JP6720243B2 - Amusement machine - Google Patents

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この発明は、特別識別情報として第1特別識別情報および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention can execute variable display of the first special identification information and the second special identification information, which is more advantageous to the player than the first special identification information, as special identification information, and is controlled in an advantageous state advantageous to the player. Regarding possible gaming machines.

従来、複数の保留表示を表示しているときに保留表示の表示態様を変化させる演出を実行する場合に、保留表示の表示態様を変化させる演出の開始契機となる保留変化演出が実行された保留表示をさらに期待度が高い態様に変化させるパターンと、開始契機となる保留変化演出が実行された保留表示以外の保留表示の表示態様を変化させるパターンとを実行可能な遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, when executing an effect that changes the display mode of the hold display while displaying a plurality of hold displays, the hold change effect that is the trigger for starting the effect that changes the display mode of the hold display is executed. There is a gaming machine that can execute a pattern that changes the display to a mode with a higher expectation and a pattern that changes the display mode of a hold display other than the hold display for which the hold change effect that is the start trigger is executed (for example, , Patent Document 1).

特開2017−46931号公報JP, 2017-46931, A

しかし、遊技者にとって有利な特別図柄と、不利な特別図柄との各々に対応した保留表示が表示されているときに、特許文献1のような保留変化演出を実行した場合、効果的に遊技の興趣を高められない虞があった。 However, when the hold display corresponding to each of the special symbol advantageous to the player and the disadvantageous special symbol is displayed, when the hold change effect as in Patent Document 1 is executed, the game is effectively played. There was a risk that it would not be interesting.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を効果的に高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of effectively increasing the interest of a game.

(1)特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示(たとえば、保留表示)を表示可能な保留表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−6のステップ038FS115,ステップ038FS122)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示の表示態様を変化させる第1パターン(たとえば、図8−7で示すパターンII1〜II4の保留表示変化演出)と、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示および当該保留表示とは異なる留表示の表示態様を変化させる第2パターン(たとえば、図8−7で示すパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出)と、を実行可能であり、
前記第2パターンとして、示唆演出による示唆の対象が前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示のうちの一方であるときに、他方に対応した保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示が前記第1特別識別情報の変動表示であるとき、前記第2パターンよりも前記第1パターンを実行する割合が高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合よりも、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合の方が高い)。
(1) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second) that is more advantageous to the player than the first special identification information. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display of special symbols and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Suspended storage means (for example, the game control microcomputer 100) that stores information regarding variable display of the first special identification information and the second special identification information as reserved storage information (for example, suspend storage),
Hold display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a hold display (for example, hold display) corresponding to the hold storage information,
A corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display;
When there is a hold display corresponding to the hold storage information of at least the first special identification information and the second special identification information, any one of the hold displays is targeted to the advantageous state by a variable display corresponding to the hold display. Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, FIG. 8-6) capable of executing a suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled in advance (for example, a hold display change effect, an effect that displays an additional display on the hold display). Step 038FS115, step 038FS122),
The suggestion effect execution means changes , as an execution pattern of the suggestion effect, a display mode of the hold display corresponding to the variable display of the special identification information to be suggested by the suggestion effect (for example, FIG. 8-7). a hold display change effect pattern II1~II4) indicated by, changing the display mode of the different pending display the suggested effects by the suggestion of the subject the corresponding to the variation display of the special identification information hold display and the hold display A second pattern (for example, the pending display change effects of patterns III1 to III3, IV1 to IV3 shown in FIG. 8-7),
As the second pattern, when the target of suggestion by suggestive effect is one of the variable displays of the first special identification information and the second special identification information, the display mode of the hold display corresponding to the other is changed. Is possible,
When variable display of the special identification information to be suggested of a subject with a suggestion effect is variable display of the first specific symbol, a high proportion of executing the first pattern than said second pattern (e.g., FIG. As shown in 8-7, at the time of falling out and at the time of a big hit, the patterns of the patterns II1 to II4 are targeted for the storage of the first special symbol, and the patterns of the display change effects of the patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 are determined. The percentage that the pending display change effect is determined is higher).

このような構成によれば、不利な第1特別識別情報の変動表示示唆演出による示唆の対象となるときに、有利な第2特別識別情報の変動表示に対応した保留表示を示唆演出により変化させ割合が低くなるその結果、示唆演出に対する期待感が低下する(成り下がりを感じてしまう)ことを防止することができる。 With such a configuration, when the disadvantageous variable display of the first special identification information is the target of the suggestion by the suggestion effect, the pending display corresponding to the advantageous variable display of the second special identification information is changed by the suggestion effect. the share of this is is low. As a result, it is possible to prevent the feeling of expectation for the suggestive presentation from decreasing (feeling a fall).

(2)特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示(たとえば、保留表示)を表示可能な保留表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−6のステップ038FS115,ステップ038FS122)と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示の表示態様を変化させる第1パターン(たとえば、図8−7で示すパターンII1〜II4の保留表示変化演出)と、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示および当該保留表示とは異なる留表示の表示態様を変化させる第2パターン(たとえば、図8−7で示すパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出)と、を実行可能であり、
前記第2パターンとして、示唆演出による示唆の対象が前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示のうちの一方であるときに、他方に対応した保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示が前記第2特別識別情報の変動表示であるとき、前記第1パターンよりも前記第2パターンを実行する割合が高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第2特別図柄の保留記憶を対象として、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合よりも、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合の方が高い)。
(2) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, second) that is more advantageous to the player than the first special identification information. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can execute variable display of special symbols and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Suspended storage means (for example, the game control microcomputer 100) that stores information regarding variable display of the first special identification information and the second special identification information as reserved storage information (for example, suspend storage),
Hold display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a hold display (for example, hold display) corresponding to the hold storage information,
A corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display;
When there is a hold display corresponding to the hold storage information of at least the first special identification information and the second special identification information, any one of the hold displays is targeted to the advantageous state by a variable display corresponding to the hold display. Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, FIG. 8-6) capable of executing a suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled in advance (for example, a hold display change effect, an effect that displays an additional display on the hold display). Step 038FS115, step 038FS122),
The suggestion effect execution means changes , as an execution pattern of the suggestion effect, a display mode of the hold display corresponding to the variable display of the special identification information to be suggested by the suggestion effect (for example, FIG. 8-7). a hold display change effect pattern II1~II4) indicated by, changing the display mode of the different pending display the suggested effects by the suggestion of the subject the corresponding to the variation display of the special identification information hold display and the hold display A second pattern (for example, the pending display change effects of patterns III1 to III3, IV1 to IV3 shown in FIG. 8-7),
As the second pattern, when the target of suggestion by suggestive effect is one of the variable displays of the first special identification information and the second special identification information, the display mode of the hold display corresponding to the other is changed. Is possible,
When variable display of the special identification information to be suggested of a subject with a suggestion effect is variable display of the second specific symbol, a high proportion of executing the second pattern than the first pattern (e.g., FIG. As shown in 8-7, at the time of falling out and at the time of a big hit, patterns III1 to III3, IV1 to IV3 are set, rather than the proportions at which the pending display change effects of patterns II1 to II4 are determined for the pending storage of the second special symbol. The percentage that the pending display change effect is determined is higher).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する保留表示けでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示に対応する保留表示の表示態様が変化する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。 According to such a configuration, the display of the hold display corresponding to the variable display of the preferred second specific symbol to hold display but only Not player corresponding to the variable display adverse first specific symbol for the player It is possible to increase the rate at which the suggestive effect in which the aspect changes is executed. As a result, it is possible to maintain the expectation of the suggestive effect.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を始動させる条件が成立
した順に、変動表示を開始し(たとえば、図8−5参照)、
前記第1特別識別情報の保留表示を示唆演出の開始契機となる前記特別識別情報としたときは、当該第1特別識別情報の保留表示に対応する変動表示の後に変動表示を始動させる条件が成立する前記第2特別識別情報の保留表示に対して前記第2パターンの示唆演出を実行する割合が、当該第1特別識別情報の保留表示に対応する変動表示の前に変動表示を始動させる条件が成立する前記第2特別識別情報の保留表示に対して前記第2パターンの示唆演出を実行する割合よりも高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として保留表示変化演出を決定するときは、後の保留表示も変化させるパターンIII1〜III3を決定する割合が,前の保留表示も変化させるパターンIV1〜IV3を決定する割合よりも高い)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The variable display is started in the order in which the conditions for starting the variable display of the first special identification information and the second special identification information are satisfied (for example, see FIG. 8-5),
When the reserved display of the first special identification information is the special identification information that triggers the start of the suggestion effect, the condition for starting the variable display after the variable display corresponding to the held display of the first special identification information is satisfied. The ratio of executing the suggestion effect of the second pattern with respect to the hold display of the second special identification information is that the condition for starting the variable display before the variable display corresponding to the hold display of the first special identification information is It is higher than the ratio of executing the suggestion effect of the second pattern for the hold display of the second special identification information that is established (for example, as shown in FIG. 8-7, at the time of falling off and a big hit, the first special symbol). When deciding the pending display change effect for the pending storage of, the ratio of determining the patterns III1 to III3 that also changes the subsequent pending display is higher than the ratio of determining the patterns IV1 to IV3 that also changes the previous pending display. high).

このような構成によれば、後の変動表示の期待感を高める方が、前の変動表示の期待感を高めるよりも、遊技者の期待感をより高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player by increasing the expectation of the subsequent variable display, rather than by increasing the expectation of the previous variable display. As a result, the interest of the game can be improved.

(4) 上記(1)から(3)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出として保留表示の表示態様を変化させる演出(たとえば、図8−9(B),(C)参照)を実行する。
(4) In the gaming machine of (1) to (3) above,
The suggestive effect execution means executes an effect that changes the display mode of the hold display as the suggestive effect (see, for example, FIGS. 8-9 (B) and (C)).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を低くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。または、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。 With such a configuration, not only the suggestion effect for the hold display of the second special identification information which is advantageous for the player but also the suggestion effect for the hold display of the first special identification information which is disadvantageous for the player is reduced. can do. As a result, it is possible to prevent a decrease in the sense of expectation for the suggested effect. Alternatively, it is possible to increase the ratio of not only the suggestion effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, but also the suggestion effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous for the player. As a result, it is possible to maintain the expectation of the suggestive effect.

(5) 上記(1)から(4)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記保留記憶手段に保留記憶情報が、所定数(たとえば、4つ)以上、記憶されているときに示唆演出を実行を決定する(たとえば、図8−6のステップ038FS112)。
(5) In the gaming machine of (1) to (4) above,
The suggestive effect execution means determines to execute the suggestive effect when the pending storage information is stored in the pending storage means by a predetermined number (for example, four) or more (for example, step 038FS112 in FIG. 8-6). ).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を低くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。または、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。 With such a configuration, not only the suggestion effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous to the player, but also the suggestion effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is reduced. can do. As a result, it is possible to prevent a decrease in the sense of expectation for the suggested effect. Alternatively, it is possible to increase the rate at which not only the suggestion effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, but also the suggestion effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous for the player, is executed. As a result, it is possible to maintain the expectation for the suggestive performance.

(6) 上記(1)から(5)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の順番が、前記第1特別識別情報の保留記憶情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報が交互になっていないときに、示唆演出の実行を制限する(たとえば、図8−6のステップ038FS114でNOの場合は保留表示変化演出を決定しない。交互になっていないときは、決定割合を低くするようにしてもよい。)。
(6) In the gaming machine of (1) to (5) above,
In the suggestion effect executing means, the order of the pending storage information stored in the pending storage means is such that the pending storage information of the first special identification information and the pending storage information of the second special identification information do not alternate. At this time, the execution of the suggested effect is limited (for example, if NO in step 038FS114 of FIG. 8-6, the pending display change effect is not determined. If it is not alternated, the determination rate may be lowered. Good.).

このような構成によれば、示唆演出が、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示、および、不利な第1特別識別情報の保留表示のいずれを対象としたものであるかを遊技者に勘違いさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, which of the pending display of the second special identification information, which is advantageous for the player, and the disadvantageous display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is targeted for the game It is possible to prevent the person from misunderstanding.

(7) 上記(1)から(6)の遊技機において、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第1特別識別情報の保留表示であるときに第1パターンを実行する割合よりも、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第2特別識別情報の保留表示であるときに第2パターンを実行する割合の方が高い(たとえば、図8−7とは異なり、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合の方が高くなるようにしてもよい)。
(7) In the gaming machine of (1) to (6) above,
When the special identification information that triggered the suggestive effect is a hold display of the first special identification information, the special identification information that triggers the start of the suggested effect is second, rather than the rate of executing the first pattern. The proportion of executing the second pattern is higher when the special identification information is on hold display (for example, unlike FIG. 8-7, at the time of falling off and at the time of big hit, the pattern II1 is targeted for the hold storage of the first special symbol. Even if the rate of determining the pending display change effects of the patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 for the pending storage of the second special symbol is higher than the rate of determining the pending display change effects of to II4. Good).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示を対象とした示唆演出である可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。 With such a configuration, the suggestive effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, may be the suggestive effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous to the player. Players can be expected to be expensive.

(8) 上記(1)から(7)の遊技機において、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第1特別識別情報であるときに第2パターンを実行する割合よりも、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第2特別識別情報の保留表示であるときに第1パターンを実行する割合の方が高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合の方が高い)。
(8) In the gaming machine of (1) to (7) above,
When the special identification information that triggered the suggestive effect is the first special identification information, the special identification information that triggers the start of the suggested effect is the second special identification information rather than the rate of executing the second pattern. The proportion of executing the first pattern is higher when the display is on hold (for example, as shown in FIG. 8-7, patterns III1 to III3 targeting the hold storage of the first special symbol at the time of falling and big hits). , IV1 to IV3 are higher than the rate of determining the pending display change effect, the rate of determining the pending display change effect of patterns II1 to II4 is higher for the pending storage of the second special symbol).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示を対象とした示唆演出でない可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。 With such a configuration, it is highly possible that the suggestive effect for the hold display of the second special identification information, which is advantageous to the player, is not the suggestive effect intended for the hold display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player. This can make the player expect.

(9) 上記(1)から(8)の遊技機において、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記対応表示手段は、
前記有利状態に制御される期待度に応じて、通常態様および前記通常態様と異なる複数種類の特別態様(たとえば、図8−8および図8−9(E)〜(H)で示す緑色,赤色の表示態様。他の色,形状,模様の表示態様であってもよい。)のいずれかの表示態様の対応表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、同じ種類または異なる種類の前記特別態様の対応表示を連続して表示することで、対応表示の表示態様を引継ぐことが可能であり(たとえば、図8−8のパターンγ1〜γ3のアクティブ表示変化演出)、
前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高い(たとえば、図8−8で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合よりも高い)。
(9) In the gaming machine of (1) to (8) above,
Further provided is a corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display,
The correspondence display means,
Depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state, a normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode (for example, green and red shown in FIGS. 8-8 and 8-9 (E) to (H)) The display mode of any of the above may be a display mode of another color, shape, or pattern).
Correspondence display by continuously displaying corresponding displays of the same type or different types of the special aspects over a plurality of variable displays including at least the variable displays of the first special identification information and the second special identification information. It is possible to inherit the display mode of (for example, active display change effect of patterns γ1 to γ3 of FIG. 8-8),
From the variable display of the first special identification information to the variable display of the second special identification information, the proportion of the display mode of the corresponding display is changed from the variable display of the second special identification information to the first special identification information. Higher than the ratio of taking over the display mode of the corresponding display over the variable display (for example, as shown in FIG. 8-8, during the falling and the big hit, the variable display of the first special symbol to the variable display of the second special symbol) The ratio of the display mode of the active display from green to green, green to red, red to red of the special mode is more active than the variable display of the second special symbol to the variable display of the first special symbol. Is higher than the ratio of green to green, green to red, and red to red in the special mode).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示
態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
With such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is displayed in the display mode with high expectation, the correspondence display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be handed over. As a result, the interest of the game can be improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a configuration example of a pending storage buffer in the game control microcomputer. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 保留/アクティブ表示関連処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hold/active display related process. 保留表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hold display change mode determination table. アクティブ表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an active display change mode determination table. 保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出の流れの一例を示す画面遷移図である。It is a screen transition diagram showing an example of the flow of the pending display change effect and the active display change effect. 保留表示の変形例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the modification of a hold display. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure showing the shift mode of the 1st reservation indicator and the 2nd reservation indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a variation pattern determination table for loss. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of a display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of the display monitor at a cold start, and (B) shows a display mode of the display monitor at the time of occurrence of a set value error or when the power is restored from the power interruption during the setting change. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, the round display device during execution of the setting change process, and (B) is the occurrence of a set value error, or It is a figure which shows the change of the display mode of a special symbol display device at the time of returning from the power failure during setting change. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interrupt process for game controls. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a setting value changing process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a set value confirmation process in the characteristic unit 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示(変動表示)」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display (variable display)” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など、演出図柄)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers, etc., The effect display) is variably displayed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41(「ゲート」ともいう)が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 (also referred to as “gate”) through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach-miss") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach-miss"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) fixed decoration pattern is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decoration pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special drawing game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special drawing game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, status of opening of special winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying occurrence of error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal, a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (eg, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). CPU103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41) execution and hold management, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of ordinary figure hold numbers.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After the normal symbol process process is executed, as a part of the game control timer interrupt process, a process when power failure occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted as described above is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from when the special symbol starts varying. It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol that is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, in accordance with which the big hit type is, the upper limit opening period for opening the special winning opening and the upper limit number of times of round execution are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to be open in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening pretreatment is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing for opening the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on the CTC register setting, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 may be stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5 based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various types The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern by the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect effect processing during the variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command for starting the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect processing during small hit in step S174 is processing executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command designating to end the small winning game state from the main board 11, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid-game production process, the CPU 120 for production control sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the contents of the production in the big hit game state, and executes various production controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, so that the player A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped according to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it also includes the case where one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部038Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部038Fについて説明する。以下、上述した実施の形態と異なる点について説明する。図8−1は、パチンコ遊技機1の正面図である。
(Explanation regarding the characteristic part 038F)
Next, the characteristic part 038F of the present embodiment will be described. Hereinafter, differences from the above-described embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1.

図8−1を参照して、可変入賞球装置6C(普通電動役物)は、ソレノイド81(図8−2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第3始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Cは、図1で示した可変入賞球装置6Bと同様の構造であるので、説明は繰返さない。 With reference to FIG. 8-1, the variable winning ball device 6C (normal electric accessory) forms a third starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 8-2). The variable winning ball device 6C has the same structure as the variable winning ball device 6B shown in FIG. 1, and therefore the description thereof will not be repeated.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口を通過(入賞を含む)との条件)が成立した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止
表示させることである。また、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、および、第3始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。
The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) that is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is a start winning prize). After the conditions (passing (including winning)) of the first starting winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening 64 as an area are established, a variable display start condition (for example, reserved storage) When the number is not 0, the state in which the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) started based on the establishment , When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and includes a concept that the gaming ball has entered (wins) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed. Further, regarding the variable display in which the starting condition is not yet established even though the game ball has entered the starting area such as the first starting winning opening 63, the second starting winning opening 64, and the third starting winning opening, Storing information within a range of a predetermined upper limit is called pending storage. Further, such a term “reserved storage” is also used to indicate (specify) information stored in a reserved manner.

第1始動入賞口63への遊技球の始動入賞は、第1特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第1始動入賞と呼ばれ、第2始動入賞口64への遊技球の始動入賞、および、第3始動入賞口への遊技球の始動入賞は、第2特別図柄の変動表示のきっかけとなるので第2始動入賞と呼ばれる場合がある。 The starting winning of the game ball into the first starting winning opening 63 is called the first starting winning because it triggers the variable display of the first special symbol, and the starting winning of the gaming ball into the second starting winning opening 64, and , The starting winning of the game ball to the third starting winning opening may be called the second starting winning because it triggers the variable display of the second special symbol.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口63および第2始動入賞口64を有する振分け入賞装置60が設けられている。振分け入賞装置60は、上部に遊技球が進入可能な受入口68が設けられ、受入口68から進入した遊技球を1球ずつ第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに交合に誘導する入賞装置である。 Below the image display device 5, a distribution winning device 60 having a first starting winning opening 63 and a second starting winning opening 64 is provided. The distribution winning device 60 is provided with an entrance 68 into which a game ball can enter, and the game balls entering from the entrance 68 are joined to the first starting winning opening 63 and the second starting winning opening 64 one by one. It is a winning device to guide.

振分け入賞装置60には、透明の樹脂製のケース内において、正面から見て左側に、第1開口部61から下方の第1始動入賞口63まで遊技球を誘導する第1誘導経路65が設けられ、正面から見て右側に、第2開口部62から下方の第2始動入賞口64まで遊技球を誘導する第2誘導経路66が設けられている。また、振分け入賞装置60では、ケース内において、第1開口部61と、第2開口部62との間の中間点の上方の位置に、受入口68からケースの内部に進入した遊技球を第1開口部61と第2開口部62とに1球ずつ交互に振分ける振分け部材67が設けられている。振分け部材67は、受入口68から進入した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に誘導可能な態様で設けられている。 The distribution winning device 60 is provided with a first guiding path 65 for guiding the game ball from the first opening 61 to the first starting winning opening 63 below on the left side when viewed from the front in a transparent resin case. On the right side when viewed from the front, a second guide path 66 for guiding the game ball from the second opening 62 to the second start winning opening 64 below is provided. Further, in the distribution winning device 60, the game ball that has entered the case from the receiving port 68 is located at a position above the midpoint between the first opening 61 and the second opening 62 in the case. A distribution member 67 that alternately distributes one sphere to the first opening 61 and the second opening 62 is provided. The distribution member 67 is provided in such a manner that the game ball that has entered through the receiving port 68 can be guided to the first opening 61 or the second opening 62.

振分け部材67は、受入口68からケースの内部に進入した遊技球をどちらか一方に1個保持可能な凹部が形成された第1保持部67aと第2保持部67bとが隣接して設けられ、遊技盤2の盤面に対して垂直方向に設けられた回動軸67cを中心として左回りおよび右回りにそれぞれ所定角度(保持した遊技球を第1開口部61または第2開口部62に送出誘導するに必要な角度)だけ回動可能な部材である。 The distribution member 67 is provided with a first holding portion 67a and a second holding portion 67b adjacent to each other, each of which is provided with a concave portion capable of holding one game sphere that has entered the inside of the case through the receiving port 68. , A counterclockwise rotation and a clockwise rotation about a rotating shaft 67c provided in a direction perpendicular to the board surface of the game board 2 respectively (preserving the game ball held to the first opening 61 or the second opening 62) It is a member that can be rotated by an angle necessary for guiding.

このような振分け部材67は、静止した状態で、第1保持部67aと第2保持部67bとのどちらかが上方の受入口68に臨み、受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材67では、第1保持部67aが遊技球を保持すると、遊技球の自重により左回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第1開口部61へ向けて送出され、遊技球が第1開口部61に必ず誘導される。このように、第1保持部67aが遊技球を送出可能な所定角度だけ左回りに回動すると、第2保持部67bが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。そして、振分け部材67では、第2保持部67bが遊技球を保持すると、遊技球の自重により右回りに所定角度回動し、保持した遊技球が第2開口部62へ向けて送出され、遊技球が第2開口部62に必ず誘導される。このように、第2保持部67bが遊技球を放出可能な所定角度だけ右回りに回動すると、第1保持部67aが受入口68から受入れられた遊技球を保持可能な態様となる。 Such a sorting member 67, in a stationary state, either the first holding portion 67a or the second holding portion 67b faces the upper receiving port 68, and can hold the game ball received from the receiving port 68. It becomes a mode. Then, in the distribution member 67, when the first holding portion 67a holds the game ball, it is rotated counterclockwise by a predetermined angle due to the weight of the game ball, and the held game ball is sent out toward the first opening 61, and the game is played. The sphere is always guided to the first opening 61. In this way, when the first holding portion 67a rotates counterclockwise by a predetermined angle at which the game ball can be delivered, the second holding portion 67b can hold the game ball received from the receiving port 68. Then, in the distribution member 67, when the second holding portion 67b holds the game ball, it is rotated clockwise by a predetermined angle due to the weight of the game ball, and the held game ball is sent toward the second opening 62, and the game is played. The sphere is always guided to the second opening 62. Thus, when the second holding portion 67b is rotated clockwise by a predetermined angle at which the game ball can be released, the first holding portion 67a can hold the game ball received from the receiving port 68.

このような構成により、振分け入賞装置60において、進入した遊技球は、振分け部材67によって、1個ずつ交互に、第1始動入賞口63内と第2始動入賞口64内とに誘導される。第1開口部61に誘導された遊技球は第1始動入賞口63に必ず誘導され、第2開口部62に誘導された遊技球は第2始動入賞口64に必ず誘導される。これにより、振分け入賞装置60では、受け入れられた遊技球により、第1始動入賞と、第2始動入賞とが交互に生じることとなる。第1始動入賞口63に入賞した遊技球は、第1始動口スイッ
チ22Aによって検出される。第2始動入賞口64に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ22Bによって検出される。
With such a configuration, in the distribution winning apparatus 60, the game balls that have entered are guided to the inside of the first starting winning opening 63 and the inside of the second starting winning opening 64 alternately one by one by the distribution member 67. The game ball guided to the first opening 61 is always guided to the first start winning opening 63, and the game ball guided to the second opening 62 is always guided to the second starting winning opening 64. As a result, in the distribution winning apparatus 60, the first starting prize and the second starting prize are alternately generated by the received game balls. The game ball that has won the first start winning opening 63 is detected by the first starting opening switch 22A. The game ball that has won the second start winning opening 64 is detected by the second starting opening switch 22B.

そして、この実施形態では、後述するように、始動入賞記憶が入賞順番にしたがって変動表示に用いられるので、低ベース状態のように、主に振分け入賞装置60を狙って遊技球が打込まれる場合には、振分け入賞装置60に遊技球が進入することにより、第1始動入賞に基づく第1特別図柄の変動表示と、第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示とが交互に実行されることになる。 In this embodiment, as will be described later, since the starting winning award memory is used for variable display according to the winning order, when the game ball is hit aiming mainly at the distribution winning apparatus 60 as in the low base state. In, by entering the game ball into the distribution winning apparatus 60, the variable display of the first special symbol based on the first start prize and the variable display of the second special symbol based on the second start prize are alternately executed. Will be.

なお、この実施の形態では、遊技球の自重により遊技球を振分けることにより動力源を必要としない振分け入賞装置60を設けた例を示した。しかし、これに限らず、第1保持部67aと、第2保持部67bとのそれぞれに遊技球が保持されていることを検出するセンサを設け、振分け部材67をモータまたはソレノイド等の駆動源により駆動する構成を採用してもよい。たとえば、このようなセンサにより第1保持部67aに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように左回りに所定角度駆動し、当該センサにより第2保持部67bに遊技球が保持されていることが検出されたときに振分け部材67を前述のように右回りに所定角度駆動することにより、遊技球を1個ずつ交互に第1始動入賞口63と第2始動入賞口64とに誘導するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is provided in which the distribution winning apparatus 60 that does not require a power source is provided by distributing the game balls by the weight of the game balls. However, the present invention is not limited to this, and the first holding portion 67a and the second holding portion 67b are each provided with a sensor that detects that a game ball is held, and the distribution member 67 is driven by a drive source such as a motor or a solenoid. A driving structure may be adopted. For example, when it is detected by such a sensor that the game ball is held in the first holding portion 67a, the sorting member 67 is driven counterclockwise by a predetermined angle as described above, and the second holding portion is driven by the sensor. When it is detected that the game balls are held in 67b, the sorting member 67 is driven clockwise by a predetermined angle as described above, so that the game balls are alternately turned one by one to the first start winning opening 63 and the first start winning port 63. The player may be guided to the 2 start winning opening 64.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能なゲート41が設けられている。ゲート41には、通過した遊技球を検出可能なゲートスイッチ21が設けられている。ゲート41の下方には、遊技球が入賞可能な第3始動入賞口を有する可変入賞球装置6Cが設けられている。第3始動入賞口(第3始動口)に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第3始動口スイッチ22Cによって検出される。可変入賞球装置6Cは、図1で説明した可変入賞球装置6Bと同様の構造であるため、重複する説明は繰返さない。以下、第1始動入賞口63と第2始動入賞口64と第3始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 On the right side of the image display device 5, a gate 41 through which game balls can pass is provided. The gate 41 is provided with a gate switch 21 capable of detecting a game ball that has passed. Below the gate 41, there is provided a variable winning ball device 6C having a third starting winning port through which game balls can be won. The game ball that has won the third start winning opening (third starting opening) is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the third starting opening switch 22C. The variable winning ball device 6C has the same structure as the variable winning ball device 6B described with reference to FIG. 1, and therefore, redundant description will not be repeated. Hereinafter, the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, and the third starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル30を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域に入り、その後、遊技領域を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口63に入り第1始動口スイッチ22Aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口63への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine drives a drive motor in response to a player operating a ball hitting handle 30, and uses a rotational force of the drive motor to shoot a game ball into a game area (not shown). Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area, and then descends from the game area. When the game ball enters the first starting winning opening 63 and is detected by the first starting opening switch 22A, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first That the first start condition that the variable display of 1 special symbol can be started is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display device 4A, and the image display device 5 is also started. At, the variable display of the effect design is started. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 63. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口64に入り第2始動口スイッチ22Bで検出されるか、または、遊技球が第3始動入賞口に入り第3始動口スイッチ22Cで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、画像表示装置5において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口64または第3始動入賞口への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second starting winning opening 64 and is detected by the second starting opening switch 22B, or the gaming ball enters the third starting winning opening and is detected by the third starting opening switch 22C, the second special If the variable display of the symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol is ended, the second start condition that the variable display of the second special symbol can be started is satisfied), the second special symbol The variable display (variation) of the second special symbol is started on the display device 4B, and the variable display of the effect symbol is started on the image display device 5. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

画像表示装置5は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示装置4Bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、画像表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示と、画像表示装置5における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 Image display device 5, during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display device 4A, and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, for decoration (for production) Variable display of the effect design as the design of. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A and the variable display of the effect symbol on the image display device 5 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B and the variable display of the effect symbol on the image display device 5 are synchronized. When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 4A, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 4B, the big hit as a big hit display result on the image display device 5 is recalled. A combination of such effect symbols is stopped and displayed.

また、画像表示装置5の表示画面の下部には、第1保留記憶と、第2保留記憶とを入賞順番に従って表示する保留記憶表示部を表示する領域が設けられることにより、第1保留記憶と、第2保留記憶とについて、合算保留記憶数が表示されるとともに、入賞順番についても表示される。なお、保留記憶表示部の代わりに、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを別に分けて表示するようにしてもよい。 In addition, at the bottom of the display screen of the image display device 5, an area for displaying a reserved storage display section for displaying the first reserved memory and the second reserved memory in accordance with the winning order is provided. , The total number of reserved memories for the second reserved memory is displayed, and the winning order is also displayed. Instead of the reserved storage display unit, a first reserved storage display unit that displays the first reserved storage number and a second reserved storage display unit that displays the second reserved storage number are separately displayed. Good.

また、図8−1に示すように、画像表示装置5の右方に設けられた可変入賞球装置6Cの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。画像表示装置5の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器20が設けられている。特別可変入賞球装置7および普通図柄表示器20は、図1で示したものと同様であるので、重複する説明は繰返さない。 Further, as shown in FIG. 8-1, a special variable winning ball device 7 is provided below the variable winning ball device 6C provided on the right side of the image display device 5. On the left side of the image display device 5, there is provided a normal symbol display 20 which variably displays ordinary symbols which can be identified. Since the special variable winning ball device 7 and the normal symbol display device 20 are the same as those shown in FIG. 1, duplicate description will not be repeated.

遊技球がゲート41を通過しゲートスイッチ21で検出されると、普通図柄表示器20の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置6Cが所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器20の近傍には、ゲート41を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普図保留表示器25Cが設けられている。ゲート41への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ21によって遊技球が検出される毎に、普図保留表示器25Cは点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器20の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 41 and is detected by the gate switch 21, the variable display of the display of the normal symbol display device 20 is started. And when the stop symbol in the normal symbol display device 20 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7".), the variable winning ball device 6C is in a closed state that is disadvantageous to the player for a predetermined number of times and a predetermined time. Changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display device 20, there is provided a universal symbol reservation display device 25C having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 41. Every time the game ball passes through the gate 41, that is, each time the game ball is detected by the gate switch 21, the universal figure hold indicator 25C increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 20 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

パチンコ遊技機1においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が異なる。この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、m(たとえば、m=15)ラウンドの大当り遊技状態と、ラウンド中の開放時間がmラウンドの大当り遊技状態よりも極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られないn(たとえば、n=2)ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。 In the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability after the jackpot gaming state is finished, the base after the jackpot gaming state is finished, the variation time after the jackpot gaming state is finished, and the number of rounds opened in the jackpot (the number of rounds) ), and the opening time of each round is different. In this embodiment, as a big hit game state in which the number of rounds is different, a big hit game state of m (for example, m=15) round, and an opening time during the round is significantly shorter than a big hit game state of m rounds (0.5 For a second, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states, such as n (eg, n=2) round jackpot gaming states in which a prize ball (prize ball paid out for a prize) is not substantially obtained.

「大当り」のうち、mラウンドまたはnラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、mラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、nラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状
態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
Among the "big hits", after being controlled to the big hitting game state of m rounds or n rounds, the probability of being decided as a big hit compared to the normal state (normal game state that is not the probability variation state) as a special game state The type (class) of the jackpot that shifts to a high probability state (abbreviation of stochastic variation state, also referred to as high probability state) is called “probable variation big hit”. In the present embodiment, the probability variation big hit in m rounds is called "probability variation big hit", and the probability variation big hits in n round is called "sudden variation big hit" for the reason described below. Further, in the present embodiment, as the special game state, in the case of being controlled to a time saving state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shortened as compared with the non-time saving state, in association with the probability variation state. There is. The special game state may be controlled to a time saving state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when the time saving state, an effective starting winning is likely to occur and a jackpot game may be performed. Increase.

なお、「大当り」のうち、mラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Note that, of the "big hits", the kind of big hits that do not shift to the probability changing state after being controlled to the big round gaming state for m rounds is called a "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置6Cが開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置6Cに遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置6Cへの入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 In addition, as a special game state, the frequency of the variable winning ball device 6C entering the variable winning ball device 6C is increased by increasing the frequency of the variable winning ball device 6C being opened in association with the probability changing state or the time saving state. In some cases, the variable winning ball device 6C may be controlled to be in an electric power tube support control state that facilitates winning (increasing entry and increasing frequency). The power control support state is a high base state, as will be described later, and is therefore mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置6Cの開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置6Cの開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置6Cが開状態となっている時間比率が高くなるので、第3始動入賞口への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(第1,第2特別図柄表示装置4A,4Bや画像表示装置5における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第3始動入賞口への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the power control support control will be described. As the electric Chu support control, the variation time of the normal symbol (the time from the start of the variable display to the time of deriving and displaying the display result) is shortened to derive and display the display result early (normal symbol shortening control), the ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 6C (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 6C is opened. The control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the ratio of time during which the variable winning ball apparatus 6C is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the third start winning port is increased. It becomes easier to start and win the game ball (the execution condition of the variable display in the first and second special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5 is easily established). Further, by increasing the winning frequency to the third starting winning opening by such control, it becomes a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and/or the execution frequency of the variable display of the second special symbol increases.

このような電チューサポート制御により第3始動入賞口への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置6C、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置6Cへの入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state in which the winning frequency to the third start winning port is increased by such electric Chu support control (high-frequency state) is the ratio of the number of game balls paid out as a prize ball according to the winning number to the number of shot balls. The “base” is a higher state than when the control is not performed, and is therefore referred to as a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called "low base state". In addition, such control is control for facilitating the winning of the variable winning ball device 6C, that is, the variable winning ball device 6C by supporting the winning by the electric tulip, and is referred to as "electric chew support control".

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term "high probability state (probability variation state)" and the "low probability state (non-probability variation state)" are used as terms indicating the state of the jackpot probability, and as a term indicating a combination of base states. , "High base state (electricity chew support control state)" and "low base state (non-electricity chew support control state)".

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In addition, in this embodiment, "low-probability low-base state" and "high-probability high-base state" are used as terms indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base. The “low-probability low-base state” is a state that indicates that the state with the big hit probability is the low-probability state and the state of the base is the low-base state. The “high-probability-high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a high-probability state and a base state is a high-base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が
同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
In this embodiment, when controlled to a high probability state, it is controlled to a time saving state and a high base state, but since the time saving state and the high base state have the same control start condition and end condition, The time-saving state and the state controlled by the high base may be represented by the term "time-saving state" and may be represented by the term "high base state".

mラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、nラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。 As the big hits for m rounds, a plurality of kinds of big hits, a normal big hit and a probability variation big hit, are provided. Further, as a big hit for n rounds, a sudden probability big hit (hereinafter, abbreviated as a sudden big hit) is provided.

通常大当りは、mラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態(低確低ベース状態)に制御される大当りである。 The normal jackpot is a jackpot that is controlled to an uncertain variation state, a non-time saving state, and a low base state (low accurate low base state) after the end of the m round jackpot gaming state.

確変大当りは、mラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 Probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to transition to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high-probability high base state) after the jackpot gaming state for m rounds is completed. In the probability variation big hit, such a condition that the highly accurate high base state is executed until the variable display is executed 100 times a predetermined number of times or until the next big hit occurs, whichever comes first. It continues for a period of time.

突確大当りは、nラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 Sudden jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to a definite change state, a time saving state, and a high base state (high-probability high base state) after the end of the n-round big hit game state. In the probability variation big hit, such a condition that the highly accurate high base state is executed until the variable display is executed 100 times a predetermined number of times or until the next big hit occurs, whichever comes first. It continues for a period of time.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(n回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放がn回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放されるnラウンドの確変大当りを設けてもよい。 Sudden jackpot is a certain number of rounds (n times), and the big winning opening is opened in a mode that the opening time of the big winning opening is extremely short (0.5 seconds open), so that it is changed to a certain state after the big hit game state ends. It is possible to make the player appear as if he/she suddenly changed to a sudden state when notifying that the sudden change has occurred. In addition, "sudden probability big hit" may be referred to as an abbreviated name as "attack probability". In the big hit game state, the sudden big hit is a hit in which the prize is not practically won and the prize ball cannot be obtained because the opening for 0.5 seconds is performed only n times. Further, instead of the abrupt jackpot, n rounds of probability variation jackpot in which the big winning opening is opened in an opening pattern in which a prize ball is substantially obtained may be provided.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition to the big hit, a small hit that opens the special winning opening in an opening pattern according to the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit may be provided. When it is a small hit, after the small hit game state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit game state. If such a small hit is provided, when it is not notified whether or not each of the sudden big hit and the small hit are in the positive change state after the end of the gaming state, the open big pattern and the sudden big hit and the small hit Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that have the same opening pattern, so it becomes difficult for the player to grasp whether or not the probability change state is present. Even when the player is not actually in the probability changing state, the player's expectation for the probability changing state can be increased, and the enjoyment of the game can be improved.

この実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技者が打球操作ハンドル30の操作量を調整することにより発射強度が調整され、遊技球を遊技領域の左領域(画像表示装置5の左側の領域)または右領域(画像表示装置5の右側の領域)へ打分けることが可能である。遊技領域の左側領域に遊技球を打込むことは、「左打ち」と呼ばれる。遊技領域の右側領域に遊技球を打込むことは、「右打ち」と呼ばれる。また、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、ゲート41、可変入賞球装置6C、および、特別可変入賞球装置7が遊技領域の右領域に設けられていること等により、遊技者が遊技状態に応じて、「右打ち」と「左打ち」とを使い分けることにより、遊技者にとって有利な状態に制御されやすくなるように
構成されている。
In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the player adjusts the operation amount of the hit ball operation handle 30 to adjust the firing intensity, and the game ball is left in the game area (the area on the left side of the image display device 5). Alternatively, it is possible to sort into the right area (the area on the right side of the image display device 5). Hitting a game ball into the left side area of the game area is called "left hitting". Hitting a game ball into the right area of the game area is called "right hitting". Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the gate 41, the variable winning ball device 6C, and the special variable winning ball device 7 are provided in the right area of the game area, so that the player is in the game state. According to the above, by selectively using "right-handed" and "left-handed", the player can easily control the game in an advantageous state.

低確低ベース状態(通常状態)のような低ベース状態においては、時短状態に付随する高ベース状態よりと比べて可変入賞球装置6Cが開状態になりにくく、第1始動入賞口63(第2始動入賞口64)の方が第3始動入賞口よりも遊技球が進入しやすい。その理由は、可変入賞球装置6Cは入賞口が開閉するものであって閉状態では遊技球が進入不可能であり、低ベース状態では高ベース状態と比べて開状態となりにくいが、振分け入賞装置60は入賞口が常に遊技球が進入可能に構成されているからである。したがって、低確低ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、遊技者は、振分け入賞装置60の受入口68を狙って「左打ち」をすればよい。これは、画像表示装置5の左側の領域は、右側の領域のようにゲート41および可変入賞球装置6Cが設けられておらず、右側の領域よりも、遊技球が振分け入賞装置60に遊技球が誘導されやすいからである。 In a low base state such as a low accurate low base state (normal state), the variable winning a prize ball device 6C is less likely to be opened than in a high base state accompanying a time saving state, and the first start winning opening 63 (first The 2 starting winning opening 64) is easier for the game ball to enter than the 3rd starting winning opening. The reason is that the variable winning ball device 6C is one in which the winning opening is opened and closed so that the game ball cannot enter in the closed state, and it is less likely to open in the low base state than in the high base state, but the sorting winning device The reason for this is that the winning opening is configured so that the game ball can always enter. Therefore, in order to obtain a larger number of starting winnings in the low-probability/low-base state, the player may make a "left hit" at the entrance 68 of the distribution winning apparatus 60. This is because the area on the left side of the image display device 5 is not provided with the gate 41 and the variable winning ball apparatus 6C like the area on the right side, and the game balls are distributed to the winning and winning apparatus 60 more than the area on the right side. Is easily induced.

また、高確高ベース状態のような大当り遊技状態後の時短状態に付随する高ベース状態においては、電チューサポート制御等により、低ベース状態と比べて可変入賞球装置6Cが開状態になりやすく、可変入賞球装置6Cの方が振分け入賞装置60よりも遊技球が進入しやすい。したがって、大当り遊技状態後の高ベース状態においてより多数の始動入賞を得たい場合に、可変入賞球装置6Cを開状態にするために、画像表示装置5の右側の領域に設けられたゲート41を狙って「右打ち」をすればよい。 Also, in the high base state accompanying the short-timed state after the big hit game state such as the high-accuracy high-base state, the variable winning ball device 6C is more likely to be opened than in the low base state due to the electric Chu support control or the like. The variable winning ball device 6C is easier to enter the game ball than the sorting winning device 60. Therefore, in order to obtain a larger number of starting winnings in the high base state after the big hit game state, in order to open the variable winning ball device 6C, the gate 41 provided in the right region of the image display device 5 is used. All you have to do is hit "right".

また、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放される状態においては、特別可変入賞球装置7を狙って「右打ち」をすればよい。 In addition, in a big hit game state, in a state where the special variable winning ball device 7 is opened, it suffices to aim at the special variable winning ball device 7 and "right hit".

なお、振分け入賞装置60を設けず、可変入賞球装置6Cおよび特別可変入賞球装置7を画像表示装置5の下方に設けるとともに、ゲート41を遊技領域の左側の領域または右側の領域に設けてもよい。 It should be noted that the distribution winning device 60 is not provided, and the variable winning ball device 6C and the special variable winning ball device 7 are provided below the image display device 5, and the gate 41 may be provided in the left side region or the right side region of the game area. Good.

また、この実施の形態のパチンコ遊技機1においては、第1特別図柄の特図ゲームよりも、第2特別図柄の特図ゲームの方が、確変大当りとなる割合が高くなるように予め設定されている。また、第1特別図柄の特図ゲームよりも、第2特別図柄の特図ゲームの方が、大当りのラウンド数の平均値が多くなる(つまり、大当りにおいて遊技者に付与される遊技球の数の期待値が高くなる)ように予め設定されている。このため、第1特別図柄の特図ゲームよりも、第2特別図柄の特図ゲームの方が、遊技者にとって有利である。なお、確変大当りとなる割合、および、大当りのラウンド数の平均値のうちの少なくともいずれかが、第1特別図柄および第2特別図柄の特図ゲームにおいて同一または同程度となるように予め設定されているようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is preset so that the probability of the probability variation jackpot is higher in the special figure game of the second special symbol than in the special figure game of the first special symbol. ing. Moreover, the special figure game of the second special symbol has a larger average value of the number of rounds of the big hits than the special figure game of the first special symbol (that is, the number of game balls given to the player in the big hit). The expected value of is higher). Therefore, the special figure game of the second special symbol is more advantageous to the player than the special figure game of the first special symbol. In addition, at least one of the probability of the probability variation big hit and the average value of the number of rounds of big hits is preset so as to be the same or similar in the special drawing game of the first special symbol and the second special symbol. You may be allowed to.

図8−3は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。図8−3(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM102に形成(RAM102内の領域である)され、図8−3(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8−3(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が6である場合の例が示されている。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing a configuration example of the pending storage buffer in the game control microcomputer 100. FIG. 8-3(A) is an explanatory diagram showing a configuration example of the pending storage specifying information storage area (holding specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 102 (which is an area in the RAM 102), and as shown in FIG. 8C, the maximum value of the total reserved memory number counter that counts the total reserved memory number (this example In, the area corresponding to 8) is secured. FIG. 8-3(A) shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 6.

図8−3(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。 As shown in FIG. 8-3(A), in the reserved specific region, the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening based on the winning in the winning order "first , Or “second” is set. Therefore, in the reserved specific area, data capable of specifying the winning order to the first starting winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 102.

図8−3(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8−3(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 FIG. 8-3(B) is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8-3(B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 102. In the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a big hit determination random number (random R) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a fluctuation pattern type determination random number (Random 2) and a random number for fluctuation pattern determination (random 3) are stored.

第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路104およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口63への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口64、または、第3始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning of the first start winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening, the CPU 103 causes the random number circuit 104 and a random counter for generating a software random number to generate such a random number value. Are extracted and stored (stored) in a storage area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer. Specifically, based on the winning in the first start winning opening 63, these random numbers are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Also, based on the winning of the second start winning opening 64 or the third starting winning opening, these random numbers are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, the storage of the information related to the start winning as described above in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “reserved storage”. The variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance, but a variation pattern setting process (special symbol) May be extracted at the time of the start of the fluctuation.

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。 The data thus stored in the reserved specific area and the storage area are read out at the start of the variable display and used for the variable display, as described later.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the variable display operation of the effect symbol, reach It is composed of data showing the control contents of various effect operations such as effect display operation in effect, or various effect operations without variable display of effect symbols. In addition, the notice production control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the production operation that is the notice production executed corresponding to the notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control contents thereof.

図8−4は、S101の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。 FIG. 8-4 is a flowchart showing the starting winning determination process of S101. In the start winning determination process, the CPU 103 first confirms whether or not the first start opening switch 22A is in the on state (S1211). If the first starting opening switch 22A is not on, the process proceeds to S1222. If the first starting opening switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU103は、図8−3で説明した第1始動入賞口63、および、第2始動入賞口64または第3始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 If the first reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increments the value of the first reserved storage number counter by 1 (S1213), and sets the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S1214). In addition, the CPU 103 stores a reserved storage specific information storage area (reserved) for storing the winning order to the first starting winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening described in FIG. 8-3. In the (specific area), data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口63に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口64または第3始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU103は、図8−3に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting opening switch 22A is in the ON state (that is, when the game ball has won a starting winning in the first starting winning opening 63), data indicating "first" is set, When the second starting opening switch 22B or the third starting opening switch 22C is in the ON state (that is, when the game ball has a starting winning prize at the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening), "second" Set the data that indicates. For example, the CPU 103 sets 01(H) as data indicating “first” when the first starting opening switch 22A is turned on in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) illustrated in FIG. 8C. ) Is set, and when the second starting port switch 22B or the third starting port switch 22C is turned on, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding pending storage, 00(H) is set in the pending storage specifying information storage area (holding specific area).

図8−3(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞に基づき、入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口63、または、第2始動入賞口64もしくは第3始動入賞口への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 8-3(A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total pending storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first starting winning opening 63 Alternatively, based on the winning of the second start winning opening 64 or the third starting winning opening, data indicating "first" or "second" in the winning order is set. Therefore, in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area), the winning order to the first starting winning opening 63, the second starting winning opening 64, or the third starting winning opening is stored.

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8−3(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8-3(B)). Yes (S1216). In the process of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1221)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect production process of previously determining the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently executed (S1217). Then, the CPU 103 performs control of transmitting a symbol designating command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect process (S1218), and also performs control of transmitting a variation type command to the effect control CPU 120 ( S1219). Further, the CPU 103 controls to transmit the first start winning award designation command to the effect control CPU 120 (S1220), sets the value of the summed hold storage number counter in the EXT data, and effects the summed hold storage number designation command. Control to transmit to the CPU 120 for use is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口63に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time a winning a prize is given to the starting winning opening 63, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control CPU 120.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口63への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1218 to S1221, when a start winning a prize to the first starting winning opening 63 occurs, a symbol designating command, a variation type command, a first starting winning designating command. And, a set of four commands of the total reserved storage number designation command is collectively transmitted within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bまたは第3始動口スイッチ22Cがオン状態であれば、CPU103は、第
2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the CPU 103 confirms whether the second starting port switch 22B or the third starting port switch 22C is in the ON state (S1222). If the second starting port switch 22B or the third starting port switch 22C is not in the on state, the process ends as it is. If the second starting opening switch 22B or the third starting opening switch 22C is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage number is counted). Whether or not the value of the second reserved storage counter is 4 (S1223). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is ended as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S1225). Further, the CPU 103 sets the data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter in the pending storage specific information storage area (pending specific area) (S1226).

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8−3(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 103 executes a process of extracting values from the random number circuit 104 and a counter for generating a software random number, and storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8-3(B)). Yes (S1227). In the process of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU103は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 103 executes a winning effect process (S1228). Then, the CPU 103 controls to transmit the symbol designating command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect process (S1229) and also controls to transmit the variation type command to the effect control CPU 120 (S1230). ). In addition, the CPU 103 controls to transmit the second start prize-winning designation command to the effect control CPU 120 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data, and controls the total pending storage number designation command. Control to transmit to the CPU 120 for use is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU103は、第2始動入賞口64または第3始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the game state (a high probability state, a low probability state, a high base state, a low base state, a game state such as a big hit game state) CPU103, the second start Every time the winning a prize is given to the winning opening 64 or the third starting winning opening, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control CPU 120 without fail.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口64または第3始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1229 to S1232, when the start winning a prize to the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening occurs, the symbol designating command, the variation type command, A set of four commands, that is, the second start winning award designation command and the total reserved storage number designation command are collectively transmitted within one timer interrupt.

図8−5は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 8-5 is a flowchart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、保留特定領域(図8−3(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(
S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 103 determines that the first data of the data set in the pending specific area (see FIG. 8-3(A)) is the “first It is confirmed whether the data is "1" (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating "first" (that is, data indicating "second") (N in S52), the CPU 103, the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set to a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (S54). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "first" (
Y of S52), CPU103 sets the data which shows "1st" to a special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, depending on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, the first special symbol in the first special symbol display device 4A. The variable display and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. Be done. On the other hand, when the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口63と、第2始動入賞口64または第3始動入賞口とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい(以下「優先消化」という)。具体的には、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示より先に実行されるようにしてもよい。このような優先消化の場合には、振分け入賞装置60を設けないようにしてもよい。 By executing the processing of S52 to S54, in the present embodiment, the first start winning opening 63 and the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening according to the order in which the game balls win the starting winning order, The variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed. The reserved memory for the second special symbol may be preferentially digested (hereinafter referred to as "priority digestion"). Specifically, if there is pending storage for the second special symbol, the variable display of the second special symbol may be executed before the variable display of the first special symbol. In the case of such priority digestion, the distribution winning apparatus 60 may not be provided.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories=1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 102 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (S55). Specifically, the CPU 103, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories=1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the reserved storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the reserved storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the content of each storage area in the second reserved storage buffer is shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU103は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, the CPU 103, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 102. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages=n-1. Further, the CPU 103 sums the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage areas corresponding to the total number of pending storages=m (m=2 to 8) in the pending specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storages=m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2
保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。
Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved memory numbers (or the respective second reserved memory numbers) are always extracted is always the first reserved memory number (or, Second
The number of reserved storages)=1, 2, 3, 4 and the order. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the respective total reserved storage numbers are extracted is always the same as the order of the total reserved storage numbers=1-8.

RAM102に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 The count value of the total pending storage number counter formed in the RAM 102 for counting the total pending storage number is decremented by 1 (S57). The CPU 103 saves the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 102.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口63を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または、第2始動入賞口64または第3始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S110〜S120の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, the data indicating "first" indicating that the process is executed for the first start winning opening 63, that is, "first" for indicating that the process is executed for the first special symbol , Or data indicating "second" indicating that the process is executed for the second starting winning opening 64 or the third starting winning opening, that is, executing processing for the second special symbol. The data indicating the "second" shown is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S110 to S120 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU103は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理のS1216や始動入賞判定処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 103 reads the big hit determination random number extracted in S1216 of the start winning determination process or S1227 of the start winning determination process and stored in advance in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, and performs the big hit determination. .. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value with a jackpot determination random number and determining that a jackpot is to be made if they match. That is, it is a program that executes a big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブルとが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is a probability changing state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal gaming state). Specifically, a probability variation big hit determination table in which a large number of big hit determination values are set in advance and a normal time big hit determination table in which the number of big hit determination values is set to be smaller than the probability variation big hit determination table are provided. Has been. Then, the CPU 103 confirms whether the gaming state is the probability variation state, and when the gaming state is the probability variation state, performs the jackpot determination process using the probability variation big jackpot determination table, and the gaming state is the normal game state. When it is in a state or in a short time state, a big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values, the CPU 103 determines to make a big hit for the special symbol. When it is decided to make a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. In addition, to determine whether or not to be a big hit, it is to determine whether or not to shift to the big hit game state, but to decide whether or not to make the stop symbol in the special symbol display device a big hit symbol But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当り、突確大当り、または、突確見せかけ大当りとなったときに、大当り終了処理においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば70回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 The confirmation as to whether or not the current game state is the probability variation state is performed depending on whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when shifting the game state to the probability variation state, and reset when ending the probability variation state. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process when the probability variation big hit, the sudden probability big hit, or the sudden probability appearance big hit, and then the next big hit is determined, or a deviant display result. When the condition that the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and reset at the timing of stopping and displaying the stop symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。しかしながら、大当りフラグをリセットするタイミングとしては、大当りとなる変動の停止時(後述する特別図柄停止処理のS133〜S140の間、具体的にはS136など)でもよく、大当りの開始時でもよい。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the big hit determination random number (random R) in S61 matches any of the big hit determination values, the CPU 103 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game is over. However, the timing of resetting the big hit flag may be at the time of stop of fluctuations that result in a big hit (between S133 and S140 of the special symbol stop processing described later, specifically S136, etc.), or at the start of the big hit. Then, as a table used to determine the jackpot type into any of a plurality of types, select one of the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table Yes (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table. Further, the CPU 103 selects the second special symbol big hit type determination table when the special symbol pointer indicates "second".

次いで、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 103 reads the jackpot type determination random number extracted in the starting winning determination process and stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer, and uses the jackpot type determination table selected in S72 to store the holding storage buffer. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the random number (random 1) for jackpot type determination stored in (S73) are determined.

第1特別図柄大当り種別判定テーブル,第2特別図柄大当り種別判定テーブルに示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in the first special symbol big hit type determination table, the second special symbol big hit type determination table, for the first special symbol and the second special symbol, the big hit type and the big hit type so that the big hit type is different for each big hit type. Since the relationship is set and the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence relationship between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the complexity of the game control is prevented. You can

また、CPU103は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(S74)。 Further, the CPU 103 indicates the determined jackpot type and sets the jackpot type data in the jackpot type buffer in the RAM 102 (S74).

次いで、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, "-" which is a falling symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, the big hit design decided by S73 is set to the stop design of the special design according to the big hit classification decision result.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S76).

図8−6は、保留/アクティブ表示関連処理を示すフローチャートである。このフローチャートで示す処理は、前述の特別図柄プロセス処理において、それぞれいずれかのプロセスで実行される保留表示およびアクティブ表示に関連する複数の処理を1つのフローチャートに、説明の便宜のために、まとめたものである。 FIG. 8-6 is a flowchart showing the hold/active display related processing. In the process shown in this flowchart, in the special symbol process process described above, a plurality of processes related to the pending display and the active display executed in any of the processes are summarized in one flowchart for convenience of explanation. It is a thing.

図8−6を参照して、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、第1始動入賞口63、第2始動入賞口64、および、第3始動入賞口のいずれかへの有効な始動入賞時であるか否かを判断する(ステップ038FS111)。有効な始動入賞とは、保留記憶数が上限に達していない状態における始動入賞のことである。 Referring to FIG. 8-6, the CPU 103 of the game control microcomputer 100, at the time of effective start winning in any of the first starting winning opening 63, the second starting winning opening 64, and the third starting winning opening It is determined whether or not (step 038FS111). An effective starting winning is a starting winning in a state where the number of reserved memories has not reached the upper limit.

有効始動入賞時である(ステップ038FS111でYES)と判断した場合、CPU103は、合算の保留記憶数が4以上であるか否かを判断する(ステップ038FS112)。 When it is determined that it is the time of the effective start winning (YES in step 038FS111), the CPU 103 determines whether or not the total number of reserved memories is 4 or more (step 038FS112).

合算の保留記憶数が4以上である(ステップ038FS112でYES)と判断した場
合、CPU103は、保留等変化実行中フラグがオフ状態であるか否かを判断する(ステップ038FS113)。保留等変化実行中フラグとは、先読み予告演出として保留変化演出やアクティブ表示変化演出が複数回の変動表示に亘って実行中であるか否かを示すフラグであり、オン状態であれば実行中であることを示し、オフ状態であれば実行中でないことを示す。
When it is determined that the total number of pending storages is 4 or more (YES in step 038FS112), the CPU 103 determines whether the pending execution change execution flag is in the off state (step 038FS113). The pending execution change flag is a flag indicating whether or not the pending change effect and the active display change effect are being executed as the prefetching notice effect over a plurality of variable displays. If the flag is on, it is being executed. If it is off, it means that it is not being executed.

保留等変化実行中フラグがオフ状態である(ステップ038FS113でYES)と判断した場合、CPU103は、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶が、それぞれの交互の順番となっているか否かを判断する(ステップ038FS114)。たとえば、5つの保留記憶があるときに、第1,第2,第1,第2,第1の順番、または、第2,第1,第2,第1,第2の順番となっているかを判断する。 When it is determined that the pending execution change flag is off (YES in step 038FS113), the CPU 103 determines whether or not the reserved storage of the first special symbol and the second special symbol is in the respective alternating order. Is determined (step 038FS114). For example, when there are five reserved memories, is it the first, second, first, second, first order, or second, second, first, second, first, second order? To judge.

保留記憶が第1,第2特別図柄の交互となっている(ステップ038FS114でYES)と判断した場合、CPU103は、図8−7で示す保留表示変化態様決定テーブルを用いて、保留表示変化パターンを決定する(ステップ038FS115)。 When it is determined that the pending storage has the alternating first and second special symbols (YES in step 038FS114), the CPU 103 uses the pending display change mode determination table shown in FIG. Is determined (step 038FS115).

図8−7は、保留表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。図8−7を参照して、本実施の形態においては、保留表示の表示態様を変化させると決定されている場合に、保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、始動入賞時か、保留記憶が消化されて保留表示がシフトされるときであることとする。第1シフト時から第3シフト時とは、それぞれ、始動入賞してから、第1回目から第3回目に、保留表示がシフトされるときのことである。 FIG. 8-7 is an explanatory diagram of a hold display change mode determination table. Referring to FIG. 8-7, in the present embodiment, when it is determined that the display mode of the hold display is changed, the timing of changing the display mode of the hold display is at the time of a winning start or a hold storage. It is time to digest and shift the pending display. The times from the first shift to the third shift are times when the hold display is shifted from the first time to the third time, respectively, after the start winning.

保留表示の変化態様のパターンIは、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時から第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。つまり、保留表示が表示されてから当該保留表示に対応する変動表示が開始されるまで、通常態様のままであるパターンである。 The pattern I of the change mode of the hold display is a pattern in which the hold display of the target is maintained in the normal mode at the time of winning the start prize and the previous display mode is maintained from the first shift to the third shift. That is, it is a pattern that remains in the normal mode from the display of the hold display to the start of the variable display corresponding to the hold display.

パターンII1は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様(本実施の形態では、白で点滅する態様)に変化させ、第1シフト時から第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。 Pattern II1 changes the hold display of the target from the normal mode to the special mode (in this embodiment, a mode of blinking white) at the time of starting winning, and the previous display mode from the first shift to the third shift. It is a pattern to maintain.

パターンII2は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時から第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。パターンII3およびパターンII4も、ターゲットの保留表示の表示態様を変化させるタイミングが、パターンII1およびパターンII2と異なる以外は、同様である。 In pattern II2, the target hold display is maintained in the normal mode at the time of winning the start, the target hold display is changed from the normal mode to the special mode during the first shift, and when the second shift to the third shift is performed, It is a pattern for maintaining the display mode of. The pattern II3 and the pattern II4 are the same except that the timing of changing the display mode of the target hold display is different from the pattern II1 and the pattern II2.

パターンIII1は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第1シフト時に、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時および第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。 Pattern III1 changes the hold display of the target from the normal mode to the special mode at the time of starting winning, and changes the hold display corresponding to the target's next start winning from the normal mode to the special mode at the first shift, This is a pattern for maintaining the previous display mode during the shift and the third shift.

パターンIII2は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時に、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。パターンIII3も、ターゲットの保留表示およびターゲットの次の保留表示の表示態様を変化させるタイミングが、パターンIII1およびパターンIII2と異なる以外は、同様である。 Pattern III2 maintains the target hold display in the normal mode at the time of starting winning, changes the target hold display from the normal mode to the special mode at the first shift, and at the time of the second shift, the target's next starting winning This is a pattern in which the hold display corresponding to is changed from the normal mode to the special mode and the previous display mode is maintained during the third shift. The pattern III3 is the same as the pattern III1 and the pattern III2 except that the timing of changing the display mode of the target hold display and the target next hold display is different.

パターンIV1は、始動入賞時に、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第1シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時および第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。 Pattern IV1 changes the hold display corresponding to the start winning in front of the target from the normal mode to the special mode at the time of the start winning, and changes the hold display of the target from the normal mode to the special mode at the first shift. This is a pattern for maintaining the previous display mode during the shift and the third shift.

パターンIV2は、始動入賞時に、ターゲットの保留表示を通常態様のまま維持し、第1シフト時に、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第2シフト時に、ターゲットの保留表示を通常態様から特殊態様に変化させ、第3シフト時に、前の表示態様を維持するパターンである。パターンIV3も、ターゲットの保留表示およびターゲットの前の保留表示の表示態様を変化させるタイミングが、パターンIV1およびパターンIV2と異なる以外は、同様である。 In pattern IV2, the target hold display is maintained in the normal mode at the time of starting winning, the hold display corresponding to the start winning in front of the target is changed from the normal mode to the special mode at the first shift, and at the time of the second shift. , A pattern in which the hold display of the target is changed from the normal mode to the special mode and the previous display mode is maintained during the third shift. The pattern IV3 is the same as the pattern IV1 and the pattern IV2, except that the timing of changing the display mode of the target hold display and the display before the target is different.

なお、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を特殊態様に変化させたり、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を特殊態様に変化させたりするときに、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示の表示態様は変化させない。 It should be noted that when changing the hold display corresponding to the next start winning of the target to a special mode or changing the hold display corresponding to the start winning before the target to a special mode, the target of the starting prize is dealt with. The display mode of the hold display is not changed.

第1特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定された場合、20%の割合でパターンI、12%の割合でパターンII1、14%の割合でパターンII2、16%の割合でパターンII3、19%の割合でパターンII4、3%の割合でパターンIII1、4%の割合でパターンIII2、6%の割合でパターンIII3、1%の割合でパターンIV1、2%の割合でパターンIV2、4%の割合でパターンIV3が、保留表示の変化態様のパターンとして選択される。 When it is determined that a big hit in the variable display corresponding to the starting prize at the time of starting winning of the first special symbol, the pattern I is at a rate of 20%, the pattern II is at a rate of 12%, the pattern II2 is at a rate of 14%. % Pattern II3, 19% pattern II4, 3% pattern III1, 4% pattern III2, 6% pattern III3, 1% pattern IV1, 2% The pattern IV2 in proportion and the pattern IV3 in proportion of 4% are selected as the patterns of the change mode of the hold display.

同様に、第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定された場合、ならびに、第1特別図柄および第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定された場合にも、図8−7で示すように、保留表示の変化態様のパターンが選択される。 Similarly, when it is determined to be a big hit in the variation display corresponding to the starting prize when the second special symbol starts, and when the starting prize of the first special symbol and the second special symbol changes, the variation corresponding to the starting prize. Even when it is determined that a big hit is to be displayed, the pattern of the change mode of the hold display is selected as shown in FIG. 8-7.

図8−7で示されるように、はずれ時および大当り時に、ぞれぞれ、第1特別図柄の保留記憶を対象として、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時1+1+1+1+1+1=6%、大当り時3+4+6+1+2+4=20%)よりも、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時3+3+4+4=14%、大当り時12+14+16+18=60%)の方が高い。 As shown in FIG. 8-7, at the time of falling off and at the time of a big hit, the pending display change effects of the patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 are determined for the pending storage of the first special symbol, respectively. The proportions (3+3+4+4=14% at the time of falling out, 12+14+16+18=60% at the time of big hitting) that the pending display change effects of patterns II1 to II4 are determined are more than (1+1+1+1+1+1+1=6% at the time of falling off, 3+4+6+1+2+4=20% at the time of big hitting) high.

つまり、保留表示変化演出の開始契機(先読み予告演出の先読みのターゲット,対象)となる特別図柄が第1特別図柄であるときは、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄に対応した保留表示とは異なる特別図柄に対応した保留表示に対して保留表示変化演出を実行して開始する第2パターンよりも、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄に対応した保留表示に対して保留表示変化演出を実行して開始する第1パターンを実行する割合が高くなるように、保留表示変化演出が実行される。 That is, when the special symbol that is the trigger for starting the hold display change effect (the target for prefetching of the prefetch notice effect, the target) is the first special symbol, the hold corresponding to the special symbol that is the trigger for starting the hold display change effect For the hold display corresponding to the special symbol that triggered the start of the hold display change effect, rather than the second pattern in which the hold display change effect is executed for the hold display corresponding to the special symbol different from the display. The hold display change effect is executed so that the ratio of executing the first pattern, which is started by executing the hold display change effect, is high.

また、図8−7で示されるように、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第2特別図柄の保留記憶を対象として、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時2+2+2+2=8%、大当り時7+8+8+9=32%)よりも、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合(はずれ時2+2+2+2+2+2=12%、大当り時6+9+9+6+9+9=48%)の方が高い。 Further, as shown in FIG. 8-7, at the time of falling off and at the time of a big hit, the proportions of the pending display change effects of the patterns II1 to II4 are determined for the pending storage of the second special symbol (at the time of losing 2+2+2+2= 8%, big hit time 7+8+8+9=32%), and the proportion (2+2+2+2+2+2=12% at the time of leaving, 6+9+9+6+9+9=48% at the time of big hit) in which the pending display change effects of patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 are determined are higher. ..

つまり、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第2特別図柄であるときは、
前述の第1パターンよりも、前述の第2パターンを実行する割合が高くなるように、保留表示変化演出が実行される。
That is, when the special symbol that triggered the start of the hold display change effect is the second special symbol,
The hold display change effect is executed such that the ratio of executing the second pattern described above is higher than that of the first pattern described above.

また、図8−7で示されるように、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合(はずれ時1+1+1+1+1+1=6%、大当り時3+4+6+1+2+4=20%)よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合(はずれ時2+2+2+2=8%、大当り時7+8+8+9=32%)の方が高い。 Further, as shown in FIG. 8-7, at the time of falling off and at the time of a big hit, the ratio of determining the pending display change effect of the patterns III1 to III3, IV1 to IV3 for the pending storage of the first special symbol (at the time of falling off) 1+1+1+1+1+1=6%, big hit time 3+4+6+1+2+4=20%), rather than the reserved memory of the second special symbol, the proportions for determining the pending display change effects of the patterns II1 to II4 (2+2+2+2=8% when missed, 7+8+8+9 when big hit) 32%) is higher.

つまり、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第1特別図柄であるときに前述の第2パターンを実行する割合よりも、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第2特別図柄の保留表示であるときに前述の第1パターンを実行する割合の方が高くなるように、保留表示変化演出が実行される。 That is, when the special symbol that triggered the hold display change effect is the first special symbol, the special symbol that triggers the start of the hold display change effect is second, rather than the rate of executing the above-described second pattern. The hold display change effect is executed so that the ratio of executing the above-mentioned first pattern is higher when the special symbols are on hold display.

また、図8−7とは異なり、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合(図8−7においては、はずれ時3+3+4+4=14%、大当り時12+14+16+18=60%)よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合(図8−7においては、はずれ時2+2+2+2+2+2=12%、大当り時6+9+9+6+9+9=48%)の方が高くなるようにしてもよい。 Further, unlike FIG. 8-7, at the time of falling off and at the time of a big hit, the proportion of determining the pending display change effects of the patterns II1 to II4 for the pending storage of the first special symbol (in FIG. 8-7, falling off) Time 3+3+4+4=14%, jackpot time 12+14+16+18=60%), rather than the reserved storage of the second special symbol, the proportion to determine the pending display change effect of the patterns III1 to III3, IV1 to IV3 (in FIG. 8-7 , 2+2+2+2+2+2=12% when out of alignment, and 6+9+9+6+9+9=48% when big hit) may be higher.

つまり、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第1特別図柄の保留表示であるときに前述の第1パターンを実行する割合よりも、保留表示変化演出の開始契機となった特別図柄が第2特別図柄の保留表示であるときに前述の第2パターンを実行する割合の方が高くなるように、保留表示変化演出が実行されるようにしてもよい。 That is, when the special symbol that triggered the hold display change effect is the hold display of the first special symbol, the special symbol that triggered the start of the hold display change effect, rather than the rate of executing the first pattern described above. The hold display change effect may be executed so that the ratio of executing the above-mentioned second pattern is higher when is the hold display of the second special symbol.

また、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として保留表示変化演出を決定するときは、後の保留表示も変化させるパターンIII1〜III3を決定する割合(はずれ時(1+1+1)+大当り時(3+4+6)=16%)が,前の保留表示も変化させるパターンIV1〜IV3を決定する割合(はずれ時(1+1+1)+大当り時(1+2+4)=10%)よりも高い。 Further, as shown in FIG. 8-7, when the hold display change effect is targeted for the hold storage of the first special symbol at the time of the outfall and the big hit, the patterns III1 to III3 for changing the subsequent hold display are also determined. The ratio (when out (1+1+1)+big hit (3+4+6)=16%) determines patterns IV1 to IV3 that also change the previous hold display (out (1+1+1)+big hit (1+2+4)=10% ) Higher than.

つまり、第1特別図柄の保留表示を保留表示変化演出の開始契機となる特別図柄としたときは、当該第1特別図柄の保留表示に対応する変動表示の後に変動表示を始動させる条件が成立する第2特別図柄の保留表示に対して前述の第2パターンの保留表示変化演出を実行する割合が、当該第1特別図柄の保留表示に対応する変動表示の前に変動表示を始動させる条件が成立する第2特別図柄の保留表示に対して前述の第2パターンの示唆演出を実行する割合よりも高くなるように、保留表示変化演出が実行されるようにしてもよい。 In other words, when the reserved display of the first special symbol is the special symbol that triggers the start of the suspended display change effect, the condition for starting the variable display after the variable display corresponding to the reserved display of the first special symbol is satisfied. The ratio of executing the above-mentioned hold display change effect of the second pattern with respect to the hold display of the second special symbol is a condition for starting the variable display before the variable display corresponding to the hold display of the first special symbol. The hold display change effect may be executed so as to be higher than the rate at which the above-described suggestion effect of the second pattern is executed for the hold display of the second special symbol.

図8−6に戻って、ステップ038FS115の後、CPU103は、図8−8で示すアクティブ表示変化態様決定テーブルを用いて、アクティブ表示変化パターンを決定する(ステップ038FS116)。 Returning to FIG. 8-6, after step 038FS115, the CPU 103 determines the active display change pattern using the active display change mode determination table shown in FIG. 8-8 (step 038FS116).

図8−8は、アクティブ表示変化態様決定テーブルを示す説明図である。図8−8を参照して、本実施の形態においては、アクティブ表示の表示態様を変化させると決定されている場合に、アクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングは、シフト時、つまり、変動開始時であることとする。 FIG. 8-8 is an explanatory diagram of an active display change mode determination table. Referring to FIG. 8-8, in the present embodiment, when it is determined to change the display mode of the active display, the timing of changing the display mode of the active display is at the time of shift, that is, when the fluctuation starts. It's time.

アクティブ表示の変化態様のパターンαは、ターゲットの1つ前のアクティブ表示、および、ターゲットのアクティブ表示を通常態様のままとするパターンである。アクティブ表示の変化態様のパターンβ1およびパターンβ2は、それぞれ、ターゲットの1つ前のアクティブ表示を通常態様のままとし、ターゲットのアクティブ表示を、緑色および赤色の表示態様とするパターンである。 The pattern α of the change mode of the active display is a pattern in which the active display immediately before the target and the active display of the target are kept in the normal mode. The pattern β1 and the pattern β2 of the change mode of the active display are patterns in which the active display immediately before the target remains the normal mode and the active display of the target is the green and red display modes, respectively.

アクティブ表示の表示態様のパターンγ1からパターンγ3は、それぞれ、ターゲットの1つ前のアクティブ表示を、緑色、緑色、および、赤色の表示態様とし、ターゲットのアクティブ表示を、緑色、赤色、および、赤色の表示態様とするパターンである。 In the patterns γ1 to γ3 of the display modes of the active display, the active display immediately before the target is set to green, green, and red display modes, respectively, and the active display of the target is set to green, red, and red. It is a pattern to be a display mode of.

第1特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定され、対象の保留表示の表示態様を前述の特殊態様(この実施の形態では、白で点滅させる態様)とすると決定された場合、10%の割合でパターンα、25%の割合でパターンβ1、50%の割合でパターンβ2、4%の割合でパターンγ1、5%の割合でパターンγ2、6%の割合でパターンγ3が、アクティブ表示の表示態様のパターンとして選択される。 At the time of starting winning of the first special symbol, it is determined to be a big hit in the variable display corresponding to the starting winning, and the display mode of the target hold display is the special mode described above (in this embodiment, blinking in white). If determined, the pattern α is 10%, the pattern β1 is 25%, the pattern β2 is 50%, the pattern γ1 is 4%, the pattern γ2 is 5%, and the pattern γ2 is 6%. The pattern γ3 is selected as the pattern of the display mode of the active display.

同様に、第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定され、対象の保留表示の表示態様が前述の特殊態様とすると決定された場合、ならびに、第1特別図柄および第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示において大当りとすると決定され、対象の保留表示の表示態様を前述の通常態様とすると決定された場合、ならびに、第1特別図柄および第2特別図柄の始動入賞時に当該始動入賞に対応する変動表示においてはずれとすると決定された場合にも、図8−8で示すように、アクティブ表示の表示態様のパターンが選択される。 Similarly, when it is determined to be a big hit in the variable display corresponding to the starting winning of the second special symbol, and the display mode of the target hold display is the special mode described above, and the first special When it is determined to be a big hit in the variable display corresponding to the starting winning of the symbol and the second special symbol at the time of winning the prize, and it is determined that the display mode of the target hold display is the normal mode described above, and the first special symbol. Also, when it is determined that the variable display corresponding to the starting prize at the time of starting winning of the second special symbol is determined to be off, the pattern of the display mode of the active display is selected as shown in FIG. 8-8.

図8−8で示されるように、はずれ時および大当り時に、それぞれ、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合(はずれ時5+4+3=12%、大当り時で対象の保留表示が通常態様である場合14+16+20=50%、大当り時で対象の保留表示が特殊態様である場合16+18+22=56%)の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合(はずれ時2+1+0=3%、大当り時で対象の保留表示が通常態様である場合3+4+5=12%、大当り時で対象の保留表示が特殊態様である場合4+5+6=15%)よりも高い。 As shown in FIG. 8-8, the display mode of the active display extends from the variable display of the first special symbol to the variable display of the second special symbol at the time of out-of-range and at the time of a big hit, respectively, from the special mode of green to green, and green. From red to red and red to red (out of range 5+4+3=12%, when the big hit is the normal display of the target hold display 14+16+20=50%, when the big hit is the special display of the target hold display 16+18+22= 56%), the ratio that the display mode of the active display from the variable display of the second special symbol to the variable display of the first special symbol is taken over from the special mode of green to green, green to red, and red to red (out) Time 2+1+0=3%, 3+4+5=12% when the target hold display is the normal mode during the big hit, and 4+5+6=15% when the target hold display is the special mode during the big hit).

つまり、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高くなるように、アクティブ表示変化演出が実行される。 That is, the ratio of taking over the display mode of the active display from the variable display of the first special symbol to the variable display of the second special symbol is from the variable display of the second special symbol to the variable display of the first special symbol. The active display change effect is executed so that the display mode of the active display is higher than the ratio of taking over the display mode.

図8−6に戻って、ステップ038FS116の後、CPU103は、ステップ038FS115およびステップ038FS116において、保留表示およびアクティブ表示の少なくともいずれかを変化させると決定されたか否か判断する(ステップ038FS117)。いずれかを変化させると決定された(ステップ038FS117でYES)と判断した場合、CPU103は、前述した保留等変化実行中フラグをオン状態とする(ステップ038FS118)。 Returning to FIG. 8-6, after step 038FS116, the CPU 103 determines in step 038FS115 and step 038FS116 whether or not it is determined to change at least one of the hold display and the active display (step 038FS117). When it is determined that any one of them is changed (YES in step 038FS117), the CPU 103 turns on the above-mentioned pending execution change flag (step 038FS118).

有効始動入賞時でない(ステップ038FS111でNO)と判断した場合、合算の保留記憶数が4以上でない(ステップ038FS112でNO)と判断した場合、保留等変化実行中フラグがオフ状態でない(ステップ038FS113でNO)と判断した場合、
保留記憶が第1,第2特別図柄の交互となっていない(ステップ038FS114でNO)と判断した場合、および、保留表示およびアクティブ表示の少なくともいずれかを変化させると決定されていない(ステップ038FS117でNO)と判断した場合、ならびに、ステップ038FS118の後、CPU103は、保留表示およびアクティブ表示のいずれかの変化タイミングであるか否かを判断する(ステップ038FS121)。
When it is determined that it is not at the time of valid start winning (NO in step 038FS111), the total number of pending storages is not 4 or more (NO in step 038FS112), the flag for execution of changes such as pending is not in the off state (in step 038FS113). If you judge NO),
When it is determined that the pending storage does not alternate the first and second special symbols (NO in step 038FS114), and it is not determined to change at least one of the pending display and the active display (in step 038FS117). When it is determined to be NO) and after step 038FS118, the CPU 103 determines whether or not it is the change timing of any of the hold display and the active display (step 038FS121).

保留表示およびアクティブ表示のいずれかの変化タイミングである(ステップ038FS121でYES)と判断した場合、CPU103は、ステップ038FS115やステップ038FS116で決定された変化パターンに基づいて、変化対象の保留表示およびアクティブ表示のいずれかの表示態様を変化させる(ステップ038FS122)。 When it is determined that it is the change timing of either the hold display or the active display (YES in step 038FS121), the CPU 103 changes the hold display or the active display based on the change pattern determined in step 038FS115 or step 038FS116. The display mode of any of the above is changed (step 038FS122).

次に、CPU103は、当該変化パターンの変化がすべて終了したか否かを判断する(ステップ038FS123)。すべて終了した(ステップ038FS123でYES)と判断した場合、CPU103は、保留等変化実行中フラグをオフ状態に変更する(ステップ038FS124)。 Next, the CPU 103 determines whether or not all the changes of the change pattern have been completed (step 038FS123). When it is determined that all have been completed (YES in step 038FS123), the CPU 103 changes the pending execution change in progress flag to the off state (step 038FS124).

保留表示およびアクティブ表示のいずれの変化タイミングでもない(ステップ038FS121でNO)と判断した場合、変化パターンの変化がすべて終了していない(ステップ038FS123でNO)と判断した場合、および、ステップ038FS124の後、CPU103は、この保留/アクティブ表示関連処理を終了する。 If it is determined that it is not the change timing of either the hold display or the active display (NO in step 038FS121), it is determined that all changes in the change pattern have not ended (NO in step 038FS123), and after step 038FS124. , CPU 103 terminates this hold/active display related processing.

図8−9は、保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出の流れの一例を示す画面遷移図である。図8−9を参照して、図8−9(A)で示すように、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける変動表示中に、第2特別図柄の始動入賞があると、アクティブ表示038F5Aの右側の第2特別図柄の保留表示を表示する領域の一番右側に、第2特別図柄の3つ目の保留表示として、保留表示038F5HB3が表示される。 FIG. 8-9 is a screen transition diagram illustrating an example of the flow of the pending display change effect and the active display change effect. Referring to FIG. 8-9, as shown in FIG. 8-9(A), when there is a start winning of the second special symbol during the variable display in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the active display 038F5A On the rightmost side of the area for displaying the reserved display of the second special symbol on the right side of, a reserved display 038F5HB3 is displayed as the third reserved display of the second special symbol.

この始動入賞時に、図8−6のステップ038FS115およびステップ038FS116で示したように、保留表示およびアクティブ表示の変化パターンが決定される。ここでは、保留表示およびアクティブ表示の変化パターンとして、それぞれ、パターンIV2およびパターンγ2が決定されることとする。この場合、始動入賞時には保留表示を通常態様のまま維持するので、保留表示038038F5HB3は、通常態様とされる。 At the time of this start winning, the change pattern of the hold display and the active display is determined as shown in step 038FS115 and step 038FS116 of FIG. 8-6. Here, it is assumed that the pattern IV2 and the pattern γ2 are determined as the change patterns of the hold display and the active display, respectively. In this case, since the hold display is maintained in the normal mode at the time of winning the start prize, the hold display 038038F5HB3 is set in the normal mode.

図8−9(B)で示すように、パターンIV2に基づいて、第1シフト時に、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示038F5HA2が特殊態様(白色の点滅態様)とされており、変動表示の終了時に保留表示がシフトされる。 As shown in FIG. 8-9(B), based on the pattern IV2, during the first shift, the hold display 038F5HA2 corresponding to the starting winning in front of the target is in a special mode (white blinking mode), and changes. The hold display is shifted at the end of the display.

図8−9(C)で示すように、第2シフト時に、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示038F5HB2が特殊態様とされており、変動表示の終了時に保留表示がシフトされる。 As shown in FIG. 8-9(C), during the second shift, the hold display 038F5HB2 corresponding to the target start winning is a special mode, and the hold display is shifted at the end of the variable display.

図8−9(D)で示すように、第3シフト時には、前の表示態様が維持された保留表示とされており、変動表示の終了時に保留表示がシフトされる。 As shown in FIG. 8-9(D), during the third shift, the hold display in which the previous display mode is maintained is displayed, and the hold display is shifted at the end of the variable display.

図8−9(E)で示すように、このシフト時に、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示038F5HA1が、アクティブ表示038F5Aにシフトされ、パターンγ2に基づいて、ターゲットの1つ前のアクティブ表示038F5Aが、緑色の表示態様とされる。 As shown in FIG. 8-9(E), during this shift, the hold display 038F5HA1 corresponding to the starting winning in front of the target is shifted to the active display 038F5A, and based on the pattern γ2, the active one before the target is activated. The display 038F5A is displayed in green.

図8−9(F)で示すように、次のシフト時には、ターゲットの始動入賞に対応する保
留表示038F5HB1が、変動表示の終了時にシフトされる。このシフト時に、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示038F5HB1が、アクティブ表示038F5Aにシフトされる。
As shown in FIG. 8-9(F), at the time of the next shift, the hold display 038F5HB1 corresponding to the start winning of the target is shifted at the end of the variable display. At the time of this shift, the hold display 038F5HB1 corresponding to the start winning of the target is shifted to the active display 038F5A.

図8−9(G)で示すように、シフトの結果、パターンγ2に基づいて、ターゲットのアクティブ表示038F5Aが、赤色の表示態様とされる。 As shown in FIG. 8-9(G), as a result of the shift, the active display 038F5A of the target is displayed in red based on the pattern γ2.

図8−9(H)で示すように、ターゲットの変動表示において大当りとすることが決定されている場合、変動表示の終了時に、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rに、大当り図柄の組合せの1つである「7,7,7」が表示される。 As shown in FIG. 8-9 (H), when it is decided that the big hit in the variable display of the target, at the end of the variable display, in the decorative design display areas 5L, 5C, 5R, One, "7, 7, 7", is displayed.

(特徴部038Fの変形例)
(1) 前述した実施の形態においては、図8−9で示したように、第1特別図柄の保留表示038F5HA1,038F5HA2等(4つを上限とした保留表示)が、アクティブ表示038F5Aの左側に、古い始動入賞に対応する保留表示が、新しい始動入賞に対応する保留表示よりも、アクティブ表示038F5Aに近くとなるように表示されるようにした。同様に、第2特別図柄の保留表示038F5HB1〜038F5HB3等(4つを上限とした保留表示)が、アクティブ表示038F5Aの右側に、古い始動入賞に対応する保留表示が、新しい始動入賞に対応する保留表示よりも、アクティブ表示038F5Aに近くとなるように表示されるようにした。
(Modification of the characteristic part 038F)
(1) In the embodiment described above, as shown in FIG. 8-9, the reserved display 038F5HA1, 038F5HA2, etc. of the first special symbol (the reserved display with four as the upper limit) is on the left side of the active display 038F5A. , The hold display corresponding to the old start winning is displayed closer to the active display 038F5A than the hold display corresponding to the new starting prize. Similarly, the second special symbol hold display 038F5HB1 to 038F5HB3, etc. (holding display with four as the upper limit), on the right side of the active display 038F5A, the hold display corresponding to the old start winning is a hold corresponding to the new start winning. The display is closer to the active display 038F5A than the display.

図8−10は、保留表示の変形例を示す表示画面図である。図8−10を参照して、この変形例では、古い始動入賞から順に、保留表示038F5H1,保留表示038F5H2,・・・,保留表示038F5H5として表示される。また、各保留表示038F5H1〜038F5H5は、それぞれ、台座038F5D1〜038F5D5の位置に表示される。台座038F5D1〜038F5D8は、予め定められた位置に、常に表示される。 8-10 is a display screen diagram showing a modification of the hold display. With reference to FIGS. 8-10, in this modified example, in order from the old start winning, the hold display 038F5H1, the hold display 038F5H2,..., The hold display 038F5H5 are displayed. Further, the respective hold displays 038F5H1 to 038F5H5 are displayed at the positions of the pedestals 038F5D1 to 038F5D5, respectively. The pedestals 038F5D1 to 038F5D8 are always displayed at predetermined positions.

これにより、各台座038F5D1〜038F5D8の位置に表示されている保留表示が、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれに対応するか、および、何番目の始動入賞に対応するかを、遊技者に判り難くすることができる。 As a result, which of the first special symbol and the second special symbol the pending display displayed at the positions of the pedestals 038F5D1 to 038F5D8 corresponds to, and what number of starting winnings the player has, Can be difficult to understand.

前述した図8−9の保留表示の表示方法に替えて、図8−10の保留表示の表示方法とすると、より注意深く保留表示を見ないと、保留表示の変化パターンごとの期待度を判別できないので、保留表示に遊技者をより注目させることができる。 If the display method of the hold display of FIG. 8-10 is used instead of the display method of the hold display of FIG. 8-9 described above, the degree of expectation for each change pattern of the hold display cannot be determined unless the hold display is viewed more carefully. Therefore, the player can be made to pay more attention to the hold display.

(2) 前述した実施の形態においては、示唆演出が、保留表示およびアクティブ表示の色を変化させる保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出であることとした。しかし、これに限定されず、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させる演出であれば、他の演出、たとえば、形状や模様を変化させる演出であってもよい。また、保留表示の近くに保留変化やアクティブ変化を示唆する文字等の画像を表示する演出であってもよい。 (2) In the above-described embodiment, the suggestive effects are the pending display change effect and the active display change effect that change the colors of the pending display and the active display. However, the present invention is not limited to this, and as long as it is an effect that changes the display mode of the hold display and the active display, another effect, for example, an effect that changes the shape or pattern may be used. Further, it may be an effect in which an image such as a character indicating a pending change or an active change is displayed near the pending display.

(3) 前述した実施の形態においては、保留表示変化演出およびアクティブ表示変化演出において、ぞれぞれ、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させると決定されている場合に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングは、始動入賞時またはシフト時(変動開始時)であることとした。しかし、これに限定されず、変化タイミングは、変動表示の途中であってもよい。 (3) In the above-described embodiment, when it is determined to change the display mode of the hold display and the active display in the hold display change effect and the active display change effect, respectively, the hold display and the active display are changed. The timing for changing the display mode of the display is set to be at the time of winning the start or at the time of shifting (at the time of starting the fluctuation). However, the present invention is not limited to this, and the change timing may be during the variable display.

(4) 前述した実施の形態においては、図8−1で示したように、第1特別図柄およ
び第2特別図柄の保留表示が交互に表示されることが比較的多い、いわゆる8個保留タイプのパチンコ遊技機1であることとした。しかし、これに限定されず、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示が交互に表示されることがある遊技機であれば、他のタイプのパチンコ遊技機であってもよい。
(4) In the embodiment described above, as shown in FIG. 8-1, relatively often the reserved display of the first special symbol and the second special symbol are alternately displayed, so-called eight-held type It was decided to be the pachinko machine 1. However, the present invention is not limited to this, and may be another type of pachinko gaming machine as long as it is a gaming machine in which the holding display of the first special symbol and the second special symbol may be alternately displayed.

(5) 前述した実施の形態においては、図8−6のステップ038FS112およびステップ038FS115、ならびに、図8−7で示したように、保留記憶数が4つ以上であるときに、変化が4段階である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにした。 (5) In the above-described embodiment, when the number of pending storages is four or more, as shown in step 038FS112 and step 038FS115 of FIG. Any one of a plurality of predetermined types of change patterns is selected.

しかし、これに限定されず、保留記憶数が4つ以上であるときに、保留記憶数に応じた変化の段階数である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が6つであるときに、変化が6段階である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the number of pending storages is four or more, any one of a plurality of predetermined types of change patterns, which is the number of stages of change according to the number of pending storages, is selected. Good. For example, when the number of pending storages is six, any one of a plurality of predetermined types of change patterns having six stages of change may be selected.

また、保留記憶数が3つ以下であるときにも、同様に、保留記憶数に応じた変化の段階数である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が2つであるときに、変化が2段階である予め定められた複数種類の変化パターンからいずれかを選択するようにしてもよい。 Also, when the number of pending storages is three or less, similarly, one may be selected from a plurality of predetermined types of change patterns that are the number of stages of changes according to the number of pending storages. .. For example, when the number of pending storages is two, one may be selected from a plurality of predetermined types of change patterns that change in two stages.

(6) 前述した実施の形態においては、図8−8で示したように、アクティブ表示の変化パターンは、2段階以下であることとした。しかし、これに限定されず、アクティブ表示の変化パターンは、3段階以上のものも含む複数種類の変化パターンから選択可能なようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 8-8, the change pattern of active display is set to have two stages or less. However, the present invention is not limited to this, and the change pattern of active display may be selectable from a plurality of kinds of change patterns including three or more stages.

(7) 前述した実施の形態において、図8−7で示したように、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示がない場合には、パターンIII1からパターンIII3の保留表示の変化態様が選択された場合は、特に何もしないようにする。 (7) In the above-mentioned embodiment, as shown in FIG. 8-7, when there is no hold display corresponding to the next start winning of the target, the change mode of the hold display of pattern III1 to pattern III3 is selected. If so, do nothing special.

また、パターンIII1からパターンIII3の保留表示の変化態様が選択された場合に、変化パターンの変化がすべて終了する前に、ターゲットの次の始動入賞があり、未だ、当該ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を変化させるタイミングとなっていない場合は、変化させるタイミングとなったときに、当該ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を特殊態様に変化させるようにする。 Further, when the change mode of the pending display of the pattern III1 to the pattern III3 is selected, the target has the next start prize before the change pattern is completely changed, and the target has the next start prize. If it is not the time to change the corresponding hold display, the hold display corresponding to the next start winning of the target is changed to a special mode at the change timing.

しかし、これに限定されず、パターンIII1からパターンIII3の保留表示の変化態様が選択された場合に、ターゲットの次の始動入賞に対応する保留表示を変化させるタイミングとなっても、ターゲットの次の始動入賞が無い場合は、他の変化パターンに切替えるようにしてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the hold display change mode of the pattern III1 to the pattern III3 is selected, even if the hold display corresponding to the next start winning of the target is changed, If there is no start winning, the change pattern may be switched to another one.

この場合に、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示のみを変化させる変化パターン(たとえば、パターンII1からパターンII4のいずれか)に切替えるのではなく、ターゲットの始動入賞に対応する保留表示、および、ターゲットの前の始動入賞に対応する保留表示を変化させる変化パターン(たとえば、パターンIV1からIV3のいずれか)に切替えるようにすることが、特徴部038Fの趣旨に沿っており好ましい。 In this case, instead of switching to a change pattern (for example, one of pattern II1 to pattern II4) that changes only the hold display corresponding to the target start winning, the hold display corresponding to the target start winning and the target It is preferable to switch to a change pattern (for example, any one of patterns IV1 to IV3) for changing the hold display corresponding to the starting winning prize before, in accordance with the purpose of the characteristic portion 038F.

(特徴部038Fに関する発明の説明)
(1−1) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有
利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)を備え、
前記対応表示手段は、
前記有利状態に制御される期待度に応じて、通常態様および前記通常態様と異なる複数種類の特別態様(たとえば、図8−8および図8−9(E)〜(H)で示す緑色,赤色の表示態様。他の色,形状,模様の表示態様であってもよい。)のいずれかの表示態様の対応表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、前記特別態様の対応表示を引継いで表示することが可能であり(少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、同じ種類または異なる種類の前記特別態様の対応表示を連続して表示することで、対応表示の表示態様を引継ぐことが可能であり)(たとえば、図8−8のパターンγ1〜γ3のアクティブ表示変化演出)、
前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高い(たとえば、図8−8で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合よりも高い)。
(Explanation of Invention Concerning Characteristic Section 038F)
(1-1) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information that is more advantageous to the player than the first special identification information (for example, A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can execute a variable display of the second special symbol and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a jackpot gaming state),
A corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display,
The correspondence display means,
Depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state, a normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode (for example, green and red shown in FIGS. 8-8 and 8-9 (E) to (H)) The display mode of any of the above may be a display mode of another color, shape, or pattern).
It is possible to continue and display the corresponding display of the special aspect over a plurality of variable displays including at least the variable display of the first special identification information and the second special identification information (at least the first special identification. Inheriting the display mode of the corresponding display by continuously displaying the corresponding display of the same type or different type of the special mode over a plurality of variable displays including the variable display of the information and the second special identification information. Is possible) (for example, active display change effect of patterns γ1 to γ3 in FIG. 8-8),
From the variable display of the first special identification information to the variable display of the second special identification information, the proportion of the display mode of the corresponding display is changed from the variable display of the second special identification information to the first special identification information. Higher than the ratio of taking over the display mode of the corresponding display over the variable display (for example, as shown in FIG. 8-8, during the falling and the big hit, the variable display of the first special symbol to the variable display of the second special symbol) The ratio of the display mode of the active display from green to green, green to red, red to red of the special mode is more active than the variable display of the second special symbol to the variable display of the first special symbol. Is higher than the ratio of green to green, green to red, and red to red in the special mode).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is displayed in the display mode with high expectation, the correspondence display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be handed over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体(たとえば、遊技球)を用いて所定の遊技(たとえば、パチンコ遊技)を行うことが可能であり、
遊技媒体が進入可能な遊技領域(たとえば、遊技領域)と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な第1始動領域(たとえば、第1始動入賞口63)および第2始動領域(たとえば、第2始動入賞口64)と、
前記遊技領域に設けられ、前記第1始動領域と前記第2始動領域とに遊技媒体を振り分けるための振分装置(たとえば、振分け入賞装置60)とをさらに備え、
遊技媒体が前記第1始動領域を通過した後に第1開始条件(たとえば、他の変動表示が実行されていないとの条件、大当り遊技状態中でないとの条件)が成立したことに基づいて、前記第1特別識別情報の変動表示を開始し、
遊技媒体が前記第2始動領域を通過した後に第2開始条件(たとえば、他の変動表示が実行されていないとの条件、大当り遊技状態中でないとの条件)が成立したことに基づいて、前記第2特別識別情報の変動表示を開始し、
前記振分装置は、当該振分装置に流入した遊技媒体を、前記第1始動領域に振分け易い第1状態(たとえば、振分け部材67が左回りに回動した状態)と、前記第2始動領域に振分け易い第2状態(たとえば、振分け部材67が右回りに回動した状態)とに交互に変化し、
前記第1始動領域を遊技媒体が通過したが前記第1開始条件が成立していない前記第1特別識別情報の変動表示に関する情報を第1保留記憶情報として記憶する第1保留記憶手段(たとえば、RAM55の保留特定領域のうち第1特別図柄に対応する保留記憶が記憶
されている領域)と、
前記第2始動領域を遊技媒体が通過したが前記第2開始条件が成立していない前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を第2保留記憶情報として記憶する第2保留記憶手段(たとえば、RAM55の保留特定領域のうち第2特別図柄に対応する保留記憶が記憶されている領域)とをさらに備え、
前記第1開始条件および前記第2開始条件は、遊技媒体が前記第1始動領域および前記第2始動領域を通過した順に成立する(たとえば、図8−5参照)。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The gaming machine is capable of playing a predetermined game (for example, a pachinko game) using a game medium (for example, a game ball),
A game area (for example, a game area) into which a game medium can enter,
A first starting area (for example, a first starting winning opening 63) and a second starting area (for example, a second starting winning opening 64) provided in the game area and through which a game medium can pass,
A distribution device (for example, a distribution winning device 60) provided in the game area for distributing the game medium to the first starting area and the second starting area is further provided.
Based on that a first start condition (for example, a condition that no other variable display is being executed, a condition that the jackpot is not in a gaming state) is satisfied after the game medium has passed through the first starting area, Start the variable display of the first special identification information,
Based on that a second start condition (for example, a condition that no other variable display is being executed, a condition that the jackpot is not in a gaming state) is established after the game medium has passed through the second starting area, Start the variable display of the second special identification information,
The distribution device has a first state in which the game medium that has flowed into the distribution device is easily distributed to the first starting region (for example, the distribution member 67 is rotated counterclockwise) and the second starting region. To a second state (for example, the sorting member 67 is rotated clockwise) that is easy to sort,
A first hold storage unit (for example, a first hold storage unit that stores, as the first hold storage information, information related to a variable display of the first special identification information in which the game medium has passed through the first start area but the first start condition is not satisfied. Area in which the reserved memory corresponding to the first special symbol is stored in the reserved specific area of the RAM 55),
A second hold storage unit (for example, a second hold storage unit that stores, as second hold storage information, information regarding a variable display of the second special identification information in which the game medium has passed through the second start area but the second start condition is not satisfied. An area in which a reserved memory corresponding to the second special symbol is stored in the reserved specific area of the RAM 55),
The first start condition and the second start condition are satisfied in the order in which the game medium passes through the first start area and the second start area (see, for example, FIG. 8-5).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is displayed in the display mode with high expectation, the correspondence display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be handed over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態の方が、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態よりも、前記有利状態の後に、前記有利状態に制御される確率が通常状態に制御されている場合よりも向上した、確率変動状態に制御される割合が高い(たとえば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が、確変割合を高くするように構成する)。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
The advantageous state corresponding to the variable display of the second special identification information is controlled to the advantageous state after the advantageous state rather than the advantageous state corresponding to the variable display of the first special identification information. The probability that the probability is improved compared to the case where it is controlled to the normal state is high, and the ratio controlled by the probability fluctuation state is high (for example, the second special symbol is configured to have a higher probability change ratio than the first special symbol). To).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is displayed in the display mode with high expectation, the correspondence display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be handed over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態の方が、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する前記有利状態よりも、前記有利状態において遊技者に付与される遊技媒体の数の期待値が高い(たとえば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が、大当り遊技状態における賞球数を多くするため、大当りのラウンド数の平均値が高くなるように構成する)。
(1-4) In the gaming machine of (1-1) to (1-3) above,
The advantageous state corresponding to the variable display of the second special identification information is more advantageous than the advantageous state corresponding to the variable display of the first special identification information in the game medium given to the player in the advantageous state. The expected value of the number is high (for example, the second special symbol is larger than the first special symbol because the number of prize balls in the jackpot gaming state is large, so that the average value of the number of rounds of the jackpot is high) ..

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is displayed in the display mode with high expectation, the correspondence display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be handed over. As a result, the interest of the game can be improved.

(1−5) 上記(1−1)から(1−4)の遊技機において、
前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ場合の方が、前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ場合よりも、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高い(たとえば、第2特別図柄から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様として特別態様を引継ぐ場合の方が、第1特別図柄から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様として特別態様を引継ぐ場合よりも、大当り遊技状態となる期待度が高くなるように構成してもよい)。
(1-5) In the gaming machine of (1-1) to (1-4) above,
When the display mode of the corresponding display is inherited from the variable display of the second special identification information to the variable display of the first special identification information, the second special identification information is changed from the variable display of the first special identification information. Than the case of taking over the display mode of the corresponding display over the variable display, the degree of expectation that the player is in an advantageous state is higher (for example, the active display over the variable display of the second special symbol to the first special symbol). When the special mode is taken over as the display mode, the expectation that the jackpot gaming state is higher than when the special mode is taken over as the display mode of the active display over the variable display of the first special symbol and the second special symbol. May be configured).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応表示の表示態様が引継がれても、遊技者にとって有利な状態となる期待度が高いため、遊技の興趣の低下を防止できる。 With such a configuration, even if the display mode of the display corresponding to the variable display of the first special identification information, which is unfavorable to the player, is taken over, there is a high expectation that it will be in an advantageous state for the player. Can be prevented.

(1−6) 上記(1−1)から(1−5)の遊技機において、
前記対応表示手段は、前記第2特別識別情報の変動表示に対応する前記特別態様の対応表示を、前記第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示に引継いだ後、さらに、前記第2特別識別情報の変動表示に対応する対応表示に引継ぐことが可能である(たとえば、本実施の形態においては図8−8のパターンγ1〜γ3で示したように2段階でアクティブ表示の特別態様を引継ぐようにした。しかし、これに限定されず、第2特別図柄の変動表示を対象としたアクティブ表示変化演出の場合は、特に、3段階で引継ぐようにしてもよい。)。
(1-6) In the gaming machine of (1-1) to (1-5) above,
The correspondence display means continues the correspondence display of the special mode corresponding to the variable display of the second special identification information to the correspondence display corresponding to the variable display of the first special identification information, and further, the second display. It is possible to take over to the corresponding display corresponding to the variable display of the special identification information (for example, in the present embodiment, the special mode of the active display can be changed in two stages as shown by the patterns γ1 to γ3 in FIG. 8-8. However, the present invention is not limited to this, and in the case of the active display change effect for the variable display of the second special symbol, it may be inherited in three stages.).

このような構成によれば、対応表示の表示態様が、一旦、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示の対応表示の表示態様に引継がれたとしても、その後に、再度、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示の対応表示の表示態様に引継がれることがあるため、遊技の興趣の低下を防止できる。 According to such a configuration, even if the display mode of the corresponding display is once taken over by the display mode of the corresponding display of the variable display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, then again the player Since the display mode of the corresponding display of the variable display of the second special identification information, which is advantageous for the user, may be taken over, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

(1−7) 上記(1−1)から(1−6)の遊技機において、
前記対応表示手段は、対応表示を引継ぐときに、前の変動表示の終了時に当該変動表示に対応する対応表示を、一旦、消去し、次の変動表示の開始時に、表示態様を引継いだ当該変動表示に対応する対応表示を表示する(たとえば、図8−9(F)から図8−9(G)に移行するときに、緑色の表示態様のアクティブ表示を一旦消去した後に、赤色の表示態様のアクティブ表示を表示する)。
(1-7) In the gaming machine of (1-1) to (1-6) above,
The correspondence display means, when taking over the correspondence display, temporarily deletes the correspondence display corresponding to the fluctuation display at the end of the previous fluctuation display, and at the start of the next fluctuation display, the fluctuation in which the display mode is taken over. A corresponding display corresponding to the display is displayed (for example, when transitioning from FIG. 8-9(F) to FIG. 8-9(G), the active display of the green display mode is once deleted and then the red display mode is displayed. To show the active display).

このような構成によれば、対応表示の表示態様が、一旦、消えたように見せかけて、再度、表示されるので、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, the display mode of the correspondence display is displayed once again as if it disappeared, and then displayed again, so that the enjoyment of the game can be improved.

(1−8) 上記(1−1)から(1−7)の遊技機において、
前記対応表示手段によって対応表示の表示態様が引継がれることを示唆する引継示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な引継示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120。図8−9で示したように、保留表示変化演出で白色で点滅する特殊態様に変化した保留表示が、特別態様のアクティブ表示に変化するようにし、その特別態様が次の変動表示に対応するアクティブ表示に引継がれるようにする。)をさらに備える。
(1-8) In the gaming machine of (1-1) to (1-7) above,
Handover suggestion effect execution means (eg, hold indication change effect, effect that displays an additional display on hold display) that suggests that the display mode of the correspondence display is taken over by the correspondence display means (for example, Production control CPU 120. As shown in FIG. 8-9, the hold display changed to the special mode of blinking white in the hold display change effect is changed to the active display of the special mode, and the special mode is as follows. The active display corresponding to the variable display is taken over.).

このような構成によれば、引継示唆演出によって遊技者の期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the player's sense of expectation by the suggestion of handing over. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−1) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示(たとえば、保留表示)を表示可能な保留表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−6のステップ038FS115,ステップ038
FS122)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第1パターン(たとえば、図8−7で示すパターンII1〜II4の保留表示変化演出)と、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示とは異なる前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第2パターン(たとえば、図8−7で示すパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出)と、を実行可能であり(前記示唆演出実行手段は、示唆演出の対象である保留表示のみに対して示唆演出を実行する第1パターンの示唆演出、および、示唆演出の対象である保留表示だけでなく異なる保留表示に対しても示唆演出を実行する第2パターンの示唆演出を実行可能であり)、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が前記第1特別識別情報であるときは、前記第2パターンよりも前記第1パターンを実行する割合が高い(示唆演出の対象が前記第1特別識別情報の保留表示であるときは、前記第2パターンよりも前記第1パターンの示唆演出を実行する割合が高い)(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合よりも、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合の方が高い)。
(2-1) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous for the player than the first special identification information) A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can execute a variable display of the second special symbol and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
Suspended storage means (for example, the game control microcomputer 100) that stores information regarding variable display of the first special identification information and the second special identification information as reserved storage information (for example, suspend storage),
Hold display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a hold display (for example, hold display) corresponding to the hold storage information,
When there is a hold display corresponding to the hold storage information of at least the first special identification information and the second special identification information, any one of the hold displays is targeted to the advantageous state by a variable display corresponding to the hold display. Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120, FIG. 8-6) capable of executing a suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled in advance (for example, a hold display change effect, an effect that displays an additional display on the hold display). Step 038FS115, Step 038
FS122),
As the execution pattern of the suggestive effect, the suggestive effect executing means executes the suggestive effect on the hold display corresponding to the special identification information that triggered the start of the suggestive effect, and starts the first pattern (for example, FIG. 8). (Hold display change effect of patterns II1 to II4 shown in -7) and the hold display corresponding to the special identification information different from the hold display corresponding to the special identification information which triggered the start of the suggestion effect. The second pattern (for example, the pending display change effect of the patterns III1 to III3, IV1 to IV3 shown in FIG. 8-7) which is started by executing The first pattern of suggestive effect that executes the suggestive effect only for the target pending display, and the second pattern of performing the suggestive effect not only for the pending display that is the target of the suggestive effect but also for the different pending display Suggestive production can be executed),
When the special identification information that triggered the suggestion effect is the first special identification information, the ratio of executing the first pattern is higher than the second pattern (the target of the suggestion effect is the first special identification information). When the identification information is on hold display, the ratio of performing the suggestive effect of the first pattern is higher than that of the second pattern) (for example, as shown in FIG. Targeting the storage of special symbols, the rate of determining the pending display change effects of patterns II1 to II4 is higher than the rate of determining the pending display change effects of patterns III1 to III3, IV1 to IV3).

このような構成によれば、不利な第1特別識別情報が開始契機となったときに、有利な第2特別識別情報に対応した保留表示を示唆演出により変化させて開始する割合が低くなる(換言すると、不利な第1特別識別情報に対応した保留表示を示唆演出により変化させて開始する割合が高くなる)。その結果、示唆演出に対する期待感が低下する(成り下がりを感じてしまう)ことを防止することができる。 According to such a configuration, when the disadvantageous first special identification information is the trigger for starting, the ratio of starting the pending display corresponding to the advantageous second special identification information by changing the suggestion effect is low ( In other words, the rate of starting the pending display corresponding to the disadvantageous first special identification information by changing it by the suggestion effect becomes high). As a result, it is possible to prevent the expectation for the suggestive effect from being lowered (feeling a fall).

(2−2) 特別識別情報(たとえば、特別図柄)として第1特別識別情報(たとえば、第1特別図柄)および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報(たとえば、第2特別図柄)の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報(たとえば、保留記憶)として記憶する保留記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示(たとえば、保留表示)を表示可能な保留表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出(たとえば、保留表示変化演出、保留表示に追加表示を表示する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図8−6のステップ038FS115,ステップ038FS122)とを備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第1パターン(たとえば、図8−7で示すパターンII1〜II4の保留表示変化演出)と、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報に対応した保留表示とは異なる前記特別識別情報に対応した保留表示に対して示唆演出を実行して開始する第2パターン(たとえば、図8−7で示すパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出)と、を実行可能であり、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が前記第2特別識別情報であるときは、前記第1パターンよりも前記第2パターンを実行する割合が高い(示唆演出の対象が前記
第2特別識別情報の保留表示であるときは、前記第1パターンよりも前記第2パターンの示唆演出を実行する割合が高い)(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第2特別図柄の保留記憶を対象として、パターンII1〜II4の保留表示変化演出が決定される割合よりも、パターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出が決定される割合の方が高い)。
(2-2) First special identification information (for example, first special symbol) as special identification information (for example, special symbol) and second special identification information (for example, more advantageous for the player than the first special identification information) A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can execute a variable display of the second special symbol and can be controlled in an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a jackpot gaming state),
Suspended storage means (for example, the game control microcomputer 100) that stores information regarding variable display of the first special identification information and the second special identification information as reserved storage information (for example, suspend storage),
Hold display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a hold display (for example, hold display) corresponding to the hold storage information,
When there is a pending display corresponding to at least the pending storage information of the first special identification information and the second special identification information, one of the pending displays is targeted, and the variable display corresponding to the pending display is changed to the advantageous state. Suggestion effect execution means (for example, CPU 120 for effect control, FIG. 8-6) capable of executing a suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled in advance (for example, hold display change effect, effect that displays an additional display on the hold display). Step 038FS115, Step 038FS122) of
As the execution pattern of the suggestive effect, the suggestive effect executing means executes the suggestive effect on the hold display corresponding to the special identification information that triggered the start of the suggestive effect, and starts the first pattern (for example, FIG. 8). (Hold display change effect of patterns II1 to II4 shown in -7) and the hold display corresponding to the special identification information different from the hold display corresponding to the special identification information that triggered the start of the suggestion effect. And a second pattern (for example, the pending display change effect of patterns III1 to III3, IV1 to IV3 shown in FIG. 8-7) can be executed.
When the special identification information that has triggered the suggestive effect is the second special identification information, the ratio of executing the second pattern is higher than the first pattern (the target of the suggestive effect is the second special object). When the identification information is on hold display, the ratio of performing the suggestive effect of the second pattern is higher than that of the first pattern) (for example, as shown in FIG. Targeting the storage of special symbols, the rate of determining the pending display change effects of patterns III1 to III3, IV1 to IV3 is higher than the rate of determining the pending display change effects of patterns II1 to II4).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。 With such a configuration, not only the suggestion effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, but also the suggestion effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous for the player, is increased. can do. As a result, it is possible to maintain the expectation for the suggestive performance.

(2−3) 上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を始動させる条件が成立した順に、変動表示を開始し(たとえば、図8−5参照)、
前記第1特別識別情報の保留表示を示唆演出の開始契機となる前記特別識別情報としたときは、当該第1特別識別情報の保留表示に対応する変動表示の後に変動表示を始動させる条件が成立する前記第2特別識別情報の保留表示に対して前記第2パターンの示唆演出を実行する割合が、当該第1特別識別情報の保留表示に対応する変動表示の前に変動表示を始動させる条件が成立する前記第2特別識別情報の保留表示に対して前記第2パターンの示唆演出を実行する割合よりも高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象として保留表示変化演出を決定するときは、後の保留表示も変化させるパターンIII1〜III3を決定する割合が,前の保留表示も変化させるパターンIV1〜IV3を決定する割合よりも高い)。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
The variable display is started in the order in which the conditions for starting the variable display of the first special identification information and the second special identification information are satisfied (for example, see FIG. 8-5),
When the reserved display of the first special identification information is the special identification information that triggers the start of the suggestion effect, the condition for starting the variable display after the variable display corresponding to the held display of the first special identification information is satisfied. The ratio of executing the suggestion effect of the second pattern with respect to the hold display of the second special identification information is that the condition for starting the variable display before the variable display corresponding to the hold display of the first special identification information is It is higher than the ratio of executing the suggestion effect of the second pattern for the hold display of the second special identification information that is established (for example, as shown in FIG. 8-7, at the time of falling off and a big hit, the first special symbol). When deciding the pending display change effect for the pending storage of, the ratio of determining the patterns III1 to III3 that also changes the subsequent pending display is higher than the ratio of determining the patterns IV1 to IV3 that also changes the previous pending display. high).

このような構成によれば、後の変動表示の期待感を高める方が、前の変動表示の期待感を高めるよりも、遊技者の期待感をより高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player by increasing the expectation of the subsequent variable display, rather than by increasing the expectation of the previous variable display. As a result, the interest of the game can be improved.

(2−4) 上記(2−1)から(2−3)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出として保留表示の表示態様を変化させる演出(たとえば、図8−9(B),(C)参照)を実行する。
(2-4) In the gaming machine of (2-1) to (2-3) above,
The suggestive effect execution means executes an effect that changes the display mode of the hold display as the suggestive effect (see, for example, FIGS. 8-9 (B) and (C)).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を低くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。または、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。 With such a configuration, not only the suggestion effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous to the player, but also the suggestion effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is reduced. can do. As a result, it is possible to prevent a decrease in the sense of expectation for the suggested effect. Alternatively, it is possible to increase the rate at which not only the suggestion effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, but also the suggestion effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous for the player, is executed. As a result, it is possible to maintain the expectation for the suggestive performance.

(2−5) 上記(2−1)から(2−4)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記保留記憶手段に保留記憶情報が、所定数(たとえば、4つ)以上、記憶されているときに示唆演出を実行を決定する(たとえば、図8−6のステップ038FS112)。
(2-5) In the gaming machine of (2-1) to (2-4) above,
The suggestive effect execution means determines to execute the suggestive effect when the pending storage information is stored in the pending storage means by a predetermined number (for example, four) or more (for example, step 038FS112 in FIG. 8-6). ).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が実行される割合を低くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感が低下するのを防止することができる。または、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出だけでなく遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対す
る示唆演出が実行される割合を高くすることができる。その結果、示唆演出に対する期待感を維持することができる。
With such a configuration, not only the suggestion effect for the hold display of the second special identification information which is advantageous for the player but also the suggestion effect for the hold display of the first special identification information which is disadvantageous for the player is reduced. can do. As a result, it is possible to prevent a decrease in the sense of expectation for the suggested effect. Alternatively, it is possible to increase the ratio of not only the suggestion effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, but also the suggestion effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous for the player. As a result, it is possible to maintain the expectation of the suggestive effect.

(2−6) 上記(2−1)から(2−5)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の順番が、前記第1特別識別情報の保留記憶情報および前記第2特別識別情報の保留記憶情報が交互になっていないときに、示唆演出の実行を制限する(たとえば、図8−6のステップ038FS114でNOの場合は保留表示変化演出を決定しない。交互になっていないときは、決定割合を低くするようにしてもよい。)。
(2-6) In the gaming machine from (2-1) to (2-5) above,
In the suggestion effect executing means, the order of the pending storage information stored in the pending storage means is such that the pending storage information of the first special identification information and the pending storage information of the second special identification information do not alternate. At this time, the execution of the suggested effect is limited (for example, if NO in step 038FS114 of FIG. 8-6, the pending display change effect is not determined. If it is not alternated, the determination rate may be lowered. Good.).

このような構成によれば、示唆演出が、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示、および、不利な第1特別識別情報の保留表示のいずれを対象としたものであるかを遊技者に勘違いさせてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, which of the pending display of the second special identification information, which is advantageous for the player, and the disadvantageous display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is targeted for the game It is possible to prevent the person from misunderstanding.

(2−7) 上記(2−1)から(2−6)の遊技機において、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第1特別識別情報の保留表示であるときに第1パターンを実行する割合よりも、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第2特別識別情報の保留表示であるときに第2パターンを実行する割合の方が高い(たとえば、図8−7とは異なり、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合の方が高くなるようにしてもよい)。
(2-7) In the gaming machine of (2-1) to (2-6) above,
When the special identification information that triggered the suggestive effect is a hold display of the first special identification information, the special identification information that triggers the start of the suggested effect is second, rather than the rate of executing the first pattern. The proportion of executing the second pattern is higher when the special identification information is on hold display (for example, unlike FIG. 8-7, at the time of falling off and at the time of big hit, the pattern II1 is targeted for the hold storage of the first special symbol. Even if the rate of determining the pending display change effects of the patterns III1 to III3 and IV1 to IV3 for the pending storage of the second special symbol is higher than the rate of determining the pending display change effects of to II4. Good).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示を対象とした示唆演出である可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。 With such a configuration, the suggestive effect for the pending display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, may be the suggestive effect for the pending display of the second special identification information, which is advantageous to the player. Players can be expected to be expensive.

(2−8) 上記(2−1)から(2−7)の遊技機において、
示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第1特別識別情報であるときに第2パターンを実行する割合よりも、示唆演出の開始契機となった前記特別識別情報が第2特別識別情報の保留表示であるときに第1パターンを実行する割合の方が高い(たとえば、図8−7で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の保留記憶を対象としてパターンIII1〜III3,IV1〜IV3の保留表示変化演出を決定する割合よりも、第2特別図柄の保留記憶を対象としてパターンII1〜II4の保留表示変化演出を決定する割合の方が高い)。
(2-8) In the gaming machine from (2-1) to (2-7) above,
When the special identification information that triggered the suggestive effect is the first special identification information, the special identification information that triggers the start of the suggested effect is the second special identification information rather than the rate of executing the second pattern. The proportion of executing the first pattern is higher when the display is on hold (for example, as shown in FIG. 8-7, patterns III1 to III3 targeting the hold storage of the first special symbol at the time of falling and big hits). , IV1 to IV3 are higher than the rate of determining the pending display change effect, the rate of determining the pending display change effect of patterns II1 to II4 is higher for the pending storage of the second special symbol).

このような構成によれば、遊技者にとって有利な第2特別識別情報の保留表示に対する示唆演出が、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の保留表示を対象とした示唆演出でない可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。 With such a configuration, it is highly possible that the suggestive effect for the hold display of the second special identification information, which is advantageous to the player, is not the suggestive effect intended for the hold display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player. This can make the player expect.

(2−9) 上記(2−1)から(2−8)の遊技機において、
変動表示に対応する対応表示(たとえば、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(たとえば、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記対応表示手段は、
前記有利状態に制御される期待度に応じて、通常態様および前記通常態様と異なる複数種類の特別態様(たとえば、図8−8および図8−9(E)〜(H)で示す緑色,赤色の表示態様。他の色,形状,模様の表示態様であってもよい。)のいずれかの表示態様の対応表示を表示可能であり、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示を含む複数の変動表示に亘って、同じ種類または異なる種類の前記特別態様の対応表示を連続して表
示することで、対応表示の表示態様を引継ぐことが可能であり(たとえば、図8−8のパターンγ1〜γ3のアクティブ表示変化演出)、
前記第1特別識別情報の変動表示から前記第2特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合の方が、前記第2特別識別情報の変動表示から前記第1特別識別情報の変動表示に亘って対応表示の表示態様を引継ぐ割合よりも高い(たとえば、図8−8で示すように、はずれ時および大当り時に、第1特別図柄の変動表示から第2特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合の方が、第2特別図柄の変動表示から第1特別図柄の変動表示に亘ってアクティブ表示の表示態様を特別態様の緑から緑,緑から赤,赤から赤に引継ぐ割合よりも高い)。
(2-9) In the gaming machine of (2-1) to (2-8) above,
Further provided is a corresponding display means (for example, CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (for example, active display) corresponding to the variable display,
The correspondence display means,
Depending on the degree of expectation to be controlled to the advantageous state, a normal mode and a plurality of special modes different from the normal mode (for example, green and red shown in FIGS. 8-8 and 8-9 (E) to (H)) The display mode of any of the above may be a display mode of another color, shape, or pattern).
Correspondence display by continuously displaying corresponding displays of the same type or different types of the special aspects over a plurality of variable displays including at least the variable displays of the first special identification information and the second special identification information. It is possible to inherit the display mode of (for example, active display change effect of patterns γ1 to γ3 of FIG. 8-8),
From the variable display of the first special identification information to the variable display of the second special identification information, the proportion of the display mode of the corresponding display is changed from the variable display of the second special identification information to the first special identification information. Higher than the ratio of taking over the display mode of the corresponding display over the variable display (for example, as shown in FIG. 8-8, during the falling and the big hit, the variable display of the first special symbol to the variable display of the second special symbol) The ratio of the display mode of the active display from green to green, green to red, red to red of the special mode is more active than the variable display of the second special symbol to the variable display of the first special symbol. Is higher than the ratio of green to green, green to red, and red to red in the special mode).

このような構成によれば、遊技者にとって不利な第1特別識別情報の変動表示に対応する対応表示が期待度の高い表示態様で表示されたとしても、対応表示が期待度の高い表示態様で引継がれることに遊技者は期待できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, even if the corresponding display corresponding to the variable display of the first special identification information, which is disadvantageous to the player, is displayed in the display mode with high expectation, the correspondence display is in the display mode with high expectation. Players can expect to be handed over. As a result, the interest of the game can be improved.

[設定に関する変形例]
以下に示す特徴部207SGにおける、設定操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能に構成され、設定されている設定値にもとづいて有利状態の制御を実行可能な構成に関する構成を、上述したパチンコ遊技機1に適用することが可能である。
[Modifications regarding settings]
In the characteristic part 207SG shown below, it is configured to be able to set any one of a plurality of setting values based on a setting operation, and it is possible to execute control in an advantageous state based on the set setting value. The configuration related to the configuration can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。このような課題を解決する発明207SGに係る遊技機を以下に提案する。また、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。このような課題を解決する発明208SGに係る遊技機を以下に提案する。さらに、従来から、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。このような課題を解決する発明209SGに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明207SG、発明208SG、および発明209SGに係る遊技機の特徴を、特徴部207SGとして表す。特徴部207SGは、上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 207SG of the present embodiment)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. BACKGROUND ART Conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, for example, there is one described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is informed only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately inform the setting state. There was a problem. A gaming machine according to invention 207SG that solves such a problem is proposed below. Further, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. A gaming machine according to the invention 208SG that solves such a problem is proposed below. Furthermore, conventionally, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information relating to a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a display unit for confirming the set value and an information display unit are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if each is separately provided. A gaming machine according to the invention 209SG which solves such a problem is proposed below. In the following, the features of the gaming machines according to the invention 207SG, the invention 208SG, and the invention 209SG will be represented as a characteristic portion 207SG. The characteristic part 207SG is applicable to the pachinko gaming machine 1 described above.

図9−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図9−1及び図9−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と
該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
FIG. 9-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 9-1 and 9-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is launched into the game area from a predetermined hitting ball launching device. Further, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided in the gaming machine frame 207SG003 between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 207SG003. The glass door frame 207SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図9−1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 9-1, the left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L where the game balls can flow down, and the game board The right side of the image display device 5 in 2 is formed in the right game area 207SG002R where the game balls can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a relatively weakly launched (left hitting) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. The game ball that is hit out more strongly (right-handed) than the game ball that flows down is a game area that flows down through the upper path 207SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R, from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, the general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can be won in the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won, and the passage gate 41 can be passed.

図9−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 9-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are disposed between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot be won in the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is not winning in the first starting winning opening. Is becoming

図9−2及び図9−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 9-2 and 9-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in the board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the setting value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable setting value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate) etc. which will be described later in the setting value change state. A setting switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. As will be described later in detail, the setting value change state in the characteristic part 207SG of the present embodiment is a state in which a store clerk or the like of a game hall can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (setting value confirmation state). ) Is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるよ
うに基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
The setting switching main body portion provided with an operation unit that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052 are included. Is exposed to the back side through an opening formed in the back surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate with the gaming machine frame 207SG003 closed. By using the game machine frame 207SG003 to open, it becomes possible to operate. Further, the lock switch 207SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. The lock switch 207SG051 is also a switch that can execute an ON/OFF switching operation, which will be described later, with a setting key. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front surface of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図9−1及び図9−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の変動表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の変動表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIG. 9-1 and FIG. 9-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 207SG004A capable of performing variable display of 1 special map, second special symbol display device 207SG004B capable of performing variable display of second special symbol, first hold display capable of displaying first reserved memory number 207SG025A, the second holding display 207SG025B capable of displaying the second holding storage number, the normal symbol display 207SG020 capable of executing the variable display of the normal design, the general figure holding display 207SG025C capable of displaying the general figure holding storage, In a gaming state in which a round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hitting game (big hitting type) during the big hitting game, a high sphere state (time saving state), a big hitting game state, or the like, is shot toward the right gaming area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in the probability variation state, and a time saving lamp 207SG134 that lights up in the high base state (time saving state) are collectively arranged.

図9−3及び図9−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 9-3 and 9-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, when the variable display result of the special symbol is a loss or a small hit, the variable display result can be derived and displayed in a common combination. ing.

第1特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて変動表示結果と導出表示可能となっている。 When the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 207SG004A is a variable display result with two types of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. Further, in the case where the variable display result in the variable display of the second special symbol is a big hit, the second special symbol display device 207SG004B is a variable display with two types of big hit symbols (combination of illuminated LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A is different from the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, although the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different. At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed and the jackpot symbol that can be derived and displayed by the second special symbol display device 207SG004B may overlap.

図9−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 9-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has LEDs of four segments arranged side by side in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED at the left end is turned on, and the second from the left each time the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display are moved in a predetermined shift direction in accordance with the reduction (consumption) of the pending storage. In part 207SG, the light is turned off toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図9−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。 In the characteristic unit 207SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, as shown in FIG. 9-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED at the left end of the first reservation indicator 207SG025A). Is on and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are on), the second special figure hold memory is 0 Then, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図9−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, as shown in FIG. 9-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). Incidentally, as the big hit type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, there are provided a total of three big hit types: a big hit A which is a 5 round big hit, a big hit B which is a 10 round big hit, and a big hit C which is a 15 round big hit. However, which of the segments forming the round display 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used for controlling the lighting operation of the decorative LED.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 In addition, the effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 operable between the respective origin positions and the effect positions during variable display and the like. An origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and a second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 that can detect this is connected.

図9−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図9−8(A)に示されたコマンド形態は一例で
あって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
FIG. 9-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 9-8(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図9−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで変動表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 9-8(A), the command 8001H is a first variation start command for designating variation start in the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 207SG004A. The command 8002H is a second variation start command for designating variation start in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 9-8(B), the determination result of whether the variable display result is “miss”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data depending on the determination result (big hit type determination result) which one of a plurality of big hit types is used when the variable display result is “big hit”.

変動表示結果通知コマンドでは、例えば図9−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4変動表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5変動表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 9-8(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result is “miss”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "big hit B" and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "small hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set, for example, according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の
表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second starting opening winning award designation command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと
(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
Command D0XXH is a setting value designation command for designating the newly set setting value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation of changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). The command E104H is a setting value change end notification command for notifying that the operation for changing the setting value has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the operation for confirming the set value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the set value confirming state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the setting value confirmation operation of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are configured.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the variable data write operation to store various data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.

図9−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 9-9 is an explanatory diagram illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 9-9, in the characteristic part 207SG of this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for general-purpose display result determination, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図9−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Although the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 9-9, the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図9−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表
示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
9-10 show the variation patterns in this embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “miss”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a “big hit”. Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variation display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “miss” and the variation display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “miss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern. The variation pattern corresponding to the variation display result of "small hit" is called a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図9−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIGS. 9-10, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. Is set shorter than. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the reach reach of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Incidentally, in the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into variation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining a variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided to change these fluctuations. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチハズレ
となる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。
Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-10, an example is shown in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the normal reach loss variation pattern PA2-1, when the set value that is set is 1, the variation pattern that is the normal reach loss is set, and when the set value is 2, the pseudo continuous production is performed. If the set value that is set is 3 as a variation pattern that is executed twice and becomes non-reach loss, a pseudo continuous effect is performed 3 times and a variation pattern that becomes super-reach loss...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing the random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図9−11〜図9−13などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 9-11 to 9-13, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display such as a special symbol or an ordinary symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図9−11(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値1)、図9−11(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値2)、図9−11(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値3)、図9−12(A)に示す表示結果判定テーブル(設定値4)、図9−12(B)に示す表示結果判定テーブル(設定値5)、図9−12(C)に示す表示結果判定テーブル(設定値6)、図9−13(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図9−13(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table (set value 1) shown in FIG. 9-11(A), the display result determination table (set value 2) shown in FIG. 9-11(B), and FIG. -11(C) display result determination table (setting value 3), FIG. 9-12(A) display result determination table (setting value 4), FIG. 9-12(B) display result determination table ( Setting value 5), display result determination table (setting value 6) shown in FIG. 9-12(C), jackpot type determination table (for first special symbol) shown in FIG. 9-13(A), FIG. 9-13( B) big hit type determination table (for the second special symbol) shown in, large hit variation pattern determination table, small hit variation pattern determination table, loss variation pattern determination table, public figure display result determination table (not shown), universal figure A fluctuation pattern determination table (not shown) and the like are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 207SG of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is 6 which is the largest value, which is the most unfavorable value for the game hall side, and the smaller the value in the order of 5, 4, 3, 2, 1 is, the more advantageous value the game hall side has. Become.

図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, a display result determination table common to the first special figure and the second special figure is used as the display result determination table, but the present invention is not limited to this. Alternatively, separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であると
きに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-11(A) to FIG. 9-11(C) and FIG. 9-12(A) to FIG. 9-12(C), in each display result determination table, the game state is a probable change state ( In the (high accuracy state), more determination values are assigned to the special jackpot display result of the "big hit" than in the normal state or the time saving state (low accuracy state). Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability determined (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3 Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6, compared to the special figure display result as "big hit" and controlled to the big hit game state Then, the probability of being determined becomes higher (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/200 when the setting value is 1, 1/180 when the setting value is 2, and 1/ when the setting value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。 Further, in each display result determination table, the determination value is assigned so that the probability of being determined to control the special figure display result as "small hit" to the small hit game state is the same regardless of the game state and the set value. Has been. Specifically, as shown in FIG. 9-11(A) to FIG. 9-11(C) and FIG. 9-12(A) to FIG. 9-12(C), regardless of the game state and the set value, The probability that it is determined to control the small hit game state with the special figure display result as "small hit" is set to 1/200. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the small hitting result may be different according to the set value.

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result as "big hit" is the largest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is, and the determination value is assigned so that the probability of being determined to control the big hit gaming state as "big hit" is set (big hit probability: set value 6>set value). 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図9−11(A)〜図9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and the value of MR1 is shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12. If any of the hit judgment values corresponding to the big hit shown in (A) to FIG. 9-12 (C) is matched, it is determined that the special design is a big hit (big hit A to big hit C). Also, MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hits shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C). Then, it is decided to make a small hit for the special symbol. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C) is the probability (ratio) of being a big hit and the small hit. Indicates the probability (rate) of Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit game state, stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103は、図9−11(A)〜図
9−11(C)及び図9−12(A)〜図9−12(C)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。
Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the CPU 103 causes the display results shown in FIGS. 9-11(A) to 9-11(C) and 9-12(A) to 9-12(C). It is designed to judge whether to make a big hit or a small hit using a judgment table. Whether or not to make a small hit may be individually determined.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of 6 setting values 1 to 6 that can be set, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図9−13(A)及び図9−13(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図9−13(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図9−13(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 9-13(A) and 9-13(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Of these, FIG. 9-13(A) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. Moreover, FIG. 9-13(B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図9−14を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and shifts to the low certainty high base state, and the big hit game After the completion, the high-accuracy control and the time saving control are executed, and a big hit B and a big hit C (also called a certainty big hit) are set so as to shift to the high-precision high base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit which is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the end of the big hit game state, so the big hit game state is continuous without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, an example is shown in which three types of big hits A to C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide less than four types or four or more types.

また、図9−13(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 9-13(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), if the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 229 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to jackpot C. Further, when the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 189 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 169 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the setting value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 149 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability change control are executed, the proportion for determining the big hit C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. In other words, if the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is when the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.

一方で、図9−13(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 9-13(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. When the setting value is "4", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “6”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 299 are assigned to the jackpot C in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. (The jackpot B is not assigned a judgment value).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が
第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Of the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the big hit C are executed, the proportion for determining the big hit C becomes lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special symbol is the second special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the ball output rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined to be the big hit B. That is, the case where the jackpot type determination rate differs depending on the set value that is set is that one of the jackpot types is not determined (the determination rate is 0%). Although included, even when the variation special map is the second special map and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. ..

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability is increased, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. The game playability is not limited to this, and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game characteristic of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the big hit game is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. While the game state after the big hit game is finished is controlled to a probable state based on passing, the game property (so-called V that the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map). Probability variation type), if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 3, the big hit probability is 1/320 and the small hit probability is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). The game may be controlled to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 (so-called mixed type 1 type 2 type). Furthermore, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any one of 1-3, the game playability is the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high, but the number of prize balls obtainable during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づい
て遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a performance switch (every time a game ball passes through a predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a certain state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 The ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined that the variation display result is "big hit", and the variation display result is "small hit" The jackpot variation pattern determination table to be used when it is predetermined, and the variation pattern determination table for loss to be used when it is predetermined to make the variation display result “miss” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are set. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図9−15(A)及び図9−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 9-15(A) and 9-15(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a jackpot variation pattern determination table (for jackpot B and jackpot C) used when the jackpot type is jackpot B and jackpot C. These jackpot variation pattern determination tables (jack jacks) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図9−15(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)
に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-15(A), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit A), when the set value is “1”, one of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 is set. Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the β big hit. When the set value is “2”, 1 to 380 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 836 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 821 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “4”, 1 to 340 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot in the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 341 to 805. Are assigned to the variation pattern of super-reach α big hits (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the variation pattern of super-reach β big hits (PB1-3). When the setting value is "5", 1 to 320 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Is a variation pattern of Super Reach α jackpot (PB1-2)
And 791 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “6”, 1 to 300 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 301 to 775 are set. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 776 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図9−15(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-15(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is from 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. When the set value is “2”, from the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 180 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of super reach α big hit, and 511 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "4", 1 to 140 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are set. The variation patterns (PB1-2) of super-reach α big hits are assigned, and 431 to 997 are assigned to the variation patterns (PB1-3) of super-reach β big hits. When the set value is "5", 1 to 120 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are assigned. The variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit is assigned, and the variation patterns 391 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super-reach β big hit. When the set value is “6”, 1 to 100 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 351 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). And the set values become lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special figure game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. The ratio is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 In other words, in the present embodiment, when the determination values are “big hit B” or “big hit C”, the super reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1
−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図9−15(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
Also, in the small hit variation pattern determination table, the small hit variation pattern (PC1
For the variation pattern of -1), a predetermined random number value is assigned as a determination value within a range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take. Specifically, as shown in FIG. 9-15(C), in the variation pattern determination table for small hits, even if the setting value is any of 1 to 6, the determination value range of MR3 is 0 to 997. Among them, 0 to 997 are assigned to the variation pattern (PC1-1) of the small hit. Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for the small hit in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for the small hit, With the set values 1 to 6, the variation pattern of the small hit may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, the variation pattern determination table for loss, the variation pattern determination table A for loss, which is used when the number of pending storage is 1 or less in the low base state where the game state is not subjected to time saving control, and the low base Loss variation pattern determination table B used when the total pending storage number is 2 to 4 in the state, and loss variation used when the total pending storage number is 5 to 8 in the low base state A pattern determination table C and a variation pattern determination table D for loss, which is used when the game state is a high base state in which time saving control is performed, are prepared in advance.

ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for loss, the variation pattern of non-reach loss without shortening (PA1-1), the variation pattern of normal reach loss (PA2-1), the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), the super reach A predetermined random number value is assigned as the determination value to the variation pattern (PA2-3) of the β-miss, within the range of the random number value MR3 for determining the variation pattern.

図9−16(A)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パタ
ーン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-16(A), in the variation pattern determination table A for loss (for one or less low-base medium total pending storage number), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 430 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 431 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 410 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 411 to 700 are set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is "4", out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 390 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 391 to 700 are set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 370 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 350 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-1) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 351 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table B for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-2), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super reach corresponding to the total pending storage number of 2 to 4 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of α-miss (PA2-2) and the variation pattern of super-reach β-loss (PA2-3) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. ing.

図9−16(B)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16(B), in the variation pattern determination table B for loss (for the number of low-base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 In the range 1 to 997, 1 to 500 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-2), and 501 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 480 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 481 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the set value is “3”, 1 to 460 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 461 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the setting value is "4", 1 to 440 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 441 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 420 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2), and 421 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 400 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) in the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, and 401 to 700 are assigned. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、
スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
Further, in the variation pattern determination table C for loss, a shortened non-reach loss variation pattern (PA1-3), a normal reach loss variation pattern (PA2-1), and a super-reach that correspond to a total pending storage number of 5 to 8 are stored. Variation pattern of alpha loss (PA2-2),
A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss in a range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図9−16(C)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 9-16(C), in the variation pattern determination table C for loss (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach-loss variation pattern (PA2-1). Up to 900 are assigned to the variation pattern of super reach α loss (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β loss (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 530 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the determination value range 1 to 997 of MR3, and 531 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3) in the determination value range 1 to 997 of MR3, and 511 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 491 to 700 are set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-3), and 451 to 700 are set. The normal reach loss variation pattern (PA2-1) is assigned, 701 to 900 are assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table D for the loss, the variation pattern of the shortened non-reach loss (PA1-4), the variation pattern of the normal reach loss (PA2-1), and the variation pattern of the super reach α loss ( PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take with respect to the variation pattern (PA2-3) of the super reach β loss.

図9−10(D)に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1
〜997のうち、1〜530までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。
As shown in FIG. 9-10(D), in the variation pattern determination table for loss D (for high base), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach α. The variation pattern of the loss (PA2-2) is assigned, and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β loss (PA2-3). When the set value is "2", the range of the judgment value of MR3 is 1
˜997, 1 to 530 are assigned to the non-reach loss variation pattern (PA1-4), 531 to 700 are assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 To 901 to 997 are assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-3). When the setting value is “3”, 1 to 510 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3, and 511 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 Further, when the setting value is “4”, 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 491 to 700 are set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are set. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3). Further, when the setting value is “6”, 1 to 450 are assigned to the non-reach-miss variation pattern (PA1-4) in the range of MR3 determination values 1 to 997, and 451 to 700 are assigned. It is assigned to the normal reach loss variation pattern (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the super reach α loss variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 is assigned to the super reach β loss variation pattern (PA2-2). It is assigned to PA2-3).

このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when using the variation pattern determination tables A to D for loss, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than the rate of determining the super reach variation pattern, and the rate of determining the normal reach variation pattern. Are set to decrease in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. When using the variation pattern determination tables for loss A to D, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of the super reach α loss, and 901 to 997 of the determination values are the super reach β loss. If each variation pattern is assigned, that is, if the variation display result is a loss, the variation pattern of super reach is determined by a common determination ratio regardless of the set value. It is possible to prevent the staging effect from being reduced due to the fact that the variable display due to is not executed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination rate of the variation pattern of super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss are completely the same between the set values as variation patterns for loss. However, the present invention is not limited to this, the determination rate of the variation pattern of these super-reach α loss and the determination rate of the variation pattern of super-reach β loss is between each set value. May differ by a slight difference (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリ
ーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and when the variation display result is a loss, the determination rate of all variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value that is set. Alternatively, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is a loss, the super reach α The determination rate of only one of the loss variation determination rate and the super reach β loss variation determination rate may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of the super reach α loss and the variation pattern of the super reach β loss are irrespective of the set value that is set. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value that is set, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value that is set.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation display result is a loss, the determination rate of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that has been set, but this is exemplified. Depending on the set value that has been set, there may be one or more undetermined variation patterns among the non-reach variation patterns and the normal reach variation patterns. That is, if the determination rate of the variation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図9−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 The variation time of the non-reach-miss variation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach-loss variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach-loss variation of the variation pattern (PA1-2). The pattern (PA1-3) has a shorter fluctuation time (see FIGS. 9-10). Therefore, when the number of pending storages increases, the variation pattern of non-reach-miss with short variation time is determined, the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit number of 4. Occasionally, by making a start winning, it becomes difficult to generate useless starting winnings in which no reserved memory is made, and when the number of reserved memories decreases, the fluctuation pattern of non-reach loss without a long shortening of the fluctuation time ( By determining PA1-1), it becomes possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the fact that the variable display is not performed because the time for the variable display is lengthened.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−16(A)〜図9−16(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の変動表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 9-16(A) to 9-16(C), the variation is made by using a variation variation determination table for loss, which varies depending on the total number of pending storages. Although the mode for deciding the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, when executing the variable display of the first special symbol, the first The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol, the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for loss according to the number of pending storage of the second special symbols).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチン
コ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
Further, in the variation pattern determination table for each loss of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 6, the variation pattern of the super reach loss. The ranges of random number values assigned to (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the loss probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the rate at which the variable display is actually executed in the variation pattern of the super reach loss (variation pattern of the super reach loss) The appearance rate) varies depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the variation display is performed in the variation pattern of the super reach loss according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, but the example is different. The present invention is not limited to this, and in consideration of the jackpot probability and the loss probability for each set value, the variable display shows the variation of the super reach loss at the same rate regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be executed in a pattern.

図9−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 9-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The 1st special figure reservation storage section, the game ball has passed (entered) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but the special drawing which is not started yet Hold data of the game (special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure hold storage unit associates the winning number (the order of detecting the game balls) with the holding number with the first start winning hole and establishes the first start condition for the passage (entry) of the game ball. Based on the CPU 103, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value data indicating the random number value MR3 for the variation pattern determination, etc. It is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In this way, the pending data stored in the first special figure pending storage unit indicates that execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける
変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, and the starting winning (second starting winning) has occurred, but has not yet started. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number into the second starting winning opening (detection order of the game ball) with the holding number, and establishes the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. Based on the above, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like a random number value MR1 for determining a variable display result, a random number value MR2 for determining a big hit type, a numerical value data indicating a random number value MR3 for determining a variation pattern, etc. It is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result (special figure display result in this special figure game ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, with the game ball passing through (entering) the first starting winning opening, the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the passing (entering) of the gaming starting ball. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The ordinary figure reservation storage unit stores the retained information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 and the like are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically set according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random value is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be one for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display on the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described.

図9−17(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 9-17(A), the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is composed of 7 segments configured by 7 segments that draw the shape of "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E are capable of lighting and blinking in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbows while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is executed by using the non-test area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. ..

表示モニタ207SG029には、図9−17(B)及び図9−17(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 On the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-17(B) and FIG. 9-17(C), the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for every out 6000 balls in the full game state. Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the normal state (low accuracy low base state) for every 2nd out 6000 balls, and the normal state for every 3rd out 6000 balls (low accuracy low base state) in all game states Base 3, which is the base value calculated in step 3, can be displayed. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display "bL." which is an abbreviation for the base L. Is displayed, and the upper two digits (values of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b1.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b2.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b3.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (value of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図9−19に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図9−18に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パ
チンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。
In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control for sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 9-19, the main board 11 executes control for switching the display on the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at 5 second intervals. The display color of each base value displayed on the display monitor 207SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 9-18, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set to "5" is displayed, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "6", the display monitor is displayed. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, a clerk or the like in the game arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by confirming the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 performing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図9−20は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 9-20 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (207SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) or whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004;Y) further determines whether the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether the set value of a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; N). Y) indicates whether or not the set value changing flag indicating that the set value changing process to be described later was being executed before the power failure (the power failure occurred during the setting value changing process). It is determined whether or not (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear process described later has been executed is executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAM102をクリアするRAMクリア処理を実行し(207SGSa009)、RAMクリアフラグを改めてセットして207SGSa011に進む(207SGSa010)。尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa009及び207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 When the clear switch is ON (207SGSa008; Y), the RAM clear processing for clearing the RAM 102 is executed (207SGSa009), the RAM clear flag is set again, and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008; N), the process proceeds to 207SGSa011 without executing 207SGSa009 and 207SGSa010.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであ
るか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。
In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 being ON and the gaming machine frame 207SG003 being opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa014に進む。 When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value changing process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014, and the RAM clear flag. If is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa014.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa014に進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011; N) or the open sensor is OFF (207SGSa012; N), the process proceeds to 207SGSa014 without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa014においてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアしたか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行したか)否かを判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 In 207SGSa014, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not the RAM 102 is cleared when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether or not the RAM clear processing (207SGSa009) is executed) ( 207SGSa014). When the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Recovery processing for returning to the state of (207 SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, and transmits a command at the time of recovery including a hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) or the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or a normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the gaming machine frame 207SG003 is opened and the lock switch 207SG051 is turned on while operating the clear switch while operating the pachinko gaming machine). When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processing of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図9−26(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 Further, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start (207SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. Notification of cold start is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025) and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). If the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGGSa026 is repeatedly executed, and if the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments forming the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to periodically take a timer interrupt every predetermined time (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and interrupts are enabled (207SGSa030). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図9−26(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表
示する(207SGSa035)。
Further, in 207SGSa031, the CPU 103 informs the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), the fact that power is cut off during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). When the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processing of 207SGSa033 and 207SGSa034 is repeatedly executed, and when the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034; Y), the process shown in FIG. As shown in (B), a first display unit 207SG029A and a second display unit 207SG029B included in the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) of occurrence of a setting value error and recovery from power interruption during setting change. , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図9−27(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 9-27(B), the CPU 103 blinks all the LEDs configuring the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer in the game arcade via a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the power failure of the pachinko gaming machine 1 occurs (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of the clerk of the game hall or the like), and thereby the display monitor 207SG029. , 1st special symbol display device 207SG004A, 2nd special symbol display device 207SG004B the occurrence notification of the error is executed.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the display monitor 207SG029, the first when the abnormal set value is set, or when the power is restored during the change of the set value. Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are executed to notify the occurrence of an error, the clerk at the amusement hall, etc. generates an error from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 and sets the set value. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the gaming machine management device, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. Does not determine that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or clear the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

図9−21(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 9-21(A) is a flowchart showing the RAM clear process (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface process. In the RAM clear processing, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (207SGSa042). Then, it is determined whether or not the designated address is the last address of the RAM 102 (FXXX described later) (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the flow proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the Address is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clearing process ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図9−21(B)に示
すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。
In the RAM 102 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area, as shown in FIG. 9-21(B). Of these storage areas, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and the second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored in the third address (F002). At other addresses (F003 and later), special figure holding storage, general figure holding storage, various counter values, various timers, various flags, and game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1 are stored. .. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. A value (for example, the set value “0”) indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be displayed. You may urge to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change processing by the display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clearing process in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing the data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Note that the characteristic portion 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic unit 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the processing of storing and reading the RAM clear flare in the RAM 102 is omitted, The processing load of the CPU 103 may be reduced. When the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図9−22は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図9−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 FIG. 9-22 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments forming the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 9-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round display 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, or the big hit C shown in FIG. 9-6) according to the setting value changing process. Is turned on (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM1
02に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。
Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any one of the setting values 1 to 6 is stored in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). RAM1
When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in 02, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Is set to "1" (setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any one of 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061) and determines whether or not the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When the setting changeover switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the operation proceeds to 207SGSa065, and when the setting changeover switch 207SG052 is operated (207SGSa062; Y), the address F001 of the RAM 102 is changed based on the operation of the setting changeover switch 207SG052. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the setting value "2" which is one step more advantageous to the player than "1" is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the setting value "3" which is one step more advantageous to the player than "2" is provisionally set. A numerical value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored as the setting value in the address F001 of the RAM 102, is stored in the address F001 of the RAM 102 as the borrowing setting. When the set value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. The set value is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 If the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029. Ends (207SGSa067), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B, and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). If the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and if the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the setting value stored in the address F000 is different from the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary setting value stored in the address F001 are the same (207SGSa070; N), the processing proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value that is stored is different from the value of the temporary set value that is stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value that is stored in the address F001 in the RAM 102 is stored in the address F000. Store (207SGSa071), and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Moreover, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図9−23は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図9−27(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 FIG. 9-23 is a flowchart showing a set value confirmation process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 9-27(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, nor the big hit C shown in FIG. 9-6) according to the set value confirmation process. Is turned on (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGS
a108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。
Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107;N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start timer has timed out (207SGSa107;Y). Executes power-off detection processing (207SGSa108). Note that this power failure detection processing (207SGS
a108) is the same process as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value change process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109) and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are also displayed. All the segments that make up are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display device 207SG131, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図9−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the setting value changing process or the setting value confirming process, among the segments configuring the round display 207SG131 as a mode corresponding to the setting value changing process or the setting value confirming process. Although the mode in which only one LED is turned on is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments that make up the round display 207SG131 are jackpot A and jackpot shown in FIG. 9-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図9−27(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-27(A), at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, an aspect corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing is performed. As an example, the mode in which the segments configuring the round display 207SG131 are lit in the same manner is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the segments configuring the round display 207SG131 can change the set value. The lights may be turned on in different manners at the start of the process and the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 open. By turning ON the clear switch and the clear switch, the set value changing process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図9−25(A)〜図9−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIGS. 9-25(A) to 9-25(E), the first display unit 207SG029A and the second display unit are turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 9-17) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display units when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the set value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the set value is displayed on the fourth display unit 207SG029D as described above, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on while the gaming machine frame 207SG003 is opened. By setting (clear switch is OFF), the setting value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図9−25(A)、図9−25(B)及び図9−25(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図9−17に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 9-25(A), FIG. 9-25(B) and FIG. 9-25(E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 9-17) ends. In other words, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにおける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 is ready for a game.

図9−24は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 9-24 is a flowchart showing the power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation processing, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal from the power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value (207SGS081). If the power-off signal is not input (207SGS081; N), the process is terminated, and if the power-off signal is input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. Then, the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083) (207SGS083). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図9−28に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa
108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。
Incidentally, in the game control timer interrupt processing in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG.
After performing the same power interruption detection processing (207SGS200) as 108, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

以上、特徴部207SGを例示しながら発明207SGについて説明した。すなわち、発明207SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図9−27(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
The invention 207SG has been described above by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (eg, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-22),
When in the setting state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the setting state (for example, as shown in FIG. 9-27(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, the gaming machine characterized by lighting all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B), according to this feature, the game Since it is informed that the setting state is set in the information display unit in which the variable display, which is an important display in the machine, is notified, it is possible to perform a suitable notification.

また、特徴部207SGを例示しながら発明208SGについて説明した。すなわち、発明208SGに係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図9−20に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生し
たことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図9−27(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
Further, the invention 208SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 208SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state advantageous for a player (for example, a jackpot gaming state),
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (eg, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-20, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 9-22),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 9-27(B)). In, when the error more than the set value occurs, the game machine characterized by flashing all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B) is described. According to this feature, in the variable display area in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is executed, the display notifies that the predetermined error has occurred even if the specific condition is satisfied. However, it is possible to preferably notify that a predetermined error has occurred.

また、特徴部207SGを例示しながら発明209SGについて説明した。すなわち、発明209SGに係る遊技機は、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図9−22に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図9−17(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図9−25に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図9−25に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
Further, the invention 209SG has been described by exemplifying the characteristic portion 207SG. That is, the gaming machine according to Invention 209SG,
A gaming machine capable of playing a game using a game medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 9-22) capable of setting any set value among a plurality of set values (for example, 1 to 6 as set values); ,
With game control means capable of executing control relating to the advantageous state based on the setting value set by the setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing),
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where the prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information (for example, shown in FIG. 9-17(C)) relating to the game value given by the game value giving means. An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means can display setting value information that can specify the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 9-25, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the opening sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used is different between when the predetermined information is displayed and when the set value information is displayed (for example, as shown in FIG. 9-25, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the set value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit is displayed. 207SG029D is used only)), a game machine is described. According to this feature, the setting value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information regarding the game value, and thus the setting is performed. It is not necessary to separately provide a display means for displaying the value information, and the cost of the gaming machine can be reduced.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic part 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the scope of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ20
7SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。
For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary Symbol display 207SG020, universal figure reservation display 207SG025C, round display 207SG131, right-handed lamp 207SG132, probability variation lamp 207SG133, time saving lamp 20
Although the form constituted from 7SG134 has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the game information display unit 207SG200 includes the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B even if they are not included. All you have to do is

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the setting value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. There may be a case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinked in different modes depending on whether there is a setting value confirmation process or not. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in either the set value change state or the set value confirmation state depending on whether the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinking. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state (lighting Aspect) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, if these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of the segments of the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display device 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this. The example is one in which the right striking lamp 207SG132 and all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are lit. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is turned on, the right-handed lamp 207SG132 is blinked, and the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are configured. The blinking of all the segments to be performed may not be executed, or only a part thereof may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図9−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, in the set value changing state and the set value confirming state, only one of the segments configuring the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 9-6, the number of lit segments of the round indicator 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. It may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, an example in which the notification of the setting value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is exemplified, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be individually provided with an error notification LED, and the LED may be lit or blinked to notify that a setting value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be provided in the machine 1. When the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body Depending on whether or not the initialization process is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization process or a second movable body initialization process is performed. Although the mode for determining whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process is It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which configures the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, etc. may be displayed (lighted or blinked) during the game as long as it can inform that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. ..

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which configures the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are set differently from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the “mode different from that during game” may include different blinking periods, luminance, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the mode in which the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control of each movable body are executed has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させること
によってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The mode in which the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by lighting or blinking the round indicator 207SG131 and the right-handed lamp 207SG132 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132 may be provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 (for example, a position in the vicinity of the game information display unit 207SG200), which explains that the lighting and blinking are performed. By doing so, the clerk of the game hall who is not familiar with the pachinko gaming machine 1, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold It is possible to prevent erroneous recognition of lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right hitting lamp 207SG132 as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図9−20に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 9-20, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this, and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. Does not determine that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or clear the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

(特徴部10Fに関する説明)
上述したパチンコ遊技機1において、以下のような観点で課題が生じる場合がある。従来から、設定変更操作に基づいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決する発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機を以下に提案する。なお、以下では、発明10F、発明11F、発明12F、および発明13Fに係る遊技機の特徴を、特徴部10Fとして表す。なお、特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。特徴部10Fは、特徴部207SGとともに上述したパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
In the pachinko gaming machine 1 described above, problems may occur from the following viewpoints. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute control of an advantageous state advantageous to a player based on the set setting value. there were. In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processings being executed are completed (for example, JP 2010-200902A). reference). However, in the case of a gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the settings immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. The gaming machines according to the invention 10F, the invention 11F, the invention 12F, and the invention 13F which solve such problems are proposed below. In the following, the features of the gaming machine according to Invention 10F, Invention 11F, Invention 12F, and Invention 13F will be referred to as characteristic unit 10F. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process. The characteristic unit 10F can be applied to the pachinko gaming machine 1 described above together with the characteristic unit 207SG.

図10−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図10−1において、図9−22と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。なお、図9−20の処理において、設定変更処理(207SGa013b)が実行される前の207SGa009の処理においてRAMクリア処理が実行されていた。このため、設定変更処理(207SGa013b)の段階において記憶領域には何ら遊技に関する情報が残っていなかった。しかし、RAMクリア処理(207SGa009)は、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行されるようにしてもよい。これにより、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることとなる。特徴部10Fにおいては、設定変更処理の後にRAMクリア処理が実行されることを前提に説明する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は
、図10−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図9−22に示す処理と同様の処理が実行される。
FIG. 10-1 is a flowchart showing the setting value changing process in the characteristic unit 10F. In FIG. 10-1, the same processes as those in FIG. 9-22 are designated by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. In the process of FIG. 9-20, the RAM clear process is executed in the process of 207SGa009 before the setting change process (207SGa013b) is executed. Therefore, at the stage of the setting change process (207SGa013b), no information about the game remains in the storage area. However, the RAM clear process (207SGa009) may be executed when it is determined that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014; Y). As a result, the RAM clear process is executed after the setting change process. In the characteristic unit 10F, description will be made on the assumption that the RAM clear process is executed after the setting change process. In the setting value change process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 10-3. After the game stop start processing, lighting of all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-22 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図9−22に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, the CPU 103 executes the game stop termination process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 10-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-22 is executed.

図10−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図10−2において、図9−23と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図10−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図10−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図9−23に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 10-2 is a flowchart showing the set value confirmation processing in the characteristic unit 10F. 10-2, the same processing as that in FIG. 9-23 is denoted by the same reference numeral, and description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 10-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 10-1. After the game stop start processing, lighting of all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-23 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図10−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図10−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図9−23に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 10-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 10-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 9-23 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure time and period relating to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより
、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。
The V lid opening time timer controls the gaming state of the V certainty variation after the jackpot game is finished to a certain variation based on passing through a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of the sensor for detecting the V probability change and is controlled to the open state and the closed state. In the V-probable variation gaming machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. An area in which the V lid is opened is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103, after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state, has passed through a predetermined switch with a game ball (a special winning prize is given when the special winning opening door is about to close) A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to be in the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, and the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when it is closed by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period in which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the next variable display of the special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図10−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is operating (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is in operation (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is in operation (10FS012; Y), the V lid opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not in operation (10FS012; N), it is determined whether or not the V passage waiting time timer is in operation (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is in operation (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process is ended.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power-chu open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is in operation (10FS014; Y), the power-chu open time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not operating (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is operating (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other processing (10FS021) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process for invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process for invalidating various sensors provided at the starting opening, the general winning opening 10, the out opening, and the passage gate 41, a process for invalidating detection of various errors, The process of invalidating the payout of prize balls is included. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図10−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であ
れば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 10-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V-lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V-lid opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process is ended.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether the power cable open time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the power switch opening time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other processing (10FS041) is executed, and then the processing ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other processing (10FS041), various kinds of processing are enabled and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. Of the attacker opening time timer is restarted based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state is subtracted in the setting confirmed state, so that the game progresses, so that the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 stops counting the period of the inter-round interval period timer on the basis of being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state is Based on the completion, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of the V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 is based on being controlled to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and the valid period of the power-chu open time timer. And stops the time measurement of the valid period of the power-chu open time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball apparatus 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 measures the effective period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state when the variable display is executed. Is stopped, and the measurement of the effective period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is prevented that the player is disadvantaged because the special symbol variable display is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 10-1 to FIG. 10-4, the CPU 103 measures the effective period of the general-use variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the valid period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うこと
ができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled in the setting confirmation state while the ending effect is being executed, Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図10−1〜図10−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the CPU 103 is based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbols is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game proceeds by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部10Fに係る遊技機の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding a modified example of the gaming machine related to the characteristic unit 10F)
Although the characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions without departing from the scope of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a jackpot gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) inside, and the first and second types It may be applied to a game machine (one-two-mixer) in which and are combined. When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed. When the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the start winning to the first start winning opening, such as being controlled to the state, is executed. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for the small hit in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 determines that a game ball that has passed a predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is effectively determined. Then, the CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer based on the fact that it is controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing this, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible for the player to be disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirming state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図10−1〜図10−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 10-1 to 10-4, the same control is executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, if the variable display of the special symbol is the big hit display result, stop the timekeeping of the special figure variation time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state, and based on the setting confirmation state being completed. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol is displayed as a result, the special map variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. .. In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviated display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, when the setting confirmation is executed during execution of the variable display of the deviation display result, during the execution of the variable display of the deviation, the symbol stop period is started without stopping the timekeeping of the special figure fluctuation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

以上、特徴部10Fを例示しながら発明10Fについて説明した。すなわち、発明10Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
The invention 10F has been described above by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 10F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous for the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player.
A predetermined game execution means (e.g., CPU 103) capable of executing a predetermined game (e.g., round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping unit (for example, a CPU 103 that measures an attacker opening time timer) for measuring a period for changing the variable winning apparatus to the first state,
The variable winning timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 restarts the timekeeping of the period (for example, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state). And restarting the time measurement of the attacker opening time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period during which the variable winning device is changed to the first state is subtracted and the game progresses, so that the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

また、特徴部10Fを例示しながら発明11Fについて説明した。すなわち、発明11Fに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 11F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 11F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays the normal identification information (for example, a normal symbol) and derives and displays the display result based on the fact that the game medium has entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , A variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award timing means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the valid period of the electric chew opening time timer is based on the control to the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state). Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirmation state. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明12Fについて説明した。すなわち、発明12Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 12F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 12F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player when a specific display is derived as a result,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on the control in the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting) Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

また、特徴部10Fを例示しながら発明13Fについて説明した。すなわち、発明13Fに係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
The invention 13F has been described by exemplifying the characteristic portion 10F. That is, the gaming machine according to Invention 13F,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous for a player when a specific display result is derived,
A setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of the setting values (for example, the setting values 1 to 3) of a plurality of stages having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to execute)
A state control means capable of controlling a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A normal variable display means (for example, CPU 103) that variably displays normal identification information (for example, a normal symbol) and derives a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 that measures by a universal figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the validity period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable identification information is normally displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature portions combined in this way or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the configurations relating to other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。 1 pachinko game machine, 100 game control microcomputer, 120 effect control CPU, 123 display control unit.

Claims (2)

特別識別情報として第1特別識別情報および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の前記保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示の表示態様を変化させる第1パターンと、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示および当該保留表示とは異なる留表示の表示態様を変化させる第2パターンと、を実行可能であり、
前記第2パターンとして、示唆演出による示唆の対象が前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示のうちの一方であるときに、他方に対応した保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示が前記第1特別識別情報の変動表示であるとき、前記第2パターンよりも前記第1パターンを実行する割合が高い、遊技機。
As the special identification information, the variable display of the first special identification information and the second special identification information, which is more advantageous to the player than the first special identification information, can be executed, and the gaming machine can be controlled in an advantageous state advantageous to the player. And
Pending storage means for storing information on variable display of the first special identification information and the second special identification information as pending storage information,
Hold display means capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage information,
Corresponding display means capable of displaying the corresponding display corresponding to the variable display,
When there is a pending indication corresponding to at least said holding information stored in the first specific symbol and the second specific symbol, the advantageous state either hold display as a target, at a variable display corresponding to the hold display And a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect that suggests the degree of expectation controlled in advance,
The suggestive effect execution unit changes the display mode of the hold display corresponding to the variable display of the special identification information to be suggested by the suggestive effect as an execution pattern of the suggestive effect, and a suggestion by the suggestive effect . a second pattern that changes the display manner different pending display the hold display and the hold display corresponding to the variable display of the special identification information of interest, it is possible to execute,
As the second pattern, when the target of suggestion by suggestive effect is one of the variable displays of the first special identification information and the second special identification information, the display mode of the hold display corresponding to the other is changed. Is possible,
When variable display of the special identification information to be suggested of a subject with a suggestion effect is variable display of the first specific symbol, the percentage of executing the first pattern than said second pattern is high, the gaming machine.
特別識別情報として第1特別識別情報および前記第1特別識別情報よりも遊技者にとって有利な第2特別識別情報の変動表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶情報に対応する保留表示を表示可能な保留表示手段と、
変動表示に対応する対応表示を表示可能な対応表示手段と、
少なくとも前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の前記保留記憶情報に対応する保留表示があるときに、いずれかの保留表示を対象として、当該保留表示に対応した変動表示で前記有利状態に制御される期待度を事前に示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、
前記示唆演出実行手段は、示唆演出の実行パターンとして、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示の表示態様を変化させる第1パターンと、示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示に対応した保留表示および当該保留表示とは異なる留表示の表示態様を変化させる第2パターンと、を実行可能であり、
前記第2パターンとして、示唆演出による示唆の対象が前記第1特別識別情報および前記第2特別識別情報の変動表示のうちの一方であるときに、他方に対応した保留表示の表示態様を変化させることが可能であり、
示唆演出による示唆の対象となる前記特別識別情報の変動表示が前記第2特別識別情報の変動表示であるとき、前記第1パターンよりも前記第2パターンを実行する割合が高い、遊技機。
As the special identification information, the variable display of the first special identification information and the second special identification information, which is more advantageous to the player than the first special identification information, can be executed, and the gaming machine can be controlled in an advantageous state advantageous to the player. And
Pending storage means for storing information on variable display of the first special identification information and the second special identification information as pending storage information,
Hold display means capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage information,
Corresponding display means capable of displaying the corresponding display corresponding to the variable display,
When there is a pending indication corresponding to at least said holding information stored in the first specific symbol and the second specific symbol, the advantageous state either hold display as a target, at a variable display corresponding to the hold display And a suggestive effect execution means capable of executing a suggestive effect that suggests the degree of expectation controlled in advance,
The suggestive effect execution unit changes the display mode of the hold display corresponding to the variable display of the special identification information to be suggested by the suggestive effect as an execution pattern of the suggestive effect, and a suggestion by the suggestive effect . a second pattern that changes the display manner different pending display the hold display and the hold display corresponding to the variable display of the special identification information of interest, it is possible to execute,
As the second pattern, when the target of suggestion by suggestive effect is one of the variable displays of the first special identification information and the second special identification information, the display mode of the hold display corresponding to the other is changed. Is possible,
When variable display of the special identification information to be suggested of a subject with a suggestion effect is variable display of the second specific symbol, the percentage of executing the second pattern than the first pattern is high, the gaming machine.
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