JP2019162406A - System, method, and program for providing match game - Google Patents

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Ryota Sato
亮太 佐藤
中村 淳
Atsushi Nakamura
淳 中村
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Teruaki Ashino
輝明 芦野
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Abstract

To provide a match game allowing even a lost player to enjoy a game continuously.SOLUTION: A game providing system 10 provides a match game to a user of a player terminal 30. Since a match game providing by the system 10 can use a predetermined item for excluding a defeat in a match game immediately before in determination of consecutive victories, a lost player can also continue the number of consecutive victories by using the predetermined item. Further, when participating in a match game while accompanying consumption of the predetermined item, a match opponent is determined such that a match game becomes advantageous to a player as compared with a case without accompanying consumption of the predetermined item, a possibility of losing a match game again is reduced regardless of use of a predetermined item.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a system, method, and program for providing a battle game played between a plurality of players.

従来、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームが提供されている(例えば、下記特許文献1を参照)。こうした対戦ゲームでは、当該対戦ゲームに参加する複数のユーザの中からマッチングされた2以上のプレイヤ間での対戦が行われ、また、一部の対戦ゲームは、連続して勝利する(連勝する)ことにより特別な報酬(例えば、当該対戦ゲーム又は他のゲームにおいて利用可能なアイテム等)がプレイヤに対して付与される。こうした連勝に応じた報酬の付与は、対戦ゲームの連続したプレイを促進し、当該対戦ゲームの活性化につながると考えられる。   Conventionally, a battle game played between a plurality of players has been provided (see, for example, Patent Document 1 below). In such a battle game, a battle between two or more players matched from among a plurality of users participating in the battle game is performed, and some of the battle games win continuously (win consecutively). Thus, a special reward (for example, an item that can be used in the battle game or other game) is given to the player. It is considered that the provision of rewards according to such consecutive wins promotes continuous play of the battle game and leads to activation of the battle game.

特開2018−015502号公報JP 2018-015502 A

しかしながら、連勝に応じて報酬を付与する上述した仕組みにおいて、対戦ゲームに敗れたプレイヤは、当該対戦ゲームを継続する意欲を削がれてしまう傾向にある。従って、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができるような対戦ゲームの実現が望まれる。   However, in the above-described mechanism in which rewards are awarded according to consecutive wins, a player who loses a battle game tends to lose his willingness to continue the battle game. Therefore, it is desired to realize a battle game that can be enjoyed continuously even by a defeated player.

本発明の実施形態は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。   An object of the embodiment of the present invention is to provide a battle game that can be enjoyed continuously even by a lost player. Other objects of the embodiments of the present invention will become apparent by referring to the entire specification.

本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行し、前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。   A system according to an embodiment of the present invention is a system for providing a competitive game that includes one or more computer processors and is played between a plurality of players, and the one or more computer processors are readable. A process of determining an opponent of a player who participates in the battle game, a process of advancing the battle game performed between the participating player and the determined opponent in response to execution of an instruction, and the battle A process of giving a predetermined reward to the player in accordance with the game winning streak, and the determining process is a predetermined process for the participating player to exclude the previous defeat of the battle game in the determination of the winning game When participating in the competitive game with the consumption of the item, the participation is compared with the case where the predetermined item is not consumed. It said such competition game is advantageous for the player, includes determining the opponents of the participating players.

本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するための方法であって、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するステップと、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させるステップと、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するステップと、を備え、前記決定するステップは、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。   A method according to an embodiment of the present invention is a method for providing a battle game that is executed by one or a plurality of computers and is performed between a plurality of players. A step of determining, a step of advancing the battle game performed between the participating player and the determined opponent, and a step of giving a predetermined reward to the player according to the consecutive win of the battle game The determining step includes the predetermined item when the participating player participates in the competitive game with consumption of the predetermined item for excluding the previous defeat of the competitive game in the determination of consecutive wins. So that the competitive game is advantageous to the participating players compared to the case where no consumption is involved. It includes determining the ear of an opponent.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行させ、前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む。   A program according to an embodiment of the present invention is a program for providing a battle game performed between a plurality of players, and is executed on one or a plurality of computers in response to being executed on the one or a plurality of computers. In accordance with a process of determining an opponent of a player who participates in the competitive game on a computer, a process of advancing the competitive game performed between the participating player and the determined opponent, and a consecutive win of the competitive game A process of giving a predetermined reward to the player, and the process of determining the consumption of a predetermined item for the participating player to exclude the previous defeat of the battle game in the determination of consecutive wins. Accordingly, when participating in the battle game, the player who participates in the game is more likely to participate in the battle game than when the predetermined item is not consumed. Game so that it is advantageous, includes determining the opponents of the participating players.

本発明の様々な実施形態は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。   Various embodiments of the present invention provide a battle game that can be enjoyed continuously even by a lost player.

本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。The lineblock diagram showing roughly the composition of the network containing game providing system 10 concerning one embodiment of the present invention. ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。The block diagram which shows schematically the function which the game provision system 10 has. プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する図。The figure which illustrates the information which the player information table 411 manages. トップ画面50を例示する図。The figure which illustrates the top screen. システム10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 3 is a flowchart illustrating processing executed by the system 10. システム10が実行する処理を例示するフロー図。FIG. 3 is a flowchart illustrating processing executed by the system 10. 通常ルールのマッチング条件における第1及び第2の範囲の値を例示する図。The figure which illustrates the value of the 1st and 2nd range in the matching conditions of a normal rule. 連勝数の段階と連勝報酬との対応関係を説明するための図。The figure for demonstrating the correspondence of the stage of the number of consecutive wins, and a consecutive winning reward. 敗戦時画面60を例示する図。The figure which illustrates screen 60 at the time of defeat.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、プレイヤ端末30のユーザに対して対戦ゲームを提供する。本実施形態における対戦ゲームは、2以上のプレイヤ間での対戦が行われる様々な種類のゲームが含まれる。   FIG. 1 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a network including a game providing system 10 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the system 10 is communicably connected to the player terminal 30 via a communication network 20 such as the Internet. Although only one player terminal 30 is shown in FIG. 1, the system 10 is connected to a plurality of player terminals 30 so as to be communicable. The system 10 provides a battle game to the user of the player terminal 30. The battle game in this embodiment includes various types of games in which a battle between two or more players is performed.

システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU等のコンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。   The system 10 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a computer processor 11 such as a CPU, a main memory 12, a user I / F 13, a communication I / F 14, a storage (storage device) These components are electrically connected via a bus (not shown) or the like.

コンピュータプロセッサ11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。   The computer processor 11 reads various programs stored in the storage 15 or the like into the main memory 12 and executes various instructions included in the programs. The main memory 12 is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。   The user I / F 13 includes various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 13 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse and a touch panel), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The user I / F 13 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。   The communication I / F 14 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, or a combination thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。   The storage 15 is configured by, for example, a magnetic disk, a flash memory, or the like. The storage 15 stores various programs including an operating system, various data, and the like.

本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。   In the present embodiment, the system 10 can be configured using a plurality of computers each having the hardware configuration described above. For example, the system 10 can be configured by one or a plurality of server devices.

このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、対戦ゲーム用のアプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。   The game providing system 10 configured as described above has functions as a web server and an application server, and is provided from a web browser or other application (for example, an application for a battle game) installed in the player terminal 30. Various processes are executed in response to the request, and screen data (for example, HTML data) and control data according to the result of the process are transmitted to the player terminal 30. On the player terminal 30, a web page or other screen based on the received data is displayed.

プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU等のコンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。   The player terminal 30 is configured as a general computer, and as shown in FIG. 1, a computer processor 31 such as a CPU, a main memory 32, a user I / F 33, a communication I / F 34, and storage (memory). Device) 35, and these components are electrically connected via a bus or the like (not shown).

コンピュータプロセッサ31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。   The computer processor 31 reads various programs stored in the storage 35 and the like into the main memory 32 and executes various instructions included in the programs. The main memory 32 is configured by, for example, a DRAM.

ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。   The user I / F 33 is various input / output devices for exchanging information with the user. The user I / F 33 includes, for example, an information input device such as a keyboard and a pointing device (for example, a mouse and a touch panel), a voice input device such as a microphone, and an image input device such as a camera. The user I / F 33 includes an image output device such as a display and an audio output device such as a speaker.

通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。   The communication I / F 34 is implemented as hardware such as a network adapter, various types of communication software, and combinations thereof, and is configured to realize wired or wireless communication via the communication network 20 or the like.

ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。   The storage 35 is configured by, for example, a magnetic disk or a flash memory. The storage 35 stores various programs including the operating system, various data, and the like. The program stored in the storage 35 can be downloaded from an application market or the like and installed.

本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。   In the present embodiment, the player terminal 30 may be configured as a smartphone, a tablet terminal, a wearable device, a personal computer, a game dedicated terminal, or the like.

このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、システム10が提供する対戦ゲームをプレイすることができる。   The user (game player) of the player terminal 30 configured as described above provides the system 10 by executing communication with the system 10 via a web browser or other application installed in the storage 35 or the like. You can play a battle game.

次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、基本機能を制御する基本機能制御部43と、対戦ゲームにおける対戦相手を決定するためのマッチングに関する処理を実行するマッチング処理部45と、対戦ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部47とを有する。これらの機能は、コンピュータプロセッサ11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をコンピュータプロセッサ11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。   Next, functions of the game providing system 10 according to the present embodiment will be described. FIG. 2 is a block diagram schematically showing the functions of the system 10. As shown in the figure, the system 10 includes an information storage management unit 41 that stores and manages various information, a basic function control unit 43 that controls basic functions, and a process related to matching for determining an opponent in a competitive game. It has the matching process part 45 to perform, and the game progress control part 47 which controls progress of a competitive game. These functions are realized by the cooperation of hardware such as the computer processor 11 and the main memory 12 and various programs and data stored in the storage 15, for example, in the main memory 12. This is realized by the computer processor 11 executing instructions included in the read program. 2 may be realized by the cooperation of the system 10 and the player terminal 30 or may be realized by the player terminal 30.

システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。例えば、情報記憶管理部41は、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411を有する。   The information storage management unit 41 of the system 10 stores and manages various information in the storage 15 and the like. For example, the information storage management unit 41 includes a player information table 411 that manages information about players as shown in FIG.

システム10の基本機能制御部43は、基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。基本機能制御部43によって制御される基本機能には、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及びプレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル411の更新等)等が含まれる。   The basic function control unit 43 of the system 10 executes various processes related to the control of the basic function. For example, the basic function control unit 43 transmits HTML data or control data of various screens related to the basic function to the player terminal 30, and in response to an operation input by the player via the screen displayed on the player terminal 30. This processing is executed, and HTML data or control data corresponding to the result of the processing is transmitted to the player terminal 30. The basic functions controlled by the basic function control unit 43 include, for example, login processing (user authentication), billing control, player management (for example, updating of the player information table 411, etc.) and the like.

システム10のマッチング処理部45は、対戦相手のマッチングに関する様々な処理を実行する。本実施形態において、マッチング処理部45は、対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するように構成されている。   The matching processing unit 45 of the system 10 executes various processes related to opponent matching. In the present embodiment, the matching processing unit 45 is configured to determine the opponent of the player who participates in the battle game.

システム10のゲーム進行制御部47は、対戦ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。本実施形態において、ゲーム進行制御部47は、マッチングされたプレイヤ間で行われる対戦ゲームを進行させるように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部47は、対戦ゲームを進行させるための画面のHTMLデータ又は制御データを各プレイヤのプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介した各プレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データを各プレイヤのプレイヤ端末30に送信する。   The game progress control unit 47 of the system 10 executes various processes relating to the control of the progress of the battle game. In the present embodiment, the game progress control unit 47 is configured to advance a battle game played between matched players. For example, the game progress control unit 47 transmits HTML data or control data of a screen for progressing the battle game to the player terminal 30 of each player, and an operation by each player via the screen displayed on the player terminal 30 Various processes are executed in response to the input, and HTML data or control data corresponding to the result of the processes is transmitted to the player terminal 30 of each player.

また、ゲーム進行制御部47は、対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するように構成されている。所定の報酬としては、プレイヤに対する様々な価値が含まれ、例えば、当該対戦ゲーム又は他のゲームにおいて利用可能な仮想的及び電子的なアイテム(ポイント及びコイン等を含む。)が例示される。プレイヤが保有する所定の報酬に関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。   In addition, the game progress control unit 47 is configured to give a predetermined reward to the player according to the consecutive win of the battle game. The predetermined reward includes various values for the player, and examples thereof include virtual and electronic items (including points and coins) that can be used in the battle game or other games. Information relating to a predetermined reward held by the player is managed, for example, in the player information table 411.

また、本実施形態において、マッチング処理部45は、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外する(敗戦する前の状態を維持する/コンティニューする)ための所定のアイテムの消費を伴ってプレイヤが対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して当該プレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように、当該プレイヤの対戦相手を決定するように構成されている。所定のアイテムとしては、様々な形式の仮想的及び電子的なアイテム(ポイント及びコイン等を含む。)が例示される。プレイヤが保有する所定のアイテムに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。   Further, in the present embodiment, the matching processing unit 45 includes a player with consumption of a predetermined item for excluding a previous battle game defeat (maintaining / continuing a state before defeat) in the determination of consecutive wins. When the player participates in the battle game, the opponent of the player is determined so that the battle game is more advantageous for the player than when the predetermined item is not consumed. Examples of the predetermined item include various types of virtual and electronic items (including points and coins). Information regarding a predetermined item held by the player is managed in, for example, the player information table 411.

このように、本実施形態のゲーム提供システム10が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムを使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。このように、システム10は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。   As described above, the battle game provided by the game providing system 10 of the present embodiment can use a predetermined item for excluding the defeat of the previous battle game in the determination of consecutive wins. The number of consecutive wins can be continued by using the predetermined item. Further, when participating in a competitive game with consumption of the predetermined item, the opponent is determined so that the competitive game is advantageous to the player compared to the case without consumption of the predetermined item. In spite of using a predetermined item, the possibility of losing the battle game again is reduced. Thus, the system 10 provides a battle game that can be enjoyed continuously even by a player who has lost the game.

本実施形態において、ゲーム進行制御部47は、対戦ゲームの連勝数に応じた所定の報酬を付与するように構成され得る。例えば、付与される所定の報酬は、連勝数が多くなるほどプレイヤにとっての価値が大きくなる。連勝数は、例えば、プレイヤ情報テーブル411において管理される。こうした構成は、プレイヤによる対戦ゲームの連続したプレイを促進し、当該対戦ゲームの活性化につながる。   In the present embodiment, the game progress control unit 47 may be configured to give a predetermined reward according to the number of consecutive games won. For example, the predetermined reward to be given increases in value for the player as the number of consecutive wins increases. The number of consecutive wins is managed in the player information table 411, for example. Such a configuration promotes continuous play of the battle game by the player, leading to activation of the battle game.

本実施形態において、マッチング処理部45は、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、対戦ゲームに参加する対象のプレイヤの対戦相手として決定し、当該所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、当該対象のプレイヤに、対戦相手の決定を待機させるように構成され得る。   In the present embodiment, the matching processing unit 45 determines another player that satisfies a predetermined condition among other players waiting to be determined as an opponent as an opponent of a target player participating in the battle game. When there is no other player that satisfies the predetermined condition, the target player can be configured to wait for an opponent to be determined.

この場合、上記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第1のパラメータ(例えば、レベル、攻撃力、防御力、又はこれらの組合せ等)の値の対象のプレイヤとの間の差異が第1の範囲内であるという第1の条件、及び、対戦ゲームの勝利に応じて増加する第2のパラメータ(例えば、現時点における連勝数、総勝利数等)の値の対象のプレイヤとの間の差異が第2の範囲内であるという第2の条件を少なくとも含むように構成され得る。第1の条件は、プレイヤのレベル等が特定の関係にあるプレイヤ同士(例えば、レベルが同等であるプレイヤ同士)をマッチングさせるための条件と言うことができる。また、第2の条件は、勝利に応じて増加する連勝数等が特定の関係にあるプレイヤ同士(例えば、連勝数が同等であるプレイヤ同士)をマッチングさせるための条件と言うことができる。こうした構成は、第1のパラメータ(レベル等)、及び、第2のパラメータ(連勝数等)の値に基づくマッチングを可能とする。   In this case, the predetermined condition is that the difference between the first parameter indicating the strength of the player (for example, level, attack power, defense power, or a combination thereof) from the target player is the first. The difference between the first condition that the value is within the range and the value of the second parameter (for example, the current number of consecutive wins, the total number of wins, etc.) that increases in accordance with the victory of the competitive game with the target player May be configured to include at least a second condition that is within a second range. The first condition can be said to be a condition for matching players having a specific relationship such as player levels (for example, players having the same level). In addition, the second condition can be said to be a condition for matching players having a specific relationship such as the number of consecutive wins that increase according to the victory (for example, players having the same number of consecutive wins). Such a configuration enables matching based on the values of the first parameter (level, etc.) and the second parameter (number of consecutive wins, etc.).

また、マッチング処理部45は、上記第1の条件における第1の範囲(強さを示す第1のパラメータの値に関する範囲)の値を変動させることにより、所定のアイテムの消費の有無に応じた対戦相手の決定を制御するように構成され得る。つまり、例えば、マッチング処理部45は、対象のプレイヤが所定のアイテムの消費を伴わずに対戦ゲームに参加する場合には、第1の範囲として第1の値(例えば、対象のプレイヤと同等の強さに対応する値)を設定する一方、所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合には、当該第1の値よりもプレイヤの強さが弱い範囲に対応する第2の値(例えば、対象のプレイヤよりも若干弱い強さに対応する値)を第1の範囲として設定するように構成される。こうした構成は、対象のプレイヤが所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、比較的弱い他のプレイヤを対戦相手として決定することを可能とする。   In addition, the matching processing unit 45 changes the value of the first range (the range related to the value of the first parameter indicating the strength) in the first condition in accordance with whether or not the predetermined item is consumed. It can be configured to control the determination of the opponent. That is, for example, when the target player participates in the battle game without consuming the predetermined item, the matching processing unit 45 sets the first value as the first range (for example, equivalent to the target player). (Value corresponding to strength) is set, on the other hand, when participating in a battle game with consumption of a predetermined item, the second value corresponding to a range where the player's strength is weaker than the first value (For example, a value corresponding to a slightly weaker strength than the target player) is configured to be set as the first range. Such a configuration makes it possible to determine another relatively weak player as the opponent when the target player participates in the battle game with consumption of a predetermined item.

また、マッチング処理部45は、特定の頻度で、上記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から、対象のプレイヤの対戦相手を決定するように構成され得る。例えば、マッチング処理部45は、上記所定のルールに従うマッチングが特定の頻度(確率)で行われるように、疑似乱数等を用いた制御を行う。この場合、上記所定のルールは、例えば、待機時間の長い他のプレイヤほど対戦相手として優先して決定するというルールが含まれる。こうした構成は、マッチングを待機するプレイヤの待機時間が過剰に長くなることを抑制する。   In addition, the matching processing unit 45 selects a target player from other players who are waiting for an opponent to be determined according to a predetermined rule regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied at a specific frequency. The player may be configured to determine an opponent. For example, the matching processing unit 45 performs control using pseudo random numbers or the like so that matching according to the predetermined rule is performed at a specific frequency (probability). In this case, the predetermined rule includes, for example, a rule that a player with a longer standby time has a higher priority as an opponent. Such a configuration prevents the waiting time of the player waiting for matching from becoming excessively long.

次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の具体例について説明する。この具体例におけるシステム10は、オンラインカードゲームを提供し、当該オンラインカードゲームにおける期間限定のイベントとして、プレイヤ間で行われる対戦ゲームが提供される。当該対戦ゲームは、プレイヤが保有するカードによって構成されるデッキを用いて行われ、対戦するプレイヤが同時にシステム10にアクセスしてプレイするリアルタイム型の対戦ゲームである。   Next, a specific example of the game providing system 10 of this embodiment having such a function will be described. The system 10 in this specific example provides an online card game, and a battle game performed between players is provided as a limited-time event in the online card game. The battle game is a real-time battle game that is played using a deck composed of cards held by the player, and that the player who plays against the game simultaneously accesses the system 10 and plays.

図3は、この例において、プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、デッキの「攻撃力」及び「防御力」、これらの攻撃力及び防御力に基づいて算出される「総合力」、デッキの「HP(現在値/最大値)」、対戦ゲームの現時点における連勝数を示す「現時点連勝数」、コンティニューチケット(所定のアイテム)の所持数を示す「コンティニューチケット所持数」、対戦ゲームに勝利する毎に獲得するポイントの合計である「獲得ポイント総数」、当該獲得ポイント総数に基づいて設定される「ランキング」、対戦相手のマッチングを待機中であることを示す「マッチング待機中フラグ」、マッチングを待機中である場合の「待機時間」等の情報を管理する。   FIG. 3 illustrates information managed by the player information table 411 in this example. The player information table 411 manages information for each player, and as shown in the figure, the “attack power” and “defense power” of the deck are associated with “player accounts” for identifying individual players, and these attack powers. And “total power” calculated based on the defense power, “HP (current value / maximum value)” of the deck, “current winning number” indicating the number of consecutive wins of the battle game, continue ticket (predetermined item) “Continue ticket possession number” indicating the number of possessions, “Total number of points earned” that is the total of points earned each time the battle game is won, “Ranking” set based on the total number of points earned, matching of opponents Information such as a “matching waiting flag” that indicates waiting, and “waiting time” when waiting for matching are managed.

この例において、コンティニューチケットは、連勝の判定において直前の敗戦を除外する(敗戦する前の連勝数を維持する)ための仮想的及び電子的なアイテムであり、無償又は有償のアイテムとしてプレイヤに提供される(例えば、後述する連勝報酬として提供され得る)。コンティニューチケットの獲得及び使用(消費)に応じて、プレイヤ情報テーブル411のコンティニューチケット所持数の値が更新される。なお、コンティニューチケットの所持数を、定期的にクリアするようにしても良い。   In this example, the continue ticket is a virtual and electronic item for excluding the previous defeat in the determination of consecutive wins (maintaining the number of consecutive wins before defeat), and is provided to the player as a free or paid item (For example, it may be provided as a winning streak to be described later). In accordance with acquisition and use (consumption) of the continue ticket, the value of the number of possession tickets in the player information table 411 is updated. In addition, you may make it clear the number of possession of a continue ticket regularly.

図4は、プレイヤ端末30において表示される対戦ゲームのトップ画面50を例示する。当該画面50は、図示するように、「対戦する!」と表示された参加ボタン52を有する。また、参加ボタン52の上側において、プレイヤの現時点における連勝数(図4の例では、「現在、7連勝中!」という文字列)が表示されている。現時点における連勝数は、プレイヤ情報テーブル411において管理されている。   FIG. 4 illustrates a top screen 50 of the battle game displayed on the player terminal 30. As shown in the figure, the screen 50 has a participation button 52 displayed as “match!”. In addition, on the upper side of the participation button 52, the number of consecutive wins of the player at the current time (in the example of FIG. 4, a character string “currently 7 consecutive wins!”) Is displayed. The number of consecutive wins at the current time is managed in the player information table 411.

プレイヤは、トップ画面50の参加ボタン52を選択することによって、対戦ゲームに参加(エントリ)することができる。図5−6は、当該参加ボタン52の選択に応じてシステム10が実行する処理を例示するフロー図である。参加ボタン52が選択されると、システム10は、まず、図5に示すように、対象のプレイヤ(参加ボタン52を選択したプレイヤ)の対戦相手を決定するためのマッチング方法を選択する(ステップS100)。この例では、マッチング方法として、通常ルール、及び、待機時間基準ルール(所定のルール)の2つのルールが存在し、これらのルールの何れか一方が、所定の頻度でマッチング方法として適用される。例えば、95%の確率で通常ルールが適用され、5%の確率で待機時間基準ルールが適用される。こうした特定の頻度に従うマッチング方法の選択は、例えば、疑似乱数を用いて行われる。   The player can participate (entry) in the battle game by selecting the participation button 52 on the top screen 50. FIG. 5-6 is a flowchart illustrating a process executed by the system 10 in response to the selection of the participation button 52. When the participation button 52 is selected, the system 10 first selects a matching method for determining the opponent of the target player (player who has selected the participation button 52) as shown in FIG. 5 (step S100). ). In this example, there are two rules as a matching method: a normal rule and a waiting time reference rule (predetermined rule), and either one of these rules is applied as a matching method at a predetermined frequency. For example, the normal rule is applied with a probability of 95%, and the waiting time reference rule is applied with a probability of 5%. The selection of the matching method according to such a specific frequency is performed using, for example, a pseudo random number.

そして、マッチング方法として通常ルールが選択された場合(ステップS110においてYES)、システム10は、各プレイヤの総合力及び現時点における連勝数に基づいてマッチングを行う(ステップS120)。具体的には、この例では、マッチングを待機中である他のプレイヤのうち、対象のプレイヤとの間の総合力の差異が第1の範囲内であり、且つ、対象のプレイヤとの間の連勝数の差異が第2の範囲内であるというマッチング条件(所定の条件)を充足するプレイヤが対戦相手として決定される。こうしたマッチング条件を充足する他のプレイヤが複数存在する場合、ランダムに又は特定のルールに従って選択された1のプレイヤが対戦相手として選択される。   When the normal rule is selected as the matching method (YES in step S110), the system 10 performs matching based on the total strength of each player and the number of consecutive wins at the current time (step S120). Specifically, in this example, the difference in total power with the target player among the other players waiting for matching is within the first range, and A player who satisfies the matching condition (predetermined condition) that the difference in the number of consecutive wins is within the second range is determined as the opponent. When there are a plurality of other players that satisfy such matching conditions, one player selected at random or according to a specific rule is selected as an opponent.

図7は、通常ルールのマッチング条件における上記第1及び第2の範囲の値を例示する。図示するように、この例では、第1の範囲(対象のプレイヤとの間の総合力の差異)については、コンティニューチケットを未使用の場合と使用した場合とで異なる値が設定されている。具体的には、第1の範囲は、コンティニューチケットを未使用の場合には、対象のプレイヤの総合力の±10%の範囲である一方、コンティニューチケットを使用した場合には、対象のプレイヤの総合力の−20〜0%の範囲である。従って、例えば、対象のプレイヤの総合力が「100」であるときに、コンティニューチケットを未使用の場合には、総合力が「90〜110」である他のプレイヤがマッチングされ、コンティニューチケットを使用した場合には、総合力が「80〜100」である他のプレイヤがマッチングされる。つまり、コンティニューチケットを使用した場合には、当該コンティニューチケットを使用しない場合と比較して、総合力が低い(弱い)他のプレイヤが対戦相手として決定される。なお、コンティニューチケットを使用する方法については後述する。   FIG. 7 exemplifies the values in the first and second ranges in the matching condition of the normal rule. As shown in the drawing, in this example, different values are set for the first range (difference in total power with the target player) depending on whether the continue ticket is unused or used. Specifically, the first range is a range of ± 10% of the total power of the target player when the continue ticket is not used, whereas the first range of the target player is when the continue ticket is used. It is in the range of -20 to 0% of the total force. Therefore, for example, when the total power of the target player is “100” and the continue ticket is not used, another player with the total power of “90 to 110” is matched and the continue ticket is used. In such a case, other players whose total power is “80 to 100” are matched. In other words, when the continue ticket is used, another player having a lower (weak) total ability is determined as an opponent as compared to the case where the continue ticket is not used. A method of using the continue ticket will be described later.

また、図7に示すように、この例では、第2の範囲は、対象のプレイヤの現時点の連勝数の±5勝の範囲であり、例えば、対象のプレイヤの当該連勝数が「10」であるときに、当該連勝数が「5〜15」である他のプレイヤがマッチングされる。   In addition, as shown in FIG. 7, in this example, the second range is a range of ± 5 wins of the current player's current consecutive win number. For example, the target player's consecutive win number is “10”. At some point, other players whose winning numbers are “5 to 15” are matched.

そして、上記マッチング条件を充足する他のプレイヤがマッチングされた場合(ステップS130においてYES)、対戦ゲームの実行へと進む(図6のステップS200)。一方、待機中の他のプレイヤの中に上記マッチング条件を充足するプレイヤが存在しない場合には(ステップS130においてNO)、システム10は、対象のプレイヤを待機中に設定する(ステップS140)。具体的には、プレイヤ情報テーブル411のマッチング待機中フラグの値が、待機中であることを示す値に更新される。待機中に設定されたプレイヤは、他のプレイヤの対戦相手としてマッチングされるのを待機することになる。   If another player that satisfies the matching condition is matched (YES in step S130), the process proceeds to execution of the battle game (step S200 in FIG. 6). On the other hand, when there is no player that satisfies the matching condition among the other waiting players (NO in step S130), the system 10 sets the target player to be waiting (step S140). Specifically, the value of the matching waiting flag in the player information table 411 is updated to a value indicating that the player is waiting. The player set during standby waits for matching as an opponent of another player.

こうして対象のプレイヤを待機中に設定すると、システム10は、マッチングが成功する(他のプレイヤの対戦相手として選択される)のを待機し(ステップS150及びS160においてNO)、その後、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間(例えば、30秒)に到達した場合には(ステップS160においてYES)、対象のプレイヤの対戦ゲームへの参加をキャンセルする。このように、待機時間が所定時間に到達した場合に対戦ゲームへの参加を自動的にキャンセルすることによって、プレイヤが知らない間に、対戦相手がマッチングされて対戦ゲームが進行し、敗戦しているというような状況の発生が抑制される。なお、参加をキャンセルされたプレイヤは、再度、図4に例示したトップ画面50を介して対戦ゲームに参加することができる。   When the target player is set in the standby state in this way, the system 10 waits for the matching to be successful (selected as an opponent of other players) (NO in steps S150 and S160), and then the matching is successful. If the waiting time has reached a predetermined time (for example, 30 seconds) without any change (YES in step S160), the participation of the target player in the battle game is canceled. In this way, by automatically canceling participation in the battle game when the standby time reaches a predetermined time, the opponent game is matched and the battle game progresses and the game is defeated without the player's knowledge. The occurrence of such a situation is suppressed. It should be noted that the player whose participation has been canceled can again participate in the battle game via the top screen 50 illustrated in FIG.

一方、ステップS100において、マッチング方法として、待機時間基準ルールが選択された場合(ステップS110においてNO)、システム10は、待機中の他のプレイヤの待機時間に基づいてマッチングを行う(ステップS170)。待機時間に基づくマッチングでは、具体的には、待機中の他のプレイヤのうち、待機時間の最も長いプレイヤが対象のプレイヤの対戦相手として決定される。待機時間基準ルールでは、プレイヤの総合力は考慮されないから、総合力が大きく異なるプレイヤ同士のマッチングが生じ得る。   On the other hand, when the waiting time reference rule is selected as the matching method in step S100 (NO in step S110), the system 10 performs matching based on the waiting time of other waiting players (step S170). In the matching based on the waiting time, specifically, the player with the longest waiting time among the other waiting players is determined as the opponent of the target player. In the standby time reference rule, the player's total power is not taken into account, and matching between players with greatly different total power may occur.

通常ルールに従うマッチングが成功し(ステップS130又はS150においてYES)、又は、待機時間基準ルールに従うマッチングが行われると(ステップS170)、次に、システム10は、図6に示すように、マッチングされたプレイヤ間における対戦ゲームを実行する(ステップS200)。対戦ゲームは、この例では、各プレイヤのデッキの攻撃力及び防御力に基づいて行われ、例えば、攻撃側プレイヤの攻撃力と防御側プレイヤの防御力とに基づいて算出されるダメージを防御側プレイヤに与える処理が繰り返される。そして、対戦相手のHPが0になると勝利し、自身のHPが0になると敗戦となる。   If the matching according to the normal rule is successful (YES in step S130 or S150) or the matching according to the waiting time reference rule is performed (step S170), then the system 10 is matched as shown in FIG. A battle game between players is executed (step S200). In this example, the battle game is performed based on the attack power and defense power of each player's deck. For example, the damage calculated based on the attack power of the attacking player and the defense power of the defending player is used as the defense game. The process given to the player is repeated. When the opponent's HP becomes 0, the player wins, and when his / her HP becomes 0, the battle is defeated.

そして、対象のプレイヤが対戦ゲームに勝利した場合(ステップS210においてYES)、システム10は、現時点における連勝数を更新し(ステップS220)、連勝数に応じた連勝報酬を対象のプレイヤに付与する(ステップS230)。現時点における連勝数は、プレイヤ情報テーブル411において管理されており、ステップS220においては1が加算される。   If the target player wins the competitive game (YES in step S210), the system 10 updates the number of consecutive wins at the current time (step S220), and gives the target player a consecutive winning reward according to the number of consecutive wins ( Step S230). The number of consecutive wins at the present time is managed in the player information table 411, and 1 is added in step S220.

この例において、連勝報酬は、連勝数が複数の段階の各々に到達する毎に対象のプレイヤに付与される仮想的及び電子的なアイテムである。図8は、この例における連勝数の段階と連勝報酬との対応関係を説明するための図である。この例では、図示するように、連勝数が、10、30、50、100の各段階に到達したときに、それぞれ、アイテムA、アイテムB、アイテムC、アイテムDが連勝報酬としてプレイヤに付与される。この例では、連勝数が多くなるほど対応する連勝報酬のプレイヤにとっての価値が高くなる。なお、ステップS230において、現時点における連勝数が、図8に例示した連勝数の段階と一致しない場合、報酬の付与はスキップされる。   In this example, the winning streak is a virtual and electronic item that is given to the target player every time the winning number reaches each of a plurality of stages. FIG. 8 is a diagram for explaining the correspondence between the number of consecutive wins and the consecutive winning reward in this example. In this example, as shown in the figure, when the number of consecutive wins reaches each stage of 10, 30, 50, 100, item A, item B, item C, and item D are given to the player as consecutive winning rewards, respectively. The In this example, as the number of consecutive wins increases, the value of the corresponding consecutive winning reward for the player increases. In step S230, when the number of consecutive wins at the current time does not coincide with the number of consecutive wins illustrated in FIG. 8, the provision of reward is skipped.

一方、対象のプレイヤが対戦ゲームに敗戦した場合(ステップS210においてNO)、システム10は、コンティニューの有無を判断する(ステップS240)。図9は、対戦ゲームに敗戦したプレイヤのプレイヤ端末30において表示される敗戦時画面60を例示する。敗戦時画面60は、図示するように、「コンティニューチケットを使用する!」と表示されたコンティニューボタン62と、「トップ画面へ」と表示されたトップ画面ボタン64とが配置されている。プレイヤは、コンティニューチケットを使用してコンティニューする(直前の敗戦を除外して連勝数を維持する)場合、コンティニューボタン62を選択する。トップ画面ボタン64が選択されると、図4に例示したトップ画面50がプレイヤ端末30において表示される。   On the other hand, when the target player loses the battle game (NO in step S210), the system 10 determines whether or not there is a continuation (step S240). FIG. 9 illustrates a defeat-time screen 60 displayed on the player terminal 30 of the player who lost the battle game. As shown in the figure, the defeat-time screen 60 includes a continue button 62 that displays “Use a Continue Ticket!” And a top screen button 64 that displays “To Top Screen”. The player selects the continue button 62 when continuing using the continue ticket (excluding the previous defeat and maintaining the number of consecutive wins). When the top screen button 64 is selected, the top screen 50 illustrated in FIG. 4 is displayed on the player terminal 30.

コンティニューボタン62が選択されると(ステップS240においてYES)、システム10は、対象のプレイヤのコンティニューチケットを消費させ(ステップS250)、ステップS100のマッチング方法の選択へと戻る。この結果、対象のプレイヤは、コンティニューチケットの消費を伴って対戦ゲームに参加することになる。コンティニューチケットの消費は、具体的には、プレイヤ情報テーブル411のコンティニューチケット所持数の値を更新する(1を減じる)ことによって行われる。一方、コンティニューされない場合(ステップS240においてNO)、システム10は、現時点における連勝数をクリアする(ステップS260)。具体的には、プレイヤ情報テーブル411の現時点連勝数の値に0が設定される。   When continue button 62 is selected (YES in step S240), system 10 consumes the continue ticket of the target player (step S250), and returns to the selection of the matching method in step S100. As a result, the target player participates in the battle game with consumption of the continue ticket. Specifically, the continuation ticket is consumed by updating the value of the number of continuation tickets held in the player information table 411 (subtracting 1). On the other hand, when the continuation is not performed (NO in step S240), system 10 clears the current number of consecutive wins (step S260). Specifically, 0 is set as the value of the number of current wins in the player information table 411.

コンティニューチケットを使用してコンティニューした場合、上述したように、通常ルールのマッチングにおいて、総合力が比較的低い他のプレイヤが対戦相手として決定されるから、コンティニューチケットを使用したプレイヤは、対戦ゲームを有利に進めることができる。   When continuing using a continue ticket, as described above, other players with a relatively low overall ability are determined as opponents in the normal rule matching. Therefore, a player who uses the continue ticket plays a battle game. It can proceed advantageously.

ここで、比較的弱い(総合力が低い)プレイヤが、コンティニューチケットを繰り返し使用して、連勝数を増大させる場合を考える。図7に例示したように、この例では、通常ルールに従うマッチングでは、総合力が同等であり(又は、若干弱く)、且つ、連勝数が同等である他のプレイヤがマッチングされる。一方、一般に、連勝数が大きくなるほど、プレイヤの総合力も高くなる。従って、比較的弱い(総合力が低い)プレイヤが、コンティニューチケットを繰り返し使用して連勝数を増大させた場合、連勝数が同等である他のプレイヤの総合力は、対象のプレイヤよりも高くなり、この結果、マッチングに成功することなく待機中に設定され易くなる。そして、待機中に設定されて待機時間が長くなると、特定の頻度で行われる待機時間基準ルールに従うマッチングにおいて、他のプレイヤの対戦相手として選択され、この場合、総合力は考慮されないから、自身より強い(総合力が高い)プレイヤとマッチングされて勝利が困難になる。このように、この例では、比較的弱いプレイヤが、コンティニーチケットを繰り返し使用して過剰に連勝することが抑制されている。   Here, consider a case in which a relatively weak player (low overall power) increases the number of consecutive wins by repeatedly using a continue ticket. As illustrated in FIG. 7, in this example, in the matching according to the normal rule, other players having the same total power (or slightly weaker) and the same number of consecutive wins are matched. On the other hand, generally, the greater the number of consecutive wins, the higher the player's overall strength. Therefore, when a relatively weak player (low overall power) increases the number of consecutive wins by repeatedly using a continue ticket, the overall power of other players with the same number of consecutive wins is higher than the target player. As a result, it becomes easy to set during standby without successful matching. And if it is set during standby and the standby time becomes long, it is selected as the opponent of other players in the matching according to the standby time standard rule performed at a specific frequency, and in this case, the total power is not considered, so Matching with a strong (high overall power) player makes it difficult to win. In this way, in this example, it is suppressed that a relatively weak player repeatedly wins an excessive number of times by repeatedly using the continuity ticket.

上述した例では、通常ルールでは、総合力及び連勝数に基づいてマッチングが行われるようにしたが、連勝数に代えて、獲得ポイント総数(又は、ランキング)を用いることもできる。この場合であっても、一般に、獲得ポイント総数が大きくなる(又は、ランキングが上位になる)ほど、プレイヤの総合力が高くなるから、上述したように、比較的弱いプレイヤが、コンティニーチケットを繰り返し使用して過剰に連勝することが抑制される。   In the example described above, in the normal rule, the matching is performed based on the total power and the number of consecutive wins, but the total number of acquired points (or ranking) can be used instead of the number of consecutive wins. Even in this case, generally, the higher the total number of acquired points (or the higher the ranking), the higher the overall strength of the player. Therefore, as described above, a relatively weak player receives a continuity ticket. Repeated use and excessive wins are suppressed.

上述した例において、ステップS100においてマッチング方法を選択する際の各ルールの頻度(確率)が、プレイヤ毎に変動するようにしても良い。例えば、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間に到達する「参加のキャンセル」(ステップS160においてYES)が所定回数連続しているプレイヤは、待機時間基準ルールの確率を上げる(例えば、60%にする)ようにしても良い。こうすれば、マッチングが成功することなく繰り返し待機させられて(ステップS130においてNO)、プレイヤの戦意が喪失してしまうことが抑制される。また、例えば、プレイヤの総合力が高いほど、待機時間基準ルールが適用されやすくする(確率を上げる)ようにしても良い。こうすれば、マッチング条件を充足する他のプレイヤが存在せずに待機しているプレイヤに対して、総合力が高いプレイヤがマッチングされやすくなり、総合力に見合わないプレイヤによる過剰な連勝がより一層抑制される。さらに、連勝数が所定回数以下、又は、総合力が所定値以下である間は、通常ルールのみが適用されるようにしても良い。   In the example described above, the frequency (probability) of each rule when selecting a matching method in step S100 may be varied for each player. For example, a player who continues “cancellation of participation” (YES in step S160) for which the standby time reaches a predetermined time without successful matching increases the probability of the standby time reference rule (for example, 60%). You may do it. In this way, it is possible to repeatedly wait without matching succeeding (NO in step S130), and to prevent the player from losing the fighting spirit. Further, for example, the standby time reference rule may be more easily applied (increased probability) as the player's total power increases. This makes it easier for a player with high overall strength to be matched against a player who is waiting without other players satisfying the matching condition, and more consecutive wins by players who do not meet the overall strength are more likely. It is further suppressed. Furthermore, only the normal rule may be applied while the number of consecutive wins is a predetermined number or less or the total power is a predetermined value or less.

上述した例では、マッチング方法が待機時間基準ルールである場合、今回のマッチングにおける待機時間の最も長いプレイヤが対象のプレイヤの対戦相手として決定されるようにしたが、特定の期間(例えば、最新(今回)のログインから現時点までの期間、又は、前回のマッチングの成功から現時点までの期間等)における待機時間の合計値の最も大きいプレイヤが対戦相手として決定されるようにしても良い。待機時間の合計値は、例えば、マッチングが成功することなく待機時間が所定時間に到達する「参加のキャンセル」(ステップS160においてYES)となった回数(例えば、プレイヤ情報テーブル411で管理され得る。)に、当該所定時間(例えば、30秒)を乗じることによって算出される値として定義しても良い。こうすれば、今回の待機時間のみが長いプレイヤよりも、特定の期間における待機時間の合計値が大きいプレイヤの方が優先的にマッチングされ、こうしたプレイヤの戦意の喪失が抑制される。   In the above-described example, when the matching method is the waiting time reference rule, the player with the longest waiting time in the current matching is determined as the opponent of the target player. The player having the largest total waiting time in the period from the current login) to the present time, or the period from the last successful matching to the present time, etc.) may be determined as the opponent. The total value of the waiting time can be managed, for example, in the player information table 411 (for example, the player information table 411) when “cancellation of participation” (YES in step S160) that the waiting time reaches a predetermined time without successful matching. ) May be defined as a value calculated by multiplying the predetermined time (for example, 30 seconds). In this way, a player having a larger total waiting time in a specific period is preferentially matched than a player having only a long waiting time this time, and the loss of the player's fighting spirit is suppressed.

以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10が提供する対戦ゲームは、連勝の判定において直前の対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテム(例えば、コンティニューチケット)を使用することができるから、敗戦したプレイヤも、当該所定のアイテムを使用することにより連勝数を継続させることができる。更に、当該所定のアイテムの消費を伴って対戦ゲームに参加する場合に、当該所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較してプレイヤにとって対戦ゲームが有利となるように対戦相手が決定されるから、所定のアイテムを使用したにもかかわらず、再度、対戦ゲームに敗戦するという可能性が低減されている。このように、システム10は、敗戦したプレイヤであっても継続して楽しむことができる対戦ゲームを提供する。   Since the competitive game provided by the game providing system 10 according to the present embodiment described above can use a predetermined item (for example, a continue ticket) for excluding the defeat of the previous competitive game in the determination of consecutive wins. The player who has lost the game can continue the number of consecutive wins by using the predetermined item. Further, when participating in a competitive game with consumption of the predetermined item, the opponent is determined so that the competitive game is advantageous to the player compared to the case without consumption of the predetermined item. In spite of using a predetermined item, the possibility of losing the battle game again is reduced. Thus, the system 10 provides a battle game that can be enjoyed continuously even by a player who has lost the game.

本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。   The processes and procedures described in this specification are implemented by software, hardware, or any combination thereof other than those explicitly described. For example, the processes and procedures described in this specification are realized by mounting logic corresponding to the processes and procedures on a medium such as an integrated circuit, a volatile memory, a nonvolatile memory, and a magnetic disk. The processing and procedure described in this specification can be implemented as a computer program corresponding to the processing / procedure and executed by various computers.

本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。   Even if the processes and procedures described herein are described as being performed by a single device, software, component, or module, such processes or procedures may be performed by multiple devices, multiple software, multiple Component and / or multiple modules. Also, the software and hardware elements described herein can be implemented by integrating them into fewer components or by disassembling them into more components.

本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定 せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。   In the present specification, when the constituent elements of the invention are described as either singular or plural, or even if they are described without being limited to either singular or plural, they should be understood separately in context. The component may be either singular or plural.

10 ゲーム提供システム
20 通信ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 マッチング処理部
47 ゲーム進行制御部
50 トップ画面
60 敗戦時画面

DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game provision system 20 Communication network 30 Player terminal 41 Information storage management part 411 Player information table 43 Basic function control part 45 Matching process part 47 Game progress control part 50 Top screen 60 Defeat screen

Claims (9)

1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのシステムであって、
前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、
前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、
前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行し、
前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
システム。
A system for providing a battle game that includes one or more computer processors and is played between a plurality of players,
The one or more computer processors are responsive to execution of readable instructions,
A process of determining an opponent of a player participating in the battle game;
Processing to advance the battle game performed between the participating player and the determined opponent;
Performing a process of giving a predetermined reward to the player according to the consecutive win of the battle game,
The determining process is performed when the participating player participates in the competitive game with consumption of the predetermined item for excluding the previous defeat of the competitive game in the determination of consecutive wins. Determining an opponent of the participating player so that the competitive game is advantageous to the participating player as compared to the case without consumption,
system.
前記付与する処理は、前記対戦ゲームの連勝数に応じた前記所定の報酬を付与することを含む、
請求項1のシステム。
The process of giving includes giving the predetermined reward according to the number of consecutive wins of the battle game,
The system of claim 1.
前記決定する処理は、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤのうち所定の条件を充足する他のプレイヤを、前記参加するプレイヤの対戦相手として決定する一方、前記所定の条件を充足する他のプレイヤが存在しない場合には、前記参加するプレイヤに対戦相手の決定を待機させることを含み、
前記所定の条件は、プレイヤの強さを示す第1のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第1の範囲内であるという第1の条件、及び、前記対戦ゲームの勝利に応じて増加する第2のパラメータの値の前記参加するプレイヤとの間の差異が第2の範囲内であるという第2の条件を少なくとも含む、
請求項1又は2のシステム。
In the process of determining, another player satisfying a predetermined condition among other players waiting for determination of an opponent is determined as an opponent of the participating player, while satisfying the predetermined condition. If no other player is present, the waiting player is allowed to wait until the opponent is determined,
The predetermined condition includes the first condition that the difference between the value of the first parameter indicating the strength of the player and the participating player is within the first range, and the victory of the competitive game. And at least a second condition that a difference between the value of the second parameter that increases in response to the participating player is within a second range,
The system according to claim 1 or 2.
前記第2のパラメータは、前記対戦ゲームの現時点における連勝数を含む、
請求項3のシステム。
The second parameter includes the number of consecutive wins of the competitive game at the present time.
The system of claim 3.
前記第1の範囲は、前記参加するプレイヤが前記所定のアイテムの消費を伴わずに前記対戦ゲームに参加する場合には、第1の値が設定される一方、前記参加するプレイヤが前記所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合には、前記第1の値よりもプレイヤの強さが弱い範囲に対応する第2の値が設定されるように構成されている、
請求項3又は4のシステム。
The first range is set to a first value when the participating player participates in the battle game without consuming the predetermined item, while the participating player is in the predetermined range. When participating in the competitive game with consumption of items, a second value corresponding to a range in which the player's strength is weaker than the first value is set.
The system according to claim 3 or 4.
前記決定する処理は、特定の頻度で、前記所定の条件を充足するか否かにかかわらず、所定のルールに従って、対戦相手の決定を待機している他のプレイヤの中から前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
請求項3ないし5何れかのシステム。
The determination process is performed at a specific frequency regardless of whether or not the predetermined condition is satisfied, according to a predetermined rule, among the other players waiting for determination of an opponent. Including determining opponents,
The system according to claim 3.
前記所定のルールは、待機時間の長い他のプレイヤを優先して対戦相手として決定するというルールを含む、
請求項6のシステム。
The predetermined rule includes a rule of preferentially determining another player with a long standby time as an opponent.
The system of claim 6.
1又は複数のコンピュータによって実行され、複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するための方法であって、
前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定するステップと、
前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させるステップと、
前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与するステップと、を備え、
前記決定するステップは、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
方法。
A method for providing a battle game executed by one or a plurality of computers and performed between a plurality of players,
Determining an opponent of a player participating in the battle game;
Advancing the battle game performed between the participating player and the determined opponent;
Providing a player with a predetermined reward corresponding to consecutive wins of the battle game,
In the determination step, when the participating player participates in the competitive game with consumption of the predetermined item for excluding the previous defeat of the competitive game in the determination of consecutive wins, Determining an opponent of the participating player so that the competitive game is advantageous to the participating player as compared to the case without consumption,
Method.
複数のプレイヤ間で行われる対戦ゲームを提供するためのプログラムであって、
1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
前記対戦ゲームに参加するプレイヤの対戦相手を決定する処理と、
前記参加するプレイヤと決定した対戦相手との間で行われる前記対戦ゲームを進行させる処理と、
前記対戦ゲームの連勝に応じた所定の報酬をプレイヤに付与する処理と、を実行させ、
前記決定する処理は、前記参加するプレイヤが、連勝の判定において直前の前記対戦ゲームの敗戦を除外するための所定のアイテムの消費を伴って前記対戦ゲームに参加する場合に、前記所定のアイテムの消費を伴わない場合と比較して前記参加するプレイヤにとって前記対戦ゲームが有利となるように、前記参加するプレイヤの対戦相手を決定することを含む、
プログラム。

A program for providing a battle game performed between a plurality of players,
In response to being executed on one or more computers, the one or more computers,
A process of determining an opponent of a player participating in the battle game;
Processing to advance the battle game performed between the participating player and the determined opponent;
A process of giving a predetermined reward to the player in accordance with the consecutive win of the battle game,
The determining process is performed when the participating player participates in the competitive game with consumption of the predetermined item for excluding the previous defeat of the competitive game in the determination of consecutive wins. Determining an opponent of the participating player so that the competitive game is advantageous to the participating player as compared to the case without consumption,
program.

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