図8−8および図8−9(E)〜(H)で示す緑色,赤色の表示態様。他の色,形状,模様の表示態様であってもよい。)のいずれかの表示態様の対応表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、同じ種類または異なる種類の前記特別態様の対応表示を連続して表示することで、対応表示の表示態様を引継ぐことが可能であり(たとえば、図8−8のパターンγ1〜γ3のアクティブ表示変化演出)、
前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高い(たとえば、図8−8で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合よりも高い)。
(2-9) In the gaming machines (2-1) to (2-8) above,
It further includes correspondence display means (for example, the effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display,
The correspondence display means includes
Depending on the degree of expectation controlled in the advantageous state, the normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode (for example, green, red shown in FIGS. 8-8 and 8-9 (E) to (H)) (It may be a display mode of any other color, shape, or pattern.)
Corresponding display by continuously displaying the corresponding display of the same type or different types of the special modes over a plurality of variable displays including at least the variable display of the first special identification information and the second special identification information. Can be taken over (for example, active display change effects of patterns γ1 to γ3 in FIG. 8-8),
The ratio of the display mode of the corresponding display from the variation display of the first special identification information to the variation display of the second special identification information is more effective than the first special identification information from the variation display of the second special identification information. Higher than the proportion of the display mode of the corresponding display over the fluctuation display (for example, as shown in FIG. 8-8, the fluctuation display of the first special symbol to the fluctuation display of the second special symbol at the time of detachment and big hit The ratio of the display mode of the active display over the special mode from green to green, green to red, and red to red is the active display from the variation display of the second special symbol to the variation display of the first special symbol. The display mode is higher than the special mode from green to green, green to red, and red to red).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information that is disadvantageous to the player is displayed in the display mode with high expectation, the corresponding display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be taken over. As a result, the interest of the game can be improved.

[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Modifications related to settings]
In the characteristic unit 207SG shown below, it is configured to be able to be set to any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and control of the advantageous state can be executed based on the set setting value The configuration related to the configuration can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特
開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding feature 207SG of this embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, a problem may arise from the following viewpoints. Conventionally, as a pachinko gaming machine with a setting value changing function, for example, there is one described in JP 2010-200902 A. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, since it is notified only on the liquid crystal screen that it is in the set state, it is not possible to suitably notify that it is in the set state. There was a problem. A gaming machine according to the invention 207SG that solves such problems is proposed below. In addition, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 has a problem that it cannot be suitably left that a predetermined error has occurred in the set state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such problems is proposed below. Further, as a pachinko gaming machine provided with information display means capable of displaying predetermined information related to a given game value, there is one disclosed in, for example, Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and information display means for confirming the set value However, there is a problem that the cost of the gaming machine cannot be reduced. A gaming machine according to Invention 209SG that solves such problems is proposed below. In the following, the features of the gaming machine according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG are represented as a feature portion 207SG. The characteristic part 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

図9−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図9−1及び図9−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。   FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 9-1 and 9-7, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a game board (gauge) constituting a game board surface. Board) 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device. Further, the gaming machine frame 207SG003 has a glass door frame 207SG003a having a glass window between a door opening position where the front side of the gaming machine frame 207SG003 opens around the left side and a door closing position where the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 207SG003a so that the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 207SG003a is closed.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。   In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk of the game hall into a lock (not shown) and unlocking it, and players other than the store clerk can open the gaming machine frame 207SG003 and the glass. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図9−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。   Further, as shown in FIG. 9A, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (game machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L in which a game ball can flow down. 2 is formed in a right game area 207SG002R in which a game ball can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。   The left game area 207SG002L is a game area in which a game ball hit relatively weakly (left-handed) by the operation of the hitting operation handle 30 flows down, and the right game area 207SG002R is the left game area 207SG002L by the operation of the hitting operation handle 30. This is a game area where a game ball that has been launched more strongly than a game ball that flows down (right-handed) passes through the upper path 207SG002C of the image display device 5 and flows down.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。   The left game area 207SG002L is provided with a general winning opening 10, and the right game area 207SG002R has a passing gate 41, a variable winning ball apparatus 6B, and a general game from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R. A winning opening 10 and a special variable winning ball apparatus 7 are arranged. That is, the game balls flowing down the left game area 207SG002L can win the first start winning opening formed by the general winning opening 10 and the winning ball apparatus 6A, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R are variable. The second start winning opening formed by the winning ball apparatus 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 can be won and can pass through the passing gate 41.

図9−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。   As shown in FIG. 9A, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are disposed between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. For this reason, the game balls flowing down the left game area 207SG002L cannot win the second start prize opening or the big prize opening, and the game balls flowing down the right game area 207SG002R cannot win the first start prize opening. It has become.

図9−2及び図9−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。   As shown in FIGS. 9-2 and 9-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in a board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. It is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1 in a state. In addition, the main board 11 includes a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a setting value changing state that can be changed, and a jackpot winning probability (outtake rate) described later in the setting value changing state. A setting changeover switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing the setting value and an opening sensor 207SG090 that detects the opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. Although the details will be described later, the setting value change state in the feature unit 207SG of the present embodiment is a state in which a shop clerk or the like can check the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state) It is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。   The setting switch main body provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052, is housed in the board case 207SG201 together with the main board 11, and the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that the operation can be performed without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。   Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back of the pachinko gaming machine 1, the operation is extremely difficult when the gaming machine frame 207SG003 is closed, and a predetermined door key is pressed. The operation can be performed by opening the gaming machine frame 207SG003. Further, since the lock switch 207SG051 requires an operation of a setting key owned by a game shop clerk or the like, only the clerk possessing the setting key can be operated. Also, the lock switch 207SG051 is a switch that can execute an ON / OFF switching operation to be described later with a setting key. In addition, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, although the door key and the setting key have illustrated the form which is a separate key, these may be combined with 1 key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。   The substrate case 207SG201 is provided with a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is disposed on the upper part of the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is disposed on the front surface when the main substrate 11 is visually recognized in the substrate case 207SG201. Since the main board 11 is not visible when the gaming machine frame 207SG003 is not opened, the front when viewing the main board 11 is the back side of the gaming board 2 with the gaming machine frame 207SG003 opened. It is the front when visually recognizing and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front when viewing the main board 11 and the front of the pachinko gaming machine 1 may be made common.

また、図9−1及び図9−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時
短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。
Further, as shown in FIGS. 9-1 and 9-2, the predetermined position (for example, the lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is First special symbol display device 207SG004A capable of executing variable display of one special figure, second special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of second special figure, and first reserved display capable of displaying the first reserved memory number 207SG025A, second reserved display unit 207SG025B capable of displaying the second reserved memory number, normal symbol display unit 207SG020 capable of executing the variation display of the normal symbol, general figure reserved display unit 207SG025C capable of displaying the number of stored general figure memory, Round indicator 207SG131, which can display the number of rounds (type of jackpot) of the jackpot game during the jackpot game, high base state (short-time state) and jackpot game A right-handed lamp 207SG132 that is lit in a gaming state in which a game ball in a state or the like is launched toward the right gaming area 207SG002R, a probability-changing lamp 207SG133 that is lit when in a probable state, and a short-time lamp 207SG134 that is lit in a high base state (short-time state). A game information display unit 207SG200 is provided.

図9−3及び図9−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。   As shown in FIGS. 9-3 and 9-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8-segment LEDs. In addition, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variation display result of the special symbol is lost or small hit, the variation display result can be derived and displayed in a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。   In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the first special symbol, the first special symbol display device 207SG004A displays the fluctuation display result with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Derived display is possible. In the case where the fluctuation display result is a big hit in the fluctuation display of the second special symbol, the second special symbol display device 207SG004B displays the fluctuation with two types of big hit symbols (a combination of LEDs that are lit) for each big hit type. Results and derivation can be displayed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B all have different jackpot symbols that can be derived and displayed, but the first special symbol display device 207SG004A. The jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B can be at least partially overlapped.

図9−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。   As shown in FIG. 9-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has four segments of LEDs arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED at the left end is lit, and the second from the left as the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left turn on sequentially. Each time the variable display is executed, the LED on the hold indicator corresponding to the variable display is changed in a predetermined shift direction (feature of the present embodiment) according to the decrease of the stored memory (consumed). In part 207SG, the light is turned off in the left direction.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図9−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。   In the feature unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure reservation memory and the second special figure reservation memory exist, the variable display based on the second special figure reservation memory is executed with priority. It is like. Therefore, as shown in FIG. 9-6, for example, when there is one first special figure hold memory and two second special figure hold memories (only the LED at the left end of the first hold indicator 207SG025A) Is on and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are turned on), the second special figure hold memory is zero by executing the variable display based on the second special figure hold memory. After that, the variable display based on the first special figure holding memory is executed.

また、図9−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。   As shown in FIG. 9-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). The big hit types in the feature 207SG of the present embodiment include three big hit types, a big hit A which is a big hit of 5 rounds, a big hit B which is a big hit of 10 rounds, and a big hit C which is a big hit of 15 rounds. Depending on the type of jackpot, which of the segments constituting the round indicator 207SG131 is turned on differs.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられ
る表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 LED control commands used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。   In addition, the effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 that can be operated between the origin position and the effect position during variable display, and the like. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are located at the origin position of the second movable body 207SG322. An origin detection sensor 207SG332 capable of detecting this is connected.

図9−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 9-8 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the feature section 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 9-8 (A) is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図9−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 9-8 (A), the command 8001H is a first change start command that specifies the start of change in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second change start command for designating the start of change in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the special symbol variation display in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for designating a change display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-8 (B), a determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”. ) Or different EXT data is set in accordance with a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of jackpot types when the variation display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。   In the variable display result notification command, for example, as illustrated in FIG. 9-8 (B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A”. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B”. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the fluctuation display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C”. Command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄
表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating stoppage (decision) of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state in which time reduction control is not performed (low base state, normal state), and the command 9501H is a gaming state in which time reduction control is performed (high base state) , The second gaming state designation command corresponding to the short time state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。   The command 96XXH is an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, EXT data corresponding to each error (abnormality) is set, thereby specifying which error (abnormality) has been determined on the production control board 12 side. The occurrence of the specified error (abnormality) can be notified by an error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big prize opening notifying that it is a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set in accordance with the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command and the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the big hit gaming state or the small hit gaming state (for example, “1” to “15”). Is done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. The second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B is established.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を
遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved memory count notification command for notifying the second special figure reserved memory count so that the image display device 5 or the like can display the special figure reserved memory count. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the first starting condition is satisfied by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved memory number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。   Command D0XXH is a setting value designation command for designating a newly set setting value from main board 11 to effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 is started without clearing the contents of the RAM 102 (it is also called a power failure recovery, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started by clearing the contents of the RAM 102 (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the setting value changing operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value changing operation has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a setting value check start notification command for notifying that the setting value checking operation has been started in the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 has been started in the setting value checking state). The command E106H is a set value change end notification command for notifying that the operation for confirming the set value of the pachinko gaming machine 1 has ended.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates the numerical data indicating random numbers independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform, an I / O (Input / Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図9−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜
MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 9-9 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 9-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the fluctuation pattern Numerical data indicating the random number value MR3 for determination, the random value MR4 for determining the normal display result, and the random value MR5 for determining the initial value of the MR4 are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. These random numbers MR1 ~
MR5 may be counted by updating by software using a different random counter in CPU 103, or may be updated by random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図9−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。   In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is exemplified as a value in the range shown in FIG. 9-9. However, the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図9−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。   FIG. 9-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variation display result is “losing”, the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variation display result is “small hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). A variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variation display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach lose variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “small hit” is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach variation pattern is provided.However, the present invention is not limited to this, and, like super reach, normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided. Also, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図9−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 9-10, the special reach fluctuation pattern of the normal reach fluctuation pattern in which the normal reach reach effect is performed in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is represented by super reach α and super reach β that are super reach fluctuation patterns. Is set shorter. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the super reach reach effect such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the change pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed However, the special figure variation time is set longer than the variation pattern in which the super reach production of the super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the fluctuation display result is set to “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set high. In the super reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the expectation of jackpot.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。   Note that, in the feature unit 207SG of the present embodiment, as will be described later, these fluctuation patterns are set by changing the type of the fluctuation pattern such as a non-reach type, a normal reach type, a super reach type, or the like. Instead of determining the variation pattern to be executed from the variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after the determination first, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random number value for determining the variation pattern type is provided, and these variations are determined. The variation pattern belonging to the variation pattern belonging to the determined type after first determining the variation pattern type from the random number for pattern type determination It may be determined the variation pattern to be executed from.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 9-10, although the variation content (effect content) is previously determined for every variation pattern, this invention has shown to this. The present invention is not limited, and the variation content (effect content) may be different even if the variation pattern is the same depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, if the set value is 1, the variation pattern is a normal reach loss, and if the set value is 2, the pseudo-continuous effect is displayed. If the set value is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, the pseudo-continuous effect is executed three times and the change pattern becomes super reach loss ...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area, thereby executing various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−11〜図9−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-11 to 9-13 and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations and determinations. The ROM 101 also has table data constituting a plurality of control pattern tables used for the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variation display such as a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table for storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図9−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図9−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図9−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。   The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, a display result determination table (setting value 1) shown in FIG. 9-11 (A), a display result determination table (setting value 2) shown in FIG. 9-11 (B), and FIG. -11 (C) display result determination table (set value 3), display result determination table (set value 4) shown in FIG. 9-12 (A), and display result determination table (set value 4) shown in FIG. 9-12 (B). Set value 5), display result determination table (set value 6) shown in FIG. 9-12 (C), jackpot type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 9-13 (A), FIG. B) Big hit type determination table (for the second special symbol) shown in B), big hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, general diagram display result determination table (not shown), general diagram Variation pattern determination Buru is included (not shown) and the like.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなる
ほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 207SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (outtake rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process described later, the winning probability (outtake rate) of the big hit is changed by using the display result determination table (winning probability) according to the set value. . The set value is composed of 6 levels of 1 to 6, with 6 being the highest payout rate, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantage decreases step by step as the values decrease in the order of 5, 4, 3, 2, 1. In other words, the set value is a value that is the most unfavorable for the game arcade side, which is 6 which is the largest value. Become.

図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIGS. 9-11 (A) to 9-11 (C) and FIGS. 9-12 (A) to 9-12 (C) are explanatory diagrams showing display result determination tables corresponding to the set values. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the feature section 207SG of the present embodiment, the common display result determination table is used for the first special figure and the second special figure as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   As shown in FIGS. 9-11 (A) to 9-11 (C) and FIGS. 9-12 (A) to 9-12 (C), in each display result determination table, the gaming state is a probable state ( In the high accuracy state), more judgment values are assigned to the special jackpot display result of “big hit” than in the normal state or the short time state (low accuracy state). As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state. Then, the probability determined (in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, 1/260 when the set value is 3, and the setting Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, and 1/200 when the setting value is 6, the special figure display result is controlled as a big hit gaming state. Then, the probability of determination increases (in the feature unit 207SG of the present embodiment, 1/20 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3. 160, 1/140 when set value is 4, set If it is 5 1/120, 1/100 in the case of setting value of 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state), the probability that it is determined to control to the big hit gaming state compared to the normal state or the short time state The determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。   In addition, in each display result determination table, a determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “small hit” and controlling to the small hit gaming state is the same regardless of the gaming state and the set value. It has been. Specifically, as shown in FIG. 9-11 (A) to FIG. 9-11 (C) and FIG. 9-12 (A) to FIG. 9-12 (C), regardless of the gaming state and the set value, The probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit gaming state is set to 1/200. In addition, in the characteristic part 207SG of this embodiment, although the special figure display result is “small hit” regardless of the set value, the probability that it is determined to be controlled to the small hit gaming state is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is determined to be “small hit” and controlled to the small hit gaming state may be varied according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。   Further, as described above, in each gaming state, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined that the special figure display result is “big hit” and the big hit gaming state is controlled. The determination value is assigned so that the probability of determining that the special figure display result is “big hit” and controlling to the big hit gaming state is higher as the set value is lower (high hit probability: set value 6> set value) 5> set value 4> set value 3> set value 2> set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(
A)〜図9−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the MR1 value is changed from FIG. 9-11 (A) to FIG. 9-11 (C) and FIG. 9-12. (
If it matches one of the hit determination values corresponding to the big hits shown in A) to FIG. 9-12 (C), it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit C). In addition, MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 9-11 (A) to 9-11 (C) and FIGS. 9-12 (A) to 9-12 (C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probabilities” shown in FIGS. 9-11 (A) to 9-11 (C) and FIGS. 9-12 (A) to 9-12 (C) are the probabilities (proportions) to be big hits and small hits. The probability (ratio) of becoming. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to control to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to the small hit gaming state, but stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 9-11 (A) to 9-11 (C) and FIGS. 9-12 (A) to 9-12 (C). Whether or not to make a big hit or a small hit using a judgment table is determined, but a big hit judgment table and a small hit judgment table are provided separately for each set value, and whether the fluctuation display result is a big hit Whether or not to make a small hit may be determined individually.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。   In the present embodiment, a total of six set values 1 to 6 are provided as set values that can be set in the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine The set value that can be set to 1 may be 5 or less, or 7 or more.

図9−13(A)及び図9−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。   FIGS. 9-13 (A) and 9-13 (B) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. FIG. It is. Among these, FIG. 9-13 (A) determines the jackpot type using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening (that is, when the first special symbol variation display is performed). It is a table when doing. In addition, FIG. 9-13 (B) determines the jackpot type using the reserved memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The big hit type determination table is one of the big hit types A to C based on the random number for determining the hit type (MR2) when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine.

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図9−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。   Here, the jackpot type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also referred to as a non-probability variable big hit) in which only the time-shortening control is executed after the big hit gaming state ends and shifts to a low probability high base state, A big hit B and big hit C (also called a probable big hit) are set in which the high-accuracy control and the short-time control are executed after the completion and the state shifts to the high-accuracy high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわ
ゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。
The big hit gaming state by “hit A” is a normal open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. The big hit game state by “B” is a normally open big hit which is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by “big hit C” is a normal open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   The time-saving control executed after the end of the big hit gaming state by the “big hit A” is executed by a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment) of the special game, or the predetermined number of special times. The game ends when the big hit gaming state is entered before the game is executed.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   On the other hand, the high-accuracy control and the time-shortening control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C is continuously executed until the big hit occurs again after the big hit gaming state ends. Therefore, when the big hit that is generated again is the big hit B or big hit C, since the high-accuracy control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state is finished, the big hit gaming state is continuously performed without going through the normal state. The so-called villa state occurs.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。   In the feature portion 207SG of the present embodiment, three types of big hit A to big hit C are illustrated as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide below the kind or four or more kinds.

また、図9−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。   As shown in FIG. 9-13 (A), in the big hit type determination table (for the first special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. Also, when the set value is “2”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 229 are assigned to the big hit B. , 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “3”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 209 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 189 are assigned to the big hit B. , 190 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 169 are assigned to the big hit B. , 170 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 149 are assigned to the big hit B. , 150 to 299 are assigned to the big hit C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big hit occurs in the special symbol game of the first special symbol, the ratio for determining the big hit A in which only the short time control is executed after the big hit game ends is the same, while the short time control after the big hit game ends. Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C decreases in the order of the setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special chart is the first special symbol, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is the highest when the set value is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

一方で、図9−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の
判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。
On the other hand, as shown in FIG. 9-13 (B), in the big hit type determination table (for the second special symbol), when the set value is “1”, the MR2 determination value ranges from 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to jackpot A, 100 to 199 are assigned to jackpot B, and 200 to 299 are assigned to jackpot C. When the set value is “2”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to the big hit A, and 100 to 179 are assigned to the big hit B. , 180 to 299 are assigned to the big hit C. Also, when the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the big hit A in the MR2 judgment value range 0 to 299, and 100 to 159 are assigned to the big hit B. 160 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “4”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 139 are assigned to jackpot B. 140 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “5”, 0 to 99 of the MR2 determination value range 0 to 299 are assigned to the big hit A, and 100 to 119 are assigned to the big hit B. 120 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “6”, out of the MR2 determination value range 0 to 299, 0 to 99 are assigned to jackpot A, and 100 to 299 are assigned to jackpot C. (No judgment value is assigned to big hit B).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。   In this way, when a big win occurs in the special symbol game of the second special symbol, while the ratio for determining the big hit A in which only the short time control is executed after the big hit game ends is the same, the short time control after the big hit game ends Of the big hits B and big hits C for which both of the probability variation control are executed, the ratio of determining the big hit C decreases in the order of the setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the second special symbol, the setting value set to the pachinko gaming machine 1 is the highest when the setting value is 6, and the setting value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, when the variation special chart is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as the big hit B. The form that does not do is illustrated, that is, that the determination ratio of the jackpot type differs according to the set value, it means that any jackpot type is not determined (the determination ratio is 0%) Although it is included, even when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, a case where the big hit type is determined as the big hit B may be provided. .

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit differs according to the set value that is set, so that the game entertainment can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。   In the feature 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2, which is a random value for determining the big hit type, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is You may determine using MR1 which is a random value for special figure display result determination.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。   In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous for the player (the higher the probability of jackpot, the easier it is to determine the jackpot C as the jackpot type) However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the gameability itself does not change, but the present invention However, the present invention is not limited to this, and the gaming property may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所
定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。
For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the game performance (so-called probability variation loop type) in which the big hit probability in the normal state loops at a rate of 1/320 and the probability variation state is 65%, When the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the big hit probability in the normal state is 1/200, and the game ball is provided in the special variable winning ball apparatus 7 during the big hit game. The game state after the end of the big hit game is controlled to be a probable change state based on passing the game, while the game balls having different proportions of the game balls passing through the predetermined switch during the big hit game according to the fluctuation figure (so-called V If the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is in the high base (during short-time control). Specially variable ball A predetermined switch provided in the sphere device 7 may be a game of (so-called one two-kind mixed type) which controls the jackpot gaming state based on passing. Furthermore, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1 to 3, the gameability is the same, but the big hit probability or There may be provided a setting (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 4 to 6) with a small number of winning balls that can be acquired during the big hit game while the small hit probability is high. .

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。   Further, in this way, when the gameability is changed according to the set value, a common switch may be used for different applications. Specifically, in the above-described example, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7 is used as an effect switch (every game ball passes a predetermined area). Used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a gaming switch (the game state is changed based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch) It may be used as a switch for controlling to the big hit gaming state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining a variation pattern based on the random value MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from among the above-described plural types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, a big hit fluctuation pattern determination table used when it is determined in advance that the fluctuation display result is “big hit”, and the fluctuation display result is “small hit”. Are prepared in advance, and a variation pattern determination table for loss used when it is determined in advance that the variation display result is “lost”. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the big hit variation pattern determination table, variation patterns of normal reach big hit variation pattern (PB1-1), super reach α big hit variation pattern (PB1-2), and super reach β big hit variation pattern (PB1-3) are included. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination.

図9−15(A)及び図9−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   As shown in FIGS. 9-15 (A) and 9-15 (B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when the big hit type is big hit A (big hit A And a big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C) that are used when the big hit type is for big hit B and big hit C are prepared in advance. A) and the big hit variation pattern judgment table (for big hit B and big hit C), the variation pattern for normal reach big hit (PB1-1), the fluctuation pattern for super reach α big hit (PB1-2), and the big hit for super reach β big hit For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined value out of a range that can be taken by the random number MR3 for variation pattern determination A random value is assigned as a judgment value.

図9−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−
3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-15 (A), in the big hit variation pattern determination table (for big hit A), when the set value is “1”, the MR3 determination value ranges from 1 to 997. Up to 400 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, 401 to 850 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit, and 85 to 997 are the super reach. Variation pattern per β jackpot (PB1-
Assigned to 3). When the set value is “2”, from 1 to 997 of the MR3 determination value range, 1 to 380 are assigned to the variation pattern (PB1-1) per normal reach, and from 381 to 835 Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α, and 836 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β. When the set value is “3”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 360 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach big hit, and 361 to 820. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 821 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “4”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 340 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) per normal reach, and 341 to 805 are assigned. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 806 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, from 321 to 790. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 791 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. Further, when the set value is “6”, 1 to 300 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 301 to 775. Are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 776 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

図9−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-15 (B), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit B, big hit C), when the set value is “1”, the MR3 judgment value ranges from 1 to 997. 1 to 200 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for normal reach big hit, 201 to 550 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) for super reach α big hit, and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “2”, 1 to 180 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) for the normal reach big hit, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 511 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. Also, when the set value is “3”, 1 to 160 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 161 to 470 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 471 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big hit. When the set value is “4”, 1 to 140 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 141 to 430 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 431 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “5”, 1 to 120 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 121 to 390 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 391 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big. When the set value is “6”, 1 to 100 of the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach big hit, and 101 to 350 is the range. It is assigned to the fluctuation pattern (PB1-2) per super reach α big, and 351 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-3) per super reach β big.

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。   Thus, when the big hit A is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit Higher and lower in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or big hit C is won in the special figure game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) for the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) for the super reach α big hit. It is higher than the ratio and decreases in the order of the set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。   That is, in the present embodiment, when these determination values are the big hit type “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super reach α is assigned so as to be easily determined, when the fluctuation pattern of the super reach β is executed, a player who may be “big hit B” or “big hit C”. Can raise the sense of expectation.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。   Further, in the variation pattern determination table for small hits, a predetermined random value out of a range that can be taken by the random value MR3 for variation pattern determination with respect to the variation pattern of the variation pattern (PC1-1) for small hits is a determination value. Assigned as. Specifically, as shown in FIG. 9-15 (C), in the variation pattern determination table for small hits, the MR3 determination value range 0 to 997 is set for any of the setting values 1 to 6. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only PC1-1 is provided as the small hit variation pattern in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the small hit variation pattern. You may determine the small fluctuation pattern with the setting value 1-6 from a several fluctuation pattern in a different ratio.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。   The loss variation pattern determination table includes a loss variation pattern determination table A that is used when the number of reserved memories is 1 or less in a low base state in which the game state is not subjected to time reduction control, and a low base Loss variation pattern determination table B used when the total number of reserved memories is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total number of reserved memories is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a loss variation pattern determination table D that is used when the gaming state is a high base state in which time-shortening control is performed are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the variation pattern determination table A for losing, the non-reach losing variation pattern (PA1-1), the normal reach losing variation pattern (PA2-1), the super reach α losing variation pattern (PA2-2), and the super reach. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of β loss in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take.

図9−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパ
ーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-16 (A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium sum storage number), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 430 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 431 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and 901 to 997 are the fluctuation pattern of super reach β loss ( PA2-3). When the set value is “3”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1) from 1 to 410, and from 411 to 700 is set. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 390 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 391 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1). Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “6”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 351 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to a total number of reserved memories of 2 to 4. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図9−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り
当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-16 (B), in the variation pattern determination table B for loss (for 2 to 4 low-base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the MR3 determination value In the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach lose pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach lose pattern (PA2-1). 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 480 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 460 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2) in the MR3 determination value range 0 to 997, and 461 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 440 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are included. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “5”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2) in the range 1 to 997, and the range 421 to 700 is set. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and 901 to 997 are the fluctuation pattern of super reach β loss ( PA2-3). When the set value is “6”, the MR3 determination value range 1 to 997 is assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and the range 401 to 700 is assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Also, in the variation pattern determination table C for loss, the shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and the super reach corresponding to the total reserved memory number of 5 to 8. A predetermined random value is assigned as a determination value to a variation pattern determining random value MR3 for the α loss variation pattern (PA2-2) and the super reach β loss variation pattern (PA2-3). ing.

図9−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズ
レの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-16 (C), in the variation pattern determination table C for loss (for the low base medium sum storage number 5 or more), when the set value is “1”, the MR3 determination value Among the ranges 1 to 997, 1 to 550 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of the super reach α loss, and 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-3) of the super reach β loss. When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 531 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 511 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “4”, 1 to 490 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are the same. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   Further, in the variation pattern determination table D for loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of the super reach α loss (corresponding to the time reduction control) ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that the random value MR3 for determining the variation pattern can take for the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図9−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   As shown in FIG. 9-10 (D), in the variation pattern determination table D for loss (for medium high base), when the set value is “1”, 1 to 550 are allocated to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are allocated to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. Loss fluctuation patterns (PA2-2) are assigned, and 901 to 997 are assigned to super reach β loss fluctuation patterns (PA2-3). When the set value is “2”, out of the MR3 determination value range 1 to 997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 531 to 700 are the same. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 511 to 700 are assigned. Normal reach loss pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β change pattern ( PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。   When the set value is “4”, 1 to 490 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). Further, when the set value is “5”, 1 to 470 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4) in the MR3 determination value range 1 to 997, and 471 to 700 are included. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the MR3 determination value range 1 to 997 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the fluctuation pattern (PA2-1) of normal reach loss, 701 to 900 are assigned to the fluctuation pattern (PA2-2) of super reach α loss, and the fluctuation pattern of super reach β loss (901 to 997) ( PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがス
ーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
As described above, when the loss variation pattern determination tables A to D are used, the ratio for determining the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is higher than the ratio for determining the super reach variation pattern, and the ratio for determining the normal reach variation pattern. Are set so as to decrease in the order of setting values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when using the variation pattern determination tables A to D for losing, regardless of the variation pattern determining table, among the determination values, 701 to 900 are the variation pattern of the super reach α loss, and 901 to 997 are the variation pattern of the super reach β loss. If the fluctuation pattern is assigned to each fluctuation pattern, that is, if the fluctuation display result is lost, the fluctuation pattern of the super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the presentation effect from deteriorating due to the fact that the variable display by is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination pattern of the variation pattern of the super reach β loss are completely the same between the set values as the variation pattern for loss However, the present invention is not limited to this, and the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss are between the set values. May be slightly different (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。   Note that, in the feature portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the determination example of the determination pattern of the super reach variation pattern is the same regardless of the set value. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is lost, the determination ratio of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value. Alternatively, only the determination ratio of any variation pattern of non-reach and normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value is exemplified, the present invention is not limited to this, and the super reach α is obtained when the variable display result is lost. The determination ratio of only one of the determination ratio of the variation pattern of the loss and the determination ratio of the variation pattern of the super reach β loss may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。   Also, in the feature 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination ratio of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are determined regardless of the set value. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set value set is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value, the determination ratio of the variation pattern for the super reach jackpot may be the same regardless of the set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。   Note that, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is lost, the non-reach and normal reach variation pattern determination ratios differ depending on the set value that is set. Depending on the set value, there may be one or more undecided variation patterns among the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. In other words, the fact that the determination ratio of the variation pattern varies depending on the set value is that any variation pattern is not determined (the determination proportion is 0%) or a specific variation pattern is 100%. It is also included to determine at a rate of

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図9−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が
長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
The non-reach loss variation pattern (PA1-2) has a shorter variation time than the non-reach loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and the non-reach loss variation more than the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter variation time (see FIG. 9-10). Therefore, when the number of reserved memories increases, a non-reach loss variation pattern with a short variation time is determined, so that the reserved memories are easily digested, and the number of reserved memories reaches the upper limit number of 4. Occasionally, a winning prize makes it difficult to generate a useless starting prize that is not reserved, and when the number of reserved words decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without shortening with a long fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not executed by increasing the time of the variable display.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−16(A)〜図9−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of this Embodiment, as shown to FIGS. 9-16 (A)-FIG. 9-16 (C), it fluctuates using the variation pattern determination table for loss which changes according to the total number of pending storage. Although the form which determines a pattern is illustrated, this invention is not limited to this, The number of holding | maintenance memory | storage in the special symbol of change object (For example, when performing the variable display of a 1st special symbol, it is 1st. The variation pattern may be determined using a variation pattern determination table for losing that varies depending on the number of special symbols reserved and the variation display of the second special symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。   In addition, in the variation pattern determination table for losing of the feature part 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any numerical value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach losing The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability differ depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the change display is actually executed in the change pattern of the super reach loss (the change pattern of the super reach loss) (Appearance rate) varies depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the form in which the change display is executed in the change pattern of the super reach lose according to the set value set in the pachinko gaming machine 1 is exemplified. The present invention is not limited to this. Considering the jackpot probability and the loss probability for each set value, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, the change display shows the change in the super reach loss. It may be executed in a pattern.

図9−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. In addition, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area includes a first special figure hold storage unit, a second special figure hold storage unit, a general figure hold storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter. A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値M
R3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure holding storage unit has received a start prize (first start prize) after the game ball has passed (entered) the first start prize opening formed by the winning ball apparatus 6A, but has not yet started. The hold data of the game (the special game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit establishes the first start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening. The random number MR1 for determining the variation display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value M for determining the variation pattern, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103.
The numerical data indicating R3 or the like is stored as pending data until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure holding storage unit has a start prize (second start prize) that has not yet started even though the game ball has passed (entered) through the second start prize port formed by the variable prize ball device 6B. The hold data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit establishes the second start condition in the passage (entrance) of the game ball in association with the hold number in the order of winning (game ball detection order) to the second start winning opening. Based on the random number value MR1 for variation display result determination, the random value MR2 for jackpot type determination, the random value MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on The number is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the fluctuation display result (special figure display result) in this special figure game. ) To hold information that makes it possible to determine whether or not to win a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing of the game ball through (entering) the first starting winning opening and the gaming ball passed (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate is detected by the gate switch 21. For example, the general figure hold storage unit associates with the hold numbers in the order in which the game balls pass through the passing gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. The numerical data indicating the random value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so as to be updatable by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数
値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically updated according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. Alternatively, the random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。   Next, the display of the display monitor 207SG029 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment will be described.

図9−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。   As shown in FIG. 9-17 (A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is configured by 7 segments configured by seven segments that draw a character “8” and dots arranged at the lower right side of the seven segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing them in a very short period.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。   In addition, the display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is executed using a non-test area in the entire area of the ROM 101 and the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is tested. .

表示モニタ207SG029には、図9−17(B)及び図9−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。   In the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 9-17 (B) and 9-17 (C), the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for every 6000 balls in all gaming states Base L that is (real-time value during measurement), Base 1 that is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) for each first out 6000 balls in all gaming states, and all gaming states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low probability low base state) every second out 6000 balls, and the normal state (low probability low base state) every third 6000 balls in all gaming states It is possible to display the base 3, which is the base value calculated in (1). Base L, base 1, base 2, and base 3 are displayed on display monitor 207SG029 as percentages.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG
029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。
When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “L.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “bL.” Which is an abbreviation of the base L. ”Is displayed, and the upper two digits (values“ 00 ”to“ 99 ”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 1 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b1.”, Which is an abbreviation of the base. And the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. Further, when the base 2 is displayed on the display monitor 207SG029, the first display unit 207SG is displayed in order to display “b2.” Which is an abbreviation of the base.
“B” is displayed on 029A, “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display. Part 207SG029D. When displaying the base 3 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display “b3.” Which is an abbreviation of the base. And the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図9−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。   In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2 and the base 3 is executed under the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 9-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 at intervals of 5 seconds in the order of base L → base 1 → base 2 → base 3. The display of each base value on the display monitor 207SG029 is different in display color according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 9-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine When the set value set to 1 is “2”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is “3”, it is displayed. Each base value in the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 When the set value set to “5” is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red and set to the pachinko gaming machine 1. If the set value is "6" displays the base value in the display monitor 207SG029 at purple. For this reason, the game shop clerk and the like can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029 without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   Next, the game control main process in the characteristic part 207SG of this Embodiment is demonstrated. FIG. 9-20 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets the interrupt prohibition (207SGSa001). Subsequently, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。   Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). When the backup data is not stored (207SGSa003; N) or when the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6, that is, whether a normal setting value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。
設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。
When the setting value stored in the RAM 102 is not one of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the setting value stored in the RAM 102 is any one of 1 to 6 (207SGSa005; Y) Whether or not a setting value changing flag indicating that a setting value changing process (to be described later) was being executed before the interruption (that a power interruption occurred during the execution of the setting value changing process) is set. Is judged (207SGSa006).
If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017. If the setting value changing flag is not set, a RAM clear flag indicating that a RAM clear process described later has been executed is set. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。   When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。   In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the opening sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 turned on and the gaming machine frame 207SG003 opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。   When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the setting value changing process (207SGSa013b) for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag is set. Is not set (207SGSa013a; N), a setting value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。   If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processing of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。   In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag has been set, that is, whether or not the RAM 102 has been cleared when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RAM clear processing (207SGSa009) has been executed) ( 207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the internal state of the main board 11 is changed to the power supply stop (power interruption). Recovery processing for returning to the state is performed (207SGSa015).

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。   In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be. And CPU103 transmits the command at the time of a recovery including a hot start notification command with respect to the production | presentation control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 has recovered in the state before power interruption (hot start), and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか
否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。
In 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) and whether the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal set value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is activated by a formal procedure by the operation of a game hall employee or the like (the pachinko gaming machine 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch) When the machine 1 is activated), the setting value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the setting value changing flag is set, the setting value changing flag is cleared (207SGSa021). And the process of 207SGSa009-207SGSa016 mentioned above is performed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。   When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), when the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and when the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図9−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。   Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a recovery command including a cold start notification command to the effect control board 12 assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by a cold start (207SGSa022). Then, a cold start notification timer corresponding to a period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 9-26 (A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Cold start notification is started by starting flashing (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。   After executing 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has expired (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGSa026 is repeated, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029 Blinks (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。   The feature 207SG of the present embodiment exemplifies a form in which all segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over a period of a cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko gaming machine 1 is called and started. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. In addition, at least some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may be lit.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごと
にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initial setting of the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically interrupt the timer every predetermined time (for example, 2 ms). A built-in CTC register is set (207SGSa029), and an interrupt is permitted (207SGSa030). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図9−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。   Further, in 207SGSa031, the CPU 103 determines whether or not an abnormal setting value is stored in the RAM 102 (setting value abnormality error), or after returning from a power interruption during setting change to be described later. Then, an error designation command corresponding to the set value abnormality is transmitted (207SGSa031). Further, an error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by −1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has expired (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), FIG. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B constituting the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) that a set value abnormality error has occurred or that the power has been restored during a setting change. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図9−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。   Further, as shown in FIG. 9-27 (B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a game hall management computer via a terminal board (not shown) provided at 207SGSa032 (207SGSa037). Thereafter, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power interruption of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a store clerk or the like in the game hall), thereby displaying the display monitor 207SG029. The error notification by the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is executed.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。   As described above, the pachinko gaming machine 1 in the feature unit 207SG of the present embodiment has the display monitor 207SG029, the first monitor when the abnormal set value is set or the power is interrupted while the set value is changed. Since the error occurrence notification is executed by the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, the store clerk or the like of the game hall can generate errors and set values from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that the power has been restored from the power interruption during the change. In addition, the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the return from the power interruption while the set value is being changed can be recognized by the management device of the game hall, so that the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20 SGSa014; Y) to be executed.

図9−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207
SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。
FIG. 9-21 (A) is a flowchart showing a RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear process, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207
SGSa041). Next, “00H” is set (stored) at the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX described later) in the RAM 102 (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is an address (F002) storing the RAM clear flag. (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。   If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the process proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045; N), the next step is further performed. Is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). If the designated address is the last address in the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clear process is terminated.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図9−21(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。   Note that the RAM 102 in the feature unit 207SG of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. 9-21 (B). Among these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored at the top address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 will be described later. Temporary setting values are stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). In other addresses (F003 and later), special figure hold memory, general figure hold memory, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. . The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among areas where other information is stored. In addition, a value indicating the factory shipment state (for example, set value “0”) is set in the first address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Note that when the pachinko gaming machine 1 is activated in a state where the value indicating the factory shipment state is set at the top address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail. You may be prompted to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change process by display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。   That is, the RAM clear process in the feature unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing data other than the set value and the RAM clear flag by storing “00H” in an address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。   Note that the feature 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear process, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When activated at the start, only game information stored at a predetermined address of the RAM 102 (after the address F003 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ
)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the feature unit 207SG in the present embodiment, an example in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is stored in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing or reading the RAM clear flag in the RAM 102 is omitted, The processing load on the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved as compared with the case where the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図9−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図9−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。   FIG. 9-22 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value changing process, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 9-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value change process (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 9-6). Starts to light (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether any value 1 to 6 is stored as the set value in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as a setting value in the RAM 102, or when a setting value is not stored in the RAM 102 (when the setting value is cleared in 207SGSa020), the setting value is set at the address F000 in the RAM 102. Then, “1” is set (setting value is reset to “1”), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any value of 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。   In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed. Then, the value of the power-off detection process execution start waiting timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether or not the power-off detection process execution start wait timer has expired (207SGSa056). When the power-off detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Performs power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。   Then, the CPU 103 sets a setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When there is no operation of the setting changeover switch 207SG052 (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値であ
る「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。
Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “1”, “2”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “1”, is set as a temporary setting value. If the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is “2”, “3”, which is a setting value advantageous to the player by one step over the “2”, is temporarily set. A numerical value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored as the setting value at the address F001 of the RAM 102, is stored as the borrowing setting at the address F001 of the RAM 102. When the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is “6”, “1” may be stored as a temporary setting value at the address F001 of the RAM 102.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。   The CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。   When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new temporary setting value in the address F001 of the RAM 102, or to store it in the address F001. The setting value displayed is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。   When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or provisional setting value) on the display monitor 207SG029. (207SGSa067), all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned off (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。   Then, the CPU 103 determines whether or not a temporary setting value is stored at the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM102. It is determined whether or not the setting value stored in the address F000 is different from the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。   When the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is the same as the provisional setting value stored in the address F001 (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072, and is stored in the address F000 in the RAM102. When the set value value stored in the address F001 differs from the set value value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is set to the address F000. Store (207SGSa071) and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。   In addition, the CPU 103 transmits a set value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the set value change process.

図9−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)
、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図9−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。
FIG. 9-23 is a flowchart illustrating the setting value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first starts lighting all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101).
Then, the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 9-27 (A)). Further, the CPU 103 sets only one segment among the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode corresponding to the set value confirmation processing (a mode that is neither big hit A, big hit B, or big hit C shown in FIG. 9-6). Starts to light (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。   Further, the CPU 103 transmits a set value check start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power-off detection process execution start waiting timer for waiting until the power-off detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power-off detection processing execution start waiting timer is decremented by -1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power-off detection processing execution start waiting timer has expired (207SGSa107). When the power-off detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power-off detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107; Y). Performs a power-off detection process (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same process as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。   After executing the power-off detection process, the CPU 103 starts displaying the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer at the game hall (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。   Then, the CPU 103 determines whether or not the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is terminated (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. Are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。   Then, the CPU 103 transmits a set value check end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the set value check process.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。   As described above, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B, and the round indicator 207SG131 are turned on, and the first hold indicator 207SG025A, second, from the start of the set value change process and the set value confirmation process. By starting the flashing of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, a player, a game clerk, or the like can change the set value or the set value from the front side of the pachinko game machine 1. It is possible to recognize that the confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG1
31を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。
In the feature unit 207SG of the present embodiment, the round indicator 207SG1 is used as a mode according to the setting value change process and the setting value confirmation process at the start of the setting value change process and the setting value confirmation process.
In the example shown in FIG. 9, only one LED is lit among the segments forming the segment 31, but the present invention is not limited to this, and the lighting pattern of the segment configuring the round indicator 207 SG 131 is illustrated in FIG. The lighting mode is not particularly limited as long as it does not correspond to any of the big hit A, big hit B, and big hit C shown in FIG.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-27 (A), at the start of the setting value changing process and the setting value checking process, the mode according to the setting value changing process and the setting value checking process As an example, the segments constituting the round indicator 207SG131 are lit in the same manner. However, the present invention is not limited to this, and the segments constituting the round indicator 207SG131 are set value changes. You may light in the aspect which is different at the time of the start of a process, and the time of the start of a setting value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。   As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (disconnected) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 opened. And the clear switch are turned on to execute the setting value changing process.

このとき、表示モニタ207SG029では、図9−25(A)〜図9−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 9-25 (A) to 9-25 (E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, the first display unit 207SG029A, the second display unit The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 9-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different number of display units when executing the set value changing process at the time of activation and when displaying the base value after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。   Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. When the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the setting value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。   Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is turned off (powered off) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. Setting value confirmation processing is executed by setting (clear switch OFF).

このとき、表示モニタ207SG029では、図9−25(A)、図9−25(B)及び図9−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。   At this time, in the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 9-25 (A), 9-25 (B), and 9-25 (E), the pachinko gaming machine 1 is turned off by first turning it off. The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 9-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the set value confirmation process is executed at the time of activation and when the base value is displayed after the activation is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能
な状態となる。
Next, when the CPU 103 starts setting value confirmation processing by restarting the pachinko gaming machine 1, display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D is terminated when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is in a playable state.

図9−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。   FIG. 9-24 is a flowchart illustrating the power interruption detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the setting value change process and the setting value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value (207SGS081). If there is no power-off signal input (207SGS081; N), the process ends. If there is a power-off signal input (207SGS081; Y), backup data including setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in a backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, check data used when restoring the backup data is created and stored in the backup data storage area (207SGS084), and then the process proceeds to a loop process in which no process is executed until the pachinko gaming machine 1 is disconnected.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図9−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。   In the game control timer interrupt process in the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-28, the CPU 103 executes the same power-off detection process (207SGS200) as that of 207SGSa057 and 207SGSa108 described above. S21 to S27 (see FIG. 4) are executed later.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図9−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above while exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 207SG is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can at least perform variable display. Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is activated) Transition to a setting state where the setting can be performed (for example, a state where the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-22)
When in the setting state, the information display unit performs display capable of recognizing the setting state (for example, as shown in FIG. 9-27 (A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). Is a part that lights up all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B), according to this feature, Since the information display unit that performs variable display, which is an important display on the machine, is notified of the setting state, suitable notification can be performed.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図9−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The invention 208SG has been described with reference to the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 208SG is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
With
An information display unit (for example, a game information display) including a variable display unit (for example, a first special symbol display device 207SG004A and a second special symbol display device 207SG004B) that is controlled by the game control means and can at least perform variable display. Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-20, when the clear switch, the lock switch 207SG051, and the release sensor 207SG090 are each ON when the pachinko gaming machine 1 is activated) Transition to a setting state where the setting can be performed (for example, a state where the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-22)
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is performed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 9-27 (B)). In addition, when an error occurs more than the set value, the gaming machine is characterized in that all segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blink). According to this feature, in the variable display area in which variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, even if the specific condition is satisfied, the display notifies that a predetermined error has occurred. However, it is possible to suitably notify that a predetermined error has occurred.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図9−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図9−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図9−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部20
7SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The invention 209SG has been described with reference to the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to the invention 209SG is
A gaming machine that can be played using game media and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6 as setting values) (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 9-22) ,
Game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means;
Game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first start winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a big winning opening, etc. The part where the prize ball is paid out)
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and predetermined information (for example, the base shown in FIG. 9-17 (C)) regarding the game value given by the game value granting means Value) information display means (for example, display monitor 207SG029),
With
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-25, a pachinko game). If the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state)
The number of the display units used is different between the case where the predetermined information is displayed and the case where the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 9-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 20
7SG029B, the third display unit 207SG029C, the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the gaming machine is characterized in that only the fourth display unit 207SG029D is used). According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, there is no need to separately provide a display means for displaying the set value information. The cost of the machine can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   As described above, the characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention can be changed or added without departing from the gist of the present invention. Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。   For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200 is replaced with a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold indicator 207SG025B, Although the example comprised from the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time-shortening lamp 207SG134 was illustrated, this invention is not limited to this, The game information display unit 207SG200 may include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。   In the feature unit 207SG of the embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the case where the setting value checking process is being executed (setting value checking state). Although the example which makes 1 special symbol display apparatus 207SG004A and 2nd special symbol display apparatus 207SG004B light in the same aspect was illustrated, this invention is not limited to this, CPU103 is performing setting value change processing The first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B may be lit or blinked in different manners depending on whether or not the setting value confirmation process is being performed. By doing in this way, the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state by the lighting mode or the flashing mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B. It is possible to inform easily whether there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are turned on by lighting all the segments. The display mode (lighting mode) of the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B is the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the display mode (lights up) of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the set value change state and the set value confirmation state. Aspect) is the first special symbol display device 207S. If the 004A or the second special symbol display device 207SG004B is different from the display mode in the case where the variable display result is derived and displayed, out of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B Some segments need not be lit.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラ
ウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。
Further, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, all segments and the round display unit 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. Illustrated is a mode in which one segment is turned on, all the segments constituting the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are flashed, but the present invention is limited to this. Instead, in the set value change state and the set value confirmation state, the lighting of one segment constituting the round indicator 207SG131, the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. Of all segments The dark, not executed, or may be executed only partially.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。   Further, in the characteristic unit 207SG of the above embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 is lit. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 9-6, the number of lighting of the segments constituting the round indicator 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. There may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, an example in which the notification of the set value abnormality error is performed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is illustrated. For example, an error notification LED may be provided in the pachinko gaming machine 1 individually, and the LED may be lit or blinked to notify that a set value abnormality error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。   Moreover, in the characteristic part 207SG of the said embodiment, although the form provided with the display monitor 207SG029 for displaying a base value on the pachinko game machine 1 was illustrated, this invention is not limited to this, The pachinko game The machine 1 may not include the display monitor 207SG029. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, when the change of the setting value or the confirmation of the setting value is completed during the execution of the first movable body initialization process or the second movable body initialization process, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is performed. Although an example of determining whether to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operating distance of each movable body or the remaining period required for the confirmation operation of each movable body.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that in the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, but the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, and the round display that constitute the game information display unit 207SG200. Vessel 2 7SG0131, the like right-handed lamp 207SG132, may have a structure in which pachinko gaming machine 1 is displayed in the notification if during the game that the setting value is changed status and settings confirmation state (lit or flashing).

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異な
る態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are illustrated in a mode different from that during the game, the pachinko gaming machine 1 is informed of the setting value change state and the setting value confirmation state. Is not limited to this, and the “mode different from that during the game” may include that the blinking cycle is different, the luminance, the emission color of each segment is different, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。   In addition, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command. As an example of the process, the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are exemplified. However, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start notification. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and from the time when the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. The actual operation check operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。   In the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, which constitute the game information display unit 207SG200, Although the round indicator 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 are turned on or blinked to illustrate that the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the present invention is limited to this. 1st special symbol display device 207SG004A, second special symbol display device 207SG004B, first hold indicator 207SG025A, second hold indicator when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or set value confirmation state 207SG025B, Lau De indicator 207SG131, may be provided with written description of the lighting or blinking of the right-handed light 207SG132 is executed at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (e.g., the vicinity of the gaming information display unit 207SG200). By doing in this way, a store clerk or the like who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 can use the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold. It can be prevented that the lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, or the right-handed lamp 207SG132 is mistaken as a failure of the pachinko gaming machine 1 or the like.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。   In the game control main process of the feature 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or the setting value is being changed in 207SGSa021. The mode of executing the RAM clear process (207SGSa009) after clearing the flag is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this. The RAM clear process If it is determined in 207SGSa008 that the clear switch is ON (207SGSa008; Y) or after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (20 SGSa014; Y) to be executed.

(特徴部10Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、
および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding feature 10F)
In the pachinko gaming machine 1 described above, a problem may arise from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko gaming machine that can be set to any of a plurality of setting values based on a setting change operation, and that can execute an advantageous state control advantageous to the player based on the set setting values. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation process for confirming the set value, the transition to the next process can be made only when all the main processes being executed have been completed (for example, JP 2010-200902 A). reference). However, in the case of a gaming machine such as Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed in a situation where it is desired to immediately check the setting, and the setting checking operation is preferably performed. I couldn't. The gaming machines according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F that solve such problems are proposed below. In the following, Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F,
The feature of the gaming machine according to the invention 13F is represented as a feature portion 10F. Note that the feature unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the set value change process and the set value confirmation process described above. The characteristic part 10F is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic part 207SG.

図10−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図10−1において、図9−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図9−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図9−22に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 10A is a flowchart illustrating a setting value change process in the feature unit 10F. In FIG. 10A, the same processing as that in FIG. In the process of FIG. 9-20, the RAM clear process is executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) is executed. For this reason, no information about the game remains in the storage area at the stage of the setting change process (207SGa013b). However, the RAM clear process (207SGa009) may be executed when it is determined in 207SGSa014 that the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y). Thereby, the RAM clear process is executed after the setting change process. The feature section 10F will be described on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the set value changing process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. After the game stop start process, lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 9-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図9−22に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002) after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. After the game stop end process, the display of the set value (or provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 9-22 is executed.

図10−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図10−2において、図9−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図10−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図9−23に示す処理と同様の処理が実行される。   FIG. 10B is a flowchart illustrating the setting value confirmation processing in the feature unit 10F. 10-2, the same processes as those in FIG. 9-23 are denoted by the same reference numerals, and description thereof is omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start process will be described with reference to FIG. This game stop start process is the same process as the game stop start process of FIG. After the game stop start process, lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 9-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図10−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図9−23に示す処理と同様の処理が実行される。   Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes a game stop end process (10FS002). Details of the game stop end process will be described with reference to FIG. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. After the game stop end process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as that shown in FIG. 9-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期
間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start process will be described. During the game, the time and period related to the game are timed by a plurality of timers. When the CPU 103 enters a game stop state, the CPU 103 stops timing of the plurality of timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the large winning opening door of the special variable winning ball apparatus 7 having the large winning opening. The CPU 103 measures the time from when the grand prize opening door is opened to when it is closed by the attacker opening time timer. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds in the jackpot gaming state. The CPU 103 counts the time from the end of the round to the start of the next round using the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。   The V-lid opening time timer is a predetermined switch (in a V-probability gaming machine that controls the gaming state after the big hit game to a probabilistic state based on passing a predetermined switch provided in the special variable winning ball apparatus 7. This is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is controlled in an open state and a closed state, provided in front of the sensor that detects V variation. In a V-probability gaming machine, the V-lid is opened in a predetermined round among a plurality of rounds. Such an area where the V lid is opened is referred to as a V winning area. The CPU 103 counts the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passing waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning that determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a game ball that has passed through a predetermined switch after the grand prize opening door of the special variable prize winning ball device 7 is changed from the open state to the closed state. A game ball that has passed through the switch is also determined to be a V prize within the valid period. The CPU 103 counts the effective period of the V winning when the V winning is determined to be valid by the V passing waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。   The electric chew release time timer is a timer for measuring an open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces as the variable winning ball apparatus 6B (ordinary electric accessory) is controlled to be in the open state. . The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 counts the time from when the variable winning ball device 6B is opened to the closed state by an electric chew release time timer. .

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。   The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of variable symbol special display. The CPU 103 measures the time from when the special symbol variable display is started to when the special symbol variable display is ended by the special symbol variation time timer. The normal variable time timer is a timer for measuring the execution time of variable display of normal symbols. The CPU 103 measures the time from the start of variable display of the normal symbol to the end of variable display of the normal symbol by the normal variation time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。   The fanfare time timer is a timer that measures a period during which a fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the jackpot is controlled when the jackpot starts. The fanfare period is a period in which a fanfare effect as an effect operation for notifying the start of the jackpot gaming state is executed after the jackpot symbol is stopped and displayed. The CPU 103 counts the time from the start of the fanfare effect until the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。   The ending time timer is a timer that measures a period in which an ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the jackpot end process is executed, and is a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is executed. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を
計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。
The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a common figure fluctuation stop period timer, and the like as other timers other than the timers described above. The special figure variation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of a special symbol is derived and displayed until the next variable symbol variable display is started. The CPU 103 measures the time from the time when the special symbol variable display is derived and displayed by the special symbol fluctuation stop period timer until the next special symbol variable display is started. The normal figure fluctuation stop period timer is a timer that measures the time (for example, 0.4 seconds) from when the normal symbol variable display is derived and displayed until the next normal symbol variable display is started. The CPU 103 counts the time from the time when the normal symbol variable display is derived and displayed to the time when the next normal symbol variable display is started by the universal symbol fluctuation stop period timer.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図10−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start process)
Next, the game stop start process in the characteristic portion 10F will be described. FIG. 10C is a flowchart of the game stop start process in the feature unit 10F. First, in the game stop start process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker open time timer is operating (10FS010; Y), the active attacker open time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not in operation (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is in operation (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the operating inter-round interval period timer is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not in operation (10FS011; N), it is determined whether or not the V-lid opening time timer is in operation (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the processing is terminated. If the V lid opening time timer is not in operation (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is in operation (10FS013). In 10FS013, if the V passing waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passing waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether the electric chew release time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the electric chew release time timer is operating (10FS014; Y), the operating electric chew release time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the electric chew release time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether or not the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is operating (10FS015; Y), the operating special figure fluctuation time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。   If the special figure fluctuation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether or not the normal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the normal time changing time timer is operating (10FS016; Y), the operating normal time changing time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the usual time change timer is not in operation (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is in operation (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is operating (10FS017; Y), the operating fanfare time timer is stopped (10FS020), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019
において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。
If the fanfare time timer is not in operation (10FS017; N), it is determined whether or not the ending time timer is in operation (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is operating (10FS018; Y), the operating ending time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is operating as another timer (10FS019). 10FS019
If the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process is terminated. If the other timer is not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process is terminated.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。   Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, processing for invalidating the firing of the hitting ball operating handle 30, processing for invalidating various sensors provided at the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, processing for invalidating detection of various errors, Processing for invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図10−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop termination process)
Next, the game stop end process in the characteristic section 10F will be described. FIG. 10-4 is a flowchart illustrating a game stop end process in the feature unit 10F. First, in the game stop end process, the CPU 103 determines whether or not the attacker release time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker release time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker release time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the attacker open time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether or not the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is operated (10FS040), and the processing is terminated. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passing waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passing waiting time timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the electric chew release time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the electric chew release time timer is stopped (10FS034; Y), the electric chew release time timer in operation is activated (10FS040), and the process is terminated. If the electric chew release time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether or not the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is operated (10FS040), and the process is terminated.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。   If the special figure fluctuation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether or not the usual figure fluctuation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the normal time fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the stopped normal time fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the usual time change timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process is terminated.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。   If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether or not the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process is terminated. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether other timers such as a special figure fluctuation stop period timer are stopped as other timers (10FS039). In 10FS039, if the other timer is stopped (10FS039; Y), the other stopped timer is operated (10FS040), and the process is terminated. If the other timer is not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。   Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, a process for enabling the firing of the hitting operation handle 30, a process for enabling various sensors provided at the start port, the general winning port 10, the out port, and the passing gate 41, a process for enabling detection of various errors, A process for validating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About effects of features)
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 determines the period of the attacker release time timer based on the fact that the special variable winning ball apparatus 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state. Is stopped, and based on the completion of the setting confirmation state, the time measurement of the period of the attacker open time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player progresses by subtracting the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the open state in the setting confirmation state, thereby causing the player to proceed. Can be prevented from becoming disadvantageous.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops measuring the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the interval interval between rounds, and the setting confirmation state is Based on the completion, the timing of the interval period timer between rounds is restarted. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by subtracting the inter-round interval period in the setting confirmation state. Can do.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 stops measuring the effective period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the effective period of the V winning, and confirms the setting. Based on the completion of the state, the counting of the valid period of the V passage waiting time timer is resumed. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and in the setting confirmation state, it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by subtracting the effective period of the V winning a prize. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 determines the validity period of the electric chew release time timer based on the fact that the variable winning ball apparatus 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state. Is stopped, and based on the completion of the setting confirmation state, the timing of the valid period of the electric chew release time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged by the progress of the game when the variable winning ball device 6B is ready to enter in the setting confirmation state. Can be prevented.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間
の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 counts the effective period of the special figure variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the special symbol variable display is executed. Is stopped, and the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the variable display of the special symbol being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 counts the effective period of the universal variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable symbol display is being executed. Is stopped, and based on the completion of the setting confirmation state, the time measurement of the effective period of the usual variable time timer is restarted. In this way, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the variable display of the normal symbol being executed and the game progressing in the setting confirmation state. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the fanfare effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the fanfare time timer is resumed. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the fanfare effect being executed and the game progressing in the setting confirmation state. .

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops counting the effective period of the ending time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the ending effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is resumed. In this way, setting confirmation can be performed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirmation state. .

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 performs the special drawing based on the fact that the variable display of the special symbol is stopped and the next variable display is started until the next variable display is started. The timing of the period of the variable stop period timer is stopped, and the timing of the period of the special figure variable stop period timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. In this way, the setting confirmation can be performed immediately, and after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state, the period in which the next variable display is started is subtracted and the game proceeds. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a variation of the gaming machine according to the feature 10F)
As described above, the characteristic portion 10F has been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention can be changed or added without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り
遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。
A gaming machine (so-called first type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the variable display result of special symbols and decorative symbols has been described, but a special variable winning ball device (so-called bonus) provided in the gaming area Gaming machines (so-called second-class gaming machines) that transition to a big hit gaming state based on the winning of a game ball (V-winning prize) in the special prize opening (V prize opening), and the first and second kind You may apply in the game machine (1 type 2 type mixing machine) which combined. When a start winning at the second start winning opening is detected, a big hit determination is executed, and when the determination result is a big hit, a variation display of the second special figure is executed and a big hit display result is obtained. The game control similar to the big hit based on the start winning to the first starting winning opening is executed such as being controlled to the state. On the other hand, when the determination result is not a big hit, the small hit determination is executed, and when the determination result is a small hit, the variation display of the second special figure is executed and the small hit display result is obtained. The special variable winning ball apparatus for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When a game ball is received in the special variable winning ball device for small hits in the small hit game state, and the game ball enters the special winning port (V region) and is detected by a predetermined switch, the variable for big hit is possible. The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second type big hit game control in which the winning ball apparatus is released for a predetermined number of rounds and enters a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   In such a type 2 type mixing machine, a small hitting time timer may be provided for measuring an effective period for determining that a game ball that has entered the special winning opening (V region) is valid. The CPU 103 determines that the game ball that has passed through the predetermined switch after the special variable winning ball apparatus has been closed from the open state to the closed state by the small hitting time timer is also winning within the valid period. The CPU 103 counts the period during which the winning to the special winning opening is determined to be valid by the small hit time timer. Then, the CPU 103 stops counting the effective period of the small hitting time timer based on the fact that it has been controlled to the setting confirmation state when it is in the small hit gaming state, and based on the end of the setting confirmation state The clocking of the effective period of the small hitting timer may be resumed. In this way, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control in the small hit gaming state is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図10−1〜図10−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。   In the embodiment described above, various types of control are executed in the setting confirmation state. However, as shown in FIGS. 10A to 10D, similar control may be executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops the timing of the various timers based on being controlled to the setting change state when the player is in a state advantageous to the player and the various timers based on the end of the setting change state. It may be possible to resume the timing.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the special symbol variable display results in a jackpot display result or the non-display result. Specifically, when the special symbol variable display results in a jackpot display result, based on the fact that the setting confirmation state has ended, the timing of the special figure variable time timer is stopped based on being controlled to the setting confirmation state. If the special figure variable time timer is restarted and the special symbol variable display results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. . In this way, with regard to the jackpot display result that is advantageous to the player, the timer is stopped in order to give a disadvantage to the player, but since the loss display result does not become a disadvantage to the player, the timer is set. It can be prevented from stopping. As a control method, it is only necessary to determine whether the current game state is a jackpot display result or a display result before the game stop start process associated with the set value confirmation process is executed. And if the setting check is executed during execution of variable display of outlier display results, the special figure fluctuation time timer is not stopped during execution of variable display of outlier, and the symbol stop period is entered. Sometimes, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。   The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous for the player or the set value that is disadvantageous for the player. For example, if the setting confirmation state is entered when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but if the setting confirmation state is established when the setting value is disadvantageous to the player, various timers are set. You may make it not stop.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
The invention 10F has been described above while exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 10F is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) advantageous to the player and a disadvantageous second state (for example, a closed state);
Predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable prize-winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
Variable winning timekeeping means (for example, the CPU 103 that measures time by an attacker opening time timer) that measures the period during which the variable winning device is changed to the first state;
The variable winning timekeeping means stops the time counting based on the fact that the variable winning device is controlled to the setting confirmation state when the variable winning device is changed to the first state, and the setting confirmation state is ended. (E.g., the CPU 103 counts the period of the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state when the special variable winning ball device 7 is changed to the open state). Is stopped, and the time measurement of the period of the attacker opening time timer is resumed based on the completion of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player progresses by subtracting the period during which the variable winning device is changed to the first state in the setting confirmation state. Can be prevented from becoming disadvantageous.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
In addition, the invention 11F has been described with reference to the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 11F is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
Normal variable display means (for example, the CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, the normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passing gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, per ordinary figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which the game medium can enter for a predetermined period (for example, open state) Variable winning ball apparatus 6B),
Normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 for timekeeping by an electric chew release time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is ready to enter;
The normal variable winning time counting means stops the time counting based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning means is ready to enter, and the setting confirmation state is ended. (E.g., the CPU 103 sets the valid period of the electric chew release time timer based on the fact that the variable winning ball apparatus 6B is controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state). The timing is stopped, and the timing of the valid period of the electric chew release time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantageous because the game progresses when the normal variable winning means can enter in the setting confirmation state. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 12F has been described with reference to the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 12F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when variable display of identification information is performed and a specific display is derived.
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
Variable display timing means (for example, a CPU 103 that counts by a special chart variable time timer) that measures the execution period of variable display of identification information (for example, special symbols),
The variable display timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops measuring the effective period of the special figure variable time timer based on the fact that the special symbol variable time timer is controlled based on the fact that the special symbol variable time display is being executed when the variable symbol special display is being executed. Based on the completion of the status, the time measurement of the valid period of the special figure variable time timer is resumed).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting confirmation can be performed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
In addition, the invention 13F has been described with reference to the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to the invention 13F is
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous for a player when variable display of identification information is performed and a specific display result is derived,
Setting means (for example, the CPU 103 performs setting value change processing) that can be set to any one of the setting values (for example, setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player in accordance with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means (for example, a portion where the CPU 103 executes setting variable value confirmation processing) capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set;
A normal variable display means (for example, the CPU 103) for variably displaying normal identification information (for example, a normal symbol) and deriving a display result based on the fact that the game medium has passed a predetermined area (for example, the passage gate 41);
Normal variable display time measuring means (for example, CPU 103 for clocking by a normal variable time timer) for measuring the execution period of variable display of normal identification information,
The normal variable display timing means stops the timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state when variable display of normal identification information is being executed, and based on the fact that the setting confirmation state has ended. (E.g., the CPU 103 stops counting the effective period of the universal variable time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable symbol display is being executed, Based on the completion of the setting confirmation status, the time measurement of the normal variable time timer is resumed).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。   According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player can be disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられて
いない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation for associating feature parts)
Each configuration related to the characteristic portion may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to the other characteristic portion. About the characteristic part combined in this way, or the individual characteristic part which is not combined, you may combine suitably a part or all of each structure regarding another characteristic part.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 100 Game control microcomputer, 120 Production control CPU, 123 Display control part.

Claims (1)

特別識別情報として第1特別識別情報および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段を備え、
前記対応表示手段は、
前記有利状態に制御される期待度に応じて、通常態様および前記通常態様と異なる複数種類の特別態様のいずれかの表示態様の対応表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、前記特別態様の対応表示を引継いで表示することが可能であり、
前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高い、遊技機。
A game machine capable of executing a variable display of the first special identification information and the second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information as the special identification information, and that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player Because
Corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display,
The correspondence display means includes
According to the degree of expectation controlled to the advantageous state, it is possible to display a corresponding display of any one of the display modes of the normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode,
It is possible to take over the corresponding display of the special mode over a plurality of variable displays including at least a variable display of the first special identification information and the second special identification information,
The ratio of the display mode of the corresponding display from the variation display of the first special identification information to the variation display of the second special identification information is more effective than the first special identification information from the variation display of the second special identification information. The gaming machine is higher than the rate of taking over the display mode of the corresponding display over the variable display.
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