JP2019166097A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
太我 蓼沼
Taiga Tadenuma
太我 蓼沼
雄司 榎本
Yuji Enomoto
雄司 榎本
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Abstract

To provide a game machine enhancing a performance effect.SOLUTION: A game machine can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (jackpot game state in probability variable jackpot, for example), can execute a notification performance for notifying a player of a fact that the state is controlled to the advantageous state (for example, first substance making performance for changing an outside-of-pattern character displayed by a silhouette is changed into normal display (made into substance)), and, can display identification information by a different display mode between a first timing before the notification performance is executed, and a second timing after the notification performance is executed (before executing the first substance making performance, 7 pattern is displayed in which, an inside-of-pattern character is displayed by a silhouette, then, after executing the first substance making performance, 7 pattern in which the inside-of-pattern character is normal displayed, is displayed), therefore a performance effect is enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 8-27

Description

本発明は、識別情報の可変表示を行うパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine that performs variable display of identification information.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display area capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display area becomes the specific display result, the game state (game There is a machine configured to give a predetermined game value to a player by changing the state of the machine (specifically, the state where the gaming machine is controlled) (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game on a predetermined game medium, the player starts variable display of identification information by the variable display area by operating the start lever, and the player By operating a stop button provided corresponding to the display area, the variable display of the identification information is stopped within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing, and the variable display of all the variable display areas is displayed. In accordance with the display result derived when the game is stopped, a winning occurs, a predetermined game medium determined in advance according to the winning is paid out, and when a specific winning occurs, a player is given a predetermined gaming value as a gaming state. There is one that is configured to be in a state to be given to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value means that a prize ball is paid out or that the state of a variable winning ball device provided in a gaming area of a gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or advantageous for a player. For example, to generate a right to enter a state, or to enter a state in which a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される飾り図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of decorative symbols (identification information) that starts in the variable display area based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.

また、可変表示領域において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display area, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left middle right symbol) continue for a predetermined period of time and stop and shake in a state that matches the specific display result. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed in the variable display area is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

また、大当りに制御する場合にのみ実行可能な演出が設けられており、該演出が実行されると大当りに制御することが報知される遊技機があった(例えば、特許文献1参照。)。   In addition, there is a game machine that is provided with an effect that can be executed only in the case of controlling the big hit, and when the effect is executed, there is a gaming machine that is notified that the big hit is controlled (see, for example, Patent Document 1).

特開2017−23686号公報(段落0252、図22)Japanese Patent Laying-Open No. 2017-23686 (paragraph 0252, FIG. 22)

しかしながら、上述した遊技機では、演出効果を高めることができなかった。   However, in the above-described gaming machine, the production effect cannot be enhanced.

そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the effect.

(手段1)本発明による遊技機は、識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行う遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、確変大当りにおける大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS114〜S117を行う部分)と、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、シルエット表示された図柄外キャラクタを通常表示に変化させる(実体化させる)第1実体化演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップS4502を行う部分)とを備え、報知演出実行手段により報知演出が実行される前の第1タイミングと、報知演出が実行された後の第2タイミングとで異なる表示態様により識別情報を表示可能である(例えば、第1実体化演出の実行前では図柄内キャラクタがシルエット表示されている「7」図柄を含む確変用演出図柄を表示し、第1実体化演出の実行後では図柄内キャラクタが通常表示されている「7」図柄を含む確変用演出図柄を表示する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。   (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that variably displays identification information (for example, decorative symbols), and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state with a probable big hit) An advantageous state control means (for example, a part for performing steps S114 to S117 in the game control microcomputer 100) and a notification effect for notifying that the state is controlled to the advantageous state (for example, a silhouette-displayed non-designated character is usually displayed). A notification effect executing means (for example, the portion performing step S4502 in the effect control CPU 120) capable of executing a first materializing effect (changed to display (substantiating)), and the notification effect executing means generates the notification effect. According to different display modes between the first timing before execution and the second timing after the notification effect is executed. Identification information can be displayed (for example, before execution of the first materializing effect, the effect design for probability change including the “7” symbol in which the character in the symbol is displayed in silhouette is displayed, and after execution of the first materializing effect. In this case, an effect design for probability change including the “7” symbol in which the characters in the symbol are normally displayed is displayed). According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(手段2)手段1において、第1タイミングにおいて第1表示態様により識別情報を表示し(例えば、第1実体化演出の実行直前では、図柄内キャラクタがシルエット表示されている「7」図柄を含む確変用飾り図柄を表示し(図8−27参照))、第2タイミングにおいて第2表示態様により識別情報を表示し(例えば、第1実体化演出の実行直後では、図柄内キャラクタが通常表示されている「7」図柄を含む確変用飾り図柄を表示し(図8−27参照))、該第2タイミングよりも後であって有利状態に制御された後の第3タイミングにおいて第3表示態様により識別情報を表示可能である(例えば、第1実体化演出が行われたよりも後であって時短状態に制御されたとき(第1実体化演出が行われた変動が終了し、大当り遊技状態を経て確変状態に制御され、更に通常大当りとなることにより大当り遊技状態を経て時短状態に制御されたとき)、時短状態用の飾り図柄(図8−16(B)参照))を表示可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。   (Means 2) In the means 1, the identification information is displayed in the first display mode at the first timing (for example, immediately before the execution of the first materializing effect, including the “7” symbol in which the character in the symbol is displayed in silhouette. Display the decorative pattern for probability change (see FIG. 8-27), and display the identification information in the second display mode at the second timing (for example, the character in the pattern is normally displayed immediately after the execution of the first materializing effect). The display pattern for probability variation including the “7” symbol is displayed (see FIG. 8-27), and the third display mode at the third timing after the second timing and after being controlled to be in an advantageous state. (E.g., when the first materialization effect is performed and the time control is performed after the first materialization effect has been performed) The It is possible to display a decorative pattern for the short-time state (see FIG. 8-16 (B))). ) It's good. According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(手段3)手段1または手段2において、報知演出が実行された後に識別情報の表示態様を変化させるパターン(例えば、第1態様または第4態様におけるシルエット予告演出を実行することにより、第1実体化演出の実行後に、シルエット表示された図柄内キャラクタを通常表示に変化させる(実体化させる)第2実体化演出を実行するパターン)と、報知演出が実行される前に識別情報の表示態様を変化させるパターン(例えば、第2態様におけるシルエット予告演出を実行することにより、第2実体化演出の実行後に第1実体化演出を実行するパターン)とを含む複数のパターンにて識別情報を表示可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。   (Means 3) A pattern that changes the display mode of the identification information after the notification effect is executed in the means 1 or 2 (for example, by executing the silhouette notice effect in the first mode or the fourth mode, the first entity After the execution of the realization effect, the character in the symbol displayed in silhouette is changed to the normal display (a pattern for executing the second materialization effect), and the display mode of the identification information is changed before the notification effect is executed. Identification information can be displayed in a plurality of patterns including a pattern to be changed (for example, a pattern in which the first materialization effect is executed after the execution of the second materialization effect by executing the silhouette notice effect in the second mode) It is good also as being. According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、報知演出の実行を示唆する示唆演出(例えば、図柄外キャラクタのシルエット表示)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における、ステップ06IWS3805を行う部分)を備え、示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えば、カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタのシルエット表示)と、該第1示唆演出よりも実行されたときに報知演出が実行される割合の低い第2示唆演出(例えば、カウントダウン表示が付されていない図柄外キャラクタのシルエット表示)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。   (Means 4) In any one of means 1 to 3, suggestion effect execution means (for example, in the effect control CPU 120, which is capable of executing a suggestion effect (for example, silhouette display of a non-designated character) suggesting execution of a notification effect) Step 06IWS3805 is provided), and the suggestion effect execution means notifies when the first suggestion effect (for example, the silhouette display of the non-designated character with the countdown display) and the first suggestion effect is executed. A plurality of types of suggestion effects including a second suggestion effect (for example, a silhouette display of an out-of-symbol character not provided with a countdown display) may be executed. According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(手段5)手段4において、識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段(例えば、RAM102の所定領域)と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS110を行う部分)と、決定手段による決定よりも前に、有利状態に制御するか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS101を行う部分)と、可変表示期間の異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかにて識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100における、ステップS111を行うことにより、図8−1に示すいずれかの変動パターンにて変動表示を行う部分)とを備え、示唆演出実行手段は、判定手段の判定結果にもとづいて示唆演出を実行可能であり、複数の可変表示パターンにおける可変表示期間のうち最も短い可変表示期間(例えば、非リーチPA1−2における1.50秒の変動時間)において示唆演出を実行可能である(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果にもとづいてステップ06IWS3805を実行可能であり、いずれの変動パターンであるかにかかわらず図柄外キャラクタをシルエット表示可能である)こととしてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変表示期間に亘る可変表示であっても示唆演出の実行を担保することができる。   (Means 5) In the means 4, a storage means (for example, a predetermined area of the RAM 102) for storing information relating to variable display of identification information as a reserved storage, and a determination means (for example, a game) for determining whether or not to control to an advantageous state The part that performs step S110 in the control microcomputer 100) and the determination means that determines whether or not to control to an advantageous state before the determination by the determination means (for example, step S101 in the game control microcomputer 100) And variable display control means (for example, in the game control microcomputer 100, by performing step S111) that performs variable display of the identification information in any one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods. , A portion for performing variation display in any variation pattern shown in FIG. The suggestion effect execution means can execute the suggestion effect based on the determination result of the determination means, and is the shortest variable display period (for example, in non-reach PA1-2) among the variable display periods in the plurality of variable display patterns. 1. For example, the game control microcomputer 100 can execute step 06IWS3805 based on the winning determination result, and which variation pattern is used? Regardless, it is possible to display a non-symbol character in silhouette. According to such a configuration, the execution of the suggestion effect can be ensured even in the variable display over any variable display period.

(手段6)手段1から手段5のいずれかにおいて、識別情報として複数列で構成される装飾識別情報(飾り図柄等)と、装飾識別情報と同数列で構成されるとともに装飾識別情報よりも小さい縮小識別情報(常時小図柄等)と、装飾識別情報および縮小識別情報の表示制御を実行する可変表示制御手段(演出制御用CPU120等)とを備え、可変表示制御手段は、装飾識別情報の可変表示と同期して縮小識別情報の可変表示の開始表示および停止表示を行い(飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の開始表示および停止表示を行う等)、装飾識別情報と縮小識別情報とが最高速度で可変表示しているときに、該識別情報が一周期するのにかかる時間が、装飾識別情報と縮小識別情報とで異なるように表示制御を実行する(飾り図柄と常時小図柄とが最高速度で可変表示しているときに、各図柄が一周期するのにかかる時間が飾り図柄と常時小図柄とで異なるように表示制御を実行する等)こととしてもよい。そのような構成によれば、可変表示が実行されているときに、装飾識別情報と縮小識別情報とが異なる速度で可変表示することにより遊技者に違和感を与えることができ、縮小識別情報の視認性を向上させることができる。   (Means 6) In any one of the means 1 to 5, the decoration identification information (decoration pattern or the like) composed of a plurality of columns as identification information and the same number of columns as the decoration identification information and smaller than the decoration identification information Reduced identification information (always small symbols, etc.) and variable display control means (production control CPU 120, etc.) for executing display control of decoration identification information and reduced identification information are provided. The variable identification start display and stop display are performed in synchronization with the display (such as the variable display start display and stop display are always synchronized with the variable design variable display). When the reduced identification information is variably displayed at the maximum speed, display control is executed so that the time taken for one cycle of the identification information differs between the decoration identification information and the reduced identification information (decoration). For example, when a symbol and a constant small symbol are variably displayed at the maximum speed, the display control is executed so that the time required for each symbol to cycle is different between the decorative symbol and the constant small symbol). Good. According to such a configuration, when the variable display is being executed, the decoration identification information and the reduced identification information can be variably displayed at different speeds to give the player a sense of incongruity, and the reduced identification information can be visually recognized. Can be improved.

(手段7)手段1から手段6のいずれかにおいて、識別情報として複数列で構成される装飾識別情報(飾り図柄等)と、装飾識別情報と同数列で構成されるとともに装飾識別情報よりも小さい縮小識別情報(常時小図柄等)と、装飾識別情報および縮小識別情報の表示制御を実行する可変表示制御手段(演出制御用CPU120等)と、識別情報の透過率を変更する透過率変更手段(演出制御用CPU120等)とを備え、可変表示制御手段は、装飾識別情報の可変表示と同期して縮小識別情報の可変表示の開始表示および停止表示を行い(飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の開始表示および停止表示を行う等)、透過率変更手段は、識別情報の可変表示を開始してから所定期間(可変表示開始後1.5秒等)が経過したときの装飾識別情報の透過率を停止表示中よりも高くし(可変表示開始後1.5秒経過したときの飾り図柄の透過率を可変表示の停止表示中よりも高くする等)、所定期間が経過したときの縮小識別情報の透過率を識別情報の透過率よりも低くする(可変表示開始後1.5秒経過したときの常時小図柄の透過率を飾り図柄の透過率よりも低くする等)こととしてもよい。そのような構成によれば、可変表示が実行されているときの縮小識別情報の視認性が低下しすぎてしまうことを防止でき、縮小識別情報の視認性を向上させることができる。   (Means 7) In any one of the means 1 to 6, the decoration identification information (decoration pattern or the like) composed of a plurality of columns as identification information and the same number of columns as the decoration identification information and smaller than the decoration identification information Reduced identification information (always small symbols, etc.), variable display control means (execution control CPU 120, etc.) for executing display control of decoration identification information and reduced identification information, and transmittance changing means (changing the transmittance of the identification information) The variable display control means performs start display and stop display of the variable display of the reduced identification information in synchronization with the variable display of the decoration identification information (in synchronization with the variable display of the decoration symbol). The transmission rate changing means has started a variable display of identification information for a predetermined period of time (such as 1.5 seconds after the start of variable display). The transparency of the decoration identification information is higher than that during stop display (for example, the transmittance of the decorative pattern when 1.5 seconds have elapsed after the start of variable display is made higher than during stop display of variable display). The transmittance of the reduced identification information when the time elapses is made lower than the transmittance of the identification information (the transmittance of the small symbol is always made lower than the transmittance of the decorative design when 1.5 seconds have elapsed after the start of variable display. And so on). According to such a configuration, it is possible to prevent the reduction in the visibility of the reduced identification information when variable display is being performed, and it is possible to improve the visibility of the reduced identification information.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the decoration design prepared beforehand. 大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits, and the variation pattern classification determination table for small hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. ROMに記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the hit fluctuation pattern determination table memorize | stored in ROM. ROMに記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the slippage fluctuation pattern determination table memorize | stored in ROM. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the presentation control command which the microcomputer for game control transmits. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning determination process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example of a command analysis process. 遊技状態毎に異なる飾り図柄の表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode of the decoration symbol which changes for every gaming state. 始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the command storage area at the time of a start winning prize. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice setting process. シルエット予告実行抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a silhouette notice execution lottery table. 演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start setting process in an effect control process process. 実体化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a materialization timing determination lottery table. 演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during variable display in the production control process. 演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure in an effect control process process. 演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting process per special figure in an effect control process process. 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect processing in the production control process. 演出制御プロセス処理における大当り中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit effect processing in the production control process. シルエット予告演出を実行する際の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of performing silhouette notification effect. カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタが表示されるシルエット予告演出を実行する際の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of performing the silhouette notice effect which the character outside a symbol with which the countdown display was attached | subjected is displayed. 確変状態中の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect in a probability change state.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B to be performed are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols. The variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, the decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down) Direction scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, there may be provided a display area for displaying a hold display corresponding to the variable display for which execution is suspended and an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs lit. To display the first reserved memory number, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball apparatus 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is off, the tip of the movable wing piece Is close to the winning ball device 6A, and the game ball enters the closed state in which the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. ) Is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per ordinary symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes “ordinary symbol losing”. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In a special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, “7”, the actual symbol differs depending on the jackpot type to be described later) is stopped and displayed as a special symbol, it will be a “hit” symbol. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, “small hit” is obtained. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, a number of types of opening of the big prize opening (number of rounds and opening upper limit period) and gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, short-time state, probability change state, etc.) are prepared, and depending on them Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is also executed. The short-time state is a state advantageous for the player because the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the short-time state is a low-accuracy and high-base state, the probability variation state is a high-accuracy and high-base state, the normal state is a low-accuracy and low-base state, and the like. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on / off the light, and the operation of the movable body 32.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example, the same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of “probability big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state, the probable change state is entered. In the case of a “non-probable big hit (normal big hit)” that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”, etc.) may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, the decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and the like. And a random number circuit 104 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (data such as later-described variation patterns, later-described effect control commands, and various tables referred to when making various determinations described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). And an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display hold device 25B, the second hold display device 25B, the general-purpose hold display device 25C, and the like, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later) )), A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command specifying an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals output when an operation by the player is detected and indicating the operation content as appropriate). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating the lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 counts numerical data indicating various random values (effect random numbers) used for executing various effects in an updatable manner. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags and various timer states) for progressing the game, but also the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. When the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The effect control CPU 120 may perform an appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port through the switch circuit 110. Whether or not detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Subsequently, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed by executing a predetermined main-side error process, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special symbol game execution and suspension, control of a big hit gaming state or a small hit gaming state, control of a gaming state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S <b> 110 to S <b> 120) of the special symbol process, transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In this special symbol normal process, whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game is determined based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, one of multiple types of variation patterns can be selected using a random value for determining the variation pattern based on the result of prior determination of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. The process to decide on is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. When the display result is “big hit”, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, whereas when the round execution count reaches the upper limit execution count, the special figure process flag value is updated. The value is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the jackpot end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command can be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like. Turn on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the CPU 120 for effect control selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. When it is determined that the variable display of the decorative design in the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. In addition, driving the movable body 32, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and issuing a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Various effects control during variable display of decorative symbols, such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output, is executed. After such effect control is performed, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the effect control pattern, or a command specifying stop display of the final decorative symbols is received from the main board 11. Corresponding to what has been done, the definite decorative symbol that is the display result of the decorative symbol is stopped and displayed. When the definite decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the setting contents. . Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit effect production process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the set content. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state, and performs various effects control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. Execute. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating “−”) is displayed during variable display of the special symbol, and variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, in the case where the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   It should be noted that in this specification, the comparison expression of various ratios such as the performance execution ratio (expressions such as “high”, “low”, and “difference”) means that one is a ratio of “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部006IWに関する説明)
次に、特徴部006IWについて説明する。特徴部006IWが備えるパチンコ遊技機1においては、図8−1に示す変動パターンが設けられている。
(Explanation regarding feature 006IW)
Next, the characteristic part 006IW will be described. In the pachinko gaming machine 1 provided in the characteristic portion 006IW, a variation pattern shown in FIG. 8-1 is provided.

図8−1は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図8−1に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図8−1に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 8A is an explanatory diagram of a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 8A, in this embodiment, the non-reach PA1-1 is used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. ~ Non-reach PA1-4 variation patterns are prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. As shown in FIG. 8A, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used when the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図8−1に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図8−1において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図8−1に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Further, as shown in FIG. 8A, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4 as a variation pattern corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. Normal PB2-3-Normal PB2-4, Super PA3-3-Super PA3-4, Super PB3-3-Super PB3-4, Special PG1-1-Special PG1-3, Special PG2-1-Special PG2-2 Variation patterns are provided. In FIG. 8A, the variation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are variation patterns that are used when suddenly sudden change is a big hit or a small hit. Further, as shown in FIG. 8A, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and the pseudo-continuous effect is used, the re-variation is performed once. . Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and fluctuation with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図8−2(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 8-2 (A) to (C) are explanatory diagrams showing a big hit variation pattern type determination table. When the determination that the variable display result is a jackpot symbol is made, the jackpot variation pattern type determination table indicates the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type as a random number (random 2 for determining the variation pattern type). ) Is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types.

各大当り用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each jackpot variation pattern type determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-. 3, a determination value corresponding to any one of the variation pattern types of special CA4-1 and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図8−2(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図8−2(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table shown in FIG. 8-2 used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 8-2 used when the big hit type is “probable big hit”. In the big hit variation pattern type determination table shown in (B), the assignment of determination values to the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブルを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination table selected according to the big hit type is compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図8−2(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 8-2 (A) and (B), in this embodiment, when “ordinary big hit” or “probable big hit” is selected, random numbers for determining the variation pattern type (random 2) If the value of 150 is 251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブルの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-continuity, and super reach and pseudo continuous are not involved. The variation pattern type is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブルでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   Further, in the big hit variation pattern type judgment table used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. The determination value is assigned to the variation pattern type to which the determination value is not assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, it is different from the normal big hit or the big hit state with the probable big hit. The variation pattern type can be determined.

また、図8−2(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8−2(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 8D is an explanatory diagram of a small hit variation pattern type determination table. The variation pattern type determination table for small hits indicates that when it is determined that the variable display result is a small hit symbol, a variation pattern type is classified into a plurality of types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type. It is a table that is referenced to determine one of them. In this embodiment, as shown in FIG. 8-2 (D), when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. ing.

図8−3(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8−3(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図8−3(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が5以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。また、図8−3(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 8-3A to 8C are explanatory diagrams illustrating the deviation variation pattern type determination table. Among these, FIG. 8-3 (A) shows the variation pattern type determination table for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 5. Further, FIG. 8-3 (B) shows a loss variation pattern type determination table used when the gaming state is the normal state and the total pending storage number is 5 or more. FIG. 8C shows a loss variation pattern type determination table used when the gaming state is a probable change state or a time-short state. The variation pattern type determination table for detachment indicates that the variation pattern type is selected from a plurality of types based on a random number (random 2) for deciding the variation pattern type when it is determined that the variable display result is an out-of-pattern. It is a table that is referred to to determine either.

なお、図8−3に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が5以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図8−3(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 8C, the case where the game state is the probability change state or the time-short state and the case where the separate variation pattern type determination table is used for the case where the total pending storage number is 5 or more are shown. However, the common variation pattern type determination table for losing may be used in the case of the probability variation state or the short time state and in the case where the total pending storage number is 5 or more. Further, in the example shown in FIG. 8C, the case of using the common variation / time-shortening variation pattern type determination table regardless of the total number of pending storages is shown. As the variation pattern type determination table for use, a plurality of variation pattern determination tables for detachment (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が5未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数が5以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table used when the total pending storage number is less than 5 and the total pending storage number is 5 or more. Although the case where two types of tables are used, that is, the deviation variation pattern type determination table to be used, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば5以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 5 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation level for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) that the big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific performance mode is executed. ing. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined to be a jackpot and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each deviation variation pattern type determination table includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3, normal. A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図8−3(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 8-3 (A) and (B), in this embodiment, when the game state is out of the game and the game state is the normal state, a random number for determining the variation pattern type (random 2) If the value of 230 is 251 to 251, it can be seen that the variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図8−3(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図8−3(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Further, as shown in FIGS. 8-3 (A) and (B), in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, a random number for determining the variation pattern type (random 2) If the value is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of reserved storage. With such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table) is included in at least a part of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). On the other hand, regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved storage means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer), a common determination is made. Values (1 to 79 in the example shown in FIGS. 8-3 (A) and (B)) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、図8−2に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が5以上である場合に、図8−3(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 8-2, a case where a common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. Depending on whether the time is short or normal, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 5 or more, the fluctuation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 8-3 (B) is selected to determine the fluctuation pattern of the shortening fluctuation. Although the case where it comprises so that it may be performed is shown, when the fluctuation pattern of a shortening fluctuation | variation can be selected according to the present game state, the total pending storage number (the 1st pending memory number or the 2nd pending memory number May be different). For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図8−4(A),(B)は、ROM101に記憶されている当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブルが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing a hit variation pattern determination table stored in the ROM 101. FIG. The hit variation pattern determination table is a random number for determining the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type, etc., when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on (Random 3). Each hit variation pattern determination table is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is set to the special CA4. -1 and special CA4-2, the hit variation pattern determination table is selected as the use table in accordance with the determination result. Each hit variation pattern determination table is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the decorative symbol variable display result is “big hit” Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to

なお、図8−4(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図8−4(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図8−4(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 8A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a normal reach and a pseudo-ream. A case is shown in which the type is classified into a normal CA3-2 which is a type and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). Yes. In the example shown in FIG. 8B, the variation pattern type includes a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special variation pattern type that includes a variation pattern with reach. A case where the data is classified into CA4-2 is shown. In FIG. 8-4 (B), the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, and a special effect. You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図8−5は、ROM101に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブルは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブルは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 8-5 is an explanatory diagram of a deviation variation pattern determination table stored in the ROM 101. The deviation variation pattern determination table changes according to the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine a pattern as one of a plurality of types. The outlier variation pattern determination table is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図8−6および図8−7は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−6および図8−7に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8−1に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   8-6 and FIG. 8-7 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. In the example shown in FIGS. 8-6 and 8-7, the command 80XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern of a decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. (Variation pattern command) (corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8A, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control CPU 120 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control CPU 120 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. The game control microcomputer 100 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A20A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A20A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 100 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。   The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. In this embodiment, hereinafter, the first start prize designation command and the second start prize designation command may be collectively referred to as a start prize designation command.

コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for designating a total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that the total pending storage count is decremented by one. In this embodiment, the game control microcomputer 100 transmits a total pending storage number subtraction designation command when subtracting the total pending storage number, but does not use the total pending storage number subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first starting prize winning opening and the second starting winning prize opening has been won is transmitted as the reserved storage information, and the total reserved memory number is designated. Although the case where the total pending storage number designation command to be transmitted is shown is shown, the effect control command transmitted as the pending storage information is not limited to the one shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small hit or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図8−12参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 8-12), the game control microcomputer 100 determines whether or not it will be a big hit, a small hit or not, The range of the determination value and the variation pattern type determination random number are determined. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating a big hit or a small hit or a value for designating the type of a big win is set, and control for transmission to the effect control CPU 120 is performed. In addition, a value for specifying a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control for transmission to the effect control CPU 120 is performed. In this embodiment, the effect control CPU 120 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, the type of the big hit, and the variation category. Based on the command, when the value of the random number for determining the variation pattern type becomes a predetermined determination value, the variation pattern type can be recognized.

図8−8は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−8に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIGS. 8-8 is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. As shown in FIG. 8-8, in this embodiment, the EXT data is set and the symbol designating command is transmitted according to whether or not the big hit or the small hit is made and the type of the big hit.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU103は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, when it is determined that “out of the game” is given in the winning effect processing described later, the CPU 103 transmits a symbol designating command (design 1 designating command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 103 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “probability big hit” is reached, the CPU 103 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that “suddenly probable big hit”, the CPU 103 transmits a symbol designating command (design 4 designating command) in which “03 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “small hit” is reached, the CPU 103 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designating command and when setting a display result specifying command.

図8−9および図8−10は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図8−9および図8−10に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   8-9 and FIG. 8-10 are explanatory diagrams illustrating an example of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 8-9 and FIG. 8-10, in this embodiment, which game state is displayed, which display result of the special symbol or decorative symbol is the display result, the variation pattern at the start winning prize A value is set in the EXT data and a variable category command is transmitted according to whether the value of the type determination random number falls within any determination value range.

例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ06IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU103は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用CPU120は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用CPU120は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step 06IWS232 of the winning effect processing described later, the CPU 103 first determines whether the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79. Determine whether or not. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 103 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the non-reach CA2-1 variation pattern type is commonly assigned to the range of determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control CPU 120 can recognize that at least the variation pattern type is non-reach CA2-1 based on the reception of the variation category 1 command. Next, when the variation pattern type determination random number is 80 to 89, the CPU 103 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data. Next, when the variation pattern type determination random number value is 90 to 99, the CPU 103 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 100 to 169, the CPU 103 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 170 to 199, the CPU 103 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Next, when the variation pattern type determination random number value is 200 to 214, the CPU 103 transmits a variation category 6 command in which “05 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 215 and 229, the CPU 103 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 103 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control CPU 120 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図8−3(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、図8−2(A)〜(D)や図8−3(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used for determining which of the above-described variation categories belong are specifically shown in FIGS. 8-3 (A) and (B). These values are derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for deviation shown in FIG. The same applies to the subsequent fluctuation categories 9 to 10 and 21 to 29, and each fluctuation in the fluctuation pattern type determination table shown in FIGS. 8-2 (A) to (D) and FIG. 8-3 (C). A threshold value used for category determination is derived by picking up a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to the pattern type.

また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ06IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。   Also, for example, when it is determined that the gaming state is in a probabilistic state or in a short time state and out of place at the time of winning the start, in step 06IWS232 of the winning effect processing described later, the CPU 103 first sets the random number for determining the variation pattern type to 1. It is determined whether or not 219. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 103 performs the variation in which “08 (H)” is set in the EXT data. Send category 9 command. Next, the CPU 103 sets “09 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA 2-7). Send a variable category 10 command.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップ06IWS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップ06IWS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. Therefore, when executing the process of step 06IWS232 of the winning effect process, which will be described later, if it is out of place, a common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step 06IWS226 can be made unnecessary.

また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ06IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the “usual big hit” is made at the time of starting winning, in step 06IWS232 of the effect processing at the time of winning to be described later, the CPU 103 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 103 sets the variation category in which “10 (H)” is set in the EXT data. 21 commands are transmitted. Next, the CPU 103 sets “11 (H)” in the EXT data when the value of the random number for variation pattern type determination is 75 to 149 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). A variation category 22 command is transmitted. Next, the CPU 103 sets “12 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 150 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variable category 23 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ06IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Also, for example, if it is determined that a “probable big hit” is made at the time of starting winning, in step 06IWS232 of the winning effect processing described later, the CPU 103 first determines whether or not the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 103 sets the variation category in which “13 (H)” is set in the EXT data. 24 commands are transmitted. Next, the CPU 103 sets “14 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). Send a variation category 25 command. Next, the CPU 103 sets “15 (H)” in the EXT data when the value of the random number for variation pattern type determination is 80 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variation category 26 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップ06IWS232において、CPU103は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU103は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU103は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a sudden probability variation is a big win at the start winning, in step 06IWS232 of the effect processing at the time of winning to be described later, the CPU 103 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100. Determine. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is special CA4-1), the CPU 103 sets the variation category in which “16 (H)” is set in the EXT data. 27 commands are transmitted. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 101 to 251 (that is, when the variation pattern type is special CA4-2), the CPU 103 sets the variation category in which “17 (H)” is set in the EXT data. 28 commands are transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU103は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the start winning, the CPU 103 transmits a variation category 29 command in which “18 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくともスーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図8−2、図8−3参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出を実行することとしてもよい。なお、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図8−9および図8−10に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the variation pattern types of the super CA 2-7 and the super CA 3-3 are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (FIG. 8-2, 8-3), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the change pattern type is Super CA 2-7 or Super CA 3-3, a pre-reading notice effect described later may be executed on the change display determined at the time of winning. Only when it is determined that the variation pattern type is super CA 2-7 and super CA 3-3, the variation category commands shown in FIGS. 8-9 and 8-10 (specifically, variation category 8 command, variation category 23 commands and only the variation category 26 command) may be transmitted, and the variation category command may not be transmitted in the case of a winning determination result of other variation pattern types. Further, if it is determined that a prize other than Super CA2-7 and Super CA3-3 is determined, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted.

また、この実施の形態では、非リーチCA2−1の変動パターン種別についても合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図8−3参照)、先読み予告演出(いわゆるガセの先読み予告演出)を実行するように構成してもよい。   In this embodiment, since a common determination value is assigned to the variation pattern type of non-reach CA 2-1 regardless of the total number of pending storage (see FIG. 8-3), the pre-reading notice effect ( It may be configured to execute a so-called gasse pre-reading notice effect).

なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、保留表示の表示態様を変化させる先読み予告演出を実行する場合を説明する。   The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as will be described later, a case will be described in which a prefetch notice effect that changes the display mode of the hold display is executed.

なお、この実施の形態では、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図8−8に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図8−9および図8−10に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, a winning determination process is executed each time a start winning is generated, a symbol designation command shown in FIG. 8-8 is transmitted, and fluctuations shown in FIGS. 8-9 and 8-10 are transmitted. A category command is sent. Then, based on the received symbol designating command and variation category command, the effect control CPU 120 notifies whether or not it will be a big hit or reach in advance before the variation display of the notification target is started. Perform a prefetch notice.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8−6および図8−7に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板13に対して音番号データを出力したりする。   When the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it is shown in FIGS. 8-6 and 8-7. The display state of the image display device 5 is changed according to the content that has been made, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the sound control board 13.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する。   For example, the game control microcomputer 100 designates a decorative pattern variation pattern each time a winning prize is received and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control CPU 120.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a transmission method of the production control command, production control command data is output from the main board 11 to the production control board 12 via the relay board 15 by 1 byte by 8 parallel signal lines of the production control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図8−6および図8−7に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置5などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIGS. 8-6 and 8-7, the variable pattern command and the display result designation command are variably displayed (variable) in the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the second special symbol display device 4B, and the effect is accompanied by the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120 when controlling the effect components such as the image display device 5 that performs the operation.

図8−11は、ステップS101の始動入賞判定処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ06IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ06IWS1222に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ06IWS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップ06IWS1222に移行する。   FIG. 8-11 is a flowchart of the start winning determination process in step S101. In the start winning determination process, the CPU 103 first checks whether or not the first start port switch 22A is in an ON state (step 06IWS1211). If the first start port switch 22A is not in the ON state, the process proceeds to step 06IWS1222. If the first start port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4) is confirmed (step 06IWS1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step 06IWS1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ06IWS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ06IWS1214)。また、CPU103は、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップ06IWS1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step 06IWS1213) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step 06IWS1214). In addition, the CPU 103 sets an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening and the second start winning opening. , Data indicating “first” is set (step 06IWS1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ22Aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ22Bがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start port switch 22A is turned on (that is, when the game ball starts and wins at the first start winning port), data indicating “first” is set, and the first 2 When the start port switch 22B is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port), data indicating “second” is set. For example, the CPU 103 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 22A is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 22B is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM102に形成されている。   In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured. In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured, and in order of winning based on winning in the first start winning opening or the second starting winning opening. Data indicating “first” or “second” is set. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ06IWS1216)。なお、ステップ06IWS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (step 06IWS1216). In the process of step 06IWS1216, hardware Random random R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for variation pattern determination (random 3) is not extracted in the start winning determination process (at the time of starting winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. Also good. For example, the game control microcomputer 100 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM102に形成されている。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 102.

次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップ06IWS1217)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1218)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1219)。   Next, the CPU 103 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently executed are determined in advance at the starting winning (step 06IWS1217). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect processing (step 06IWS1218) and control to transmit the variation category command to the effect control CPU 120 (step 106IWS1218). Step 06 IWS1219).

次いで、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1221)。   Next, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (step 06IWS1220) and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to produce the total pending storage number designation command. Control to transmit to the control CPU 120 is performed (step 06IWS1221).

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ06IWS1222)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ06IWS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 103 confirms whether or not the second start port switch 22B is in an ON state (step 06IWS1222). If the second start port switch 22B is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is checked (step 06IWS1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ06IWS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ06IWS1225)。また、CPU103は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップ06IWS1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step 06IWS1224), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step 06IWS1225). In addition, the CPU 103 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step 06 IWS 1226).

次いで、CPU103は、乱数回路104やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ06IWS1227)。なお、ステップ06IWS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動入賞判定処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 104 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step 06IWS1227). In the process of step 06IWS1227, random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, random number for variation pattern type determination (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the start winning determination process (at the start winning prize) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. Also good. For example, the game control microcomputer 100 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU103は、入賞時演出処理を実行する(ステップ06IWS1228)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1229)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1230)。   Next, the CPU 103 executes winning effect processing (step 06IWS1228). Then, the CPU 103 performs control to transmit the symbol designation command to the effect control CPU 120 based on the determination result of the winning effect processing (step 06IWS1229) and control to transmit the variation category command to the effect control CPU 120 (step 106IWS1229). Step 06 IWS1230).

次いで、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ06IWS1232)。   Next, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control CPU 120 (step 06IWS1231) and sets the value of the total pending storage number counter to EXT data to produce the total pending storage number designation command. Control to be transmitted to the control CPU 120 is performed (step 06IWS1232).

図8−12は、ステップ06IWS1217,06IWS1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU103は、まず、ステップ06IWS1216,06IWS1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図9(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップ06IWS220)。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用CPU120によって先読み予告演出を実行する。   FIG. 8-12 is a flowchart showing the effect processing at the time of winning in steps 06IWS1217 and 06IWS1228. In the winning effect processing, the CPU 103 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted at step 06IWS1216,06IWS1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 9A. It is confirmed whether or not they match (step 06IWS220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the decorative symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing to be described later, determining the big hit type or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing Separately, at the timing when the game ball starts to win at the first start winning opening or the second starting winning opening, before the variable display based on the start winning starts, By executing the effect processing, it is confirmed in advance whether or not the big hit or the small hit is made, and in which judgment value range the value of the big hit type or the random number for determining the variation pattern type. By doing so, the variation display result and the variation pattern type are predicted in advance before the decorative symbol variation display is executed, and based on the determination result at the time of winning, as will be described later, by the effect control CPU 120. A pre-reading notice effect is executed.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップ06IWS220のN)、CPU103は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ06IWS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU103は、ステップ06IWS1216,06IWS1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップ06IWS222)。なお、始動入賞時にステップ06IWS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ06IWS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップ06IWS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value (N in Step 06IWS220), the CPU 103 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a high probability state (probability change state). (Step 06IWS221). If the probability change flag is set, the CPU 103 compares the jackpot determination random number (random R) extracted at step 06IWS1216 and 06IWS1227 with the jackpot determination value at the time of probability change, and confirms whether or not they match ( Step 06 IWS 222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in step 06IWS221 at the time of starting winning, until the actual displaying of variation based on the starting winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed in step 06IWS 221 whether or not it is in a probable variation state at the time of starting winning, until when the variable display based on the starting winning is actually started. If there is a probability variation big hit or sudden probability variation big hit before, the normal state has changed to the probability variation state.) Therefore, the gaming state determined at step 06IWS221 at the time of starting winning is not necessarily the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップ06IWS222のN)、CPU103は、ステップ06IWS1216,06IWS1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップ06IWS223)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ06IWS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ06IWS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the big hit determination value at the time of probability change (N in step 06IWS222), the CPU 103 determines the big hit determination random number (random R) and the small hit determination value extracted in step 06IWS1216, 06IWS1227. And confirm whether they match (step 06IWS223). In this case, the CPU 103 is set in the small hit determination table (for the first special symbol) when there is a start winning at the first start winning opening (when the winning effect processing at step 06IWS1217 is executed). It is determined whether or not it matches the existing small hit determination value. Further, when there is a start winning at the second start winning opening (when the winning effect processing at step 06IWS1228 is executed), the small hit determination set in the small hit determination table (for the second special symbol) is performed. It is determined whether or not it matches the value.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップ06IWS223のN)、CPU103は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップ06IWS224)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in Step 06IWS223), the CPU 103 sets EXT data “00 (H)” indicating “out of” in the symbol designation command. (Step 06IWS224).

次いで、CPU103は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップ06IWS225)。この実施の形態では、CPU103は、ステップ06IWS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップ06IWS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップ06IWS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップ06IWS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 103 performs processing for determining the current gaming state (step 06IWS225). In this embodiment, in step 06IWS225, the CPU 103 determines whether or not the gaming state is a probability change state and whether or not it is a time reduction state (specifically, whether or not a probability change flag and a time reduction flag are set). Determine. It should be noted that there is a plurality of periods between the time when the start winning is confirmed in step 06IWS225 and whether or not the time is short and the actual display based on the start winning is started. Variable display may be performed. Therefore, at the time of starting winning, the game state changes after confirming whether it is in the probable change state or the short-time state in step 06IWS225 until the actual display of fluctuation based on the starting winning is started. (For example, when a probable big hit or a sudden probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state may change to a probable state). Therefore, the gaming state determined at step 06IWS225 at the time of starting winning is not necessarily the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

そして、CPU103は、ステップ06IWS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップ06IWS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図8−9および図8−10に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 103 sets each threshold value for detachment according to the determination result of step 06IWS225 (step 06IWS226). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination in advance is incorporated, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, the value of the random number for determining the variation pattern type falls within any determination value range. Is determined, and the value of the EXT data to be set in the variation category command shown in FIGS. 8-9 and 8-10 is determined.

例えば、CPU103は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ06IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。   For example, the CPU 103 sets the threshold value 219 when it is determined that the gaming state is the probability change state or the time saving state. In this case, the CPU 103 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold value 219 in step 06IWS232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold value 219 (that is, 1 to 219). Is determined to set “08 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold value is not less than 219 (that is, 220 to 251), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9).

また、例えば、CPU103は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ06IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図8−9参照)。   For example, if the CPU 103 determines that the gaming state is the normal state, the CPU 103 sets the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 regardless of the total number of pending storages. In this case, the CPU 103 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79 in step 06IWS232 described later, and if it is equal to or less than the threshold value 79 (that is, 1 to 79). Is determined to set “00 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold value is 89 or less (that is, 80 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold value is 99 or less (that is, 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold value is 169 or less (that is, 100 to 169), it is determined that “03 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold value is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold is 214 or less (that is, 200 to 214), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold value is 229 or less (that is, 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9). If the threshold value is not less than 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-9).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。   In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.

なお、ステップ06IWS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold value in the normal state may always be set without determining the gaming state in step 06IWS225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップ06IWS223のY)、CPU103は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップ06IWS227)。   When the big hit determination random number (random R) coincides with the small hit determination value (Y of step 06IWS223), the CPU 103 uses the EXT data “04 (H)” indicating “small hit” as a symbol designating command. Is set (step 06IWS227).

次いで、CPU103は、小当り用の閾値を設定する(ステップ06IWS228)。なお、この実施の形態では、CPU103は、閾値251を設定するものとし、後述するステップ06IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図8−10参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。   Next, the CPU 103 sets a threshold value for small hits (step 06IWS228). In this embodiment, the CPU 103 sets the threshold value 251 and determines in step 06IWS 232 described later that the value of the random number for determining the variation pattern type is equal to or less than the threshold value 251 (1 to 251). It is determined that “18 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 8-10). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18 (H)” is set as it is without performing the threshold determination.

ステップ06IWS220またはステップ06IWS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU103は、ステップ06IWS1216,06IWS1227で抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップ06IWS229)。この場合、CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ06IWS1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口への始動入賞があった場合(ステップ06IWS1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step 06IWS220 or step06IWS222, the CPU 103 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in step 06IWS1216, 06IWS1227. Is determined (step 06IWS229). In this case, the CPU 103 uses the jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a when there is a start winning at the first start winning opening (when the winning effect processing at step 06IWS1217 is executed). It is determined whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”. Also, when there is a start winning at the second start winning opening (when the winning effect processing at step 06IWS1228 is executed), the big hit type is set to “hit type determination table (for second special symbol) 131b”. It is determined whether the value is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”.

次いで、CPU103は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップ06IWS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU103は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 103 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designating command (step 06IWS230). In this case, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 103 performs a process of setting the EXT data “01 (H)” indicating that the “normal big hit” is set in the symbol designation command. If it is determined that “probable big hit” is determined, the CPU 103 performs processing for setting EXT data “02 (H)” indicating “probable big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “suddenly promising big hit” is determined, the CPU 103 performs processing for setting EXT data “03 (H)” indicating “suddenly probable big hit” in the symbol designating command.

そして、CPU103は、ステップ06IWS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップ06IWS231)。   Then, the CPU 103 sets each threshold value for jackpot according to the jackpot type determined at step 06IWS229 (step 06IWS231).

例えば、CPU103は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ06IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。   For example, the CPU 103 sets the thresholds 74 and 149 when it is determined as “ordinary big hit”. In this case, the CPU 103 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 74 in step 06IWS232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold 74 (that is, 1 to 74). Is determined to set “10 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10). If the threshold value is 149 or less (that is, 75 to 149), it is determined that “11 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10). If it is not less than or equal to the threshold value 149 (that is, 150 to 251), it is determined that “12 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10).

また、例えば、CPU103は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ06IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。   Further, for example, when the CPU 103 determines “probability big hit”, the thresholds 38 and 79 are set. In this case, the CPU 103 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold value 38 in step 06IWS232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold value 38 (that is, 1 to 38). Is determined to set “13 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10). When the threshold value is 79 or less (that is, 39 to 79), it is determined that “14 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10). If the threshold value is not 79 or less (ie, 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10).

また、例えば、CPU103は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU103は、後述するステップ06IWS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図8−10参照)。   Further, for example, if the CPU 103 determines that “suddenly probable big hit”, it sets the threshold 100. In this case, the CPU 103 determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is less than or equal to the threshold value 100 in step 06IWS232 described later, and if it is less than or equal to the threshold value 100 (that is, 1 to 100). Is determined to set “16 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10). If the threshold is not less than 100 (that is, 101 to 251), it is determined that “17 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 8-10).

次いで、CPU103は、ステップ06IWS226,06IWS228,06IWS231で設定した閾値と、ステップ06IWS1216,06IWS1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップ06IWS232)。   Next, the CPU 103 uses the threshold value set at Step 06IWS226, 06IWS228, 06IWS231 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted at Step06IWS1216, 06IWS1227, It is determined whether it is within the range of the determination value (step 06IWS232).

なお、ステップ06IWS226,06IWS228,06IWS231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図8−2、図8−3参照)を設定するようにし、ステップ06IWS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In step 06IWS226, 06IWS228, 06IWS231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 8-2 and 8-3) is set. In step 06IWS232, the setting is made. The variation pattern type determination table may be used to determine the range of the variation pattern type determination random number and which variation pattern type.

そして、CPU103は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップ06IWS233)。具体的には、CPU103は、ステップ06IWS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図8−9および図8−10に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 103 performs processing for setting the EXT data according to the determination result to the variable category command (step 06IWS233). Specifically, the CPU 103 determines “00 (H)” to “09 (H) as shown in FIGS. 8-9 and 8-10 according to which variation pattern type is determined in Step 06IWS232. ”,“ 10 (H) ”to“ 18 (H) ”is set to the EXT data of the variable category command.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用CPU120は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, although the case where it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . And, for example, although the production control CPU 120 does not specifically indicate which variation pattern type, the variation category command is shown to be one of the big hit variation pattern types. Based on the fact that the pre-read notice effect described later may be executed.

図8−13〜図8−15は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   8-13 to 8-15 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 120 checks the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ06IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ06IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ06IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 120 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step 06IWS611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads out the reception command from the command reception buffer (step 06IWS612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step 06IWS613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ06IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ06IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ06IWS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step 06IWS 614), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step 06IWS615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step 06IWS616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ06IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ06IWS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step 06IWS617), the effect control CPU 120 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 6 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step 06IWS618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップ06IWS619)、演出制御用CPU120は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ06IWS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step 06IWS619), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag (step 06IWS620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001〜A002(H))であれば(ステップ06IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ06IWS622)。この場合、例えば、大当り開始1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step 06IWS621), the effect control CPU 120 sets a jackpot start designation command reception flag (step 06IWS622). In this case, for example, if the jackpot start 1 designation command is received, the jackpot start 1 designation command reception flag is set. If the jackpot start 2 designation command is received, the jackpot start 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップ06IWS623)、演出制御用CPU120は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ06IWS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A003 (H)) (step 06IWS623), the production control CPU 120 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step 06IWS624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301〜A302(H))であれば(ステップ06IWS625)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ06IWS626)。この場合、例えば、大当り終了1指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンドを受信した場合であれば、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step 06IWS625), the effect control CPU 120 sets a jackpot end designation command reception flag (step 06IWS626). In this case, for example, when a jackpot end 1 designation command is received, the jackpot end 1 designation command reception flag is set. When a jackpot end 2 designation command is received, the jackpot end 2 designation command reception flag is set. set.

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップ06IWS627)、演出制御用CPU120は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ06IWS628)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (command A303 (H)) (step 06IWS 627), the production control CPU 120 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command reception flag. (Step 06IWS628).

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップ06IWS631)、演出制御用CPU101は、演出表示装置5に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面に変更するとともに、演出表示装置5に表示する飾り図柄を通常状態に応じた通常飾り図柄(例えば、図8−16(A)に示す飾り図柄)に変更する(ステップ06IWS632)。そして、セットされていれば特殊モードフラグをリセットする(ステップ06IWS633)。特殊モードフラグは後述する特殊モードに制御されていることを示すフラグであり、ステップ06IWS633の処理を行うことにより、通常状態に制御されたときに特殊モードが終了するよう構成されている。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step 06IWS631), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 5 to a background screen corresponding to the normal state, and also the effect display device. 5 is changed to a normal design (for example, a design shown in FIG. 8-16 (A)) corresponding to the normal state (step 06IWS632). If it is set, the special mode flag is reset (step 06IWS633). The special mode flag is a flag indicating that the special mode, which will be described later, is controlled. The special mode flag is configured to end the special mode when the normal state is controlled by performing the process of step 06IWS633.

受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップ06IWS634)、演出制御用CPU101は、演出表示装置5に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面に変更するとともに、演出表示装置5に表示する飾り図柄を時短状態に応じた時短用飾り図柄(例えば、図8−16(B)に示す飾り図柄)に変更する(ステップ06IWS635)。   If the received effect control command is a time-short state background designation command (step 06IWS634), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 5 to a background screen corresponding to the time-short state, and also displays the effect display device. 5 is changed to a time-decorative design (for example, a design shown in FIG. 8-16 (B)) corresponding to the time-saving state (step 06IWS635).

受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップ06IWS636)、演出制御用CPU101は、演出表示装置5に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面に変更するとともに、演出表示装置5に表示する飾り図柄を確変状態に応じた確変用飾り図柄(例えば、図8−16(C)に示す飾り図柄)に変更する(ステップ06IWS637)。   If the received effect control command is a probability change state background designation command (step 06IWS636), the effect control CPU 101 changes the background screen displayed on the effect display device 5 to a background screen corresponding to the probability change state, and also the effect display device. 5 is changed to a decorative pattern for probability change (for example, the decorative pattern shown in FIG. 8-16 (C)) according to the probability change state (step 06IWS637).

図8−16は、遊技状態毎に異なる飾り図柄の表示態様を示す説明図である。本実施の形態では、図8−16に示すように、遊技状態毎に表示される飾り図柄の態様(模様、柄)が異なるものである。例えば、通常状態では、図8−16(A)に示すように、白地に黒色の数字が記された態様の通常飾り図柄が表示され、時短状態では、図8−16(B)に示すように、横縞柄に黒色の数字が記された態様の時短用飾り図柄が表示され、確変状態では、図8−16(C)に示すように、金色の枠(斜線部分)内に黒色の数字が記された態様の確変用飾り図柄が表示される。   FIGS. 8-16 is explanatory drawing which shows the display mode of the decoration symbol which changes for every gaming state. In the present embodiment, as shown in FIG. 8-16, the decorative symbols (patterns, patterns) displayed for each gaming state are different. For example, in the normal state, as shown in FIG. 8-16 (A), a normal decorative design in which black numbers are written on a white background is displayed, and in the short time state, as shown in FIG. 8-16 (B). In addition, a short-time ornamental design in which black numbers are written on the horizontal stripe pattern is displayed. In the probability variation state, as shown in FIG. 8-16 (C), black numbers are displayed in a golden frame (shaded area). The pattern for probability variation with the mark is displayed.

また、確変用飾り図柄における「7」図柄にはキャラクタが付されており、該キャラクタは、通常表示(キャラクタの表情の視認が容易な態様で表示)されるときとシルエット表示(黒色で塗りつぶされており、キャラクタの表情の視認が困難な態様で表示)されるときとがある。該キャラクタは主にシルエット表示されており、後述するシルエット予告演出において通常表示に変化することがある。なお、シルエット予告演出では、大当りである場合のみキャラクタをシルエット表示から通常表示に変化可能となっている。   In addition, a character is attached to the “7” symbol in the decorative pattern for probability variation, and the character is displayed in a normal display (displayed in a manner in which the facial expression of the character can be easily recognized) and a silhouette display (filled in black). The character's facial expression may be difficult to view). The character is mainly displayed in silhouette, and may change to normal display in a silhouette notice effect described later. In the silhouette notice effect, the character can be changed from the silhouette display to the normal display only when it is a big hit.

また、本実施の形態では確変状態では常にキャラクタが付された「7」図柄が表示されていることとするが、キャラクタが付されていない「7」図柄を表示し、所定条件(例えば、所定の演出モードに制御されていることや、シルエット予告演出等の所定の演出を行っていること)を満たした場合にのみキャラクタが付された「7」図柄に切り替えて表示することとしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the probability variation state, the “7” symbol with the character attached is always displayed. However, the “7” symbol without the character is displayed, and a predetermined condition (for example, predetermined The display mode may be switched to the “7” symbol to which the character is attached only when the presentation mode is controlled or a predetermined presentation such as a silhouette notice presentation is performed.

なお、「7」以外の図柄においてもキャラクタが表示されているものであってもよい。その場合、「7」図柄のキャラクタの種類と「7」以外の図柄のキャラクタの種類とは同じであってもよいし、異なってもよい。また、いずれの図柄のキャラクタが実体化するかにもとづいて有利度や発展する演出の内容が異なることとしてもよい。例えば、「7」図柄のキャラクタが実体化する場合の方が、「2」図柄のキャラクタが実体化する場合よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、多くの賞球が見込める大当り、高確率状態、高ベース状態)に制御されることに対する信頼度が高いこととしてもよいし、特定の演出に発展することに対する信頼度が高いこととしてもよい。   It should be noted that characters may also be displayed in symbols other than “7”. In that case, the character type of the symbol “7” and the character type other than “7” may be the same or different. Moreover, it is good also as the content of the advantageous degree and the effect to develop based on which character of a symbol materializes. For example, when the character of the “7” symbol is materialized, the player is more advantageous for the player than when the character of the “2” symbol is materialized (a big hit game state, a big hit with many winning balls expected, It is good also as high reliability with respect to being controlled to a high probability state and a high base state), and good also as high reliability with respect to developing to a specific production.

また、実体化するキャラクタの種類にもとづいて有利度や発展する演出の内容が異なることとしてもよい。例えば、キャラクタAが実体化する場合の方が、キャラクタBが実体化する場合よりも遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、多くの賞球が見込める大当り、高確率状態、高ベース状態)に制御されることに対する信頼度が高いこととしてもよいし、特定の演出に発展することに対する信頼度が高いこととしてもよい。   Moreover, it is good also as an advantage and the content of the production to produce differ based on the kind of character to materialize. For example, when the character A is instantiated, the player is more advantageous than the case where the character B is instantiated (a big hit gaming state, a big hit with a lot of winning balls, a high probability state, a high base state). It is good also as having high reliability with respect to being controlled, and good also as high reliability with respect to developing to a specific production.

また、「7」以外の図柄においてもキャラクタが表示されているものであれば、通常時は全図柄におけるキャラクタがシルエット表示されるとともに、いずれかの図柄におけるキャラクタが実体化されることに伴って全ての図柄におけるキャラクタが実体化されることとしてもよいし、一部のキャラクタのみが実体化されることとしてもよい。   In addition, if characters are displayed in symbols other than “7”, the characters in all symbols are displayed in silhouette at normal times, and the characters in any symbol are materialized. Characters in all symbols may be materialized, or only some characters may be materialized.

また、キャラクタが付された態様にて表示可能な飾り図柄は確変用飾り図柄に限られるものではなく、通常飾り図柄や時短用飾り図柄としてキャラクタが付された態様の飾り図柄を表示可能であることとしてもよい。その場合にも、キャラクタがシルエット表示される態様と通常表示される態様とを有し、所定条件(例えば、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、多くの賞球が見込める大当り、高確率状態、高ベース状態)に制御することや、特定の演出に発展すること)を満たしたときに態様が変化することとしてもよい。また、確変用飾り図柄におけるキャラクタに相当するものとして、通常飾り図柄や時短用飾り図柄ではキャラクタ以外の画像を表示可能であることとしてもよい。例えば、所定のマークが付された態様の通常飾り図柄や時短用飾り図柄を表示可能であり、通常時は該所定のマークをシルエット表示しているとともに、所定条件を満たしたときに該マークが実体化するものであってもよい。   In addition, the decorative pattern that can be displayed in the form with the character attached is not limited to the decorative pattern for probability change, and the decorative pattern with the character attached as a normal decorative pattern or a short-time decorative pattern can be displayed. It is good as well. Even in this case, the character has a mode in which the character is displayed in a silhouette and a mode in which the character is normally displayed. For example, an advantageous state (for example, a big hit game state, a big hit with many prize balls expected, a high probability) State, high base state), or development to a specific performance) may be changed. Further, as an equivalent to the character in the decorative pattern for probability variation, an image other than the character may be displayed in the normal decorative pattern or the short-time decorative pattern. For example, it is possible to display a normal decorative pattern with a predetermined mark and a decorative pattern for a short time, and the normal mark is displayed as a silhouette at normal times, and when the predetermined condition is satisfied, the mark is displayed. It may be materialized.

また、複数の遊技状態にてキャラクタを表示可能である場合、遊技状態毎に共通のキャラクタを異なる態様にて表示することとしてもよい。例えば、通常状態ではアニメーションで特定のキャラクタを表示するとともに、時短状態や確変状態では該特定のキャラクタを実写で表示することとしてもよい。   Moreover, when a character can be displayed in a plurality of gaming states, a common character may be displayed in a different manner for each gaming state. For example, a specific character may be displayed as an animation in a normal state, and the specific character may be displayed in a live-action state in a short-time state or a certain change state.

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ06IWS651)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域に一時格納する(ステップ06IWS652)。   If the received effect control command is one of the symbol designation commands (step 06IWS651), the effect control CPU 120 temporarily stores the received symbol designation command in the start winning command storage area formed in the RAM ( Step 06 IWS652).

図8−17は、始動入賞時コマンド格納領域の具体例を示す説明図である。図8−17に示すように、始動入賞時コマンド格納領域には、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(格納領域1〜8)が確保されている。この実施の形態では、図8−11の始動入賞判定処理のステップ06IWS1218〜06IWS1221,06IWS1229〜06IWS1232で示したように、入賞球装置6Aまたは可変入賞球装置6Bへの始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)、および合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドがセットで送信される。そのため、図8−17に示すように、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域1〜8には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   FIGS. 8-17 is explanatory drawing which shows the specific example of the command storage area at the time of a start winning prize. As shown in FIG. 8-17, an area (storage areas 1 to 8) corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total pending storage number is secured in the start winning command storage area. In this embodiment, as shown by steps 06IWS1218-06IWS1221,06IWS1229-06IWS1232 of the start winning determination process of FIG. 8-11, when there is a start winning to the winning ball device 6A or the variable winning ball device 6B, A set of four commands: symbol design command, variable category command, start prize designation command (first start prize designation command or second start prize designation command), and total pending storage number designation command within one timer interrupt Is done. Therefore, as shown in FIG. 8-17, each of the storage areas 1 to 8 in the start winning command storage area is associated with a symbol designation command, a variable category command, a start prize designation command, and a combined pending storage number designation command. A storage area is secured for storage.

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、図8−17に示すように、各格納領域1〜8に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの順に格納されていくことになる(なお、図8−17では、格納領域1〜5までコマンドが格納されている例が示されている)。   In this embodiment, in the command analysis process, the effect control CPU 120 stores commands in the first storage area that is vacant in the start winning command storage area in the order received. In this embodiment, the command transmission is performed in the order of the symbol designation command, the variation category command, the start winning designation command, and the total pending storage number designation command within one timer interruption. As shown in FIG. 8-17, each of the storage areas 1 to 8 is stored in the order of a symbol designation command, a variation category command, a start winning designation command, and a combined pending storage number designation command (FIG. 8). (-17 shows an example in which commands are stored in the storage areas 1 to 5).

なお、図8−17に示す例では、前回の変動表示において7個までの保留記憶が発生して最新のコマンドが格納されている格納領域に合算保留記憶数7を指定する合算保留記憶数指定コマンド(C207(H))が格納され、その後、保留記憶が1つ消化されて2番目の保留記憶にもとづく変動表示が開始されている状況での始動入賞時コマンド格納領域の格納状態が示されている。   In the example shown in FIG. 8-17, the total pending storage number designation for designating the total pending memory number 7 in the storage area in which up to seven pending memories have been generated in the previous fluctuation display and the latest command is stored. The command (C207 (H)) is stored, and then the storage state of the command storage area at the start winning prize is shown in the situation where one hold memory is consumed and the variable display based on the second hold memory is started. ing.

また、図8−17に示す始動入賞時コマンド格納領域に格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごと(合算保留記憶数減算指定コマンドを受信するごと)に、後述するステップ06IWS663で1つ目の格納領域1に格納されているものから削除され、始動入賞時コマンド格納領域の内容がシフトされる。例えば、図8−17に示す格納状態において新たな飾り図柄の変動表示が開始された場合には、格納領域1に格納されている内容(各コマンドおよび後述する変化パターンおよび変化タイミングパターン)が削除され、格納領域2に格納されている内容が格納領域1にシフトされ、格納領域3に格納されている内容が格納領域2にシフトされ、格納領域4に格納されている内容が格納領域3にシフトされ、格納領域5に格納されている内容が格納領域4にシフトされる。なお、内容が削除されるタイミングは、飾り図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する可変表示開始設定処理中であってもよい。   In addition, each command stored in the start winning command storage area shown in FIG. 8-17 is a step which will be described later every time the decorative symbol variation display is started (every time the sum pending storage number subtraction designation command is received). In 06IWS663, the contents stored in the first storage area 1 are deleted, and the contents of the start winning command storage area are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-17, when a new decorative symbol variation display is started, the contents (each command and a change pattern and a change timing pattern described later) stored in the storage area 1 are deleted. The contents stored in the storage area 2 are shifted to the storage area 1, the contents stored in the storage area 3 are shifted to the storage area 2, and the contents stored in the storage area 4 are transferred to the storage area 3. The contents that are shifted and stored in the storage area 5 are shifted to the storage area 4. It should be noted that the timing at which the contents are deleted may be during the variable display start setting process, which will be described later, at the timing at which the decorative symbol variation display starts.

また、この実施の形態では、始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時演出処理(図8−12参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。   In this embodiment, when a symbol designation command, a variable category command, a startup prize designation command, and a combined pending storage number designation command received when a starting prize is generated are comprehensively expressed, Say. Further, among the commands at the time of starting winning, a starting winning designation command and a combined pending storage number designation command which are commands for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased, When expressed in a comprehensive manner, it is also called reserved storage information. In addition, the symbol designation which is a command indicating whether or not the big hit or the small hit is determined in the winning presentation process at the time of starting winning (see FIG. 8-12), the determination result of the big hit type, and the determination result of the variation pattern type When comprehensively expressing the command and the variable category command, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ06IWS653)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている変動カテゴリコマンド格納領域に一時格納する(ステップ06IWS654A)。そして、変動カテゴリコマンドを受信したことを示す変動カテゴリ受信フラグをセットする(ステップ06IWS654B)。   If the received effect control command is any variation category command (step 06IWS653), the effect control CPU 120 temporarily stores the received variation category command in the variation category command storage area formed in the RAM (step 06IWS654A). Then, a variable category reception flag indicating that the variable category command has been received is set (step 06IWS654B).

受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(ステップ06IWS655)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数表示を更新し(ステップ06IWS656A)、受信した第1始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ06IWS656B)。   If the received effect control command is the first start winning designation command (step 06IWS655), the effect control CPU 120 updates the display of the total pending storage number (step 06IWS656A), and the received first start winning designation command is stored in the RAM. Are stored in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored (step 06IWS656B).

受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(ステップ06IWS657)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数表示を更新し(ステップ06IWS658A)、受信した第2始動入賞指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ06IWS658B)。   If the received effect control command is the second start winning designation command (step 06IWS657), the effect control CPU 120 updates the display of the total pending storage number (step 06IWS658A), and the received second start winning designation command is stored in the RAM. Are stored in the storage area in which the latest symbol designation command and variable category command are stored (step 06IWS658B).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップ06IWS659)、演出制御用CPU120は、受信した合算保留記憶数指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)が格納されている格納領域に格納する(ステップ06IWS660)。   If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step 06IWS659), the presentation control CPU 120 uses the received aggregate pending storage number designation command in each start winning command storage area formed in the RAM. Among the storage areas, the latest symbol designation command, variation category command, and start prize designation command (first start prize designation command, second start prize designation command) are stored in the storage area (step 06IWS660).

受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップ06IWS661)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶表示部における保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている変化パターンおよび変化タイミングパターンにもとづいて、合算保留記憶表示部における合算保留記憶数表示を更新する(ステップ06IWS662)。そして、格納領域1のデータを削除し、残りの格納領域のデータを1つずつずらして格納する(ステップ06IWS663)。   If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step 06IWS661), the effect control CPU 120 deletes one on-hold display in the total on-hold storage display unit and shifts the remaining on-hold display one by one. Then, based on the change pattern and the change timing pattern stored in the start winning command storage area, the total pending storage number display in the total pending storage display unit is updated (step 06IWS662). Then, the data in the storage area 1 is deleted, and the data in the remaining storage areas are shifted and stored one by one (step 06IWS663).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップ06IWS684)。例えば、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことを示す客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ06IWS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 120 sets a flag according to the received effect control command (step 06IWS684). For example, if the effect control command received is a customer waiting demonstration designation command, a customer waiting demonstration designation command reception flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been received is set. Then, the process proceeds to step 06IWS611.

図8−18は、先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図8−18に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、新たな始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定し(ステップ06IWS3801A)、受信していない場合には先読み予告設定処理を終了する。   FIG. 8-18 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process. In the prefetch notice setting process shown in FIG. 8-18, the effect control CPU 120 determines whether or not a new start winning command is received (step 06IWS3801A). Exit.

新たな始動入賞時コマンドを受信した場合、大当り保留記憶が記憶されているか否かを判定し(ステップ06IWS3801B)、大当り保留記憶が記憶されている場合には先読み予告設定処理を終了する。具体的に、図8−17に示した始動入賞時コマンド格納領域に、大当りとなることを示す図柄指定コマンドまたは変動カテゴリコマンドが格納されている場合に、大当り保留記憶が記憶されていることが判定される。   If a new start winning command is received, it is determined whether or not a big hit hold memory is stored (step 06IWS3801B). If a big hit hold memory is stored, the prefetch notice setting process is terminated. Specifically, when a symbol designation command or a variable category command indicating a big hit is stored in the start winning command storage area shown in FIG. 8-17, the big hit pending storage is stored. Determined.

このように、大当り保留記憶が記憶されている状態で新たに発生した保留記憶に対してシルエット予告演出を実行しないことにより、シルエット予告演出の予告対象の変動を行う前に大当りとなってしまうことによる興趣の低下を防止することができる。なお、これに限るものではなく、大当り保留記憶が記憶されている状態で新たに発生した保留記憶に対してシルエット予告演出を実行可能である構成としてもよい。   As described above, if the silhouette notice effect is not executed on the newly generated hold memory in the state where the big hit hold memory is stored, the big hit is made before the target of the silhouette notice effect is changed. It is possible to prevent a decrease in interest due to. Note that the present invention is not limited to this, and a configuration may be possible in which a silhouette notice effect can be executed for a newly held memory in a state where the big hit reserved memory is stored.

また、演出制御用CPU120は、先読み予告演出(シルエット予告演出)の実行中であることを示す先読み中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ06IWS3802A)、セットされている場合には先読予告設定処理を終了する。これにより、複数の先読み予告演出(シルエット予告演出)を並行して実行しないようにしている。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not a pre-reading flag indicating that a pre-reading notice effect (silhouette notice effect) is being executed is set (step 06IWS3802A). The reading preview setting process ends. Thus, a plurality of pre-reading notice effects (silhouette notice effects) are not executed in parallel.

先読み中フラグがセットされていない場合、すなわち先読み予告演出の実行中でない場合、特殊モードに制御されていることを示す特殊モードフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ06IWS3802B)。本実施の形態では、確変状態における演出モードとして、シルエット予告演出を実行しない通常モードと、シルエット予告演出を実行可能な特殊モードとが設けられている。   When the pre-reading flag is not set, that is, when the pre-reading notice effect is not being executed, it is determined whether or not the special mode flag indicating that the special mode is controlled is set (step 06IWS3802B). In the present embodiment, a normal mode that does not execute the silhouette notice effect and a special mode that can execute the silhouette notice effect are provided as the effect modes in the probability variation state.

シルエット予告演出とは、画像表示装置5における飾り図柄の表示領域とは異なる表示領域にキャラクタをシルエット表示する演出(すなわち、確変用飾り図柄における「7」図柄以外にもキャラクタをシルエット表示する演出)である。以下、確変用飾り図柄の「7」図柄に描画されたキャラクタを「図柄内キャラクタ」、画像表示装置5における飾り図柄の表示領域とは異なる表示領域に表示されるキャラクタを「図柄外キャラクタ」ということがある。   The silhouette notice effect is an effect in which the character is displayed in a silhouette in a display area different from the display area of the decorative pattern in the image display device 5 (that is, an effect in which the character is displayed in silhouette in addition to the “7” symbol in the decorative pattern for probability variation). It is. Hereinafter, the character drawn in the “7” symbol of the probability variation decorative symbol is referred to as “character in symbol”, and the character displayed in a display region different from the decorative symbol display region in the image display device 5 is referred to as “character outside symbol”. Sometimes.

図柄外キャラクタは、通常表示(キャラクタの表情の視認が容易な態様で表示)されるときとシルエット表示(黒色で塗りつぶされており、キャラクタの表情の視認が困難な態様で表示)されるときとがある。図柄外キャラクタはシルエット予告演出において表示されるものであり、表示開始時にはシルエット表示されており、通常表示に変化することがある。なお、シルエット予告演出では、大当りである場合のみ図柄外キャラクタをシルエット表示から通常表示に変化可能となっている。   The non-designated character is displayed normally (displayed in a manner that allows easy recognition of the character's facial expression) and when displayed in silhouette (displayed in a manner that is difficult to visually recognize the character's facial expression). There is. The non-designated character is displayed in the silhouette notice effect, is displayed in silhouette at the start of display, and may change to normal display. In the silhouette notice effect, the non-designated character can be changed from the silhouette display to the normal display only in the case of a big hit.

以下、シルエット表示されているキャラクタ(図柄内キャラクタ、図柄外キャラクタを含む)を通常表示に変化させることを「実体化させる」ということがある。また、図柄外キャラクタを実体化させる演出を「第1実体化演出」、図柄内キャラクタを実体化させる演出を「第2実体化演出」ということがある。   Hereinafter, changing the characters displayed in silhouette (including the characters inside the symbol and the characters outside the symbol) to the normal display may be referred to as “substantiating”. In addition, an effect that materializes an out-of-symbol character may be referred to as a “first materialization effect”, and an effect that materializes an in-symbol character may be referred to as a “second materialization effect”.

また、シルエット予告演出において図柄外キャラクタをシルエット表示する場合、予告対象の変動までの残余変動回数をカウントダウン表示することがある。本実施の形態では、大当りとなる場合にのみカウントダウン表示され得るようになっている。   In addition, when a non-designated character is displayed as a silhouette in the silhouette notice effect, the number of remaining changes until the notice subject change may be displayed in a countdown manner. In the present embodiment, the countdown display can be performed only in the case of a big hit.

また、本実施の形態では、いずれの演出モードに制御するかを遊技者の操作にもとづいて決定することとしている。具体的に、通常状態にて確変大当りとなった場合に、該確変大当りの大当り遊技状態におけるラウンド1で遊技者に演出モードを選択させるモード選択演出を行い、次に通常状態に制御されるまで(すなわち、確変状態に制御し、通常大当りを経て所定回数(例えば100回)の時短状態が終了するまで)の間、選択された演出モードに制御されるものである。   Further, in the present embodiment, which production mode is controlled is determined based on the player's operation. Specifically, when a probable big hit is made in the normal state, a mode selection effect is made to cause the player to select a production mode in round 1 in the big hit game state of the probable big hit, and then the control is changed to the normal state. (In other words, it is controlled to the selected effect mode for a predetermined number of times (for example, 100 times) until the time-short state is completed after being controlled to a probable change state and usually being hit).

なお、本実施の形態では、通常モードと特殊モードとでシルエット予告演出を実行可能であるか否かのみが異なることとしたが、他の要素も異なることとしてもよい。例えば、背景画像が異なることとしてもよいし、発生する演出の種類が異なることとしてもよいし、変動する飾り図柄のスクロール方向が異なる(一の演出モードでは上下方向、他の演出モードでは左右方向)こととしてもよい。   In the present embodiment, only the silhouette notice effect can be executed in the normal mode and the special mode. However, other elements may be different. For example, the background image may be different, the types of effects to be generated may be different, and the scrolling direction of the decorative pattern that varies is different (up and down direction in one effect mode, left and right direction in other effect modes) ) It's good.

ステップ06IWS3802Bにて、特殊モードフラグがセットされている場合(特殊モードに制御されている場合)、シルエット予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様を決定するためのシルエット予告実行抽選を行う(ステップ06IWS3802B)。ステップ06IWS3802Bでは、具体的に、図8−19に示すシルエット予告実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、シルエット予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様を決定する。   In Step 06IWS3802B, when the special mode flag is set (when the special mode is controlled), the silhouette notice execution lottery is performed to determine whether or not the silhouette notice effect is executed and the effect mode when the silhouette notice effect is executed. (Step 06IWS3802B). In step 06IWS3802B, specifically, a lottery process based on a random number is performed using the silhouette notice execution lottery table shown in FIG. 8-19, and the presence / absence of execution of the silhouette notice effect and the effect mode in the case of execution are determined.

図8−19は、シルエット予告実行抽選テーブルを示す説明図である。図8−19に示すシルエット予告実行抽選テーブルでは、入賞時判定結果(確変大当り、スーパーリーチはずれ、その他)毎にシルエット予告演出の実行の有無および実行する場合の演出態様に対する判定値が割り振られている。   FIG. 8-19 is an explanatory diagram of a silhouette notice execution lottery table. In the silhouette notice execution lottery table shown in FIG. 8-19, a determination value for the presence / absence of the silhouette notice effect and the effect mode when it is executed is assigned for each determination result (probability big hit, super-reach miss, etc.). Yes.

シルエット予告演出の演出態様としては第1態様〜第4態様が設けられている。第1態様は、カウントダウン表示を付さずに図柄外キャラクタをシルエット表示し、図柄外キャラクタを実体化させた後に図柄内キャラクタを実体化させる(通常順にてキャラクタの実体化を行う)演出態様である。第2態様は、カウントダウン表示を付さずに図柄外キャラクタをシルエット表示し、図柄内キャラクタを実体化させた後に図柄外キャラクタを実体化させる(逆順にてキャラクタの実体化を行う)演出態様である。第3態様は、カウントダウン表示を付さずに図柄外キャラクタをシルエット表示し、いずれのキャラクタも実体化させない演出態様(いわゆる、ガセ演出)である。第4態様は、カウントダウン表示を付して図柄外キャラクタをシルエット表示し、図柄外キャラクタを実体化させた後に図柄内キャラクタを実体化させる(通常順にてキャラクタの実体化を行う)演出態様である。   As an effect aspect of the silhouette notice effect, a first aspect to a fourth aspect are provided. The first mode is an effect mode in which a non-symbol character is displayed in a silhouette without a countdown display, and the non-symbol character is instantiated and then the intra-symbol character is instantiated (characters are instantiated in normal order). is there. The second mode is an effect mode in which a non-symbol character is displayed in a silhouette without a countdown display, and the non-symbol character is materialized after the intra-symbol character is materialized (characters are materialized in reverse order). is there. The third mode is an effect mode (so-called gas effect) in which a non-designated character is displayed in silhouette without a countdown display, and neither character is materialized. The fourth mode is an effect mode in which a non-symbol character is displayed in silhouette with a countdown display, and the non-symbol character is materialized and then the intra-symbol character is materialized (characters are instantiated in a normal order). .

例えば、入賞時判定結果が確変大当りである場合(受信した図柄指定コマンドが図柄3指定コマンドである場合)、25%の割合で第1態様にてシルエット予告演出を行うことが、5%の割合で第2態様にてシルエット予告演出を行うことが、10%の割合で第3態様にてシルエット予告演出を行うことが、10%の割合で第4態様にてシルエット予告演出を行うことが、50%の割合でシルエット予告演出を行わないことが決定される。   For example, when the winning determination result is a probable big hit (when the received symbol designation command is a symbol 3 designation command), it is 5% that the silhouette announcement effect is performed in the first mode at a rate of 25%. In the second aspect, the silhouette notice effect in the second aspect is 10%, the silhouette notice effect in the third aspect is 10%, the silhouette notice effect in the fourth aspect is 10%, It is decided not to perform the silhouette notice effect at a rate of 50%.

また、例えば、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれである場合(受信した図柄指定コマンドが図柄1指定コマンドであり、受信した変動カテゴリコマンドが変動カテゴリ8指定コマンドまたは変動カテゴリ10指定コマンドである場合)、30%の割合で第3態様にてシルエット予告演出を行うことが、70%の割合でシルエット予告演出を行わないことが決定される。   Also, for example, when the winning determination result is out of super reach (when the received symbol designation command is a symbol 1 designation command and the received variation category command is a variation category 8 designation command or a variation category 10 designation command). It is determined that the silhouette notice effect is performed in the third mode at a rate of 30% and the silhouette notice effect is not performed at a rate of 70%.

また、例えば、入賞時判定結果がその他である場合、100%の割合でシルエット予告演出を行わないことが決定される。   Further, for example, when the winning determination result is other, it is determined not to perform the silhouette notice effect at a rate of 100%.

このように、確変大当りである場合のみキャラクタが実体化する態様(第1態様、第2態様、第4態様)のシルエット予告演出を実行可能であることから、キャラクタが実体化することにより確変大当りとなることを報知する構成となっている。   As described above, since the silhouette notice effect of the aspect in which the character is materialized (first aspect, second aspect, and fourth aspect) can be executed only in the case of the probability variation big hit, the probability variation big hit is realized when the character is instantiated. It becomes the structure which alert | reports becoming.

また、カウントダウン表示を付して図柄外キャラクタを表示する演出態様として、キャラクタを通常順にて実体化させる第4態様のみ設けられていることとしたが、これに限るものではなく、キャラクタを逆順にて実体化させる態様が設けられていることとしてもよい。   In addition, as an effect mode for displaying a non-symbol character with a countdown display, only the fourth mode for materializing the character in the normal order is provided. However, the present invention is not limited to this. It is good also as the aspect to be materialized is provided.

演出制御用CPU120は、シルエット予告演出を実行することを決定した場合(ステップ06IWS3804のY)、図柄外キャラクタをシルエット表示する(ステップ06IWS3805)。なお、図柄外キャラクタのシルエット表示は、該図柄外キャラクタの実体化を示唆する示唆演出として行われるものである。また、ステップ06IWS3805にて開始した図柄外キャラクタのシルエット表示は、シルエット予告演出の予告対象である変動まで継続して行われるものであり、すなわち、最も短い変動時間(1.50秒)を有する非リーチPA1−2の変動が行われた場合にも示唆演出を実行可能な構成となっている。   If the CPU 120 for effect control determines to execute the silhouette notice effect (Y in step 06IWS3804), the non-designated character is displayed in silhouette (step 06IWS3805). Note that the silhouette display of the non-symbol character is performed as a suggestive effect that suggests the realization of the non-symbol character. In addition, the silhouette display of the non-symbol character started in step 06IWS3805 is continuously performed until the change that is the target of the silhouette notice effect, that is, the non-character having the shortest change time (1.50 seconds). The suggestion effect can be executed even when the reach PA1-2 is changed.

そして、シルエット予告演出の実行中であることを示す先読み中フラグをセットし(ステップ06IWS3810)、シルエット予告演出の予告対象である変動までの残余変動回数Kに合算保留記憶数をセットする(ステップ06IWS3811)。先読み中フラグがセットされている間は、新たなシルエット予告演出の実行を制限するものである(ステップ06IWS3802A参照)。   Then, a pre-reading flag indicating that the silhouette notice effect is being executed is set (step 06IWS3810), and the total pending storage number is set to the remaining variation count K up to the change subject to the silhouette notice effect (step 06IWS3811). ). While the pre-reading flag is set, execution of a new silhouette notice effect is restricted (see step 06IWS3802A).

図8−20は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ06IWS8000)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ06IWS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ06IWS8001)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ06IWS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ06IWS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ06IWS8001において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 8-20 is a flowchart showing variable display start setting processing (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step 06IWS8000). Next, the CPU 120 for effect control displays the display result (stop) of the decorative symbol in accordance with the variation pattern command read in step 06IWS8000 and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). (Design) is determined (step 06IWS8001). In other words, the display control result of the variable display of the identification information (variation pattern) is displayed according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step 06IWS8001 by the effect control CPU 120. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 120, in step 06IWS8001, uses the chance symbol pattern (for example, “223” or “445” as the temporary stop symbol in the pseudo-ream). The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 120 stores data indicating the determined decorative symbol stop pattern in the decorative symbol display result storage area. In step 06IWS8001, the effect control CPU 120 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the decoration symbol based only on the variation pattern command. .

例えば、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。   For example, when the received display result designation command indicates “normal jackpot” (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 120 has three symbols as the stop symbols. A combination of decorative symbols arranged in the same even number is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 120 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of decorative symbols arranged in the same odd number is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 120 determines a combination of decorative symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Further, a combination of three symbols derived and displayed on the image display device 5 is a “stop symbol” of a decorative symbol.

演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 120 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of the decorative symbol and the numerical value are associated with each other to generate the stop symbol of the decorative symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value that matches the extracted random number.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the decorative symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being probabilistic (an odd symbol in this embodiment) is also called a probabilistic symbol, and a symbol reminiscent of being in a probable state (even symbol in this embodiment) is a non-probable symbol. Also called.

次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示中に画像表示装置5において予告演出(例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、群予告演出、ボタン予告演出。)を実行するか否かを決定する予告演出設定処理を実行する(ステップ06IWS8002)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a notice effect (for example, a step-up notice effect, a character notice effect, a group notice effect, or a button notice effect) in the image display device 5 during the display of the decorative symbols. The notice effect setting process is executed to determine (step 06IWS8002).

そして、演出制御用CPU120は、先読み中フラグがセットされている場合には、残余変動回数Kを「1」減算する処理を行う(ステップ06IWS001のY、06IWS002)。減算後の残余変動回数Kが「0」でなければステップ06IWS8003へ移行する。   Then, when the pre-reading flag is set, the effect control CPU 120 performs a process of subtracting “1” from the remaining fluctuation count K (step 06IWS001: Y, 06IWS002). If the remaining fluctuation count K after the subtraction is not “0”, the process proceeds to step 06IWS8003.

減算後の残余変動回数Kが「0」であれば、すなわちシルエット予告演出の予告対象の変動であれば、演出制御用CPU120は、実行中のシルエット予告演出の演出態様が第3態様であるか否かを判定し(ステップ06IWS004)、第3態様でなければ(第1態様、第2態様または第4態様であれば)、キャラクタを実体化させる実体化タイミングを決定するための実体化タイミング決定抽選を行う(ステップ06IWS005A)。ステップ06IWS005Aでは、具体的に、図8−21に示す実体化タイミング決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、実体化タイミングを決定する。   If the number of remaining fluctuations K after subtraction is “0”, that is, if the change is the target of the notice of the silhouette notice effect, the effect control CPU 120 determines whether the effect form of the silhouette notice effect being executed is the third form. If it is not the third mode (if it is the first mode, the second mode, or the fourth mode), the materialization timing determination for determining the materialization timing at which the character is materialized is determined. A lottery is performed (step 06IWS005A). In step 06IWS005A, specifically, a materialization timing determination lottery table shown in FIGS. 8-21 is used to perform a lottery process based on a random number to determine the materialization timing.

図8−21は、実体化タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図8−21に示す実体化タイミング決定抽選テーブルでは、実体化タイミングに対する判定値が割り振られている。   FIG. 8-21 is an explanatory diagram of a materialization timing determination lottery table. In the materialization timing determination lottery table shown in FIG. 8-21, a determination value for the materialization timing is assigned.

例えば、20%の割合で変動開始時を実体化タイミングと決定し、30%の割合でリーチ発生時を実体化タイミングと決定し、50%の割合で変動終了直前を実体化タイミングと決定する。   For example, the change start time is determined as a materialization timing at a rate of 20%, the reach occurrence time is determined as a materialization timing at a rate of 30%, and the immediately preceding change end is determined as a materialization timing at a rate of 50%.

ここで決定する実体化タイミングとは、シルエット予告演出の演出態様が第1態様または第4態様であれば図柄外キャラクタの実体化タイミングであり、第2態様であれば図柄内キャラクタの実体化タイミングである。すなわち、先に実体化するキャラクタの実体化タイミングを決定しているものである。後に実体化するキャラクタの実体化タイミングは、先に実体化するキャラクタの実体化タイミングの1秒後であることとする。   The materialization timing determined here is the materialization timing of the character outside the symbol if the effect mode of the silhouette notice effect is the first mode or the fourth mode, and the materialization timing of the character inside the symbol if the mode is the second mode. It is. That is, the materialization timing of the character to be materialized first is determined. It is assumed that the instantiation timing of the character to be instantiated later is one second after the instantiation timing of the character to be instantiated first.

そして、演出制御用CPU120は、決定された実体化タイミングに応じた実体化演出(図柄外キャラクタおよび図柄内キャラクタを実体化させる演出)の実行を設定する(ステップ06IWS005B)。   Then, the effect control CPU 120 sets execution of the materialization effect (effect that materializes the character outside the symbol and the character inside the symbol) according to the determined materialization timing (step 06IWS005B).

その後、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ06IWS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ06IWS8004)。   Thereafter, when executing the variation pattern and the notice effect, a process table corresponding to the notice effect is selected (step 06IWS8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step 06IWS8004).

プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table is stored in the ROM of the effect control board 12. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU120は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップ06IWS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the notice effect in step 06IWS8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ06IWS8005)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Further, the CPU 120 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), and the effect device (the image display device 5 as the effect component, the effect component as the effect component). Control of various lamps and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 06IWS8005). For example, in order to display an image according to the variation pattern in the image display device 5, a command is output to the VDP. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 120 controls the variable pattern command so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command, but the effect control CPU 120 controls the change pattern command. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ06IWS8006)。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step 06IWS8006).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ06IWS8010)。   Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display effect process (step S172) (step 06IWS8010).

図8−22は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ06IWS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ06IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ06IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ06IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ06IWS8105)。   FIG. 8-22 is a flowchart illustrating the variable display effect process (step S172) in the effect control process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 06IWS8101), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step06IWS8102). When the process timer times out (step 06IWS 8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step 06IWS8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step 06IWS8105).

そして、演出制御用CPU120は、第1実体化演出を実行する第1実体化演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップ06IWS4501)、第1実体化演出実行タイミングであれば第1実体化演出を実行する(ステップ06IWS4502)。   Then, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the first materialization effect execution timing for executing the first materialization effect (step 06IWS4501), and if it is the first materialization effect execution timing, the first materialization effect is executed. An effect is executed (step 06IWS4502).

また、演出制御用CPU120は、第2実体化演出実行タイミングであるか否かを判定し(ステップ06IWS4503)、第2実体化演出実行タイミングであれば第2実体化演出を実行する(ステップ06IWS4504)。   Further, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the second materialization effect execution timing (step 06IWS4503), and executes the second materialization effect if it is the second materialization effect execution timing (step 06IWS4504). .

シルエット予告演出の演出態様が第1態様または第4態様であれば、第1実体化演出実行タイミングはステップ06IWS005Aで決定された実体化タイミング(変動開始時、リーチ発生時、変動停止直前)であり、第2実体化演出実行タイミングは該第1実体化演出実行タイミングの1秒後である。また、シルエット予告演出の演出態様が第2態様であれば、第2実体化演出実行タイミングはステップ06IWS005Aで決定された実体化タイミング(変動開始時、リーチ発生時、変動停止直前)であり、第1実体化演出実行タイミングは該第1実体化演出実行タイミングの1秒後である。   If the effect mode of the silhouette notice effect is the first mode or the fourth mode, the first materialization effect execution timing is the materialization timing determined at step 06IWS005A (at the start of change, at the time of reach, immediately before stop of change). The second materialization effect execution timing is one second after the first materialization effect execution timing. Further, if the effect mode of the silhouette notice effect is the second mode, the second materialization effect execution timing is the materialization timing determined at step 06IWS005A (at the start of change, at the time of reach, immediately before stop of change) One materialization effect execution timing is one second after the first materialization effect execution timing.

そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ06IWS8111)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ06IWS8112)。   Then, if the variation time timer has timed out (step 06IWS8111), the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the waiting process per special figure (step S173) (step 06IWS8112).

図8−23および図8−24は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、まず、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ06IWS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップ06IWS8305に移行する。この実施の形態では、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ06IWS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ06IWS8302の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ06IWS8305に移行する。   FIG. 8-23 and FIG. 8-24 are flowcharts showing the special figure waiting process (step S173) in the effect control process. In the special symbol waiting process, first, the effect control CPU 120 checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a decorative symbol stop symbol is displayed is set (step 06IWS8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step 06IWS8305. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as a stop symbol of a decorative symbol, a stop symbol display flag is set in step 06IWS8304. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed, but the fanfare effect is not yet executed, so the process of displaying the stop symbol of the decorative symbol in step 06IWS8302 is executed. Instead, the process proceeds to step 06IWS8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ06IWS8302)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 120 performs control to stop and display the determined stop symbol (disconnected symbol, jackpot symbol) (step 06IWS8302).

その後、演出制御用CPU120は、先読み中フラグがセットされており、残余変動回数Kが0であれば、先読み中フラグをリセットする(ステップ06IWS8314のY,06IWS8315のY,06IWS8316)。   Thereafter, if the pre-reading flag is set and the remaining fluctuation count K is 0, the effect control CPU 120 resets the pre-reading flag (Y in step 06IWS8314, Y in 06IWS8315, 06IWS8316).

その後、演出制御用CPU120は、ステップ06IWS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ06IWS8303のN)、演出制御用CPU120は、ステップ06IWS8311に移行する。   Thereafter, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the processing of step 06IWS8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N of step 06IWS8303), the CPU 120 for effect control. Shifts to step 06IWS8311.

ステップ06IWS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ06IWS8303のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップ06IWS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップ06IWS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップ06IWS8306)。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step 06IWS8302 (Y of step 06IWS8303), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag (step 06IWS8304) and receives the big hit start designation command. Whether or not a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is received or not is confirmed (step 06IWS8305). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag (step 06IWS8306).

そして、演出制御用CPU120は、大当り図柄を停止表示した場合(ステップ06IWS8306AのN)、発生する大当りが確変大当りであって、通常状態に制御されている場合(ステップ06IWS8307AのY,S8307BのY)、演出モードを遊技者に選択させるためのモード選択演出を実行することを示すモード選択演出フラグをセットする(ステップS06IWS8307C)。   Then, when the big hit symbol is stopped and displayed (N in Step 06IWS8306A), the effect control CPU 120 is a promising big hit and is controlled to a normal state (Y in Step 06IWS8307A, Y in S8307B). Then, the mode selection effect flag indicating that the mode selection effect for causing the player to select the effect mode is executed is set (step S06IWS8307C).

その後、大当り前演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ06IWS8307D)。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ06IWS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ8L,8R、および演出用部品としての可動体32)の制御を実行する(ステップ06IWS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ06IWS8310)。   Thereafter, the process table corresponding to the big hit effect is selected (step 06IWS8307D). Then, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (step 06IWS8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control) Control of the effect device (image display device 5 as effect component, various lamps as effect component, speakers 8L and 8R as effect component, and movable body 32 as effect component) is executed according to data 1). (Step 06IWS8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit effect process (step S176) (step 06IWS8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ06IWS8303のN)、演出制御用CPU120は、所定のフラグをリセットする(ステップ06IWS8311)。例えば、演出制御用CPU120は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU120は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に特図当り待ち処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ06IWS8312)。   When it is determined that neither big hit nor small win is made (N in Step 06IWS8303), the effect control CPU 120 resets a predetermined flag (Step 06IWS8311). For example, the effect control CPU 120 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 120 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the 4th symbol process. However, for example, the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, so that, as shown in this embodiment, a waiting process per special symbol at the end of variation, etc. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start waiting process (step S170) (step 06IWS8312).

また、演出制御用CPU120は、小当り図柄を停止表示した場合(ステップ06IWS8306AのY)、小当り前演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ06IWS8321)。   Further, when the small hit symbol is stopped and displayed (Y of step 06IWS8306A), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the pre-small hit effect (step 06IWS8321).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ06IWS8322)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ8L,8R、および演出用部品としての可動体32)の制御を実行する(ステップ06IWS8323)。その後、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ06IWS8324)。   Then, the production control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step 06IWS8322), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) According to the data 1 and the movable member control data 1), the effect device (the image display device 5 as the effect component, various lamps as the effect component, the speakers 8L and 8R as the effect component, and the movable body 32 as the effect component) ) Is executed (step 06IWS8323). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the small hitting medium effect process (step S174) (step 06IWS8324).

図8−25および図8−26は、演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップ06IWS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップ06IWS1901のN)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ06IWS1902)。   8-25 and FIG. 8-26 are flowcharts showing the big hit effect processing (step S176) in the effect control process. In the big hit effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big prize opening open flag indicating that the big winning opening release display command has been received (that is, the big prize opening open display command). (Step 06IWS1901). When the big winning opening opening flag is not set (N in Step 06IWS1901), the effect control CPU 120 has set the big winning opening open flag indicating that the designation command after opening the big winning opening has been received. It is confirmed whether or not (step 06IWS1902).

大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップ06IWS1902のN)、演出制御用CPU120は、大当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ06IWS1903)。   If the flag after the big prize opening is not set (N in step 06IWS1902), the effect control CPU 120 checks whether or not the big hit end designation command reception flag indicating that the big hit has ended is set ( Step 06 IWS 1903).

大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップ06IWS1903のN)、演出制御用CPU120は、ラウンド1の実行中であって、モード選択演出フラグがセットされている場合(ステップ06IWS1904のY,S1905のY)、すなわち、ラウンド1にてモード選択演出の実行中である場合、演出モードを選択するための処理を行う。具体的に、いずれかの演出モードの選択を受け付けるか、または所定の有効期間が終了した場合(ステップ06IWS1906のY、またはステップ06IWS1906のN,S1907のY)、特殊モードが選択されたか否かを判定し(ステップ06IWS1908)、特殊モードが選択された場合には特殊モードフラグをセットし(ステップ06IWS1909)、モード選択演出フラグをリセットする(ステップ06IWS1910)。なお、ステップ06IWS1906においてステップ有効期間が終了した場合には、ステップ06IWS1908においてカーソルが特殊モードを指す位置に位置している場合に特殊モードが選択されたものとして判定する。   When the jackpot end designation command reception flag is not set (N in Step 06IWS1903), the effect control CPU 120 is executing Round 1 and the mode selection effect flag is set (Y in Step 06IWS1904). , S1905 Y), that is, when the mode selection effect is being executed in round 1, processing for selecting the effect mode is performed. Specifically, when selection of one of the production modes is accepted, or when a predetermined valid period has expired (Y in step 06IWS1906, N in step 06IWS1906, Y in S1907), it is determined whether or not a special mode has been selected. If the special mode is selected (step 06IWS1908), the special mode flag is set (step 06IWS1909), and the mode selection effect flag is reset (step06IWS1910). If the step valid period ends in step 06IWS1906, it is determined in step 06IWS1908 that the special mode is selected when the cursor is positioned at the position indicating the special mode.

その後。演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ06IWS1911)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などのLED等)の制御を実行する(ステップ06IWS1912)。例えば、画像表示装置5において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   afterwards. The effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 06IWS 1911), and controls the effect devices (LEDs such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9 and the like) according to the contents of the process data n. Execute (step 06IWS1912). For example, the image display device 5 displays a jackpot symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ06IWS1913)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ06IWS1914)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ06IWS1915)。   Next, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out (step 06IWS1913), and if the process timer has timed out, switches the process data (step06IWS1914). That is, the process data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) set next in the process table is switched. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, and the process timer is started (step 06IWS1915).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップ06IWS1901のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップ06IWS1916)、開始するラウンドがラウンド1であり、モード選択演出フラグがセットされている場合(ステップ06IWS1917のY,S1918のY)、モード選択用ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ06IWS1919)。ここで選択されたプロセステーブルの内容に従って演出装置が制御されることにより、モード選択演出が行われることとなる。   When the big prize opening open flag is set (Y of step 06IWS1901), the effect control CPU 120 resets the big prize opening open flag (step 06IWS1916), and the start round is round 1. When the selection effect flag is set (Y of step 06IWS1917, Y of S1918), the process table corresponding to the effect during the mode selection round is selected (step 06IWS1919). The mode selection effect is performed by controlling the effect device according to the contents of the process table selected here.

開始するラウンドがラウンド1以外のラウンドであるか、または開始するラウンドがラウンド1であるがモード選択演出フラグがリセットされている場合(ステップ06IWS1917のN、またはステップ06IWS1917Y,S1918のN)、演出制御用CPU120は、通常ラウンド中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ06IWS1920)。   If the starting round is a round other than round 1 or the starting round is round 1, but the mode selection effect flag is reset (N in step 06IWS1917, or N in steps 06IWS1917Y and S1918), effect control The CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the normal round (step 06IWS 1920).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ06IWS1921)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などのLED等)の制御を実行する(ステップ06IWS1922)。   Then, the effect control CPU 120 starts a process timer (step 06IWS1921) and executes control of the effect devices (LEDs such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9) according to the contents of the process data 1. (Step 06 IWS 1922).

また、ステップ06IWS1902において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップ06IWS1902のY)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップ06IWS1930)。そして、演出制御用CPU120は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ06IWS1931)。   If the flag after opening the big prize opening is set in step 06IWS1902 (Y in step 06IWS1902), the effect control CPU 120 resets the flag after opening the big prize opening (step 06IWS1930). Then, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the interval effect corresponding to the jackpot type (step 06IWS1931).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップ06IWS1932)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などのLED等)の制御を実行する(ステップ06IWS1933)。   Then, the effect control CPU 120 starts a process timer (step 06IWS 1932) and executes control of the effect devices (LEDs such as the image display device 5, speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9) according to the contents of the process data 1. (Step 06IWS 1933).

また、ステップ06IWS1903において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップ06IWS1903のY)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップ06IWS1940)。そして、演出制御用CPU120は、エンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ06IWS1941)。また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ06IWS1942)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ06IWS1943)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理(ステップS177)に対応した値に設定する(ステップ06IWS1944)。   When the jackpot end designation command reception flag is set in step 06IWS1903 (Y in step 06IWS1903), the effect control CPU 120 resets the jackpot end designation command reception flag (step 06IWS1940). Then, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the ending effect (step 06IWS1941). Further, the effect control CPU 120 starts a process timer (step 06IWS1942). Then, the CPU 120 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the image display device 5 as the effect component, the effect component as the effect component). Control of the various lamps and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step 06IWS1943). Then, the effect control CPU 120 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the ending effect process (step S177) (step 06IWS1944).

図8−27は、シルエット予告演出を実行する際の表示例を示す説明図である。例えば、シルエット予告演出の予告対象である保留記憶が記憶されたとき、図8−27(A)に示すように、新たな保留表示が表示されるとともに、図柄外キャラクタ06IW01がシルエット表示される。このとき、予告対象の変動は大当りであり、実体化タイミングとしてリーチ発生時が決定されたこととする。   FIGS. 8-27 is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of performing a silhouette notice effect. For example, when the hold memory which is the object of the notice of the silhouette notice effect is stored, as shown in FIG. 8-27A, a new hold display is displayed and the non-designated character 06IW01 is displayed in silhouette. At this time, the change of the notice target is a big hit, and it is assumed that the reach occurrence time is determined as the materialization timing.

そして、シルエット予告演出の予告対象である変動が開始され、図8−27(B)に示すように「7」図柄06IW02が左右図柄として停止することでリーチが発生する。決定されたシルエット予告演出の演出態様が第1態様である場合、図8−27(C1)に示すように第1実体化演出を行うことで図柄外キャラクタ06IW01が実体化した後、図8−27(D)に示すように第2実体化演出を行うことで図柄内キャラクタが実体化する。その後、図8−27(E)に示すように、中図柄としても「7」図柄06IW02が停止することにより大当り図柄が揃うこととなる。   Then, the variation that is the target of the silhouette notice effect is started, and the “7” symbol 06IW02 is stopped as the left and right symbols as shown in FIG. When the effect mode of the determined silhouette notice effect is the first mode, the non-symbol character 06IW01 is materialized by performing the first materialization effect as shown in FIG. 8-27 (C1). As shown in 27 (D), the character in the symbol is materialized by performing the second materialization effect. Thereafter, as shown in FIG. 8-27 (E), even if the symbol “7” 06IW02 is stopped as the middle symbol, the big hit symbol is aligned.

また、決定されたシルエット予告演出の演出態様が第2態様である場合、図8−27(C2)に示すように第2実体化演出を行うことで図柄内キャラクタが実体化した後、図8−27(D)に示すように第1実体化演出を行うことで図柄外キャラクタ06IW01の表示態様が実体化する。その後、図8−27(E)に示すように、中図柄としても「7」図柄06IW02が停止することにより大当り図柄が揃うこととなる。   Also, when the effect mode of the determined silhouette notice effect is the second mode, after the character in the symbol is materialized by performing the second materialization effect as shown in FIG. 8-27 (C2), As shown in -27 (D), the display form of the non-symbol character 06IW01 is materialized by performing the first materialization effect. Thereafter, as shown in FIG. 8-27 (E), even if the symbol “7” 06IW02 is stopped as the middle symbol, the big hit symbol is aligned.

このように、シルエット予告演出のパターンとして、第1実体化演出の実行後に第2実体化演出を実行する第1パターン(第1態様、第4態様)と、第2実体化演出の実行後に第1実体化演出を実行する第2パターン(第2態様)とを設けることにより、演出の多様化を図り、興趣の向上を図ることができる。具体的に、第1実体化演出(図柄外キャラクタの実体化)と第2実体化演出(図柄内キャラクタの実体化)とでは視認のしやすさが異なるものであることから、興趣の向上を図ることができる。例えば、第1実体化演出よりも第2実体化演出の視認性が低い場合(例えば、図柄内キャラクタが図柄外キャラクタよりも小さい場合、飾り図柄をスクロール表示することにより図柄内キャラクタの視認性が低い場合)に、第2実体化演出の実行後に第1実体化演出を実行する(第2パターンのシルエット予告演出を行う)ことにより、図柄内キャラクタが実体化されたように見えたものの確信をもてない状態の後に図柄外キャラクタが実体化されるため、遊技者に緊迫感と安堵感を与え、興趣の向上を図ることができる。   As described above, as the silhouette notice effect pattern, the first pattern (first mode and fourth mode) for executing the second material effect after the first material effect is performed, and the second pattern material after the second material effect is performed. By providing the second pattern (second mode) for executing one materializing effect, it is possible to diversify the effect and improve the interest. Specifically, the first materialization effect (materialization of characters outside the symbol) and the second materialization effect (materialization of characters within the symbol) differ in ease of visual recognition. Can be planned. For example, when the visibility of the second materialization effect is lower than the first materialization effect (for example, when the character in the symbol is smaller than the character outside the symbol, the visibility of the character in the symbol is displayed by scrolling the decorative symbol. When the second materialization effect is executed, the first materialization effect is executed after the second materialization effect is executed (the silhouette notice effect of the second pattern is performed), thereby confirming that the character in the symbol has been materialized. Since the out-of-symbol character is materialized after the unwelcome state, it is possible to give the player a sense of urgency and relief and to improve the interest.

図8−28は、カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタが表示されるシルエット予告演出を実行する際の表示例を示す説明図である。例えば、シルエット予告演出の予告対象である保留記憶が3つ目の保留記憶として記憶されたとき、図8−28(A)に示すように、新たな保留表示が表示されるとともに、カウントダウン表示として「3」が付された図柄外キャラクタ06IW01がシルエット表示される。このとき、予告対象の変動は大当りであり、実体化タイミングとしてリーチ発生時が決定されたこととする。   FIGS. 8-28 is explanatory drawing which shows the example of a display at the time of performing the silhouette notice effect which displays the character outside a symbol to which the countdown display was attached | subjected. For example, when the hold memory that is the object of the notice of the silhouette notice effect is stored as the third hold memory, a new hold display is displayed and a countdown display is displayed as shown in FIG. 8-28 (A). The non-symbol character 06IW01 with “3” is displayed in silhouette. At this time, the change of the notice target is a big hit, and it is assumed that the reach occurrence time is determined as the materialization timing.

そして、図8−28(B)〜(D)に示すように、変動を開始する毎にカウントダウン表示の値が減算される。そして、シルエット予告演出の予告対象である変動が開始されることによりカウントダウン表示が「0」となり、図8−28(E)に示すように「7」図柄06IW02が左右図柄として停止することでリーチが発生する。決定されたシルエット予告演出の演出態様が第4態様であることから、図8−28(F)に示すように第1実体化演出を行うことで図柄外キャラクタ06IW01が実体化した後、図8−28(G)に示すように第2実体化演出を行うことで図柄内キャラクタが実体化する。その後、図8−28(H)に示すように、中図柄としても「7」図柄06IW02が停止することにより大当り図柄が揃うこととなる。   Then, as shown in FIGS. 8-28 (B) to (D), the value of the countdown display is subtracted every time the change is started. The countdown display becomes “0” when the change that is the subject of the notice of the silhouette notice effect is started, and the “7” symbol 06IW02 is stopped as the left and right symbols as shown in FIG. 8-28 (E). Occurs. Since the determined aspect of the silhouette notice effect is the fourth aspect, the non-designated character 06IW01 is materialized by performing the first materialization effect as shown in FIG. As shown in -28 (G), the character in the symbol is materialized by performing the second materialization effect. Thereafter, as shown in FIG. 8-28 (H), even if the middle symbol is “7” symbol 06IW02 is stopped, the big hit symbol is aligned.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、識別情報(本例では、飾り図柄)の可変表示を行う遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(本例では、確変大当りにおける大当り遊技状態)に制御可能であって(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS114〜S117を行い)、有利状態に制御されることを報知する報知演出(本例では、シルエット表示された図柄外キャラクタを通常表示に変化させる(実体化させる)第1実体化演出)を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120は、ステップS4502を行い)、報知演出が実行される前の第1タイミングと、報知演出が実行された後の第2タイミングとで異なる表示態様により識別情報を表示可能である(本例では、第1実体化演出の実行前では図柄内キャラクタがシルエット表示されている「7」図柄を含む確変用演出図柄を表示し、第1実体化演出の実行後では図柄内キャラクタが通常表示されている「7」図柄を含む確変用演出図柄を表示する)こととした。これにより、演出効果を高めることができる。   As described above, according to this embodiment, the gaming machine performs variable display of identification information (decorative symbol in this example), and is in an advantageous state advantageous to the player (in this example, probability variation big hit). (In this example, the game control microcomputer 100 performs steps S114 to S117), and a notification effect (in this example, a silhouette is notified) of being controlled to an advantageous state. A first materialization effect that changes (substantiizes) the displayed non-symbol character to a normal display can be executed (in this example, the effect control CPU 120 performs step S4502), and the notification effect is executed. The identification information can be displayed in different display modes at the first timing before the notification effect and the second timing after the notification effect is executed (in this example, the first materialized performance is displayed). Before the execution of, the effect variation design symbol including the “7” symbol in which the character in the symbol is displayed in silhouette is displayed, and after the execution of the first materialization effect, the “7” symbol in which the character in the symbol is normally displayed is displayed. Including the effect design for probability variation). Thereby, the production effect can be enhanced.

なお、特徴部006IWでは、第1タイミングが第2タイミングの直前のタイミングであるもの(第1タイミングと第2タイミングとが時間的に隣接しているもの)に限られず、例えば、第1タイミングと第2タイミングとの間に一定期間の隔たりを有するものであってもよい。例えば、報知演出を行う前の所定タイミングを第1タイミングとし、報知演出を行った後に大当り遊技状態を経て確変状態に制御された後のタイミングを第2タイミングとしてもよい。   Note that the feature unit 006IW is not limited to the timing at which the first timing is immediately before the second timing (the timing at which the first timing and the second timing are adjacent to each other in time). There may be a certain time interval between the second timing and the second timing. For example, the predetermined timing before performing the notification effect may be set as the first timing, and the timing after the notification effect is performed and after the jackpot gaming state is controlled to the probable change state may be set as the second timing.

また、第1タイミングと第2タイミングとで識別情報の表示態様が異なるものであれば、識別情報に付されたキャラクタの表示態様が異なるものに限られない。例えば、識別情報としての飾り図柄における柄、模様または字体が異なるものであってもよい。   Moreover, as long as the display mode of the identification information is different between the first timing and the second timing, the display mode of the character attached to the identification information is not limited to that different. For example, the decorative pattern as the identification information may have a different pattern, pattern, or font.

また、特徴部006IWでは、報知演出として、確変大当りであることを報知する第1実体化演出を行うこととしたが、遊技者にとって有利な有利状態に制御することを報知する演出であればこれに限るものではない。例えば、確変大当りであるか否かにかかわらずいずれかの大当りに制御すること、多くの賞球が見込める種別の大当り(大入賞口の開放期間が長い大当り、ラウンド数の多い大当り)に制御すること、または特定の遊技状態(高確率状態、高ベース状態)に制御することを報知する報知演出を行うこととしてもよい。   Further, in the feature unit 006IW, the first materialization effect for notifying that it is a probable big hit is performed as the notification effect, but if it is an effect for notifying that the control is in an advantageous state advantageous to the player, It is not limited to. For example, whether or not it is a promising big hit, control any of the big hits, and control to a big hit of a type that can expect a lot of prize balls (a big hit with a long open period of the big prize opening, a big hit with a large number of rounds) It is good also as performing the alerting | reporting effect which alert | reports controlling to a specific game state (a high probability state, a high base state).

また、報知演出を実行するタイミングとしては、予告対象の変動中(変動開始時、リーチ発生時、変動停止直前)としたが、これに限るものではない。例えば、予告対象の変動が開始されるよりも前のタイミングにおいて報知演出を実行する(図柄外シルエットを実体化する)こととしてもよい。   Further, the timing of executing the notification effect is during the change of the notice target (at the start of change, at the time of reach, or immediately before stop of change), but is not limited to this. For example, the notification effect may be executed (the silhouette outside the symbol is materialized) at a timing prior to the start of the change of the notice target.

また、この実施の形態によれば、第1タイミングにおいて第1表示態様により識別情報を表示し(本例では、第1実体化演出の実行直前では、図柄内キャラクタがシルエット表示されている「7」図柄を含む確変用飾り図柄を表示し(図8−27参照))、第2タイミングにおいて第2表示態様により識別情報を表示し(本例では、第1実体化演出の実行直後では、図柄内キャラクタが通常表示されている「7」図柄を含む確変用飾り図柄を表示し(図8−27参照))、該第2タイミングよりも後であって有利状態に制御された後の第3タイミングにおいて第3表示態様により識別情報を表示可能である(本例では、第1実体化演出が行われたよりも後であって時短状態に制御されたとき(第1実体化演出が行われた変動が終了し、大当り遊技状態を経て確変状態に制御され、更に通常大当りとなることにより大当り遊技状態を経て時短状態に制御されたとき)、時短状態用の飾り図柄(図8−16(B)参照))を表示可能である)こととした。これにより、演出効果を高めることができる。   Further, according to this embodiment, the identification information is displayed in the first display mode at the first timing (in this example, the character in the symbol is displayed as a silhouette immediately before the execution of the first materializing effect “7 ”Is displayed (see FIG. 8-27), and identification information is displayed in the second display mode at the second timing (in this example, immediately after the execution of the first materializing effect, the symbol is displayed). The third character after displaying the decorative pattern for probability change including the “7” symbol in which the inner character is normally displayed (see FIG. 8-27), and after being controlled to the advantageous state after the second timing. The identification information can be displayed in the third display mode at the timing (in this example, when the first materializing effect is performed after the first materializing effect is performed and in a short time state (the first materializing effect is performed). The change is over and the jackpot Controlled to the probabilistic state through the skill state, and further to the time-short state through the big hit gaming state by the normal big hit)), display the decorative pattern for the short-time state (see Figure 8-16 (B))) It is possible). Thereby, the production effect can be enhanced.

また、報知演出としては、キャラクタを実体化させる演出に限るものではなく、大当り図柄を停止表示する演出や、「大当り確定」などと大当りとなることを明示的に報知したりする演出や、全飾り図柄が揃い図柄でスクロールする演出(いわゆる全回転演出)や、特定のキャラクタを表示する演出や、特定の柄が付されたキャラクタを表示する演出であってもよい。例えば、大当り図柄を停止表示する前(第1タイミング)に制御されていた遊技状態における飾り図柄の表示態様と、大当り遊技状態終了後に制御される有利状態(第2タイミング)における飾り図柄の表示態様とが異なることとしてもよい。   In addition, the notification effect is not limited to an effect that materializes the character, but an effect that stops and displays the jackpot symbol, an effect that explicitly notifies that the game is a big hit such as “big hit confirmed”, etc. It may be an effect of scrolling with decorative symbols (so-called full rotation effect), an effect of displaying a specific character, or an effect of displaying a character with a specific pattern. For example, the decorative pattern display mode in the gaming state controlled before the jackpot symbol is stopped and displayed (first timing), and the decorative symbol display mode in the advantageous state (second timing) controlled after the jackpot gaming state is ended. And may be different.

また、例えば、大当り図柄を停止表示する前(第1タイミング)に制御されていた通常状態における飾り図柄の表示態様と、大当り遊技状態終了後に制御される確変状態(第2タイミング)における飾り図柄の表示態様と、更に大当り遊技状態を経た後に制御される時短状態(第3タイミング)における飾り図柄の表示態様とが異なることとしてもよい。   In addition, for example, the decorative pattern display mode in the normal state that was controlled before the jackpot symbol was stopped and displayed (first timing), and the decorative symbol in the probability variation state (second timing) that was controlled after the big hit gaming state ended. The display mode may be different from the display mode of the decorative symbol in the short time state (third timing) controlled after passing through the big hit gaming state.

また、本実施の形態では、第1タイミングおよび第2タイミングは確変状態中のタイミングであり、第3タイミングは時短状態中のタイミングであることとしたが、これに限るものではない。例えば、第1タイミング〜第3タイミングは、それぞれ異なる遊技状態におけるタイミングであってもよいし、同じ遊技状態におけるタイミングであってもよい。例えば、背景および飾り図柄の表示態様が異なる複数の演出モードに切り替えて制御可能な遊技機であれば、第1タイミング〜第3タイミングは同じ遊技状態におけるタイミングであるが、異なる演出モードであることにより飾り図柄の表示態様が異なるものであってもよい。具体的に、確変状態において背景および飾り図柄の表示態様の異なる第1モード〜第3モードに制御可能な遊技機であって、第1モードにおける第1タイミングと、第2モードであって、該第1タイミングよりも後であるとともに報知演出が行われた後における第2タイミングと、第3モードであって、該第2タイミングよりも後であるとともに大当り遊技状態を経た後の第3タイミングとは、いずれも確変状態におけるタイミングであるが、飾り図柄の表示態様が演出モードに応じて異なるものであってもよい。   In the present embodiment, the first timing and the second timing are timings during the probability variation state, and the third timing is the timing during the time-shortening state. However, the present invention is not limited to this. For example, the first timing to the third timing may be timings in different gaming states, or may be timings in the same gaming state. For example, if it is a gaming machine that can be controlled by switching to a plurality of effect modes with different display modes of the background and decorative symbols, the first timing to the third timing are timings in the same gaming state, but different effect modes. Depending on the case, the display pattern of the decorative pattern may be different. Specifically, a gaming machine that can be controlled in a first mode to a third mode in which the display mode of the background and the decorative design is different in the probability variation state, wherein the first timing in the first mode and the second mode, The second timing after the first timing and after the notification effect is performed, and the third timing in the third mode, after the second timing and after the big hit gaming state, Are timings in the probability variation state, but the display pattern of the decorative symbols may be different depending on the effect mode.

また、この実施の形態によれば、報知演出が実行された後に識別情報の表示態様を変化させるパターン(本例では、第1態様または第4態様におけるシルエット予告演出を実行することにより、第1実体化演出の実行後に、シルエット表示された図柄内キャラクタを通常表示に変化させる(実体化させる)第2実体化演出を実行するパターン)と、報知演出が実行される前に識別情報の表示態様を変化させるパターン(本例では、第2態様におけるシルエット予告演出を実行することにより、第2実体化演出の実行後に第1実体化演出を実行するパターン)とを含む複数のパターンにて識別情報を表示可能であることとした。これにより、演出効果を高めることができる。   Further, according to this embodiment, after the notification effect is executed, the pattern for changing the display mode of the identification information (in this example, the first effect by the silhouette notice effect in the first mode or the fourth mode is executed. After execution of the materialization effect, the character in the symbol displayed in silhouette is changed to a normal display (a pattern of executing the second materialization effect), and the identification information is displayed before the notification effect is executed. Identification information in a plurality of patterns including a pattern that changes the pattern (in this example, a pattern that executes the first materialization effect after the execution of the second materialization effect by executing the silhouette notice effect in the second mode) Can be displayed. Thereby, the production effect can be enhanced.

なお、本実施の形態では、第1実体化演出の実行後に第2実体化演出を実行するパターン(以下、通常順パターンということがある)と、第2実体化演出の実行後に第1実体化演出を実行するパターン(以下、逆順パターンということがある)とがいずれも確変大当りとなることを報知するものであることとしたが、それぞれのパターンが示す有利度が異なることとしてもよい。例えば、いずれも確変状態に制御する大当りに制御することを報知するパターンであるものの、通常順パターンは8R確変大当りであることを報知するものである一方、逆順パターンは16R確変大当りであることを報知するものであることとしてもよい。   In the present embodiment, a pattern for executing the second materialization effect after execution of the first materialization effect (hereinafter, sometimes referred to as a normal order pattern) and a first materialization after execution of the second materialization effect. While it has been reported that all patterns (hereinafter, sometimes referred to as reverse order patterns) for producing effects are probable big hits, the respective patterns may have different advantages. For example, although all are patterns for notifying that the jackpot is controlled to the probability variation state, the normal forward pattern is for reporting that the 8R probability variation jackpot, while the reverse order pattern is for the 16R probability variation jackpot. It is good also as what notifies.

また、この実施の形態によれば、報知演出の実行を示唆する示唆演出(本例では、図柄外キャラクタのシルエット表示)を実行可能であり(本例では、演出制御用CPU120は、ステップ06IWS3805を行い)、第1示唆演出(本例では、カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタのシルエット表示)と、該第1示唆演出よりも実行されたときに報知演出が実行される割合の低い第2示唆演出(本例では、カウントダウン表示が付されていない図柄外キャラクタのシルエット表示)とを含む複数種類の示唆演出を実行可能であることとした。これにより、演出効果を高めることができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a suggestion effect (in this example, a silhouette display of a character outside the symbol) that suggests execution of a notification effect (in this example, the effect control CPU 120 executes step 06IWS3805. 1st suggestion effect (in this example, a silhouette display of a non-symbol character with a countdown display) and a second rate at which the notification effect is executed when executed more than the first suggestion effect. It is assumed that a plurality of types of suggestion effects including the suggestion effects (in this example, silhouette display of a non-symbol character without a countdown display) can be executed. Thereby, the production effect can be enhanced.

なお、特徴部006IWでは、カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタが表示されたときには必ず該図柄外キャラクタが実体化するもの(すなわち、確変大当りに制御されるもの)であることとしたが、カウントダウン表示が付されていない図柄外キャラクタが表示されたときよりも信頼度が高いものであれば、必ずしも図柄外キャラクタが実体化しないものであってもよい。   In addition, in the characteristic part 006IW, it is assumed that whenever an out-of-symbol character with a countdown display is displayed, the out-of-symbol character is materialized (that is, controlled by the probability variation big hit). The non-designated character may not necessarily be materialized as long as the reliability is higher than when the non-designated character not displayed is displayed.

なお、特徴部006IWでは、カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタが表示されたときには必ず該図柄外キャラクタが実体化するもの(すなわち、確変大当りに制御されるもの)であることとしたが、必ずしも図柄外キャラクタが実体化しないものであってもよい。例えば、カウントダウン表示が付されていない図柄外キャラクタが表示されたときよりも、カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタが表示されたときの方が、図柄外キャラクタが実体化しやすいもの(すなわち、確変大当りに制御されやすいもの)であってもよい。   In the feature part 006IW, when an out-of-symbol character with a countdown display is displayed, the out-of-symbol character is always materialized (that is, controlled by probability variation big hits). The non-designated character may not be materialized. For example, when a non-symbol character with a countdown display is displayed rather than when a non-symbol character without a countdown display is displayed, the non-symbol character is more likely to materialize (i.e. It is easy to control the jackpot).

また、本実施の形態では、カウントダウン表示が付された図柄外キャラクタが実体化されるパターン(以下、カウントダウンパターンということがある)と、カウントダウン表示が付されていない図柄外キャラクタが実体化されるパターン(以下、非カウントダウンパターンということがある)とがいずれも確変大当りとなることを報知するものであるとともに、それぞれのパターンが示す有利度が異なることとしてもよい。例えば、いずれも確変大当りに制御することを報知するパターンであるものの、非カウントダウンパターンは8R確変大当りであることを報知するものである一方、カウントダウンパターンは16R確変大当りであることを報知するものであることとしてもよい。   Further, in the present embodiment, a pattern in which an out-of-symbol character with a countdown display is materialized (hereinafter sometimes referred to as a countdown pattern) and an out-of-symbol character without a countdown display are materialized. While notifying that all patterns (hereinafter sometimes referred to as non-countdown patterns) are probable big hits, the respective patterns may have different advantages. For example, all of the patterns notify that control is performed for probability variation big hits, while the non-countdown pattern notifies that 8R probability variation big hits, while the countdown pattern notifies that 16R probability variation big hits occur. It may be there.

また、この実施の形態によれば、識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する記憶手段(本例では、RAM102の所定領域)を備え、有利状態に制御するか否かを決定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS110を行い)、該決定よりも前に、有利状態に制御するか否かを判定し(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS101を行い)と、可変表示期間の異なる複数の可変表示パターンのうちいずれかにて識別情報の可変表示を行い(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS111を行うことにより、図8−1に示すいずれかの変動パターンにて変動表示を行い)、判定結果にもとづいて示唆演出を実行可能であり、複数の可変表示パターンにおける可変表示期間のうち最も短い可変表示期間(本例では、非リーチPA1−2における1.50秒の変動時間)において示唆演出を実行可能である(本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、入賞時判定結果にもとづいてステップ06IWS3805を実行可能であり、いずれの変動パターンであるかにかかわらず図柄外キャラクタをシルエット表示可能である)こととした。これにより、いずれの可変表示期間に亘る可変表示であっても示唆演出の実行を担保することができる。   Further, according to this embodiment, the storage means (in this example, a predetermined area of the RAM 102) that stores information relating to variable display of the identification information is stored, and it is determined whether or not to control to an advantageous state ( In this example, the game control microcomputer 100 performs step S110), and determines whether or not to control to an advantageous state before the determination (in this example, the game control microcomputer 100 performs step S110). S101), and variable display of the identification information is performed in one of a plurality of variable display patterns having different variable display periods (in this example, the game control microcomputer 100 performs step S111 to 8-1), a suggestion effect can be executed based on the determination result, and a plurality of variable display parameters can be displayed. The suggestion effect can be executed in the shortest variable display period (in this example, the change time of 1.50 seconds in the non-reach PA1-2) among the variable display periods in the game (in this example, the microcomputer for game control) 100, step 06IWS3805 can be executed based on the winning determination result, and a non-designated character can be displayed in silhouette regardless of which variation pattern it is). Thereby, even if it is the variable display over any variable display period, execution of a suggestion effect can be ensured.

なお、特徴部006IWでは、シルエット予告演出を実行する場合には予告対象の保留記憶が発生したタイミングで図柄外キャラクタをシルエット表示することとしたが、図柄外キャラクタをシルエット表示するシルエット表示開始タイミングについてはこれに限るものではない。例えば、予告対象の保留記憶が発生した次の変動が開始されるタイミングや、予告対象の変動が開始されるタイミングや、予告対象の変動の実行中のタイミングがシルエット表示開始タイミングとして設けられていることとしてもよい。   In the feature part 006IW, when the silhouette notice effect is executed, the non-designated character is displayed in the silhouette at the timing when the reserved memory for the notice is generated. However, the silhouette display start timing for displaying the non-designated character in silhouette is shown. Is not limited to this. For example, the timing at which the next change after the reserved storage for the notice target is started, the timing at which the notice subject change is started, and the timing during the execution of the notice subject change are provided as the silhouette display start timing. It is good as well.

また、シルエット表示開始タイミングにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、多くの賞球数が見込める大当り、高確率状態、高ベース状態)に制御することに対する信頼度や、発展する演出内容を異ならせることとしてもよい。   In addition, based on the silhouette display start timing, the reliability and control for controlling to an advantageous state advantageous to the player (big hit gaming state, big hit with a large number of winning balls, high probability state, high base state) It is good also as making production contents differ.

また、特徴部006IWでは、シルエット表示されたキャラクタを通常表示に変化させる(実体化させる)実体化タイミングとして、予告対象の変動中のタイミング(変動開始時、リーチ発生時、変動停止直前)が設けられていることとしたが、これに限るものではない。例えば、シルエット予告演出の予告対象の保留記憶が発生したタイミング(すなわち、最初から通常表示される)や、予告対象の保留記憶が発生した次の変動が開始されるタイミングや、予告対象の変動が開始されるよりも前の所定のタイミングが、実体化タイミングとして設けられていることとしてもよい。   In addition, in the feature part 006IW, as the materialization timing for changing the character displayed in silhouette to normal display (substantiating), the timing during the change of the notice target (when the change starts, when the reach occurs, immediately before the change stop) is provided. However, it is not limited to this. For example, there is a timing at which a reserved memory of a silhouette notice effect is generated (that is, it is normally displayed from the beginning), a timing at which a next change in which a reserved memory is generated starts, A predetermined timing before the start may be provided as the materialization timing.

また、実体化タイミングにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態、多くの賞球数が見込める大当り、高確率状態、高ベース状態)に制御することに対する信頼度や、発展する演出内容を異ならせることとしてもよい。   In addition, based on the timing of materialization, the reliability for controlling to an advantageous state advantageous to the player (big hit gaming state, big hit with a large number of winning balls, high probability state, high base state), and developing effects The contents may be different.

また、シルエット表示されているキャラクタ(図柄外キャラクタ、図柄内キャラクタを含む)を実体化させることを煽る煽り演出を実行可能であることとしてもよい。例えば、他のキャラクタがシルエット表示されたキャラクタに作用する煽り演出を行うこととしてもよい。その場合、必ずキャラクタが実体化することとしてもよいし、実体化するパターンと実体化しないパターンとを有することとしてもよい。例えば、上述したように複数のタイミングで実体化演出を実行可能な構成であれば、実体化タイミングとして決定され得るタイミングで煽り演出を行うことにより、キャラクタが実体化することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   Moreover, it is good also as being able to perform the roaring effect encouraging to materialize the character (including the character outside a symbol and the character inside a symbol) displayed as a silhouette. For example, it is good also as performing the roaring effect which acts on the character by which the other character was silhouette-displayed. In this case, the character may be instantiated, or may have a pattern that materializes and a pattern that does not materialize. For example, as described above, if the materialization effect can be executed at a plurality of timings, the player can have a sense of expectation that the character will be materialized by performing the scoring effect at a timing that can be determined as the materialization timing. Can be given to.

また、本実施の形態では、確変大当りにおける大当り遊技状態を「遊技者にとって有利な有利状態」として説明したが、多くの賞球数が見込める大当り、高確率状態、高ベース状態、特定の演出を実行する状態を有利状態としてもよい。   In the present embodiment, the jackpot gaming state in the probability variation jackpot has been described as “an advantageous state advantageous to the player”, but the jackpot, high probability state, high base state, and specific effects that can expect a large number of prize balls are provided. The state to be executed may be an advantageous state.

また、本実施の形態では、演出モードを遊技者が選択可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えば、他の演出モードに切り替えて制御するか否かを変動毎に抽選し、該抽選結果にもとづいて演出モードを移行制御することとしてもよい。   In the present embodiment, the player can select the production mode. However, the present invention is not limited to this. For example, whether or not to switch to another production mode is selected for each change. The effect mode may be controlled to be shifted based on the lottery result.

また、本実施の形態では、特殊モードにおいてのみシルエット予告演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、他の演出モードに制御されているときにシルエット予告演出を実行可能であることとしてもよい。また、低ベース状態であるときにもシルエット予告演出を実行可能であることとしてもよい。   In this embodiment, the silhouette notice effect can be executed only in the special mode. However, the present invention is not limited to this, and the silhouette notice effect can be executed when controlled in another effect mode. It may be there. Moreover, it is good also as a silhouette notice effect being executable even when it is a low base state.

また、本実施の形態では、先読み予告演出としてシルエット予告演出を実行することとしたが、これに限るものではない。例えば、実行中の変動における信頼度を示す演出としてシルエット予告演出を実行可能であることとしてもよい。   In this embodiment, the silhouette notice effect is executed as the prefetch notice effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the silhouette notice effect may be executed as an effect indicating the reliability in the fluctuation being executed.

また、遊技店員による操作が可能な操作手段を備え、該操作にもとづいて設定値を設定可能であり、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる(例えば、設定値は1〜3の3段階からなり、1が最も出玉率が低く、1、2、3の順に値が大きくなるほど出玉率が高くなる)遊技機において特徴部006IWを適用するものであってもよい。その場合、遊技者にとって有利な設定値(例えば、大当りの当選確率が最も高い設定値3)であることを報知する第1実体化演出を実行可能であり、第1実体化演出を実行する前のタイミングと、第1実体化演出を実行した後のタイミングとで異なる態様の演出図柄を表示可能であることとしてもよい。   In addition, an operation means that can be operated by a game shop clerk is provided, and a set value can be set based on the operation, and the winning probability (outtake rate) of the jackpot changes according to the set value (for example, the set value is 1 The feature portion 006IW may be applied to a gaming machine, which is composed of three stages of ~ 3, where 1 is the lowest payout rate, and the higher the value is in order of 1, 2, 3, the higher the payout rate) . In this case, it is possible to execute the first materialization effect that notifies that the setting value is advantageous for the player (for example, the setting value 3 having the highest jackpot winning probability), and before executing the first materialization effect. It is good also as being able to display the production | presentation symbol of a different aspect with the timing after performing the 1st materialization production.

(特徴部264Fに関する説明)
次に、特徴部264Fについて説明する。演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄や常時小図柄の可変表示を開始するように制御する。特徴部264Fは、例えば図9−1に示すような飾り図柄や常時小図柄についての表示や透過率の制御に特徴がある。
(Explanation regarding feature 264F)
Next, the feature portion 264F will be described. When receiving the variation pattern command, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols and always small symbols. The characteristic portion 264F is characterized by, for example, display and control of transmittance for a decorative symbol as shown in FIG.

(常時小図柄)
常時小図柄とは、特別図柄の可変表示(変動表示とも称する)に同期して変動と停止とが行われる飾り図柄と比較して縮小した態様で表示される図柄である。ここで、「縮小した態様」とは、例えば、数字とキャラクタとで表示されている飾り図柄自体を縮小して表示すること、数字のみを縮小して表示することを含む。常時小図柄は、遊技状態に関係なく特別図柄の可変表示が実行されるとき常に遊技者から視認可能な態様で画像表示装置5の画面の隅に表示される。また、常時小図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの3列で構成される飾り図柄の可変表示に対応して飾り図柄と同列の3列で可変表示される。常時小図柄が常に表示されることにより、画像表示装置5で実行される各種演出や役物動作により飾り図柄の可変表示が視認し難くなったとしも図柄が可変表示している様子を容易に把握することができる。
(Always small pattern)
The always small symbol is a symbol displayed in a reduced form as compared with a decorative symbol that is changed and stopped in synchronization with variable display (also referred to as variation display) of a special symbol. Here, the “reduced aspect” includes, for example, displaying the decorative design displayed with numbers and characters in a reduced size, and displaying only the numbers in a reduced size. The small symbols are always displayed in the corners of the screen of the image display device 5 in such a manner that they can be visually recognized by the player whenever the special symbols are variably displayed regardless of the gaming state. In addition, the always small symbols are variably displayed in three columns in the same row as the decorative symbols corresponding to the variable display of the decorative symbols composed of the three columns of decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By always displaying small symbols, it is easy to see how the symbols are variably displayed even if it is difficult to visually recognize the decorative symbols due to various effects and accessory actions executed by the image display device 5. I can grasp it.

(図柄制御パターン)
本実施の形態では、飾り図柄と常時小図柄との図柄制御パターンとして、第1制御パターンおよび第2制御パターンが設けられている。第1制御パターンは、主に通常状態において実行される制御パターンであり、第2制御パターンは確変状態において実行される制御パターンである。
(Design control pattern)
In the present embodiment, a first control pattern and a second control pattern are provided as symbol control patterns of decorative symbols and always small symbols. The first control pattern is a control pattern executed mainly in the normal state, and the second control pattern is a control pattern executed in the probability variation state.

(第1制御パターン)
第1制御パターンにおいては、飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の変動が開始される。そして、飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の変動が停止する。飾り図柄の可変表示や常時小図柄の可変表示が開始する表示のことを開始表示、飾り図柄の可変表示や常時小図柄の可変表示が停止する表示のことを停止表示とも称する。例えば、第1制御パターンにおいては、飾り図柄と常時小図柄とが同期して開始表示し、7秒間可変表示した後に0.5秒間停止表示される。その後、次の変動に対応する可変表示が開始表示する。飾り図柄の可変表示中は、可変表示している図柄を確認することができるが、その表示は、透過率が90%くらいであって、可変表示の開始時や停止時よりも見え難い。なお、飾り図柄は、可変表示の結果を遊技者に報知するためのものであるため、液晶の表示領域において、他の表示よりも比較的に大きい範囲を占めるものである。
(First control pattern)
In the first control pattern, the change of the variable display of the small symbols is always started in synchronization with the variable display of the decorative symbols. And the fluctuation | variation of the variable display of a small symbol always stops synchronizing with the variable display of a decoration symbol. The display in which the variable display of the decorative symbol and the variable display of the constant small symbol start is referred to as the start display, and the display in which the variable display of the decorative symbol and the variable display of the constant small symbol are stopped are also referred to as the stop display. For example, in the first control pattern, the decorative symbol and the always-small symbol are displayed in synchronization with each other, and after the variable display for 7 seconds, the display is stopped for 0.5 seconds. Thereafter, the variable display corresponding to the next change is started and displayed. While the decorative symbol is variably displayed, the symbol that is variably displayed can be confirmed, but the display has a transmittance of about 90% and is less visible than when the variable symbol is started or stopped. Note that the decorative symbol is for informing the player of the result of the variable display, and therefore occupies a relatively larger range in the liquid crystal display area than other displays.

(第2制御パターン)
第2制御パターンにおいては、飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の変動が開始される。その後1秒間の間に、飾り図柄が画面上からはけることにより画像表示装置5の画面上から飾り図柄が消えて全く見えなくなる(透過率100%の非表示となる)。常時小図柄は、可変表示の開始表示から2秒後に可変表示を停止することで0.5秒間停止表示される。次の常時小図柄の可変表示において、常時小図柄が変動を開始して開始表示をした後、可変表示の開始表示から2秒後に可変表示を停止することで0.5秒間停止表示される。この間、飾り図柄は非表示のままである。さらに、3回目の常時小図柄の可変表示において、常時小図柄が変動を開始して開始表示をした後、可変表示の開始表示から2秒後に可変表示を停止することで0.5秒間停止表示される。3回目の常時小図柄の可変表示の途中で、飾り図柄が画像表示装置5の画面上に1秒間の間に戻ってくる表示により、非表示となっていた飾り図柄が表示される。そして3回目の常時小図柄の変動停止のタイミングで飾り図柄の変動が停止する。
(Second control pattern)
In the second control pattern, the variation of the small symbol variable display is always started in synchronization with the decorative symbol variable display. After that, during one second, the decorative design is peeled off from the screen, so that the decorative design disappears from the screen of the image display device 5 and cannot be seen at all (the transparency is not displayed at 100%). The small symbols are always stopped for 0.5 seconds by stopping the variable display after 2 seconds from the start of the variable display. In the variable display of the next always small symbol, after the small symbol always starts to change and starts to be displayed, the variable display is stopped for 0.5 seconds after 2 seconds from the start of the variable display. During this time, the decorative design remains hidden. In addition, in the variable display of the constant small symbols for the third time, after the small symbols always start to change and start display, the variable display is stopped for 2 seconds after the variable display start display, and then stopped for 0.5 seconds. Is done. During the third variable display of the constantly small symbols, the decorative symbols that have been hidden are displayed by displaying the decorative symbols back on the screen of the image display device 5 for one second. Then, the variation of the decorative symbols stops at the timing of the third small regular symbol variation stoppage.

つまり、第2制御パターンにおいては、常時小図柄の3回の可変表示の変動開始および変動停止の期間に対応する期間に亘って、1回の飾り図柄の可変表示が実行されるように見える。よって、遊技者からは、あたかも1回の飾り図柄の可変表示の時間が長くなったように感じられる。また、本実施の形態における図柄の表示制御は、短縮変動パターンとの関係において、常時小図柄が変動時間の短縮に合わせて短いタイミングで停止するのに対し、飾り図柄が変動時間が短縮された場合で合っても通常の可変表示の停止タイミングと同様のタイミングで表示制御がされるとも言える。   That is, in the second control pattern, it seems that the variable display of the decorative design is executed once over the period corresponding to the period of the start and stop of the change of the three variable displays of the small symbols. Therefore, the player feels as if the time required for one variable display of the decorative symbols has become longer. In addition, in the display control of symbols in the present embodiment, in relation to the shortened variation pattern, the small symbol always stops at a short timing in accordance with the shortening of the variation time, whereas the decorative symbol has a variation time shortened. Even in some cases, it can be said that display control is performed at the same timing as the normal variable display stop timing.

通常状態においては、飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の開始表示および停止表示を行う第1制御パターンが実行される。また、確変状態においては、飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の開始表示および停止表示を行う第1制御パターンまたは飾り図柄と常時小図柄との可変表示を同時に開始表示した後、飾り図柄と常時小図柄とが同時に停止表示を行わずに常時小図柄のみが停止表示を行う第2制御パターンが実行される。本実施の形態では、特に確変状態中において、短縮変動パターンが繰返し実行されるときに第2制御パターンが実行される。このようにすれば、確変状態において液晶の表示領域において比較的大きい範囲を占める飾り図柄が頻繁に停止表示されて遊技者に不快感を与えてしまうことを軽減できる。   In the normal state, the first control pattern is executed in which the start display and the stop display of the variable display of the small symbols are always performed in synchronization with the variable display of the decorative symbols. Further, in the probability variation state, the first control pattern that always starts and stops the variable display of the small symbols in synchronization with the variable display of the decorative symbols, or the variable display between the decorative symbols and the always small symbols is started and displayed at the same time. Thereafter, the second control pattern is executed in which only the small symbols are always stopped and displayed without stopping the decorative symbols and the always small symbols at the same time. In the present embodiment, the second control pattern is executed when the shortening variation pattern is repeatedly executed, particularly in the probability variation state. In this way, it is possible to reduce the fact that the decorative symbols that occupy a relatively large range in the liquid crystal display area in the probability variation state are frequently stopped and displayed, thereby causing discomfort to the player.

(演出例について)
図9−1は、確変状態中の演出例を示す図である。図9−1(a)に示すように、変動停止時においては、画像表示装置5の画面上に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、はずれの組合せである「358」の飾り図柄が表示されている。また、画面左下隅の常時小図柄表示エリア188F001においてはずれの組合せである「358」の常時小図柄が表示されている。
(About production examples)
FIG. 9A is a diagram illustrating an example of an effect in the probability variation state. As shown in FIG. 9A, when the change is stopped, the decorative symbol “358”, which is a combination of deviations, is displayed on the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. Has been. In addition, in the always small symbol display area 188F001 in the lower left corner of the screen, a constantly small symbol “358” which is a combination of deviations is displayed.

図9−1(a)の状態から可変表示が開始されると図9−1(b)の変動開始時の図に示すように、飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の開始表示が始まる。飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rおよび常時小図柄表示エリア188F001に示された下向きの矢印は、飾り図柄および常時小図柄可変表示している状態を示している。図9−1(b)の状態から1秒間の間に、飾り図柄が画面上からはけることにより画像表示装置5の画面上から飾り図柄が消えて全く見えなくなる(非表示となる)(透過率100%)。   When variable display is started from the state of FIG. 9-1 (a), as shown in FIG. Start display of. The downward arrows shown in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and the always small symbol display area 188F001 indicate a state in which the decorative symbols and the always small symbols are variably displayed. In one second from the state of FIG. 9-1 (b), the decorative design is peeled off from the screen, and the decorative design disappears from the screen of the image display device 5 and becomes invisible (not displayed) (transparent). Rate 100%).

その後、図9−1(c)に示すように、常時小図柄表示エリア188F001において、はずれの組合せである「236」の常時小図柄が停止表示される。このような1回目の常時小図柄の可変表示の途中から変動停止時にかけての期間において、飾り図柄は非表示となっている。その後、図9−1(d)に示すように、2回目の変動開始時には、常時小図柄表示エリア188F001において、常時小図柄の可変表示の開始表示が始まる。それに対し、飾り図柄は図9−1(c)の状態から引続いて非表示となる。   Thereafter, as shown in FIG. 9-1 (c), in the always small symbol display area 188F001, the always small symbol of “236” which is a combination of deviation is stopped and displayed. In such a period from the middle of the first variable display of the always small symbol to the time when the change is stopped, the decorative symbol is not displayed. Thereafter, as shown in FIG. 9-1 (d), at the time of starting the second variation, the start display of the constant small symbol variable display always starts in the always small symbol display area 188F001. On the other hand, the decorative design is continuously hidden from the state shown in FIG.

その後、図9−1(e)に示すように、常時小図柄表示エリア188F001において、はずれの組合せである「452」の常時小図柄が停止表示される。2回目の常時小図柄の可変表示の開始表示から停止表示の間、飾り図柄はずっと非表示のままである。その後、図9−1(f)に示すように、3回目の変動開始時には、常時小図柄表示エリア188F001において、常時小図柄の可変表示の開始表示が始まる。それに対し、飾り図柄は図9−1(e)の状態から引続いて非表示となる。なお、図9−1(c)〜(f)にかけて画像表示装置5の画面上では飾り図柄の可変表示以外の各種演出が実行されるが、記載を省略している。   Thereafter, as shown in FIG. 9-1 (e), in the always small symbol display area 188F001, the always small symbol of “452” which is a combination of deviation is stopped and displayed. From the start display to the stop display of the variable display of the second always small symbols, the decorative symbols remain hidden. After that, as shown in FIG. 9-1 (f), at the time of the start of the third fluctuation, the start display of the constant small symbol variable display always starts in the always small symbol display area 188F001. On the other hand, the decorative design is continuously hidden from the state shown in FIG. In addition, although various effects other than the variable display of the decorative symbols are executed on the screen of the image display device 5 from FIGS. 9-1 (c) to (f), the description is omitted.

図9−1(f)の状態から、3回目の常時小図柄の可変表示の途中で、飾り図柄が画像表示装置5の画面上に1秒間の間に戻ってくる表示により、非表示となっていた飾り図柄が表示される。そして、図9−1(g)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、はずれの組合せである「163」の飾り図柄が表示される。また、常時小図柄表示エリア188F001において、はずれの組合せである「163」の常時小図柄が停止表示される。図9−1(g)の状態から再度短縮変動パターンが繰返される場合には、図9−1(a)〜(g)の制御が繰返し実行されることとなる。   9-1 (f), during the third variable display of the always small symbol, the decorative symbol is not displayed due to the display returning on the screen of the image display device 5 for 1 second. The decorative pattern that was being displayed is displayed. Then, as shown in FIG. 9-1 (g), the decorative symbol “163”, which is a combination of deviations, is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the always small symbol display area 188F001, the always small symbol “163” which is a combination of deviations is stopped and displayed. When the shortening variation pattern is repeated again from the state of FIG. 9-1 (g), the control of FIGS. 9-1 (a) to (g) is repeatedly executed.

図9−1(d)の状態から、2回目に実行される可変表示においてリーチの変動パターンが実行される場合には、図9−1(h)のような画面となる。つまり、2回目の常時小図柄の可変表示の途中で、飾り図柄が画像表示装置5の画面上に1秒間の間に戻ってくる表示により、非表示となっていた飾り図柄が表示されリーチ状態となる。そして、図9−1(h)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、リーチはずれの組合せである「262」の飾り図柄が表示される。また、常時小図柄表示エリア188F001において、はずれの組合せである「262」の常時小図柄が停止表示される。   When the reach variation pattern is executed in the variable display executed for the second time from the state of FIG. 9-1 (d), the screen is as shown in FIG. 9-1 (h). That is, in the middle of the second variable display of the constantly small symbols, the decorative symbols that have been hidden are displayed by the display where the decorative symbols return on the screen of the image display device 5 for one second, and the reach state is reached. It becomes. Then, as shown in FIG. 9-1 (h), the decorative symbol “262”, which is a combination of reach divergence, is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In the always small symbol display area 188F001, the always small symbol “262”, which is a combination of deviations, is stopped and displayed.

ここで、通常状態中には、未だ実行されていな可変表示に関する情報が保留表示として表示されるのであるが、確変状態中は表示されない。このようにすれば、確変状態において保留表示が頻繁に表示と非表示とを繰返して遊技者に不快感を与えてしまうことを軽減できる。なお、時短状態中においては、保留表示を表示するようにすればよいが、保留表示を表示しないようにしてもよい。   Here, in the normal state, information relating to variable display that has not been executed is displayed as a hold display, but is not displayed in the probability change state. In this way, it can be reduced that the hold display frequently repeats display and non-display in the probability variation state and gives the player discomfort. In the short time state, the hold display may be displayed, but the hold display may not be displayed.

また、図9−1(d),(h)に示すように、3回の可変表示の前に短縮変動パターン以外の変動パターンが実行される場合には、第1制御パターンが実行される。このようにすれば、短縮変動パターン以外の変動パターンが実行される場合に、適切な制御パターンを実行することができる。   Further, as shown in FIGS. 9-1 (d) and (h), when a variation pattern other than the shortened variation pattern is executed before the three variable displays, the first control pattern is executed. In this way, when a variation pattern other than the shortened variation pattern is executed, an appropriate control pattern can be executed.

なお、図9−1(d),(f)の変動開始時の状態では、飾り図柄の透過率を95%程度として可変表示させてもよい。このようにすれば、変動開始時において飾り図柄が可変表示している様子が分かる。その場合であっても、図9−1(c),(d)では、透過率を100%にし、飾り図柄を視認できないようにするのが望ましい。   In addition, in the state at the time of the fluctuation | variation start of FIGS. 9-1 (d) and (f), you may variably display the transmittance | permeability of a decoration symbol as about 95%. In this way, it can be seen that the decorative symbols are variably displayed at the start of the variation. Even in such a case, in FIGS. 9-1 (c) and (d), it is desirable to set the transmittance to 100% so that the decorative design cannot be visually recognized.

(図柄の表示制御)
特徴部264Fでは、飾り図柄の可変表示と同期して常時小図柄の可変表示の開始表示および停止表示が行われる。ここで、「同期」とは、可変表示の開始時と可変表示の終了時との図柄の動作が同じことを示し、可変表示中の図柄の動作は異なっていてもよいという概念である。特徴部264Fにおいては、飾り図柄と常時小図柄とが同時に可変表示を開始し、同時に可変表示を終了する。しかしながら、可変表示中の飾り図柄と常時小図柄とでは図柄の変動スピードが異なっている。具体的には、演出制御用CPU120が、1〜9の数字から形成される飾り図柄と常時小図柄とが最高速度で可変表示しているときの一周期するのにかかる時間を、飾り図柄と常時小図柄とで異なるように表示制御する。
(Design display control)
In the feature portion 264F, the start display and the stop display of the variable display of the small symbols are always performed in synchronization with the variable display of the decorative symbols. Here, “synchronization” indicates that the operation of the symbol is the same at the start of variable display and at the end of variable display, and the operation of the symbol during variable display may be different. In the feature portion 264F, the decorative symbol and the always small symbol start variable display simultaneously, and the variable display ends simultaneously. However, the variation speed of the symbol differs between the decorative symbol during variable display and the always small symbol. Specifically, the time it takes for the effect control CPU 120 to make one cycle when the decorative symbol formed from the numbers 1 to 9 and the small symbol are always variably displayed at the maximum speed is expressed as the decorative symbol. The display is controlled so that it is always different for small symbols.

このように、飾り図柄と常時小図柄とで図柄の変動スピードが異なることにより、図柄の変動スピードが同じ場合よりも遊技者に違和感を感じさせることができ、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。   In this way, the variation speed of the symbol between the decorative symbol and the regular small symbol makes the player feel more uncomfortable than when the symbol variation speed is the same, and when the variable display is executed The visibility of small symbols can be improved at all times.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄と常時小図柄とが最高速度で可変表示しているときの一周期に要する時間を、飾り図柄よりも常時小図柄の方が長くなるように表示制御する。つまり、飾り図柄よりも常時小図柄の方がゆっくり変動することとなる。このようにすれば、遊技者は常時小図柄の動きを目で追うことができるため、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。   Further, the production control CPU 120 performs display control so that the time required for one cycle when the decorative symbol and the constantly small symbol are variably displayed at the maximum speed is longer than that of the decorative symbol. . That is, the small symbols always change more slowly than the decorative symbols. In this way, since the player can always follow the movement of the small symbols with the eyes, it is possible to improve the visibility of the always small symbols when the variable display is executed.

(図柄の透過率)
演出制御用CPU120は、飾り図柄と常時小図柄の図柄の透過率を変更可能である。図柄の透過率は、透過率が低い程視認性が高く、透過率が高い程視認性が低くなる。つまり、透過率0%が最も視認性が高く、透過率100%が最も視認性が低い(視認不能)である。したがって、透過率を低くすると図柄は濃くはっきりと見え、反対に、透過率を高くすると図柄は薄くぼんやりと見える。このような図柄の透過率は、可変表示の進行にともなって複数段階に変更可能である。具体的に、演出制御用CPU120は、可変表示の進行にともなって、0%、20%、50%、90%のように透過率を変更可能である。なお、図柄の透過率は、上記したように不規則に変更してもよいし、規則性をもって変更してもよい。規則性をもって変更するとは、例えば可変表示の経過とともに図柄の透過率を5%刻みで高くしていくことである。
(Design transmittance)
The effect control CPU 120 can change the transmittance of the decorative symbols and the always small symbols. As for the transmittance of the pattern, the lower the transmittance, the higher the visibility, and the higher the transmittance, the lower the visibility. That is, the transmittance of 0% is the highest visibility, and the transmittance of 100% is the lowest visibility (not visible). Therefore, when the transmittance is lowered, the design looks dark and clear. On the other hand, when the transmittance is increased, the design appears thin and dull. The transmittance of such a symbol can be changed in a plurality of stages as the variable display progresses. Specifically, the effect control CPU 120 can change the transmittance to 0%, 20%, 50%, and 90% as the variable display progresses. In addition, the transmittance | permeability of a pattern may be changed irregularly as mentioned above, and may be changed with regularity. Changing with regularity means, for example, increasing the transmittance of the symbol in increments of 5% with the progress of variable display.

演出制御用CPU120は、最高速度で可変表示しているときの飾り図柄と常時小図柄との透過率が異なるように表示制御する。このようにすれば、図柄の可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。   The effect control CPU 120 performs display control so that the transmissivity of the decorative symbol at the time of variable display at the maximum speed is different from that of the small symbol at all times. In this way, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display of symbols is being executed.

また、演出制御用CPU120は、常時小図柄を飾り図柄よりも透過率が低くなるように透過率を変更する。つまり、最高速度で図柄が可変表示しているときに、飾り図柄よりも常時小図柄の方が濃く表示されるため視認性が高くなる。このようにすれば、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。   In addition, the CPU 120 for effect control changes the transmittance so that the transmittance is always lower than that of the decorative symbol for a small symbol. That is, when the symbol is variably displayed at the maximum speed, the small symbol is always displayed darker than the decorative symbol, so that the visibility is improved. By doing so, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の透過率を可変表示の進行にともなって複数段階高くする一方で、常時小図柄の透過率は、可変表示の開始とともに一定の透過率とした後、可変表示の停止表示の前まで一定の透過率を維持するように透過率を変更可能である。例えば、飾り図柄については、透過率を0%、20%、50%、90%のように透過率を高くしていくのに対し、常時小図柄については、可変表示の開始とともに透過率を可変表示の停止まで一定の50%に維持するようにすればよい。これにより、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。さらに、飾り図柄のみ透過率を複数段階高くする制御が実行されるため、飾り図柄と常時小図柄の両方の透過率を段階的に変化させていく場合と比較して、透過率の制御負担を軽減させることができる。なお、飾り図柄や常時小図柄の透過率は、上記した以外の値であってもよいが、飾り図柄の透過率の最高値は、常時小図柄の透過率の値よりも高い方が望ましい。また、飾り図柄の透過率は、5%や10%ずつ等規則的に変化させるようにしてもよい。   In addition, while the effect control CPU 120 increases the transmittance of the decorative symbols by a plurality of levels as the variable display progresses, the transmittance of the small symbols is always variable after the constant transmittance is started with the start of the variable display. The transmittance can be changed so as to maintain a certain transmittance until the display is stopped. For example, for decorative symbols, the transmittance is increased to 0%, 20%, 50%, and 90%, while for small symbols, the transmittance is variable with the start of variable display. The constant 50% may be maintained until the display is stopped. Accordingly, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed. In addition, since control is performed to increase the transmissivity in multiple steps only for the decorative design, the control burden of the transmissivity is reduced compared to the case where the transmissivity of both the decorative design and the constant small design is changed stepwise. It can be reduced. Note that the transmittance of the decorative symbol or the always small symbol may be a value other than those described above. However, it is desirable that the maximum value of the transmittance of the decorative symbol is higher than the transmittance of the always small symbol. Moreover, you may make it change the transmittance | permeability of a decorative pattern regularly, such as 5% and 10%.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の透過率を可変表示の進行にともなって変更する一方、常時小図柄の透過率は変更しないようにしてもよい。このようにすれば、飾り図柄と常時小図柄とのいずれも透過率を変更する場合に比べて、制御負担を軽減することができる。   The effect control CPU 120 may change the transmittance of the decorative symbol as the variable display progresses, while not changing the transmittance of the small symbol at all times. In this way, the control burden can be reduced as compared to the case where the transmittance is changed for both the decorative symbol and the always small symbol.

(図柄の動き)
演出制御用CPU120は、図柄の動きについての表示制御も可能である。例えば、演出制御用CPU120は、飾り図柄と常時小図柄との可変表示の表示態様が異なるように表示制御を実行することが可能である。具体的には、飾り図柄は上から下へとスクロール表示を行うのに対し、常時小図柄はその場で切替わるように表示制御を行う。スクロール表示とは、画像表示装置5の画面上を図柄が下へ流れるようにする表示である。スクロール表示の場合には、画面上に複数の図柄が表示されるが、その場で切替わる場合には、1つの図柄のみが表示されて図柄が切替ることとなる。これにより、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。
(Design movement)
The effect control CPU 120 can also perform display control for the movement of the symbol. For example, the effect control CPU 120 can execute display control so that the display style of the variable display of the decorative symbol and the always-small symbol is different. Specifically, display control is performed so that the decorative symbols are scrolled from top to bottom while the small symbols are always switched on the spot. The scroll display is a display that allows the symbols to flow downward on the screen of the image display device 5. In the case of scroll display, a plurality of symbols are displayed on the screen, but when switching on the spot, only one symbol is displayed and the symbols are switched. Accordingly, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示について画面の表示領域外に移動するように表示制御を行う一方、常時小図柄の可変表示について画面の表示領域外に移動しないように表示制御を行う。つまり、飾り図柄は上から下へとスクロール表示を行い画像表示装置5の表示領域から消えるような動きをするのに対し、常時小図柄は表示領域外に移動しないようにその場で切替わるように表示制御が実行される。これにより、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。なお、常時小図柄の動きについて、常時小図柄が表示される領域内において縦方向や横方向にスクロール表示されるものであってもよい。このような場合であっても常時小図柄は、画面上の同じ領域に位置するので飾り図柄と比較し、視認しやすい。   Further, the production control CPU 120 performs display control so that the variable display of decorative symbols moves outside the display area of the screen, while the display control is performed so that the variable display of small symbols does not always move outside the display area of the screen. Do. In other words, the decorative symbol scrolls from top to bottom and moves away from the display area of the image display device 5, whereas the small symbol always switches on the spot so as not to move out of the display area. The display control is executed. Accordingly, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed. Note that the movement of the small symbols may be scroll-displayed in the vertical direction or the horizontal direction in the area where the small symbols are always displayed. Even in such a case, since the small symbols are always located in the same area on the screen, they are easier to visually recognize than the decorative symbols.

(特徴部267Fに関する説明)
次に、特徴部267Fについて説明する。演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄や常時小図柄の可変表示を開始するように制御する。特徴部267Fは、例えば図9−1に示すような飾り図柄や常時小図柄についての表示や透過率の制御に特徴がある。
(Explanation regarding feature 267F)
Next, the feature part 267F will be described. When receiving the variation pattern command, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols and always small symbols. The feature part 267F has a feature in, for example, display of a decorative design as shown in FIG.

(図柄の透過率)
特徴部267Fにおいて、演出制御用CPU120は、飾り図柄と常時小図柄の図柄の透過率を変更可能である。演出制御用CPU120は、可変表示開始後1.5秒経過したときの飾り図柄の透過率を可変表示の停止表示中よりも高くする制御を行う。また、演出制御用CPU120は、可変表示開始後1.5秒経過したときの常時小図柄の透過率を飾り図柄の透過率よりも低くする制御を行う。このような透過率の制御により、可変表示が開始されてから1.5秒経過後には、常時小図柄が飾り図柄よりも濃く表示されるとともに、飾り図柄が可変表示の停止表示中よりも薄く表示される。例えば、可変表示開始から1.5秒後の飾り図柄の透過率を90%とし、常時図柄の透過率を50%とすればよい。また、飾り図柄および常時小図柄は、図柄を停止させるための図柄確定コマンドを受信したことに基づいて図柄の透過率を0%に戻す。
(Design transmittance)
In the feature portion 267F, the effect control CPU 120 can change the transmittance of the decorative symbol and the always small symbol. The effect control CPU 120 performs control to increase the transmissivity of the decorative pattern when 1.5 seconds have elapsed after the start of variable display, compared to during variable display stop display. Further, the effect control CPU 120 performs control so that the transmissivity of the small symbol is always lower than the transmissivity of the decorative symbol when 1.5 seconds have elapsed after the start of variable display. With such transmittance control, after 1.5 seconds from the start of variable display, the small symbol is always displayed darker than the decorative symbol, and the decorative symbol is lighter than when the variable display is stopped. Is displayed. For example, the transmittance of the decorative pattern 1.5 seconds after the start of variable display may be 90%, and the transmittance of the regular pattern may be 50%. Further, the decorative symbol and the always small symbol return the symbol transmittance to 0% based on the reception of the symbol confirmation command for stopping the symbol.

このようにすれば、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性が低下しすぎてしまうことを防止でき、常時小図柄の視認性を向上させることができる。また、可変表示中は、画像表示装置5の画面上において様々な演出が実行されるが飾り図柄の透過率を向上させることで飾り図柄がそれらの演出の妨げにならないようにしながら、常時小図柄の視認性も向上させることができる。   If it does in this way, it can prevent that the visibility of a always small symbol when variable display is performed can prevent falling too much, and the visibility of a always small symbol can be improved. In addition, during the variable display, various effects are executed on the screen of the image display device 5, but the decorative symbols are not hindered by improving the transmittance of the decorative symbols so that the small symbols are always kept small. Visibility can also be improved.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の透過率を可変表示の進行にともなって複数段階高くする一方で、常時小図柄の透過率は、可変表示の開始とともに一定の透過率とした後、可変表示の停止表示の前まで一定の透過率を維持するように透過率を変更可能である。例えば、飾り図柄については、可変表示の開始から1.5秒後までにおいて透過率を0%、20%、50%、90%のように透過率を高くしていくのに対し、常時小図柄については、可変表示の開始後1.5秒経過したときに透過率を50%とし、50%の透過率を可変表示の停止前まで維持するようにすればよい。これにより、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。さらに、飾り図柄のみ透過率を複数段階高くする制御が実行されるため、飾り図柄と常時小図柄の両方の透過率を段階的に変化させていく場合と比較して、透過率の制御負担を軽減させることができる。なお、飾り図柄や常時小図柄の透過率は、これら以外の値であってもよいが、飾り図柄の透過率の最高値は、常時小図柄の透過率の値よりも高い方が望ましい。また、飾り図柄の透過率は、5%や10%ずつ等規則的に変化させるようにしてもよい。   In addition, while the effect control CPU 120 increases the transmittance of the decorative symbols by a plurality of levels as the variable display progresses, the transmittance of the small symbols is always variable after the constant transmittance is started with the start of the variable display. The transmittance can be changed so as to maintain a certain transmittance until the display is stopped. For example, for decorative designs, the transmittance is increased to 0%, 20%, 50%, and 90% from the start of variable display until 1.5 seconds later, whereas the small design is always small. With respect to the above, the transmittance may be set to 50% when 1.5 seconds have elapsed after the start of variable display, and the transmittance of 50% may be maintained until the variable display is stopped. Accordingly, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed. In addition, since control is performed to increase the transmissivity in multiple steps only for the decorative design, the control burden of the transmissivity is reduced compared to the case where the transmissivity of both the decorative design and the constant small design is changed stepwise. It can be reduced. It should be noted that the transmittance of the decorative symbol and the always small symbol may be other values, but it is desirable that the maximum value of the transmittance of the decorative symbol is higher than the transmittance of the always small symbol. Moreover, you may make it change the transmittance | permeability of a decorative pattern regularly, such as 5% and 10%.

また、演出制御用CPU120は、可変表示を停止表示するときに、飾り図柄の透過を停止表示よりも1.5秒前のタイミングから変化を開始させ、常時小図柄の透過率を停止表示のタイミングで元の透過率に戻す。例えば、可変表示を停止表示する1.5秒前のタイミングから透過率の変化を開始するが、常時小図柄は図柄確定コマンドを受信し、可変表示を停止表示するタイミングで50%の透過率から一気に0%の透過率とする。これにより、飾り図柄と常時小図柄とのいずれも停止表示より前のタイミングから透過率の変化を開始する場合よりも、常時小図柄の制御が簡易化されるため、制御負担を軽減することができる。   In addition, when the variable display is stopped and displayed, the effect control CPU 120 starts changing the transmission of the decorative symbols from the timing 1.5 seconds before the stop display, and always reduces the transmittance of the small symbols to the timing of the stop display. To return to the original transmittance. For example, the change in transmittance starts at the timing 1.5 seconds before the variable display is stopped, but the small symbol always receives the symbol confirmation command, and the variable display is stopped at the timing when the variable display is stopped. The transmittance is 0% at a stretch. As a result, the control of the small symbols is always simplified compared to the case where the change of the transmittance is started from the timing before the stop display for both the decorative symbols and the always small symbols, thereby reducing the control burden. it can.

また、演出制御用CPU120は、可変表示から1.5秒が経過したときの飾り図柄の透過率を最も高い90%とする制御を行う。これによれば、可変表示が開始してから1.5秒経過したときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。   In addition, the CPU 120 for effect control performs control so that the transmissivity of the decorative symbol is 90%, which is the highest when 1.5 seconds have elapsed from the variable display. According to this, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when 1.5 seconds have elapsed since the start of variable display.

ここで、図柄の変動パターンは複数種類設けられているが、変動パターンによらず共通のタイミングで図柄の透過率が変更される。このようにすれば、図柄の透過率の制御を複雑化することを防ぎ、制御負担を軽減することができる。   Here, a plurality of types of symbol variation patterns are provided, but the symbol transmittance is changed at a common timing regardless of the variation pattern. In this way, it is possible to prevent the control of the transmittance of the symbol from being complicated, and to reduce the control burden.

(図柄の動き)
また、演出制御用CPU120は、飾り図柄を上から下へとスクロール表示を行うのに対し、常時小図柄をその場で切替わるように表示制御を行う。そして、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示について画面の表示領域外に移動するように表示制御を行う一方、常時小図柄の可変表示について画面の表示領域外に移動しないように表示制御を行う。つまり、飾り図柄は上から下へとスクロール表示を行い画像表示装置5の表示領域から消えるような動きをするのに対し、常時小図柄は表示領域外に移動しないようにその場で切替わるように表示制御が実行される。これにより、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。なお、常時小図柄の動きについて表示される領域内において縦方向や横方向にスクロール表示されるものであってもよい。このような場合であっても常時小図柄は、画面上の同じ領域に位置するので飾り図柄と比較し、視認しやすい。
(Design movement)
In addition, the effect control CPU 120 performs display control so that the small symbols are always switched on the spot while the decorative symbols are scroll-displayed from the top to the bottom. Then, the production control CPU 120 performs display control so that the variable display of decorative symbols moves outside the display area of the screen, while the display control is always performed so that the variable display of small symbols does not move outside the display area of the screen. Do. In other words, the decorative symbol scrolls from top to bottom and moves away from the display area of the image display device 5, whereas the small symbol always switches on the spot so as not to move out of the display area. The display control is executed. Accordingly, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed. In addition, it may be scroll-displayed in the vertical direction or the horizontal direction in the area where the movement of the small symbols is always displayed. Even in such a case, since the small symbols are always located in the same area on the screen, they are easier to visually recognize than the decorative symbols.

(特徴部268Fに関する説明)
次に、特徴部268Fについて説明する。演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄や常時小図柄の可変表示を開始するように制御する。特徴部268Fは、例えば図9−1に示すような飾り図柄や常時小図柄についての表示や透過率の制御に特徴がある。
(Explanation regarding feature 268F)
Next, the feature portion 268F will be described. When receiving the variation pattern command, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols and always small symbols. The feature part 268F has a feature in, for example, display of a decorative symbol as illustrated in FIG.

(図柄の透過率)
特徴部268Fにおいて、演出制御用CPU120は、可変表示開始後1.5秒経過したときの飾り図柄の透過率を可変表示の停止表示中よりも高くする制御を行う。それに対し、常時小図柄の透過率は変更しないように制御する。このような透過率の制御により、可変表示が開始されてから1.5秒経過後には、常時小図柄が飾り図柄よりも濃く表示される。例えば、可変表示開始から1.5秒後の飾り図柄の透過率を90%とし、常時図柄の透過率を変更しないようにすればよい。
(Design transmittance)
In the feature portion 268F, the effect control CPU 120 performs control to increase the transmissivity of the decorative symbols when 1.5 seconds have elapsed after the start of variable display, compared to during variable display stop display. On the other hand, control is always performed so that the transmittance of the small symbols is not changed. By controlling the transmittance in this way, the small symbol is always displayed darker than the decorative symbol after 1.5 seconds from the start of variable display. For example, the transmissivity of the decorative pattern 1.5 seconds after the start of variable display may be set to 90% so that the transmissivity of the design is not changed constantly.

このようにすれば、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性が低下してしまうことを防止でき、常時小図柄の視認性を向上させることができる。また、可変表示中は、画像表示装置5の画面上において様々な演出が実行されるが飾り図柄の透過率を向上させることで飾り図柄がそれらの演出の妨げにならないようにしながら、常時小図柄の視認性も向上させることができる。   If it does in this way, it can prevent that the visibility of the always small symbol when variable display is performed can be prevented, and the visibility of the always small symbol can be improved. In addition, during the variable display, various effects are executed on the screen of the image display device 5, but the decorative symbols are not hindered by improving the transmittance of the decorative symbols so that the small symbols are always kept small. Visibility can also be improved.

また、演出制御用CPU120は、可変表示から1.5秒が経過したときの飾り図柄の透過率を最も高い90%とする制御を行う。これによれば、可変表示が開始してから1.5秒経過したときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。   In addition, the CPU 120 for effect control performs control so that the transmissivity of the decorative symbol is 90%, which is the highest when 1.5 seconds have elapsed from the variable display. According to this, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when 1.5 seconds have elapsed since the start of variable display.

また、図柄の変動パターンは複数種類設けられているが、変動パターンによらず共通のタイミングで飾り図柄の透過率が変更される。このようにすれば、図柄の透過率の制御を複雑化することを防ぎ、制御負担を軽減することができる。   In addition, a plurality of types of symbol variation patterns are provided, but the transmissivity of the decorative symbol is changed at a common timing regardless of the variation pattern. In this way, it is possible to prevent the control of the transmittance of the symbol from being complicated, and to reduce the control burden.

(図柄の動き)
演出制御用CPU120は、飾り図柄と常時小図柄とが最高速度で可変表示しているときの一周期に要する時間を、飾り図柄よりも常時小図柄の方が長くなるように表示制御する。つまり、飾り図柄よりも常時小図柄の方がゆっくり変動することとなる。このようにすれば、遊技者は常時小図柄の動きを目で追うことができるため、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。
(Design movement)
The effect control CPU 120 performs display control so that the time required for one cycle when the decorative symbol and the constantly small symbol are variably displayed at the maximum speed is longer than that of the decorative symbol. That is, the small symbols always change more slowly than the decorative symbols. In this way, since the player can always follow the movement of the small symbols with the eyes, it is possible to improve the visibility of the always small symbols when the variable display is executed.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄を上から下へとスクロール表示を行うのに対し、常時小図柄はその場で切替わるように表示制御を行う。これにより、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。   In addition, the effect control CPU 120 performs display control so that the small symbols are always switched on the spot while the decorative symbols are scroll-displayed from the top to the bottom. Accordingly, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed.

また、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可変表示について画面の表示領域外に移動するように表示制御を行う一方、常時小図柄の可変表示について画面の表示領域外に移動しないように表示制御を行う。つまり、飾り図柄は上から下へとスクロール表示を行い画像表示装置5の表示領域から消えるような動きをするのに対し、常時小図柄は表示領域外に移動しないようにその場で切替わるように表示制御が実行される。これにより、可変表示が実行されているときの常時小図柄の視認性を向上させることができる。なお、常時小図柄の動きについて表示される領域内において縦方向や横方向にスクロール表示されるものであってもよい。このような場合であっても常時小図柄は、画面上の同じ領域に位置するので飾り図柄と比較し、視認しやすい。   Further, the production control CPU 120 performs display control so that the variable display of decorative symbols moves outside the display area of the screen, while the display control is performed so that the variable display of small symbols does not always move outside the display area of the screen. Do. In other words, the decorative symbol scrolls from top to bottom and moves away from the display area of the image display device 5, whereas the small symbol always switches on the spot so as not to move out of the display area. The display control is executed. Accordingly, it is possible to improve the visibility of the small symbols at all times when the variable display is executed. In addition, it may be scroll-displayed in the vertical direction or the horizontal direction in the area where the movement of the small symbols is always displayed. Even in such a case, since the small symbols are always located in the same area on the screen, they are easier to visually recognize than the decorative symbols.

(特徴部264F,267F,268Fの変形例等)
飾り図柄と常時小図柄とで、可変表示が最高速度で可変表示しているときの各図柄が一周期するのにかかる時間が、同じであってもよい。このような場合であっても、常時小図柄の透過率を飾り図柄の透過率より低くすることで、常時小図柄の視認性を向上させることができる。なお、図柄が一周期するのに係る時間が同じであることから、各図柄の変動周期は同じとなる。しかし、最高速度は同じであっても、最高速度に到達するまでの飾り図柄と常時小図柄との図柄の変動速度は異なるようにしてもよい。
(Modifications of feature portions 264F, 267F, 268F, etc.)
The time it takes for each symbol to make one cycle when the variable display is variably displayed at the maximum speed in the decorative symbol and the always small symbol may be the same. Even in such a case, the visibility of the small symbols can be constantly improved by making the transmittance of the small symbols always lower than the transmittance of the decorative symbols. Since the time required for one cycle of the symbols is the same, the variation cycle of each symbol is the same. However, even if the maximum speed is the same, the fluctuating speeds of the decorative symbol and the always small symbol until reaching the maximum speed may be different.

常時小図柄の方が飾り図柄よりも図柄が一周期するのにかかる時間が短くなるようにしてもよい。このようにすれば、常時小図柄と飾り図柄とで変動周期を異ならせることで違和感を与えることができる。これにより、常時小図柄の視認性を向上させることができる。また、このような場合であっても、常時小図柄の透過率を飾り図柄の透過率より低くすることで、常時小図柄の視認性を向上させることができる。   The time required for one cycle of the symbol may be shorter for the small symbol at all times than for the decorative symbol. In this way, it is possible to give a sense of incongruity by always changing the variation period between the small symbol and the decorative symbol. Thereby, the visibility of a small symbol can always be improved. Even in such a case, it is possible to always improve the visibility of the small symbols by making the transmittance of the small symbols always lower than the transmittance of the decorative symbols.

また、可変表示開始から1.5秒後のタイミングで(あるいは1.5秒のタイミングまでに)図柄の透過率を変化する場合、停止表示の1.5秒前のタイミングから図柄の透過率を変化する場合(常時小図柄は停止表示のタイミング)を説明したが、このタイミングとは異なるタイミングで変化するようにしてもよい。また、飾り図柄と常時小図柄とで図柄が最も透過率が高くなるタイミングが異なるようにしてもよい。   In addition, when the symbol transmittance is changed at the timing 1.5 seconds after the start of variable display (or until the timing of 1.5 seconds), the symbol transmittance is changed from the timing 1.5 seconds before the stop display. The case of changing (always a small symbol is the timing of stop display) has been described, but it may be changed at a timing different from this timing. Further, the timing at which the symbol has the highest transmittance may be different between the decorative symbol and the constantly small symbol.

また、変動パターンの種類により、変化タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、通常変動はずれやリーチはずれの変動パターンでは、透過率の変化を共通のタイミングとし、短縮変動はずれの変動パターンでは異なるタイミングで透過率の変化の開始および終了が実行されるようにしてもよい。具体的には、4秒の短縮変動はずれの変動パターンでは、開始後1秒で透過率が最も高い状態となり、停止表示1秒前から透過率を戻すようにしてもよい。   Further, the change timing may be different depending on the type of variation pattern. For example, in a variation pattern of deviation from normal fluctuation or fluctuation in reach, a change in transmittance may be set as a common timing, and in a fluctuation pattern of deviation from shortening fluctuation, the start and end of the change in transmittance may be executed at different timings. . Specifically, in the variation pattern of the short fluctuation of 4 seconds, the transmittance may be highest in 1 second after the start, and the transmittance may be returned from 1 second before the stop display.

常時小図柄の透過率は、停止表示と同時に変化する場合を示したが、常時小図柄の透過率についても飾り図柄と同じ1.5秒前の特定タイミングから変化し、その状態で可変表示の停止表示まで図柄が透過していない状態を維持するようにしてもよい。   Although the transmission of the always small symbol changed at the same time as the stop display, the transmittance of the always small symbol also changed from the specific timing 1.5 seconds before the same as the decorative symbol. You may make it maintain the state which the symbol does not permeate | transmit until a stop display.

また、遊技状態により、常時小図柄の透過率を変更する場合と変更しない場合とが設けられるようにしてもよい。例えば、低ベース中は、変動時間が通常はずれ以上のある程度時間のある変動パターンが選択されやすいため常時小図柄の透過率を変化させるが、高ベース中は、短縮変動はずれの変動パターンが多いため、頻繁に透過率を変更することで制御負担が増加しないように透過率を変更しないようにしてもよい。   Further, depending on the gaming state, there may be provided a case where the transmittance of the small symbols is constantly changed and a case where the transmittance is not changed. For example, during a low base, a variation pattern with a certain amount of time that is usually longer than the deviation is likely to be selected, so the transmittance of the small symbols is constantly changed. The transmittance may not be changed so that the control burden is not increased by frequently changing the transmittance.

なお、この特徴部006IWで示した構成は、特徴部264F、特徴部267Fおよび特徴部268Fなど他の特徴部で示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。   Note that the structure indicated by the characteristic portion 006IW can be combined with the structure indicated by other characteristic portions such as the characteristic portion 264F, the characteristic portion 267F, and the characteristic portion 268F as appropriate to constitute a gaming machine.

例えば、図柄内キャラクタがシルエット表示された「7」図柄の透過率が、変動中に100%となり視認不能となるものであってもよい。また、図柄内キャラクタがシルエット表示された「7」図柄を含む飾り図柄が視認可能に変動表示された後に、透過率が向上して少なくとも「7」図柄が一旦視認不能となってから、再度「7」図柄が視認可能な程度に透過率が低下したときに図柄内キャラクタが通常表示される(実体化される)ものであってもよい。   For example, the transmittance of the “7” symbol in which the characters in the symbol are displayed in silhouette may be 100% during the fluctuation and become invisible. In addition, after the decorative pattern including the “7” symbol in which the character in the symbol is displayed is variably displayed in a visible manner, the transmittance is improved and at least the “7” symbol is once invisible. 7 ”Characters in the symbol may be normally displayed (substantiated) when the transmittance is reduced to such an extent that the symbol is visible.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを備え、
前記報知演出実行手段により前記報知演出が実行される前の第1タイミングと、前記報知演出が実行された後の第2タイミングとで異なる表示態様により識別情報を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of identification information,
An advantageous state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player;
A notification effect executing means capable of executing a notification effect for notifying that it is controlled to the advantageous state;
The identification information can be displayed in different display modes at a first timing before the notification effect is executed by the notification effect execution means and at a second timing after the notification effect is executed. Gaming machine.
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