JP2019134999A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の可変表示(表示演出)を行う絵柄表示手段を備えているものがある。この種の遊技機においては絵柄表示手段の表示画面にて実行される各種表示演出に併せてスピーカからBGM等の演出音を出力することにより、遊技への注目度の向上が図られている。 For example, some gaming machines such as pachinko machines are provided with a pattern display means for performing variable display (display effect) of a pattern when triggered by a ball entering a pitching section provided in a game area. In this type of gaming machine, the attention degree to the game is improved by outputting effect sounds such as BGM from a speaker together with various display effects executed on the display screen of the picture display means.
遊技ホール等の島設備に遊技機が設置されている状態では、遊技機の周囲の音(例えば騒音)が設置場所等の環境条件に応じて様々となり得る。このような事情に配慮して、スピーカの音量を所定の操作により調節可能な音量調節手段が設けられたものが提案されている(例えば特許文献1参照)。 When a gaming machine is installed in an island facility such as a gaming hall, sound (for example, noise) around the gaming machine can vary depending on environmental conditions such as the installation location. In consideration of such circumstances, there has been proposed one provided with a volume adjusting means capable of adjusting the volume of a speaker by a predetermined operation (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上述した音量調節を行う遊技機においては、音量調節機能を上手く発揮させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。 However, in the gaming machine that performs the above-described volume adjustment, there is still room for improvement in the configuration in order to perform the volume adjustment function well.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、音量調節機能を好適に発揮させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably exhibiting a volume control function.
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。 Hereinafter, means for solving the above problems will be described.
本発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果に基づいて遊技を進行させる処理を行う遊技制御手段と、
可聴音を出力可能な音出力手段と、
遊技の進行に伴って前記音出力手段を制御する音制御手段と、
前記音出力手段の音量を調節する音量調節手段と、
遊技者により操作される操作手段と
を備え、
前記音量調節手段は、
遊技が進行している状況下にて前記操作手段が操作されたことに基づいて音量を変更する第1変更手段と、
前記第1変更手段によって音量が変更された場合に、第1可聴音を前記変更された音量にて出力することで前記操作が受け付けられた旨を遊技者に報せる手段と、
遊技が進行していない状況下にて前記操作手段が操作されたことに基づいて音量を変更する第2変更手段と、
前記第2変更手段によって音量が変更された場合に、前記第1可聴音とは異なる第2可聴音を前記変更された音量にて出力することで前記操作が受け付けられた旨を遊技者に報せる手段と
を有していることを特徴とする。
The present invention
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to grant information;
Game control means for performing processing to advance the game based on the result of the grant determination by the grant determination means;
Sound output means capable of outputting audible sound;
Sound control means for controlling the sound output means as the game progresses;
Volume control means for adjusting the volume of the sound output means;
Operating means operated by a player,
The volume adjusting means is
First changing means for changing the volume based on the operation means being operated under a situation in which a game is in progress;
Means for notifying the player that the operation has been accepted by outputting a first audible sound at the changed volume when the volume is changed by the first changing means;
Second changing means for changing the volume based on the operation means being operated under a situation where the game is not progressing;
When the volume is changed by the second changing means, the player is notified that the operation has been accepted by outputting a second audible sound different from the first audible sound at the changed volume. It has the means to make it have, It is characterized by the above-mentioned.
本発明によれば、音量調節機能を好適に発揮させることができる。 According to the present invention, the volume control function can be suitably exhibited.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は板状のフレーム材等を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
As shown in FIG. 1, the
遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
The gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられた状態では、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PEが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤24の構成を図4(a)に基づいて説明する。図4(a)は遊技盤24の正面図である。
The
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口33a及び下作動口33bを有する作動口ユニット33,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
The
一般入賞口31、可変入賞装置32、作動口33a,33bへの入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側等に配設された検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。
When a ball enters the general winning
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域PEから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PEから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、作動口33a,33b又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PE after passing through the opening, but also the game area PE after passing through the opening. The aspect which is not discharged | emitted from is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口33a及び下作動口33bは、上下に並設されてなり、ともに上向きに開放されている。また、作動口ユニット33には、左右一対の可動片34a及びそれら可動片34aを動作させる駆動部を有する電動役物34が設けられている。
The upper working
電動役物34(詳しくは駆動部)は後述する主制御装置に接続されており、主制御装置からの信号に基づいて、下作動口33bへの入球を許容する開放状態(サポート状態又はガイド状態)と、当該下作動口33bへの入球を不可とする閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)とに切り替る構成となっている。なお、電動役物34については、第1状態と当該第1状態よりも入賞が発生しやすい第2状態とに切替可能であれば足り、必ずしも開放状態/閉鎖状態に切替可能である必要はない。
The electric accessory 34 (specifically, the drive unit) is connected to a main control device to be described later, and based on a signal from the main control device, an open state (support state or guide) that allows the ball to enter the
本パチンコ機10では、電動役物34によるサポートの態様が異なる複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、電動役物34が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
In the
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも作動口への入賞が発生する確率が高くなる。そして、作動口への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行される。このため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球の消費(投資)を抑えながら遊技を行うことができる。 In the high frequency support mode, there is a higher probability that a winning for the operating port will occur than in the low frequency support mode. Then, when a winning in the operating port occurs, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player can play a game while suppressing consumption (investment) of the ball.
ここで、図4(b)を参照して作動口33a,33bが設けられた作動口ユニット33について補足説明する。図4(b)は作動口ユニット33の内部構造を示す概略図である。
Here, with reference to FIG.4 (b), it demonstrates supplementarily about the operating
作動口ユニット33には、上作動口33aに流入した遊技球を遊技盤24の背面側に設けられた回収通路へ案内する案内通路33cが形成されている。案内通路33cはその途中位置にて第1分岐通路33d及び第2分岐通路33eに分岐している。
The operating
案内通路33cにおける分岐位置には当該分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路33d及び第2分岐通路33eへ交互に振り分ける振分手段33gが設けられている。振分手段33gは、分岐位置に到達した遊技球を第1分岐通路33dへ案内する第1案内状態と第2分岐通路33eへ案内する第2案内状態とに切替可能なっている。この振分手段33gは、遊技球を案内したことに基づいて一方の案内状態から他方の案内状態に切り替る構成となっている。故に、上作動口33aに流入した遊技球は、順次第1分岐通路33d/第2分岐通路33eに振り分けられることとなる。
The branching position in the
下作動口33bは連絡通路33fを介して第2分岐通路に繋がっており、当該下作動口33bに流入した遊技球は、第2分岐通路へ直接流入する。つまり、上作動口33aに流入した遊技球については両分岐通路に流入し得る一方、下作動口33bに流入した遊技球は第2分岐通路にのみ流入する構成となっている。
The lower working
第1分岐通路33d(以下、第1入球部33dともいう)には遊技球を検知する検知センサ211cが配設され、第2分岐通路33e(以下、第2入球部33eともいう)において連絡通路33fの連通部分よりも下流側となる位置には遊技球を検知する検知センサ211dが配設されている。これら検知センサ211c,211dは主制御装置に接続されており、主制御装置では検知センサ211c,211dからの検知情報(検知信号)に基づいて分岐通路33d,33eへの入球、すなわち作動口33a,33bへの入賞の有無を把握する。
A
可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aと、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bとを備えている。開閉扉32bは、通常は大入賞口32aへの遊技球の入賞が不可となる閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に大入賞口32aへの遊技球の入賞が許容される開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。なお、可変入賞装置32については、第1状態とそれよりも入賞が発生しやすい第2状態とに切替可能であれば足り、必ずしも開放状態/閉鎖状態に切替可能である必要はない。
The
メイン表示部43及び役物用表示部44は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に突出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43及び役物用表示部44が設けられている。つまり、メイン表示部43及び役物用表示部44は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部43,44の前方を遊技球が落下していくことが抑制されている。なお、装飾部材39の上面には、上述した複数の一般入賞口31の一部が上方に開放された状態で設置されている。
A
図示による詳細な説明は省略するが、メイン表示部43はセグメント表示器を有しており、当該セグメント表示器には作動口用の結果表示部が設けられている。作動口用の結果表示部は、上記各入球部33d,33eに1対1で対応させて第1入球部33d用の表示領域と第2入球部33e用の表示領域と有しており、これら表示領域において、作動口33a,33bへの入賞(詳しくは入球部33d,33eへの入球)に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。この場合、同表示領域では、作動口33a,33bへの入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示(可変表示)が行われ、その変動表示の停止結果として、同入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。つまり、第1入球部33dへの入球に基づく抽選結果は第1入球部用の表示領域にて明示され、第2入球部33eへの入球に基づく抽選結果は第2入球部用の表示領域にて明示される。
Although the detailed description by illustration is abbreviate | omitted, the
役物用表示部44についても上記メイン表示部43と同様にセグメント表示器を有しており、当該セグメント表示器には役物用結果表示部が設けられている。役物用結果表示部は、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用結果表示部では、スルーゲート35への入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用結果表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口33bに併設された電動役物34が所定の態様で開放状態となる。
Similarly to the
可変表示ユニット36には、表示画面41aを有し同表示画面41aにて図柄を変動表示(可変表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41(詳しくは表示画面41a)を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、表示画面41aの前方を遊技球が落下していくことを抑制しており、遊技球の落下により表示画面41a(例えば上記図柄や後述する保留用画像)の視認性が低下するといった不都合が生じにくい構成となっている。
The
図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、作動口33a,33bへの入賞に基づいて開始される。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が16回行われることとなる16ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
The
センターフレーム42の下部には、役物用表示部44の役物用結果表示部に対応した保留ランプ部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、保留ランプ部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、スルーゲート35に対応する保留情報については図柄表示装置41に表示される構成とすることも可能である。
A holding
遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域PEの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
An
前扉枠14は内枠13の前面側全体を覆うようにして設けられており、当該前扉枠14には遊技領域PEのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている(図1又は図2参照)。図1に示すように、窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
The
窓部61の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73(図2参照)を通じて排出される。
Below the
また、上側膨出部65においてパチンコ機10前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作ボタン75が設けられている。例えば、図柄表示装置41の表示画面41aに表示された示唆等に従って操作ボタン75が手動操作されることにより、図柄表示装置41の表示画面41a等における演出内容が同操作に対応した所定の演出内容となる。
Further, an
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration on the back side of the gaming machine
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び報知・演出制御装置82が搭載されている。
As shown in FIG. 3, a
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板と、電源を監視する停電監視基板とを具備しており、これら主制御基板及び停電監視基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
The
ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
The
基板ボックス83の一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。
A plurality of
なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
In addition, as a trace means for discovering unauthorized opening of the
報知・演出制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。
The notification /
裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や報知・演出制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。
As shown in FIG. 3, the
払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
The
また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板99が設けられている。外部出力端子板99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
Further, the
制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源・発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源・発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
The
電源・発射制御装置98は、電源・発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
The power /
(パチンコ機10の電気的構成)
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
(Electric configuration of the pachinko machine 10)
Next, the electrical configuration of the
主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202は、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU202が有する機能の一部、例えば、ROM203の機能やRAM204の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
An
MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源・発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、作動口33a,33b(詳しくは第1入球部33d及び第2入球部33e)及びスルーゲート35などの各種入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた検知センサがそれぞれ接続されており、これら検知センサからの検知情報(検知信号)に基づいて主制御装置81のMPU202により各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU202では、作動口33a,33bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
The
MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び報知・演出制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上述した作動口33a,33b等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア224が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、第1入球部33dへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され第2入球部33eへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
On the output side of the
報知・演出制御装置82には、主制御装置81から変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド、保留コマンド、シフト時コマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア224が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a change command, a type command, a change end command, an opening command, an ending command, a hold command, and a shift command are output from the
また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、電動役物34の可動片34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、電動役物34のサポート抽選に当選した場合には、電動役物34が開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、MPU202によってメイン表示部43の表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, drive control of the variable winning
さらには、MPU202の出力側に外部出力端子板99が接続されており、この外部出力端子板99を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。
Further, an external
停電監視基板205は主制御基板201と電源・発射制御装置98とを中継しており、同停電監視基板205には電源・発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power source /
報知・演出制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた保留ランプ部47、前扉枠14に設けられた表示ランプ部63及びスピーカ部64等を駆動制御するとともに、表示制御装置212を制御するものである。
The notification /
表示制御装置212では、報知・演出制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置82では、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類)の概要を特定する。
The
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図6及び図7を参照する。図6及び図7は図柄表示装置41の表示画面41aにおける表示内容を説明するための概略図である。
Here, the configuration related to the variable display of symbols of each game time and the content of the variable display will be described. In the following description, FIGS. 6 and 7 are referred to as appropriate. 6 and 7 are schematic diagrams for explaining display contents on the
表示制御装置212には、キャラクタROMが設けられている。当該キャラクタROMには、「1」〜「9」の数字が付された9種類の主図柄のデータ(図6(a)〜(i)参照)と、数字が付されていない副図柄のデータ(図6(j)参照)とが予め記憶されている。
The
図7(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面41aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面41aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。
As shown in FIG. 7A, on the
上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。 In the upper symbol row Z1, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols.
また、図7(b)に示すように、表示画面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面41aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 7B, the
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In view of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 is the first symbol row (or the first symbol row), and the lower symbol row Z3 is the second symbol row (or the second symbol row). 2 symbol rows), the middle symbol row Z2 can be referred to as a third symbol row (or third symbol row).
上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and if a probable jackpot result occurs, for example, the same specific symbols The combination of is stopped and displayed. In addition, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. When a normal jackpot result occurs, for example, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. Is done.
なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
In addition, the mode of the display of the symbol variation in the
表示画面41aにおいて、上図柄列の変動表示領域、中図柄の変動表示領域、下図柄の変動表示領域を有してなる変動表示領域MEの下方となる部分には、保留表示領域NEが設定されている。当該保留表示領域NEには、遊技球が作動口33a,33bに入賞した場合(入球部33d,33eに入球した場合)の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Da1〜Da8が左右方向に並ぶようにして区画された保留数表示領域Daが設けられている。
On the
具体的には、遊技球が第1入球部33dに入球した場合の最大保留個数は4個であり、第2入球部33eに入球した場合の最大保留個数は4個である。詳細については後述するが、本実施の形態では第1入球部33d及び第2入球部33eへの入賞順に合計で8個の保留情報が記憶される構成となっている。これに対応させて保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域Da1、第2単位保留表示領域Da2、第3単位保留表示領域Da3、第4単位保留表示領域Da4、第5単位保留表示領域Da5、第6単位保留表示領域Da6、第7単位保留表示領域Da7、第8単位保留表示領域Da8が設定されている。
Specifically, the maximum number of reserved balls when the game ball enters the first
例えば、遊技球が作動口33a,33bに入賞した場合の保留個数(総保留数)が1個の場合には、第1単位保留表示領域Da1のみにて所定の保留表示用画像MPが表示され、遊技球が作動口33a,33bに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域Da1〜第4単位保留表示領域Da4にて所定の保留表示用画像MPが表示される構成となっている。なお、図7(b)では保留個数が3個である場合について例示している。
For example, when the number of holds (total number of holds) when the game ball wins the
また、保留表示領域NEには、保留数表示領域Da(詳しくは第1単位保留表示領域Da1)と横並びとなるようにして、実行される(実行中の)遊技回に対応した保留表示用画像MPが表示される実行対象表示領域Dbが設けられている。 Further, in the hold display area NE, a hold display image corresponding to the game time being executed (running) so as to be side by side with the hold number display area Da (specifically, the first unit hold display area Da1). An execution target display area Db in which MP is displayed is provided.
遊技回が終了して次の遊技回に移行する場合には、保留数表示領域Da(第1単位保留表示領域Da1)に表示されている保留表示用画像MPが実行対象表示領域Dbに移り、保留数表示領域Daに表示されている保留表示用画像MPを下位側にシフトすることとなる。 When the game round is finished and the next game round is started, the hold display image MP displayed in the hold count display area Da (first unit hold display area Da1) moves to the execution target display area Db. The hold display image MP displayed in the hold number display area Da is shifted to the lower side.
(各種カウンタについて)
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
(About various counters)
Next, the operation of the
MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の概要設定、役物用表示部44の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図8の概略図に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43の作動口用の結果表示部及び図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口33bの電動役物34を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ231に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ231において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、作動口33a,33bへの入賞(詳しくは第1入球部33d又は第2入球部33eへの入球)が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア232に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a
保留球格納エリア232は、作動口用の保留エリアREと実行エリアAEとを備えている。保留エリアREは、第1エリアRa1、第2エリアRa2、第3エリアRa3、第4エリアRa4、第5エリアRa5、第6エリアRa6、第7エリアRa7、第8エリアRa8を備えており、作動口33a,33bへの入賞履歴(詳しくは第1入球部33d及び第2入球部33eへの入球履歴)に合わせて、抽選カウンタ用バッファ231に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRa1〜Ra8に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
The holding
第1エリアRa1〜第8エリアRa8には、作動口33a,33bへの入賞(詳しくは第1入球部33d及び第2入球部33eへの入球)が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4→第5エリアRa5→第6エリアRa6→第7エリアRa7→第8エリアRa8の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように8つのエリアRa1〜Ra8が設けられていることにより、第1入球部33d及び第2入球部33eへの遊技球の入球履歴がそれぞれ4個、すなわち作動口33a,33bへの入賞履歴が計8個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア232には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第1入球部33d又は第2入球部33eへの入球に基づいて取得及び記憶された保留情報の記憶数を特定するための情報が格納される。
In the first area Ra1 to the eighth area Ra8, winnings to the
例えば、第1入球部33d及び第2入球部33eの何れか一方にのみ入球が発生し、その数が4以上となる場合には作動口33a,33bへの入賞に係る最大記憶数は4つに制限されるが、既に説明した振分手段33gによって遊技球が第1入球部33d及び第2入球部33eへ交互に入球する限りは、作動口33a,33bへの入賞に係る最大記憶数が8つに引き上げられることとなる。つまり、本実施の形態においては、下作動口33bへの入賞が発生しにくい状況下においても、記憶される保留情報の数が4つで頭打ちになることを抑制することが可能となっている。
For example, when a ball is generated only in one of the
実行エリアAEは、メイン表示部43の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアRa1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first area Ra1 of the holding area RE when the variable display on the
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり299)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜299)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が作動口33a,33bに入賞した場合に、詳しくは入球部33d,33eへ流入した遊技球が上記検知センサ211c,211dにより検知されたタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。
For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 299, and after reaching the maximum value (that is, 299), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 299). The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball wins the
大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」〜「10」の10種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「36」,「67」,「100」,「131」,「164」,「195」,「223」,「241」,「272」の10種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」〜「299」に含まれている。 In the success / failure table, address information composed of binary number information and jackpot numerical value information composed of binary number information are set in a one-to-one correspondence. Specifically, ten types of address information expressed in decimal numbers from “1” to “10” are set, and jackpot value information is expressed in decimal numbers as “7”, “36”, “67”. , “100”, “131”, “164”, “195”, “223”, “241”, “272” are set, and the address information and the jackpot value information are in a one-to-one relationship. It is associated. The numerical value of each jackpot numerical value information is included in “0” to “299”, which is the numerical range of the random number information that can be updated in the jackpot random number counter C1.
ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い10個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/300であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/30であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
Here, in the
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が作動口33a,33bに入賞した場合に、詳しくは入球部33d,33eへ流入した遊技球が上記検知センサ211c,211dにより検知されたタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。
The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 29, and reaches a maximum value (that is, 29) and then returns to 0. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball wins the
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。
The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in a distribution table storage area as a distribution information group storage means in the
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。 The normal jackpot result is that the winning lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the support frequency is high until the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the support mode shifts. It is a jackpot result that becomes a mode. After the end reference count has elapsed, the mode shifts to the low frequency support mode.
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The probability variation jackpot result is a jackpot result in which the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state winning and the operation shifts to the opening / closing execution mode.
なお、振分テーブルにおいて、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。 In the allocation table, “0-9” corresponds to the normal jackpot result, and “10-29” corresponds to the probability variation jackpot result, but this numerical allocation is arbitrary.
本実施の形態においては、第2入球部33eへの入球に基づく振り分けが第1入球部33dへの入球に基づく振り分けよりも遊技者にとって有利となるように差違が設けられている。具体的には、確変大当たり結果が有利度の異なる2つの結果、詳しくはラウンド数が「16」となる第1確変大当たり結果とラウンド数が「4」となる第2確変大当たり結果とに大別され、第2入球部33eへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合には、第1入球部33dへの入球に基づく振り分けにより確変大当たり結果となる場合と比較して第1確変大当たり結果となりやすい構成とすることにより、第1入球部33dへの入球に基づく振分態様と第2入球部33eへの入球に基づく振分態様とに、上述した有利度の差を生じさせている。
In the present embodiment, a difference is provided so that the allocation based on the entrance to the
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が作動口33a,33bに入賞した場合に、詳しくは入球部33d,33eへ流入した遊技球が上記検知センサ211c,211dにより検知されたタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated, and when the game ball wins the
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display (reach state) includes a
換言すれば、図柄表示装置41の表示画面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode can be obtained by stopping and displaying symbols for some of the symbol sequences displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面41a内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a step before ending the symbol variation display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is set on a preset active line in the
図7を参照して上記リーチ表示となる場合の表示態様について例示する。リーチ表示となる場合には、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され(停止表示され)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された(停止表示された)状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 With reference to FIG. 7, the display mode in the case of the reach display will be exemplified. In the case of reach display, the symbol variation display is first terminated (stopped display) in the upper symbol row Z1, and the symbol variation display is terminated (stopped display) in the lower symbol row Z3. In the state, the reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on any of the effective lines L1 to L5. Then, in a state where the reach line is formed, the symbol display is performed in the middle symbol row Z2 to achieve reach display. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2. The symbol variation display is terminated.
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部43における変動表示時間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間とをMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is used when the
図柄表示装置41やメイン表示部43(詳しくは作動口用の結果表示部)における変動表示時間を決定する場合にはリーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSのバッファ値、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が参照される。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、上記作動口用の結果表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM203に記憶された停止結果決定用テーブルが用いられる。
When determining the variable display time in the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の電役保留エリア233に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物34を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物34を開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物34を開放状態に制御しない。
For example, the electric accessory release counter C4 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 249 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
(主制御装置81にて実行される各種処理について)
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
(About various processes executed by the main controller 81)
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the
(タイマ割込み処理)
先ず、図9のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
(Timer interrupt processing)
First, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).
ステップS101では、各種入賞検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
In step S101, reading processing of various winning detection sensors is executed. That is, the state of various winning detection sensors connected to the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS104では、スルーゲート35への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、報知・演出制御装置82に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット36の保留ランプ部47を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア235にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In a succeeding step S104, a through winning process associated with winning through the through
ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口33a,33bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
After performing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105, and the winning process for the operating port accompanying the winning to the operating
(作動口用の入賞処理)
ここで、図10及び図11のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
(Prize processing for working port)
Here, the winning process for the operation port will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
ステップS201では、遊技球が第1入球部33dに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第1入球部33dに入球したと判定した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置97に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
In step S201, it is determined whether or not the game ball has entered (wins) the first
続くステップS203では、第1入球部33dに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第1入球部33dへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS204では、大当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In the subsequent step S203, an external signal setting process is performed so that information indicating that a game ball has entered the first
一方、ステップS201にて遊技球が第1入球部33dに入賞していないと判定した場合にはステップS205に進む。ステップS205では、遊技球が第2入球部33eに入球(入賞)したか否かを判定する。遊技球が第2入球部33eに入球したと判定した場合には、ステップS205に進み、払出制御装置97に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S205にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置97に対して送信される。
On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not won the
続くステップS207では、第2入球部33eに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、第2入球部33eへの入球が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。その後、ステップS204にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
In the subsequent step S207, an external signal setting process is performed so that information indicating that a game ball has entered the second
なお、ステップS201,S205の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち第1入球部33d及び第2入球部33eのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
If a negative determination is made in both steps S201 and S205, that is, if there is no entry in either the
ここで、図11を参照して、ステップS204の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition process in step S204 will be described with reference to FIG.
(情報取得処理)
情報取得処理においては先ずステップS301にて、保留球格納エリア232の保留数記憶領域FEに格納された始動保留球数N、詳しくは第1入球部33d及び第2入球部33eのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る始動保留球数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する入球部の始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて保留数記憶領域FEに格納された総保留数(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
(Information acquisition process)
In the information acquisition process, first, in step S301, the number N of starting reserved balls stored in the reserved number storage area FE of the reserved
続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、作動口用保留エリアREの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした共通保留数CRNと対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in the above step S103 are used as the first of the free storage area areas in the working port reservation area RE. In the storage area corresponding to the common hold number CRN incremented by 1 in step S302.
続くステップS305及びステップS306では、作動口33a,33bへの入賞(入球部33d,33eへの入球)が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である報知・演出制御装置82及び表示制御装置212に認識させるための処理である保留確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには第1入球部33d及び第2入球部33eのうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。
In subsequent step S305 and step S306, a notification /
ステップS306の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて報知・演出制御装置82及び表示制御装置212に送信されることとなる。表示制御装置212においては当該保留コマンドを受信することにより上述した保留数表示領域Daにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
The hold command set in the hold command setting process in step S306 is transmitted to the notification /
具体的には、表示制御装置212は、報知・演出制御装置82を経由して表示制御装置212にて同コマンドを受信した場合には、保留数表示領域Daに上記保留表示用画像MPを表示(例えば追加)させるための処理を実行する。保留数表示領域Daにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば共通保留数CRNが1であれば左端の第1単位保留表示領域Da1に保留画像が表示され、共通保留数CRNが8であれば左から8個目の第8単位保留表示領域Da8に保留画像が表示されるようになっている。なお、ステップS305,S306の各処理についての詳細な説明は後述する。
Specifically, when the
(通常処理)
次に、通常処理の流れを図12のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
(Normal processing)
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S401 to S406 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S408 and S409 is executed with the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフト時コマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置82に対して送信する。
In the normal processing, first, external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process of step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、メイン表示部43の表示制御などを行う。
In subsequent step S403, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In this game times control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the
ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game times control process of step S403, the process proceeds to step S404, and the game state transition process is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like by this gaming state transition processing. Details of the game turn control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.
続くステップS405では、作動口ユニット33に設けられた電動役物34を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM204の電役保留エリア233に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物34を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物34の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部44の表示制御などを行う。
In a succeeding step S405, an electric combination support process for driving and controlling the
既に説明したとおり、電動役物34によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
As already described, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as the modes of support by the
電役サポート用処理では、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物34が開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物34の開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
In the electric power support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
Incidentally, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, even if the high frequency support flag is set in the various
その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置98から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構53のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
Thereafter, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In subsequent step S407, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing.
つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するエリアに格納する。
That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the
ここで、ステップS401〜S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S401 to S406 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.
(遊技回制御処理)
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図13〜図16のフローチャート等を参照して説明する。
(Game control process)
Next, the game times control process of step S403 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
遊技回制御処理においては先ず、図13のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game times control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 13, it is determined in step S501 whether or not the opening / closing execution mode is in effect. When the opening / closing execution mode is in progress, the process after step S502, that is, the game turn start process at steps S503 to S505 and the game turn progress process at steps S506 to S509 are not executed. The control process ends.
開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、メイン表示部43の作動口用の結果表示部が変動表示中であるか否かを判定する。作動口用の結果表示部が変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア232に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S502 whether or not the result display section for the operating port of the
一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア232の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にてメイン表示部43における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
On the other hand, if the common hold number CRN is not “0”, a data setting process for setting the data stored in the holding area RE of the holding
ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図14のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the change start process in step S505 will be described in detail. First, the data setting process in step S504 will be described with reference to the flowchart in FIG.
(データ設定処理)
データ設定処理では、先ずステップS601にて、保留数記憶領域FEに記憶されている始動保留球数Nのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。続くステップS602にて、保留エリアREの第1エリアRa1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。
(Data setting process)
In the data setting process, first, in step S601, the number of the starting reserved balls N stored in the reserved number storage area FE and the common reserved number CRN are decremented by one. In subsequent step S602, the data stored in the first area Ra1 of the reservation area RE is moved to the execution area AE.
その後、ステップS603にて、保留エリアREの各エリアRa1〜Ra8に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRa1〜第8エリアRa8に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRa1のデータをクリアするとともに、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3、第5エリアRa5→第4エリアRa4、第6エリアRa6→第5エリアRa5、第7エリアRa7→第6エリアRa6、第8エリアRa8→第7エリアRa7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Thereafter, in step S603, a process of shifting data stored in the areas Ra1 to Ra8 (that is, the hold information) of the hold area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first area Ra1 to the eighth area Ra8 to the lower area side, clearing the data in the first area Ra1, and the second area Ra2 → 1st area Ra1, 3rd area Ra3 → 2nd area Ra2, 4th area Ra4 → 3rd area Ra3, 5th area Ra5 → 4th area Ra4, 6th area Ra6 → 5th area Ra5, 7th area Ra7 → The data in each area is shifted such as the sixth area Ra6, the eighth area Ra8, and the seventh area Ra7.
続くステップS604では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置82を経由し、表示制御装置212に送信される。表示制御装置212では、シフト時コマンドを受信することで、作動口用の保留数表示領域Daにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
In the subsequent step S604, a command at the time of shifting, which is information for causing the notification /
(変動開始処理)
次に、ステップS505の変動開始処理について、図15のフローチャートを参照して説明する。
(Variation start processing)
Next, the variation start process in step S505 will be described with reference to the flowchart in FIG.
変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM203の当否テーブル記憶エリア221に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM203の当否テーブル記憶エリア221に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
In the change start process, first, in step S701, a success / failure determination process for determining whether or not the hold information referred to in the current change start process corresponds to the big win is executed. Specifically, the information acquired from the information for jackpot determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated by the jackpot random number counter C1 is grasped. Then, when the winning / losing lottery mode is the low-probability mode, referring to the low-probability mode success / failure table stored in the success / failure
続くステップS702では、ステップS701における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS703にて種別判定処理を実行する。 In the subsequent step S702, it is determined whether or not the result of the determination process in step S701 is a result corresponding to the big win. If the result corresponds to the big win, the type determination process is executed in step S703.
種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ROM203の振分テーブル記憶エリア222に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が第1入球部33dへの入球に対応している場合には第1入球部33d用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が第2入球部33eへの入球に対応している場合には第2入球部33e用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。
In the type determination process, the information acquired from the information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated by the big hit type counter C2 is grasped. Further, with reference to the sorting table stored in the sorting
続くステップS704では、ステップS703における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS705にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS706にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS707にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。 In the subsequent step S704, it is determined whether or not the type of the current big hit winning is a probable big hit result based on the information specified in the type determining process in step S703. If it is the probability variation jackpot result, stop result setting processing for probability variation jackpot is executed in step S705, and if it is not the probability variation jackpot result, stop result setting processing for normal jackpot is executed in step S706. If it is determined in step S702 that it is not a big win, a stop result setting process for losing is executed in step S707.
ステップS705〜ステップS707の各停止結果設定処理では、メイン表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM203の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM204に記憶する。また、ステップS705及びステップS706では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU202にて特定するための情報をRAM204の各種フラグ格納エリア235に格納する。具体的には、ステップS705では確変大当たりフラグを格納し、ステップS706では通常大当たりフラグを格納する。
In each stop result setting process in steps S <b> 705 to S <b> 707, refer to the stop result table stored in the stop result table storage area of the
ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any one of steps S705 to S707, a variable display time setting process is executed in step S708.
(変動表示時間の設定処理)
変動表示時間の設定処理では、図16のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
(Variable display time setting process)
In the variable display time setting process, as shown in the flowchart of FIG. 16, it is first determined in step S801 whether or not the winning lottery is won. Specifically, it is determined whether or not either the probable big hit flag or the normal big hit flag is stored in the various
ステップS801にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS802に進む。ステップS802では、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS802にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM203のリーチ判定用テーブル記憶エリア225に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If a negative determination is made in step S801, that is, if the result of the above-mentioned lottery determination is a losing result, the process proceeds to step S802. In step S802, it is determined whether or not reach display occurs in the
ステップS801及びステップS802の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS803に進み、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS804にてその変動表示時間情報をRAM204の各種カウンタエリア234に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。その後、本設定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in either step S801 or step S802, the process proceeds to step S803, where the current generation time is displayed with reference to the reach generation variation display time table stored in the variation display time table storage area 223 of the
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 In other words, in the present embodiment, the reach display is executed when the result of the lottery win is a jackpot winning result or when the result of the same lottery is a missed result and the lottery for generating the reach is won. ing.
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Here, the reach display is provided with a normal reach display and a super reach display which have different display modes. The variable display time information corresponding to each of the normal reach display and the super reach display is set in the variable display time table for reach generation. By referring to the table, the variable display time information corresponding to each reach display is set. To be acquired. Regarding the determination of the type of reach display, a table is provided in which the type of reach display corresponds to the value of the variation type counter CS. By referring to the table, the value of the current variation type counter CS is determined. The corresponding reach display is determined.
なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。 More specifically, the reach generation variation display time table corresponds to the jackpot type. Specifically, the variable display time is set so that the combination of specific symbols can be stopped in the case of a probable jackpot result, and the combination of non-specific symbols can be stopped in the case of a normal jackpot result. In addition, the variable display time is set.
一方、ステップS802にて否定判定をした場合には、ステップS805にて変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS806にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S802, the value of the current variation type counter CS is referred to by referring to the reach non-occurrence variation display time table stored in the variation display time table storage area 223 in step S805. In step S806, the variable display time information is set in the variable display time counter area. Thereafter, the setting process ends.
リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数CRNの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、共通保留数CRNの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数CRNの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 The variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time is shortened as the number of common hold counts CRN increases. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration that does not depend on the number of the common pending number CRN may be used, and the variable display time may be set shorter as the number of the common pending number CRN is smaller. . Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach time is selected so that the shorter variable display time is selected compared to the situation where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode. Although the generation variation display time table is set, the present invention is not limited to this, and the selected variation display time may be the same, or may be opposite to the above relationship. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time at the time of reach occurrence, and the variable display time that is easily selected and the variable display time that is difficult to select are different at the time of jackpot winning and out of reach. It is good also as a structure. Also, a variation display time table for probability variation jackpot, a variation display time table for normal jackpot, a variation display time table for outreach, and a variation display time table for complete losing may be set individually.
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。 As described above, the variation display time of each game time is determined using parameters such as the presence / absence of reach, the type of reach display, the number of hold information, the value of the variation type counter, and the like. However, the variable display time of each game time is the content of other hold information, specifically, jackpot determination information, type determination information and reach determination information included in the other hold information as parameters. Decided without.
変動開始処理(図15)の説明に戻り、ステップS708にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS709にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the description of the change start process (FIG. 15), after the change display time setting process is executed in step S708, a change command and a type command are set in step S709. The change command includes information on presence / absence of reach and information on change display time. The type command includes game result information. That is, the type command includes, as game result information, information on probability variation jackpot results, information on normal jackpot results, information on miss results, and the like.
ステップS709にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部63の発光パターンやスピーカ部64からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部63及びスピーカ部64を制御する。また、報知・演出制御装置82は、上記変動用コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置41での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。その後、ステップS710にてメイン表示部43の作動口用表示部において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
The variation command and type command set in step S709 are transmitted to the notification /
遊技回制御処理(図13)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図16)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図9)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 13), when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部43における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S507. In the variable display process, the display mode in the
変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理にてRAM204に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部43にて停止表示されるように当該メイン表示部43を制御する。
If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S508. In the change end process, the information stored in the
続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。なお、メイン表示部43にて停止表示された絵柄及び図柄表示装置41にて停止表示された図柄組み合せは所定の期間に亘ってそのまま維持される。図柄及び絵柄の変動表示が開始されてから確定表示が終了するまでが本実施の形態における1遊技回に相当する。
In the subsequent step S509, a change end command is set. Then, this game times control process is complete | finished. The variation end command set in step S509 is transmitted to the notification /
(遊技状態移行処理)
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図17のフローチャートを参照して説明する。
(Game state transition process)
Next, the gaming state transition processing in step S404 will be described with reference to the flowchart in FIG.
遊技状態移行処理においては、先ずステップS901にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS902に進み、遊技回の終了タイミング(メイン表示部43にて確定表示が終了したタイミング)か否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S901, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S902, where it is determined whether or not it is the game timing end timing (the timing at which the final display is ended on the main display unit 43). If it is not the timing when the variable display is finished, the gaming state transition process is finished as it is.
遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップS903にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the game round has ended, it is determined in step S903 whether or not the game result of the current game round corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not either the normal jackpot flag or the probability variation jackpot flag is stored in the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS904にて、RAM204の各種カウンタエリア234に設けられたラウンドカウンタエリアRCに、大当たり種別に応じて決められた値、具体的には「16」又は「4」をセットする。ラウンドカウンタエリアRCは、大入賞口32aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
If any of the above flags is stored, in step S904, the round counter area RC provided in the
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS901にて肯定判定をし、ステップS905に進む。ステップS905では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口32aが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタエリアRCが「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部32cを駆動状態とすることで大入賞口32aを開放させる。また、大入賞口32aが開放中である場合には、当該大入賞口32aの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部32cの駆動状態を停止し、大入賞口32aを閉鎖させる。
On the other hand, when in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S901, and the process proceeds to step S905. In step S905, a special winning opening / closing process is executed. In the big prize opening / closing process, when the
続くステップS906では、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」である場合には、ステップS907にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 In a succeeding step S906, it is determined whether or not the value of the round counter area RC is “0”. If the value of the round counter area RC is not “0”, the gaming state transition process is terminated as it is. If the value of the round counter area RC is “0”, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S907.
開閉実行モード終了時の移行処理では、RAM204に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、RAM204に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, when the probability variation jackpot flag is stored in the
その後、ステップS908にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。 Then, in step S908, after executing the opening / closing execution mode end processing, the gaming state transition processing ends. In the opening / closing execution mode end processing, the stored flag is erased from the normal jackpot flag or the probability variation jackpot flag.
(演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について)
次に、図18のブロック図を参照して、報知・演出制御装置82及び表示制御装置212の電気的構成について補足説明する。
(Electric configurations of the
Next, with reference to the block diagram of FIG. 18, the electrical configuration of the notification /
報知・演出制御装置82に設けられた報知・演出制御基板241には、MPU242が搭載されている。MPU242には、当該MPU242により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM243と、そのROM243内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM244と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、MPU242に対してROM243及びRAM244が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
An
MPU242には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU242の入力側には主制御装置81が接続されており、当該主制御装置81から既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフト時コマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。
The
MPU242の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット36に設けられた保留ランプ部47、前扉枠14に設けられた表示ランプ部63及びスピーカ部64、表示制御装置212が接続されている。主制御装置81から報知・演出制御装置82に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置212に送信される。
As described above, the holding
表示制御装置212は、プログラムROM353及びワークRAM354が複合的にチップ化された素子であるMPU352と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)355と、キャラクタROM356と、ビデオRAM357とがそれぞれ搭載された表示制御基板351を備えている。なお、MPU352に対してプログラムROM353及びワークRAM354が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
表示制御装置212のMPU352は、報知・演出制御装置82を経由して主制御装置81から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP355の制御(具体的にはVDP355に対する内部コマンドの生成)を実施する。より具体的には、MPU352では、報知・演出制御装置82を経由して主制御装置81から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置41における各遊技回の変動表示パターンを決定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してVDP355に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置41の表示画面41aにて各種画像が表示されることとなる。
The
プログラムROM353は、MPU352により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶保持されている。
The
ワークRAM354は、MPU352による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークRAM354の各エリアに記憶される。
The
VDP355は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP355はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP355は、MPU352、ビデオRAM357等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM357に記憶させる画像データを、キャラクタROM356から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
The
キャラクタROM356は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM356には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
The
また、キャラクタROM356には、上記データの一部として、図柄表示装置41の保留表示領域NEに表示させるための画像データ(保留表示用画像MP:図7参照)や実行対象表示領域Dbに表示させる区画枠用の画像データが格納された保留用画像データ記憶エリアや後述する音量調節が実行される場合に表示される画像データが格納された音量調節用画像データ記憶エリアが設けられている。なお、キャラクタROM356を複数設け、各キャラクタROM356に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムROM353に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM356に記憶する構成とすることも可能である。
Further, as part of the data, the
ビデオRAM357は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM357の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。ビデオRAM357には、保留表示領域NEに対応した保留用表示エリアや実行用表示エリアが設けられている。
The
保留用表示エリアには、作動口用保留エリアREにおける第1エリアRa1〜第8エリアRa8と1対1で対応するように、第1単位エリア〜第8単位エリアが設定されている。表示画面41aにおける保留数表示領域Daの各単位保留表示領域Da1〜Da8では、各単位エリアに書き込まれた保留表示用情報(データ)に応じて上記保留表示用画像MPが表示される。なお、データが設定されていない単位エリアに対応した単位保留表示領域Da1〜Da8では、何ら画像が表示されない又は図柄表示装置41の表示画面41aにおける背景画像が表示される。
In the holding display area, the first unit area to the eighth unit area are set so as to correspond to the first area Ra1 to the eighth area Ra8 in the working port holding area RE on a one-to-one basis. In each unit hold display area Da1 to Da8 of the hold number display area Da on the
実行用表示エリアは実行エリアAEと対応している。表示画面41aにおける実行対象表示領域Dbでは、実行用表示エリア282に書き込まれたデータに応じて上記保留表示用画像MPが表示される。なお、データが設定されていない場合には図柄表示装置41の表示画面41aにおける背景画像が表示される。
The execution display area corresponds to the execution area AE. In the execution target display area Db on the
既に説明したように本実施の形態では、表示画面41aにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置81からのコマンドを参照して報知・演出制御装置82により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置212によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置82のMPU242では、所定の周期(例えば2msec)で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図19のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
As already described, in the present embodiment, the outline of the variation display mode of the symbols on the
(変動表示制御処理)
変動表示制御処理においては、先ずステップS1001にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置41にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップS1002に進み、主制御装置81から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。
(Variable display control processing)
In the variable display control process, first, in step S1001, it is determined whether or not the game is being played, that is, whether or not the symbol display for one game is being executed on the
ステップS1002にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1002にて肯定判定をした場合には、ステップS1003にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1002, the present variation display control process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1002, the fluctuation display control process is terminated after the fluctuation start process is executed in step S1003.
ステップS1001の説明に戻り、当該ステップS1001にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップS1004に進む。ステップS1004では主制御装置81から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS1004にて否定判定をした場合には、ステップS1005にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更等を行う処理である。
Returning to the description of step S1001, if an affirmative determination is made in step S1001, that is, if it is determined that the game is being played, the process proceeds to step S1004. In step S1004, it is determined whether a change end command transmitted from
ステップS1004にて肯定判定をした場合にはステップS1006に進み、当該ステップS1006にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる(確定停止させる)。かかる処理では、スピーカ部64やランプ部63を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置212に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置212のMPU352では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置41にて図柄を確定停止させるよう制御する。
When an affirmative determination is made in step S1004, the process proceeds to step S1006, and after the process for ending variation is executed in step S1006, the process for controlling variation display is terminated. In the variation end processing, the symbol variation display and the effect being executed are terminated (determined and stopped) so as to correspond to the hold information related to the game times. In this process, the
(変動開始用処理)
ここで、図20のフローチャートを参照して、ステップS1003の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置81から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。
(Variation start processing)
Here, with reference to the flowchart of FIG. 20, supplementary description will be given of the variation start processing in step S1003. The variation start process is a process for starting an effect for game times based on the reception of the variation command transmitted from the
変動開始処理においては、先ずステップS1101にて今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。既に説明したように、リーチ表示が行われない遊技回においては記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化することとなる。この変動表示時間については主制御装置81のMPU202にて決定され、この決定された情報を変動用コマンドに基づいて特定する。
In the fluctuation start process, first, the fluctuation command received this time is read out in step S1101, and information on presence / absence of reach and fluctuation display time information are specified from the command. As already described, in game times where reach display is not performed, the variable display time varies depending on the number of stored hold information. The fluctuation display time is determined by the
なお、変動表示態様としてリーチ表示が行われる場合には、報知・演出制御装置82のMPU242により事前にその概要(種類等)が決定される構成となっている。具体的には、主制御装置81のMPU202から保留コマンドを受信した際に変動表示態様の概要が決定される。そして、この結果が変動表示態様の設定を行う際に参照されることとなる。
In addition, when reach display is performed as the variable display mode, the outline (type, etc.) is determined in advance by the
主制御装置81から変動用コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップS1101では、今回受信した変動用コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップS1101では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をMPU242のレジスタに記憶する。
When a variation command is transmitted from the
続くステップS1102では、ステップS1101にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち確変大当たり結果又は通常大当たり結果である場合には、続くステップS1103にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。 In subsequent step S1102, based on the information grasped in step S1101, it is determined whether or not the game result of the game time started this time is a game result corresponding to the jackpot result. If it is a jackpot result, that is, if it is a probabilistic jackpot result or a normal jackpot result, in the subsequent step S1103, a jackpot effect setting process is executed.
大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する(停止結果確定処理を行う)。停止結果確定処理においては、確変大当たり結果である場合に、一の有効ラインL1〜L5上に同一の特定図柄(奇数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。また、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインL1〜L5上に同一の非特定図柄(偶数が付された主図柄)の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。 In the jackpot effect setting process, the stop result of the jackpot symbol is determined (stop result determination process is performed). In the stop result determination process, in the case of the probability variation jackpot result, the stop result in which the combination of the same specific symbols (the main symbols to which odd numbers are attached) is established on one active line L1 to L5, Determined as a stop result. In the case of a normal jackpot result, a stop result in which a combination of the same non-specific symbols (main symbols with an even number) is established on one active line L1 to L5 is used as a stop result of this game. decide.
大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選等によってランダムに決定される。ROM243の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインL1〜L5とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはRAM244に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がRAM244の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
The types of main symbols and the effective lines L1 to L5 that are stopped and displayed when the jackpot result is obtained are randomly determined by lottery or the like. In the final stop line table stored in the various table areas of the
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様の詳細を決定する(変動表示態様確定処理(演出パターン確定処理)を行う)。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様確定処理では、保留コマンドを受信した際に決定された変動表示態様の概要を参照して変動表示態様の詳細を決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をRAM244のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
Further, in the jackpot effect setting process, details of the variable display mode of the jackpot symbol are determined (variable display mode determination process (effect pattern determination process) is performed). As already explained, when a jackpot result is obtained, the result is notified through a reach display. In the variable display mode determination process for reach display, the details of the variable display mode are determined with reference to the outline of the variable display mode determined when the hold command is received. Further, a process for storing the address information of the determined variation display mode in the pattern address storage area of the
ステップS1102にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップS1104に進む。ステップS1104では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップS1105に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインL1〜L5上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインL1〜L5上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Z2の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。 If it is determined in step S1102 that the result is not a jackpot result, the process proceeds to step S1104. In step S1104, it is determined whether or not a reach occurs in the current game round. If a reach occurs, the process proceeds to step S1105, where an effect setting process for generating a reach is executed. In the production setting process for generating reach, the outline of the production and the combination of symbols to be finally stopped are determined. Since this process corresponds to a missed reach, a stop symbol is determined so as not to have a symbol combination corresponding to the jackpot result. That is, the stop result in which the combination of the reach and reach symbols is established on one of the effective lines L1 to L5 is determined as the current stop result. In this case, the types of combinations of outreach symbols and the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. In this determination, the same symbol combination is not formed on any of the effective lines L1 to L5, and the symbol in the middle symbol row Z2 that is the same as the symbol forming the reach line is set to the reach line. The stop result on the effective line is determined so that the final stop is made at the stop position shifted before or after. Thereafter, a process of storing information on the determined stop result in the stop result address storage area is executed.
ステップS1104にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップS1106に進む。ステップS1106では、通常外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。 If it is determined in step S1104 that no reach has occurred, the process proceeds to step S1106. In step S1106, the outline of the effect for normal removal and the combination of symbols to be finally stopped are determined. Since this processing corresponds to complete losing, the stop symbol is determined such that the symbol combination corresponding to the jackpot result is not formed.
ステップS1103、ステップS1105、ステップS1106のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1107に進む。ステップS1107では、ステップS1103、ステップS1105、ステップS1106にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置212へ出力する処理を実行する。表示制御装置212のMPU352では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における表示演出を実行するべく図柄表示装置41の表示制御を行う。
After executing any of the processes of step S1103, step S1105, and step S1106, the process proceeds to step S1107. In step S1107, a process including outputting the stop result determined in step S1103, step S1105, and step S1106 and the command including information on the effect pattern to the
ステップS1107の処理を実行した後は、続くステップS1108にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップS1103、ステップS1105、ステップS1106にて設定した演出態様に基づいてスピーカ部64やランプ部63の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
After the process of step S1107 is executed, in the subsequent step S1108, a process for starting an effect for game times is executed, and then the process for starting variation is terminated. Specifically, the drive control of the
ここで、図21に基づき図柄表示装置41(表示画面41a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図21(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図21(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
Here, a supplementary description will be given of the variable display mode of symbols displayed on the symbol display device 41 (
(変動表示態様)
図21(a)に示すように、表示画面41aにて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチBの4つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置81からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
(Variation display mode)
As shown in FIG. 21 (a), the variable display modes of symbols executed on the
具体的には、完全外れの変動表示時間については「3sec〜8sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「10sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「15sec」、スーパーリーチA及びスーパーリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「16sec〜18sec」となっている。例えば、主制御装置81からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「15sec」である場合には、報知・演出制御装置82にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。
Specifically, “3 sec to 8 sec” is set for the fluctuation display time that is completely out of place (a difference is set according to the number of holds), “10 sec” is set for the fluctuation display time for normal reach A, and the fluctuation display time for normal reach B Is about 15 seconds longer than the fluctuation display time of normal reach A, and the fluctuation display time of super reach A and super reach B is "16 sec to 18 sec" longer than the fluctuation display time of normal reach A and B. For example, when the information regarding the variable display time given to the command from the
なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチB > スーパーリーチA
> ノーマルリーチB > ノーマルリーチAの順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ > ノーマルリーチA > ノーマルリーチB > スーパーリーチA > スーパーリーチBの順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。
In the game times corresponding to the jackpot result, Super Reach B> Super Reach A
> Normal reach B> Normal reach A It becomes easier to select in the order of normal reach A, and in the game times corresponding to the outage result, it is easy to select in the order of complete loss> normal reach A> normal reach B> super reach A> super reach B It has become. In other words, the winning expectation degree for jackpot is set higher as the variable display time becomes longer.
ここで、図21(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5(図6参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示(リーチ変動表示)となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the fluctuation display mode of the normal reach A and B will be described with reference to FIG. When the normal reach A or B is selected, first, the variable display (scroll display) of all the symbol sequences that are stopped is started, and then the symbol variable display is terminated in the upper symbol column Z1 (stop) In addition, in the lower symbol row Z3, the symbol variation display is terminated (stopped display). In the state where the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed in this manner, the reach symbol is displayed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on any of the effective lines L1 to L5 (see FIG. 6). Is formed. Then, reach display (reach change display) is performed by performing change display of the middle symbol row Z2 under the situation where the reach line is formed. After reaching the reach display, the variable display is terminated by stopping and displaying the middle symbol row Z2. Then, the fact that the symbol that is the same as the symbol that constitutes the reach display stops on the reach line is informed that the jackpot has been won, and the other symbols on the reach line stop to win the jackpot It will be notified that it is not. In this way, the combination of symbols that are finally stopped and displayed is maintained as they are for a predetermined period. In other words, the current game time continues until the stop display period elapses, and the transition to the next game time is permitted after the stop display period elapses.
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In the present embodiment, the difference in the fluctuation display time between the normal reach A and the normal reach B is ensured by setting the difference in the fluctuation display time of the middle symbol row Z2 after the reach line is formed. The method of setting the difference is arbitrary. For example, by setting a difference in the time from when the variable display is started to when the reach line is formed, the difference in the variable display time can be secured.
次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,Bの変動表示態様について説明する。図21(b2),(b3)に示すように、スーパーリーチA,Bについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variation display mode of super reach A and B will be described based on the above-described variation display mode of normal reach A and B. As shown in FIGS. 21 (b2) and 21 (b3), the super reach A and B are formed through the same process as the normal reach A and B, and the above reach line is formed. And after forming a reach line, it is the structure which performs a reach effect by displaying a predetermined character as a moving image together with the fluctuation display of the middle symbol row Z2. Specifically, after a reach line is formed in Super Reach A, a character imitating a fairy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). After the reach line is formed, a character imitating a girl is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME).
本実施の形態に示すパチンコ機10では、各種リーチ演出の一部として、操作ボタン75が操作(具体的には、押圧操作)された場合に、表示画面41aにおける演出表示を当該操作がされなかった場合とは異なる操作対応演出表示とする操作対応演出が設定されている。
In the
操作対応演出としては、操作ボタン75が待機位置から最大押圧位置に向けて移動して再び待機位置に復帰すること(すなわち、復動作したこと)を1回の操作として、操作ボタン75が1回操作されることで操作対応演出表示を行う単発操作対応演出と、操作ボタン75が1回操作される度に操作対応演出表示を行うとともに、操作ボタン75が予め定められた規定回数操作された場合に特定単発操作を実行可能とし、当該特定単発操作が実行された場合に操作対応演出を行う連続操作対応演出が設定されている。
As an operation-corresponding effect, the
単発操作対応演出及び連続操作対応演出は、最終的に大当たり状態が発生する状況及び大当たり状態が発生しない状況のいずれの状況においても所定の確率で発生する。但し、これら各操作対応演出はリーチ表示となることを前提として発生するものであり、これらの操作対応演出とするか否かを含めた演出の流れについては主制御装置81からの保留コマンドに基づいて報知・演出制御装置82のMPU242により決定されることとなる。以下、図23及び図24のフローチャートを参照し、主制御装置81のMPU202にて実行される保留コマンド出力に係る処理、具体的には情報取得処理の一環として実行される保留情報確認処理(ステップS305)及び保留コマンドの設定処理(ステップS306)について説明する。
The single operation operation effect and the continuous operation response effect are generated with a predetermined probability in both situations where a jackpot state finally occurs and situations where no jackpot state occurs. However, these operation corresponding effects are generated on the assumption that reach display is performed, and the flow of effects including whether or not these operation corresponding effects are made is based on a hold command from the
(保留情報確認処理)
図22に示すように、保留情報確認処理においては先ず、ステップS1201にて、保留球格納エリア232の保留数記憶領域FEに記憶された始動保留記憶数Nと共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU202のレジスタに記憶する。その後、ステップS1202〜S1206にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
(Pending information confirmation process)
As shown in FIG. 22, in the hold information confirmation process, first, in step S1201, the start hold memory number N and the common hold number CRN stored in the hold number storage area FE of the hold
具体的には、先ずステップS1202にて、作動口33a,33bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
Specifically, first, in step S1202, the information for jackpot determination among the hold information acquired in step S304 based on the current winning to the
続くステップS1203では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204の各種フラグ格納エリア235に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1204に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS1202にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1205に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS302にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In a succeeding step S1203, it is determined whether or not the low probability mode is set. Specifically, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode by determining whether or not the high probability mode flag is stored in the various
ステップS1204又はステップS1205の後はステップS1206に進み、ステップS1202にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップS1207にてMPU202のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。
After step S1204 or step S1205, the process proceeds to step S1206, and it is determined whether or not the jackpot determination information (value of the jackpot random number counter C1) grasped in step S1202 corresponds to the jackpot winning. If it corresponds to the jackpot winning, the jackpot information is stored in the register of the
なお、ステップS1207の処理においては、今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり種別カウンタC2の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップS1307にてMPU202のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。
In the process of step S1207, the information for determining the jackpot type out of the hold information acquired in step S304 based on the current winning, that is, the value of the acquired jackpot type counter C2 is grasped, and the distribution table is referred to. The jackpot type is determined. In step S1307, the information stored in the register of the
一方、ステップS1206にて否定判定をした場合には、ステップS1208に進む。ステップS1208では、作動口33a,33bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1206, the process proceeds to step S1208. In step S1208, the information for determining the reach reach out of the hold information acquired in step S304 based on the current winnings to the
続くステップS1209では、ROM203のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)225に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In the subsequent step S1209, the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) 225 of the
ステップS1209の処理を実行した後はステップS1210に進み、ステップS1208にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1211にて、MPU202のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
After executing the process of step S1209, the process proceeds to step S1210, and it is determined whether or not the reach determination information (the value of the reach random number counter C3) grasped in step S1208 corresponds to the occurrence of reach. In the case where it corresponds to the occurrence of reach, in step S1211, after the reach occurrence information is stored in the register of the
(保留コマンドの設定処理)
次に、図23のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
(Hold command setting process)
Next, the hold command setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1301にて、MPU202のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報確認処理(図22)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1302に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM204に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
In the hold command setting process, first, in step S1301, it is determined whether or not jackpot information is stored in the register of the
一方、ステップS1301にて否定判定をした場合、すなわちMPU202のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1303に進み、MPU202のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報確認処理(図22)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1304にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS1305にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1301, that is, if it is determined that jackpot information is not stored in the register of the
ステップS1302,S1304,S1305にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS708に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置212に送信され、同表示制御装置212においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。但し、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間については未設定のままとなる。
When the hold command is set in steps S1302, S1304, and S1305, the change display time is determined with reference to the value of the change type counter CS and the information related to the change display time is stored in the hold command. . In determining the variable display time, the variable display time table is referred to in the same manner as the variable display time setting process shown in step S708. The hold command set in this way is transmitted to the
ステップS1302、ステップS1304、ステップS1305のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS1306にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。 After executing the command setting process of any one of step S1302, step S1304, and step S1305, in step S1306, a process of setting the number of hold information for the hold command is executed. Specifically, as the processing, the hold command information set as described above is configured as information of a plurality of bytes, and information indicating that the command is a hold command or a hold command for some of the bits. Are included, and information on the number of holds can be set.
ステップS1306では、先ず直前の保留情報確認処理(図22)におけるステップS1201にてMPU202のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS1302、ステップS1304、ステップS1305のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS1306の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
In step S1306, the information on the number of holdings stored in the register of the
ステップS1306にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図12)におけるステップS401の外部出力処理により、報知・演出制御装置82に送信される。報知・演出制御装置82では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置82では、保留コマンドに演出態様に係る情報を追加して表示制御装置212に送信する。表示制御装置212では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示や演出準備用の処理等を実行する。
The hold command including the hold number information in step S1306 is transmitted to the notification /
また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置212において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無、リーチ表示の概要等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。
The hold command is set by the
次に、図24のフローチャートを参照して報知・演出制御装置82のMPU242にて実行される演出態様決定処理について説明する。演出態様決定処理は、報知・演出制御装置82のMPU242にて所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される定期処理の一環として実行される処理であり、主制御装置81から保留コマンドを受信した場合にステップS1401〜ステップS1411の各種処理が実行されるように構成されている。
Next, an effect mode determination process executed by the
(演出態様決定処理)
演出態様決定処理においては、ステップS1401にて主制御装置81から受信した保留コマンドが大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応保留コマンドであるか否かを判定する。報知・演出制御装置82のMPU242にて受信したコマンドはRAM244のコマンド格納エリア261に一旦格納される。当該コマンド格納エリア261は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応保留コマンドを受信しているか否かの判定に際しては、コマンド格納エリア261における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応の保留コマンドが格納されているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、変動開始用コマンド等の他のコマンドの読み出しにおいても同様である。
(Production mode determination process)
In the effect mode determination process, it is determined whether or not the hold command received from the
大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応保留コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1402に進む。ステップS1402では、今回受信した保留コマンドがスーパーリーチに対応しているか否かを判定する。スーパーリーチに対応している場合にはステップS1403に進み、操作対応演出可否判定処理を実行する。 If it is determined that the jackpot corresponding hold command or the miss reach corresponding hold command is received, the process proceeds to step S1402. In step S1402, it is determined whether or not the hold command received this time corresponds to super reach. If it corresponds to the super reach, the process proceeds to step S1403, and an operation corresponding effect determination process is executed.
操作対応演出可否判定処理においては、操作ボタン75の操作に連動する操作対応演出(上記単発操作対応演出又は連続操作対応演出)とするか否かをROM243の抽選用テーブル記憶エリア251に格納されている操作対応演出用抽選テーブルと抽選用カウンタエリア263に設けられた操作対応演出用抽選カウンタの値とを参照して決定する。
In the operation corresponding effect availability determination process, whether or not the operation corresponding effect linked to the operation of the operation button 75 (the single operation corresponding effect or the continuous operation corresponding effect) is stored in the lottery
この抽選にて操作対応演出に対応した抽選結果となった場合にはステップS1405に進み、操作対応スーパーリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。一方、操作対応演出に対応した抽選結果にならなかった場合にはステップS1406に進み、操作非対応スーパーリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。 If the lottery result corresponding to the operation-corresponding effect is obtained in this lottery, the process proceeds to step S1405, the operation-corresponding super reach setting process is executed, and the effect aspect determining process is terminated. On the other hand, if the lottery result corresponding to the operation-compatible effect is not obtained, the process proceeds to step S1406, and the non-operation super-reach setting process is executed, and then the effect mode determining process is terminated.
ステップS1405及びステップS1406の設定処理においては、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様としてスーパーリーチA及びスーパーリーチBの何れを実行するかを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報(操作対応の可否及びスーパーリーチの種類に係る情報)を付加した保留情報を保留情報格納エリア267に記憶する。 In the setting process of step S1405 and step S1406, it is specified which one of super reach A and super reach B is executed as an effect mode of the game times related to the hold command received this time, and various information included in the hold command The hold information added with information for specifying the effect mode (information relating to the availability of operation and the type of super reach) is stored in the hold information storage area 267.
ステップS1402の説明に戻り、当該ステップS1402にて否定判定をした場合、すなわちスーパーリーチ対応の保留コマンドではないと判定した場合には、ステップS1407に進み、操作対応演出可否判定処理を実行する。 Returning to the description of step S1402, if a negative determination is made in step S1402, that is, if it is determined that the command is not a super-reach compatible hold command, the process proceeds to step S1407 to execute an operation-compatible effect availability determination process.
操作対応演出可否判定処理においては、操作ボタン75の操作に連動する操作対応演出(上記単発操作対応演出又は連続操作対応演出)とするか否かをROM243の抽選用テーブル記憶エリア251に格納されている操作対応演出用抽選テーブルと抽選用カウンタエリア263に設けられた操作対応演出用抽選カウンタの値とを参照して決定する。
In the operation corresponding effect availability determination process, whether or not the operation corresponding effect linked to the operation of the operation button 75 (the single operation corresponding effect or the continuous operation corresponding effect) is stored in the lottery
この抽選にて操作対応演出に対応した抽選結果となった場合にはステップS1409に進み、操作対応ノーマルリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。一方、操作対応演出に対応した抽選結果にならなかった場合にはステップS1410に進み、操作非対応ノーマルリーチ用設定処理を実行した後に、本演出態様決定処理を終了する。 If a lottery result corresponding to the operation-corresponding effect is obtained in this lottery, the process proceeds to step S1409, and after performing the operation-corresponding normal reach setting process, the effect aspect determining process is terminated. On the other hand, if the lottery result corresponding to the operation-compatible effect is not obtained, the process proceeds to step S1410, and after performing the operation non-corresponding normal reach setting process, the effect mode determining process is terminated.
ステップS1409及びステップS1410の設定処理においては、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様としてノーマルリーチA及びノーマルリーチBの何れを実行するかを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報(操作対応の可否及びノーマルリーチの種類に係る情報)を付加した保留情報を保留情報格納エリア267に記憶する。 In the setting process of step S1409 and step S1410, it is specified whether normal reach A or normal reach B is executed as the game mode effect mode related to the hold command received this time, and the effect is displayed on various information included in the hold command. On-hold information to which information for specifying an aspect (information on whether or not an operation can be handled and the type of normal reach) is added is stored in the on-hold information storage area 267.
ステップS1401の説明に戻り、当該ステップS1401にて否定判定をした場合、すなわち受信している保留コマンドが完全外れ対応の保留コマンドである場合には、ステップS1411に進み完全外れ用の設定処理を行う。具体的には、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様として完全外れを実行することを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報を付加した保留情報を保留情報格納エリア267に記憶する。 Returning to the description of step S1401, if a negative determination is made in step S1401, that is, if the received hold command is a hold command corresponding to complete detachment, the process proceeds to step S1411 to perform setting processing for complete detachment. . Specifically, it is specified that execution of complete losing is performed as the game mode effect mode related to the hold command received this time, and information for specifying the effect mode is added to various information included in the hold command. Information is stored in the hold information storage area 267.
ここで、保留情報格納エリア267は、第1エリアRc1〜第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアRc1〜Rc8に格納された保留情報は、主制御装置81からシフト時コマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。報知・演出制御装置82の保留情報格納エリア267においても、主制御装置81の保留球格納エリア232(詳しくは保留エリアRE)と同様に入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。詳しくは今回受信したコマンドに含まれる保留数の情報を特定し、第1エリアRc1〜第8エリアRc8のうちその特定した保留数の情報に対応するエリアに上記各種情報を記憶する。報知・演出制御装置82のMPU242においては、保留情報格納エリア267に記憶された情報に基づいて上記ステップS1003に示した変動開始用処理を行う。
Here, the hold information storage area 267 has a first area Rc1 to an eighth area Rc8, and is configured to store one hold information for each area. The hold information stored in each of the areas Rc1 to Rc8 is sequentially shifted to the lower area side when a shift command is received from the
上述した操作対応演出に係る遊技回では、報知・演出制御装置82のMPU242における変動表示制御処理(詳しくは変動中用処理)の一環として、操作対応演出用処理が実行される。操作対応演出用処理は、単発操作対応演出用の処理と、連続操作対応演出用の処理とにより構成されているものの、これらの各処理については大まかな流れが共通となっている。そこで以下、図25のフローチャートを参照して連続操作対応演出用処理について説明し、単発操作対応演出用処理については説明を援用する。
In the game times related to the operation-related effect described above, the operation-related effect process is executed as part of the variable display control process (specifically, the variable process) in the
(連続操作対応演出用処理)
連続操作対応演出用処理では、先ずステップS1501にて、連続操作対応演出が発生する遊技回中(変動表示回中)であるか否かを判定する。当該遊技回中でない場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了し、当該遊技回中である場合には、ステップS1502に進む。
(Processing for continuous operation effects)
In the processing for continuous operation corresponding effect, first, in step S1501, it is determined whether or not it is during a game turn (during variable display) where a continuous operation support effect is generated. If the game is not being played, the processing for the continuous operation corresponding effect is ended as it is, and if the game is being played, the process proceeds to step S1502.
既に説明したように連続操作対応演出は、連発操作に対応する演出と特定単発操作に対応する演出とが組み合わされてなる。ステップS1502では、連発操作の示唆が行われたか否かを判定する。本パチンコ機10では、連続操作対応演出を開始する場合、操作ボタン75を複数回繰り返し操作するように遊技者に促す連発操作示唆用画像(連発操作催促用画像)が図柄表示装置41の表示画面41aに表示される。例えば、当該連発操作示唆用画像としては、キャラクタの表示内容が示唆に対応したものとなるように動画表示されるとともに、「ボタンを連打して!」といった文字が表示される。なお、連発操作の示唆は図柄表示装置41の表示画面41aにおけるものに限定されることはなく、表示画面41aにおけるものに加えて又は代えてスピーカ部64から出力される音声により連発操作の示唆を行うようにしてもよい。
As already described, the effect corresponding to the continuous operation is a combination of the effect corresponding to the continuous operation and the effect corresponding to the specific single operation. In step S1502, it is determined whether or not the suggestion of continuous operation has been performed. In the
ステップS1502において、連発操作の示唆が行われた後でないと判定した場合には、ステップS1503に進む。ステップS1503では、連発操作の示唆の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、表示画面41aにおける図柄の変動表示の態様が通常変動表示からリーチ表示に切り替わった後の所定のタイミングであるか否かを判定する。
If it is determined in step S1502 that the suggestion of the continuous operation has not been performed, the process proceeds to step S1503. In step S1503, it is determined whether it is the start timing for suggesting the continuous operation. Specifically, it is determined whether or not the pattern variation display mode on the
連発操作の示唆の開始タイミングでない場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了する。連発操作の示唆の開始タイミングである場合には、ステップS1504にて、連発操作示唆用画像の設定処理を実行する。これにより、図柄表示装置41の表示画面41aにおいては図柄群が縮小表示領域TEへ縮小表示されるとともに、変動表示領域MEの中央に連発操作示唆用画像が表示される。なお、当該画像の表示は、予め定められた示唆期間に亘って継続される。
If it is not the start timing for suggesting the repetitive operation, the present continuous operation-corresponding effect processing ends. If it is the start timing of suggesting the repetitive operation, in step S1504, the setting operation of the repetitive operation suggestion image is executed. As a result, on the
続くステップS1505では、連発操作待ち状態の設定処理を実行する。具体的には、RAM244における各種フラグ格納エリア266に連発操作待ちフラグを格納する。その後、本連続操作対応演出用処理を終了する。一方、ステップS1502にて連発操作の示唆後であると判定した場合には、ステップS1506に進む。ステップS1506では、RAM244の各種フラグ格納エリア266に連発操作待ちフラグが格納されているか否かを判定することで、連発操作待ち状態か否かを判定する。
In a succeeding step S1505, a process for setting a continuous operation waiting state is executed. Specifically, a continuous operation waiting flag is stored in various
連発操作待ち状態である場合には、ステップS1507に進む。ステップS1507では、操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。操作ボタン75の操作の有無は、既に説明したように、MPU242におけるタイマ割込み処理のセンサ監視処理にて監視される。ステップS1507では、当該監視処理の処理結果が操作ボタン75の操作が発生しているとする処理結果である場合(具体的には、RAM244における各種フラグ格納エリア266に操作有りフラグが格納されている場合)には、ステップS1508に進み、操作受付用画像の設定処理を実行する。これにより、図柄表示装置41の表示画面41aにおいて操作受付用画像が表示される。当該画像の表示としては、例えば、キャラクタの表示内容が操作発生に対応したものとなるように動画表示される。
If it is in the continuous operation waiting state, the process proceeds to step S1507. In step S1507, it is determined whether or not the
ステップS1508の処理を実行した後は、ステップS1509に進み、繰り返しの操作回数が上記コマンド判定処理にて決定された規定操作回数に達しているか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種カウンタエリア265に設けられた連発操作用カウンタの値は、ステップS1507にて肯定判定される度に「1」ずつ加算される構成となっており、このカウンタ値と規定操作回数とを比較して判定を行う。なお、連発操作用カウンタの値は、連発操作待ちフラグが消去された場合に初期化(0クリア)される。
After executing the process of step S1508, the process proceeds to step S1509, where it is determined whether the number of repeated operations has reached the specified number of operations determined in the command determination process. Specifically, the value of the counter for continuous operation provided in the
ステップS1509にて肯定判定をした場合にはステップS1510に進み、連発操作完了用画像の設定処理を行う。これにより、図柄表示装置41の表示画面41aにて連発操作の終了を促す画像が表示されることとなる。
If an affirmative determination is made in step S1509, the process advances to step S1510 to perform a process for setting a continuous operation completion image. As a result, an image prompting the end of the continuous operation is displayed on the
ステップS1510の処理を実行した後はステップS1511に進み、特定単発操作待ち状態の設定処理を行う。具体的には、RAM244における各種フラグ格納エリア266に特定単発操作待ちフラグを格納する。つまり、連続操作対応演出においては、連発操作が完遂されたことを条件として、特定単発操作を特定単発操作が許容される。
After executing the process of step S1510, the process proceeds to step S1511 to perform a setting process for waiting for a specific single operation. Specifically, a specific single operation waiting flag is stored in various
続くステップS1512では特定単発操作示唆用画像の設定処理を実行する。かかる処理を行うことで、操作ボタン75を1回操作するように遊技者に促す特定単発操作示唆用画像(特定単発操作催促用画像)が図柄表示装置41の表示画面41aにて表示される。例えば、当該単発操作示唆用画像としては、キャラクタの表示内容が示唆に対応したものとなるように動画表示されるとともに、「ボタンを押して!」といった文字が表示される。なお、特定単発操作の示唆は図柄表示装置41の表示画面41aにおけるものに限定されることはなく、表示画面におけるものに加えて又は代えてスピーカ部64から出力される音声により特定単発操作の示唆を行うようにしてもよい。
In a succeeding step S1512, a specific single operation suggestion image setting process is executed. By performing such processing, a specific single operation suggesting image (specific single operation prompting image) that prompts the player to operate the
特定単発操作用示唆画像の設定処理によって設定された画像については、連発操作完了用画像が所定の期間に亘って表示された後のタイミングで表示される。 The image set by the setting process of the specific single operation suggestion image is displayed at a timing after the continuous operation completion image is displayed over a predetermined period.
ステップS1507及びステップS1509の各処理にて否定判定をした場合には、ステップS1513に進む。ステップS1513では連発操作の受付終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種カウンタエリア265に設けられた連発操作受付期間用カウンタの値を参照して、受付終了タイミングとなっていないかを判定する。この連発操作受付期間用カウンタについては、ステップS1513にて否定判定をする度に更新される。そして、この連発操作受付期間用カウンタの値が所定の値となった場合に、ステップS1513にて肯定判定をし、所定の値となっていない場合には否定判定をする。
If a negative determination is made in each process of step S1507 and step S1509, the process proceeds to step S1513. In step S1513, it is determined whether it is the reception end timing of the continuous operation. Specifically, with reference to the value of the counter for continuous operation reception period provided in the
ステップS1513にて否定判定をした場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了する。一方、ステップS1513にて肯定判定をした場合には、ステップS1514に進む。ステップS1514では、受付終了示唆用画像の設定処理を行う。これにより、表示画面41aに連発操作の受付期間が終了した旨を示す画像が表示されることとなる。
If a negative determination is made in step S1513, the continuous operation-corresponding effect processing is terminated as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S1513, the process proceeds to step S1514. In step S1514, a reception end suggestion image setting process is performed. As a result, an image indicating that the period for accepting the continuous operation has ended is displayed on the
ステップS1514又はステップS1512の処理を実行した後は、ステップS1515にて連発操作待ち状態の解除処理を実行した後、本連続操作対応演出用処理を終了する。連続操作待ち状態の解除処理では、RAM244の各種フラグ格納エリア266に格納された連発操作待ちフラグを消去する。
After performing the process of step S1514 or step S1512, after performing the cancellation | release process of a continuous operation waiting state in step S1515, this continuous operation corresponding | compatible production | generation process is complete | finished. In the continuous operation waiting state canceling process, the continuous operation waiting flag stored in the various
再びステップS1506の説明に戻り、同ステップS1506にて否定判定をした場合、すなわち連発操作待ち状態でないと判定した場合には、ステップS1516に進む。ステップS1516においては、特定単発操作待ち状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に特定単発操作待ちフラグが格納されているか否かを判定することで、特定単発操作待ち状態であるか否かを判定する。
Returning to the description of step S1506 again, if a negative determination is made in step S1506, that is, if it is determined not to be in a state of waiting for a repetitive operation, the process proceeds to step S1516. In step S1516, it is determined whether or not it is waiting for a specific single operation. Specifically, it is determined whether or not a specific single operation waiting flag is stored by determining whether or not a specific single operation waiting flag is stored in the various
特定単発操作待ち状態である場合にはステップS1517に進む。ステップS1517では、ウェイト期間を経過したか否かを判定する。特定単発操作待ち状態の設定処理を行った際には、各種カウンタエリア265のウェイト期間用カウンタに所定の値が入力される。このウェイト期間用カウンタの値はステップS1517にて否定判定される度に更新(「1」ずつ減算)され、その値が所定の値(例えば「0」)となった場合にステップS1517にて肯定判定される。このように、ウェイト期間を設定することで、連発操作→特定単発操作の間で押圧操作が無効となる期間が存在している。
If it is waiting for a specific single operation, the process advances to step S1517. In step S1517, it is determined whether the wait period has elapsed. When the process of setting the specific single operation waiting state is performed, a predetermined value is input to the wait period counter in the
ステップS1517にて肯定判定をした場合、すなわちウェイト期間中でないと判定した場合には、ステップS1518に進む。ステップS1518では特定単発操作が行われたか否か、すなわち操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。操作ボタン75の操作の有無は、既に説明したように、MPU242におけるタイマ割込み処理のセンサ監視処理にて監視される。ステップS1518では、当該監視処理の処理結果が操作ボタン75の操作が発生しているとする処理結果である場合(具体的には、RAM244における各種フラグ格納エリア266に操作有りフラグが格納されている場合)には、肯定判定をしてステップS1519に進む。ステップS1519にて操作受付用画像の設定処理を実行することで、表示画面41aにて操作受付用画像が表示される。当該画像の表示としては、例えば、キャラクタの表示内容が操作発生に対応したものとなるように動画表示される。
If an affirmative determination is made in step S1517, that is, if it is determined that it is not in the wait period, the process proceeds to step S1518. In step S1518, it is determined whether or not a specific single operation has been performed, that is, whether or not the
ステップS1519の設定処理を実行した後はステップS1520に進み、特定単発操作待ち状態の解除処理を実行する。具体的には、RAM244における各種フラグ格納エリア266に格納された特定単発操作待ちフラグを消去する。
After executing the setting process of step S1519, the process proceeds to step S1520, and the specific single operation waiting state release process is executed. Specifically, the specific single operation waiting flag stored in the various
その後、ステップS1521にて結果表示画像の設定処理を実行する。ステップS1521の処理を実行することにより、表示画面41aにて結果表示画像が表示される。具体的には、今回の遊技回がスーパーリーチ対応の遊技回である場合にはスーパーリーチに対応するキャラクタ画像が表示され、ノーマルリーチ対応の遊技回である場合にはノーマルリーチに対応するキャラクタ画像が表示される。
Thereafter, a result display image setting process is executed in step S1521. By executing the process of step S1521, the result display image is displayed on the
ステップS1521の処理を実行した後、ステップS1516,S1518にて否定判定をした場合、ステップS1517にて否定判定をした場合には、ステップS1522に進む。ステップS1522では、操作対応演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップS1522にて否定判定をした場合には、そのまま本連続操作対応演出用処理を終了する。 After performing the process of step S1521, if a negative determination is made in steps S1516 and S1518, a negative determination is made in step S1517, the process proceeds to step S1522. In step S1522, it is determined whether it is time to end the operation-related effect. If a negative determination is made in step S1522, this continuous operation-corresponding effect processing ends.
一方、ステップS1523にて肯定判定をした場合、すなわち操作対応演出の終了タイミングである場合には、ステップS523にて表示復帰処理を実行し、本連続操作対応演出用処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1523, that is, if it is the end timing of the operation-corresponding effect, a display return process is executed in step S523, and the continuous operation-corresponding effect processing is ended.
ステップS1523における表示復帰処理では、それまで縮小表示領域TEに縮小表示されていた図柄群を元の表示領域に復帰させるための表示復帰コマンドを表示制御装置212に出力するための処理を行う。このように縮小表示が解除された場合、スーパーリーチに対応する遊技回においては最終的に表示画面41aに表示されていたキャラクタ画像の表示が継続されることとなり、ノーマルリーチに対応する遊技回においてはキャラクタ画像が非表示となる。
In the display return process in step S1523, a process for outputting a display return command for returning the symbol group that has been reduced and displayed in the reduced display area TE to the original display area to the
ここで、連続操作対応演出が実行される場合の図柄表示装置41における表示内容や操作ボタン75の操作態様について、図26のタイミングチャートを参照しながら説明する。
Here, the display content and the operation mode of the
t1のタイミングにて連続操作対応演出が実行される遊技回(変動表示回)が開始されると、それまで停止表示されていた各図柄列Z1〜Z3の変動表示が開始される。その後、先ず上図柄列Z1が停止表示され、続いてt2のタイミングで下図柄列Z3が停止表示される。この際、上述した有効ライン上に同じ図柄(図26においては「6」図柄及び「7」図柄)が停止表示されることで、リーチ表示が開始される。リーチ表示が開始された後のt3のタイミングにて、リーチ図柄が表示画面41aの上部(縮小表示領域TE)に縮小表示され、表示画面41aの中央部分に女の子を模したキャラクタ画像が表示される。その後、t4のタイミングでは、表示画面41aに操作ボタン75の連打を促すメッセージ(例えば「ボタンを連打して!」)が表示され、これとともに連発操作待ち状態に切り替わる。
When the game time (fluctuation display time) in which the continuous operation corresponding effect is executed is started at the timing t1, the variable display of each of the symbol rows Z1 to Z3 that have been stopped and displayed until then is started. Thereafter, the upper symbol row Z1 is first stopped and displayed, and then the lower symbol row Z3 is stopped and displayed at the timing t2. At this time, the same symbol (“6” symbol and “7” symbol in FIG. 26) is stopped and displayed on the above-mentioned effective line, and reach display is started. At the timing t3 after the reach display is started, the reach symbol is reduced and displayed on the upper portion (reduced display area TE) of the
遊技者によって操作ボタン75の押圧操作が繰り返されることで、表示画面41aの側方に配された連発操作対応の操作受付回数表示部94bの表示が変更される。具体的には、操作回数に応じてそれまで消灯状態となっていた発光体(LED)が点灯状態に切り替わることで、遊技者に操作回数が示唆される。これに合わせて、表示画面41aに表示されている女の子を模したキャラクタ画像には当該キャラクタを囲むようにしてエフェクトが表示され、操作回数が増すことで、当該エフェクトが大きくなるように表示される。
By repeating the pressing operation of the
ここで、本実施の形態においては、連発操作が示唆されてから、操作完了となるまでの操作回数が多くなるほど大当たりに当選している期待度が高くなるように設定されている。このため、遊技者は1回でも多く押圧操作ができるように期待しながら操作を行うと想定され、押圧操作に対する注目度の向上が図られている。 Here, in the present embodiment, the expectation of winning the jackpot is set to be higher as the number of operations until the operation is completed after the consecutive operation is suggested is increased. For this reason, it is assumed that the player performs the operation while expecting to perform the pressing operation as many times as possible, and the degree of attention to the pressing operation is improved.
繰り返しの押圧操作による操作回数が予め設定された規定操作回数に到達したt6のタイミングにて、表示画面41aに連発操作が完了した旨を示す画像が表示される。このt6のタイミングにて、操作ボタン75の押圧操作が一時的に無効化され、その後t7のタイミングでは特定単発操作を受け付ける状態に切り替わる。これに合わせて、表示画面41aには特定単発操作(1度の押圧操作)を促す画像が表示される。
At the timing t6 when the number of operations by repeated pressing operations reaches a preset specified number of operations, an image indicating that the continuous operation has been completed is displayed on the
特定単発操作を促す画像が表示された後のt8のタイミングにて、操作ボタン75が操作された場合には、操作完了画像が遊技結果等に応じて表示される。具体的には、今回の遊技回がスーパーリーチ対応の遊技回でない場合には、操作示唆用画像の表示が開始される前の表示内容となり、今回の遊技回がスーパーリーチ対応の遊技回である場合には、当該スーパーリーチに対応するキャラクタ画像が表示される。後者の場合には縮小表示の解除後も変動表示の終了までキャラクタ画像の表示が継続され、前者の場合には縮小表示の解除に合せてキャラクタ画像が非表示となる。
When the
その後、tc9のタイミングでは中図柄列が停止表示され、遊技結果が明示されることとなる。具体的には、今回の遊技回が大当たり状態の発生する遊技回でない場合には外れに対応した図柄の組み合わせが停止表示され、今回の遊技回が大当たり状態の発生する遊技回である場合には大当たりに対応した図柄の組み合わせが停止表示される。 Thereafter, at the timing of tc9, the middle symbol row is stopped and displayed, and the game result is clearly indicated. Specifically, if the current game time is not a game time in which a jackpot state occurs, the combination of symbols corresponding to the losing is stopped and displayed, and if the current game time is a game time in which a jackpot state occurs The combination of symbols corresponding to the jackpot is stopped and displayed.
なお、単発操作対応演出については、リーチ表示への移行直後に遊技者に対して操作ボタン75の操作を促すメッセージ等が表示され、操作ボタン75の操作が行われたことに基づいてスーパーリーチに発展するか否かの分岐が生じる構成となっている。つまり、単発操作対応演出についても、上記連続操作対応演出と同様に分岐演出の1つを構成しているものの、その内容が連続操作対応演出と比較して簡素化されている。
As for the single operation compatible effect, a message prompting the player to operate the
各遊技回においては図柄表示装置41の表示画面41aにて表示演出を行う場合に、当該表示演出に併せてスピーカ部64から演出音が出力されることにより、遊技への注目度の向上が図られている。スピーカ部64から出力される演出音の音源としてはバックグラウンドミュージック(BGM)、セリフ等の音声、効果音が設けられており、遊技進行(演出進行)に応じてこれら音源が単独で又は組み合わされた状態で出力される構成となっている。
In each game round, when a display effect is performed on the
パチンコ機10が遊技ホール等の島設備に設置されている状態では、パチンコ機10の周囲の音(例えば騒音)が設置場所等の環境条件に応じて様々となり得る。折角上述した音演出を行ったとしても、演出音が騒音等に紛れてしまう等して遊技者に聞こえなければ音演出の存在意義が薄れてしまう。一方、周囲の騒音が小さい状況にて音量が過剰となれば、音演出が遊技者の遊技意欲を低下させる要因ともなり得る。このような事情に配慮して、本実施の形態に示すパチンコ機10には遊技者による操作に基づいてスピーカ部64の音量を調節可能な音量調節機能が付与されている。以下、この音量調節に係る構成について説明する。
In a state in which the
スピーカ部64は、報知・演出制御装置82(詳しくは報知・演出制御基板241)に電気的に接続されており、当該報知・演出制御装置82からの信号に基づいて音を出力する音出力手段を構成している。報知・演出制御装置82のROM243には上述した各種音源を記憶する音源記憶エリア253が設けられている。遊技進行に応じてこの音源記憶エリアに記憶された各種音源を参照し、スピーカ部64への出力信号が生成されることとなる。このように、出力信号を生成する場合には、その時点で設定されている音量が参照される。本実施の形態においては、音量が複数段階に、詳しくは「1」〜「5」の5段階に分かれており、「1」 < 「2」 < ・・・ <「5」の順にスピーカ部64から出力される音量が大きくなるように構成されている。なお、音量調節が行われていない場合、すなわち遊技者によって音量が特に指定されていない場合には中央値である「3」が設定される。つまり、音量「3」が初期設定音量(デフォルト)となっている。
The
報知・演出制御装置82のMPU242においては、操作ボタン75の操作に基づいて音量を変更する音量変更用処理が実行される。音量変更用処理は、定期処理の一環として実行される処理であり、待機中(非遊技中)に実行される第1音量変更用処理と遊技中(遊技進行中)に実行される第2音量変更用処理とに大別される。以下、図27及び図28のフローチャートを参照して、音量変更処理について説明する。
In the
(第1音量変更用処理)
図27に示すように、第1音量変更用処理においては先ず、ステップS1601にて遊遊技中(遊技進行中)であるか否かを判定する。具体的には、図柄の変動表示又は確定表示を行っているか否か、更には確定表示の終了タイミングである場合には後続の保留情報が存在しているか否か、あるいは開閉実行モード中であるか否かに基づいて遊技中であるか否かの判定を行う。なお、本実施の形態においては、遊技進行が行われていない状況、すなわち図柄の変動表示及び確定表示を行っておらず、更には確定表示の終了タイミングである場合には後続の保留情報が存在しておらず、且つ開閉実行モード中でもない状況を「待機中」又は「待機状態」と称している。
(First volume change processing)
As shown in FIG. 27, in the first volume changing process, first, in step S1601, it is determined whether or not a game is in progress (game progress). Specifically, whether or not the symbol variation display or confirmation display is being performed, and if it is the end timing of the confirmation display, whether or not the subsequent hold information exists, or is in the open / close execution mode Whether or not a game is in progress is determined based on whether or not the game is in progress. It should be noted that in the present embodiment, there is no subsequent progress information when the game is not progressing, that is, when the change display and final display of the symbols are not performed, and when the final display ends. A situation that is not in the open / close execution mode is referred to as “standby” or “standby state”.
ステップS1601にて否定判定をした場合にはステップS1602に進む。ステップS1602では第1音量変更操作の受け付けを行っている最中、すなわち音量調節モードとなっているか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第1移行フラグが格納されているか否かに基づいて当該判定を行う。
If a negative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1602. In step S1602, it is determined whether the first volume change operation is being accepted, that is, whether or not the volume adjustment mode is set. Specifically, this determination is made based on whether or not the volume control mode first transition flag is stored in the various
ステップS1602にて否定判定をした場合にはステップS1603に進む。ステップS1603では操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。ステップS1603にて否定判定をした場合にはそのまま本第1音量変更用処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1602, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is determined whether or not the
ステップS1603にて肯定判定をした場合にはステップS1604に進み、第1音量変更操作の受付開始処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第1移行フラグを格納する。これにより、音量調節が可能な音量調節モードへと移行することとなる。また、これに併せて音量変更の受付期間の設定を行う。本実施の形態においては、この受付期間を経過した場合に音量調節モードが終了し、音量調節モード終了後は当該音量調節モードの終了時の音量にて遊技が進行する構成となっている。
If an affirmative determination is made in step S1603, the process advances to step S1604 to execute reception start processing for the first volume change operation. Specifically, the volume adjustment mode first transition flag is stored in various
ステップS1604の処理を実行した後は続くステップS1605にて音量変更用画像の表示処理を実行した後、本第1音量変更用処理を終了する。音量変更用画像の表示処理により、音量調節モードとなっている旨を示す画像が表示されることとなる。具体的には、図29(a)の概略図に示すように、表示画面41aの変動表示領域MEには音量調節が可能な範囲及び現在の音量を示す画像と、音量調節中である旨を示すメッセージとして「音量調節中」が表示される。
After executing the process of step S1604, the display process of the volume changing image is executed in the subsequent step S1605, and then the first volume changing process is terminated. Through the display processing of the volume change image, an image indicating that the volume adjustment mode is set is displayed. Specifically, as shown in the schematic diagram of FIG. 29 (a), the variable display area ME of the
ステップS1602の説明に戻り、当該ステップS1602にて肯定判定をした場合、すなわち音量調節モードとなっている場合には、ステップS1606に進む。ステップS1606では、第1音量変更操作の受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS1606にて否定判定をした場合、すなわち未だ受付期間中であると判定した場合には、ステップS1607に進む。 Returning to the description of step S1602, when an affirmative determination is made in step S1602, that is, when the volume adjustment mode is set, the process proceeds to step S1606. In step S1606, it is determined whether the acceptance period of the first volume change operation has elapsed. If a negative determination is made in step S1606, that is, if it is determined that the reception period is still in progress, the process proceeds to step S1607.
ステップS1607では操作ボタン75の操作が行われたか否かを判定する。ステップS1607にて否定判定をした場合には、そのまま本第1音量変更用処理を終了する。ステップS1607にて肯定判定をした場合には、ステップS1608に進み音量変更処理を実行する。音量変更処理においては、現在の音量から音量を1段階変更する処理を行う。本実施の形態においては操作ボタン75の操作が行われる度に音量が1段階ずつ上がり、上限「5」に到達した後は下限「1」に戻る構成となっている。例えば、現在の音量が「3」の場合には「4」に変更し、現在の音量が「5」である場合には「1」に変更する。
In step S1607, it is determined whether or not the
続くステップS1609では、ステップS1607における変更結果に対応する音量にてサンプル音を出力する処理を行う。そして、ステップS1610では操作に基づいて音量が変更されたことを報知すべく音量変更用の画像更新処理を実行する。これにより、音量表示が変更されることとなる(図29(a1)→図29(a2)参照)。 In subsequent step S1609, a process of outputting a sample sound at a volume corresponding to the change result in step S1607 is performed. In step S1610, an image update process for changing the volume is executed to notify that the volume has been changed based on the operation. As a result, the volume display is changed (see FIG. 29 (a1) → FIG. 29 (a2)).
ステップS1606の説明に戻り、当該ステップS1606にて肯定判定をした場合、すなわち受付期間の終了タイミングとなった場合には、ステップS1612に進む。ステップS1612では第1音量変更操作の受付終了処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に格納されている音量調節モード第1移行フラグ消去する。これにより音量調節モードが終了する。その後、ステップS1613にて音量変更用画像を非表示として本第1音量変更用処理を終了する。
Returning to the description of step S1606, if an affirmative determination is made in step S1606, that is, if it is the end timing of the acceptance period, the process proceeds to step S1612. In step S1612, a reception end process for the first volume changing operation is executed. Specifically, the volume adjustment mode first transition flag stored in the various
なお、音量調節モード中に遊技回が開始された場合には、当該遊技回の開始に基づいて当該音量調節モードが終了することとなる。この場合についても、上記ステップS1612及びステップS1613の処理が実行される。 Note that, when the game turn is started during the volume adjustment mode, the volume adjustment mode is ended based on the start of the game turn. Also in this case, the processing of step S1612 and step S1613 is executed.
以上詳述したように、遊技が行われていない状況下にて音量調節が可能となっている構成によれば、例えば遊技を始める前に(事前に)遊技者が自身の好み等に応じて音量を調節することが許容される。但し、待機中であることが音量調節の必須条件となってしまっては、遊技者の利便性の低下や遊技機の稼働率の低下等の各種不都合が生じ得る。この点、本実施の形態においては、第2音量変更用処理によって遊技中の音量調節を許容することにより、このような不都合の発生を抑制している。以下、図28を参照して、遊技中に実行される第2音量変更用処理について説明する。 As described in detail above, according to the configuration in which the volume can be adjusted in a situation where the game is not being performed, for example, before the game is started (in advance), the player can respond to his / her preference etc. It is permissible to adjust the volume. However, if waiting is an essential condition for volume adjustment, various inconveniences such as a decrease in convenience for the player and a decrease in the operating rate of the gaming machine may occur. In this regard, in the present embodiment, the occurrence of such inconvenience is suppressed by allowing the volume adjustment during the game by the second volume changing process. Hereinafter, with reference to FIG. 28, the second sound volume changing process executed during the game will be described.
(第2音量変更用処理)
第2音量変更用処理においては先ず、ステップS1701にて第2音量変更操作の受付中、すなわち音量調節モードとなっているか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第2移行フラグが格納されているか否かを判定する。
(Second volume change processing)
In the second volume changing process, first, in step S1701, it is determined whether the second volume changing operation is being accepted, that is, whether or not the volume adjusting mode is set. Specifically, it is determined whether or not the volume control mode second transition flag is stored in the various
ステップS1701にて否定判定をした場合にはステップS1702に進み、遊技中(遊技進行中)であるか否かを判定する。ステップS1702にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。ステップS1702にて肯定判定をした場合にはステップS1703に進む。ステップS1703では音量変更が規制されているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S1701, the process proceeds to step S1702 to determine whether or not a game is in progress (game in progress). If a negative determination is made in step S1702, the second sound volume changing process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S1702, the process proceeds to step S1703. In step S1703, it is determined whether volume change is restricted.
本実施の形態においては、操作ボタン75に演出用の手段及び音量調節用の手段としての機能が付与されている。このような2つの機能を共存させるべく、遊技回中であっても、一部の状況下においては音量変更(調節)が不可となるように規制されている。当該規制に係る構成についての詳細は後述する。
In the present embodiment, the
ステップS1703にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。ステップS1703にて否定判定をした場合にはステップS1704に進む。ステップS1704では操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。ステップS1704にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1703, the second sound volume changing process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S1703, the process proceeds to step S1704. In step S1704, it is determined whether or not the
ステップS1704にて肯定判定をした場合にはステップS1705に進む。ステップS1705では第2音量変更操作受付開始処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第2移行フラグを格納する。これにより、音量調節が可能な音量調節モードへと移行することとなる。また、これに併せて音量変更の受付期間の設定を行う。本実施の形態においては、この受付期間を経過した場合に音量調節モードが終了し、その終了時の音量に維持される構成となっている。
If a positive determination is made in step S1704, the process proceeds to step S1705. In step S1705, second sound volume change operation acceptance start processing is executed. Specifically, the volume adjustment mode second transition flag is stored in various
本実施の形態においては、操作ボタン75の押圧操作が行われたことに基づいて音量調節モードへ移行する構成となっている。但し、音量調節モードへの移行契機となる操作については上記のものに限定されない。遊技者の誤操作を回避する点に配慮した場合には、上述した単発操作対応演出及び連続操作対応演出に係る操作態様とは異なる態様での操作に基づいて音量調節モードへ移行する構成とすることも可能である。例えば、所定期間に亘って操作ボタン75が押圧状態で維持された場合に(長押しされた場合に)、音量調節モードへ移行する構成とすることも可能である。
The present embodiment is configured to shift to the volume adjustment mode based on the pressing operation of the
ステップS1705の処理を実行した後は続くステップS1706にて音量変更用画像の表示処理を実行した後、本第2音量変更用処理を終了する。音量変更用画像の表示処理により、表示画面41aに音量調節モードとなっている旨を示す画像が表示されることとなる。具体的な表示態様については上記第1音量変更用処理の場合と同様であるため説明を援用する(図29(a)参照)。
After executing the process of step S1705, the display process of the volume changing image is executed in the subsequent step S1706, and then the second volume changing process is terminated. As a result of the display processing of the volume changing image, an image indicating that the volume adjustment mode is set is displayed on the
ステップS1701の説明に戻り、当該ステップS1701にて肯定判定をした場合、すなわち音量調節モードとなっている場合には、ステップS1707に進む。ステップS1707では、第2音量変更操作の受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS1707にて否定判定をした場合、すなわち未だ受付期間中であると判定した場合には、ステップS1708に進む。ステップS1708では操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。ステップS1708にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。
Returning to the description of step S1701, if an affirmative determination is made in step S1701, that is, if the volume adjustment mode is set, the process proceeds to step S1707. In step S1707, it is determined whether the acceptance period of the second volume changing operation has elapsed. If a negative determination is made in step S1707, that is, if it is determined that the reception period is still in progress, the process proceeds to step S1708. In step S1708, it is determined whether or not the
ステップS1708にて肯定判定をした場合にはステップS1709に進み、音量変更処理を実行する。音量変更処理においては、現在の音量から音量を1段階変更する処理を行う。遊技中は少なくともBGM等の演出音がスピーカ部64から出力されており、音量変更処理に伴って当該演出音の音量が変更されることとなる。
If an affirmative determination is made in step S1708, the process advances to step S1709 to execute a volume change process. In the volume change process, a process of changing the volume by one step from the current volume is performed. During the game, at least an effect sound such as BGM is output from the
続くステップS1710では、操作に基づいて音量が変更されたことを報知すべく音量変更用の画像更新処理を実行する。音量変更処理及び画像更新処理については上記第1音量変更用処理と同様であるため説明を援用する。 In a succeeding step S1710, an image update process for changing the volume is executed to notify that the volume has been changed based on the operation. Since the sound volume changing process and the image updating process are the same as the first sound volume changing process, the description will be cited.
ステップS1707にて肯定判定をした場合、すなわち受付期間の終了タイミングとなった場合には、ステップS1711に進む。ステップS1711では第2音量変更操作受付終了処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に格納されている音量調節モード第2移行フラグ消去する。これにより音量調節モードが終了する。その後、ステップS1712にて音量変更用画像を非表示として本第2音量変更用処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S1707, that is, if it is the end timing of the acceptance period, the process proceeds to step S1711. In step S1711, a second sound volume change operation acceptance end process is executed. Specifically, the volume adjustment mode second transition flag stored in the various
既に説明したように本実施の形態における操作ボタン75には演出用の手段及び音量調節用の手段としての機能が付与されており、これら2つの機能を共存させるべく、遊技回中であっても、一部の状況下においては音量変更(調節)が不可となるように規制されている。ここで、図29(b)のフローチャートを参照して、当該規制に係る処理(音量変更可否設定処理)について説明する。音量変更可否設定処理は、報知・演出制御装置82のMPU242における定期処理の一環として実行される処理である。
As described above, the
(音量変更可否設定処理)
音量変更可否設定処理においては先ず、ステップS1801にて遊技中(遊技回中)であるか否かを判定する。ステップS1801にて否定判定をした場合、すなわち遊技中ではないと判定した場合には、そのまま本設定処理を終了する。
(Volume change enable / disable setting process)
In the volume change enable / disable setting process, first, in step S1801, it is determined whether or not a game is being played (game is being played). If a negative determination is made in step S1801, that is, if it is determined that the game is not in progress, the present setting process is terminated as it is.
ステップS1801にて肯定判定をした場合にはステップS1802に進み、音量変更を規制している最中であるか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量変更規制フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1802にて否定判定をした場合にはステップS1803に進む。
If an affirmative determination is made in step S1801, the process proceeds to step S1802 to determine whether or not volume change is being regulated. Specifically, it is determined whether or not a volume change restriction flag is stored in various
ステップS1803では第2音量変更操作を行う猶予があるか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態においては、遊技中に音量調節モードに移行した場合に当該音量調節モードに維持される期間(実行期間)が一定となるように規定されている。また、保留コマンド(保留情報)に基づいて操作対応演出の可否が事前に特定(先特定)され、当該操作対応演出へ移行するタイミングについても保留コマンドを受信した際に確定される構成となっている。つまり、音量調節モードと操作対応演出との干渉を回避して上記実行期間を確保できるか否かを操作対応演出に先駆けて把握することが可能となっている。ステップS1803ではこれら各種情報に基づいて猶予の有無を判定する。 In step S1803, it is determined whether there is a grace period for performing the second sound volume changing operation. As already described, in the present embodiment, it is defined that the period (execution period) maintained in the sound volume adjustment mode is fixed when the sound volume adjustment mode is entered during the game. Further, whether or not the operation-compatible effect is permitted is specified in advance based on the hold command (hold information), and the timing for shifting to the operation-compatible effect is determined when the hold command is received. Yes. In other words, it is possible to grasp whether or not the execution period can be ensured by avoiding interference between the volume adjustment mode and the operation corresponding effect prior to the operation corresponding effect. In step S1803, the presence / absence of a grace period is determined based on the various information.
ここで、図30を参照して音量調節の規制態様について補足説明する。図30は遊技の流れを示すタイミングチャートである。図30(a)においては操作対応演出に係る遊技回の開始から比較的遅いタイミングで操作対応演出(特殊表示)に移行する場合について例示しており、図30(b)においては操作対応演出に係る遊技回の開始から比較的早いタイミングで操作対応演出(特殊表示)に移行する場合について例示している。 Here, with reference to FIG. 30, a supplementary description will be given of the volume adjustment regulation mode. FIG. 30 is a timing chart showing the flow of the game. FIG. 30 (a) illustrates the case of transitioning to the operation corresponding effect (special display) at a relatively late timing from the start of the game times related to the operation corresponding effect. FIG. 30 (b) illustrates the operation corresponding effect. The case where it shifts to the operation corresponding effect (special display) at a relatively early timing from the start of the game times is illustrated.
図30(a)に示す遊技の流れでは、ta1のタイミングで図柄の変動表示(遊技回)が開始され、図柄の変動表示が開始された直後のta2のタイミングにて操作ボタン75が操作されている。この遊技回は操作対応演出に対応しているものの、ta2のタイミングにおいては操作対応演出が開始されるまでの間に音量調節モードを完遂する期間が担保されている。このため、ta2のタイミングで行われた操作に基づいた音量調節モードへの移行が許容されている。
In the game flow shown in FIG. 30A, the symbol variation display (game times) is started at the timing ta1, and the
その後、ta4のタイミング及びta6のタイミングにて操作ボタン75が操作されることにより都度の操作に基づいて音量が上がる(「3」→「4」→「5」)。そして、ta2のタイミングから上記実行期間が経過したta7のタイミングにて音量調節モードが終了する。これにより、以降は音量が「5」に維持されることとなる。
Thereafter, when the
音量調節モードが終了した後のta8のタイミングにて操作対応演出が開始されることとなる。操作対応演出の開始タイミングについては予め決まっている。遊技回の開始から操作対応演出となるまでの期間は、上記実行期間よりも長く設定されており、この差分が当該遊技回における音量調節モードへの移行猶予期間となっている(ta1のタイミング〜ta3のタイミング参照)。これに対して、仮に操作ボタン75に基づいて音量調節モードへ移行することなくta3のタイミングを過ぎた後は、少なくとも操作対応演出が終了するta9のタイミングとなるまで音量調節モードへの移行が規制されることとなる。
The operation corresponding effect is started at the timing of ta8 after the volume adjustment mode ends. The start timing of the operation corresponding effect is predetermined. The period from the start of the game time to the operation corresponding effect is set to be longer than the execution period, and this difference is a grace period for transition to the volume adjustment mode in the game time (the timing of ta1). Refer to the timing of ta3). On the other hand, after the timing ta3 has passed without transitioning to the volume adjustment mode based on the
図30(b)に示す遊技の流れでは、遊技回の開始から操作対応演出となるまでの期間が上記実行期間よりも短くなっており、1遊技回中にて音量調節モードの実行期間を確保することができない。このような場合には、操作対応演出に係る遊技回よりも前に実行される遊技回中に規制が発生することとなる。この規制を回避して音量調節モードへ移行させるには、操作対応演出に係る遊技回よりも前の遊技回にて操作ボタン75が操作される必要がある。
In the game flow shown in FIG. 30 (b), the period from the start of the game time to the operation-related effect is shorter than the execution period, and the execution period of the volume adjustment mode is ensured during one game time. Can not do it. In such a case, the restriction occurs during the game times that are executed before the game times related to the operation corresponding effects. In order to avoid this restriction and shift to the volume control mode, it is necessary to operate the
既に説明したように、リーチ表示とならない完全外れ対応の遊技回についてはその遊技回における変動表示時間が記憶されている保留情報の数によって変化し得る。但し、記憶できる保留情報の数には上限があり且つ変動表示時間の下限値が決まっている。そこで、上述した猶予の有無を判定する際には、操作対応演出に先行する完全外れ対応の遊技回については、変動表示時間を下限値と見なして判定する。 As already described, the game times corresponding to complete losing that do not become reach display may vary depending on the number of pending information stored in the game times. However, the number of hold information that can be stored has an upper limit and a lower limit value of the variable display time. Therefore, when determining the presence or absence of the above-mentioned grace period, the game display time corresponding to complete losing before the operation corresponding effect is determined by regarding the variable display time as the lower limit value.
再び図29(b)の説明に戻り、ステップS1803にて肯定判定をした場合、すなわち猶予なしと判定した場合にはステップS1804に進み、音量変更規制処理を実行した後、本音量変更可否設定処理を終了する。音量変更規制処理においては、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量変更規制フラグを格納する。
Returning to the description of FIG. 29 (b) again, if an affirmative determination is made in step S1803, that is, if it is determined that there is no grace period, the flow proceeds to step S1804, and after executing the volume change restriction process, this volume change permission / inhibition setting process Exit. In the volume change restriction process, the volume change restriction flag is stored in various
ステップS1802にて肯定判定をした場合、すなわち音量変更を規制している最中であると判定した場合には、ステップS1805に進む。ステップS1805では第2音量変更操作の猶予があるか否かを判定する。この判定についてはステップS1803と同様であるため説明を援用する。 If an affirmative determination is made in step S1802, that is, if it is determined that volume change is being regulated, the process proceeds to step S1805. In step S1805, it is determined whether there is a grace period for the second sound volume changing operation. Since this determination is the same as that in step S1803, the description is incorporated.
ステップS1805にて否定判定をした場合にはそのまま本音量変更可否設定処理を終了する。一方、ステップS1805にて肯定判定をした場合にはステップS1806に進む。ステップS1806では音量変更規制解除処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に格納されている音量変更規制フラグを消去する。これにより、音量調節モードへの移行が許容されることとなる。
If a negative determination is made in step S1805, the volume change permission / inhibition setting process is terminated. On the other hand, if a positive determination is made in step S1805, the process proceeds to step S1806. In step S1806, volume change restriction release processing is executed. Specifically, the volume change restriction flag stored in the various
以上詳述した第1の実施の形態によれば以下の優れた効果が期待できる。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects can be expected.
遊技進行中におけるスピーカ部64の音量を調節可能とすることにより、例えば音量調節の為にわざわざ遊技を中断したり音量調節を終えるまで遊技の開始を控えたりする必要がなくなる。これにより、音量調節機能の付与が遊技機の稼働率を低下させる要因となることを抑制できる。また、例えばスピーカ部64から所望とする楽曲(BGM)等の演出音が出力されている状況下にて当該楽曲が聞こえづらくなっている場合には、速やかに音量調節ができることにより(例えば遊技進行が止まるまで音量調節を待つ必要がないことにより)遊技者のニーズに即座に対応することができる。これにより、音量調節機能が上手く活用されなくなるといった不都合の発生を好適に回避できる。このように応答性の向上を図ることは、音量調節機能を利用する際の利便性を向上する上でも有効である。
By making it possible to adjust the volume of the
音量調節が行われた場合に当該操作に基づいて音量調節用のサンプル音を出力することにより、音量がどの程度変化したかを遊技者に体感させることが可能となる。しかしながら、音量調節用のサンプル音が遊技進行に伴って出力される可聴音(演出音)とかけ離れてしまっては聞こえ方に差が生じ得る。このため、遊技者が自身の好みに合わせて音量を調節したとしても、遊技進行に伴って出力される実際の演出音では例えば大きく聞こえたり小さく聞こえたりする可能性が生じる。これは、一旦音量調節を行った後に再度の音量調節が必要となる要因となるため好ましくない。この点、遊技を行っている最中に聞こえている音自体を変更することにより、そのような不都合の発生を好適に回避できる。 When the volume is adjusted, a sample sound for volume adjustment is output based on the operation, so that the player can feel how much the volume has changed. However, if the sample sound for volume adjustment is far from the audible sound (effect sound) output as the game progresses, there may be a difference in how it is heard. For this reason, even if the player adjusts the sound volume according to his / her preference, the actual performance sound output as the game progresses may be heard louder or smaller, for example. This is not preferable because once the volume is adjusted, the volume needs to be adjusted again. In this respect, occurrence of such inconvenience can be suitably avoided by changing the sound that is heard during the game.
操作対応演出にて使用される操作手段としての操作ボタン75を音量調節用の操作に利用することにより、音量調節機能の付与に起因した遊技機の構造の複雑化を好適に抑制できる。しかしながら、演出用の操作ボタン75を音量調節に利用する構成によれば、演出に合せて操作を行った結果として音量が変わったり、音量を調節しようとして操作を行った結果として操作対応演出が実行されたりしては、遊技者の意図に即した結果が得られなくなり、操作手段の存在意義を損ないかねない。この点、本実施の形態に示すように、音量調節時には操作対応演出を回避され、操作対応演出時には音量調節を回避する構成とすることにより、操作ボタン75に係る演出機能及び音量調節機能の相互の干渉を回避して、それら2つの機能を好適に共存させることができる。
By using the
操作対応演出の可否を音量調節モードとなっているか否かに基づいて決定する構成とすることにより、音量調節中に操作対応演出の割り込み等が発生することを回避できる。このようにして音量調節を落ち着いて行うことができる環境を整えることにより、遊技者は遊技中の音量調節機能による恩恵を好適に享受できる。これは、相互の干渉を回避して演出機能と音量調節機能とを共存させる上で好ましい構成である。 By adopting a configuration that determines whether or not an operation-related effect is possible based on whether or not the volume adjustment mode is set, it is possible to avoid an interruption of an operation-related effect during the volume adjustment. By preparing an environment where the volume adjustment can be performed calmly in this manner, the player can preferably enjoy the benefits of the volume adjustment function during the game. This is a preferable configuration for avoiding mutual interference and causing the production function and the volume control function to coexist.
具体的には、操作対応演出が開始されるまでに音量調節モードを実行する期間が確保できる場合には当該音量調節モードへの移行を許容し、当該期間が確保できない場合には音量調節モードへの移行が規制される。ここで、先特定した結果に基づいて複数の遊技回に亘って音量調節モードの実行期間が確保され得る構成とすることにより、音量調節モードへの移行条件を緩和し、遊技中の音量調節の利便性向上に貢献することができる。 Specifically, when the period for executing the volume adjustment mode can be secured before the operation-related effect is started, the transition to the volume adjustment mode is allowed, and when the period cannot be secured, the volume adjustment mode is entered. Transition is regulated. Here, by adopting a configuration in which the execution period of the volume adjustment mode can be ensured over a plurality of game times based on the previously specified result, the condition for shifting to the volume adjustment mode is relaxed, and the volume adjustment during the game is reduced. This can contribute to improved convenience.
また、音量調節が終了した直後等の残り時間を使って操作対応演出の後半部分等が突然表示されては遊技者を困惑させてしまうと懸念される。この点、本実施の形態に示すように音量調節終了後の操作対応演出への復帰を規制することにより、このような不都合の発生を好適に抑制できる。音量調節に係る操作によって操作対応演出が規制された旨を把握可能となれば、操作対応演出を期待して遊技を行っている遊技者にとっては自身の操作が操作対応演出の規制の要因となったことが遊技意欲を低下させたり音量調節の利用促進を妨げたりする要因となり得る。本実施の形態に示す構成は、このような不都合の発生を抑える上でも有利である。 Further, there is a concern that the player will be confused if the second half of the operation corresponding effect is suddenly displayed using the remaining time such as immediately after the volume adjustment is completed. In this respect, the occurrence of such inconveniences can be suitably suppressed by restricting the return to the operation-compatible effect after the volume adjustment is completed as shown in the present embodiment. If it becomes possible to grasp that the operation-related effect is regulated by the operation related to the volume control, the player's own operation becomes a factor in the regulation of the operation-related effect for the player who is playing the game expecting the operation-related effect. This can be a factor that reduces the willingness to play and hinders the use of volume control. The configuration described in this embodiment is advantageous in suppressing the occurrence of such inconvenience.
なお、操作対応演出中における音量調節の割り込みが回避されるため、例えば操作対応演出の流れで操作を行った場合に、当該操作が遊技者の意図に反して音量調節の契機になってしまうことを抑制できる。 In addition, since the interruption of the volume adjustment during the operation corresponding effect is avoided, for example, when the operation is performed in the flow of the operation corresponding effect, the operation may trigger the volume adjustment contrary to the player's intention. Can be suppressed.
上述したように本来操作対応演出が行われる状況下であるにも関わらず操作対応演出が音量調節に起因して規制されることは、遊技機の演出機能を低下させる要因となり得る。そこで、音量調節が行われる場合には操作対応演出の代わりとして、通常演出(操作非対応演出)を行う構成とすることにより上述したような演出機能の低下を好適に抑制することができる。 As described above, the fact that the operation-corresponding effect is regulated due to the volume adjustment in spite of the situation in which the operation-corresponding effect is originally performed can be a factor of reducing the effect function of the gaming machine. Therefore, when the volume adjustment is performed, instead of the operation-compatible effect, a configuration in which a normal effect (operation-incompatible effect) is performed can suitably suppress the deterioration of the effect function as described above.
特に、通常演出として操作対応演出とは無関係に遊技進行に伴って設定され得る演出とすることにより、通常演出の実行により操作対応演出がキャンセルになったことが間接的に露呈してしまうことを回避できる。 In particular, it is possible to indirectly expose that the operation-corresponding effect has been canceled by executing the normal effect, by making the effect that can be set as the game progresses as the normal effect, regardless of the operation-corresponding effect. Can be avoided.
<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、操作対応演出に影響が及ばない範囲で遊技中の音量調節を許容する構成としたが、本実施の形態においては音量調節に係る制約を更に軽減する工夫がなされていることを特徴の1つとしている。具体的には、上記第1の実施の形態に示した音量調節モードへの移行規制に係る構成が不採用となっており、且つ音量調節モード中に操作対応演出の開始タイミングとなった場合には、該当遊技回に係る演出態様を操作非対応演出となるように書き替える構成となっていることを特徴の1つとしている。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, the volume adjustment during the game is allowed within a range that does not affect the operation-corresponding effect. However, in the present embodiment, there is a device for further reducing the restrictions relating to the volume adjustment. One of the features is that it is made. Specifically, when the configuration related to the restriction on the transition to the volume adjustment mode described in the first embodiment is not adopted, and the operation-related effect start timing is reached during the volume adjustment mode. One of the features is that the production mode relating to the game times is rewritten so as to be an operation-incompatible production.
以下、図31のフローチャートを参照して演出態様を書き替える処理(演出態様書替処理)について説明する。演出態様書替処理は、報知・演出制御装置82のMPU242にて実行される変動表示制御処理の変動中用処理(図19参照)の一部を構成している。なお、一旦操作対応演出が開始された後は操作対応演出中での音量調節モードへの移行が規制される点については第1の実施の形態と同様である。
Hereinafter, the process of rewriting the effect mode (effect mode rewriting process) will be described with reference to the flowchart of FIG. The effect mode rewriting process constitutes a part of the changing process (see FIG. 19) of the changing display control process executed by the
(演出態様書替処理)
演出態様書替処理においては先ずステップS1901にて今回の遊技回が操作対応演出に係る遊技回であるか否かを判定する。ステップS1901にて否定判定をした場合にはそのまま本演出態様書替処理を終了する。一方、ステップS1901にて肯定判定をした場合にはステップS1902に進む。
(Production mode rewriting process)
In the effect mode rewriting process, it is first determined in step S1901 whether or not the current game time is a game time related to an operation-compatible effect. If a negative determination is made in step S1901, the effect rewriting process is terminated as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S1901, the process proceeds to step S1902.
ステップS1902では演出態様書替判定タイミングであるか否かを判定する。具体的には操作対応演出(特殊表示)への移行タイミングであるか否かを判定する。ステップS1902にて否定判定をした場合には、そのまま本演出態様書替処理を終了する。ステップS1902にて肯定判定をした場合には、ステップS1903に進む。 In step S1902, it is determined whether it is a production mode rewriting determination timing. Specifically, it is determined whether or not it is a transition timing to an operation corresponding effect (special display). If a negative determination is made in step S1902, the effect mode rewriting process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1902, processing proceeds to step S1903.
ステップS1903では音量調節モードとなっているか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第2移行フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1903にて否定判定をした場合には、そのまま本演出態様書替処理を終了する。ステップS1903にて肯定判定をした場合には、ステップS1904に進む。
In step S1903, it is determined whether the volume control mode is set. Specifically, it is determined whether or not the volume control mode second transition flag is stored in the various
操作対応演出に係る遊技回にて操作対応演出への移行タイミングとなったにも関わらず音量調節モードが続いていると判定した場合には、ステップS1904にて当該遊技回における演出態様を操作対応演出から操作非対応演出に書き替える処理を行う。具体的には、当該遊技回が操作対応のスーパーリーチに係る遊技回である場合には操作非対応のスーパーリーチに係る遊技回となるように変更し(図32の概略図参照)、操作対応のノーマルリーチに係る遊技回である場合には操作非対応のノーマルリーチに係る遊技回となるように変更する(図33の概略図参照)。 If it is determined that the volume adjustment mode continues in spite of the timing of the transition to the operation-related effect at the game times related to the operation-related effect, in step S1904, the effect mode at the game time is operated. A process of rewriting from production to operation-incompatible production is performed. Specifically, when the game time is a game time related to operation-related super reach, the game time is changed to be a game time related to non-operation-compatible super reach (see the schematic diagram in FIG. 32). In the case of the game times related to normal reach, the game times are changed to the game times related to non-operational normal reach (see the schematic diagram in FIG. 33).
本実施の形態に示す構成によれば、音量調節に係る制約を抑えて遊技中に音量調節ができる機会を増やすことができる。これにより、音量調節機能の更なる利便性の向上に貢献できる。 According to the configuration shown in the present embodiment, it is possible to increase the opportunities for volume adjustment during a game while suppressing restrictions on volume adjustment. Thereby, it can contribute to the improvement of the further convenience of a volume control function.
音量調節モード中に操作対応演出への分岐点(発展タイミング)に到達した場合には、操作非対応演出への書き替えがなされ、音量調節モードと操作対応演出との干渉が回避される。操作対応演出が控えている場合に音量調節モードへの移行が規制される場合には、そのような規制が行われることで後に操作対応演出へ移行することが露呈する。これは、操作対応演出を介在させて遊技演出への注目度の向上を図る上で妨げとなり得る。この点、本実施の形態に示す構成においては、音量調節モードへの移行に基づいて操作対応演出が行われるか否かを遊技者が事前に識別することを抑制できる。これにより、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。 When the branch point (development timing) to the operation-compatible effect is reached during the volume adjustment mode, rewriting to the operation non-operation effect is performed, and interference between the volume adjustment mode and the operation-compatible effect is avoided. When the transition to the volume adjustment mode is restricted when the operation-corresponding effect is refrained, it is revealed that the transition to the operation-corresponding effect is performed later by such restriction. This can be a hindrance in improving the degree of attention to the game effect through the operation-related effect. In this regard, in the configuration shown in the present embodiment, it is possible to prevent the player from identifying in advance whether or not an operation-compatible effect is performed based on the transition to the volume adjustment mode. Thereby, generation | occurrence | production of the problem mentioned above can be suppressed suitably.
操作ボタン75の操作が操作対応演出がキャンセルされる要因となった場合、その事実が把握可能となっていることで操作対応演出を期待して遊技を行っている遊技者にとって酷であり、音量調節により操作対応演出がキャンセルされることがそのような遊技者にとっては遊技意欲を低下させる要因となり得る。この点、本実施の形態においては、書替後の演出として書替専用の演出ではなく既存の演出が利用されるため、演出態様から事後的に操作対応演出であったことを識別することも困難となっている。故に、音量調節機能の付与が遊技意欲を低下させる要因となることを好適に抑制できる。
When the operation of the
<第3の実施の形態>
上記第1の実施の形態では、どのような経緯を経て音量が変更されたかに関係なく、予め設定されている解除条件(待機状態で所定期間経過)が成立した場合に、音量を初期設定音量(デフォルト)に戻す構成とした。すなわち、待機中(非遊技中)に音量調節が行われた場合の解除条件と、遊技中に音量調節が行われた場合の解除条件とを共通とした。本実施の形態においては、音量調節の経緯に応じて解除条件が個別に設定されている点で第1の実施の形態と構成が相違している。以下、図34を参照して、本実施の形態における音量調節に係る構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。図34は音量変更解除処理を示すフローチャートである。
<Third Embodiment>
In the first embodiment, the volume is set to the default volume when a preset release condition (predetermined period has elapsed in the standby state) is satisfied, regardless of how the volume is changed. The configuration is set back to (default). That is, the release condition when the volume adjustment is performed during standby (non-game) and the release condition when the volume adjustment is performed during the game are common. In the present embodiment, the configuration is different from that of the first embodiment in that release conditions are individually set according to the volume adjustment process. In the following, with reference to FIG. 34, a configuration relating to volume adjustment in the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment. FIG. 34 is a flowchart showing the volume change canceling process.
報知・演出制御装置82のMPU242においては定期処理の一環として音量変更解除処理が実行される。この音量変更解除処理は、上記第1音量変更用処理を経て音量が変更されていることを前提として実行される第1音量変更解除用処理と上記第2音量変更用処理を経て音量が変更されていることを前提として実行される第2音量変更解除用処理とに大別される。
In the
(第1音量変更解除用処理)
図34(a)に示すように、第1音量変更解除用処理においては、先ずステップS2001にて第1音量変更操作に基づく音量変更が発生しているか否かを判定する。つまり、待機中に音量変更がなされることでスピーカ部64の音量が初期設定音量である「3」以外の音量に変更となっているか否かを判定する。
(First volume change release processing)
As shown in FIG. 34 (a), in the first volume change cancellation process, it is first determined in step S2001 whether or not a volume change based on the first volume change operation has occurred. That is, it is determined whether or not the volume of the
ステップS2001にて否定判定をした場合には、そのまま本第1音量変更解除用処理を終了する。ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進む。ステップS2002では変動表示が行われないまま予め設定された待機期間(本実施の形態においては1800sec)が経過したか否かを判定する。すなわち、確定表示が終了してから30分が経過したか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2001, the first volume change cancel processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2002. In step S2002, it is determined whether or not a preset standby period (1800 sec in the present embodiment) has passed without performing variable display. That is, it is determined whether or not 30 minutes have elapsed since the confirmation display has ended.
ステップS2002にて否定判定をした場合、すなわち音量が変更になってはいるものの未だ待機期間中である場合には、本第1音量変更解除用処理を終了する。一方、ステップS2002にて肯定判定をした場合には、ステップS2003に進む。ステップS2003では第1音量変更操作に基づく音量変更を解除して、初期設定音量に戻す処理を行う。 If a negative determination is made in step S2002, that is, if the sound volume has been changed but is still in the standby period, the first sound volume change canceling process is terminated. On the other hand, if a positive determination is made in step S2002, the process proceeds to step S2003. In step S2003, a process of canceling the volume change based on the first volume change operation and returning to the initial set volume is performed.
(第2音量変更解除処理)
図34(b)に示すように、第2音量変更解除処理においては、先ずステップS2101にて第2音量変更操作に基づく音量変更が発生しているか否かを判定する。つまり、遊技中に音量変更がなされることでスピーカ部64の音量が初期設定音量である「3」以外の音量に変更となっているか否かを判定する。
(Second volume change release processing)
As shown in FIG. 34B, in the second volume change canceling process, it is first determined in step S2101 whether or not a volume change based on the second volume change operation has occurred. That is, it is determined whether or not the volume of the
ステップS2101にて否定判定をした場合には、そのまま本第2音量変更解除用処理を終了する。ステップS2101にて肯定判定をした場合にはステップS2102に進む。ステップS2102では、第2音量変更操作に基づく音量変更の解除条件が成立したか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2101, the second volume change cancel processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2101, the operation proceeds to step S2102. In step S2102, it is determined whether a condition for canceling volume change based on the second volume change operation is satisfied.
ステップS2102にて否定判定をした場合、すなわち音量が変更になってはいるものの未だ解除条件が成立していない場合には、本第2音量変更解除用処理を終了する。一方、ステップS2102にて肯定判定をした場合には、ステップS2103に進む。ステップS2103では第2音量変更操作に基づく音量変更を解除して、当該第2音量変更操作が行われる前の音量に戻す処理を行う。 If a negative determination is made in step S2102, that is, if the volume has been changed but the release condition has not yet been established, the second volume change release processing is terminated. On the other hand, if a positive determination is made in step S2102, the process proceeds to step S2103. In step S2103, a process of canceling the volume change based on the second volume change operation and returning to the volume before the second volume change operation is performed is performed.
ここで、図35(a)の概略図を参照して、第2音量変更解除用処理における解除条件について説明する。解除条件は音量操作が行われた状況に応じて決定される。 Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 35A, the cancellation condition in the second volume change cancellation processing will be described. The release condition is determined according to the situation where the volume operation is performed.
報知・演出制御装置82のMPU242にはRTC(リアルタイムクロック)が内蔵されている。RTCは日付及び時刻を計測可能に構成されており、MPU242は当該RTCから情報を取得することによりその時点での日付や時刻を把握することが可能となっている。そして、ROM243に記憶されている所定の日時となった場合には期間限定で、演出モードが背景画像やBGM等が通常の演出モードとは異なる特殊演出モードに移行する構成となっている。特殊演出モード中に実行される遊技回においては上述したノーマルリーチやスーパーリーチに代えて当該特殊演出モード対応の特殊リーチ演出が実行される。この特殊演出モードは所定の期間に亘って実行され、当該所定の期間を経過したことを契機として演出モードが通常の演出モードへ復帰することとなる。
The
特殊演出モード中に第2音量変更操作が行われた場合には、スピーカ部64の音量が、当該特殊演出モードが終了するまで第2音量変更操作に基づいて変更された音量に維持される構成となっている。つまり、特殊演出モードの終了が第2音量変更操作に基づく音量変更の解除条件として設定される。
When the second volume changing operation is performed during the special effect mode, the volume of the
また、既に説明したように作動口33a,33bへの入球に基づいて大当たり結果となった場合には、可変入賞装置32が開閉される開閉実行モードへと移行する。開閉実行モード中は表示画面41aにて開閉実行モード対応の動画が表示され、スピーカ部64からは開閉実行モード対応のBGM等が出力される構成となっている。
Further, as described above, when a big hit result is obtained based on the balls entering the
開閉実行モード中に第2音量変更操作が行われた場合には、スピーカ部64の音量が、当該開閉実行モードが終了するまで第2音量変更操作に基づいて変更された音量に維持される構成となっている。つまり、開閉実行モードの終了が第2音量変更操作に基づく音量変更の解除条件として設定される。
When the second volume changing operation is performed during the opening / closing execution mode, the volume of the
これら特殊演出モード及び開閉実行モード以外の状況下にて第2音量変更操作が行われた場合には、当該第2音量変更操作が行われた遊技回が終了するまで第2音量変更操作に基づいて変更された音量に維持される構成となっている。つまり、該当遊技回の終了が第2音量変更操作に基づく音量変更の解除条件として設定される。 When the second volume changing operation is performed under a situation other than the special performance mode and the opening / closing execution mode, the second volume changing operation is performed until the game round in which the second volume changing operation is performed is completed. The volume is maintained at the changed volume. That is, the end of the corresponding game round is set as a volume change cancellation condition based on the second volume change operation.
次に図35(b)のタイミングチャートを参照して、遊技進行に伴う音量変更の流れについて例示する。なお、図35(b)においては、解除条件として開閉実行モードの終了が設定された場合について例示している。 Next, with reference to the timing chart of FIG. 35B, an example of the flow of changing the volume accompanying the progress of the game will be described. Note that FIG. 35B illustrates a case where the end of the opening / closing execution mode is set as the release condition.
パチンコ機10が待機中となっている状況下にて第1音量変更操作が行われることにより、スピーカ部64の音量が「3」(初期設定音量)→「4」に変更される(tc1のタイミング参照)。その後、tc2のタイミングで遊技が開始され、大当たりに当選することでtc3のタイミングにて開閉実行モードへ移行する。
When the first sound volume changing operation is performed in a situation where the
開閉実行モードとなっている状況下にて第2音量変更操作が行われることにより、音量が「4」→「5」に変更される(tc4のタイミング参照)。第2音量変更操作に基づいて変更された音量は開閉実行モードが終了するまで維持される。tc5のタイミングにて開閉実行モードが終了すると、これに併せて第2音量変更操作に基づいた音量変更が解除される。これにより、スピーカ部64の音量が第2音量変更操作が行われる前の音量に戻る(「5」→「4」)。
The volume is changed from “4” to “5” by performing the second volume change operation in the situation where the opening / closing execution mode is set (see the timing of tc4). The volume changed based on the second volume changing operation is maintained until the opening / closing execution mode ends. When the opening / closing execution mode ends at the timing of tc5, the sound volume change based on the second sound volume changing operation is released at the same time. Thereby, the volume of the
その後、tc6のタイミングにて遊技者が遊技を終えると、パチンコ機10が待機状態となる。待機状態となったtc6のタイミングから所定の待機期間(1800sec)が経過したtc7のタイミングにて第1音量変更操作に基づいた音量変更が解除される。これにより、スピーカ部64の音量が第1音量変更操作が行われる前の音量、すなわち初期設定音量に戻る(「4」→「3」)。
Thereafter, when the player finishes the game at the timing of tc6, the
以上詳述した第3の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the third embodiment described in detail above, the following excellent effects can be obtained.
音出力手段としてスピーカ部64を備えているとしても、周囲の騒音に紛れる等して当該スピーカ部64からの演出音が聞こえなければ音出力手段としての機能が上手く発揮されなくなる。一方、スピーカ部64からの音が過剰になれば、当該パチンコ機10が騒音の源となり他の遊技者に不快感を与えることとなる。例えば、周囲の遊技機からの音が耳について自身の遊技機からの音が聞こえにくくなれば自身の遊技機の音量を上げる等の対策がなされ、結果として遊技ホール全体の騒音レベルが高くなり得る。これは、遊技ホールにおける遊技の環境を悪化させる要因になりかねない。
Even if the
そもそも、遊技者によっては音に注目したい状況が必ずしも共通となるとは限らない。本実施の形態においては、遊技状況に応じて一時的な音量調節を可能とすることにより、このような遊技者の個々のニーズに併せて音量を変化させることが可能となっている。これにより、恒常的に演出音が過剰になることを抑制することができる。 In the first place, the situation where the player wants to pay attention to the sound is not always common. In the present embodiment, the volume can be changed in accordance with the individual needs of the player by temporarily adjusting the volume according to the game situation. Thereby, it can suppress that an effect sound becomes excessive constantly.
また、遊技ホールにおける館内放送や周囲の遊技機での状況が気になる場合には、一時的に自身のパチンコ機10の音量を下げることにより、所望とする音を聞こえやすくすることができる。
In addition, if the situation in the hall in the game hall or the surrounding game machine is anxious, it is possible to make it easier to hear the desired sound by temporarily lowering the volume of the
上述したような一時的な音量調節については、当該音量調節が行われた状況に基づきパチンコ機10側でその解除タイミングを見極めるように構成されている。このため、音量を戻す際に遊技者の再操作を必要としない。これにより、音量調節機能の利便性の向上に貢献している。
The temporary volume adjustment as described above is configured to determine the release timing on the
第2音量変更操作に基づく一時的な音量変更が終了した場合には、音量が初期設定音量に戻るのではなく、当該音量変更が行われる前の音量に戻る。再度の第1音量変更操作を不要とすることにより、遊技進行の円滑化が実現されている。 When the temporary volume change based on the second volume change operation ends, the volume does not return to the initial set volume, but returns to the volume before the volume change is performed. By making the first sound volume changing operation again unnecessary, smooth game progress is realized.
一時的な音量調節機能と、複数の異なる状況に亘って継続される恒常的な音量調節機能とを付与することにより、音演出の機能を好適に発揮させることができる。また、一時的な増音を許容することにより、ベースとなる音量(第1音量変更操作に基づいて設定される音量)や初期設定音量が無駄に大きくなることを抑制できる。これにより、遊技ホール等での遊技環境の改善に貢献できる。 By providing the temporary volume control function and the constant volume control function that is continued over a plurality of different situations, the sound effect function can be suitably exhibited. In addition, by allowing the temporary increase in sound, it is possible to prevent the base volume (the volume set based on the first volume change operation) and the initial set volume from being increased unnecessarily. Thereby, it can contribute to the improvement of the game environment in a game hall etc.
<第4の実施の形態>
上記第3の実施の形態においては、第2音量変更操作による音量調節は当該音量調節が行われた状況でのみ有効となる構成とした。つまり、遊技進行に伴って再び同じ状況となった場合に音量を調節するには再度の第2音量変更操作が必要となる構成とした。これに対して、本実施の形態においては遊技者による音量調節操作が行われた後に当該音量調節操作が行われた状況と同様の状況となった場合に遊技機側にて音量調節を行う構成となっている点(リピート機能が付与されている点)で第3の実施の形態と構成が相違している。以下、図36を参照して、報知・演出制御装置82のMPU242にて実行される第2音量変更処理について説明する。
<Fourth embodiment>
In the third embodiment, the volume adjustment by the second volume change operation is effective only in the situation where the volume adjustment is performed. In other words, the second volume changing operation is required again to adjust the volume when the same situation occurs again as the game progresses. On the other hand, in the present embodiment, a configuration in which the volume adjustment is performed on the gaming machine side when a situation similar to the situation in which the volume adjustment operation is performed after the player performs the volume adjustment operation. This is different in configuration from the third embodiment in that it has a repeat function. Hereinafter, the second sound volume changing process executed by the
(第2音量変更用処理)
第2音量変更用処理においては先ず、ステップS2201にて第2音量変更操作の受付中、すなわち音量調節モードとなっているか否かを判定する。ステップS2201にて否定判定をした場合にはステップS2202に進み、遊技中(遊技進行中)であるか否かを判定する。ステップS2202にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。ステップS2202にて肯定判定をした場合にはステップS2203に進む。ステップS2203では音量変更が規制されているか否かを判定する。
(Second volume change processing)
In the second sound volume changing process, first, in step S2201, it is determined whether or not the second sound volume changing operation is being accepted, that is, the sound volume adjustment mode is set. If a negative determination is made in step S2201, the process proceeds to step S2202, and it is determined whether or not a game is in progress (game in progress). If a negative determination is made in step S2202, the second sound volume changing process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S2202, the process proceeds to step S2203. In step S2203, it is determined whether volume change is restricted.
ステップS2203にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。ステップS2203にて否定判定をした場合にはステップS2204に進む。ステップS2204では操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。ステップS2204にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。
If the determination in step S2203 is affirmative, the second sound volume changing process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S2203, the process proceeds to step S2204. In step S2204, it is determined whether or not the
ステップS2204にて肯定判定をした場合にはステップS2205に進む。ステップS2205では第2音量変更操作受付開始処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第2移行フラグを格納する。これにより、音量調節が可能な音量調節モードへと移行することとなる。ステップS2205の処理を実行した後は続くステップS2206にて音量変更用画像の表示処理を実行した後、本第2音量変更用処理を終了する。音量変更用画像の表示処理により、音量調節モードとなっている旨を示す画像が表示されることとなる。
If a positive determination is made in step S2204, the process proceeds to step S2205. In step S2205, second sound volume change operation acceptance start processing is executed. Specifically, the volume adjustment mode second transition flag is stored in various
ステップS2201の説明に戻り、当該ステップS2201にて肯定判定をした場合、すなわち音量調節モードとなっている場合には、ステップS2207に進む。ステップS2207では、第2音量変更操作の受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS2207にて否定判定をした場合には、ステップS2208に進む。ステップS2208では操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。ステップS2208にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。
Returning to the description of step S2201, if an affirmative determination is made in step S2201, that is, if the volume adjustment mode is set, the process proceeds to step S2207. In step S2207, it is determined whether the acceptance period of the second volume changing operation has elapsed. If a negative determination is made in step S2207, the process proceeds to step S2208. In step S2208, it is determined whether or not the
ステップS2208にて肯定判定をした場合にはステップS2209に進み、音量変更処理を実行する。音量変更処理においては、現在の音量から音量を1段階変更する処理を行う。続くステップS2210では、操作に基づいて音量が変更されたことを報知すべく音量変更用の画像更新処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S2208, the flow advances to step S2209 to execute a volume change process. In the volume change process, a process of changing the volume by one step from the current volume is performed. In a succeeding step S2210, an image update process for changing the volume is executed to notify that the volume has been changed based on the operation.
なお、これらステップS2201〜ステップS2210の各処理については、ステップS1701〜ステップS1710の各処理と同様であるため詳細な説明については省略する。 In addition, about each process of these step S2201-step S2210, since it is the same as that of each process of step S1701-step S1710, detailed description is abbreviate | omitted.
ステップS2207にて肯定判定をした場合、すなわち受付期間の終了タイミングとなった場合には、ステップS2211に進む。ステップS2211では第2音量変更操作受付終了処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に格納されている音量調節モード第2移行フラグ消去する。これにより音量調節モードが終了する。その後、ステップS2212にて音量変更用画像を非表示としステップS2213に進む。
If an affirmative determination is made in step S2207, that is, if it is the end timing of the acceptance period, the process proceeds to step S2211. In step S2211, a second sound volume change operation acceptance end process is executed. Specifically, the volume adjustment mode second transition flag stored in the various
ステップS2213では、特殊演出モード中又は開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップS2213にて否定判定をした場合には、そのまま本第2音量変更用処理を終了する。ステップS2213にて肯定判定をした場合には、ステップS2214に進む。 In step S2213, it is determined whether the special effect mode or the opening / closing execution mode is in progress. If a negative determination is made in step S2213, the second sound volume changing process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S2213, the process proceeds to step S2214.
ステップS2214では今回の音量設定の結果に係る情報、具体的には設定音量を記憶する処理を行う。具体的には、RAM244の各種カウンタエリア265に設けられた補正音量用カウンタの値を上記設定音量に対応するものに更新する。具体的には、開閉実行モード中である場合には開閉実行モード対応の補正音量用カウンタの値を更新し、特殊演出モード中である場合には特殊演出モード対応の補正音量用カウンタの値を更新する。
In step S2214, information related to the result of the current volume setting, specifically, a process of storing the set volume is performed. Specifically, the value of the correction volume counter provided in the
続くステップS2215では、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量補正フラグを格納する。具体的には、開閉実行モード中である場合には開閉実行モード対応の音量補正フラグを格納し、特殊演出モード中である場合には特殊演出モード対応の音量補正フラグを格納する。これら補正用音量カウンタの値及び音量補正フラグについては、第1音量変更処理によって変更された音量が初期設定音量に戻る際、具体的には待機状態となったまま所定の待機期間(1800sec)が経過した際にクリアされる。
In the subsequent step S2215, the sound volume correction flag is stored in the various
報知・演出制御装置82のMPU242においては定期処理の一環として音量を自動で補正する音量補正用処理が実行される。ここで、図37のフローチャートを参照してこの音量補正用処理について説明する。
In the
(音量補正用処理)
音量補正用処理においては先ず、ステップS2301にて開閉実行モードの終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2302に進む。ステップS2302では開閉実行モードに係る音量補正を行っているか否かを判定する。
(Volume correction processing)
In the volume correction process, first, in step S2301, it is determined whether it is the end timing of the opening / closing execution mode. If an affirmative determination is made in step S2301, the process proceeds to step S2302. In step S2302, it is determined whether or not volume correction related to the opening / closing execution mode is being performed.
ステップS2302にて否定判定をした場合には、そのまま本音量補正用処理を終了する。ステップS2302にて肯定判定をした場合には音量補正解除処理を実行して、本音量補正用処理を終了する。音量補正解除処理を行うことにより、スピーカ部64の音量が開閉実行モード開始前の音量に戻る。
If a negative determination is made in step S2302, the sound volume correction processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2302, a volume correction cancellation process is executed, and the volume correction process ends. By performing the volume correction cancellation process, the volume of the
ステップS2301にて否定判定をした場合にはステップS2304に進む。ステップS2304では特殊演出モードの終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS2304にて肯定判定をした場合には、ステップS2305に進む。ステップS2305では特殊演出モードに係る音量補正を行っているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2301, the process proceeds to step S2304. In step S2304, it is determined whether it is the end timing of the special effect mode. If an affirmative determination is made in step S2304, the process proceeds to step S2305. In step S2305, it is determined whether or not volume correction related to the special performance mode is being performed.
ステップS2305にて否定判定をした場合には、そのまま本音量補正用処理を終了する。ステップS2305にて肯定判定をした場合には音量補正解除処理を実行して、本音量補正用処理を終了する。音量補正解除処理を行うことにより、スピーカ部64の音量が特殊演出モード開始前の音量に戻る。
If a negative determination is made in step S2305, the sound volume correction processing is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S2305, a volume correction cancellation process is executed, and the volume correction process ends. By performing the volume correction cancellation process, the volume of the
開閉実行モード及び特殊演出モードの何れの終了タイミングでもない場合には、ステップS2307に進む。ステップS2307では開閉実行モードの開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2307にて肯定判定をした場合には、ステップS2308に進む。ステップS2308ではRAM244の各種フラグ格納エリア266に開閉実行モード対応の音量補正フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2308にて否定判定をした場合には、そのまま本音量補正用処理を終了する。
If it is not the end timing of the opening / closing execution mode or the special effect mode, the process proceeds to step S2307. In step S2307, it is determined whether it is the start timing of the opening / closing execution mode. If an affirmative determination is made in step S2307, the process proceeds to step S2308. In step S2308, it is determined whether or not a volume correction flag corresponding to the open / close execution mode is stored in the various
ステップS2308にて肯定判定をした場合にはステップS2309に進み、開閉実行モード対応の設定音量特定処理を実行する。この設定音量特定処理においてはRAM244の各種カウンタエリア265に設けられた開閉実行モード対応の補正音量用カウンタの値を特定する。その後、ステップS2310にて音量補正処理を実行し、本音量補正用処理を終了する。この音量補正処理により、スピーカ部64の音量がステップS2309にて特定した音量となるように補正されることとなる。
If an affirmative determination is made in step S2308, the process advances to step S2309 to execute a set volume specifying process corresponding to the opening / closing execution mode. In this set volume specifying process, the value of the correction volume counter corresponding to the open / close execution mode provided in the
ステップS2307の説明に戻り、当該ステップS2307にて否定判定をした場合、すなわち開閉実行モードの開始タイミングではないと判定した場合には、ステップS2311に進む。ステップS2311では、特殊演出モードの開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS2311にて否定判定をした場合にはそのまま本音声補正用処理を終了し、ステップS2311にて肯定判定をした場合にはステップS2312に進む。 Returning to the description of step S2307, if a negative determination is made in step S2307, that is, if it is determined that it is not the start timing of the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S2311. In step S2311, it is determined whether it is the start timing of the special performance mode. If a negative determination is made in step S2311, the voice correction processing is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S2311, the process proceeds to step S2312.
ステップS2312ではRAM244の各種フラグ格納エリア266に特殊演出モード対応の音量補正フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2312にて否定判定をした場合には、そのまま本音量補正用処理を終了する。
In step S2312, it is determined whether or not a volume correction flag corresponding to the special effect mode is stored in the various
ステップS2312にて肯定判定をした場合にはステップS2313に進み、特殊演出モード対応の設定音量特定処理を実行する。この設定音量特定処理においてはRAM244の各種カウンタエリア265に設けられた特殊演出モード対応の補正音量用カウンタの値を特定する。その後、ステップS2314にて音量補正処理を実行し、本音量補正用処理を終了する。この音量補正処理により、スピーカ部64の音量がステップS2313にて特定した音量となるように補正されることとなる。
If an affirmative determination is made in step S2312, the process advances to step S2313 to execute a set volume specifying process corresponding to the special effect mode. In this set volume specifying process, the value of the correction volume counter corresponding to the special effect mode provided in the
遊技を継続している場合には先に発生した遊技状況と同じ遊技状況になることがある。ここで、先の状況にて音量の調節が行われた場合には、後に同じ状況となった場合にも遊技者が音量調節の必要性を感じる可能性が高いと想定される。そこで、以前行われた音量調節の結果を後に同じ状況となった場合に適用する構成とすることにより、遊技者の繰り返しの調節操作を不要とすることができる。これにより、利便性の向上が実現される。 When the game is continued, the game situation may be the same as the previously generated game situation. Here, when the volume is adjusted in the previous situation, it is assumed that there is a high possibility that the player will feel the necessity of the volume adjustment even when the same situation is reached later. Therefore, by adopting a configuration that is applied when the result of volume adjustment performed previously becomes the same situation later, it is possible to eliminate the player's repeated adjustment operation. Thereby, the improvement of convenience is implement | achieved.
遊技者の希望に応じて状況に応じた音量の調節が繰り返される構成とすることにより、以下の効果が期待できる。すなわち、単に一時的な音量の調節が可能であっても、同じ状況となる度に調節操作が必要となれば当該操作を煩わしく感じて恒常的な音量を調節するための操作(第1音量変更)が行われる可能性が高くなる。これでは、必要な時に音量が足りなくなったり、不要な時に音量が過剰になったりして過不足が発生する。この点、本実施の形態によれば、必要に応じて音量が加減されることとなり、そのような過不足の発生を好適に回避できる。これは、ベースとなる音量(第1音量変更操作に基づいて設定される音量)自体が無暗に変更されることを抑制する上でも好ましい。 The following effects can be expected by adjusting the volume according to the situation repeatedly according to the player's wishes. That is, even if the volume can be temporarily adjusted, if an adjustment operation is required every time the same situation occurs, an operation for adjusting the constant volume by making the operation troublesome (first volume change) ) Is likely to be performed. In this case, the sound volume becomes insufficient when necessary, or the sound volume becomes excessive when it is unnecessary. In this respect, according to the present embodiment, the volume is adjusted as necessary, and the occurrence of such excess and deficiency can be suitably avoided. This is also preferable for suppressing the base volume (the volume set based on the first volume change operation) itself from being changed to darkness.
なお、本実施の形態では、補正用音量カウンタの値及び音量補正フラグについては、第1音量変更処理によって変更された音量が初期設定音量に戻る際、具体的には待機状態となったまま所定の待機期間(1800sec)が経過した際にクリアされる構成としたが、第1音量変更処理によって変更された音量が初期設定音量に戻る前に、例えば待機状態となったまま所定の待機期間(例えば900sec)が経過した際にクリアされる構成とすることも可能である。 In the present embodiment, the value of the correction volume counter and the volume correction flag are set in a predetermined state while the volume changed by the first volume change process is returned to the initial set volume. However, before the sound volume changed by the first sound volume changing process returns to the initial setting sound volume, for example, a predetermined waiting period (in a standby state) (1800 sec) is cleared. For example, it may be configured to be cleared when 900 sec) elapses.
<第5の実施の形態>
既に説明したようにスピーカ部64から出力される演出音の音源としてはバックグラウンドミュージック(BGM)、セリフ等の音声、効果音が設けられており、遊技進行(演出進行)に応じてこれらの音源が単独で又は組み合わされた状態で出力される構成となっている。上記第1の実施の形態では音量調節が行われた場合には全ての音源を対象に音量を変更する構成としたが、本実施の形態では状況に応じて複数の音源のうち特定の音源に係る音量を変更する構成となっていることを特徴の1つとしている。具体的には、図38の概略図に示すように、BGM、音声、効果音の各音量が「1」〜「5」の5段階で個別に調節可能となっている。以下、第1の実施の形態との相違点を中心に、音量の個別設定に係る構成について説明する。
<Fifth embodiment>
As already described, sound sources such as background music (BGM) and speech and sound effects are provided as the sound source of the production sound output from the
本実施の形態においても第1の実施の形態と同様に、待機中の音量調節用の処理としての第1音量変更用処理と遊技中の音量調節用の処理としての第2音量変更用処理とが実行される構成となっている。以下、図39のフローチャートを参照して本実施の形態における第2音量変更用処理について説明する。 Also in the present embodiment, as in the first embodiment, a first volume changing process as a process for adjusting the volume during standby, and a second volume changing process as a process for adjusting the volume during a game, Is configured to be executed. Hereinafter, the second sound volume changing process according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.
(第2音量変更用処理)
第2音量変更用処理においては先ず、ステップS2401にて第2音量変更操作の受付中、すなわち音量調節モードとなっているか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第2移行フラグが格納されているか否かを判定する。
(Second volume change processing)
In the second volume changing process, first, in step S2401, it is determined whether the second volume changing operation is being accepted, that is, whether or not the volume adjusting mode is set. Specifically, it is determined whether or not the volume control mode second transition flag is stored in the various
ステップS2401にて否定判定をした場合にはステップS2402に進み、遊技中(遊技進行中)であるか否かを判定する。ステップS2402にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。ステップS2402にて肯定判定をした場合にはステップS2403に進む。ステップS2403では音量変更が規制されているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S2401, the process proceeds to step S2402, and it is determined whether or not the game is in progress (the game is in progress). If a negative determination is made in step S2402, the second sound volume changing process is terminated as it is. If a positive determination is made in step S2402, the process proceeds to step S2403. In step S2403, it is determined whether or not volume change is restricted.
ステップS2403にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。ステップS2403にて否定判定をした場合にはステップS2404に進む。ステップS2404では操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。ステップS2404にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2403, the second sound volume changing process is terminated as it is. If a negative determination is made in step S2403, the process proceeds to step S2404. In step S2404, it is determined whether or not the
ステップS2404にて肯定判定をした場合にはステップS2405に進む。ステップS2405では変更対象となる音源(パラメータ)を特定する処理を行う。具体的には、このタイミングにてスピーカ部64から出力されている演出音が上記BGM,音声,効果音の何れ音源により構成されているかを特定する処理を行う。
If a positive determination is made in step S2404, the process proceeds to step S2405. In step S2405, processing for specifying a sound source (parameter) to be changed is performed. Specifically, a process is performed to specify which of the BGM, sound, and sound effects the effect sound output from the
ステップS2405の特定処理を実行した後は、ステップS2506にて第2音量変更操作受付開始処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量調節モード第2移行フラグを格納する。これにより、音量調節が可能な音量調節モードへと移行することとなる。また、これに併せて音量変更の受付期間の設定を行う。本実施の形態においては、この受付期間を経過した場合に音量調節モードが終了し、その終了時の音量に維持される構成となっている。
After executing the specific process of step S2405, a second volume change operation acceptance start process is executed in step S2506. Specifically, the volume adjustment mode second transition flag is stored in various
ステップS2406の開始処理を実行した後は続くステップS2407にて音量変更用画像の表示処理を実行した後、本第2音量変更用処理を終了する。音量変更用画像の表示処理により、音量調節モードとなっている旨を示す画像が表示されることとなる。なお、本実施の形態における音量変更用の画像については、変更対象となっている各音源と音源毎の音量が表示される。 After executing the start process of step S2406, the display process of the volume changing image is executed in the following step S2407, and then the second volume changing process is ended. Through the display processing of the volume change image, an image indicating that the volume adjustment mode is set is displayed. It should be noted that each sound source to be changed and the sound volume for each sound source are displayed for the sound volume changing image in the present embodiment.
ステップS2401の説明に戻り、当該ステップS2401にて肯定判定をした場合、すなわち音量調節モードとなっている場合には、ステップS2408に進む。ステップS2408では、第2音量変更操作の受付期間が経過したか否かを判定する。ステップS2408にて否定判定をした場合、すなわち未だ受付期間中であると判定した場合には、ステップS2409に進む。ステップS2409では操作ボタン75が操作されたか否かを判定する。ステップS2409にて否定判定をした場合にはそのまま本第2音量変更用処理を終了する。
Returning to the description of step S2401, if an affirmative determination is made in step S2401, that is, if the volume adjustment mode is set, the process proceeds to step S2408. In step S2408, it is determined whether the acceptance period of the second volume changing operation has elapsed. If a negative determination is made in step S2408, that is, if it is determined that the reception period is still in progress, the process proceeds to step S2409. In step S2409, it is determined whether or not the
ステップS2409にて肯定判定をした場合にはステップS2410に進み、ステップS2506にて特定した音源に係る音量を変更する処理を実行する。この音量変更処理においては、特定された音源について現在の音量から音量を1段階変更する処理を行う。例えば、特定されている音源がBGM及び音声である場合には、BGMに係る音量を1段階変更するとともに音声に係る音量を1段階変更し、特定されていない音源(効果音)に係る音量についてはその音量に維持する。これにより、スピーカ部64から出力される演出音の音量が変更されることとなる。続くステップS2411では、操作に基づいて音量が変更されたことを報知すべく音量変更用の画像更新処理を実行する。
If an affirmative determination is made in step S2409, the process proceeds to step S2410, and a process of changing the volume related to the sound source specified in step S2506 is executed. In this volume change process, a process for changing the volume of the specified sound source from the current volume by one level is performed. For example, when the specified sound source is BGM and sound, the sound volume related to the unspecified sound source (sound effect) is changed by changing the sound volume related to BGM by one step and changing the sound volume related to sound by one step. Keep that volume. As a result, the volume of the effect sound output from the
ステップS2408にて肯定判定をした場合、すなわち受付期間の終了タイミングとなった場合には、ステップS2412に進む。ステップS2412では第2音量変更操作受付終了処理を実行する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に格納されている音量調節モード第2移行フラグ消去する。これにより音量調節モードが終了する。その後、ステップS2413にて音量変更用画像を非表示として本第2音量変更用処理を終了する。
If an affirmative determination is made in step S2408, that is, if it is the end timing of the acceptance period, the process proceeds to step S2412. In step S2412, a second sound volume change operation acceptance end process is executed. Specifically, the volume adjustment mode second transition flag stored in the various
遊技が行われている最中は、演出の進行に伴って音源が変化し得る。つまり、状況毎で使用される音源が異なる。第2音量変更用処理によれば、調節操作が行われた際に出力されている音源が特定され、特定された音源に係る音量のみが変化するようにして音量が変更されることとなる。 While the game is being played, the sound source can change as the performance progresses. That is, the sound source used varies depending on the situation. According to the second sound volume changing process, the sound source output when the adjustment operation is performed is specified, and the sound volume is changed so that only the sound volume related to the specified sound source is changed.
これに対して、遊技が行われていない場合(すなわち待機中)においては、消費電力の削減等に配慮して表示画面41aやランプ部46,47等が消灯されるとともに、スピーカ部64からの演出音の出力が回避される構成となっている。このように演出音の出力が停止されている状況下にて音量調節操作が行われた場合には、報知・演出制御装置82のMPU242にて上記第1音量変更用処理が実行される。この第1音量変更用処理の主要な流れについては上記第1の実施の形態と同様であるが、ステップS1608に示した音変更処理(以下、第1変更処理という)が上記第1の実施の形態と相違している。ここで、図40(a)のフローチャートを参照して、第1変更処理について説明する。
On the other hand, when the game is not being performed (that is, during standby), the
(第1変更処理)
第1変更処理においては先ず、ステップS2501にて各音源(パラメータ)間に音量差が生じているか否かを判定する。ステップS2501にて否定判定をした場合には、ステップS2502に進む。ステップS2502では全ての音源に係る音量を変更する処理を行う。図40(b)に例示しているように、全ての音源に係る音量が「4」であれば、それらの音量を全て「4」から「5」に変更する。そして、全ての音源に係る音量が上限である「5」に達しているのであれば、それらの音量を全て「5」から下限である「1」に変更する。
(First change process)
In the first change process, first, in step S2501, it is determined whether or not there is a volume difference between the sound sources (parameters). If a negative determination is made in step S2501, the process proceeds to step S2502. In step S2502, a process of changing the volume related to all sound sources is performed. As illustrated in FIG. 40B, if the sound volume related to all sound sources is “4”, all the sound volumes are changed from “4” to “5”. If the sound volume related to all sound sources reaches the upper limit “5”, all the sound volumes are changed from “5” to the lower limit “1”.
ステップS2501にて肯定判定をした場合にはステップS2503に進む。ステップS2503では3つの音源のうちいずれかの音量が上限に達しているか否かを判定する。ステップS2503にて否定判定をした場合には、上記ステップS2502に進み、全ての音源に係る音量を変更する処理を行う。図40(c)に例示しているように、BGM及び音声に係る音量が「4」且つ効果音に係る音量が「3」となっている場合には、BGM及び音声に係る音量を「4」から「5」に変更し、効果音に係る音量を「3」から「4」に変更する。 If an affirmative determination is made in step S2501, the process proceeds to step S2503. In step S2503, it is determined whether or not any of the three sound sources has reached the upper limit. If a negative determination is made in step S2503, the process proceeds to step S2502 to perform processing for changing the sound volume related to all sound sources. As illustrated in FIG. 40C, when the volume related to BGM and sound is “4” and the volume related to sound effect is “3”, the volume related to BGM and sound is set to “4”. From “3” to “4”, and the volume related to the sound effect is changed from “3” to “4”.
ステップS2503にて肯定判定をした場合、すなわち3つの音源のうちいずれかの音量が上限に達していると判定した場合には、ステップS2504に進む。ステップS2504では、音量が上限に達している音源以外の音源に係る音量を変更する処理を行う。図40(c)に例示しているように、BGM及び音声に係る音量が「5」且つ効果音に係る音量が「4」となっている場合には、BGM及び音声に係る音量を「5」のまま維持し、効果音に係る音量を「4」から「5」に変更する。このように、第1音量変更用処理(第1変更処理)には、各音源に係る音量の差を減縮又は消失させる手段としての機能が付与されている。 If an affirmative determination is made in step S2503, that is, if it is determined that the volume of any of the three sound sources has reached the upper limit, the process proceeds to step S2504. In step S2504, a process of changing the volume related to a sound source other than the sound source whose volume has reached the upper limit is performed. As illustrated in FIG. 40C, when the volume related to BGM and sound is “5” and the volume related to sound effect is “4”, the volume related to BGM and sound is set to “5”. And the volume related to the sound effect is changed from “4” to “5”. As described above, the first sound volume changing process (first changing process) is provided with a function as means for reducing or eliminating a difference in sound volume related to each sound source.
ここで、図41の概略図を参照して状況の変化と音量調節の対象となり得る音源の変化との関係について補足説明する。 Here, with reference to the schematic diagram of FIG. 41, a supplementary description will be given of the relationship between the change in the situation and the change in the sound source that can be the target of volume adjustment.
遊技が行われていない待機状態においては、スピーカ部64からの演出音の出力が回避されている。このような状況下にて音量調節が行われた場合には、BGM,音声,効果音の全ての音源に係る音量が音量調節の対象となる。
In a standby state in which no game is being performed, the output of effect sound from the
遊技が開始された後は、継続的にBGMが出力され、演出の進行に応じて適宜音声や効果音が出力される。BGMのみが出力されている状況下にて音量調節が行われた場合には、BGMに係る音量のみが音量調節の対象となる。BGMに加えて効果音が出力されている状況下にて音量調節が行われた場合には、BGM及び効果音に係る音量が音量調節の対象となる。BGMに加えて音声が出力されている状況下にて音量調節が行われた場合には、BGM及び音声に係る音量が音量調節の対象となる。そして、BGM,音声,効果音の全ての音源が出力されている状況にて音量調節が行われた場合には、それら全ての音源に係る音量が音量調節の対象となる。 After the game is started, BGM is continuously output, and sound and sound effects are output as appropriate according to the progress of the production. When volume adjustment is performed in a situation where only BGM is being output, only the volume related to BGM is subject to volume adjustment. When volume adjustment is performed in a situation where a sound effect is output in addition to BGM, the sound volume related to BGM and the sound effect is the target of volume adjustment. When volume adjustment is performed in a situation where sound is output in addition to BGM, the volume related to BGM and sound is the target of volume adjustment. When volume adjustment is performed in a state where all sound sources of BGM, sound, and sound effects are output, the sound volume related to all the sound sources becomes the target of volume adjustment.
そもそも、遊技者によって音源毎に好みとなる音量や音源毎の聞こえやすさに違いがある。本実施の形態に示す構成によれば、調節操作が行われた状況に応じて調節対象となる音源を差別化することによって、より遊技者の好み等に合せた音量調節が可能となる。 In the first place, there is a difference in the sound volume preferred for each sound source by the player and the ease of hearing for each sound source. According to the configuration shown in the present embodiment, it is possible to adjust the sound volume more suited to the player's preference and the like by differentiating the sound source to be adjusted according to the situation where the adjusting operation is performed.
例えば遊技者が手動で個々の音源に係る音量を調節可能とすれば、上述したような細やかな調節ができる。しかしながら、このような構成では調節操作が複雑になって遊技者に煩わしいとの印象を与える可能性がある。これでは、調節機能が上手く活用されなくなると懸念される。この点、本実施の形態においては、遊技者が変更したいであろう音源を遊技機側で識別し、1の調節操作に基づいて複数の音源に係る音量を調節する構成となっているため、調節操作の簡素化に貢献できる。これにより、調節機能の利用を促進することができる。 For example, if the player can manually adjust the volume of each sound source, the above-described fine adjustment can be performed. However, in such a configuration, there is a possibility that the adjustment operation becomes complicated and an impression that the player is troublesome. In this case, there is a concern that the adjustment function will not be used successfully. In this regard, in the present embodiment, the sound source that the player wants to change is identified on the gaming machine side, and the volume related to a plurality of sound sources is adjusted based on one adjustment operation. Contributes to simplification of operation. Thereby, utilization of an adjustment function can be promoted.
また、個別の音量調節が可能とすれば、演出音の総音量を軽減できるという効果が期待できる。故に、騒音を低減して遊技ホールにおける遊技環境の改善に貢献することもできる。 Moreover, if individual volume adjustment is possible, the effect that the total volume of effect sound can be reduced can be expected. Therefore, it is possible to reduce noise and contribute to the improvement of the gaming environment in the gaming hall.
なお、本実施の形態に示した技術的思想を第2の実施の形態〜第4の実施の形態に適用することも可能である。 It should be noted that the technical idea shown in the present embodiment can be applied to the second to fourth embodiments.
<第6の実施の形態>
上述した各実施の形態においては、待機状態となってから所定の待機期間が経過したタイミングで音量が初期設定音量(デフォルト:「3」)に戻る構成としたが、本実施の形態においては、この復帰に係る構成が上記第1の実施の形態と相違している。また、遊技開始時の音量調節に配慮した工夫がなされている点で上記第1の実施の形態と構成が相違している。以下、第1の実施の形態と共通となる構成については説明を援用し、上記相違点に係る構成を中心に説明する。
<Sixth Embodiment>
In each of the above-described embodiments, the sound volume returns to the initial setting sound volume (default: “3”) at a timing when a predetermined waiting period has elapsed since entering the standby state. However, in the present embodiment, The configuration relating to this return is different from that of the first embodiment. In addition, the configuration is different from that of the first embodiment in that the device is designed in consideration of volume adjustment at the start of the game. Hereinafter, the description of the configuration that is common to the first embodiment will be cited, and the configuration according to the above difference will be mainly described.
報知・演出制御装置82のMPU242においては、第1音量変更用処理及び第2音量変更用処理によってスピーカ部64の音量が初期設定音量から変更されている場合に、当該変更を解除すべく音量変更解除用処理が実行される。音量変更解除用処理は、報知・演出制御装置82のMPU242による定期処理の一環として実行される処理である。以下、図42のフローチャートを参照して音量変更解除用処理について説明する。
In the
(音量変更解除用処理)
音量変更解除用処理においては先ず、ステップS2601にて音量変更を解除する解除条件が成立しているか否かを判定する。具体的には、RAM244の各種フラグ格納エリア266に後述の音量変更解除用フラグが格納されているか否かを判定する。
(Volume change release process)
In the volume change canceling process, first, in step S2601, it is determined whether a canceling condition for canceling the volume change is satisfied. Specifically, it is determined whether or not a later-described volume change release flag is stored in the various
ステップS2601にて否定判定をした場合にはステップS2602に進む。ステップS2602では待機状態のまま所定の待機期間を経過したか否かを判定する。ステップS2602にて否定判定をした場合、すなわち未だ待機期間を経過していないと判定した場合には、そのまま本音量変更解除用処理を終了する。一方、ステップS2602にて肯定判定をした場合にはステップS2603に進む。ステップS2603ではRAM244の各種フラグ格納エリア266に音量変更解除用フラグを格納する。
If a negative determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether or not a predetermined standby period has elapsed in the standby state. If a negative determination is made in step S2602, that is, if it is determined that the standby period has not yet elapsed, the sound volume change canceling process is terminated as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S2602, the process proceeds to step S2603. In step S 2603, the volume change release flag is stored in various
ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて肯定判定をした場合、すなわちRAM244の各種フラグ格納エリア266に音量変更解除用フラグが格納されている場合にはステップS2604に進む。ステップS2604では遊技回の開始タイミング(変動表示の開始タイミング)であるか否かを判定する。具体的には、待機状態を経て保留コマンドを受信したか否かを判定する。
Returning to the description of step S2601, if an affirmative determination is made in step S2601, that is, if a volume change release flag is stored in the various
ステップS2604にて否定判定をした場合には、そのまま本音量変更解除用処理を終了する。一方、ステップS2604にて肯定判定をした場合にはステップS2605に進む。ステップS2605では音量変更解除処理を実行する。音量変更解除処理においては、第1音量変更用処理及び第2音量変更用処理によってスピーカ部64の音量が初期設定音量から変更されている場合に、この変更を解除して音量を初期設定音量に戻す処理を行う。これにより、遊技開始に伴って音量が初期設定音量に戻ることとなる。また、各種フラグ格納エリア266に格納されている音量変更解除用フラグを消去する。
If a negative determination is made in step S2604, the volume change cancellation processing is terminated as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S2604, the process proceeds to step S2605. In step S2605, a volume change release process is executed. In the volume change canceling process, when the volume of the
ステップS2605の処理を実行した後はステップS2606にてRAM244の各種フラグ格納エリア266に音量変更許可フラグを格納して本音量変更解除用処理を終了する。音量変更許可フラグは、音量変更解除に係る遊技回が終了した場合に消去されるフラグである。
After executing the process of step S2605, the volume change permission flag is stored in the various
報知・演出制御装置82のMPU242における定期処理においては、主制御装置81からのコマンドの受信処理を行った後、音量変更解除用処理→上記演出態様決定処理の順に処理が進むように構成されている。演出態様決定処理については、図24に示した第1の実施の形態における演出態様決定処理と一部相違している。そこで以下、図43のフローチャートを参照して本実施の形態における演出態様決定処理について説明する。
In the periodic process in the
(演出態様決定処理)
演出態様決定処理においては、ステップS2701にて主制御装置81から受信した保留コマンドが大当たり対応保留コマンド又は外れリーチ対応保留コマンドであるか否かを判定する。ステップS2701にて肯定判定をした場合には、ステップS2702に進む。ステップS2702では、今回受信した保留コマンドがスーパーリーチに対応しているか否かを判定する。スーパーリーチに対応している場合にはステップS2703に進む。
(Production mode determination process)
In the effect mode determination process, it is determined whether or not the hold command received from the
ステップS2703では、RAM244の各種フラグ格納エリア266に音量変更許可フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2703にて否定判定をした場合には、ステップS2704〜ステップS2707の処理を実行する。これらステップS2704〜ステップS2707の各処理については、上記ステップS1403〜ステップS1406の各処理と同様であるため説明を援用する。
In step S2703, it is determined whether or not a volume change permission flag is stored in the various
ステップS2703にて肯定判定をした場合にはステップS2707に進む。ステップS2707では、操作非対応スーパーリーチ用設定処理を実行する。ステップS2707の設定処理においては、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様としてスーパーリーチA及びスーパーリーチBの何れを実行するかを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報(操作対応の可否及びスーパーリーチの種類に係る情報)を付加した保留情報を保留情報格納エリア267に記憶する。 If an affirmative determination is made in step S2703, the process advances to step S2707. In step S2707, operation non-operation-compatible super reach setting processing is executed. In the setting process in step S2707, it is specified which one of Super Reach A and Super Reach B is to be executed as the game mode effect mode related to the hold command received this time, and the effect mode is included in various information included in the hold command. Is stored in the hold information storage area 267 to which information (information relating to the availability of operation and the type of super reach) is added.
ステップS2702の説明に戻り、当該ステップS2702にて否定判定をした場合、すなわちスーパーリーチ対応の保留コマンドではないと判定した場合には、ステップS2708に進む。ステップS2708ではRAM244の各種フラグ格納エリア266に音量変更許可フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS2708にて否定判定をした場合には、ステップS2709〜ステップS2712の処理を実行する。これらステップS2709〜ステップS2712の各処理については、上記ステップS1407〜ステップS1410の各処理と同様であるため説明を援用する。
Returning to the description of step S2702, if a negative determination is made in step S2702, that is, if it is determined that the command is not a super-reach pending command, the process proceeds to step S2708. In step S2708, it is determined whether a volume change permission flag is stored in various
ステップS2708にて肯定判定をした場合にはステップS2612に進み、操作非対応ノーマルリーチ用設定処理を実行する。ステップS2612の設定処理においては、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様としてノーマルリーチA及びノーマルリーチBの何れを実行するかを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報(操作対応の可否及びノーマルリーチの種類に係る情報)を付加した保留情報を保留情報格納エリア267に記憶する。 When an affirmative determination is made in step S2708, the process proceeds to step S2612, and an operation non-corresponding normal reach setting process is executed. In the setting process of step S2612, it is specified which of normal reach A and normal reach B is executed as the game mode effect mode related to the hold command received this time, and the effect mode is specified in various information included in the hold command. On-hold information to which information (information relating to availability of operation and information on the type of normal reach) is added is stored in the on-hold information storage area 267.
ステップS2701の説明に戻り、当該ステップS2701にて否定判定をした場合、すなわち受信している保留コマンドが完全外れ対応の保留コマンドである場合には、ステップS2713に進み完全外れ用の設定処理を行う。具体的には、今回受信した保留コマンドに係る遊技回の演出態様として完全外れを実行することを特定して、当該保留コマンドに含まれる各種情報に演出態様を特定するための情報を付加した保留情報を保留情報格納エリア267に記憶する。 Returning to the description of step S2701, if a negative determination is made in step S2701, that is, if the received hold command is a hold command corresponding to complete detachment, the process proceeds to step S2713 to perform setting processing for complete detachment. . Specifically, it is specified that execution of complete losing is performed as the game mode effect mode related to the hold command received this time, and information for specifying the effect mode is added to various information included in the hold command. Information is stored in the hold information storage area 267.
本実施の形態によれば、音量変更の解除に係る遊技回においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の変動表示態様の種類に関係なく操作対応演出が回避される構成となっており、この遊技回における音量調節の実施要件が担保される。 According to the present embodiment, in the game times related to the cancellation of the volume change, the operation corresponding effect is avoided regardless of the type of the variable display mode such as normal reach, super reach, etc. Implementation requirements for volume control are guaranteed.
音量が十分であるか否かについては遊技の開始により演出音の出力が開始されたタイミングで把握可能である。つまり、他の遊技回と比べて最初の遊技回においては、音量調節が行われる可能性が高い。なお、待機中に音量調節を行ってから遊技を開始した場合であっても、サンプル音と演出音との聞こえ方の違いから再調節が行われる可能性が高い。このような事情に配慮して、最初の遊技回では音量調節を許容することにより、音量調節機能の利用促進に貢献できる。 Whether or not the sound volume is sufficient can be grasped at the timing when the output of the production sound is started by the start of the game. That is, the volume adjustment is more likely to be performed in the first game time than in other game times. Even if the game is started after adjusting the volume during standby, there is a high possibility that the adjustment is performed again due to the difference in how the sample sound and the effect sound are heard. Considering such circumstances, allowing the volume adjustment in the first game round can contribute to the promotion of the use of the volume adjustment function.
<その他の実施の形態>
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義(発揮される効果)が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to each of the above embodiments, or a part or all of them may be combined and applied to each of the above embodiments. It is also possible to arbitrarily combine all or some of the various configurations shown in the above embodiments. In this case, it is preferable that the technical significance (effects to be exerted) of the components to be combined is ensured. Each of the following configurations may be applied individually to a new configuration that is a combination of the embodiments, or a part or all of the configurations may be applied in combination.
(1)上記各実施の形態においては、待機中(非遊技中)に音量調節が行われた場合には、変更された音量で音量調節用のサンプル音を出力する構成としたが、これに限定されるものではない。音量調節モードとなった場合には、当該音量調節モードが終了するまでの期間に亘って遊技中に使用されるBGM等の演出音を出力する構成とし、音量調節の結果として当該演出音の音量を変化させる構成とすることも可能である。 (1) In each of the above embodiments, when the volume is adjusted during standby (non-game), the sample sound for volume adjustment is output at the changed volume. It is not limited. When the volume control mode is entered, a configuration sound such as BGM used during the game is output over a period until the volume control mode ends, and the volume of the effect sound is obtained as a result of the volume control. It is also possible to adopt a configuration in which
サンプル音と実際に演出音として使用される音源とでは聞こえ方に差が生じ得る。このため、サンプル音を基準に音量の調節がなされたとしても、遊技者等の希望にそぐわない可能性を否定できない。このような事象が発生すると、音量の再調節の必要性が高くなる。この点、実際に遊技にて使用される演出音をサンプル音として出力する構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制することができる。 There may be a difference in how the sample sound is heard and the sound source that is actually used as the production sound. For this reason, even if the volume is adjusted based on the sample sound, it cannot be denied that the player may not be satisfied with the player's wish. When such an event occurs, the need for readjustment of the volume increases. In this regard, if the effect sound that is actually used in the game is output as the sample sound, such inconvenience can be suitably suppressed.
(2)上記各実施の形態では、「音量調節手段」としての操作ボタン75の操作を契機として音量調節モードへ移行し、当該音量調節モード中に操作ボタン75が再び操作された場合に当該操作に基づいてスピーカ部64の音量を変更する構成としたが、音量調節時にそのような段階的な操作を必須とする必要はない。1度目の操作によって音量が変更される構成とすることも可能である。
(2) In each of the above-described embodiments, when the
(3)上記各実施の形態では、音量調節モードに移行した場合に当該音量調節モードの開始タイミングから所定の調節期間が経過したことに基づいて当該音量調節モードを終了する構成としたが、音量調節モードの終了条件については任意に変更することも可能である。例えば、音量調節モード中に操作ボタン75が操作されることで調節期間が延長される構成とすることも可能である。また、このような調節期間を設けるのではなく所定の終了操作に基づいて音量調節モードが終了する構成とすることも可能である。
(3) In each of the above embodiments, the volume adjustment mode is terminated when a predetermined adjustment period has elapsed from the start timing of the volume adjustment mode when the volume adjustment mode is entered. The end condition of the adjustment mode can be arbitrarily changed. For example, the adjustment period can be extended by operating the
但し、上述したような変形例を採用した場合には音量調節モードの終了タイミングが不確定となる。このような事情に配慮した場合には、上記第2の実施の形態に示したように、音量調節モード中は操作対応演出を回避する構成とすることが好ましい。 However, when the above-described modification is adopted, the end timing of the volume adjustment mode is uncertain. In consideration of such circumstances, as shown in the second embodiment, it is preferable to avoid the operation corresponding effect during the volume adjustment mode.
(4)上記各実施の形態では、遊技者により操作される「操作手段」として押圧式の操作ボタン75を採用したが、操作手段の具体的に構成については任意である。例えば、ダイヤル式(回転式)としてもよい。ダイヤル式の操作手段の角度に応じて音量を変更する構成とすれば、押圧式の操作手段と比較して音量調節に係る時間を短縮することができる。特に、第1の実施の形態に示したように、操作対応演出との干渉を回避できることを前提として音量調節が可能となる構成においては、上記時間の短縮により音量調節が許容される機会を増やすことができる。
(4) In each of the above embodiments, the push-
(5)上記各実施の形態では、操作対応演出用の操作手段としての操作ボタン75に、音量調節用の操作手段としての機能を付与したが、操作ボタン75とは別に音量調節用の操作手段を備える構成とすることも可能である。つまり、操作対応演出用の操作手段と音量調節用の操作手段とを個別に設けてもよい。
(5) In each of the above-described embodiments, the function as the operation means for adjusting the volume is given to the
(6)上記第1の実施の形態では、確保できる最低猶予時間に基づいて音量調節が可能か否かを判定する構成としたが、先読み機能は必須ではない。少なくとも、該当遊技回の開始時にその遊技回中に操作対応演出が行われる場合に音量調節を不可とする構成としてもよい。 (6) In the first embodiment, it is determined whether or not the volume can be adjusted based on the minimum grace time that can be secured, but the prefetching function is not essential. At least when the operation corresponding effect is performed during the game time at the start of the game time, the volume adjustment may be disabled.
(7)上記第2の実施の形態においては、音量調節の実行に伴い操作対応演出→操作非対応演出への書き替えが必要になった場合に、書替専用の演出を行う構成とすることも可能である。但し、この書替専用の演出については、必ずしも操作非対応演出である必要はない。例えば、相対的に演出期間が長く設定された連続操作対応のロングバージョンと相対的に演出期間が短くされた単発操作対応のショートバージョンとを設け、音量調節と操作対応演出とが実行される場合に、残り時間に基づいてロングバージョン/ショートバージョン/操作非対応演出バージョンを選ぶ構成とすることも可能である。これにより、調節機能と操作対応演出の実行機能とを一層好適に共存させることができる。 (7) In the second embodiment, when rewriting from the operation-compatible effect to the operation-incompatible effect is required in accordance with the volume adjustment, the rewriting-only effect is performed. Is also possible. However, this rewriting-only effect does not necessarily have to be an operation-incompatible effect. For example, when a long version for continuous operation with a relatively long production period and a short version for single operation with a relatively short production period are provided, and volume adjustment and operation-compatible production are executed In addition, it is possible to select a long version / short version / non-operation effect version based on the remaining time. Thereby, an adjustment function and the execution function of an operation corresponding | compatible effect can coexist more suitably.
(8)上記第3の実施の形態では、第2音量変更処理については音量の上げ下げを行う構成とし、更に上げ幅及び下げ幅を複数段階設けたが、これに限定されるものではない。例えば、第2音量変更処理については、音量を上げる機能又は下げる機能の一方を有する構成として、一時的に音量を増加又は減少させる構成とすることも可能である。また、音量を変更する場合の調節幅を1段階として、第1音量変更処理との差別化を図ることも可能である。 (8) In the third embodiment, the second volume changing process is configured to increase and decrease the volume, and a plurality of levels of increase and decrease are provided. However, the present invention is not limited to this. For example, the second volume changing process may be configured to temporarily increase or decrease the volume as one having a function for raising or lowering the volume. In addition, it is possible to differentiate from the first volume changing process by setting the adjustment range when changing the volume as one step.
(9)上記第1〜第3の実施の形態では、第1音量変更処理による音量の変更と、第2音量変更処理による音量の変更とを同様に扱う構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、第1音量変更処理によって基準音量の変更を行い、第2音量変更処理によって基準音量からの変更度合いを規定する構成とすることも可能である。 (9) In the first to third embodiments, the volume change by the first volume change process and the volume change by the second volume change process are handled in the same manner. However, the present invention is not limited to this. It is not a thing. For example, the reference volume may be changed by the first volume change process, and the degree of change from the reference volume may be defined by the second volume change process.
(10)上記第3の実施の形態では、報知・演出制御装置82のMPU242にRTC(リアルタイムクロック)を搭載し、所定の日時となった場合に特殊演出モードへ移行する構成としたが、特殊演出モードへの移行契機については日時に限定されるものではない例えば、記憶されている保留情報の数が所定数(例えば記憶上限)に達したことに基づいて特殊演出モードに移行する構成とすることも可能である。
(10) In the third embodiment, an RTC (real time clock) is mounted on the
(11)上記第5の実施の形態においては特殊演出モード及び開閉実行モードについてのみ自動で音量補正を行う構成としたが、自動での音量補正の対象についてはこれら各モードに限定されるものではない。例えば、スーパーリーチA中に遊技者の操作に基づいて音量が変更された場合には、その後に再びスーパーリーチAが実行される際に先の変更結果に応じて音量を補正する構成とすることも可能である。また、対象をスーパーリーチAとするのではなく、スーパーリーチAを含むスーパーリーチ群に拡張してもよいし、スーパーリーチAを含むリーチ表示群に拡張してもよい。 (11) In the fifth embodiment, the volume correction is automatically performed only for the special effect mode and the opening / closing execution mode. However, the target of the automatic volume correction is not limited to these modes. Absent. For example, when the volume is changed based on the player's operation during Super Reach A, the volume is corrected according to the previous change result when Super Reach A is executed again thereafter. Is also possible. Further, the target may not be super reach A, but may be extended to a super reach group including super reach A, or may be extended to a reach display group including super reach A.
(12)上記第5の実施の形態では、音源をBGM,音声,効果音に大別し、これら各音源について個別に音量の調節を行う構成としたが、演出音を複数の音源によって構成することを前提としてそれら各音源に係る音量を個別に調節可能であれば足り、音源をどのようなカテゴリで分けるかについては任意である。また、遊技状況に応じてBGMが個別に設定されている場合には、これらBGM毎に音量の調節が可能な構成としてもよい。 (12) In the fifth embodiment, the sound source is roughly classified into BGM, sound, and sound effect, and the volume is adjusted individually for each sound source. However, the effect sound is composed of a plurality of sound sources. As long as it is possible to adjust the sound volume of each sound source individually, it is arbitrary in what category the sound sources are divided. Moreover, when BGM is set separately according to a game situation, it is good also as a structure which can adjust a sound volume for each of these BGM.
(13)上記第6の実施の形態では、待機状態への移行契機となった遊技回から所定の待機期間が経過した時点で音量変更解除用フラグをセットし、遊技再開時に当該音量変更解除用フラグが格納されていることに基づいて音量を初期設定音量に戻す構成とした。音量を初期設定音量に戻すタイミングが遊技再開時とすることができるのであれば、必ずしもフラグによる管理を必須とするものではない。例えば、待機状態への移行契機となった遊技回から更新されるタイマカウンタを設け、遊技再開時にこのタイマカウンタを参照して所定の待機期間が経過しているか否かを判定し、その判定結果に基づいて初期状態へ復帰させる構成とすることも可能である。 (13) In the sixth embodiment, a volume change release flag is set when a predetermined standby period has elapsed from the game time that has been a trigger for shifting to the standby state, and the volume change release flag is set when the game is resumed. Based on the fact that the flag is stored, the sound volume is returned to the initial sound volume. If the timing for returning the sound volume to the initial sound volume can be set when the game is resumed, the management by the flag is not necessarily required. For example, a timer counter that is updated from the game times that triggered the transition to the standby state is provided, and it is determined whether or not a predetermined standby period has elapsed with reference to the timer counter when the game is resumed, and the determination result It is also possible to adopt a configuration for returning to the initial state based on the above.
(14)上記第6の実施の形態では、遊技開始に係る遊技回について音量調節を許容しつつ操作対応演出を規制する構成としたが、音量調節を許容しつつ操作対応演出を規制する期間については遊技開始に係る遊技回中とする必要は必ずしもない。例えば、遊技開始に係る遊技回中に新たに保留情報が取得された場合には、当該保留情報に係る遊技回に亘って音量調節を許容しつつ操作対応演出を規制する構成とすることも可能である。また、遊技開始に係る遊技回を契機として音量調節を許容しつつ操作対応演出を規制する状態へと移行し、保留が途切れるまで当該規制状態が維持される構成とすることも可能である。 (14) In the sixth embodiment, the operation-corresponding effect is restricted while allowing the volume adjustment for the game times related to the start of the game. It is not always necessary to set the game during the game start. For example, in the case where hold information is newly acquired during a game turn related to the start of a game, it is also possible to adopt a configuration that restricts the operation-related effect while permitting volume adjustment over the game turn related to the hold information. It is. In addition, it is possible to adopt a configuration in which the operation state is restricted to allow the volume adjustment to be regulated at the game turn related to the start of the game, and the restricted state is maintained until the suspension is interrupted.
(15)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (15) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or games in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. The present invention also relates to a slot machine that gives a player a privilege such as paying out medals when a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line that can be visually recognized from the display window after the reel stops. Can be applied.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.
<上記各実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from Each Embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
以下の特徴群は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた入球部への入球を契機として絵柄の可変表示(表示演出)を行う絵柄表示手段を備えているものがある。この種の遊技機においては絵柄表示手段の表示画面にて実行される各種表示演出に併せてスピーカからBGM等の演出音を出力することにより、遊技への注目度の向上が図られている。遊技ホール等の島設備に遊技機が設置されている状態では、遊技機の周囲の音(例えば騒音)が設置場所等の環境条件に応じて様々となり得る。このような事情に配慮して、スピーカの音量を所定の操作により調節可能な音量調節手段が設けられたものが提案されている(例えば特許文献1参照)。」という背景技術について、「しかしながら、上述した音量調節を行う遊技機においては、音量調節機能を上手く発揮させる上で、その構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。 The following feature group is, “For example, in a gaming machine such as a pachinko machine, it is provided with a picture display means for performing variable display (display effect) of a picture triggered by a ball entering a ball-entry unit provided in a game area. In this type of gaming machine, attention to the game can be improved by outputting effect sounds such as BGM from the speaker in conjunction with various display effects executed on the display screen of the picture display means. When a gaming machine is installed in an island facility such as a gaming hall, the sound around the gaming machine (for example, noise) can vary depending on the environmental conditions such as the installation location. In consideration of the background art that “a volume adjusting means capable of adjusting the volume of the speaker by a predetermined operation has been proposed” (for example, see Patent Document 1). line In the gaming machine, on which successfully demonstrated the volume control function, in which there is still room for improvement in its configuration. Invention that "has been made with the problems to be solved.
<特徴A群>
特徴A1.予め定められた取得条件(例えば作動口33a,33bへの入球)が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて情報取得処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202にて当否判定処理等を実行する機能)と、前記付与判定手段による付与判定の結果に基づいて遊技を進行させる処理を行う遊技制御手段(主制御装置81のMPU202にて遊技回制御処理等を実行する機能)とを備えている遊技機であって、
可聴音(例えば演出音)を出力する音出力手段(スピーカ部64)と、
遊技の進行に伴って前記音出力手段による可聴音の出力制御を行う出力制御手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音出力機能)と、
遊技が進行している最中に遊技者によって所定の調節操作が行われた場合に、当該調節操作に基づいて前記音出力手段の音量を調節する音量調節手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音量調節機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Information acquisition means (
Sound output means (speaker unit 64) for outputting audible sound (for example, production sound);
Output control means (sound output function in the
Volume adjustment means (
特徴A1に示すように遊技進行中に音量調節を可能とすることにより、例えば音量調節の為にわざわざ遊技を中断したり音量調節を終えるまで遊技の開始を控えたりする必要がなくなる。これにより、音量調節機能の付与が遊技機の稼働率を低下させる要因となることを抑制できる。また、例えば上記可聴音として所望とする楽曲等の演出音が出力されている状況下にて当該楽曲が聞こえづらくなっている場合には、速やかに音量調節ができることにより(例えば遊技進行が止まるまで音量調節を待つ必要がないことにより)遊技者のニーズに即座に対応することができる。これにより、音量調節機能が上手く活用されなくなるといった不都合の発生を好適に回避できる。このように応答性の向上を図ることは、音量調節機能を利用する際の利便性を向上する上でも有効である。 Since the volume can be adjusted while the game is in progress as shown in the feature A1, it is not necessary to interrupt the game for adjusting the volume, for example, or to refrain from starting the game until the volume adjustment is completed. Thereby, it can suppress that provision of a volume control function becomes a factor which reduces the operating rate of a game machine. Also, for example, when it is difficult to hear the music in a situation where a production sound such as a desired music is being output as the audible sound, the volume can be quickly adjusted (for example, until the progress of the game is stopped). By not having to wait for volume control, the player's needs can be met immediately. As a result, it is possible to suitably avoid the occurrence of inconvenience such that the volume adjustment function is not utilized well. Improving responsiveness in this way is also effective in improving convenience when using the volume control function.
特徴A2.予め定められた取得条件(例えば作動口33a,33bへの入球)が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果に基づいて遊技を進行させる処理を行う遊技制御手段(主制御装置81のMPU202にて遊技回制御処理等を実行する機能)と、
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン75)と、
前記操作手段が操作されたこと基づいて当該操作に対応した操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて操作対応演出を実行する機能)と、
可聴音(例えば演出音)を出力する音出力手段(スピーカ部64)と、
遊技の進行に伴って前記音出力手段による可聴音の出力制御を行う出力制御手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音出力機能)と、
遊技が進行している最中に前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音出力手段の音量を調節する音量調節手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音量調節機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. Information acquisition means (
Acquisition information storage means (RAM 204 of the main control device 81) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (a function for executing the determination process in the
Game control means (a function for executing game times control processing or the like in the
Operation means (operation buttons 75) operated by the player;
An operation-corresponding effect executing means (a function for executing an operation-corresponding effect in the
Sound output means (speaker unit 64) for outputting audible sound (for example, production sound);
Output control means (sound output function in the
Volume adjustment means for adjusting the volume of the sound output means based on the operation when the operation means is operated while a game is in progress (volume adjustment function in the
特徴A2に示すように遊技進行中に音量調節を可能とすることにより、例えば音量調節の為にわざわざ遊技を中断したり音量調節を終えるまで遊技の開始を控えたりする必要がなくなる。これにより、音量調節機能の付与が遊技機の稼働率を低下させる要因となることを抑制できる。また、例えば上記可聴音として所望とする楽曲等の演出音が出力されている状況下にて当該楽曲が聞こえづらくなっている場合には、速やかに音量調節ができることにより(例えば遊技進行が止まるまで音量調節を待つ必要がないことにより)遊技者のニーズに即座に対応することができる。これにより、音量調節機能が上手く活用されなくなるといった不都合の発生を好適に回避できる。このように応答性の向上を図ることは、音量調節機能を利用する際の利便性を向上する上でも有効である。 Since the volume can be adjusted while the game is in progress as shown in the feature A2, it is not necessary to interrupt the game for adjusting the volume, for example, or to refrain from starting the game until the volume adjustment is completed. Thereby, it can suppress that provision of a volume control function becomes a factor which reduces the operating rate of a game machine. Also, for example, when it is difficult to hear the music in a situation where a production sound such as a desired music is being output as the audible sound, the volume can be quickly adjusted (for example, until the progress of the game is stopped). By not having to wait for volume control, the player's needs can be met immediately. As a result, it is possible to suitably avoid the occurrence of inconvenience such that the volume adjustment function is not utilized well. Improving responsiveness in this way is also effective in improving convenience when using the volume control function.
また、操作対応演出にて使用される操作手段を音量調節用の操作に利用することにより、音量調節機能の付与に起因した遊技機の構造の複雑化を好適に抑制できる。 Further, by using the operation means used in the operation-corresponding effect for the operation for adjusting the volume, it is possible to suitably suppress the complexity of the structure of the gaming machine due to the provision of the volume adjustment function.
特徴A3.前記音量調節手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に遊技の進行に伴って前記音出力手段から出力されている可聴音(BGM等)の音量を変更するように構成されていることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The volume control means is configured to change the volume of an audible sound (such as BGM) output from the sound output means as a game progresses when the operation means is operated. The gaming machine according to Feature A2, characterized by:
音量調節が行われた場合に当該操作に基づいて音量調節用のサンプル音を出力することにより、音量がどの程度変化したかを遊技者に体感させることが可能となる。しかしながら、音量調節用のサンプル音が遊技進行に伴って出力される可聴音(演出音)とかけ離れてしまっては聞こえ方に差が生じ得る。このため、遊技者が自身の好みに合わせて音量を調節したとしても、遊技進行に伴って出力される実際の演出音では例えば大きく聞こえたり小さく聞こえたりする可能性が生じる。これは、一旦音量調節を行った後に再度の音量調節が必要となる要因となるため好ましくない。この点、遊技を行っている最中に聞こえている音自体を変更することにより、そのような不都合の発生を好適に回避できる。 When the volume is adjusted, a sample sound for volume adjustment is output based on the operation, so that the player can feel how much the volume has changed. However, if the sample sound for volume adjustment is far from the audible sound (effect sound) output as the game progresses, there may be a difference in how it is heard. For this reason, even if the player adjusts the sound volume according to his / her preference, the actual performance sound output as the game progresses may be heard louder or smaller, for example. This is not preferable because once the volume is adjusted, the volume needs to be adjusted again. In this respect, occurrence of such inconvenience can be suitably avoided by changing the sound that is heard during the game.
特徴A4.前記操作対応演出実行手段により前記操作対応演出が行われている場合には前記操作手段の操作に基づいた前記音量調節手段による音量調節を規制し、前記音量調節手段により前記音量調節が行われている場合には前記操作手段の操作に基づいた前記操作対応演出実行手段による前記操作対応演出を規制する手段を備えていることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. When the operation corresponding effect is performed by the operation corresponding effect executing unit, the volume adjustment by the volume adjusting unit based on the operation of the operation unit is restricted, and the volume adjustment is performed by the volume adjusting unit. The gaming machine according to feature A2 or feature A3, further comprising means for restricting the operation corresponding effect by the operation corresponding effect executing means based on the operation of the operation means.
特徴A2等に示したように、演出用の操作手段を音量調節に利用する構成によれば、操作系統を共通化できるため構造の複雑化等を抑えることができる。しかしながら、演出に合せて操作を行った結果として音量が変わったり、音量を調節しようとして操作を行った結果として操作対応演出が実行されたりしては、遊技者の意図に即した結果が得られなくなり、操作手段の存在意義を損ないかねない。この点、本特徴に示すように、音量調節時には操作対応演出を規制し、操作対応演出時には音量調節を規制することにより、相互の干渉を回避して演出機能と音量調節機能とを好適に共存させることができる。 As shown in the feature A2 and the like, according to the configuration in which the operation means for production is used for volume adjustment, the operation system can be shared, so that the complexity of the structure can be suppressed. However, if the volume changes as a result of performing the operation according to the performance, or if the operation corresponding performance is executed as a result of performing the operation in order to adjust the volume, a result according to the intention of the player is obtained. It may be lost and the significance of the operation means may be impaired. In this regard, as shown in this feature, by restricting the operation-response effect at the time of volume adjustment and restricting the sound volume adjustment at the operation-response effect, the effect function and the sound volume adjustment function coexist well by avoiding mutual interference Can be made.
特徴A5.前記音量調節手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音量調節が許容された音量調節状態とする音量調節状態移行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量調節モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記音量調節状態となっている状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音量を変更する音量変更手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量変更処理を実行する機能)と
を有し、
前記操作対応演出が設定されている状況下にて当該操作対応演出の実行可否を判定する判定タイミングとなった際に、前記音量調節状態となっていない場合には前記操作対応演出を許容し、前記音量調節状態となっている場合には以降の前記操作対応演出を規制する演出規制手段を有していることを特徴とする特徴A2又は特徴A3に記載の遊技機。
Feature A5. The volume adjusting means is
Volume adjustment state transition means (function for executing transition processing to the volume adjustment mode in the
When the operation means is operated in a state where the sound volume is adjusted, a sound volume changing means for changing the sound volume based on the operation (volume change processing is performed by the
When the operation-corresponding effect is set, when the determination timing for determining whether or not the operation-corresponding effect can be performed is reached, the operation-corresponding effect is permitted when the volume adjustment state is not established. The gaming machine according to feature A2 or feature A3, further comprising an effect restricting means for restricting the subsequent operation-corresponding effects when the sound volume is adjusted.
特徴A2等に示したように、演出用の操作手段を音量調節に利用する構成によれば、操作系統を共通化できるため構造の複雑化等を抑えることができる。しかしながら、演出に合せて操作を行った結果として音量が変わったり、音量を調節しようとして操作を行った結果として操作対応演出が実行されたりしては、遊技者の意図に即した結果が得られなくなり、操作手段の存在意義を損ないかねない。 As shown in the feature A2 and the like, according to the configuration in which the operation means for production is used for volume adjustment, the operation system can be shared, so that the complexity of the structure can be suppressed. However, if the volume changes as a result of performing the operation according to the performance, or if the operation corresponding performance is executed as a result of performing the operation in order to adjust the volume, a result according to the intention of the player is obtained. It may be lost and the significance of the operation means may be impaired.
この点、本特徴に示すように、操作対応演出の可否を音量調節状態となっているか否かに基づいて決定する構成とすることにより、音量調節中に操作対応演出の割り込み等が発生することを回避できる。このようにして音量調節を落ち着いて行うことができる環境を整えることにより、遊技者は遊技中の音量調節機能による恩恵を好適に享受できる。これは、相互の干渉を回避して演出機能と音量調節機能とを共存させる上で好ましい構成である。 In this regard, as shown in this feature, by determining whether or not the operation-compatible effect is possible based on whether or not the sound volume is adjusted, an operation-related effect interruption or the like occurs during the sound volume adjustment. Can be avoided. By preparing an environment where the volume adjustment can be performed calmly in this manner, the player can preferably enjoy the benefits of the volume adjustment function during the game. This is a preferable configuration for avoiding mutual interference and causing the production function and the volume control function to coexist.
また、音量調節が終了した直後等の残り時間を使って操作対応演出の後半部分等が突然表示されては遊技者を困惑させてしまうと懸念される。この点、本特徴に示すように音量調節終了後の操作対応演出への復帰を規制することにより、このような不都合の発生を好適に抑制できる。音量調節に係る操作によって操作対応演出が規制された旨を把握可能となれば、操作対応演出を期待して遊技を行っている遊技者にとっては自身の操作が操作対応演出の規制の要因となって遊技意欲を低下させたり音量調節の利用促進を妨げたりすると懸念される。本特徴に示す構成は、このような不都合の発生を抑える上でも有利である。 Further, there is a concern that the player will be confused if the second half of the operation corresponding effect is suddenly displayed using the remaining time such as immediately after the volume adjustment is completed. In this respect, the occurrence of such inconvenience can be suitably suppressed by restricting the return to the operation-compatible effect after the volume adjustment is finished as shown in this feature. If it becomes possible to grasp that the operation-related effect is regulated by the operation related to the volume control, the player's own operation becomes a factor in the regulation of the operation-related effect for the player who is playing the game expecting the operation-related effect. It is feared that the willingness to play will be reduced and the promotion of the use of volume control will be hindered. The configuration shown in this feature is advantageous in suppressing the occurrence of such inconvenience.
特徴A6.前記操作手段に対応しない通常演出(操作非対応演出)を実行する通常演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて操作非対応演出を実行する機能)と、
前記操作対応演出が設定されている状況下にて前記演出規制手段により前記操作対応演出が規制された場合に、演出態様を前記操作対応演出から前記通常演出に変更する演出変更手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて書替処理を実行する機能)と
を備えていることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. A normal effect executing means (function for executing an operation non-corresponding effect in the
An effect changing means (notification / effect) for changing the effect mode from the operation-responsive effect to the normal effect when the operation-compatible effect is restricted by the effect restricting means in a situation where the operation-responsive effect is set. The gaming machine according to feature A5, further comprising: a function of executing a rewriting process by the
特徴A5に示したように本来操作対応演出が行われる状況下であるにも関わらず操作対応演出が音量調節に起因して規制されることは、遊技機の演出機能を低下させる要因となり得る。そこで、音量調節が行われる場合には操作対応演出の代わりとして、通常演出(操作非対応演出)を行う構成とすることにより上述したような演出機能の低下を好適に抑制することができる。 Regardless of the situation in which the operation corresponding effect is originally performed as shown in the feature A5, the restriction of the operation corresponding effect due to the volume adjustment can be a factor of reducing the effect function of the gaming machine. Therefore, when the volume adjustment is performed, instead of the operation-compatible effect, a configuration in which a normal effect (operation-incompatible effect) is performed can suitably suppress the deterioration of the effect function as described above.
なお、通常演出として操作対応演出とは無関係に遊技進行に伴って設定され得る演出とすることにより、通常演出の実行により操作対応演出がキャンセルになったことが間接的に露呈することを回避できる。 In addition, it is possible to avoid indirectly exposing that the operation-corresponding effect is canceled by executing the normal effect by making the effect that can be set as the game progresses as the normal effect, regardless of the operation-corresponding effect. .
特徴A7.前記操作対応演出実行手段により前記操作対応演出が行われている場合に前記音量調節手段による音量調節を規制する調節規制手段を備えていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。 Feature A7. Any one of features A2 to A6, further comprising an adjustment restriction unit that regulates volume adjustment by the volume adjustment unit when the operation corresponding production is performed by the operation corresponding production execution unit. The gaming machine described in 1.
特徴A7によれば、操作対応演出中に音量調節の割り込みが発生することを回避できる。これにより、例えば操作対応演出の流れで操作を行った場合に、当該操作が遊技者の意図に反して音量調節の契機になってしまうことを回避できる。 According to the feature A7, it is possible to avoid the interruption of the volume adjustment during the operation corresponding effect. Thereby, for example, when an operation is performed in the flow of an operation-related effect, it is possible to avoid the operation from triggering volume adjustment against the player's intention.
なお、例えば操作対応演出の開始に伴って音量調節の規制を開始し、操作対応演出の終了に基づいて音量調節の規制を解除する構成とするとよい。 For example, it may be configured such that the regulation of the volume adjustment is started with the start of the operation corresponding effect, and the restriction of the volume adjustment is released based on the end of the operation corresponding effect.
特徴A8.前記音量調節手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音量調節が許容された音量調節状態とする音量調節状態移行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量調節モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記音量調節状態となっている状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音量を変更する音量変更手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量変更処理を実行する機能)と
を有し、
前記操作対応演出実行手段により前記操作対応演出が行われている場合に前記音量調節手段による音量調節を規制する調節規制手段を備え、
遊技進行に伴って前記操作対応演出が行われるように演出態様の設定がなされている場合には、当該操作対応演出が開始される前の所定のタイミングとなるまでは前記音量調節状態への移行が許容されており、
前記所定のタイミングにて前記音量調節状態となっていない場合には設定された演出態様にて前記操作対応演出を行い、前記所定のタイミングにて前記音量調節状態となっている場合には設定されていた演出態様を前記操作対応演出から前記操作手段に対応しない通常演出に事前に書き替える手段を備えていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A8. The volume adjusting means is
Volume adjustment state transition means (function for executing transition processing to the volume adjustment mode in the
When the operation means is operated in a state where the sound volume is adjusted, a sound volume changing means for changing the sound volume based on the operation (volume change processing is performed by the
Adjustment regulation means for regulating volume adjustment by the volume adjustment means when the operation correspondence effect is being performed by the operation corresponding effect execution means;
When the production mode is set so that the operation-related production is performed with the progress of the game, the transition to the volume adjustment state is performed until the predetermined timing before the operation-related production is started. Is allowed,
If the volume adjustment state is not set at the predetermined timing, the operation corresponding effect is performed in the set effect mode, and set when the volume adjustment state is set at the predetermined timing. The gaming machine according to any one of the features A2 to A6, further comprising means for rewriting a previously produced effect mode from the operation-compatible effect to a normal effect not corresponding to the operation means.
本特徴に示す構成によれば、音量調節状態となったまま所定のタイミング(判定タイミング)となった場合には、操作対応演出から通常演出(操作非対応演出)への切り替え(再設定)がなされる。これにより、特徴A7に示した技術的思想を好適に具現化できる。 According to the configuration shown in this feature, when the predetermined timing (determination timing) is reached while the volume adjustment state is maintained, switching (re-setting) from the operation-compatible effect to the normal effect (operation-incompatible effect) is performed. Made. Thereby, the technical idea shown in the feature A7 can be preferably realized.
また、演出の切替の可否を操作対応演出に先んじて行う構成とすることにより、演出の書き替えに係る期間を好適に確保することができる。これにより、演出の流れが寸断されることを回避して、演出の流れを円滑に変えることが可能となる。 In addition, it is possible to suitably secure a period related to rewriting of the production by adopting a configuration in which the switching of the production is performed prior to the operation-related production. As a result, it is possible to avoid changing the production flow and to smoothly change the production flow.
特徴A9.前記音量調節手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音量調節が許容された音量調節状態とする音量調節状態移行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量調節モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記音量調節状態となっている状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音量を変更する音量変更手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量変更処理を実行する機能)と
を有し、
前記取得情報記憶手段は、複数の特別情報を記憶する構成となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている複数の特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記遊技制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報毎に絵柄の可変表示態様を決定する手段を有してなり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における前記絵柄の可変表示態様に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段を備え、
前記音量調節状態となった場合には、当該音量調節状態が予め設定された所定期間に亘って継続される構成となっており、
前記音量調節状態へ移行する場合には、前記先特定手段によって特定された情報に基づいて前記操作対応演出の開始までに前記所定期間が確保できるか否かを判定する期間判定手段と、
前記期間判定手段により前記所定期間が確保できると判定された場合には前記音量調節状態の終了後に前記操作対応演出を実行し、前記期間判定手段により前記所定期間が確保できないと判定された場合には前記操作対応演出を前記操作手段に対応しない通常演出に書き替える手段と
を備えていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A9. The volume adjusting means is
Volume adjustment state transition means (function for executing transition processing to the volume adjustment mode in the
When the operation means is operated in a state where the sound volume is adjusted, a sound volume changing means for changing the sound volume based on the operation (volume change processing is performed by the
The acquired information storage means is configured to store a plurality of special information,
The grant determination means is configured to sequentially perform the grant determination for a plurality of special information stored in the acquisition information storage means,
The game control means includes means for determining a variable display mode of a pattern for each special information stored in the acquired information storage means.
Information regarding the variable display mode of the picture when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is the target of the determination of applicability, rather than the predetermined special information being the target of the determination of grant. A destination specifying means for specifying at the previous timing is provided,
When the volume adjustment state is reached, the volume adjustment state is continued for a preset period,
When transitioning to the volume adjustment state, period determining means for determining whether or not the predetermined period can be ensured by the start of the operation corresponding effect based on the information specified by the destination specifying means;
When it is determined by the period determining means that the predetermined period can be secured, the operation corresponding effect is executed after the volume adjustment state is finished, and when the period determining means determines that the predetermined period cannot be secured The game machine according to any one of features A2 to A6, further comprising means for rewriting the operation-corresponding effect to a normal effect not corresponding to the operation means.
本特徴に示す構成によれば、操作対応演出が開始されるまでに音量調節状態とする期間が確保できる場合には音量調節状態の終了後に操作対応演出が実行され、当該期間が確保できないと判定された場合には操作対応演出が通常演出(操作非対応演出)に書き替えられることとなる。これにより、特徴A7等に示した技術的思想を好適に具現化できる。例えば、複数の特別情報に跨って音量調節状態とする期間が確保し得る構成とすることにより、音量調節状態への移行条件を緩和して、音量調節機能を利用促進に貢献することができる。また、演出の切替の可否を操作対応演出に先んじて行う構成とすることにより、演出の書き替えに係る期間を好適に確保することができる。これにより、演出の流れが寸断されることを回避して、演出の流れを円滑に変えることが可能となる。 According to the configuration shown in this feature, when the period for the volume adjustment state can be ensured before the operation corresponding effect is started, the operation corresponding effect is executed after the end of the volume adjustment state, and it is determined that the period cannot be ensured. In such a case, the operation-compatible effect is rewritten to a normal effect (operation non-compatible effect). Thereby, the technical idea shown in the feature A7 and the like can be suitably realized. For example, by adopting a configuration in which a period for setting the sound volume adjustment state across a plurality of special information can be ensured, the condition for shifting to the sound volume adjustment state can be relaxed, and the sound volume adjustment function can be contributed to the promotion of use. In addition, it is possible to suitably secure a period related to rewriting of the production by adopting a configuration in which the switching of the production is performed prior to the operation-related production. As a result, it is possible to avoid changing the production flow and to smoothly change the production flow.
特徴A10.前記音量調節手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音量調節が許容された音量調節状態とする音量調節状態移行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量調節モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記音量調節状態となっている状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音量を変更する音量変更手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量変更処理を実行する機能)と
を有し、
前記取得情報記憶手段は、複数の特別情報を記憶する構成となっており、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている複数の特別情報について前記付与判定を順次行う構成となっており、
前記遊技制御手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報毎に絵柄の可変表示態様を決定する手段を有してなり、
前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における前記絵柄の可変表示態様に関する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段を備え、
前記音量調節状態となった場合には、当該音量調節状態が予め設定された所定期間に亘って継続される構成となっており、
前記音量調節状態へ移行する場合には、前記先特定手段によって特定された情報に基づいて前記操作対応演出の開始までに前記所定期間が確保できるか否かを判定する期間判定手段と、
前記期間判定手段により前記所定期間が確保できると判定された場合には前記音量調節状態への移行を許容し、前記判定手段により前記所定期間が確保できないと判定された場合には前記音量調節状態への移行を規制する手段と
を備えていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A10. The volume adjusting means is
Volume adjustment state transition means (function for executing transition processing to the volume adjustment mode in the
When the operation means is operated in a state where the sound volume is adjusted, a sound volume changing means for changing the sound volume based on the operation (volume change processing is performed by the
The acquired information storage means is configured to store a plurality of special information,
The grant determination means is configured to sequentially perform the grant determination for a plurality of special information stored in the acquisition information storage means,
The game control means includes means for determining a variable display mode of a pattern for each special information stored in the acquired information storage means.
Information regarding the variable display mode of the picture when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is the target of the determination of applicability, rather than the predetermined special information being the target of the determination of grant. A destination specifying means for specifying at the previous timing is provided,
When the volume adjustment state is reached, the volume adjustment state is continued for a preset period,
When transitioning to the volume adjustment state, period determining means for determining whether or not the predetermined period can be ensured by the start of the operation corresponding effect based on the information specified by the destination specifying means;
When it is determined by the period determination means that the predetermined period can be secured, the transition to the volume adjustment state is allowed, and when the determination means determines that the predetermined period cannot be ensured, the volume adjustment state The gaming machine according to any one of features A2 to A5, further comprising: means for restricting transition to
本特徴に示す構成によれば、操作対応演出が開始されるまでに音量調節状態とする期間が確保できる場合には前記音量調節状態への移行を許容し、当該期間が確保できないと判定された場合には音量調節状態への移行が規制される。係る構成とすれば特徴A5等に示した技術的思想を好適に具現化できる。 According to the configuration shown in this feature, when it is possible to ensure the period for the volume adjustment state before the operation corresponding effect is started, it is determined that the transition to the volume adjustment state is allowed and the period cannot be ensured. In some cases, the transition to the volume control state is restricted. With such a configuration, the technical idea shown in the feature A5 and the like can be suitably realized.
特徴A11.前記出力制御手段は、
異なる複数種の音源を記憶する音源記憶手段と、
遊技状況に応じて出力対象となる1の音源又は複数の音源を選択する選択手段と、
を有し、
前記音量調節手段は、
前記音源毎に音量を設定する音量設定手段と、
前記音量調節手段によって音量調節が行われる場合に、出力対象となっている音源を特定する音源特定手段と、
前記音源特定手段により特定された音源について前記音量設定手段により設定されている音量の変更を行う手段と
を有していることを特徴とする特徴A2乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. The output control means includes
Sound source storage means for storing different types of sound sources;
Selecting means for selecting one sound source or a plurality of sound sources to be output according to the game situation;
Have
The volume adjusting means is
Volume setting means for setting the volume for each sound source;
When volume adjustment is performed by the volume adjustment means, sound source specifying means for specifying a sound source to be output; and
The game according to any one of features A2 to A10, further comprising means for changing the volume set by the volume setting means for the sound source specified by the sound source specifying means Machine.
遊技状況に応じて出力対象となる音源が選択されるタイプの遊技機にて、音源毎に音量設定を可能とすることにより、遊技者の好みに即した音量設定が可能なる。 By enabling the sound volume setting for each sound source in a type of game machine in which the sound source to be output is selected according to the game situation, it is possible to set the sound volume according to the player's preference.
しかしながら、このような複数の音源を有している場合に、個々の音源について個別の設定作業が必要となれば、調節操作が複雑になり得る。これは、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与え、音量調節機能が上手く活用されない要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成によれば、調節操作が行われた状況に応じて出力対象となっている音源を特定し、特定された音源を音量の調節対象とすることにより、上述したような個別設定の煩わしさが生じることを回避できる。これにより、音量調節機能の利便性を向上し、当該機能の利用促進に貢献することができる。 However, in the case of having such a plurality of sound sources, the adjustment operation can be complicated if individual setting work is required for each sound source. This gives the player the impression that the operation is troublesome, and it is assumed that the volume adjustment function is not utilized well. In this regard, according to the configuration shown in this feature, the sound source that is the output target is identified according to the situation in which the adjustment operation is performed, and the identified sound source is set as the volume adjustment target as described above. It is possible to avoid troublesome individual settings. Thereby, the convenience of a volume control function can be improved and it can contribute to the utilization promotion of the said function.
特徴A12.前記音量調節手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音量調節が許容された音量調節状態とする音量調節状態移行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量調節モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記音量調節状態となっている状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音量を変更する音量変更手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量変更処理を実行する機能)と
を有し、
前記音源特定手段は、前記音量調節状態への移行契機となった操作が行われた際に出力中の音の音源を特定するように構成されていることを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。
Feature A12. The volume adjusting means is
Volume adjustment state transition means (function for executing transition processing to the volume adjustment mode in the
When the operation means is operated in a state where the sound volume is adjusted, a sound volume changing means for changing the sound volume based on the operation (volume change processing is performed by the
The game according to Feature A11, wherein the sound source specifying means is configured to specify a sound source of a sound being output when an operation that has triggered the transition to the volume adjustment state is performed. Machine.
そもそも、遊技状況は刻一刻と変化する点、更には音量調節操作にもある程度の期間が必要である点に配慮した場合には、実際に音量変更用の操作が行わるタイミングと音量調節状態への移行操作が行われるタイミングとがずれることとなる。ここで、調節対象となる音源については音量調節状態への移行契機となった操作が行われた際に出力対象となっていた音源を音量調節の対象とすることにより、遊技者のニーズに即した音量調節が可能となる。音量を調節したいと判断したタイミングで音量調節に係る操作(移行操作)が行われることが多いと想定されるからである。 In the first place, if you take into consideration that the game situation changes every moment, and that the volume adjustment operation also requires a certain period of time, go to the timing and volume adjustment status when the volume change operation is actually performed The timing at which the transition operation is performed is shifted. Here, with regard to the sound source to be adjusted, the sound source that was the output target when the operation that triggered the transition to the volume adjustment state is performed, so that the sound volume that is the target of output can be adjusted to meet the needs of the player. The volume can be adjusted. This is because it is assumed that an operation related to volume adjustment (transition operation) is often performed at a timing when it is determined to adjust the volume.
特徴A13.前記操作手段の操作に基づいて音量が調節された場合に、当該調節前の音量を記憶する音量記憶手段を備え、
前記音量調節手段は、所定の復帰条件が成立した場合に、前記音出力手段における音量を前記音量記憶手段により記憶されている音量とする手段を有していることを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. When the volume is adjusted based on the operation of the operation means, the volume storage means for storing the volume before the adjustment,
The sound volume adjusting means includes means for setting a sound volume in the sound output means to a sound volume stored in the sound volume storage means when a predetermined return condition is satisfied. Game machines.
特徴A12に示したように、音源毎に音量を調節する構成をまとめる構成においては、音量調節状態への移行契機となる操作のタイミングが遅れる等することにより、遊技者の意図にそぐわない音源が調節の対象となってしまう場合が発生し得る。そこで、本特徴に示すように、調節前の音量への復帰する構成とすれば、誤って変更された音量が調節前に戻ることにより、利便性の低下を好適に抑制することができる。 As shown in feature A12, in the configuration in which the volume is adjusted for each sound source, the sound source that does not match the player's intention is adjusted by delaying the timing of the operation that triggers the transition to the volume adjustment state. The case where it becomes the object of this may occur. Therefore, as shown in this feature, if the configuration returns to the volume before the adjustment, the volume that has been changed by mistake returns to the level before the adjustment, and thus it is possible to suitably suppress the decrease in convenience.
特徴A14.前記音量変更手段は、遊技が進行している最中に前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音出力手段の音量を一時的に調節する第1音量調節手段であり、
遊技が進行していない場合に前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音出力手段の音量を前記第1音量調節手段による調節期間よりも長い期間に亘り調節する第2音量調節手段を備えており、
前記記憶手段は、前記第1音量調節手段により音量が調節された場合に、当該調節前に前記第2音量調節手段により調節されている音量を記憶するものであり、
前記音量調節手段は、所定の復帰条件が成立した場合に、前記音出力手段における音量を前記音量記憶手段により記憶されている音量とする手段を有していることを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。
Feature A14. The volume changing means is a first volume adjusting means for temporarily adjusting the volume of the sound output means based on the operation when the operation means is operated while a game is in progress.
A second volume that adjusts the volume of the sound output means over a period longer than the adjustment period by the first volume adjustment means when the operation means is operated when a game is not progressing. Adjustment means,
The storage means stores the volume adjusted by the second volume adjustment means before the adjustment when the volume is adjusted by the first volume adjustment means,
The sound volume adjusting means includes means for setting a sound volume in the sound output means to a sound volume stored in the sound volume storing means when a predetermined return condition is satisfied. Game machines.
一時的に音量を変更した状態とする第1音量調節手段と、それよりも長い期間に亘って音量を調節した状態とする第2音量調節とを併用することにより、更なる利便性の向上に貢献できる。特に、一時的に音量を増減させた後は、ベースとなる音量へ復帰させることにより、特徴A13に示した技術的思想を好適に具現化できる。 By further using the first volume control means for temporarily changing the volume and the second volume control for adjusting the volume over a longer period, the convenience can be further improved. Can contribute. In particular, after temporarily increasing or decreasing the volume, the technical idea shown in the feature A13 can be suitably realized by returning to the base volume.
特徴A15.前記音量調節が行われた状況を記憶する状況記憶手段と、
前記状況記憶手段によって記憶されている状況に対応した音量の調節結果を記憶する音量記憶手段と、
前記状況記憶手段により記憶されている状況と同じ状況となった場合に前記音量記憶手段によって記憶された音量にする補正手段と
を備えていることを特徴とする特徴A2乃至特徴A14のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A15. Status storage means for storing the status of the volume adjustment;
Volume storage means for storing a volume adjustment result corresponding to the situation stored by the situation storage means;
Any one of features A2 to A14, further comprising: a correction unit that adjusts the volume stored by the volume storage unit when the same situation as that stored by the status storage unit is reached. The gaming machine described in one.
特徴A15によれば、所望等する状況にて音量が調節された場合には、以降も同じ状況となった場合に先の調節結果を踏まえて自動で音量が調節(補正)されることとなる。これにより、遊技者の繰り返しの調節操作を不要として、利便性の向上に起因した操作負担の増大を好適に抑制することができる。 According to the feature A15, when the volume is adjusted in a desired situation or the like, the volume is automatically adjusted (corrected) based on the previous adjustment result in the same situation thereafter. . Thereby, the player's repeated adjustment operation is unnecessary, and an increase in the operation burden due to the improvement in convenience can be suitably suppressed.
特徴A16.前記補正手段によって調節された音量を前記状況記憶手段によって記憶されている状況の終了に基づいて当該補正手段による補正前の音量に戻す手段を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。 Feature A16. The game according to Feature A15, further comprising means for returning the volume adjusted by the correction means to the volume before correction by the correction means based on the end of the situation stored by the situation storage means. Machine.
特徴A15に示した音量補正は、上記状況の終り契機として解除されることとなる。これにより、更に遊技者のニーズに即して音量を変化させることができ、音量の自動補正機能が遊技者に煩わしさを与える要因になることを抑制できる。 The sound volume correction shown in the feature A15 is canceled at the end of the above situation. As a result, the volume can be further changed in accordance with the player's needs, and the automatic volume correction function can be suppressed from becoming a factor that causes trouble for the player.
<特徴B群>
特徴B1.予め定められた取得条件(例えば作動口33a,33bへの入球)が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果に基づいて遊技を進行させる処理を行う遊技制御手段(主制御装置81のMPU202にて遊技回制御処理等を実行する機能)と、
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン75)と、
可聴音(例えば演出音)を出力する音出力手段(スピーカ部64)と、
遊技の進行に伴って前記音出力手段による可聴音の出力制御を行う出力制御手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音出力機能)と、
前記操作手段が操作された場合に、当該操作が行われた際の遊技状況を把握する状況把握手段と、
前記状況把握手段によって把握された状況に応じて前記音出力手段の音量を調節する音量調節手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音量調節機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Information acquisition means (
Acquisition information storage means (RAM 204 of the main control device 81) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (a function for executing the determination process in the
Game control means (a function for executing game times control processing or the like in the
Operation means (operation buttons 75) operated by the player;
Sound output means (speaker unit 64) for outputting audible sound (for example, production sound);
Output control means (sound output function in the
When the operation means is operated, a situation grasping means for grasping a gaming situation when the operation is performed;
A gaming machine comprising: volume adjusting means for adjusting the volume of the sound output means according to the situation grasped by the situation grasping means (volume adjusting function in the
遊技者のニーズに応じて音出力手段の音量を調節可能とすることにより、遊技を行う際の満足度の向上に貢献することができる。但し、音量が無暗に大きくされては他の遊技者に煩わしいとの印象を与えることとなり、音量が過度に小さくなっては音演出の存在意義が低下したりすると想定される。また、そもそも上述した演出音が出力されるタイプの遊技機においては、遊技状況毎に出力される音(出力対象となっている音源)が相違し得る。このため、一律で音量を上下させることは、必要でない状況にて音量が過剰となったり、必要な状況で音量が足りなくなったりする等の過不足が発生し得る。ここで、本特徴に示す構成によれば、操作が行われた際の遊技状況に応じて音量が調節されることとなり、遊技者のニーズに即した形で音量を変更することができる。これにより、音量の過不足を好適に抑制することができ、上述した各種不都合の発生を好適に抑制することが可能となる。 By making it possible to adjust the volume of the sound output means according to the player's needs, it is possible to contribute to the improvement of satisfaction when playing a game. However, if the sound volume is increased darkly, it gives an impression that it is bothersome to other players, and if the sound volume is excessively decreased, the existence significance of the sound effect is assumed to be lowered. In the first place, in the type of gaming machine that outputs the above-described effect sound, the sound (sound source that is the output target) that is output for each gaming situation may be different. For this reason, raising and lowering the volume uniformly may cause an excess or deficiency such as an excessive volume in a situation where it is not necessary or a lack of volume in a necessary situation. Here, according to the configuration shown in this feature, the sound volume is adjusted according to the game situation when the operation is performed, and the sound volume can be changed in accordance with the needs of the player. As a result, excessive or insufficient sound volume can be suitably suppressed, and the occurrence of various inconveniences described above can be suitably suppressed.
なお、本特徴に「前記操作手段が操作されたこと基づいて当該操作に対応した操作対応演出を実行する操作対応演出実行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて操作対応演出を実行する機能)」を加えて、操作対応演出にて使用される操作手段を音量調節用の操作に利用することにより、音量調節機能の付与に起因した遊技機の構造の複雑化を好適に抑制できる。
Note that this feature indicates that “an operation corresponding effect executing means for executing an operation corresponding effect corresponding to the operation based on the operation of the operation means (a function for executing an operation corresponding effect in the
特徴B2.前記出力制御手段は、
異なる複数種の音源を記憶する音源記憶手段と、
遊技状況に応じて出力対象となる1の音源又は複数の音源を選択する選択手段と、
を有し、
前記音量調節手段は、
前記音源毎に音量を設定する音量設定手段と、
前記音量調節手段によって音量調節が行われる場合に、出力対象となっている音源を特定する音源特定手段と、
前記音源特定手段により特定された音源について前記音量設定手段により設定されている音量の変更を行う手段と
を有していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The output control means includes
Sound source storage means for storing different types of sound sources;
Selecting means for selecting one sound source or a plurality of sound sources to be output according to the game situation;
Have
The volume adjusting means is
Volume setting means for setting the volume for each sound source;
When volume adjustment is performed by the volume adjustment means, sound source specifying means for specifying a sound source to be output; and
The gaming machine according to claim B1, further comprising means for changing the volume set by the volume setting means for the sound source specified by the sound source specifying means.
遊技状況に応じて出力対象となる音源が選択されるタイプの遊技機にて、音源毎に音量設定を可能とすることにより、遊技者の好みに即した音量設定が可能なる。 By enabling the sound volume setting for each sound source in a type of game machine in which the sound source to be output is selected according to the game situation, it is possible to set the sound volume according to the player's preference.
しかしながら、このような複数の音源を有している場合に、個々の音源について個別の設定作業が必要となれば、調節操作が複雑になり得る。これは、遊技者に操作が煩わしいとの印象を与え、音量調節機能が上手く活用されない要因になると想定される。この点、本特徴に示す構成によれば、調節操作が行われた状況に応じて出力対象となっている音源を特定し、特定された音源を音量の調節対象とすることにより、上述したような個別設定の煩わしさが生じることを回避できる。これにより、音量調節機能の利便性を向上し、当該機能の利用促進に貢献することができる。 However, in the case of having such a plurality of sound sources, the adjustment operation can be complicated if individual setting work is required for each sound source. This gives the player the impression that the operation is troublesome, and it is assumed that the volume adjustment function is not utilized well. In this regard, according to the configuration shown in this feature, the sound source that is the output target is identified according to the situation in which the adjustment operation is performed, and the identified sound source is set as the volume adjustment target as described above. It is possible to avoid troublesome individual settings. Thereby, the convenience of a volume control function can be improved and it can contribute to the utilization promotion of the said function.
特徴B3.前記音量調節手段は、
前記操作手段の操作に基づいて、前記音量調節が許容された音量調節状態とする音量調節状態移行手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量調節モードへの移行処理を実行する機能)と、
前記音量調節状態となっている状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音量を変更する音量変更手段(報知・演出制御装置82のMPU242にて音量変更処理を実行する機能)と
を有し、
前記音源特定手段は、前記音量調節状態への移行契機となった操作が行われた際に出力中の音の音源を特定するように構成されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The volume adjusting means is
Volume adjustment state transition means (function for executing transition processing to the volume adjustment mode in the
When the operation means is operated in a state where the sound volume is adjusted, a sound volume changing means for changing the sound volume based on the operation (volume change processing is performed by the
The game according to Feature B2, wherein the sound source specifying means is configured to specify a sound source of a sound being output when an operation that has triggered the transition to the volume control state is performed. Machine.
そもそも、遊技状況は刻一刻と変化する点、更には音量調節操作にもある程度の期間が必要である点に配慮した場合には、実際に音量変更用の操作が行わるタイミングと音量調節状態への移行操作が行われるタイミングとがずれることとなる。ここで、調節対象となる音源については音量調節状態への移行契機となった操作が行われた際に出力対象となっていた音源を音量調節の対象とすることにより、遊技者のニーズに即した音量調節が可能となる。音量を調節したいと判断したタイミングで音量調節に係る操作(移行操作)が行われることが多いと想定されるからである。 In the first place, if you take into consideration that the game situation changes every moment, and that the volume adjustment operation also requires a certain period of time, go to the timing and volume adjustment status when the volume change operation is actually performed The timing at which the transition operation is performed is shifted. Here, with regard to the sound source to be adjusted, the sound source that was the output target when the operation that triggered the transition to the volume adjustment state is performed, so that the sound volume that is the target of output can be adjusted to meet the needs of the player. The volume can be adjusted. This is because it is assumed that an operation related to volume adjustment (transition operation) is often performed at a timing when it is determined to adjust the volume.
特徴B4.前記操作手段の操作に基づいて音量が調節された場合に、当該調節前の音量を記憶する音量記憶手段を備え、
前記音量調節手段は、所定の復帰条件が成立した場合に、前記音出力手段における音量を前記音量記憶手段により記憶されている音量とする手段を有していることを特徴とする特徴B2又は特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. When the volume is adjusted based on the operation of the operation means, the volume storage means for storing the volume before the adjustment,
The feature B2 or feature, wherein the sound volume adjusting means includes means for setting a sound volume in the sound output means to a sound volume stored in the sound volume storage means when a predetermined return condition is satisfied. A gaming machine according to B3.
特徴B2等に示したように、音源毎に音量を調節する構成をまとめる構成においては、音量調節状態への移行契機となる操作のタイミングが遅れる等することにより、遊技者の意図にそぐわない音源が調節の対象となってしまう場合が発生し得る。そこで、本特徴に示すように、調節前の音量への復帰する構成とすれば、誤って変更された音量が調節前に戻ることにより、利便性の低下を好適に抑制することができる。 As shown in the feature B2 and the like, in the configuration in which the configuration for adjusting the volume for each sound source is combined, the sound source that does not match the player's intention is caused by the delay of the operation timing that triggers the transition to the volume adjustment state. There may be cases where adjustments are made. Therefore, as shown in this feature, if the configuration returns to the volume before the adjustment, the volume that has been changed by mistake returns to the level before the adjustment, and thus it is possible to suitably suppress the decrease in convenience.
特徴B5.前記音量調節が行われた状況を記憶する状況記憶手段と、
前記状況記憶手段によって記憶されている状況に対応した音量の調節結果を記憶する音量記憶手段と、
前記状況記憶手段により記憶されている状況と同じ状況となった場合に前記音量記憶手段によって記憶された音量にする補正手段と
を備えていることを特徴とする特徴B2乃至特徴B4のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B5. Status storage means for storing the status of the volume adjustment;
Volume storage means for storing a volume adjustment result corresponding to the situation stored by the situation storage means;
Any one of the features B2 to B4, further comprising: a correction unit that adjusts the volume stored by the volume storage unit when the same situation as the state stored by the status storage unit is reached. The gaming machine described in one.
特徴B5によれば、所望等する状況にて音量が調節された場合には、以降も同じ状況となった場合に先の調節結果を踏まえて自動で音量が調節(補正)されることとなる。これにより、遊技者の繰り返しの調節操作を不要として、利便性の向上に起因した操作負担の増大を好適に抑制することができる。 According to the feature B5, when the volume is adjusted in a desired situation or the like, the volume is automatically adjusted (corrected) based on the previous adjustment result in the same situation thereafter. . Thereby, the player's repeated adjustment operation is unnecessary, and an increase in the operation burden due to the improvement in convenience can be suitably suppressed.
特徴B6.予め定められた取得条件(例えば作動口33a,33bへの入球)が成立したことに基づいて特別情報(保留情報)を取得する情報取得手段(主制御装置81のMPU202にて情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(主制御装置81のRAM204)と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置81のMPU202にて当否判定処理等を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果に基づいて遊技を進行させる処理を行う遊技制御手段(主制御装置81のMPU202にて遊技回制御処理等を実行する機能)と、
遊技者により操作される操作手段(操作ボタン75)と、
可聴音(例えば演出音)を出力する音出力手段(スピーカ部64)と、
遊技の進行に伴って前記音出力手段による可聴音の出力制御を行う出力制御手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音出力機能)と、
遊技が進行している状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音出力手段の音量を調節する第1音量調節手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音量調節機能)と、
遊技が進行していない状況下にて前記操作手段が操作された場合に、当該操作に基づいて前記音出力手段の音量を調節する第2音量調節手段(報知・演出制御装置82のMPU242における音量調節機能)と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B6. Information acquisition means (
Acquisition information storage means (RAM 204 of the main control device 81) for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means (a function for executing the determination process in the
Game control means (a function for executing game times control processing or the like in the
Operation means (operation buttons 75) operated by the player;
Sound output means (speaker unit 64) for outputting audible sound (for example, production sound);
Output control means (sound output function in the
When the operation means is operated in a situation where a game is in progress, a first sound volume adjustment means for adjusting the sound volume of the sound output means based on the operation (volume in the
When the operation means is operated in a situation where the game is not progressing, second sound volume adjustment means for adjusting the sound volume of the sound output means based on the operation (volume in the
遊技者のニーズに応じて音出力手段の音量を調節可能とすることにより、遊技を行う際の満足度の向上に貢献することができる。本特徴においては特に、遊技が進行している場合に機能する第1音量調節手段と、遊技が進行していない場合に機能する第2音量調節手段とを併用することにより、状況毎に同様の操作手段を用いた異なる態様での音量の調節が可能となる。例えば、第1音量調節手段による調節を解除する第1解除条件が第2音量調節手段による調節を解除する第2解除条件よりも成立しやすい構成として、第1音量調節手段を利用した音量調節の結果が及ぶ期間と第2音量調節手段を利用した音量調節の結果が及び期間とを相違させる構成とすることも可能である。 By making it possible to adjust the volume of the sound output means according to the player's needs, it is possible to contribute to the improvement of satisfaction when playing a game. In this feature, in particular, by using together the first volume control means that functions when the game is progressing and the second volume control means that functions when the game is not progressing, The volume can be adjusted in different modes using the operating means. For example, as a configuration in which the first release condition for releasing the adjustment by the first volume control unit is more easily established than the second release condition for releasing the adjustment by the second volume control unit, the volume adjustment using the first volume adjustment unit is performed. It is also possible to adopt a configuration in which the period over which the result extends and the period of the volume adjustment using the second volume adjustment means are different from each other.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル45)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構53)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(レール部51,52)と、遊技領域内に配置された各遊技部品(釘等)とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口31等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
Pachinko gaming machine: operation means operated by the player (game ball launch handle 45), game ball launch means for launching a game ball based on the operation of the operation means (game ball launch mechanism 53), and the fired A ball path (
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.
10…遊技機としてのパチンコ機、14…扉体としての前扉枠、24…遊技盤、33…作動口ユニット、33a,33b…作動口、41…絵柄表示手段としての図柄表示装置、41a…表示画面、64…音出力手段としてのスピーカ部、75…操作手段としての操作ボタン、81…主制御装置、82…報知・演出制御装置、202…MPU、203…ROM、204…RAM、241…報知・演出制御基板、242…MPU、243…ROM、244…RAM。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記情報取得手段の取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定手段による付与判定の結果に基づいて遊技を進行させる処理を行う遊技制御手段と、
可聴音を出力可能な音出力手段と、
遊技の進行に伴って前記音出力手段を制御する音制御手段と、
前記音出力手段の音量を調節する音量調節手段と、
遊技者により操作される操作手段と
を備え、
前記音量調節手段は、
遊技が進行している状況下にて前記操作手段が操作されたことに基づいて音量を変更する第1変更手段と、
前記第1変更手段によって音量が変更された場合に、第1可聴音を前記変更された音量にて出力することで前記操作が受け付けられた旨を遊技者に報せる手段と、
遊技が進行していない状況下にて前記操作手段が操作されたことに基づいて音量を変更する第2変更手段と、
前記第2変更手段によって音量が変更された場合に、前記第1可聴音とは異なる第2可聴音を前記変更された音量にて出力することで前記操作が受け付けられた旨を遊技者に報せる手段と
を有していることを特徴とする遊技機。 Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means;
Grant determination means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means corresponds to grant information;
Game control means for performing processing to advance the game based on the result of the grant determination by the grant determination means;
Sound output means capable of outputting audible sound;
Sound control means for controlling the sound output means as the game progresses;
Volume control means for adjusting the volume of the sound output means;
Operating means operated by a player,
The volume adjusting means is
First changing means for changing the volume based on the operation means being operated under a situation in which a game is in progress;
Means for notifying the player that the operation has been accepted by outputting a first audible sound at the changed volume when the volume is changed by the first changing means;
Second changing means for changing the volume based on the operation means being operated under a situation where the game is not progressing;
When the volume is changed by the second changing means, the player is notified that the operation has been accepted by outputting a second audible sound different from the first audible sound at the changed volume. And a game machine characterized by comprising:
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