JP2019170803A - プログラムおよび情報処理装置 - Google Patents

プログラムおよび情報処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2019170803A
JP2019170803A JP2018064164A JP2018064164A JP2019170803A JP 2019170803 A JP2019170803 A JP 2019170803A JP 2018064164 A JP2018064164 A JP 2018064164A JP 2018064164 A JP2018064164 A JP 2018064164A JP 2019170803 A JP2019170803 A JP 2019170803A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
instruction
touch position
touch
input
position information
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018064164A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6770675B2 (ja
Inventor
岡村 憲明
Noriaki Okamura
憲明 岡村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2018064164A priority Critical patent/JP6770675B2/ja
Priority to KR1020207025325A priority patent/KR102444500B1/ko
Priority to PCT/JP2019/003592 priority patent/WO2019187619A1/ja
Priority to CN201980016794.1A priority patent/CN111801145B/zh
Publication of JP2019170803A publication Critical patent/JP2019170803A/ja
Priority to US17/001,892 priority patent/US20200384350A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6770675B2 publication Critical patent/JP6770675B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】タッチパネルに複数のタッチ位置が存在する場合に、タッチ位置に応じた指示に関連する動作によくない影響が生じることを抑制可能なプログラムを提供する。【解決手段】プログラムは、制御装置14を、ゲームに関する第1指示の入力用の第1領域とゲームに関する第2指示の入力用の第2領域が設定されたタッチパネル11でのタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部144、タッチパネル11への圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部145、タッチ位置情報に基づき第1指示の入力の有無を判定する第1判定部、および、タッチ位置情報が第2領域へのタッチがある旨を示す場合に圧力情報取得部145が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく第1判定部での判定の結果と、に基づき、第2指示の入力の有無を判定する第2判定部として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラムおよび情報処理装置に関する。
タッチパネルを用いて、ユーザから指示の入力を受け取る機器が普及している(特許文献1参照)。このような機器は、タッチパネルにおけるタッチ位置に応じた指示をユーザから受け取る。
特開2014−44455号公報
タッチパネルにおけるタッチ位置に応じた指示をユーザから受け取る機器では、タッチパネルに複数のタッチ位置が存在する場合、当該指示に関連する動作によくない影響が生じるおそれがある。
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、タッチパネルに複数のタッチ位置が存在する場合に、タッチ位置に応じた指示に関連する動作によくない影響が生じることを抑制可能な技術の提供を、解決課題の一つとする。
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部、前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部、前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部、および、前記タッチ位置情報取得部の取得したタッチ位置情報が前記第2領域に対するタッチがあることを示す場合に前記圧力情報取得部が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果とに基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部、として機能させる。
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部、前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部、前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部、および、前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が否定の場合、当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部が取得したときに前記圧力情報取得部が取得した圧力情報に基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部、として機能させ、前記ゲームは、前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が肯定となる期間においては、前記第2領域に対するタッチの影響を受けない。
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部と、前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部と、前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部と、前記タッチ位置情報取得部の取得したタッチ位置情報が前記第2領域に対するタッチがあることを示す場合に前記圧力情報取得部が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果とに基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部と、を含む。
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部と、前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部と、前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部と、前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が否定の場合に、当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部が取得した場合に前記圧力情報取得部が取得した圧力情報に基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定し、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が肯定となる期間において、前記第2指示の入力があるか否かの判定を停止する第2判定部と、を含む。
第1実施形態に係る情報処理装置10の外観を例示する図である。 情報処理装置10の構成の一例を示したブロック図である。 情報処理装置10の機能的な構成の一例を示したブロック図である。 情報処理装置10の動作の一例を説明するためのフローチャートである。 ユーザの親指Fが第1閾値未満の圧力で操作領域Rにタッチしている状態を示した図である。 親指Fが傾けられた状態を示した図である。 変形例A1に係る情報処理装置10における機能的な構成を例示するブロック図である。 親指Fによるタッチインが生じた瞬間の状態を示した図である。 操作領域Rの設定の一例を示した図である。 操作領域Rの設定の他の例を示した図である。 操作領域Rの設定の他の例を示した図である。 操作領域Rの設定の他の例を示した図である。 タッチ位置の軌跡とタッチパネル11への圧力の変遷の一例を示した図である。 タッチ位置P6〜P8の一例を示した図である。 顔向き指示入力領域Raと攻守動作入力領域Rbとが設定されたタッチパネル11を含む情報処理装置10の一例を示した図である。 入力有無判定部146Aを示した図である。 タッチパネル11への圧力の変化の一例を示した図である。 画面座標系と操作座標系の一例を示した図である。 指示内容判定部147における判定の結果が上方向を示す場合の表示の例を示した図である。 基準状況における親指Fとタッチパネル11との接触領域Sの一例を示した図である。 右指示状況における接触領域Sの一例を示した図である。 上指示状況における接触領域Sの一例を示した図である。 第2実施形態に係る情報処理装置10における機能的な構成を例示するブロック図である。 判定用テーブルJの一例を示した図である。 第2実施形態に係る情報処理装置10の動作の一例を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態に係る情報処理装置10の動作の他の例を説明するためのフローチャートである。 変形例B2に係る情報処理装置10における機能的な構成を例示するブロック図である。 左右判定領域Rcの一例を示した図である。 判定用テーブルJ1の一例を示した図である。
[A:第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係る情報処理装置10の外観を例示する図である。情報処理装置10は、例えば、スマートフォン、タブレット端末または携帯用ゲーム装置等の可搬型の情報処理装置である。情報処理装置10は、タッチパネル11を含む。
タッチパネル11は、画像を表示する表示装置と、指示の入力を受け取る入力装置(不図示)とが、一体化された装置である。タッチパネル11は、種々の画像を表示する。タッチパネル11は、例えば、タッチパネル11に接触する物体とタッチパネル11とによって特定される静電容量を用いて、タッチ位置を検出する。タッチパネル11は、タッチパネル11におけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を出力する。タッチ位置情報は、少なくとも、タッチパネル11におけるタッチ位置を示す。
図1に例示される通り、タッチパネル11におけるタッチ位置は、タッチパネル11に設定された原点Oにおいて互いに直交するX軸およびY軸によって規定される。X軸およびY軸は、タッチパネル11に平行な線である。X軸は、タッチパネル11の左右方向に相当し、Y軸は、タッチパネル11の上下方向に相当する。換言すると、X軸はタッチパネル11の横方向に相当し、Y軸はタッチパネル11の縦方向に相当する。
情報処理装置10は、ゲームのアプリケーションプログラムを実行することによって、タッチパネル11にゲームの画像を表示する。
図1では、タッチパネル11は、ゲームの画像として、ゲームに係る仮想空間Vを示す画像を表示している。仮想空間V内にはキャラクタCが配置される。図1は、キャラクタCの顔Bが正面を向いている状態を示す。ゲームの画像は、図1に示した画像に限らず適宜変更可能である。
タッチパネル11には、操作領域Rが設定される。操作領域Rは、操作を受け付ける領域の一例である。操作領域Rは、バーチャルパッドとも称される。
操作領域Rは、ゲームに関する指示の入力のために、タッチパネル11において視認可能な態様で設けられた領域の一例である。
「タッチパネル11において視認可能な態様で設けられた領域」は、例えば、タッチパネル11に表示された仮想的な上下左右の方向キーであってもよいし、タッチパネル11に表示された仮想的な十字キーであってもよい。
「上下左右の方向キー」は、上方向を指定するための上キーと、下方向を指定するための下キーと、左方向を指定するための左キーと、右方向を指定するための右キーとを有してもよい。この場合、上キーと下キーと左キーと右キーとは、相互に接触していてもよいし、間隔をあけて配置されていてもよい。
なお、操作領域Rは、ゲームに関する指示の入力のために、タッチパネル11において視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。
操作領域Rは、顔Bの向きに関する指示(以下「顔向き指示」と称する)のタッチパネル11への入力のために用いられる。顔向き指示は、ゲームに関する指示の一例である。
顔向き指示の一例としては、顔Bの向きとして上方向を示す上向き指示が挙げられる。顔向き指示の他の例としては、顔Bの向きとして下方向を示す下向き指示と、顔Bの向きとして右方向を示す右向き指示と、顔Bの向きとして左方向を示す左向き指示との各々が挙げられる。顔向き指示が示す方向は、ゲームに関する方向の一例である。顔向き指示がタッチパネル11に入力されると、情報処理装置10は、顔Bの向きを、顔向き指示が示す方向にする。顔向き指示の入力は、例えば、ユーザの親指によって行われる。
情報処理装置10は、タッチパネル11への圧力に基づいて、顔向き指示が入力されたか否かを判定する。
例えば、タッチパネル11への圧力が第1閾値以上である場合、情報処理装置10は、顔向き指示が入力されたと判定する。一方、タッチパネル11への圧力が第1閾値未満である場合、情報処理装置10は、操作領域Rへのタッチがあっても、顔向き指示が入力されていないと判定する。以下、顔向き指示が入力されていない状態を「ニュートラル状態」と称する。
ここで、第1閾値は正数である。第1閾値は、入力の有無を判定するための閾値であり、例えば、固定値でもよいし、ユーザによって変更される値でもよいし、タッチパネル11へのタッチ操作に応じて変更される値でもよい。
「第1閾値をタッチパネル11へのタッチ操作に応じて変更」は、一例を挙げると、タッチパネル11に対して複数のタッチ(以下「マルチタッチ」と称する)がなされている場合に、マルチタッチがなされていない場合よりも、第1閾値を高くする変更である。
図2は、情報処理装置10の構成の一例を示したブロック図である。
情報処理装置10は、上述したタッチパネル11に加えて、圧力検出装置12と、振動装置13と、制御装置14と、記憶装置15とを含む。
圧力検出装置12は、タッチパネル11への圧力を検出する。圧力検出装置12は、タッチパネル11への圧力に関する圧力情報を出力する。圧力情報は、タッチパネル11への圧力を示す。
ユーザが親指でタッチパネル11を押し込むと、タッチパネル11は全体的にわずかに湾曲する。圧力検出装置12は、タッチパネル11における湾曲の度合いを検出することによって、タッチパネル11への圧力を検出する。このため、圧力検出装置12は、タッチパネル11に対する圧力を検出する。圧力検出装置12は、圧力情報を出力するセンサと称されることもある。
振動装置13は、タッチパネル11を振動させる。振動装置13は、例えば、回転に伴い振動を発生する振動モータである。振動装置13が振動すると、タッチパネル11を含む情報処理装置10全体が振動する。
制御装置14は、CPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。制御装置14は、情報処理装置10の各要素を統括的に制御する。
記憶装置15は、プロセッサ等のコンピュータによって読み取り可能な記録媒体(例えば、コンピュータによって読み取り可能なnon−transitotyな記録媒体)の一例である。記憶装置15は、制御装置14が実行するプログラム(上述したゲームのアプリケーションプログラム)と、制御装置14が使用する各種のデータとを記憶する。例えば、磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、または、複数種の記録媒体の組合せにより、記憶装置15が構成される。
制御装置14は、記憶装置15に記憶されたプログラムを実行することで、図3に例示される通り、ゲーム制御部141、設定部142、表示制御部143、タッチ位置情報取得部144、圧力情報取得部145、入力有無判定部146、指示内容判定部147および振動制御部148として機能する。なお、制御装置14の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
ゲーム制御部141は、ゲームの進行を制御する。例えば、顔向き指示の入力がある場合、ゲーム制御部141は、当該顔向き指示に応じてゲームを進行する。ゲーム制御部141は、ニュートラル状態においては、顔Bの向きを、ニュートラル状態に予め対応づけられた方向(例えば、図1に示したような正面の方向)にする。ゲーム制御部141は、ゲームの進行の状況に応じた画像を示すゲーム画像情報を生成する。
設定部142は、タッチパネル11に操作領域Rを設定する。本実施形態では、設定部142は、操作領域Rを予め定められた位置に固定する。
操作領域Rは、図1に示したように、基準点Q、上方向領域R1、右方向領域R2、下方向領域R3および左方向領域R4を有する。
基準点Qは、操作領域Rの位置の基準となる点である。基準点Qは、例えば、操作領域Rの重心の位置に設定される。基準点Qは、操作領域Rの重心の位置とは異なる位置に設定されてもよい。
上方向領域R1は、タッチパネル11上において基準点Qよりも上に設定され、右方向領域R2、下方向領域R3、左方向領域R4は、それぞれ、基準点Qよりも、右、下、左に設定される。
上方向領域R1には、タッチパネル11上の上方向が対応づけられ、右方向領域R2、下方向領域R3、左方向領域R4には、タッチパネル11上の右方向、下方向、左方向がそれぞれ対応づけられている。
表示制御部143は、ゲーム制御部141が生成したゲーム画像情報に応じたゲームの画像に操作領域Rの画像が重畳された画像(以下「重畳画像」と称する)を、タッチパネル11に表示させる。
タッチ位置情報取得部144は、タッチパネル11が出力したタッチ位置情報を取得する。
圧力情報取得部145は、圧力検出装置12が出力した圧力情報を取得する。
入力有無判定部146は、圧力情報取得部145が取得した圧力情報に基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定する。なお、以下において、「圧力情報」は、特に断りがない場合には、「圧力情報取得部145が取得した圧力情報」を表すこととする。
指示内容判定部147は、入力有無判定部146における判定の結果が肯定の場合(顔向き指示の入力がある場合)、タッチ位置情報取得部144が取得したタッチ位置情報に基づいて、顔向き指示が示す方向を判定する。なお、以下において、「タッチ位置情報」は、特に断りがない場合には、「タッチ位置情報取得部144が取得したタッチ位置情報」を表すこととする。
例えば、指示内容判定部147は、タッチ位置情報の示すタッチ位置と操作領域Rとの位置関係に基づいて、顔向き指示が示す方向を判定する。なお、以下において、「タッチ位置」は、特に断りがない場合には、「タッチ位置情報の示すタッチ位置」を表すこととする。
ゲーム制御部141は、入力有無判定部146における判定の結果と、指示内容判定部147における判定の結果と、に基づいて、ゲームの進行を制御する。
振動制御部148は、振動装置13を制御する。例えば、指示内容判定部147における判定の結果が変化した場合、振動制御部148は、振動装置13を振動させる。振動制御部148は、入力有無判定部146における判定の結果が変化した場合にも、振動装置13を振動させてもよい。
次に、図4を参照しながら、情報処理装置10の動作の一例について説明する。図4に示した動作は、所定の開始操作がなされた場合に開始される。以下の図4を用いた説明では、表示制御部143が重畳画像をタッチパネル11に表示しているとする。
タッチ位置情報取得部144がタッチ位置情報を取得し(S100)、圧力情報取得部145が圧力情報を取得すると(S102)、入力有無判定部146は、圧力情報に基づいて、顔向き指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定する(S104)。なお、S100とS102の順番は逆でもよい。
S104では、圧力情報の示す圧力が第1閾値以上である場合、入力有無判定部146は、顔向き指示の入力がある旨を判定する。
一方、圧力情報の示す圧力が第1閾値未満である場合、入力有無判定部146は、顔向き指示の入力がない旨を判定する。さらに言えば、圧力情報の示す圧力が第1閾値未満である場合では、タッチパネル11へのタッチがあっても、入力有無判定部146は、顔向き指示の入力がない旨を判定する。顔向き指示の入力がない旨の判定は、「タッチパネル11への指示の入力の状態は、ニュートラル状態である旨の判定」と換言できる。
入力有無判定部146における判定の結果が肯定の場合(S104:YES)、指示内容判定部147は、タッチ位置情報に基づいて、顔向き指示の内容を判定する(S106)。
S106では、タッチ位置が、上方向領域R1、右方向領域R2、下方向領域R3および左方向領域R4のいずれかに属する場合、指示内容判定部147は、タッチ位置が属する領域に対応づけられた方向を、顔向き指示が示す方向として判定する。
一例を挙げると、タッチ位置が右方向領域R2に属する場合、指示内容判定部147は、顔向き指示が示す方向として、右方向を判定する。なお、ゲーム制御部141は、顔向き指示が示す方向をゲームの進行に反映させる。例えば、ゲーム制御部141は、顔向き指示が右方向を示す場合、顔Bの向きを右向きにする。また、指示内容判定部147は、今回の判定の結果を記憶装置15に記憶させ、かつ、前々回の判定の結果を記憶装置15から削除する。
続いて、今回の顔向き指示の内容が、前回の顔向き指示の内容から変化している場合(S108:YES)、振動制御部148は、振動装置13を動作させて、タッチパネル11を含む情報処理装置10全体を第1所定時間(例えば、0.1秒)振動させる(S110)。第1所定時間は0.1秒に限らず適宜変更可能である。
ユーザは、タッチパネル11の振動を指の感覚を通じて知覚することによって、顔向き指示の変化を認識できる。このため、ユーザは、顔向き指示の変化を直感的に認識できる。また、ユーザは、指の感覚で指示の変化を認識できる点において、物理的な操作ボタンを操作する感覚に近い操作感を得られる。
一方、入力有無判定部146における判定の結果が否定の場合(S104:NO)、指示内容判定部147は顔向き指示の内容を判定せず、振動制御部148は振動装置13を動作させない。また、今回の顔向き指示の内容が、前回の顔向き指示の内容から変化していない場合(S108:NO)、振動制御部148は振動装置13を動作させない。
なお、入力有無判定部146における判定の結果が変化した場合に、振動制御部148は、振動装置13を動作させてもよい。この場合、ユーザは、顔向き指示の入力についての変化を直感的に認識できる。
ここで、図5および図6を参照しつつ、S104において指示の入力があるか否かを判定する動作の具体例を説明する。
図5は、ユーザの親指Fが第1閾値未満の圧力で操作領域Rにタッチしている状態を示した図である。
ユーザの親指Fが第1閾値未満の圧力で操作領域Rにタッチしている状態では、入力有無判定部146は、タッチパネル11への指示の入力の状態はニュートラル状態である旨の判定を行う。このため、ユーザは、タッチパネル11への圧力を第1閾値未満にすれば、タッチパネル11から親指Fを離さなくてもニュートラル状態を実現可能になる。よって、タッチパネル11へのタッチの位置にかかわらず、タッチパネル11に誤った顔向き指示を入力しないことが可能になる。
なお、図5では、タッチパネル11における親指Fのタッチ位置P1として、タッチパネル11のうち親指Fが接触している接触領域の重心の位置が用いられている。しかしながら、タッチ位置P1は、当該接触領域の重心の位置に限らず適宜変更可能である。例えば、タッチ位置P1は、当該接触領域のうち、当該接触領域の重心の位置とは異なる任意の位置でもよい。
図6は、ユーザが、図5に示した状態よりもタッチパネル11上において親指Fが右側に位置するように、親指Fを傾けた状態を示した図である。
図6に示したように親指Fを傾けた状況の一例としては、ユーザが、例えば、親指Fをタッチパネル11に押し付けながら傾け、その後、親指Fの傾きを維持するために親指Fをタッチパネル11に押し付ける状況が想定される。図6に示したように、ユーザが、親指Fをタッチパネル11に押し付ける状況では、図5に示した状態よりも、タッチパネル11への圧力が増すことが想定される。
親指Fとタッチパネル11との接触の状態が図6に示した状態になってタッチパネル11への圧力が第1閾値以上になると、入力有無判定部146は、顔向き指示の入力がある旨を判定する。
入力有無判定部146が顔向き指示の入力がある旨を判定すると、指示内容判定部147は、タッチ位置に基づいて、顔向き指示の内容を判定する。図6に示した状態では、タッチ位置P2が右方向領域R2に属するため、指示内容判定部147は、顔向き指示が示す方向は右方向である旨の判定をする。
ユーザが、親指Fの状態を、図6に示した状態から図5に示した状態に戻す場合、親指Fを傾けるために親指Fからタッチパネル11にかかっていた圧力が減少することが想定される。親指Fを傾けるために親指Fからタッチパネル11にかかっていた圧力が減少して、タッチパネル11への圧力が第1閾値未満になると、再び、ニュートラル状態が生じる。
第1実施形態によれば、入力有無判定部146は、圧力情報の示す圧力が第1閾値以上である場合に顔向き指示の入力がある旨を判定する。
このため、ユーザは、タッチパネル11をタッチしていてもタッチパネル11に加える圧力を第1閾値未満にすれば、タッチパネル11への誤った指示の入力を防ぐことができる。
したがって、ユーザは、タッチパネル11に対して指示を入力しない場合に、タッチ位置をタッチパネル11上のニュートラル領域に移動する必要が無くなり、タッチ位置とニュートラル領域とのずれに基づく誤入力を軽減できる。
さらに言えば、ユーザは、例えば、親指Fをタッチパネル11から離すという負荷のかかる動作を行うことなく、タッチパネル11に指示を入力しない状態を実現できる。
また、ニュートラル領域そのものが不要になるため、タッチ位置をニュートラル領域に移動させるために指をスライドさせるような指の動きが不要になる。そして、親指Fを傾けるような指の動き、すなわち、スライドよりも移動量を小さくできる指の動きによって、ニュートラル状態を生じさせることが可能になり、操作性が向上する。
第1実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。
[変形例A1]
第1実施形態において、タッチパネル11のうちタッチ位置に基づく位置に、操作領域Rが設定されてもよい。
変形例A1における情報処理装置10のハードウェアの構成は、図1および図2に例示した第1実施形態における情報処理装置10のハードウェアの構成と同様である。すなわち、変形例A1における情報処理装置10は、タッチパネル11と、圧力検出装置12と、振動装置13と、制御装置14と、記憶装置15とを含む。
図7は、変形例A1に係る情報処理装置10における機能的な構成を例示するブロック図である。変形例A1に係る制御装置14は、記憶装置15に記憶されたプログラムを実行することによって、ゲーム制御部141、設定部142、表示制御部143、タッチ位置情報取得部144、圧力情報取得部145、入力有無判定部146、指示内容判定部147、振動制御部148および検出部149として機能する。変形例A1においても、第1実施形態と同様に、制御装置14の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
変形例A1は、検出部149を含む点と、設定部142の機能が変更される点において、第1実施形態と相違する。以下、変形例A1について、第1実施形態と相違する点を中心に説明する。
検出部149は、タッチ位置情報に基づいて、タッチパネル11に対するタッチのない第1状態からタッチのある第2状態への変化(以下「タッチイン」と称する)を検出する。例えば、タッチ位置情報の入力のない状況(第1状態)からタッチ位置情報が第2状態を示す状況に切り替わった場合に、検出部149は、タッチインを検出する。
なお、検出部149は、圧力情報に基づいて、タッチインを検出してもよい。例えば、圧力情報の示す圧力が第2閾値未満である第3状態から第2閾値以上である第4状態に切り替わった場合に、検出部149は、タッチインを検出する。第2閾値は第1閾値よりも小さい値である。
また、検出部149は、タッチ位置情報に基づいて、第2状態から第1状態への変化(以下「タッチオフ」と称する)を検出してもよい。例えば、タッチ位置情報が第2状態を示す状況からタッチ位置情報の入力のない状況に切り替わった場合に、検出部149は、タッチオフを検出する。
検出部149は、圧力情報に基づいて、タッチオフを検出してもよい。例えば、第4状態から第3状態への切り替わりが発生した場合に、検出部149は、タッチオフを検出する。
設定部142は、タッチパネル11のうち、タッチ位置に基づく位置に、操作領域Rの位置を設定する。設定部142は、例えば、タッチ位置に、操作領域Rの特定の部分が位置するように、操作領域Rを設定する。「操作領域Rの特定の部分」は、例えば、操作領域Rの重心が存在する部分である。なお、「操作領域Rの特定の部分」は、操作領域Rの重心が存在する部分に限らず適宜変更可能である。例えば、「操作領域Rの特定の部分」は、操作領域Rの端部(右端、左端、上端または下端)でもよい。
なお、設定部142は、タッチ位置からある距離だけ離れた位置に、操作領域Rを設定してもよいし、タッチ位置が移動した場合に、タッチ位置の移動先に操作領域Rを再設定してもよい。
「操作領域Rを設定」は、例えば、操作領域Rが設定されていない状態から、操作領域Rが設定された状態に変更することでもよいし、既に設定済みの操作領域Rが移動するように、操作領域Rが再設定されることでもよい。
例えば、検出部149がタッチインを検出した場合、設定部142は、タッチパネル11のうち、タッチ位置に基づく位置に、操作領域Rの位置を設定する。
なお、検出部149がタッチオフを検出した場合、設定部142は、タッチパネル11における操作領域Rの設定を解除してタッチパネル11から操作領域Rを削除してもよいし、操作領域Rの設定を維持してもよい。以下の説明では、設定部142は、検出部149がタッチオフを検出した場合、タッチパネル11における操作領域Rの設定を解除することとする。
図8は、タッチオフに応じてタッチパネル11から操作領域Rが削除された状況において、新たに、親指Fによるタッチインが生じた瞬間の状態を示した図である。
タッチインが検出部149によって検出されると、設定部142は、例えば、図9に示したように、タッチ位置P3に操作領域Rの基準点Qが位置するように、タッチパネル11に操作領域Rを設定する。
変形例A1によれば、例えば、タッチインされたタッチ位置を基準に操作領域Rが設定される。このため、ユーザがタッチインする際に操作領域Rの位置を意識しなくても、例えば、親指Fと操作領域Rとの位置が合わせられる。また、タッチインのたびに、操作領域Rの位置が再設定されるため、タッチオフした時点で、設定済みの操作領域Rは実質的に無効になる。
なお、設定部142は、圧力情報の示す圧力が第1閾値未満である状況でタッチインが生じた場合に、タッチインされたタッチ位置を基準に操作領域Rを設定してもよい。例えば、圧力情報の示す圧力が第1閾値未満である状況でタッチインが生じた場合、設定部142は、タッチインされたタッチ位置に基準点Qが位置するように、操作領域Rを設定する。
圧力情報の示す圧力が第1閾値未満である状況でタッチインが生じた場合、親指Fの腹のうち親指のつめの裏側の部分がタッチパネル11に対して傾いていないような状況(以下「基準状況」と称する)であると推定される。このため、この状況でのタッチ位置を基準に、タッチパネル11における操作領域Rの位置が設定されれば、例えば、タッチ位置に基準点Qが位置するように操作領域Rの位置が設定されれば、操作領域Rが固定されている場合と比較して、親指と操作領域Rとの位置ずれが生じる可能性を小さくできる。
また、設定部142は、タッチインの有無にかかわらず、入力有無判定部146における判定の結果が否定である場合に、タッチパネル11のうち、タッチ位置に基づく位置に、操作領域Rを設定してもよい。
一例を挙げると、図10に示したように、設定部142は、ニュートラル状態でタッチ位置P3が基準点Q(図10において、ドットを有する丸で示した基準点Q)からずれている場合に、基準点Qをタッチ位置P3に再設定することによって、操作領域Rをタッチ位置P3に基づいて移動する。図10に示した状況は、例えば、ニュートラル状態でタッチパネル11へのタッチが継続している場合に、タッチ位置P3が基準点Qからずれた場合に生じる。
このように、ニュートラル状態でタッチ位置が基準点Qからずれた場合に、操作領域Rの位置を、タッチ位置に応じて移動することが可能になり、タッチ位置の操作領域Rに対するずれに基づく誤入力を抑制できる。
なお、操作領域Rが再設定される位置は、基準点Qがタッチ位置となる位置に限らず適宜変更可能である。
ここで、入力有無判定部146における判定の結果が肯定である場合の設定部142の動作は限定されない。
入力有無判定部146における判定の結果が肯定である場合、設定部142は、例えば、タッチ位置に基づく位置に、操作領域Rを設定してもよいし、タッチ位置の移動に伴い、タッチ位置の移動先に操作領域Rを再設定してもよいし、タッチ位置が移動しても操作領域Rを再設定しなくてもよいし、タッチ位置とタッチパネル11への圧力とに基づいて、操作領域Rを再設定してもよい。
[変形例A2]
第1実施形態および変形例A1において、設定部142は、タッチ位置情報と圧力情報とに基づいて、タッチパネル11において操作領域Rの位置を設定してもよい。
例えば、設定部142は、入力有無判定部146における判定の結果が肯定の場合に、タッチ位置情報が示すタッチ位置と、圧力情報とに基づいて、タッチパネル11において操作領域Rを設定する。
一例を挙げると、設定部142は、圧力情報の示す圧力の大きさに基づいて、タッチ位置と操作領域Rとの距離を決定し、タッチ位置に基づいて、タッチ位置から見た操作領域Rの方向を決定する。
より具体的な例としては、設定部142は、例えば、入力有無判定部146における判定の結果が肯定の場合に、タッチ位置に応じた方向を有し圧力情報の示す圧力の大きさに応じた長さのベクトルであって、タッチ位置を始点とするベクトルの終点に、操作領域Rを設けてもよい。
ここで、タッチ位置に応じたベクトルの方向は、上方向領域R1、右方向領域R2、下方向領域R3および左方向領域R4のうち、タッチ位置の属する領域に対応づけられた方向とは逆の方向になる。例えば、タッチ位置が右方向領域R2に属する場合、ベクトルの方向は「左」となり、タッチ位置が左方向領域R4に属する場合、ベクトルの方向は「右」となり、タッチ位置が上方向領域R1に属する場合、ベクトルの方向は「下」となり、タッチ位置が下方向領域R3に属する場合、ベクトルの方向は「上」となる。
また、圧力の大きさに応じたベクトルの長さについては、例えば、圧力情報の示す圧力(タッチの圧力)が強いほど、ベクトルの長さは長くなる。一例を挙げると、圧力情報の示す圧力が第1閾値未満である場合、ベクトルの長さが「0」になり、圧力情報の示す圧力が第1閾値以上である場合、圧力が大きいほどベクトルの長さを長くする。
図11および図12は、変形例A2を説明するための図である。図11および図12では、タッチパネル11における操作領域Rの位置およびタッチ位置は共通であるが、タッチパネル11への圧力が異なる。具体的には、図11におけるタッチパネル11への圧力は、図12におけるタッチパネル11への圧力よりも小さい。
変形例A2では、設定部142は、タッチパネル11への圧力が大きいほど、基準状況での親指Fに対する親指Fの傾き(回転)は大きいとみなす。このため、設定部142は、図11に示したベクトルV1の長さを、図12に示したベクトルV2の長さよりも短くする。ここで、ベクトルV1は、右方向領域R2に属するタッチ位置P4を始点とし、左の方向を有する。ベクトルV2は、右方向領域R2に属するタッチ位置P5を始点とし、左の方向を有する。
なお、入力有無判定部146における判定の結果が否定となるタッチ(以下「弱タッチ」と称する)が生じた場合の変形例A2における設定部142の動作は限定されない。
例えば、変形例A2における設定部142は、弱タッチが生じた場合、タッチ位置に基づく位置に、基準点Qを設定してもよいし、タッチ位置の移動に伴い、タッチ位置の移動先に基準点Qを再設定してもよいし、タッチ位置が移動しても操作領域Rの位置を再設定しなくてもよいし、入力有無判定部146における判定の結果が肯定である場合と同様にタッチ位置と圧力とに基づいて、操作領域Rの位置を再設定してもよい。
また、変形例A2における設定部142は、入力有無判定部146の判定の結果とは関係なく、タッチ位置と圧力とに基づいて、操作領域Rの位置を再設定してもよい。
変形例A2によれば、タッチパネル11への圧力に応じて、操作領域Rとタッチ位置との距離が調整されるので、タッチパネル11への圧力に応じて操作領域Rとタッチ位置との距離を調整しない構成に比べて、ユーザが認識する操作領域Rの位置と実際の操作領域Rの位置とのずれを小さくできる。
[変形例A3]
第1実施形態および変形例A1から変形例A2において、上方向領域R1、右方向領域R2、下方向領域R3および左方向領域R4が省略され、指示内容判定部147が、基準点Qからタッチ位置に向かう方向を、顔向き指示が示す方向として判定してもよい。
変形例A3によれば、4つ以上の方向を入力可能となるため、上方向領域R1、右方向領域R2、下方向領域R3および左方向領域R4を有する構成に比べて、操作の自由度が向上する。
[変形例A4]
第1実施形態および変形例A1から変形例A3において、操作領域Rが省略され、指示内容判定部147が、タッチ位置の変化に基づいて、顔向き指示が示す方向を判定してもよい。
「タッチ位置の変化」は、例えば、入力有無判定部146が入力はある旨の判定をした時点を含む期間内でのタッチ位置の変化でもよいし、入力有無判定部146が入力はある旨の判定をした時点を含まない期間(例えば、当該判定をした時点から第2所定時間(例えば、0.1秒)内に開始される期間等)内でのタッチ位置の変化でもよい。第2所定時間は、0.1秒に限らず適宜変更可能である。
「入力はある旨の判定をした時点を含む期間」は、例えば、入力有無判定部146が入力はある旨の判定をした時点を終期とする期間でもよいし、入力有無判定部146が入力はある旨の判定をした時点を始期とする期間でもよいし、入力有無判定部146が入力はある旨の判定をした時点よりも前に開始され、入力はある旨の判定をした時点よりも後に終了する期間でもよい。
指示内容判定部147は、例えば、入力有無判定部146が入力はある旨の判定をした時点を含む期間内でのタッチ位置の変化の方向を、顔向き指示が示す方向として判定してもよいし、入力有無判定部146が入力はある旨の判定をした時点を含む期間内でのタッチ位置の変化の方向を所定角度だけ回転させた方向を、顔向き指示が示す方向として判定してもよい。
以下では、指示内容判定部147は、入力有無判定部146が顔向き指示の入力はある旨の判定をした時点を含む期間内でのタッチ位置の変化の方向に基づいて、顔向き指示が示す方向を判定するとする。
入力有無判定部146が顔向き指示の入力はある旨の判定をした時点は、顔向き指示の入力がなされている時点とも考えられる。このため、その時点のタッチ位置情報を利用して、顔向き指示の示す方向が判定される。
例えば、親指Fが上述した図5に示した状態から図6に示した状態になるように、親指Fを傾ける動作(以下「傾け動作」と称する)を想定する。
図13は、傾け動作が実行されている期間における、タッチ位置の軌跡と、タッチパネル11への圧力の変遷と、の一例を示した図である。図13では、矢印Eを構成する各部分の位置がタッチ位置の軌跡を示し、矢印Eを構成する各部分の位置での矢印Eの濃さが各位置での圧力の大きさを示す。
図13に示した例では、タッチ位置が、親指Fの傾きの増加に伴い、左から右へ移動している。また、タッチパネル11への圧力が、親指Fの傾きの増加に伴い、大きくなっている。
指示内容判定部147は、タッチパネル11への圧力が第1閾値以上になったとき、タッチ位置情報に基づいて、そのときまでに、タッチ位置が移動してきた方向(図13における矢印E1が示す方向)を、顔向き指示が示す方向として判定する。
以下、タッチパネル11への圧力が第1閾値以上になったときまでにタッチ位置が移動してきた方向を、顔向き指示が示す方向として判定する処理を「第1方向判定処理」と称する。
なお、指示内容判定部147は、タッチパネル11への圧力が第1閾値以上になったとき、タッチ位置情報に基づいて、そのとき以降のタッチ位置の移動の方向(図13における矢印E2が示す方向)を、顔向き指示が示す方向として判定してもよい。
以下、タッチパネル11への圧力が第1閾値以上になったとき以降のタッチ位置の移動の方向を、顔向き指示が示す方向として判定する処理を「第2方向判定処理」と称する。
第1方向判定処理では、例えば、タッチパネル11への圧力が第1閾値以上になった第1時点でのタッチ位置P6を終点とし、第1時点よりも第1時間(例えば、50m秒)だけ前の第2時点でのタッチ位置P7を始点とする第1ベクトルの方向を、指示内容判定部147は、顔向き指示が示す方向として判定する。第1時間は、50m秒に限らず適宜変更可能である。
第1方向判定処理では、指示内容判定部147は、第1時点において、顔向き指示が示す方向の判定を開始できる。なお、第1方向判定処理を行う場合、現時点よりも少なくとも第1時間前からのタッチ位置情報を、例えば、指示内容判定部147が、記憶装置15に記憶しておく必要がある。
第2方向判定処理では、例えば、第1時点でのタッチ位置P6を始点とし、第1時点よりも第2時間(例えば、50m秒)だけ後の第3時点でのタッチ位置P8を終点とする第2ベクトルの方向を、指示内容判定部147は、顔向き指示が示す方向として判定する。第2時間は、50m秒に限らず適宜変更可能である。第2時間は、第1時間と同じでもよいし異なってもよい。
第2方向判定処理では、第1方向判定処理のように現時点よりも少なくとも第1時間前からのタッチ位置情報を記憶装置15に記憶させる必要がない。なお、第2方向処理判定を行う場合、第3時点で顔向き指示が示す方向の判定を開始するため、第1時点で当該判定を開始する第1方向判定処理に比べて判定の遅れが生じる。
なお、指示内容判定部147は、第1ベクトルと第2ベクトルとを合成した合成ベクトル(例えば、タッチ位置P7を始点としタッチ位置P8を終点とするベクトル)の方向を、顔向き指示が示す方向として判定してもよい。
指示内容判定部147は、第1ベクトルの始点として、第2時点でのタッチ位置P7の代わりに、タッチ位置P6よりも時間的に前に生じたタッチ位置のうちタッチ位置P6からの距離が第1距離(例えば、3mm)となっているタッチ位置を用いてもよい。第1距離は、3mmに限らず適宜変更可能である。
指示内容判定部147は、第2ベクトルの終点として、第3時点でのタッチ位置P8の代わりに、タッチ位置P6よりも時間的に後に生じたタッチ位置のうちタッチ位置P6からの距離が第2距離(例えば、3mm)となっているタッチ位置を用いてもよい。第2距離は、3mmに限らず適宜変更可能である。第2距離は、第1距離と同じでもよいし異なってもよい。
図14は、第1距離および第2距離の各々を3mmとした場合の、タッチ位置P6〜P8の一例を示した図である。
変形例A4によれば、指示内容判定部147は、例えば、タッチパネル11への圧力が第1閾値となった時点を含む期間内でのタッチ位置の変化に基づいて、顔向き指示が示す方向を判定する。このため、ユーザは、操作領域Rを意識せずに、顔向き指示をタッチパネル11に入力できる。また、操作領域Rを不要にできるので、タッチパネル11においてゲームの画像が視認しやすくなる。
なお、変形例A4では、ユーザは、複数の顔向き指示をタッチパネル11に入力する場合、顔向き指示をタッチパネル11に入力するごとに、ニュートラル状態を生じさせることになる。
[変形例A5]
第1実施形態および変形例A1から変形例A4において、設定部142は、タッチパネル11に、顔向き指示を入力するための顔向き指示入力領域(操作領域Rが設定される領域)と、キャラクタCの攻撃または防御の動作の指示(以下「攻守動作指示」と称する)を入力するための攻守動作入力領域と、を設定してもよい。
攻守動作指示は、ゲームに関する第1指示の一例である。攻守動作指示の例として、キャラクタCに剣(不図示)を振らせる攻撃指示、および、キャラクタCにガード(防御)の姿勢をとらせるガード指示が挙げられる。
攻守動作入力領域は、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域の一例である。顔向き指示は、変形例A5では、ゲームに関する第2指示の一例である。顔向き指示入力領域は、ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域の一例である。
図15は、顔向き指示入力領域Raと攻守動作入力領域Rbとが設定されたタッチパネル11を含む情報処理装置10の一例を示した図である。
顔向き指示入力領域Raには、操作領域Rが設定されている。攻守動作入力領域Rbには、攻撃ボタンRb1とガードボタンRb2が設定されている。攻撃ボタンRb1は、攻撃指示のタッチパネル11への入力のために用いられる。ガードボタンRb2は、ガード指示のタッチパネル11への入力のために用いられる。
なお、攻守動作入力領域Rbに、攻撃ボタンRb1とガードボタンRb2が設定されなくてもよい。この場合、例えば、攻守動作入力領域Rbへのタップが、攻撃指示として用いられ、攻守動作入力領域Rbへの第3時間(例えば、1秒)以上継続するタッチが、ガード指示として用いられてもよい。第3時間は、1秒に限らず適宜変更可能である。
上述したように、圧力検出装置12は、タッチパネル11への圧力を検出する。
このため、顔向き指示入力領域Raと攻守動作入力領域Rbとに同時にタップが生じた場合(以下「マルチタップ」と称する)、圧力検出装置12が検出した圧力が顔向き指示入力領域Raと攻守動作入力領域Rbとのいずれで生じたのかは不明となる。
したがって、マルチタップが生じた状況でタッチパネル11への圧力が第1閾値以上になった場合、顔向き指示の入力があるか否かの判定において誤りが生じやすくなる。
この誤りを軽減するために、攻守動作入力領域Rbへのタッチがあった場合に、ゲームが顔向き指示入力領域Raへのタッチの影響を受けない態様が採用されてもよい。
例えば、攻守動作入力領域Rbへのタッチがあった場合に、当該タッチが継続している間、入力有無判定部146および指示内容判定部147の各々が、判定を停止したり、判定の結果の出力を抑制したりしてもよい。
他の例としては、攻守動作入力領域Rbへのタッチがあった場合に、当該タッチが継続している間、入力有無判定部146および指示内容判定部147が判定を実行しても、ゲーム制御部141が、それらの判定の結果を破棄して、ゲームに、これらの判定の結果を反映させなくてもよい。
本変形例によれば、攻守動作指示の入力に起因する顔向き指示の誤判定を軽減できる。
なお、本変形例では、例えば、攻守動作入力領域Rbへのタッチの終了に応じて、顔向き指示の入力があるか否かの判定が再開されたり、顔向き指示の入力がある場合における顔向き指示の示す方向の判定が再開されたり、ゲーム制御部141が入力有無判定部146および指示内容判定部147の各々の判定の結果を破棄することを停止したりする。
なお、本変形例では、顔Bの向きの変更が、攻守動作と同時に行えなくなる。しかしながら、例えば、攻守動作指示がタップのような短い時間(例えば、0.1秒)で完了する指示である場合には、顔Bの向きを変更できない時間は短い期間となるため、顔Bの向きの変更を攻守動作と同時にできないという不都合よりも、顔向き指示の誤判定を軽減できるという効果の方が際立つ。
また、上述した不都合を軽減するために、攻守動作入力領域Rbへのタッチが開始されてから特定時間(例えば、1秒)だけ、入力有無判定部146および指示内容判定部147の各々が、判定を停止したり、判定の結果の変化を抑制したり、または、入力有無判定部146および指示内容判定部147が判定を実行しても、ゲーム制御部141が、それらの判定の結果を破棄したりしてもよい。
変形例A5は、例えば、第1実施形態、変形例A1、変形例A2、変形例A3および変形例A4において、入力有無判定部146として、図16に示した入力有無判定部146Aを用いることによって実現されてもよい。
図16において、入力有無判定部146Aは、第1入力有無判定部146A1と、第2入力有無判定部146A2と、を含む。
第1入力有無判定部146A1は、タッチ位置情報に基づいて、攻守動作指示の入力があるか否かを判定する。第1入力有無判定部146A1は、第1判定部の一例である。
例えば、タッチ位置情報の示すタッチ位置が、攻撃ボタンRb1およびガードボタンRb2のいずれかに位置する場合、第1入力有無判定部146A1は、攻守動作指示の入力がある旨の判定をする。
一方、タッチ位置情報の示すタッチ位置が、攻撃ボタンRb1およびガードボタンRb2のいずれにも位置しない場合、第1入力有無判定部146A1は、攻守動作指示の入力がない旨の判定をする。
第2入力有無判定部146A2は、タッチ位置情報が、顔向き指示入力領域Raに対するタッチがあることを示す状況において、当該タッチ位置情報(以下「第1タッチ位置情報」と称する)に基づく第1入力有無判定部146A1における判定の結果が否定の場合、以下のように動作する。
すなわち、第2入力有無判定部146A2は、第1タッチ位置情報をタッチ位置情報取得部144が取得したときに圧力情報取得部145が取得した圧力情報(以下「第1圧力情報」と称する)に基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定する。
例えば、第1圧力情報の示す圧力が第1閾値以上である場合、第2入力有無判定部146A2は、顔向き指示の入力がある旨の判定をする。第2入力有無判定部146A2は、第2判定部の一例である。
第2入力有無判定部146A2が、顔向き指示の入力がある旨の判定をすると、指示内容判定部147は、タッチ位置情報として第1タッチ位置情報を用いて、顔向き指示が示す方向を判定する。
第1タッチ位置情報に基づく第1入力有無判定部146A1における判定の結果が肯定の場合、指示内容判定部147は、顔向き指示が示す方向の判定の結果が変化しないように、判定の結果を維持する。このため、ゲーム制御部141が実行するゲームは、第1タッチ位置情報に基づく第1入力有無判定部146A1における判定の結果が肯定となる期間において、指示内容判定部147の判定の結果の影響を受けない。
なお、第1タッチ位置情報に基づく第1入力有無判定部146A1における判定の結果が肯定の場合、指示内容判定部147が、顔向き指示が示す方向の判定を停止してもよいし、判定を行うが判定の結果を出力しなくてもよいし、ゲーム制御部141が、指示内容判定部147における判定の結果を破棄してもよい。
一方、第1圧力情報の示す圧力が第1閾値未満である場合、第2入力有無判定部146A2は、顔向き指示の入力がない旨の判定をする。
なお、第1タッチ位置情報に基づく第1入力有無判定部146A1における判定の結果が肯定の場合、第2入力有無判定部146A2は、例えば、顔向き指示の入力があるか否かの判定の結果が変化しないように、判定の結果を維持する。このため、ゲーム制御部141が実行するゲームは、第1タッチ位置情報に基づく第1入力有無判定部146A1における判定の結果が肯定となる期間において、第2入力有無判定部146A2の判定の結果の変化に応じた進行を行わない。
[変形例A6]
変形例A5では、攻守動作指示の入力がタップによる入力のような短い時間で完了する場合を想定した。
しかしながら、攻守動作指示の入力のうちガード指示の入力などは、ユーザが敵のキャラクタの様子を見ている間、すなわち比較的長い時間、継続されることが想定される。
そこで、変形例A6では、変形例A5において攻守動作指示の入力が第4時間(例えば、1秒)以上続く場合、第2入力有無判定部146A2は、攻守動作指示の入力が第4時間継続したときのタッチパネル11への圧力に基づいて、第1閾値を調節する。なお、第4時間は、1秒に限らず適宜変更可能である。
そして、第1閾値が調節された後に、以下の状況(状況その1)が生じた場合に、第2入力有無判定部146A2は、顔向き指示の入力があったと判定する。
状況その1:タッチ位置情報取得部144が取得したタッチ位置情報が第1タッチ位置情報である状況において、タッチパネル11への圧力が調節後の第1閾値以上になった場合。
なお、第2入力有無判定部146A2は、以下の2つの状況(状況その2および状況その3)のいずれかが生じた場合に、顔向き指示の入力があったと判定してもよい。
状況その2:顔向き指示入力領域Raに新たなタッチがあった場合。
状況その3:顔向き指示入力領域Raにおけるタッチ位置が所定の距離以上移動した場合。
変形例A6によれば、攻守動作指示の入力が第4時間以上継続しても、顔向き指示の入力を受け付けることが可能になる。
なお、攻守動作指示の入力が終了すると、第2入力有無判定部146A2は、調節後の第1閾値を、調節前の第1閾値に戻す。
ここで、変形例A6において、第2入力有無判定部146A2に付加される機能について説明する。
第2入力有無判定部146A2は、第1圧力情報と、第1タッチ位置情報に基づく第1入力有無判定部146A1における判定の結果と、に基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定する。
例えば、攻守動作指示の入力の継続時間が第4時間未満である場合、第2入力有無判定部146A2は、変形例A5の動作を実行する。
攻守動作指示の入力の継続時間が第4時間になると、第2入力有無判定部146A2は、攻守動作指示の入力が第4時間継続した時点の圧力情報に基づいて第1閾値を調節し、タッチ位置情報取得部144が取得したタッチ位置情報が第1タッチ位置情報である状況において、調節後の第1閾値と、その後に取得された圧力情報の示す圧力との大小関係に基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定する。
ここで、調節後の第1閾値は、調節前の第1閾値よりも大きい。
例えば、調節後の第1閾値は、第1入力有無判定部146A1における判定の結果が肯定の場合のときの圧力情報の示す圧力の大きさだけ、調節前の第1閾値よりも大きい。なお、調節前の第1閾値と調節後の第1閾値との差は、第1入力有無判定部146A1における判定の結果が肯定の場合のときの圧力情報の示す圧力の大きさに限らず適宜変更可能である。例えば、調節前の第1閾値と調節後の第1閾値との差は、第4時間の期間において圧力情報の示す圧力の平均値でもよい。
例えば、攻守動作指示の入力の継続時間が第4時間以上である状況であって第1タッチ位置情報に基づく第1入力有無判定部146A1の判定の結果が肯定である状況(以下「第1状況」と称する)では、第2入力有無判定部146A2は、以下のように動作する。
すなわち、第2入力有無判定部146A2は、第1閾値の調節後に取得された圧力情報の示す圧力が調節後の第1閾値(第1基準値)以上であるとき、顔向き指示の入力がある旨の判定(以下「第1判定」と称する)をする。一方、第1閾値の調節後に取得された圧力情報の示す圧力が調節後の第1閾値未満であるとき、第2入力有無判定部146A2は、顔向き指示の入力がない旨の判定をする。
なお、第2入力有無判定部146A2は、攻守動作指示の入力がある場合には、攻守動作指示の入力の継続時間が第4時間未満であっても、第1判定を実行してもよい。
この場合、攻守動作指示の入力があっても、顔向き指示の入力を受け付けることが可能になる。
また、変形例A6においても、顔向き指示のタッチパネル11への入力があると判定された場合に、指示内容判定部147は、タッチ位置情報として第1タッチ位置情報を用いて、顔向き指示が示す方向を判定する。
また、変形例A5および変形例A6では、ゲーム制御部141が進行するゲームは、第1タッチ位置情報に基づいて攻守動作指示の入力があると判定された期間においては、顔向き指示の影響、さらに言えば、顔向き指示入力領域Raに対するタッチの影響を受けない。このため、ゲームが顔向き指示の誤入力の影響を受け難くなる。
[変形例A7]
第1実施形態および変形例A1から変形例A6において、入力有無判定部146は、圧力情報の示す圧力の変化の速度に基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定してもよい。例えば、入力有無判定部146は、圧力情報の示す圧力の変化の速度が第1速度基準値以上の場合に、顔向き指示の入力がある旨の判定をする。
図17に示したように、タッチパネル11への圧力の変化の速度(ΔF/Δt)が、ある値以上になる状況は、ユーザが何らかの指示をタッチパネル11に入力している状況であると推定される。このため、圧力情報の示す圧力の変化の速度に基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定することが可能になる。
圧力情報の示す圧力の変化の速度に基づいて顔向き指示の入力があるか否かを判定する構成によれば、圧力情報の示す圧力の大きさに基づいて顔向き指示の入力があるか否かを判定する構成に比べて、タッチパネル11へのタッチ時におけるタッチパネル11への圧力の大きさの個人差に起因する誤判定を軽減できる。
なお、入力有無判定部146は、圧力情報の示す圧力の変化の速度の上昇率が第2速度基準値以上の場合に、顔向き指示の入力がある旨の判定をしてもよい。
ここで、「第1速度基準値」および「第2速度基準値」は、それぞれ、例えば、固定値でもよいし、ユーザによって変更される値でもよいし、タッチパネル11へのタッチ操作に応じて変更される値でもよい。
[変形例A8]
第1実施形態、変形例A1から変形例A3、および、変形例A5から変形例A7において、操作領域Rが設定される場合、タッチパネル11において上下左右を規定する座標系(以下「画面座標系」と称する)と、操作領域Rに固定された座標系(以下「操作座標系」と称する)とが設定されてもよい。
画面座標系は、図1に示したX軸およびY軸で示される座標系である。
操作座標系は、図18に示したように、操作領域Rにおける基準点Qに原点を有し、互いに直交するXs軸およびYs軸を有する座標系である。
なお、第1実施形態などでは、操作領域Rの上下左右方向が、画面座標系の上下左右方向と一致していたが、図18に示したように傾いていてもよい。
Xs軸およびYs軸は、タッチパネル11に平行な軸線である。Xs軸は操作領域Rの左右方向に相当し、Ys軸は操作領域Rの上下方向に相当する。換言すると、Xs軸は操作領域Rの横方向に相当し、Ys軸は操作領域Rの縦方向に相当する。
この場合、顔向き指示の示す方向は、画面座標系(XY軸)にて規定される方向となる。また、操作領域Rにおける基準点Q、上方向領域R1、右方向領域R2、下方向領域R3および左方向領域R4の相互の位置関係は、操作座標系(XsYs軸)の示す方向にて特定される。また、変形例A2におけるタッチ位置に応じたベクトルの方向は、操作座標系にて規定される方向となる。
上述したように図1に示した例では、画面座標系のX軸の方向が操作座標系のXs軸の方向と一致し、かつ、画面座標系のY軸の方向が操作座標系のYs軸の方向と一致している。
一方、画面座標系の各座標軸(XY軸)の方向が、操作座標系の各座標軸(XsYs軸)の方向と一致しない場合、例えば、図5に示すユーザの基準状況における親指Fの長さ方向と、操作座標系のYs軸とが一致するように、操作座標系が予め設定されてもよい。
[変形例A9]
第1実施形態、変形例A1から変形例A3、および、変形例A5から変形例A8において、振動制御部148は、タッチ位置が操作領域Rの境界を通過したとき、例えば、タッチ位置が操作領域Rから外れたとき、および、操作領域Rから外れていたタッチ位置が操作領域R内に戻ったとき、の一方または両方のとき、振動装置13を第1所定時間だけ振動させてもよい。
変形例A9によれば、ユーザは、タッチパネル11の振動によって、タッチ位置が操作領域Rの境界を通過したことを直感的に認識できる。
[変形例A10]
第1実施形態および変形例A1から変形例A9において、タッチパネル11が、タッチパネル11のうち物体が接触している接触領域の形状に関する接触情報も出力し、タッチ位置情報取得部144が、タッチパネル11が出力した接触情報も取得してもよい。
この場合、入力有無判定部146は、圧力情報と接触情報とに基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定する。例えば、入力有無判定部146は、圧力情報の示す圧力が第1閾値以上であり、かつ、接触情報の示す接触領域の形状が所定の特徴を有する場合、顔向き指示の入力がある旨の判定をする。
ここで、所定の特徴は、例えば、特定範囲の縦横比(縦/横)である。変形例A10では、接触領域を楕円により近似した場合の当該楕円の長軸の長さを、接触領域の縦の長さとみなし、当該楕円の短軸の長さを、接触領域の横の長さとみなす。
変形例A10によれば、タッチパネル11への圧力と接触領域の形状とに基づいて、顔向き指示の入力があるか否かが判定される。このため、タッチパネル11への圧力のみに基づいて、顔向き指示の入力があるか否かを判定する構成に比べて、判定の精度を向上させることが可能になる。
一例を挙げると、情報処理装置10を誤って床に落下させてしまい、タッチパネル11に第1閾値以上の圧力が加わっても、接触領域の形状が所定の特徴を有していなければ、顔向き指示の入力があったと誤判定してしまうことを抑制できる。
なお、所定の特徴は、特定範囲の縦横比(縦/横)に限らず適宜変更可能である。例えば、所定の特徴は、特定範囲の周囲長、または、特定範囲の面積でもよい。
[変形例A11]
第1実施形態および変形例A1から変形例A10において、表示制御部143は、指示内容判定部147における判定の結果に関する情報をタッチパネル11に表示させてもよい。
例えば、表示制御部143は、指示内容判定部147における判定の結果が示す方向を示す文字または記号(例えば、矢印)等の判定の結果を示す情報を、タッチパネル11に表示させてもよい。
また、表示制御部143は、タッチパネル11において、指示内容判定部147における判定の結果が示す方向に応じた位置の部分(以下「所定部分」と称する)を所定の表示態様としてもよい。ここで、所定の表示態様とは、例えば、所定の色で表示すること、点滅させる等して輝度を変化させること、および、他の部分よりも輝度を高くすることの、一部または全部を含む概念である。
図19は、指示内容判定部147における判定の結果が上方向を示す場合の表示の例を示した図である。図19では、所定部分の一例として、操作領域Rから所定距離以上離れた領域であって、操作領域Rからの方向が、指示内容判定部147における判定の結果が示す方向に応じた方向に存在する領域が示されている。具体的には、図19では、タッチパネル11の上側の淵の部分を有する上側部分111aが所定の色で表示されている。なお、所定部分は、図19に示した部分に限らず適宜変更可能である。
タッチパネル11において、指示内容判定部147における判定の結果が示す方向の淵の部分は、ユーザの指で隠れにくくなるため、ユーザは、指示内容判定部147における判定の結果を認識しやすくなる。
[変形例A12]
上述したゲームに関する指示は、「指示」の一例である。「指示」は、例えば、「ゲームに関する指示」の他に、「タッチパネルを用いて提供される任意のサービスに係る指示」を含む概念であってもよい。
また、上述した「ゲームに関する第1指示」は「第1指示」の一例であり、「ゲームに関する第2指示」は「第2指示」の一例である。
「第1指示」は、例えば、「ゲームに関する指示」の他に、「タッチパネル11を用いて提供される任意のサービスに係る指示」を含む概念であってもよい。
「第2指示」は、例えば、「ゲームに関する指示」の他に、「タッチパネル11を用いて提供される任意のサービスに係る指示」を含む概念であってもよい。
[変形例A13]
上述した「指示が示すゲームに関する方向」は、顔向き指示が示す方向に限らない。
「指示が示すゲームに関する方向」は、例えば、ゲームに係る仮想空間Vにおける方向でもよいし、ゲームに係る画像が表示される画像上の方向でもよい。
ゲームに係る仮想空間における方向は、例えば、ゲームに係る仮想空間Vに存在する仮想的な物体(ゲームの進行に係るゲーム要素)の位置および姿勢の一方または両方の変化の方向である。例えば、「ユーザが操作するキャラクタの移動の方向」が、「ゲームに係る仮想空間における方向」の一例として、さらに言えば、「指示が示すゲームに関する方向」の一例として挙げられる。
ここで、「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」は、例えば、ゲームのキャラクタ、オブジェクト、または、仮想空間を撮像する仮想カメラである。
「ゲームに係る画像が表示される画像上の方向」は、例えば、ゲームに係る画像において表示される仮想的な物体(ゲームの進行に係るゲーム要素)の当該画像における位置および姿勢の一方または両方の変化の方向でもよいし、ゲームに係るメニュー画面において表示されるポインタ等(ゲームの進行に関係しないゲーム要素)の当該メニュー画面における移動方向でもよい。
[変形例A14]
上述した「ゲームに関する第1指示」は、攻守動作指示に限らない。
「第1指示」は、例えば、ゲームに係る仮想空間Vに存在する仮想的な物体(ゲームの進行に係るゲーム要素)の動作に関する指示でもよいし、ゲームに関する方向についての指示でもよい。
「仮想的な物体の動作」は、例えば、仮想的な物体がゲームのキャラクタである場合、上述したようなキャラクタの攻撃の動作でもよいし、上述したようなキャラクタの防御の動作でもよい。
[変形例A15]
上述した「ゲームに関する第2指示」は、顔向き指示に限らない。
「第2指示」は、例えば、ゲームに関する方向についての指示でもよいし、仮想的な物体の動作に関する指示でもよい。
[変形例A16]
上述した「第1領域」は、攻守動作入力領域に限らない。
「第1領域」は、タッチパネル11に設定された領域であって、第1指示を受け付ける領域の一例であって、例えば、第1指示の入力のために、タッチパネル11において視認可能な態様で設けられた領域であってもよいし、第1指示の入力のために、タッチパネル11において視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。
ここで「タッチパネルにおいて視認可能な態様で設けられた領域」とは、例えば、タッチパネル11に表示された仮想的なキーである。
仮想的なキーは、例えば、攻撃の動作を入力するためのキーでもよいし、防御の動作を入力するためのキーでもよい。
[変形例A17]
上述した「第2領域」は、顔向き指示入力領域に限らない。
「第2領域」は、タッチパネル11に設定された第1領域とは異なる領域であって、第2指示を受け付ける領域の一例であって、例えば、第2指示の入力のために、タッチパネル11において視認可能な態様で設けられた領域であってもよいし、第2指示の入力のために、タッチパネル11において視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。
ここで「タッチパネルにおいて視認可能な態様で設けられた領域」とは、例えば、タッチパネル11に表示された仮想的な上下左右の方向キーであってもよいし、タッチパネル11に表示された仮想的な十字キーであってもよい。
ここで、「上下左右の方向キー」とは、上方向を指定するための上キーと、下方向を指定するための下キーと、左方向を指定するための左キーと、右方向を指定するための右キーとを有するものであってもよい。
この場合、上キーと下キーと左キーと右キーとは、相互に接触していてもよいし、間隔をあけて配置されていてもよい。
[B:第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。以下の各例示において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜省略する。
第2実施形態では、タッチパネル11のうち物体が接触している領域に関する情報を用いて、例えば、タッチパネル11に対する指示の入力の有無を判定する。
第2実施形態に係る情報処理装置10は、図1および図2に例示した第1実施形態と同様の構成である。すなわち、第2実施形態に係る情報処理装置10は、タッチパネル11と、圧力検出装置12と、振動装置13と、制御装置14と、記憶装置15とを含む。
タッチパネル11は、タッチパネル11上の方向に関する指示(以下「パネル方向指示」と称する)の入力を受け付けることができる。
タッチパネル11上の方向は、タッチパネル11における方向の一例である。タッチパネル11上の方向は、例えば、図1に示したX軸によって特定される「右」および「左」と、図1に示したY軸によって特定される「上」および「下」である。
パネル方向指示は、タッチパネルにおける方向に関する指示の一例である。
タッチパネルにおける方向に関する指示は、「指示」の一例である。
「指示」は、例えば、「タッチパネルにおける方向に関する指示」の他に、「選択肢を選択するための指示」を含む概念である。「選択肢を選択するための指示」は、例えば、タッチパネル11に選択肢として表示された数字または記号を選択する旨の指示である。
パネル方向指示の入力は、例えば、ユーザの親指によって行われる。ユーザの親指は、物体の一例である。
タッチパネル11は、タッチパネル11のうち物体が接触している領域(以下「接触領域」と称する)に関する接触情報も出力する。接触情報は、少なくとも接触領域の面積を示す。
図20は、基準状況(親指Fの腹のうち親指Fのつめの裏側の部分がタッチパネル11に対して傾いていないような状況)における親指Fとタッチパネル11との接触領域Sの一例を示した図である。
図21は、図20に示した状態よりもタッチパネル11上において親指Fが右側に位置するように、親指Fを傾けた状態(以下「右指示状況」と称する)における接触領域Sの一例を示した図である。
図22は、親指Fの先をタッチパネル11と接触させた状態(以下「上指示状況」と称する)における接触領域Sの一例を示した図である。
図示していないが、親指Fの腹のうち親指Fの第1関節の部分がタッチパネル11に接触する状態(以下「下指示状況」と称する)では、接触領域Sの面積は、図20から図22に示した場合よりも大きくなり、接触領域Sの形状も図20から図22に示した場合と異なる。
図示していないが、図20に示した状態よりもタッチパネル11上において親指Fが左側に位置するように、親指Fを傾けた状態(以下「左指示状況」と称する)における接触領域Sの面積は、図21に示した場合よりも大きく、下指示状況よりは小さくなる。また、左指示状況における接触領域Sの形状は、図20から図22に示した場合および下指示状況と異なる。
このように、親指Fがタッチパネル11と接触している状態で親指Fとタッチパネル11との位置関係が変わることによって、接触領域Sの面積および形状が変化する。
そこで、第2実施形態に係る情報処理装置10は、接触領域Sに応じて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定する。
具体的には、第2実施形態に係る情報処理装置10は、基準状況が生じた場合に「パネル方向指示の入力がない」と判定し、右指示状況が生じた場合に「右方向を指示するパネル方向指示の入力がある」と判定し、左指示状況が生じた場合に「左方向を指示するパネル方向指示の入力がある」と判定し、上指示状況が生じた場合に「上方向を指示するパネル方向指示の入力がある」と判定し、下指示状況が生じた場合に「下方向を指示するパネル方向指示の入力がある」と判定するように、接触領域Sの面積に応じて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定する。
図23は、第2実施形態に係る情報処理装置10における機能的な構成を例示するブロック図である。第2実施形態は、接触情報取得部1401および判定部1402を含む点と、設定部142とタッチ位置情報取得部144と、入力有無判定部146と指示内容判定部147を含まない点において、第1実施形態と異なる。
なお、第2実施形態に係る制御装置14は、記憶装置15に記憶されたプログラムを実行することで、ゲーム制御部141、表示制御部143、圧力情報取得部145、振動制御部148、接触情報取得部1401および判定部1402として機能する。制御装置14の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
接触情報取得部1401は、タッチパネル11が出力した接触情報を取得する。
判定部1402は、接触情報取得部1401が取得した接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示す場合、例えば、接触情報の示す接触領域の面積が「0」よりも大きい場合、当該接触情報に基づいて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定する。なお、以下において、「接触情報」は、特に断りがない場合には、「接触情報取得部1401が取得した接触情報」を表すこととする。
例えば、判定部1402は、記憶装置15に記憶された判定用テーブルを参照して、パネル方向指示の入力があるか否かを判定する。
図24は、判定用テーブルJの一例を示した図である。判定用テーブルJには、接触領域の面積と、判定の結果とが、互いに関連づけて記載されている。
図24において、判定の結果における「ニュートラル」は、パネル方向指示の入力がない旨を意味する。G1からG10は、正数であり、かつ、G1≦G2<G3≦G4<G5≦G6<G7≦G8<G9≦G10の関係を満たす。なお、図24に示した接触領域の面積と判定の結果との関連づけは一例であり適宜変更可能である。例えば、図24において、「右」と「左」が入れ替わってもよい。
以下、面積G1以上面積G2以下の範囲を「第1所定範囲」と称し、面積G3以上面積G4以下の範囲を「第2所定範囲」と、面積G5以上面積G6以下の範囲を「第3所定範囲」と、面積G7以上面積G8以下の範囲を「第4所定範囲」と、面積G9以上面積G10以下の範囲を「第5所定範囲」と、それぞれ称する。
例えば、ユーザが第2実施形態に係る情報処理装置10を操作している場合に、上指示状況での接触面積が第1所定範囲に含まれ、基準状況での接触面積が第2所定範囲に含まれ、右指示状況での接触面積が第3所定範囲に含まれ、左指示状況での接触面積が第4所定範囲に含まれ、下指示状況での接触面積が第5所定範囲に含まれるように、G1からG10が設定される。
第2実施形態では、ゲーム制御部141は、判定部1402における判定の結果をゲームの進行に反映させる。例えば、判定部1402が「パネル方向指示の入力がない」と判定した場合、ゲーム制御部141は、顔Bの向きを正面にする。また、判定部1402が「右方向を指示するパネル方向指示の入力がある」と判定した場合、ゲーム制御部141は、顔Bの向きを右方向にする。
表示制御部143は、ゲーム制御部141が生成したゲーム画像情報に応じたゲームの画像を、タッチパネル11に表示させる。振動制御部148は、判定部1402における判定の結果が変化した場合に、振動装置13を振動させる。
次に、図25を参照しながら、第2実施形態に係る情報処理装置10の動作の一例について説明する。図25に示した動作は、所定の開始操作がなされた場合に開始される。以下の図25を用いた動作の説明では、表示制御部143が、ゲームの画像をタッチパネル11に表示しているとする。
接触情報取得部1401が、接触情報を取得すると(S200)、判定部1402は、判定用テーブルJを参照し、接触情報に基づいて、パネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定する(S202)。
S202では、接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示す場合であって、接触情報の示す接触領域の面積が、第1所定範囲、第3所定範囲、第4所定範囲および第5所定範囲のいずれかに属する場合、判定部1402は、パネル方向指示の入力がある旨を判定する。
ここで、接触情報の示す接触領域の面積が、第1所定範囲、第3所定範囲、第4所定範囲および第5所定範囲のいずれかに属するということ(以下「第1判定条件」と称する)は、第1条件の一例である。
一方、接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示す場合であっても、接触情報の示す接触領域の面積が、第1所定範囲、第3所定範囲、第4所定範囲および第5所定範囲のいずれにも属さない場合、すなわち、第1判定条件が充足されない場合、判定部1402は、パネル方向指示の入力がない旨を判定する。さらに言えば、第1判定条件が充足されない場合では、タッチパネル11へのタッチがないときに限らず、タッチパネル11へのタッチがあっても、判定部1402は、パネル方向指示の入力がない旨を判定する。
判定部1402は、パネル方向指示の入力がある旨を判定すると(S202:YES)、接触情報に基づいて、パネル方向指示の内容を判定する(S204)。
S204では、判定部1402は、第1所定範囲、第3所定範囲、第4所定範囲および第5所定範囲のうち、接触情報の示す接触領域の面積が属する範囲を特定し、判定用テーブルJにおいて当該範囲に関連づけられた判定の結果(上下左右のいずれか)を、パネル方向指示の示す方向として判定する。また、判定部1402は、今回の判定の結果を記憶装置15に記憶させ、かつ、前々回の判定の結果を記憶装置15から削除する。
続いて、判定部1402における今回の判定の結果が、判定部1402における前回の判定の結果から変化している場合(S206:YES)、振動制御部148は、振動装置13を動作させて、タッチパネル11を含む情報処理装置10全体を第1所定時間振動させる(S208)。
なお、判定部1402がパネル方向指示の入力がない旨の判定をすると(S202:NO)、S204が実行されずにS206が実行される。また、判定部1402における今回の判定の結果が、判定部1402における前回の判定の結果から変化していない場合(S206:NO)、振動制御部148は振動装置13を動作させない。
第2実施形態によれば、判定部1402は、接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示す場合、当該接触情報に基づいて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定する。このため、ユーザは、接触領域の面積を調整することによって、タッチパネル11へのタッチ位置にかかわらず、タッチパネル11に対して誤ったパネル方向指示を入力しないことが可能になる。
判定部1402は、第1判定条件が充足される場合に、パネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。このため、例えば、ユーザの親指Fの大きさに応じて第1判定条件を設定すれば、パネル方向指示に関する判定の結果と、ユーザのパネル方向指示の入力の感覚との、ギャップを低減できる。
第2実施形態においては、例えば以下に例示する構成が採用されてもよい。
[変形例B1]
判定部1402は、図26に示した処理を行ってもよい。具体的には、第2実施形態では、図25に示したように最初にパネル方向指示の入力の有無を判定する処理を実行し、入力がある場合に、指示の内容を判定する処理を実行したが、これらの処理をまとめて実行してもよい。図26では、図25に示した処理と同一の処理には同一符号を付してある。以下、図26に示した処理について、図25に示した処理と異なる点を中心に説明する。
図26において、S302では、接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示す状況において、判定部1402は、接触情報の示す接触領域の面積が、第1所定範囲に属する場合、上方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行い、第3所定範囲に属する場合、右方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行い、第4所定範囲に属する場合、左方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行い、第5所定範囲に属する場合、下方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行い、第1所定範囲、第3所定範囲、第4所定範囲および第5所定範囲のいずれにも属さない場合、パネル方向指示の入力がない旨の判定を行う。
変形例B1によれば、図25に示したS202およびS204を、S302においてまとめて行うので、第2実施形態に比べて判定の処理を簡略化できる。
[変形例B2]
第2実施形態において、右指示状況が生じた場合の接触領域の面積と、左指示状況が生じた場合の接触領域の面積と、の差が大きくない場合、パネル方向指示について左方向の判定と右方向の判定とで誤判定が生じる可能性がある。
そこで、タッチパネル11へのタッチ位置を補助的に用いて、パネル方向指示について左方向と右方向とを判定してもよい。
変形例B2に係る情報処理装置10のハードウェアの構成は、図1および図2に例示した第1実施形態に係る情報処理装置10のハードウェアの構成と同様である。すなわち、変形例B2に係る情報処理装置10は、タッチパネル11と、圧力検出装置12と、振動装置13と、制御装置14と、記憶装置15とを含む。
図27は、変形例B2に係る情報処理装置10における機能的な構成を例示するブロック図である。変形例B2に係る制御装置14は、記憶装置15に記憶されたプログラムを実行することで、ゲーム制御部141、表示制御部143、タッチ位置情報取得部144、圧力情報取得部145、振動制御部148、接触情報取得部1401、判定部1402および左右判定領域設定部1403として機能する。なお、制御装置14の機能の一部または全部を専用の電子回路で実現してもよい。
変形例B2は、タッチ位置情報取得部144と左右判定領域設定部1403とを有する点において、第2実施形態および変形例B1と異なる。
左右判定領域設定部1403は、例えば、図28に示したように、タッチパネル11に左右判定領域Rcを設定する。表示制御部143は、左右判定領域設定部1403の設定した左右判定領域Rcを、タッチパネル11に表示させる。左右判定領域Rcは、右判定領域Rcrと、右判定領域Rcrの左側に設定された左判定領域Rclと、を有する。
接触領域の面積が第3所定範囲と第4所定範囲とのいずれかに属する場合、判定部1402は、タッチ位置情報取得部144の取得したタッチ位置情報の示すタッチ位置が、右判定領域Rcrと左判定領域Rclとのいずれに属するかを判定する。
具体的には、タッチ位置が右判定領域Rcrに属する場合、判定部1402は、パネル方向指示は右方向を示す旨の判定をする。一方、タッチ位置が左判定領域Rclに属する場合、判定部1402は、パネル方向指示は左方向を示す旨の判定をする。
なお、左右判定領域設定部1403は、タッチパネル11における左右判定領域Rcの位置を、再設定せずに固定してもよいし、タッチ位置に応じて再設定してもよい。
例えば、左右判定領域設定部1403は、タッチパネル11のうち、判定部1402がパネル方向指示の入力はない旨の判定をしたときのタッチ位置に基づく位置に、左右判定領域Rcを設定してもよい。
一例を挙げると、左右判定領域設定部1403は、タッチパネル11のうち、判定部1402がパネル方向指示の入力はない旨の判定をしたときのタッチ位置に、左右判定領域Rcの重心の位置が配置されるように、左右判定領域Rcを設定する。
変形例B2によれば、タッチパネル11へのタッチ位置を用いて、パネル方向指示について左方向か右方向かを判定するので、タッチパネル11へのタッチ位置を用いずにパネル方向指示について左方向か右方向かを判定する構成に比べて、判定の精度を上げることが可能になる。
なお、変形例B2では、左右の判定にタッチ位置を用いたが、上下左右の判定にタッチ位置が用いられてもよい。
[変形例B3]
第2実施形態、変形例B1および変形例B2において、判定部1402は、接触情報の示す接触領域の面積の変化の速度に基づいて、パネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定してもよい。例えば、判定部1402は、接触情報の示す接触領域の面積の変化の速度が第3速度基準値以上の場合に、パネル方向指示のタッチパネル11への入力がある旨の判定をする。
接触領域の面積の変化の速度が、ある値以上になる状況は、ユーザが何らかの指示をタッチパネル11に入力している状況であると推定される。このため、接触情報の示す接触領域の面積の変化の速度に基づいて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定することが可能になる。
接触情報の示す接触領域の面積の変化の速度に基づいてパネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定する構成によれば、接触情報の示す接触領域の面積の大きさに基づいてパネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定する構成に比べて、タッチパネル11へタッチする指の大きさの個人差、および、タッチパネル11へのタッチ時にタッチパネル11を押す力の強さの個人差、の一方または両方に起因する誤判定を軽減できる。
なお、判定部1402は、接触情報の示す接触領域の面積の変化の速度の上昇率が第4速度基準値以上の場合に、パネル方向指示のタッチパネル11への入力がある旨の判定をしてもよい。
ここで、「第3速度基準値」および「第4速度基準値」は、それぞれ、例えば、固定値でもよいし、ユーザによって変更される値でもよい。
[変形例B4]
第2実施形態、変形例B1および変形例B2において、接触情報は、接触領域の面積ではなく、少なくとも接触領域の形状を示してもよい。
この場合、図24に示したような判定用テーブルJの代わりに、図29に示したような判定用テーブルJ1が用いられる。判定用テーブルJ1には、接触領域の縦横比(縦/横)と、判定の結果とが、互いに関連づけて記載されている。接触領域の縦横比(以下、単に「縦横比」と称する)は、接触領域の形状に応じて定められる指標値の一例である。
変形例B4では、変形例A10と同様に、接触領域を楕円により近似した場合の当該楕円の長軸の長さを、接触領域の縦の長さとみなし、当該楕円の短軸の長さを、接触領域の横の長さとみなす。
図29において、H1からH10は、正数であり、かつ、H1≦H2<H3≦H4<H5≦H6<H7≦H8<H9≦H10の関係を満たす。なお、図29に示した接触領域の縦横比と判定の結果との関連づけは一例であり適宜変更可能である。例えば、図29において、「右」と「左」が入れ替わってもよい。
以下、縦横比H1以上縦横比H2以下の範囲を「第6所定範囲」と称し、縦横比H3以上縦横比H4以下の範囲を「第7所定範囲」と、縦横比H5以上縦横比H6以下の範囲を「第8所定範囲」と、縦横比H7以上縦横比H8以下の範囲を「第9所定範囲」と、縦横比H9以上縦横比H10以下の範囲を「第10所定範囲」と、それぞれ称する。
例えば、ユーザが変形例B4に係る情報処理装置10を操作している場合に、基準状況での縦横比が第6所定範囲に含まれ、上指示状況での接触面積が第7所定範囲に含まれ、下指示状況での接触面積が第8所定範囲に含まれ、左指示状況での接触面積が第9所定範囲に含まれ、右指示状況での接触面積が第10所定範囲に含まれるように、H1からH10が設定される。
変形例B4では、図25に示した動作は以下のように行われる。
すなわち、接触情報取得部1401が接触情報を取得すると(S200)、判定部1402は、判定用テーブルJ1を参照し、接触情報に基づいて、パネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定する(S202)。
S202では、接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示すとき、判定部1402は、接触情報の示す接触領域の縦横比を算出し、当該縦横比が、第7所定範囲、第8所定範囲、第9所定範囲および第10所定範囲のいずれかに属する場合、パネル方向指示の入力がある旨を判定する。
ここで、接触領域の縦横比が、第7所定範囲、第8所定範囲、第9所定範囲および第10所定範囲のいずれかに属するということ(以下「第2判定条件」と称する)は、第2条件の一例である。
一方、接触領域の縦横比が、第7所定範囲、第8所定範囲、第9所定範囲および第10所定範囲のいずれにも属さない場合、すなわち、第2判定条件が充足されない場合、判定部1402は、パネル方向指示の入力がない旨を判定する。
判定部1402は、パネル方向指示の入力がある旨を判定すると(S202:YES)、接触情報に基づいて、パネル方向指示の内容を判定する(S204)。
S204では、判定部1402は、第7所定範囲、第8所定範囲、第9所定範囲および第10所定範囲のうち、接触領域の縦横比が属する範囲を特定し、判定用テーブルJ1において当該範囲に関連づけられた判定の結果(上下左右のいずれか)を、パネル方向指示の示す方向として判定する。また、判定部1402は、今回の判定の結果を記憶装置15に記憶させ、かつ、前々回の判定の結果を記憶装置15から削除する。
続いて、判定部1402における今回の判定の結果が、判定部1402における前回の判定の結果から変化している場合(S206:YES)、振動制御部148は、振動装置13を動作させて、タッチパネル11を含む情報処理装置10全体を第1所定時間振動させる(S208)。
変形例B4によれば、判定部1402は、第2判定条件が充足される場合に、パネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。このため、例えば、ユーザの親指Fの形状に応じて第2判定条件を設定すれば、パネル方向指示に関する判定の結果と、ユーザのパネル方向指示の入力の感覚との、ずれを低減できる。
なお、変形例B4においては、接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示す状況において、図26に示した動作のうちS302が、以下のように行われてもよい。
判定部1402は、接触領域の縦横比が、第7所定範囲に属する場合、上方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。
判定部1402は、接触領域の縦横比が、第8所定範囲に属する場合、下方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。
判定部1402は、接触領域の縦横比が、第9所定範囲に属する場合、左方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。
判定部1402は、接触領域の縦横比が、第10所定範囲に属する場合、右方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。
判定部1402は、接触領域の縦横比が、第7所定範囲、第8所定範囲、第9所定範囲および第10所定範囲のいずれにも属さない場合、パネル方向指示の入力がない旨の判定を行う。
また、変形例B4では、タッチパネル11において、近似した楕円が縦長であるか横長であるかを示す情報(以下「縦長横長情報」と称する)が、図29において、さらに示されてもよい。この場合、縦横比と縦長横長情報との組合せに対して、判定の結果が、関連づけられる。
[変形例B5]
変形例B4において、判定部1402は、接触領域の縦横比の変化の速度に基づいて、パネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定してもよい。例えば、判定部1402は、接触領域の縦横比の変化の速度が第5速度基準値以上の場合に、パネル方向指示のタッチパネル11への入力がある旨の判定をする。
接触領域の縦横比の変化の速度が、ある値以上になる状況は、ユーザが何らかの指示をタッチパネル11に入力している状況であると推定される。このため、接触領域の縦横比の変化の速度に基づいて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定することが可能になる。
接触領域の縦横比の変化の速度に基づいてパネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定する構成によれば、接触領域の縦横比の大きさに基づいてパネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定する構成に比べて、タッチパネル11へのタッチする指の大きさの個人差に起因する誤判定を軽減できる。
なお、判定部1402は、接触領域の縦横比の変化の速度の上昇率が第6速度基準値以上の場合に、パネル方向指示のタッチパネル11への入力がある旨の判定をしてもよい。
ここで、「第5速度基準値」および「第6速度基準値」は、それぞれ、例えば、固定値でもよいし、ユーザによって変更される値でもよい。
[変形例B6]
第2実施形態および変形例B1から変形例B3において、接触情報が、接触領域の面積および形状を示す場合、判定部1402は、判定用テーブルJと判定用テーブルJ1とを用いて、パネル方向指示のタッチパネル11への入力があるか否かを判定してもよい。
例えば、判定部1402は、接触情報が、タッチパネル11に対して物体の接触があることを示す状況において、第1判定条件と第2判定条件との両方が充足される場合に、パネル方向指示のタッチパネル11への入力がある旨の判定をする。
また、判定部1402は、パネル方向指示について以下のように判定する。
すなわち、接触領域の面積が第1所定範囲に属し接触領域の縦横比が第7所定範囲に属する場合、判定部1402は、上方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。接触領域の面積が第5所定範囲に属し接触領域の縦横比が第8所定範囲に属する場合、判定部1402は、下方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。接触領域の面積が第4所定範囲に属し接触領域の縦横比が第9所定範囲に属する場合、判定部1402は、左方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。接触領域の面積が第3所定範囲に属し接触領域の縦横比が第10所定範囲に属する場合、判定部1402は、右方向を示すパネル方向指示の入力がある旨の判定を行う。
変形例B6では、判定部1402は、接触領域の面積および形状を用いて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定する。このため、接触領域の面積および形状のいずれか一方のみを用いてパネル方向指示の入力があるか否かを判定する構成に比べて、当該判定の精度を高くすることができる。
[変形例B7]
第2実施形態および変形例B1から変形例B3において、判定部1402は、接触情報の示す面積と圧力情報とに基づいて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定してもよい。
例えば、第2実施形態では、判定部1402は、第1判定条件が充足される状況において圧力情報の示す圧力が第1閾値以上である場合に、パネル方向指示の入力がある旨の判定をする。ここで、第1判定条件が充足される状況において圧力情報の示す圧力が第1閾値以上であることは、第3条件の一例である。パネル方向指示の入力がある旨の判定が行われると、例えば、図25に示したS204以降の動作が実行される。
また、変形例B4および変形例B5において、判定部1402は、接触情報の示す形状と圧力情報とに基づいて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定してもよい。
例えば、変形例B4では、判定部1402は、第2判定条件が充足される状況において圧力情報の示す圧力が第1閾値以上である場合に、パネル方向指示の入力がある旨の判定をする。ここで、第2判定条件が充足される状況において圧力情報の示す圧力が第1閾値以上であることは、第3条件の他の例である。パネル方向指示の入力がある旨の判定が行われると、例えば、図25に示したS204以降の動作が実行される。
また、変形例B6において、判定部1402は、接触情報の示す面積および形状と圧力情報とに基づいて、パネル方向指示の入力があるか否かを判定してもよい。
例えば、変形例B6では、判定部1402は、第1判定条件および第2判定条件が充足される状況において圧力情報の示す圧力が第1閾値以上である場合に、パネル方向指示の入力がある旨の判定をする。ここで、第1判定条件および第2判定条件が充足される状況において圧力情報の示す圧力が第1閾値以上であることは、第3条件のさらに他の例である。パネル方向指示の入力がある旨の判定が行われると、変形例B6では、判定部1402は、上述したようにパネル方向指示について判定する。
また、第3条件は、圧力情報の示す圧力が第3閾値以上であるという条件でもよい。ここで、「第3閾値」は、指示の入力があるか否かを判定するための閾値であり、例えば、固定値でもよいし、ユーザによって変更される値でもよい。
また、判定部1402は、接触領域の面積が第2所定範囲に属する状況での圧力情報の示す圧力に基づいて、第1判定条件を修正してもよい。
タッチパネル11に接触する物体が人の指である場合、接触領域の面積が第2所定範囲に属する状況での圧力情報の示す圧力が小さいほど、当該指は大きいと推定される。判定部1402は、この推定に応じて、判定用テーブルJに示された面積G1からG10の一部または全部を修正する。例えば、接触領域の面積が第2所定範囲に属する状況での圧力情報の示す圧力が小さいほど、判定部1402は、面積G1から面積G10の一部または全部を大きくする。
また、判定部1402は、接触領域の縦横比が第6所定範囲に属する状況での圧力情報の示す圧力に基づいて、第2判定条件を修正してもよい。例えば、接触領域の縦横比が第6所定範囲に属する状況での圧力情報の示す圧力が小さいほど、判定部1402は、縦横比H1から縦横比H10の一部または全部を大きくする。
[変形例B8]
第2実施形態および変形例B1から変形例B7において、表示制御部143は、判定部1402おける判定の結果のうちパネル方向指示の示す方向に関する情報を、上述した変形例A11と同様にタッチパネル11に表示させてもよい。
[変形例B9]
上述した「物体」はユーザの親指Fに限らない。
物体は、例えば、タッチパネルと接触しているときの姿勢の変化に応じて、タッチパネル11との接触領域の面積および形状の少なくとも一方が変化する物体でもよいし、タッチパネル11と接触しているときにタッチパネル11へ伝える圧力の変化に応じて、タッチパネル11との接触領域の面積および形状の少なくとも一方が変化する物体でもよい。
具体的には、「物体」は、上述した親指Fを包含する人間の指でもよいし、先端がゴム等の弾性体で形成されたペン形状の指示棒でもよい。
[変形例B10]
上述した「タッチパネルにおける方向に関する指示」は、パネル方向指示に限らない。
「タッチパネルにおける方向に関する指示」は、例えば、「タッチパネル11」または「タッチパネル11上に設けられた座標系」、を基準とした方向を示す情報を含む指示である。
「タッチパネル11」または「タッチパネル11上に設けられた座標系」、を基準とした方向を示す情報は、例えば、タッチパネル11上に設けられた座標系において規定されるベクトルの示す情報でもよい。
[変形例B11]
上述した「タッチパネルにおける方向」は、タッチパネル11上の方向に限らない。
「タッチパネルにおける方向」は、例えば、タッチパネル11が存在する平面上の方向であってもよいし、タッチパネル11に対して法線方向の成分を含んでもよい。
ここで「タッチパネル11が存在する平面上の方向」は、例えば、タッチパネル11に表示された、または、仮想的に設定された、上、下、左、右の方向キーまたは十字キーが示す方向でもよい。
[変形例B12]
上述した「第1条件」は「第1判定条件」に限らない。
第1条件は、例えば、「接触領域Sの面積が、第1の範囲に属さないという条件」でもよいし、「接触領域Sの面積が、第2の範囲に属するという条件」でもよい。
ここで、「第1の範囲」は、例えば、物体とタッチパネル11との間の圧力が第1所定値以下である場合に、接触領域Sが取り得る面積の範囲であってもよい。
また、「第2の範囲」は、例えば、タッチパネル11の面積以下の面積の範囲のうち、第1の範囲を除く面積の範囲であってもよい。
ここで、「第1の範囲」および「第2の範囲」は、それぞれ、例えば、固定された範囲でもよいし、ユーザによって変更される範囲でもよい。
[変形例B13]
上述した「第2条件」は「第2判定条件」に限らない。
第2条件は、例えば、接触領域Sの形状に応じて定められる1または複数の指標値が、所定の特徴を有するという条件であってもよい。
ここで、「1または複数の指標値」は、例えば、上述した接触領域Sの縦横比であってもよいし、接触領域Sの向きであってもよいし、接触領域Sの縦横比と接触領域Sの向きの両方を含んでもよい。
ここで、「接触領域Sの向き」は、例えば、接触領域Sを楕円により近似した場合に、タッチパネル11に固定された座標系からみた当該楕円の長軸方向の向き(例えば、長軸方向に延在する単位ベクトルの各成分の値)であってもよいし、楕円の短軸方向の向き(例えば、短軸方向に延在する単位ベクトルの各成分の値)であってもよい。
接触領域Sの縦横比と接触領域Sの向きとの両方が用いられる場合、例えば、ニュートラルか否かの判定は、判定用テーブルJ1に示された接触領域Sの縦横比に基づいて実行され、上下左右の判定は、接触領域Sの向きに基づいて実行される。
接触領域Sを近似した楕円の長軸とY軸とのなす角度は、右指示状況、下指示状況、左指示状況、上指示状況の順に大きくなる。なお、右指示状況、下指示状況および左指示状況では、当該楕円の長軸の向きは、親指Fの長さ方向とほぼ平行になるが、上指示状況では、当該楕円の長軸の向きは、親指Fの幅方向とほぼ平行になる。
このため、接触領域Sの向きに基づく上下左右の判定は、接触領域Sを近似した楕円の長軸とY軸とのなす角度を用いて行うことが可能である。
「1または複数の指標値」が「接触領域の縦横比」である場合、「第2条件」とは、例えば、「縦横比が、第3の範囲に属さないという条件」でもよいし、「縦横比が、第4の範囲に属するという条件」でもよい。
ここで、「第3の範囲」は、例えば、物体とタッチパネル11との間の圧力が第2所定値以下である場合に、接触領域Sの縦横比が取り得る範囲であってもよい。
また、「第4の範囲」は、例えば、「0」よりも大きい範囲のうち、第3の範囲を除く範囲であってもよい。
「1または複数の指標値」が「接触領域Sの向き」である場合、「第2条件」は、例えば、「接触領域Sを近似した楕円の長軸方向が、第5の範囲に属さないという条件」でもよいし、「接触領域Sを近似した楕円の長軸方向が、第6の範囲に属するという条件」でもよい。
ここで、「第5の範囲」は、例えば、物体とタッチパネル11との間の圧力が第3所定値以下である場合に、タッチパネル11に固定された座標系において、接触領域を近似した楕円の長軸方向が取り得る範囲であってもよい。
また、「第6の範囲」は、例えば、タッチパネル11に固定された座標系において、第5の範囲を除く範囲であってもよい。
なお、第3乃至第6の範囲は、それぞれ、例えば、固定された範囲でもよいし、ユーザによって変更される範囲でもよい。
[C:他の変形例]
第1実施形態、第2実施形態、変形例A1から変形例A17および変形例B1から変形例B13の少なくともいずれか以下の変形がなされてもよい。
[変形例C1]
顔向き指示が示す方向、または、パネル方向指示が示す方向は、上下左右の4つの方向に限らない。これらの指示が示す方向の数は、1以上であればよく、例えば、2でもよいし、8でもよいし、基準点を始点としタッチ位置を終点とするベクトルの方向であってもよい。
[変形例C2]
タッチパネル11に入力される指示は、方向に関する指示に限らず、例えば、選択に関する指示であってもよい。一例を挙げると、複数の選択肢の中から選択された一の選択肢を示す指示が挙げられる。この場合、例えば、図1に示した操作領域Rの代わりに、選択肢の領域が設定され、選択肢の領域内に、第1選択肢と第2選択肢と第3選択肢と第4選択肢が設定される。
[変形例C3]
振動制御部148は、省略されてもよい。タッチパネル11と圧力検出装置12と振動装置13の一部または全部は、外部要素であってもよい。また、ゲーム制御部141と設定部142と表示制御部143と検出部149と左右判定領域設定部1403の一部または全部は、外部要素であってもよい。
[D:他の態様]
第1実施形態、第2実施形態、変形例A1からA17および変形例B1からB13の少なくとも一には、以下の態様が含まれる。
[態様D1]
プロセッサを、
タッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部、
前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部、
前記圧力情報取得部が取得した圧力情報に基づいて、指示の入力があるか否かを判定する入力有無判定部、および
前記入力有無判定部における判定の結果が肯定の場合に、前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記指示の内容を判定する指示内容判定部
として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
[態様D2]
プロセッサを、
タッチパネルのうち物体が接触している接触領域の面積および形状の少なくとも一方に関する接触情報を取得する接触情報取得部、
前記接触情報取得部が取得した接触情報が、前記タッチパネルに対して前記物体の接触があることを示す場合、当該接触情報に基づいて、指示の入力があるか否かを判定部
として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
[態様D3]
プロセッサを、
第1指示を入力するための第1領域と、第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部、
前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部、
前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部、および、
前記タッチ位置情報取得部の取得したタッチ位置情報が前記第2領域に対するタッチがあることを示す場合に前記圧力情報取得部が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果とに基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部、
として機能させる、
ことを特徴とするプログラム。
[態様D4]
プロセッサを、
第1指示を入力するための第1領域と、第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部、
前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部、
前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部、および、
前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が否定の場合、
当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部が取得したときに前記圧力情報取得部が取得した圧力情報に基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部、
として機能させ、
前記第1指示および前記第2指示に基づく処理は、
前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が肯定となる期間においては、
前記第2領域に対するタッチの影響を受けない、
ことを特徴とするプログラム。
[E:付記]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書きで付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記1]
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサ(14)を、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域(Rb)と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域(Ra)とが設定されたタッチパネル(11)におけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部(144)、前記タッチパネル(11)への圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部(145)、前記タッチ位置情報取得部(144)が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部(146A1)、および、前記タッチ位置情報取得部(144)の取得したタッチ位置情報が前記第2領域(Ra)に対するタッチがあることを示す場合に前記圧力情報取得部(145)が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果とに基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部(146A2)、として機能させる。
この態様によれば、第1領域(Rb)と第2領域(Ra)へのマルチタッチが生じているか否かの状態が、第2指示の入力があるか否かの判定のために用いられる。
このため、マルチタッチが生じていることを考慮せずに、第2指示の入力があるか否かの判定を行う構成に比べて、マルチタッチが生じている状況において、第2指示に関する判定の動作において誤りが生じることを抑制できる。
上記態様において、「第1指示」は、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体(ゲームの進行に係るゲーム要素)の動作に関する指示でもよいし、ゲームに関する方向についての指示でもよい。
ここで、「ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体」は、例えば、ゲームのキャラクタ、オブジェクト、または、仮想空間を撮像する仮想カメラである。
「仮想的な物体の動作」は、例えば、仮想的な物体がゲームのキャラクタである場合、キャラクタの攻撃の動作でもよいし、キャラクタの防御の動作でもよい。
「ゲームに関する方向」は、例えば、ゲームに係る仮想空間における方向でもよいし、ゲームに係る画像が表示される画像上の方向でもよい。
「ゲームに係る仮想空間における方向」は、例えば、ゲームに係る仮想空間に存在する仮想的な物体(ゲームの進行に係るゲーム要素)の仮想空間における位置および姿勢の一方または両方の変化の方向である。
「ゲームに係る画像が表示される画像上の方向」は、例えば、ゲームに係る画像において表示される仮想的な物体(ゲームの進行に係るゲーム要素)の当該画像における位置および姿勢の一方または両方の変化の方向でもよいし、ゲームに係るメニュー画面において表示されるポインタ等(ゲームの進行に関係しないゲーム要素)の当該メニュー画面における移動方向でもよい。
上記態様において、「第2指示」は、例えば、ゲームに関する方向についての指示でもよいし、仮想的な物体の動作に関する指示でもよい。
上記態様において、「第1領域」は、タッチパネル(11)に設定された領域であって、第1指示を受け付ける領域の一例であって、例えば、第1指示の入力のために、タッチパネル(11)において視認可能な態様で設けられた領域であってもよいし、第1指示の入力のために、タッチパネル(11)において視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。
「タッチパネル(11)において視認可能な態様で設けられた領域」とは、例えば、タッチパネル(11)に表示された仮想的なキーである。
仮想的なキーは、例えば、攻撃の動作を入力するためのキーでもよいし、防御の動作を入力するためのキーでもよい。
上記態様において、「第2領域」は、タッチパネル(11)に設定された第1領域とは異なる領域であって、第2指示を受け付ける領域の一例であって、例えば、第2指示の入力のために、タッチパネル(11)において視認可能な態様で設けられた領域であってもよいし、第2指示の入力のために、タッチパネル(11)において視認されない態様で設けられた仮想的な領域であってもよい。
「タッチパネル(11)において視認可能な態様で設けられた領域」とは、例えば、タッチパネル(11)に表示された仮想的な上下左右の方向キーであってもよいし、タッチパネル(11)に表示された仮想的な十字キーであってもよい。
ここで、「上下左右の方向キー」とは、上方向を指定するための上キーと、下方向を指定するための下キーと、左方向を指定するための左キーと、右方向を指定するための右キーとを有するものであってもよい。
この場合、上キーと下キーと左キーと右キーとは、相互に接触していてもよいし、間隔をあけて配置されていてもよい。
[付記2]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1に記載のプログラムにおいて、前記第2判定部(146A2)は、前記第1判定部(146A1)における判定の結果が肯定である間、前記タッチ位置情報が前記第2領域に対するタッチがあることを示す場合、当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部(144)が取得したときに前記圧力情報取得部(145)が取得した圧力情報の示す圧力が第1基準値以上であるときに、前記第2指示の入力がある旨の判定をし、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果が否定の場合、当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部(144)が取得したときに前記圧力情報取得部(145)が取得した圧力情報の示す圧力が前記第1基準値よりも小さい第2基準値以上であるときに、前記第2指示の入力がある旨の判定をする。
この態様によれば、マルチタッチが生じていない場合には、圧力情報の示す圧力が第2基準値以上であるときに、第2指示の入力がある旨の判定が行われる。そして、マルチタッチが生じている場合には、圧力情報の示す圧力が第2基準値よりも大きい第1基準値以上であるときに、第2指示の入力がある旨の判定が行われる。
このため、マルチタッチが生じている場合、マルチタッチが生じていない場合に比べて、第2指示の入力がある旨の判定が行われ難くなる。このため、例えば、第1指示の入力に伴う圧力が、第2指示の入力に伴う圧力として判定され、第2指示の入力がないのに第2指示に入力があるという誤った判定がなされることを抑制できる。
[付記3]
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサ(11)を、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域(Rb)と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域(Ra)とが設定されたタッチパネル(11)におけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部(144)、前記タッチパネル(11)への圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部(145)、前記タッチ位置情報取得部(144)が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部(146A1)、および、前記第2領域(Rb)に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果が否定の場合、当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部(144)が取得したときに前記圧力情報取得部(145)が取得した圧力情報に基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部(146A2)、として機能させ、前記ゲームは、前記第2領域(Rb)に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果が肯定となる期間においては、前記第2領域に対するタッチの影響を受けない。
この態様によれば、第1領域(Rb)に対するタッチがない期間においては、圧力情報の示す圧力に基づいて第2指示の入力があるか否かが判定され、第1領域(Rb)に対するタッチがある期間においては、ゲームは、第2領域(Ra)に対するタッチの影響を受けない。このため、マルチタッチが生じても、ゲームが第2指示に関連する動作の影響を受けることを抑制できる。
[付記4]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記1から3のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記プロセッサ(14)を、前記第2判定部(146A2)における判定の結果が肯定の場合に、前記タッチ位置情報取得部(144)が取得した前記第2領域(Ra)に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づいて、前記第2指示が示す前記ゲームに関する方向を判定する指示内容判定部(147)、としてさらに機能させる。
この態様によれば、マルチタッチを考慮しつつ行われた第2指示の入力がある旨の判定があった場合に、第2指示が示すゲームに関する方向を判定することが可能になる。このため、第2指示が示すゲームに関する方向の判定の動作に、マルチタッチの影響が生じることを抑制できる。
[付記5]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4に記載のプログラムにおいて、前記ゲームは、前記第2領域(Ra)に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果が肯定となる期間においては、前記第2指示の影響を受けない。
この態様によれば、第2領域(Rb)に対するタッチがある期間においては、ゲームは、第2指示の影響を受けない。このため、マルチタッチが生じても、ゲームが第2指示に関連する影響を受けることを抑制できる。
[付記6]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4または5に記載のプログラムにおいて、前記プロセッサ(14)を、前記第2判定部(146A2)の判定の結果が変化した場合、および、前記指示内容判定部(147)の判定の結果が変化した場合、の少なくとも一方の場合に、前記タッチパネル(11)を振動させる振動制御部(148)としてさらに機能させる。
この態様によれば、ユーザは、タッチパネル(11)の振動によって、ゲームに関する第2指示についての変化を直感的に認識できる。
[付記7]
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記4から6のいずれかに記載のプログラムにおいて、前記プロセッサ(14)を、前記指示内容判定部(147)の判定の結果に関する情報を前記タッチパネル(11)に表示させる表示制御部(143)としてさらに機能させる。
この態様によれば、ユーザは、ゲームに関する指示の入力の結果を視覚的に認識しやすくなる。
[付記8]
本発明の他の態様に係る情報処理装置(10)は、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域(Rb)と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域(Ra)とが設定されたタッチパネル(11)におけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部(144)と、前記タッチパネル(11)への圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部(145)と、前記タッチ位置情報取得部(144)が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部(146A1)と、前記タッチ位置情報取得部(144)の取得したタッチ位置情報が前記第2領域(Ra)に対するタッチがあることを示す場合に前記圧力情報取得部(145)が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果とに基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部(146A2)と、を含む。
この態様によれば、第1領域(Rb)と第2領域(Ra)へのマルチタッチが生じているか否かの状態が、第2指示の入力があるか否かの判定のために用いられる。
このため、マルチタッチが生じていることを考慮せずに、第2指示の入力があるか否かの判定を行う構成に比べて、マルチタッチが生じている状況において、第2指示に関する判定において誤りが生じることを抑制できる。
[付記9]
本発明の他の態様に係る情報処理装置(10)は、ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域(Rb)と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域(Ra)とが設定されたタッチパネル(11)におけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部(144)と、前記タッチパネル(11)への圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部(145)と、前記タッチ位置情報取得部(144)が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部(146A1)と、前記第2領域(Ra)に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果が否定の場合に、当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部(144)が取得した場合に前記圧力情報取得部(145)が取得した圧力情報に基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定し、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部(146A1)における判定の結果が肯定となる期間において、前記第2指示の入力があるか否かの判定を停止する第2判定部(146A2)と、を含む。
この態様によれば、第2領域(Rb)に対するタッチがない期間においては、圧力情報の示す圧力に基づいて第2指示の入力があるか否かが判定され、第2領域(Rb)に対するタッチがある期間においては、ゲームは、当該タッチの影響を受けない。このため、マルチタッチが生じても、ゲームが第2指示に関連する影響を受けることを抑制できる。
10…情報処理装置、11…タッチパネル、12…圧力検出装置、13…振動装置、14…制御装置、15…記憶装置、141…ゲーム制御部、142…設定部、143…表示制御部、144…タッチ位置情報取得部、145…圧力情報取得部、146,146A…入力有無判定部、146A1…第1入力有無判定部、146A2…第2入力有無判定部、147…指示内容判定部、148…振動制御部、149…検出部、1401…接触情報取得部、1402…判定部、1403…左右判定領域設定部。

Claims (9)

  1. プロセッサを、
    ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部、
    前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部、
    前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部、および、
    前記タッチ位置情報取得部の取得したタッチ位置情報が前記第2領域に対するタッチがあることを示す場合に前記圧力情報取得部が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果とに基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部、
    として機能させる、
    ことを特徴とするプログラム。
  2. 前記第2判定部は、
    前記第1判定部における判定の結果が肯定である間、前記タッチ位置情報が前記第2領域に対するタッチがあることを示す場合、
    当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部が取得したときに前記圧力情報取得部が取得した圧力情報の示す圧力が第1基準値以上であるときに、前記第2指示の入力がある旨の判定をし、
    当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が否定の場合、
    当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部が取得したときに前記圧力情報取得部が取得した圧力情報の示す圧力が前記第1基準値よりも小さい第2基準値以上であるときに、前記第2指示の入力がある旨の判定をする、
    ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. プロセッサを、
    ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部、
    前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部、
    前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部、および、
    前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が否定の場合、
    当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部が取得したときに前記圧力情報取得部が取得した圧力情報に基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部、
    として機能させ、
    前記ゲームは、
    前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が肯定となる期間においては、
    前記第2領域に対するタッチの影響を受けない、
    ことを特徴とするプログラム。
  4. 前記プロセッサを、
    前記第2判定部における判定の結果が肯定の場合に、前記タッチ位置情報取得部が取得した前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づいて、前記第2指示が示す前記ゲームに関する方向を判定する指示内容判定部、
    としてさらに機能させる、
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記ゲームは、
    前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が肯定となる期間においては、
    前記第2指示の影響を受けない、
    ことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記プロセッサを、
    前記第2判定部の判定の結果が変化した場合、および、前記指示内容判定部の判定の結果が変化した場合、の少なくとも一方の場合に、前記タッチパネルを振動させる振動制御部
    としてさらに機能させる、
    ことを特徴とする請求項4または5に記載のプログラム。
  7. 前記プロセッサを、
    前記指示内容判定部の判定の結果に関する情報を前記タッチパネルに表示させる表示制御部
    としてさらに機能させる、
    ことを特徴とする請求項4から6のいずれか1項に記載のプログラム。
  8. ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部と、
    前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部と、
    前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部と、
    前記タッチ位置情報取得部の取得したタッチ位置情報が前記第2領域に対するタッチがあることを示す場合に前記圧力情報取得部が取得した圧力情報と、当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果とに基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定する第2判定部と、
    を含むことを特徴とする情報処理装置。
  9. ゲームに関する第1指示を入力するための第1領域と、前記ゲームに関する第2指示を入力するための第2領域とが設定されたタッチパネルにおけるタッチ位置に関するタッチ位置情報を取得するタッチ位置情報取得部と、
    前記タッチパネルへの圧力に関する圧力情報を取得する圧力情報取得部と、
    前記タッチ位置情報取得部が取得したタッチ位置情報に基づいて、前記第1指示の入力があるか否かを判定する第1判定部と、
    前記第2領域に対するタッチがあることを示すタッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が否定の場合に、
    当該タッチ位置情報を前記タッチ位置情報取得部が取得した場合に前記圧力情報取得部が取得した圧力情報に基づいて、前記第2指示の入力があるか否かを判定し、
    当該タッチ位置情報に基づく前記第1判定部における判定の結果が肯定となる期間において、
    前記第2指示の入力があるか否かの判定を停止する第2判定部と、
    を含むことを特徴とする情報処理装置。
JP2018064164A 2018-03-29 2018-03-29 プログラムおよび情報処理装置 Active JP6770675B2 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018064164A JP6770675B2 (ja) 2018-03-29 2018-03-29 プログラムおよび情報処理装置
KR1020207025325A KR102444500B1 (ko) 2018-03-29 2019-02-01 정보 처리 장치, 및 기록 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
PCT/JP2019/003592 WO2019187619A1 (ja) 2018-03-29 2019-02-01 情報処理装置およびそのプログラムを記録した記録媒体
CN201980016794.1A CN111801145B (zh) 2018-03-29 2019-02-01 信息处理装置以及在其中记录有用于信息处理装置的程序的记录介质
US17/001,892 US20200384350A1 (en) 2018-03-29 2020-08-25 Recording medium having recorded program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018064164A JP6770675B2 (ja) 2018-03-29 2018-03-29 プログラムおよび情報処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019170803A true JP2019170803A (ja) 2019-10-10
JP6770675B2 JP6770675B2 (ja) 2020-10-21

Family

ID=68169336

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018064164A Active JP6770675B2 (ja) 2018-03-29 2018-03-29 プログラムおよび情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6770675B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023127136A (ja) * 2022-03-01 2023-09-13 正二 大西 文字学習支援装置及び文字学習支援プログラム

Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11212725A (ja) * 1998-01-26 1999-08-06 Idec Izumi Corp 情報表示装置および操作入力装置
JP2009163363A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Canon Inc 入力装置
JP2011229716A (ja) * 2010-04-28 2011-11-17 Square Enix Co Ltd ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
JP2013058136A (ja) * 2011-09-09 2013-03-28 Kddi Corp 画面内の対象が押圧によって操作可能なユーザインタフェース装置、対象操作方法及びプログラム
JP2013073518A (ja) * 2011-09-28 2013-04-22 Kyocera Corp 電子機器
US20150169165A1 (en) * 2012-04-17 2015-06-18 Google Inc. System and Method for Processing Overlapping Input to Digital Map Functions
JP5809757B2 (ja) * 2012-10-05 2015-11-11 アルプス電気株式会社 入力装置及び前記入力装置を用いた制御方法
JP2016041277A (ja) * 2015-11-13 2016-03-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2016212605A (ja) * 2015-05-08 2016-12-15 京セラ株式会社 電子機器および電子機器の制御方法
JP2017091494A (ja) * 2016-03-09 2017-05-25 株式会社Cygames プログラム及び携帯端末
JP2017119080A (ja) * 2016-09-07 2017-07-06 株式会社Cygames プログラム及び情報処理方法
JP2018027238A (ja) * 2016-08-18 2018-02-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法および情報処理装置

Patent Citations (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11212725A (ja) * 1998-01-26 1999-08-06 Idec Izumi Corp 情報表示装置および操作入力装置
JP2009163363A (ja) * 2007-12-28 2009-07-23 Canon Inc 入力装置
JP2011229716A (ja) * 2010-04-28 2011-11-17 Square Enix Co Ltd ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
JP2013058136A (ja) * 2011-09-09 2013-03-28 Kddi Corp 画面内の対象が押圧によって操作可能なユーザインタフェース装置、対象操作方法及びプログラム
JP2013073518A (ja) * 2011-09-28 2013-04-22 Kyocera Corp 電子機器
US20150169165A1 (en) * 2012-04-17 2015-06-18 Google Inc. System and Method for Processing Overlapping Input to Digital Map Functions
JP5809757B2 (ja) * 2012-10-05 2015-11-11 アルプス電気株式会社 入力装置及び前記入力装置を用いた制御方法
JP2016212605A (ja) * 2015-05-08 2016-12-15 京セラ株式会社 電子機器および電子機器の制御方法
JP2016041277A (ja) * 2015-11-13 2016-03-31 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2017091494A (ja) * 2016-03-09 2017-05-25 株式会社Cygames プログラム及び携帯端末
JP2018027238A (ja) * 2016-08-18 2018-02-22 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP2017119080A (ja) * 2016-09-07 2017-07-06 株式会社Cygames プログラム及び情報処理方法

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023127136A (ja) * 2022-03-01 2023-09-13 正二 大西 文字学習支援装置及び文字学習支援プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6770675B2 (ja) 2020-10-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
WO2019188031A1 (ja) 情報処理装置およびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2019170802A (ja) プログラムおよび情報処理装置
US8854320B2 (en) Mobile type image display device, method for controlling the same and information memory medium
US9671880B2 (en) Display control device, display control method, and computer program
CN108920234B (zh) 动态显示ui元素的方法和终端
JP6508122B2 (ja) 操作入力装置、携帯端末及び操作入力方法
JP2013061848A (ja) 非接触入力装置
CN108174014A (zh) 一种截屏方法及装置
KR20190087510A (ko) 터치 패널 입력 장치, 터치 제스처 판정 장치, 터치 제스처 판정 방법, 및 터치 제스처 판정 프로그램
WO2019187619A1 (ja) 情報処理装置およびそのプログラムを記録した記録媒体
JP2016212805A (ja) 電子機器およびその制御方法
JP2019170803A (ja) プログラムおよび情報処理装置
JP6034281B2 (ja) オブジェクト選択方法、装置及びコンピュータ・プログラム
JP5721602B2 (ja) 携帯端末装置およびプログラム
JP6252351B2 (ja) 電子機器
US20200371681A1 (en) Method for zooming an image displayed on a touch-sensitive screen of a mobile terminal
JP6682951B2 (ja) プログラムおよび情報処理装置
JP7064789B2 (ja) プログラムおよび情報処理装置
WO2014041759A1 (en) Information processing apparatus, information processing method, and computer program product
JP2015109000A (ja) 携帯情報端末、及びプログラム
JP2019096182A (ja) 電子装置、表示方法、およびプログラム
JP7069887B2 (ja) 携帯端末装置および携帯端末装置の表示制御方法
CN110262739A (zh) 切换方法、装置及电子设备
WO2023181549A1 (ja) 制御装置、制御方法、プログラム
JP2018073311A (ja) 操作入力システム、操作入力プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190424

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200428

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200605

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200818

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200828

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6770675

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250