JP2019146987A - Game machine and computer program thereof - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine suitable for application for viewing a video during play for enjoying the game.SOLUTION: A game machine comprises: a first display unit 13; a stage comprising a floor surface set as a place where a player plays a game, and being arranged on a front side of a display surface of the first display unit 13; a sensor 14 for detecting a movement performed by the player on the floor surface; a second display unit 15 whose display surface is overlapped to the floor surface; and a game controller 20 for controlling the game. The game controller 20 comprises: a movement instruction part 24 for displaying an instruction image for instructing a movement on the basis of instruction data SD in which a movement to be performed by the player is described, on the first display unit 13; a movement evaluation part 25 for evaluating the movement of the player on the basis of comparison of the instruction of the movement and the movement detected by the sensor 14, then recording the evaluated movement in evaluation data AD; and a light emission control part 27 for displaying game related information based on instruction data SD or evaluation data AD on the second display unit 15.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、プレイヤがステージのフロア面上でゲームをプレイするタイプのゲーム機等に関する。   The present invention relates to a game machine of a type in which a player plays a game on a floor surface of a stage.

プレイヤが音楽に合わせてダンスのステップを踏むように構成されたゲーム機として、少なくとも一人のプレイヤが乗ることが可能なステージを有し、ステージ上にはプレイヤの踏み付け動作を検出可能な複数の入力部が前後左右に並べて配置され、ゲーム中に再生される楽曲の進行に伴ってプレイヤが踏み付けるべき入力部の位置が逐次指示され、プレイヤの踏み付け動作の検出結果とプレイヤに対する指示とを比較してプレイヤのステップが評価されるゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。プレイヤが乗るべき足踏みシートの上面を複数の領域に区分して各領域を区別する文字等を足踏みシートに印刷するとともに、足踏みシートの上面側を赤外線センサにより縦横に走査してプレイヤがどの領域を踏んでいるかを検出するゲーム機も知られている(例えば特許文献2参照)。ダンスフロアにLEDマトリックス表示装置を設置し、ユーザが次に動くべきステップ等の情報をその表示装置を介してユーザに送るようにした装置も知られている(例えば特許文献3参照)。   A game machine configured such that a player takes a dance step in accordance with music, and has a stage on which at least one player can ride, and a plurality of input units on the stage that can detect the stepping action of the player Are arranged side by side, front, back, left, and right, the position of the input unit that the player should step on is sequentially instructed as the music played during the game progresses, and the detection result of the player's stepping motion is compared with the instruction to the player A game machine in which a player's step is evaluated is known (see, for example, Patent Document 1). The upper surface of the stepping sheet on which the player should ride is divided into a plurality of areas, characters and the like for distinguishing each area are printed on the stepping sheet, and the upper surface side of the stepping sheet is scanned vertically and horizontally by an infrared sensor to determine which area the player has. A game machine that detects whether the player is stepping on is also known (see, for example, Patent Document 2). There is also known an apparatus in which an LED matrix display device is installed on a dance floor, and information such as a step to be moved next by the user is sent to the user via the display device (for example, see Patent Document 3).

特開2000−037490号公報JP 2000-037490 A 特許第4580373号公報Japanese Patent No. 4580373 特表2008−522650号公報Special table 2008-522650 gazette

ダンス等の動作をプレイヤに指示するタイプのゲーム機の楽しみ方として、難易度の高い楽曲等をクリアし、あるいはより高いスコアを獲得してプレイヤ間のランキングを上昇させる、といったように定量的に示された成績を競う楽しみ方に加えて、プレイ中の映像をネットワーク上のコミュニティ等に投稿するといったように、ユーザ同士でプレイを見せ合って価値付けするような楽しみ方が広まりつつある。しかしながら、従来のゲーム機では、プレイヤと向かい合うように設置された表示装置を介して動作を指示し、プレイの評価もその表示装置を介して表示されている。したがって、ゲーム機の表示装置を視野に含めることなくプレイを撮影した場合、プレイヤの動作こそ視聴できるものの、ゲーム機からどのような動作が指示され、あるいはプレイヤの動作がどのように評価されたかを映像から把握することができない。つまり、プレイ中の映像を視聴しても、ゲームとの関連を視聴者が読み取ることができない。フロア面に設置された表示装置を介してプレイヤに動作を指示する場合、プレイヤは常に下を見ながらステップを踏むことを余儀なくされる。そのため、そもそも見栄えのよいダンス等を披露することが困難であり、上述した楽しみ方を提供するには適さない。   As a way to enjoy a type of game machine that instructs the player to perform an action such as dancing, clear a highly difficult piece of music, etc., or obtain a higher score and raise the ranking among players quantitatively In addition to the way of enjoying competing for the indicated results, there is an increasing spread of ways of enjoying such as playing together and giving value to each other, such as posting the video being played to a community on the network. However, in a conventional game machine, an operation is instructed through a display device installed so as to face the player, and play evaluation is also displayed through the display device. Therefore, when a play is photographed without including the display device of the game machine in the field of view, the action of the player can be viewed, but what action is instructed from the game machine or how the action of the player is evaluated. It cannot be grasped from the video. That is, even if the video being played is viewed, the viewer cannot read the relationship with the game. When instructing the player to perform an action via the display device installed on the floor surface, the player is forced to take steps while always looking down. Therefore, it is difficult to perform a good-looking dance in the first place, and it is not suitable for providing the above-described way of enjoying.

そこで、本発明は、プレイ中の映像を視聴して楽しむ用途に適したゲーム機等を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game machine or the like suitable for use in viewing and enjoying a video being played.

本発明の一態様に係るゲーム機は、第1表示装置と、少なくとも一人のプレイヤがゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面を有し、前記第1表示装置の表示面の前方に配置されたステージと、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段と、表示面が前記フロア面と重なるように設けられた第2表示装置と、前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、を備え、前記ゲーム制御装置には、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データに基づいて、前記動作を指示する指示画像を前記第1表示装置に表示させる動作指示手段と、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データに記録する評価手段と、前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報を前記第2表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段と、が設けられたものである。   A game machine according to one aspect of the present invention has a first display device and a floor surface set as a place where at least one player should play the game, and is disposed in front of the display surface of the first display device. A stage, a motion detection means for detecting motion performed by the player on the floor surface, a second display device provided so that a display surface overlaps the floor surface, and game control for controlling the game An operation instruction means for displaying an instruction image for instructing the action on the first display device based on instruction data describing the action to be performed by the player, Evaluation means for evaluating the action of the player based on a comparison between an instruction from the action instruction means and an action detected by the action detection means, and recording the evaluation data in the evaluation data; the instruction data and the evaluation A game-related information presentation means at least game-related information based on either one of chromatography data to be displayed on the second display device, in which is provided.

本発明の一態様に係るゲーム機用のコンピュータプログラムは、第1表示装置と、少なくとも一人のプレイヤがゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面を有し、前記第1表示装置の表示面の前方に配置されたステージと、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段と、表示面が前記フロア面と重なるように設けられた第2表示装置とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記ゲームを制御するゲーム制御装置として機能させるゲーム機のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御装置を、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データに基づいて、前記動作を指示する指示画像を前記第1表示装置に表示させる動作指示手段、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データに記録する評価手段、及び前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報を前記第2表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段、として機能させるように構成されたものである。   A computer program for a game machine according to an aspect of the present invention has a first display device and a floor surface set as a place where at least one player should play the game, and the display surface of the first display device And a second display device provided so that a display surface overlaps the floor surface, a stage disposed in front of the player, motion detection means for detecting motion performed by the player on the floor surface A computer program for a game machine that causes a computer of the machine to function as a game control device that controls the game, wherein the game control device instructs the operation based on instruction data that describes an operation to be performed by the player An operation instruction means for displaying an instruction image to be displayed on the first display device, an instruction of the operation instruction means and an action detected by the action detection means Evaluation means for evaluating the action of the player based on the comparison and recording it in the evaluation data, and game-related information for causing the second display device to display game-related information based on at least one of the instruction data and the evaluation data It is comprised so that it may function as a presentation means.

本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。The figure which shows an example of the game system containing the game machine which concerns on one form of this invention. ゲーム機の構成を示す図。The figure which shows the structure of a game machine. ステージの概略構成の一例を示す図。The figure which shows an example of schematic structure of a stage. ステージセンサの一例を示す図。The figure which shows an example of a stage sensor. ゲーム機における制御系の要部の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the principal part of the control system in a game machine. ゲーム制御部のさらなる構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the further structure of a game control part. シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of sequence data. シーケンスデータに基づいて表示される指示画像を含んだゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen containing the instruction | indication image displayed based on sequence data. 図8の指示画像とステージのフロア面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence of the instruction | indication image of FIG. 8, and the determination area | region set on the floor surface of a stage. 動作指示部が実行する動作指示処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the operation instruction process which an operation instruction part performs. 動作評価部が実行する評価処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the evaluation process which an operation | movement evaluation part performs. 発光制御部が実行する発光制御処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of the light emission control process which a light emission control part performs. カメラによって撮影されるダンス映像に含まれる一フレームの画像の一例 を示す図。The figure which shows an example of the image of one frame contained in the dance image image | photographed with a camera.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, an example of a game system including a game machine according to one embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, and a plurality of game machines 3 and a plurality of user terminal devices 4 as client devices connectable to the center server 2 via a predetermined network 5. In addition, a user's term is a general term of the person who uses the game system 1, and the user who plays a game with the game machine 3 may be called a player. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining server units 2A, 2B... As a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲で、あるいは所定のプレイ範囲についてはプレイ料金の支払いなくして、ユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の動作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといったダンス動作をプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った動作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。   The game machine 3 is for commercial use (for business use) that allows the user to play a game in exchange for payment of a predetermined play fee, within a range corresponding to the play fee, or without paying a play fee for the predetermined play range. It is configured as a game machine. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of increasing the profit by repeatedly playing a game with a large number of users. The game machine 3 instructs the player to perform various actions constituting the dance, for example, a dance action such as stepping in a predetermined order according to music, and evaluates the action actually performed by the player in response to those instructions. It is configured as a dance game machine for playing a dance game.

ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is provided for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

次に、図2〜図4を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、第1表示装置の一例としてのメインモニタ13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。メインモニタ13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。メインモニタ13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。したがって、メインモニタ13を基準とすれば、ステージ11はメインモニタ13の表示面13aに対する前方の領域に配置されている。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。   Next, the configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 shows an example of one game machine 3. The game machine 3 in the illustrated example has a housing 10. The housing 10 includes a stage 11 that is installed on a horizontal plane on which the game machine 3 is to be installed, such as a floor surface of a facility such as a store 6, and a standing wall 12 that extends substantially vertically from an end of the stage 11. And is configured to exhibit a substantially L-shaped appearance as a whole. A main monitor 13 as an example of a first display device is attached to the upper front portion of the standing wall 12 so that the display surface 13a faces the stage 11 side. The main monitor 13 is a flat panel display such as a liquid crystal display as an example. The direction orthogonal to the display surface 13a of the main monitor 13 is the front-rear direction of the game machine 3, and the direction orthogonal to the front-rear direction on the horizontal plane is orthogonal to the left-right direction, front-rear direction, and left-right direction of the game machine 3. Is the vertical direction of the game machine 3. Therefore, when the main monitor 13 is used as a reference, the stage 11 is disposed in a region in front of the display surface 13a of the main monitor 13. However, with respect to the front, rear, left and right of the game machine 3, the front side, the rear side, the right side, and the left side are defined with reference to a state where the game machine 3 is viewed facing the display surface 13a. For example, the side toward the display surface 13a is the front side, and the side away from the display surface 13a is the rear side.

ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさのフロア面11aとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11のフロア面11aには、当該フロア面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。   As an example, the stage 11 is formed in a substantially rectangular flat plate shape that is long in the front-rear direction. The upper surface of the stage 11 has a size that allows two players PL1 and PL2 (hereinafter sometimes referred to as PL) to take a dance step in a state where they are lined up in the front-rear direction of the game machine 3. It is comprised as the surface 11a. Corresponding to the configuration in which two players PL are arranged in the front-rear direction, the floor surface 11a of the stage 11 has two play areas AR1, AR2 (hereinafter referred to as the floor surface 11a divided into two equal parts in the front-rear direction). AR may be represented.) Is set. In FIG. 2, the boundary position between the play areas AR1 and AR2 is indicated by a one-dot chain line BL.

各プレイ領域ARは、一例として、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。   As an example, each play area AR is set as a range where one player PL should take a dance step. Each play area AR has the same shape and size. The size of one play area AR may be appropriately set according to the age group, physique range, and the like of the player PL that is assumed as the target of the dance game. As an example, in the case of providing a dance game for an adult player PL, the player PL changes the position in the left-right direction in one play area AR and takes a step to change the step position in the front-rear direction. When the dance game is configured so as not to be played, one play area AR may be set to approximately 0.5 m or more in the front-rear direction. In that case, the size in the left-right direction may be appropriately set according to how much the step position is changed. When the game machine 3 is configured for children, the play area AR may be set smaller than the above range. However, the size of the play area AR is not limited to the above example, depending on what layer the player PL is set as a target and what steps the player PL is required to ask. May be configured to have an appropriate size.

図3により詳しく示すように、ステージ11には、ステージセンサ14とフロアディスプレイ15とが設けられている。ステージセンサ14は、プレイヤPLがフロア面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力する。それにより、ステージセンサ14は動作検出手段の一例として機能する。ステージセンサ14については後述する。フロアディスプレイ15は、その表示面15aがフロア面11aに重なるようにして設けられることにより、第2表示装置の一例として機能する。フロアディスプレイ15としては、例えばLED素子15b(図4では一部のみ示す。)を表示面15aの概ね全域に亘って前後左右に一定のピッチでマトリクス状に並べたLEDディスプレイが用いられる。LED素子15bは、赤、緑及び青の三原色のそれぞれを発光する素子を組み合わせたいわゆるマルチカラータイプのLED素子でもよいし、赤、緑又は青のいずれかの単色光で発光する単色タイプのLED素子でもよいし、白色を発光する白色発光LED素子でもよい。フロアディスプレイ15の表示面15aは、プレイヤPLの動作に耐え得る強度を備えた透明な保護層(不図示)で覆われる。その保護層の上面がフロア面11aとして実質的に機能する。   As shown in more detail in FIG. 3, the stage 11 is provided with a stage sensor 14 and a floor display 15. The stage sensor 14 outputs a signal corresponding to an actual step position as a position where the player PL is actually stepping on the floor surface 11a. Thereby, the stage sensor 14 functions as an example of an operation detection unit. The stage sensor 14 will be described later. The floor display 15 functions as an example of a second display device by providing the display surface 15a so as to overlap the floor surface 11a. As the floor display 15, for example, an LED display in which LED elements 15 b (only part of which are shown in FIG. 4) are arranged in a matrix at a constant pitch on the front, rear, left and right over almost the entire display surface 15 a is used. The LED element 15b may be a so-called multi-color type LED element that combines elements that emit light of each of the three primary colors of red, green, and blue, or a single-color type LED that emits light of any one of red, green, and blue. An element may be sufficient and the white light emitting LED element which light-emits white may be sufficient. The display surface 15a of the floor display 15 is covered with a transparent protective layer (not shown) having a strength that can withstand the action of the player PL. The upper surface of the protective layer substantially functions as the floor surface 11a.

メインモニタ13の表示面13aは、フロア面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。   The display surface 13a of the main monitor 13 may be arranged at the same level as the line of sight when the player PL standing on the floor surface 11a looks at the horizontal front. The height of the line of sight of the player PL changes according to the age group and physique of the player PL, but here the display surface is such that the player PL of the age group targeted by the dance game can easily observe the image on the display surface 13a. The height of 13a should just be set.

筐体10の立壁12には、メインモニタ13の下方に位置するようにして鏡16が取り付けられている。鏡16は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡16を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。   A mirror 16 is attached to the standing wall 12 of the housing 10 so as to be positioned below the main monitor 13. The mirror 16 is disposed so as to face the chest part of the player PL standing facing the display surface 13a or the lower part from the abdomen. Therefore, the player PL1 located in the play area AR1 on the front side of the stage 11 can visually recognize what steps the player PL2 located in the play area AR2 on the rear side takes using the mirror 16. is there.

筐体10の立壁12には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置17、ステージ11のフロア面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ18が設けられている。カメラ18は動画撮影が可能であり、ゲーム中におけるプレイヤPLの動作、例えばプレイヤPLがダンスを踊っている様子を、フロア面11aを含むように撮影したダンス映像(プレイ映像)を取得する。それにより、カメラ18は撮像手段の一例として機能する。カメラ18は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、メインモニタ13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。よって、カメラ18の撮影範囲にメインモニタ13は含まれない。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために複数のカメラが立壁12に取り付けられてもよい。メインモニタ13の側から撮影するためのカメラ18に加えて、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にさらなるカメラを設置して、プレイヤPLを側方あるいは後方から撮影できるようにしてもよい。   The standing wall 12 of the housing 10 is further provided with a speaker device 17 for reproducing dance music, game sound effects, and the like, and a camera 18 for photographing the player PL on the floor surface 11a of the stage 11. The camera 18 is capable of shooting a moving image, and acquires a dance video (play video) obtained by shooting the action of the player PL during the game, for example, the player PL dancing to include the floor surface 11a. Thereby, the camera 18 functions as an example of an imaging unit. The camera 18 is disposed above the main monitor 13 and at the approximate center in the left-right direction so as to photograph the player PL from obliquely above the front. Therefore, the main monitor 13 is not included in the shooting range of the camera 18. A plurality of cameras may be attached to the standing wall 12 in order to photograph the player PL from a plurality of viewpoints. In addition to the camera 18 for photographing from the side of the main monitor 13, a frame-like structure is provided around the stage 11, and a further camera is installed on the structure so that the player PL can be photographed from the side or the rear. You may do it.

図4はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11のフロア面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図4の左側の辺)及び一方の短辺(図4の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図4では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。したがって、ステージ11のフロア面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。   FIG. 4 shows an example of the stage sensor 14. The stage sensor 14 has a rectangular frame 14 a that surrounds the periphery of the floor surface 11 a of the stage 11. Infrared light as an example of scanning light focused in a beam shape is emitted to one long side (left side in FIG. 4) and one short side (upper side in FIG. 4) of the frame 14a. A plurality of light emitting units 14b are provided at a predetermined pitch (alignment interval), and a light receiving unit 14c that receives infrared light emitted from the light emitting unit 14b is provided on each of the other long side and short side with the light emitting unit 14b. They are provided at the same pitch. In FIG. 4, only a part of the light emitting units 14b and the light receiving units 14c are shown, but actually, the light emitting units 14b and the light receiving units 14c extend from one end to the other end in the long side direction and the short side direction of the frame 14a. It is provided at a constant pitch. The emission direction of the infrared light from the light emitting part 14b provided on the long side of the frame 14a is parallel to the short side direction of the frame 14a, and the infrared light of these light emitting parts 14b is received in the short side direction. The light enters the portion 14c. The emission direction of the infrared light from the light emitting part 14b provided on the short side of the frame 14a is parallel to the long side direction of the frame 14a, and the infrared light of these light emitting parts 14b is received in the long side direction. The light enters the portion 14c. Therefore, the space on the floor surface 11a of the stage 11 is scanned in a grid pattern vertically and horizontally with infrared light.

受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLがフロア面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLがフロア面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。   The light receiving unit 14c outputs different signals depending on whether infrared light is detected or not detected. As an example, the light receiving unit 14c outputs an ON signal when infrared light is detected, and outputs an OFF signal when infrared light is not detected. When the player PL steps on one of the positions on the floor surface 11a, the infrared light is prevented from being incident on a part of the light receiving parts 14c by the legs of the player PL. Therefore, it is possible to detect which position on the floor surface 11a the player PL is stepping on by determining ON / OFF of the output signal of each light receiving unit 14c. Note that the pitch of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c may be set as appropriate according to the resolution relating to the detection of the foot position of the player PL, that is, to what degree the foot position needs to be detected. . The pitch of the light emitting part 14b and the light receiving part 14c in the long side direction of the frame 14a and the pitch of the light emitting part 14b and the light receiving part 14c in the short side direction of the frame 14a may be the same or different. .

上述したように、ステージ11のフロア面11aには、これを前後方向(図4の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図4では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。したがって、フロア面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図4では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにてフロア面11aを踏み付けるように動作が指示され、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。   As described above, the two play areas AR1 and AR2 are set on the floor surface 11a of the stage 11 with the boundary line BL that bisects the floor surface 11a in the front-rear direction (vertical direction in FIG. 4). In FIG. 4, the play area AR2 on the rear side of the stage 11 is indicated by hatching. Furthermore, in each play area AR, a plurality of (four in the illustrated example) determination areas DA are set by shifting the position in the left-right direction. Therefore, a total of eight determination areas DA are set on the floor surface 11a. In FIG. 4, the determination area DA in the front play area AR1 is distinguished from the left by adding reference signs DA11, DA12, DA13, and DA14 in order from the left, and the determination area DA in the rear play area AR2 in order from the left. DA21, DA22, DA23, and DA24 are provided with reference numerals for distinction. When these are not distinguished, they are represented as a determination area DA. The determination area DA is an area that is a unit for instructing the player PL about the step position and determining whether the actual step position is appropriate. That is, in the game machine 3, an operation is instructed to step on the floor surface 11a in any one of the determination areas DA, and the player's stepping action is detected in the instructed determination area DA. It is determined whether or not the player PL has properly taken the step in response to the instruction.

受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、ゲーム制御装置20には、センサ番号と判定領域DAとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、ゲーム制御装置20は、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を取得することにより、プレイヤPLがフロア面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるようにフロア面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。   A unique sensor number is assigned to the light receiving unit 14c, and data for associating the sensor number with the determination area DA is given to the game control device 20 in advance. Therefore, the game control apparatus 20 determines which determination area DA the position at which the player PL is stepping on the floor surface 11a belongs by acquiring the sensor number of the light receiving unit 14c that is outputting the OFF signal. can do. The determination area DA may be set so that the outer circumferences overlap each other, or may be set so that the outer circumferences touch each other. Alternatively, some gap may be set between the determination areas DA. In addition, each light emitting unit 14b is not necessarily required to be arranged so that infrared light passes only through the single determination area DA in each of the play areas AR1 and AR2. In a case where the determination areas DA are allowed to overlap with each other, some of the light emitting units 14b may be arranged so that infrared light passes through the overlapping portion. The foot to be detected by the player PL has a certain size, and when the player PL is instructed to step on any one of the determination areas DA, the determination areas other than the instructed determination area DA It is harsh to seek strict steps that do not allow you to enter the DA. Therefore, in the game machine 3, as long as a step is detected in the instructed determination area DA, it is determined that a step as instructed has been performed. Therefore, it is allowed to overlap a part of the determination area DA and to arrange the light emitting unit 14b so that infrared light passes through the overlapping part. The play areas AR1 and AR2 and the determination areas DA may be clearly distinguished on the floor surface 11a so that the player PL can visually distinguish them, or may not be clearly indicated.

次に、図5〜図7を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図5は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、ゲーム制御装置20と、記憶装置(記憶手段)21とが設けられている。ゲーム制御装置20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置21は、ゲーム制御装置20にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。   Next, the configuration of the control system of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 shows a configuration of a main part in the control system of the game machine 3. The game machine 3 is provided with a game control device 20 and a storage device (storage means) 21. The game control device 20 is configured as a computer in which a microprocessor and peripheral devices such as internal storage devices (ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The storage device 21 is a non-volatile storage device capable of storing data such as a hard disk storage device or a flash memory. The storage device 21 stores a game program PG to be executed by the game control device 20 and game data GD to be referred to by the program PG.

ゲームプログラムPGは、ゲーム機3を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。ゲームデータGDには、シーケンスデータSDが含まれる。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連のステップ等の動作を記述した楽曲ごとのデータである。シーケンスデータSDの内容は後述する。記憶装置21には、さらにダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ18が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。   The game program PG is an application program that operates on the operating system of the game machine 3 in order to cause the game machine 3 to function as a dance game machine capable of playing a predetermined dance game. The game data GD includes various data such as image data necessary for drawing a game screen in accordance with the game program PG and music data necessary for reproducing music constituting a dance game. The game data GD includes sequence data SD. The sequence data SD is data for each music describing operations such as a series of steps to be instructed to the player in accordance with the music played during the game. The contents of the sequence data SD will be described later. The storage device 21 further stores dance video data DM as necessary. The dance video data DM is moving image data in which a player's dance video taken by the camera 18 during a dance game is stored in a predetermined format.

ゲーム機3には、ゲーム制御装置20に対する入力装置として、図2に示したステージ11のステージセンサ14及びカメラ18に加えてカードリーダ22が設けられている。カードリーダ22は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取ってゲーム制御装置20に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばユーザがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、ゲーム制御装置20に対する出力装置として、図2に示したメインモニタ13、ステージ11のフロアディスプレイ15(図3参照)、及びスピーカ装置17が設けられている。さらに、ゲーム制御装置20にはネットワーク制御装置23が接続されている。ネットワーク制御装置23は、ゲーム制御装置20をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。   The game machine 3 is provided with a card reader 22 as an input device for the game control device 20 in addition to the stage sensor 14 and the camera 18 of the stage 11 shown in FIG. The card reader 22 reads predetermined information from the card 7 possessed by the user and provides it to the game control device 20. The card 7 includes a storage medium in which a unique card ID is recorded for each card. The card ID is used, for example, as identification information when the play data in which the user has played a game on the game machine 3 is stored in the center server 2 or when the play data is acquired from the center server 2 to the game machine 3. Is done. Further, the game machine 3 is provided with the main monitor 13, the floor display 15 (see FIG. 3) of the stage 11, and the speaker device 17 as output devices for the game control device 20. Furthermore, a network control device 23 is connected to the game control device 20. The network control device 23 is a communication control unit that connects the game control device 20 to the network 5 and controls processing necessary for establishing a communication procedure and data transmission / reception when communicating with the center server 2 or another game machine 3. is there.

図6はゲーム制御装置20のさらなる詳細を示している。ゲーム制御装置20には、ゲーム制御装置20のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、動作指示部24と、動作評価部25と、画像生成部26と、発光制御部27と、映像記録部28と、映像処理部29とが設けられる。動作指示部24は、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPL1、PL2のそれぞれが行うべきダンスの一連の動作を指示する指示画像の描画に必要な演算処理を実行し、その演算結果に基づく指示画像を画像生成部26を介してメインモニタ13の表示面13aに表示させる。動作指示部24は、シーケンスデータSDに基づき、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してプレイヤPLにダンスの動作を指示する。動作指示部24が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤPLがフロア面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域AR内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ARごとに区別してプレイヤPLにステップ位置が指示される。   FIG. 6 shows further details of the game control device 20. The game control device 20 includes a motion instruction unit 24, a motion evaluation unit 25, and an image generation as a logical device realized by a combination of hardware resources of the game control device 20 and a game program PG as software. A unit 26, a light emission control unit 27, a video recording unit 28, and a video processing unit 29 are provided. Based on the sequence data SD, the operation instruction unit 24 performs arithmetic processing necessary for drawing an instruction image that instructs a series of dance actions to be performed by each of the players PL1 and PL2 during the dance game. Is displayed on the display surface 13a of the main monitor 13 via the image generator 26. Based on the sequence data SD, the action instruction unit 24 instructs the player PL to perform a dance action for each of the play areas AR1 and AR2. The instruction given by the action instruction unit 24 includes an instruction of a position (step position) where the player PL should step on the floor surface 11a during the dance game. The instructed position appropriately changes in each play area AR according to the progress of the music, and the step position is instructed to the player PL separately for each play area AR.

動作評価部25は、動作指示部24によるダンス動作の指示とステージセンサ14が検出したプレイヤPLのダンス動作との比較に基づいてプレイヤPLのダンス動作を評価する。例えば、動作評価部25は、ステップの位置及び時期とステージセンサ14が検出した実ステップの位置及び時期とを比較し、位置の一致又は不一致及び動作時期のずれ量とに基づいてプレイヤPLのダンス動作を評価する。その評価は一例として指示された位置が一致し、かつダンス動作の時期のずれ量が所定の許容範囲内であれば、指示された動作をプレイヤPLが行ったと評価する。さらに、動作評価部25は、時期のずれ量に応じてプレイヤPLのダンス動作を複数段階に分けて評価してもよい。動作評価部25は評価結果を評価データADに逐次記録する。なお、評価データADはゲーム制御装置20の内部記憶装置の一種であるキャッシュメモリ、あるいはRAMに一時的に保持されるデータであり、必要に応じて記憶装置21にゲームデータGDの一部として記録される。   The motion evaluation unit 25 evaluates the dance motion of the player PL based on a comparison between the dance motion command from the motion command unit 24 and the dance motion of the player PL detected by the stage sensor 14. For example, the motion evaluation unit 25 compares the position and time of the step with the position and time of the actual step detected by the stage sensor 14, and the dance of the player PL is based on the position match or mismatch and the shift amount of the motion time. Evaluate the behavior. As an example, if the instructed position matches and the amount of shift in the timing of the dance action is within a predetermined allowable range, it is evaluated that the player PL has performed the instructed action. Further, the motion evaluation unit 25 may evaluate the dance motion of the player PL in a plurality of stages according to the amount of time difference. The operation evaluation unit 25 sequentially records the evaluation results in the evaluation data AD. The evaluation data AD is data temporarily stored in a cache memory or RAM that is a kind of internal storage device of the game control device 20, and is recorded in the storage device 21 as part of the game data GD as necessary. Is done.

画像生成部26は、動作指示部24によって演算された指示画像の情報、及び動作評価部25によって判別されたダンス動作の評価結果の情報等を参照しつつ、メインモニタ13に表示させるべきゲーム画面を繰り返し描画し、その描画結果に対応した映像信号をメインモニタ13に出力してゲーム画面を表示させる。発光制御部27は、シーケンスデータSDに記述されたダンス動作の指示、及び評価データADに記録された動作評価部25による評価結果を適宜に参照しつつ、フロアディスプレイ15の発光パターンを繰り返し決定し、その発光パターンに応じてフロアディスプレイ15のLED素子15bの発光動作を制御する。ここでいう発光パターンは、LED素子15bの発光の有無のみならず、発光の輝度又は強度、発光色、点灯状態又は点滅状態といった、発光状態に関して制御可能な各種のパラメータをフロアディスプレイ15の各LED素子15bについて適宜に制御することによって得られるフロアディスプレイ15の表示内容を意味する。なお、画像生成部26とメインモニタ13の間、及び発光制御部27とフロアディスプレイ15との間には、ゲーム制御装置20から与えられる指示に応じてメインモニタ13、及びフロアディスプレイ15を駆動するハードウエア駆動回路が設けられるが、それらの図示は省略した。   The image generation unit 26 refers to the information on the instruction image calculated by the operation instruction unit 24, the information on the evaluation result of the dance operation determined by the operation evaluation unit 25, and the like, and the game screen to be displayed on the main monitor 13 Are repeatedly drawn, and a video signal corresponding to the drawing result is output to the main monitor 13 to display the game screen. The light emission control unit 27 repeatedly determines the light emission pattern of the floor display 15 while appropriately referring to the instruction of the dance operation described in the sequence data SD and the evaluation result by the operation evaluation unit 25 recorded in the evaluation data AD. The light emission operation of the LED element 15b of the floor display 15 is controlled according to the light emission pattern. Here, the light emission pattern includes not only the presence / absence of light emission of the LED element 15b but also various parameters that can be controlled with respect to the light emission state such as the luminance or intensity of the light emission, the light emission color, the lighting state, or the blinking state. It means the display content of the floor display 15 obtained by appropriately controlling the element 15b. Note that the main monitor 13 and the floor display 15 are driven between the image generation unit 26 and the main monitor 13 and between the light emission control unit 27 and the floor display 15 in accordance with an instruction given from the game control device 20. Although a hardware drive circuit is provided, the illustration thereof is omitted.

映像記録部28はカメラ18が撮影したプレイヤPLの映像を逐次取り込んでダンス映像データDMに記録する。映像処理部29は、ダンス映像データDMに記録されたダンス映像を適宜に取り込み、ネットワーク制御装置23を介してネットワーク5に送信する。それにより、映像処理部29は映像送信手段の一例として機能する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、あるいは適宜の時期に、あるいはユーザ端末装置4からの要求に応じて配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。なお、映像処理部29は、動作指示部24によるダンス動作の指示、及び動作評価部25によるダンス動作の評価を参照してダンス映像に適宜の画像を合成し、得られた映像をネットワーク5に送信できるものとしてもよい。例えば、映像処理部29は、動作指示部24によるダンス動作の指示内容、あるいは動作評価部25による評価結果を示す画像、あるいはプレイヤPLのダンス動作を演出する画像等を追加してネットワーク5に送信してもよい。   The video recording unit 28 sequentially captures the video of the player PL taken by the camera 18 and records it in the dance video data DM. The video processing unit 29 appropriately captures the dance video recorded in the dance video data DM and transmits it to the network 5 via the network control device 23. Thereby, the video processing unit 29 functions as an example of a video transmission unit. The transmission destination of the dance video may be appropriately selected from the center server 2, another game machine 3, or the user terminal device 4. By distributing the dance video to the game machine 3 or the user terminal device 4 immediately, at an appropriate time, or in response to a request from the user terminal device 4, the user of the game system 1 views another person's dance video. It is possible. Alternatively, the user can check his / her dance video via the user terminal device 4 or the like. The video processing unit 29 synthesizes an appropriate image with the dance video with reference to the instruction of the dance operation by the operation instruction unit 24 and the evaluation of the dance operation by the operation evaluation unit 25, and the obtained video is input to the network 5. It is good also as what can be transmitted. For example, the video processing unit 29 adds an instruction content of the dance operation by the operation instruction unit 24, an image indicating the evaluation result by the operation evaluation unit 25, an image that produces the dance operation of the player PL, and the like, and transmits them to the network 5 May be.

図7はシーケンスデータSDの構成の一例を示している。シーケンスデータSDは、ダンスゲームのプレイ中にプレイヤPLが行うべきステップ等の動作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータSDには、プレイ中にプレイヤPLが行うべきステップを指定するステップレコードRSが含まれる。ステップレコードRSには、ステップが行われるべき時刻を指定する情報、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報、及びステップの種類を指定する情報が相互に対応付けて記録されている。時刻の情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足を指定する情報は、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域DAの情報は、例えば、図4に示した8個の判定領域DAのいずれかを指定する情報である。   FIG. 7 shows an example of the configuration of the sequence data SD. The sequence data SD is a set of records describing operations such as steps to be performed by the player PL during play of the dance game. The sequence data SD includes a step record RS that specifies a step to be performed by the player PL during play. In the step record RS, information specifying the time at which the step should be performed, information specifying the foot where the player PL should step, information specifying the determination area DA where the step should be stepped, and information specifying the type of step Are recorded in association with each other. As an example, the time information is information that designates an elapsed time from the start of reproduction in a music reproduced in a dance game or a position in the music. The information for designating the foot is information for designating whether the player PL should take the step with the right foot or the left foot. The information on the determination area DA is information that specifies, for example, one of the eight determination areas DA shown in FIG.

ステップの種類を指定する情報は、プレイヤPLが踏むべきステップを複数種類のステップから指定する情報である。ステップの種類としては、一例として、ステップを一回踏むショートステップ、所定の時間長に亘って足を所定位置に留め置くロングステップ、複数の判定領域DA間で足をすり動かすスライドがある。それらの詳細は後述する。ロングステップに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定される。また、スライドに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域DA及びスライドを終了すべき判定領域DAが指定される。   The information specifying the step type is information specifying the step to be taken by the player PL from a plurality of types of steps. Examples of the type of step include a short step in which the step is performed once, a long step in which the foot is held at a predetermined position for a predetermined time length, and a slide for sliding the foot between the plurality of determination areas DA. Details thereof will be described later. In the step record RS corresponding to the long step, the time to start the step and the time to end the step are specified. Further, in the step record RS corresponding to the slide, the time to start the step and the time to end the step are specified, and the determination area DA to start the slide and the determination area DA to end the slide are specified. .

図5に示した動作指示部24は、ゲームのプレイ中、シーケンスデータSDに含まれるレコードを逐次読み込み、それらのレコードに従ってプレイヤPLにダンスの動作を指示する指示画像の描画に必要な情報を所定の周期(例えば、メインモニタ13のフレームレート)で繰り返し演算し、その演算結果に従ってメインモニタ13の表示面13aに指示画像を表示させる。図8は、動作指示部24の処理に基づいて生成される指示画像を含むゲーム画面の一例を示している。   The action instruction unit 24 shown in FIG. 5 sequentially reads records included in the sequence data SD during game play, and predetermined information necessary for drawing an instruction image for instructing the player PL to perform a dance action according to the records. Are repeated at a period (for example, the frame rate of the main monitor 13), and an instruction image is displayed on the display surface 13a of the main monitor 13 according to the calculation result. FIG. 8 shows an example of a game screen including an instruction image generated based on the process of the operation instruction unit 24.

図8のゲーム画面30は、シーケンスデータSDに基づいて生成される指示画像31と、プレイヤPLの評価等を示す情報画像32と、ゲームを演出する背景画像33とを含んでいる。指示画像31は、シーケンスデータSDの各レコードに記述されたステップ等を指示する指示標識35と、ゲーム中の現在時刻を示す基準標識36とを含んでいる。基準標識36は指示画像31の左右方向に延びる帯状の画像として表示される。指示画像31は、ステップ等の動作が行われるべき時刻に指示標識35が基準標識36と重なるように、所定の移動領域37内にて指示標識35を楽曲の進行に伴って基準標識36に向けて漸次移動させることにより、プレイヤPLにステップ等の動作が行われるべき時刻を指示する。指示標識35の長さは動作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻又は時期の指示方法と同様である。   The game screen 30 of FIG. 8 includes an instruction image 31 generated based on the sequence data SD, an information image 32 indicating the evaluation of the player PL, and a background image 33 that produces a game. The instruction image 31 includes an instruction indicator 35 that indicates a step described in each record of the sequence data SD, and a reference indicator 36 that indicates the current time during the game. The reference sign 36 is displayed as a band-like image extending in the left-right direction of the instruction image 31. The instruction image 31 is directed toward the reference sign 36 as the music progresses in a predetermined movement area 37 so that the instruction sign 35 overlaps the reference sign 36 at the time when an operation such as a step should be performed. By gradually moving, the player PL is instructed the time at which an operation such as a step should be performed. The length of the indicator mark 35 changes depending on the length of time for which the operation should be continued. This is the same as the method for indicating the operation time or time in various known music games or dance games.

指示画像31は、上述した動作の時刻及び継続時間の指示に加えて、指示標識35の左右方向の位置、及び指示標識35の表示態様により、プレイヤPLがいずれの判定領域DAに対してどのような種類のステップを踏むべきかを指示するように構成される。その一例を図9により説明する。図9は指示画像31とフロア面11a上の判定領域DAとの対応関係の一例を示している。なお、図9では移動領域37を紙面上に展開した状態で示している。図8の指示画像31では、奥行き感を生じさせるため、移動領域37の上端側が奥に、下端側が手前に位置するように移動領域37が傾けられたように見える状態で表示される。また、図9では指示標識35を添字A〜Dにて相互に区別して示している。図9は指示画像31と判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。フロア面11aの縦横の寸法も適宜でよい。   In addition to the above-described instruction of the time and duration of the operation, the instruction image 31 shows which determination area DA the player PL has in accordance with the horizontal position of the instruction sign 35 and the display mode of the instruction sign 35. It is configured to indicate what kind of steps should be taken. An example of this will be described with reference to FIG. FIG. 9 shows an example of the correspondence between the instruction image 31 and the determination area DA on the floor surface 11a. In FIG. 9, the moving area 37 is shown in a state of being developed on the paper surface. The instruction image 31 in FIG. 8 is displayed in a state in which the moving area 37 appears to be tilted so that the upper end side of the moving area 37 is located at the back and the lower end side is located at the front side in order to generate a sense of depth. Moreover, in FIG. 9, the instruction | indication label | marker 35 is distinguished and shown with subscript AD. FIG. 9 shows the correspondence between the instruction image 31 and the determination area DA, and the dimensional relationship in the figure does not necessarily indicate that of the actual game machine 3. For example, the determination area DA is shown with some gaps with respect to the inner circumference of the stage sensor 14, but there is no gap, in other words, the circumference of the determination area DA is the inner circumference of the stage sensor 14. It may be set in a matching state. The vertical and horizontal dimensions of the floor surface 11a may be appropriate.

図9から明らかなように、移動領域37には、プレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおける左右方向の四つの判定領域DA11〜DA14、DA21〜DA24に合わせて四本のレーンLN1〜LN4(以下、LNで代表することがある。)が設定される。左端のレーンLN1は左端の判定領域DA11、DA21に対応する。他のレーンLN2〜LN4についても、左右方向の並び順に従って判定領域DA12〜DA14、DA22〜DA24にそれぞれ対応する。指示標識35は、ステップレコードRSにて指定された判定領域DAに対応するレーンLNに表示される。ただし、ステップの種類がスライドの場合、指示標識35はスライドの開始位置に対応するレーンLNから終了位置に対応するレーンLNへと漸次偏位するように表示される。図9の例では、指示標識35C、35Dがスライドに対応する。   As is apparent from FIG. 9, the moving area 37 includes four lanes LN1 to LN4 (hereinafter referred to as LN) in accordance with the four determination areas DA11 to DA14 and DA21 to DA24 in the left and right directions in each of the play areas AR1 and AR2. May be represented.) Is set. The leftmost lane LN1 corresponds to the leftmost determination areas DA11 and DA21. The other lanes LN2 to LN4 also correspond to the determination areas DA12 to DA14 and DA22 to DA24, respectively, according to the arrangement order in the left-right direction. The instruction mark 35 is displayed on the lane LN corresponding to the determination area DA designated by the step record RS. However, when the step type is slide, the indication mark 35 is displayed so as to gradually shift from the lane LN corresponding to the slide start position to the lane LN corresponding to the end position. In the example of FIG. 9, the instruction signs 35C and 35D correspond to the slide.

また、指示標識35は、プレイ領域AR1、AR2のいずれに対応するか、及びプレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図9ではハッチングの相違によって指示標識35を区別しているが、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識35が区別されてよい。つまり、指示標識35の左右方向における位置によってステップが踏まれるべき判定領域DAの左右方向の位置が指示される。また、指示標識35の色、模様等の視覚要素によって、ステップが踏まれるべき判定領域DAがプレイ領域AR1、AR2のいずれであるか、及びステップを踏むべき足が左足又は右足のいずれであるかが指示される。同一のプレイ領域ARに対する左足のステップを指示する指示標識35は、右足のステップを指示する指示標識35に対して表示面13aの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ11の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識35が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面13aに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤPLを誘導することができる。   Further, the instruction mark 35 is visually differentiated and displayed so that it can be distinguished which one of the play areas AR1 and AR2 corresponds to which one of the left foot and the right foot of the player PL. In FIG. 9, the indication mark 35 is distinguished by the difference in hatching, but the indication mark 35 may be distinguished using various visual elements such as a color, a pattern, and the like. That is, the position in the left-right direction of the determination area DA where the step is to be stepped is indicated by the position in the left-right direction of the instruction mark 35. Also, depending on the visual elements such as the color and pattern of the indication sign 35, the determination area DA where the step should be taken is either the play area AR1 or AR2, and whether the foot where the step should be taken is the left foot or the right foot Is instructed. The indicator 35 that indicates the step of the left foot for the same play area AR does not necessarily need to be positioned on the left side of the display surface 13a with respect to the indicator 35 that indicates the step of the right foot. That is, it is allowed to display the indicator 35 so that the left-right direction of the stage 11 and the left-right relation of the foot to be stepped on are reversed. By appropriately mixing such instructions, it is possible to guide the player PL to turn and turn to the display surface 13a.

指示標識35の下端部には、プレイヤPLが左足又は右足のいずれで行うべきステップかをプレイヤPLに示すための識別部35aが付されている。例えば、左足で行うべきステップを指示する場合には「L」の文字が、右足で行うべきステップを指示する場合には「R」の文字が識別部35aに表示される。なお、図9では、「L」又は「R」の文字が黒塗り文字で表現された指示標識35が前側のプレイ領域AR1に、「L」又は「R」の文字が白抜き文字で表現された指示標識35が後側のプレイ領域AR2にそれぞれ対応する。指示標識35は、シーケンスデータSDのステップレコードRSに記述されたステップの種類に応じてその長さや形状が変化する。例えば、指示標識35A、35Bはロングステップに、指示標識35C、35Dはスライドにそれぞれ対応している。ショートステップの場合、指示標識35はロングステップやスライドを指示する場合よりも明確に短い長さで表示される。   At the lower end of the instruction mark 35, an identification unit 35a for indicating to the player PL whether the player PL should perform with the left foot or the right foot is attached. For example, when indicating a step to be performed with the left foot, a letter “L” is displayed on the identification unit 35a, and when indicating a step to be performed with the right foot, a character “R” is displayed. In FIG. 9, the indication mark 35 in which the characters “L” or “R” are expressed in black characters is displayed in the front play area AR1, and the characters “L” or “R” are expressed in white characters. The corresponding indication mark 35 corresponds to the rear play area AR2. The indicator mark 35 changes its length and shape according to the type of step described in the step record RS of the sequence data SD. For example, the instruction signs 35A and 35B correspond to long steps, and the instruction signs 35C and 35D correspond to slides. In the case of a short step, the indication mark 35 is displayed with a clearly shorter length than when a long step or a slide is instructed.

以上のように、指示画像31においては、指示標識35の上下方向及び左右方向の位置、指示標識35の色、模様等の視覚的要素、識別部35aに表示される文字等を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及びステップを踏むべき足が指示される。   As described above, in the instruction image 31, using the vertical and horizontal positions of the instruction sign 35, visual elements such as the color and pattern of the instruction sign 35, characters displayed on the identification unit 35a, and the like, The player PL is instructed about the time to step, the length of time to continue the step, the determination area DA to step, and the foot to step.

なお、図8及び図9から明らかなように、レーンLNを前後のプレイ領域AR1、AR2で共用する場合、各プレイ領域ARに対する指示標識35の少なくとも一部が同一レーンLN上で重なり合うことがあり得る。また、スライドを指示する指示標識35は複数のレーンLN間を斜めに横切るように表示されるため、他の指示標識35と重なり合う場合もある。そのような重複部分では、プレイヤPLがいずれの指示標識35も認識できるように、例えば指示標識35が混ぜ合わせるように表示されてよい。図8及び図9の例では、指示標識35B、35Cがそれらの下端部から途中までレーンLN2上で重なり合い、さらに指示標識35Dが右端のレーンLN4からそれらの指示標識35B、35Cの重複部分を横切るようにして左端にレーンLN1へと延びている。これらの重複部分では、各指示標識35に固有の色、模様等の視覚要素が千鳥状、ストライプ状、格子状といった各種の態様で交互に出現するように指示標識35の表示が制御される。   As is apparent from FIGS. 8 and 9, when the lane LN is shared by the preceding and following play areas AR1 and AR2, at least a part of the indicator mark 35 for each play area AR may overlap on the same lane LN. obtain. In addition, since the indication mark 35 for instructing the slide is displayed so as to cross diagonally between the plurality of lanes LN, it may overlap with other indication signs 35. In such an overlapping portion, for example, the indication sign 35 may be displayed so as to be mixed so that the player PL can recognize any indication sign 35. In the example of FIGS. 8 and 9, the indicator signs 35B and 35C overlap on the lane LN2 from their lower ends to the middle, and the indicator indicator 35D crosses the overlapping portion of the indicator signs 35B and 35C from the rightmost lane LN4. Thus, it extends to the lane LN1 at the left end. In these overlapping portions, the display of the indication mark 35 is controlled so that visual elements such as colors and patterns unique to each indication mark 35 appear alternately in various forms such as a staggered shape, a stripe shape, and a lattice shape.

上記では、プレイヤPLにダンスのステップを指示する場合について説明したが、ゲーム機3では、ステップを踏む動作以外にもダンスを構成する各種の動作が指示画像31を介してプレイヤPLに指示されてもよい。例えば、フロア面11aから飛び上がるジャンプがプレイヤPLに指示されてもよい。ジャンプを指示する場合には、ステップレコードRSにおいて、ステップを踏むべき足を指定する情報、及び判定領域DAを指定する情報に関して、値がない空の情報とすればよい。プレイヤPLがジャンプしたか否かもステージセンサ14の各受光部14cの出力信号から判別可能である。すなわち、ジャンプが指定されたプレイ領域ARにて、いずれかの位置でプレイヤPLの足が検出されている状態から、全ての受光部14cがON信号、つまりは足が検出されていない状態へと変化すれば、プレイヤPLがジャンプしたものとみなすことができる。また、プレイヤPLに足を動かす動作以外の動作、例えば、かがみ込む動作、あるいはしゃがみ込む動作が指示画像31を介して指示されてもよい。その種の動作が行われたか否かは、例えばカメラ18の映像に基づいて判別することが可能である。   In the above description, the case where the player PL is instructed to perform a dance step has been described. However, in the game machine 3, in addition to the operation of stepping, various operations constituting the dance are instructed to the player PL via the instruction image 31. Also good. For example, the player PL may be instructed to jump up from the floor surface 11a. When a jump is instructed, information for specifying a foot to be stepped in the step record RS and information for specifying the determination area DA may be empty information having no value. Whether or not the player PL has jumped can also be determined from the output signals of the light receiving portions 14c of the stage sensor 14. That is, from the state in which the foot of the player PL is detected at any position in the play area AR in which the jump is specified, all the light receiving units 14c are turned on, that is, the state in which no foot is detected. If it changes, it can be considered that the player PL has jumped. Further, an operation other than an operation of moving the foot to the player PL, for example, an operation of crouching or a squatting operation may be instructed via the instruction image 31. Whether or not such an operation has been performed can be determined based on, for example, the video of the camera 18.

次に、図10〜図12を参照して、ゲーム制御装置20が実行する幾つかの処理を説明する。図10は、動作指示部24が指示画像31を表示させるために実行する動作指示処理の手順の一例を示している。図10の処理は、メインモニタ13の描画周期(フレームレート)で繰り返し実行される処理であり、その動作指示処理を実行することにより動作指示部24は動作指示手段の一例として機能する。図10の処理を開始すると、動作指示部24は、ゲームの現在の時刻(楽曲の演奏位置)を判別し(ステップS11)、次にその現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲の時刻が指定されたシーケンスデータSDのレコードを指示画像31における表示範囲のレコードとして判別する(ステップS12)。次に、動作指示部24は、ステップS12で判別した表示範囲に含まれるレコードに基づいて、次フレームのゲーム画面30における指示標識35の表示位置を演算する(ステップS13)。その演算後、動作指示部24は指示画像31の描画に必要なデータを生成し、これを画像生成部26に提供して次フレームのゲーム画面30の一部として指示画像31を描画させる(ステップS14)。以上により、今回の動作指示処理が完了する。   Next, some processes executed by the game control device 20 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 shows an example of the procedure of the operation instruction process executed by the operation instruction unit 24 to display the instruction image 31. The process of FIG. 10 is a process that is repeatedly executed at the drawing cycle (frame rate) of the main monitor 13, and the operation instruction unit 24 functions as an example of an operation instruction unit by executing the operation instruction process. When the processing of FIG. 10 is started, the operation instruction unit 24 determines the current time of the game (music performance position) (step S11), and then a predetermined length of time from the current time to the future (as an example) The record of the sequence data SD in which the time in the range of the time corresponding to the two measures of the music is designated is determined as the display range record in the instruction image 31 (step S12). Next, the operation instruction unit 24 calculates the display position of the instruction mark 35 on the game screen 30 of the next frame based on the record included in the display range determined in step S12 (step S13). After the calculation, the operation instruction unit 24 generates data necessary for drawing the instruction image 31 and provides this to the image generation unit 26 to draw the instruction image 31 as a part of the game screen 30 of the next frame (step S14). Thus, the current operation instruction process is completed.

図11は、動作評価部25がプレイヤPLのダンス動作を評価するために実行する評価処理の手順の一例を示している。図11の処理も所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その評価処理を実行することにより動作評価部25は評価手段の一例として機能する。図11の処理を開始すると、動作評価部25はステージセンサ14のいずれかの受光部14cにて出力信号のONからOFFへの変化が検出されたか否かを判別する(ステップS21)。この判別は、フロア面11aのいずれかの位置をプレイヤPLが新たに踏み付けたか否かを判別するものである。動作評価部25は、受光部14cの出力信号の変化が検出されていなければ今回の評価処理を終える。一方、受光部14cの出力信号の変化が検出されている場合、動作評価部25はその変化の検出時刻及び検出位置を判別する(ステップS22)。この場合、検出位置の判別は、ONからOFFへの変化が検出された受光部14cに対応する判定領域DAを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域DAがプレイヤPLの実ステップ位置である。   FIG. 11 shows an example of the procedure of an evaluation process executed by the motion evaluation unit 25 to evaluate the dance motion of the player PL. The process of FIG. 11 is also repeatedly executed at a predetermined cycle, and the operation evaluation unit 25 functions as an example of an evaluation unit by executing the evaluation process. When the processing of FIG. 11 is started, the operation evaluation unit 25 determines whether any of the light receiving units 14c of the stage sensor 14 has detected a change in the output signal from ON to OFF (step S21). This determination is to determine whether or not the player PL has newly stepped on any position on the floor surface 11a. If the change in the output signal of the light receiving unit 14c is not detected, the operation evaluating unit 25 ends the current evaluation process. On the other hand, when the change of the output signal of the light receiving unit 14c is detected, the operation evaluating unit 25 determines the detection time and the detection position of the change (step S22). In this case, the detection position may be determined by determining the determination area DA corresponding to the light receiving unit 14c where the change from ON to OFF is detected. The determination area DA detected here is the actual step position of the player PL.

続いて、動作評価部25は、ステップS22で判別した時刻及び実ステップ位置に対応するステップがシーケンスデータSDにて指定されているか否かを判別する(ステップS23)。この場合、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域DAが指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否かを判別すればよい。ステップS23が肯定判断された場合、動作評価部25はステップレコードRSにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤPLのステップを評価する(ステップS24)。なお、ステップS24の評価はプレイ領域ARごとに区別して行われる。   Subsequently, the motion evaluation unit 25 determines whether or not the step corresponding to the time and actual step position determined in step S22 is specified in the sequence data SD (step S23). In this case, it is determined whether or not the sequence data SD includes a step record RS in which a time within a predetermined evaluation range is specified with respect to the detected time and the same determination area DA as the actual step position is specified. What is necessary is just to discriminate. When step S23 is affirmed, the motion evaluation unit 25 evaluates the step of the player PL according to the type of step specified in the step record RS (step S24). The evaluation in step S24 is performed separately for each play area AR.

ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードRSにてショートステップが指定されている場合には、ステップS22で判別した検出時刻とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化した場合に、指定されたステップが踏まれたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。ただし、ショートステップを踏んだ後、フロア面11aから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ショートステップが指定された時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域DAにてフロア面11aが踏み続けられているか否かをステージセンサ14の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。   Evaluation according to the type of step is performed as follows, for example. If a short step is specified in the step record RS, the short step is successful if the amount of deviation between the detection time determined in step S22 and the time specified in the step record RS is within a predetermined allowable range. It is determined that The step may be evaluated higher as the deviation amount is smaller. As for the short step, it is assumed that the specified step is taken when the output signal of the light receiving unit 14c corresponding to the determination area DA specified within the allowable range with respect to the specified time changes from ON to OFF. Judgment is enough. If such a change is detected, it is assumed that the evaluation signal 35 indicating the short step does not affect the evaluation even if the OFF signal is continuously output after the reference mark 36 has passed the reference mark 36. Can do. However, in the case where the step of taking a short step and then taking the foot off the floor surface 11a into the evaluation element is taken as an example, even if the short step exceeds the allowable range for the designated time, the same determination area DA It may be determined whether or not the floor surface 11a is continuously stepped on the basis of the output signal of the stage sensor 14, and if it is continued, it may be determined as failure or the evaluation may be lowered.

ステップレコードRSにてロングステップが指定されている場合には、ステージセンサ14の受光部14cの出力信号を継続して監視し、ステップレコードRSにて指定されたロングステップの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLがフロア面11aの同一判定領域DAを踏み続けているか否かを判別し、踏み続けたことが確認できた場合にロングステップに成功したと判定する。ステップの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、同一判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはロングステップに失敗したと判定される。なお、ロングステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化してロングステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内までOFF信号が出力されてステップが所定期間に亘って継続されたか否か評価すれば足りる。したがって、ロングステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降もロングステップが指定された判定領域DAが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、ロングステップを踏んだ後、フロア面11aから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ロングステップを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域DAにてフロア面11aが踏み続けられているか否かをステージセンサ14の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。   When the long step is designated in the step record RS, the output signal of the light receiving unit 14c of the stage sensor 14 is continuously monitored and within the allowable range for the end time of the long step designated in the step record RS. It is determined whether or not the player PL continues to step on the same determination area DA of the floor surface 11a until the time of, and if it is confirmed that the player has continued to step, it is determined that the long step is successful. The step may be evaluated higher as the difference between the start time and the end time of the step is smaller. It should be noted that if the output signal of the light receiving unit 14c in the same determination area DA has all turned ON, such as when the player PL raises his / her foot before reaching the allowable time for the end time, the long step has failed. Determined. As for the long step, the long step is started when the output signal of the light receiving unit 14c corresponding to the determination area DA specified within the allowable range with respect to the specified time is changed from ON to OFF, and then specified. It suffices to evaluate whether the OFF signal is output within the allowable range for the end time and whether the step is continued for a predetermined period. Therefore, even if the OFF signal is continuously output even after the indicator 35 indicating the long step passes the reference marker 36, it can be processed as not affecting the evaluation. That is, the evaluation may be unquestioned even if the determination area DA in which the long step is designated is continued after the end time. However, when taking the step off the long step and then taking the foot off the floor surface 11a as an element of evaluation, as an example, even if the allowable range for the time at which the long step should be ended is passed, the same determination area DA It may be determined whether or not the floor surface 11a is continuously stepped on the basis of the output signal of the stage sensor 14, and if it is continued, it may be determined as failure or the evaluation may be lowered.

ステップレコードRSにてスライドが指定されている場合には、ステージセンサ14の受光部14cの出力信号を継続して監視し、ステップレコードRSにて指定されたスライドの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLがフロア面11aを踏み続け、かつ判定領域DAがスライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへと変化したか否かを判別する。それらの動作が確認できた場合にスライドに成功したと判定する。スライドの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、スライドの対象として指定された判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはスライドに失敗したと判定される。スライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへの検出位置の変化が確認できなかった場合もスライドに失敗したと判定される。なお、スライドについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化してステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内にステップを開始すべき判定領域DAからステップを終えるべき判定領域DAへとスライドを示すOFF信号の検出位置の変化が検出されたか否か評価すれば足りる。したがって、スライドを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降も、スライドを終えるべき判定領域DAが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、スライドの終了後にフロア面11aから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、スライドを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎてもスライドを終えるべき判定領域DAにてフロア面11aが踏み続けられているか否かをステージセンサ14の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。   When the slide is specified in the step record RS, the output signal of the light receiving unit 14c of the stage sensor 14 is continuously monitored, and the time within the allowable range with respect to the slide end time specified in the step record RS. It is determined whether or not the player PL continues to step on the floor surface 11a and the determination area DA has changed from the determination area DA at the start of the slide to the determination area DA at the end of the slide. When those operations are confirmed, it is determined that the slide is successful. The step may be evaluated higher as the deviation amount of the slide start time and end time is smaller. If the output signal of the light receiving unit 14c in the determination area DA designated as the slide target is all turned ON, for example, when the player PL raises his / her foot before reaching the allowable time for the end time. It is determined that the slide has failed. If the change in the detection position from the determination area DA at the start of the slide to the determination area DA at the end of the slide cannot be confirmed, it is determined that the slide has failed. For the slide, the step is started when the output signal of the light receiving unit 14c corresponding to the determination area DA specified within the allowable range with respect to the specified time is changed from ON to OFF, and then the specified end is performed. It suffices to evaluate whether or not a change in the detection position of the OFF signal indicating the slide has been detected from the determination area DA where the step should be started to the determination area DA where the step should be ended within the allowable range for the time. Therefore, even if the indication signal 35 for instructing the slide continues to be output even after the reference marker 36 has passed, it can be processed as not affecting the evaluation. In other words, even after the end time, even if the determination area DA where the slide should be finished continues to be stepped on, the evaluation may be unquestioned. However, in the case where the evaluation is to temporarily remove the foot from the floor surface 11a after the end of the slide, as an example, in the determination area DA where the slide should end even after the allowable range for the time at which the slide should end is exceeded. It may be determined whether or not the floor surface 11a continues to be stepped on the basis of the output signal of the stage sensor 14, and if it continues, it may be determined as failure or the evaluation may be lowered.

ステップS24にてプレイヤPLのステップを評価した後、動作評価部25はステップS24の評価結果を評価データADに記録し(ステップS25)、今回の評価処理を終える。なお、ステップS23にて対応するステップの指示がないと判断された場合、動作評価部25はステップS24、S25をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合、そのステップは図11の評価処理では評価されない。したがって、指示標識35にて指示された判定領域DAとは異なる位置でプレイヤPLがフロア面11aを踏み付けていても、その行為は動作評価部25では無視されて評価に影響しない。   After evaluating the step of the player PL in step S24, the motion evaluation unit 25 records the evaluation result of step S24 in the evaluation data AD (step S25), and ends the current evaluation process. When it is determined in step S23 that there is no instruction for the corresponding step, the operation evaluation unit 25 skips steps S24 and S25 and ends the current evaluation process. That is, when a step other than the designated step is taken, that step is not evaluated in the evaluation process of FIG. Therefore, even if the player PL steps on the floor surface 11a at a position different from the determination area DA indicated by the indication mark 35, the action is ignored by the motion evaluation unit 25 and does not affect the evaluation.

図11の処理では、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化したことを条件としてステップS22以下の処理が実行される。したがって、指示画像31を介したステップの指示に対して、プレイヤPLはフロア面11aから一旦足を上げ、指示標識35にて指定された判定領域DAを新たに踏み付ける必要がある。ただし、動作評価部25の評価処理は、受光部14cの出力信号のONからOFFへの変化をトリガとしてステップを評価する例に限られない。例えば、シーケンスデータSDのステップレコードRSを基準として、指定された時刻及び判定領域DAにてプレイヤPLのステップが検出されているか否かにより、ステップが正しく行われているか否かを判定してもよい。この場合、プレイヤPLが足を一旦上げてから、指定された判定領域DAを新たに踏み付けた場合の他に、プレイヤPLが足を上げることなく、フロア面11a上で指定された判定領域DAに足を滑らせた場合もステップが正しく行われていると判定されることになる。なお、ステップの一種としてジャンプが指定される場合には、そのジャンプが指定されたプレイ領域ARの全ての受光部14cの出力信号がONになっているか否かをジャンプが指定された時刻に合わせて判別すればよい。動作評価部25は、プレイヤPLのステップ以外にも、カメラ18が撮影した映像を利用する等して、プレイヤPLが指示された通りにかがむといった動作を行っているか否か等を判定してもよい。   In the process of FIG. 11, the process from step S22 is executed on condition that the output signal of any one of the light receiving units 14c of the stage sensor 14 has changed from ON to OFF. Therefore, in response to the step instruction via the instruction image 31, the player PL needs to step up from the floor surface 11 a and step on the determination area DA designated by the instruction sign 35. However, the evaluation process of the operation evaluation unit 25 is not limited to an example in which a step is evaluated by using a change from the ON signal to the OFF signal of the light receiving unit 14c as a trigger. For example, even if it is determined whether or not the step is correctly performed based on the step record RS of the sequence data SD and whether or not the step of the player PL is detected at the specified time and the determination area DA. Good. In this case, in addition to the case where the player PL raises his / her foot once and then newly steps on the designated determination area DA, the player PL does not raise his / her foot to the designated determination area DA on the floor surface 11a. Even when the foot is slid, it is determined that the step is correctly performed. When a jump is specified as a kind of step, whether or not the output signals of all the light receiving units 14c in the play area AR for which the jump is specified is ON is matched with the time when the jump is specified. It can be discriminated. In addition to the step of the player PL, the motion evaluation unit 25 also determines whether or not the player PL is performing a crouching as instructed by using a video captured by the camera 18 or the like. Good.

なお、図11の処理では、プレイヤPLが指定された判定領域DAを左右いずれの足で踏み付けているかは判定していない。つまり、ステップを踏むべき足を指示画像31にて指定しても、その指定された足でプレイヤPLがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識35に対してプレイヤPLが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードRSの指示に合っていればプレイヤPLのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ14の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ14が足を検出しているパターン、すなわちON信号を出力している受光部14cとOFF信号を出力している受光部14cがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ18が撮影したプレイヤPLの映像に基づいてプレイヤPLの身体の少なくとも一部(一例として下半身や顔)の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ18の映像から判別した向きとステージセンサ14の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ14やカメラ18以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。   In the process of FIG. 11, it is not determined whether the player PL is stepping on the determination area DA in which the player PL is specified. That is, even if the foot to be stepped on is designated in the instruction image 31, whether or not the player PL steps on the step with the designated foot is out of the evaluation target. Therefore, for example, even if the player PL steps on the instruction mark 35 with the right foot specified with the left foot, the step of the player PL is appropriate if the time and position of the step matches the instruction of the step record RS. It is evaluated. However, whether the step is performed with the left foot or the right foot may be detected, and whether or not the step is performed with the instructed foot may be added to the evaluation target. The right foot or the left foot is discriminated when the resolution of the stage sensor 14 is sufficiently high, that is, the pattern in which the stage sensor 14 detects the foot, that is, the light receiving unit 14c that outputs the ON signal and the light reception that outputs the OFF signal. It can be determined based on how the portions 14c are distributed. Alternatively, the orientation of at least a part of the body of the player PL (for example, the lower body and the face) may be determined based on the video of the player PL taken by the camera 18, and the left foot or the right foot may be distinguished based on the determination result. The left foot or the right foot may be distinguished by combining the orientation determined from the image of the camera 18 and the detection status of the stage sensor 14. Of course, sensors other than the stage sensor 14 and the camera 18 that can be detected by distinguishing the left foot or the right foot may be used.

また、図11の処理では、二人のプレイヤPL1、PL2がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤPLがステップを踏んだかは判別していない。したがって、前側のプレイヤPL1が後側の判定領域DA21〜24にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤPL2が前側の判定領域DA11〜14にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤPL1、PL2が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤPLが前後のプレイ領域AR1、AR2の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ11のフロア面11aに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ARにて複数人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むことも許容され得る。   In the process of FIG. 11, even when two players PL1 and PL2 are playing, it is not determined which player PL has taken the step. Therefore, even if the front player PL1 takes a step in the rear determination areas DA21 to 24, or conversely, the rear player PL2 takes a step in the front determination areas DA11 to 14, the time of that step. If the position is correct, it is determined that an appropriate step has been taken. Therefore, the two players PL1 and PL2 can also help each other to play a dance. Alternatively, one player PL is allowed to play so as to cover both the front and rear play areas AR1 and AR2. Furthermore, by giving a sufficient margin to the floor surface 11a of the stage 11, it is possible to allow a plurality of players PL to take a dance step in at least one play area AR.

図12は、発光制御部27がフロアディスプレイ15の表示を制御するために実行する発光制御処理の手順の一例を示している。図12の処理も所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その発光制御処理を実行することにより発光制御部27はゲーム関連情報提示手段の一例として機能する。図12の処理を開始すると、発光制御部27は、ステージセンサ14の出力信号を取得し(ステップS31)、続いてシーケンスデータSD及び評価データADを取得する(ステップS31)。この場合の取得範囲は、現在時刻を基準とした所定範囲に設定されてよい。次に、発光制御部27は、ステップS31及びS32で得られた情報に基づいてフロアディスプレイ15の発光パターンを決定する(ステップS33)。発光パターンとしては、例えばプレイヤがフロア面11aにて足を置いている位置を中心として所定範囲のLED素子15bを所定の態様で発光させるパターン、評価データADに記録された評価を反映するようにLED素子15bを発光させるパターン、あるいはシーケンスデータSDに記述された動作指示を反映するようにLED素子15bを発光させるパターンを単独で、又は適宜に組み合わせるようにして決定される。評価データAD又はシーケンスデータSDに基づいて発光パターンを決定することにより、フロアディスプレイ15上にゲーム関連情報を適宜に表示させることができる。   FIG. 12 shows an example of the procedure of the light emission control process executed by the light emission control unit 27 to control the display on the floor display 15. The process of FIG. 12 is also repeatedly executed at a predetermined cycle, and the light emission control unit 27 functions as an example of a game related information presentation unit by executing the light emission control process. When the processing of FIG. 12 is started, the light emission control unit 27 acquires an output signal of the stage sensor 14 (step S31), and subsequently acquires sequence data SD and evaluation data AD (step S31). The acquisition range in this case may be set to a predetermined range based on the current time. Next, the light emission control unit 27 determines the light emission pattern of the floor display 15 based on the information obtained in steps S31 and S32 (step S33). As the light emission pattern, for example, a pattern in which a predetermined range of LED elements 15b emit light in a predetermined manner centering on the position where the player puts his / her foot on the floor surface 11a, and the evaluation recorded in the evaluation data AD are reflected. The pattern for causing the LED element 15b to emit light, or the pattern for causing the LED element 15b to emit light so as to reflect the operation instruction described in the sequence data SD is determined alone or in an appropriate combination. By determining the light emission pattern based on the evaluation data AD or the sequence data SD, the game related information can be appropriately displayed on the floor display 15.

プレイヤPLが足を置いている位置を中心としてLED素子15bを発光させる場合には、ステップS31にて取得したステージセンサ14の出力に基づいて足が置かれている位置を判別し、その位置を基準として所定範囲が周囲とは区別できるように各LED素子15bの発光パターンを設定する。この場合、発光範囲のLED素子15bを周囲よりも高輝度で発光させ、あるいは周囲とは異なる色で発光させるといった設定が可能である。評価データADに記録された評価を反映させる場合には、例えばステップ32で直近の評価結果を評価データADから抽出し、その評価結果を示す文字、図形その他の標識がフロアディスプレイ15の表示面15aに出現するように各LED素子15bの発光パターンを設定する。さらに、シーケンスデータSDに記述された動作指示を反映させる場合には、例えばステップS32で次にプレイヤPLが行うべき動作の位置及び時刻を判別し、その判別した位置及び時期に文字、図形その他の標識がフロアディスプレイ15の表示面15aに出現するように各LED素子15bの発光パターンを設定する。具体的な発光パターンの例は後述する。   When the LED element 15b is caused to emit light around the position where the player PL is placed, the position where the foot is placed is determined based on the output of the stage sensor 14 acquired in step S31, and the position is determined. As a reference, the light emission pattern of each LED element 15b is set so that the predetermined range can be distinguished from the surroundings. In this case, the LED element 15b in the light emission range can be set to emit light with higher brightness than the surroundings, or to emit light with a color different from the surroundings. When reflecting the evaluation recorded in the evaluation data AD, for example, in step 32, the latest evaluation result is extracted from the evaluation data AD, and characters, figures and other signs indicating the evaluation result are displayed on the display surface 15a of the floor display 15. The light emission pattern of each LED element 15b is set so as to appear in FIG. Furthermore, when reflecting the operation instruction described in the sequence data SD, for example, in step S32, the position and time of the next action to be performed by the player PL are determined, and characters, figures, and other characters are determined at the determined position and time. The light emission pattern of each LED element 15b is set so that the sign appears on the display surface 15a of the floor display 15. A specific example of the light emission pattern will be described later.

ステップS33にて発光パターンを決定した後、発光制御部27はステップS33で決定した発光パターンに従って各LED素子15bの発光状態が切り替わるようにフロアディスプレイ15の発光パターンを更新する(ステップS34)。その後、発光制御部27は今回の図12の処理を終える。   After determining the light emission pattern in step S33, the light emission control unit 27 updates the light emission pattern of the floor display 15 so that the light emission state of each LED element 15b is switched according to the light emission pattern determined in step S33 (step S34). Thereafter, the light emission control unit 27 ends the process of FIG.

図13は、カメラ18にて撮影されるダンス映像の一フレームの画像の一例であって、フロアディスプレイ15の発光パターンの一例を併せて示している。図13の画像200では、動作指示部24によってプレイヤPLの右足RFのステップ動作が指示され、それに合わせてプレイヤPLが正しくステップ動作を行った結果として、動作評価部25により「PERFECT」の評価が与えられたものと仮定する。この場合、フロアディスプレイ15の発光パターンは、プレイヤPLの足元において、周囲よりも輝度や明度が高められた発光部201、202が出現するように制御される。ステップ動作が指示された右足RFのステップ位置の周囲の発光部201はフロアディスプレイ15の他の領域よりも比較的広範囲に出現している。また、評価結果である「PERFECT」の文字列をLED素子15bによって表現した評価部203がフロアディスプレイ15によって表示される。ステージ11の前後方向に複数(図示例では四つ)の評価部203が表示されているが、カメラ18から見て手前側の評価部203はカメラ18からの視野において読み取り可能な向きで表示され、奥側の評価部203はカメラ18からの視野にて180°反転した向きで表示されている。これは、ステージ11の後方からみて「PERFECT」の文字列を読み取り可能とするためである。   FIG. 13 is an example of an image of one frame of a dance video taken by the camera 18 and also shows an example of a light emission pattern of the floor display 15. In the image 200 of FIG. 13, as a result of the action instruction unit 24 instructing the step action of the right foot RF of the player PL and the player PL performing the step action correctly in accordance therewith, the action evaluation part 25 evaluates “PERFECT”. Assume that given. In this case, the light emission pattern of the floor display 15 is controlled such that the light emitting units 201 and 202 having higher brightness and brightness than the surroundings appear at the foot of the player PL. The light emitting unit 201 around the step position of the right foot RF in which the step operation is instructed appears in a relatively wider range than other areas of the floor display 15. The evaluation unit 203 expressing the character string “PERFECT” as the evaluation result by the LED element 15 b is displayed on the floor display 15. A plurality of (four in the illustrated example) evaluation units 203 are displayed in the front-rear direction of the stage 11, but the evaluation unit 203 on the near side as viewed from the camera 18 is displayed in a readable direction in the field of view from the camera 18. The rear evaluation unit 203 is displayed in a 180 ° inverted direction in the field of view from the camera 18. This is because the character string “PERFECT” can be read from the back of the stage 11.

発光部201、202の位置は例えばステージセンサ14が検出したプレイヤPLの足元位置に基づいてその範囲を設定することができる。発光部201に関しては、例えば評価データADを参照して発光部201の位置のステップに対する評価結果を取得し、評価の良否に応じて発光態様を差別化してもよい。発光部201の発光態様に評価結果を反映させた場合には、画像200の視聴者に、プレイヤPLのステップがゲーム機3の指示に対して適切なものであったか否かを判別する手がかりを与えることができる。あるいは、シーケンスデータSDに基づいて発光部201の位置でステップ動作が行われるべき時期を判別し、その時期に対して所定秒時先行する時刻から発光部201を徐々に発光させるといった制御を適用してもよい。この場合には、画像200の視聴者にプレイヤPLがステップ動作を行うべき位置及び時期を認識させることが可能である。なお、シーケンスデータSDを参照する場合には、ステップ動作が右足又は左足のいずれで行われるべきかが定められているため、例えば右足のステップが指示される場合には発光部201に「R」の文字を表示させるといったように、ステップが行われるべき位置のみならず、左右のいずれの足が指定されているか、を判別する情報を発光部201に付加してもよい。   The range of the positions of the light emitting units 201 and 202 can be set based on the foot position of the player PL detected by the stage sensor 14, for example. With respect to the light emitting unit 201, for example, the evaluation result for the step of the position of the light emitting unit 201 may be acquired with reference to the evaluation data AD, and the light emitting mode may be differentiated according to the quality of the evaluation. When the evaluation result is reflected in the light emission mode of the light emitting unit 201, the viewer of the image 200 is given a clue to determine whether or not the step of the player PL is appropriate for the instruction of the game machine 3. be able to. Alternatively, a control is performed in which the time at which the step operation should be performed at the position of the light emitting unit 201 is determined based on the sequence data SD, and the light emitting unit 201 gradually emits light from a time preceding the time by a predetermined time. May be. In this case, it is possible to make the viewer of the image 200 recognize the position and time when the player PL should perform the step operation. Note that, when referring to the sequence data SD, since it is determined whether the step operation should be performed with the right foot or the left foot, for example, when the step of the right foot is instructed, the light emitting unit 201 is “R”. Information for determining which of the left and right feet is designated, as well as the position where the step should be performed, may be added to the light emitting unit 201 so that the characters are displayed.

評価部203に関しては、その表示を介して画像200の視聴者にどのような評価が行われたかを確実に知らしめることができる。なお、評価部203については、適宜に点滅させ、発光色、発光の輝度又は強度を変化させ、あるいはステージ11の前後方向や左右方向にスクロールさせるといったように、その表示態様を動的に変化させることにより、その演出効果を高めるようにしてもよい。   With respect to the evaluation unit 203, it is possible to reliably let the viewer of the image 200 know what kind of evaluation has been performed through the display. The evaluation unit 203 dynamically changes the display mode such as blinking appropriately, changing the emission color, luminance or intensity of emission, or scrolling the stage 11 in the front-rear direction and the left-right direction. Thus, the effect of the production may be enhanced.

以上の説明から明らかなように、図13の例では、発光部201及び評価部203が評価データAD及びシーケンスデータSDの少なくともいずれか一方のデータに基づくゲーム関連情報としてフロアディスプレイ15に表示される。したがって、画像200にメインモニタ13が映し込まれていなくても、ダンス映像の視聴者には、プレイヤPLのダンス動作をゲーム機3によるダンス動作の指示、あるいは動作に対する評価と関連付けて把握させることができる。これにより、ゲーム機3におけるプレイの様子を撮影した映像を視聴者間で共有して楽しむといった用途に適した映像を取得することが可能である。それにより、ゲーム機3の興趣を高めることが可能である。なお、ゲーム中の全期間において評価データAD又はシーケンスデータSDに基づくゲーム関連情報がフロアディスプレイ15に表示されることは必ずしも必要ではない。ゲーム中の少なくとも一部の時期にゲーム関連情報がフロアディスプレイ15に表示されるように図12のステップS33の処理が実行されるものとしてよい。   As is clear from the above description, in the example of FIG. 13, the light emitting unit 201 and the evaluation unit 203 are displayed on the floor display 15 as game-related information based on at least one of the evaluation data AD and the sequence data SD. . Therefore, even if the main monitor 13 is not reflected in the image 200, the viewer of the dance video is allowed to grasp the dance motion of the player PL in association with the dance motion instruction by the game machine 3 or evaluation of the motion. Can do. Thereby, it is possible to acquire a video suitable for an application such as sharing and enjoying a video of a play state in the game machine 3 between viewers. Thereby, it is possible to enhance the interest of the game machine 3. Note that it is not always necessary that the game-related information based on the evaluation data AD or the sequence data SD is displayed on the floor display 15 during the entire period of the game. The process of step S33 of FIG. 12 may be executed so that game-related information is displayed on the floor display 15 at least at some time during the game.

プレイヤPLに対するダンス動作の指示、及び評価結果はメインモニタ13に表示される指示画像31及び情報画像32を通じてプレイヤPLに提示される。そのため、フロアディスプレイ15における発光部201や評価部203の表示に関しては、プレイヤPLに対するダンス動作の指示、あるいは評価結果の提示のような正確さ、あるいは明確さを優先してその内容を定めることを必ずしも要しない。ダンス映像の視聴者の興味を惹き付けることを優先してゲーム関連情報の表示が設定されてよい。したがって、例えば、ダンス映像の演出効果、装飾効果を高めるようにゲーム関連情報の表示態様を定めるといったように、フロアディスプレイ15におけるゲーム関連情報の表示は、メインモニタ13における指示画像31や情報画像32における表示とは適宜に差別化されてよい。例えば、シーケンスデータSDや評価データADに記録されている情報を指示画像31や情報画像32よりも抽象化して演出効果や装飾効果を高めた態様でゲーム関連情報として提示するといった差別化が可能である。さらに、メインモニタ13を介して動作の指示が与えられるので、フロア面11a上にシーケンスデータSDと関連付けられたゲーム関連情報が提示されるとしても、プレイヤPLが下を向いてその情報を確認しつつダンス動作を続ける必要もない。よって、プレイの映像を視聴して楽しむ用途に適したゲーム機3を提供することが可能である。   The instruction of the dance operation for the player PL and the evaluation result are presented to the player PL through the instruction image 31 and the information image 32 displayed on the main monitor 13. Therefore, regarding the display of the light emitting unit 201 and the evaluation unit 203 on the floor display 15, the content should be determined with priority given to accuracy or clarity, such as the instruction of the dance action for the player PL or the presentation of the evaluation result. Not necessarily required. The display of game related information may be set with priority given to attracting the interest of viewers of dance videos. Therefore, for example, the display of the game related information on the floor display 15 is determined so that the display mode of the game related information is determined so as to enhance the effect and decoration effect of the dance video, and the instruction image 31 and the information image 32 on the main monitor 13 are displayed. The indication in may be differentiated as appropriate. For example, the information recorded in the sequence data SD and the evaluation data AD can be differentiated by being abstracted from the instruction image 31 and the information image 32 and presented as game-related information in a manner that enhances the presentation effect and decoration effect. is there. Furthermore, since an operation instruction is given via the main monitor 13, even if game-related information associated with the sequence data SD is presented on the floor surface 11a, the player PL looks down and confirms the information. However, there is no need to continue dancing. Therefore, it is possible to provide the game machine 3 suitable for the purpose of viewing and enjoying the play video.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施されて実施されてよい。例えば、プレイ領域AR1、AR2や判定領域DAはあくまで一例であり、それらの設定は適宜に変更されてよい。例えば、判定領域DAをゲームのプレイ中に動的に変化させる変更も可能である。プレイヤPLのダンス動作の評価は、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別して行われる例に限らず、プレイ領域AR1、R2を区別することなく、左右方向に関してのみ判定領域DAの指定と実際にステップが検出された判定領域DAとの一致又は不一致を判別してもよい。例えば、前側のプレイ領域AR1の左端の判定領域DA11に対するステップが指示された場合において、後側のプレイ領域AR2の左端の判定領域DA21にてステップが検出された場合に、ステップ位置の指示と実ステップ位置とが一致するとみなしてもよい。要するに、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにてステップ位置が適宜に変化するようにプレイ領域ARごとにステップが指示される限り、前後に並んだ複数人のプレイヤPLが連携あるいは協調しつつ複合的で演出性の高いステップを踏むようにプレイヤPLを誘導し、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。   The present invention is not limited to the embodiment described above, and may be implemented with appropriate modifications or changes. For example, the play areas AR1 and AR2 and the determination area DA are merely examples, and their settings may be changed as appropriate. For example, it is possible to change the determination area DA dynamically during the game play. The evaluation of the dance action of the player PL is not limited to the example performed separately for each of the play areas AR1 and AR2, and the step of actually specifying the determination area DA and only for the left and right direction without distinguishing the play areas AR1 and R2. A match or a mismatch with the detected determination area DA may be determined. For example, when a step is instructed to the leftmost determination area DA11 of the front play area AR1, and a step is detected in the determination area DA21 at the left end of the rear play area AR2, the step position instruction and actual It may be considered that the step position matches. In short, as long as a step is instructed for each play area AR so that the step position is appropriately changed in each of the previous and subsequent play areas AR1, AR2, a plurality of players PL arranged side by side are combined or coordinated to cooperate. It is possible to guide the player PL to take steps that are objective and highly expressive, thereby enhancing the interest of the game.

動作指示手段の一例としての動作指示部24は、指示標識35と基準標識36とを指示画像31内の所定方向に相対移動させてステップ等の時刻及び位置を指示しているが、動作指示手段はそのような例に限らない。例えば、所定のキャラクタがダンスを踊っている画像を指示画像として提示し、プレイヤがそれに倣ってステップを踏むといったように動作指示手段が構成されてもよい。メインモニタ13の表示面13aを複数の領域に区分し、前側のプレイ領域に対する動作の指示と後側のプレイ領域に対する動作の指示とを表示面上の互いに異なる領域に表示させてもよい。   The operation instruction unit 24 as an example of the operation instruction unit moves the instruction mark 35 and the reference mark 36 in a predetermined direction in the instruction image 31 to indicate the time and position of the step or the like. Is not limited to such an example. For example, the motion instruction means may be configured such that an image in which a predetermined character is dancing is presented as an instruction image, and the player takes steps following that. The display surface 13a of the main monitor 13 may be divided into a plurality of areas, and the operation instruction for the front play area and the operation instruction for the rear play area may be displayed in different areas on the display surface.

動作検出手段は、赤外線を用いたステージセンサ14に限らず、プレイヤPLの動作を検出することが可能である限り、各種のセンサ類が動作検出手段として用いられてよい。例えば、カメラ18が撮影した画像を解析してプレイヤPLの動作を検出するように動作検出手段が構成されてもよい。あるいは、フロア面11a上に荷重センサ等を配置して、どの位置が踏まれているかを検出してもよい。   The motion detection means is not limited to the stage sensor 14 using infrared rays, and various sensors may be used as the motion detection means as long as the motion of the player PL can be detected. For example, the motion detection means may be configured to analyze the image captured by the camera 18 and detect the motion of the player PL. Alternatively, a load sensor or the like may be arranged on the floor surface 11a to detect which position is stepped on.

上記の形態において、評価手段の一例としての動作評価部25は、動作指示部24が指示したステップの時刻及び位置(判定領域DA)と、ステージセンサ14が検出した実際のステップの時刻及び位置とを比較してプレイヤPLを評価したが、評価手段は、ステップの指示状況と実際に行われたステップの検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、評価手段は、ステップの指示の時刻と実際に検出されたステップの時刻とを比較し、位置の一致、不一致を問わずにプレイヤPLを評価するように構成されてもよい。   In the above embodiment, the operation evaluation unit 25 as an example of the evaluation unit includes the time and position of the step instructed by the operation instruction unit 24 (determination area DA), and the time and position of the actual step detected by the stage sensor 14. However, the evaluation means can make any appropriate changes as long as it evaluates the player PL based on the comparison between the step instruction status and the actually detected step detection status. For example, the evaluation means may be configured to compare the step instruction time with the actually detected step time and evaluate the player PL regardless of the position match or mismatch.

ステージ11は前後方向に複数のプレイヤPLが位置し得る大きさに形成される例に限らない。ステージ11のフロア面11aの大きさは前後方向及び左右方向に適宜に変更されてよい。ステージ11のフロア面11aは、単一のプレイヤPLがプレイするに適した大きさでもよいし、前後方向及び左右方向の少なくともいずれか一方向に複数のプレイヤPLが同時にプレイするに適した大きさでもよい。   The stage 11 is not limited to an example in which the stage 11 is formed in such a size that a plurality of players PL can be positioned in the front-rear direction. The size of the floor surface 11a of the stage 11 may be appropriately changed in the front-rear direction and the left-right direction. The floor surface 11a of the stage 11 may be a size suitable for a single player PL to play, or a size suitable for a plurality of players PL to play simultaneously in at least one of the front-rear direction and the left-right direction. But you can.

上記の形態のゲーム機3は、メインモニタ13の上方に撮像手段の一例としてのカメラ18が設けられているが、本発明のゲーム機は撮像手段を必ずしも必須としない。例えば、ゲーム機3の周囲でプレイヤPL以外の者がダンス映像を撮影する場合でも、その撮影範囲にメインモニタ13が含まれていなければ、ダンス動作の指示や評価結果をダンス映像から判別することはできない。そのような場合でもフロアディスプレイ15にゲーム関連情報が表示されるものとすれば、ステージ11上のプレイヤPLを撮影した映像にゲーム関連情報が映し込まれ、その情報を通じて視聴者がゲーム機3の指示や評価を知ることが可能である。   In the game machine 3 of the above form, the camera 18 as an example of the image pickup means is provided above the main monitor 13, but the game machine of the present invention does not necessarily require the image pickup means. For example, even when a person other than the player PL shoots a dance video around the game machine 3, if the main monitor 13 is not included in the shooting range, a dance operation instruction and an evaluation result are determined from the dance video. I can't. Even in such a case, if game-related information is displayed on the floor display 15, the game-related information is reflected in the video of the player PL on the stage 11, and the viewer can use the information on the game machine 3. It is possible to know instructions and evaluation.

ステージに設けられる第2表示装置は、フロアディスプレイ15のようにLED素子をマトリクス状に並べたディスプレイ装置に限定されない。液晶モニタ、有機ELモニタ等のフラットパネルディスプレイを第2表示装置として設け、より高精細な画像をフロア面11a上に表示させるようにしてもよい。   The second display device provided on the stage is not limited to a display device in which LED elements are arranged in a matrix like the floor display 15. A flat panel display such as a liquid crystal monitor or an organic EL monitor may be provided as the second display device to display a higher definition image on the floor surface 11a.

本発明のゲーム機は、プレイヤにダンスのステップを踏むように指示する例に限らない。ステージのフロア面上でプレイヤに何らかの動作を行わせるように構成されている限り、ゲーム機が提供するゲームの種類は適宜に変更されてよい。例えば、プレイヤにエクササイズを指示し、空手等の武術の型を指示するといった変更が可能である。あるいは、ステージ上のプレイヤに楽器、スポーツ用具等を模した操作部材を所持させ、その操作をゲーム機から指示するタイプのゲーム機にも本発明を適用することができる。   The game machine of the present invention is not limited to an example in which the player is instructed to take a dance step. As long as the player is configured to perform some action on the floor surface of the stage, the type of game provided by the game machine may be changed as appropriate. For example, it is possible to change such as instructing the player to exercise and instructing the type of martial art such as karate. Alternatively, the present invention can also be applied to a type of game machine in which a player on the stage possesses an operation member imitating a musical instrument, sports equipment, etc., and the operation is instructed from the game machine.

上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various aspects of the present invention derived from the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.

本発明の一態様に係るゲーム機(3)は、第1表示装置(13)と、少なくとも一人のプレイヤ(PL1、PL2)がゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面(11a)を有し、前記第1表示装置の表示面(13a)の前方に配置されたステージ(11)と、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段(14)と、表示面(15a)が前記フロア面と重なるように設けられた第2表示装置(15)と、前記ゲームを制御するゲーム制御装置(20)と、を備え、前記ゲーム制御装置には、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データ(SD)に基づいて、前記動作を指示する指示画像(31)を前記第1表示装置に表示させる動作指示手段(24)と、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データ(AD)に記録する評価手段(25)と、前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報(201、203)を前記第2表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段(27)と、が設けられたものである。   A game machine (3) according to one aspect of the present invention has a first display device (13) and a floor surface (11a) set as a place where at least one player (PL1, PL2) should play the game. And a stage (11) disposed in front of the display surface (13a) of the first display device, a motion detection means (14) for detecting a motion performed by the player on the floor surface, and a display surface ( 15a) includes a second display device (15) provided so as to overlap the floor surface, and a game control device (20) for controlling the game. The game control device should be performed by the player Based on the instruction data (SD) describing the operation, an instruction image (31) for instructing the operation is displayed on the first display device, operation instruction means (24), an instruction from the operation instruction means, and the operation detection means Evaluation means (25) for evaluating the action of the player based on comparison with the detected action and recording it in the evaluation data (AD); and game-related information (at least one of the instruction data and the evaluation data) 201, 203) and game related information presentation means (27) for displaying the second display device on the second display device.

本発明の一態様に係るゲーム機のコンピュータプログラム(PG)は、第1表示装置(13)と、少なくとも一人のプレイヤ(PL1、PL2)がゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面(11a)を有し、前記第1表示装置の表示面(13a)の前方に配置されたステージ(11)と、前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段(14)と、表示面(15a)が前記フロア面と重なるように設けられた第2表示装置(15)とを備えたゲーム機のコンピュータを、前記ゲームを制御するゲーム制御装置(20)として機能させるゲーム機のコンピュータプログラムであって、前記ゲーム制御装置を、前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データ(SD)に基づいて、前記動作を指示する指示画像(31)を前記第1表示装置に表示させる動作指示手段(24)、前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データ(AD)に記録する評価手段(25)、及び前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報(201、203)を前記第2表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段(27)、として機能させるように構成されたものである。   A computer program (PG) of a game machine according to one aspect of the present invention includes a floor surface (11a) set as a place where a first display device (13) and at least one player (PL1, PL2) should play a game. ), A stage (11) disposed in front of the display surface (13a) of the first display device, and a motion detection means (14) for detecting a motion performed by the player on the floor surface, A game machine having a display device (15a) and a second display device (15) provided so as to overlap the floor surface function as a game control device (20) for controlling the game. An instruction image for instructing the game control device based on instruction data (SD) describing an action to be performed by the player. 31) is displayed on the first display device, the action instruction means (24), the action of the action instruction means is compared with the action detected by the action detection means, the action of the player is evaluated and evaluation data ( AD) and a game related information presentation unit (27) for displaying game related information (201, 203) based on at least one of the instruction data and the evaluation data on the second display device. ), And is configured to function as:

上記態様によれば、第1表示装置によりプレイヤに対して動作を指示し、あるいは動作結果を表示させつつ、第2表示装置によりステージのフロア面上に指示データ又は評価データに基づくゲーム関連情報を表示させることができる。そのため、フロア面を含むようにプレイヤが撮影される限りにおいて、得られた映像に、プレイヤの動作のみならず、ゲーム機にてプレイヤに対してどのような動作が指示されているか、あるいはプレイヤの動作がどのように評価されたか、を把握する手がかりとなるべき情報を含めることが可能である。これにより、視聴者間で共有して楽しむ用途に適したプレイ映像を取得することが可能である。第1表示装置を介して動作の指示及び評価をプレイヤに提示することにより、第2表示装置におけるゲーム関連情報については、動作の指示又は評価結果に関する正確さ、あるいは明確さを優先してその内容、あるいは表示態様を定めることを必ずしも要せず、映像の視聴者の興味を惹き付けることを優先してゲーム関連情報の表示を設定することが可能である。したがって、例えば、映像の演出効果、装飾効果を高めるようにゲーム関連情報の表示態様を定めることができる。しかも、プレイヤが下を向いてフロア面のゲーム関連情報を確認しながらプレイする必要もなく、その点でも視聴して楽しむ用途に適した映像の取得が可能である。よって、興趣の高いプレイ映像の取得を可能ならしめることができる。   According to the above aspect, the game-related information based on the instruction data or the evaluation data is displayed on the floor surface of the stage by the second display device while the first display device instructs the player to perform the operation or displays the operation result. Can be displayed. Therefore, as long as the player is photographed so as to include the floor surface, not only the action of the player but also what action is instructed to the player by the game machine, or the player's action It is possible to include information that should be a clue to grasp how the motion was evaluated. Thereby, it is possible to acquire a play video suitable for an application shared and enjoyed by viewers. By presenting the operation instruction and evaluation to the player via the first display device, the game-related information on the second display device is given priority on the accuracy or clarity of the operation instruction or evaluation result. Alternatively, it is not always necessary to define the display mode, and it is possible to set the display of the game related information with priority given to attracting the interest of the viewer of the video. Therefore, for example, the display mode of the game-related information can be determined so as to enhance the video effect and the decoration effect. In addition, it is not necessary for the player to play downward while checking game-related information on the floor surface, and in this respect as well, it is possible to acquire a video suitable for viewing and enjoying. Therefore, it is possible to obtain an interesting play video.

なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。   Note that the computer program according to one embodiment of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. By using this storage medium, for example, by installing and executing the computer program according to the present invention in a computer, the game system of the present invention can be realized using the computer. The storage medium storing the computer program may be a non-transitory storage medium such as a CDROM.

本発明の一態様において、前記ゲーム関連情報提示手段は、前記評価データに基づいて、前記評価手段の評価結果と関連付けられた情報(203)を前記ゲーム関連情報として前記第2表示装置に表示させてもよい。あるいは、前記ゲーム関連情報提示手段は、前記指示データに基づいて、前記動作指示手段による前記動作の指示と関連付けられた情報(201)を前記ゲーム関連情報として前記第2表示装置に表示させてもよい。これらの形態によれば、指示データや評価データと関連付けられた情報を第2表示装置を介してフロア面上に提示し、それにより映像中に映し込まれているプレイヤの動作とゲーム機による動作指示や評価結果との関連性を視聴者に確実に理解させることが可能である。   1 aspect of this invention WHEREIN: The said game relevant information presentation means displays the information (203) linked | related with the evaluation result of the said evaluation means as said game relevant information on the said 2nd display apparatus based on the said evaluation data. May be. Alternatively, the game related information presenting means may cause the second display device to display information (201) associated with the action instruction by the action instruction means as the game related information based on the instruction data. Good. According to these forms, information associated with the instruction data and the evaluation data is presented on the floor surface via the second display device, so that the operation of the player reflected in the video and the operation by the game machine It is possible to ensure that the viewer understands the relevance of the instructions and evaluation results.

前記フロア面上のプレイヤを前記第1表示装置の表示面側から前記フロア面を含むように撮影した映像を取得する撮像手段(18)をさらに備えてもよい。これによれば、第1表示装置の表示面を介して与えられる動作の指示を確認しつつプレイするプレイヤを、第1表示装置の表示面側から向かい合うようにして、かつフロア面に表示されるゲーム関連情報を含めるように撮影し、上記態様の作用効果を確実に奏する映像を取得することが可能である。   You may further provide an imaging means (18) which acquires the image | video which image | photographed the player on the said floor surface so that the said floor surface may be included from the display surface side of a said 1st display apparatus. According to this, the player who plays while confirming the operation instruction given through the display surface of the first display device is displayed on the floor surface facing the display surface side of the first display device. It is possible to take a picture so as to include game-related information, and obtain a video that reliably exhibits the effects of the above-described aspect.

前記撮像手段が取得した映像を所定のネットワーク(5)を介して送信可能な映像送信手段(29)をさらに備えてもよい。これによれば、撮像手段が取得した映像をネットワークを介して多くのユーザ間で共有するといった楽しみ方を提供することが可能である。   You may further provide the image | video transmission means (29) which can transmit the image | video acquired by the said imaging means via a predetermined network (5). According to this, it is possible to provide a way of enjoying that the video acquired by the imaging means is shared among many users via the network.

さらに、前記動作指示手段は、前記フロア面にて前記プレイヤが踏むべきダンスのステップを前記動作の少なくとも一部として指示してもよい。これによれば、プレイヤがダンスのステップを踏むように構成されたゲーム機に本発明を適用し、他人に見せるという要素を含んだダンスの特徴と、他人の視聴に適した映像の取得を可能とする作用効果との相乗により興趣に富むゲーム機を提供することができる。   Furthermore, the operation instruction means may instruct a dance step to be performed by the player on the floor surface as at least a part of the operation. According to this, the present invention is applied to a game machine configured so that a player takes a dance step, and it is possible to acquire a dance characteristic including an element to be shown to others and an image suitable for viewing by others. It is possible to provide a game machine rich in interest by synergy with the function and effect.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
4 ユーザ端末装置
5 ネットワーク
11 ステージ
11a ステージのフロア面
13 メインモニタ(第1表示装置)
13a メインモニタの表示面
14 ステージセンサ(動作検出手段)
15 フロアディスプレイ(第2表示装置)
15a フロアディスプレイの表示面
18 カメラ(撮像手段)
20 ゲーム制御装置
24 動作指示部(動作指示手段)
25 動作評価部(評価手段)
27 発光制御部(ゲーム関連情報提示手段)
29 映像処理部(映像送信手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 3 Game machine 4 User terminal device 5 Network 11 Stage 11a The floor surface of a stage 13 Main monitor (1st display apparatus)
13a Display screen of main monitor 14 Stage sensor (motion detection means)
15 Floor display (second display device)
15a Display surface of floor display 18 Camera (imaging means)
20 game control device 24 operation instruction section (operation instruction means)
25 Operation evaluation section (evaluation means)
27 Light emission control part (game related information presentation means)
29 Video processing unit (video transmission means)

Claims (1)

第1表示装置と、
少なくとも一人のプレイヤがゲームをプレイすべき場として設定されたフロア面を有し、前記第1表示装置の表示面の前方に配置されたステージと、
前記フロア面上で前記プレイヤが行った動作を検出する動作検出手段と、
表示面が前記フロア面と重なるように設けられた第2表示装置と、
前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、を備え、
前記ゲーム制御装置には、
前記プレイヤが行うべき動作を記述した指示データに基づいて、前記動作を指示する指示画像を前記第1表示装置に表示させる動作指示手段と、
前記動作指示手段の指示と前記動作検出手段が検出した動作との比較に基づいて前記プレイヤの動作を評価して評価データに記録する評価手段と、
前記指示データ及び前記評価データの少なくともいずれか一方に基づくゲーム関連情報を前記第2表示装置に表示させるゲーム関連情報提示手段と、
が設けられたゲーム機。
A first display device;
A stage having a floor surface set as a place where at least one player should play the game, and being placed in front of the display surface of the first display device;
Action detecting means for detecting an action performed by the player on the floor surface;
A second display device provided such that a display surface overlaps the floor surface;
A game control device for controlling the game,
In the game control device,
Action instruction means for causing the first display device to display an instruction image for instructing the action based on instruction data describing an action to be performed by the player;
Evaluation means for evaluating the action of the player based on a comparison between the instruction of the action instruction means and the action detected by the action detection means, and recording the evaluation data in the evaluation data;
Game-related information presenting means for causing the second display device to display game-related information based on at least one of the instruction data and the evaluation data;
A game machine equipped with
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