JP2019122676A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2019122676A
JP2019122676A JP2018006799A JP2018006799A JP2019122676A JP 2019122676 A JP2019122676 A JP 2019122676A JP 2018006799 A JP2018006799 A JP 2018006799A JP 2018006799 A JP2018006799 A JP 2018006799A JP 2019122676 A JP2019122676 A JP 2019122676A
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Japan
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special symbol
big hit
symbol
game
fluctuation
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JP2018006799A
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拓也 池田
Takuya Ikeda
拓也 池田
俊輝 河守
Toshiteru Kawamori
俊輝 河守
武徳 渡邊
Takenori Watanabe
武徳 渡邊
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Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
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Abstract

To provide a Pachinko game machine capable of increasing amusement of a game.SOLUTION: In a latent probability variation game state, a Pachinko game machine can set the latent probability variation game state after the end of a special game to be executed upon a big winning when a result of a win/lose determination of a second special symbol is the big winning and a stop symbol indicating the big winning is a predetermined big winning symbol. In a normal game state, the Pachinko game machine does not set the latent probability variation game state after the end of the special game to be executed upon the big winning when a result of the win/lose determination of the second special symbol is the big winning and the stop symbol indicating the big winning is the predetermined big winning symbol. The probability in which the latent probability variation game state is set after the end of the special game to be executed when the result of the win/lose determination of the first special symbol is the big winning in the latent probability variation game state and the probability in which the latent probability variation game state is set after the end of the special game to be executed when the result of the win/lose determination of the first special symbol is the big winning in the normal game state are the same.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる図柄を変動表示させた後に該図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技(大当り遊技)を成立させるようになっている。   The pachinko gaming machine generally acquires a random number value for lottery in response to the game ball entering the starting opening, and temporarily stores it as an operation holding ball up to a predetermined upper limit number. Such an operation reserving ball is sequentially digested one by one each time a predetermined starting condition is satisfied, and a judgment of whether or not it corresponds to a big hit is executed. When the result of the success or failure judgment is a big hit, after displaying the symbols in a plurality of lines in a variable display, the symbols are stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the big winning opening, which is normally closed, is opened. Special game (big hit game) is established.

この種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の結果が大当りとなった場合、その変動表示の終了時に停止表示される大当り図柄の種類に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が異なり得るものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。   In this type of pachinko gaming machine, when the result of the above judgment of the success or failure is a big hit, the gaming state after the end of the special game may differ depending on the type of the big hit symbol displayed and stopped at the end of the fluctuation display Are known (see, for example, Patent Document 1).

特開2011−120804号公報JP 2011-120804 A

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。   Since many pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist as conventional models, in order to differentiate them from conventional models, it is required to further improve the fun of gaming.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a pachinko game machine capable of improving the amusement of a game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な第2始動口と、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第1当否判定手段と、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第2当否判定手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果および前記第2当否判定手段による当否判定の結果が所定確率で大当りとなる低確率状態と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果および前記第2当否判定手段による当否判定の結果が前記所定確率よりも高確率で大当りとなる高確率状態とを有し、低確率状態の設定もしくは高確率状態の設定を実行可能な抽選状態制御手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、前記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、前記第2図柄の変動表示時間の平均値が所定時間となる第1変動状態と、前記第2図柄の変動表示時間の平均値が所定時間よりも短時間である第2変動状態とを少なくとも有し、第1変動状態の設定もしくは第2変動状態の設定を少なくとも実行可能な変動状態制御手段と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段とを備え、高確率状態且つ第2変動状態において、前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が所定大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後に、高確率状態且つ第2変動状態を設定可能であり、低確率状態且つ第1変動状態において、前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が前記所定大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後に、高確率状態且つ第2変動状態を設定せず、高確率状態且つ第2変動状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなることを契機として実行される特別遊技の終了後に高確率状態且つ第2変動状態を設定する確率と、低確率状態且つ第1変動状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなることを契機として実行される特別遊技の終了後に高確率状態且つ第2変動状態を設定する確率とが、同じ確率であることを特徴とする。   In order to achieve such an object, the pachinko gaming machine according to the present invention is provided with a gaming board in which a gaming area is formed, and a first starting opening provided at a predetermined position of the gaming area and capable of entering gaming balls. Is determined at a position different from the first starting opening of the gaming area, the second starting opening where the game ball can enter, and entering the determination of the game triggered by the entrance of the game ball to the first starting opening The first pass / fail decision means, the second pass / fail decision means which executes the pass / fail decision triggered by the game ball entering the second starting opening, the result of the pass / fail decision by the first pass / fail decision means or When the result of the success or failure judgment by the success or failure judgment means is a big hit, a special game execution device for executing a special game advantageous to the player, the result of success or failure judgment by the first success or failure judgment device, and the success or failure by the second success / failure judgment device The result of the judgment is a big hit with a predetermined probability Low probability state, and the high probability state in which the result of the success / failure determination by the first success / failure determination means and the result of the success / failure determination by the second success / failure determination means is a big hit with a higher probability than the predetermined probability A lottery state control means capable of setting a probability state or setting a high probability state, and a first symbol display device in which a first symbol indicating the result of the yes / no determination by the first yes / no decision means is variably displayed and stopped. The second symbol display device in which the second symbol indicating the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is variably displayed and stopped, and the first symbol is variably displayed and stopped in the first symbol display device The first symbol display control means, the second symbol display control means for variably displaying and stopping the second symbol in the second symbol display device, and the average value of the variation display time of the second symbol is predetermined Setting of the first fluctuation state or the second fluctuation state having at least the first fluctuation state between the two and the second fluctuation state in which the average value of the fluctuation display time of the second symbol is shorter than the predetermined time The effect display device displaying at least a change state control means capable of executing setting of the effect, a result indicating the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means or the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means; In the high probability state and the second fluctuation state, the result of the judgment of the success or failure by the second validity judgment means becomes a big hit, and the second showing the big hit is provided. When the stop symbol of the symbol is a predetermined big hit symbol, after the end of the special game executed triggered by the big hit, it is possible to set the high probability state and the second fluctuation state, low probability state and In the first variation state, the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means is a big hit, and when the stop symbol of the second symbol showing the big hit is the predetermined big hit symbol, the special which is executed triggered by the big hit After the end of the game, the high probability state and the second fluctuation state are not set, but it is executed when the result of the judgment of the first judgment by the first judgment unit in the high probability state and the second fluctuation state becomes a big hit Special that is executed when the probability of setting the high probability state and the second fluctuation state after the end of the game and the result of the judgment of the first judgment whether in the low probability state and the first fluctuation state will be a big hit It is characterized in that the probability of setting the high probability state and the second fluctuation state after the end of the game is the same probability.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。   According to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the above-mentioned pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the above pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the main control board and the effect control board of the above-mentioned pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a special symbol equivalence lottery table. 特別図柄の当否判定における大当り無抽選処理を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the big hit non-lottery process in the pass / fail determination of a special symbol. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows a 1st special symbol big hit symbol table, (B) is a schematic diagram which shows a 2nd special symbol big hit symbol table. 遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of a game state and an effect mode. 遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows a game state setting table. 変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the fluctuation | variation pattern table 1. FIG. 変動パターンテーブル2を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic view showing a fluctuation pattern table 2; 変動パターンテーブル3を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic view showing a fluctuation pattern table 3; 変動パターンテーブル4を示す模式図である。FIG. 6 is a schematic view showing a fluctuation pattern table 4; 変動パターンテーブル5を示す模式図である。FIG. 5 is a schematic view showing a fluctuation pattern table 5; (A)は普通図柄当否抽選テーブルを示す模式図、(B)は普通図柄変動パターンテーブルを示す模式図、(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows a normal symbol equivalence lottery table, (B) is a schematic diagram which shows a normal symbol variation pattern table, (C) is a schematic diagram which shows a normal motorized character opening pattern table. 第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the simultaneous variation process of a 1st special symbol and a 2nd special symbol. 潜確モード煽り演出の流れを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the flow of a latent mode turning effect. 潜伏確変遊技状態から通常遊技状態に移行するときの変動状態の変化を説明するための遷移図である。FIG. 17 is a transition diagram for explaining changes in fluctuation state when transitioning from the latent probability change gaming state to the normal gaming state. 外部情報端子板から出力される大当り信号のタイムチャートである。It is a time chart of a big hit signal outputted from an external information terminal board. 外部情報端子板から出力される連荘中信号のタイムチャートである。It is a time chart of the continuous signal in the middle which is output from the external information terminal board. 外部情報端子板から出力される図柄確定信号のタイムチャートである。It is a time chart of the symbol determination signal output from an external information terminal board. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control side main process. 主制御側メイン処理の図22に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 22 of the main control side main processing. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows main control side timer interrupt processing. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize surveillance processing. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol variation start surveillance control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change start monitoring processing. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol stop symbol display. 特別図柄停止図柄表示中処理の図33に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows control processing following Drawing 33 of processing under special symbol stop symbol display processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special electric symbol combination control process. 特別電動役物制御処理の図35に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 35 of a special motorized prize control process. 特別電動役物制御処理の図36に続く制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing following FIG. 36 of a special motorized prize control process. リセット開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reset start process. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side main processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command reception interruption processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production control side timer interruption processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows image control command transmission interruption processing. 本実施形態の変形例における遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the game state and the effect mode in the modification of this embodiment. 本実施形態の変形例における演出モードテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the presentation mode table in the modification of this embodiment. 本実施形態の変形例における残回数報知の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of presentation of the remaining frequency alerting | reporting in the modification of this embodiment. 第2実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の無敵ゾーン演出のタイムチャートである。It is a time chart of the invincible zone presentation of 2nd Embodiment. 第2実施形態の無敵ゾーン演出の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the basic screen of the invincible zone production of 2nd Embodiment. 第2実施形態の変動中断処理を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the fluctuation | variation interruption process of 2nd Embodiment. 第2実施形態の残変動時間報知演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of presentation of the remaining fluctuation time alerting | reporting production of 2nd Embodiment. 第3実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the game state setting table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の特別図柄の変動時間比較表である。It is a variation time comparison table of the special symbol of a 3rd embodiment. (A)は第3実施形態の普通図柄当否抽選テーブルを示す模式図、(B)は第3実施形態の普通図柄変動パターンテーブルを示す模式図、(C)は第3実施形態の普通電動役物開放パターンテーブルを示す模式図である。(A) is a schematic view showing a regular symbol equality lottery table of the third embodiment, (B) is a schematic view showing a regular symbol variation pattern table of the third embodiment, (C) is a regular electric combination of the third embodiment It is a schematic diagram which shows a thing open pattern table. 第4実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of 4th Embodiment. (A)は第4実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第4実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows the 1st special symbol big hit symbol table of 4th Embodiment, (B) is a schematic diagram which shows the 2nd special symbol big hit symbol table of 4th Embodiment. 第4実施形態の特別図柄の変動時間比較表である。It is a variation time comparison table of the special symbol of a 4th embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
First Embodiment
A front view and a rear view of a pachinko gaming machine PM according to the present embodiment are shown in FIG. 1 and FIG. 2. First, with reference to this drawing, the general configuration of the pachinko gaming machine PM will be outlined. In addition, the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment is a model in which two functions corresponding to the conventional first pachinko gaming machine are mixed, and the first game (the first special symbol game) and the second It is possible to develop a game (second special symbol game).

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of pachinko gaming machine>
First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. The pachinko game machine PM (also simply referred to as "game machine PM") is fitted to the opening front of the outer frame 1 forming the vertical fixed holding frame configured in the outer rectangular frame size as shown in FIG. The front frame 2 configured in a rectangular frame size and forming an opening and closing mounting frame is mounted so as to be able to open, close and open and close sideways by upper and lower hinge mechanisms 3 disposed at the front left side edge of each other. By means of a locking device 4 which is referred to as a provided double lock, it is always held in a closed state engaged with the outer frame 1.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。   A rectangular glass frame 5 fitted to the upper front surface area of the front frame 2 is laterally open / close and detachably assembled using the upper and lower hinge mechanisms 3, and a locking device 4 is used. It is always held in a closed state covering the front of the front frame 2. In the front frame 2, the game board 20 is detachably set and held, so that the game area PA on the front of the game board 20 can be viewed visibly through the multilayer glass of the glass frame 5 which is always closed and held. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン(演出スイッチ)15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。   On the front side of the glass frame 5, a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the game development status, and a speaker 11 that generates sound effects according to the game development status are provided. Upper and lower ball trays (upper ball tray 8 and lower ball tray 9) for storing gaming balls are provided at the lower part of the glass frame 5. At the front center of the upper ball tray 8, a player performs pressing operation A button (effect switch) 15 is provided, and on the front right side of the lower ball tray 9, a firing handle 12 for performing a shooting operation of the game ball is provided. Hereinafter, for the sake of convenience, the operation input means for effect is referred to as “effect button 15”, but the effect button (effect switch) 15 in this example is a button type switch of on / off operation type, in the direction of operation input Cross-shaped switch (cross key, cross button) that performs output according to, tilt switch lever switch, rotary dial switch, proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches It is used in the concept including all operation input means such as switches, touch sensors, and touch panels.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。   The game board 20 is configured based on a substrate formed in a rectangular flat plate shape using, for example, a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front surface of the game board 20, a substantially circular game area PA in which the outer rails 41 and the inner rails 42 are fixed in an arc shape and on which game balls can be rolled is defined. Further, a guide passage (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and a position near the outlet opening of the game ball in the guide passage A ball return prevention valve 43 is disposed at the tip end portion to prevent the game ball discharged from the outlet opening into the game area PA from returning back to the guide passage again. In this game area PA, there are various types such as the first start opening 51, the second start opening 52, the operation gate 53, the special winning opening 54, the general winning openings 61, 62, 63, 64, as well as a windmill and a large number of game nails. Other than the winning opening, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special view reserve lamp 73, the second special view reserve lamp 74, the normal symbol display apparatus 75, the common view reserve lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the central opening of the center decoration 21. The game area PA is a left area PA1 which is an area on the left side of the center decoration 21 (a board surface area corresponding to a left strike) with respect to the center decoration 21 substantially at the center, and an area on the right side of the center decoration 21 (right And the right side area PA2 which is the board surface area corresponding to A top plate portion 22 opposed to the outer rail 41 in a substantially vertical direction is integrally formed on the upper portion of the center decoration 21, and between the top plate portion 22 and the outer rail 41 in extension of the above-mentioned guide passage. A communication passage 44 is formed, through which the game ball can pass to the right side area PA2. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging the game balls rolled down without entering each winning port to the back side of the game board 20. Hereinafter, each component provided in the game board 20 will be described in order.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   The first starting opening 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first starting opening switch 511 for detecting entry of the game ball. The first starting opening 51 is a normally open winning opening with an upward opening, and a gaming ball (a left-handed gaming ball) that mainly flows down the left area PA1 can enter. Entry of the game ball into the first starting opening 51 is a trigger for the first special symbol lottery.

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。   The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 521 for detecting entry of the game ball. The second starting opening 51 is disposed in the right area PA2 which is a board area corresponding to a right hit, and a game ball (right hit game ball) flowing down the right area PA2 can enter mainly. Entry of the game ball into the second starting opening 52 triggers the second special symbol lottery. The second start port 52 is provided with a normal motorized component 522 generally referred to as a power chow and a common motorized component solenoid 523 for driving the common motorized component 522 to open and close.

普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。   The ordinary electric accessory 522 changes the game ball into an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball can not enter or into the second starting opening 52. In other words, the ordinary electric role 522 has a structure in which it is difficult for the gaming ball to enter the second starting opening 52 unless it is displaced to the open state, and it is a predetermined trigger (trigger to win the normal symbol lottery) described later. When it is in the open state, the ease of entering the game ball is enhanced. The ordinary motor-operated part 522 is provided with a movable member 524 of the front and rear slide type for opening and closing the second starting port 52. The movable member 524 closes the second start opening 52 to make it impossible or difficult to enter the game ball, and the second start opening 52 allows the game ball to enter the closed position. It is slidable in the front-rear direction (direction orthogonal to the board surface) between the opening position (retraction position) to be made easy. The upper surface of the movable member 524 has a passage width of about one or more game balls in the front-rear direction, and is formed to incline downward from the right side to the left side in a front view. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting opening 52 is in the closed state), the gaming ball can flow down the upper surface of the movable member 524 as a guiding path, and the guiding path is leftward from the right It flows down to the left and falls from the left end of the ordinary motor-operated symbol 522.

この普通電動役物522の下方には、特別電動役物542(大入賞口54)が配置されており、普通電動役物522の上面を通過した遊技球は大入賞口54へ向かって流下することになり、そのとき大入賞口54が開放状態であれば、該遊技球が大入賞口54に入球することが容易となっている。一方、可動部材524が開放位置にある場合(第2始動口52が開放状態である場合)は、右側領域PA2を流下する遊技球は第2始動口52に入球することが容易となっている。本例では、右側領域PA2を流下する遊技球は、高い確率(ほぼ100%)で第2始動口52(普通電動役物522)に向かって流れる盤面設計(ゲージ設計)となっており、第2始動口52が閉鎖状態であれば、遊技球は可動部材524の上面に誘導されて大入賞口54に向かって流下する一方で、第2始動口52が開放状態であれば、遊技球は第2始動口52に入球して大入賞口54まで到達しないように構成されている。   The special electric character 542 (large winning opening 54) is disposed below the ordinary electric character 522, and the gaming ball having passed the upper surface of the ordinary electric character 522 flows downward toward the large prize opening 54. If the special winning opening 54 is open at this time, it is easy for the gaming ball to enter the special winning opening 54. On the other hand, when the movable member 524 is in the open position (when the second start opening 52 is in the open state), it becomes easy for the gaming ball flowing down the right area PA2 to enter the second start opening 52 There is. In this example, the game balls flowing down the right side area PA2 have a board surface design (gauge design) that flows toward the second starting opening 52 (the ordinary electric character 522) with a high probability (approximately 100%). 2 If the starting opening 52 is in the closed state, the gaming ball is guided to the upper surface of the movable member 524 and flows down toward the big winning opening 54, while if the second starting opening 52 is in the opening state, the gaming ball is The second starting opening 52 is entered so as not to reach the large winning opening 54.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The actuation gate 53 is provided as a start winning hole corresponding to a normal symbol game, and includes an actuation gate switch 531 for detecting passage of gaming balls. In addition, passage of the game ball to the operation gate 53 becomes an opportunity of the normal symbol lottery for determining whether the 2nd starting opening 52 shall be in an open state.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。   The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is opened when the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The special winning opening 54 is a special winning opening switch 541 for detecting entry of the game ball, a special electric jack 542 generally referred to as an attacker, and a large winning prize for opening and closing the special electric jack 542. A mouth solenoid 543 is provided. The special electric character 542 is variable between an open state where the game ball can enter or is easy to enter and a closed state where the game ball can not enter or difficult to enter the big winning opening 54. In the present example, the special winning opening 54 is provided in the right area PA2 of the game area PA. Therefore, in the special game (big hit game, small hit game), when firing the game ball, it is easy to hit the big winning opening 54 by hitting the right area PA2 so-called right hit. It has become.

一般入賞口61〜63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61〜63は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ611を備えている。この一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61〜63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61〜63への遊技球の入球も検出が可能である。なお、各一般入賞口61〜63への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。   The general winning openings 61 to 63 are disposed in the left area PA1 which is a board area corresponding to a left hit, and the game ball which has flowed down the left area PA1 can enter. The general winning openings 61 to 63 are provided with a general winning opening switch 611 for detecting entry of the game ball. The general winning opening switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) of the three general winning openings 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction etc., and the game ball is inserted into any of the general winning openings 61 to 63. Spheres can also be detected. In addition, entering a game ball to each general winning a prize opening 61-63 does not become the opportunity of drawing of special symbol or normal symbol, but it is the opportunity of winning a prize ball similarly to other winning a prize mouths (except for operation gate 53) It becomes.

上記の各種の入賞口のうち、第1始動口51および作動ゲート53は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が大当りを示す停止図柄で確定表示された場合(後述の条件装置が作動した場合)に、大当り遊技の実行契機となる役連作動ゲート91,92を兼用する。第1始動口51は、左側領域PAを流下する遊技球が入球可能な第1役連作動ゲート91を兼用しており、遊技球の入球を検出する第1役連作動ゲートスイッチ911を備えている。作動ゲート53は、右側領域PA2を流下する遊技球が通過可能な第2役連作動ゲート92を兼用しており、遊技球の通過を検出する第2役連作動ゲートスイッチ921を備えている。以下では、各役連作動ゲートへ91,92への遊技球の「入球」および「通過」という用語を同義に解釈して、主として「通過」という用語を使用する。   Among the various types of winning openings, the first start opening 51 and the actuation gate 53 are displayed when the first special symbol or the second special symbol is displayed with a stop symbol indicating a big hit (the condition device described later In the case of operation, the combination operation gates 91 and 92 serving as an execution trigger of the big hit game are also used. The first starting opening 51 is also used as the first combination operation gate 91 capable of entering game balls flowing down the left side area PA, and the first combination operation gate switch 911 for detecting entry of the game balls is used. Have. The operation gate 53 doubles as a second combination operation gate 92 through which the game ball flowing down the right side area PA2 can pass, and is provided with a second combination operation gate switch 921 for detecting the passage of the game ball. In the following, the terms "enter" and "pass" of the gaming ball to 91, 92 to each combination operation gate are interpreted synonymously, and the term "pass" is mainly used.

本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が大当りを示す停止図柄(大当り図柄)で確定表示された場合に、遊技球が第1役連作動ゲート91又は第2役連作動ゲート92を通過することを条件として、大当り遊技が開始される。なお、以降では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が大当りを示す停止図柄(大当り図柄)で確定表示されてから、遊技球が第1役連作動ゲート91又は第2役連作動ゲート92を通過するまで(大当り遊技が開始されるまで)の間を「大当り遊技の待ち状態」とも呼称する。そのため、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が大当り図柄で確定表示されたとしても、遊技球がいずれかの役連作動ゲート91,92を通過しなければ、大当り遊技は開始されない(大当り遊技の待ち状態が継続する)。ここで、大当り図柄の停止表示後に遊技球が役連作動ゲート91,92を通過したときから、大当り遊技の第1ラウンド目が開始されるまでの時間(つまり、大当り開始デモ時間)を、大当り図柄が停止表示された際の遊技状態に応じて異ならせてもよい。特に、後述する潜伏確変遊技状態(或いは確変遊技状態や時短遊技状態)で大当りした場合は相対的に短い時間(例:1秒)、通常遊技状態で大当りした場合は相対的に長い時間(例:10秒)としてもよい。その理由としては、潜伏確変遊技状態(或いは確変遊技状態や時短遊技状態)で大当りした場合は、連荘速度(大当りの連続発生速度)を高めるためである。逆に、連荘速度を緩めたいときは、潜伏確変遊技状態(或いは確変遊技状態や時短遊技状態)で大当りした場合は相対的に長い時間(例:10秒)、通常遊技状態で大当りした場合は相対的に短い時間(例:1秒)としてもよい。一方、小当り遊技については、遊技球が役連作動ゲート91,92を通過することを必要とせず、能動的に(小当り図柄が停止表示されたことのみを契機として)小当り遊技を開始可能である。なお、コスト低減および省スペース化の観点から、役連作動ゲートスイッチ911,921をそれぞれ第1始動口スイッチ511および作動ゲートスイッチ531と共通化する構成を採用してもよい。また、各役連作動ゲート91,92を、第1始動口51および作動ゲート53とは兼用せず、これら第1始動口51および作動ゲート53とは別個独立した構成として設けてもよい。なお、各役連作動ゲート91,92を第1始動口51および作動ゲート53とは別個独立して構成する場合は、第1始動口51の上流側の近傍に左役連作動ゲート91を配置するとともに、作動ゲート53又は大入賞口54の上流側の近傍に右役連作動ゲート92を配置して、第1始動口51に向かって流下する遊技球が高頻度(100%の確率でもよい)で左役連作動ゲート91を通過し、作動ゲート53又は大入賞口54に向かって流下する遊技球が高頻度(100%の確率でもよい)で右役連作動ゲート92を通過する構成を採用してもよい。また、第1役連作動ゲート91を第1始動口51とは別部材で構成する場合、第1始動口51の直下又は第1始動口と左右又は上下に連なるように配置してもよい。また、本実施形態の変形例として、第1役連作動ゲート91のみを配置する構成(第2役連作動ゲート92は配置しない構成)又は第2役連作動ゲート92のみを配置する構成(第1役連作動ゲート91は配置しない構成)を採用してもよい。   In the present embodiment, when the first special symbol or the second variation display of the second special symbol is determined and displayed by the stop symbol (big hit symbol) indicating a big hit, the gaming ball is the first combination run gate 91 or the second combination run On the condition that the operation gate 92 is passed, a big hit game is started. In addition, after the variable display of the first special symbol or the second special symbol is determined and displayed by the stop symbol (big hit symbol) indicating the big hit, the gaming ball is operated by the first combination run gate 91 or the second combination run The period until the gate 92 is passed (until the big hit game is started) is also referred to as "big hit game waiting state". Therefore, even if the variable display of the first special symbol or the second special symbol is finalized by the big hit symbol, the big hit game is not started unless the gaming ball passes through any of the combination operation gates 91, 92 (( The waiting state of the big hit game continues). Here, from the time when the game ball passes the combination operation gates 91 and 92 after the stop display of the big hit symbol, the time until the first round of the big hit game is started (that is, the big hit start demonstration time) is the big hit It may be made different depending on the gaming state when the symbol is stopped and displayed. In particular, when a big hit in the latent probability change gaming state (or positive variation gaming state or time saving game state) described later, a relatively short time (for example: 1 second), when a big hit in the normal gaming state, a relatively long time (example : 10 seconds). The reason is that, in the case of a big hit in the latent probability variation gaming state (or the probability variation gaming state or the short time gaming state), it is in order to increase the continuous shooting speed (big hit continuous generation speed). Conversely, if you want to slow down the speed, if you hit big in the latent probability variation gaming state (or probability variation gaming state or time saving state) if you hit a big hit in the normal gaming state for a relatively long time (eg 10 seconds) May be relatively short (eg, 1 second). On the other hand, the small hit game does not require the game ball to pass through the combination operation gates 91 and 92, and actively starts the small hit game (only with the small hit symbol being stopped and displayed). It is possible. From the viewpoint of cost reduction and space saving, a configuration may be adopted in which the common operation gate switches 911 and 921 are shared with the first start port switch 511 and the operation gate switch 531, respectively. In addition, each combination operation gate 91, 92 may not be used as the first start port 51 and the operation gate 53, and the first start port 51 and the operation gate 53 may be provided separately. In the case where each combination operation gate 91, 92 is configured independently of the first start port 51 and the operation gate 53, the left combination type operation gate 91 is disposed near the upstream side of the first start port 51. The right combination operating gate 92 is disposed in the vicinity of the operation gate 53 or the upstream side of the big winning opening 54, and the gaming balls flowing down toward the first starting opening 51 may have a high frequency (100% probability) ) Through the left combination operating gate 91, and the game ball flowing down toward the activation gate 53 or the big winning opening 54 passes through the right combination operating gate 92 with high frequency (may be 100% probability). It may be adopted. In addition, when the first combination operation gate 91 is configured as a separate member from the first start port 51, it may be disposed directly below the first start port 51 or in series with the first start port horizontally or vertically. Further, as a modification of the present embodiment, a configuration in which only the first combination driving gate 91 is disposed (a configuration in which the second combination coupling gate 92 is not disposed) or a configuration in which only the second combination coupling gate 92 is disposed A configuration in which one combination driving gate 91 is not disposed may be employed.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。   The first special symbol display device 71 performs variable display and finalized display of the first special symbol in response to the game ball entering the first starting opening 51 as a trigger. The first special symbol display device 71 is constituted of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the first special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display The first special symbol is finalized and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。   The second special symbol display device 72 performs variable display and finalized display of the second special symbol in response to the game ball entering the second starting opening 52 as a trigger. The second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variation display of the second special symbol is expressed according to the blinking pattern of the lamp, and the blinking of the lamp is stopped and switched to the lighting display The second special symbol is finalized and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。   The first special view reserve lamp 73 and the second special view reserve lamp 74 are respectively composed of, for example, two LED lamps, and the number of operation reserved balls of the first special symbol and the second special symbol by the lighting / flashing display of the lamp Express each (up to 4 each). The number of operation reserved balls of the first special symbol is the number according to the random number value acquired based on the ball entering the first starting opening 51 during the change of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. Yes, indicates the number of holding the acquired random number value, that is, the number of the judgment that the judgment of acceptance is temporarily held until the condition for judging the acceptance of the judgment (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. Similarly, the number of operation reserved balls of the second special symbol is a random number value acquired based on entering the ball to the second starting opening 52 during the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol or during the execution of the big hit game. This is a number related to this, and holds the acquired random number value, that is, indicates the number by which the propriety judgment is temporarily suspended until the qualification judgment permission condition (variation start condition) is satisfied for the acquired random number value. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。   The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs normal symbol variable display and final display. The general drawing reserve lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved symbol variations (the number of normal symbol variations not yet executed). In addition, on the left side of the normal symbol display device 75, there is provided a round display 77 for displaying the number of round games (unit game) in the big hit game (the number of rounds: the number of times the special electric character 542 is operated continuously). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示部700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留表示が実行される保留画像表示部710が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左表示領域Z1、中表示領域Z2、右表示領域Z3)が設けられており、左表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、通常の表示態様では、特別図柄の作動保留球が生起されると所定態様の保留画像(保留アイコン)が表示される一方、当該作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される。この保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、最大で8個(第1特別図柄の保留画像が4個、第2特別図柄の保留画像が4個)の表示が可能である。   The effect display device 70 mainly includes a change effect of the decorative symbol for changing display / stop display interlockingly with the first special symbol or the second special symbol, and a effect including a notice effect for suggesting or notifying the expectation of the big hit in advance. Along with displaying the image, the first special symbol and the second special symbol are displayed on hold. Specifically, a decorative symbol display unit 700 is displayed on the screen of the effect display device 70 in which the variable display of the decorative symbol or the notice effect display is performed, and the first special view holding lamp 73 and the second special view holding lamp 74. A holding image display unit 710 is provided in which holding display of the first special symbol and the second special symbol is performed in synchronization with the first special symbol. In the present embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. In the decorative symbol display portion 700, three columns of display regions (left display region Z1, middle display region Z2, right display region Z3) serving as variable display regions of decorative symbols are provided on predetermined effective lines (not shown). The left symbol of the decorative symbol corresponding to the left display region Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponding to the middle display region Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponding to the right display region Z3 are respectively stopped and displayed. It has become so. In the normal display mode, when the operation reserve ball of the special symbol is generated in the normal display mode, the reserve image (hold icon) of the predetermined mode is displayed, and the corresponding operation reserve ball is handled. The pending image is lost. The reserved images are displayed in order according to the generation order of the operation reserved balls of the special symbol (the order of ball entry), up to eight (four reserved images of the first special symbol, 4 reserved images of the second special symbol) Can be displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。   The center ornament 21 is installed around the effect display device 70, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect screen, and decoration. The center ornament 21 is provided with a movable character 24 for executing a rendering operation according to the development status of the game. The movable part 24 is configured to include a motor M (for example, a stepping motor) as a drive source. In addition, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light in accordance with the development status of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the board lamp 25 are collectively referred to as a "production lamp LP".

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。   Subsequently, the basic structure of the back side of the pachinko gaming machine PM will be described with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, there is a back setting board 30 based on a base frame body formed in a rectangular frame shape somewhat smaller than the front frame 2 having a window communicating back and forth in the center. Through the hinge mechanism 3, it is connected to the rear of the front frame 2 so as to be able to open, close, and detach. On the back setting board 30, a back set cover 30C in the form of a rectangular box with an open front face is detachably attached, and is always disposed covering the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (This causes the main control board 100, the effect control board 200, and the image control board 300 described later to be covered by the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。   Each part of the back setting board 30 is connected to the storage tank 31 for storing a large number of gaming balls, the tank rail 32 extending with a gentle downward slope from the storage tank 31, and the right end of the tank rail 32 The ball supply passage 33 extending in the direction, the prize ball payout unit 34 paying out the gaming balls guided by the ball feed passage 33, the prize for guiding the gaming balls paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper bowl 6 A ball passage 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。   On the back side of the game board 10, a main control board 100 for controlling the operation of the pachinko gaming machine PM in an integrated manner, an effect control board 200 for controlling the overall effects, image display according to the game development, control of sound effects An image control board 300 for carrying out image processing is attached. On the other hand, on the back side of the back setting board 30, a payout control board 400 for controlling the launch and payout of gaming balls, and power from the gaming facility side to supply power to various control boards and electric / electronic parts A power supply substrate 500 is mounted, an external information terminal board 600 (see FIG. 3) for outputting an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM, and the like are attached. These control boards are assembled at a predetermined position on the back of the game board 20 or the back setting board 30 in an assembled state housed in a transparent resin base case having a caulking structure and a sealing structure to prevent tampering. It is arranged. The control board and the electric / electronic parts of each part of the pachinko gaming machine PM are mutually connected via a harness (connector cable), and the pachinko gaming machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of pachinko gaming machine>
Next, each control board mounted on the pachinko gaming machine PM according to the present embodiment will be described with additional reference to FIG. FIG. 3 is a control block diagram showing a control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various arithmetic processing related to gaming, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area or buffer memory serving as a temporary storage area, peripheral boards and each A main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 including an I / O port circuit 104 for inputting and outputting signals to and from the device is mounted, and the main CPU 101 executes a game according to a control program stored in the ROM 102 It is configured to carry out the main control of the progression. In addition, although not shown, the main control board 100 is a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and is reset when the main CPU 101 malfunctions or runs out. Operates as a separate system from the WDT circuit that recovers to a normal state, the CTC circuit that enables the occurrence of real-time interrupts and time measurement, and the program processing (software random number) by the main CPU 101, and generates a predetermined random number (internal random number) A random number generation circuit etc. are mounted, and these are mutually connected via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。   The main CPU 101 executes various processing related to main control of the game by reading various control programs stored in the ROM 102 and performing arithmetic processing based on detection information and the like from each switch. The RAM 103 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power supply generated in the power supply substrate 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as the stack pointer and each register held at the time of the power shutdown when the power shutdown occurs. The state of the gaming machine is restored to the state before the power failure based on the information of the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611、役連作動ゲートスイッチ911,921などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。   In addition, the main control board 100 includes a first start opening switch 511, a second start opening switch 521, an operation gate switch 531, a special winning opening switch 541, a general winning opening switch 611, a combination operation gate switch 911, 921 and the like. The main CPU 101 receives detection signals from various switches via the I / O port circuit 104. In addition, the main control board 100, the first special symbol display device 71, the second special symbol display device 72, the first special view reserve lamp 73, the second special view reserve lamp 74, the normal symbol display device 75 and the common view reserve lamp It is electrically connected to 76, and is also electrically connected to the ordinary motor combination solenoid 523 and the special electric combination solenoid 543, and various control signals from the main CPU 101 via the I / O port circuit 104. Send to display means and various solenoids. Further, the main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits the game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I / O port 104. Based on the game information signal transmitted from the main control board 100, the external information terminal board 600 transmits various external information signals to an external device (data display, hall computer, etc.) installed outside the gaming machine PM. Send. The game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600, for example, via the payout control board 300 or the like.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。   The main control substrate 100 and the effect control substrate 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communication is performed only in a single direction from the main control substrate 100 to the effect control substrate 200. The various effect control commands are transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200, which are connected as possible. It is not possible to transmit data from the effect control board 200 to the main control board 100, and it is not possible to request the main control board 100 to transmit data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。   The effect control board 200 has a sub main CPU 201 that performs various arithmetic processing related to game effects based on effect control commands from the main control board 100, a ROM 202 that stores effect control programs and various data, etc., a work area serving as a temporary storage area, The effect control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 configured to include a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I / O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral substrates and devices is mounted. The sub main CPU 201 is configured to execute main control relating to a game effect according to a control program stored in the ROM 202. In addition, although not shown, the clock circuit for dividing the clock signal from the crystal oscillator to generate the internal system clock is reset to the effect control board 200, and the sub main CPU 201 is reset when it malfunctions or runs out. Circuit to return to normal state, TPU circuit to output various signals based on system clock, interrupt controller to start various interrupts such as timer interrupt based on signals from TPU circuit, etc., to input / output serial data A serial communication circuit or the like is mounted, and they are mutually connected via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。   The effect control board 200 is an image control command for instructing the image control board 300 to generate an image and sound, and a lamp control signal for controlling the lamp connection board 91 in the effect control process based on the effect control command from the main control board 100. (Lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, and the like are generated. The effect control board 200 is connected to the image control board 300 so as to enable two-way communication, and while an image control command regarding an image and sound is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300, this response is A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the effect control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the lamp connection board 91 mounted with a plurality of LED drivers, and a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 is provided via the serial communication circuit. Send. In the present example, serial communication of clock synchronous system is adopted between the effect control board 200 and the lamp connection board 91, and transmitted by a signal line (clock line) different from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 incorporates an LED driver that functions in response to a lamp control signal for driving an LED transmitted from the effect control board 200, and switches on / off switches in the circuit based on the lamp control signal. Thus, the drive current is supplied to or shut off from the effect lamp LP to perform control to turn on or turn off the effect lamp LP.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。   Further, the effect control board 200 is electrically connected to the plurality of motor drivers 92, and a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92 is sent to the motor driver 92 via the I / O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies drive current to the stepping motor of each movable part 24 by switching on / off a switch in the circuit based on a drive control signal for accessory drive transmitted from the effect control board 200. Alternatively, it shuts off and controls the movable items 24 to operate. A parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。   The image control board 300 has a sub-sub-CPU 301 that performs various arithmetic processing related to image effects based on image control commands from the effect control board 200, a ROM 302 storing image control programs and various data, and a work area serving as a temporary storage area. And an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured with a RAM 303 that functions as a buffer memory, and an I / O port circuit 304 that inputs and outputs signals between peripheral substrates and devices. The sub-sub CPU 301 is configured to execute main control relating to image rendering in accordance with a control program stored in the ROM 302. In addition, although not shown in the figure, the image control board 300 is in line with the effect contents based on the VDP for generating image data according to the effect contents based on the control signal obtained from the sub sub CPU 301 and the control signal obtained from the sub sub CPU 301 And a sound source IC for generating sound data. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM according to an instruction from the sub-sub CPU 301, and processes the image data to transmit a video signal (image data) generated to the effect display device. The VDP is connected to a high-speed VRAM used to expand and process image data read from the image ROM. The sound source IC reads acoustic data stored in the voice ROM according to an instruction from the sub-sub-CPU 301, synthesizes the acoustic data, and outputs the acoustic data generated to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。   The payout control board 400 mainly includes a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be capable of bi-directional communication, and is a control for driving the prize ball dispensing unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to dispense the prize balls. The ball feed mechanism 13 and the launch mechanism 14 are synchronously driven based on the amount of operation of the launch handle 12 to execute control of the launch of the gaming ball.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。   Although not shown in detail, power supply substrate 500 is a normal power supply circuit for generating a normal power supply used in each control substrate based on the primary power supply supplied from the power supply facility on the game island, and a backup power supply. A backup power supply circuit for generating a power supply, and a power cut-off monitor circuit for monitoring a power cut-off due to a voltage drop, and a power supply necessary for electronic and electrical parts such as control boards and gaming devices Supply. The power supply substrate 500 is connected to a power supply switch for activating a power supply circuit, and assuming that the primary power is supplied from the power supply device of the game island, the power supply substrate is turned on when the power supply switch is turned on. A predetermined power supply is supplied from a normal power supply circuit 500 to each control board or the like. The power supply substrate 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device on the gaming island has been cut off, and when the power supply is disconnected, the power control signal (NMI signal) notifying that effect is used as the main control substrate 100. , And the effect control board 200 and the payout control board 400. The backup power supply circuit is configured to be charged when power is supplied from the power supply device on the gaming island to the pachinko gaming machine PM. The power supply substrate 500 is also connected with a RAM clear switch (not shown) for temporarily erasing the temporarily stored contents of the RAM 103 of the main control substrate 100 and setting an initial value when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. The RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61〜63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61〜63のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of pachinko gaming machine>
In the pachinko gaming machine PM configured as described above, the outer frame 1 is fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, and the front frame 2, the glass frame 5 and the like are closed and locked, and are used for gaming. A game is started by storing game balls in the plate 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is turned, the gaming balls stored in the upper bowl 8 are sent one by one to the firing mechanism 14 by the ball feeding mechanism 13 disposed on the back side of the glass frame 5, The launch mechanism 14 strikes the game area PA. At this time, when the launch handle 12 is operated with less than a predetermined amount, the gaming ball does not reach the right side area PA2 and flows down the left side area PA1. In the left side area PA1, a left side flow path is formed to allow the game ball to flow toward the first starting opening 51 and the general winning openings 61-63. On the other hand, when the launch handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the gaming ball reaches the right area PA2 and flows down the right area PA2. In the right side area PA2, a right side flow path for causing the gaming ball to flow down toward the second starting opening 52, the operation gate 53, and the big winning opening 54 is formed. The gaming balls flowing down the left side area PA1 or the right side area PA2 in this manner are the first starting opening 51, the second starting opening 52, and the operation gate 53 according to the route distributed in the left side area PA1 or the right side area PA1. The player can enter any of the special winning opening 54 and the general winning openings 61 to 63, but if he does not enter any winning opening, he / she flows down to the out opening 29.

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61〜63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(単位賞球数)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61〜64は「3個」、大入賞口54は「10個」が設定されている。なお、単位賞球数は本実施形態に例示したもに限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「3個」、一般入賞口61〜64は「5個」等としてもよい。   When a game ball flowing down the game area PA enters any of the first starting opening 51, the second starting opening 52, the big winning opening 54, and the general winning openings 61 to 63, an award according to the type of the winning opening The balls are dispensed to the upper bowl 8 or the lower bowl 9 by the winning ball dispensing unit 34. In the present embodiment, as the number of winning balls (the number of unit winning balls) to be paid out when one game ball enters each winning opening, the first starting opening 51 is "four" and the second starting opening 52 is " The general winning openings 61 to 64 are set to “three”, and the large winning opening 54 is set to “ten”. Note that the number of unit winning balls is not limited to that illustrated in the present embodiment, and other unit winning balls may be applied. For example, as the unit winning number of balls, the first starting opening 51 may be “four”, the second starting opening 52 may be “three”, and the general winning openings 61 to 64 may be “five”.

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。   When the game ball enters the first starting opening 51 or the second starting opening 52, a lottery random number value of a special symbol is acquired, and the random number value is temporarily stored as an operation holding ball of a special symbol up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined start condition (a start condition of fluctuation of a special symbol described later) is satisfied, the lottery symbol random number value relating to the first operation holding ball is subjected to the pass / fail judgment of the special symbol, the symbol judgment, and the fluctuation pattern judgment. The special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbol is variably displayed on the effect display device 70 in a mode according to the determination result. The variation display of the special symbol and the decoration symbol is synchronously stopped after the lapse of the variation time according to the selected variation pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。   When the first special symbol or the second special symbol is determined and displayed in the stop mode indicating a big hit, it shifts to a special game (big hit game) which is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this big hit game, an opening and closing operation is performed to change the big winning opening 54 into an open state only once or a plurality of times. When a game ball having a specified count number enters the big winning opening 54 or the opening time of the big winning opening 54 reaches the opening limit time, the round game in progress is ended. Here, the stop aspect of the decorative symbol indicating a big hit is, for example, an aspect in which the types of three symbols match. In the present embodiment, when the special symbol and the decorative symbol are finalized and displayed in the stop mode indicating a big hit, a plurality of round games (unit games) are executed as a big hit game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生するようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。   In this embodiment, when the player wins a predetermined big hit, the probability variation function of the special symbol may be activated after the end of the big hit game until the number of times of variation of the special symbol reaches a predetermined number of ending dates. When the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery shifts from the normal low probability state to the high probability state, so that a new big hit (big hit game) occurs relatively early. Become. In addition, the probability variation function of the special symbol may be continued until the next big hit occurs. Further, as the predetermined number of closing times, “10000 times” may be set that substantially corresponds to the number of times of the fluctuation display until the next big hit occurrence.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。   In addition, after the big hit game ends, the fluctuation time shortening function of the special symbol may operate with or independently of the probability fluctuation function of the special symbol. When the variation time reduction function of the special symbol is activated, the average variation time of the special symbol and the decorative symbol tends to be shortened than usual, and the number of drawing special symbols per unit time is improved (big hit per unit time) Ease of acquisition can be enhanced).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放時間延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。   Furthermore, after the big hit game is over, the electric chew support function may be activated in addition to or independently of the variation time reduction function of the special symbol. The electric chew support function increases the ease of entering the second starting opening 52 by activating the probability fluctuation function of the normal symbol, the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the open extension function of the ordinary electric character 522 It is a state (it is also called "the ball entry easy state"). In addition, when the probability variation function of the normal symbol is activated, the winning probability of the normal symbol is higher than the normal state. When the variation time shortening function of the normal symbol is activated, the variation time of the normal symbol is shortened. When the open time extension function of the ordinary electric jack 522 is activated, the open time of the ordinary electric jack 522 is extended beyond the normal state. In this easy-to-enter-to-the-ball state, the possibility of increasing the number of times of variation of the normal symbol per fixed time is increased more than usual, and also the ease of entering the second starting opening 52 is improved. The possibility of increasing the number of ball entry also increases. Therefore, as a result of the chance to obtain a winning ball by entering the second starting opening 52 during that period by the operation of the electric chew support function, it is possible to continue the game with almost no reduction in holding balls. Become. That is, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls of the game balls, is increased. Hereinafter, the state in which the electric chow support function is operating is referred to as "high base state", and the state in which the electric chow support function is not operated is referred to as "low base state".

一方、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りを示す停止態様で確定表示された場合は、上記の大当り遊技よりも利益度合いの低い小当り遊技に移行する。この小当り遊技において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、小当り遊技が終了する。   On the other hand, when the first special symbol or the second special symbol is displayed in the stop mode indicating a small hit, the game is shifted to a small hit game having a lower degree of profit than the above-mentioned big hit game. In this small hit game, an opening and closing operation is performed to change the large winning opening 54 into an open state only once or a plurality of times. When a game ball having a specified count number enters the big winning opening 54 or the opening time of the big winning opening 54 reaches the opening limit time, the small hit game is ended.

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4の機能ブロック図を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として、主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。
<Main functional configuration of pachinko gaming machine>
Next, various functions of the pachinko gaming machine PM (mainly, the main control board 100 / the effect control board 200) according to the present embodiment will be described with reference to the functional block diagram of FIG. 4 additionally.

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   As shown in FIG. 4, the main control board 100 is a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a hold control means 130, an advance determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, an ordinary symbol lottery processing means 145, The special game control unit 150, the symbol display control unit 155, the electric role control unit 160, the game state control unit 165, the error monitoring control unit 170, the main information storage unit 180, and the command transmission / reception unit 190. The above-described units in the main control board 100 are constituted by the main CPU 101, the ROM 102, the RAM 103, the hardware such as the electronic circuit provided on the main control board 100, and the software such as the control program stored in the ROM 102 or the like. Is a functional expression of

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611、役連作動ゲートスイッチ911,921などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、役連作動ゲートスイッチ911,921にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「役連作動ゲート入賞コマンド」を称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。   The ball entry determination means 110 detects from the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the special winning port switch 541, the general winning port switch 611, the combination operation gate switch 911, 921 etc. Based on the signal, it is determined that the game ball has entered the winning opening. When the ball entering determination means 110 detects the ball entering of the gaming ball with the first starting port switch 511, it generates an effect control command (referred to as "first starting port winning command") indicating that fact, and 2 When entering the game ball is detected by the start opening switch 521, the effect control command (referred to as "second start opening winning command") indicating that is generated and the operation gate switch 531 of the game ball If passage is detected, an effect control command (referred to as “operation gate winning command”) indicating that effect is generated, and if entry of the game ball is detected by the big winning opening switch 541, this is indicated When an effect control command (referred to as "big winning opening winning command") is generated and entry of the game ball is detected by the general winning opening switch 611, an effect control command ("general winning opening winning command" indicating that effect When the passage of the game ball is detected by the combination operation gate switch 911, 921), the effect control command ("combination operation gate winning command" is referred to) indicating that is generated This is temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。   The game lottery random number generation means 120 is used for the success or failure lottery of the special symbol by taking in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110 by software and adding the soft random number per special symbol described later to this. Generate a random number per special symbol. In addition, the game lottery random number generation means 120 is provided with a random number counter for generating various software random numbers by the program processing of the main CPU 101. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers in software. This software random number is a soft random number per special symbol added to the above-mentioned built-in random number for generating a random number per hit, and an initial value for new update being made after updating of one cycle of soft random number per special symbol is completed Special initial pattern random number per symbol to determine the special pattern, stop symbol of the special symbol Hit the symbol (combination of symbols will be activated condition device) special symbol stop symbol random number, special symbol stop symbol random number Special symbol stop symbol initial value random number to determine the initial value for new update to be made after update of one cycle of is finished, special symbol variation pattern random number for use in selection of variation pattern of special symbol, Normal random number per symbol for use in the lottery of normal symbols, an initial value for new update being made after updating of one cycle of random number per symbol is completed Determining normal symbol per initial value random number for, and the like normal symbol variation pattern random number for use in selecting the change pattern of the normal symbol. These software random numbers are updated once (increment, decrement, addition of prime numbers, etc.) each time timer interrupt processing occurs, and while timer interrupt processing is not being performed for initial value random numbers ( Also during loop processing) update using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。   The suspension control means 130 includes a special symbol suspension control means 131 and a regular symbol suspension control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。   Special symbol retention control means 131 is a random number value for a special symbol, which is a random number for drawing a special symbol game, triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 51 or the second starting opening 52. The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as the operation holding ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol retention control means 131 is a main information storage means by combining the operation retention ball information of the first special symbol or the second special symbol up to the predetermined upper limit number (4 pieces) respectively with the entering sequence of the retention balls. Temporarily store the 180 first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   The first special symbol hold storage area and the second special symbol hold storage area, in the order of entry to the starting openings 51 and 52, hold 1 storage area (first hold storage area), hold 2 storage area (2 A first pending storage area), a pending 3 storage area (third pending storage area), and a pending 4 storage area (fourth pending storage area) are provided. Each pending storage area can store a random number per special symbol, a special symbol random number per special symbol, and a special symbol variation pattern random number as a set of operation pending ball information. The operation holding ball information is stored in order of holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage area, while holding 1 storage area, holding 2 storage area, holding 3 storage area, holding 4 storage Digested in order of area (first in first out principle). In addition, when the holding ball information of the holding 1 storage area is digested, the holding ball information stored in the holding 2 storage area, the holding 3 storage area, and the holding 4 storage area is shifted to the lower number storage area, Clear the contents of the pending 4 storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   Also, the special symbol suspension control means 131 is a first special symbol suspension ball number counter for counting the number of operation suspension balls of the first special symbol, and a second for counting the operation suspension ball number of the second special symbol. It has a special symbol holding ball number counter. The special symbol holding control means 131 adds 1 to the corresponding counter each time one operation holding ball of the special symbol is acquired, and one operation holding ball is digested, as update processing of the number of operation holding balls of the special symbol. Each time the corresponding counter is decremented by one.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。   Also, when the special symbol retention control means 131 updates (adds or subtracts) the number of operation pending balls of the first special symbol or the second special symbol, an effect control command ("symbol storage") including update information of the number of pending balls. To generate a "number command" and temporarily store it in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information of both the number of operation reserved balls of the first special symbol and the number of operation reserved balls of the second special symbol.

特別図柄保留制御手段131は、後述の第1特別図柄の変動開始条件が成立したときに、第1特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)を消化し、後述の第2特別図柄の変動開始条件が成立したときに、第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)を消化する。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを並行して行う構成となっている。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う、いわゆる並列の機種を採用している。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。   The special symbol suspension control means 131 digests the operation suspension ball (first operation suspension ball) of the first special symbol when the fluctuation start condition of the first special symbol described later is satisfied, and the second special symbol described later When the fluctuation start condition of is satisfied, the second special symbol of the operation reserving ball (the first operation reserving ball) is digested. In this embodiment, the first special symbol by the first special symbol display device 71 is executed separately and independently by the determination of the variation start condition of the first special symbol and the determination of the variation start condition of the second special symbol. The variable display of the second special symbol display device 72 is configured to perform in parallel the variable display of the second special symbol display. In other words, by separately and separately digesting the operation-retention ball of the first special symbol and the operation-retention ball of the second special symbol, for the first special symbol and the second special symbol, the corresponding lottery or the variation display corresponding to each. So-called parallel models are adopted in parallel. Therefore, even if the variation display of one of the special symbols of the first special symbol and the second special symbol is performed for a long time, the variation display of the other special symbol is performed in parallel with the variation display of the one special symbol. Is performed, while the variation display of one special symbol is performed, the variation display of the other special symbol does not get stuck.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。   The normal symbol holding control means 132 is a random number value per symbol, a random number per symbol, a symbol random number per symbol, and a normal symbol fluctuation pattern, which are lottery random values relating to a normal symbol game triggered by the game ball entering the operation gate 53. The random number value is acquired, and the random number value is normally managed as the operation pending ball information of the symbol. The normal symbol holding control means 132 combines the normal holding symbol with the normal ball holding storage area of the main information storage means 180 in a form combining the normal holding symbol with the ball holding order up to a predetermined upper limit number (4). Temporarily store. Also, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the normal symbol. The normal symbol holding control means 132 adds 1 to the corresponding counter each time one normal operating symbol holding ball is acquired as an update process of the number of operating normal symbol holding balls, and one operating holding ball is digested. Each time the corresponding counter is decremented by one.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用してもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The prior determination means 135 performs the prior determination for the prefetch notice for the operation reserved ball, when the operation reserved ball of the special symbol is acquired at a predetermined prior determined timing. As an example of the above-mentioned pre-determination timing, when (1) is waiting for each operation, and when the electric chow support function is not activated and the operation reserved ball of the first special symbol is acquired, (2) is waiting for each, and If the operation support ball of the second special symbol is acquired while the electric chew support function is in operation, (3) any of the cases where the operation suspension ball of the second special symbol is acquired during the big hit, middle or small hit, It is time to satisfy the condition. The above predetermination timing is an example, and the predetermination timing is changed according to the specification of the gaming machine (for example, it has a starting opening according to the second special symbol having no ordinary electric role, and eight pieces are normally reserved) In the model in which is stored, the above (1) may be applied not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.) or a specification may be adopted which performs prior determination at any time without providing prior determination timing. In addition, only the operation reserve ball of the special symbol of the person who plays the main role of the game in each gaming state may be a target of prior determination, for example, in the normal gaming state, only the operation suspension ball of the first special symbol is a target of prior determination In the time-saving game state, the latent probability variation gaming state, and the probability variation gaming state, it is preferable to set only the operation holding ball of the second special symbol as the target of the prior determination. Specifically, the prior determination means 135 reads the random number value corresponding to the operation reserve ball acquired this time from the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area of the main information storage means 180, Pre-judgment (success or failure pre-judgment), pre-judgment of symbol (pre-judgement of symbol), pre-judgment of fluctuation pattern (variation pattern pre-judgement) are sequentially executed. Although the preliminary determination table used in each preliminary determination is not shown, a table for determining prioritization, a table for prior determination of symbols, and a table for prior determination of fluctuation patterns is divided into a plurality of areas. For each of the areas (determination numbers), a lottery ID (a number indicating the result of the prior determination (also referred to as a "predetermination number")) is assigned. Therefore, the result of this prior determination is in accordance with the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 described later (the result of the determination of success or failure, the result of the symbol determination, the result of the variation pattern determination). It should be noted that the table for the preliminary determination of acceptance or failure, the table for preliminary determination of symbol, etc. may be the same as the lottery table for acceptance or failure, etc. Here, in the variation pattern prior determination table, there is a possibility that the gaming situation (presence or absence of definite variation, presence or absence of time reduction, whether or not during limited frequency period referring to special table, etc. number of holding balls) may change From the point of view, as described above, it is desirable to determine which of the plurality of regions is included. In addition, as a modification, it is configured to determine in advance a random number value such as a register on main CPU 101 temporarily stored before storing in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area described above You may Then, the prior determination means 135 sequentially generates a presentation control command (referred to as a “prior determination command”) including information on the result of the prior determination (the prior determination number), and this is used as a command storage area of the main information storage means 180. Store in

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件」とは、(A1)大当り中又は小当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、第1特別図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。一方、「第2特別図柄の変動開始条件」とは、(B1)大当り中又は小当り中ではないこと、(B2)第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、第2特別図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。   Special symbol lottery processing means 140 includes special symbol suitability determination means 141, special symbol stop symbol determination means 412, and special symbol variation pattern determination means 143. The special symbol lottery processing means 140, when the variation start condition of the special symbol is satisfied, per random special symbol stored in the first storage area (pending 1 storage area) of the special symbol holding storage area in the main information storage means 180 The numerical value, the symbol random number per special symbol, and the special symbol fluctuation pattern random number are read out and stored in the special symbol judgment area, the special symbol judgment region, and the special symbol fluctuation pattern judgment region of the main information storage means 180, respectively. Here, "the first special symbol variation start condition" means that (A1) jackpot middle or small hit is not in progress, (A2) the first special symbol is waiting for fluctuation, (A3) first special It is that there is an operation holding ball of the design. When all the conditions are satisfied, it is determined that the first special symbol is in a state in which the fluctuation start is possible (a state in which the fluctuation start condition is satisfied). On the other hand, "the change start condition of the second special symbol" means (B1) not a big hit in middle or small hit, (B2) a second special symbol is waiting for change, (B3) a second special symbol There is an operation holding ball of. When all the conditions are satisfied, it is determined that the second special symbol is in a state in which the fluctuation start is possible (a state in which the fluctuation start condition is satisfied).

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。   The special symbol compliance determination means 141 reads out the random value per special symbol from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180 and executes the compliance determination, and the determination result corresponds to any of big hit, small hit, and off Decide what to do. The result of this success or failure judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, big hit data “55H”, small hit data “33H”, off data “00H”), and used in the subsequent processing It is cleared at the time of the stop of the change of the special symbol. Special symbol propriety determination means 141 holds a special symbol propriety lottery table which is referred to at the time of this determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0〜818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。   Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing the special symbol odds lottery table. In the figure, (A) is referred to in the gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not activated, and (B) is in the gaming state (high probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is activated. Is referred to in. In the special symbol qualification lottery table, the random number range of the random value per special symbol is associated with the result of the qualification determination (big hit, small hit, off). As shown in FIG. 5, in the case of gaming state (low probability state) in which the probability fluctuation function of the special symbol is not operating in the success or failure judgment of the special symbol, the random value per special symbol is in the range of “0 to 204” If the game condition (high probability state) in which the probability variation function of the special symbol is activated is a big hit if it falls under the case, the random number per special symbol falls into the range of “0 to 818” and the big hit It becomes. That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the winning probability of the big hit is varied from the low probability "1/320" to the high probability "1/80". As described above, the winning probability of the big hit changes according to the gaming state, but the winning probability of the big hit is designed to be equal between the pass / fail judgment of the first special symbol and the pass / fail judgment of the second special symbol. Here, even if the result of the success or failure judgment does not fall under the jackpot, in the success or failure judgment of the second special symbol, it wins a small hit with a relatively high probability of 1 / 1.1. The small hit winning probability is designed to be the same winning probability regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this embodiment, small hits are set only for the pass / fail judgment of the second special symbol, but for example, small hits are also set for the pass / fail judgment of the first special symbol, and the first pass over the pass / fail judgment for the first special symbol (2) You may be configured to win a small hit with a high probability that the success or failure of the special symbol is determined.

<大当り無抽選処理>
ここで、特別図柄の当否判定処理として、大当り無抽選処理について説明する。図6は、本実施形態における大当り無抽選処理を説明するための模式図である。図中(A)は、第1特別図柄が大当り又ははずれの変動表示中である場合に、第2特別図柄の当否判定の結果として導出可能な結果を「○」、導出不可能な結果を「×」で表示している。図中(B)は、第2特別図柄が大当り、小当り又ははずれの変動表示中である場合に、第1特別図柄の当否判定の結果として導出可能な結果を「○」、導出不可能な結果を「×」で表示している。
<Big hit no lottery processing>
Here, the big hit non-lottery process will be described as the success or failure determination process of the special symbol. FIG. 6 is a schematic view for explaining the big hit non-lottery process in the present embodiment. In the figure (A), when the first special symbol is in the display of variation of big hit or out, "O", the result that can be derived as a result of the success or failure of the second special symbol × is displayed. In the figure (B), when the second special symbol is in the variation display of big hit, small hit or out, "O" can not be derived the result that can be derived as a result of the determination of the first special symbol The results are indicated by "x".

本実施形態では、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0〜204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0〜818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, among the first special symbol and the second special symbol, the result of the determination of the success or failure of one of the special symbols is a big hit, during the variation display of that special symbol (during a big hit variation display In the case where the other special symbol's success or failure judgment is executed, it is prohibited to derive a big hit as a result of the other special symbol's success or failure judgment, and only a small hit or an outfall is derived. If the other special symbol's result of the success or failure judgment corresponds to a big hit, the result of the success or failure judgment is forcibly replaced from the big hit to the departure. That is, in the special symbol equality lottery table described above, when the gaming state (low probability state) in which the probability variation function of the special symbol is not activated, the random value per special symbol falls within the range of "0 to 204". In the case, if the result of the determination is forced to go out (replaced from a big hit) and it is a gaming state (high probability state) in which the probability change function of the special symbol is operating, the randomness per special symbol When the numerical value falls within the range of “0 to 818”, the result of the determination on the correspondence is forcibly left (replacement from the big hit to the left). In addition, as a modification thereof, in addition to the above special symbol conformity lottery table, a table for a big hit no lottery is prepared which does not include the judgment value (random number range) of the big hit as a result of the judgment of the special symbol. During the variation display of the special symbol of the big hit, refer to the table dedicated to the big hit no lottery process instead of the above special symbol hit lottery table and perform the small hit lottery where the result of the pass / fail judgment is only a small hit or a break A method may be adopted. In this modification, as long as a small hit is not set as a result of the pass / fail determination, a method of determining the immediate removal without performing the pass / fail determination may be adopted.

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図7に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。   The special symbol stop symbol determination means 142 determines the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 7, the special symbol stop symbol determination means 142 refers to the first special symbol big hit symbol table and the second to be referred to when determining the big hit symbol (big hit type) of the first special symbol and the second special symbol. It has a special symbol big hit symbol table. In the present embodiment, "specific big hit" means a big hit (probable variation big hit) that triggers the probability change function of the special symbol after the end of the big hit game, and "normal big hit" means the probability change after the big hit game is over It means a big hit (non-probable variation big hit) that does not trigger a function.

図7(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。   FIG. 7A is a view schematically showing a first special symbol big hit symbol table. In this first special symbol big hit symbol table, symbol group, big hit type, specified number of rounds of big hit game, open time (maximum open time) of big winning opening 54 of each round for special symbol per symbol random number They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol big hit table, four types of big hit types are set according to each symbol group. Specifically, it is divided into 10R specific big hit (symbol group A), 4R specific big hit 1 (symbol group B), 4R specific big hit 2 (symbol group C), and 4R normal big hit (symbol group D). In the 10R specific big hit (design group A), the prescribed number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 4R specific big hit 1 (symbol group B), 4R specific big hit 2 (symbol group C) and 4R normal big hit (symbol group D), the number of defined rounds of the big hit game is 4 rounds, and a big prize in one round game The opening time (maximum opening time) of the mouth 54 is 28 seconds.

図7(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。   FIG. 7B is a view schematically showing the second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, symbol group, big hit type, specified number of rounds of big hit game, open time (maximum open time) of big winning opening 54 of each round for special symbol per pattern random number They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol big hit table, five types of big hit types are set according to each symbol group. Specifically, 10R specific big hit (symbol group E), 6R specific big hit (symbol group F), 4R specific big hit 1 (pattern group G), 4R specific big hit 2 (pattern group H), 2R normal big hit (Symbol group I). In the 10R specific big hit (design group E), the prescribed number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds. In the 6R specific big hit (symbol group F), the prescribed number of rounds of the big hit game is 6 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 4R specific big hit 1 (pattern group G) and 4R specific big hit 2 (pattern group H), the number of defined rounds of the big hit game is 4 rounds, and the opening time of the big winning opening 54 in one round game (maximum opening time ) Is 28 seconds. In the 2R normal big hit (symbol group I), the prescribed number of rounds of the big hit game is 2 rounds, and the open time (maximum open time) of the big winning opening 54 in one round game is 2 seconds.

各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。   Among the various big hit types, each big hit except the 2R normal big hit is an opportunity that a long open round game in which the big winning opening 54 opens for a long time (28 seconds) is executed in all round games in the big hit game. It is a big hit. On the other hand, the 2R normal big hit is a big hit that triggers a short open round game in which the big winning opening 54 opens for a short time (2 seconds) in all round games in the big hit game. In the present embodiment, the long open round game has an open time of the big winning opening 54, which allows the large winning opening 54 to enter a predetermined number (full count: 10 balls) of game balls or is set to be easy to enter. It is a game. The short opening round game is a round game in which the opening time of the big winning opening 54 is set to be impossible or difficult to enter a predetermined number (full count: 10 balls) of gaming balls in the big winning opening 54.

なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。   In addition, although illustration is omitted, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a small hit, one small hit symbol (symbol group) is selected from a plurality of small hit symbols (symbol group), and the second 2 The selected small hit symbol (pattern group) is to be stopped and displayed at the end of the variation display of the special symbol. In addition, according to the kind of this small hitting design, it is possible to constitute so that opening and closing pattern (opening time and opening frequency) of large winning a prize mouth 54 in small hitting game differs.

続いて、本実施形態における遊技状態について説明する。図8は、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜伏確変遊技状態」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜伏確変遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜伏確変遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。   Subsequently, the gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 8 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal gaming state, a time saving gaming state, a latent probability variation gaming state, and a probability variation gaming state are set as a plurality of types of gaming states. The game state in which (1) probability fluctuation function of special symbol, fluctuation time shortening function of special symbol and electric Chu support function are activated as the type of the game state is called "probability state" or "probability state game state", 2) A game state in which the probability fluctuation function of the special symbol and the fluctuation time shortening function of the special symbol are activated and the power support function is not activated is called "latency probability change gaming state" or "latency probability change state", and (3) special The gaming state in which the special symbol fluctuation time shortening function and the electric chow support function operate without the probability fluctuation function of the symbol operating is called "time saving state" or "time saving gaming state", and (4) all functions are activated The state which is not done is called "normal state" or "normal game state". Here, it can be said that the "probable variation gaming state", the "hidden probability variation gaming state" and the "time-saving gaming state" are all advantageous gaming states for the player compared to the "normal gaming state". In addition, each gaming state is the combination of the operating state (high probability state / low probability state) of the probability variation function of the special symbol and the operating state (high base state / low base state) of the electric chow support function (1 ) Probability game state "high probability high base state", (2) latent probability change game state "high probability low base state", (3) time short game state "low probability high base state", (4) normal gaming state Can be expressed as “low probability low base state”. Here, regarding the variation time shortening function of the special symbol, the variation time of the special symbol of the person who becomes the main player of the game at least in the gaming state may be shortened among the first special symbol and the second special symbol. That is, in the present embodiment, it can be said that the fluctuation time shortening function of the special symbol is operating, in the gaming state (normal gaming state) in which the fluctuation display of the first special symbol is the main game, the first special symbol The variation time is shortened, and the variation time of the second special symbol should be shortened in the gaming state (time reduction gaming state, latent probability variation gaming state, probability variation gaming state) in which the variation display of the second special symbol is the main game .

図9は、本実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する入球容易状態回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。   FIG. 9 is a schematic view showing a gaming state setting table in the present embodiment. In the gaming state setting table, for each jackpot type (type of symbol group), a gaming state to be shifted after the end of the jackpot game is set. In the present embodiment, when the result of the success or failure judgment of the special symbol is a big hit, the gaming state after the end of the big hit game is (A) big hit type (type of symbol group) and (B) game when the big hit is won It is set according to the state. In addition, the number of continuations of each gaming state (number of fluctuation display of special symbol) is the number of probability fluctuation (number of probability change operation) that the probability fluctuation function of special symbol operates and fluctuation time when fluctuation time shortening function of special symbol operates It is set based on the number of times of shortening (the number of times of short operation) and the number of times of easy entry into the ball (the number of times of operation of the electric support) that the electric support function is activated.

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜伏確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「0回」が設定される。従って、潜伏確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   In the first special symbol, if you have won "10R specific big hit (symbol group A)", "4R specific big hit 1 (symbol group B)", regardless of the gaming state at the time of the big hit, after the end of the big hit game The latent probability variation gaming state is set as the gaming state. When transitioning to the latent probability change gaming state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number “100 times”, the fluctuation time shortening number “100 times”, and the ball entry easy state number “0 times” are set. Therefore, the latent probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special When the latent probability change gaming state ends when the variable display count of the symbol reaches the prescribed ST count (100 times), transition to the normal gaming state from the next variable display of the special symbol occurs, and the next big hit occurs When the latent probability change gaming state ends, the game state transitions to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「100回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   When "4R specific big hit 2 (design group C)" is won in the first special symbol, the probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game regardless of the playing state at the time of the big hit. When transitioning to the probability variation gaming state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the easy entering state number "100 times" are set. Therefore, the probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special symbol When the probability change gaming state ends when the variable display number of times reaches the prescribed ST number (100 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, the probability change by the next big hit occurring When the gaming state ends, the gaming state is shifted to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、入球容易状態回数「70回」が設定される。従って、時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで時短遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   In the first special symbol, when "4R normal big hit (symbol group D)" is won, regardless of the gaming state at the time of the big hit, time saving game state is set as the gaming state after the end of the big hit game. When transitioning to the time saving game state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number “0 times”, the fluctuation time shortening number “70 times”, and the easy entering state number “70 times” are set. Therefore, the time saving gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the specific number (70 times) or until the next big hit occurs within this specific number (70 times), the variation of the special symbol When the time saving game state ends when the number of times of display reaches the specific number of times (70 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, and the time saving game state is When it ends, it changes to the game state according to the kind (big hit classification) of the big hit symbol, after the end of the big hit game.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜伏確変遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜伏確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。同じく、潜伏確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   If you win in the second special symbol "10R specific big hit (symbol group E)", "6R specific big hit (symbol group F)", "4R specific big hit 1 (symbol group G)", the gaming state at the time of the big hit elected Depending on, the game state which is set after the end of that big hit game differs. Specifically, when the gaming state at the time of the big hit is the normal gaming state, the probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game, the gaming state at the time of the big hit is time saving gaming state, the definite variation game When it is in the state or the latent probability change gaming state, the latent probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game. In case of transition to the probability change gaming state after the end of the big hit game, probability fluctuation number "100 times", fluctuation time shortening number "100 times", easy entering game number "100 times" is set, and after the big hit game is over, it is latent When transitioning to the probability variation gaming state, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the ball entry easy state number "0 times" are set. Therefore, the probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special symbol When the probability change gaming state ends when the variable display number of times reaches the prescribed ST number (100 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, the probability change by the next big hit occurring When the gaming state ends, the gaming state is shifted to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game. Similarly, the latent probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), and the special When the latent probability change gaming state ends when the variable display count of the symbol reaches the prescribed ST count (100 times), transition to the normal gaming state from the next variable display of the special symbol occurs, and the next big hit occurs When the latent probability change gaming state ends, the game state transitions to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「100回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   When "4R specific big hit 2 (design group H)" is won in the second special symbol, the probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game regardless of the playing state at the time of the big hit. When transitioning to the probability variation gaming state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the easy entering state number "100 times" are set. Therefore, the probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special symbol When the probability change gaming state ends when the variable display number of times reaches the prescribed ST number (100 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, the probability change by the next big hit occurring When the gaming state ends, the gaming state is shifted to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「50回」、入球容易状態回数「50回」が設定される。従って、時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(50回)に到達するまで、又は、この特定回数(50回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで時短遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   In the second special symbol, when "2R normal big hit (symbol group I)" is won, regardless of the gaming state at the time of the big hit, time saving game state is set as the gaming state after the end of the big hit game. When shifting to the time saving game state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number “0 times”, the fluctuation time shortening number “50 times”, and the number of easy entering states “50 times” are set. Therefore, the time saving gaming state continues until the variation display number of the special symbol reaches the specific number (50 times) or until the next big hit occurs within this specific number (50 times), the variation of the special symbol When the time saving game state ends when the number of times of display reaches the specific number of times (70 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, and the time saving game state is When it ends, it changes to the game state according to the kind (big hit classification) of the big hit symbol, after the end of the big hit game.

ここで、上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜伏確変遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜伏確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜伏確変遊技状態となる。   Here, as described above, the occurrence of the big hit can be a transition trigger of the gaming state, but the occurrence of the small hit does not become a transition trigger of the gaming state. That is, when the result of the success or failure judgment of the special symbol is a small hit, the variation display of the final round that becomes the ending condition of the gaming state (for example, the variation display of 100th rotation of probability variation gaming state and latent probability variation gaming state, time saving game Except for the variation display of the 70th rotation of the state, the gaming state at the time of the small hit is continued as it is, and the transition control of the gaming state is not performed when the small hit is triggered. That is, if the gaming state before the occurrence of the small hit is the normal gaming state, the gaming state during the small hitting game and after the small hitting game also becomes the normal gaming state, and if the gaming state before the occurrence of the small hit is the time saving gaming state, The game state in the small hit game and after the small hit game also becomes short time game state, if the game state before the occurrence of the small hit is a probability change game state, the game state in the small hit game and after the small hit game will also be a definite change game state If the gaming state before occurrence of the small hit is the latent probability changing gaming state, the gaming state during the small hitting game and after the small hitting game also becomes the latent probability changing gaming state.

本実施形態では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度合いの高い遊技状態として、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。   In this embodiment, as a gaming state having a higher degree of advantage for the player than the normal gaming state, the time saving gaming state, the latent probability changing gaming state, and the positive changing gaming state are also referred to as the “advantage gaming state”.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、図10〜図14に示すように、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。この変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。   The special symbol variation pattern determination means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random number value. Here, the special symbol variation pattern determination unit 143 holds a plurality of types of variation pattern tables to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol, as shown in FIGS. The special symbol variation pattern determination means 143 selects any variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. In each variation pattern table, a plurality of variation patterns are defined. In each figure, for convenience of explanation, “selectivity” is indicated, but in actuality, the judgment value (range of random number value) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The variation pattern is determined based on which determination value the variation pattern random value belongs to. It is premised that the variation time of various variation patterns is determined for each variation pattern as the termination condition of the symbol variation, and the symbol variation by the decorative symbol composed of a plurality of symbols is also executed in the variation time. Defined as

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「限定頻度選択状態」、「時短選択状態」、「潜確選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態および限定頻度選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。但し、限定頻度選択状態は、有利遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏確変遊技状態)が終了したことに基づき通常遊技状態に移行した場合、この通常遊技状態に移行した直後の一定期間(第2特別図柄の作動保留球の最大個数(4個)に対応した変動表示回数(4回)に亘る期間:以下「限定期間」と称する)のみ限定的に設定される変動パターン選択状態である。そのため、通常遊技状態の実行中は、上記の限定期間(特殊選択状態が設定される期間)を除き、通常選択状態が設定される。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動しないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。潜確選択状態は、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態(潜伏確変遊技状態)において設定される変動パターン選択状態である。なお、本実施形態では、上記限定期間を、第2特別図柄の作動保留球の最大個数に対応させた4回転の変動表示に亘る期間として設定しているが、この構成に限定されるものではなく、例えば5回転以上の変動表示に亘る期間として設定してもよい。   Here, the variation pattern selection state will be described. The variation pattern selection state is one of the selection conditions to be referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, “normal selection state”, “limited frequency selection state”, “time saving selection state”, “latency selection state”, and “probability variation selection state” are set as the plurality of types of variation pattern selection states. The normal selection state and the limited frequency selection state are the fluctuation pattern selection states set in the gaming state (normal gaming state) in which neither the probability fluctuation function of the special symbol and the fluctuation time shortening function of the special symbol nor the power chew support function is activated. is there. However, in the limited frequency selection state, when transitioning to the normal gaming state based on the termination of the advantageous gaming state (time saving gaming state, probability variation gaming state, latent probability variation gaming state), a fixed period immediately after shifting to the normal gaming state (Period over the number of times of variation display (4 times) corresponding to the maximum number (4) of operation holding balls of the second special symbol: hereinafter referred to as "limited period") In the variation pattern selection state which is set limitedly is there. Therefore, during the execution of the normal gaming state, the normal selection state is set except for the above-mentioned limited period (period in which the special selection state is set). The time saving selection state is a variation pattern selection state set in the gaming state (time saving gaming state) in which the special symbol's probability fluctuation function does not operate, but the special symbol's fluctuation time shortening function and the power chute support function are activated. . The probability variation selection state is a variation pattern selection state set in the gaming state (probability variation gaming state) in which all of the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time shortening function and the power-chute support function are activated. The latent probability selection state is a fluctuation pattern selection state set in the gaming state (latency probability change gaming state) in which the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol are activated and the power support function is not activated. In this embodiment, although the above-mentioned limited period is set as a period covering variable display of 4 rotations made to correspond to the maximum number of operation pending balls of the second special symbol, it is limited to this configuration Alternatively, for example, it may be set as a period over the variable display of 5 rotations or more.

各変動パターンテーブルは、図10〜図14に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1〜2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。また、限定頻度状態においては、第1特別図柄、第2特別図柄に関係なく、共通のテーブルを使用して変動パターン抽選を行うものであって良い。   In each variation pattern table, as shown in FIGS. 10 to 14, the fields to be referred to for the first special symbol and the second special symbol are different, and it is assumed that the same special symbol variation pattern random number is acquired. Also, different fluctuation patterns can be selected. Here, the number of operation pending balls described in each figure (“0 pending”, “1 to 2 pending”, “3 pending”) is the first special symbol variation pattern lottery, It means the number of operation reserved balls of the first special symbol (the number of operation reserved balls after reserve digestion), and if it is the variation pattern lottery of the second special symbol, the number of operation reserved spheres of the second special symbol (after reserve digestion) It means the number of operation holding balls). The number of operation reserving balls is the number of operation reserving balls existing at the time of lottery of the fluctuation pattern (at the start of the fluctuation display / after the reserve digestion) (not including the operation reserving ball digested by the fluctuation display) . In addition, you may use the total value of the number of operation | movement pending balls of a 1st special symbol and a 2nd special symbol as the modification. Also, in the limited frequency state, regardless of the first special symbol and the second special symbol, the variation pattern lottery may be performed using a common table.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図10〜図14には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれでは、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、Nリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。「超ロング変動」は、変動時間が極めて長時間に設定された演出である。「即当り」は、変動時間が極めて短時間に設定され、当該変動表示の開始直後、リーチ状態を経由することなく即時に「大当り」又は「小当り」となる演出である。   The variation representation of the decorative symbol performed in conjunction with the variation display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. 10 to 14 also show the contents of the fluctuation effects set corresponding to each fluctuation pattern (variation time) as a reference. In the figure, in the "super-shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation", the decorative design of the three lines fluctuates, and it is a rendering that becomes so-called "breakout" in so-called looseness without passing through the reach state once It is. In the following, the ultrashortening fluctuation, the shortening fluctuation and the normal fluctuation are collectively referred to as "non-reach out". In this non-reach deviation, the fluctuation modes differ from each other in that the fluctuation display stops in a shorter time than the fluctuation fluctuation or the ultrashort fluctuation fluctuation than the normal fluctuation fluctuation. “N reach (normal reach)” is the remaining one row (general reach condition) with the same decorative symbol stopped in two rows (generally the left row and the right row) of the three rows of decorative symbols In the middle row, when different decorative symbols are stopped, it becomes "off", and when the same decorative symbol is stopped in one remaining row (generally, middle row), it is an effect that becomes "big hit". “SP reach (super reach)” is a reach production with a relatively high expectation of big hit compared to the above N reach, and it is developed from N reach and, for example, still images and videos such as animation and live-action are displayed It is an effect. The "very long fluctuation" is an effect in which the fluctuation time is set to a very long time. The "immediate hit" is an effect in which the fluctuation time is set to a very short time, and immediately after the start of the fluctuation display, the "big hit" or "small hit" is immediately made without passing through the reach state.

(変動パターンテーブル1)
図10は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 10 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 1. The fluctuation pattern table 1 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently staying is the normal selection state. The fluctuation pattern table 1 is a different table depending on the result of the success or failure judgment (big hit, small hit, or missing).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1−1(短縮変動)、PH1−2(通常変動)、PH1−3(Nリーチ)、PH1−4(SPリーチ)、PH1−5(超ロング変動)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、変動パターンPH1−1(短縮変動)、PH1−2(通常変動)、PH1−3(Nリーチ)、PH1−4(SPリーチ)のうちの何れかが選択される。このとき、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第1特別図柄の作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、変動パターンPH1−5(超ロング変動)が選択される。つまり、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数に依存することなく、その選択対象の変動パターンが固定的となる(第2特別図柄の変動時間が極めて長く設定された長ロング変動のみが選択される)。   In the fluctuation pattern table 1 for outlier, fluctuation patterns PH1-1 (shortened fluctuation), PH1-2 (normal fluctuation), PH1-3 (N reach), PH1-4 (SP reach), PH1-5 (super long) Fluctuation) is set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, fluctuation pattern PH1-1 (shortened fluctuation), PH1-2 (normal fluctuation), PH1-3 (N reach), PH1-4 (SP reach) ) Is selected. At this time, if the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, the table content of the reference destination is set to be different according to the number of operation reserved balls of the first special symbol, and the special symbol fluctuation pattern Even if the random number is the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set relatively short tends to be selected as the number of operation suspension balls of the first special symbol increases, and the number of operation suspension balls of the first special symbol is The smaller the variation pattern of the first special symbol is, the easier it is to select the variation pattern. On the other hand, when the result of the pass / fail determination of the second special symbol is a loss, the variation pattern PH1-5 (very long variation) is selected. That is, if the result of the determination of the second special symbol is a disapproval, the variation pattern of the selection target becomes fixed (the second special symbol, without depending on the number of operation pending balls of the second special symbol) Only the long and long fluctuations are selected.

大当り/小当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1−1(Nリーチ)、PA1−2(SPリーチ)、PA1−3(超ロング変動)、PA1−4(超ロング変動)、PA1−5(超ロング変動)、PA1−6(超ロング変動)、PA1−7(超ロング変動)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、4R特定大当り1、4R特定大当り)であれば、変動パターンPA1−2(SPリーチ)が選択され、大当り種別が通常大当り(4R通常大当り)であれば、変動パターンPA1−1(Nリーチ)又はPA1−2(SPリーチ)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存せず、変動パターンPA1−3(超ロング変動)、PA1−4(超ロング変動)、PA1−5(超ロング変動)、PA1−6(超ロング変動)、PA1−7(超ロング変動)が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りである場合、変動パターンPA1−3(超ロング変動)が選択される。すなわち、第2特別図柄の当否判定の結果が大当り又は小当りに該当する場合には、第2特別図柄の変動時間が極めて長く設定された超ロング変動のみが選択される。   In the fluctuation pattern table 1 for the big hit / small hit, fluctuation patterns PA1-1 (N reach), PA1-2 (SP reach), PA1-3 (super long fluctuation), PA1-4 (super long fluctuation), PA1 -5 (very long fluctuation), PA1-6 (very long fluctuation), and PA1-7 (very long fluctuation) are set. Here, if the result of the judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit, 4R specific big hit 1, 4R specific big hit), fluctuation pattern PA1-2 (SP reach) Is selected, and if the jackpot type is usually a big hit (4R normal big hit), the variation pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach) is selected. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, fluctuation pattern PA1-3 (very long fluctuation), PA1-4 (very long fluctuation), PA1-5 (super long) regardless of the type of big hit Variation), PA1-6 (very long variation), PA1-7 (very long variation) are selected. In addition, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a small hit, the fluctuation pattern PA1-3 (super long fluctuation) is selected. That is, when the result of the judgment of the second special symbol corresponds to a big hit or a small hit, only the super long variation in which the variation time of the second special symbol is set to be extremely long is selected.

(変動パターンテーブル2)
図11は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が限定頻度選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 11 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 2. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the limited frequency selection state. The variation pattern table 2 is a different table depending on the result of the success or failure determination (big hit, small hit, or missing).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2−1(短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチ)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、変動パターンPA2−1(短縮変動)、PH2−2(通常変動)、PH2−3(Nリーチ)、PH2−4(SPリーチ)のうちの何れかが選択される。このとき、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第1特別図柄の作動保留球数に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすく、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択されやすい。なお、この変動パターンテーブル2と前述の変動パターンテーブル1とは、第1特別図柄のはずれの変動時間の選択傾向が同一に設定されている。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、第2特別図柄の作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH2−1(短縮変動)又はPH2−5(SPリーチ)が選択される。なお、この変動パターンテーブル2は、前述の変動パターンテーブル1と比べて、第2特別図柄のはずれの変動パターンの選択傾向が異なるように設定されている。すなわち、この変動パターンテーブル2は、前述の変動パターンテーブル1と比べて、第2特別図柄のはずれの変動時間が短縮化されている(相対的に短い変動時間が選択されやすくなっている)。   Fluctuation patterns PH2-1 (shortened fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach) are set in the fluctuation pattern table 2 for outliers. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a loss, fluctuation pattern PA2-1 (shortened fluctuation), PH2-2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP reach) ) Is selected. At this time, if the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, the table content of the reference destination is set to be different according to the number of operation reserved balls of the first special symbol, and the special symbol fluctuation pattern Even if the random number is the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, the variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set relatively short tends to be selected as the number of operation suspension balls of the first special symbol increases, and the number of operation suspension balls of the first special symbol is The smaller the variation pattern of the first special symbol is, the easier it is to select the variation pattern. The variation pattern table 2 and the variation pattern table 1 described above have the same selection tendency of variation time of the first special symbol. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH2-1 (shortened fluctuation) or PH2-5 (SP reach) does not depend on the number of operation reserved balls of the second special symbol. It is selected. The fluctuation pattern table 2 is set so that the selection tendency of the fluctuation pattern of the second special symbol is different from that of the fluctuation pattern table 1 described above. That is, in the fluctuation pattern table 2, the fluctuation time of the second special symbol is shortened as compared to the fluctuation pattern table 1 described above (relatively short fluctuation time is easily selected).

大当り/小当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2−1(即当り)、PA2−2(Nリーチ)、PA2−3(SPリーチ)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り1、4R特定大当り1、4R特定大当り2)であれば、変動パターンPA2−3(SPリーチ)が選択され、大当り種別が通常大当り(4R通常大当り)であれば、変動パターンPA2−2(Nリーチ)又はPA2−3(SPリーチ)が選択される。なお、この変動パターンテーブル2と前述の変動パターンテーブル1とは、第1特別図柄の大当りの変動時間の選択傾向が同一に設定されている。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、6R特定大当り、4R特定大当り1、4R特定大当り2)であれば、変動パターンPA2−3(SPリーチ)が選択され、大当り種別が通常大当り(2R通常大当り)であれば、変動パターンPA2−2(Nリーチ)又はPA2−3(SPリーチ)が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りである場合、変動パターンPA2−1(即当り)が選択される。なお、この変動パターンテーブル2は、前述の変動パターンテーブル1と比べて、第2特別図柄の大当り/小当りの変動時間の選択傾向が異なるように設定されている。すなわち、この変動パターンテーブル2は、前述の変動パターンテーブル1と比べて、第2特別図柄の大当り/小当りの変動時間が短縮化されている(相対的に短い変動時間が選択されやすくなっている)。   In the fluctuation pattern table 2 for the big hit / small hit, fluctuation patterns PA2-1 (per instant), PA2-2 (N reach), and PA2-3 (SP reach) are set. Here, when the result of the judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit 1, 4R specific big hit 1, 4R specific big hit 2), fluctuation pattern PA2-3 (SP If reach) is selected and the big hit type is usually big hit (4R normal big hit), the variation pattern PA2-2 (N reach) or PA2-3 (SP reach) is selected. The variation pattern table 2 and the variation pattern table 1 described above have the same selection tendency of the variation time of the big hit of the first special symbol. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit, 6R specific big hit, 4R specific big hit 1, 4R specific big hit 2), fluctuation pattern PA2-3 If (SP reach) is selected and the big hit type is normally big hit (2R normal big hit), the variation pattern PA2-2 (N reach) or PA2-3 (SP reach) is selected. Moreover, when the result of the pass / fail determination of the second special symbol is a small hit, the variation pattern PA2-1 (immediately hit) is selected. The fluctuation pattern table 2 is set so that the selection tendency of the fluctuation time of the big hit / small hit of the second special symbol is different from that of the fluctuation pattern table 1 described above. That is, in this fluctuation pattern table 2, the fluctuation time of the big hit / small hitting of the second special symbol is shortened compared to the fluctuation pattern table 1 described above (relatively short fluctuation time tends to be selected Yes).

ここで、この変動パターンテーブル2が参照される通常遊技状態の限定期間内においては、変動パターンテーブル1が参照される通常遊技状態の限定期間外と比べて、第1特別図柄の変動時間の平均値が同一に設定されて、第1特別図柄の変動効率が等しくなるように設計されている。一方、この変動パターンテーブル2が参照される通常遊技状態の限定期間内においては、変動パターンテーブル1が参照される通常遊技状態の限定期間外と比べて、第2特別図柄の変動時間の平均値が短く設定されて、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設計されている(単位時間あたりの変動回数が多くなる)。   Here, within the limited period of the normal gaming state in which the variation pattern table 2 is referred to, the average of the variation time of the first special symbol is compared with outside the limited period of the normal gaming state in which the variation pattern table 1 is referred. The values are set to the same value, and the variation efficiency of the first special symbol is designed to be equal. On the other hand, within the limited period of the normal gaming state in which the variation pattern table 2 is referred to, the average value of the variation time of the second special symbol compared to outside the limited period of the normal gaming state in which the variation pattern table 1 is referred. Is set to be short, and the second special symbol is designed to have high fluctuation efficiency (the number of fluctuations per unit time increases).

(変動パターンテーブル3)
図12は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 12 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 3. The fluctuation pattern table 2 is a fluctuation pattern table that is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the time saving selection state. The variation pattern table 3 is a different table depending on the result of the success or failure determination (big hit, small hit, or missing).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−2(短縮変動)、PH3−3(通常変動)、PH3−4(SPリーチ)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、第1特別図柄の作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH3−2(短縮変動)、PH3−3(通常変動)、PH3−4(SPリーチ)のうちの何れかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、変動パターンPH3−1(超短縮変動)、PH3−2(短縮変動)、PH3−3(通常変動)、PH3−4(SPリーチ)のうちの何れかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)、参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすくなっている。   In the fluctuation pattern table 3 for outliers, fluctuation patterns PH3-1 (very shortening fluctuation), PH3-2 (short fluctuation), PH3-3 (normal fluctuation), and PH3-4 (SP reach) are set. Here, when the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, fluctuation pattern PH3-2 (shortened fluctuation), PH3-3 (normal fluctuation) without depending on the number of operation reserved balls of the first special symbol , PH3-4 (SP reach) is selected. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH3-1 (ultra-shortened fluctuation), PH3-2 (shortened fluctuation), PH3-3 (normal fluctuation), PH3-4 (SP reach) ) Is selected. At this time, if the result of the determination of the success or failure of the second special symbol is a loss, the number of operation suspension balls of the second special symbol (specifically, depending on the presence or absence of the operation suspension ball of the second special symbol), The table contents are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random number values are the same. Specifically, the variation time of the second special symbol is more relative to the case where the actuation special ball of the second special symbol is present than the case where the actuation special ball of the second special symbol is not present. It is easy to select the fluctuation pattern set to short.

大当り/小当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3−1(即当り)、PA3−2(SPリーチ)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3−2(SPリーチ)が選択される。同じく、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA3−2(SPリーチ)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りである場合、変動パターンPA3−1(即当り)が選択される。   In the fluctuation pattern table 3 for the big hit / small hit, fluctuation patterns PA 3-1 (immediately hit) and PA 3-2 (SP reach) are set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA3-2 (SP reach) is selected without depending on the big hit type. Similarly, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, the variation pattern PA3-2 (SP reach) is selected without depending on the big hit type. On the other hand, when the result of the pass / fail determination of the second special symbol is a small hit, the variation pattern PA3-1 (immediately hit) is selected.

(変動パターンテーブル4)
図13は、変動パターンテーブル4を示す模式図である。変動パターンテーブル4は、現在滞在中の変動パターン選択状態が潜確選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル4は、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 4)
FIG. 13 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 4. The fluctuation pattern table 4 is a fluctuation pattern table which is set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the latent probability selection state. The variation pattern table 4 is a different table depending on the result of the success or failure determination (big hit, small hit, or missing).

はずれ用の変動パターンテーブル4には、変動パターンPH4−1(超短縮変動)、PH4−2(SPリーチ(引分け))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、第1特別図柄の作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH4−1(超短縮変動)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、第2特別図柄の作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH4−1(超短縮変動)、PH4−2(SPリーチ(引き分け))のうちの何れかが選択される。   In the fluctuation pattern table 4 for outliers, fluctuation patterns PH4-1 (very shortening fluctuation) and PH4-2 (SP reach (drawing)) are set. Here, when the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, the fluctuation pattern PH4-1 (super shortening fluctuation) is selected without depending on the number of operation pending balls of the first special symbol. On the other hand, when the result of the determination of the success or failure of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH4-1 (super shortening fluctuation), PH4-2 (SP reach (SP reach (independent of the second special symbol) Any of the draw) is selected.

大当り/小当り用の変動パターンテーブル4には、変動パターンPA4−1(即当り)、PA4−2(SPリーチ(勝利))、PA4−3(SPリーチ(敗北))、PA4−4(超ロング変動)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA4−4(超ロング変動)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、6R特定大当り、4R特定大当り1、4R特定大当り2)であれば、変動パターンPA4−2(SPリーチ(勝利))が選択され、大当り種別が通常大当り(2R通常大当り)であれば、変動パターンPA4−3(SPリーチ(敗北))が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りである場合、変動パターンPA4−1(即当り)が選択される。   In the fluctuation pattern table 4 for the big hit / small hit, fluctuation patterns PA4-1 (per instant), PA4-2 (SP reach (win)), PA4-3 (SP reach (defeat)), PA4-4 (super Long fluctuation) is set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA4-4 (super long variation) is selected without depending on the big hit type. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit, 6R specific big hit, 4R specific big hit 1, 4R specific big hit 2), fluctuation pattern PA4-2 If (SP reach (winning)) is selected and the jackpot type is usually a big hit (2R normal big hit), fluctuation pattern PA4-3 (SP reach (defeat)) is selected. Moreover, when the result of the pass / fail determination of the second special symbol is a small hit, the variation pattern PA4-1 (immediately hit) is selected.

ここで、図中に記載された変動演出の演出内容として、「SPリーチ(勝利)」、「SPリーチ(敗北)」、「SPリーチ(引分け)」は、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるバトルリーチである。つまり、この変動パターンテーブル4が参照される潜伏確変遊技状態においては、その演出モード(後述の小当りRUSHモード)として、バトルモードが採用されている。「SPリーチ(勝利)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が特定大当りに当選したこと(大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に設定された遊技状態に再突入すること)を示唆又は報知するバトル演出となる。「SPリーチ(敗北)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が通常大当りに当選したこと(大当り遊技の終了後に大当り確率が低確率に設定された遊技状態に転落すること)を示唆又は報知するバトル演出となる。「SPリーチ(引分け)」は、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けることで、当該変動表示においてはずれが確定したことを示唆又は報知するバトル演出となる。従って、「SPリーチ(勝利)」および「SPリーチ(敗北)」は、当該変動表示において大当りが確定することにより潜伏確変遊技状態が終了することを示唆又は報知する潜伏確変遊技状態の終了示唆演出(後述の「潜確モード終了示唆演出」)となり、「SPリーチ(引分け)」は、当該変動表示においてはずれが確定することにより次回の変動表示の以降も潜伏確変遊技状態が継続することを示唆又は報知する潜伏確変遊技状態の継続示唆演出と(後述の「潜確モード継続示唆演出」)なる。ここで、「潜伏確変遊技状態の終了」とは、潜伏確変遊技状態が一旦終了することも含む。つまり、バトル演出にて勝利した場合は、大当り遊技が開始されるため、一旦は大当り遊技状態(通常遊技状態/低確率低ベース状態)が設定されるが、該大当り遊技の終了後は再度潜伏確変遊技状態に突入することになるため(「4R特定大当り2」を除く)、上記潜確モード終了示唆演出は潜伏確変遊技状態が「一旦」終了することを示唆又は報知していることとも言える。なお、複数種の特定大当りのうち、4R特定大当り2以外の大当り(潜伏確変遊技状態への移行契機となる大当り)に当選した場合は、バトル演出にて勝利した後、いずれの遊技状態へ移行するかを報知する演出にて潜伏確変遊技状態に移行することを報知し、4R特定大当り2(確変遊技状態への移行契機となる大当り)に当選した場合は、バトル演出にて勝利した後、いずれの遊技状態に移行するかを報知する演出にて確変遊技状態に移行することを報知するようになっている。   Here, as the effect contents of the change production described in the figure, “SP reach (win)”, “SP reach (defeat)”, and “SP reach (draw)” all indicate that the ally character is an enemy character. It is a battle reach where the battle production which fights and decides the outcome is developed. That is, in the latent probability variation gaming state in which the fluctuation pattern table 4 is referred to, the battle mode is adopted as the effect mode (small hit RUSH mode described later). In "SP reach (winning)", a teammate character wins an enemy character, and a big hit is determined in the variable display, and the big hit type is won by a specific big hit (a big hit probability is high after the big hit game is over) It becomes a battle effect which suggests or informs that the game state set in is re-entered). In "SP reach (defeat)", a big hit is confirmed in the variable display by the allied character losing to the enemy character, and the big hit type is normally won by big hit (the big hit probability is low after the end of the big hit game) It becomes a battle effect to suggest or notify) to fall into the gaming state set to. The “SP reach (draw)” is a battle effect that suggests or informs that the outset has been determined in the variable display by pulling out the ally character with the enemy character. Therefore, “SP reach (win)” and “SP reach (defeat)” indicate or notify that the latent probability change gaming state is ended by the jackpot being determined in the variable display, the termination indication effect of the latent probability change gaming state (The below-mentioned “latency mode end suggestion effect”) becomes, “SP reach (draw)” is that the latent probability change gaming state continues even after the next variable display when the outset is fixed in the variable display. It is a continuation indication effect of the latent probability variation gaming state to be indicated or notified ("latency mode continuation indication effect" described later). Here, "termination of the latent probability change gaming state" also includes that the latent probability change gaming state is ended once. In other words, when winning in the battle effect, because the big hit game is started, once the big hit game state (normal game state / low probability low base state) is set, but after the end of the big hit game, it will be hidden again Since it will rush into the probability change gaming state (except for "4R specific big hit 2"), it can be said that the above-mentioned latent mode end suggestion effect suggests or notifies that the latent probability change gaming state ends "once" . If you win a big hit other than the 4R specific big hit 2 (a big hit that will trigger a transition to the latent probability change gaming state) among multiple types of specified big hits, you will move to any gaming state after winning in the battle effect If you are notified that you want to transition to the latent probability variation gaming state in the effect to inform you to, if you win the 4R specific big hit 2 (big hit that becomes the transition to probability variation gaming state), after winning in the battle production, It is reported that transition to the probability variation gaming state is made by an effect notifying that which gaming state is transitioned.

(変動パターンテーブル5)
図14は、変動パターンテーブル5を示す模式図である。変動パターンテーブル5は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル5は、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)に応じて異なるテーブルとなっている。
(Variation pattern table 5)
FIG. 14 is a schematic view showing the fluctuation pattern table 5. The fluctuation pattern table 5 is a fluctuation pattern table set when the fluctuation pattern selection state currently in stay is the probability variation selection state. The variation pattern table 5 is a different table depending on the result of the success or failure determination (big hit, small hit, or off).

はずれ用の変動パターンテーブル5には、変動パターンPH5−1(超短縮変動)、PH5−2(短縮変動)、PH5−3(通常変動)、PH5−4(SPリーチ)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、第1特別図柄の作動保留球数に依存することなく、変動パターンPH5−2(短縮変動)、PH5−3(通常変動)、PH5−4(SPリーチ)のうちの何れかが選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合、変動パターンPH5−1(超短縮変動)、PH5−2(短縮変動)、PH5−3(通常変動)、PH5−4(SPリーチ)のうちの何れかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合には、第2特別図柄の作動保留球数(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)、参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、特別図柄変動パターン乱数値が同じであっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、第2特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択されやすくなっている。   In the fluctuation pattern table 5 for outliers, fluctuation patterns PH5-1 (very short fluctuation), PH5-2 (short fluctuation), PH5-3 (normal fluctuation), and PH5-4 (SP reach) are set. Here, when the result of the judgment of the first special symbol is disapproval, fluctuation pattern PH5-2 (shortened fluctuation), PH5-3 (normal fluctuation) without depending on the number of operation reserved balls of the first special symbol , PH5-4 (SP reach) is selected. On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a loss, fluctuation pattern PH5-1 (very shortening fluctuation), PH5-2 (short fluctuation), PH5-3 (normal fluctuation), PH5-4 (SP reach) ) Is selected. At this time, if the result of the determination of the success or failure of the second special symbol is a loss, the number of operation suspension balls of the second special symbol (specifically, depending on the presence or absence of the operation suspension ball of the second special symbol), The table contents are set to be different, and different fluctuation patterns can be selected even if the special symbol fluctuation pattern random number values are the same. Specifically, the variation time of the second special symbol is more relative to the case where the actuation special ball of the second special symbol is present than the case where the actuation special ball of the second special symbol is not present. It is easy to select the fluctuation pattern set to short.

大当り/小当り用の変動パターンテーブル5には、変動パターンPA5−1(即当り)、PA5−2(即当り)、PA5−3(SPリーチ(勝利))、PA5−4(SPリーチ(敗北))が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA5−2(即当り)が選択される。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別が特定大当り(10R特定大当り、6R特定大当り、4R特定大当り1、4R特定大当り2)であれば、変動パターンPA5−3(SPリーチ(勝利))が選択され、大当り種別が通常大当り(2R通常大当り)であれば、変動パターンPA5−4(SPリーチ(敗北))が選択される。また、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りである場合、変動パターンPA5−1(即当り)が選択される。   In the fluctuation pattern table 5 for the big hit / small hit, fluctuation pattern PA5-1 (per instant), PA5-2 (per instant), PA5-3 (SP reach (win)), PA5-4 (SP reach (defeat) ) Is set. Here, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern PA5-2 (immediately hit) is selected without depending on the big hit type. On the other hand, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit type is a specific big hit (10R specific big hit, 6R specific big hit, 4R specific big hit 1, 4R specific big hit 2), fluctuation pattern PA5-3 If (SP reach (winning)) is selected and the jackpot type is usually a big hit (2R normal big hit), a fluctuation pattern PA5-4 (SP reach (defeat)) is selected. Moreover, when the result of the pass / fail determination of the second special symbol is a small hit, the variation pattern PA5-1 (immediately hit) is selected.

ここで、図中に記載された変動演出の演出内容として、「SPリーチ(勝利)」、「SPリーチ(敗北)」、「SPリーチ(引分け)」は、いずれも味方キャラクタが敵キャラクタと対戦して勝敗を決するバトル演出が展開されるバトルリーチである。つまり、この変動パターンテーブル5が参照される確変遊技状態においては、その演出モード(後述の確変モード)として、バトルモードが採用されている。「SPリーチ(勝利)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が特定大当りに当選したこと(大当り遊技の終了後に大当り確率が高確率に設定された遊技状態に再突入すること)を示唆又は報知するバトル演出となる。「SPリーチ(敗北)」は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することで、当該変動表示において大当りが確定し、その大当り種別が通常大当りに当選したこと(大当り遊技の終了後に大当り確率が低確率に設定された遊技状態に転落すること)を示唆又は報知するバトル演出となる。「SPリーチ(引分け)」は、味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けることで、当該変動表示においてはずれが確定したことを示唆又は報知するバトル演出となる。ここで、複数種の特定大当りのうち、4R特定大当り2以外の大当り(潜伏確変遊技状態への移行契機となる大当り)に当選した場合は、バトル演出にて勝利した後、いずれの遊技状態へ移行するかを報知する演出にて潜伏確変遊技状態に移行することを報知し、4R特定大当り2(確変遊技状態への移行契機となる大当り)に当選した場合は、バトル演出にて勝利した後、いずれの遊技状態に移行するかを報知する演出にて確変遊技状態に移行することを報知するようになっている。なお、遊技状態が潜伏確変遊技状態又は確変遊技状態である場合に実行されるSPリーチ(図13および図14を参照)と、遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態である場合に実行されるSPリーチ(図10〜図12を参照)とは、演出内容が異なるSPリーチである。つまり、遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態である場合に実行されるSPリーチは、単に大当り期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する演出内容であるのに対し、遊技状態が潜伏確変遊技状態又は確変遊技状態である場合に実行されるSPリーチは、その演出結果に応じて大当り当選の有無および大当り種別を示唆又は報知する演出内容となっている。   Here, as the effect contents of the change production described in the figure, “SP reach (win)”, “SP reach (defeat)”, and “SP reach (draw)” all indicate that the ally character is an enemy character. It is a battle reach where the battle production which fights and decides the outcome is developed. That is, in the probability variation gaming state in which the variation pattern table 5 is referred to, the battle mode is adopted as the effect mode (a probability variation mode described later). In "SP reach (winning)", a teammate character wins an enemy character, and a big hit is determined in the variable display, and the big hit type is won by a specific big hit (a big hit probability is high after the big hit game is over) It becomes a battle effect which suggests or informs that the game state set in is re-entered). In "SP reach (defeat)", a big hit is confirmed in the variable display by the allied character losing to the enemy character, and the big hit type is normally won by big hit (the big hit probability is low after the end of the big hit game) It becomes a battle effect to suggest or notify) to fall into the gaming state set to. The “SP reach (draw)” is a battle effect that suggests or informs that the outset has been determined in the variable display by pulling out the ally character with the enemy character. Here, in the case of winning a big hit other than the 4R specific big hit 2 (a big hit serving as a trigger for transition to the latent probability change gaming state) among multiple types of specified big hits, after winning in the battle effect, to any gaming state If it is notified that it will shift to the latent probability variation gaming state by the effect to notify whether it shifts, and it is won after the battle effect if it is won by the 4R specific big hit 2 (big hit serving as the transition to the probability variation gaming state) It is reported that transition to the probability change gaming state is made by an effect to notify to which gaming state. In addition, SP reach (refer to FIG. 13 and FIG. 14) executed when the gaming state is the latent probability variation gaming state or the probability variation gaming state and executed when the gaming state is the normal gaming state or the time saving gaming state The SP reach (see FIGS. 10 to 12) is an SP reach having different presentation contents. In other words, the SP reach executed when the gaming state is the normal gaming state or the short time gaming state is merely an effect content that suggests or informs that the big hit expectation is relatively high, whereas the gaming state is latent. The SP reach executed in the case of the probability variation gaming state or the probability variation gaming state has effect contents for suggesting or notifying the presence or absence of the big hit and the type of the big hit according to the effect result.

このように変動パターンテーブル1〜5では、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、このような特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。なお、上記変動パターンテーブル1〜5(図10〜図14)の変形例として、上記実施形態では、特別図柄の作動保留球が0個であっても、超短縮変動や短縮変動が選択され得るように構成されているが、特別図柄の作動保留球が0個である場合には、超短縮変動や短縮変動が選択されないように構成してもよい。また、上記変動パターンテーブル1(図10)の変形例として、上記実施形態では、第2特別図柄の大当り時の変動時間値が複数で、第2特別図柄の小当り時の変動時間値が1つのみであるが、第2特別図柄の大当り時の変動時間値が1つで、第2特別図柄の小当り時の変動時間値が複数あるものでもよく、また、第2特別図柄の大当り時の変動時間値および小当り時の変動時間値がそれぞれ複数あるものでもよい。また、上記変動パターンテーブル3〜5(図12〜図14)の変形例として、上記実施形態では、該変動パターンテーブル3〜5において第1特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間値、演出内容)がそれぞれ相違しているが、該変動パターンテーブル3〜5において第1特別図柄の大当り時の変動パターンを、常に即当り(第2特別図柄の変動演出を中止しての突然当り)による演出なしの2秒間の変動パターンとしてもよい(共通の変動パターン(変動時間値、演出内容)で構成してもよい)。また、変動パターンテーブル3(図12)における第1特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間値、演出内容)および選択率を、変動パターンテーブル4〜5(図13〜図14)における第1特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間値、演出内容)および選択率に適用してもよい。また、変動パターンテーブル4(図13)における第1特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間値、演出内容)および選択率を、変動パターンテーブル3,5(図12、図14)における第1特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間値、演出内容)および選択率に適用してもよい。また、変動パターンテーブル5(図14)における第1特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間値、演出内容)および選択率を、変動パターンテーブル3〜4(図12〜図13)における第1特別図柄の大当り時の変動パターン(変動時間値、演出内容)および選択率に適用してもよい。また、変動パターンテーブル3(図12)における第1特別図柄の大当り時の演出内容は、演出なしとしてもよく、その場合には30秒の変動表示後、急に大当りするような演出(突然当りであり、現在が第2特別図柄の変動表示中であればその第2特別図柄の変動表示に係る演出を中止しての突然当り)でもよい。また、変動パターンテーブル3(図12)と変動パターンテーブル5(図14)について、第2特別図柄の小当り時の変動パターン(変動時間)は、1種類の変動パターン(1種類の変動時間)のみであるが、これを複数設けてもよい。また、これらの変動パターンテーブル3,5が参照される時短遊技状態と確変遊技状態では、小当り変動表示が実行されても、その小当り遊技にて遊技球を大入賞口54に入球させるのが困難な状況となるので、小当りに当選したことや小当り遊技中であることを報知せず、演出としてははずれ変動表示のように見せるため、時短遊技状態と確変遊技状態とにおける小当り変動表示については、はずれ変動表示と同じように作動保留球の個数に応じて変動時間値を異ならせてもよく、例としては、作動保留球が0個の場合に「9秒」、作動保留球が1〜2個の場合に「4秒」、作動保留球が3個の場合に「0.5秒」としてもよい。この変動時間値と小当り遊技の実行時間との合算時間をはずれ変動表示の変動時間値に近似させることにより、あたかも1回のはずれ変動表示のように演出することが望ましい。   As described above, in the fluctuation pattern tables 1 to 5, the fluctuation time of the special symbol is specified for each fluctuation pattern, however, even when any fluctuation pattern is selected, the fixed stop time of the special symbol (decided display time ) Is set to "0.5 seconds". In addition, the fixed stop time (fixed display time) of the special symbol is the time when the special symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is held). In addition, the fluctuation time and the fixed stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the fluctuation time and the fixed stop time of such a special symbol. In addition, as a modification of the fluctuation pattern tables 1 to 5 (FIGS. 10 to 14), in the above embodiment, even if the number of operation reserved balls of the special symbol is zero, super shortening fluctuation and shortening fluctuation may be selected. Although it is comprised as mentioned above, when the number of operation holding balls of a special symbol is 0, it may be constituted so that super shortening variation and shortening variation may not be chosen. Further, as a modification of the fluctuation pattern table 1 (FIG. 10), in the above embodiment, the fluctuation time value at the time of the big hit of the second special symbol is plural, and the fluctuation time value at the time of the small hit of the second special symbol is 1 Although there are only one, the variation time value at the time of the big hit of the second special symbol may be one, and there may be multiple variation time values at the time of the small hit of the second special symbol, or the big hit at the second special symbol. There may be a plurality of fluctuation time values and a small hitting fluctuation time value. Further, as a modification of the fluctuation pattern tables 3 to 5 (FIGS. 12 to 14), in the above embodiment, fluctuation patterns (variation time value, effect at the time of big hit of the first special symbol in the fluctuation pattern tables 3 to 5) The contents are different from each other, but the fluctuation pattern at the time of the big hit of the first special symbol in the fluctuation pattern tables 3 to 5 is always by the immediate hit (the sudden hit of stopping the second special symbol fluctuation production) It may be a variation pattern of 2 seconds without effect (may be configured with a common variation pattern (variation time value, effect content)). In addition, the fluctuation pattern (variation time value, effect contents) and selection rate at the time of the big hit of the first special symbol in the fluctuation pattern table 3 (Figure 12), the first in the fluctuation pattern tables 4 to 5 (Figures 13 to 14) It may be applied to the variation pattern (variation time value, effect contents) and the selection rate at the time of the big hit of the special symbol. In addition, the fluctuation pattern (variation time value, effect contents) and the selection rate at the time of the big hit of the first special symbol in the fluctuation pattern table 4 (Figure 13), the first in the fluctuation pattern table 3, 5 (Figure 12, Figure 14) It may be applied to the variation pattern (variation time value, effect contents) and the selection rate at the time of the big hit of the special symbol. In addition, the fluctuation pattern (variation time value, effect contents) and selection rate at the time of the big hit of the first special symbol in the fluctuation pattern table 5 (Figure 14), the first in the fluctuation pattern tables 3 to 4 (Figures 12 to 13) It may be applied to the variation pattern (variation time value, effect contents) and the selection rate at the time of the big hit of the special symbol. In addition, the effect contents at the time of the big hit of the first special symbol in the fluctuation pattern table 3 (Figure 12) may be without effect, in which case the effect that suddenly hit a big hit after 30 seconds of fluctuation display (suddenly And, if the present is a second special symbol in the variation display, it may be a sudden hit by stopping the effect relating to the second special symbol variation display). In addition, with regard to fluctuation pattern table 3 (Fig. 12) and fluctuation pattern table 5 (Fig. 14), the fluctuation pattern (variation time) at the time of small hitting of the second special symbol is one kind of fluctuation pattern (one kind of fluctuation time) However, a plurality of these may be provided. In addition, in the short game state and the probability change game state where these fluctuation pattern tables 3 and 5 are referred to, even if the small hitting fluctuation display is executed, the game ball is made to enter the big winning opening 54 in the small hitting game. Because it becomes difficult situation, it does not notify that it is winning small hit or small hitting game, it is like the out-of-order fluctuation display as production, small time in the short time game state and the probability game state For the fluctuation display, the fluctuation time value may be different according to the number of operation holding balls in the same manner as the out-of-the-valley display, for example, "9 seconds" in the case of 0 operation holding balls, operation It may be "4 seconds" when the number of holding balls is one to two, and may be "0.5 seconds" when the number of operation holding balls is three. It is desirable that the sum of the fluctuation time value and the execution time of the small hit game be deviated from the deviation time value to approximate the fluctuation time value of the fluctuation display as if it were one time of the fluctuation display.

また、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、変動付加情報(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, after the special symbol variation pattern determination means 143 selects the variation pattern of the special symbol, in order to instruct the effect control substrate 200 to start the variation of the decorative symbol, communication with the effect control substrate 200 is normally performed. Effect control command (communication inspection command) for confirming whether or not the effect control command (variation additional information specification command) including fluctuation additional information (information for adding / subtracting fluctuation time), effects including fluctuation pattern information Generate control command (variation pattern specification command), effect control command (pattern specification command) including information of character effect number (pattern group and gaming state), etc. And store it in the command storage area of the main information storage unit 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、図15は、普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(ア)普通図柄の変動待機中であること、(イ)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。   The normal symbol lottery processing means 145 includes an ordinary symbol suitability determination means 146, an ordinary symbol stop symbol determination means 147, and an ordinary symbol variation pattern determination means 148. The normal symbol lottery processing means 145 reads out the random symbol value per normal symbol and the normal symbol variation pattern random number value stored in the first storage area in the normal symbol storage area when the variation start condition of the normal symbol is satisfied, The main symbol storage area 180 is stored in the normal symbol suitability determination area and the normal symbol variation pattern determination area, respectively. Here, FIG. 15 is a schematic view for explaining the normal symbol lottery. In the figure, (A) shows a normal symbol acceptance lottery table, (B) shows a normal symbol variation pattern table, and (C) shows a normal electric character opening pattern table. Here, "a variation start condition of a normal symbol" means (a) waiting for a variation of a normal symbol, and (b) that there is an operation retaining ball of a normal symbol. When all the conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state in which fluctuation start is possible (state in which the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、図15(A)に示すように、普通図柄の当否判定の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。   The normal symbol suitability determination means 146 reads out the random value per normal symbol from the normal symbol suitability determination area of the main information storage means 180 and executes the yes / no determination, and the determination result corresponds to either hit or off. decide. The result of this success / failure determination is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage unit 180 and used in the subsequent processing, and then cleared when the variation of the normal symbol stops. As shown in FIG. 15 (A), the normal symbol compliance determination means 146 holds a normal symbol compliance lottery table which is referred to in the determination of the regular symbol. The hit probability of the normal symbol is set to "1 / 1.02" when the electronic chew support function (normal pattern probability change function) is not activated, and the electronic chew support function (normal pattern probability change function) is When operating, it is set to "1 / 1.01". Therefore, in the present embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the contact is derived with a very high probability in the success / failure determination of the normal symbol.

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる当り図柄)を割り当てる一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならないはずれ図柄)を割り当てるようになっている。本実施形態では、普通電動役物522が作動する契機となる普通図柄の当り図柄として、例えば普通図柄A、普通図柄B、普通図柄Cといった3種類の図柄(図柄の組合せ)を有している。   The normal symbol stop symbol judging means 147 refers to a normal symbol stop symbol table (not shown), and when the result of the normal symbol judgment is a hit, a predetermined hit symbol (a trigger for activating the ordinary electric symbol 522) If the result of the normal / non-defective determination is out, the predetermined out-of-pattern (out-of-hand pattern that does not trigger the operation of the ordinary electric character 522) is assigned. In this embodiment, as a hit symbol of the normal symbol which becomes a trigger for the normal electric character 522 to operate, for example, it has three types of symbols (combination of symbols) such as the normal symbol A, the normal symbol B and the normal symbol C .

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄変動パターン判定手段148は、図15(B)に示すように、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する際に参照される普通図柄変動パターンテーブルを保持している。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。   The normal symbol variation pattern determination means 148 reads out the normal symbol variation pattern random number value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 and refers to the normal symbol variation pattern table to change the variation pattern of the normal symbol (variation time To determine). As shown in FIG. 15 (B), the normal symbol variation pattern determination means 148 holds the normal symbol variation pattern table to be referred to when determining the variation pattern (variation time) of the normal symbol. The fluctuation time of the normal pattern is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (normal pattern fluctuation time shortening function) is not activated, and the electric chew support function (normal pattern fluctuation time shortening function) Is set to "0.2 seconds". That is, in this embodiment, regardless of whether the gaming state is the low base state or the high base state, the fluctuation time of the normal symbol is set to a very short time. In addition, even when the fluctuation pattern of any normal symbol is selected, "0.1 second" is set as the fixed stop time (fixed display time) of the normal symbol. In addition, the fixed stop time (fixed display time) of a normal symbol is a time when a normal symbol is definitely stopped and displayed (time in which a completely stopped state is held).

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果に応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、図15(C)に示すように、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターンは、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。   In addition, the normal symbol lottery processing means 145 determines the open pattern (open time) of the normal electric power combination 522 in accordance with the result of the normal pattern judgment. The normal symbol lottery processing means 145 holds, as shown in FIG. 15C, the ordinary electric character opening pattern table to be referred to when determining the opening pattern (opening time) of the ordinary electric power combination 522. . The opening pattern of the ordinary electric boat 522 is “Open for 1 second → Close for 2 seconds → Open for 1 second → Close for 2 seconds → Close for 1 second if the electric support function (Open extension function) is not activated It is set to "open", and is set to "open for 5.9 seconds" when the power chew support function (open extension function) is activated. That is, in the low base state, the opening operation for 1 second is performed three times in the low base state as the opening pattern of the ordinary motorized part, and the total opening time is "3 seconds", and in the high base state, the opening time is 5.9 seconds. Since the operation is performed only once, the total open time is "5.9 seconds".

特別遊技制御手段150は、当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群A〜I)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)を決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群A〜I)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群A〜I)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異ならせてもよい。   In the special game control means 150, when the result of the success or failure judgment is a big hit, according to the determined big hit type (symbol groups A to I), the execution time (demonstration time) of the big hit start demonstration and the big hit end demonstration, Determine the round game execution time (round time). Then, the special game control means 150 instructs the effect control board 200 side to execute an effect control command (referred to as a "big hit start demo command") instructing execution of the big hit start demonstration effect and execution of the big hit end demonstration effect The effect control command (referred to as a “big hit end demo command”) to be generated is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180. The jackpot start demo command is also a trigger for determining the contents of a series of jackpots during the jackpot game (jackpot start demonstration, round director, jackpot end demonstration) on the side of the production control board 200. Become. In addition, the special game control means 150 generates an effect control command (referred to as “round effect specification command”) for instructing the start of the round effect corresponding to each round game in each round game in the big hit game. This is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. The round presentation designation command includes information on the current number of rounds and information on the opening and closing of the big winning opening 54 and the like. In addition, regarding execution time (demonstration time) of big hit start demonstration and big hit end demonstration, not only big hit classification (symbol group A-I), same big hit classification (symbol group A according to game state at the time of big hit election) Even if ~ I), the execution time (demonstration time) of the big hit start demo and the big hit end demo may be made different.

また、特別遊技制御手段150は、当否判定の結果が小当りの場合、小当り開始デモおよび小当り終了デモの実行時間(デモ時間)を決定する。また、特別遊技制御手段150は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り開始デモコマンド」)と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「小当り終了デモコマンド」)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   Further, the special game control means 150 determines the execution time (demonstration time) of the small hit start demonstration and the small hit end demonstration when the result of the success or failure judgment is a small hit. In addition, special game control means 150, production control command ("small hitting start demonstration command") which instructs execution of small hitting start demonstration production, production control command which instructs execution of small hitting end demonstration production ("small hitting An end demonstration command “) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。   The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 variably displays the first special symbol on the first special symbol display device 71 in accordance with the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and confirms the first special symbol after the variation display. Let Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol to be variably displayed on the second special symbol display device 72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and the second special symbol is displayed after the variation display. Confirm display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operation states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage unit 180. The special symbol display control means 156 requests the effect control board 200 to confirm the display of the decorative symbol at the time of stopping the variation of the special symbol (that is, at the timing when the value of the special symbol gaming timer becomes "0"). To generate an effect control command (referred to as a "variable stop command"). The ordinary symbol display control means 157 causes the ordinary symbol to be variably displayed on the ordinary symbol display device 75 in accordance with the fluctuation pattern (variation time) of the ordinary symbol, and also causes the ordinary symbol to be determined and displayed after the fluctuation display. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) related to the display of the normal symbol. The operation state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage unit 180.

<同時変動処理>
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図16は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、前述したように、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。
Simultaneous change processing
Here, the simultaneous variation processing (variation suspension processing, variation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be described. FIG. 16 is a schematic diagram for explaining the simultaneous variation processing (variation suspension processing, variation forced stop processing) according to the present embodiment. In the present embodiment, as described above, the first special symbol display device 71 is executed separately and independently by the determination of the variation start condition of the first special symbol and the determination of the variation start condition of the second special symbol. A specification (a so-called parallel machine specification) is adopted in which the first special symbol variation display and the second special symbol variation display by the second special symbol display device 72 are simultaneously performed in parallel. In other words, by separately and separately digesting the operation-retention ball of the first special symbol and the operation-retention ball of the second special symbol, for the first special symbol and the second special symbol, the corresponding lottery or the variation display corresponding to each. Etc. in parallel. Therefore, even if the variation display of one of the special symbols of the first special symbol and the second special symbol is performed for a long time, the variation display of the other special symbol is performed in parallel with the variation display of the one special symbol. Is performed, while the variation display of one special symbol is performed, the variation display of the other special symbol does not get stuck. In the following, regarding the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the variation display of the big hit is referred to as "big hit variation display", and the variation display of the small hit is referred to as "small hit variation display" The fluctuation display of is referred to as "outside fluctuation display".

≪変動中断処理≫
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
«Change suspension process»
Here, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one of the special symbols is a big hit variation display, a small hitting variation display, or an outlier variation display, and the other special symbol variation display is a small hitting variation display In the case where the variation display of one special symbol and the small hit variation display of the other special symbol are being executed in parallel, the variation display of one of the special symbols is finished before the other is finished. When the small hit variation display of the special symbol is finished, the variation display of one of the special symbols is interrupted from the end of the small hit variation display of the other special symbol to the end of the small hit game (( Measurement of fluctuation time according to fluctuation display of one special symbol is interrupted). Note that the suspension of the variable display is used in the meaning of temporarily stopping the variable display (meaning that it is scheduled to be resumed later). And when the small hit game of the other special symbol is finished, the measurement of the fluctuation time concerning the fluctuation display of one special symbol is resumed, and the measurement time of fluctuation time before resumption and the measurement time of fluctuation time after resumption When the total addition time reaches a predetermined fluctuation time (variation time as designed), the fluctuation display of one special symbol is ended.

≪変動強制停止処理≫
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
«Changed forced stop processing»
On the other hand, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one of the special symbols is a big hit variation display, and the variation display of the other special symbol is a small hit variation display or a out variation display, Under the situation where the big hit variation display of the special symbol and the small hit variation display or the out-of-out variation display of the other special symbol are executed in parallel, the small hit variation display or the out-of-out variation display of the other special symbol ends Before, when the big hit variation indication of one special symbol is finished, the measurement time of the small hitting variation indication of the other special symbol or the outset variation indication is specified fluctuation time which is set beforehand (the fluctuation time according to the design value) Even before reaching the end of the big hit variation display of one of the special symbols, it is forced to end the small hit variation display or the off variation display of the other special symbol in conjunction or in synchronization with it. That. In addition, when forced termination of the small hit variation display of the other special symbol, the symbol (decided display symbol) to be stopped at the end of the small hit variation display shall be replaced from the small hit symbol with a symbol . That is, the small hit variation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the outset change display (as a result, the small hit game is canceled). Thus, it is possible to avoid a situation in which the special game (big hit game) in one special symbol and the special game (small hit game) in the other special symbol conflict with each other. In addition, when the fluctuation display of one of the special symbols of the first special symbol and the second special symbol starts as a big hit fluctuation display, the fluctuation display of the other special symbol that starts fluctuation after that is other than the big hit fluctuation display Variable display (in other words, out-of-out change display or small hit change display, if it is a success or failure random number corresponding to a big hit in the success or failure determination process, the result of the success or failure determination is replaced by out) Is desirable. In addition, when the fluctuation display of one of the special symbols starts as a big hit fluctuation display, the fluctuation display of the other special symbol that starts fluctuation after that is the out-of-out fluctuation display (probability corresponding to the big hit or small hit in the judgment process) In the case of a random number, the result of judgment of acceptance may be forcibly replaced by outliers, and may be displayed as outliers.

なお、上記変動強制停止処理の変形例として、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させるのではなく、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときからその大当り遊技が終了するまでの間、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を中断(他方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測を中断)させるように構成してもよい。そして、一方の特別図柄の大当り遊技が終了したときに、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を再開させて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を終了させるように構成してもよい。   In addition, as a modification of the above-mentioned fluctuation forced stop processing, at the end of the big hit fluctuation indication of one special symbol, it is not forced to end the small hitting fluctuation indication or the outlier fluctuation indication of the other special symbol, but one special Between the end of the big hit variation display of the symbol and the end of the big hit game, the small hit variation display or the off variation display of the other special symbol is suspended (measurement of the variation time according to the variation display of the other special symbol) It may be configured to be interrupted. And when the big hit game of one special symbol is finished, the small hit fluctuation display or the outlier fluctuation display of the other special symbol is resumed, and the measurement time of fluctuation time before resumption and the measurement time of fluctuation time after resumption Even if it is configured to end the small hit variation display or the out-of-range variation display of the other special symbol when the total time with the reaches the preset specified variation time (variation time as designed value). Good.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開放させる。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「28秒」、「2秒」)に到達したことである。   If the result of the lottery of special symbol is a big hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special electric role solenoid as a big hit game processing after the final display of the special symbol, and the special electric role The object 542 is opened in accordance with a predetermined actuation pattern. In the jackpot game, one opening and closing operation of the special electric character 542 is regarded as one round game (unit game), and the round game is executed continuously for the prescribed number of rounds. The motorized prize control means 160 holds a special winning opening open counter for storing the number of times of operation of the special motorized prize 542 (ie, the number of rounds being executed). Here, with the operation termination condition (end condition of unit game) of the special electric symbol 542 in the big hit game, the game ball of the prescribed count number ("10" in this embodiment) enters the large winning opening 54 Or, the opening time of the big winning opening 54 has reached the open limit time ("28 seconds", "2 seconds" in the present embodiment).

また、電動役物制御手段160は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を短時間(1.8秒)だけ開放させる。小当り遊技は1回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。ここで、小当り遊技における大入賞口54の閉鎖条件(小当り遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が開放限度時間(本実施形態では「1.8秒」)に到達したことである。   In addition, when the result of the lottery of special symbol turns into a small hit, the electric role control means 160 outputs a control signal to the special electric position solenoid 543 as small hitting game processing after the final display of the special symbol. , The special motorized symbol 542 is opened for a short time (1.8 seconds). Small hit games are distinguished from big hit games that consist of multiple round games in that they consist of one round game. Here, with the closing condition of the large winning opening 54 (small playing condition ending condition) in the small hitting game, gaming balls of a prescribed count number ("10" in this embodiment) entered the large winning opening 54. Or, the opening time of the big winning opening 54 has reached the opening limit time ("1.8 seconds" in the present embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開放させる。ここで、電動役物制御手段160は、上述したように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を1秒×3回(総開放時間3秒)だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.9秒×1回(総開放時間5.9秒)だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の総開放時間が開放限度時間(本実施形態では「3秒」、「5.9秒」)に到達したことである。   In addition, when the result of the normal / non-defective determination of the normal symbol corresponds to a hit, the electrically operated combination control means 160 outputs a control signal to the normally operated combination solenoid 523 to set the normally operated combination 522 for a predetermined open time. 2 Open the start port 52). Here, as described above, in the low base state where the electric chow support function (open extension function) is not activated, the electrically driven item control means 160 performs the ordinary electric jack 522 for 1 second × 3 times (total open time) In the high base state where the electric chew support function (open extension function) is activated while the motor is opened for 3 seconds), the normal motorized component 522 is 5.9 seconds × 1 time (total opening time 5.9) Seconds) open it. Here, with the operation termination condition of the normal motorized product 522, a predetermined number ("10" in the present embodiment) of game balls entered the second start opening 52, or the second start opening 52 The total opening time has reached the opening limit time ("3 seconds", "5.9 seconds" in this embodiment).

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、当該大当りに係る図柄の種類と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、上記の遊技状態設定テーブルを参照して、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定される。なお、遊技状態設定テーブルについては既述したので、ここでは重複説明を省略する。また、上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが(大当り当選を起因として遊技状態の移行制御が実行され得るが)、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない(小当り当選を起因とした遊技状態の移行制御は行われない)。   When the result of the success or failure judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, the gaming state control means 165 refers to the above-mentioned gaming state setting table, the kind of the symbol concerning the big hit, and the big hit winning time The game state after the end of the big hit game is determined based on the game state of and the game state after the end of the big hit game is switched. In the present embodiment, as described above, as a plurality of types of gaming state, normal gaming state (low probability low base state), time saving gaming state (low probability low base state), latent probability change gaming state (high probability low base state) The probability variation gaming state (high probability high base state) is set, and one of a plurality of effect modes is alternatively set with reference to the above-described gaming state setting table. In addition, since the gaming state setting table has already been described, the duplicated explanation is omitted here. Also, as described above, the occurrence of the big hit may be a transition trigger of the gaming state (although the transition control of the gaming state may be executed due to the big hit win), the occurrence of the small hit is not a transition trigger of the gaming state (The transition control of the gaming state caused by the small hit winning is not performed).

遊技状態制御手段165は、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が実行された場合に、当該大当りないし小当りの図柄種別に基づき、特別遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、限定頻度選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態に応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、変動パターン選択状態については既述したので、ここでは重複説明を省略する。   When the special game (big hit game, small hit game) is executed, the game state control means 165 determines the variation pattern selection state after the end of the special game based on the big hit or small hit symbol type, Change the variation pattern selection state after the end of the special game. In this embodiment, the normal selection state, the limited frequency selection state, the short time selection state, and the probability variation selection state are set as the plurality of types of variation pattern selection states, and the plurality of types of variation are selected according to the determined gaming state. One of the pattern selection states is set alternatively. In addition, since the fluctuation pattern selection state has already been described, the redundant description is omitted here.

遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。   The gaming state control means 165 generates a production control command (referred to as a “gaming state designation command”) including the current gaming state information and the variation pattern selection state information, and puts this in the command storage area of the main information storage means 180. Store.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。   The error monitoring control means 170 monitors input information of the I / O port circuit 104, and inspects a magnetic detection signal by a magnetic sensor, a disconnection short circuit power source abnormality signal, a radio wave detection signal by a radio wave sensor, a door / frame open signal, etc. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to indicate an error state effect on the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is requested. Although the description is omitted in FIG. 4 etc., the door opening switch is a means for detecting whether or not the glass frame 5 is opened, and the frame opening switch is detected whether or not the front frame 2 is opened. The back set open switch is a means for detecting whether or not the back setting board 30 is open. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are so-called detection means for detecting so-called illegal gaming.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確変状態、時短状態、入球容易状態)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報(大当り、小当り、はずれ)、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。   The main information storage unit 180 is random number value information acquired in the special symbol game and the normal symbol game, the operation holding ball information of the special symbol and the normal symbol, and the gaming state related to the special symbol game and the ordinary symbol game Information on entering the ball easy state, information on the variation pattern selection state, result information of the winning lottery (big hit, small hit, off) information on stop symbols and variation patterns pertaining to special symbols and normal symbols, information on special games (round Number, opening time, opening mode (number of opening per round game, etc.), status information indicating the operating status of the special symbol display devices 71 and 72, status information indicating the operating status of the special electric symbol 542, effect control command It is configured to temporarily store data information and the like, and has a predetermined storage area for storing each information.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。   The command transmission / reception means 190 is configured to transmit various effect control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the effect control board 200 by parallel transmission when there is a command transmission request. It is done. Each effect control command has a 2-byte structure including 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data. In order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of MODE data is "1", Bit7 of EVENT data is "0". When these pieces of information are transmitted as valid, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. The effect control command generated in each process is, in principle, transmitted as one command for each interrupt cycle in the order set in the command storage area of the main information storage unit 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。   The effect control board 200 is, as shown in FIG. 4, the effect lottery random number generation means 210, the effect integration means 220, the lamp control means 230, the feature control means 240, the error effect control means 250, the sub main information storage means 260, the command Transmission / reception means 270. The above-described means in the effect control board 200 are constituted by the sub main CPU 201, the ROM 202, the RAM 203, the hardware such as the electronic circuit disposed on the effect control board 200, and the software such as the control program stored in the ROM 202. Is a functional expression of

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。   The effect lottery random number generation means 210 is provided with a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) by the program processing of the sub main CPU 201. These random number counters play a role as random number generation means for generating random numbers in software. As this software random number, the pre-reading lottery random number which is used for the pre-reading effect lottery, the decorative symbol random number which is used for the drawing of the stop symbol of the decorative symbol, the fluctuation effect pattern random number which is used for the lottery of the fluctuation effect pattern of the decorative symbol The preview lottery random number used for the lottery, the jackpot effect pattern random number used for the lottery of the jackpot effect pattern, the stage lottery random number used for the transition lottery of the effect stage, and the like are included. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the effect control side main processing described later (when the effect control command is not received from the main control board 100). Do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。   The effect supervising means 220 includes the effect mode control means 221, the hold information display control means 222, the advance notice control means 223, the variation effect control means 224, the decoration symbol control means 225, the notice effect control means 226, and the special game effect control means 227. Including.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、図8に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。   The effect mode control means 221 is based on the game state designation command from the main control board 100 to achieve consistency with the gaming state and the variation pattern selection state managed on the main control board 100 side. Control mode). In the present embodiment, as shown in FIG. 8, a normal mode, a time reduction mode, a latent mode, and a probability change mode are set as a plurality of types of effect modes, and the gaming state (or Depending on the variation pattern selection state or the like, any one of a plurality of types of effect modes is set alternatively, and variation effects according to the set effect mode are executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の上記限定期間の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その限定期間の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。限定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、上記限定期間に到達するとは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが上限回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが上限回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。   Basically, the "normal mode" is set when the gaming state is the normal gaming state, and the "time saving mode" is set when the gaming state is the short time gaming state, and the gaming state is the latent probability change gaming state When the "probability mode" is set, the "probability mode" is set when the gaming state is the probability variation gaming state. However, when transitioning to the normal state based on the termination of the non-normal gaming state (time saving gaming state, latent probability changing gaming state, definite changing gaming state), the variation of the limited period immediately after the gaming state shifts to the normal gaming state In the display, the special effect mode is set, and the normal effect mode is set when the variable display of the limited period is finished. The limited number of times is "four times" as the number of times of variation display of the special symbol. This means that the variable display count of the total of the first special symbol and the second special symbol is "four times". That is, reaching the above-mentioned limited period means that the total number of the number of times of variation display of the 1st special symbol and the number of times of variation display of the 2nd special symbol has reached "4 times". In addition, as a modification, it is possible that only the number of variable display of the first special symbol reaches the upper limit number (4 times), or only the number of variable display of the second special symbol reaches the upper limit number (4 times) As an opportunity, the special mode may be ended (the mode may be shifted to the normal mode). Then, when one of the rendering modes is set, a background image dedicated to the rendering mode (display of the back of the decorative symbol is displayed on the screen as a rendering (a variation rendering) indicating that the user is staying in the rendering mode. A background image is displayed, and BGM dedicated to the effect mode is output from the speaker 11. As described above, since the background image and the BGM are set to be different for each effect mode, the player can recognize which effect mode is currently staying from the type of the background image or BGM. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。   The holding information display control means 222 is a first holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the first special symbol, and a second number holding ball number counter for counting the number of operation holding balls of the second special symbol. Have. Upon receiving the symbol storage number command from the main control board 100, the suspension information display control means 222 updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of operation suspension balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives a change start command from the main control board 100, that is, when the operation hold ball is digested, it updates (subtracts) the value of the corresponding counter. Further, the holding information display control means 222 causes the holding image display unit 710 of the effect display device 70 to hold the number of operation holding balls for the first special symbol based on the values of the first holding ball number counter and the second holding ball number counter. It controls to display the number of holding images corresponding to the number of holding images corresponding to the number of operation holding balls of the second special symbol. Further, the holding information display control means 222 switches to the holding image corresponding to the operation holding ball by the operation holding ball (the first operation holding ball) of the first special symbol or the second special symbol being digested. Control is performed to display the displayed image during fluctuation. In this embodiment, unless explicitly mentioned, the reserved image of the first special symbol and the reserved image of the second special symbol are simply referred to as "reserved image" without distinction between the reserved image of the first special symbol and the fluctuating image of the first special symbol. The second special symbol may be simply referred to as a "image in motion" without being distinguished from the image in motion.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。   The prefetch notice control unit 223 executes a prefetch determination (referred to as “prefetch lottery”) on the operation reserving ball which is the target of the prefetch notice effect. The preview advance notice effect is a so-called continuous notice effect that gives notice of the possibility of the occurrence of a big hit or high expectation effect (for example, reach effect) over one or more variable displays before the action-retention ball to be read ahead is digested. It is generated as one aspect of At this time, the pre-reading lottery is performed based on the information of the prior determination result included in the prior determination command from the main control board 100. Here, when the advance notice control means 223 receives the predetermination command from the main control board 100, it distinguishes the information of the predetermination result of the first special symbol and the information of the predetermination result of the second special symbol, respectively. The pre-read information storage area of the sub main information storage means 260 is temporarily stored up to a predetermined upper limit number (4) in a form combined with the entering order of the operation holding balls. This prefetch information storage area has the same configuration as the pending storage area of the main control board 100, and in the order of entry into the starting ports 51 and 52, the pending 1 storage area (first pending storage area), A reserve 2 storage area (second reserve storage area), a reserve 3 storage area (third reserve storage area), and a reserve 4 storage area (fourth reserve storage area) are provided. Each of the pending storage areas can store information on the result of the preliminary determination of the success or failure, information on the result of the preliminary determination of the symbol, and information on the result of the preliminary determination of the variation pattern as one set. Information on the predetermination result is stored in order of pending 1 storage area, pending 2 storage area, pending 3 storage area, pending 4 storage area, while pending 1 storage area, pending 2 storage area, pending 3 storage area, pending 4 It is digested in order of storage area (first in first out principle). In addition, when the information of the prior determination result of the pending 1 storage area is digested, the information of the prior determination result stored in the pending 2 storage area, the pending 3 storage area, and the pending 4 storage area is respectively stored in the lower number storage area. Shift and clear the contents of the pending 4 storage area to zero.

演出表示装置70の保留画像表示部710には、図示省略するが、保留画像を表示するための保留画像表示領域と、変動中画像を表示するための変動中画像表示領域とが割り当てられている。保留画像表示領域には、特別図柄の作動保留球が生起されると対応する保留画像が表示される一方、特別図柄の作動保留球が消化されると対応する保留画像が消失される(変動中画像に切り替わる)。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が最大で4個、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が最大で4個、それぞれ表示可能である。また、保留画像表示領域に表示された最先の保留画像が消化されると、この保留画像が変動中画像表示領域に移動して当該変動表示に対応した変動中画像として表示される(当該変動表示の開始時から停止時まで表示される)。具体的には、特別図柄の作動保留球が生起される毎に、1個ずつ保留画像(保留1、保留2、保留3…の保留画像)が追加表示され、また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域に表示された変動中画像が消失されるとともに、保留画像表示領域に表示された保留画像(保留1、保留2、保留3…の保留画像)が1個ずつ変動中画像表示領域側へ向かって移動して、その最先の保留画像が変動中画像に切り替わって変動中画像表示領域に表示される。ここで、本実施形態においては、通常遊技状態においては第1特別図柄が遊技の主体であり、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態および確変遊技状態では第2特別図柄が遊技の主体であるため、保留表示としては、必ずしも第1特別図柄および第2特別図柄の保留画像を最大8個まで表示するものでなく、各遊技状態で遊技の主体となっている特別図柄の保留画像を最大4個まで表示するものであってもよい。但し、その変形例として、保留画像以外に、作動保留球の個数を示す表示(例えば「0」や「4」などの個数表示であり、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれの作動保留球の個数を両方表示するもの)を設けてもよく、この個数表示については保留画像とは異なり、遊技状態を問わず常時表示してもよい。   Although not shown, a pending image display area for displaying the pending image and a during-moving image display area for displaying the during-moving image are allocated to the pending image display unit 710 of the effect display device 70. . While the pending image display area displays the corresponding pending image when the actuation symbol of the special symbol is generated, the corresponding pending image is lost when the actuation symbol of the special symbol is digested (during variation) Switch to the image). The hold images are displayed in order according to the generation order (in-ball order) of the action hold balls of the special symbol, and a maximum of four hold images corresponding to the action hold balls of the first special symbol, the action hold of the second special symbol A maximum of four reserved images corresponding to the sphere can be displayed. In addition, when the first reserved image displayed in the reserved image display area is digested, the reserved image moves to the fluctuating image display area and is displayed as a fluctuating image corresponding to the fluctuating display (the fluctuation Displayed from the start of the display to the stop). Specifically, each time a special symbol operation hold ball is generated, one hold image (hold image of hold 1, hold 2, hold 3 ... hold image) is additionally displayed, and the special symbol operation hold ball is also displayed. Every time the image is digested, the image during fluctuation displayed in the image display area during fluctuation disappears, and the hold images (hold images for hold 1, hold 2, hold 3, ...) displayed in the hold image display area Each one moves toward the image display area during fluctuation, and the first reserved image is switched to the image during fluctuation and displayed in the image display area during fluctuation. Here, in the present embodiment, the first special symbol is the main player in the normal gaming state, and the second special symbol is the main player in the short time gaming state, the latent probability variation gaming state and the positive variation gaming state. The hold display does not necessarily display up to eight hold images of the first special symbol and the second special symbol up to a maximum of four hold images of a special symbol that is the main player of the game in each gaming state. It may be displayed. However, as a modification thereof, in addition to the reserve image, a display showing the number of action reserve balls (for example, a number indication such as “0” or “4” and the action reserve balls of the first special symbol and the second special symbol) Unlike the hold image, the number display may be always displayed regardless of the game state.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される(図示の例では、便宜上、演出モードに依存しない共通の変動演出パターンテーブルのみを用意している)。   The variation production control means 224 is based on information (variation pattern information, variation addition information, etc.) included in the variation start command from the main control board 100, the variation process from variation start to stop in the variation display of the decorative symbol (render process ) Is determined by lottery. The variation production control means 224 holds a plurality of types of variation production pattern tables that are referred to when selecting a variation production pattern, and a variation pattern of a special symbol (a variation time out of the plurality of types of variation presentation pattern tables The variation effect pattern table corresponding to is selected. Here, while the main variation pattern (for example, "SP reach A" or "SP reach B", etc.) of the special symbol is determined on the main control substrate 100 side, the effect control substrate 200 side is based on the main variation pattern. A sub variation pattern of a decorative symbol (for example, "SP reach A1, A2 ..." or "SP reach A2, A3 ..." or the like) that defines the scenario of the effect display process in detail is determined. The variation display pattern of the decorative symbol defines the variation display mode of the decorative symbol, that is, a scenario of a series of effect display processes from the start of the variation of the decorative symbol to the end of the variation, and notices at each stage in the display process The timing at which the effect is generated is also defined as a time schedule. Moreover, about the variation production pattern of this decoration symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even when the variation start command of the same information is received), if the presentation mode during stay is different, the effects are mutually displayed. Variation presentation patterns with different contents can be selected. That is, the variation presentation pattern table is prepared for each presentation mode during stay (in the illustrated example, for convenience, only a common variation presentation pattern table independent of the presentation mode is provided).

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。詳細は後述するが、本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。画面上の装飾図柄表示部700には、上述したとおり、第1特別図柄、第2特別図柄の変動表示と連動したかたちで、装飾図柄が変動表示される。このとき、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる通常遊技状態に滞在する場合は、主として第1特別図柄に対応する装飾図柄が装飾図柄表示部700に変動表示され(第1特別図柄の変動表示と連動したかたちで装飾図柄が変動表示され)、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる非通常遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)に滞在する場合は、主として第2特別図柄に対応する装飾図柄が装飾図柄表示部700に変動表示される(第2特別図柄の変動表示と連動したかたちで装飾図柄が変動表示される)。なお、その変形例として、第1特別図柄に対応する装飾図柄(「第1装飾図柄」と呼称する)と、第2特別図柄に対応する装飾図柄(「第2装飾図柄」と呼称する)とを画面上に並列表示して、第1特別図柄の変動表示と連動したかたちで第1装飾図柄が変動表示されるとともに、第2特別図柄の変動表示と連動したかたちで第2装飾図柄が変動表示される構成を採用してもよい。その場合には、画面上に、第1装飾図柄を変動表示するための第1装飾図柄表示部と、第2装飾図柄を変動表示するための第2装飾図柄表示部とを割り当てることになる。このとき、第1装飾図柄および第2装飾図柄を略同一のサイズで変動表示してもよいし、第1装飾図柄および第2装飾図柄のうち、遊技の主体となる方の装飾図柄を相対的に大きなサイズで変動表示するとともに、遊技の主体とならない方の装飾図柄を相対的に小さなサイズで変動表示又は装飾図柄を変動表示しないようにしてもよい。   The decorative symbol control means 225 is a decoration based on the information (stop symbol information, gaming state information) included in the change start command from the main control board 100 and the above-mentioned change effect pattern determined by the change effect control means 224. The final stop symbol combination (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. Although the details will be described later, in this example, three symbol rows including a plurality of kinds of decorative symbols are configured, and the decorative symbols are formed by identification elements such as numbers. As described above, in the decorative symbol display section 700 on the screen, the decorative symbol is variably displayed in conjunction with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. At this time, when the variable display of the first special symbol stays in the normal gaming state where the main game is to be played, the decorative symbol corresponding mainly to the first special symbol is variably displayed on the decorative symbol display portion 700 (first special symbol The decorative symbol is variably displayed in conjunction with the fluctuating display of 2), and the variable display of the second special symbol stays in the non-normal gaming state (time saving gaming state, latent probability changing gaming state, probability changing gaming state) In the case, the decorative symbol mainly corresponding to the second special symbol is variably displayed on the decorative symbol display unit 700 (the decorative symbol is variably displayed in a form interlocked with the variation display of the second special symbol). In addition, as a modification thereof, a decorative symbol corresponding to the first special symbol (referred to as "first decorative symbol") and a decorative symbol corresponding to the second special symbol (referred to as "second decorative symbol") Is displayed in parallel on the screen, and the first decorative symbol is variably displayed in conjunction with the variable display of the first special symbol, and the second ornamental symbol is varied in the shape interlocked with the variable display of the second special symbol The configuration displayed may be adopted. In that case, a first decorative symbol display unit for fluctuating display of the first decorative symbol and a second decorative symbol display unit for fluctuating display of the second decorative symbol are allocated on the screen. At this time, the first decorative symbol and the second decorative symbol may be variably displayed in substantially the same size, or, among the first decorative symbol and the second decorative symbol, the decorative symbol of the main player of the game is relatively displayed. In addition to the variable display in a large size, it is possible not to change and display the decorative pattern of the person who is not the main player of the game in a relatively small size or the decorative display.

また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「小当りを示す停止図柄(小当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、擬似連続演出(いわゆる疑似連)などで、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。チャンス目や仮停止図柄を表示させる場合は、数字の装飾図柄に対して「CHANCE」や「NEXT」などの文字を表示する特殊装飾図柄に、三図柄のうち少なくとも一の停止図柄を差し替えて表示させる場合(例えば、「1・CHANCE・3」や「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。   In addition, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stop symbol pattern tables to be referred to when the combination of stop symbols of the decorative symbol (also referred to as “stop symbol pattern”) is determined by lottery. As the plurality of types of tables, there are a stop symbol pattern table for big hit, a stop symbol pattern table for small hit, a stop symbol pattern table for reach loose, a stop symbol pattern table for non reach loose, and the like. The stop symbol of the decorative symbol is formed as a combination of three symbols, "stop symbol (big hit symbol) showing big hit", "stop symbol (small hit symbol) showing small hit" and "stop symbol showing off" (Disengagement pattern) "is included. A big hit symbol indicating a specific big hit (probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical odd-numbered symbols are aligned (for example, “7 · 7 · 7”). A big hit symbol indicating a normal big hit (non-probable variation big hit) is a combination of stop modes in which three identical even-numbered symbols are aligned (e.g., "2.2.2"). The off symbols are a combination of stop modes (for example, “1 · 3 · 8”) in which at least one of the three symbols is a symbol of a number different from other numbers. Here, out of reach symbols out of reach reach symbols are combinations of stop modes in which only the middle symbol is shifted several frames forward and back (for example, "3 · 1 · 3") with left symbol and right symbol matched. Become. In the case of a small hit symbol or a 2R big hit symbol even if it is a big hit symbol, for example, it may be a combination of predetermined stop modes such as “3 · 5 · 7”. In addition, when the lottery result is non-reach out of the specified, the so-called "chance" (for example, "1 · 2 · 3" or "5 · 6 · 7" as the order, etc. As deviations, “2 · 2 · 3” or “5 · 5 · 6” may be selected. Furthermore, in the case of performing an effect of performing temporary stop display before final display of the final stop symbol by pseudo continuous effect (so-called pseudo link) or the like, the temporary stop symbol is selected. When displaying a chance eye or temporary stop design, replace at least one stop design among the three designs with a special decoration design that displays characters such as "CHANCE" and "NEXT" for the decoration design of the number There are cases (for example, “1 · CHANCE · 3”, “2 · NEXT · 3”, etc.). In addition, the stop order for stopping a decorative symbol is previously determined for every fluctuation production pattern of the following statement, and it is made to stop in order of left symbol → right symbol → middle symbol in this embodiment in principle. However, if the variation time is a shortened variation variation production pattern in which the variation time is set to be extremely short, the left symbol, the middle symbol and the right symbol are stopped almost simultaneously, and if it is a special variation presentation pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of the middle symbol → the left symbol, in which case the big hit expectation tends to be relatively high. In addition, it is desirable that the left symbol, the right symbol and the middle symbol start to change at the same time at the start of the change, regardless of the stopping order. However, as a special variation effect pattern, the variation may be started in the order of the left symbol, right symbol and middle symbol.

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。   The notice effect control means 226 draws a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be executed at each stage of the change process of the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern determined by the change effect control means 224. Determined by The preview effect pattern includes an effect pattern for displaying an image of a specific character, an animation, etc. temporarily or stepwise, an effect pattern for outputting a specific sound, an effect pattern for operating a movable character, and the like. The advance presentation effect is executed in parallel with the variation display of the decorative symbol, and it is indicated in advance that it is highly probable that the symbol variation stops in the big hit mode and the big hit reliability is high. The notice effects include a notice effect performed before a reach state occurs (including when a reach occurs) in the process of changing and displaying a decorative symbol, and a notice effect performed after a reach state occurs. The notice effects are different from each other in the big hit reliability, and basically, the notice effect displayed after reach occurrence is relatively big hit expectation degree than the notice effect displayed before reach occurrence It's getting higher. The notice effect control means 226 holds a notice lottery table to be referred to when selecting the notice effect pattern by type of notice effect, and notice according to the kind of notice effect occurring along the scenario of the change effect pattern. The lottery table is to be selected. As specific types of preview effects, for example, comment preview effects, background preview effects, SU (step-up) preview effects, logo preview effects, mini character preview effects, group preview effects, and feature preview effects are prepared. ing. This advance notice effect is basically performed by combining the display of one or more advance notice effects with the variable display of the decorative symbol on the effect display device 70. Therefore, even if the variation display of the decorative symbol by the same variation representation pattern, it becomes possible to generate a variety of representation modes by the combination with one or a plurality of advance presentation.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)と、小当り遊技中であることを報知する小当り中演出の内容(小当り演出パターン)とを決定する。大当り中演出又は小当り中演出は、大当り遊技又は小当り遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技又は小当り遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンド又は小当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン又は小当り中演出パターン(開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターン又は小当り中演出パターンには、開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段227は、大当り演出パターン又は小当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンド又は小当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンド又は小当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられる。なお、小当り中演出は、上記の大当り中演出と同等の演出内容にて構成してもよいし、該小当り当選の契機となった装飾図柄の停止図柄(小当り図柄)が確定表示された状態が維持される演出でもよい。本実施形態においては、小当り中演出は、大当り中演出のように、現在大当り遊技の実行中であることを明確に報知する演出ではなく(小当りで言えば、現在小当り遊技の実行中であることを明確に報知する演出ではなく)、小当り遊技開始前の演出(変動演出)を継続的に行い、そして小当り遊技中及び小当り遊技終了後もその演出を継続的に行うことで、小当り遊技中であることをわからないように(あたかもはずれ変動表示であるかのように)見せてもよい。但し、本構成は、大当り中演出が大当り遊技の前後とは異なる演出(変動演出とは異なる演出)であることが前提となる。   The special game effect control means 227 is the contents (big hit effect pattern) of the big hit medium effect to inform that it is in the big hit game and the contents (small hit effect pattern for the small hit middle effect to inform that it is in the small hit game And determine. A big hit medium effect or a small hit medium effect is a start demonstration effect informing the start of a big hit game or a small hit game, a round effect informing that it is in a round game, and a notification of the end of a big hit game or a small hit game Including the end demonstration effect. When the special game effect control means 227 receives a big hit start demo command or a small hit start demo command from the main control board 100, it is based on the information of the big hit type stored in the sub main information storage means 260, etc. Alternatively, a small hit medium effect pattern (start demonstration effect pattern, round effect pattern, end demonstration effect pattern) is determined. A start demonstration effect time, a round effect time (effect time according to the opening pattern of the big winning opening 54), and an end demonstration effect time are set in the big hit effect pattern or the small hit medium effect pattern, and A series of presentation contents are set along the time axis. In addition, the special game effect control means 227 executes the start demonstration effect triggered by the reception of the big hit start demonstration command or the small hit start demonstration command from the main control board 100 according to the big hit production pattern or the small hit production pattern. Each round effect is executed in response to the reception of the effect designation command, and the end demonstration effect is executed in response to the big hit end demonstration command or the small hit end demonstration command being received. In the big hit start demonstration effect, for example, the characters "big hit start" are displayed on the screen to tell the start of the big hit game. Further, in the round effect, for example, the number of rounds currently being executed and the number of winning prize balls are displayed on the screen, and various images (animation images and the like) for enhancing a big hit game are displayed. Then, in the big hit end demonstration effect, for example, the characters "big hit end" are displayed on the screen, and the end of the big hit game is told. In addition, the small hit medium effect may be configured with the same effect contents as the above large hit medium effect, the stop symbol (small hit pattern) of the decorative symbol that triggered the small hit is determined and displayed It may be an effect that maintains the state of In this embodiment, the small hit medium effect is not an effect that clearly indicates that a big hit game is currently being executed, such as a big hit medium effect (in small hit, it is currently running a small hit game (Not the effect of clearly notifying that it is), continuously perform the effect (variation effect) before the start of the small hit game, and continuously perform the effect during the small hit game and after the small hit game is over Then, it may be shown so as not to know that a small hit game is being played (as if it were a display of variable fluctuation). However, in this configuration, it is premised that the jackpot effect is an effect different from that before or after the jackpot game (an effect different from the fluctuation effect).

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。   As described above, the effect supervising means 220 generates an image control command regarding an image and sound based on the determined effect contents (pre-reading effect pattern, fluctuation effect pattern, advance effect pattern, stop symbol pattern, big hit effect pattern, etc.). This is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。   The lamp control means 230 controls the lighting of the effect lamp, the light emission color and the like in accordance with the contents of the effect set by the effect generalizing means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for lighting control of the effect lamp LP (frame lamp 10, board lamp 80), and lamp data according to the determined effect pattern And transmits the lamp control signal (lamp data) to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。   The role control means 240 controls the drive of each movable role 24 in accordance with the contents of the effect set by the effect supervising means 220. The character control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable character 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined effect pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。   The error presentation control means 250 is configured to determine an error presentation pattern when an error presentation designation command is received from the main control board 100, and to notify an occurrence of an error condition in the gaming machine according to the error presentation pattern There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。   The sub main information storage unit 260 is configured to temporarily store information of a decorative symbol, information of a variation effect pattern, information of a notice effect pattern, information of a control command, and the like, and is a predetermined for storing each information. It has a storage area. For example, in the command storage area, an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, an image control board 300. And an ACK command buffer for storing an ACK command from Each command buffer is formed of a ring buffer, and can store a predetermined number of effect control commands, an image control command, and an ACK command.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。   The command transmission / reception means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store this effect control command in the effect control command buffer of the sub main information storage means 260. The command transmission / reception means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100 to execute reception interrupt processing (described in detail later) of the rendering control command, and various rendering control commands are executed in this interrupt processing. It is supposed to get. When the command transmitting / receiving unit 270 receives a strobe signal, it performs the reception interrupt processing of this effect control command with priority over other interrupt processing (interrupt processing below priority level 7 described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。   Further, the command transmission / reception means 270 is stored in the sub main information storage means 260 in order to instruct execution of the effect contents (the change effect pattern information, the notice effect pattern information, the decoration symbol information, etc.) set by the effect generalization means 220. The image control command is transmitted to the image control board 300 by serial communication. In principle, the image control command is transmitted every predetermined period (500 μs in this example) in the order set in the command storage area of the sub main information storage unit 260. Thus, the image control board 300 analyzes various image control commands transmitted from the effect control board 200, and causes the effect display device 70 to variably display the effect image including the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern. The notice effect is displayed in the form of being superimposed on the effect of the symbol change at each stage of the change display process. Furthermore, the command transmission / reception means 270 receives an ACK command transmitted from the image control board 300, and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub main information storage means 260.

[ゲームフロー]
次に、本実施形態のゲームフローについて説明する。図8は、上述したように、本実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態が設定されている。そして、通常遊技状態に対応する演出モードとして通常モードおよび特殊モードが設定され、時短遊技状態に対応する演出モードとして時短モードが設定され、潜伏確変遊技状態に対応する演出モードとして潜確モードが設定され、確変遊技状態に対応する演出モードとして確変モードが設定されている。なお、通常遊技状態に対応する通常モードおよび特殊モードについては、演出モードの態様(背景画像、演出ステージ)としては同一の態様であってもよい。つまり、本実施形態においては、限定期間内と限定期間外とで演出モードを差別化することを目的として変動パターン選択状態(変動パターンテーブル)を相違させているのではなく、限定期間内にて第2特別図柄の作動保留球(残存保留)を高速消化することを目的としているためなので、敢えて演出モード(演出態様)を限定期間内と限定期間外とで差別化する必要はなく、むしろ同一の演出モード(演出態様)で第2特別図柄の作動保留球(残存保留)を消化することが望ましい。
[Game flow]
Next, the game flow of this embodiment will be described. As described above, FIG. 8 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the present embodiment. In the present embodiment, a normal gaming state, a time saving gaming state, a latent probability variation gaming state, and a probability variation gaming state are set as a plurality of types of gaming states. Then, the normal mode and the special mode are set as the effect mode corresponding to the normal gaming state, the time-short mode is set as the effect mode corresponding to the short-time gaming state, and the latent mode is set as the staging mode corresponding to the latent probability change gaming state The probability change mode is set as the effect mode corresponding to the probability change gaming state. The normal mode and the special mode corresponding to the normal gaming state may have the same mode as the mode (background image, stage) of the effect mode. That is, in the present embodiment, the variation pattern selection state (variation pattern table) is not made different for the purpose of differentiating the effect mode between within the limited period and outside the limited period, but within the limited period. Since the purpose is to digest the action-reserved ball (remaining-hold) of the second special symbol at high speed, there is no need to differentiate the staging mode (rendering mode) within the limited period and outside the limited period. It is desirable to digest the operation-retention ball (remaining suspension) of the second special symbol in the effect mode (representation mode) of.

<通常遊技状態>
まず、電源投入時のぱちんこ遊技機PMは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)に設定され、この通常遊技状態から遊技が開始される。遊技状態が通常遊技状態である場合、第2始動口52への遊技球の入球頻度よりも第1始動口51への遊技球の入球頻度の方が高く設定されているため、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この通常遊技状態に滞在しているとき、演出モードは通常モード又は特殊モードに制御される。この通常遊技状態において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R特定大当り」が10%、「4R特定大当り1」が20%、「4R特定大当り2」が35%、「4R通常大当り」が35%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り1」又は「4R特定大当り1」である場合には、その大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態へ移行する。また、大当り種別が「4R特定大当り2」である場合には、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「4R通常大当り」である場合には、その大当り遊技の終了後に、時短遊技状態に移行する。
<Normal gaming state>
First, in the pachinko gaming machine PM when the power is turned on, the gaming state is set to the normal gaming state (low probability low base state), and the game is started from this normal gaming state. When the gaming state is the normal gaming state, since the ball entering frequency of the game ball to the first starting port 51 is set higher than the ball entering frequency of the game ball to the second starting port 52, the left strike The game ball is made to enter the first starting opening 51 by aiming at the left area PA1 and firing the game ball, and the first special symbol's pass / fail judgment (variation display of the first special symbol) is executed mainly It will be fun to play. When staying in the normal gaming state, the effect mode is controlled to the normal mode or the special mode. In this normal gaming state, if the result of the judgment of the first special symbol is a big hit, as a big hit type, "10R specific big hit" is 10%, "4R specific big hit 1" is 20%, "4R specific big hit 2 "35%" and "4R normal big hit" occur with a 35% probability of winning. When the jackpot type is "10R specified big hit 1" or "4R specified big hit 1", it shifts to the latent probability change gaming state after the end of the big hit game. Also, when the big hit type is "4R specific big hit 2", after the end of the big hit game, transition to the probability variation gaming state. On the other hand, when the big hit type is "4R normal big hit", it shifts to the time saving game state after the end of the big hit game.

<時短遊技状態>
遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この時短遊技状態は、特別図柄の当否判定において大当りに当選する確率は通常遊技状態と変わらず低確率であるが、電チューサポート機能が作動した高ベース状態となり、持ち球の減少を抑えながら遊技を進めすることができる。この時短遊技状態に滞在しているとき、演出モードは時短モードに制御される。この時短遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R特定大当り」が30%、「6R特定大当り」が10%、「4R特定大当り1」が10%、「4R特定大当り2」が15%、「2R通常大当り」が35%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り1」、「6R特定大当り」又は「4R特定大当り1」である場合には、その大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態へ移行する。また、大当り種別が「4R特定大当り1」である場合には、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「2R通常大当り」である場合には、その大当り遊技の終了後に、再び時短遊技状態に移行する。なお、この時短遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が70回に達するまで継続する。そのため、時短遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が70回に到達すると、この時短遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。
<Time saving game state>
When the gaming state shifts to the short-time gaming state (low probability high base state), the electric chew support function is activated to increase the ease of entering the game ball into the second starting opening 52, so right-handed (right area Play the game ball by aiming at PA2 and make the game ball enter the second starting opening 52 by the game ball), and the game characteristic that executes the pass / fail judgment of the second special symbol (the fluctuation display of the second special symbol) It becomes. At this time, the short game state has a low probability that the probability of winning a big hit in the special symbol judgment is the same as the normal game state, but it is a high base state where the electric Chu support function is activated and the game is held down Can proceed. At this time, when staying in the short game state, the effect mode is controlled to the short time mode. At this time in the short game state, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol corresponds to a big hit, as the big hit type, "10R specific big hit" is 30%, "6R specific big hit" is 10%, "4R specific big hit 1" 10%, "4R specific big hit 2" 15%, "2R normal big hit" occurs with a 35% probability of winning. If the jackpot type is "10R specified big hit 1", "6R specified big hit" or "4R specified big hit 1", it shifts to the latent probability change gaming state after the end of the big hit game. Also, if the big hit type is "4R specific big hit 1", after the end of the big hit game, transition to the probability variation gaming state. On the other hand, if the big hit type is "2R normal big hit", after the big hit game is over, it shifts to the time saving game state again. In addition, at this time, the short game state is counted after the end of the big hit game and continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 70 times. Therefore, when the variation display count of the special symbol reaches 70 times without occurrence of the next big hit in the short time gaming state, the short time gaming state ends at this time and falls to the normal gaming state.

<潜伏確変遊技状態>
遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動しなくなるため、本来であれば第1始動口51を狙った左打ちが推奨されるところであるが、本実施形態では、この低ベース状態においても第2始動口52の入球頻度が相対的に高く設定されており、この第2始動口52への遊技球の入球を契機として小当り遊技が頻発するという特徴的な遊技(小当りRUSH:詳細後述)が行われることで、左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させるよりも、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させる方が得策となり、その結果、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この潜伏確変遊技状態に滞在しているとき、演出モードは潜確モードに制御される。この潜伏確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R特定大当り」が30%、「6R特定大当り」が10%、「4R特定大当り1」が10%、「4R特定大当り2」が15%、「2R通常大当り」が35%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り1」、「6R特定大当り」又は「4R特定大当り1」である場合には、その大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態へ移行する。また、大当り種別が「4R特定大当り1」である場合には、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「2R通常大当り」である場合には、その大当り遊技の終了後に、時短遊技状態に移行する。なお、この潜伏確変遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続する。そのため、潜伏確変遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が100回に到達すると、この潜伏確変遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。ここで、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合には、第2特別図柄の当否判定において小当りが頻出し且つ小当り遊技中に遊技球が大入賞口54に入球容易となることで、小当り遊技により出玉を増加させることを狙う遊技性となる。つまり、この潜伏確変遊技状態に滞在しているときは、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させることが可能である。なお、潜伏確変遊技状態(後述の小当りRUSHモード)の遊技性については後述する。
<Latent Probability Game State>
When the gaming state shifts to the latent probability changing gaming state (high probability low base state), the electric chow support function does not operate, so it is recommended to hit the left for aiming at the first starting opening 51 originally, In the present embodiment, the ball entering frequency of the second starting port 52 is set relatively high even in this low base state, and a small hit game is triggered by the ball entering the second starting port 52. The characteristic game of frequent occurrence (small hit RUSH: details will be described later) is performed, so that the game ball is hit to the right by the left hit, rather than entering the game ball into the first start hole 51 It is better for the player to enter the ball, and as a result, it becomes a game characteristic in which the success or failure judgment of the second special symbol (variation display of the second special symbol) is executed mainly. When staying in the latent probability variation gaming state, the effect mode is controlled to the latent probability mode. In this latent probability change gaming state, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol corresponds to a big hit, as the big hit type, "10R specified big hit" is 30%, "6R specified big hit" is 10%, "4R specified big hit 1 10%, “4R specific big hit 2” is 15%, and “2R normal big hit” is 35% in probability of winning. If the jackpot type is "10R specified big hit 1", "6R specified big hit" or "4R specified big hit 1", it shifts to the latent probability change gaming state after the end of the big hit game. Also, if the big hit type is "4R specific big hit 1", after the end of the big hit game, transition to the probability variation gaming state. On the other hand, when the big hit type is "2R normal big hit", it shifts to the time saving game state after the end of the big hit game. In addition, this latent probability variation gaming state is counted after the end of the big hit game, and continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times. Therefore, when the next big hit does not occur in the latent probability change gaming state and the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times, the latent probability change gaming state ends and falls to the normal gaming state. Here, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, the small hitting frequently appears in the judgment of the second special symbol and the gaming ball can easily enter the big winning opening 54 during the small hitting game. , It will be a game characteristic that aims to increase the number of balls out by small hit game. That is, when staying in this latent probability change gaming state, the game ball is made to enter the second starting opening 52 and the variable display of the second special symbol is frequently performed until the next big hit is generated. It is possible to make small hit games run frequently. The game characteristics of the latent probability change gaming state (small hit RUSH mode described later) will be described later.

<確変遊技状態>
遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動することで、第2始動口52への遊技球の入球容易性が高まるため、右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させて、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。この確変遊技状態は、第2始動口52が入球容易状態となるとともに、特別図柄の当否判定において大当りに当選する確率が高確率となるため、第2特別図柄の大当りを早期に発生しやすくすることができる。この確変遊技状態に滞在しているとき、演出モードは確変モードに制御される。この確変遊技状態において、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当すると、その大当り種別として、「10R特定大当り」が30%、「6R特定大当り」が10%、「4R特定大当り1」が10%、「4R特定大当り2」が15%、「2R通常大当り」が35%の当選確率で発生する。大当り種別が「10R特定大当り1」、「6R特定大当り」又は「4R特定大当り1」である場合には、その大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態へ移行する。また、大当り種別が「4R特定大当り1」である場合には、その大当り遊技の終了後に、確変遊技状態に移行する。一方、大当り種別が「2R通常大当り」である場合には、その大当り遊技の終了後に、時短遊技状態に移行する。なお、この確変遊技状態は、大当り遊技の終了後から起算して、特別図柄の変動表示回数が100回に達するまで継続する。そのため、確変遊技状態において次の大当りが発生せずに特別図柄の変動表示回数が100回に到達すると、この確変遊技状態が終了して、通常遊技状態に転落する。
<Probability game state>
When the gaming state shifts to the probability variation gaming state (high probability high base state), the electric chew support function is activated to increase the ease of entering the gaming ball into the second starting opening 52, so that the right hitting (right area Play the game ball by aiming at PA2 and make the game ball enter the second starting opening 52 by the game ball), and the game characteristic that executes the pass / fail judgment of the second special symbol (the fluctuation display of the second special symbol) It becomes. In this probability variation gaming state, since the second starting port 52 is in an easy-to-place ball entry state and the probability of winning a big hit in the special symbol judgment is high probability, it is easy to generate a big hit of the second special symbol early. can do. When staying in this probability change gaming state, the effect mode is controlled to the probability change mode. In this probability variation gaming state, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol falls under the jackpot, as the jackpot type, "10R specified big hit" is 30%, "6R specified big hit" is 10%, "4R specified big hit 1" 10%, "4R specific big hit 2" 15%, "2R normal big hit" occurs with a 35% probability of winning. If the jackpot type is "10R specified big hit 1", "6R specified big hit" or "4R specified big hit 1", it shifts to the latent probability change gaming state after the end of the big hit game. Also, if the big hit type is "4R specific big hit 1", after the end of the big hit game, transition to the probability variation gaming state. On the other hand, when the big hit type is "2R normal big hit", it shifts to the time saving game state after the end of the big hit game. In addition, this probability variation gaming state is counted after the end of the big hit game, and continues until the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times. Therefore, when the number of times of variation display of the special symbol reaches 100 times without occurrence of the next big hit in the probability variation gaming state, this probability variation gaming state ends and falls to the normal gaming status.

ここで、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)において、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)又は所定回数(70回)だけ終了し、非通常遊技状態から通常遊技状態に転落すると、通常遊技状態に移行した直後の限定期間(4回転)内では、演出モードとして特殊モードが設定される。この特殊モードは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに設定される演出モードであるため、本来であれば第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)が遊技の主体となるはずであるが、非通常遊技状態の実行中に発生した第2特別図柄の作動保留球(4個)が残存している可能性が極めて高く、基本的には、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。なお、詳細後述するが、この限定期間内においては、上記の第2特別図柄の作動保留球(残存保留)を効率良く消化すべく(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることを回避すべく)、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている。そして、この特殊演出モードの限定期間が終了すると(特別図柄の変動表示回数が4回に到達すると)、通常モードに移行する。この通常モードに移行すると、基本的には、既に限定期間内にて第2特別図柄の作動保留球は全て消化されているはずなので、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性に戻る。   Here, in the non-normal gaming state (time saving gaming state, latent probability changing gaming state, positive changing gaming state), the variation display number of the special symbol ends only the prescribed ST number (100 times) or a predetermined number of times (70 times), non normal When the gaming state falls to the normal gaming state, the special mode is set as the effect mode within the limited period (four rotations) immediately after the transition to the normal gaming state. Since this special mode is an effect mode that is set when the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state), the determination of whether the first special symbol is true or not (variation display of the first special symbol) ) Should be the main player of the game, but there is a very high possibility that the operation-retention ball (four) of the second special symbol generated during the execution of the non-normal game state is very likely, basically, It becomes the game characteristic which executes the pass / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) mainly. In addition, although it will be described in detail later, in this limited period, in order to efficiently digest the above-mentioned operation reserved ball (remaining suspension) of the second special symbol (the variation time of the second special symbol is extremely long In order to avoid), the fluctuation efficiency of the second special symbol is set relatively high. Then, when the limited period of the special effect mode is ended (when the number of times of variation display of the special symbol reaches 4 times), the mode is shifted to the normal mode. When transitioning to this normal mode, basically, all of the operation-retaining balls of the second special symbol should have been digested within the limited period, so the judgment of the first special symbol (decision display of the first special symbol) Back to the playability to execute the

なお、本実施形態では、上述したとおり、遊技盤20の左側領域PA1および右側領域PA2に役連作動ゲート91,92がそれぞれ1個ずつ配設されており、いずれの遊技状態において特別図柄が大当り図柄で停止表示された場合であっても、該大当り図柄の停止表示後に遊技球を役連作動ゲート91,92に入球させたことを契機として、大当り遊技が開始される。そのため、特別図柄が大当り図柄にて停止表示されたとしても、遊技球を役連作動ゲート91,92に通過させなければ、大当り遊技は開始されない。   In the present embodiment, as described above, one combination operation gate 91, 92 is disposed in each of the left area PA1 and the right area PA2 of the game board 20, and the special symbol is a big hit in any game state. Even when the stop display is made with the symbol, the big hit game is started when the game ball is made to enter the winning combination operation gates 91, 92 after the stop display of the big hit symbol. Therefore, even if the special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, the jackpot game is not started unless the gaming ball is allowed to pass through the winning operation gates 91 and 92.

[潜確モードの遊技性]
次に、潜確モード(潜伏確変遊技状態)の遊技性について説明する。潜確モード(潜確遊技状態)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。以下、潜確モードを「小当りRUSHモード」とも呼称する。
[Playability of Latent Mode]
Next, the playability of the latent determination mode (latency probability changing gaming state) will be described. In the latent mode (latency state), small hits are frequently made out in the pass / fail determination of the second special symbol triggered by the game ball entering the second starting opening 52, and until the big hit is won, It is a game characteristic aiming to generate small hit games continuously and intensively. Hereinafter, the latent mode is also referred to as "small hit RUSH mode".

遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜伏確変遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜伏確変遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。   When the gaming state is the latent probability changing gaming state, when the gaming ball passes the operation gate 53, the hit is derived with a very high probability (1 / 1.02) in the determination of the normality of the symbol. In this latent probability change gaming state (low base state), when the normal symbol judgment is won, the normal electric jack 522 performs an opening operation for one second three times. Therefore, if aiming at the second start opening 52 and making a right strike, it is possible or easy to cause the game ball to enter the second start opening 52 while the ordinary electric jack 522 is in the open state. is there. Moreover, in this latent probability change gaming state, the winning probability of the small hit in the determination of success or failure of the second special symbol is set to a very high probability (about 1 / 1.1), and the third when winning in the small hit (2) Since the variation time of the special symbol is set to a very short time (0.5 seconds), there is a high possibility that a small hit will frequently occur based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 52.

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2〜3個程度の遊技球を入球させて、毎回20〜30個程度の賞球を連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。   At this time, the second special symbol, when the game ball enters the second starting opening 52 and wins a small hit while the ordinary electric character 522 performs the opening operation for one second three times. The variable display of is finished in a very short time, and the small hit game will be started immediately. Here, the normal motorized component 522 performs a closing operation for 2 seconds immediately after the opening operation for 1 second (except for the opening operation for the third time). Therefore, after the small hit game is started, the gaming ball flowing down the right area PA2 is closed during the closing operation of the ordinary electric jack 522 while the ordinary electric jack 522 performs the closing operation for 2 seconds. It is easy to reach the special winning opening 54 by passing the upper surface of the member 524). Therefore, during the execution of the small hit game, the gaming ball flowing down the right side area PA2 passes the upper surface of the movable member 524 without entering the ordinary electric actor 522, and is a large winning combination disposed diagonally below By flowing down toward the mouth 54, the player can enter the big winning opening 54. Therefore, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, the game ball is made to enter the second starting opening 52 and the variable display of the second special symbol is frequently performed until the next big hit occurs, It becomes the game characteristic which makes the small hit game run with high frequency. Thus, each time a small hit game is executed, the player places about 2 to 3 gaming balls in the big winning opening 54 and continuously obtains about 20 to 30 winning balls each time. It becomes possible to advance the game while increasing the number of balls.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜伏確変遊技状態のみに限定し、潜伏確変遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。   On the other hand, even when the gaming state is a short time gaming state or a probability variation gaming state, the probability of winning a small hit is extremely high and the variation time of the small hit is set extremely short in the judgment of success of the second special symbol. Small hit games are likely to occur frequently. However, the following measures have been taken to limit the small hit RUSH's playability to the latent probability change gaming state only, and to suppress the increase in balls due to the small hit play for gaming states other than the latent probability change gaming state: It is done.

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。   Specifically, when the gaming state is a short time gaming state or a probability variation gaming state, when the gaming ball passes the operation gate 53, the hit is derived with a very high probability (1 / 1.01) in the normality judgment of the normal symbol Ru. In this gaming state (high base state), when the normal symbol determination result is won, the normal electric actor 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, it is extremely easy to make the game ball enter the second starting opening 52 while the ordinary electric jack 522 is in the open state, if the player strikes the second starting opening 52 and strikes the right. . In addition, even in the short game state or the odd change game state at this time, the winning probability of the small hit in the determination of the success or failure of the second special symbol is set to a very high probability (about 1 / 1.1) Because the fluctuation time of the second special symbol of the time is set to a very short time (0.5 seconds), a small hit may occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting opening 52 high.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。   Here, when the game ball enters the second starting opening 52 and wins a small hit while the ordinary electric character 522 performs the opening operation for 5.9 seconds, the second special symbol The variable display ends in a very short time, and the small hit game is immediately started. At this time, when the small hit game is executed while the normal motor operated item 522 continues the opening operation (while the second starting opening 52 is in the open state), the current flows through the right area PA2. The game ball is very easy to enter into the open ordinary electric actor 522 and the possibility of reaching the big winning opening 54 becomes extremely low. On the other hand, when the small hit game is executed after the normal electric character 522 is closed (after the second start port 52 is closed), the subsequent game balls pass the operation gate 53. Then, since the time until the ordinary electric jack 522 operates to open is set to an extremely short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 second), this immediately open ordinary electric jack It is easy for the game ball to enter 522. That is, during the execution of the small hit game, the normal electric role 522 (the second start opening 52) is in a substantially open state, and the gaming ball flowing down the right area PA2 is an open state ordinary electric role It is extremely easy to enter the item 522 (second starting opening 52), and it is extremely difficult to enter the large winning opening 54 disposed downstream thereof. Therefore, when the gaming state is a short time gaming state or a probability variation gaming state (high base state), the gaming ball reaches the large winning opening 54 even if small hits frequently appear in the pass / fail determination of the second special symbol The possibility is extremely low, and it is extremely difficult to increase the payout by small hit games.

なお、遊技状態が通常遊技状態(限定期間を除く)である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態の限定期間内である場合には、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。このように通常遊技状態に移行した直後の限定期間内において、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態を設けて、第2特別図柄の変動効率を高くしている理由については後述する。   In addition, even when the gaming state is the normal gaming state (except for the limited period), the winning probability of the small hit is set to the extremely high probability (about 1 / 1.1) in the determination of the success or failure of the second special symbol However, since the variation time of the second special symbol is set to a very long time (10 minutes or more), the player entered a game ball into the second starting opening 52 and played a game aiming for a small hit Even so, the efficiency of digestion of the second special symbol is very bad, and small hit games can not be made frequently. In addition, when within the limited period of the normal gaming state, the limited frequency selection state is set as the variation pattern selection state, and the variation efficiency of the second special symbol is set relatively high (the second special symbol The fluctuation time will not be very long). As described above, within the limited period immediately after the transition to the normal gaming state, the limitation frequency selection state is provided as the variation pattern selection state, and the reason for increasing the variation efficiency of the second special symbol will be described later.

[潜確モードの突入率について]
次に、潜確モード(潜伏確変遊技状態)の突入率について説明する。上記図7に示すように、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り種別が「10R特定大当り」又は「4R特定大当り1」であるときは、大当り当選時の遊技状態に依らず、大当り遊技の終了後の遊技状態として、潜伏確変遊技状態が設定される。なお、その他の大当り種別(4R特定大当り2、4R通常大当り)については、大当り当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後の遊技状態として、潜伏確変遊技状態が設定されることはない。このとき、第1特別図柄の大当り種別については、「10R特定大当り」が10%の当選確率で発生し、「4R特定大当り1」が20%の当選確率で発生する。従って、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り当選時の遊技状態に依らず、潜伏確変遊技状態への突入率(移行確率)が常に「30%」となる。
[About the entry rate of the latent mode]
Next, the rush rate of the latent determination mode (latency probability changing gaming state) will be described. As shown in the above-mentioned FIG. 7, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, when the big hit type is "10R specific big hit" or "4R specific big hit 1", the gaming state at the time of big hit elected Regardless of the condition, the latent probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game. It should be noted that for other big hit types (4R specific big hit 2, 4R normal big hit), regardless of the playing state at the time of big hit, the latent probability change playing state is not set as the playing state after the end of the big hit game . At this time, for the jackpot type of the first special symbol, "10R specific big hit" occurs with a 10% winning probability, and "4R specific big hit 1" occurs with a 20% winning probability. Therefore, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the rush rate (transition probability) to the latent probability change gaming state is always "30%" regardless of the gaming state at the time of the big hit.

一方、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り種別が「10R特定大当り」、「6R特定大当り」、「4R特定大当り」であるときは、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変遊技状態が設定され(潜伏確変遊技状態が設定されず)、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後の遊技状態として、潜伏確変遊技状態が設定される。つまり、特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能が付与される特定大当りとして、「10R特定大当り」、「6R特定大当り」、「4R特定大当り」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、大当り遊技の終了後に電チューサポート機能が付与されるが、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態であれば、大当り遊技の終了後に電チューサポート機能は付与されない。このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(いわゆる事故当り)となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態となる潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)に移行させるのを抑制して、公正かつ公平な遊技を担保することができる。 また、通常遊技状態において第2特別図柄の特定大当りが発生した場合に潜伏確変遊技状態ではなく確変遊技状態に移行させることで、通常遊技状態における右打ち(通常遊技状態おいても入球可能又は入球容易な第2始動口52を狙った右打ち)により第2特別図柄の特定大当りを獲得することで、通常遊技状態から潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)へ強制突入するといった不正行為を防止することができる。なお、その他の大当り種別(4R特定大当り2、2R通常大当り)については、大当り当選時の遊技状態に関わらず、大当り遊技の終了後の遊技状態として、潜伏確変遊技状態が設定されることはない。このとき、第2特別図柄の大当り種別については、「10R特定大当り」が30%の当選確率で発生し、「6R特定大当り」が10%の当選確率で発生し、「4R特定大当り1」が10%の当選確率で発生する。従って、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態であれば、潜伏確変遊技状態への突入率(移行確率)が「0%」となり、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態であれば、潜伏確変遊技状態への突入率(移行確率)が「50%」となる。   On the other hand, if the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if the big hit classification is "10R specific big hit", "6R specific big hit", "4R specific big hit", the gaming state at the time of big hit elected In the normal gaming state, the probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game (the latent probability change gaming state is not set), and the gaming state at the time of the big hit is time saving gaming state, the latent probability change gaming state, In the case of the probability change gaming state, the latent probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game. In other words, if you win the "10R specific big hit", "6R specific big hit", "4R specific big hit" as a specific big hit to which the special symbol probability fluctuation function and fluctuation time shortening function are given, the gaming state at the time of the big hit is If it is a normal gaming state, the electric chew support function is granted after the end of the big hit game, but if the gaming state at the time of the big hit is a short time gaming state, a latent probability variation gaming state, a positive variation gaming state, after the big hit gaming is over Den Chu support function is not provided. At this time, when the gaming state is the normal gaming state, since the variable display of the first special symbol is the main player of the game, when the result of the judgment of the second special symbol is a big hit (so-called accident). It is possible to secure fair and fair gaming by suppressing transition to the latent probability variation gaming state (small hit RUSH mode) which is the most advantageous state for the player. In addition, when a specific big hit of the second special symbol occurs in the normal gaming state, the right hitting in the normal gaming state (or even in the normal gaming state can be entered or not by entering the probability variation gaming state instead of the latent probability variation gaming state) Improper act of forced entry from the normal gaming state to the latent probability change gaming state (small hit RUSH mode) by acquiring the specific big hit of the second special symbol by right hitting aiming at the second start opening 52 which is easy to enter the ball Can be prevented. It should be noted that for other big hit types (4R specific big hit 2, 2R normal big hit), regardless of the playing state at the time of big hit, the latent probability change playing state is not set as the playing state after the end of the big hit game . At this time, for the jackpot type of the second special symbol, "10R specific big hit" occurs with a 30% winning probability, "6R specific big hit" occurs with a 10% winning probability, "4R specific big hit 1" It occurs with a 10% chance of winning. Therefore, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, if the gaming state at the time of the big hit is the normal gaming state, the rush rate (transition probability) to the latent probability change gaming state will be "0%", If the gaming state at the time of the big hit is a short time gaming state, a latent probability variation gaming state, a probability variation gaming state, the rush rate (transition probability) to the latent probability variation gaming state is "50%".

そのため、本実施形態では、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで小当りRUSHモード(潜伏確変遊技状態)への移行条件に差異を持たせるとともに、この小当りRUSHモードへ到達するまでの遊技状態の遷移の仕方にバリエーションを持たせることができるため、従来にない複雑且つ多様性のある遊技性を創出することができる。   Therefore, in the present embodiment, the first special symbol game and the second special symbol game have different transition conditions to the small hit RUSH mode (latency probability change gaming state), and until the small hit RUSH mode is reached. Since variations can be given to the manner of transition of the game state, it is possible to create an unprecedentedly complex and diverse gameplay.

[潜確モードの演出について]
次に、潜確モード(小当りRUSHモード)における主たる演出内容について説明する。図17は、潜確モード中に実行される演出として、潜確モード煽り演出の流れを示す模式図である。演出モードが潜確モードである場合、演出表示装置70の画面上には、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が主体的に実行される。この潜確モードの実行中は、第2特別図柄の変動表示において、潜確モードが継続するか否か、或いは、潜確モードが終了するか否かを煽るための潜確モード煽り演出を実行可能である。この潜確モード煽り演出には、潜確モードが継続することを示唆又は報知する潜確モード継続演出と、潜確モードが終了することを示唆又は報知する潜確モード終了演出とが含まれる。
[About the production of the latent mode]
Next, the main presentation contents in the latent mode (small hit RUSH mode) will be described. FIG. 17 is a schematic diagram showing the flow of the latent mode turning effect as the effect executed in the latent mode. When the effect mode is the latent probability mode, the variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol is mainly executed on the screen of the effect display device 70. During the execution of this latent confirmation mode, in the variable display of the second special symbol, a latent confirmation mode turning effect is executed to ask whether the latent confirmation mode continues or the latent confirmation mode ends. It is possible. The latent mode turning effect includes a latent mode continuation effect for suggesting or notifying that the latent mode is continued, and a latent mode ending effect for suggesting or notifying that the latent mode is ended.

潜確モード(潜伏確変遊技状態)の実行中は、前述したように、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出として、SPリーチ演出(味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出)が実行され得る。本実施形態では、このSPリーチ演出(バトル演出)が、潜確モード煽り演出を兼用する構成となっている。つまり、潜確モード煽り演出は、潜確モードが当該変動表示の以降も継続する可能性、又は、潜確モードが当該変動表示にて終了する可能性を、当該変動表示中に実行されるSPリーチ演出の演出内容(演出結果)に基づき示唆又は報知するものとなっている。なお、「潜伏モードの終了」とは、潜伏モード(潜確遊技状態)が一旦終了することも含む。つまり、バトル演出にて勝利した場合は、大当り遊技が開始されるため、一旦は大当り遊技状態(通常遊技状態/低確率低ベース状態)が設定されるが、該大当り遊技の終了後は再度潜確モード(潜伏確変遊技状態)に突入することになるため(「4R特定大当り2」を除く)、上記潜確モード終了示唆演出は潜確モード(潜伏確変遊技状態)が「一旦」終了することを示唆又は報知していることとも言える。   During execution of the latent mode (hidden probability change gaming state), as described above, SP reach effect (battle effect in which the ally character competes with the enemy character) is executed as the variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol It can be done. In the present embodiment, the SP reach effect (battle effect) is also configured to be used as the latent mode turning effect. That is, in the latent indication mode rotation effect, the latent indication mode may continue even after the variable display, or the latent indication mode may end in the variable display, the SP being executed during the variable display Suggestion or notification is based on the contents of the reach effect (rendering result). Note that "termination of the latent mode" includes that the latent mode (latency state) temporarily ends. In other words, when winning in the battle effect, a big hit game is started, so once a big hit game state (normal game state / low probability low base state) is set, but after the end of the big hit game, the game will go on again In order to enter the firm mode (latency probability variation gaming state) (except for the “4R specific big hit 2”), the above latent probability mode end suggestion effect is that the latency mode (latency probability variation gaming state) is “temporarily ended” It is also possible to suggest or inform

潜確モード中に実行されるSPリーチ演出は、上述したように、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出として構成されている。このバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、当該変動表示にて「特定大当り」に当選したことが確定し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、当該変動表示にて「通常大当り」に当選したことが確定する。すなわち、このバトル演出が勝利又は敗北という対戦結果になると、当該変動表示の終了時に大当り図柄が停止表示されることが確定し、この大当り図柄が停止表示されることを契機として、潜確モードが終了することになる。従って、当該変動表示のバトル演出において勝利する演出又は敗北する演出が、当該変動表示を以って潜確モードが終了することを示唆又は報知する潜確モード終了演出として構成される。一方、バトル演出が引分けという対戦結果になると、当該変動表示の終了時にはずれ図柄が停止表示されることが確定し、当該変動表示の終了後(次回以降の変動表示)においても潜確モードが継続することになる。従って、当該変動表示のバトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタと引き分けになる演出が、当該変動表示の終了後(次回以降の変動表示)においても潜確モードが継続することを示唆又は報知する潜確モード継続演出として構成される。   As described above, the SP reach effect executed during the latent mode is configured as a battle effect in which the teammate character plays against the enemy character. When the ally character wins the enemy character in this battle effect, it is determined that the "specific big hit" is won in the variable display, and when the ally character loses the enemy character, the "normal big hit" is won in the variable display. Determine what you did. That is, when the battle effect results in a battle result of victory or defeat, it is determined that the big hit symbol is stopped and displayed at the end of the variable display, and the latent mode is displayed with the big hit symbol stopped and displayed. It will end. Therefore, a winning effect or a losing effect in the battle effect of the variable display is configured as a latent mode end effect that suggests or informs that the latent mode is ended with the variable display. On the other hand, when the battle effect is a draw result, it is determined that the shifted symbol is stopped and displayed at the end of the variable display, and the latent probability mode is also displayed after the end of the variable display (the next and subsequent variable display). It will continue. Therefore, a latency probability that suggests or announces that the latent mode continues even after the end of the fluctuation display (the fluctuation display after the next time) that the allied character is tied to the enemy character in the battle effect of the fluctuation display. It is comprised as a mode continuation presentation.

ここで、現在滞在中の演出モードが潜確モードである場合は、前述したとおり、第2特別図柄の変動表示が主体的に行われる遊技性となるため、演出表示装置70の画面上には、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が主体的に行われる。一方、現在滞在中の演出モードが潜確モードであるとき、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで第1特別図柄の変動表示(大当り変動表示)が実行される場合は、この第1特別図柄の変動表示中又は停止表示中における所定のタイミングにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出を強制的に終了して、この第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出に切り替わる。但し、画面上における第2特別図柄の変動演出だけが強制終了されるだけで、第2特別図柄表示装置72における第2特別図柄の変動表示自体は継続して行われる。なお、「所定のタイミング」とは、例えば当該変動表示において当否結果を報知するタイミング又はその直前のタイミングであることが好適である。   Here, in the case where the currently staying effect mode is the latent mode, as described above, the second special symbol is variably displayed on the screen of the effect display device 70, since the variation display is mainly performed. The fluctuation representation corresponding to the fluctuation display of the second special symbol is performed mainly. On the other hand, when the effect mode currently staying is the latent probability mode, when the first special symbol fluctuation display (big hit fluctuation display) is executed by the result of the judgment of the first special symbol being a big hit At a predetermined timing during the fluctuation display of this first special symbol or during the stop display, the fluctuation effect corresponding to the fluctuation display of the second special symbol is forcibly ended, and it corresponds to the fluctuation display of this first special symbol It changes to the fluctuation production. However, the variation display itself of the second special symbol in the second special symbol display device 72 is continuously performed only by forcibly terminating only the variation specialization of the second special symbol on the screen. The “predetermined timing” is preferably, for example, the timing at which the success / failure result is notified in the variable display or the timing immediately before that.

このとき、第1特別図柄の当否判定結果が大当りとなる場合、この第1特別図柄の大当り変動表示が終了するまでの間、第2特別図柄の当否判定は大当りが導出されることのない大当りの無抽選状態となり、第2特別図柄の当否判定の結果として「小当り」又は「はずれ」のみが導出される。そのため、第1特別図柄の大当り変動表示の実行中は、第2特別図柄の変動表示が実行されたとしても、この第2特別図柄の変動表示として、小当り変動表示又ははずれ変動表示のみが行われる。よって、第1特別図柄の大当り変動表示の実行中は、第2特別図柄の大当り変動表示が行われることはないので、この第1特別図柄の大当り変動表示が終了するまでの間に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなったことを示唆又は報知するバトル演出(バトル勝利演出、バトル敗北演出)、すなわち、潜確モードが終了することを示唆又は報知する潜確モード終了演出が現出することはない。   At this time, if the result of the determination of the first special symbol is a big hit, until the end of the display of the first special symbol of the big hit variation of the second special symbol will not be a big hit is not derived jackpot In the no-lottery state of the second special symbol, only the "small hit" or "off" is derived as a result of the judgment of the second special symbol. Therefore, even during the execution of the first special symbol big hit variation display, even if the second special symbol variation display is executed, only the small hit variation display or the out-of-range variation display as the variation display of this second special symbol It will be. Therefore, since the big hit variation indication of the 2nd special symbol is not performed during execution of the big hit variation indication of the 1st special symbol, until the big hit variation display of this 1st special symbol ends, the 2nd Battle production (battle victory production, battle defeat production) that suggests or informs that the result of the success or failure judgment of the special symbol has become a big hit, that is, latency mode end production that suggests or informs that the latency mode is ended It will not appear.

一方、第1特別図柄の大当り変動表示の変動時間は極めて長時間(10分)に設定されているため、この第1特別図柄の大当り変動表示が終期に達するまでの間に(第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出に切り替わるまでの間に)、第2特別図柄の変動表示(小当り変動表示、はずれ変動表示)が複数回実行され得ることになる。第1特別図柄の大当り変動表示が終期に達するまでの間は、第2特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示のみが実行され得ることで、この第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出として、第2特別図柄の当否判定の結果が小当り又ははずれとなったことを示唆又は報知する演出(バトル引分け演出を含む)が実行され得る。すなわち、第1特別図柄の大当り変動表示が終了するまでの間は、潜確モードが継続することが確定的となり、第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出に切り替えられるまでの間は、第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出として、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれとなったことを示唆又は報知するバトル引分け演出、すなわち、潜確モードが継続することを示唆する潜確モード継続演出が実行され得るようになっている。なお、第1特別図柄の大当り変動表示が終期に達するまでの間(第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出に切り替えられるまでの間)は、潜確モード継続演出の他に、第2特別図柄が小当り図柄で停止表示されることを契機として行われる小当り当選演出が実行され得るようになっており。なお、この小当り当選演出を潜確モード継続演出の一種として含めてもよい。   On the other hand, since the fluctuation time of the big hit fluctuation display of the first special symbol is set to a very long time (10 minutes), while the big hit fluctuation display of the first special symbol reaches the end ((first special symbol The second special symbol variation display (small hit variation display, out-of-out variation display) can be executed a plurality of times until switching to the variation effect corresponding to the variation display of. Until the big hit variation indication of the first special symbol reaches the end, only the small hit variation indication or the outlier variation indication of the second special symbol can be executed, the variation corresponding to the variation indication of this second special symbol As the effect, an effect (including a battle draw effect) may be executed to indicate or notify that the result of the pass / fail determination of the second special symbol has become a small hit or a loss. That is, until the big hit variation display of the first special symbol is finished, it is determined that the latent mode continues to be continued, and until it is switched to the variation effect corresponding to the variation display of the first special symbol, As a variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol, a battle draw effect that suggests or informs that the result of the success or failure judgment of the second special symbol has been lost, that is, it indicates that the latent mode will continue It is designed that the latent mode continuation effect to be performed can be executed. In addition, while the big hit fluctuation display of the first special symbol reaches the end (while it is switched to the fluctuation effect corresponding to the fluctuation display of the first special symbol), in addition to the latent mode continuation effect, the second A small hit winning effect to be performed triggered by the special symbol being stopped and displayed by the small hit symbol can be executed. Note that this small hit winning effect may be included as a type of the latent mode continuous effect.

[特殊モードの変動状態について]
次に、特殊モードの変動状態について説明する。図18は、特殊モードの変動状態を説明するための模式図である。潜伏確変遊技状態は、前述したとおり、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数の合計が規定ST回数(100回)に到達するまで、或いは、次の大当りが発生するまで継続する。そのため、潜伏確変遊技状態は、次の大当りが発生することなく、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数の合計が規定ST回数(100回)に到達したことを契機として終了する。そして、この潜伏確変遊技状態が終了すると、通常遊技状態に転落することになる。この通常遊技状態は、低確率低ベース状態であり、基本的には、遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の変動表示を主体的に行う遊技性である。この通常遊技状態においては、上述の潜伏確変遊技状態と同様に、電チューサポート機能が作動していないものの、第2始動口52の入球容易性が或る程度確保されており、現実的には右打ちを行うことにより、遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。
[About the fluctuation state of special mode]
Next, the fluctuation state of the special mode will be described. FIG. 18 is a schematic view for explaining the fluctuation state of the special mode. As described above, the latent probability variation gaming state continues until the sum of the variable display counts of the first special symbol and the second special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), or until the next big hit occurs. Therefore, the latent probability variation gaming state ends without the occurrence of the next big hit as the sum of the number of times of the variable display of the first special symbol and the second special symbol reaches the prescribed ST number (100 times). Then, when this latent probability change gaming state ends, it falls to the normal gaming state. The normal gaming state is a low probability and low base state, and basically, it is a game characteristic in which the game ball is made to enter the first starting opening 51 and the variable display of the first special symbol is performed mainly. In this normal gaming state, as with the above-mentioned latent probability changing gaming state, although the power chew support function is not activated, the entry ease of the second starting opening 52 is secured to some extent, and it is realistic It is possible or easier for the game ball to enter the second starting opening 52 by performing a right strike.

このとき、遊技状態が通常遊技状態である場合(潜伏確変遊技状態から通常遊技状態に転落した場合)、この通常遊技状態において小当り遊技が頻発する事態を制限するため、第2特別図柄の変動時間を極めて長時間に設定することで、この通常遊技状態において右打ちを行う(第2始動口52への遊技球の入球を狙う)行為を抑制することが望ましい。遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、前述したように、遊技球を第2始動口52に入球させて第2特別図柄の変動表示を主体的に実行する遊技性であるため、潜伏確変遊技状態の終了時(通常遊技状態への移行時)に第2特別図柄の作動保留球が残存する可能性が極めて高い。そのため、通常遊技状態に移行した直後の数回転において、上記の第2特別図柄の作動保留球が消化されることで、第2特別図柄の変動表示が極めて長時間にわたり行われるような仕様とした場合、特に、この第2特別図柄の変動表示が大当り変動表示である場合には、その変動表示の実行中において大当り当選を示唆又は報知する特殊画面(静止画像)が長時間継続的に表示されることで、初心者等は現在の遊技状況(何が起きているのか)を理解できず、多くの遊技者に違和感を生じさせてしまう可能性がある。そこで、有利遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)から通常遊技状態に移行した直後の限定期間については、変動パターン選択状態を限定頻度選択状態に設定して、第2特別図柄の変動時間を短縮化することで、第2特別図柄の残留保留を高速で消化できるようにしている。   At this time, if the gaming state is the normal gaming state (if it falls from the latent probability change gaming state to the normal gaming state), fluctuation of the second special symbol to limit frequent occurrences of small hitting games in this normal gaming state By setting the time to a very long time, it is desirable to suppress the act of hitting the right in this normal gaming state (aim for entering the game ball into the second starting opening 52). When the gaming state is the latent probability changing gaming state, as described above, since it is a game characteristic in which the game ball is made to enter the second starting opening 52 and the variable display of the second special symbol is executed mainly, the latency is At the end of the probability change gaming state (when transitioning to the normal gaming state), the possibility that the operation reserved ball of the second special symbol will remain is very high. Therefore, in the few rotations immediately after transitioning to the normal gaming state, the action-retention ball of the above-mentioned second special symbol is digested so that the variation display of the second special symbol is performed for a very long time. In particular, when the second special symbol's fluctuation display is a big hit fluctuation display, a special screen (still image) is continuously displayed for a long time, indicating or notifying a jackpot win during execution of the fluctuation display. As a result, a beginner or the like can not understand the current game situation (what is happening), which may cause many players to feel uncomfortable. Therefore, for the limited period immediately after transitioning from the advantageous gaming state (time saving gaming state, latent probability changing gaming state, probability changing gaming state) to the normal gaming state, the variation pattern selection state is set to the limited frequency selection state, and the second special By shortening the fluctuation time of the symbol, it is possible to digest the residual reserve of the second special symbol at high speed.

まず、本実施形態においても、原則として、遊技状態が通常遊技状態である場合、その限定期間外(通常モード)においては、従前と同様の趣旨により、第2特別図柄の変動時間を極めて長時間(10分以上)に設定して、無暗やたらに右打ちを行う行為を抑制している。具体的に、通常遊技状態の限定期間外(通常モード)では、変動パターン選択状態が通常選択状態に設定されることで、第2特別図柄の変動時間は、変動パターンテーブル1(図10)を参照して選択されることになる。この通常選択状態では、第2特別図柄の変動表示時間は、第2特別図柄の当否判定の結果に関わらず、極端に長い変動時間が選択されるので、第2特別図柄の変動効率は極めて悪いものとなる。なお、その変形例としては、少なくとも小当り変動表示のみを極端に長い変動時間としてもよい。   First, also in this embodiment, in principle, when the gaming state is the normal gaming state, the fluctuation time of the second special symbol is extremely long for the same reason as before, outside the limited period (normal mode) It is set to (10 minutes or more) to suppress the act of right-handing when there is no darkness. Specifically, outside the limited period of the normal gaming state (normal mode), the fluctuation pattern selection state is set to the normal selection state, so that the fluctuation time of the second special symbol changes the fluctuation pattern table 1 (FIG. 10). It will be selected by reference. In this normal selection state, the fluctuation display time of the second special symbol is extremely low because the extremely long fluctuation time is selected regardless of the result of the judgment of the second special symbol, so the fluctuation efficiency of the second special symbol is extremely bad. It becomes a thing. Note that, as a modification, at least only the small hitting fluctuation display may be an extremely long fluctuation time.

一方、通常遊技状態に移行した直後の限定期間内(特殊モード)においては、変動パターン選択状態が限定頻度選択状態に設定されることで、第2特別図柄の変動時間は、変動パターンテーブル2(図11)を参照して選択されることになる。変動パターン選択状態が限定頻度選択状態である場合は、第2特別図柄の当否判定の結果に依らず、第2特別図柄の変動時間が短縮化され、変動パターン選択状態が通常選択状態である場合と比較して、第2特別図柄の変動時間の平均値が短くなる。つまり、通常遊技状態に移行した直後の限定期間内の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この限定期間を経過した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。そのため、この通常遊技状態に移行した直後の限定期間内では、第2特別図柄の作動保留球(残存保留)を高速消化することができ(従前のように極めて長時間の変動表示が実行されることはなく)、潜伏確変遊技状態から通常遊技状態へ転落した場合であっても、該限定期間内においてスピーディーな遊技が行われるでの、遊技者は違和感なく遊技を進めることが可能となる。なお、本実施形態の変形例として、図18について、潜伏確変遊技状態における第1特別図柄の変動表示も第2特別図柄の変動表示と同様に「短変動」としてもよい。また、図18について、通常遊技状態の限定期間内における主演出を、第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出としてもよい(第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出は行わず又は縮小表示等により簡素な表示態様として大当り発生時のみ表立った演出を行い、それ以外は第1特別図柄の変動表示に対応する変動演出を実行する)。   On the other hand, in the limited period (special mode) immediately after shifting to the normal gaming state, the fluctuation pattern selection state is set to the restriction frequency selection state, so that the fluctuation time of the second special symbol is the fluctuation pattern table 2 ( It will be selected with reference to FIG. When the variation pattern selection state is the limited frequency selection state, the variation time of the second special symbol is shortened regardless of the result of the judgment of the second special symbol, and the variation pattern selection state is the normal selection state The average value of the variation time of the second special symbol is shortened compared to. In other words, in the fluctuation display within the limited period immediately after the transition to the normal gaming state (the fluctuation display within 4 rotations), the second variable display than the fluctuation display after this limited period (the fluctuation display after the fifth rotation) The fluctuation time of the special symbol (average value of fluctuation time) is shortened, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set to be high. Therefore, within the limited period immediately after the transition to the normal gaming state, it is possible to quickly digest the action-holding ball (remaining-hold) of the second special symbol (very long time variable display is executed as before) Even if the player falls from the latent probability change gaming state to the normal gaming state, the player can proceed with the game without discomfort because the speedy game is played within the limited period. As a modification of the present embodiment, in FIG. 18, the variation display of the first special symbol in the latent probability variation gaming state may be “short variation” as in the variation display of the second special symbol. Further, in FIG. 18, the main effect within the limited period of the normal gaming state may be a change effect corresponding to the change display of the first special symbol (a change effect corresponding to the change display of the second special symbol is not performed or The effect is displayed as a simple display mode by a reduction display etc. only when a big hit is generated, and other than that, the fluctuation effect corresponding to the fluctuation display of the first special symbol is executed).

なお、変動パターン選択状態について、限定期間内の限定頻度選択状態は、限定期間外の通常選択状態と同じく、遊技状態が通常遊技状態(特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない遊技状態)であることに対応して設定される変動パターン選択状態であるため、その移行前の潜伏確変遊技状態(特別図柄の変動時間短縮機能が作動している遊技状態)に対応して設定される潜確選択状態と比べると、第2特別図柄の変動効率は相対的に低いものとなる。そのため、本実施形態においては、「通常遊技状態(通常モード)」<「通常遊技状態(特殊モード)」<「潜伏確変遊技状態(潜確モード)」の順に、第2特別図柄の変動効率が高くなるように構成されている。換言すれば、「通常遊技状態(通常モード)」<「通常遊技状態(特殊モード)」<「潜伏確変遊技状態(潜確モード)」の順に、第2特別図柄の変動時間の平均値が短くなる。この変動時間の平均値の長短の関係は、潜伏確変遊技状態以外の有利遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)においても同様の関係が成立する。そのため、上記図18においては、潜伏確変遊技状態から通常遊技状態へ移行する過程を説明しているが、それに代えて、時短遊技状態又は確変遊技状態から通常遊技状態へ移行する過程を適用させても、上記と同様の関係が成立し、同様の作用・効果が得られる。なお、上記で用いた用語として「変動時間(変動表示時間)の平均値」とは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示毎に変動表示時間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示毎(変動開始毎)に、その変動表示時間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示時間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示時間に基づく期待値(各変動時間における「選択確率×変動表示時間」の総和であり、例として、ある変動状態(ある変動パターンテーブルを参照している状態)にて、10秒が50%、30秒が30%、60秒が20%で選択される場合、「10秒×0.5+30秒×0.3+60秒×0.2=26秒」が変動表示時間の平均値)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものが平均値となる(例として、ある変動状態(ある変動パターンテーブルを参照している状態)にて、10秒しか選択候補がない場合、「10秒×1.0(100%)=10秒」が変動表示時間の平均値となる)。「変動表示時間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示時間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示時間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示時間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法があるが、いずれかの手法に限定されるものではない。   In addition, about the variation pattern selection state, the limited frequency selection state within the limited period is the same as the normal selection state outside the limited period, the gaming state is the normal gaming state (a gaming state where the variation time shortening function of the special symbol is not operating) Since it is a fluctuation pattern selection state set corresponding to being, the latency set corresponding to the latent probability variation gaming state (the gaming state in which the special symbol fluctuation time shortening function is activated) before the transition. The fluctuation efficiency of the second special symbol is relatively low compared to the preselected state. Therefore, in the present embodiment, the variation efficiency of the second special symbol is in the order of “normal gaming state (normal mode)” <“normal gaming state (special mode)” <“latency probability changing gaming state (latency mode)”. It is configured to be high. In other words, in the order of "normal gaming state (normal mode)" <"normal gaming state (special mode)" <"latency probability changing gaming state (latency mode)", the average value of the variation time of the second special symbol is short Become. The same relationship is established in the advantageous gaming state (time-saving gaming state, probability changing gaming state) other than the latent probability changing gaming state in the long and short relation of the average value of the fluctuation time. Therefore, in FIG. 18, the process of transitioning from the latent probability change gaming state to the normal gaming state is described, but instead, the process of transitioning from the time saving game state or the probability change gaming state to the normal game state is applied Also, the same relationship as described above is established, and similar operations and effects can be obtained. In addition, with the term "average value of fluctuation time (variation display time)" as the term used above, the fluctuation display time is measured every fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, and the average based on the actual measurement value It is not limited to the meaning of taking a value. More specifically, in the case where the variable display time is configured to be determined for each variable display of the first special symbol or the second special symbol (for each change start), it should be determined (selected) In the case where there are a plurality of types of variation display time candidates, the expected value based on the plurality of types of variation display times (the sum of “selection probability × variation display time in each variation time” is given. If 10 seconds is 50%, 30 seconds is 30%, and 60 seconds is 20% with the reference to the variation pattern table), “10 seconds × 0.5 + 30 seconds × 0.3 + 60 seconds × “0.2 = 26 seconds” is the average value of the fluctuation display time), but when there are one kind of fluctuation display period candidate to be selected, the one kind of fluctuation display period itself is taken as the average value. (As an example, a certain fluctuation state (a certain fluctuation Over at down with reference to the table are states), if only 10 seconds there is no selection candidate, "10 seconds × 1.0 (100%) = 10 seconds" is the average value of the variation display time). As a method of realizing the “average value of the variable display time” to be different, the candidate of the variable display time and / or the selection probability are made different, or even if the candidate of the variable display time and / or the selection probability is the same There are various methods such as changing the period value when adding the variable display time, but it is not limited to any method.

[特殊モードの演出態様について]
次に、特殊モードの演出態様について説明する。ここで、通常遊技状態に移行した直後の数回転内において、第2特別図柄の当否判定結果が大当り(いわゆる事故当り)となると、この大当り当選を示唆又は報知する特殊画面(静止画像)が極めて長時間にわたり継続的に表示されることが望ましいが、このような表示を行うことで熟練の遊技者等は大当りの発生を認識して、第2特別図柄の長時間の変動表示が終了するまでの間、なるべく持ち球を減らさないように、遊技球の発射を停止してしまい、遊技機の稼働率が低下してしまう可能性がある。
[About the presentation mode of the special mode]
Next, the presentation mode of the special mode will be described. Here, when the success or failure judgment result of the second special symbol is a big hit (per so-called accident) within several revolutions immediately after the transition to the normal gaming state, the special screen (still image) that suggests or notifies this big hit is extremely It is desirable that the display be continued continuously for a long time, but by performing such display, a skilled player or the like recognizes the occurrence of a big hit, and until the long-term fluctuation display of the second special symbol is ended. In order to reduce the holding ball as much as possible during this period, the game ball may stop being fired, and the operation rate of the gaming machine may be reduced.

そこで、図18に示すように、通常遊技状態に移行した直後の限定期間内においては、上述したとおり、変動パターン選択状態を限定頻度選択状態に設定して、第2特別図柄の変動時間の平均値を短縮化するとともに、演出表示装置70の画面上に第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出を表示することで、極めて長時間の特殊画面が表示されることはなく、遊技者は違和感なく遊技球の発射を継続することになり、遊技機の稼働率が低下するのを未然に防止することが可能となる。   Therefore, as shown in FIG. 18, within the limited period immediately after transitioning to the normal gaming state, as described above, the fluctuation pattern selection state is set to the restriction frequency selection state, and the average of the fluctuation time of the second special symbol is set. By shortening the value and displaying the fluctuation effect corresponding to the fluctuation display of the second special symbol on the screen of the effect display device 70, the special screen for an extremely long time is not displayed, and the player The game ball will continue to be launched without a sense of discomfort, and the operating rate of the gaming machine can be prevented from decreasing.

[役連作動ゲートの共通化]
従前の遊技機では、潜伏確変遊技状態が終了して通常遊技状態へ移行した直後の数回転内において、潜伏確変遊技状態中に生起した第2特別図柄の作動保留球が消化されることで、第2特別図柄の変動表示が行われやすくなっている。このとき、第2特別図柄の当否判定結果が大当り(いわゆる事故当り)となった場合に、右側領域PA2(大入賞口54の近傍)にのみ、役連作動ゲートが配置されていると、遊技者が役連作動ゲートの存在を知らず、或いは、この大当りの発生を認識できず、第1始動口54を狙って左打ちを行っていた場合には、大当り遊技の待ち状態が長く続き(なかなか大当り遊技を開始することができず)、遊技を円滑に進めることができない可能性がある。
[Commonization of the team operation gate]
In the conventional gaming machine, the operation holding ball of the second special symbol generated during the latent probability change gaming state is digested by being within several revolutions immediately after the latent probability variation gaming state is ended and shifted to the normal gaming state, Variation display of the second special symbol is easy to be performed. At this time, if the winning determination result of the second special symbol is a big hit (per so-called accident), if the combination operation gate is arranged only in the right area PA2 (near the big winning opening 54), the game If the player does not know the existence of the team operation gate or can not recognize the occurrence of this jackpot and is aiming at the first starting opening 54 to strike left, the waiting state of the jackpot game continues for a long time The jackpot game can not be started), and there is a possibility that the game can not be advanced smoothly.

そこで、上記図1に示すように、通常遊技状態の実行中は左打ちにより第1始動口54を狙って遊技を進める遊技性であることを前提として、この左側領域PA1に配置された第1始動口51を第1役連作動ゲート91と兼用化して、遊技球が第1始動口51に入球すればそれと同時に第1役連作動ゲート91を通過したことになる(遊技球が第1始動口スイッチ511にて検出されればそれと同時に第1役連作動ゲートスイッチ911にて検出される)構成を採用している。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合、遊技者は左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させる遊技を主体として行うことになるため、遊技球を第1始動口51に入球させることができれば、結果として、遊技球を第1役連作動ゲート91にも通過させたことになる。そのため、遊技状態が通常遊技状態である場合に、その移行前の潜伏確変遊技状態にて生起した第2特別図柄の作動保留球(残存保留)を消化されることで大当り(いわゆる事故当り)が発生した場合であっても、遊技球を第1始動口51に入球させることに基づき、該遊技球が第1役連作動ゲート91を通過したものとして取り扱うことで、遅滞なく大当り遊技に移行させることができる。よって、本遊技機PMにより遊技を行っていた遊技者が、遊技状態が通常状態に転落したことを以って遊技を終了してしまった場合(本遊技機を退席した場合)、次に座った遊技者は遊技を開始する際に、まずは第1始動口51を狙って遊技を進めるはずであるので、上記の第2特別図柄の作動保留球に基づき大当り(いわゆる事故当り)が発生した場合であっても、遊技球を第1始動口51に入球させることで、結果的に遊技球が第1役連作動ゲート91に通過したことになり、それに伴い大当り遊技が開始されることになる。そして、遊技球が第1始動口(第1役連作動ゲート91)に入球したタイミングで当該大当りの発生を報知する大当り報知演出を行えば、遊技者は違和感を生じることなく大当りの発生を認識することができる。   Therefore, as shown in FIG. 1, while the normal gaming state is being executed, it is assumed that the first start hole 54 is aimed at the first start port 54 to play the game, and it is assumed that the first left area PA1 is placed If the starting opening 51 is doubled with the first combination operating gate 91 and the gaming ball enters the first starting opening 51, it simultaneously passes through the first combination operating gate 91 (the gaming ball is first If it is detected by the start opening switch 511, it is simultaneously detected by the first combination operation gate switch 911). In other words, when the gaming state is the normal gaming state, the player plays the game in which the game ball is made to enter the first starting port 51 by left striking, and therefore the game ball is inserted into the first starting port 51. If it is possible to cause the ball, as a result, the gaming ball is also passed to the first combination run gate 91. Therefore, when the gaming state is the normal gaming state, the big hit (per so-called accident) is by being digested the operation reserve ball (remaining reserve) of the second special symbol that occurred in the latent probability change gaming state before the transition Even if it occurs, based on letting the game ball enter the first starting opening 51, the game ball is handled as having passed through the first combination operation gate 91, and the game is shifted to a big hit game without delay. It can be done. Therefore, if the player who was playing a game with the gaming machine PM has ended the game due to the fact that the gaming state has fallen to the normal state (when the gaming machine has been withdrawn), the player will sit next. When a player starts playing a game, the player must first aim at the first starting opening 51 to advance the game, so a big hit (so-called accident) occurs based on the above-mentioned operation reserved ball of the special symbol Even if the game ball is made to enter the first starting opening 51 as a result, the game ball is passed to the first combination operation gate 91, and the big hit game is started accordingly. Become. Then, the player performs the big hit without causing a sense of incongruity if the big hit notification effect of reporting the occurrence of the big hit at the timing when the game ball enters the first starting opening (the first combination operation gate 91). It can be recognized.

[外部情報信号]
次に、外部情報端子板600から出力される外部情報信号について説明する。本実施形態において、外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。なお、この外部情報信号には、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号など、他の信号も含まれるが、公知の技術であるため、以下では説明を省略する。
[External information signal]
Next, the external information signal output from the external information terminal board 600 will be described. In the present embodiment, the external information signal output from the external information terminal board 600 to the external device outside the machine as the external information includes a big hit signal, a connection signal, a symbol determination signal, and the like. The external information signal includes, for example, other signals such as a prize ball signal, a door frame open signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection short circuit power source abnormality signal, an abnormality sensor detection (such as ball entry passage time abnormality) signal. However, since this is a known technique, the description will be omitted below.

本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。   The external device installed outside the gaming machine PM includes a data display, a hall computer, and the like. The data indicator is a device which is installed above the gaming machine PM and displays data (gaming information) on the operation state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display unit is a useful judgment material for the player to select a game machine. The hall computer counts the operation states of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on the external information signal outputted from each gaming machine installed in the hall in the game arcade, and each gaming machine It is a device that manages the operating status of the machine. The hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM through a data display, or may be electrically connected to the gaming machine PM without the data display.

ここで、以下において使用する用語として、「条件装置」および「役物連続装置」という用語は、いずれも概念上の装置(制御機器)を意味している。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。この条件装置は、主制御基板100(メインCPU101)を主体に構成され、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で確定表示されることを契機として作動する概念上の装置である。役物連続作動装置とは、役連作動ゲートを搭載しない機種では、条件装置が作動することを契機として作動する装置であり、役連作動ゲートを搭載する機種では、条件装置が作動した後、遊技球が役連作動ゲートに入球したことを契機として作動する装置である。この役物連続作動装置は、主制御基板100(メインCPU101)を主体に構成され、特別電動役物542を連続して作動させるための概念上の装置である。   Here, as the terms used below, the terms "condition device" and "character continuous device" both mean conceptual devices (control devices). The condition device is a device that is a condition for operating the accessory continuous operation device. This condition device is a conceptual device mainly composed of the main control board 100 (main CPU 101) and activated upon the final display of the first special symbol or the second special symbol with a big hit symbol. The continuous product operating device is a device that operates with the activation of the condition device on models that do not have a combination operating gate, and on models that have a combination operating gate mounted, after the condition device has been activated, It is a device that operates with the game ball entering the combination operation gate as a trigger. The accessory continuous operation device is mainly configured by the main control board 100 (main CPU 101), and is a conceptual device for operating the special motorized component 542 continuously.

図19は、大当り信号のタイムチャートである。大当り信号とは、大当り中であることを示す外部情報信号である。大当り信号は、特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能の少なくとも一方が作動している状態(通常遊技状態以外の遊技状態)において、特別図柄表示装置71,72のいずれかに条件装置が作動することとなる特別図柄(大当り図柄)が確定表示された場合、この特別図柄の確定表示時間(確定後の表示時間)が経過したときから条件装置の作動が終了するまでの間、オン出力される。なお、特別図柄の確定表示時間は、上述のとおり、「0.5秒」が設定されている。この特別図柄の確定表示時間とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。但し、特別図柄の確率変動機能の未作動時且つ特別図柄の変動時間短縮機能の未作動時において、第2特別図柄表示装置72に条件装置が作動することとなる第2特別図柄(大当り図柄)が確定表示されることに基づき、条件装置が作動する場合は、役物連続作動装置の作動が開始したときから条件装置の作動が終了するまでの間、大当り信号がオン出力されることになる。つまり、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、大当り信号は、第2特別図柄(大当り図柄)が停止表示された確定表示時間の経過時ではなく、役物連続作動装置の作動開始時からオン出力されるものとなる。ここで、本実施形態では、条件装置が作動した後、遊技球が役連作動ゲート91,92を通過したことを条件に、役物連続作動装置が作動を開始する構成であるため、大当り信号の出力開始タイミングは、遊技球が役連作動ゲート91,92を通過するタイミングに依存する。このように通常遊技状態中の第2特別図柄の大当り時に、大当り信号を役物連続作動装置の作動開始時から出力する理由としては、前述したように、遊技状態が有利遊技状態から通常遊技状態に転落したことで、遊技者が遊技を終了して本遊技機PMが空席状態となっている場合に、この通常遊技状態に転落した後の限定期間内において、第2特別図柄の作動保留球(有利遊技状態中に生起した残存保留)が消化されることで、いわゆる事故大当りが発生した場合、その大当り信号を第2特別図柄の確定表示時間の経過時から出力開始すると、本遊技機PMのデータ表示器に表示された遊技情報に基づき、本遊技機PMが大当り中であることが事前に露見されてしまい、偶然にそれを知った特定の遊技者のみが得をしてしまうという不都合が生じるからである。   FIG. 19 is a time chart of the big hit signal. The jackpot signal is an external information signal indicating that a jackpot is in progress. The jackpot signal is a condition of any of the special symbol display devices 71 and 72 in a state in which at least one of the special symbol probability fluctuation function and the special symbol fluctuation time shortening function is operating (a gaming state other than the normal gaming state). When the special symbol (big hit symbol) that the device is to operate is displayed in a definite manner, from when the finalized display time of this special symbol (displayed time after confirmation) has elapsed, from when the operation of the condition device is finished, On output. In addition, "0.5 second" is set as above-mentioned as a fixed display time of a special symbol. The final display time of the special symbol is the time when the special symbol is definitely stopped and displayed (the time when the completely stopped state is held). However, the second special symbol (big hit symbol) that the condition device operates in the second special symbol display device 72 when the probability variation function of the special symbol is inactive and when the variation time shortening function of the special symbol is not active If the condition device operates based on the finalized display, the jackpot signal will be output ON during the time the operation of the item continuous operation device starts until the operation of the condition device ends. . That is, when the result of the success or failure of the second special symbol is a big hit when the gaming state is normal gaming state (low probability low base state), the big hit signal is a second special symbol (big hit symbol) stop display The output is not turned on at the time when the determined display time has elapsed, but is output from the start of the operation of the bonus product continuous operation device. Here, in the present embodiment, after the condition device is activated, the bonus item continuous actuation device starts to operate under the condition that the gaming ball passes through the combination actuation gates 91 and 92, so the jackpot signal The start timing of the output depends on the timing at which the gaming ball passes through the combination operation gates 91 and 92. Thus, at the time of the big hit of the second special symbol in the normal gaming state, as a reason to output the big hit signal from the start of operation of the continuous game actuating device, as described above, the gaming state from the advantageous gaming state to the normal gaming state In the limited period after falling to this normal gaming state, when the player ends the game and the game machine PM is in the vacant seat state, the operation-retention ball of the second special symbol is dropped. If so-called accident jackpot occurs by digesting (remaining reserve generated during the advantageous gaming state), when the output of the jackpot signal is started from the time when the final display time of the second special symbol elapses, this gaming machine PM Of the game machine PM being hit in advance on the basis of the game information displayed on the data display of the game player, and only a specific player who accidentally knows it will gain the disadvantage. But It is from Jill.

図20は、連荘中信号のタイムチャートである。連荘中信号とは、連荘中であることを示す外部情報信号である。連荘中信号は、特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能の少なくとも一方が作動している状態(通常遊技状態以外の遊技状態)において、原則的には、特別図柄表示装置71,72のいずれかに条件装置が作動することとなる特別図柄(大当り図柄)が確定表示され、少なくともこの特別図柄の確定表示時間(確定後の表示時間)が経過したときから条件装置の作動が終了するまでの間、オン出力される(付加期間については後述する)。但し、特別図柄の確率変動機能の未作動時且つ特別図柄の変動時間短縮機能の未作動時において、第2特別図柄表示装置72に条件装置が作動することとなる第2特別図柄(大当り図柄)が確定表示されることで、条件装置が作動した場合は、少なくとも役物連続作動装置の作動が開始したときから条件装置の作動が終了するまでの間、連荘中信号がオン出力される(付加期間については後述する)。つまり、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、連荘中信号は第2特別図柄(大当り図柄)が停止表示された確定表示時間の経過時ではなく、役物連続作動装置の作動開始時からオン出力される。ここで、本実施形態では、条件装置が作動した後、遊技球が役連作動ゲート91,92を通過したことを条件に、役物連続作動装置が作動を開始する構成であるため、連荘中信号の出力開始タイミングは、遊技球が役連作動ゲート91,92を通過するタイミングに依存する。このように通常遊技状態中の第2特別図柄の大当り時に、連荘中信号を役物連続作動装置の作動開始時から出力する理由は、上記大当り信号を役物連続作動装置の作動開始時から出力する理由と同様である。また、連荘中信号は、上記のオン出力される期間に加えて(条件装置の作動終了時と連続的に繋がるかたちで)、上記の付加期間として、特別図柄の確率変動機能又は特別図柄の変動時間短縮機能が作動している間、すなわち、有利遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)が継続している間、オン出力される。   FIG. 20 is a time chart of a continuous signal. The continuous signal is an external information signal indicating that the continuous signal is being received. A signal during continuous use is in principle a special symbol display device 71 in a state in which at least one of the special symbol probability fluctuation function and the special symbol fluctuation time shortening function is operating (a gaming state other than the normal gaming state). The special symbol (big hit symbol) that the condition device will operate is displayed on one of 72 and 72, and the operation of the condition device starts when at least the confirmation display time of this special symbol (display time after confirmation) has elapsed. The output is on until the end (the addition period will be described later). However, the second special symbol (big hit symbol) that the condition device operates in the second special symbol display device 72 when the probability variation function of the special symbol is inactive and when the variation time shortening function of the special symbol is not active When the condition device is activated, the continuous signal is output ON at least from the time when the operation of the item continuous operation device starts until the operation of the condition device is finished. The additional period will be described later). That is, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit when the gaming state is normal gaming state (low probability low base state), the second special symbol (big hit symbol) is stopped in the continuous signal It is not output at the time of the elapse of the displayed fixed display time, but is output from the start of the operation of the bonus product continuous operation device. Here, in the present embodiment, after the condition device is activated, the bonus item continuous actuation device starts to operate under the condition that the gaming ball passes through the combination actuation gates 91 and 92. The output start timing of the medium signal depends on the timing at which the gaming ball passes through the combination operation gates 91 and 92. The reason why the continuous signal is output from the start of the operation of the continuous game operating device at the time of the big hit of the second special symbol in the normal gaming state like this is from the time of starting the operation of the continuous work operating device It is the same as the reason for outputting. Moreover, in addition to the above-mentioned on-output period (in continuous connection with the end time of operation of the condition device), the continuous-in-flight signal has a probability fluctuation function or a special symbol of a special symbol as the above-mentioned additional period. While the variation time reduction function is operating, that is, while the advantageous gaming state (time saving gaming state, latent probability changing gaming state, definite changing gaming state) continues, on output is performed.

図21は、図柄確定信号のタイムチャートである。図柄確定信号は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動停止するたびに所定時間(例えば約0.1秒間)だけオン出力される外部情報信号である。但し、特別図柄の確率変動機能又は特別図柄の変動時間短縮機能が作動を開始してから、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が合計100回(規定ST回数)停止してその確定表示時間(停止表示時間)が経過するまでの間に、第1特別図柄の変動表示が停止した場合は、該第1特別図柄の変動表示が停止したことを契機として図柄確定信号はオン出力されない。すなわち、遊技状態が有利遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力されることはなく、第2特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力される。一方、特別図柄の確率変動機能又は特別図柄の変動時間短縮機能が作動を開始してから、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が合計100回(規定ST回数)停止してその確定表示時間(停止表示時間)が経過するまでの間以外に、第2特別図柄の変動表示が停止した場合は、該第2特別図柄の変動表示が停止したことを契機として図柄確定信号はオン出力されない。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力されることはなく、第1特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力される。つまり、本実施形態においては、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、現在滞在中の遊技状態に応じて、その遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力される。   FIG. 21 is a time chart of the symbol determination signal. The symbol determination signal is an external information signal that is turned on for a predetermined time (for example, about 0.1 second) each time the first special symbol or the second special symbol stops changing. However, after the probability variation function of the special symbol or the variation time shortening function of the special symbol starts to operate, the variation display of the first special symbol or the second special symbol stops a total of 100 times (specified ST times) and is determined If the variable display of the first special symbol is stopped while the display time (stop display time) elapses, the symbol confirmation signal is not turned on when the variable display of the first special symbol is stopped. . That is, when the gaming state is the advantageous gaming state (time-saving gaming state, probability variation gaming state, latent probability variation gaming state), the variable display of the second special symbol is the main player of the game, the variable display of the first special symbol In response to the stop, the symbol determination signal is not output on, and the symbol determination signal is output on when the variation display of the second special symbol is stopped. On the other hand, after the probability variation function of the special symbol or the variation time shortening function of the special symbol starts to operate, the variation display of the first special symbol or the second special symbol stops a total of 100 times (specified ST times) and is determined If the variation display of the second special symbol is stopped except when the display time (stop display time) elapses, the symbol determination signal is turned on when the variation display of the second special symbol is stopped. I will not. That is, when the gaming state is the normal gaming state, since the variable display of the first special symbol is the main player of the game, the symbol determination signal is output on upon the stop of the variable display of the second special symbol. The symbol determination signal is output ON when the variable display of the first special symbol is stopped. That is, in the present embodiment, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of the special symbol of the main player of the game is stopped according to the gaming state currently staying. , The symbol determination signal is output on.

なお、その変形例として、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の大当り変動表示が停止されたことを契機として、他方の特別図柄の変動表示を強制的に停止させる場合は、他方の特別図柄の変動表示が強制停止されることを契機として図柄確定信号をオン出力しないように構成してもよい。すなわち、上記実施形態では、上述のとおり、遊技状態が有利遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態、潜伏確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力されることはなく、第2特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力される構成となっているが、例えば、上記の同時変動処理(変動強制停止処理)として、第1特別図柄の大当り変動表示と第2特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが同時に行われている状態で、先に第1特別図柄の大当り変動表示が停止されたときに、それとほぼ同時に、第2特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が強制的に停止されたときは、第2特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が強制停止されたことを契機として、図柄確定信号をオン出力させず、第1特別図柄の大当り変動表示が停止されたことを契機として、図柄確定信号を出力するように構成してもよい。また、別の変形例として、電チューサポート機能が所定の変動表示回数だけ作動する時短遊技状態(低確率高ベース状態)において、第1始動口51が普通電動役物(電チュー)として構成される場合は、第2特別図柄の変動表示が停止したことを契機として図柄確定信号はオン出力されず、第2始動口52が普通電動役物(電チュー)として構成される場合は、第1特別図柄の変動表示が停止したことを契機として図柄確定信号がオン出力されないように構成してもよい。   In addition, when the variation display of the other special symbol is compulsorily stopped in response to the big hit fluctuation display of one of the special symbols being stopped among the first special symbol and the second special symbol as its modification. The symbol finalization signal may not be turned on when the variable display of the other special symbol is forcibly stopped. That is, in the above embodiment, as described above, when the gaming state is the advantageous gaming state (time reduction gaming state, probability variation gaming state, latent probability variation gaming state), the variable display of the second special symbol is the main player of the game When the variable display of the first special symbol is stopped, the symbol determination signal is not output on, and when the variable display of the second special symbol is stopped, the symbol determination signal is output on. For example, as the above-mentioned simultaneous variation processing (variation forced stop processing), the big hit variation indication of the first special symbol and the small hitting variation indication or the outlier variation indication of the second special symbol are performed at the same time In the state, when the big hit variation indication of the first special symbol is stopped earlier, at the same time when the small hitting variation indication of the second special symbol or the off variation indication is forced to stop, the first In response to the forced stop of the small hit variation display or the out variation display of the special symbol, the symbol confirmation signal is triggered when the big hit variation display of the first special symbol is stopped without outputting the symbol determination signal on. May be output. Also, as another modification, in the short game state (low probability high base state), the first starting port 51 is configured as a normal electric role (electric chow) when the electric chow support function is activated for the predetermined number of times of fluctuation display If the second special symbol's variable display is stopped, the symbol confirmation signal is not output on, and if the second start opening 52 is configured as a regular electric combination (electric power), the first It may be configured such that the symbol determination signal is not output on as triggered by the stop of the variation display of the special symbol.

<主制御基板側の処理>
次に、図22〜図37のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Process on main control board side>
Next, the procedure of the operation process in the main control board 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The process on the main control board 100 side is configured to include a main control side main process and a main control side timer interrupt process.

《主制御側メイン処理》
図22〜図23は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
Main control side main process
22 to 23 are flowcharts showing the main control side main processing of the main control board 100. In the main control side main processing, after the security check of the main CPU 101 is performed by the reset at the time of power on, the program is started and the processing after S1 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。   First, as the initial setting necessary at the time of power on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and the access of the RAM 103 is permitted (S2). Subsequently, a vector table storing the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。   Subsequently, it is determined whether the RAM clear switch is turned on (S5). When the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is zero cleared in S9 described later. On the other hand, when the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read, and it is judged whether the information of the power-off normal is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。   Here, when the information on power-off normal is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether the checksum is 0, that is, whether the checksum is normal (S8). The checksum at power on calculated here includes the complement of the checksum calculated at power off processing described later, so if it is backed up normally, the check at power on is checked. Sam is "0". As described above, it is determined when the power is turned on whether the information stored in the RAM 103 before power-off is properly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process proceeds to S12 described later in order to return to the state before the power failure. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, and the like, a request for an effect control command (“effect initial command”) to the effect control board 200 is requested (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。   Next, in the power failure / return setting process, setting of power on normal information, initialization of various errors, and communication initialization with the payout control board 400 in the RAM 103 are sequentially performed (S12). Here, as the setting of the power-on normal information, in order to store that the power-on was correctly performed, the power-on normal data is stored in the power-off information flag and the information on the power-off occurrence is initialized. Turn off the power off confirmation flag. Next, the data transfer source address, the data transfer destination address, and the number of transfer bytes are set, and data for the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of the power-off is read, and the power-off recovery process relating to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。   Subsequently, a transmission request of the effect control command ("power-off recovery command") at the time of power-off recovery between the main control board 100 and the effect control board 200 is made (S15). The power failure recovery command includes information on the inspection of the communication line, the operating state of the special symbol, the number of probability variations, the number of time reductions, the number of easy entering states, the variation pattern selection status, and the error status. The command request for the unsent part before power-off is cleared. Next, in the symbol memory number command request process, read the information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol when the power is turned off, and request the effect control command including the information of the number of operation pending balls ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。   Subsequently, return setting is performed to return the normal motor-operated part 522 to the state before the power-off (for example, the second start port 52 is in the open state) (S17). Further, return setting is performed to return the special motorized combination 542 to a state before the power is turned off (for example, the big winning opening 54 is in the open state) (S18). Subsequently, the value of the probability change flag is read, and the operation state of the probability variation function of the special symbol at the time of power-off is set (S19). The probability change flag is a flag for setting the operation probability (high probability or low probability) of the special symbol game (flag indicating that the probability fluctuation function of the special symbol is in operation). Next, in order to start the timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, in order to inhibit the generation of the timer interrupt process, the interrupt prohibition is set (S21). Then, clear word 1 ("55H") is set as preparation for restarting the watchdog timer (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, in order to determine the occurrence of the power failure, the value of the power failure confirmation flag is read, and it is determined whether or not the power failure has occurred (S23). When the power is not shut off, the initial value random number updating process is executed (S24). In this initial value random number updating process, in this initial value random number updating process, the initial value random number per symbol, the soft initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21〜S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21〜S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。   Next, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing (S25), and the process returns to the processing for prohibiting the above-described interrupt (S21), and the loop processing of S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt process is periodically executed at predetermined intervals, but the remaining time from the completion of the previous interrupt process to the generation of the next interrupt process is utilized in S21 to S25. Repeat the above process. When there is an interrupt request in the interrupt disabled state, the timer interrupt process is activated when the interrupt is enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is on in S23, that is, if the power-off has occurred, the process proceeds to S26 to execute the power-off process described next.

次に、電源断時処理(S26〜S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。   Next, as the power-off process (S26 to S32), first, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether the content of the power-off information flag is power-on normal data (S27). If it is the power-on normal information (S27: Yes), the power-off normal data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if it is not the power-on normal information (S27: No), the power-off abnormal data is set in the power-off information flag (S29), and the process proceeds to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。   Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, a complement to the checksum data is calculated, and the result value of the complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Subsequently, the access prohibition of the RAM 103 is set (S32), and the processing is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図24は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Main control side timer interrupt processing >>
Next, the main control timer interrupt process of the main control board 100 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse every fixed time (for example, 4 ms) from the CTC circuit of the game control microcomputer 110, and is executed by interrupting the above-mentioned main control side main process.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。   First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved in the stack area of the RAM 103, and then the interrupt operation condition is set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Next, in order to restart the watchdog timer, clear word 2 ("AAH") is set (S52). At this time, the clear word 1 and the clear word 2 are sequentially written to the WDT clear register of the CPU 101 within a preset timeout time, whereby the watchdog timer is cleared and restarted. That is, when the main CPU 101 executes the program normally, the clear words 1 and 2 are periodically set, whereby the watchdog timer is cleared and restarted before it times out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。   Next, input processing is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first start port switch 511, the second start port switch 521, the operation gate switch 531, the big winning port switch 541, the general winning port switches 611 and 641, the door open switch, the frame open switch, the back set open switch, the magnetic sensor , The radio wave sensor, etc. are read, their state determination is performed, and the detected information is stored.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。   Next, various random number update processing is executed (S54). In the various random number update processes, the normal symbol variation pattern random number and the special symbol variation pattern random number are updated. For the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value “0”. On the other hand, for the special symbol variation pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. If the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。   Next, the initial value update type random number update process is executed (S55). In this initial value update type random number updating process, the random number per symbol, the soft random number per special symbol and the symbol random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0". In addition, when the value of the counter makes one turn, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。   Next, initial value random number update processing is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per symbol, the software initial value random number per special symbol and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。   Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used for controlling the game operation of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are decremented by an interrupt cycle (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variation time, final display time) relating to variable display and stop display by the special symbol display devices 71 and 72, and the like. A specified variation time is set to the special symbol game timer at the start of the variation display of the special symbol, and is subtracted as the time elapses. In addition, when the small hit game of the special symbol of the other is executed during the fluctuation display of one of the special symbols of the first special symbol and the second special symbol, while the small hit game is being executed, The timing of the variation display of the special symbol of is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, a second starting opening valid period setting process is executed (S58). In this second starting opening effective period setting process, the winning effective period and the winning ineffective period of the second starting opening 51 are determined, and the effective period data or the invalid period data of the second starting opening 51 is set as the determination result.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611、役連作動ゲートスイッチ911,921の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。   Next, a prize monitoring process is executed (S59). In this prize monitoring process, the first start opening switch 511, the second start opening switch 521, the operation gate switch 531, the special winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, and the combination operation gate switch in the input processing (S53) Based on the detection information of 911 and 921, the switch passage inspection of the gaming ball is performed, and as a result, when it is determined that the gaming ball has passed each switch, information indicating that the gaming ball has passed each switch is stored as main information As well as temporarily storing in the winning information storage area of the means 180, a transmission request of effect control command including information indicating that the game ball has passed each switch, and the like are performed. The details of the prize monitoring process (S59) will be described later with reference to FIG.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。   Next, a winning ball control process is executed (S60). In this prize ball control process, a payout control command is sent to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of prize, based on the detection result in the above-mentioned prize monitoring process, and the payout control board 400. Monitor the received data from the communication control board 400 and check the communication with the delivery control board 400.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。   Next, a normal symbol operation gate monitoring process is executed (S61). In this normal symbol operation gate monitoring process, the passage of the game ball to the operation gate 53 is monitored, and when it is determined that the operation gate 53 is passed, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as operation holding ball information As well as updating the number of operation pending balls up to a maximum of four, storing the random numbers pertaining to the normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。   Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control processing, in order to perform a series of processing according to the normal symbol display device 75 or the normal motorized character 522, according to the value of the normal symbol game status, processing during normal symbol fluctuation, processing during normal symbol stop symbol display Execute processing during normal electric part operation, processing during demonstration of normal electric part operation end, and the like. In the normal symbol change processing, display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to change or display the normal symbol.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。   Next, the normal symbol variation start monitoring process is executed (S63). In this normal symbol variation start monitoring process, the operating state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the variation start condition of the normal symbol is satisfied, the normal symbol operation retention ball number is digested by one and the normal symbol The determination of success or failure, the determination of symbols, the determination of fluctuation patterns, the setting of fluctuation time, etc. are performed in order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。   Next, the starting opening monitoring control process is executed (S64). In this starting opening monitoring control process, when the winning of the first starting opening 51 and the second starting opening 52 of the gaming ball is monitored, and there is a winning of the gaming ball, the number of holding balls is updated and the special symbol lottery is concerned. The random number storage, the pre-reading advance notice effect judgment, the command request of the number of the figure memory and the like it does in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。   Next, special symbol control processing is executed (S65). In this special symbol control processing, as a series of processing concerning the special symbol display devices 71 and 72, according to the value of the special symbol gaming status, the special symbol variation start processing (S420) described later in detail, the special symbol variation processing (S430) ), Special symbol stop symbol display processing (S440), etc. are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。   Next, a special motorized product control process is executed (S66). In this processing, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", as the operation processing according to the special motorized symbol 542, the setting of the operation start and the operation end of the special motorized symbol 542, large The opening time and opening number of the winning opening 54 are updated, the operation start setting of the probability fluctuation function, the operation start setting of the fluctuation time shortening function, the setting of the fluctuation pattern selection state, and the like are sequentially executed.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。   Next, the special winning opening valid period setting process is executed (S67). In the special winning opening valid period setting process, the winning effective period and the winning invalid period of the special winning opening 54 are determined, and the valid period data or the invalid period data of the special winning opening 54 is set as the determination result.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。   Next, special symbol variation start monitoring control processing is executed (S68). In this special symbol variation start monitoring control process, when there is an operation holding ball of the first special symbol or the second special symbol, the number of holding balls is digested by one, and the command request of the symbol memory number, the pass / fail judgment of the special symbol , Special symbol pattern determination, probability variation function determination, time reduction function determination, setting of operation pattern of special electric combination product, setting of demonstration effect time, etc. are performed in order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。   Next, abnormality detection processing is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal by the magnetic sensor, the open circuit short circuit power source abnormal signal, the radio wave detection signal by the radio wave sensor, the door / frame open signal, etc. , It is determined whether the gaming machine is in an error state. In the case of an error state, in order to request an error display from the effect control board 200, an effect control command ("error effect designating command") including the error information is generated.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。   Next, the ball passing time abnormality detection process is executed (S70). In this ball passing time abnormality detection process, when the on signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or more, the ball passing time abnormality is set, and the effect control command (“error While performing the request of the effect designation command “), the output request of the security signal for outputting to the external terminal is performed.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。   Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special motorized symbol 542 operates continuously (prescribed number of rounds), the number of operation reserved balls of the normal symbol and the special symbol, and the like are created. In addition, display data for causing the status indicator of the main control board 100 to display information on the error status detected in the above-mentioned abnormality detection processing is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。   Next, LED output processing is performed (S72). In this LED output process, the above-mentioned special symbol control process (S65) is performed to display the special symbol and the normal symbol, the number of holding balls, the number of times the special motorized symbol is operated continuously, and the error. Display data created by abnormality detection processing (S69), gaming state display processing (S71), etc., each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special view reserve lamp 73, 74, general drawing reserve While outputting to the lamp 76 and the status indication lamp of the main control board 100, etc., the display in these various display devices is initialized.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。   Next, emission control signal output processing is executed (S73). In this emission control signal output process, when communication abnormality with the payout control substrate 400 or disconnection short circuit power source abnormality is not detected, a signal of release permission is output to the payout control substrate 400, and release of the gaming ball is permitted. Do. On the other hand, when a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection short circuit power source abnormality is detected, a signal for prohibiting the firing is outputted to the payout control board 400, and the firing of the gaming ball is prohibited.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。   Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, the ordinary symbol control process (S62) and the special motorized item control process (S66) are acquired in order to operate the respective motorized items 542. An excitation signal is output to each of the motorized combination solenoids 623, 643 based on the control data.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。   Next, an effect control command transmission process is executed (S75). In this effect control command transmission process, the effect control command specified by the pointer is read out from the effect control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage unit 180 in the above process, and this effect is produced. A control command is transmitted to the effect control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。   Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output process, game information relating to the game machine PM is output as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal board 600. As this external information signal, for example, prize ball signal, door frame open signal, magnetic sensor abnormality signal, open circuit short circuit power supply abnormality signal, abnormality sensor detection (entering ball passage time abnormality etc.) signal, big hit signal, continuous signal, There is a symbol determination signal etc.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。   Next, the contents of the saved register are restored, and the main CPU 101 is set to the interrupt enabled state (S77). As a result, the main control timer interrupt process is terminated and the process returns to the main control main process, and the main control main process is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S26〜S32)を実行することとなる。   When the main control board 100 detects a power cut (a decrease in the supply voltage based on a predetermined threshold) during main control side main processing or interrupt processing, a non-maskable interrupt is generated to turn on the power cut confirmation flag. Do. Then, after returning to the original processing, the above-mentioned power-off time processing (S26 to S32) is executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図25は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
«Prize winning monitoring process»
Next, the prize monitoring process (S59) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the details of the prize monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   First, the first start port switch input process is executed (S101). In the first starting opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the first starting opening switch 511 is input. When the detection signal from the first starting opening switch 511 is input, the first starting opening winning data indicating that the gaming ball has entered the first starting opening 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. While storing, it generates a first starting opening winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the first start port switch 511, the process proceeds to the next step.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, a second start port switch input process is executed (S102). In the second start port switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the second start port switch 521 is input. When the detection signal from the second starting opening switch 521 is input, the second starting opening winning data indicating that the gaming ball has entered the second starting opening 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. While storing, it generates a second starting opening winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the second start port switch 521, the process proceeds to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Next, operation gate switch input processing is executed (S103). In the actuation gate switch input processing, it is determined whether or not a detection signal from the actuation gate switch 531 is input. When a detection signal from the actuation gate switch 531 is input, actuation gate winning data indicating that the gaming ball has passed the actuation gate 53 is temporarily stored in the prize information storage area of the main information storage unit 180, and the actuation gate winning is achieved. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the operation gate switch 531, the process proceeds to the next step.

続いて、役連作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S104)。役連作動ゲートスイッチ入力処理では、役連作動ゲートスイッチ911,921からの検出信号を入力したか否かを判定する。役連作動ゲートスイッチ911,921からの検出信号を入力した場合は、遊技球が役連作動ゲート911,921を通過したことを示す役連作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶する(役連作動ゲート通過フラグをオンする)とともに、役連作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、役連作動ゲートスイッチ911,921からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, a combination operation gate switch input process is executed (S104). In the combination operation gate switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the combination operation gate switches 911, 921 is input. When the detection signal from the combination operation gate switch 911, 921 is input, the combination operation gate winning data indicating that the gaming ball has passed the combination operation gate 911, 921 is the winning information storage of the main information storage means 180 While temporarily storing in the area (turning on the combination operation gate passing flag), the combination operation gate winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the combination operation gate switch 911, 921 the process proceeds to the next step as it is.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S105)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。   Subsequently, the special winning opening switch input process is executed (S105). In the special winning opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the special winning opening switch 541 is input. When the detection signal from the special winning opening switch 541 is input, the special winning opening winning data indicating that the gaming ball has entered the special winning opening 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage unit 180. , A special winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the special winning opening switch 541, the process proceeds to the next step.

続いて、一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。一般入賞口スイッチ入力処理では、一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61〜63に入球したことを示す一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。   Subsequently, the general winning opening switch processing is executed (S106). In the general winning opening switch input process, it is determined whether or not a detection signal from the general winning opening switch 611 is input. When a detection signal from the general winning opening switch 611 is input, general winning opening winning data indicating that the gaming ball has entered the general winning openings 61 to 63 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage unit 180. At the same time, a general winning a prize opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage unit 180. On the other hand, if there is no input of the detection signal from the general winning a prize opening switch 611, this winning a prize supervisory processing ends.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)、などが該当する。
«Special symbol game processing»
Next, a series of processes relating to the special symbol game in the main control timer interrupt process will be described. The processing related to the special symbol game includes the above-mentioned start opening monitoring control processing (S64), the special symbol control processing (S65), the special electric character control processing (S66), the special symbol variation start monitoring control processing (S68), etc. Is the case.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図26は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting opening monitoring control processing)
First, the starting opening monitoring control process (S64) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the details of the starting opening monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。   First, it is determined whether or not a game winning on the first starting opening 51 has been detected (S201). If a prize winning on the first starting opening 51 is detected (S201: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the first special symbol is less than the upper limit number 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。   When the operation reserve ball number of the first special symbol is less than 4 (S202: YES), a random number per special symbol, a symbol random number per special symbol, a special symbol as a lottery random number according to the first special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the first special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S203). Then, the value of the first special symbol holding ball number counter is incremented by 1 (S204) as the update of the operation holding ball number of the first special symbol (S204), and the winning check of the first starting opening 51 is ended.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値、を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a game winning on the second starting opening 52 has been detected (S205). If a winning on the second starting opening 52 has been detected (S205: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the second special symbol is less than the upper limit number 4 (S206). When the operation reserve ball number of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), a random number value per special symbol, a symbol random number value per special symbol, a special symbol as a lottery random number value according to the second special symbol game The variation pattern random number value is acquired, and each random number value is stored in the second special symbol hold storage area (hold n storage area) of the main information storage unit 180 according to the order of ball entry (S207). Then, the value of the second special symbol holding ball number counter is incremented by one (S208) as the update of the operation holding ball number of the second special symbol (S208), and the winning check of the second starting opening 52 is ended.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。   Subsequently, whether or not there is an update of the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, ie, whether or not the number of actuation reserved balls of the first special symbol or the second special symbol is added in S204 or S208. It is determined (S209). If there is an update of the number of operation pending balls (S209: YES), a symbol memory number command including information of the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is used as the main information storage means It is stored in the 180 command storage area (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。   Next, the state of the gaming machine is confirmed, and it is determined whether or not it is a prior determination timing (S211). If it is the prior determination timing (S211: YES), it generates the pre-reading determination information based on the various random numbers acquired at the starting opening winning combination, so the random symbol buffer (pending n storage area or register etc.) A numerical value is read out, and a yes / no decision is made (S212). Then, a success / failure predetermination command including information of the predetermination result (success / failure predetermination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。   Also, the symbol random number per special symbol is read out from the symbol random number buffer, and symbol prior determination is performed (S214). Then, a symbol prior determination command including information of the prior determination result (symbol prior determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S215). Furthermore, the special symbol fluctuation pattern random number value is read out from the fluctuation pattern random number buffer, and fluctuation pattern prior determination is performed (S216). Then, a variation pattern prior determination command including information of the prior determination result (a variation pattern prior determination number) is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図27は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol variation start monitoring control process)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の両方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第1特別図柄および第2特別図柄の両方について特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)が並列的に実行される。   In this special symbol variation start monitoring control process (S68), of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol variation start monitoring process described later for the special symbol side satisfying the variation start condition (S305, S309) is executed. In addition, when the first special symbol and the second special symbol satisfy the variation start condition, as described above, the special symbol variation start monitoring process for both the first special symbol and the second special symbol ( S305 and S309) are executed in parallel.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。第1特別図柄が変動待機中である場合(S302:YES)は、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S303)。第1特別図柄の作動保留球数が「0」でない場合(S303:NO)、すなわち、第1特別図柄の作動保留球が存在している場合は、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S305)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。   First, it is determined whether or not the jackpot is medium or small (S301). Subsequently, it is determined whether the first special symbol is in change standby, that is, whether the first special symbol game status is "00H (during change)" (S302). If the first special symbol is waiting for change (S302: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the first special symbol is "0" (S303). When the operation reserve ball number of the first special symbol is not "0" (S303: NO), that is, when the operation suspension sphere of the first special symbol exists, the variation start condition of the first special symbol is satisfied After setting the address of the first special symbol variation start monitoring table (the address of the various tables and the address of the RAM storage area used in the subsequent processing) to be regarded as having been set (S305), the first special symbol side special It shifts to the design fluctuation start supervision processing (S310).

続いて、第2特別図柄が変動待機中であるか、すなわち、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S306)。第2特別図柄が変動待機中である場合(S306:YES)は、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S307)。第2特別図柄の作動保留球数が「0」でない場合(S307:NO)、すなわち、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合は、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S308)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S309)に移行する。特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細は図28を用いて後述する。   Subsequently, it is determined whether the second special symbol is in change standby, that is, whether the second special symbol game status is "00H (during change)" (S306). If the second special symbol is waiting for change (S306: YES), it is determined whether the number of operation pending balls of the second special symbol is "0" (S307). When the operation reserve ball number of the second special symbol is not "0" (S307: NO), that is, when the operation suspension sphere of the second special symbol is present, the variation start condition of the second special symbol is satisfied After setting the address of the second special symbol variation start monitoring table (the address of various tables and the address of the RAM storage area used in the subsequent processing) to be considered as having been set (S308), the first special symbol side special It shifts to the design fluctuation start supervision processing (S309). The details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be described later with reference to FIG.

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S306:NO,S307:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)をスキップする。   In addition, when the change start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S306: NO, S307: YES), the special symbol change start monitoring process (S305) , S309).

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図28は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。   In this special symbol variation start monitoring process (S305, S309), with reference to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in S304 or S308 described above, of this variation start Although the processing of the special symbol side to be targeted is to be executed, since the method of processing is common between the first special symbol side and the second special symbol side, except in the special case, the first special symbol side It is collectively explained without distinction whether it is processing or processing of the 2nd special symbol side, and is explained.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域〜保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。   First, the number of operation reserved balls on the side of the special symbol to be subjected to the start of fluctuation this time is decremented by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S312). Subsequently, the special symbol hold storage area on the special symbol side targeted for the variation start this time is accessed, and a random number per special symbol stored in the first hold storage area (hold 1 storage area), special symbol per The symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value are read out in order, and these random number values are used in the special symbol qualifying process (S320), the symbol determining process (S330) and the variation pattern selecting process (S423) described later. It is transferred to the special symbol conformity determination area, the special symbol pattern determination area, and the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S313). Further, as updating of the pending storage area, the pending ball information stored in the pending 2 storage area to the pending 4 storage area is shifted to the lower pending storage area, and the pending 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。   Subsequently, special symbol propriety judgment processing is executed (S320). In the special symbol compliance determination process (S320), first, a special symbol compliance lottery table is acquired. At this time, when the gaming state is a special symbol probability variation state, a high probability success or failure lottery table is acquired, and when the gaming state is a normal state, a low probability success or failure lottery table is acquired. Next, a random value per special symbol is read out from the special symbol compliance determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol odds lottery table, based on the random number value per special symbol, to determine whether the special symbol success or failure. In addition, the value (the big hit data “55H”, the small hit data “33H”, the outlying data “00H”) corresponding to the result of the yes / no determination is stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。   Subsequently, symbol determination processing is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol of the special symbol and the character effect number (variation added symbol information) are determined according to the result of the pass / fail determination. Then, the stop symbol (symbol group) of the special symbol determined this time and the character effect number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. In addition, the character production number is the type of the stop symbol (symbol group) determined and the operation state of the probability variation function of the special symbol and the normal symbol (the probability variation of the special symbol / the probability variation of the special symbol / the probability variation of the normal symbol on / Determined on the basis of the combination of 4 patterns of probability variation off of normal pattern). When the result of the pass / fail determination is an out-of-order, the character effect number “0” is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が小当りに該当するか否かを判定するとともに(S341)、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果が小当りである場合(S341:YES)は、S349に移行し、特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S341:NO,S342:NO)は、S351に移行する。   Subsequently, it is determined whether the result of the success or failure judgment of the special symbol corresponds to the small hit (S341), and it is determined whether the result of the success or failure judgment of the special symbol corresponds to the big hit (S342). When the result of the success or failure judgment of the special symbol is a small hit (S341: YES), the process proceeds to S349, and when the result of the success / failure determination for the special symbol is a loss (S341: NO, S342: NO), the condition is S351. Transition.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S341:NO,S342:YES)は、他方の特別図柄の当否判定データが大当りデータ(大当りデータ「55H」)であるか否かを判定する(S343)。他方の特別図柄の当否判定データが大当りデータである場合(S343:YES)は、大当りの重複を禁止すべく、上記S320にて導出した特別図柄の当否判定の結果を「大当り」から「はずれ」に差し替えて、S351に移行する。   If the result of the success or failure of the special symbol is a big hit (S341: NO, S342: YES), it is determined whether the success or failure data of the other special symbol is the big hit data (big hit data "55H") ( S343). If the success or failure judgment data of the other special symbol is the big hit data (S343: YES), the result of the success / failure determination of the special symbol derived in S320 is “off” from the “big hit” in order to prohibit duplication of the big hit. Replace with and move on to S351.

次いで、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、入球容易状態回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、入球容易状態回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および入球容易状態回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。   Next, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330 above and the gaming state at the time of the big hit, the number of probability fluctuations is determined as the number of times the probability fluctuation function of the special symbol operates after the end of the big hit game. To do (S345). In addition, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330 and the gaming state at the time of the big hit, the number of times the variation time is shortened as the number of times the variation time shortening function of the special symbol is activated after the big hit game is over. (S346). Furthermore, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in the above S330 and the gaming state at the time of the big hit, the number of times of entering the ball is determined as the number of times the power chew support function is activated after the end of the big hit game. (S347). The determination results (the number of probability fluctuations, the number of fluctuation time reductions, and the number of easy entering states) are stored in the time saving number storage area of the main information storage unit 180 and the number of easy entering states storage area. Subsequently, based on the type (big hit type) of the symbol group determined in S330, the operation pattern of the special electric role 542 during the big hit game (round game) is set (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric character 542, the specified number of rounds of the big hit game, the open pattern (maximum open time) of the big winning opening 54 in each round, and the like are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S330で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。   Next, based on the type of symbol group determined in S330 and the current gaming state, the variation pattern selection state after the big hit game end or after the small hit game is set (S349). Subsequently, based on the type of symbol group determined in S330, a demonstration effect time (hit start demonstration time and hit end demonstration time) of the special game (big hit game or small hit game) is set (S350). Next, the special symbol suitability determination area and the special symbol design determination area of the main information storage unit 180 used in the above-mentioned special symbol suitability determination processing (S320) and the symbol determination processing (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status on the special symbol side to be subject to variation this time is transited from "00H (during standby)" to "01H (variation start)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図29は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control process)
Next, the special symbol control process (S65) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S404)に移行する。他方、第1特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S405)。第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S405:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S406)、特別図柄制御汎用処理(S407)に移行する。   First, it is determined whether the special electric combination 542 is inactive or not, that is, whether the special combination game status is "00H (waiting state)" (S401). If special electric combination 542 is inactive (S401: YES), it is determined whether the first special symbol game status is not "00H (standby)" (S402). If the first special symbol game status is not "00H (standby)" (S402: YES), the first special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the first special symbol. The addresses of various tables and the address of the RAM storage area are set (S403), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S404). On the other hand, if the first special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), it is determined whether the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S405) ). If the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S405: YES), the second special symbol control table (used in the subsequent processing) is executed to execute the processing relating to the second special symbol. The addresses of various tables and the address of the RAM storage area are set (S406), and the processing proceeds to special symbol control general processing (S407).

なお、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、上述のS403又はS406で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細は図30を用いて後述する。   In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S404, S407), using the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-described S403 or S406, the special symbol to be subjected to the current variation Although the processing on the side will be executed, since the method of processing is common to the first special symbol side and the second special symbol side, is it the processing of the first special symbol side except in a special case, It will be described collectively without distinction as to whether it is the processing of the second special symbol side. The details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407) will be described later with reference to FIG.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図30は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol control general processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 30 is a flowchart showing the details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411〜S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図31を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図32を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図33〜図34を用いて後述する。   In this special symbol control general-purpose processing (S404, S407), branch processing (S411 to S414) is performed to shift to processing according to the value ("01H", "02H", "03H") of the special symbol gaming status. Do. First, it is determined whether the special symbol game status on the special symbol side subject to the current variation is not zero (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). If the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process proceeds to special symbol variation start processing (S420). The details of the special symbol variation start process (S420) will be described later with reference to FIG. On the other hand, if NO in S412, it is determined whether the special symbol game status is "02H (during change)" (S413). If the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the processing proceeds to special symbol variation processing (S430). The details of the special symbol variation process (S430) will be described later with reference to FIG. If NO in S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (during stop symbol display)" (S414). If the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process proceeds to the special symbol stop symbol display processing (S440). The details of the special symbol stop symbol display processing (S440) will be described later with reference to FIGS.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図31は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol change start process)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。   First, the special symbol variation pattern table is acquired based on the result of the success or failure lottery and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, a special symbol variation pattern random number value is read out from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 (S422). Then, referring to the special symbol variation pattern table, one of a plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。   Next, a fluctuation time corresponding to the currently selected fluctuation pattern is set (S424). Then, as the setting of the start of the change of the special symbol, the change time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S 425), and the change start command to the effect control board 200 is generated (S 426). As the change start command, in order to start the symbol change effect in the effect display device 70, the communication inspection command, the change added pattern information specification command, the change pattern specification command, and the pattern specification command are sequentially generated, and these are main information storage means Store in 180 command storage areas.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。   Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage unit 180 used to determine the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (start of change)" to "02H (during change)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図32は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol change)
Next, special symbol variation processing (S430) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the details of the special symbol variation process (S430).

まず、変動中断フラグがオンであるか否かを判定する(S430)。なお、「変動中断フラグ」とは、他方の特別図柄遊技として小当り遊技が実行されていることを示すフラグである。変動中断フラグがオフである場合(S430:NO)、すなわち、他方の特別図柄遊技として小当り遊技の実行中ではない場合は、特別図柄の変動表示を行うため、変動中表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この変動中表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の変動表示中又は停止表示中の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   First, it is determined whether the fluctuation suspension flag is on (S430). In addition, a "variation interruption flag" is a flag which shows that the small hit game is performed as the other special symbol game. When the change suspension flag is off (S430: NO), that is, when the small hit game is not being executed as the other special symbol game, in order to perform the variable display of the special symbol, the display pattern number switching process during change Execute (S431). In this changing display pattern number switching process (S 431), display pattern number data is generated during the change display or the stop display of the special symbol every predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to change or display the special symbol.

一方、変動中フラグがオンである場合(S430:YES)、すなわち、他方の特別図柄遊技として小当り遊技の実行中である場合は、処理対象の特別図柄の変動表示を中断するため、変動中断中表示パターン番号切替処理を実行する(S432)。この変動中断中表示パターン番号切替処理(S432)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の変動表示の中断中の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄の変動表示を中断させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。   On the other hand, when the flag during fluctuation is on (S430: YES), that is, when the small hit game is being executed as the other special symbol game, the fluctuation display of the special symbol to be processed is interrupted, so the fluctuation is interrupted. The middle display pattern number switching process is executed (S432). In this variation interruption display pattern number switching process (S432), display pattern number data during suspension of the variation display of the special symbol is generated every predetermined switching time. The display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) to interrupt the variable symbol display of the special symbol.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S433)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S433:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S434)。   Next, it is determined whether the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether the variation time of the special symbol has ended (S433). If the variation time of the special symbol is over (S433: YES), the stop symbol of the special symbol to be determined and displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 is set (S434).

続いて、上記S320にて設定した特別図柄の当否判定データは大当りデータであるか否かを判定する(S435)。当否判定データが大当りデータである場合(S435:YES)は、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S436)。他方の特別図柄が変動表示中である場合(S436:YES)は、当該他方の特別図柄の変動時間が規定の変動時間に到達する前であっても、他方の特別図柄の変動表示を強制的に終了させる(S437)。つまり、他方のはずれ又は小当りの変動表示を強制的にはずれ図柄で停止させる。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S438)。   Then, it is determined whether the pass / fail determination data of the special symbol set in S320 is the big hit data (S435). If the success or failure judgment data is the jackpot data (S 435: YES), it is judged whether or not the other special symbol is variably displayed (S 436). If the other special symbol is being displayed in a variable manner (S 436: YES), even if the variation time of the other special symbol is before reaching the prescribed fluctuation time, the other special symbol's fluctuation symbol is forced. (S437). That is, the variation display of the other off or small hit is forcibly stopped by the off pattern. Subsequently, a change stop command for instructing the effect control board 200 to display the decorative symbol is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 (S438).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S439)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S440)。   Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the finalized display time (S439). In addition, "determination display time" is time which makes a stop symbol stop display definite at the time of the fluctuation | variation stop of a special symbol. Then, the special symbol game status is changed from "02H (during variation)" to "03H (during stop symbol display)" (S440).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図33〜図34は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Process during special symbol stop symbol display)
Next, the special symbol stop symbol display process (S440) will be described. 33 to 34 are flowcharts showing the details of the special symbol stop symbol display processing (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。   First, it is determined whether or not the special symbol game timer has become "0 (timeout)", that is, whether or not the finalized display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the finalized display time of the special symbol is finished (S441: YES), the special symbol game status is transited from "03H (during stop symbol display)" to "00H (during standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。   Subsequently, it is determined whether the success or failure determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage unit 180 is the big hit data "55H" (S443). If the hit or not judgment data is a big hit data (S443: YES), the special symbol probability fluctuation function operation stop (S444), the special symbol fluctuation time shortening function operation stop (S445), the power chew support function operation Stop (S446) is performed in order. Specifically, "00H (off)" is set to the probability change flag, and "00H" is set to the probability fluctuation number counter, the fluctuation time reduction number counter and the easy entering ball number counter to clear them to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。   Next, as a start demonstration setting process of the special game, a start demonstration display time is set, and an effect control command (big hit start demonstration command) for instructing start of the start demonstration effect is generated (S447). Subsequently, the number of times of execution of the variation pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Further, the special electric role thing game status is transited from "00H (waiting state)" to "01H (special game)" (S449). Then, "00H" is set to clear the content of the success or failure determination flag (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。   On the other hand, when the success / failure determination data is not the big hit data (S443: NO), it is determined whether the probability variation function of the special symbol is in operation (S451). When the probability variation function of the special symbol is in operation (S 451: YES), the probability variation number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S 452) . Subsequently, it is determined whether the probability variation frequency counter is zero (step S453). If the probability variation number counter is zero (S453: YES), the operation of the probability variation function of the special symbol is stopped (S454). If the probability variation number counter after subtraction is not zero (S 453: NO), S 454 is skipped and the process proceeds to S 455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。時短回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の時短回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。   Next, it is determined whether the special symbol fluctuation time shortening function is in operation (S455). When the variation time shortening function of the special symbol is in operation (S455: YES), the time reduction number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a part of the variation number of the special symbol this time (step S456) . Subsequently, it is determined whether the time saving number counter is zero (step S457). If the time reduction number counter is zero (S 457: YES), it is determined that the number of times the special symbol time reduction state has ended, and the operation of the variation time reduction function of the special symbol is stopped (S 458). If the time reduction number counter after subtraction is not zero (S 457: NO), S 458 is skipped and the process proceeds to S 459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の入球容易状態回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、入球容易状態回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。入球容易状態回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の入球容易状態回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。   Next, it is determined whether the electronic chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), the easy entry state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 as a digesting amount of the variation number of the special symbol this time (step S460) . Subsequently, it is determined whether or not the easy-to-enter-state number counter is zero (step S461). If the easy-to-enter-state number counter is zero (S461: YES), it is determined that the end number of the easy-to-enter state has been reached, and the operation of the electric chow support function is stopped (S462). If the entry easy state number counter after subtraction is not zero (S 461: NO), S 462 is skipped and the process proceeds to S 463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。   Next, the fluctuation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is decremented by 1 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, the variation pattern selection state number counter of the main information storage unit 180 is referred to, and it is determined whether or not the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset number of ends. If it has reached, it is switched to the fluctuation pattern selection state defined next. On the other hand, if the end number has not been reached, the current fluctuation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451〜S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。   Next, a presentation control command (gaming state designation command) including the current gaming state information and variation pattern selection state information updated in the above-mentioned S451 to S464 is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage unit 180. (S465). In addition, on the effect control board 200 side, setting and updating of the effect mode are executed based on the information of the game state designation command.

続いて、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されているか否かを判定する(S466)。小当りデータが格納されている場合(S466:YES)には、他方の特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(S467)。他方の特別図柄が変動表示中である場合(S467:YES)は、メイン情報記憶手段180に設定された変動中断フラグをオンする(S468)。つまり、本処理の対象となる特別図柄について小当り遊技が実行されることを契機として、他方の特別図柄の変動表示を中断すべく、変動中断フラグをオンする。なお、他方の特別図柄が変動表示中でない場合(S467:NO)は、S468をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the small hit data "33H" is stored in the special symbol determination flag (S466). If small hit data is stored (S466: YES), it is determined whether or not the other special symbol is variably displayed (S467). If the other special symbol is being displayed in a variable manner (S 467: YES), the fluctuation suspension flag set in the main information storage means 180 is turned on (S 468). That is, in response to the small hit game being executed for the special symbol to be subjected to the processing, the fluctuation suspension flag is turned on to interrupt the fluctuation display of the other special symbol. In addition, when the other special symbol is not in the change display (S 467: NO), S 468 is skipped.

次いで、小当り遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り開始デモコマンド)を生成する(S469)。続いて、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「02H(小当り遊技)」に遷移する(S470)。そして、特別図柄の当否判定フラグの内容をクリアするため「00H」を設定する(S471)。   Next, as a small hit game start demonstration setting process, a start demonstration display time is set, and an effect control command (small hit start demonstration command) instructing generation of a start demonstration effect is generated (S469). Subsequently, the special electric role thing game status changes from "00H (waiting state)" to "02H (small hit game)" (S470). Then, "00H" is set to clear the content of the special symbol determination flag (S471).

他方、特別図柄判定フラグに小当りデータ「33H」が格納されていない場合(S466:NO)、すなわち、特別図柄判定フラグにはずれデータ「00H」が格納されている場合には、S467〜S471をスキップする。なお、特別図柄判定フラグがはずれデータである場合に、当該フラグの内容をクリアする処理をしなかったのは、元々はずれデータとして「00H」が格納されているからである。   On the other hand, when small hit data "33H" is not stored in the special symbol determination flag (S466: NO), that is, when the offset data "00H" is stored in the special symbol determination flag, S467 to S471 are skip. When the special symbol determination flag is outlier data, the reason for not processing to clear the contents of the flag is that “00H” is originally stored as outlier data.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図35〜図37は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric role control process)
Next, the special motorized product control process (S66) will be described. FIG. 35 to FIG. 37 are flowcharts showing the details of the motorized prize control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)は、役連作動ゲート通過フラグがオンであるか否かを判定する(S502)。役連作動ゲート通過フラグがオンである場合(S502:YES)は、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542が作動していない場合(S503:NO)は、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S504)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。   First, it is determined whether the special electric role thing game status is "01H (special game)" (S501). If the special electric combination game status is "01H" (S501: YES), it is determined whether the combination operation gate passage flag is on (S502). When the combination operation gate passage flag is on (S502: YES), special game processing is executed in the subsequent processing. In the special game process, first, it is determined whether the special electric combination 542 is in operation (S503). If the special electric symbol 542 is not in operation (S503: NO), it is determined whether it is the operation start time of the special electric symbol 542 (S504). The operation start time of the special electric symbol 542 is the timing at which the special electric symbol 542 starts to operate in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S504:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S505)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S506)、特別電動役物542の作動中の処理として、S507〜S511の処理を実行する。   If it is the operation start time of the special motorized prize 542 (S504: YES), a production control command (round production designation command) is generated to start the round production, and this is stored in the command of the main information storage unit 180 It stores in the area (S505). In addition, on the effect control board 200 side, the round effect corresponding to each round game in the special game is executed based on the information (information such as the current number of rounds) of this round effect designating command. Then, the operation of the special motorized product 542 is started (S506), and the processing of S507 to S511 is executed as the process during the operation of the special motorized product 542.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S507)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S508)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S507:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S508:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S509)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S510)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S510:NO)は、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S511)。   As processing during the operation of the special electric combination 542, while it is determined whether or not the game ball has won the specified count number (maximum number of winnings) in the special winning opening 54 (S507), the operation time of the special combination electric 542 It is determined whether (opening time) has passed (S508). At this time, when the game ball has won the specified number (maximum number of winnings) in the special winning opening 54 (S507: YES), or when the operation time of the special electric combination 542 has passed (S508: YES), the special The operation of the motorized workpiece 542 is stopped (S509). Then, it is determined whether the number of times of continuous operation of the special motorized product 542 has reached a predetermined specified number of rounds (S510). If the number of continuous operations has not reached the prescribed number of rounds (S510: NO), the number of continuous operations of the special electric symbol 542 is incremented by one (S511).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S510:YES)には、S512に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S512)。   On the other hand, when the number of times of continuous operation of the special electric character 542 has reached the specified number of rounds (S510: YES), the process proceeds to S512, and the end demonstration display time is set as the end demonstration setting process for the special game. At the same time, an effect control command (big hit end demonstration command) instructing the start of the end demonstration effect is generated (S512).

次いで、確率変動回数カウンタに、上記S345で決定した確率変動回数情報を格納する(S513)。また、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で決定した変動時間短縮回数情報情報を格納する(S514)。また、入球容易状態回数カウンタに、上記S347で決定した入球容易状態回数情報を格納する(S515)。   Next, the probability fluctuation number information determined in S345 is stored in the probability fluctuation number counter (S513). Further, the fluctuation time reduction frequency information determined in S346 is stored in the fluctuation time reduction frequency counter (S514). Further, the easy-to-enter-state number information determined in S347 is stored in the easy-to-enter-state number counter (S515).

続いて、上記S340で決定された図柄群の種類(大当り種別)を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S516)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S516:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに作動時データ「64H」を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S517)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S516:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S517をスキップする。   Subsequently, with reference to the type (big hit type) of the symbol group determined in S340, it is determined whether or not the operation of the condition device is an operation with a specific symbol (so-called odd symbol) (S516). When it is the operation of the condition device by the specific symbol (S516: YES), the data at the time of operation "64H" is stored in the probability fluctuation number counter of the main information storage means 180, and the operation of the probability fluctuation function of the special symbol is started (S517). On the other hand, when it is not the operation of the condition device by the specific symbol (S516: NO), the non-operation data "00H" is stored in the probability fluctuation number counter, and S517 is skipped.

続いて、上記S514で設定された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。変動時間短縮機能作動データである場合(S518:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S519)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S518:NO)には、S519をスキップする。   Subsequently, it is determined whether the fluctuation time reduction frequency information set in S514 is the fluctuation time reduction function operation data (data other than "00H") (S518). If it is the fluctuation time shortening function operation data (S518: YES), the operation of the fluctuation time shortening function of the special symbol is started (S519). On the other hand, if it is not the fluctuation time shortening function activation data (S518: NO), S519 is skipped.

続いて、上記S515で設定した入球容易状態回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S520)。電チューサポート機能作動データである場合(S520:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S521〜S523)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S521)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S522)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S523)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S521〜S523をスキップする。   Subsequently, it is determined whether or not the easy-to-enter-state frequency information set in S515 is the electric chow support function operation data (data other than "00H") (S520). If it is the electric chow support function operation data (S520: YES), the operation of the electric chow support function is started (S521 to S523). That is, the operation start of the probability variation function of the normal symbol (S521), the operation start of the variation time shortening function of the normal symbol (S522), and the operation start of the open extension function of the ordinary electric character 522 (S523) are sequentially executed. On the other hand, if it is not the electric chow support function operation data, S521 to S523 are skipped.

次いで、上記S349で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S524)。続いて、前述のS513〜S524にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S525)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードなどを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S526)。   Next, it switches to the variation pattern selection state determined in the above S349 (S524). Subsequently, an effect control command (playing state designating command) including the game state information after the special game and the variation pattern selection state information set in the above-mentioned S513 to S524 is generated, and this is stored in the main information storage unit 180. It stores in the command storage area (S525). In addition, on the effect control board 200 side, the effect mode after the special game and the like are set based on the information of the game state designation command. Then, the special electric role thing game status changes from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S526).

他方、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」でない場合(S501:NO)には、S530に移行して、特別電動役物遊技ステイタスが「02H(小当り遊技)」であるか否かを判定する(S530)。特別電動役物遊技ステイタスが「02H」である場合(S530:YES)には、以降の処理で小当り遊技処理を実行する。   On the other hand, when the special electric role thing game status is not "01H (special game)" (S501: NO), the process proceeds to S530, and whether the special electric role thing game status is "02H (small hit game)" It is determined whether or not (S530). When the special electric role thing game status is "02H" (S530: YES), small hit game processing is executed in the subsequent processing.

その小当り遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S531)。特別電動役物542が作動していない場合(S531:NO)には、特別電動役物542の作動を開始する(S532)。他方、特別電動役物542が作動中である場合(S531:YES)には、S532をスキップする。   In the small hit game processing, first, it is determined whether the special electric combination 542 is in operation (S531). When the special motorized item 542 is not in operation (S531: NO), the special electric symbol 542 starts to be operated (S532). On the other hand, when the special electric symbol 542 is in operation (S531: YES), S532 is skipped.

続いて、特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が最大入賞数だけ入賞したか否かを判定するとともに(S533)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S534)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S533:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S534:YES)には、特別電動役物542の作動を停止する(S535)。   Subsequently, as processing during operation of the special electric combination 542, it is determined whether or not the game ball has won the maximum winning number in the large winning opening 54 (S533), and the operation time of the special combination 542 (opening time It is determined whether time has elapsed (S534). At this time, if the game ball has won the specified number (maximum number of winnings) in the special winning opening 54 (S533: YES), or if the operation time of the special electric combination 542 has elapsed (S534: YES), the special The operation of the motorized workpiece 542 is stopped (S535).

次いで、小当り遊技が終了することに伴い、変動中断フラグをオフする(S536)。なお、この変動中断フラグがオフとなることを契機として、他方の特別図柄の変動表示について中断状態が解除され、当該変動表示が再開されることになる(特別図柄遊技タイマによる当該変動表示に係る変動時間の計測が再開される)。   Next, with the end of the small hit game, the change suspension flag is turned off (S536). In addition, the interruption state is canceled about the fluctuation display of the other special symbol in response to this fluctuation interruption flag being turned off, the fluctuation display is resumed (the fluctuation display by the special symbol game timer is concerned) Measurement of fluctuation time is resumed).

続いて、小当り遊技の終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(小当り終了デモコマンド)を生成する(S537)。次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S538)。続いて、上記S537にて設定された特別遊技後の変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S539)。この遊技状態指定コマンドは、演出制御基板200側で、演出モードの移行契機の判定、移行先の演出モードの特定などに用いられる。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S540)。   Subsequently, an end demonstration display time is set as an end demonstration setting process for the small hit game, and an effect control command (small hitting end demonstration command) instructing generation of an end demonstration effect is generated (S537). Subsequently, it switches to the fluctuation pattern selection state determined in the above-mentioned S347 (S538). Then, the effect control command (gaming state designation command) including the variation pattern selection state information after the special game set in S537 is generated and stored in the command storage area of the main information storage unit 180 ( S539). The game state specification command is used on the side of the effect control board 200 to determine the transition trigger of the effect mode, to specify the effect mode to which the transition is made, and the like. Then, the special electric role thing game status changes from "01H (special game)" to "00H (waiting state)" (S540).

<演出制御基板側の処理>
次に、図38〜図43のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Process on the production control board side>
Next, the procedure of the operation process in the effect control board 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 38 to 43. The process on the side of the effect control board 200 is reset start process (including main process on the effect control side) which is executed when the sub main CPU 201 is reset such as after the power is turned on, and the effect control side timer interrupt activated every predetermined cycle. Processing, reception interruption processing of effect control command activated due to strobe signal from main control board 100, and lamp activated with arrival of predetermined occurrence time specified in time schedule of variation effect pattern It is configured to include the effect interruption process and the transmission interruption process of the image control command activated every predetermined period.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。   In each interrupt process (exception process), a priority level indicating a priority when multiple interrupt processes occur is set. In this example, "Reset start processing by power reset: highest priority", "Reset start processing by various abnormalities: highest priority"-> "Interpretation control command reception interrupt processing: level 7"-"by WDT (during runaway detection) Reset start processing: level 3 "→" image control command transmission interrupt processing: level 2 "→" effect control side timer interrupt processing: level 1 "and the like are prioritized in order of priority level. Note that “Reset start processing at the time of various abnormalities” is, for example, DMA (Direct Memory) when the sub main CPU 201 tries to access by an invalid area or an illegal method when the sub main CPU 201 executes an illegal instruction. Access) Start up when an error occurs during transfer. In the present embodiment, the above-described plural types of interrupt processing are illustrated, but in reality, other interrupt processing also exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。   In the effect control side main processing, basically, the processing is advanced after being set in any state of all interrupts inhibited or interrupts inhibited other than the effect control command reception interrupt. After that, when the effect control side main process is in the interrupt enabled state, each interrupt process is started in the form of interrupting the main process. In each interrupt process, when there is a request for another interrupt process during the execution of the interrupt process (a multiple interrupt occurs), it is basically an interrupt process with a higher priority level than the interrupt process being executed. While the interrupt request is permitted, the interrupt request is inhibited if the interrupt processing has a lower priority level or the same priority level than the interrupt processing being executed. That is, each interrupt process is performed in a state in which other interrupts with the same priority level or lower priority levels are prohibited. Then, each interruption process returns to the effect control side main process in a state in which all interruptions are permitted. In addition, the priority (priority level) of such an interruption factor is prescribed by the register setting of the effect control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図38は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
<< Reset start processing >>
First, the reset start process of the effect control board 200 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the reset start process of the effect control board 200. In this reset start process, the power is turned on, the reset caused by various abnormalities, or the reset caused by WDT (due to runaway detection) is activated, and the security check of the sub main CPU 201 is performed. , The program is started, and the processing after S601 is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。   First, as an initial setting necessary at power-on, the start address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is inhibited until the various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。   Subsequently, as a basic setting regarding hardware, an initial value is set in a built-in register provided in the sub main CPU 201, and the I / O port circuit 204 is initialized (S603). Further, the memory area in the RAM 203 of the effect control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, an initial value is set to a variable with an initial value, and initialization is performed by clearing 0 to a variable having no initial value. Further, the sub main CPU 201 appropriately develops the control program stored in the ROM 202 in the RAM 203.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。   Subsequently, interrupts other than the reception interrupt process of the effect control command are prohibited (S605). Next, processing is performed to set the type of error to be validated for the model among the various errors set in advance for all models (S 606). Further, a turn-off request is made to put all of the effect lamps LP (the frame lamp 10 and the panel lamp 80) in the off state (S607). Then, a watchdog timer is activated to monitor runaway of the sub main CPU 201 (S 608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。   Subsequently, a main effect control process is executed as a main process of the game effect (S609). The details of the effect control side main process (S609) will be described later with reference to FIG. In addition, when it shifts to the effect control side main processing in S609, the return from the main processing to the reset start processing can not normally be made, but in the case where the processing returns to this processing by the occurrence of a bug of the program. Transition to the low power consumption mode (sleep mode) in which the power consumption is reduced compared to that in the normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図39は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
<< main processing of production control side >>
Next, the effect control side main process (S609) of the effect control board 200 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing effect control side main processing (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。   First, in the effect control side main processing, an address (head address where the program is developed) for acquiring a check as to whether or not the control program is correctly developed in the RAM 203 is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。   Next, the device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once at the time of power on (when reset starts) of the pachinko gaming machine PM, and in order to control the operation of the movable part 24 by a device such as a motor or a solenoid. It is executed for the purpose of confirming the position information required for At the end of the initialization operation, the movable part 24 returns to a preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。   Subsequently, the watchdog timer is cleared to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub main CPU 201 is executing the program normally, the watchdog timer is configured to write a predetermined clear word in the WDT clear register of the sub main CPU 201 within a preset timeout time. It is cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。   Subsequently, an input port check process is executed (S615). In this input port check processing, monitoring of reading of the I / O port circuit 204 (input port) in port input / output processing S912 in timer interrupt processing described later is monitored at each interrupt generation, and monitoring is performed several times (for example, four times). The signal level is “1 (H level)” if all the input port states are “1”, “0 (L level)” if all “0”, otherwise the signal level is Do not change (this determines the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。   Subsequently, an error presentation management process is executed (S616). In this error presentation management process, based on the error presentation pattern set in the subsequent command analysis process (S 622), the error presentation by various devices is started. Furthermore, in the error presentation management process, the error management timer is set to an initial value (error presentation time) to manage the progression of the error presentation. The error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the effect control side timer interrupt process. Then, if the error management timer has timed out, the error presentation is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。   Subsequently, an effect button monitor control process is executed (S617). In this effect button monitoring control process, when the button advance effect is incorporated during the fluctuation of the symbol, the input state of the effect button 15 within the predetermined operation effective time is monitored, and the information regarding the input state of the effect button 15 Hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。   Subsequently, a notice lottery management process is executed (S618). In this notice lottery management process, a notice effect pattern defining the contents of the notice effect to be generated at each stage of the change process of the decorative symbol along the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620) Determined by lottery. The notice effect pattern number determined here is temporarily stored in the notice effect pattern storage area of the sub main information storage means 260. Also, an image control command for designating the preview effect pattern number to the image control board 300 is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub main information storage unit 260. At this time, when the bonus announcement presentation pattern is selected as the announcement presentation pattern, an appointment request is generated, and the drive pattern of the movable office 24 is specified in the subsequent device management process (S619). . In this example, the main loop processing efficiency is improved instead of drawing all of the plurality of types of advance notice effects (notice effect effect patterns) generated within one variation of the decorative symbol in one main loop process. In order to make it perform, it is divided into every occurrence time (for example, fluctuation start stage, reach generation stage, fluctuation stop stage) of advance notice effect, and it is the composition which draws the lottery over plural times main loop processing. At that time, since it is necessary to synchronize with the start of fluctuation of the decorative symbol (send the image control command immediately) about the notice effect which occurs at the start of fluctuation of the decorative symbol, the lottery is made in the main loop processing of the start. It is supposed to be done.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。   Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there are operation requests (lamp request and feature request) of various devices in the command analysis process (S620) described later, plural types of pattern data (lamp pattern, drive pattern) stored in the ROM 203 Among them, the pattern data corresponding to the effect number (lamp effect number, feature preview effect number) is specified, and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the effect lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for the drawing process of one frame when drawing etc. at about 60 frames per second (= about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, in the drive pattern data of the movable part 24, drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) is stored as schedule data. As a result, in the effect control side timer interrupt process described later, each control data (lamp data, drive data, etc.) is output to the target device at fixed intervals, and the operation of the target device is started. On the other hand, in the effect control side timer interrupt process described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is all completed, the effect lamp LP is turned off, or the operation of the movable part 24 is stopped. , End control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図40を用いて後述する。   Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not the effect control command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260, and if the effect control command is stored, this command is read and the read effect control command Execute the effect control process corresponding to the type of. The details of the command analysis process (S620) will be described later with reference to FIG.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。   Then, it is determined whether or not command analysis (analysis of effect control command) has been executed during the current loop processing (S621). If the command has just been analyzed (S621: YES), the process returns to S614 to shift to the next loop process. On the other hand, when the command analysis is not executed (S621: NO), that is, when the command buffer is empty, the effect lottery random number updating process is executed until a predetermined time passes (S622). In the present embodiment, “16 ms” which is a half of the minimum unit (32 ms) of the switching control of the lamp LP is set as the predetermined time. In this effect lottery random number update process, various effect lottery random numbers such as a pre-reading notice lottery random number, a decorative symbol random number, a fluctuation effect pattern random number, and a notice effect pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by one, and when the numerical value exceeds the maximum value, the value is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図40は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis process)
Next, the command analysis process (S622) will be described. FIG. 40 is a flowchart showing details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether the effect control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260, and the effect corresponding to the type of effect control command stored. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。   First, it is determined whether a game state designation command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S631). When the gaming state designation command is stored (step S631: YES), the process shifts to effect state transition processing (S632). In the effect state transition process (S632), a process of transitioning the effect mode is executed based on the gaming state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether the hold related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S633). Here, the hold related command includes a symbol storage number command and an advance determination command. If the hold related command is stored (S633: YES), the process proceeds to the hold information management process (S634). In this suspension information management process (S 634), the symbol storage number command or the prior determination command is read out from the sub main information storage means 260, and the prefetching determination is executed based on the information of the prior determination result. A process is performed to update the display number and display mode (display color etc.) of the hold image displayed on the display unit 710.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。   Next, it is determined whether or not a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related command includes a variation start command and a variation stop command. If the symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process proceeds to variation effect content determination processing (S636). In this variation effect content determination process (S636), when the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting the variation effect of the decoration symbol is executed, and the received symbol variation related command stops variation If it is a command, processing for ending the change effect of the decorative symbol is executed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not a big hit effect related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S637). Here, the jackpot production related command includes a jackpot start demonstration command, a round presentation specification command, and a jackpot end demonstration command. If the jackpot effect related command is stored (step S637: YES), the process proceeds to the jackpot effect content determination process (S638). In the jackpot effect content determination process (S638), a process for executing a start demonstration effect, a round effect, and an end demonstration effect is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。   Subsequently, it is determined whether a small hit effect related command is stored in the command storage area of the sub main information storage unit 260 (S639). Here, the small hit production related command includes a small hit start demonstration command and a small hit end demonstration command. If the small hit effect related command is stored (step S639: YES), the process proceeds to the small hit effect content determination process (S640). In the small hit effect content determination process (S640), a process for executing a small hit start demonstration effect and a small hit end demonstration effect is performed.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、エラー演出内容決定処理(S642)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S642)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、演出ランプLPの点灯やスピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。   Subsequently, it is judged whether or not an error presentation designation command is stored in the command storage area of the sub information storage means 280 (S641). If the error presentation designation command is stored (S641: YES), the process goes to error presentation content determination processing (S642). In this error effect content determination process (S642), an error effect specification command is read out from the sub information storage means 280, and an error effect pattern for notifying an error condition by lighting of the effect lamp LP or sound of the speaker 11 is determined. .

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。   If no effect control command is stored in the command storage area of the sub information storage unit 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO), nothing is done. End command analysis processing.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図41は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
<< Reception interrupt processing of production control command >>
Next, a reception interrupt process of the effect control command will be described. FIG. 41 is a flowchart showing a reception interrupt process of effect control command. In the reception interrupt process of this effect control command, as described above, it is started when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various effect control commands are acquired in this interrupt process. It is supposed to be. The effect control command is configured to include 1-byte MODE data and 1-byte EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. Hereinafter, for convenience of explanation, MODE data is also referred to as “first command”, and EVENT data is also referred to as “second command”.

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。   First, when an interrupt based on a strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether the input value of the effect control command has been determined (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice in a row. This is because reading of the effect control command may fail due to noise or the like, and the input value is not determined until the same value is read twice in a row.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。   Subsequently, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the effect lottery random number is acquired from the effect lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the effect lottery random number storage area of the sub main information storage means 260 (S904). In addition, as for the acquisition time of the effect lottery random number, it is assumed that the effect control command is received when the effect control command is received, and the effect control command is transmitted at irregular timing such as the start winning of the game ball or the start of fluctuation of the special symbol. Therefore, it is to prevent periodicity at the acquisition time by using it as a trigger. As described above, by making the acquisition time of the effect lottery random number irregular, it becomes difficult to generate inconveniences such as the same effect being repeated unnaturally and repeatedly even in various effect lottery.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the effect control command is received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether or not there is any contradiction in the combination of the effect control commands. If there is no contradiction in the combination of effect control commands (S 905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S 906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the effect control command buffer (ring buffer) of the sub main information storage unit 260 according to the address indicated by the write pointer (S 907). The stored command data is read out in the command analysis process (S620) in the main process, and the effect control process corresponding to the type of the effect control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Further, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the effect control command reception interrupt process is ended, and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図42は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
<< Production control timer interrupt processing >>
Next, the effect control timer interrupt process will be described. FIG. 42 is a flowchart showing effect control timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated by clock pulses at regular time intervals, and is executed in a form of interrupting the effect control side main process described above.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。   When a timer interrupt occurs, the contents of the register in the sub main CPU 201 are saved in the stack area of the RAM 203, and the processes after S911 are sequentially executed. In this timer interrupt process, an interrupt with priority level 2 or higher, such as an effect control command reception interrupt from the main control board 100, a watchdog timer interrupt, etc., is permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。   Subsequently, port input / output processing is executed (S912). In this port input / output processing, input processing and output processing of port data in the I / O port circuit 204 are performed. In the input process, various signals input to the I / O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub main information storage unit 260 are read out and output from the I / O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。   Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined time is read out from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub main information storage unit 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. When drive data is set in this process, the drive data is output from the I / O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in the device control data output process, the drive data is switched at every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。   Next, the effect timer update process is executed (S914). In this effect timer update process, the values of various effect timers used for effect operation control are subtracted and updated for each interrupt cycle (1 ms in the present embodiment). The effect timer includes a timer for managing the variation time of the decorative symbol, and a timer for managing the generation timing of the advance effect. The time schedule in the fluctuation effect pattern is managed by the effect timer, and time management such as the drive timing of the movable object 24 and the lighting timing of the effect lamp LP is performed on the time axis. The effect timer is also used in the device control data output process (S913) and the lamp data update process (S917) in this effect timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。   Subsequently, a button control timer update process is executed (S915). The value of the effective time management timer for managing the operation effective time of the effect button 15 is decremented and updated every interrupt cycle (1 ms in this embodiment). The operation valid time is the time when the operation input of the effect button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」〜「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」〜「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」〜「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。   Subsequently, task control counter update processing is executed (S916). In this task control counter updating process, the value ("0" to "15") of the task counter is updated for each timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is “0” to “14”, the value is incremented by one, and if the value of the task counter is “15”, the value is returned to “0”. That is, this task counter can take a cyclic cycle of 16 ms. Then, various tasks (task processing) are allocated corresponding to the value of the task counter updated this time, and the lamp control task (the lamp data update process in S917) and the runaway monitoring according to the value of the task counter. Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process of S9189) and an error management task (error management timer update process of S919) is executed. In this example, one of the task counter values (“0” to “15”) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values at intervals of 8 ms) are for runaway monitoring. It is assigned to a task, and one other value is assigned to an error management task (an explanation of the other tasks is omitted). As described above, the reason why the cycle period of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP. The minimum unit (16 ms) of the switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of the image frame, and realizes synchronization between the image effect and the lamp effect.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシリアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。   Subsequently, lamp data update processing is executed (S917). In the lamp data update process, lamp data for a predetermined time is read out and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like. The lamp data set in this process is data representing lighting control for 16 ms which is the minimum unit of switching control of the effect lamp LP. When lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as serial communication interrupt processing, and is realized by sequentially writing the lamp data in the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts lamp data of the transmission buffer in units of one byte, and outputs the lamp data to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer becomes empty, whereby all ramp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in the lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and the lamp data is output to the lamp connection substrate 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50〜100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。   Subsequently, the image CPU runaway monitoring process is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, the toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and the image control board 300 is not continuously changed for 1600 ms (about 50 to 100 frames). It is determined that the sub-sub CPU 301 is running away, and the effect control board 200 transmits a reset signal to the image control board 300. Thereby, the image control board 300 side executes a predetermined reset process in response to the occurrence of the reset state of the sub-sub CPU 301. The toggle signal is a signal of a waveform in which H level / L level is alternately repeated every one frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。   Next, an error management timer process is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error presentation timer for managing the error presentation time set in the above-mentioned error presentation management process (S616) is subtracted and updated. Then, after making all the interrupts permitted, and restoring the contents of the saved register, the effect control timer interrupt processing is ended, and the processing returns to the original processing before the occurrence of the interruption.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図43は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
<< Interrupt processing of image control command transmission >>
Next, transmission interrupt processing of the image control command will be described. FIG. 43 is a flowchart showing transmission interrupt processing of an image control command. The transmission interrupt process of the image control command occurs at predetermined intervals (500 μs) set in advance.

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。   In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub main information storage unit 260 is checked (S931). Subsequently, the read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether an image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not the image control command is stored can be confirmed by, for example, the read pointer and the write pointer. If the read pointer and the write pointer coincide with each other, the image control command is not stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, an image control command is serially transmitted to the image control board 300 from the serial port. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by one and updated (S937). Then, the transmission interrupt process of the image control command is ended, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。   The main effects achieved in the present embodiment are summarized as follows.

本実施形態によれば、有利遊技状態から通常遊技状態に移行した直後の限定期間内(4回転以内)では、変動パターン選択状態を限定頻度選択状態に設定して、変動パターン選択状態が通常選択状態である場合と比べて、第2特別図柄の変動効率を相対的に高めることで、有利遊技状態中に生起した第2特別図柄の作動保留球が該通常遊技状態中に消化されたとしても、その第2特別図柄の変動表示が特異なもの(極めて長時間の変動表示等)となることはなくなるため、通常遊技状態に移行した直後の遊技状況に対して遊技者が違和感や不快感を抱き難くすることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   According to the present embodiment, within the limited period (within 4 rotations) immediately after transition from the advantageous gaming state to the normal gaming state, the fluctuation pattern selection state is set to the restriction frequency selection state, and the fluctuation pattern selection state is normally selected By relatively enhancing the fluctuation efficiency of the second special symbol compared to the state, even if the operation-reserving ball of the second special symbol generated during the advantageous gaming state is digested during the normal gaming state Because the variable display of the second special symbol is not unique (very long variable display, etc.), the player feels uncomfortable or uncomfortable about the game situation immediately after transitioning to the normal gaming state. It can be difficult to hold, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り当選時の遊技状態に依らず潜伏確変遊技状態への突入確率(移行確率)が同じである一方で、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて潜伏確変遊技状態への突入確率(移行確率)が異なり得るように構成したことで、第1特別図柄遊技と第2特別図柄遊技とで最有利遊技状態としての潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)への移行条件に差異を持たせるとともに、この最有利遊技状態へ到達するまでの遊技状態の遷移の仕方にバリエーションを持たせることができるため、従来にない複雑且つ多様性のある遊技性を創出することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the entry probability (transition probability) to the latent probability change gaming state is the same regardless of the gaming state at the time of the big hit On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, it is configured that the entry probability (transition probability) to the latent probability change gaming state may differ depending on the gaming state at the time of the big hit. While making the transition condition to the latent probability change gaming state (small hit RUSH mode) as the most advantageous gaming state for the first special symbol game and the second special symbol game different, it is until reaching the most advantageous gaming state Since variations can be given to the manner of transition of the gaming state, it is possible to create unprecedentedly complex and diverse gaming characteristics, and as a result, it becomes possible to improve the fun of gaming.

また、本実施形態によれば、遊技状態が通常遊技状態である場合、条件装置が作動したときではなく、役物連続作動装置が作動したことを契機として、外部情報端子板600から外部情報信号(大当り信号、連荘中信号)を外部装置に出力することで、この通常遊技状態にて第2特別図柄の大当り(いわゆる事故当り)が発生するといったイレギュラー的な事象が発生した場合でも、条件装置が作動してから遊技球が役連作動ゲート91,92に通過するまでの大当り遊技の待ち状態において、この大当りの発生が外部装置(データ表示装置)の表示結果により特定の遊技者のみに露見されてしまうという事態を回避できるため、遊技の公平性を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, the external information signal signal from the external information terminal board 600 is triggered not by the activation of the condition device but by the activation of the bonus continuous actuation device. By outputting (big hit signal, continuous signal during running) to an external device, even in the case of an irregular event that a big hit (so-called accident) of the second special symbol occurs in this normal gaming state, In the waiting state of the big hit game until the game ball passes to the combination operation gate 91, 92 after the condition device operates, the occurrence of this big hit is only the specific player according to the display result of the external device (data display device) Therefore, it is possible to secure the fairness of the game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態では、第2特別図柄の変動表示が停止表示されたことを契機として図柄確定信号を出力せず、また、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態では、第1特別図柄の変動表示が停止表示されたことを契機として図柄確定信号を出力しないように構成することで、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示のうち、現在滞在中の遊技状態において偶発的(イレギュラー的)に発生した始動入賞に基づく変動表示の回数を排して、現在滞在中の遊技状態において本来意図された有効な変動表示の回数のみを抽出することができるため、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, in the gaming state in which the variable display of the first special symbol is the main game, the symbol confirmation signal is not output when the variable display of the second special symbol is stopped and displayed, In addition, in the game state where the variable display of the second special symbol is the main body of the game, it is possible not to output the symbol confirmation signal triggered by the stop display of the variable display of the first special symbol. Among the variation display of the special symbol and the second special symbol, excluding the number of the variation display based on the start-up winning that occurred randomly in the gaming state currently staying, in the gaming state currently staying Since it is possible to extract only the originally intended number of effective variable displays, the operating status of the gaming machine can be properly managed by the hall computer, and the true operating status of the gaming machine can be It can be used as reference information for decisions and game of the gaming machine to select and informed to the player by the indicator, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、小当りRUSHモードの実行中において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当り(所謂事故当り)となることに基づき第1特別図柄の大当りの変動表示が実行された場合、第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出が強制終了されるまでの間(つまり、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りであることを示す変動演出に切り替わることで遊技者が小当りRUSHモードの終了を認識するまでの間)、該小当りRUSHモード(潜伏確変遊技状態)が継続することのみ示唆又は報知され得るため、小当りRUSHモードの継続又は終了を示す報知内容と実際の遊技結果との間に齟齬が生じるといった、遊技者の期待を裏切る報知演出を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   Further, according to the present embodiment, during execution of the small hit RUSH mode, the variation display of the big hit of the first special symbol is executed based on the result of the judgment of the first special symbol being a big hit (so-called accident). If it is, until the fluctuation effect corresponding to the fluctuation display of the second special symbol is forcibly terminated (that is, the game is switched to the fluctuation effect which indicates that the result of the determination of the first special symbol is a big hit Until the person recognizes the end of the small hit RUSH mode), it can be suggested or informed only that the small hit RUSH mode (latency probability change gaming state) continues, a notification indicating the continuation or the end of the small hit RUSH mode It is possible to prevent a notification effect that betrays the player's expectation that a habit will occur between the content and the actual game result, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. That.

<第1実施形態の変形例1>
図44は、第1実施形態の変形例における遊技状態および演出モードの遷移図である。上記実施形態では、有利遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)から通常遊技状態に移行した直後の限定期間内において、有利遊技状態中に生起された第2特別図柄の作動保留球を高速で消化するための特殊モードを設定しているが、本変形例では、有利遊技状態から通常遊技状態に移行した直後の所定期間内において、希少性の高い特定演出の実行確率が他の演出モード(通常モード)と比べて相対的に高く設定された特別モードを設定している。なお、本変形例における所定期間は、特別図柄の変動表示回数として「20回」が設定される。
<Modified Example 1 of First Embodiment>
FIG. 44 is a transition diagram of the gaming state and the effect mode in the modification of the first embodiment. In the above embodiment, within the limited period immediately after transitioning from the advantageous gaming state (time saving gaming state, latent probability changing gaming state, definite changing gaming state) to the normal gaming state, activation of the second special symbol generated during the advantageous gaming state The special mode for digesting the holding ball at high speed is set, but in this modification, the probability of executing a specific effect with high rarity is within a predetermined period immediately after transitioning from the advantageous gaming state to the normal gaming state. The special mode set relatively higher than the other effect modes (normal mode) is set. In addition, "20 times" is set as a predetermined period in this modification as the number of times of variation display of a special symbol.

本変形例において特定演出とは、出現率が相対的に低く、且つ、大当り期待度が相対的に高く設定された希少性のあるプレミア演出のことである。プレミア演出とは、当該変動表示において大当り当選が確約される演出(大当り期待度が100%に設定された希少性の高い演出)である。本変形例では、上記の特定演出として、複数種のプレミア演出のうち、特定のプレミア演出(「特定プレミア演出」と呼称する)を対象としている。この特定プレミア演出とは、例えば、ガラス枠5に設けられた枠ランプ10が虹色に点灯することで大当り当選を報知するプレミアランプ演出や、演出表示装置70の画面上にプレミア画像(例えばプレミアキャラクタ)が出現することで大当り当選を報知するプレミア予告演出などが該当する。なお、本変形例における特定プレミア演出は、大当り期待度が100%に設定された大当り確定演出として構成しているが、これに限定されるものではなく、大当り期待度が100%未満に設定された高期待度演出(激熱演出)として構成してもよい。   In the present variation, the specific effect is a rare effect with a relatively low appearance rate and a relatively high expectation for a big hit. The "premium effect" is an effect in which a big hit is promised in the variable display (a high rarity effect whose big hit expectation is set to 100%). In the present variation, a specific premiere effect (referred to as a “specific premiere effect”) among a plurality of types of premiere effects is targeted as the above-mentioned specific effect. The specific premiere effect is, for example, a premiere lamp effect that notifies of a big hit by turning the frame lamp 10 provided on the glass frame 5 in a rainbow color, a premiere image on the screen of the effect display device 70 (e.g. The premier notice effect etc. which notify a big hit by the appearance of a character) correspond. In addition, although the specific premiere effect in this modification is configured as a big hit finalized effect in which the big hit expectation is set to 100%, the present invention is not limited thereto, and the big hit expectation is set to less than 100%. It may be configured as a high expectation degree effect (extensive heat effect).

特定プレミア演出は、遊技状態が通常遊技状態である場合、特別モード以外の他の演出モード(通常モード)に滞在しているときであっても実行され得る。但し、通常モードに滞在している場合よりも、特別モードに滞在している場合の方が、特定プレミア演出の実行確率が高くなるように設定されている。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合は、滞在中の演出モードに応じて、特定のプレミア演出の実行確率が異なるように設定されている。このような特別モードを設定する理由としては、例えば潜伏確変遊技状態など遊技者にとって有利度の高い有利遊技状態が終了して、遊技者にとって有利度の低い通常遊技状態に転落した場合でっても、希少性の高いプレミア演出の実行確率が向上された特別モードに移行することで、この特別モードに滞在している期間内に、稀にしか見ることのできないプレミア演出の発生という演出上の特典を提供でき、遊技演出の単調性を解消して遊技の持続性を高めることができるからである。本変形例では、特別モードに滞在しているときに実行可能に設定された先読み演出として、所定の先読み演出を具備する。所定の先読み演出は、先読み抽選の対象となった作動保留球(トリガ保留)が消化される以前の一又は複数回の図柄変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出の発生の可能性を予告的に示唆又は報知する演出である。所定の先読み演出としては、例えば、保留画像の表示態様を変化させて大当り期待度を示唆する保留変化先読み演出が該当する。本変形例では、この保留変化先読み演出の種別として、保留変化先読み演出Aと、保留変化先読み演出Bとを具備する。なお、この保留変化先読み演出の大当り期待度は、原則的には、その演出態様として保留画像の最終的な表示態様に応じて異なるように設定されている。本変形例では、保留画像の表示態様として、例えば「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」、「虹色」の6種類が設定されている。この保留画像の表示態様は、当否判定の結果が大当りとなる信頼度(大当り期待度)と関係しており、「白色」<「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」<「虹色」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、「虹色」は、先読み抽選の対象となったトリガ保留が消化されることで行われる変動表示にて大当り当選することが確約された表示態様である。ここで、保留変化先読み演出Aとは、相対的に大当り期待度の高い保留変化パターンAに従って保留変化が実行され得る先読み演出である。この保留変化パターンAは、先読み抽選の対象となるトリガ保留(保留画像)の最終的な表示態様が相対的に大当り期待度の高い表示態様(例えば赤色)に変化する演出パターンである。一方、保留変化先読み演出Bとは、相対的に大当り期待度の低い保留変化パターンBに従って保留変化が実行され得る先読み演出である。この保留変化パターンBは、先読み抽選の対象となるトリガ保留(保留画像)の最終的な表示態様が相対的に大当り期待度の低い表示態様(例えば青色)に変化する演出パターンである。本変形例では、保留変化先読み演出Bが実行される場合よりも、保留変化先読み演出Aが実行される場合の方が、該先読み抽選の対象となるトリガ保留が消化された変動表示において、特定プレミア演出の出現する可能性が高くなるように構成されている。このとき、トリガ保留が消化されることで行われる変動表示(「トリガ変動表示」と呼称する)では特定演出が実行され得るが、トリガ保留が消化されることで行われる変動表示よりも前に行われる変動表示(「トリガ前変動表示」と呼称する)では特定演出が実行されない。保留変化先読み演出Bに関しては、特別モードに対応する背景演出の方が、この特別モードの終了後に設定される通常モードに対応する背景演出と比べて、保留変化先読み演出Bが実行され易い(実行頻度が相対的に高い)。また、ボタン演出(遊技者に演出ボタン15の操作を促すボタン画像が表示されて、実際に遊技者が演出ボタン15を操作すると該ボタン画像から他の予告演出に切り替わる演出など)については、トリガ前変動表示よりもトリガ変動表示の方が実行され易い(実行頻度が相対的に高い)。例えば、このボタン演出は、青色のボタン画像が表示されるボタン演出Aと、赤色のボタン画像が表示されるボタン演出Bとを有し、ボタン演出Bの方がボタン演出Aよりも大当り期待度が相対的に高い(ボタン演出Aが現出したときに演出ボタン15を操作したときよりも、ボタン演出Bが現出したときに演出ボタン15を操作したときの方が、大当り期待度の高い予告演出が発生し易い)。このとき、トリガ変動表示の実行中における所定のタイミング(例としては、60秒の変動表示となるトリガ変動表示において、変動開始から50秒後のタイミング(SPリーチ中のタイミング))では、ボタン演出Aおよびボタン演出Bのうち、いずれか一方が出現し得ることが好適である。その変形例として、トリガ変動表示の実行中であれば、ボタン演出Aおよびボタン演出Bの両方が出現し得るものでもよい(例としては、60秒の変動表示となるトリガ変動表示において、変動開始から20秒後のタイミング(SPリーチ前のタイミング)にてボタン演出Aを実行し、変動開始から50秒後のタイミング(SPリーチ中のタイミング)にてボタン演出Bを実行する)。一方、トリガ前変動表示の実行中にボタン演出が出現する場合は、ボタン演出Bよりもボタン演出Aの方が出現し易い。また、トリガ変動表示の実行中に特定演出(プレミア演出)が出現した場合は、トリガ変動表示の実行中に特定演出(プレミア演出)が出現しない場合よりも、ボタン演出Bが出現し易い。   The specific premiere effect may be executed even when staying in another effect mode (normal mode) other than the special mode when the gaming state is the normal gaming state. However, the probability of executing a specific premiere effect is set higher when staying in the special mode than when staying in the normal mode. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the execution probability of a specific premiere effect is set to be different according to the effect mode during stay. The reason for setting such a special mode is, for example, when the advantageous gaming state having a high degree of advantage for the player, such as the latent probability change gaming state, is ended and the normal gaming state having a low degree of advantage for the player is dropped. Also, by transitioning to the special mode in which the execution probability of the highly rare premier rendering is improved, the rendering of the occurrence of the premier rendering that can be seen only rarely during the period of staying in this special mode It is because a privilege can be provided and the monotony of a game production can be eliminated and the sustainability of a game can be improved. In this modification, a predetermined pre-reading effect is provided as the pre-reading effect set to be executable when staying in the special mode. The predetermined read-ahead effect is the possibility of occurrence of a big hit or high expectation degree effect over one or more times of symbol variation display before the operation-retention ball (trigger-hold) which has been the object of the pre-selection lottery is digested It is an effect to suggest or notify in advance. As the predetermined prefetching effect, for example, a pending change prefetching effect corresponding to changing the display mode of the pending image and suggesting a big hit expectation degree is applicable. In this modification, as a type of the hold change look-ahead effect, a hold change look-ahead effect A and a hold change look-ahead effect B are provided. In addition, the jackpot expectation degree of this hold change look-ahead effect is set to be different depending on the final display mode of the hold image as the effect mode in principle. In this modification, six types of display modes of the reserve image, for example, "white", "blue", "green", "red", "gold", and "rainbow" are set. The display mode of this reserved image is related to the reliability (big hit expectation) at which the result of the pass / fail judgment is a big hit, and "white" <"blue" <"green" <"red" <"gold" <" "Iridescent" is set so that the jackpot expectation degree is raised by one step each. Note that "rainbow color" is a display mode that is promised to be a big hit on the variable display performed by the trigger hold that is the target of the pre-reading lottery being digested. Here, the hold change look-ahead effect A is a look-ahead effect in which the hold change may be executed in accordance with the hold change pattern A having a relatively high degree of jackpot expectation. The hold change pattern A is an effect pattern in which the final display mode of the trigger hold (hold image) to be subjected to the pre-reading lottery changes to a display mode (for example, red) having a relatively high hit probability. On the other hand, the pending change look-ahead effect B is a prefetching effect in which the pending change may be executed according to the pending change pattern B having a relatively low degree of jackpot expectation. The hold change pattern B is an effect pattern in which the final display mode of the trigger hold (hold image) subject to the pre-reading lottery changes to a display mode (for example, blue) having a relatively low degree of big hit expectation. In this modification, the specification in the variable display in which the trigger hold that is the target of the prefetch lottery is digested is more effective when hold change look-ahead effect A is executed than when hold change look-ahead effect B is executed. It is configured to be highly likely to appear in the premiere production. At this time, although a specific effect may be performed in a variable display (called “trigger variable display”) performed by the trigger hold being digested, it is performed prior to a variable display performed by the trigger hold being digested. In the variable display performed (referred to as "pre-trigger variable display"), no specific effect is performed. With regard to the pending change look-ahead effect B, with the background effect corresponding to the special mode, the pending change look-ahead effect B is more easily executed than the background effect corresponding to the normal mode set after the end of the special mode (execution Frequency is relatively high). In addition, for a button effect (a button image for prompting the player to operate the effect button 15 is displayed, and the effect of switching the button image to another advance effect when the player actually operates the effect button 15) The trigger fluctuation display is easier to be executed than the pre-variation display (execution frequency is relatively high). For example, the button effect has a button effect A in which a blue button image is displayed and a button effect B in which a red button image is displayed, and the button effect B is more likely to have a big hit than the button effect A Is relatively high (when button effect B appears, the effect when the effect button 15 is operated is higher than the probability of hitting the button effect A than when the effect button 15 is operated. Advance production is likely to occur). At this time, a button effect is produced at a predetermined timing during execution of the trigger fluctuation display (for example, at a timing 50 seconds after the start of the fluctuation (timing during SP reach) in the trigger fluctuation display serving as a fluctuation display of 60 seconds) It is preferable that either one of A and button effect B can appear. As a modification thereof, both of the button effect A and the button effect B may appear as long as the trigger change display is being executed (for example, in the trigger change display which becomes the change display of 60 seconds, the change start) The button effect A is executed at the timing 20 seconds after (the timing before the SP reach), and the button effect B is executed at the timing 50 seconds after the start of the fluctuation (the timing during the SP reach). On the other hand, when the button effect appears during execution of the pre-trigger variation display, the button effect A is more likely to appear than the button effect B. Further, when the specific effect (premium effect) appears during the execution of the trigger change display, the button effect B is more likely to appear than when the specific effect (premium effect) does not appear during the execution of the trigger change display.

図45は、本変形例における演出モードテーブルを示す模式図である。この演出モードテーブルには、各演出モードに対応して、該演出モードの上限回数、残回数の計数対象(特別図柄の種別)、残回数表示のタイミングが規定されている。   FIG. 45 is a schematic view showing an effect mode table in the present modification. In the effect mode table, in accordance with each effect mode, the upper limit number of the effect mode, the counting target of the remaining number (special symbol type), and the timing of the remaining number display are defined.

本変形例では、各演出モードに滞在中に実行した特別図柄の変動表示回数を計数するための演出モードカウンタが用意されている。すなわち、この演出モードカウンタにて計数したカウント値に基づき、演出モードの実行回数(該演出モードが終了するまでの残回数)が制御される。この演出モードカウンタには、移行先の演出モードに滞在可能な期間として特別図柄の変動表示回数に対応する値(「上限回数」と呼称する)が初期値として設定され、特別図柄の変動表示が実行されるたびに更新(減算)される。すなわち、演出モードが所定の演出モードに移行することを契機として、演出モードカウンタに所定の演出モードに滞在可能な期間である上限回数が設定されると、特別図柄の変動表示が1回実行される毎に(特別図柄の変動表示が開始される毎に)、そのカウント値が1減算される。そして、演出モードカウンタのカウント値が「0」に到達すると、所定の演出モードが終了する契機となる(次の変動表示から他の演出モードが開始されることになる)。本変形例において、特別モードに割り当てられた上限回数は「20回」、時短モードに割り当てられた上限回数は「70回」、潜確モードに割り当てられた上限回数は「100回」、確変モードに割り当てられた上限回数は「100回」である。なお、通常モードには、特別図柄の変動表示回数に上限はない。   In this modification, a presentation mode counter is provided to count the number of times of display of variation of the special symbol executed while staying in each presentation mode. That is, based on the count value counted by the effect mode counter, the number of execution times of the effect mode (the number of remaining times until the effect mode ends) is controlled. In this effect mode counter, a value corresponding to the fluctuation display number of the special symbol (referred to as the “upper limit number of times”) is set as an initial value as a period during which the transition mode can stay in the effect mode. It is updated (subtracted) each time it is executed. That is, when the effect mode is shifted to a predetermined effect mode and the upper limit number of times during which the predetermined effect mode can stay is set in the effect mode counter, the variation display of the special symbol is executed once. The count value is decremented by one each time the variable display of the special symbol is started. Then, when the count value of the effect mode counter reaches "0", the predetermined effect mode is triggered to end (other effect modes are started from the next variable display). In the present modification, the upper limit number assigned to the special mode is "20 times", the upper limit number assigned to the time saving mode is "70 times", the upper limit number assigned to the latent mode is "100 times", The upper limit number assigned to is “100 times”. In addition, in the normal mode, there is no upper limit to the number of times of variation display of the special symbol.

本変形例において、演出モードカウンタは、現在滞在中の演出モードが特別モードである場合、該演出モードに滞在中に実行した特別図柄の変動表示回数として、第1特別図柄の変動表示回数のみをカウントの対象とする。すなわち、演出モードが特別モードである場合、演出モードカウンタのカウント値は、この特殊演出モード(通常遊技状態)における遊技の主体となる第1特別図柄の変動表示回数のみを対象とし、第2特別図柄の変動表示回数は対象としない。そのため、特別モードに割り当てられた上限回数「20回」とは、第1特別図柄の変動表示回数が20回に到達することを意味する。よって、第2特別図柄の変動表示回数はカウントの対象外であるため、第2特別図柄の変動表示が何回行われたとしても、特別モードの残回数は更新(減算)されない。従って、この特別モードには、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数の合算値として20回(上限回数)を超過する期間にわたり滞在する場合があることになる。このように特殊モードの実滞在回数は、第2特別図柄の変動表示回数に応じて変動する可変期間となっているが、これは通常遊技状態が特別図柄の変動表示回数として上限のない遊技状態であることに基づき許容されるものである。なお、演出モードが通常モードである場合に、次の大当りが発生せずに、第1特別図柄の変動表示回数が20回に到達した場合(演出モードカウンタのカウント値が上限回数に到達した場合)は、通常モードに移行することになる。   In the present modification, when the effect mode currently being stayed is the special mode, the effect mode counter only counts the number of times of the variable display of the first special symbol as the number of change display of the special symbol executed while staying in the effect mode. Target for counting. That is, when the effect mode is the special mode, the count value of the effect mode counter is intended only for the number of times of the variable display of the first special symbol serving as the main player of the game in this special effect mode (normal gaming state). The number of fluctuation display of the symbol is not considered. Therefore, the upper limit number of times "20 times" assigned to the special mode means that the variable display number of the first special symbol reaches 20 times. Therefore, since the variation display count of the second special symbol is not a target of counting, the remaining count of the special mode is not updated (subtracted) no matter how many times the variation display of the second special symbol is performed. Therefore, in this special mode, the user may stay for a period exceeding 20 times (upper limit number of times) as a combined value of the number of times of the variable display of the first special symbol and the second special symbol. As described above, the actual number of stays in the special mode is a variable period that fluctuates according to the number of times of variation display of the second special symbol, but this is a gaming state in which the normal gaming state has no upper limit as the number of times of variation display of special symbols. Is acceptable based on the fact that In addition, when the production mode is the normal mode, the next big hit does not occur, and the number of fluctuation display of the first special symbol reaches 20 times (when the count value of the production mode counter reaches the upper limit number of times) ) Will shift to the normal mode.

一方、演出モードカウンタは、現在滞在中の演出モードが潜確モード、確変モード、時短モードである場合は、該演出モードに滞在中に実行した特別図柄の変動表示回数として、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とをカウントの対象とする(第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数の合算数をカウントの対象とする)。すなわち、現在滞在中の演出モードが潜確モード等(潜確モード、確変モード、時短モード)である場合、演出モードカウントのカウント値は、この潜確モード等における遊技の主体となる第2特別図柄の変動表示回数のみではなく、第1特別図柄の変動表示回数も対象とする。つまり、潜確モード等の滞在回数は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(規定ST回数=100回)又は特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数(特定回数=70回)として、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合算値が対象となることに対応させたものである。   On the other hand, when the effect mode currently in stay is the latent mode, the probability change mode, or the time saving mode, the effect mode counter is the first special symbol of the first special symbol as the number of fluctuation display of the special symbol executed while staying in the effect mode. The number of fluctuation display times and the number of fluctuation display times of the second special symbol are counted (the total number of the number of fluctuation displays of the first special symbol and the second special symbol is counted). That is, when the effect mode currently staying is the latency mode or the like (latency mode, probability variation mode, time reduction mode), the count value of the presentation mode count is the second special feature of the game in this latency mode or the like Not only the number of times of variation display of symbols, but also the number of times of variation display of the first special symbol is considered. That is, the number of stays in the latent recognition mode, etc. is the number of times that the probability variation function of the special symbol operates (prescribed ST number of times = 100 times) or the number of times the variation time shortening function of special symbols operates (number of specific times = 70 times) It corresponds to the fact that the total value of the number of fluctuation display of the first special symbol and the number of fluctuation display of the second special symbol is the object.

本変形例では、いずれの演出モード(通常モードを除く)に滞在している場合であったも、演出表示装置70の画面上に、現在滞在中の演出モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の残回数(上記の演出モードカウンタのカウント値)を表示可能となっている。演出モードの残回数表示は、演出モードカウンタのカウント値に基づき、特別図柄の変動表示(装飾図柄の変動表示)が1回行われる毎に「1」ずつ減じられる。   In this modified example, even when staying in any of the effect modes (except the normal mode), the variation of the special symbol on the screen of the effect display device 70 until the effect mode in the current stay ends. It is possible to display the remaining number of times of display (the count value of the effect mode counter described above). The remaining number display of the effect mode is decremented by one each time the variation display of the special symbol (variation display of the decoration symbol) is performed once based on the count value of the effect mode counter.

演出モードの残回数表示は、現在滞在中の演出モードの種類に応じて、異なるタイミングで実行される。具体的には、演出モードが特別モードである場合は、該演出モードに移行した直後の1回転目の変動表示から残回数表示が行われる。一方、演出モードが潜確モード、確変モード、時短モードである場合は、該演出モードに移行した直後から起算して所定回数(20回転)の変動表示が終了した後の変動表示(21回転目の変動表示)から残回数表示が行われる。   The remaining number display of the effect mode is executed at different timings according to the type of the effect mode currently staying. Specifically, when the effect mode is the special mode, the remaining number display is performed from the variable display of the first rotation immediately after the transition to the effect mode. On the other hand, when the rendering mode is the latent probability mode, the probability variation mode, or the time saving mode, the fluctuation display after the fluctuation display of the predetermined number of times (20 rotations) is counted immediately after the transition to the rendering mode The remaining number of times display is performed from the variable display of.

ここで、図46は、演出モードの残回数表示の演出例を示す模式図である。図中(A1)〜(A3)は、現在滞在中の演出モードが特別モードである場合の演出例である。また、図中(B1)〜(B4)は、現在滞在中の演出モードが潜確モードである場合の演出例である。なお、図示省略しているが、現在滞在中の演出モードが時短モード又は確変モードである場合も、基本的には、潜確モードと同様の演出例となる。   Here, FIG. 46 is a schematic view showing an example of the effect of the remaining number display of the effect mode. (A1) to (A3) in the figure are examples of effects when the effect mode currently in stay is the special mode. Further, (B1) to (B4) in the figure are examples of effects when the effect mode currently being stayed is the latent mode. Although not shown, even when the currently staying effect mode is the time saving mode or the probability variation mode, basically, an effect example similar to that of the latent mode is obtained.

現在滞在中の演出モードが特別モードである場合は、図中(A1)〜(A3)に示すように、この特別モードの1回転目の変動表示から20回転目の変動表示が終了するまでの間(特別モードが開始してから終了するまでの間)、その残回数が表示されることになる。つまり、特別モードの実行中は、該特別モードの残回数が常時表示されるようになっている。   When the effect mode currently being stayed is the special mode, as shown in (A1) to (A3) in the figure, from the first rotation variation display of this special mode to the 20th rotation variation display ending The remaining number of times will be displayed during (between the start and end of the special mode). That is, while the special mode is being executed, the remaining number of the special mode is always displayed.

一方、現在滞在中の演出モードが潜確モードである場合は、この潜確モードに移行した直後の所定回数の変動表示(20回転目の変動表示)までは、潜確モードの残回数が表示されず、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(21回転目の変動表示)から潜確モードが終了するまでの間、潜確モードの残回数が表示される。つまり、潜確モードにおいて残回数表示が開始されるのは、所定回数の変動表示が終了した後となる。そのため、潜確モード等に移行した後の所定回数の変動表示においては、潜確モードの残回数が画面上に表示されず、遊技者に対して秘匿状態となる。その理由としては、本来であれば潜確モードの実行中は、第2特別図柄の変動表示を主体的に行う遊技性であるところ、通常モードにおいて初当りが発生して、この通常モードから潜確モードへ移行した場合(通常遊技状態から潜伏確変遊技状態に移行した場合)には、この潜確モードに移行した直後の数回転では、通常モード中に生起された第1特別図柄の作動保留球(通常モードから潜確モードに持ち越された第1特別図柄の作動保留球)が消化されることで第1特別図柄の変動表示が実行される可能性が極めて高く、この第1特別図柄の変動表示が実行されることで第2特別図柄の変動表示が実行された回数を越えて潜確モードの残回数が減じられてしまうと、遊技者の意図に反した残回数表示となり、遊技者に損失感や不快感を与えかねない。そこで、本実施形態では、潜確モードが開始された直後から該潜確モードの残回数を報知することはせず、潜確モードにおいて所定回数(20回)の変動表示が終了してから該潜確モードの残回数を報知するように構成されている。   On the other hand, when the effect mode currently staying is the latent mode, the remaining number of latent mode is displayed until a predetermined number of variable displays immediately after the transition to the latent mode (variation display at the 20th rotation) The remaining number of latent confirmation modes is displayed from the time of the variable display (the variable display of the 21st rotation) after the predetermined number of variable displays are finished to the end of the latent mode. That is, the display of the remaining number of times is started in the latent confirmation mode after the predetermined number of times of the variable display has ended. Therefore, in the variable display of the predetermined number of times after the transition to the latency mode or the like, the remaining frequency of the latency mode is not displayed on the screen, and the player is kept secret. The reason is that, originally, during the execution of the latent mode, it is a game characteristic that mainly performs the variable display of the second special symbol, but the first hit occurs in the normal mode, and the latent mode is generated from this normal mode In case of transition to the definite mode (when transitioning from the normal gaming state to the latent probability change gaming state), in the several revolutions immediately after the transition to the latent mode, the operation suspension of the first special symbol generated in the normal mode It is very likely that the variable display of the first special symbol will be executed by digesting the ball (the operation-retaining ball of the first special symbol carried over from the normal mode to the latent mode), and this first special symbol If the number of remaining times in the latent mode is reduced beyond the number of times the variable display of the second special symbol is executed by the variable display being executed, the number of remaining times against the player's intention is displayed, and the player is Give a sense of loss or discomfort Not sleep. Therefore, in the present embodiment, the remaining number of the latency mode is not notified immediately after the latency mode is started, and the variation display of the predetermined number of times (20 times) is completed in the latency mode. It is configured to notify the remaining number of times in the latent confirmation mode.

本変形例では、所定回数の一例として「20回」を設定しているが、この所定回数には少なくとも第1特別図柄の作動保留球数の最大値(4個)に対応した変動表示回数(4回)以上を設定することが好適である。但し、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して行われる並列機の仕様を採用しており、潜確モードの実行中は、第1特別図柄の変動表示(長時間の変動表示)が行われている間に、第2特別図柄の変動表示(短時間の変動表示)が何回も行われる可能性があるため、第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの秘匿期間(所定回数)を確実に確保するためには、第1特別図柄の変動時間と第2特別図柄の変動時間との関係を考慮して(第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでに実行され得る第2特別図柄の変動表示回数も考慮して)、上記所定回数を決定することが好適である。なお、本変形例において、残り回数表示は、図46に示すように、画面右上に小さく表示(これを通常表示と称する)されているが、残り回数が規定回数になったことを契機として、この通常表示以外の残り回数表示を行ってもよい(残り回数を異なる態様で報知してもよい)。その具体例としては、例えば残り回数が「10回」となったときに、画面中央に(この右上の表示よりも大きな表示態様で)「残り10回」という特殊表示を、通常表示に加えて同時に表示してもよい。その後、残り回数を消化するまで、「残り9回」、「残り8回」、・・・、「残り0回」、といったように、1変動ごとに通常表示だけでなく特殊表示を同時に表示してもよい。また、現在の遊技状態において、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技の主体とならない方の特別図柄が変動停止しており且つその特別図柄の作動保留球が存在しないという事象をトリガとして、画面上に残り回数を表示するように構成してもよい。つまり、この変形例であれば、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)の残り回数については、第1特別図柄が変動停止しており且つ第1特別図柄の作動保留球が存在しないということを条件に、残り回数を表示することが好適である。   In this modification, “20 times” is set as an example of the predetermined number of times, but the number of times of variation display corresponding to the maximum value (four) of the number of operation pending balls of the first special symbol It is preferable to set four or more times. However, in this embodiment, the specification of the parallel machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed simultaneously in parallel is adopted, and during the execution of the latent mode, the first The first special symbol is displayed because the second special symbol fluctuation display (short time fluctuation display) may be performed many times while the fluctuation display of the special symbol (long-time fluctuation display) is being performed. In order to ensure the concealment period (predetermined number of times) until all the action-retention balls are digested, the relationship between the fluctuation time of the first special symbol and the fluctuation time of the second special symbol is considered (the second It is preferable to determine the above-mentioned predetermined number of times in consideration of the number of times of variation display of the second special symbol which can be executed until all the operation retaining balls of the special symbol are digested. In this modification, as shown in FIG. 46, the remaining number display is displayed small at the upper right of the screen (this is referred to as a normal display), but triggered by the remaining number becoming a prescribed number. The remaining number display other than the normal display may be performed (the remaining number may be notified in a different manner). As a specific example, for example, when the number of remaining times becomes "10 times", a special display of "remaining 10 times" is added to the normal display at the center of the screen (in a larger display mode than the display at the upper right) It may be displayed simultaneously. After that, until the remaining number is digested, not only the normal display but also the special display is displayed simultaneously for each change, such as "9 remaining", "8 remaining", ..., "0 remaining", etc. May be In addition, in the current gaming state, among the first special symbol and the second special symbol, triggering the event that the special symbol of the person who does not become the main player of the game is stopped changing and there is no operation reserved ball of that special symbol Alternatively, the number of remaining times may be displayed on the screen. That is, in this modification, the first remaining number of times of the short time gaming state (low probability low base state), the latent probability variation game state (high probability low base state), and the probability variation gaming state (high probability high base state) It is preferable to display the remaining number on the condition that the special symbol has stopped fluctuating and there is no operation reserved ball of the first special symbol.

以上、本変形例によれば、通常遊技状態から有利遊技状態に移行した場合、この遊技遊技状態に突入した直後から起算して所定回数の特別図柄の変動表示では、該有利遊技状態が終了するまでの残回数を報知しないように構成することで、本来であれば有利遊技状態中は第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるところ、通常遊技状態中に発生した第1特別図柄の作動保留球が該有利遊技状態中に消化されることにより第1特別図柄の変動表示が行われて、該有利遊技状態が終了するまでの残回数が減算されてしまうという遊技者にとって不利な情報が開示されなくなるため、この遊技の進行処理やその報知演出に対して遊技者が違和感や不信感を抱き難くすることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to this modification, when transitioning from the normal gaming state to the advantageous gaming state, the advantageous gaming state is ended in the variable symbol display of the predetermined number of times counted from immediately after entering the gaming state. By configuring so as not to notify the remaining number of times until, originally during the advantageous game state where the variable display of the second special symbol will be the main player of the game, the first special symbol that occurred during the normal gaming state Information that is disadvantageous to the player that the variable display of the first special symbol is performed by the operation holding ball being digested during the advantageous gaming state, and the remaining number of times until the advantageous gaming state is ended is reduced. Because the player is not disclosed, it is possible to make it difficult for the player to have a sense of discomfort or disbelief with respect to the progress processing of the game and the notification effect thereof, and as a result, it becomes possible to improve the amusement of the game.

<第1実施形態の変形例2>
本変形例では、外部情報端子板600から出力される外部情報信号として、確変遊技状態から潜伏確変遊技状態へ移行したことを示す所定外部情報信号を備える。本変形例において、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その大当り種別として所定の特定大当りに当選した場合、その大当り遊技の終了直後から起算して、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数の合計が所定回数(100回)に到達するまでは、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定される。そして、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示回数の合計が所定回数(100回)に到達するまでに次の大当りが発生せず、該所定回数の変動表示が終了した場合には、次回の変動表示(101回目の変動表示)から潜伏確変遊技状態に移行する。このとき、確変遊技状態における所定回数の変動表示の終了時又は潜伏確変遊技状態における1回目の変動表示の開始時から、潜伏確変遊技状態が終了するまでの間、所定外部情報信号がオン出力される。
<Modification 2 of First Embodiment>
In this modification, as an external information signal output from the external information terminal board 600, a predetermined external information signal indicating transition from the probability variation gaming state to the latent probability variation gaming state is provided. In this modification, if the result of the judgment of the first special symbol or the second special symbol is a big hit, and it is elected to a specific big hit predetermined as the big hit type, counting from immediately after the end of the big hit game, the first special The probability variation gaming state (high probability high base state) is set until the total of the variable display numbers of the symbol and the second special symbol reaches a predetermined number (100 times). Then, when the next big hit does not occur until the sum of the first special symbol and the second special symbol variation display count reaches a predetermined number of times (100 times), the predetermined number of variation display ends, It shifts to the latent probability change gaming state from the next variable display (101st variable display). At this time, the predetermined external information signal is turned on during the period from the end of the predetermined number of variable display in the probability variation gaming state or the start of the first variable display in the latent probability variation gaming state until the termination of the latent probability variation gaming state Ru.

<第1実施形態の変形例3>
本変形例では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当りの変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了すること又は小当り遊技が実行されることを契機として、一方の特別図柄の大当り変動表示をはずれ変動表示にて強制的に終了させる。つまり、一方の特別図柄について、当否判定の結果が大当りであった場合でも、その変動表示の停止時にはずれに差し替えるようにする。なお、上記一方の特別図柄の大当り変動表示は、複数の大当り種別のうち所定大当りに該当することを契機として実行される変動表示(所定大当り遊技の実行契機となる変動表示)であることが好適である。よって、複数の大当り種別のうち所定大当り以外の大当りであれば、上記実施形態と同様に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了してから小当り遊技が終了するまでの間、その一方の特別図柄の大当り変動表示が中断される(変動時間の計測が中断される)ことになる。
<Modification 3 of the First Embodiment>
In this modification, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one of the special symbols is the big hit variation display, and the variation display of the other special symbol is the variation display of the small hit, on the other hand Under the situation where the big hit variation indication of the special symbol and the small hit variation indication of the other special symbol are being executed in parallel, before the big hit variation display of one of the special symbols is finished, the small of the other special symbol When the hit variation display ends, the small hit variation display of the other special symbol ends or the small hit game is executed, and the big hit variation display of one of the special symbols is forced out of the change display End. That is, for one of the special symbols, even when the result of the judgment of success or failure is a big hit, it is replaced with a shift when the fluctuation display is stopped. In addition, it is preferable that the big hit fluctuation display of one of the above special symbols is a fluctuation display (a fluctuation display which becomes an execution trigger of a predetermined big hit game) triggered by falling under a predetermined big hit among a plurality of big hit types. It is. Therefore, if it is a big hit other than predetermined big hit among a plurality of big hit types, it is from the end of the small hit fluctuation display of the other special symbol until the end of the small hit game, as in the above embodiment. The big hit change indication of the special symbol of is being interrupted (the measurement of the change time is interrupted).

<第1実施形態の変形例4>
本変形例では、第1特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄(第1装飾図柄)の変動演出と、第2特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄(第2装飾図柄)の変動演出とを、演出表示装置70の画面上に並列表示して、第1特別図柄の変動表示と同期又は連動したかたちで第1装飾図柄が変動表示されるとともに、第2特別図柄の変動表示と同期又は連動したかたちで第2装飾図柄が変動表示される。このとき、第2特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、第1特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、第1特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示と第2特別図柄の大当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、第1特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、第2特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、第2特別図柄の変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、第2特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、第1特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が強制的にはずれ変動表示として終了されることになる。そのため、画面上には、第2装飾図柄の停止図柄組合せとして「大当り図柄組合せ」が停止表示されるとともに、第1装飾図柄の停止図柄組合せとして「はずれ図柄組合せ」が停止表示される。このとき、第1装飾図柄の停止図柄組合せ(はずれ図柄組合せ)の表示態様に応じて、第2特別図柄の停止図柄組合せが大当り図柄組合せで停止表示されることで実行される大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)へ突入する期待度が異なるように構成されている。具体的には、第1装飾図柄の停止図柄組合せとして、はずれ図柄組合せA(例えば「1・2・3」などの順目)である場合は、潜伏確変遊技状態への突入期待度が高期待度に設定され、はずれ図柄組合せB(例えば「1・3・8」などのバラケ目)である場合は、潜伏確変遊技状態への突入期待度が低期待度に設定される。なお、はずれ図柄組合せAが停止表示された場合は、潜伏確変遊技状態への移行が確定的となる仕様でもよい。
<Modification 4 of First Embodiment>
In this modification, the variation effect of the decorative symbol (first decorative symbol) corresponding to the variation display of the first special symbol, and the variation effect of the decoration symbol (second decoration symbol) corresponding to the variation display of the second special symbol Is displayed in parallel on the screen of the effect display device 70, and the first decorative symbol is variably displayed in synchronization or interlocking with the variation display of the first special symbol, and is synchronized or variable with the variation display of the second special symbol. The second decoration pattern is displayed in a variable manner in an interlocked manner. At this time, when the variation display of the second special symbol is a big hit variation display, and the variation display of the first special symbol is a small hit variation display or a release variation display, a small hit variation display or a removal variation of the first special symbol In a situation where the display and the big hit variation indication of the second special symbol are being executed in parallel, before the small hit variation indication or the out-of-date variation indication of the first special symbol is finished, the big hit variation indication of the second special symbol When is finished, even before the measurement time of the fluctuation display of the second special symbol reaches the preset specified fluctuation time (the fluctuation time according to the design value), the big hit fluctuation display of the second special symbol At the end of the, in conjunction with or synchronized with it, the small hitting variation display or the out-of-range variation display of the first special symbol will be forcibly ended as the out-of-range variation display. Therefore, on the screen, "big hit symbol combination" is stopped and displayed as the stopped symbol combination of the second decorative symbol, and "offed symbol combination" is stopped and displayed as the stopped symbol combination of the first decorative symbol. At this time, the stop symbol combination of the second special symbol is displayed in stop according to the big hit symbol combination according to the display mode of the stop symbol combination of the first decorative symbol (disappeared symbol combination) after the end of the big hit game , The latent probability variation gaming state (small hit RUSH mode) is configured to differ in the degree of expectation to rush. Specifically, in the case of an out pattern combination A (for example, a sequence such as “1 · 2 · 3”) as the stop pattern combination of the first decorative pattern, the rush expectation to the latent probability change gaming state is highly expected In the case where it is set to a degree, and it is an off symbol combination B (for example, loose eyes such as “1 · 3 · 8”), the rush expectation to the latent probability change gaming state is set to a low expectation. In addition, when the off symbol combination A is stopped and displayed, the specification may be such that the transition to the latent probability variation gaming state is definitive.

また、本変形例において、第1特別図柄の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、第2特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、第1特別図柄の大当り変動表示と第2特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、第1特別図柄の変動表示が終了する前に、第2特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、第2特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、第1特別図柄の大当り変動表示が中断されることになるが、この第1特別図柄の大当り変動表示の中断している最中に所定の画像(例えば「変動中断中」というメッセージ)を表示して、この所定画像の表示態様(例えば表示色)に応じて、第1特別図柄の停止図柄組合せが大当り図柄組合せで停止表示されることで実行される大当り遊技の終了後に、潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)へ突入する期待度が異なるように構成してもよい。   In the present variation, when the variation display of the special symbol of the first special symbol is a big hit variation display, and the variation display of the second special symbol is a small hit variation display, with the big hit variation display of the first special symbol Under circumstances where the small hit variation display of the second special symbol is being executed in parallel, when the small hit variation display of the second special symbol is finished before the variation display of the first special symbol is finished, The big hit variation indication of the first special symbol will be interrupted between the end of the small hit variation indication of the second special symbol and the end of the small hit game, but the big hit variation of the first special symbol While the display is being interrupted, a predetermined image (for example, a message "during suspended movement") is displayed, and the stop symbol combination of the first special symbol is displayed according to the display mode (for example, display color) of this predetermined image. Stop table with big hit symbol combination After completion of the jackpot gaming executed by the fact that the may be configured to expectation to rush into latent probability variation gaming state (Koatari RUSH mode) is different.

<第1実施形態の変形例5>
本変形例では、特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されることを契機として条件装置が作動した場合、遊技者に対して遊技球を役連作動ゲート91,92に通過させることを指示する役連作動ゲート通過指示演出が実行される。役連作動ゲート通過指示演出は、特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示されてから(条件装置が作動してから)、役連作動ゲート91,92に通過した遊技球が役連作動ゲートスイッチ911,921にて検出されるまでの間(役物連続作動装置が作動を開始するまでの間)実行される。この役連作動ゲート通過指示演出としては、例えば「役連作動ゲートを狙ってください」といった、遊技球を役連作動ゲート91,92へ向けて発射すべきことを指示するメッセージを画面上に表示する。また、役連作動ゲート通過指示演出では、この画面表示に合わせて、該画面表示の内容に対応した音声をスピーカ11から同時に出力する。そのため、役連作動ゲート通過指示演出では、画像表示と音声との両方から、遊技者に対して注意喚起が促される。
<Modification 5 of First Embodiment>
In this modification, when the condition device is activated in response to the stop display of the variation display of the special symbol with the big hit symbol, the player is instructed to pass the gaming ball to the combination operation gates 91 and 92. The combination operation gate passing instruction effect is performed. After the variation display of the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol (after the condition device is activated), the game ball which has passed to the combination operation gates 91 and 92 is a combination operation gate It is executed until it is detected by the switches 911 and 921 (until the character continuous actuation device starts to operate). For example, a message indicating that the game ball should be aimed at the game operating gates 91 and 92, such as "Please aim at the game operating gate", is displayed on the screen as an instruction game for passing the game operating gate. Do. Further, in the combination operation gate passing instruction effect, in accordance with the screen display, the voice corresponding to the contents of the screen display is simultaneously output from the speaker 11. Therefore, in the combination operation gate passing instruction effect, the player is urged to be alerted from both the image display and the sound.

このとき、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第1特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示された場合と、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第2特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示された場合とで、役連作動ゲート通過指示演出の演出態様(画面表示、音声)が異なるように構成してもよい。すなわち、初当りが発生したことを契機として実行される役連作動ゲート通過指示演出の演出態様と、いわゆる事故当りが発生したことを契機として実行される役連作動ゲート通過指示演出の演出態様とが異なるものとすることが好適である。   At this time, when the variation display of the first special symbol is stopped and displayed as a big hit symbol when the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state), the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state When the variation display of the second special symbol is stopped by the big hit symbol when it is), the effect mode (screen display, voice) of the combination operation gate passing instruction effect may be configured to be different. That is, the effect mode of the combination operation gate passing instruction effect executed with the occurrence of the first hit, and the presentation aspect of the combination operation gate passage instruction effect executed with the so-called accident occurrence. Are preferably different.

また、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに第2特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示された場合と、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)であるときに第2特別図柄の変動表示が大当り図柄で停止表示された場合とで、役連作動ゲート通過指示演出の演出態様(画面表示、音声)が異なるように構成してもよい。すなわち、いわゆる事故当りが発生したことを契機として実行される役連作動ゲート通過指示演出の演出態様と、大当りの連荘が発生したことを契機として実行される役連作動ゲート通過指示演出の演出態様とが異なるものとすることが好適である。   Also, when the variation display of the second special symbol is stopped and displayed with a big hit symbol when the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state) and the gaming state is a probability variation gaming state (high probability high base state) When the variable display of the second special symbol is stopped by the big hit symbol when it is, the effect mode (screen display, sound) of the combination operation gate passing instruction effect may be configured to be different. In other words, the so-called production mode of the combination operation gate passing instruction effect performed with the occurrence of a so-called accident hit, and the production of the combination operation gate passing instruction effect performed with the generation of the jackpot of the big hit It is preferable that the aspect be different.

<第1実施形態の変形例6>
本変形例では、第2特別図柄の大当り種別として「突確大当り」を備え、その大当り遊技における大入賞口54の開放パターンを、小当り遊技における大入賞口54の開放パターンと略同一又は近似したものとする。例えば、小当り遊技における大入賞口54の開放パターンが「約1.8秒の開放×1回」であるとすると、大当り遊技の各ラウンド遊技における大入賞口54の開放パターンも「約1.8秒の開放×1回」とする。よって、例えばNラウンドの突確大当りに当選したことを契機として実行される大当り遊技では、「約1.8秒の開放×1回」という開放パターンがNラウンド(N回)に亘り行われることになる。それにより、大当り遊技と小当り遊技とで、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられ、潜確大当りが発生した場合の大当り遊技を複数回(N回)の小当り遊技として擬似的に見せることができる。
<Modification 6 of the First Embodiment>
In this modification, the second special symbol has a "big hit" as the big hit type, and the opening pattern of the big winning opening 54 in the big hitting game is substantially the same as or similar to the opening pattern of the big winning opening 54 in the small hitting game It shall be. For example, assuming that the opening pattern of the large winning opening 54 in the small hit game is "about 1.8 seconds of opening × 1 time", the opening pattern of the large winning opening 54 in each round game of the big hit game is "about 1. Open 8 seconds × 1 time. Therefore, for example, in the big hit game executed upon being won by the sudden round of N round, the open pattern "open about 1.8 seconds × 1 time" is performed over N rounds (N times) Become. Thereby, a game with an open time and an open pattern similar in appearance is developed between the big hit game and the small hit game, and the big hit game when the big hit is generated as a small hit game multiple times (N times) It can look like a pseudo.

<第1実施形態の変形例7>
本変形例では、上記実施形態の遊技機(回数切り確変機)と異なり、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続するノーマル確変機として構成されている。従って、(1)大当り遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)に移行する場合は、確率変動回数、変動時間短縮回数および入球容易状態回数として「∞回(65535回)」が設定され、(2)大当り遊技終了後の遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)に移行する場合は確率変動回数および変動時間短縮回数として「∞回(65535回)」、入球容易状態回数として「0回」が設定され、(3)大当り遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行する場合は、変動時間短縮回数および入球容易状態回数として「70回」、確率変動回数として「0回」が設定され、(4)大当り遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する場合は、確率変動回数、変動時間短縮回数および入球容易状態回数として「0回」が設定される。従って、遊技状態の移行制御については、確変遊技状態および潜伏確変遊技状態の継続回数が「100回」から「∞回(65535回)」に変更される点以外は、基本的には、上記第1実施形態と同様である。
<Modification 7 of First Embodiment>
In this modified example, unlike the gaming machine of the above embodiment (number-turn probability changing machine), the probability fluctuation function of the special symbol is configured as a normal probability changing machine continuing from the end of the big hit game until the next big hit occurs. It is done. Therefore, (1) When the gaming state after the end of the big hit game shifts to the probability variation gaming state (high probability high base state), the probability fluctuation number, the fluctuation time shortening number and the easy entry state number as "「 times (65535 times ) Is set, and (2) when the game state after the big hit game end shifts to latent probability change game state (high probability low base state), “) times (65535 times)” as probability fluctuation number and fluctuation time shortening number If the number of easy-to-enter ball states is set to "0," (3) the game state after the end of the big-hit game shifts to a short-time gaming state (low probability high base state) "70 times" is set as the number of states, "0" is set as the number of probability fluctuations, and (4) when the gaming state after the end of the big hit game shifts to the normal gaming state (low probability low base state), the number of probability fluctuations , Strange "0 times" is set as a time shorter times and ball entrance easily state number. Therefore, with regard to transition control of the gaming state, basically the above-mentioned first, except that the number of continuations of the probability variation gaming state and the latent probability variation gaming state is changed from "100 times" to "∞ times (65535 times)". It is the same as that of one embodiment.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
Second Embodiment
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the second embodiment basically has the same configuration as that of the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained. That is, in the following description, it is possible to apply the same configuration as that of the first embodiment except in a special case.

図47は、第2実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。この遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、左側領域PA1と右側領域PA2とを繋ぐ導入通路44が設けられており、右打ちされた遊技球が導入通路44を通過して右側領域PA2に到達できるようになっている。   FIG. 47 is a front view of the pachinko game machine of the second embodiment. On the front surface of the game board 20, a substantially circular game area PA in which the outer rails 41 and the inner rails 42 are fixed in an arc shape and on which game balls can be rolled is defined. A center decoration 21 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the central opening of the center decoration 21. The game area PA is a left area PA1 which is an area on the left side of the center decoration 21 (a board surface area corresponding to a left strike) with respect to the center decoration 21 substantially at the center, and an area on the right side of the center decoration 21 (right And the right side area PA2 which is the board surface area corresponding to An introduction passage 44 connecting the left area PA1 and the right area PA2 is provided in the upper part of the center decoration 21 so that the right-handed game ball can pass through the introduction passage 44 to reach the right area PA2. ing.

センター飾り21の下方の領域には、左第1始動口51Aが配置されている。左第1始動口51Aは、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511Aを備えている。この左第1始動口51Aは、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。左第1始動口51Aへの遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   In the lower area of the center decoration 21, the left first starting opening 51A is disposed. The left first starting opening 51A is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first starting opening switch 511A for detecting entry of a game ball. The left first starting opening 51A is a normally open winning opening with an upward opening, and a game ball (a left-handed game ball) flowing mainly down the left area PA1 can enter the ball. Entry of the game ball into the left first start opening 51A is a trigger for the first special symbol lottery.

センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、右第1始動口51Bが配置されている。右第1始動口51Bは、上述の左第1始動口51Aと同様に、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511Bを備えている。この右第1始動口51Bは、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。右第1始動口51Bへの遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   The right first starting opening 51B is disposed in the right area (right area PA2) of the center decoration 21. The right first starting opening 51B is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, similarly to the above-described left first starting opening 51A, and is a first starting for detecting entry of the gaming ball. A mouth switch 511B is provided. The first right starting opening 51B is a normally open winning opening with an upward opening, and a gaming ball (right-handed gaming ball) flowing down mainly on the right side area PA2 can enter. Entry of the game ball into the right first start opening 51B is a trigger for the first special symbol lottery.

ここで、右側領域PA2の上方には、連絡通路44を通過した遊技球が流下する右側流路45が形成されている。右側流路45は、外レール41とセンター飾り21の右壁部との間に画成され、遊技球の直径の2倍より狭く遊技球が一列でのみ通過可能な流路幅に形成されている。この右側流路45は、第1分岐流路46と第2分岐流路47とに連絡する。第1分岐流路46は、センター飾り21の右壁部の外縁に沿って形成され、第2分岐流路47は、外レール41の外縁に沿って形成されている。第1分岐流路46および第2分岐流路47は、いずれも遊技球が流下し得る流路幅に形成されており、右側流路45を通過した遊技球は、第1分岐流路46又は第2分岐流路47に流入するようになっている。第1分岐流路46と第2分岐流路47との間には、右側流路45を流下した遊技球を第1分岐流路46および第2分岐流路47のいずれか一方に選択的に振り分ける振分部材48が設けられている。   Here, above the right side area PA2, a right side flow path 45 is formed where the gaming balls having passed through the communication passage 44 flow down. The right channel 45 is defined between the outer rail 41 and the right wall of the center decoration 21 and is narrower than twice the diameter of the gaming ball and formed to a channel width through which the gaming ball can pass only in a single row There is. The right channel 45 communicates with the first branch channel 46 and the second branch channel 47. The first branch flow channel 46 is formed along the outer edge of the right wall portion of the center decoration 21, and the second branch flow channel 47 is formed along the outer edge of the outer rail 41. Each of the first branch flow channel 46 and the second branch flow channel 47 is formed in a flow channel width where the game ball can flow down, and the gaming ball having passed through the right flow channel 45 is the first branch flow channel 46 or It flows into the second branch channel 47. Between the first branch flow channel 46 and the second branch flow channel 47, the gaming ball which has flowed down the right flow channel 45 is selectively selected to any one of the first branch flow channel 46 and the second branch flow channel 47. A sorting member 48 is provided for sorting.

振分部材48は、遊技盤20の盤面と略直交して延びる支軸を中心に、先端部(上端部)がほぼ垂直上方を指向して第1分岐流路46を閉鎖する閉鎖位置と、先端部(上端部)が右斜め上方を指向して第1分岐流路46を開放する開放位置との間で揺動自在に取り付けられている。振分部材48は、図示省略するが、駆動手段としてのソレノイドに接続されており、このソレノイドを通電/非通電制御してプランジャを伸縮駆動させることで、遊技盤20の盤面と略平行な面内において閉鎖位置と開放位置との間で揺動制御される。なお、このソレノイドは、主制御基板100に電気的に接続されており、主制御基板100から出力される駆動信号に基づき駆動制御される。振分部材48は、予め設定された所定の駆動パターンに従って、所定の時間間隔で開放位置又は閉鎖位置に駆動される。具体的に、この振分部材48は、0.1秒間の開放と1.9秒間の閉鎖とを交互に繰り返す(開放時間:閉鎖時間=1:19)。そのため、右側領域PA2を流下する遊技球のうち、約5%(1/20)の遊技球が第1分岐流路46を流下し、約95%(19/20)の遊技球が第2分岐流路47を流下する設計となっている。なお、この遊技球の振分比率は、任意に設定することが可能であり、例えば所定の比率(例えば1:1や1:2、2:1の比率)で第1分岐流路46および第2分岐流路47に選択的に振り分けられる構成を採用するものとしてもよい。また、振分部材48は、電気的に駆動するものではなく、遊技球の自重や球圧の作用によって開放位置と閉鎖位置との間で揺動して、その遊技球を第1分岐流路46又は第2分岐流路47に振り分ける構成でもよい。   The distribution member 48 is a closed position in which the tip end portion (upper end portion) is directed substantially vertically upward to close the first branch flow path 46 centering on a spindle extending substantially orthogonal to the board surface of the game board 20; The tip end portion (upper end portion) is pivotably attached between an open position in which the first branch flow channel 46 is opened by directing the upper right direction obliquely upward. The distributing member 48 is connected to a solenoid as a driving means (not shown), and the solenoid is controlled to be energized / deenergized to extend / retract the plunger so that the surface substantially parallel to the board of the game board 20 Swing control is performed between the closed position and the open position. The solenoid is electrically connected to the main control board 100, and is driven and controlled based on a drive signal output from the main control board 100. The distributing member 48 is driven to the open position or the closed position at predetermined time intervals according to a predetermined drive pattern set in advance. Specifically, the distributing member 48 alternately repeats opening for 0.1 seconds and closing for 1.9 seconds (opening time: closing time = 1: 19). Therefore, about 5% (1/20) of the gaming balls flowing down the right area PA2 flow down the first branch flow channel 46, and about 95% (19/20) of the gaming balls are second branching The flow channel 47 is designed to flow down. In addition, the distribution ratio of the gaming ball can be set arbitrarily, and for example, the first branch flow channel 46 and the first branch channel 46 can be selected at a predetermined ratio (for example, a ratio of 1: 1, 1: 2, 2: 1) It is good also as what employ | adopts the structure which can be selectively distributed to the 2-branch flow path 47. In addition, the distribution member 48 is not electrically driven, and swings between the open position and the closed position by the action of the game ball's own weight and ball pressure, and the game ball is made into the first branch flow path It may be distributed to the 46 or the second branch flow channel 47.

第1分岐流路46の下流には、右第1始動口51Bが設けられており、この第1分岐流路46を流下する遊技球は右第1始動口51Bに入球するように構成されている。一方、第2分岐流路47の下流には、作動ゲート53、大入賞口54、第2始動口52が設けられている。   The first right starting opening 51B is provided downstream of the first branch passage 46, and the gaming ball flowing down the first branched passage 46 is configured to enter the first right starting opening 51B. ing. On the other hand, on the downstream side of the second branch flow channel 47, an operation gate 53, a special winning opening 54, and a second start opening 52 are provided.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   The actuation gate 53 is provided as a start winning hole corresponding to a normal symbol game, and includes an actuation gate switch 531 for detecting passage of gaming balls. In addition, passage of the game ball to the operation gate 53 becomes an opportunity of the normal symbol lottery for determining whether the 2nd starting opening 52 shall be in an open state.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。   The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is opened when the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The special winning opening 54 is a special winning opening switch 541 for detecting entry of the game ball, a special electric jack 542 generally referred to as an attacker, and a large winning prize for opening and closing the special electric jack 542. A mouth solenoid 543 is provided. The special electric character 542 is variable between an open state where the game ball can enter or is easy to enter and a closed state where the game ball can not enter or difficult to enter the big winning opening 54. In the special game (big hit game, small hit game), when firing the game ball, hitting the right area PA2 so-called right hit makes it easy to enter the big winning opening 54 There is.

特別電動役物542は、大入賞口54を開閉するための前後スライド式の可動部材544を備えている。可動部材544は、大入賞口54を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、大入賞口54を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材544の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材544が閉鎖位置にある場合(大入賞口54が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材544の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して特別電動役物542の左端から落下する(第2始動口52に向けて流下する)。   The special electric symbol 542 includes a movable member 544 sliding forward and backward for opening and closing the large winning opening 54. The movable member 544 is a closed position (protrusion position) where the big winning opening 54 is closed to make it impossible or difficult to enter the game ball, and the big winning opening 54 is made possible to facilitate or easy to enter the gaming ball. It is slidable in the front-rear direction (the direction orthogonal to the board surface) between the opening position (retraction position) to be moved. The upper surface of the movable member 544 has a passage width of about one or more game balls in the front-rear direction, and is formed to incline downward from the right side to the left side in front view. Therefore, when the movable member 544 is in the closed position (when the big winning opening 54 is in the closed state), the gaming ball can flow down the upper surface of the movable member 544 as a guiding path, and the guiding path is left to right Flow down to the left end of the special motorized component 542 (flow toward the second start port 52).

この特別電動役物542の左斜め下方には、第2始動口52が配置されており、特別電動役物542が閉鎖位置にある場合(大入賞口54が閉鎖状態である場合)に、特別電動役物542の上面を通過した遊技球は第2始動口52へ向かって流下することになり、そのとき第2始動口52が開放状態であれば、該遊技球が第2始動口52に入球することが容易となっている。一方、可動部材544が開放位置にある場合(第2始動口52が開放状態である場合)には、第2流下流路を流下する遊技球は大入賞口54に入球することが極めて容易となっている。本実施形態では、第2流下流路を流下する遊技球は、極めて高い確率で大入賞口54(普通電動役物522)に向かって流れる盤面設計(ゲージ設計)となっており、大入賞口54が閉鎖状態であれば、遊技球は可動部材544の上面に誘導されて第2始動口52に向かって流下する一方で、大入賞口54が開放状態であれば、遊技球は大入賞口54に入球して第2始動口52まで到達しないように構成されている。   The second starting port 52 is disposed at the lower left of the special electric symbol 542, and the special electric symbol 542 is in the closed position (when the big winning opening 54 is in the closed state), special The game ball which has passed the upper surface of the electric part 542 will flow down toward the second starting opening 52, and if the second starting opening 52 is in the open state, then the gaming ball is in the second starting opening 52. It is easy to hit the ball. On the other hand, when the movable member 544 is in the open position (when the second start opening 52 is in the open state), it is extremely easy for the game ball flowing down the second flow passage to enter the big winning opening 54 It has become. In the present embodiment, the game balls flowing down the second flow-down channel have a board design (gauge design) that flows toward the large winning opening 54 (normal electric character 522) with extremely high probability, and the large winning opening When 54 is in the closed state, the gaming ball is guided to the upper surface of the movable member 544 and flows down toward the second starting opening 52, while when the special winning opening 54 is in the open state, the gaming ball is the special winning opening It is configured so as not to reach the second starting opening 52 by entering the ball 54.

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。   The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 521 for detecting entry of the game ball. The second starting opening 51 is disposed in the right area PA2 which is a board area corresponding to a right hit, and a game ball (right hit game ball) flowing down the right area PA2 can enter mainly. Entry of the game ball into the second starting opening 52 triggers the second special symbol lottery. The second start port 52 is provided with a normal motorized component 522 generally referred to as a power chow and a common motorized component solenoid 523 for driving the common motorized component 522 to open and close. The ordinary electric accessory 522 changes the game ball into an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball can not enter or into the second starting opening 52. In other words, the ordinary electric role 522 has a structure in which it is difficult for the gaming ball to enter the second starting opening 52 unless it is displaced to the open state, and is opened at a predetermined opportunity (a chance to win the normal symbol lottery). When it becomes it becomes easy to enter the game ball.

このように構成される第2実施形態では、前述の第1実施形態と同様の趣旨から、遊技状態が通常遊技状態である場合は、左側領域PA1が遊技の主体領域となり、遊技状態が有利遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)である場合は、右側領域PA2が遊技の主体領域となる。このとき、右側領域PA内には、二つの始動口51B,52(右第1始動口51B,第2始動口52)が配置されており、右側領域PA2を狙って遊技球を発射させると、その遊技球は振分部材48の動作位置(開放位置、閉鎖位置)に応じて、右第1始動口51Bへ向かう流下経路と、第2始動口52へ向かう流下経路とに選択的に振り分けられる。よって、遊技状態が有利遊技状態(時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態)である場合は、右打ちにより遊技球を第1始動口51B又は第2始動口52に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)と第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)とを同時並行的に実行する遊技性となる。すなわち、遊技状態が有利遊技状態である場合は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の変動表示が行われ易く構成されている(第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時並行して行われやすくなっている)。   In the second embodiment configured as described above, from the same effect as the first embodiment described above, when the gaming state is the normal gaming state, the left area PA1 is the main area of the game, and the gaming state is the advantageous game In the case of the state (time saving gaming state, latent probability variation gaming state, probability variation gaming state), the right area PA2 is the main area of the game. At this time, two starting openings 51B and 52 (first right starting opening 51B and second starting opening 52) are disposed in the right side area PA, and when the game ball is launched to aim at the right side area PA2, The game ball is selectively distributed to the flow-down path toward the first right start opening 51 B and the flow-down path toward the second start opening 52 according to the operating position (open position, closed position) of the distribution member 48 . Therefore, when the gaming state is the advantageous gaming state (time-saving gaming state, latent probability changing gaming state, probability changing gaming state), the game ball is made to enter the first starting opening 51B or the second starting opening 52 by right-handling, It becomes the game characteristic which concurrently executes in parallel the parallel determination of the first special symbol's pass / fail determination (the first special symbol's variable display) and the second special symbol's pass / fail determination (the second special symbol's variable display). That is, when the gaming state is the advantageous gaming state, the variation display of the other special symbol is easily performed during the variation display of one of the first special symbol and the second special symbol. (The variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are easily performed in parallel).

なお、その変形例としては、複数種の有利遊技状態のうち、所定の有利遊技状態(例えば、潜伏確変遊技状態)である場合は、振分部材48を駆動して、遊技球を右第1始動口51B側又は第2始動口52側に選択的に流下させる一方で、その他の有利遊技状態(例えば、時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、振分部材48を駆動せず、遊技球を常に第2始動口52側へ流下させるように構成してもよい。   In addition, as a modification, when it is a predetermined advantageous gaming state (for example, latent probability variation gaming state) among a plurality of types of advantageous gaming states, the sorting member 48 is driven to make the gaming ball right first While selectively letting flow to the start opening 51B side or the second start opening 52 side, in the other advantageous gaming state (for example, time saving gaming state, probability variation gaming state), the distribution member 48 is not driven, The gaming ball may be configured to always flow down to the second starting opening 52 side.

かかる構成の第2実施形態のぱちんこ遊技機PMでは、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、潜確モード(小当りRUSHモード)における主たる演出内容について説明する。   In the pachinko gaming machine PM according to the second embodiment of this configuration, various game effects are controlled by the effect control board 200 and executed in accordance with the progress of the game and the like. Below, among various game effects, the main effect contents in the latent mode (small hit RUSH mode) will be described.

<無敵ゾーン演出>
第2実施形態における無敵ゾーン演出について説明する。図48は、無敵ゾーン演出のタイムチャートである。無敵ゾーン演出とは、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることを契機として行われる大当りの変動表示中に、通常とは異なる特殊な背景画像に切り替えて遊技者にとって有利な状態(無敵ゾーン)であることを示唆又は報知する演出である。
<Invincible zone production>
An invincible zone effect in the second embodiment will be described. FIG. 48 is a time chart of invincible zone effects. The invincible zone effect is a state that is advantageous for the player by switching to a special background image different from the usual during the big hit change display performed triggered by the result of the success or failure judgment of the first special symbol being a big hit It is an effect that suggests or informs that it is an invincible zone).

まず、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、前述したように、この潜伏確変遊技状態に対応する変動パターン選択状態として潜確選択状態が設定される。変動パターン選択状態が潜確選択状態に設定されると、上記図13に示す変動パターンテーブル4を参照して、特別図柄の変動パターンが選択されることになる。   First, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, as described above, the latent probability selecting state is set as the variation pattern selection state corresponding to the latent probability changing gaming state. When the variation pattern selection state is set to the latent probability selection state, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table 4 shown in FIG.

図13に示すように、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その第1特別図柄の変動パターンとして、特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分)に設定された変動パターンPA4−4が選択される。このとき、第1特別図柄の大当り変動表示が行われている間は、第2特別図柄の当否判定は大当りの無抽選状態となり、第2特別図柄の当否判定の結果として大当りが導出されることはなく小当り又ははずれのみが導出されることになる。ここで、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合は、その第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定された変動パターンPHA4−1が選択され、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれとなる場合は、その第2特別図柄の変動パターンとして、第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(1秒)に設定された変動パターンPH4−1が選択される。そのため、第1特別図柄の大当り変動表示が行われている間は、第2特別図柄の変動表示が高速消化され、第2特別図柄について数百回程度の当否判定(抽選)を行うことが可能となる。   As shown in FIG. 13, when the result of the determination of success or failure of the first special symbol is a big hit, the variation time of the special symbol is set to a very long time (10 minutes) as the variation pattern of the first special symbol The pattern PA4-4 is selected. At this time, while the jackpot variation display of the first special symbol is being performed, the yes or no judgment of the second special symbol will be no jackpot state of the jackpot, and the jackpot is derived as a result of the judgment of the second special symbol. There will be only small hits or departures. Here, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a small hit, the variation time of the second special symbol is set to a very short time (0.5 seconds) as the variation pattern of the second special symbol. When the variation pattern PHA4-1 is selected and the result of the judgment of the second special symbol is disapproval, as the variation pattern of the second special symbol, the variation time of the second special symbol is very short (1 second The fluctuation pattern PH4-1 set in (1) is selected. Therefore, while the big hit variation display of the first special symbol is being performed, the variation display of the second special symbol is digested at high speed, and it is possible to perform about hundreds of pass / fail determinations (lottery) about the second special symbol It becomes.

前述したとおり、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、大当りの当選確率が高確率(約1/80)に設定されており、通常であれば上記数百回の変動表示が行われるまでの間に次の大当りが発生する可能性が極めて高い(それに伴い小当りRUSHモードが終了する可能性が極めて高い)。なお、「小当りRUSHモードの終了」とは、小当りRUSHモード(潜伏確変遊技状態)が一旦終了することも含む。つまり、潜伏確変遊技状態への移行契機となる大当りに当選した場合は、大当り遊技が開始されるため、一旦は大当り遊技状態(通常遊技状態/低確率低ベース状態)が設定されるが、該大当り遊技の終了後は再度潜伏確変遊技状態に突入することになるため、その場合には潜伏確変遊技状態が「一旦」終了することになるとも言える。しかしながら、第1特別図柄の大当り変動表示の実行中は、第2特別図柄の当否判定において大当りの無抽選状態となり、第2特別図柄の大当りが導出されることがないため(小当りRUSHモードが終了することがないため)、上記数百回の変動表示においてはほぼ無制限に小当りを頻出させることができる(小当り遊技の頻発により出玉を増やすことができる)という格別な特典を遊技者に付与することが可能となる。   As described above, when the gaming state is the latent probability changing gaming state, the winning probability of the big hit is set to the high probability (about 1/80), and the above-mentioned several hundred times of variable display is usually performed It is very likely that the next big hit will occur during that time (therefore the chance of the small hit RUSH mode ending is very high). In addition, "the end of the small hit RUSH mode" includes that the small hit RUSH mode (hidden probability change gaming state) is ended once. In other words, when winning a big hit that triggers transition to the latent probability variation gaming state, a big hit game is started, so once a big hit gaming state (normal gaming state / low probability low base state) is set, Since after the end of the big hit game will enter the latent probability change gaming state again, it can be said that in that case the latent probability change gaming state will be "temporarily" ended. However, during the execution of the first special symbol big hit variation display, it will be no lottery condition of the big hit in the determination of the second special symbol, and the big hit of the second special symbol will not be derived (small hit RUSH mode Because the game does not end), in the above-mentioned hundreds of variable display, it is possible for the player to make a special bonus that it is possible to frequently make a small hit frequently (it is possible to increase the number of small hit games frequently). It is possible to apply to

そこで、第2実施形態では、現在滞在中の演出モードが潜確モードである場合、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることを契機として実行される第1特別図柄の大当り変動表示の実行中において、当該変動表示の実行中は潜伏モード(小当りRUSHモード)が途中で終了することのない無敵の状態(遊技者にとって有利な状態)であることを示唆又は報知する無敵ゾーン演出を実行可能に構成されている。   Therefore, in the second embodiment, when the effect mode currently staying is the latent mode, the big hit fluctuation display of the first special symbol executed triggered by the result of the judgment of the first special symbol being a big hit During the execution of the variable display, an invincible zone effect that suggests or informs that the latent mode (small hit RUSH mode) is in an invincible state (a favorable state for the player) that does not end halfway It is configured to be executable.

無敵ゾーン演出は、図48に示すように、第1特別図柄の大当り変動表示が開始してから、当該大当り変動表示が終了するまでの間において実行される。つまり、無敵ゾーン演出は、第2特別図柄の当否判定が大当り無抽選状態に制御される期間に実行されるものとなる。無敵ゾーン演出の実行中は、第2特別図柄の当否判定の結果として小当り又ははずれのみが導出され、第2特別図柄の変動表示として、小当りの変動表示又ははずれの変動表示のみが実行される。   As shown in FIG. 48, the invincible zone effect is executed from the start of the big hit variation display of the first special symbol to the end of the big hit variation display. That is, the invincible zone effect is to be executed in a period in which the success or failure judgment of the second special symbol is controlled to the big hit no lottery state. During execution of the invincible zone effect, only a small hit or release is derived as a result of the determination of the second special symbol, and only a small hit variation display or a variation display of the second special symbol is executed. Ru.

図49は、無敵ゾーン演出の基本画面を示す模式図である。無敵ゾーン演出が開始されると、演出表示装置70の画面上に表示される背景画像が潜確モード専用の背景画像から無敵ゾーン専用の背景画像に切り替えられる。この無敵ゾーン演出の実行中は、その背景表示(装飾図柄の背面表示となる背景画像)として、画面の左右の端に「ZONE」という文字が示された帯画像721が表示される。それにより、現在の遊技の状態が無敵ゾーンに突入したことが遊技者に対して示唆又は報知される。そして、第1特別図柄の大当り変動表示が終了することを契機として、無敵ゾーン演出が終了して(潜確モードが終了して)、大当り遊技へと移行する。   FIG. 49 is a schematic view showing a basic screen of invincible zone effect rendering. When the invincible zone effect is started, the background image displayed on the screen of the effect display device 70 is switched from the background image dedicated to the latency mode to the background image dedicated to the invincible zone. During execution of this invincible zone effect, a band image 721 in which the characters "ZONE" are displayed at the left and right ends of the screen is displayed as the background display (the background image serving as the back display of the decorative symbol). As a result, the player is indicated or informed that the current game state has entered the unbeatable zone. When the big hit variation display of the first special symbol is finished, the invincible zone effect is finished (the latent mode is finished), and the game is shifted to the big hit game.

なお、特殊ゾーン演出の実行中は、上述のとおり、背景画像が特殊な背景画像に切り替えられるが、それに伴い装飾図柄の変動演出(リーチ演出など)や予告演出、先読み予告演出の表示態様も特殊ゾーン演出専用の特殊な表示態様としてもよい。   In addition, during execution of the special zone effect, as described above, the background image is switched to a special background image, and accordingly, the display effect of the change effect (reach effect etc.) of the decorative symbol, the notice effect, and the advance notice effect are also special It may be a special display mode dedicated to zone effects.

<残変動時間報知演出>
次に、第2実施形態における残変動時間報知演出について説明する。残変動時間報知演出は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることを契機として行われる第1特別図柄の大当り変動表示中に、当該大当り変動表示が終了するまでの残時間(「残変動時間」と呼称する)を報知する演出である。演出表示装置70の画面上に設けられた残時間表示部722(上記図49を参照)には、第1特別図柄の大当り変動表示が終了するまでの残変動時間がカウントダウン形式で表示される。なお、この第1特別図柄の大当り変動表示中は、第2特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁じられた大当りの無抽選状態となり、上記の無敵ゾーン演出が実行される期間となる。そのため、この残変動時間は、無敵ゾーンが終了するまでの残時間を報知するものとも言える。
<Remaining fluctuation time notification effect>
Next, the remaining fluctuation time informing effect in the second embodiment will be described. The remaining fluctuation time informing effect during the jackpot fluctuation display of the first special symbol is triggered when the result of the judgment of the first special symbol becomes a big hit when the gaming state is the latent probability change gaming state It is an effect of informing the remaining time until the big hit fluctuation display ends (referred to as "remaining fluctuation time"). On the remaining time display portion 722 (see FIG. 49) provided on the screen of the effect display device 70, the remaining fluctuation time until the end of the big hit fluctuation display of the first special symbol is displayed in the form of a countdown. In addition, during the big hit fluctuation indication of this 1st special symbol, it becomes the no lottery condition of the big hit where it was forbidden to derive the big hit as a result of the decision of the 2nd special symbol, the period when the above invincible zone effect is executed It becomes. Therefore, it can be said that this remaining fluctuation time informs the remaining time until the end of the invincible zone.

残変動時間は、演出制御基板200の演出統括手段220に設けられた演出時間タイマの計時値に基づき管理される。この演出時間タイマには、第1特別図柄の変動パターンに応じて決まる規定の変動時間が初期値として設定される。つまり、この規定の変動時間とは、上記図10〜図14に示す変動パターンテーブルに規定された変動時間を意味する。よって、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるときに、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合は、上記図13の変動パターンテーブルに規定されている如く、第1特別図柄の変動時間は「10分」である。そのため、第1特別図柄の大当り変動表示が開始されるときに、演出時間タイマには初期値として「10分」が設定される。演出時間タイマの計時値は、第1特別図柄の変動表示が開始されたときから、その時間の経過に伴って減算されていき、第1特別図柄の変動表示が終了するときに「0」に至る。なお、演出時間タイマは、主制御基板100から送信される変動開始コマンドを受信したことを契機として計時を開始する。   The remaining fluctuation time is managed based on the count value of the presentation time timer provided in the presentation control means 220 of the presentation control board 200. In this effect time timer, a prescribed fluctuation time determined in accordance with the fluctuation pattern of the first special symbol is set as an initial value. That is, this prescribed fluctuation time means the fluctuation time defined in the fluctuation pattern table shown in FIGS. Therefore, when the gaming state is the latent probability variation gaming state, if the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the fluctuation of the first special symbol as defined in the fluctuation pattern table of FIG. The time is "10 minutes". Therefore, when the big hit fluctuation display of the first special symbol is started, "10 minutes" is set as the initial value in the effect time timer. The timing value of the presentation time timer is subtracted from the time the variable display of the first special symbol is started with the lapse of that time, and when the variable display of the first special symbol ends, it becomes "0". Through. Note that the effect time timer starts counting in response to the reception of the change start command transmitted from the main control board 100.

ここで、第1特別図柄の大当り変動表示が行われている間、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで小当り遊技が実行される場合、主制御基板100側に設けられた特別図柄遊技タイマによる計時処理と、演出制御基板200側に設けられた演出時間タイマによる計時処理とは異なる制御となる。なお、特別図柄遊技タイマは、第1特別図柄遊技タイマと第2特別図柄遊技タイマとを含む。以下、各タイマの計時処理について説明する。   Here, when the small hit game is executed by the result of the judgment of the second special symbol being a small hit while the big hit variation display of the first special symbol is being performed, it is provided on the main control board 100 side The clocking process by the special symbol game timer and the clocking process by the effect time timer provided on the effect control board 200 side are different control. The special symbol game timer includes a first special symbol game timer and a second special symbol game timer. Hereinafter, time measurement processing of each timer will be described.

(特別図柄遊技タイマの計時処理)
図50は、特別図柄の変動中断処理を説明するためのタイムチャートである。前述したように、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることを契機として小当り遊技が実行される場合、小当り遊技が開始されたときから当該小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断されるようになっている。そのため、図50に示すように、第1特別図柄の大当りの変動表示中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることを契機として小当たり遊技が実行される場合、その小当り遊技が終了するまでの間、第1特別図柄の大当りの変動表示は中断される。つまり、小当り遊技が実行されている間は、第1特別図柄の変動表示が中断されることになる(小当り遊技の実行時間=第1特別図柄の変動表示の中断時間)。それにより、主制御基板100に設けられた上記の特別図柄遊技タイマは、小当り遊技が開始してから終了するまでの間、第1特別図柄の変動時間の計時を中断(一時停止)する。そして、該小当り遊技が終了したときに、特別図柄遊技タイマは第1特別図柄の変動時間の計時を再開して、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、第1特別図柄の変動表示が終了することになる。なお、本例において、小当り遊技の実行時間は「3秒」が設定されている。この小当り遊技の実行時間とは、小当り開始デモ時間と、1回のラウンド時間と、小当り終了デモ時間とを合算した時間である。
(Timer processing of special symbol game timer)
FIG. 50 is a time chart for illustrating the change interruption process of the special symbol. As described above, during the variable display of one of the first special symbol and the second special symbol, the small hit game is executed triggered by the result of the judgment of the other special symbol being a small hit during the variation display of the one special symbol. When being played, the variation display of one of the special symbols is interrupted from the start of the small hit game until the end of the small hit game. Therefore, as shown in FIG. 50, when the small hitting game is executed triggered by the result of the judgment of the success or failure of the second special symbol being a small hit during the fluctuation display of the big hit of the first special symbol, the small Until the end of the hit game, the variation display of the jackpot of the first special symbol is interrupted. That is, while the small hit game is being executed, the variable display of the first special symbol is interrupted (execution time of the small hit game = interruption time of the variable display of the first special symbol). Thereby, the above-mentioned special symbol game timer provided on the main control board 100 suspends (temporarily stops) the counting of the fluctuation time of the first special symbol from the start of the small hit game to the end thereof. And when the small hit game is over, the special symbol game timer restarts the counting of the fluctuation time of the first special symbol, and the measurement time of the fluctuation time before resumption and the measurement time of the fluctuation time after resumption The variation display of the first special symbol is ended when the summation time reaches a preset specified variation time (variation time as designed). In the present example, "3 seconds" is set for the small hit game execution time. The execution time of the small hit game is a time obtained by adding the small hit start demonstration time, one round time, and the small hit end demonstration time.

(演出時間タイマの計時処理)
一方、演出時間タイマは、第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることを契機として小当り遊技が実行される場合、その小当り遊技の実行時間(第1特別図柄の変動表示が中断される時間)を上乗せ時間として計時値に加算して、小当り遊技の実行中も計時を継続する。具体的には、演出時間タイマは、第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の小当り遊技が発生した場合、その小当り遊技の実行時間として割り当てられた「3秒」という時間値を上乗せしたかたちで計時をそのまま続行する。それにより、演出時間タイマには小当り遊技が発生するたびに小当り遊技の実行時間(3秒)が上乗せされていく。それに伴い、画面上に表示された残変動時間についても、演出時間タイマの計時値に対応して、小当り遊技が発生するごとに「3秒」の時間値が上乗せ表示される。以下では、この時間値の上乗せ表示演出を「タイマ上乗せ演出」とも呼称する。従って、この残変動時間報知演出では、第1特別図柄の大当りの変動表示が終了するまでの残変動時間を演出的に増減させて、タイマ上乗せ演出の発生によって残変動時間が擬似的に延長されるほど、小当り遊技による出玉獲得の期待感を高揚させることができる。
(Timer processing of presentation time timer)
On the other hand, when the small hitting game is executed triggered by the result of the judgment of the second special symbol being a small hit during the variable display of the first special symbol, the effect time timer is the execution of the small hitting game The time (the time when the variable display of the first special symbol is interrupted) is added to the clock value as the additional time, and the clocking is continued even while the small hit game is being executed. Specifically, when the small hit game of the second special symbol occurs during the variable display of the first special symbol, the effect time timer is a time of "three seconds" allocated as the execution time of the small hit game Continue timing with the added value. Thus, the small hit game execution time (3 seconds) is added to the effect time timer each time a small hit game occurs. Accordingly, also for the remaining fluctuation time displayed on the screen, a time value of “3 seconds” is additionally displayed each time a small hit game occurs, corresponding to the count value of the presentation time timer. Below, this time value addition display production of time value is also referred to as "timer addition production". Therefore, in this remaining fluctuation time informing effect, the remaining fluctuation time until the end of the fluctuation display of the first special symbol big hit is increased or decreased in effect, and the remaining fluctuation time is artificially extended by the occurrence of the timer addition effect The more you play, the more you can increase the sense of expectation of getting out balls by small hit games.

続いて、残変動時間報知演出の演出例について説明する。図51は、残変動時間報知演出の演出例を示す模式図である。なお、画面上には、この潜確モードにおいて遊技の主体となる第2特別図柄遊技に係る演出(第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出)が表示される。また、図中には、本演出例の理解を容易にするため、各画面表示の右横に、特別図柄遊技タイマの計時値と、演出時間タイマの計時値とを付記している。   Subsequently, a presentation example of the remaining fluctuation time notification presentation will be described. FIG. 51 is a schematic view showing an example of effects of the remaining fluctuation time notification effect. In addition, on the screen, an effect relating to the second special symbol game which is the main game in the latent mode (a change effect corresponding to the fluctuation display of the second special symbol) is displayed. Further, in the drawing, in order to facilitate understanding of the present effect example, the clocking value of the special symbol gaming timer and the clocking value of the presentation time timer are added to the right of each screen display.

図中(A)に示すように、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることを契機として第1特別図柄の変動表示が開始されると、画面上には演出時間タイマの計時値に応じた時間が残変動時間として表示される。この時点において、画面上の残変動時間には、演出時間タイマの初期値に対応する時間値として「10分00秒」が表示されている。なお、演出時間タイマは、上記の演出制御側タイマ割込み処理が実行されるごと(その割込み周期ごと)に更新されるが、画面上の残変動時間の表示は1秒単位で更新される。   As shown in (A) in the figure, when the variable display of the first special symbol is started triggered by the result of the judgment of the first special symbol being a big hit, the time value of the presentation time timer is displayed on the screen The time according to is displayed as the remaining fluctuation time. At this time, “10 minutes 00 seconds” is displayed as the time value corresponding to the initial value of the rendering time timer in the remaining fluctuation time on the screen. The effect time timer is updated each time the effect control timer interrupt process described above is executed (every interrupt cycle thereof), but the display of the remaining fluctuation time on the screen is updated in units of one second.

図中(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから1秒が経過すると、初期値から1秒が減算されて、画面上に表示された残変動時間が「9分59秒」に更新される。このように残時間表示領域722に表示された残変動時間は、時間の経過に伴い、「10分00秒」→「9分59秒」→「9分58秒」→・・・→「0分00秒」といったように、1秒ずつ更新されていく。なお、図中(B)には、第2特別図柄の変動表示に対応する装飾図柄の停止図柄組合せとして、はずれ図柄組合せ(「1−5−8」)が停止表示されている。   As shown in (B) in the figure, when one second has passed since the first variable symbol display was started, one second is subtracted from the initial value, and the remaining fluctuation time displayed on the screen is “9. Minutes 59 seconds updated. Thus, the remaining fluctuation time displayed in the remaining time display area 722 is "10 minutes 00 seconds" → "9 minutes 59 seconds" → "9 minutes 58 seconds" → ... → "0 with the passage of time. It will be updated one second at a time, such as "00 minutes". In (B) of the figure, the out-of-hand symbol combination ("1-5-8") is stopped and displayed as the stop symbol combination of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol.

図中(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから2秒が経過すると、初期値から2秒が減算されて、残変動時間は「9分58秒」に更新される。図中では、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなり、その極めて短時間(0.5秒)の変動表示の後、装飾図柄の停止図柄組合せとして小当り図柄組合せ(「3−3−7」)が停止表示されている。なお、現時点において、特別図柄遊技カウンタの計時値と、演出時間カウンタの計時値とは同一である。   As shown in (C) in the figure, when 2 seconds have passed since the first variable symbol display was started, 2 seconds are subtracted from the initial value, and the remaining fluctuation time is updated to "9:58". Be done. In the figure, the result of the success or failure judgment of the second special symbol becomes a small hit, and after the fluctuation display of the very short time (0.5 seconds), the small hit symbol combination as a stop symbol combination of the decorative symbol (“3-3 -7 ") is displayed stopped. In addition, at the present time, the clock value of the special symbol game counter and the clock value of the effect time counter are the same.

図中(D)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから3秒が経過したとき(本来であれば画面上の残変動時間が「9分57秒」に更新されるとき)、小当り遊技が開始されると、該小当り遊技が終了するまでの間、第1特別図柄の変動表示が中断される。よって、特別図柄遊技タイマは、小当り遊技が開始されてから、該小当り遊技が終了するまでの間、計時を一時停止する。一方、演出時間タイマは、小当り遊技中も計時を一時停止せず、小当り遊技の実行時間である「3秒」が上乗せ時間として加算されたうえで、そのまま計時を継続する。従って、画面上に表示された残変動時間は、小当り遊技の実行時間として「3秒」が上乗せされて、「9分57秒」から「10分00秒」に増加する。よって、演出時間タイマの計時値(画面上の残変動時間表示)は、特別図柄遊技タイマの計時値と比べて、上乗せ時間分の3秒間だけ増加することになる。それにより、第1特別図柄の変動時間が見た目的には3秒間延長されたものとなる。このように小当り遊技の実行時間に相当する上乗せ時間が加算されることで、この上乗せ時間に見合った出玉感が得られるとともに、小当りRUSHモードの終了時期が延期されたかのような演出となり、遊技者の気持ちを一層高揚させることができる。   As shown in (D) in the figure, when 3 seconds have passed since the start of variation display of the first special symbol (in the original case, the remaining variation time on the screen is updated to "9 minutes 57 seconds" When the small hit game is started, the variable display of the first special symbol is interrupted until the small hit game is ended. Therefore, the special symbol game timer suspends time counting from the start of the small hit game to the end of the small hit game. On the other hand, the effect time timer does not temporarily stop clocking even during the small hit game, and continues counting as it is, as "3 seconds" which is the execution time of the small hit game is added as an additional time. Therefore, the remaining fluctuation time displayed on the screen is increased from "9 minutes 57 seconds" to "10 minutes 00 seconds", with "3 seconds" added as an execution time for the small hit game. Therefore, the counting value (remaining fluctuation time display on the screen) of the rendering time timer is increased by three seconds for the additional time, as compared with the counting value of the special symbol game timer. As a result, the variation time of the first special symbol is visually extended for three seconds. In this way, the additional time corresponding to the execution time of the small hit game is added, so that a feeling of payout commensurate with the additional time is obtained, and it becomes the effect as if the end time of the small hit RUSH mode was postponed. The player's feeling can be further enhanced.

図中(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから6秒が経過したとき(小当り遊技が終了したとき)、残変動時間は「9分57秒」に更新される。つまり、演出時間タイマは、上乗せ時間(小当り遊技の実行時間)に相当する3秒間、計時を継続することで、その計時値が「9分57秒」となる。一方、特別図柄遊技タイマは、小当り遊技の開始時から終了時まで計時を中断した結果、その計時値が「9分57秒」となる。それにより、この小当り遊技の終了時に、特別図柄遊技タイマの計時値と演出時間タイマの計時値とが一致したものとなり、第1特別図柄の残変動時間について、現実の残り時間と演出上の残り時間との間に齟齬が生じることはない。   As shown in (E) in the figure, the remaining fluctuation time is updated to "9 minutes 57 seconds" when 6 seconds have passed since the start of the variation display of the first special symbol (when the small hitting game is over) Be done. That is, the counting time of the effect time timer is “9 minutes 57 seconds” by continuing the clocking for 3 seconds corresponding to the additional time (the execution time of the small hit game). On the other hand, as a result of interrupting the clocking from the start to the end of the small hit game, the special symbol game timer has a clock value of "9 minutes 57 seconds". Thereby, at the end of this small hit game, the time count value of the special symbol game timer and the time value of the presentation time timer match, and the remaining fluctuation time of the first special symbol corresponds to the actual remaining time and stage No wrinkles occur between the remaining time.

図中(F)に示すように、第1特別図柄の変動表示が開始されてから7秒が経過したとき、残変動時間は「9分56秒」に更新される。以降、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることを契機として小当り遊技が実行されるたびに、画面上の残変動時間表示に3秒間が上乗せされていき、この上乗せ時間(変動表示の延長時間)に応じた出玉感を得ることができる。また、画面上に表示された残変動時間が「0」となるまでは、潜確モードが継続することを認識できるため、潜確モードがいつまで続くか分からない不安な気持ちを抱くのを解消することができる。なお、その変形例として、第1特別図柄の長時間変動表示の実行中において複数回の小当り遊技が実行されてから初めて残変動時間表示が上乗せされるように構成してもよい。つまり、小当り遊技が実行されるたびに3秒間ずつ上乗せされるのではなく、例えば小当りが10回実行するまでは上乗せ演出を実行するとの抽選に当選せず、10回実行した後に上乗せ演出を実行するとの抽選に当選した場合、そのとき一篇に30秒(3秒×10回=30秒)の上乗せを行う演出としてもよい。   As shown in (F) in the figure, when 7 seconds have elapsed since the start of the variation display of the first special symbol, the remaining variation time is updated to "9 minutes 56 seconds". Thereafter, every time a small hit game is executed triggered by the result of the second special symbol's success or failure being judged as a small hit, 3 seconds are added to the remaining fluctuation time display on the screen, and this additional time ( It is possible to obtain a feeling of popping according to the extension time of the variable display). In addition, since it is possible to recognize that the latent mode will continue until the remaining fluctuation time displayed on the screen becomes "0", it is possible to eliminate having an anxiety feeling that the latent mode does not know how long it will last be able to. In addition, as a modification, the configuration may be such that the remaining fluctuation time display is first added after a plurality of small hitting games are executed during execution of the long time fluctuation display of the first special symbol. That is, instead of being added for 3 seconds each time a small hit game is executed, for example, it is not won for the lottery that the additional effect is performed until the small hit is performed 10 times, and the additional effect is performed after 10 times If the player has won the lottery, the effect may be to add 30 seconds (3 seconds × 10 times = 30 seconds) at a time.

以上、第2実施形態によれば、小当りRUSHモードの実行中において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当り(所謂事故当り)となることに基づき第1特別図柄の大当りの変動表示として長時間変動表示(ロング変動表示)が実行された場合、この長時間変動表示の実行中は第2特別図柄の当否判定の結果が小当り又ははずれのみが導出されるという制約を利用して、この長時間変動表示が実行されている間、遊技者にとって有利な状態であることを示唆又は報知する無敵ゾーン演出を行うことで、この無敵ゾーン演出の実行中は該長時間変動表示の時間尺に応じた纏まった出玉を期待でき、更には小当りRUSHモードが途中で終了しないという安心感を遊技者に付与することができるため、遊技者は小当りRUSHモードを十分に堪能でき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, according to the second embodiment, during the execution of the small hit RUSH mode, as the big hit variation display of the first special symbol based on the result of the judgment of the first special symbol being a big hit (per so-called accident) When the long-time fluctuation display (long fluctuation display) is executed, the restriction result that only a small hit or an outlier is derived as a result of the judgment of the second special symbol during execution of the long-time fluctuation display is used. By performing an invincible zone effect that suggests or informs that the player is in an advantageous state while this long-term variable display is being performed, the time scale of the long-term variable display while this invincible zone effect is being performed The player can endure the small hit RUSH mode sufficiently, because the player can be given a sense of security that the small hit RUSH mode does not end on the way. Can, as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第2実施形態によれば、小当りRUSHモードの実行中において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることに基づき第1特別図柄の大当りの変動表示が行われている間に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることに基づき小当り遊技が実行された場合には、該小当り遊技の実行中は第1特別図柄の当該変動表示を中断させる(当該変動表示に係る変動時間の計時を一時停止する)という制約を利用して、当該変動表示が終了するまでの残時間に係る情報表示を演出的に行う際に、この当該変動表示の中断した時間値を上乗せしたかたちで上記残時間を報知することで、小当り遊技が発生することで上記残時間が増えれば増えるほど、遊技者に出玉感や小当りの連続感を十分に感得させることができ(従来にない斬新な出玉感のある演出を行うことができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In addition, according to the second embodiment, during execution of the small hit RUSH mode, while the big hit variation display of the first special symbol is performed based on the result of the determination of the first special symbol being a big hit If the small hit game is executed based on the result of the success or failure judgment of the second special symbol being a small hit, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game (( When the information display related to the remaining time until the end of the variable display is performed by utilizing the restriction of temporarily stopping the timing of the change time related to the variable display, the change display is interrupted By notifying the above remaining time in the form of adding a time value, it is possible for the player to fully sense the feeling of winning or the feeling of continuation of the small hit as the above remaining time increases as the small hit game occurs and the remaining time increases. It is possible to let Do effect with a payout feeling can be performed). As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<第2実施形態の変形例1>
上記第2実施形態においては、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるときに、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り種別(大当り図柄の種類)に依らず、常に変動時間が長時間(10分)に設定された変動パターンPA4−4が選択されて、その第1特別図柄の大当り変動表示中に無敵ゾーン演出およびタイマ上乗せ演出を実行するように構成しているが、この構成に限定されるものではなく、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り種別に応じて異なる変動パターン(変動時間)が選択され得るようにして、特定の変動パターンが選択された場合にのみ、その第1特別図柄の大当り変動表示中(特定の変動パターンに基づく変動表示中)に無敵ゾーン演出およびタイマ上乗せ演出を実行するように構成してもよい。この特定の変動パターンは、第1特別図柄の変動時間が極めて長時間(例えば10分)に設定された変動パターンであることが好適である。一方、それ以外の非特定の変動パターンは、特定の変動パターンと比べて、第1特別図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1分)に設定された変動パターンであることが好適である。
<Modified Example 1 of Second Embodiment>
In the second embodiment, when the gaming state is the latent probability variation gaming state, if the result of the determination of the success or failure of the first special symbol is a big hit, regardless of the big hit type (type of big hit symbol), always change Although the fluctuation pattern PA4-4 whose time is set to a long time (10 minutes) is selected, it is configured to execute the invincible zone effect and the timer addition effect during the big hit fluctuation display of the first special symbol The present invention is not limited to this configuration, and when the result of the judgment of the first special symbol is a big hit, a different variation pattern (variation time) can be selected according to the type of the big hit, and a specific variation Only when a pattern is selected, invincible zone effects and timer addition effects are executed during the big hit change display of the first special symbol (during a change display based on a specific change pattern) Sea urchin may be configured. It is preferable that this specific fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the first special symbol is set to a very long time (for example, 10 minutes). On the other hand, it is preferable that the non-specific variation pattern other than that is a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to a relatively short time (for example, one minute) as compared with the particular variation pattern. is there.

具体的には、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるとき、その大当り種別が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態への移行契機となる大当りである場合に、第1特別図柄の変動パターンとして、極めて長時間(10分)に設定された特定の変動パターンが選択され、その第1特別図柄の大当り変動表示中に無敵ゾーン演出およびタイマ上乗せ演出を実行するように構成する。その構成によれば、第1特別図柄の大当り変動表示中に無敵ゾーン演出および残変動時間報知演出が実行された場合は、その大当り遊技の終了後に潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)に再突入することにはならないが、当該演出の実行中は小当りRUSHモードが終了することがないため、その間に遊技者は小当りRUSHモードを十分に堪能することができる。   Specifically, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, if the big hit type is a big hit that is a transition trigger to a normal gaming state, a time-saving gaming state or a probability changing gaming state, the first special A specific variation pattern set for a very long time (10 minutes) is selected as the variation pattern of the symbol, and invincible zone effect and timer addition effect are executed during the big hit variation display of the first special symbol . According to the configuration, if the invincible zone effect and the remaining fluctuation time informing effect are executed during the jackpot fluctuation display of the first special symbol, the game is re-entered into the latent probability change gaming state (small hit RUSH mode) after the end of the jackpot game. Although it does not rush, the small hit RUSH mode does not end while the effect is being performed, so that the player can fully enjoy the small hit RUSH mode during that time.

一方、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなるとき、その大当り種別が潜伏確変遊技状態への移行契機となる大当りである場合にのみ、第1特別図柄の変動パターンとして、極めて長時間(10分)に設定された特定の変動パターンが選択され、その第1特別図柄の大当り変動表示中に無敵ゾーン演出および残変動時間報知演出を実行するように構成してもよい。その構成によれば、第1特別図柄の大当り変動表示中に無敵ゾーン演出およびタイマ上乗せ演出が実行された場合に、当該演出の実行中は小当り遊技の頻発により出玉の増加が得られるという特典と、その大当り遊技の終了後も潜伏確変遊技状態に再突入するという特典とを遊技者に対して付与することができるため、無敵ゾーン演出およびタイマ上乗せ演出が発生することへの遊技者の期待感を一層高めることが可能となる。   On the other hand, when the result of the success or failure judgment of the first special symbol is a big hit, the variation pattern of the first special symbol is extremely long time only if the big hit type is a big hit that becomes a transition trigger to latent probability change gaming state The specific fluctuation pattern set to (10 minutes) may be selected, and the invincible zone effect and the remaining fluctuation time informing effect may be executed during the big hit fluctuation display of the first special symbol. According to the configuration, when the invincible zone effect and the timer overdue effect are executed during the jackpot variation display of the first special symbol, the increase in the amount of balls is obtained by the frequent occurrence of the small hit game while the effect is being executed. Since it is possible to provide the player with the benefits and the benefit of re-entering the latent probability change gaming state even after the end of the big hit game, the player's ability to generate invincible zone effects and timer-based effects It is possible to further increase the sense of expectation.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
Third Embodiment
Next, a pachinko gaming machine according to a third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the third embodiment basically has the same configuration as that of the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained. That is, in the following description, it is possible to apply the same configuration as that of the first embodiment except in a special case.

図52は、第3実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。この遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、左側領域PA1と右側領域PA2とを繋ぐ導入通路44が設けられており、右打ちされた遊技球が導入通路44を通過して右側領域PA2に到達できるようになっている。   FIG. 52 is a front view of the pachinko gaming machine of the third embodiment. On the front surface of the game board 20, a substantially circular game area PA in which the outer rails 41 and the inner rails 42 are fixed in an arc shape and on which game balls can be rolled is defined. A center decoration 21 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the central opening of the center decoration 21. The game area PA is a left area PA1 which is an area on the left side of the center decoration 21 (a board surface area corresponding to a left strike) with respect to the center decoration 21 substantially at the center, and an area on the right side of the center decoration 21 (right And the right side area PA2 which is the board surface area corresponding to An introduction passage 44 connecting the left area PA1 and the right area PA2 is provided in the upper part of the center decoration 21 so that the right-handed game ball can pass through the introduction passage 44 to reach the right area PA2. ing.

センター飾り21の下方の領域には、上第1始動口51Aが配置されている。上第1始動口51Aは、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511Aを備えている。この上第1始動口51Aは、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。上第1始動口51Aへの遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   In the area under the center decoration 21, the upper first starting opening 51A is disposed. The upper first starting opening 51A is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first starting opening switch 511A for detecting entry of a game ball. The first upper starting opening 51A is a normally open winning opening with an upward opening, and a gaming ball (a left-handed gaming ball) which mainly flows down the left area PA1 can enter. Entry of the game ball into the upper first start opening 51A is a trigger for the first special symbol lottery.

上第1始動口51Aの下方には、下第1始動口51Bが配置されている。下第1始動口51Bは、上述の上第1始動口51Aと同様に、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。この下第1始動口51Bへの遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。下第1始動口51Bは、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ511Bと、一般に電チューと称される普通電動役物512と、この普通電動役物512を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド513とを備える。普通電動役物512は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が下第1始動口51Bに入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物512は、開放状態に変位しなければ遊技球が下第1始動口51Bへ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。   A lower first start port 51B is disposed below the upper first start port 51A. The lower first start opening 51B is provided as a start winning opening corresponding to the first special symbol game, similarly to the above-described upper first start opening 51A, and the game ball (flowing left mainly down the left area PA1 The game ball can enter the ball. Entry of the game ball into the lower first start opening 51B is a trigger for the first special symbol lottery. The lower first start opening 51B is driven to open and close the second start opening switch 511B for detecting the ball entry of the game ball, the ordinary electric jack 512 generally referred to as electric chow, and the ordinary electric jack 512 And an electric motorized product solenoid 513. The ordinary electric character 512 changes the game ball into an open state in which the game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which the game ball can not enter or into the first lower opening 51B. That is, the normal electric role product 512 has a structure in which it is difficult for the gaming ball to enter the lower first starting opening 51B if it is not displaced to the open state, and a predetermined trigger described below (a trigger to win the normal symbol lottery) When it becomes an open state, the ease of entering the game ball becomes high.

下第1始動口51Bの左方には、作動ゲート53が配置されている。作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、下第1始動口51Bを開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。   An operation gate 53 is disposed on the left side of the lower first start port 51B. The actuation gate 53 is provided as a start winning hole corresponding to a normal symbol game, and includes an actuation gate switch 531 for detecting passage of gaming balls. In addition, passage of the game ball to the operation gate 53 becomes an opportunity of a normal symbol lottery for determining whether or not the lower first starting opening 51B is to be opened.

センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。   The second starting opening 52 is disposed in the right area (right area PA2) of the center decoration 21, and the special winning opening 54 is disposed obliquely downward to the left. The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 521 for detecting entry of the game ball. The second starting opening 52 is a normally open winning opening opened upward, and a game ball (a game ball hit to the right) flowing mainly down the right side area PA2 can enter. Entry of the game ball into the second starting opening 52 triggers the second special symbol lottery.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。   The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is opened when the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The special winning opening 54 is a special winning opening switch 541 for detecting entry of the game ball, a special electric jack 542 generally referred to as an attacker, and a large winning prize for opening and closing the special electric jack 542. A mouth solenoid 543 is provided. The special electric character 542 is variable between an open state where the game ball can enter or is easy to enter and a closed state where the game ball can not enter or difficult to enter the big winning opening 54. In the special game (big hit game, small hit game), when firing the game ball, hitting the right area PA2 so-called right hit makes it easy to enter the big winning opening 54 There is.

第3実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、上第1始動口51A、下第1始動口51B(普通電動役物512)、作動ゲート53のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、第2始動口52又は大入賞口54に入球可能である。   In the third embodiment, the gaming balls flowing down the left side area PA1 can mainly enter any of the upper first starting opening 51A, the lower first starting opening 51B (the ordinary electric jack 512), and the operation gate 53. is there. On the other hand, gaming balls flowing down the right side area PA2 can enter the second starting opening 52 or the big winning opening 54 mainly.

続いて、第3実施形態における遊技状態について説明する。第3実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態が設定されている。   Subsequently, the gaming state in the third embodiment will be described. In the third embodiment, a normal gaming state, a time saving gaming state, a latent probability variation gaming state, and a probability variation gaming state are set as a plurality of types of gaming states.

図53は、第3実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。この第3実施形態の大当り種別(図柄群の種類)は、第1実施形態の大当り種別(図柄群の種類)と同様であり、第1特別図柄の大当り種別(図柄群の種類)として、「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」、「4R特定大当り2(図柄群C)」、「4R通常大当り(図柄群D)」を有し、第2特別図柄の大当り種別(図柄群の種類)として、「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り1(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」、「4R特定大当り2(図柄群H)」、「2R通常大当り(図柄群I)」を有する。この第3実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短作動回数)と、電チューサポート機能が作動する入球容易状態回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、確率変動回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。   FIG. 53 is a schematic view showing a gaming state setting table in the third embodiment. In the gaming state setting table, for each jackpot type (type of symbol group), a gaming state to be shifted after the end of the jackpot game is set. The big hit type (type of symbol group) of this third embodiment is the same as the big hit type (type of symbol group) of the first embodiment, and as the big hit type (type of symbol group) of the first special symbol, 10R specific big hit (symbol group A), "4R specific big hit 1 (symbol group B)", "4R specific big hit 2 (symbol group C)", "4R normal big hit (symbol group D)" As a big hit type (type of symbol group) of special symbols, "10R specific big hit (symbol group E)", "6R specific big hit 1 (symbol group F)", "4R specific big hit 1 (symbol group G)", "4R It has specific jackpot 2 (symbol group H) and "2R normal jackpot (symbol group I)". In this third embodiment, when the result of the success or failure judgment of the special symbol is a big hit, the gaming state after the end of the big hit game is (A) big hit type (type of symbol group), and (B) big hit when winning It is set according to the game state of. In addition, the number of continuations of each gaming state (number of fluctuation display of special symbol) is the number of probability fluctuation (number of probability change operation) that the probability fluctuation function of special symbol operates and fluctuation time when fluctuation time shortening function of special symbol operates It is set based on the number of times of shortening (the number of times of short operation) and the number of times of easy entry into the ball (the number of times of operation of the electric support) that the electric support function is activated. In addition, the probability variation function of the special symbol may be continued until the next big hit occurs. Further, as the probability fluctuation number, "10,000 times" may be set, which substantially corresponds to the fluctuation display number until the next big hit occurrence.

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜伏確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「0回」が設定される。従って、潜伏確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   In the first special symbol, if you have won "10R specific big hit (symbol group A)", "4R specific big hit 1 (symbol group B)", regardless of the gaming state at the time of the big hit, after the end of the big hit game The latent probability variation gaming state is set as the gaming state. When transitioning to the latent probability change gaming state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number “100 times”, the fluctuation time shortening number “100 times”, and the ball entry easy state number “0 times” are set. Therefore, the latent probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special When the latent probability change gaming state ends when the variable display count of the symbol reaches the prescribed ST count (100 times), transition to the normal gaming state from the next variable display of the special symbol occurs, and the next big hit occurs When the latent probability change gaming state ends, the game state transitions to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「100回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   When "4R specific big hit 2 (design group C)" is won in the first special symbol, the probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game regardless of the playing state at the time of the big hit. When transitioning to the probability variation gaming state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the easy entering state number "100 times" are set. Therefore, the probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special symbol When the probability change gaming state ends when the variable display number of times reaches the prescribed ST number (100 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, the probability change by the next big hit occurring When the gaming state ends, the gaming state is shifted to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、入球容易状態回数「70回」が設定される。従って、時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで時短遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   In the first special symbol, when "4R normal big hit (symbol group D)" is won, regardless of the gaming state at the time of the big hit, time saving game state is set as the gaming state after the end of the big hit game. When transitioning to the time saving game state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number “0 times”, the fluctuation time shortening number “70 times”, and the easy entering state number “70 times” are set. Therefore, the time saving gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the specific number (70 times) or until the next big hit occurs within this specific number (70 times), the variation of the special symbol When the time saving game state ends when the number of times of display reaches the specific number of times (70 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, and the time saving game state is When it ends, it changes to the game state according to the kind (big hit classification) of the big hit symbol, after the end of the big hit game.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時潜伏確変遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜伏確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜伏確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。同じく、潜伏確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで潜伏確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   If you win in the second special symbol "10R specific big hit (symbol group E)", "6R specific big hit (symbol group F)", "4R specific big hit 1 (symbol group G)", the gaming state at the time of the big hit elected Depending on, the game state which is set after the end of that big hit game differs. Specifically, when the gaming state at the time of the big hit is the normal gaming state, the short time gaming state, the probability variation gaming state, the probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit gaming, When the state is the time latent probability variation gaming state, the latent probability variation gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game. In case of transition to the probability change gaming state after the end of the big hit game, probability fluctuation number "100 times", fluctuation time shortening number "100 times", easy entering game number "100 times" is set, and after the big hit game is over, it is latent When transitioning to the probability variation gaming state, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the ball entry easy state number "0 times" are set. Therefore, the probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special symbol When the probability change gaming state ends when the variable display number of times reaches the prescribed ST number (100 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, the probability change by the next big hit occurring When the gaming state ends, the gaming state is shifted to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game. Similarly, the latent probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), and the special When the latent probability change gaming state ends when the variable display count of the symbol reaches the prescribed ST count (100 times), transition to the normal gaming state from the next variable display of the special symbol occurs, and the next big hit occurs When the latent probability change gaming state ends, the game state transitions to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、入球容易状態回数「100回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで確変遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   When "4R specific big hit 2 (design group H)" is won in the second special symbol, the probability change gaming state is set as the gaming state after the end of the big hit game regardless of the playing state at the time of the big hit. When transitioning to the probability variation gaming state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number "100 times", the fluctuation time shortening number "100 times", and the easy entering state number "100 times" are set. Therefore, the probability variation gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the prescribed ST count (100 times) or until the next big hit occurs within the prescribed ST count (100 times), the special symbol When the probability change gaming state ends when the variable display number of times reaches the prescribed ST number (100 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, the probability change by the next big hit occurring When the gaming state ends, the gaming state is shifted to the gaming state according to the type (big hit type) of the big hit symbol after the end of the big hit game.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、入球容易状態回数「70回」が設定される。従って、時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続し、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行し、次の大当りが発生することで時短遊技状態が終了する場合は、その大当り図柄の種類(大当り種別)に応じた遊技状態へ大当り遊技の終了後に移行する。   In the second special symbol, when "2R normal big hit (symbol group I)" is won, regardless of the gaming state at the time of the big hit, time saving game state is set as the gaming state after the end of the big hit game. When transitioning to the time saving game state after the end of the big hit game, the probability fluctuation number “0 times”, the fluctuation time shortening number “70 times”, and the easy entering state number “70 times” are set. Therefore, the time saving gaming state continues until the variation display count of the special symbol reaches the specific number (70 times) or until the next big hit occurs within this specific number (70 times), the variation of the special symbol When the time saving game state ends when the number of times of display reaches the specific number of times (70 times), transition to the normal gaming state from the fluctuation display of the special symbol of the next time, and the time saving game state is When it ends, it changes to the game state according to the kind (big hit classification) of the big hit symbol, after the end of the big hit game.

続いて、第3実施形態における特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図54は、第3実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第3実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。   Subsequently, the variation time (variation pattern) of the special symbol in the third embodiment will be described. FIG. 54: is a comparison table of the fluctuation time of the special symbol in 3rd Embodiment. In addition, in this 3rd embodiment, although illustration of a change pattern table of a special symbol is omitted, in fact, as in the first embodiment, the change time (change pattern) of the special symbol is a special symbol It is selected with reference to the variation pattern table.

図中(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「10分」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜90秒」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(10分)が設定されている。   In (A) in the figure, the variation time of the special symbol in the case where the gaming state is the normal gaming state is described. The variation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "10 minutes" when the result of the pass / fail judgment is a small hit or miss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" when the result of the pass / fail judgment is a big hit ing. That is, as for the variation time of the second special symbol, an extremely long variation time (10 minutes) is set as compared with other variation times, except when the result of the judgment of the success or failure is a big hit.

図中(B)には、遊技状態が時短遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれ又は小当りである場合は「10分」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(10分)が設定されている。   In (B) in the figure, the fluctuation time of the special symbol in the case where the gaming state is the short time gaming state is described. The variation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "10 minutes" when the result of the pass / fail judgment is out or small hit, and is set to "30 seconds to 60 seconds" when the result of the pass / fail judgment is a big hit ing. That is, as for the variation time of the second special symbol, an extremely long variation time (10 minutes) is set as compared with other variation times, except when the result of the judgment of the success or failure is a big hit.

図中(C)には、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれ又は小当りである場合は「0.5秒〜1秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて短い変動時間(0.5秒〜1秒)が設定されている。   In (C) in the figure, the variation time of the special symbol in the case where the gaming state is the latent probability variation gaming state is described. The variation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "0.5 seconds to 1 second" if the result of the pass / fail judgment is out or small hit, and if the result of the pass / fail judgment is a big hit, "30 seconds to 60 It is set to seconds. That is, as for the fluctuation time of the second special symbol, extremely short fluctuation time (0.5 seconds to 1 second) is set as compared with other fluctuation time except when the result of the pass / fail judgment is a big hit. .

図中(D)には、遊技状態が確変遊技状態である場合における特別図柄の変動表示時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれ又は小当りである場合は「10分」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(10分)が設定されている。なお、その変形例として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態における第2特別図柄の小当り変動表示については、例えば「10分」、「11分」、「12分」など、変動時間が極めた長時間に設定された超ロング変動を複数パターン備えていてもよい。さらに、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態における第2特別図柄のはずれ変動表示についても、例えば「10分」、「11分」、「12分」など、変動時間が極めた長時間に設定された超ロング変動を複数パターン備えていてもよい。   In (D) in the drawing, the variation display time of the special symbol in the case where the gaming state is the probability variation gaming state is described. The variation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "10 minutes" when the result of the pass / fail judgment is out or small hit, and is set to "30 seconds to 60 seconds" when the result of the pass / fail judgment is a big hit ing. That is, as for the variation time of the second special symbol, an extremely long variation time (10 minutes) is set as compared with other variation times, except when the result of the judgment of the success or failure is a big hit. In addition, as a modification, for small hitting fluctuation indication of 2nd special symbol in normal game state, time saving game state, probability variation game state, fluctuation time such as “10 minutes” “11 minutes” “12 minutes” There may be provided a plurality of patterns of super long fluctuations set for a very long time. Furthermore, also about the change display of the second special symbol in the normal gaming state, time saving gaming state, probability variation gaming state, for example, "10 minutes", "11 minutes", "12 minutes", etc. A plurality of patterns of set super long variation may be provided.

続いて、第3実施形態における普通図柄抽選について説明する。図55は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。   Subsequently, the normal symbol lottery in the third embodiment will be described. FIG. 55 is a schematic view for explaining the normal symbol lottery in the second embodiment. In the figure, (A) shows a normal symbol acceptance lottery table, (B) shows a normal symbol variation pattern table, and (C) shows a normal electric character opening pattern table.

普通図柄の当り確率は、図55(A)に示すように、電チューサポート機能が作動していない場合は「160/283」に設定され、電チューサポート機能が作動している場合は「282/283」に設定されている。   The hit probability of the normal pattern is set to "160/283" when the power chew support function is not activated as shown in FIG. 55 (A), and is "282 when the power chew support function is activated. It is set to / 283 ".

普通図柄の変動時間は、図55(B)に示すように、電チューサポート機能が作動していない場合は「20秒」に設定され、電チューサポート機能が作動している場合は「1秒」に設定されている。   The variation time of the normal symbol is set to "20 seconds" when the power chew support function is not activated as shown in FIG. 55 (B), and "one second when the power chew support function is activated. Is set.

普通電動役物522の開放パターンは、図55(C)に示すように、電チューサポート機能が作動していない場合は「0.1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能が作動している場合は「4秒の開放」に設定されている。   As shown in FIG. 55 (C), the opening pattern of the ordinary motor-operated part 522 is set to “open for 0.1 seconds” when the electric chow support function is not activated, and the electric chow support function is activated. If it is set to "4 seconds open".

かかる構成の第3実施形態では、遊技状態が通常遊技状態(低確率/低ベース状態)である場合、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を上第1始動口51Aに入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。なお、遊技状態が通常遊技遊技状態である場合、右打ち(右側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させることもできるが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間に設定されているため(第2特別図柄の変動表示が終了するまでに要する時間が長くなるため)、著しく変動効率の悪い遊技を行うこととなり、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させるよりも、左打ちにより遊技球を上第1始動口51Aに入球させる方が得策となる。   In the third embodiment of this configuration, when the gaming state is the normal gaming state (low probability / low base state), the game ball is moved upward by hitting the left (to shoot the game ball by aiming at the left area PA1). It becomes game characteristics which let the starting opening 51A enter the ball, and to execute the determination of the first special symbol (variation display of the first special symbol) mainly. In addition, when the gaming state is the normal gaming state, it is possible to make the game ball enter the second start opening 52 by hitting the right (to shoot the game ball by aiming at the right area PA1), but the second special Since the fluctuation time of the symbol is set to a very long time (because the time required to finish the fluctuation display of the second special symbol becomes long), the game with extremely low fluctuation efficiency will be played It is better to put the gaming ball into the upper first start opening 51A by hitting the left than by putting the ball into the second start opening 52.

また、遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)又は確変遊技状態(高確率/高ベース状態)に移行すると、電チューサポート機能が作動することで、下第1始動口51B(普通電動役物512)への遊技球の入球容易性が高まるため、左打ち(右側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を上第1始動口51A又は下第1始動口52に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。なお、遊技状態が時短遊技状態(低確率高ベース状態)又は確変遊技状態(高確率/高ベース状態)である場合、右打ち(右側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させることもできるが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間に設定されているため(第2特別図柄の変動表示が終了するまでに要する時間が長くなるため)、著しく変動効率の悪い遊技を行うこととなり、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させるよりも、左打ちにより遊技球を上第1始動口51A又は下第1始動口51Bに入球させる方が得策となる。   Also, when the gaming state shifts to a short time gaming state (low probability high base state) or a probability variation gaming state (high probability / high base state), the electric power support function is activated to lower the first start opening 51B (normal electric motor) Since the ball entry ease of the game ball to the accessory 512) is enhanced, the game ball is moved to the upper first start opening 51A or the lower first start opening 52 by hitting the left (to shoot the game ball aiming at the right area PA1). It becomes a game characteristic which performs the acceptance determination of the 1st special symbol (variation display of the 1st special symbol) mainly by entering the ball. In addition, when the gaming state is a short time gaming state (low probability high base state) or a probability variation gaming state (high probability / high base state), the game ball by right-handed (shooting the game ball aiming at the right area PA1) The second start opening 52 can be made to enter the ball, but because the fluctuation time of the second special symbol is set to a very long time (the time required to finish the fluctuation display of the second special symbol becomes long ), It will play a game that is extremely inefficient in fluctuation efficiency, rather than entering the game ball into the second start hole 52 by right-handling, the game ball is up-first first opening 51A or lower first-starting hole by left-handling It is better to enter 51B.

一方、遊技状態が潜伏確変遊技状態(高確率低ベース状態)に移行すると、この第2始動口52への遊技球の入球を契機として小当り遊技が頻発するという特徴的な遊技(小当りRUSH)が行われることで、左打ちにより遊技球を上第1始動口51Aに入球させるよりも、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させる方が得策となり、その結果、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。   On the other hand, when the gaming state shifts to the latent probability variation gaming state (high probability low base state), a characteristic game (small hit (small hit) occurs frequently with the game ball entering the second start port 52 as a trigger It is better for the game ball to enter the second start opening 52 by hitting the right, than when the RUSH) is performed, instead of the game ball entering the upper first start opening 51A by hitting the left. It becomes the game characteristic which executes the pass / fail determination of the second special symbol (variation display of the second special symbol) mainly.

ここで、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合、前述の第1実施形態と同様に、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させることになる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2〜3個程度の遊技球を入球させて、毎回20〜30個程度の賞球を連続して獲得することで、持ち球を増加させることが可能となる。   Here, when the gaming state is the latent probability variation gaming state, as in the first embodiment described above, the game ball is made to enter the second starting opening 52 to perform the variable display of the second special symbol with high frequency, Small hit games will be executed frequently until the next big hit occurs. Thus, each time a small hit game is executed, approximately 2-3 game balls enter the large winning opening 54, and approximately 20 to 30 award balls are continuously obtained each time, thereby holding balls. It is possible to increase the

なお、第3実施形態では、上記図53に示すように、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、該大当り当選時の遊技状態が潜伏確変遊技状態であるときのみ、該大当り遊技の終了後の遊技状態が潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)に移行する。その理由として、遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の当否判定の結果が大当り(いわゆる事故当り)となった場合に、遊技者にとって最も有利な状態となる潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)に移行させるのを抑制して、公正かつ公平な遊技を担保するためである。また、通常遊技状態において第2特別図柄の特定大当りが発生した場合に潜伏確変遊技状態ではなく確変遊技状態に移行させることで、通常遊技状態における右打ち(通常遊技状態おいても入球可能又は入球容易な第2始動口52を狙った右打ち)により第2特別図柄の特定大当りを獲得することで、通常遊技状態から潜伏確変遊技状態(小当りRUSHモード)へ強制突入するといった不正行為を防止することができる。   In the third embodiment, as shown in FIG. 53, when the result of the success or failure judgment of the second special symbol is a big hit, the big hit only when the gaming state at the time of the big hit is the latent probability change gaming state The game state after the end of the game shifts to the latent probability change game state (small hit RUSH mode). The reason is that when the gaming state is normal gaming state, short time gaming state, probability variation gaming state, the variable display of the first special symbol is the main player of the game, so the result of the judgment of the second special symbol is a big hit ( This is to secure fair and fair gaming by suppressing transition to the latent probability variation gaming state (small hitting RUSH mode) which is the most advantageous state for the player when it becomes so-called per accident). In addition, when a specific big hit of the second special symbol occurs in the normal gaming state, the right hitting in the normal gaming state (or even in the normal gaming state can be entered or not by entering the probability variation gaming state instead of the latent probability variation gaming state) Improper act of forced entry from the normal gaming state to the latent probability change gaming state (small hit RUSH mode) by acquiring the specific big hit of the second special symbol by right hitting aiming at the second start opening 52 which is easy to enter the ball Can be prevented.

このように、第3実施形態では、遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態である場合は、左側領域PA1が遊技の主体領域となり、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、右側領域PA2が遊技の主体領域となる。なお、この第3実施形態においても、上記第1実施形態と同様に、特別図柄の作動保留球に対する事前判定について、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよい。つまり、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、潜伏確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。また、この第3実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、第3実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(潜伏確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。   As described above, in the third embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving gaming state, or the probability variation gaming state, the left area PA1 is the main playing area of the game, and the gaming state is the latent probability variation gaming state The right side area PA2 is the main area of the game. Also in this third embodiment, as in the first embodiment, with regard to the prior determination on the operation holding ball of the special symbol, only the operation holding ball of the special symbol of the main player of the game in each gaming state is made in advance It may be a target of judgment. That is, in the normal gaming state, the time saving gaming state, in the probability variation gaming state, only the operation holding ball of the first special symbol is a target of prior determination, and in the latent probability variation gaming state, only the operation holding ball of the second special symbol is previously determined. It is preferable to target. In addition, in this third embodiment, for the variation time shortening function of the special symbol, of the first special symbol and the second special symbol, the variation time of the special symbol of the person who plays the main game in at least the gaming state is shortened. It should be done. That is, in the third embodiment, it can be said that the variation time shortening function of the special symbol is activated, the gaming state in which the variation display of the first special symbol is the main game (normal gaming state, time saving gaming state, probability variation) If the variation time of the first special symbol is shortened in the gaming state), and if the variation time of the second special symbol is shortened in the gaming state in which the variation display of the second special symbol is the main player of the game (latency probability variation gaming state) Good.

続いて、第3実施形態における図柄確定信号について説明する。この第3実施形態においても、上記第1実施形態と同様に、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態であれば、第1特別図柄の変動表示が停止されたことを契機として図柄確定信号がオン出力され、第2特別図柄の変動表示が遊技の手段となる遊技状態であれば、第2特別図柄の変動表示が停止されたことを契機として図柄確定信号がオン出力される。   Subsequently, the symbol determination signal in the third embodiment will be described. Also in this third embodiment, as in the first embodiment, if the variable display of the first special symbol is a gaming state in which the main game is to be played, it is triggered that the variable display of the first special symbol is stopped. If the symbol confirmation signal is output as ON and the variable display of the second special symbol is a game state that means a game, the symbol determination signal is output ON triggered by the stop of the variable display of the second special symbol. Ru.

具体的には、電チューサポート機能が非作動の状態において特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が同時に作動を開始してから、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が合計100回(規定ST回数)停止してその確定表示時間(停止表示時間)が経過するまでの間に、第1特別図柄の変動表示が停止した場合は、該第1特別図柄の変動表示が停止したことを契機として図柄確定信号はオン出力されない。つまり、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号がオン出力されることはない。   Specifically, the variation display of the first special symbol or the second special symbol after the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol simultaneously start operation while the electric support function is not activated. If the variation display of the first special symbol is stopped while the total of 100 stops (prescribed number of ST times) and the fixed display time (stop display time) elapses, the variation display of the first special symbol The symbol determination signal is not output on as triggered by the stop of. That is, when the gaming state is the latent probability variation gaming state, since the variable display of the second special symbol is the main player of the game, the symbol determination signal is turned on when the variable display of the first special symbol is stopped. It will not be done.

一方、電チューサポート機能が非作動の状態において特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が同時に作動を開始してから、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が合計100回(規定ST回数)停止してその確定表示時間(停止表示時間)が経過するまでの間以外に、第2特別図柄の変動表示が停止した場合は、該第2特別図柄の変動表示が停止したことを契機として図柄確定信号はオン出力されない。つまり、遊技状態が通常遊技状態、時短遊技状態又は確変遊技状態である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の変動表示が停止したことを契機として、図柄確定信号はオン出力されない。   On the other hand, after the probability fluctuation function of the special symbol and the fluctuation time shortening function of the special symbol start to operate at the same time in the non-operating state of the electric chew support function, the variable display of the first special symbol or the second special symbol totals 100 If the variation display of the second special symbol is stopped except during the fixed number of times (specified ST number of times) and the fixed display time (stop display time) elapses, the variation display of the second special symbol is stopped The symbol determination signal is not output on as triggered by the event. That is, when the gaming state is the normal gaming state, the time saving gaming state or the probability variation gaming state, the variable display of the first special symbol is the main player of the game, and thus the variable display of the second special symbol is stopped. , The symbol determination signal is not output on.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第4実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第4実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
Fourth Embodiment
Next, a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as that of the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to parts having the same configuration. The explanation will be omitted and mainly the different parts will be explained. That is, in the following description, it is possible to apply the same configuration as the fourth embodiment except in a special case.

図56は、第4実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。この遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。また、遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、左側領域PA1と右側領域PA2とを繋ぐ導入通路44が設けられており、右打ちされた遊技球が導入通路44を通過して右側領域PA2に到達できるようになっている。   FIG. 56 is a front view of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment. On the front surface of the game board 20, a substantially circular game area PA in which the outer rails 41 and the inner rails 42 are fixed in an arc shape and on which game balls can be rolled is defined. A center decoration 21 is disposed substantially at the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the central opening of the center decoration 21. The game area PA is a left area PA1 which is an area on the left side of the center decoration 21 (a board surface area corresponding to a left strike) with respect to the center decoration 21 substantially at the center, and an area on the right side of the center decoration 21 (right And the right side area PA2 which is the board surface area corresponding to An introduction passage 44 connecting the left area PA1 and the right area PA2 is provided in the upper part of the center decoration 21 so that the right-handed game ball can pass through the introduction passage 44 to reach the right area PA2. ing.

センター飾り21の下方の領域には、第1始動口51が配置されている。第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51Aは、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。   A first starting opening 51 is disposed in the lower area of the center decoration 21. The first starting opening 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and is provided with a first starting opening switch 511 for detecting entry of the game ball. The first starting opening 51A is a normally open winning opening with an upward opening, and a gaming ball (a left-handed gaming ball) which mainly flows down the left side area PA1 can enter. Entry of the game ball into the first starting opening 51 is a trigger for the first special symbol lottery.

センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。ている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。   The second starting opening 52 is disposed in the right area (right area PA2) of the center decoration 21, and the special winning opening 54 is disposed obliquely downward to the left. ing. The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and is provided with a second starting opening switch 521 for detecting entry of the game ball. The second starting opening 52 is a normally open winning opening opened upward, and a game ball (a game ball hit to the right) flowing mainly down the right side area PA2 can enter. Entry of the game ball into the second starting opening 52 triggers the second special symbol lottery.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。   The big winning opening 54 is formed as a winning opening having a horizontal rectangular shape that is opened when the result of the lottery of the first special symbol or the second special symbol is a big hit or a small hit. The special winning opening 54 is a special winning opening switch 541 for detecting entry of the game ball, a special electric jack 542 generally referred to as an attacker, and a large winning prize for opening and closing the special electric jack 542. A mouth solenoid 543 is provided. The special electric character 542 is variable between an open state where the game ball can enter or is easy to enter and a closed state where the game ball can not enter or difficult to enter the big winning opening 54. In the special game (big hit game, small hit game), when firing the game ball, hitting the right area PA2 so-called right hit makes it easy to enter the big winning opening 54 There is.

第4実施形態では、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、第1始動口51に入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、第2始動口52又は大入賞口54に入球可能である。なお、この第4実施形態においては、第1始動口51および第2始動口52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されているため、普通電動役物は搭載されていない。   In the fourth embodiment, the gaming balls flowing down the left side area PA1 can mainly enter the first starting opening 51. On the other hand, gaming balls flowing down the right side area PA2 can enter the second starting opening 52 or the big winning opening 54 mainly. In the fourth embodiment, since the first starting opening 51 and the second starting opening 52 are configured as non-variable starting openings (always open starting openings), the ordinary electric vehicle is mounted. Not.

続いて、第4実施形態における大当り種別(大当り内訳)について説明する。図57は、第4実施形態における大当り内訳として特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。   Subsequently, the big hit type (big hit breakdown) in the fourth embodiment will be described. FIG. 57 is a schematic view showing a special symbol big hit symbol table as a big hit breakdown in the fourth embodiment.

図57(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り(図柄群B)と、4R通常大当り(図柄群C)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り(図柄群B)および4R通常大当り(図柄群C)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。   FIG. 57 (A) is a view schematically showing a first special symbol big hit symbol table. In this first special symbol big hit symbol table, symbol group, big hit type, specified number of rounds of big hit game, open time (maximum open time) of big winning opening 54 of each round for special symbol per symbol random number They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the first special symbol big hit table, three types of big hit types are set according to each symbol group. Specifically, it is divided into 10R specific big hit (symbol group A), 4R specific big hit (symbol group B), and 4R normal big hit (symbol group C). In the 10R specific big hit (design group A), the prescribed number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds. 4R specific big hit (symbol group B) and 4R normal big hit (symbol group C), the specified number of rounds of big hit game is 4 rounds, the opening time (maximum opening time) of big winning opening 54 in 1 round game is It is 28 seconds.

図57(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R通常大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。   FIG. 57 (B) is a view schematically showing a second special symbol big hit symbol table. In this second special symbol big hit symbol table, symbol group, big hit type, specified number of rounds of big hit game, open time (maximum open time) of big winning opening 54 of each round for special symbol per pattern random number They are associated with each other (in this example, the description of the stop symbol is omitted for convenience). In the second special symbol big hit table, two types of big hit types are set according to each symbol group. Specifically, it is divided into 10R specific big hit (symbol group D) and 4R normal big hit (symbol group E). In the 10R specific big hit (design group D), the prescribed number of rounds of the big hit game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds. In the 4R normal big hit (design group E), the prescribed number of rounds of the big hit game is 4 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the big winning opening 54 in one round game is 28 seconds.

続いて、第4実施形態における特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図58は、第4実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第4実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。   Subsequently, the variation time (variation pattern) of the special symbol in the fourth embodiment will be described. FIG. 58 is a comparison table of variation times of special symbols in the fourth embodiment. In addition, in this 4th embodiment, although illustration of a change pattern table of a special symbol is omitted, in fact, as in the first embodiment, a change time (change pattern) of a special symbol is a special symbol It is selected with reference to the variation pattern table.

図中(A)には、遊技状態が第1遊技状態(低確率状態)である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「10分」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(10分)が設定されている。   In (A) in the figure, the fluctuation time of the special symbol in the case where the gaming state is the first gaming state (low probability state) is described. The variation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and is set to "30 seconds to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "10 minutes" when the result of the pass / fail judgment is a small hit or miss, and is set to "30 seconds to 60 seconds" when the result of the pass / fail judgment is a big hit ing. That is, as for the variation time of the second special symbol, an extremely long variation time (10 minutes) is set as compared with other variation times, except when the result of the judgment of the success or failure is a big hit.

図中(B)には、遊技状態が第2遊技状態(高確率状態)である場合における特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒〜60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれ又は小当りである場合は「0.5秒〜1秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒〜60秒」に設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合以外は、他の変動時間と比較して極めて短い変動時間(0.5秒〜1秒)が設定されている。なお、その変形例として、第1遊技状態における第2特別図柄の小当り変動表示については、例えば「10分」、「11分」、「12分」など、変動時間が極めた長時間に設定された超ロング変動を複数パターン備えていてもよい。さらに、第1遊技状態における第2特別図柄のはずれ変動表示についても、例えば「10分」、「11分」、「12分」など、変動時間が極めた長時間に設定された超ロング変動を複数パターン備えていてもよい。   In (B) in the figure, the variation time of the special symbol in the case where the gaming state is the second gaming state (high probability state) is described. The variation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" when the result of the success or failure judgment is out, and "30 seconds to 60 seconds" is set when the result of the success or failure judgment is a big hit ing. The variation time of the second special symbol is set to "0.5 seconds to 1 second" if the result of the pass / fail judgment is out or small hit, and if the result of the pass / fail judgment is a big hit, "30 seconds to 60 It is set to seconds. That is, as for the fluctuation time of the second special symbol, extremely short fluctuation time (0.5 seconds to 1 second) is set as compared with other fluctuation time except when the result of the pass / fail judgment is a big hit. . In addition, as a modification, for small hit fluctuation display of the second special symbol in the first gaming state, for example, "10 minutes", "11 minutes", "12 minutes", etc., set to a long time the fluctuation time is extremely It is possible to have a plurality of patterns of super long fluctuations. In addition, also regarding the out-of-out variation display of the second special symbol in the first gaming state, for example, the super long variation set to a long time such as "10 minutes", "11 minutes", "12 minutes" etc. Multiple patterns may be provided.

この第4実施形態では、複数種の遊技状態として、大当り確率が相対的に低確率(約1/329)に設定された第1遊技状態と、大当り確率が相対的に高確率(約1/80)に設定された第2遊技状態とが設定されている。なお、第1遊技状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当り種別として、「4R通常大当り」に当選したことを契機にその大当り遊技の終了後に設定される遊技状態である。また、第2遊技状態は、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当り種別として、「10R特定大当り」又は「4R特定大当り」に当選したことを契機にその大当り遊技の終了後に設定される遊技状態である。   In the fourth embodiment, the first gaming state in which the big hit probability is set to the relatively low probability (about 1/329) and the big hit probability are relatively the high probability (about 1 The second gaming state set to 80) is set. The first gaming state is a gaming state set after the end of the big hit game, triggered by having won the “4R normal big hit” as a big hit type of the first special symbol or the second special symbol. In addition, the second game state is a game that is set after the end of the big hit game triggered by having won the "10R specific big hit" or "4R specific big hit" as a jackpot type of the first special symbol or the second special symbol It is a state.

遊技状態が第1遊技状態(低確率状態)である場合、左打ち(左側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第1始動口51に入球させて、第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。なお、遊技状態が第1遊技状態である場合、右打ち(右側領域PA1を狙って遊技球を発射させること)により遊技球を第2始動口52に入球させることもできるが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間に設定されているため(第2特別図柄の変動表示が終了するまでに要する時間が長くなるため)、著しく変動効率の悪い遊技を行うこととなり、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させるよりも、左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させる方が得策となる。   When the gaming state is the first gaming state (low probability state), the game ball is made to enter the first starting opening 51 by left-handed hitting (to shoot the gaming ball by aiming at the left area PA1), and the first special It becomes the game characteristic which executes the acceptance / rejection determination (the 1st special symbol's fluctuation display) of the design mainly. In addition, when the gaming state is the first gaming state, the game ball can be made to enter the second starting opening 52 by hitting the right (shooting the gaming ball by aiming at the right area PA1), but the second special Since the fluctuation time of the symbol is set to a very long time (because the time required to finish the fluctuation display of the second special symbol becomes long), the game with extremely low fluctuation efficiency will be played It is better to let the game ball enter the first starting opening 51 by hitting the left than hitting the ball into the second starting opening 52.

一方、遊技状態が第2遊技状態(高確率状態)である場合、第2始動口52への遊技球の入球を契機として小当り遊技が頻発するという特徴的な遊技(小当りRUSH)が行われることで、左打ちにより遊技球を第1始動口51に入球させるよりも、右打ちにより遊技球を第2始動口52に入球させる方が得策となり、その結果、第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄の変動表示)を主体的に実行する遊技性となる。よって、この第4実施形態においても、遊技状態が第2遊技状態である場合は、前述の第1〜第3実施形態と同様に、第2始動口52への遊技球の入球を契機として小当り遊技が頻発する小当りRUSHモードが実行される。   On the other hand, when the gaming state is the second gaming state (high probability state), a characteristic game (small hit RUSH) in which the small hit game frequently occurs triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 52 It is better to enter the game ball into the second start hole 52 by hitting the right than by putting the game ball into the first start hole 51 by being hit left, as a result, as a result, the second special symbol It becomes the game characteristic which executes the success or failure judgment (the fluctuation display of the second special symbol) mainly. Therefore, also in the fourth embodiment, when the gaming state is the second gaming state, as in the first to third embodiments described above, the entry of the gaming ball into the second starting opening 52 is triggered. A small hit RUSH mode in which a small hit game occurs frequently is executed.

[共通変形例]
次に、第1実施形態〜第4実施形態の共通変形例について説明する。この共通変形例に係る遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態〜第4実施形態のうちのいずれかの遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Common modification example]
Next, common modifications of the first to fourth embodiments will be described. The gaming machine according to this common variation basically has the same configuration as the gaming machine of any of the above-described first to fourth embodiments, and the same configuration will hereinafter be described. The same symbols are given to the parts that are possessed, the explanation is omitted, and mainly the different parts are explained.

<共通変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜伏確変遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態では、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する回数切り確変機を例示したが、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続するノーマル確変機として構成してもよい。
<Common Modification 1>
In the above embodiment, when the result of the success or failure judgment of the special symbol is a big hit, a normal probability variation gaming machine is employed to determine the presence or absence of the probability change transition based on the stop symbol (big hit symbol) of the special symbol. It is not limited, and when the result of the success or failure judgment of the special symbol is a big hit, the presence or absence of definite variation transition is determined according to whether or not the game ball enters a specific area during execution of the big hit game V A probability change gaming machine may be adopted. In addition, as a modification of the gaming machine of the above embodiment, a probability variation gaming state provided triggered by a big hit with the first special symbol or the second special symbol with the preset limit number of times (upper limit number of times) as a limit Alternatively, a gaming machine provided with a limiter function for limiting the number of consecutive occurrences of the latent probability variation gaming state may be adopted. Also, in the above embodiment, the probability variation function of the special symbol has been illustrated for the number of times and a definite change machine operated continuously for the specified ST times (for example 100 times), but the probability variation function of the special symbol is after the end of the big hit game It may be configured as a normal odd change machine that continues until the next big hit occurs.

<共通変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Common Modification 2>
In the above embodiment, the model in which only one large winning opening is mounted in the game area is described as an example, but the present invention is not limited to this, and a model in which a plurality of large winning openings are mounted in the game area is applied May be In addition, when a model equipped with a plurality of big winning openings is adopted, as the above V probability variation gaming machine, it has a specific area (probability fluctuation function operation area, V area) which becomes an operation trigger of the probability fluctuation function of special symbol. Two or more large winning openings may be mounted, such as a first large winning opening and a second large winning opening not having this specific area (probability variation function operation area, V area). As an example of the board layout, the first large winning opening and the second large winning opening may be arranged substantially vertically or substantially horizontally in the right area of the game area, or the first large winning opening may be arranged. The board surface area to be used may be different from the board surface area where the second big winning opening is arranged. In that case, the number of winning balls to be paid out when the gaming ball enters the first big winning opening (the number of unit winning balls) and the payout when the gaming ball enters the second big winning opening The number of winning balls (unit winning balls) may be the same or different. In addition, among the two big winning openings, the first big winning opening (or the second big winning opening) is a large winning winning opening for small hit game, the second large winning winning opening (or the first large winning opening) for big hitting gaming It may be configured as a big prize winning opening. In that case, even if the number of winning balls (unit winning balls) for the large winning opening for small hitting games is 10, and the winning balls for large hitting opening for the large hitting playing (unit winning balls) is 15, etc. Good.

<共通変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Common Modification 3>
In the above-described embodiment, among the plurality of types of gaming states, the latent probability variation gaming state is defined as the gaming state in which the probability variation function of the special symbol and the variation time shortening function of the special symbol are activated and the power chew support function is not activated. However, the present invention is not limited to this, and the latent probability variation gaming state is defined as a gaming state in which only the probability variation function of the special symbol operates and the variation time shortening function of the special symbol and the electric cheering support function do not operate. May be In addition, the special symbol variation time shortening function is divided into the first special symbol variation time shortening function and the second special symbol variation time shortening function, and the latent probability variation gaming state is the special symbol probability variation function and the first symbol special variation 2 Special symbol variation time reduction function is activated, it may be defined as a gaming state in which the electronic chew support function is not activated. In addition, electric chew support function operates in synchronization with the special symbol fluctuation time shortening function (the second special symbol fluctuation time shortening function), but the special symbol fluctuation time shortening function (the second special symbol fluctuation time) And may operate independently of the shortening function).

次に、上記実施形態(第1〜第4実施形態)および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。   Next, in order to facilitate understanding of the technical significance of the above embodiments (first to fourth embodiments) and the modified example, the problems corresponding to the above embodiment and the modified example will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、上記当否判定の結果が小当りに該当する場合、大当り遊技よりも獲得利益が相対的に低く設定された小当り遊技を実行するものが知られている(例えば、「特開2012−152370号公報」を参照)。   In conventional pachinko machines, it is known to execute a small hit game in which the gain obtained is set relatively lower than that of the big hit game when the result of the above judgment of the hit or not corresponds to the small hit (for example, See "JP 2012-152370").

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の当選確率が通常確率に設定された通常遊技状態や、当否判定の当選確率が通常確率よりも高められた有利遊技状態などの各種の遊技状態を備え、有利遊技状態において図柄の変動表示回数が所定回数に到達したことを契機として通常遊技状態へ移行するものが知られている(例えば、「特開2011−182873号公報」を参照)。   The pachinko game machine of the conventional model is provided with various gaming states such as a normal gaming state in which the probability of success or failure determination is set to the normal probability, and an advantageous gaming state in which the probability of success or failure in determination is higher than the normal probability. It is known that the game transitions to the normal gaming state when the number of times of variation display of symbols reaches a predetermined number in the advantageous gaming state (see, for example, "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-182873").

従来機種のぱちんこ遊技機では、例えば、当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態や、当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態を備え、その遊技状態が終了するまでの図柄変動の残回数を報知するものが知られている(例えば、「特開2003−210759号公報」を参照)。   The pachinko gaming machine of the conventional type, for example, various probability conditions such as a probability change gaming state in which the winning probability of the success or failure judgment is increased, and a time-saving gaming state in which the efficiency of symbol variation for indicating or notifying the result of the success or failure judgment is enhanced. It is known to provide a gaming state and to report the remaining number of symbol variations until the gaming state ends (see, for example, "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2003-210759").

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の結果が大当りとなった場合、その変動表示の終了時に停止表示される大当り図柄の種類に応じて、特別遊技の終了後の遊技状態が異なり得るものが知られている(例えば、「特開2011−120804号公報」を参照)。   In the pachinko gaming machine of the conventional model, when the result of the success or failure judgment is a big hit, the gaming state after the end of the special game may differ depending on the type of the big hit symbol displayed and stopped at the end of the fluctuation display. It is known (for example, refer to "Unexamined-Japanese-Patent No. 2011-120804").

従来機種のぱちんこ遊技機では、当該遊技機の稼働状況等に関する遊技情報を外部情報信号として、当該遊技機の外部に配置された外部装置に出力するものが知られている(例えば、「特開2006−325753号公報」特許文献1を参照)。   Among pachinko gaming machines of the conventional type, there is known one that outputs game information regarding the operating status of the gaming machine as an external information signal to an external device disposed outside the gaming machine (e.g. See, for example, Japanese Patent Application Publication No. 2006-325753 "Patent Document 1).

従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の当選確率が高められた確変遊技状態や、当否判定の結果を示唆又は報知するための図柄変動の効率が高められた時短遊技状態などの各種の遊技状態を備え、その遊技状態の種類に応じた変動演出が展開されるようになっている(例えば、「特開2011−115441号公報」を参照)。   In conventional pachinko gaming machines, various gaming states such as a probability change gaming state in which the probability of success or failure determination has been increased, or a time-saving gaming state in which the efficiency of symbol variation for indicating or notifying the result of success or failure determination is enhanced. And a variable effect according to the type of the game state is developed (see, for example, "Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-115441").

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るためには、更なる遊技の興趣性の向上が求められている。   However, since pachinko gaming machines adopting such a configuration already exist in large numbers as conventional models, in order to differentiate them from conventional models, there is a demand for further improvement in the fun of gaming. .

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、遊技の興趣性の向上を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。   Therefore, in the pachinko gaming machine according to the above-described embodiment and the modification, the above-described configuration is adopted for the purpose of improving the interest of the game, and the above-described effects are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。   The present invention is not limited to the above-described embodiment and modification, and can be appropriately improved without departing from the scope of the present invention. In addition, components obtained by appropriately combining the components described in the above embodiment and the modification, or some of the components described in the above embodiment and the modification may be deleted or converted by a known technique or the like Are also included in the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
PA1 左側領域
PA2 右側領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
20 遊技盤
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
91 第1役連作動ゲート
92 第2役連作動ゲート
100 主制御基板
200 演出制御基板
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
600 外部情報端子板
511 第1始動口スイッチ
521 第2始動口スイッチ
531 作動ゲートスイッチ
541 大入賞口スイッチ
911 第1役連作動ゲートスイッチ
921 第2役連作動ゲートスイッチ
PM Pachinko game machine PA game area PA1 left area PA2 right area 1 outer frame 2 front frame 5 glass frame 20 game board 51 first start opening 52 second start opening 53 operation gate 54 large winning opening 70 effect display device 71 first special The symbol display device 72 The second special symbol display device 91 The first combination run gate 92 The second combination run gate 100 The main control board 200 The effect control board 300 The image control board 400 The payout control board 500 The power supply board 600 The external information terminal board 511 1 opening opening switch 521 second opening opening switch 531 operation gate switch 541 large winning opening switch 911 first combination operation gate switch 921 second combination operation gate switch

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
前記遊技領域の前記第1始動口とは異なる位置に設けられ、遊技球が入球可能な第2始動口と、
前記第1始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第1当否判定手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する第2当否判定手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りである場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果および前記第2当否判定手段による当否判定の結果が所定確率で大当りとなる低確率状態と、前記第1当否判定手段による当否判定の結果および前記第2当否判定手段による当否判定の結果が前記所定確率よりも高確率で大当りとなる高確率状態とを有し、低確率状態の設定もしくは高確率状態の設定を実行可能な抽選状態制御手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果を示す第1図柄が変動表示および停止表示される第1図柄表示装置と、
前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示す第2図柄が変動表示および停止表示される第2図柄表示装置と、
前記第1図柄表示装置において第1図柄を変動表示および停止表示させる第1図柄表示制御手段と、
前記第2図柄表示装置において第2図柄を変動表示および停止表示させる第2図柄表示制御手段と、
前記第2図柄の変動表示時間の平均値が所定時間となる第1変動状態と、前記第2図柄の変動表示時間の平均値が所定時間よりも短時間である第2変動状態とを少なくとも有し、第1変動状態の設定もしくは第2変動状態の設定を少なくとも実行可能な変動状態制御手段と、
前記第1当否判定手段による当否判定の結果又は前記第2当否判定手段による当否判定の結果を示唆する演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段とを備え、
高確率状態且つ第2変動状態において、前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が所定大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後に、高確率状態且つ第2変動状態を設定可能であり、
低確率状態且つ第1変動状態において、前記第2当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなり、当該大当りを示す前記第2図柄の停止図柄が前記所定大当り図柄である場合、当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了後に、高確率状態且つ第2変動状態を設定せず、
高確率状態且つ第2変動状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなることを契機として実行される特別遊技の終了後に高確率状態且つ第2変動状態を設定する確率と、低確率状態且つ第1変動状態において前記第1当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなることを契機として実行される特別遊技の終了後に高確率状態且つ第2変動状態を設定する確率とが、同じ確率であることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board in which a game area is formed,
A first start opening provided at a predetermined position of the game area, and capable of entering a game ball;
A second starting opening provided at a position different from the first starting opening of the gaming area and capable of entering a game ball;
First success or failure judgment means for executing a judgment on success or failure in response to the game ball entering the first starting opening as a trigger;
A second pass / fail determination means for executing a pass / fail determination triggered by the entry of the game ball into the second starting opening;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player if the result of the judgment of success or failure by the first judgment unit or the result of judgment of success by the second judgment unit is a big hit;
The low probability state in which the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means and the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means become a big hit with a predetermined probability, the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means, and the second Lottery state control means having a high probability state in which the result of the success or failure judgment by the good or bad judgment means is a big hit with a higher probability than the predetermined probability, and setting of the low probability state or setting of the high probability state;
A first symbol display device in which a first symbol indicating a result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means is variably displayed and stopped;
A second symbol display device in which a second symbol indicating a result of the success or failure determination by the second success or failure determination means is variably displayed and stopped;
First symbol display control means for variably displaying and stopping the first symbol in the first symbol display device;
Second symbol display control means for variably displaying and stopping the second symbol in the second symbol display device;
The first fluctuation state in which the average value of the fluctuation display time of the second symbol is a predetermined time, and the second fluctuation state in which the average value of the fluctuation display time of the second pattern is shorter than the predetermined time Fluctuation state control means capable of at least setting of the first fluctuation state or setting of the second fluctuation state;
An effect display device for displaying an effect indicating the result of the success or failure judgment by the first success or failure judgment means or the result of the success or failure judgment by the second success or failure judgment means;
And effect determination means for determining the content of the effect to be displayed on the effect display device;
In the high probability state and the second fluctuation state, when the result of the judgment of the second judgment by the second judgment unit is a big hit, and the stop symbol of the second symbol showing the big hit is a predetermined big hit symbol, the execution is triggered by the big hit After the end of the special game played, it is possible to set the high probability state and the second fluctuation state,
In the low probability state and the first fluctuation state, when the result of the judgment of the success or failure by the second validity judgment means is a big hit, and the stop symbol of the second symbol showing the big hit is the predetermined big hit symbol, the big hit is triggered. After the end of the special game to be executed, do not set the high probability state and the second fluctuation state,
The probability of setting the high probability state and the second fluctuation state after the end of the special game which is executed triggered by the result of the judgment by the first judgment unit becoming a big hit in the high probability state and the second fluctuation state; In the low probability state and the first fluctuation state, there is a probability that the high probability state and the second fluctuation state are set after the end of the special game executed triggered by the result of the judgment of the judgment by the first validity judgment means becoming a big hit in the first fluctuation state. A pachinko gaming machine characterized by having the same probability.
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