JP2019162482A - Game system and computer program used therefor - Google Patents

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Abstract

To provide a game system in which a moving path can be set in response to the moving speed of an instruction mark.SOLUTION: By way of a VR game screen 30 which comprises a front wall image 35a and a first reference line image 31A located at a predetermined interval and a ball image 32 moving therebetween, a game system 1 provides a tennis-type music game which requires a motion of swinging a racket when the ball image 32 arrives at the first reference line image 31A at an arrival time described in sequence data 26. In addition, the game system 1, when motions of swinging a plurality of rackets with different moving speeds are allowed, calculates a moving speed V during the ball image 32 moving from the first reference line image 31A toward the front wall image 35a in response to an actual moving speed, to determine a moving path W in the course of the ball image 32 moving toward the front wall image 35a based on the moving speed V.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及びこの複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、その指示標識が複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、その指示標識が複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期においてその指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステム等に関する。   The present invention provides a display device for displaying a game screen including a plurality of reference portions arranged at predetermined intervals and an instruction mark moving between the plurality of reference portions, and the indication marks are provided on the plurality of reference portions, respectively. Connected to data storage means for storing time data in which a plurality of arrival times to be described are described, and a play action is requested for the indication sign when the indication sign reaches at least one of the plurality of reference parts The present invention relates to a game system that provides a game to be played.

所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及びこの複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、その指示標識が複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、その指示標識が複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期においてその指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識及びプレイ行為としてオブジェクト及びそのオブジェクトに対するタッチ操作を採用し、そのオブジェクトの移動経路がタッチ操作の位置に応じて変化するゲームを提供するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1参照)。   A display device for displaying a game screen including a plurality of reference parts arranged at predetermined intervals and an instruction sign moving between the plurality of reference parts, and a plurality of the instruction signs that should reach each of the reference parts Provided with a data storage means for storing time data describing the arrival time of the game, and a game for requesting a play action for the instruction sign at the arrival time when the instruction sign reaches at least one of a plurality of reference parts There is a game system to do. For example, a game system is known that employs an object and a touch operation on the object as such an instruction sign and a play action, and provides a game in which the movement path of the object changes according to the position of the touch operation (for example, , See Patent Document 1).

特許第4971533号公報Japanese Patent No. 4971533

特許文献1のゲームシステムでは、タッチ操作の位置に応じてオブジェクトの移動経路が指定される。また、移動経路によっては距離が変化するため、移動速度が変化する場合もある。しかし、ゲームの種類によっては移動経路よりも移動速度が指定され、その移動速度に応じて移動経路が設定される方が自然な場合がある。   In the game system of Patent Literature 1, an object movement path is designated according to the position of the touch operation. Moreover, since the distance changes depending on the movement route, the movement speed may change. However, depending on the type of game, it may be more natural that the moving speed is specified than the moving path, and the moving path is set according to the moving speed.

そこで、本発明は、指示標識の移動速度に応じた移動経路を設定することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game system or the like that can set a movement route according to the movement speed of an instruction sign.

本発明のゲームシステムは、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及び当該複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、前記指示標識が前記複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、前記指示標識が前記複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期において前記指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステムであって、前記プレイ行為として複数種類のプレイ行為が許容される場合に、前記指示標識に対して実行された実際のプレイ行為の種類に応じて、前記指示標識が前記一つの基準部から次の基準部に向かって移動するときの移動速度を算出する速度算出手段と、前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期に前記指示標識が前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記次の基準部に向かって移動するときの移動経路を決定する経路決定手段と、を備えている。   The game system according to the present invention includes a display device that displays a game screen including a plurality of reference portions arranged at predetermined intervals and an instruction mark that moves between the plurality of reference portions; Connected to data storage means for storing time data describing a plurality of arrival times each of which should reach the reference portion, and the indication indicator at the arrival time when the indication indicator reaches at least one of the plurality of reference portions A game system that provides a game requesting a play action for the game, and when a plurality of play actions are allowed as the play action, depending on the type of the actual play action performed on the instruction sign Speed calculating means for calculating a moving speed when the indicator mark moves from the one reference portion toward the next reference portion; Route determining means for determining a moving path when the indicator mark moves toward the next reference part so that the indicator sign reaches the next reference part at an arrival time corresponding to the reference part; I have.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置及び前記データ記憶手段に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause a computer connected to the display device and the data storage means to function as each means of the above-described game system.

本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。The figure which shows the outline | summary of the whole structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance of a game machine. ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。The figure which shows the structure of the principal part of the control system of a game system. VRゲーム画面の一例を模式的に示す模式図。The schematic diagram which shows an example of a VR game screen typically. ラケットを振る動作の速度に応じて変化する第2ボール画像の移動速度及び移動方向を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the moving speed and moving direction of a 2nd ball image which change according to the speed of the operation | movement which shakes a racket. 打ち返しのタイミングに応じて変化する第2ボール画像の移動速度V及び移動経路Wを説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the moving speed V and the movement path | route W of the 2nd ball image which change according to the timing of a hit. シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the content of sequence data. 経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of a route determination process routine. 評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。The figure which shows an example of the flowchart of an evaluation process routine.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続される。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されてよい。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供してよい。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供してよい。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置されてよい。   Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a center server 2 and a game machine GM. The game machine GM is connected to the center server 2 via the network 3. As an example, the game machine GM may be configured as a business (commercial) game machine. Commercial game machines are game machines that allow a predetermined range of games to be played for a fee or free of charge. As an example, the game machine GM may provide a music game for a fee. Specifically, for example, the game machine GM may provide a music game in a range corresponding to the price in exchange for consumption of a predetermined price. An appropriate number of game machines GM may be installed in a commercial facility such as the store 4.

センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。   The center server 2 is not limited to an example constituted by a single physical device. For example, one logical center server 2 may be configured by a server group as a plurality of physical devices. Further, the center server 2 may be logically configured using cloud computing. Furthermore, the game machine GM may function as the center server 2.

また、センターサーバ2には、例えば、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続されてよい。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。   Further, the user terminal 5 may be connected to the center server 2 via, for example, the network 3. The user terminal 5 is a type of network terminal device that exhibits various functions by executing software distributed from the center server 2. In the example of FIG. 1, a mobile phone (including a smartphone) is used as an example of the user terminal 5. In addition, as the user terminal 5, for example, various network terminal devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as a personal computer, a portable game machine, and a portable tablet terminal device, are used. Good.

ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成されてよい。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。   As an example, the network 3 may be configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, the network 3 may be configured by combining the Internet as a WAN and an intranet as a LAN. In the example of FIG. 1, the center server 2 and the game machine GM are connected to the network 3 via the router 3a, and the user terminal 5 is connected to the network 3 via the access point 3b.

なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。   The network 3 is not limited to a form using the TCP / IP protocol. As the network 3, various forms using a wired line for communication or a wireless line (including infrared communication, short-range wireless communication, etc.) may be used. Alternatively, the communication between the user terminal 5 and the game machine GM or the like conforms to a predetermined standard so as to include various information such as a two-dimensional code without using a communication line (including wired and wireless), for example. It may be realized using a code (for example, a two-dimensional code) generated in this way. Therefore, the term “network (or communication line)” may include a form of transmitting and receiving information without using a line, such as a communication method using such a code.

センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine GM or its user. For example, a service for receiving user identification information from the game machine GM and authenticating the user may be provided as the game machine service. Further, a service may be provided in which the play data of the authenticated user is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM. Furthermore, the game machine service distributes and updates the game machine GM program or data via the network 3, and matches users when a plurality of users play a common game via the network 3. A matching service or the like may be included.

また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。   Further, the center server 2 provides various Web services to the user of the user terminal 5 via the network 3. The web service may include, for example, a game information service that provides various types of information related to a game provided by the game machine GM. Further, for example, the web service may include a distribution service that distributes various data or software to each user terminal 5 (including updates of data and the like). Further, the Web service may include other services such as a community service that provides a place for information exchange, exchange, and sharing by users, and a service that provides a user ID for identifying each user.

図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す図である。図2に示すように、例えば、ゲーム機GMは、筐体6を備えていてよい。また、筐体6には、例えば、収容部CA及びコントロールパネル部7が設けられていてよい。収容部CAは、ユーザを内部に収容するための空間を形成する部分である。そして、例えば、ユーザは、収容部CAにおいて、つまり筐体6の内部において音楽ゲームをプレイしてよい。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the game machine GM. As shown in FIG. 2, for example, the game machine GM may include a housing 6. Moreover, the housing | casing 6 may be provided with the accommodating part CA and the control panel part 7, for example. The accommodating part CA is a part that forms a space for accommodating a user inside. For example, the user may play a music game in the housing part CA, that is, inside the housing 6.

例えば、収容部CAは、囲い部CA1、ステージ部CA2、及び開口部CA3を含んでいてよい。ステージ部CA2は、ユーザがゲームをプレイするための部分である。このため、ステージ部CA2は、ユーザを乗せるための部分として使用されてよい。換言すれば、ステージ部CA2は、筐体6の内部においてユーザが行動可能な範囲として機能してよい。なお、ステージ部3は囲い部4の一部として機能してもよい。或いは、ステージ部3は省略されてもよい。この場合、例えば、各ゲーム機GMにおいて共通の背景(床面)が形成されるように、ステージ部4の代わりに共通のカーペットが使用されてもよい。さらに、例えば、各店舗4の床が共通する場合等、後述のSRゲーム空間に影響が生じない場合には、このようなカーペットも省略されてよい。つまり、筐体1は下方が床面等に開口していてもよい。   For example, the accommodating part CA may include an enclosure part CA1, a stage part CA2, and an opening part CA3. The stage part CA2 is a part for the user to play a game. For this reason, stage part CA2 may be used as a part for carrying a user. In other words, the stage part CA2 may function as a range in which the user can act within the housing 6. The stage unit 3 may function as a part of the enclosure unit 4. Alternatively, the stage unit 3 may be omitted. In this case, for example, a common carpet may be used instead of the stage unit 4 so that a common background (floor surface) is formed in each game machine GM. Further, for example, when the floors of the stores 4 are common, when the SR game space described later is not affected, such a carpet may be omitted. That is, the lower part of the housing 1 may be open to the floor surface or the like.

囲い部CA1は、ステージ部CA2を囲うように位置する部分である。例えば、囲い部CA1は、ステージ部CA2においてユーザがゲームをプレイする場合に正面に位置する正面壁CA1a、左右の側面にそれぞれ位置する二つの側面壁CA1b、及び上方において天井を形成する天井板CA1cを含んでいてよい。また、開口部CA3は、筐体6の内部と外部とを接続するために開口する部分である。開口部CA3には、例えば、柱部8が更に設けられていてよい。柱部8は、開口部CA3を左右に分断するように天井板CA1cからステージ部CA2まで延びる部分である。結果として、収容部CAには、柱部8を挟むように左右に位置する二つの開口部CA3が設けられてよい。   The enclosure part CA1 is a part positioned so as to surround the stage part CA2. For example, the enclosure CA1 includes a front wall CA1a positioned in front when the user plays a game in the stage CA2, two side walls CA1b positioned on the left and right sides, and a ceiling plate CA1c forming a ceiling above. May be included. The opening CA3 is a portion that opens to connect the inside and the outside of the housing 6. For example, a column portion 8 may be further provided in the opening CA3. The column portion 8 is a portion extending from the ceiling plate CA1c to the stage portion CA2 so as to divide the opening portion CA3 to the left and right. As a result, the accommodation portion CA may be provided with two openings CA3 positioned on the left and right sides so as to sandwich the column portion 8.

また、コントロールパネル部7は、各種の装置が設けられる部分である。例えば、このような各種の装置として、コントロールパネル部7には、コントロールパネルが設けられてよい。コントロールパネルは、ゲームに関する各種の操作を入力するための周知の入力装置である。さらに、コントロールパネル部7は、例えば、その他にも対価を徴収するための対価徴収装置、或いは音楽ゲームを提供するための制御ユニット等を各種の装置として収納するように構成されていてよい。同様に、コントロールパネル部7には、例えば、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(例えば後述の棒状の操作部を有する入力装置)或いは各種の画像を表示する表示装置等の各種の接続機器が配置されていてもよい。また、コントロールパネル部7は、例えば、柱部8の内側に配置されてよい。つまり、柱部8の影(内部側)に位置するように収容部CAの内部に配置されてよい。   The control panel unit 7 is a part where various devices are provided. For example, as such various devices, the control panel unit 7 may be provided with a control panel. The control panel is a known input device for inputting various operations related to the game. Further, the control panel unit 7 may be configured to store, for example, a fee collection device for collecting the fee or a control unit for providing a music game as various devices. Similarly, various connections such as an input device (for example, an input device having a bar-shaped operation unit described later) or a display device for displaying various images are input to the control panel unit 7, for example. Equipment may be arranged. Moreover, the control panel part 7 may be arrange | positioned inside the pillar part 8, for example. That is, you may arrange | position inside the accommodating part CA so that it may be located in the shadow (inner side) of the pillar part 8. FIG.

さらに、筐体6には、例えば、収容部CAの内部に位置検出装置9が設けられていてもよい。具体的には、例えば、収容部CAには、対角線上に位置するように天井板CA1cの二隅に二つの位置検出装置9が配置されていてもよい。そして、これらの位置検出装置9は、例えば、後述のように棒状(ユーザに把持して使用されるタイプ)の操作部を介してユーザの動作がプレイ行為として利用される場合に、収容部CA内におけるその棒状の操作部の位置を検出するために使用されてよい。なお、その他にも、ゲーム機GMには、電源スイッチ、電源ランプ或いはスピーカといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図1ではそれらの図示を省略している。   Furthermore, the position detection device 9 may be provided in the housing 6 inside the housing part CA, for example. Specifically, for example, two position detection devices 9 may be arranged at the two corners of the ceiling plate CA1c so as to be positioned on the diagonal line in the accommodating part CA. These position detection devices 9 are, for example, the storage unit CA when the user's action is used as a play action via a rod-like (type used by being gripped by the user) operation unit as described later. It may be used to detect the position of the rod-like operation unit in the inside. In addition, the game machine GM may be provided with various input devices and output devices provided in a normal business game machine such as a power switch, a power lamp, or a speaker. Is omitted.

また、収容部CA(筐体6の内部)には椅子(不図示)が配置されてよい。つまり、筐体6は、ユーザが収容部CAにおいて椅子に座って音楽ゲームをプレイするように構成されていてよい。具体的には、例えば、椅子は、操作の便宜のために、ステージ部CA2上のコントロールパネル部7の付近に配置されてよい。また、この場合、コントロールパネル部7の操作や入力装置等の各種設定の第三者(ゲームをプレイするユーザ以外の者)による実行を許容するように、椅子とコントロールパネル部7との間には間隔があけられていてよい。つまり、椅子は、コントロールパネル部7との間に第三者が介在するための間隔をあけて配置されていてもよい。一方で、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置やゲームをプレイするためのゲーム空間を表示する表示装置等がコントロールパネル部7に配置される場合には、それらを椅子に座ったユーザが使用可能なように、椅子は入力装置や表示装置等が使用される位置に配置されてよい。つまり、椅子は、例えば、第三者の介在と入力装置等の使用との両方を許容する程度の間隔がコントロールパネル部7との間に形成されるように、ステージ部CA2に配置されてよい。   In addition, a chair (not shown) may be disposed in the accommodation unit CA (inside the housing 6). That is, the housing 6 may be configured such that a user plays a music game while sitting on a chair in the accommodation unit CA. Specifically, for example, the chair may be disposed in the vicinity of the control panel unit 7 on the stage unit CA2 for convenience of operation. Further, in this case, between the chair and the control panel unit 7, the operation of the control panel unit 7 and various settings such as the input device are allowed to be executed by a third party (a person other than the user who plays the game). May be spaced apart. That is, the chair may be arranged with a space for a third party to be interposed between the chair and the control panel unit 7. On the other hand, in the case where an input device for inputting a user's play action, a display device for displaying a game space for playing a game, or the like is arranged on the control panel unit 7, the user sitting on the chair In order to be usable, the chair may be arranged at a position where an input device, a display device or the like is used. That is, for example, the chair may be arranged on the stage part CA2 such that an interval that allows both the third party's intervention and the use of the input device or the like is formed between the chair and the control panel part 7. .

さらに、椅子は、ユーザの動作をプレイ行為として許容するように、囲い部CA1との間にも所定の間隔をあけて配置されてよい。例えば、所定の間隔として、少なくとも椅子に座った状態においてユーザによって実行される動作を許容するための間隔が採用されてよい。具体的には、例えば、椅子は、正面壁CA1aの方向を向くように配置されてよい。つまり、椅子は、ユーザが正面壁CA1aの方向を向いて座るように配置されてよい。そして、正面壁CA1aとの間にユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されてよい。同様に、椅子は、左右の側面壁CA1bとの間にもユーザの動作を許容するための間隔をあけるように配置されていてよい。つまり、椅子は、ユーザがそこに座っている場合に左右の側方及び前方へのユーザの動作を許容するように、正面壁CA1a及び側面壁CA1bとの間に所定の間隔(前方の間隔と側方の間隔とは相違していてもよい)をあけて配置されてよい。換言すれば、囲い部CA1は、椅子の前方及び側方との間にユーザの動作を許容するための所定の間隔を形成するように設けられていてよい。なお、ユーザが椅子に座ってプレイする場合には、天井板CA1cとの間にも間隔が形成されるため、上方への動作も当然許容されてよい。   Furthermore, the chair may be arranged at a predetermined interval from the enclosure CA1 so as to allow the user's movement as a play action. For example, as the predetermined interval, an interval for allowing an operation performed by the user at least while sitting on a chair may be employed. Specifically, for example, the chair may be arranged to face the direction of the front wall CA1a. That is, the chair may be arranged so that the user sits facing the direction of the front wall CA1a. And you may arrange | position so that the space | interval for accepting a user's operation | movement may be opened between front wall CA1a. Similarly, a chair may be arrange | positioned so that the space | interval for accepting a user's operation | movement may be opened also between the left and right side wall CA1b. That is, when the user is sitting there, the chair is allowed to move between the front wall CA1a and the side wall CA1b so as to allow the user's movement to the left and right and to the front. (It may be different from the side interval). In other words, the enclosure CA1 may be provided so as to form a predetermined interval for allowing the user's movement between the front and the side of the chair. In addition, when a user sits on a chair and plays, since a space | interval is formed also between ceiling boards CA1c, the operation | movement to upper direction may be naturally permitted.

次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   Next, the main part of the control system of the game system 1 for providing a music game will be described. FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration of a main part of the control system of the game system 1. As shown in FIG. 3, the center server 2 includes a control unit 10 and a storage unit 11. The control unit 10 may be configured as a computer unit that combines, for example, a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10. However, those illustrations are omitted.

記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられてよい。   The storage unit 11 is connected to the control unit 10. The storage unit 11 may be configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be held without supplying power. The storage unit 11 stores server data 14 and a server program 15. The server program 15 is a computer program necessary for the center server 2 to provide various services to the game machine GM and the like. When the control unit 10 reads and executes the server program 15, for example, a game machine service management unit 16 and a Web service management unit 17 may be provided inside the control unit 10.

ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。   The game machine service management unit 16 executes a process for providing the game machine service described above. On the other hand, the web service management unit 17 executes processing necessary to provide the above-described web service. The game machine service management unit 16 and the web service management unit 17 are logical devices realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10. However, those illustrations are omitted.

サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、各ユーザを識別するためのユーザID等の各種IDを管理するためのID管理データ、各ユーザの過去の実績や固有の設定等を管理するためのプレイデータ、或いは後述のシーケンスデータ等を含んでいてよい。しかし、それらの図示は省略した。   The server data 14 is data that is referred to when the server program 15 is executed. For example, the server data 14 is ID management data for managing various IDs such as a user ID for identifying each user, play data for managing past results or unique settings of each user, or It may include sequence data described later. However, those illustrations are omitted.

一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット20と、記憶ユニット21と、表示装置DPと、位置検出装置9と、入力装置22と、対価徴収装置23と、が設けられている。記憶ユニット21、表示装置DP、位置検出装置9、入力装置22、及び対価徴収装置23は、いずれも制御ユニット20に接続される。また、制御ユニット20、記憶ユニット21、及び対価徴収装置23は、例えば、コントロールパネル部7に収納されてよい。   On the other hand, the game machine GM is provided with a control unit 20 as a computer, a storage unit 21, a display device DP, a position detection device 9, an input device 22, and a value collection device 23. The storage unit 21, display device DP, position detection device 9, input device 22, and value collection device 23 are all connected to the control unit 20. Moreover, the control unit 20, the storage unit 21, and the value collection device 23 may be accommodated in the control panel unit 7, for example.

制御ユニット20は、例えば、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されてよい。なお、制御ユニット20には、上述のスピーカ等のその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   The control unit 20 may be configured as a computer unit that combines, for example, a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. The control unit 20 can be connected to various input devices or output devices similar to those of other known game machines such as the above-described speaker. However, those illustrations are omitted.

表示装置DPは、制御ユニット20の出力信号に応じて各種の画像を表示する周知の表示装置である。例えば、表示装置DPは、音楽ゲームの進行に使用されるゲーム空間を表示してよい。また、表示装置DPは、例えば、このようなゲーム空間としてバーチャルリアリティ(以下、VRと呼ぶ場合がある)を演出するための各種画像を含むゲーム空間(以下、VRゲーム空間と呼ぶ場合がある)を表示してよい。さらに、例えば、表示装置DPは、このようなVRゲーム空間を表示するために、誘導部DP1及び表示面DP2を有していてよい。誘導部DP1は、ユーザの視線をゲーム空間に誘導するための部分である。例えば、誘導部DP1は、ユーザの視界を覆うことによりそのユーザの視線を表示面DP2に誘導するように形成されていてよい。表示面DP2は、ゲーム空間に対応するゲーム画面を表示するための部分である。例えば、表示面DP2には、上述のVRゲーム空間等の各種のゲーム空間に対応するゲーム画面が表示されてよい。また、表示面DP2は、例えば、誘導部DP1が形成された筐体部に、この誘導部DP1を介して視認されるように、収容されていてもよい。そして、表示装置DPは、そのような筐体部を介して誘導部DP1の先に露出する表示面DP2を覗き込むように使用されてよい。   The display device DP is a well-known display device that displays various images according to the output signal of the control unit 20. For example, the display device DP may display a game space used for the progress of a music game. The display device DP is, for example, a game space (hereinafter, sometimes referred to as a VR game space) including various images for producing virtual reality (hereinafter, sometimes referred to as VR) as such a game space. May be displayed. Further, for example, the display device DP may include a guide portion DP1 and a display surface DP2 in order to display such a VR game space. The guiding part DP1 is a part for guiding the user's line of sight to the game space. For example, the guide portion DP1 may be formed to guide the user's line of sight to the display surface DP2 by covering the user's field of view. The display surface DP2 is a part for displaying a game screen corresponding to the game space. For example, game screens corresponding to various game spaces such as the VR game space described above may be displayed on the display surface DP2. In addition, the display surface DP2 may be accommodated in, for example, a housing part in which the guide part DP1 is formed so as to be visually recognized through the guide part DP1. The display device DP may be used so as to look into the display surface DP2 exposed to the tip of the guide portion DP1 through such a housing portion.

具体的には、例えば、このような表示装置DPとして、ヘッドマウント型の表示装置(いわゆるヘッドマウントディスプレイ。以下、このような表示装置DPをHMDと呼ぶ場合がある)が採用されてよい。HMDは、上述のような筐体部と表示装置とが一つに組み合わされた周知の表示装置である。HMDは、ユーザの意識がゲーム空間に入りこめるように、一般的に例えば上述の誘導部DP1等を介してユーザの視界をゲーム空間の表示に制限するように構成されている。このようなHMDは、装着用のベルト等を介してユーザの頭部にハンドフリーに(手が自由に動かせるように)装着される場合が多い。さらに、HMDは、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に位置する現時点の現実空間の映像(画像)を表示するように構成されている場合もある。このような場合、例えば、HMDには、視野範囲に位置する現時点の現実空間を撮影するためのカメラ(撮影装置)が設けられていてよい。一例として、このようなHMDが表示装置DPとして使用されてよい。つまり、ヘッドマウント型の表示装置DPは、一例として、ユーザの頭部に装着された状態においてユーザの視野範囲に応じた現実空間の映像をゲーム空間の少なくとも一部として利用するように構成されていてよい。さらに、ヘッドマウント型の表示装置DPは、例えば、現実空間の映像に仮想的画像を付加することにより現実空間を拡張した拡張現実ゲーム空間或いはユーザが表示装置DPを使用している時点の現実空間(現時点の現実空間)とは別時点(別の場所である場合を含む)の現実空間の映像(現時点の現実空間の映像を代替する代替現実空間)を表示するように構成されていてもよい。   Specifically, for example, as such a display device DP, a head-mounted display device (a so-called head mounted display. Hereinafter, such a display device DP may be referred to as an HMD) may be employed. The HMD is a well-known display device in which the above-described casing and display device are combined together. The HMD is generally configured to limit the user's field of view to the display of the game space via, for example, the above-described guiding part DP1 so that the user's consciousness can enter the game space. In many cases, such an HMD is attached to a user's head through a wearing belt or the like in a hands-free manner (so that the hand can freely move). Further, the HMD may be configured to display an image (image) of the current real space located in the user's visual field range when worn on the user's head. In such a case, for example, the HMD may be provided with a camera (photographing device) for photographing the current real space located in the visual field range. As an example, such an HMD may be used as the display device DP. That is, as an example, the head-mounted display device DP is configured to use an image in the real space according to the visual field range of the user as at least a part of the game space while being mounted on the user's head. It's okay. Furthermore, the head-mounted display device DP is, for example, an augmented reality game space in which the real space is expanded by adding a virtual image to the video in the real space or a real space at the time when the user is using the display device DP. It may be configured to display an image of a real space (an alternative real space that substitutes an image of the current real space) at a different time point (including the case of another place) from the (current real space). .

入力装置22は、ユーザのプレイ行為を入力するための周知の入力装置である。入力装置22は、このような入力のために、例えば、プレイ行為に応じた信号を制御ユニット10に出力してよい。また、入力装置22は、例えば、このようなプレイ行為として、ユーザの動作を入力可能に構成されていてよい。より具体的には、入力装置22は、例えば、ユーザによって操作される操作部22aを有していてよい。また、このような操作部22aは、例えば、棒状に構成されていてもよい。そして、このような棒状の操作部22aを通じて、プレイ行為として、スポーツのテニスで使用されるラケットのように操作部22aを各種の方向に振る動作が採用されてもよい。つまり、入力装置22は、操作部22aを介してテニスラケットを振る場合と同様の動作をプレイ行為として入力するように構成されていてよい。また、例えば、上述のようにユーザが椅子に座ってゲームをプレイする場合には、このようなテニスラケットを振るような動作として、主として椅子の前方、左右の側方、及び上方において実行される動作がプレイ行為として利用されてよい。   The input device 22 is a known input device for inputting a user's play action. For such input, the input device 22 may output a signal corresponding to a play action to the control unit 10, for example. Moreover, the input device 22 may be configured to be able to input a user's operation as such a play act, for example. More specifically, the input device 22 may include, for example, an operation unit 22a operated by a user. Moreover, such an operation part 22a may be comprised by the rod shape, for example. Then, through such a bar-shaped operation unit 22a, an operation of swinging the operation unit 22a in various directions like a racket used in sports tennis may be employed as a play act. That is, the input device 22 may be configured to input, as a play action, the same operation as when a tennis racket is shaken via the operation unit 22a. For example, when a user sits on a chair and plays a game as described above, such an operation of swinging a tennis racket is performed mainly on the front, left and right sides, and above the chair. The action may be used as a play act.

位置検出装置9は、対象の位置を検出するための周知の検出装置である。例えば、位置検出装置9は、対象の位置として操作部22aの位置を検出するように構成されていてよい。つまり、棒状の操作部22aがユーザによって各種の方向に振られた場合に、その操作部22aの位置(操作部22aの移動の軌跡)を検出するように構成されていてよい。具体的には、例えば、位置検出装置9は、上述のように天井板4cの二隅に配置される二つの位置検出装置9を含んでいてよい。そして、これらの二つの位置検出装置9は、例えば、制御ユニット10からの信号に基づいて(或いは自己制御のもと所定の周期で)操作部22aに向かって赤外線を射出するように構成されていてよい。また、操作部22aは、各位置検出装置9からの赤外線を受信するように構成されていてよい。そして、操作部22aは、例えば二つの位置検出装置9から射出される赤外線の受信時期の相違等に基づいて位置を算出することにより自己の位置を取得し、それを制御ユニット20に出力してよい(或いは受信結果を制御ユニット20に出力し、制御ユニット20が操作部22aの位置を算出してもよい)。   The position detection device 9 is a known detection device for detecting the position of an object. For example, the position detection device 9 may be configured to detect the position of the operation unit 22a as the target position. That is, when the rod-like operation unit 22a is swung in various directions by the user, the position of the operation unit 22a (the movement locus of the operation unit 22a) may be detected. Specifically, for example, the position detection device 9 may include two position detection devices 9 arranged at the two corners of the ceiling plate 4c as described above. And these two position detection apparatuses 9 are comprised so that infrared rays may be inject | emitted toward the operation part 22a based on the signal from the control unit 10 (or a predetermined period under self-control), for example. It's okay. The operation unit 22a may be configured to receive infrared rays from each position detection device 9. Then, the operation unit 22a obtains its own position by calculating the position based on, for example, the difference in the reception timing of infrared rays emitted from the two position detection devices 9, and outputs it to the control unit 20. Alternatively, the reception result may be output to the control unit 20, and the control unit 20 may calculate the position of the operation unit 22a).

なお、位置検出装置9は、このような構成に限定されない。例えば、位置検出装置9として、カメラが利用されてもよい。或いは、操作部22a(或いは入力装置22)に自己の位置を算出可能なジャイロセンサ等が設けられている場合には、位置検出装置9は省略されてもよい。一方で、精度向上のために、赤外線及びジャイロセンサ等、これらの各種方法が兼用されてもよい。   The position detection device 9 is not limited to such a configuration. For example, a camera may be used as the position detection device 9. Alternatively, when the gyro sensor or the like capable of calculating its own position is provided in the operation unit 22a (or the input device 22), the position detection device 9 may be omitted. On the other hand, in order to improve accuracy, these various methods such as an infrared ray and a gyro sensor may be combined.

対価徴収装置23は、所定の対価を徴収するための周知の装置である。例えば、このような対価徴収装置23として、カードリーダ或いはコイン徴収装置が利用されてよい。具体的には、例えば、所定の対価としてカードに記憶された対価が利用される場合には、その対価の残量を読み取って消費するカードリーダが対価徴収装置23として利用されてよい。同様に、所定の対価としてコインが利用される場合には、そのコインを徴収するコイン徴収装置が対価徴収装置23として利用されてよい。そして、対価徴収装置23は、徴収結果に応じた信号を制御ユニット20に出力してよい。   The value collection device 23 is a known device for collecting a predetermined value. For example, a card reader or a coin collection device may be used as such a value collection device 23. Specifically, for example, when a consideration stored in a card as a predetermined consideration is used, a card reader that reads and consumes the remaining amount of the consideration may be used as the consideration collection device 23. Similarly, when a coin is used as a predetermined value, a coin collecting device that collects the coin may be used as the value collecting device 23. The value collection device 23 may output a signal corresponding to the collection result to the control unit 20.

一方、記憶ユニット21は、各種のデータ等の情報を記憶する周知のユニットである。例えば、記憶ユニット21は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されてよい。記憶ユニット21には、ゲームプログラム24及びゲームデータ25が記憶される。ゲームプログラム24は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム24の実行に伴って、制御ユニット20の内部には、例えば、ゲーム提供部27が設けられてよい。ゲーム提供部27は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。また、ゲーム提供部27は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット20の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。   On the other hand, the storage unit 21 is a known unit that stores information such as various data. For example, the storage unit 21 may be configured by, for example, a magnetic recording medium, an optical recording medium, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so that the storage can be held without supplying power. The storage unit 21 stores a game program 24 and game data 25. The game program 24 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a music game. Along with the execution of the game program 24, for example, a game providing unit 27 may be provided inside the control unit 20. The game providing unit 27 executes various processes necessary for providing a music game. The game providing unit 27 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 20. However, those illustrations are omitted.

ゲームデータ25は、ゲームプログラム24の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ25は、例えば、音楽ゲームの提供に必要な各種のデータを含んでいてよい。また、このようなデータには、例えば、シーケンスデータ26が含まれてよい。シーケンスデータ26は、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期を案内するためのデータである。シーケンスデータ26の詳細は後述する。   The game data 25 is data that is referred to when the game program 24 is executed. The game data 25 may include various data necessary for providing a music game, for example. Such data may include sequence data 26, for example. The sequence data 26 is data for guiding an execution time when an appropriate play action is to be executed. Details of the sequence data 26 will be described later.

また、ゲームデータ25は、例えば、その他にも表示装置DPに画像(ゲーム空間を含む)を表示させるための画像データ、スピーカに楽曲を再生させるための楽曲データ、或いは上述のID管理データ及びプレイデータを含んでいてもよい。また、例えば、このようなID管理データ及びプレイデータは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。しかし、それらの図示は省略した。   In addition, the game data 25 includes, for example, image data for displaying an image (including a game space) on the display device DP, music data for playing back music on a speaker, or the ID management data and play described above. Data may be included. Further, for example, at least a part of such ID management data and play data may be provided from the center server 2 so that a necessary part is included. However, those illustrations are omitted.

次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。ゲーム機GMは、一例として複合型の音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのタイミングゲームの一種である。音楽ゲームでは、このような実行時期として、楽曲のリズムと一致する時期が利用される。つまり、音楽ゲームは、音楽のリズムに対応する時期に適切なプレイ行為をユーザに要求するタイプのタイミングゲームである。例えば、音楽ゲームは、表示装置DPを通じて、そのような実行時期を案内してよい。また、例えば、表示装置DPは、このような実行時期を、現在時刻の基準として機能する基準標識及び各実行時期を指示するための指示標識を含むゲーム空間の表示を通じて案内してよい。また、例えば、このようなゲーム空間は、各指示標識と基準標識との位置が各実行時期において一致するように生じる相対的変位を通じて各実行時期を案内してよい。そして、音楽ゲームは、そのような実行時期において、ユーザにプレイ行為を要求してよい。また、例えば、このような要求は、実行時期に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為を評価することにより実現されてもよい。   Next, a music game provided by the game machine GM will be described. The game machine GM provides a composite music game as an example. The music game is a type of timing game that evaluates the execution time of an appropriate play action. In the music game, a time coincident with the rhythm of the music is used as such an execution time. In other words, the music game is a type of timing game that requires the user to perform an appropriate play action at a time corresponding to the rhythm of the music. For example, the music game may guide such execution time through the display device DP. Further, for example, the display device DP may guide such execution time through display of a game space including a reference sign that functions as a reference for the current time and an instruction sign for indicating each execution time. Further, for example, in such a game space, each execution time may be guided through a relative displacement that occurs so that the positions of the instruction signs and the reference signs coincide at each execution time. And a music game may require a user to play at such an execution time. Further, for example, such a request may be realized by evaluating the actual play action when the play action is actually executed in accordance with the execution time.

さらに、例えば、このようなゲーム空間は、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部を含んでいてよい。この場合、実行時期は、例えば、それらの基準部の間を移動する指示標識を通じて案内されてよい。つまり、音楽ゲームは、それらの基準部の少なくとも一つが基準標識として機能するようにそれらの基準部の間を移動する指示標識をゲーム空間に提示することによりその指示標識の移動を通じて実行時期を案内してよい。具体的には、例えば、音楽ゲームが一人でプレイされる場合は一つの基準部が基準標識として機能してよいし、或いは二人でプレイされる場合には二つの基準部がそれぞれ基準標識として機能してもよい。そして、そのような基準部(基準標識)への指示標識の到達に合わせて実際にプレイ行為が実行された場合に、その実際のプレイ行為が評価されてよい。   Further, for example, such a game space may include a plurality of reference portions arranged with a predetermined interval. In this case, the execution time may be guided through, for example, an instruction sign that moves between the reference portions. That is, the music game guides the execution time through the movement of the indication sign by presenting the indication sign that moves between the reference parts in the game space so that at least one of the reference parts functions as the reference sign. You can do it. Specifically, for example, when a music game is played by one person, one reference part may function as a reference sign, or when played by two persons, two reference parts respectively serve as reference signs. May function. And when a play action is actually performed according to the arrival of the instruction | indication mark to such a reference | standard part (reference | standard mark), the actual play action may be evaluated.

複合型の音楽ゲームは、上述のような音楽ゲームと別の種類のゲームとが複合的に組み合わされたゲームである。具体的には、例えば、ゲーム機GMは、このような複合型の音楽ゲームとして、上述の音楽ゲームにテニスゲームの要素が組み合わされたテニス型の音楽ゲームを提供してよい。テニス型の音楽ゲームは、テニスのラケットを振る動作を実行すべき実行時期を音楽のリズムに合わせて案内するタイプのゲームである。例えば、このような実行時期は、上述の指示標識に対応するテニスボールが各実行時期に基準標識に到達するように移動するゲーム空間を通じて案内されてよい。また、ゲーム空間は、例えば、上述の複数の基準部として機能する複数の壁を更に含んでいてよい。そして、テニスボールは、少なくとも実行時期に基準標識に到達するように、それらの壁及び基準標識の間を移動してよい。さらに、そのようなテニスボールに対してラケットを振る動作が実行された場合には、その動作に応じてテニスボールの進行方向等を変化させてよい。つまり、テニスボールの基準標識の到達に合わせて、ラケットを振る動作が要求されてよい。   The composite music game is a game in which a music game as described above and another type of game are combined in a composite manner. Specifically, for example, the game machine GM may provide a tennis-type music game in which elements of the tennis game are combined with the above-described music game as such a composite-type music game. The tennis-type music game is a type of game that guides the execution time when the operation of swinging the tennis racket is to be performed according to the rhythm of the music. For example, such an execution time may be guided through a game space in which a tennis ball corresponding to the above-described indication sign moves so as to reach the reference sign at each execution time. The game space may further include, for example, a plurality of walls that function as the plurality of reference portions described above. The tennis balls may then move between their walls and the reference sign so that they reach the reference sign at least at the time of execution. Further, when an operation of swinging a racket against such a tennis ball is executed, the traveling direction of the tennis ball may be changed according to the operation. In other words, an operation of swinging the racket may be required in accordance with the arrival of the tennis ball reference mark.

なお、テニス型の音楽ゲームでは、そのような動作の実際の実行時期は、テニスボールが基準標識に到達すべき実行時期、つまり本来の実行時期に基づいて評価(得点化)されてもよいし、評価されなくてもよい。例えば、実際の実行時期が評価(得点化)される場合には、そのような評価結果として効果音の再生(演奏の一部の再生を含む)が採用されてもよい。或いは、得点化されず、効果音の再生だけが実行されてもよい。   In the tennis-type music game, the actual execution time of such an action may be evaluated (scored) based on the execution time when the tennis ball should reach the reference sign, that is, the original execution time. It does not have to be evaluated. For example, when the actual execution time is evaluated (scored), reproduction of sound effects (including reproduction of part of the performance) may be employed as such an evaluation result. Alternatively, only the reproduction of sound effects may be executed without scoring.

同様に、ラケットを振る動作に応じて進行方向等が変化したテニスボール(打ち返されたテニスボール)も評価(得点化)の対象とされてもよいし、されなくてもよい。具体的には、例えば、打ち返されたテニスボールは、いわゆるスポーツのテニスと同様に評価されてもよい。つまり、例えば、そのようなテニスボールは、所定の範囲内にダイレクトに打ち返され、対戦相手(コンピュータを含む)が返球できなかった場合に評価されてもよい。或いは、打ち返されたテニスボールは、対戦相手に衝突した場合にそのテニスボールの衝突速度や方向、位置等を基準にその対戦相手へのダメージの多寡として評価(数値化)されてもよい。つまり、テニス型の音楽ゲームは、テニスボールを通じて対戦相手とバトルするバトル型のゲームとして構成されてもよい。   Similarly, a tennis ball (returned tennis ball) whose traveling direction or the like has changed in accordance with the motion of swinging the racket may or may not be a target for evaluation (scoring). Specifically, for example, a hit tennis ball may be evaluated in the same manner as so-called sports tennis. That is, for example, such a tennis ball may be evaluated directly when it is directly hit within a predetermined range and an opponent (including a computer) fails to return. Alternatively, when a tennis ball that has been hit back collides with an opponent, the tennis ball may be evaluated (numerized) as the amount of damage to the opponent based on the collision speed, direction, position, etc. of the tennis ball. That is, the tennis-type music game may be configured as a battle-type game in which a battle is played with an opponent through a tennis ball.

図4を参照して、上述のようなゲーム空間の一例について更に説明する。図4は、このようなゲーム空間として表示装置DPの表示面DP2に表示されるVRゲーム画面の一例を模式的に示す模式図である。また、図4の例は、テニス型の音楽ゲームがバトル型のテニスゲームとして構成されている場合のVRゲーム画面の一例を示している。この場合、図4に示すように、VRゲーム画面30は、例えば、基準ライン画像31、ボール画像32、ラケット画像33、敵画像34、及び空間画像35を含んでいてよい。   An example of the game space as described above will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a schematic diagram schematically showing an example of a VR game screen displayed on the display surface DP2 of the display device DP as such a game space. The example of FIG. 4 shows an example of a VR game screen in the case where the tennis-type music game is configured as a battle-type tennis game. In this case, as shown in FIG. 4, the VR game screen 30 may include, for example, a reference line image 31, a ball image 32, a racket image 33, an enemy image 34, and a spatial image 35.

空間画像35は、ゲーム空間の範囲を示すための画像である。例えば、空間画像35は、正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dを含んでいてよい。正面壁画像35aは奥行き方向の限界範囲に対応する壁を、左右の側壁画像35bは左右方向の限界範囲に対応する壁を、天井画像35cは上方の限界範囲に対応する天井を、ステージ画像35dは下方の限界範囲に対応する床(例えばステージ部CA2や地面等に対応していてよい)を、それぞれ示す画像である。例えば、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dは、奥行き方向の奥側に位置する正面壁画像35aから手前側に向かって延びるように表示されてよい。また、これらの幅は、仮想的3次元空間を演出するように、例えば、手前側に近づくに従って徐々に大きくなってよい。   The space image 35 is an image for showing the range of the game space. For example, the space image 35 may include a front wall image 35a, left and right side wall images 35b, a ceiling image 35c, and a stage image 35d. The front wall image 35a is a wall corresponding to the limit range in the depth direction, the left and right side wall images 35b are walls corresponding to the limit range in the left and right direction, the ceiling image 35c is a ceiling corresponding to the upper limit range, and the stage image 35d Are images respectively showing floors corresponding to the lower limit range (which may correspond to, for example, the stage part CA2 or the ground). For example, the left and right side wall images 35b, the ceiling image 35c, and the stage image 35d may be displayed so as to extend from the front wall image 35a located on the far side in the depth direction toward the front side. Moreover, these widths may be gradually increased as approaching the near side, for example, so as to produce a virtual three-dimensional space.

基準ライン画像31は、所定の時期を示す基準として機能する画像である。例えば、基準ライン画像31は、ゲーム空間(立体感)を演出するために、矩形に形成されてよい。具体的には、基準ライン画像31は、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dに沿うように位置する矩形に形成されてよい。つまり、基準ライン画像31は、ゲーム空間の左右方向及び上下方向の限界を示すように、外延に位置していてよい。また、基準ライン画像31は、例えば、所定の時期として音楽(楽曲)のリズムのうちの拍を示してもよい。そして、基準ライン画像31は、各拍を示す複数の基準ライン画像31を含んでいてよい。具体的には、例えば、基準ライン画像31は、手前側から奥側(奥行き方向)に向かって順に位置するように、第1基準ライン画像31A及び第2基準ライン画像31Bを含んでいてよい。また、奥行き方向は、奥側から手前側に向かうに従って時間経過を示す時間軸として機能してよい。そして、最も手前側の第1基準ライン画像31Aは、ラケットを振る動作をすべきベストタイミング(実行時期)に対応する基準ライン画像31として機能してよい。つまり、例えば、第1基準ライン画像31Aは、上述の基準標識として機能してよい。   The reference line image 31 is an image that functions as a reference indicating a predetermined time. For example, the reference line image 31 may be formed in a rectangular shape in order to produce a game space (three-dimensional effect). Specifically, the reference line image 31 may be formed in a rectangle positioned along the left and right side wall images 35b, the ceiling image 35c, and the stage image 35d. That is, the reference line image 31 may be located in an outward extension so as to indicate the limits in the horizontal direction and the vertical direction of the game space. Moreover, the reference line image 31 may show the beat of the rhythm of music (music piece) as a predetermined time, for example. The reference line image 31 may include a plurality of reference line images 31 indicating each beat. Specifically, for example, the reference line image 31 may include a first reference line image 31A and a second reference line image 31B so as to be sequentially positioned from the near side to the far side (depth direction). Further, the depth direction may function as a time axis indicating the passage of time as it goes from the back side to the near side. The first reference line image 31A closest to the front side may function as a reference line image 31 corresponding to the best timing (execution time) at which the racket should be shaken. That is, for example, the first reference line image 31A may function as the above-described reference sign.

ボール画像32は、上述のテニスボールとして機能する画像である。例えば、ボール画像32は、打ち返すべきテニスボールに対応する第1ボール画像32A、及び打ち返された後のテニスボールに対応する第2ボール画像32Bを含んでいてよい。つまり、適切なラケットを振る動作が実行された場合に、第1ボール画像32Aが第2ボール画像32Bに変化してよい。また、これらの第1ボール画像32A及び第2ボール画像32Bは、配色の相違を通じて区別されてよい。   The ball image 32 is an image that functions as the tennis ball described above. For example, the ball image 32 may include a first ball image 32A corresponding to the tennis ball to be returned and a second ball image 32B corresponding to the tennis ball after being returned. That is, the first ball image 32 </ b> A may change to the second ball image 32 </ b> B when an appropriate swinging motion is performed. In addition, the first ball image 32A and the second ball image 32B may be distinguished through a difference in color scheme.

ボール画像32は、各種の経路でゲーム空間内を移動してよい。例えば、このような経路には、ゲーム空間の外延、つまり正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dといった空間画像35に衝突する経路が含まれていてよい。そして、ボール画像32は、そのような衝突に伴い、側壁画像35b等で跳ね返りつつ、ゲーム空間内を移動してよい。つまり、ボール画像32は、衝突を通じて移動方向を変えることにより、側壁画像35b等の空間画像35とユーザの位置(例えば第1基準ライン画像31Aが機能してもよい)との間を移動するようにゲーム空間(VRゲーム画面30)内に表示されてよい。この場合、正面壁画像35a、左右の側壁画像35b、天井画像35c、及びステージ画像35dといったボール画像32の跳ね返る部分、及びラケットを振る動作をすべきユーザの位置(例えば第1基準ライン画像31A)が本発明の複数の基準部として機能する。また、これらのうち第1基準ライン画像31Aが本発明の一つの基準部として、正面壁画像35aが本発明の次の基準部として、それぞれ機能する。   The ball image 32 may move in the game space along various routes. For example, such a path may include an extension of the game space, that is, a path that collides with the spatial image 35 such as the front wall image 35a, the left and right side wall images 35b, the ceiling image 35c, and the stage image 35d. Then, the ball image 32 may move in the game space while bouncing off at the side wall image 35b or the like with such a collision. That is, the ball image 32 moves between the space image 35 such as the side wall image 35b and the position of the user (for example, the first reference line image 31A may function) by changing the moving direction through the collision. It may be displayed in the game space (VR game screen 30). In this case, the rebound portion of the ball image 32, such as the front wall image 35a, the left and right side wall images 35b, the ceiling image 35c, and the stage image 35d, and the position of the user who should swing the racket (for example, the first reference line image 31A) Functions as a plurality of reference portions of the present invention. Of these, the first reference line image 31A functions as one reference portion of the present invention, and the front wall image 35a functions as the next reference portion of the present invention.

具体的には、例えば、第1ボール画像32Aは、奥側から出現し、手前側に向かって移動してよい。また、例えば、ラケットを振る動作に伴い、第1ボール画像32Aは、移動方向が相違する第2ボール画像32Bに変化してよい。例えば、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向(経路)は、例えば、実際のテニスと同様に、ラケットを振る動作に応じて決定されてよい。第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定については、更に後述する。   Specifically, for example, the first ball image 32A may appear from the back side and move toward the near side. Further, for example, the first ball image 32A may be changed to a second ball image 32B having a different moving direction in accordance with the motion of swinging the racket. For example, the moving speed and moving direction (path) of the second ball image 32B may be determined in accordance with the action of swinging the racket, for example, as in actual tennis. The determination of the moving speed and moving direction of the second ball image 32B will be described later.

さらに、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35a(或いは敵画像34でもよい)で跳ね返った場合には、再度第1ボール画像32Aに変化してもよい。つまり、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aで跳ね返ることにより再度第1ボール画像32A(第1基準ライン画像31Aへの到達によりプレイ行為を案内するボール画像32)に変化してもよい。結果として、テニス型の音楽ゲームは、テニスの壁打ち或いはスカッシュ等と同様に、一つの同じボール画像32を通じて何度もプレイ行為を要求するように構成されてよい。   Furthermore, when the second ball image 32B bounces off the front wall image 35a (or the enemy image 34), the second ball image 32B may be changed to the first ball image 32A again. That is, the second ball image 32B may be changed again to the first ball image 32A (the ball image 32 that guides the playing action by reaching the first reference line image 31A) by bouncing off the front wall image 35a. As a result, a tennis-type music game may be configured to request a play action many times through the same ball image 32, similar to tennis walling or squash.

一方、ラケット画像33は、ラケットを振る動作としてボール画像32(テニスボール)を打ち返すための画像である。例えば、ラケット画像33は、入力装置22の操作部22aに対する操作に応じて位置が変化してよい。具体的には、例えば、ラケット画像33の位置は、現実空間における操作部22aの位置の変化に応じて移動(動作)するように変化してよい。そして、ラケット画像33の位置と第1ボール画像32Aの位置とが一致した場合に、その第1ボール画像32Aを第2ボール画像32Bに変化させてよい。つまり、このような場合に、第1ボール画像32A(テニスボール)が打ち返されてよい。操作部22aの向き(例えば水平方向に対する角度等)についても同様である。つまり、操作部22aの向きはラケット画像33の向きとして反映されてよい。また、例えば、ラケット画像33として、テニスラケットを模した形状の画像が使用されてよい。   On the other hand, the racket image 33 is an image for hitting back the ball image 32 (tennis ball) as an operation of swinging the racket. For example, the position of the racket image 33 may change according to the operation on the operation unit 22a of the input device 22. Specifically, for example, the position of the racket image 33 may change so as to move (operate) in accordance with a change in the position of the operation unit 22a in the real space. Then, when the position of the racket image 33 matches the position of the first ball image 32A, the first ball image 32A may be changed to the second ball image 32B. That is, in such a case, the first ball image 32A (tennis ball) may be returned. The same applies to the direction of the operation unit 22a (for example, an angle with respect to the horizontal direction). That is, the direction of the operation unit 22 a may be reflected as the direction of the racket image 33. For example, as the racket image 33, an image having a shape imitating a tennis racket may be used.

また、敵画像34は、音楽ゲームを通じて倒すべき敵を示す画像である。例えば、敵画像34は、新しいボール画像32の出現位置として機能してよい。つまり、敵画像34は、例えば各拍の時期に各基準ライン画像31に到達するように奥側から手前側に向かって第1ボール画像32Aを放出してよい。そして、敵画像34は、例えば、第2ボール画像32Bとの衝突に伴いダメージを受け、そのダメージが所定値以上になった場合に消滅してもよい。つまり、第2ボール画像32Bを利用して敵画像34に所定値以上のダメージを与えた場合に、敵画像34が倒され、音楽ゲームはクリアされてよい。   The enemy image 34 is an image showing an enemy to be defeated through the music game. For example, the enemy image 34 may function as an appearance position of the new ball image 32. That is, the enemy image 34 may emit the first ball image 32A from the back side toward the near side so as to reach each reference line image 31 at the time of each beat, for example. The enemy image 34 may disappear when the damage is caused by the collision with the second ball image 32B and the damage exceeds a predetermined value, for example. That is, when the second ball image 32B is used to damage the enemy image 34 at a predetermined value or more, the enemy image 34 may be defeated and the music game may be cleared.

次に、ボール画像32がラケット画像33によって打ち返された場合の移動速度及び移動方向の決定、つまり第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定について説明する。第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、上述の通り、実際のテニスと同様に決定されてよい。また、例えば、音楽ゲームは、このようなテニスと同様の動作として、複数種類の動作を許容してよい。つまり、音楽ゲームへのプレイ行為は、複数種類のプレイ行為としてそれぞれ機能する複数種類の動作を含んでいてよい。そして、それらの動作の種類に応じて、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向が決定されてよい。さらに、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向の決定には、そのような動作の実際の実行時期が考慮されてもよい。つまり、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、例えば、ユーザによって実行された動作の種類及びそのような動作の実際の実行時期に応じて決定されてよい。   Next, determination of the moving speed and moving direction when the ball image 32 is hit by the racket image 33, that is, determination of the moving speed and moving direction of the second ball image 32B will be described. The moving speed and moving direction of the second ball image 32B may be determined in the same manner as in actual tennis as described above. In addition, for example, a music game may allow a plurality of types of actions as actions similar to such tennis. That is, the play action to the music game may include a plurality of types of operations that function as a plurality of types of play actions. Then, the moving speed and the moving direction of the second ball image 32B may be determined according to the types of the operations. Furthermore, the actual execution time of such an operation may be taken into account in determining the moving speed and moving direction of the second ball image 32B. That is, the moving speed and moving direction of the second ball image 32B may be determined according to, for example, the type of action executed by the user and the actual execution time of such action.

具体的には、例えば、動作の種類は、動作速度(操作部22aを振る動作の速度、つまり移動させる速度)、第1ボール画像32Aとラケット画像33との接触角度、及び第1ボール画像32Aとラケット画像33との接触位置(つまりラケット画像33の打ち返し位置)の少なくとも一つの相違に応じて異なっていてよい。つまり、ラケットを振る動作は、例えば動作速度、接触角度及び打ち返し位置に応じて複数種類に分類されてよい。そして、第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向は、例えば、それらの動作速度、接触角度及び打ち返し位置に加えて、それらに対応するラケットを振る動作の実際の実行時期(第1ボール画像32Aの打ち返しのタイミング)に基づいて決定されてよい。   Specifically, for example, the types of movement include movement speed (speed of movement of the operation unit 22a, that is, movement speed), contact angle between the first ball image 32A and the racket image 33, and the first ball image 32A. And the racket image 33 may be different depending on at least one difference in the contact position (that is, the hitting position of the racket image 33). That is, the operation of shaking the racket may be classified into a plurality of types according to, for example, the operation speed, the contact angle, and the hitting position. Then, the moving speed and moving direction of the second ball image 32B include, for example, the actual execution timing (the first ball image 32A) of the operation of swinging the racket corresponding to them in addition to the operation speed, the contact angle, and the hitting position. The timing may be determined based on the timing of hitting back.

図5及び図6は、ラケットを振る動作に応じて変化する第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向を説明するための説明図である。より具体的には、図5は、ラケットを振る動作の速度に応じて変化する第2ボール画像32Bの移動速度及び移動方向を説明するための説明図である。また、図5の例は、操作部22aの操作速度(動作速度)は相違するものの、操作の時期(打ち返しのタイミング)、接触角度及びラケット画像33の打ち返し位置が同じ場合を示している。この場合、図5に示すように、例えば、第2ボール画像32Bは、ラケットを振る動作の速度に応じて複数の移動速度Vで正面壁画像35aに向かって移動してよい。   FIG. 5 and FIG. 6 are explanatory diagrams for explaining the moving speed and moving direction of the second ball image 32 </ b> B that change according to the motion of swinging the racket. More specifically, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the moving speed and moving direction of the second ball image 32B that changes in accordance with the speed of the swinging motion of the racket. Further, the example of FIG. 5 shows a case where the operation time (operation speed) of the operation unit 22a is different, but the operation time (return timing), the contact angle, and the return position of the racket image 33 are the same. In this case, as shown in FIG. 5, for example, the second ball image 32B may move toward the front wall image 35a at a plurality of movement speeds V according to the speed of the swinging motion of the racket.

具体的には、このような移動速度Vは、例えば、第1移動速度V1、第2移動速度V2、及び第3移動速度V3を含んでいてよい。例えば、第1移動速度V1は操作部22aが大きく振られた場合(例えば第1破線41で示されるラケット画像33の軌跡に対応する動作が実行された場合)の移動速度Vに、第2移動速度V2は操作部22aが少し振られた場合(例えば第2破線42で示されるラケット画像33の軌跡に対応する動作が実行された場合)の移動速度Vに、第3移動速度V3は操作部22a(ラケット画像33)の位置だけが調整された場合(例えば操作部22aが後方から前方に振られるのではなく、左右方向に移動される操作だけが実行された場合)の移動速度Vに、それぞれ対応してよい。そして、例えば、スポーツのテニスと同様に、操作部22aを振りかぶる動作が大きいほど、移動速度Vは大きくなってよい。つまり、第1移動速度V1、第2移動速度V2、及び第3移動速度V3は、ラケットの動作速度が速いほど速くなるように、操作部22aの操作速度が速い動作に順に対応してよい。そして、第2ボール画像32Bは、ラケットの動作速度が速い場合には速く、遅い場合は遅くなるように、これらのいずれかの移動速度Vで正面壁画像35aに向かって移動してよい。   Specifically, such a moving speed V may include, for example, a first moving speed V1, a second moving speed V2, and a third moving speed V3. For example, the first movement speed V1 is equal to the movement speed V when the operation unit 22a is greatly shaken (for example, when an operation corresponding to the locus of the racket image 33 indicated by the first broken line 41 is performed). The speed V2 is the moving speed V when the operation unit 22a is slightly shaken (for example, when the operation corresponding to the locus of the racket image 33 indicated by the second broken line 42 is performed), and the third moving speed V3 is the operation unit The movement speed V when only the position of 22a (the racket image 33) is adjusted (for example, when the operation unit 22a is only moved in the left-right direction instead of being shaken from the rear to the front) Each may correspond. For example, as in sports tennis, the movement speed V may increase as the operation of swinging the operation unit 22a increases. That is, the first movement speed V1, the second movement speed V2, and the third movement speed V3 may correspond to operations with a high operation speed of the operation unit 22a in order so that the operation speed of the racket increases. Then, the second ball image 32B may move toward the front wall image 35a at any one of these movement speeds V so as to be fast when the movement speed of the racket is fast and slow when it is slow.

同様に、例えば、第2ボール画像32Bは、移動速度Vに応じて複数の移動経路Wを通じて移動してよい。例えば、このような移動経路Wは、第1移動経路W1、第2移動経路W2、及び第3移動経路W3を含んでいてよい。第1移動経路W1及び第2移動経路W2は、いずれも第2ボール画像32Bがダイレクトに(ステージ画像35d等の空間画像35に当たらずに)正面壁画像35a(敵画像34でもよい)まで移動する場合の移動経路Wである。例えば、第1移動経路W1として横から見た場合に上方にやや湾曲しつつ正面壁画像35aまで届く経路Wが、第2移動経路W2として直線的に(例えばほぼ水平に)正面壁画像35aまで届く経路Wが、それぞれ採用されてよい。つまり、第1移動経路W1は、第2移動経路W2よりも移動距離が長く形成されていてよい。一方、第3移動経路W3は、ステージ画像35dで数回バウンド(衝突)しつつ正面壁画像35aまで延びる経路Wである。そして、第2ボール画像32Bは、移動速度Vに応じて、これらの3つの移動経路W1〜W3のいずれかを移動してよい。   Similarly, for example, the second ball image 32B may move through a plurality of moving paths W according to the moving speed V. For example, such a travel route W may include a first travel route W1, a second travel route W2, and a third travel route W3. In both the first movement path W1 and the second movement path W2, the second ball image 32B moves directly (without hitting the space image 35 such as the stage image 35d) to the front wall image 35a (may be the enemy image 34). It is the movement route W when doing. For example, when viewed from the side as the first movement path W1, a path W that reaches the front wall image 35a while slightly curving upward is linearly (for example, substantially horizontally) to the front wall image 35a as the second movement path W2. Each of the reaching routes W may be adopted. That is, the first movement route W1 may be formed with a longer movement distance than the second movement route W2. On the other hand, the third movement path W3 is a path W that extends to the front wall image 35a while bouncing (collision) several times in the stage image 35d. Then, the second ball image 32B may move on any of these three movement paths W1 to W3 according to the movement speed V.

具体的には、例えば、第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに到達すべき到達時期は、予め指定されていてもよい。例えば、一つの同じボール画像32を通じて何度もプレイ行為が要求される場合、つまり第2ボール画像32Bが正面壁画像35aへの衝突を通じて再度第1ボール画像32Aに変化する場合、その第2ボール画像32Bを再度第1ボール画像32A(プレイ行為の実行時期を案内するボール画像32)として機能させるために、第2ボール画像32Bの正面壁画像35aへの到達時期が予め指定されていてもよい。そして、このような場合、その到達時期に正面壁画像35aに到達するように、移動速度Vに基づいて第2ボール画像32Bの移動経路Wが決定されてよい。つまり、第2ボール画像32Bが到達時期に正面壁画像35aに到達するように、移動速度Vが速くなるに従って距離の長い移動経路Wが使用されてよい。   Specifically, for example, the arrival time at which the second ball image 32B should reach the front wall image 35a may be designated in advance. For example, when a play action is requested many times through the same ball image 32, that is, when the second ball image 32B changes to the first ball image 32A again through a collision with the front wall image 35a, the second ball In order for the image 32B to function again as the first ball image 32A (ball image 32 that guides the execution timing of the play action), the arrival time of the second ball image 32B to the front wall image 35a may be designated in advance. . In such a case, the moving path W of the second ball image 32B may be determined based on the moving speed V so as to reach the front wall image 35a at the arrival time. That is, the moving path W having a longer distance may be used as the moving speed V increases so that the second ball image 32B reaches the front wall image 35a at the arrival time.

図5の例では、第2ボール画像32Bが第1移動速度V1で移動する場合には第1移動経路W1が、第2移動速度V2で移動する場合には第1移動経路W1よりも距離の短い第2移動経路W2が、それぞれ移動経路Wとして利用されている。つまり、第2ボール画像32Bが固定的な到達時期に正面壁画像35aに到達するように、ラケットの動作速度が速いほど長い距離の移動経路Wを速い移動速度Vで移動している。   In the example of FIG. 5, when the second ball image 32B moves at the first movement speed V1, the first movement path W1 is longer than the first movement path W1 when it moves at the second movement speed V2. The short second movement route W2 is used as the movement route W, respectively. In other words, the faster the movement speed of the racket is, the faster the movement speed W of the racket is, the faster the movement speed V is, so that the second ball image 32B reaches the front wall image 35a at a fixed arrival time.

一方で、図5の例では、第2ボール画像32Bが第3移動速度V3で移動する場合には第3移動経路W3が使用されている。第3移動経路W3は、第1移動経路W1よりも距離が長くなる可能性がある。つまり、移動速度Vが遅い場合でも、例えば最も早い移動速度Vのそれよりも距離の長い移動経路Wを第2ボール画像32Bは例外的に移動してよい。例えば、このような例外的な移動経路Wは、ゲームのプレイ状況が除外条件を満たす場合に使用されてよい。また、例えば、このようなプレイ状況として第2ボール画像32Bの移動速度Vが利用されてよい。具体的には、例えば、第2ボール画像32Bの移動速度Vが除外条件を満たす場合に、このような特別(例外的)な移動経路Wが使用されてよい。また、このような除外条件として、例えば、第2ボール画像32Bの移動速度Vが所定値(例えば予め設定されていてよい)未満の場合に満たされる条件が採用されてよい。つまり、第2ボール画像32Bの移動速度Vが所定値よりも小さい場合には、実際のテニスにおいて生じ得るボールが相手やネットまで届かない状況を再現するように、第2ボール画像32Bはダイレクトで正面壁画像35aまで届かない特別な移動経路W(例えば第3移動経路W3)を例外的に移動してもよい。   On the other hand, in the example of FIG. 5, when the second ball image 32B moves at the third movement speed V3, the third movement path W3 is used. The third travel route W3 may have a longer distance than the first travel route W1. That is, even when the moving speed V is slow, the second ball image 32B may move exceptionally on a moving path W having a longer distance than that of the fastest moving speed V, for example. For example, such an exceptional movement path W may be used when the game play situation satisfies the exclusion condition. Further, for example, the moving speed V of the second ball image 32B may be used as such a play situation. Specifically, for example, when the moving speed V of the second ball image 32B satisfies the exclusion condition, such a special (exceptional) moving path W may be used. Moreover, as such an exclusion condition, for example, a condition that is satisfied when the moving speed V of the second ball image 32B is less than a predetermined value (for example, may be set in advance) may be employed. That is, when the moving speed V of the second ball image 32B is lower than a predetermined value, the second ball image 32B is directly reproduced so as to reproduce a situation where a ball that may occur in actual tennis does not reach the opponent or the net. A special movement route W (for example, the third movement route W3) that does not reach the front wall image 35a may be exceptionally moved.

また、例えば、第2ボール画像32Bが例外的な移動経路W(例えば第3移動経路W3)を移動する場合、第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに到達すべき時期は予め指定された到達時期に縛られなくてもよい。つまり、到達時期が予め指定されている場合でも、その到達時期に到達しない移動速度V及び移動経路Wを第2ボール画像32Bは例外的に有していてよい。より具体的には、例えば、第2ボール画像32Bが第3移動経路W3で移動する場合、第2ボール画像32Bは正面壁画像35aに到達時期に到達しなくてもよい。換言すれば、この場合、第2ボール画像32Bは予め指定された到達時期とは別の到達時期に正面壁画像35aに到達してよい。また、例えば、このような別の到達時期として第3移動速度V3で第3移動経路W3を移動した場合の到達時期、つまり指定の到達時期に対応するように距離等が調整されない場合の到達時期が採用されてよい。さらに、この場合、例えば、正面壁画像35aへの到達に伴い第2ボール画像32Bが変化すべき第1ボール画像32Aは、その第2ボール画像32Bの到達とは無関係に(例えば敵画像34の放出等を通じて)新しく出現してよい。そして、この場合、例えば、第2ボール画像32Bは、正面壁画像35aへの到達に伴い、第1ボール画像32Aに変更せず、VRゲーム画面30から消滅してよい。   Further, for example, when the second ball image 32B moves on an exceptional movement path W (for example, the third movement path W3), the time when the second ball image 32B should reach the front wall image 35a is reached in advance. You don't have to be tied to time. That is, even when the arrival time is designated in advance, the second ball image 32B may exceptionally have the moving speed V and the movement path W that do not reach the arrival time. More specifically, for example, when the second ball image 32B moves along the third movement path W3, the second ball image 32B may not reach the front wall image 35a at the arrival time. In other words, in this case, the second ball image 32B may reach the front wall image 35a at an arrival time different from the arrival time designated in advance. In addition, for example, as such another arrival time, the arrival time when the third movement route W3 is moved at the third movement speed V3, that is, the arrival time when the distance or the like is not adjusted to correspond to the designated arrival time. May be adopted. Further, in this case, for example, the first ball image 32A to which the second ball image 32B should change with the arrival at the front wall image 35a is independent of the arrival of the second ball image 32B (for example, the enemy image 34). New appearances may occur (such as through releases). In this case, for example, the second ball image 32B may disappear from the VR game screen 30 without changing to the first ball image 32A when the front wall image 35a is reached.

なお、第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wは、上述の通り打ち返しの位置や接触角度に応じて変化してもよい。つまり、打ち返し位置や接触角度が移動速度V及び移動経路Wの少なくともいずれか一方に反映されてもよい。打ち返し位置の反映は、例えば、スポーツのテニスと同様に、ラケット画像33を複数の打ち返し範囲に分類することにより実現されてよい。具体的には、例えば、ラケット画像33が中心範囲とその周辺の周辺範囲を打ち返し範囲として含む場合には、ボール画像32が中心範囲に当たったときに移動速度Vが上昇し、周辺範囲に当たったときに移動速度Vが減少するように、実行されてもよい。同様に、例えば、第2ボール画像32Bは中心範囲に当たった場合には上述の第1移動経路W1〜第6移動経路W6を通じて移動する一方で、周辺範囲に当たった場合にはそれらの第1移動経路W1等から更に左右にずれた別の移動経路W(例えばいずれの移動経路Wも側壁画像35b等を経由することにより第1移動経路W1等より長くてよい)を通じて移動してもよい。また、接触角度の反映は、例えば、接触角度に応じた移動方向(例えば接触角度がそのまま利用されてもよいし、方向用の反発係数等が掛け算されてもよい)を決定することにより実行されてよい。同様に、例えば、速度用の反発係数等との掛け算を通じて、接触角度は移動速度Vに反映されてもよい。   Note that the moving speed V and the moving path W of the second ball image 32B may be changed according to the hitting position and the contact angle as described above. That is, the hitting position and the contact angle may be reflected in at least one of the moving speed V and the moving path W. The reflection of the hitting position may be realized by classifying the racket image 33 into a plurality of hitting ranges, for example, as in sports tennis. Specifically, for example, when the racket image 33 includes the center range and the peripheral range around it as a hitting range, the moving speed V increases when the ball image 32 hits the central range, and hits the peripheral range. May be executed so that the moving speed V decreases. Similarly, for example, when the second ball image 32B hits the center range, the second ball image 32B moves through the first movement path W1 to the sixth movement path W6 described above. You may move through another moving path W (for example, any moving path W may be longer than the first moving path W1 or the like by way of the side wall image 35b or the like) that is further shifted left and right from the moving path W1 or the like. The reflection of the contact angle is performed by, for example, determining a moving direction according to the contact angle (for example, the contact angle may be used as it is, or a repulsion coefficient for the direction may be multiplied). It's okay. Similarly, for example, the contact angle may be reflected in the moving speed V through multiplication with a resilience coefficient for speed.

一方、図6は、打ち返しのタイミングに応じて変化する第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wを説明するための説明図である。また、図6の例は、図5の例と同様の動作速度及び打ち返しの位置であるものの、打ち返しのタイミングが図5の例よりも少し早い場合を示している。例えば、図6に示すように、たとえラケットを振る動作の動作速度等が図5の例と同じであっても打ち返しのタイミングが相違する場合には、図5の例とは異なる移動速度Vで更に別の移動経路Wを通じて第2ボール画像32Bは正面壁画像35aに向かって移動してよい。   On the other hand, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the moving speed V and the moving path W of the second ball image 32B that change according to the timing of hitting. The example of FIG. 6 shows a case where the operation speed and the position of hitting are the same as those of the example of FIG. 5, but the timing of hitting is slightly earlier than the example of FIG. For example, as shown in FIG. 6, even if the operation speed of the racket movement is the same as that in the example of FIG. 5, if the timing of hitting is different, the moving speed V is different from that in the example of FIG. Furthermore, the second ball image 32B may move toward the front wall image 35a through another movement path W.

具体的には、例えば、第2ボール画像32Bの移動速度Vは、更に第4移動速度V4、第5移動速度V5、及び第6移動速度V6を含んでいてよい。また、例えば、第4移動速度V4は第1移動速度V1よりも、第5移動速度V5は第2移動速度V2よりも、第6移動速度V6は第3移動速度V3よりも、それぞれ少し早い速度に設定されていてよい。そして、例えば、第4移動速度V4〜第6移動速度V6は、第1移動速度V1〜第3移動速度V3の代わりに使用されてよい。つまり、第4移動速度V4〜第6移動速度V6は、ラケットを振る動作の動作速度等が図5の例と同じでありながら打ち返しのタイミングが少し早い場合に、第1移動速度V1〜第3移動速度V3の代わりに順に使用されてよい。そして、第2ボール画像32Bは、ラケットを振る動作の長期化が移動速度Vの増加として反映されるように、正面壁画像35aまで速い速度で移動してよい。   Specifically, for example, the moving speed V of the second ball image 32B may further include a fourth moving speed V4, a fifth moving speed V5, and a sixth moving speed V6. Further, for example, the fourth moving speed V4 is slightly faster than the first moving speed V1, the fifth moving speed V5 is slightly faster than the second moving speed V2, and the sixth moving speed V6 is slightly faster than the third moving speed V3. May be set. For example, the fourth movement speed V4 to the sixth movement speed V6 may be used instead of the first movement speed V1 to the third movement speed V3. In other words, the fourth moving speed V4 to the sixth moving speed V6 are the first moving speed V1 to the third moving speed V3 when the operation speed of the racket swinging operation is the same as in the example of FIG. Instead of the moving speed V3, they may be used in order. Then, the second ball image 32B may move at a high speed to the front wall image 35a so that the prolonged movement of the racket is reflected as an increase in the movement speed V.

同様に、例えば、第2ボール画像32Bの移動経路Wは、更に第4移動経路W4、第5移動経路W5、及び第6移動経路W6を含んでいてよい。そして、例えば、第4移動経路W4〜第6移動経路W6は、第1移動経路W1〜第3移動経路W3の代わりに順に使用されてよい。つまり、第4移動経路W4〜第6移動経路W6は、ラケットを振る動作の動作速度等が図5の例と同じでありながら打ち返しのタイミングが少し早い場合に、第1移動経路W1〜第3移動経路W3の代わりに順に使用されてよい。そして、第4移動経路W4〜第6移動経路W6は、第4移動速度V4〜第6移動速度V6で第2ボール画像32Bが移動する場合の移動経路Wとして使用されてよい。   Similarly, for example, the movement path W of the second ball image 32B may further include a fourth movement path W4, a fifth movement path W5, and a sixth movement path W6. For example, the fourth movement route W4 to the sixth movement route W6 may be used in order instead of the first movement route W1 to the third movement route W3. That is, the fourth movement path W4 to the sixth movement path W6 have the same movement speed of the racket movement operation as in the example of FIG. Instead of the movement path W3, the movement paths W3 may be used in order. The fourth movement path W4 to the sixth movement path W6 may be used as the movement path W when the second ball image 32B moves at the fourth movement speed V4 to the sixth movement speed V6.

具体的には、第5移動経路W5は、例えば、斜め下方にやや傾斜しつつ直線状に正面壁画像35aまでダイレクトに延びていてよい。この場合、第5移動経路W5の距離は、やや下方に傾斜している分、第2移動経路W2よりも長い。また、第4移動経路W4は、例えば、第4移動経路W4よりも更に下方に傾斜することによりステージ画像35dに衝突しつつ正面壁画像35aまで延びていてよい。つまり、第4移動経路W4は、ステージ画像35dで一度跳ね返りつつ正面壁画像35aまで延びていてよい。結果として、第4移動経路W4の距離は、やはり第1移動経路W1よりも長くなってよい。一方、第6移動経路W6は、例えば、第3移動経路W3よりも少し手前においてステージ画像35dに衝突し、そこで数回バウンド(衝突)しつつ正面壁画像35aまで移動してよい。また、第6移動経路W6のバウンド回数は適宜でよい。例えば、第3移動経路W3より多くてもよいし、同じでもよい。そして、第6移動経路W6の距離は、第3移動経路W3よりも更に長くなっていてよい。このため、図5の例と同様の動作速度及び打ち返しの位置が同じであっても打ち返しのタイミングが図5の例よりも少し早い場合には、第2ボール画像32Bは第1移動速度V1〜第3移動速度V3よりも早い第4移動速度V4〜第6移動速度V6で移動してよい。   Specifically, for example, the fifth movement path W5 may extend directly to the front wall image 35a in a straight line while being slightly inclined obliquely downward. In this case, the distance of the fifth movement route W5 is longer than the second movement route W2 because it is slightly inclined downward. Further, the fourth movement path W4 may extend to the front wall image 35a while colliding with the stage image 35d, for example, by tilting further downward than the fourth movement path W4. That is, the fourth movement path W4 may extend to the front wall image 35a while rebounding once in the stage image 35d. As a result, the distance of the fourth movement route W4 may be longer than that of the first movement route W1. On the other hand, for example, the sixth movement path W6 may collide with the stage image 35d slightly before the third movement path W3, and move to the front wall image 35a while bouncing (collision) several times there. Further, the number of times the sixth movement route W6 bounces may be appropriate. For example, it may be more than the third movement route W3 or the same. The distance of the sixth movement route W6 may be longer than that of the third movement route W3. For this reason, if the timing of hitting is slightly earlier than the example of FIG. 5 even if the operation speed and the hitting position are the same as in the example of FIG. You may move by the 4th movement speed V4-the 6th movement speed V6 earlier than the 3rd movement speed V3.

なお、例えば、第6移動速度V6は、第3移動経路W3と同様の例外的な移動経路Wである第6移動経路W6で使用されるため、第3移動速度V3よりも遅くなっていてもよい。つまり、第6移動速度V6の場合、第2ボール画像32Bは指定の到達時期に縛られないため、第3移動経路W3の場合よりも更に遅い時期に正面壁画像35aに到達してもよい。また、打ち返しのタイミングの相違は、移動速度Vに反映されなくてもよい。つまり、例えば、図6の例において第2ボール画像32Bが第4移動経路W4〜第6移動経路W6を移動する場合の移動速度Vは、図5の例の場合と同様に第1移動速度V1〜第3移動速度V3であってもよい。一方、打ち返しのタイミングが相違する場合は接触角度も相違する場合が多く、図6の例の場合も図5の例と比較して接触角度が変化している。このため、移動方向(経路)の変化は、打ち返しのタイミングの相違ではなく接触角度の相違として反映されてもよい。この場合、打ち返しのタイミングは、例えば、主として移動速度Vの変化として反映されてもよい。   Note that, for example, the sixth movement speed V6 is used in the sixth movement path W6, which is an exceptional movement path W similar to the third movement path W3, and therefore may be slower than the third movement speed V3. Good. That is, in the case of the sixth moving speed V6, the second ball image 32B is not tied to the designated arrival time, and may reach the front wall image 35a at a later time than in the case of the third movement path W3. Further, the difference in timing of hitting may not be reflected in the moving speed V. That is, for example, the moving speed V when the second ball image 32B moves in the fourth moving path W4 to the sixth moving path W6 in the example of FIG. 6 is the first moving speed V1 as in the example of FIG. -3rd moving speed V3 may be sufficient. On the other hand, when the timing of hitting is different, the contact angle is often different. In the example of FIG. 6, the contact angle is changed as compared with the example of FIG. For this reason, the change in the moving direction (path) may be reflected as a difference in contact angle rather than a difference in timing of hitting. In this case, the timing of hitting back may be reflected mainly as a change in the moving speed V, for example.

次に、シーケンスデータ26の詳細について説明する。シーケンスデータ26は、上述の通り、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するためのデータである。さらに、シーケンスデータ26は、第2ボール画像32Bの正面壁画像35aへの到達時期が指定される場合には、このような到達時期の情報を含んでいてもよい。図7は、シーケンスデータ26の内容の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、シーケンスデータ26は、例えば、“到達時期”、及び“到達位置”の情報を含んでいてよい。   Next, details of the sequence data 26 will be described. As described above, the sequence data 26 is data for guiding the user when to perform an appropriate play action in the music game. Further, when the arrival time of the second ball image 32B to the front wall image 35a is designated, the sequence data 26 may include such arrival time information. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of the contents of the sequence data 26. As shown in FIG. 7, the sequence data 26 may include, for example, “arrival time” and “arrival position” information.

“到達時期”は、ボール画像32が正面壁画像35aや第1基準ライン画像31A等に到達すべき到達時期を指定する情報である。例えば、“到達時期”の情報として、小節や拍といった楽曲中の時期を指定する情報が利用されてよい。“到達位置”は、“到達時期”においてボール画像32が到達すべき位置を指定する情報である。例えば、“到達位置”の情報として、正面壁画像35aや第1基準ライン画像31Aを指定する情報が使用されてよい。そして、例えば、“到達位置”によって第1基準ライン画像31A(基準標識)が指定されている場合の“到達時期”(例えば複数のユーザがプレイする場合等において複数の基準標識が存在するときはそれらの基準標識に対応する“到達時期”)が実行時期として機能してよい。同様に、“到達位置”の情報は、ボール画像32の配色の決定に使用されてもよい。一例として、シーケンスデータ26は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。また、この場合、シーケンスデータ26が“到達時期”の情報を含むことにより本発明の時期データとして機能する。   The “arrival time” is information for designating the arrival time at which the ball image 32 should reach the front wall image 35a, the first reference line image 31A, or the like. For example, as the “arrival time” information, information specifying the time in the music such as a measure or a beat may be used. The “arrival position” is information for designating a position where the ball image 32 should arrive at the “arrival time”. For example, information specifying the front wall image 35a or the first reference line image 31A may be used as the “arrival position” information. For example, when the first reference line image 31A (reference sign) is specified by the “arrival position”, “arrival time” (for example, when a plurality of reference signs are present when a plurality of users play, etc.) The “arrival time” corresponding to these reference signs may function as the execution time. Similarly, the “arrival position” information may be used to determine the color scheme of the ball image 32. As an example, the sequence data 26 may be configured as a set of records described so that these pieces of information are associated with each other. Also, in this case, the sequence data 26 functions as time data of the present invention by including information of “arrival time”.

次に、経路決定処理及び評価処理について説明する。経路決定処理は、プレイ行為の種類に応じて第2ボール画像32Bの移動速度V及び移動経路Wを決定するための処理である。評価処理は、ユーザのプレイ行為を評価するための処理である。より具体的には、例えば、評価処理は、音楽ゲームがバトル型のテニスゲームとして構成されている場合のユーザのプレイ行為を評価するための処理として機能してよい。経路決定処理は図8のルーチンを通じて、評価処理は図9のルーチンを通じて、いずれもゲーム機GMの制御ユニット20によって実現されてよい。より具体的には、図8及び図9のルーチンは、いずれも制御ユニット20のゲーム提供部27を通じて実行されてよい。なお、ゲーム機GMの制御ユニット20及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。   Next, the route determination process and the evaluation process will be described. The route determination process is a process for determining the moving speed V and the moving path W of the second ball image 32B according to the type of play action. Evaluation processing is processing for evaluating a user's play act. More specifically, for example, the evaluation process may function as a process for evaluating a user's play action when the music game is configured as a battle-type tennis game. The route determination process may be realized by the control unit 20 of the game machine GM through the routine of FIG. 8 and the evaluation process through the routine of FIG. More specifically, the routines of FIGS. 8 and 9 may be executed through the game providing unit 27 of the control unit 20. Note that the control unit 20 of the game machine GM and the control unit 10 of the center server 2 execute various known processes in addition to this process, either alone or in cooperation with each other. However, detailed description thereof will be omitted.

図8は、経路決定処理を実現するための経路決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、例えば、ラケット画像33を通じてボール画像32が打ち返された場合、つまり第1ボール画像32Aが第2ボール画像32Bに変化した場合に実行されてよい。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a route determination processing routine for realizing the route determination processing. The routine of FIG. 8 may be executed, for example, when the ball image 32 is hit back through the racket image 33, that is, when the first ball image 32A is changed to the second ball image 32B.

図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部27は、まずステップS11においてプレイ行為の結果を取得する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、プレイ行為の種類を特定するために、プレイ行為の結果としてラケット(操作部22a)を振る動作の動作速度、接触角度及びその打ち返し位置の情報を取得してよい。さらに、ゲーム提供部27は、プレイ行為の結果として、ラケット画像33を通じて第1ボール画像32Aを打ち返すタイミング、つまりプレイ行為の実際の実行時期の情報を取得してもよい。   When the routine of FIG. 8 is started, the game providing unit 27 first acquires the result of the play action in step S11. Specifically, for example, in order to specify the type of play act, the game providing unit 27 obtains information on the operation speed, the contact angle, and the return position of the operation of swinging the racket (operation unit 22a) as a result of the play act. You may get it. Furthermore, the game providing unit 27 may acquire information on the timing of returning the first ball image 32A through the racket image 33, that is, the actual execution timing information of the playing action as a result of the playing action.

続くステップS12において、ゲーム提供部27は、第2ボール画像32Bの移動速度Vを算出する。例えば、ゲーム提供部27は、上述の通り、操作部22aの振る動作の動作速度に基づいて第2ボール画像32Bの移動速度Vを算出してよい。この場合、例えば、ゲーム提供部27は、反発係数等の各種の係数を算出に使用してよい。或いは、ゲーム提供部27は、このような各種の係数に基づいて複数の移動速度Vの候補から適切な移動速度Vを決定することにより算出してもよい。さらに、ゲーム提供部27は、この算出において、上述の通り、打ち返すタイミング、接触角度及び打ち返し位置を考慮してもよい。   In subsequent step S12, the game providing unit 27 calculates the moving speed V of the second ball image 32B. For example, as described above, the game providing unit 27 may calculate the moving speed V of the second ball image 32B based on the operating speed of the swinging motion of the operation unit 22a. In this case, for example, the game providing unit 27 may use various coefficients such as a coefficient of restitution for the calculation. Alternatively, the game providing unit 27 may calculate by determining an appropriate moving speed V from a plurality of moving speed V candidates based on such various coefficients. Further, the game providing unit 27 may consider the timing of returning, the contact angle, and the returning position in this calculation as described above.

次のステップS13において、ゲーム提供部27は、移動経路Wを決定する。例えば、ゲーム提供部27は、複数の移動経路Wの候補からステップS12で算出した移動速度Vに対応する適切な移動経路Wを選択することにより移動経路Wを決定してもよい。或いは、ゲーム提供部27は、例えば、ステップS11で取得した打ち返すタイミング、接触角度、打ち返しの位置、及びステップS12で算出した移動速度Vに基づいて、随時適切な移動経路Wを算出(設定)してもよい。この場合、例えば、ゲーム提供部27は、打ち返すタイミングや打ち返しの位置等により、まず直線的に正面壁画像35aに向かう第2移動経路W2或いは第5移動経路W5を設定してよい。続いて、ゲーム提供部27は、例えば、ステップS12で算出した移動速度Vを基準にした場合に、第2移動経路W2或いは第5移動経路W5が適切でないとき、つまりそれらの移動経路W2、W5では適切な到達時期に到達しないとき、適切な到達時期に到達する距離に該当するように、それらを湾曲させる或いはより下方に傾斜させるといった具合に変化させることにより第1移動経路W1或いは第4移動経路W4を設定してよい。   In next step S <b> 13, the game providing unit 27 determines the movement route W. For example, the game providing unit 27 may determine the travel route W by selecting an appropriate travel route W corresponding to the travel speed V calculated in step S12 from a plurality of travel route W candidates. Alternatively, the game providing unit 27 calculates (sets) an appropriate movement path W as needed based on, for example, the return timing, the contact angle, the return position acquired in step S11, and the movement speed V calculated in step S12. May be. In this case, for example, the game providing unit 27 may first set the second movement path W2 or the fifth movement path W5 linearly toward the front wall image 35a depending on the timing of returning, the position of returning, and the like. Subsequently, for example, when the moving speed V calculated in step S12 is used as a reference, the game providing unit 27 determines that the second moving path W2 or the fifth moving path W5 is not appropriate, that is, the moving paths W2, W5. Then, when the appropriate arrival time is not reached, the first movement path W1 or the fourth movement is performed by changing them so as to correspond to the distance to reach the appropriate arrival time by bending or tilting them downward. The route W4 may be set.

ゲーム提供部27は、第3移動経路W3及び第6移動経路W6を同様に随時設定してもよい。具体的には、ゲーム提供部27は、まずステップS12で算出した移動速度Vが除外条件を満たすか否か、つまり所定値未満か否か判別してよい。次に、その結果が否定的結果の場合、つまり所定値以上の場合、ゲーム提供部27は上述の通り第2移動経路W2を設定のうえ、移動速度Vに基づいて微調整を実行してよい。一方、その結果が肯定的結果の場合、つまり所定値未満の場合に、ゲーム提供部27は、例えば打ち返すタイミングや接触位置(接触範囲)を更に考慮し、所定の角度以上に傾斜する第3移動経路W3或いは第6移動経路W6を設定してよい。そして、ゲーム提供部27は、第3移動経路W3等が設定される場合には、第2ボール画像32Bの到達時期を更に例外として設定してよい。つまり、ステップS12で算出した移動速度Vで第3移動経路W3等によってより自然に正面壁画像35aに到達するように、シーケンスデータ26による到達時期の指定からその第2ボール画像32Bを除外してよい。   The game providing unit 27 may similarly set the third movement route W3 and the sixth movement route W6 as needed. Specifically, the game providing unit 27 may first determine whether or not the moving speed V calculated in step S12 satisfies the exclusion condition, that is, whether or not it is less than a predetermined value. Next, when the result is a negative result, that is, when the result is equal to or greater than a predetermined value, the game providing unit 27 may perform the fine adjustment based on the moving speed V after setting the second moving path W2 as described above. . On the other hand, when the result is an affirmative result, that is, when the result is less than the predetermined value, the game providing unit 27 further considers, for example, the timing to return and the contact position (contact range), and the third movement is inclined at a predetermined angle or more. The route W3 or the sixth movement route W6 may be set. Then, when the third movement route W3 or the like is set, the game providing unit 27 may further set the arrival time of the second ball image 32B as an exception. That is, the second ball image 32B is excluded from the arrival time designation by the sequence data 26 so that the front wall image 35a is reached more naturally by the third movement route W3 or the like at the movement speed V calculated in step S12. Good.

なお、ゲーム提供部27は、移動速度Vが更に延長条件を満たす場合には、例えばバウンド回数を増やす等により第3移動経路W3や第6移動経路W6を設定してもよい。また、ゲーム提供部27は、第2ボール画像32Bの到達時期を例外に設定する場合、その第2ボール画像32Bが正面壁画像35aに到達したときに変化予定であった第1ボール画像32Aを本来の到達時期(シーケンスデータ26で指定の到達時期)に正面壁画像35a等から新しく出現させるための処理を別途実行してよい。ラケット画像33によって適切に打ち返されず、VRゲーム画面30から消えた場合も同様である。また、例えば、ユーザの空振り等により第1ボール画像32Aが打ち返されずに消えたときには、その第1ボール画像32Aが打ち返された場合の第2ボール画像32Bに対応すべきシーケンスデータ26の到達時期をスキップする処理をゲーム提供部27は実行してもよい。   Note that when the moving speed V further satisfies the extension condition, the game providing unit 27 may set the third moving path W3 and the sixth moving path W6, for example, by increasing the number of bounds. Further, when the game providing unit 27 sets the arrival time of the second ball image 32B as an exception, the game providing unit 27 displays the first ball image 32A that is scheduled to change when the second ball image 32B reaches the front wall image 35a. A process for newly appearing from the front wall image 35a or the like at the original arrival time (the arrival time specified by the sequence data 26) may be separately executed. The same applies to the case where the racket image 33 is not properly returned and disappears from the VR game screen 30. Further, for example, when the first ball image 32A disappears without being repelled due to the user's idling or the like, the arrival time of the sequence data 26 that should correspond to the second ball image 32B when the first ball image 32A is repelled is determined. The game providing unit 27 may execute the skipping process.

ゲーム提供部27は、例えば、上述のようにステップS13において移動経路Wを決定してよい。そして、ゲーム提供部27は、ステップS13の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ行為に応じて移動速度V及び移動経路Wが変化するように、第2ボール画像32Bの表示が制御される。より具体的には、例えば、操作部22aに対する操作速度(動作速度)やラケット画像33の接触位置等が相違するプレイ行為の種類及びそのプレイ行為の実際の実行時期に基づいて移動速度V及び移動経路Wが変化するように、第2ボール画像32Bの表示が制御される。   For example, the game providing unit 27 may determine the movement route W in step S13 as described above. And the game provision part 27 complete | finishes this routine, after finishing the process of step S13. Accordingly, the display of the second ball image 32B is controlled so that the moving speed V and the moving path W change according to the play action. More specifically, for example, the movement speed V and the movement based on the type of play action with different operation speed (operation speed) on the operation unit 22a, the contact position of the racket image 33, and the actual execution timing of the play action. The display of the second ball image 32B is controlled so that the path W changes.

また、図9は、評価処理を実現するための評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、例えば、正面壁画像35a側に対応するシーケンスデータ26の到達時期が到来する毎に実行されてよい。図9のルーチンが開始されると、ゲーム提供部27は、まずステップS21において第2ボール画像32Bが敵キャラクタと衝突したか否か判別する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、第2ボール画像32Bの位置と敵画像34の位置とが一致した場合に衝突したと、一致しなかった場合に衝突していないと判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり第2ボール画像32Bが敵キャラクタと衝突していない場合、ゲーム提供部27は以降の処理をスキップし、今回のルーチンを終了する。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a flowchart of an evaluation processing routine for realizing the evaluation processing. The routine in FIG. 9 may be executed, for example, every time the arrival time of the sequence data 26 corresponding to the front wall image 35a side comes. When the routine of FIG. 9 is started, the game providing unit 27 first determines whether or not the second ball image 32B collides with an enemy character in step S21. Specifically, for example, the game providing unit 27 determines that a collision occurs when the position of the second ball image 32B and the position of the enemy image 34 match, and a collision does not occur when the position does not match. Good. If the determination result is a negative result, that is, if the second ball image 32B does not collide with the enemy character, the game providing unit 27 skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり第2ボール画像32Bが敵キャラクタと衝突している場合、ゲーム提供部27はステップS22に進む。ゲーム提供部27は、ステップS22において、第2ボール画像32Bと敵キャラクタとの間の衝突速度を取得する。具体的には、ゲーム提供部27は、例えば、敵画像34の位置と一致した際の第2ボール画像32Bの移動速度Vを衝突速度として取得してよい。また、このような移動速度Vは、例えば、図8のステップS12の処理結果から取得されてもよいし、それと同様な処理によって取得されてもよい。   On the other hand, if the determination result in step S22 is a positive result, that is, if the second ball image 32B collides with an enemy character, the game providing unit 27 proceeds to step S22. In step S22, the game providing unit 27 acquires the collision speed between the second ball image 32B and the enemy character. Specifically, the game providing unit 27 may acquire, for example, the moving speed V of the second ball image 32B when the position matches the position of the enemy image 34 as the collision speed. Moreover, such a moving speed V may be acquired from the process result of FIG.8 S12, for example, and may be acquired by the process similar to it.

続くステップS23において、ゲーム提供部27は、敵キャラクタに与えるべきダメージの量(例えば敵キャラクタにヒットポイントとして設定されている数値を減少させるべき量)を算出する。このダメージの量は、例えば、ステップS22で算出された衝突速度が速くなるほどに値が大きくなるように、予め設定されていてよい。また、この量には、第2ボール画像32Bを実際に打ち返した時期(プレイ行為の実際の実行時期)と本来の実行時期(シーケンスデータ26の到達時期)との間の一致度(例えば一致するほど高くなるように)が反映されてもよい。さらに、敵キャラクタ(敵画像34)には弱点が設けられていてもよい。そして、そのような弱点に第2ボール画像32Bが衝突した場合には、通常よりも大きなダメージが付与されてよい。例えば、このような弱点は、敵画像34の背後に設定されてもよい。そして、例えば、このような弱点に第2ボール画像32Bを衝突させるための移動経路Wとして、左右の側壁画像35b等の空間画像35の左右及び上下各所(正面壁画像35aを含んでよい)で跳ね返るような間接的な移動経路Wが利用されてよい。このような間接的な移動経路Wは距離が長くなるため、正面壁画像35aへの到達時期が指定されている場合には、第2ボール画像32Bの移動速度Vを上げるような動作をユーザに要求することができる。また、例えば敵画像34が向きを変える場合には、そのような向きの変化のタイミングに合わせたプレイ行為をユーザに要求することができる。これらにより、移動経路Wの選択に関する戦略性や追加的なタイミング調整の要素をゲームに付加することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In subsequent step S23, the game providing unit 27 calculates an amount of damage to be given to the enemy character (for example, an amount by which a numerical value set as a hit point for the enemy character is to be reduced). For example, the amount of damage may be set in advance so that the value increases as the collision speed calculated in step S22 increases. In addition, this amount corresponds to the degree of coincidence (for example, coincidence) between the time when the second ball image 32B is actually hit (actual execution time of the play action) and the original execution time (arrival time of the sequence data 26). May be reflected as high as possible. Further, the enemy character (enemy image 34) may be provided with a weak point. And when the 2nd ball image 32B collides with such a weak point, a bigger damage than usual may be given. For example, such a weak point may be set behind the enemy image 34. Then, for example, as the movement path W for causing the second ball image 32B to collide with such a weak point, the left and right and upper and lower portions (including the front wall image 35a) of the space image 35 such as the left and right side wall images 35b. An indirect movement path W that rebounds may be used. Since such an indirect movement path W has a long distance, when the arrival time to the front wall image 35a is designated, the user performs an operation to increase the movement speed V of the second ball image 32B. Can be requested. Further, for example, when the enemy image 34 changes the direction, it is possible to request the user to perform a play action in accordance with the timing of the change in the direction. As a result, it is possible to add strategic elements related to the selection of the movement route W and additional timing adjustment elements to the game, so that it is possible to improve the fun of the game.

次のステップS24において、ゲーム提供部27は、ステップS23で算出したダメージの量を実際に敵キャラクタに付与する。具体的には、ゲーム提供部27は、ステップS23で算出したダメージの量を、例えば、敵キャラクタが有するヒットポイントから減少させることにより敵キャラクタに付与してよい。   In the next step S24, the game providing unit 27 actually gives the enemy character the amount of damage calculated in step S23. Specifically, the game providing unit 27 may give the enemy character the amount of damage calculated in step S23 by, for example, reducing it from the hit points of the enemy character.

続くステップS25において、ゲーム提供部27は、ステップS24のダメージ付与の結果、敵キャラクタに所定量以上のダメージを与えたか否か判別する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、ステップS24のダメージ付与の結果、敵キャラクタのヒットポイントの残量がゼロに該当するか否か判別してよい。また、例えば、ゲーム提供部27は、ゼロに該当する場合に所定量以上のダメージを与えたと、ゼロに該当しない場合に所定量以上のダメージを与えていないと、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定量以上のダメージを与えていない場合、ゲーム提供部27は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。   In subsequent step S25, the game providing unit 27 determines whether or not the enemy character has been damaged by a predetermined amount or more as a result of the damage application in step S24. Specifically, for example, the game providing unit 27 may determine whether or not the remaining amount of hit points of the enemy character corresponds to zero as a result of applying the damage in step S24. Further, for example, the game providing unit 27 may determine that if a predetermined amount or more of damage has been given when it corresponds to zero and that a predetermined amount or more of damage has not been given when it does not correspond to zero. If the determination result is a negative result, that is, if the predetermined amount or more of damage is not given, the game providing unit 27 skips the subsequent processing and ends the current routine.

一方、ステップS25の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定量以上のダメージを与えている場合、ゲーム提供部27はステップS26に進む。ゲーム提供部27は、ステップS26において、敵キャラクタの攻略(敵キャラクタへの勝利)を示すように、ゲームクリアを案内する。具体的には、例えば、ゲーム提供部27は、敵キャラクタ討伐や音楽ゲームクリア(或いはミッションクリア)等を示す情報をVRゲーム画面30に追加的に表示することにより、このような案内を実現してよい。そして、ステップS26の処理を終えると、ゲーム提供部27は今回のルーチンを終了する。これにより、テニス型の音楽ゲームにおいてバトルが実現される。換言すれば、打ち返されたボール画像32の衝突速度に応じて敵キャラクタ(対戦相手)にダメージを与えるバトル型のテニスゲームとして音楽ゲームが提供される。   On the other hand, if the determination result in step S25 is a positive result, that is, if damage of a predetermined amount or more is given, the game providing unit 27 proceeds to step S26. In step S <b> 26, the game providing unit 27 guides the game clear so as to indicate the capture of the enemy character (winning the enemy character). Specifically, for example, the game providing unit 27 realizes such guidance by additionally displaying information indicating subjugation of enemy characters, music game clear (or mission clear), and the like on the VR game screen 30. It's okay. Then, when the process of step S26 is completed, the game providing unit 27 ends the current routine. Thereby, a battle is realized in a tennis-type music game. In other words, a music game is provided as a battle-type tennis game that damages an enemy character (an opponent) according to the collision speed of the ball image 32 that is returned.

以上に説明したように、この形態によれば、プレイ行為の結果に応じて指示標識の移動速度が算出され、その移動速度を基準に移動経路が決定される。具体的には、例えば、ユーザの動作速度、接触角度及びラケット画像33の接触位置といったプレイ行為の種類、並びにそのプレイ行為の実際の実行時期(ラケット画像33を通じてボール画像32を打ち返すタイミング)に基づいてまず優先的に第2ボール画像32Bの移動速度Vが決定され、その移動速度Vを前提に移動経路Wが決定される。これにより、ユーザのプレイ行為を優先的に第2ボール画像32Bの移動速度Vに反映することができる。そして、そのような第2ボール画像32Bの移動速度Vを前提に、その移動速度Vに応じた移動経路Wを設定することができる。具体的には、例えば、第1移動速度V1〜第6移動速度V6に応じて、これらにそれぞれ対応する第1移動経路W1〜第6移動経路W6を設定することができる。結果として、プレイ行為が指示標識の移動速度に反映される方が自然な音楽ゲームを提供することができる。より具体的には、例えば、ユーザのラケットを振る動作の動作速度が第2ボール画像32Bの移動速度Vに反映されるテニス型の音楽ゲームを提供することができる。これにより、単なる音楽ゲームではなく、このようなテニス等のプレイ行為が指示標識の移動速度に反映される方が自然なタイプの複合型の音楽ゲームを提供することができるので、ゲーム開発の自由度を拡大することができる。   As described above, according to this embodiment, the moving speed of the instruction sign is calculated according to the result of the play action, and the moving path is determined based on the moving speed. Specifically, for example, based on the type of play action such as the user's operation speed, contact angle, and contact position of the racket image 33, and the actual execution timing of the play action (timing to return the ball image 32 through the racket image 33). First, the moving speed V of the second ball image 32B is preferentially determined, and the moving path W is determined on the assumption of the moving speed V. Thereby, a user's play act can be reflected in the moving speed V of the 2nd ball image 32B preferentially. And the movement path | route W according to the moving speed V can be set on the assumption of the moving speed V of such a 2nd ball image 32B. Specifically, for example, according to the first movement speed V1 to the sixth movement speed V6, it is possible to set the first movement path W1 to the sixth movement path W6 corresponding to these. As a result, it is possible to provide a music game that is more natural when the play action is reflected in the moving speed of the instruction sign. More specifically, for example, it is possible to provide a tennis-type music game in which the movement speed of the movement of the user's racket is reflected in the movement speed V of the second ball image 32B. As a result, it is not a simple music game, but it is possible to provide a composite type music game in which it is more natural that such a play act such as tennis is reflected in the moving speed of the instruction sign, so that the freedom of game development The degree can be expanded.

また、除外条件が満たされる場合には、シーケンスデータ26で指定される到達時期から第2ボール画像32Bの到達時期が除外される。つまり、第2ボール画像32Bの実際の到達時期が予め指定されたものから別のものに変更される。これにより、除外条件を利用し、到達時期に縛られない第2ボール画像32Bを設けることができる。結果として、第2ボール画像32Bの移動の自由度を向上させることができるので、ひいてはゲーム開発の自由度の更なる向上につなげることができる。   When the exclusion condition is satisfied, the arrival time of the second ball image 32B is excluded from the arrival time specified by the sequence data 26. That is, the actual arrival time of the second ball image 32B is changed from the one designated in advance to another. Accordingly, it is possible to provide the second ball image 32B that is not tied to the arrival time by using the exclusion condition. As a result, the degree of freedom of movement of the second ball image 32B can be improved, and as a result, the degree of freedom of game development can be further improved.

以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット20が、図8のルーチンを実行することにより本発明の速度算出手段及び経路決定手段として機能する。また、ゲーム機GMの記憶ユニット21が、シーケンスデータ26を記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。   In the above embodiment, the control unit 20 of the game machine GM functions as a speed calculation unit and a route determination unit of the present invention by executing the routine of FIG. Further, the storage unit 21 of the game machine GM functions as data storage means of the present invention by storing the sequence data 26.

本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、第2ボール画像32Bの移動速度Vは初速と正面壁画像35aに到達したときの到達時の速度とが一致している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、実際のテニス等と同様の感覚が与えられるように減速係数等を通じてボール画像32の移動速度Vは徐々に減速されてもよい。   This invention is not limited to the above-mentioned form, It can implement with a suitable form. For example, in the above-described form, the moving speed V of the second ball image 32B matches the initial speed and the speed at the time of arrival when the front wall image 35a is reached. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the moving speed V of the ball image 32 may be gradually reduced through a deceleration coefficient or the like so as to give a feeling similar to that of actual tennis.

また、上述の形態では、除外条件が満たされる場合には、第3移動経路W3等の経路を通じて到達時期が変更されつつ第2ボール画像32Bは正面壁画像35a(到達位置)まで到達している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、除外条件が満たされる場合には、正面壁画像35aまでの移動の途中においてVRゲーム画面30から消滅してもよい。この場合、第2ボール画像32Bは、打ち返されてから所定時間経過後に消滅してもよいし、減速係数等に基づく移動速度Vの減速に応じて速度がゼロになったときに消滅してもよい。或いは、例えば延長条件等に基づいて正面壁画像35aまでの移動途中において所定数バウンドした場合に第2ボール画像32Bは消滅してもよい。さらに、本発明は、第2ボール画像32Bの実際の到達時期がシーケンスデータ26で指定される到達時期から除外される形態にも限定されない。例えば、第2ボール画像32Bは、単にシーケンスデータ26の到達時期の到来に合わせて消滅してもよい。つまり、第2ボール画像32Bの到達位置が変更されてもよい。或いは、第2ボール画像32Bは、上述のような時期にVRゲーム画面30から消滅しつつも、ユーザには見えない状況においてシーケンスデータ26で指定される到達時期に正面壁画像35aに到達するように移動を継続してもよい。   In the above-described embodiment, when the exclusion condition is satisfied, the second ball image 32B reaches the front wall image 35a (arrival position) while the arrival time is changed through a route such as the third movement route W3. . However, the present invention is not limited to such a form. For example, when the exclusion condition is satisfied, the VR game screen 30 may disappear during the movement to the front wall image 35a. In this case, the second ball image 32B may disappear after a lapse of a predetermined time after being hit, or may disappear when the speed becomes zero according to the deceleration of the moving speed V based on the deceleration coefficient or the like. Good. Alternatively, for example, the second ball image 32B may disappear when a predetermined number of bounces occur during the movement to the front wall image 35a based on the extension condition. Furthermore, the present invention is not limited to a form in which the actual arrival time of the second ball image 32B is excluded from the arrival time specified by the sequence data 26. For example, the second ball image 32B may simply disappear when the arrival time of the sequence data 26 arrives. That is, the arrival position of the second ball image 32B may be changed. Alternatively, the second ball image 32B disappears from the VR game screen 30 at the time as described above, but reaches the front wall image 35a at the arrival time designated by the sequence data 26 in a situation invisible to the user. You may continue moving.

また、上述の形態では、ゲーム機GMはテニス型の音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、音楽ゲームは、野球やサッカー、バスケットボール等の各種のスポーツゲームと複合されてよい。また、ゲーム機GMが提供するゲームは、音楽ゲームにも限定されない。ゲーム機GMは、例えば、複数の基準部間を指定された時期に到達するように移動する指示標識によってユーザのプレイ行為の時期を案内する各種のタイミングゲームを提供してよい。   In the above-described form, the game machine GM provides a tennis-type music game. However, the game provided by the game machine GM is not limited to such a form. For example, the music game may be combined with various sports games such as baseball, soccer, and basketball. Further, the game provided by the game machine GM is not limited to a music game. For example, the game machine GM may provide various timing games that guide the timing of the user's play action by an instruction mark that moves so as to reach a specified time between a plurality of reference parts.

同様に、プレイ行為も上述のラケットを振る動作に限定されない。例えば、上述のような各種のゲームに対応する適宜の行為(操作部に対する指先の操作を含む)がプレイ行為として利用されてよい。そして、そのような各種のプレイ行為に関連する各種の要素の相違がプレイ行為の種類として反映されてよい。   Similarly, the play act is not limited to the above-described operation of shaking the racket. For example, an appropriate action (including an operation of a fingertip with respect to the operation unit) corresponding to various games as described above may be used as a play action. And the difference of the various elements relevant to such various play action may be reflected as a kind of play action.

また、上述の形態では、制御ユニット20及び記憶ユニット21がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット20及び記憶ユニット21が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット20の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機GMによって実現されてもよい。   In the above-described form, the control unit 20 and the storage unit 21 are provided in the game machine GM. However, the game machine GM of the present invention is not limited to such a form. For example, the control unit 20 and the storage unit 21 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that provides the processing result of the control unit 20 through the network 3. Furthermore, the game system of the present invention may be realized by a single game machine GM without the center server 2.

以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Hereinafter, an example of the present invention obtained from the above contents will be described. In addition, in the following description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

本発明のゲームシステムは、所定の間隔をあけて配置される複数の基準部(35a、31A)及び当該複数の基準部間を移動する指示標識(32)を含むゲーム画面(30)を表示する表示装置(DP)と、前記指示標識が前記複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データ(26)を記憶するデータ記憶手段(21)とに接続され、前記指示標識が前記複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期において前記指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記プレイ行為として複数種類のプレイ行為が許容される場合に、前記指示標識に対して実行された実際のプレイ行為の種類に応じて、前記指示標識が前記一つの基準部(31A)から次の基準部(35a)に向かって移動するときの移動速度(V)を算出する速度算出手段(20)と、前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期に前記指示標識が前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記次の基準部に向かって移動するときの移動経路(W)を決定する経路決定手段(20)と、を備えている。   The game system of the present invention displays a game screen (30) including a plurality of reference portions (35a, 31A) arranged at a predetermined interval and an instruction mark (32) moving between the plurality of reference portions. Connected to a display device (DP) and data storage means (21) for storing time data (26) in which a plurality of arrival times at which the indicator signs should reach each of the plurality of reference parts are described, A game system (1) for providing a game that requires a play action for the instruction sign at an arrival time when the sign reaches at least one of the plurality of reference parts, wherein a plurality of kinds of play actions are allowed as the play action In the case where the instruction mark is displayed, the instruction mark is changed from the one reference part (31A) to the next reference part (35) according to the type of actual play action performed on the instruction sign. ) The speed calculation means (20) for calculating the moving speed (V) when moving toward the head), and the indicator mark reaches the next reference part at the arrival time corresponding to the next reference part of the time data. And a route determining means (20) for determining a moving route (W) when the indicator mark moves toward the next reference portion.

本発明によれば、プレイ行為の種類に応じて指示標識の移動速度が算出され、その移動速度を基準に移動経路が決定される。つまり、まず優先的に指示標識の移動速度が決定され、その移動速度を前提に移動経路が決定される。これにより、プレイ行為を優先的に指示標識の移動速度に反映することができる。そして、そのような指示標識の移動速度を前提に、その移動速度に応じた移動経路を設定することができる。結果として、プレイ行為が指示標識の移動速度に反映される方が自然なゲームを提供することができるので、ゲーム開発の自由度を拡大することができる。   According to the present invention, the moving speed of the instruction sign is calculated according to the type of play action, and the moving path is determined based on the moving speed. That is, first, the moving speed of the instruction sign is determined preferentially, and the moving path is determined based on the moving speed. Thereby, a play act can be reflected in the moving speed of an instruction | indication mark preferentially. Then, on the premise of such a moving speed of the indication sign, a moving route according to the moving speed can be set. As a result, it is possible to provide a natural game in which the play action is reflected in the moving speed of the instruction sign, so that the degree of freedom of game development can be expanded.

移動経路は、移動速度に応じて適宜に設定されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記経路決定手段は、前記移動速度が除外条件を満たす場合には、前記指示標識が前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期とは別の到達時期に前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記別の到達時期に前記次の基準部に到達する特別な移動経路に前記移動経路を決定してもよい。この場合、除外条件を利用し、到達時期に縛られない指示標識を設けることができる。これにより、指示標識の移動の自由度を拡大することができるので、ひいてはゲーム開発の自由度の更なる拡大につなげることができる。   The movement route may be appropriately set according to the movement speed. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the route determination means may determine the arrival time corresponding to the next reference portion of the time data when the moving speed satisfies the exclusion condition. The movement route may be determined as a special movement route for the indicator to reach the next reference part at the other arrival time so that the next reference part is reached at another arrival time. In this case, it is possible to use an exclusion condition and provide an indicator mark that is not tied to the arrival time. Thereby, since the freedom degree of a movement of an instruction | indication mark can be expanded, it can lead to the further expansion of the freedom degree of game development by extension.

指示標識の移動速度は、実際のプレイ行為の種類に基づいて適宜に算出されてよい。また、その移動速度の算出には、その他にも各種の要素が利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムに一態様において、前記速度算出手段は、前記実際のプレイ行為が実行された実際の実行時期を更に利用し、当該実際の実行時期及び前記実際のプレイ行為の種類の両方に基づいて前記移動速度を算出してもよい。   The moving speed of the instruction marker may be calculated as appropriate based on the type of actual play action. Various other elements may be used for calculating the moving speed. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the speed calculation means further uses an actual execution time when the actual play action is executed, and determines the actual execution time and the type of the actual play action. The moving speed may be calculated based on both.

プレイ行為の種類は、プレイ行為に関する各種の要素の相違に応じて分類されてよい。例えば、本発明のゲームシステムに一態様において、前記プレイ行為としてユーザの動作を入力するための入力装置(22)に接続され、前記速度算出手段は、前記複数種類のプレイ行為として動作速度の相違する前記ユーザの動作を利用することにより前記ユーザの動作の動作速度に応じて前記移動速度を算出してもよい。   The kind of play action may be classified according to the difference of the various elements regarding the play action. For example, in one aspect of the game system of the present invention, connected to an input device (22) for inputting a user's action as the play action, the speed calculation means is a difference in action speed as the plurality of types of play action. The movement speed may be calculated according to the operation speed of the user's operation by using the user's operation.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置及び前記データ記憶手段に接続されるコンピュータ(20)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   On the other hand, the computer program of the present invention is configured to cause the computer (20) connected to the display device and the data storage means to function as each means of the above-described game system. By executing the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
20 制御ユニット(コンピュータ、速度算出手段、経路決定手段)
21 記憶ユニット(データ記憶手段)
22 入力装置
26 シーケンスデータ(時期データ)
30 VRゲーム画面(ゲーム画面)
32 ボール画像(指示標識)
31A 第1基準ライン画像(一の基準部)
35a 正面壁画像(次の基準部)
V 移動速度
W 移動経路
DP 表示装置
GM ゲーム機
1 game system 20 control unit (computer, speed calculation means, route determination means)
21 Storage unit (data storage means)
22 Input device 26 Sequence data (time data)
30 VR game screen (game screen)
32 ball image (indicator sign)
31A First reference line image (one reference part)
35a Front wall image (next reference part)
V moving speed W moving path DP display device GM game machine

Claims (1)

所定の間隔をあけて配置される複数の基準部及び当該複数の基準部間を移動する指示標識を含むゲーム画面を表示する表示装置と、前記指示標識が前記複数の基準部にそれぞれ到達すべき複数の到達時期が記述された時期データを記憶するデータ記憶手段とに接続され、前記指示標識が前記複数の基準部の少なくとも一つに到達する到達時期において前記指示標識に対するプレイ行為を要求するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記プレイ行為として複数種類のプレイ行為が許容される場合に、前記指示標識に対して実行された実際のプレイ行為の種類に応じて、前記指示標識が前記一つの基準部から次の基準部に向かって移動するときの移動速度を算出する速度算出手段と、
前記時期データの前記次の基準部に対応する到達時期に前記指示標識が前記次の基準部に到達するように、前記指示標識が前記次の基準部に向かって移動するときの移動経路を決定する経路決定手段と、
を備える、ゲームシステム。
A display device for displaying a game screen including a plurality of reference parts arranged at predetermined intervals and an instruction sign moving between the plurality of reference parts, and the instruction sign should reach each of the plurality of reference parts A game connected to data storage means for storing time data in which a plurality of arrival times are described, and requesting a play action with respect to the instruction signs at the arrival time when the instruction signs reach at least one of the plurality of reference parts A game system that provides
When a plurality of types of play actions are allowed as the play action, the instruction sign is changed from the one reference part to the next reference part according to the type of the actual play action executed on the instruction sign. Speed calculating means for calculating a moving speed when moving toward,
A movement path when the indicator mark moves toward the next reference portion is determined so that the indicator indicator reaches the next reference portion at an arrival time corresponding to the next reference portion of the time data. Route determination means to
A game system comprising:
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