以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
ビデオゲームのゲーム処理を行う過程においては、サーバ10は適宜ユーザ端末20に対して処理過程を送信するものとし、ユーザ端末20側では、受信した処理過程の内容に基づいたゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるものとする。ゲーム画面の生成は、サーバ10側で行ってもよいし、ユーザ端末20側で行ってもよい。
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間(あるいはゲーム空間)を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報(出力情報)を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、オブジェクトの位置情報)がある。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、モーション制御部11と、停止部12と、進行部13とを少なくとも備える。
モーション制御部11は、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるための機能を有する。
オブジェクトとは、ビデオゲーム内に存在する物をいう。本例の対象とするオブジェクトは、何らかの動作を実行させることが可能な物である。オブジェクトとしては、例えば、プレイヤキャラクタその他のユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトなどが含まれる。ビデオゲームにおいてオブジェクトをどのように表現するかについては、3Dポリゴンで表現する場合もあるし、2Dのアニメーションで表現する場合もあり、オブジェクトを表現できればどのような表現形式であってもよい。
モーションとは、オブジェクトに実行させる一連の動作をいう。モーションとしては、例えば、「お辞儀をする」、「手を振る」、「踊る」、「シャドウボクシングを行う」などの様々な動作が考えられる。モーション制御は、例えば、オブジェクトに一連の動作を実行させるために必要なデータをモーション毎に予め記憶手段に記憶させておき、モーションの実行指示がオブジェクトに対して与えられた場合に、該当するモーションのデータを記憶手段から取得して該オブジェクトに実行させる制御を行う。例えば、オブジェクトの表現を3Dポリゴンで表現する場合には、3Dポリゴンで表現されたオブジェクトに実行させる動作のデータを記憶手段に記憶させる。記憶手段の設置場所に特に制限はなく、サーバ10Aに設けてもよいし、ユーザ端末20に設けてもよい。なお、モーションは1種類だけしか存在しない構成でもよいし、複数種類記憶されていてユーザの選択したモーションをオブジェクトに実行させることができる構成であってもよい。
停止部12は、モーション制御部11に基づいてオブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させるための機能を有する。停止とは、モーションの途中の姿勢状態でオブジェクトの動作を停止させることをいい、実行中のモーションをキャンセルすることは含まない。本来、モーションは途中で停止させることのない一連の動作であるが、所定条件を満たしたことをトリガーとして実行中のモーションを途中で停止可能とし、停止部12では、モーションを停止させる条件が満たされた場合に、実行途中のモーションを停止させる。
進行部13は、停止部12に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる機能を有する。前記停止部12に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止したとしても、ビデオゲームの進行は停止させずに継続してビデオゲームを進行させるようにする。ユーザの休憩等のためにビデオゲーム全体を停止させる従来の一時停止処理とは異なり、オブジェクトのみを停止させてビデオゲームは進行を継続するということである。
図3は、ビデオゲーム処理システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えば、オブジェクトに対してモーションを実行させることが可能な状態において開始される。ゲーム処理開始後は、ユーザ端末20においてユーザが行う入力操作を受け付け、例えば、ユーザによるモーションの実行指示としての入力操作が行われたときに、ユーザ端末20は、当該入力操作が行われたことをサーバ10Aに送信する(ステップS11)。サーバ10Aは、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS12)。モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御される。オブジェクトにモーションを実行させている途中で、モーションを停止させる所定条件が満たされた場合は、サーバ10Aは、実行途中のモーションを停止させる(ステップS13)。サーバ10Aは、実行途中のモーションを停止させたとしても、オブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS14)。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Aの動作について説明する。
サーバ10Aは、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS101)。モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御されるが、オブジェクトにモーションを実行させている途中で、モーションを停止させる所定条件が満たされた場合は、サーバ10Aは、実行途中のモーションを停止させる(ステップS102)。サーバ10Aは、実行途中のモーションを停止させたとしても、モーションを停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS103)。
図5は、ユーザ端末20がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
ユーザ端末20は、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS201)。モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御されるが、オブジェクトにモーションを実行させている途中で、モーションを停止させる所定条件が満たされた場合は、ユーザ端末20は、実行途中のモーションを停止させる(ステップS202)。ユーザ端末20は、実行途中のモーションを停止させたとしても、モーションを停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS203)。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、モーション制御部11と、停止部12と、進行部13とを備え、モーションを予め記憶させた記憶手段を参照してユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させ、ユーザの操作に基づいてオブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させ、オブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させるようにしたので、モーションの途中のオブジェクトの姿勢についてユーザの希望する姿勢での撮影を容易にすることができる。
すなわち、オブジェクトにとらせたい姿勢をモーションの途中動作を停止させることで実現できるため、撮影のためのシャッターを押す前に姿勢の調整等を行いやすいという効果がある。特に、MMORPGのように、複数のユーザが同時に参加してプレイするマルチプレイ型のゲームにおいて、他のユーザと一緒に写真撮影を行いたいような状況において有効である。というのも、あるユーザが自身の操作対象であるオブジェクトのモーションを途中で停止させてもビデオゲームはそのまま進行し、他のユーザによるオブジェクトに対するモーションの実行及び停止の処理に影響はないため、各ユーザが自身のタイミングで自身の操作対象であるオブジェクトのモーションを停止させて姿勢を選択してから最後に撮影を行うという手順を踏むことができる。よって、一度の撮影で全ユーザが希望の姿勢で撮影を行うことが可能となるという効果がある。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。図6に示すように、サーバ10Bは、モーション制御部11と、停止部12Bと、進行部13とを少なくとも備える。
停止部12Bは、モーション制御部11に基づいてオブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させるための機能を有し、さらに、ユーザの所定の入力操作時にオブジェクトのモーションを停止させる機能を有する。ユーザによる所定の入力操作とは、オブジェクトのモーションを停止させる処理に対応させた入力操作をいう。停止部12Bでは、ユーザによる所定の入力操作が行われることを停止のための所定条件とする。ここで、入力操作時とは、ユーザによる所定の入力操作が行われたときを意味する。ただし、入力操作時とオブジェクトのモーションと停止させる時との関係は、入力操作に応じてモーションが停止したことをユーザが認識し得る関係であれば特に限定されない。入力操作時とモーションの関係の例には、入力操作と停止が略同時である関係や、入力操作と停止との間に所定の処理が行われる関係がある。停止のための所定の入力操作としては、例えば、シャッターに該当するボタンの押下操作が該当する。停止のための所定の入力操作がなされた場合に、実行途中のモーションを停止させる。
図7は、ゲーム処理におけるサーバ10B側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Bの動作について説明する。
サーバ10Bは、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS301)。モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御されるが、オブジェクトにモーションを実行させている途中で、モーションを停止させるための所定の入力操作がユーザにより行われた場合は、サーバ10Bは、実行途中のモーションを停止させる(ステップS302)。サーバ10Bは、実行途中のモーションを停止させたとしても、モーションを停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS303)。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Bが、モーション制御部11と、停止部12Bと、進行部13とを備え、このうちの停止部12Bにおいて、ユーザの所定の入力操作時にオブジェクトのモーションを停止させるようにしたので、モーションの途中のオブジェクトの姿勢についてユーザの希望する姿勢での撮影を容易にすることができる。
すなわち、ユーザの所定の入力操作時にオブジェクトのモーションを停止できるようにしたので、ユーザは、オブジェクトに実行させたモーションを見ながら任意のタイミングで所定の入力操作を行ってモーションを停止できる。よって、ユーザが希望する姿勢状態でオブジェクトを停止させることが容易になるという効果がある。
[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ10Cは、モーション制御部11と、停止部12Cと、進行部13とを少なくとも備える。
停止部12Cは、モーション制御部11に基づいてオブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させるための機能を有し、さらに、オブジェクトにモーションを実行させてから所定時間経過後にモーションを停止させることを指定可能な機能を有する。この停止部12Cでは、オブジェクトにモーションを実行させてから所定時間後に停止させることを指定することができ、これを停止のための所定条件とする。指定可能とは、オブジェクトにモーションを実行させる前に、モーションを実行開始してからモーションを停止させるまでの時間を予め指定しておくことが可能であることを意味する。なお、この時間(あるいはタイミング)を指定するための構成は特に限定されないが、ユーザが任意の時間を指定し得る構成であることが好ましい。このような構成には、例えば、オブジェクトにモーションを実行させるための入力操作の時点において、モーション開始後何秒後にモーションを停止させるかを併せて指定するためのゲーム画面を表示し、ユーザ指定の秒数(指定秒数)を受け付ける構成がある。指定秒数は、例えば、0.1秒単位で指定可能としてもよい。停止時間を指定した状態でモーションが開始されると、指定時間経過後に実行途中のモーションを停止させる。
図9は、ゲーム処理におけるサーバ10C側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Cの動作について説明する。
サーバ10Cでは、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS401)。モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御されるが、オブジェクトにモーションを実行させる入力操作の時点で、モーション開始後何秒後にモーションを停止させるかを併せて指定した場合は、モーションを実行開始してから指定秒数後に実行途中のモーションを停止させる(ステップS402)。実行途中のモーションを停止させたとしても、モーションを停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS403)。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Cが、モーション制御部11と、停止部12Cと、進行部13とを備え、このうちの停止部12Cにおいて、オブジェクトにモーションを実行させてから所定時間経過後にモーションを停止させることを指定可能としたので、モーションの途中のオブジェクトの姿勢についてユーザの希望する姿勢での撮影を容易にすることができる。
すなわち、オブジェクトにモーションを実行させてから所定時間経過後にモーションを停止させることを指定可能としたので、停止させたいオブジェクトの姿勢からずれた状態で停止させてしまった場合に、停止までの時間(秒数)を指定する方法だと、指定秒数を微調整することで細かな姿勢の調整ができるため、よりユーザの希望する姿勢に近づけることが可能となる。
[第4の実施形態]
図10は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。図10に示すように、モーション制御部11と、停止部12Dと、進行部13とを少なくとも備える。
停止部12Dは、モーション制御部11に基づいてオブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させるための機能を有し、さらに、当該停止部12Dによってオブジェクトのモーションを停止した状態から、所定単位ごとにモーションを進めたり戻したりすることが可能なコマ送り処理機能を有する。所定単位とは、モーションを進めたり戻したりする場合の単位をいう。コマ送り処理機能によって進めたり戻したりする場合の所定単位としては、例えば、時間(秒)によって指定できるものであってもよいし、画像フレーム単位で指定できるものであってもよい。また、具体的なコマ送り処理の方法としては、例えば、停止したモーションを進める方向、戻す方向に対応させた操作ボタンが入力される度に所定単位ずつモーションの姿勢を進めたり戻したりする処理を行うという方法が考えられる。なお、所定単位を複数個用意しておくことで、ユーザがコマ送り処理をし易いようにしてもよい。例えば、画像フレーム単位で1コマ、10コマ、30コマというように、コマ送り量が異なる所定単位を予め用意しておき、ユーザが選んでコマ送り処理をできるようにしておく構成が考えられる。
図11は、ゲーム処理におけるサーバ10D側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Dの動作について説明する。
サーバ10Dは、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS501)。モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御されるが、オブジェクトにモーションを実行させている途中で、モーションを停止させる所定条件が満たされた場合は、サーバ10Dは、実行途中のモーションを停止させる(ステップS502)。さらに、ユーザが希望する場合には、ユーザの指示に基づいて、サーバ10Dは、停止させたモーションを所定単位ごとに進めたり戻したりするコマ送り処理を実行する(ステップS502)。サーバ10Dは、実行途中のモーションを停止させたとしても、モーションを停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS503)。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Dが、モーション制御部11と、停止部12Dと、進行部13とを備え、このうちの停止部12Dにおいて、オブジェクトのモーションを停止した状態から、所定単位ごとにモーションを進めたり戻したりすることが可能なコマ送り処理を可能としたので、モーションの途中のオブジェクトの姿勢についてユーザの希望する姿勢での撮影を容易にすることができる。
すなわち、モーションを実行させて途中で停止させたオブジェクトの姿勢が、ユーザの希望する姿勢からわずかにずれているような場合に、最初からモーションの実行と停止をやり直さずとも、停止した状態からコマ送り処理で微調整してユーザの希望する姿勢とすることが可能となるので、ユーザの希望する姿勢となるまでの作業を効率化することが可能となる。
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Eの構成を示すブロック図である。図12に示すように、サーバ10Eは、モーション制御部11Eと、停止部12Eと、進行部13と、撮影部14と、記憶部15とを少なくとも備える。
モーション制御部11Eは、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるための機能を有する。ビデオゲームに登場するオブジェクトとしては、ユーザ自身の操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトなどが想定される。本例においてモーション制御部11Eは、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等に対しても、個別又は同時に指定したモーションを実行させる機能を有する。
停止部12Eは、モーション制御部11に基づいてオブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させるための機能を有する。また、この停止部12Eでは、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等が実行中のモーションを個別又は同時に停止させる機能を有する。
撮影部14は、ビデオゲームの仮想空間内の所定位置に配置された仮想カメラの視点に基づいて撮影を行う機能を有している。また、この撮影部14では、撮影時に停止部12Eに基づいてモーションを停止した状態のオブジェクトの顔の視線若しくはオブジェクトの正面を仮想カメラが位置する方向に向けるポーズ機能を有している。オブジェクトの配置されたビデオゲームの仮想空間に配置される仮想カメラについては、予め決められた所定位置及び所定の撮影角度であってもよいし、ユーザが仮想カメラの位置及び撮影角度等を任意に調整可能としてもよい。この撮影部14の機能に基づいてオブジェクトの撮影を行う場合に、シャッターに該当する入力操作を行った際に、所謂カメラ目線を行うポーズ機能を機能させるか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。また、ポーズ機能は、撮影の瞬間にカメラ目線を行う設定としてもよいし、ポーズ機能をオンにする処理を実行すれば撮影に関係なく常にカメラ目線とする設定であってもよい。
記憶部15は、モーション毎にオブジェクトに一連の動作を実行させるために必要なデータを記憶する機能を有する。必要なデータとしては、例えば、オブジェクトの表現を3Dポリゴンで行っている場合には、3Dポリゴンで表現されたオブジェクトに実行させる動作のデータが該当する。なお、ビデオゲームのゲーム処理に必要なその他の情報についても、記憶部15に記憶させてある。
図13は、ゲーム処理におけるサーバ10E側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Eの動作について説明する。
サーバ10Eは、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS601)。このとき、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等に対しても、個別又は同時に指定したモーションを実行させることができる。モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御されるが、オブジェクトにモーションを実行させている途中で、モーションを停止させる所定条件が満たされた場合は、サーバ10Eは、実行途中のモーションを停止させる(ステップS602)。このとき、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等が実行中のモーションを個別又は同時に停止させることができる。サーバ10Eは、実行途中のモーションを停止させたとしても、モーションを停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS603)。そして、ユーザの撮影に関する所定の入力操作に基づいて、サーバ10Eは、ビデオゲームの仮想空間内の所定位置に配置された仮想カメラの視点に基づいてオブジェクトの撮影を行い、撮影画像を例えば記憶部15に記憶させる(ステップS604)。このとき、ポーズ機能を実行していれば、オブジェクトの顔の視線若しくはオブジェクトの正面を仮想カメラの方向に向けた状態での撮影が行われる。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Eが、モーション制御部11Eと、停止部12Eと、進行部13と、撮影部14と、記憶部15とを備え、このうちのモーション制御部11Eにおいて、ユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトその他のビデオゲーム内に登場するオブジェクトに対して個別又は同時に指定したモーションを実行させることを可能とし、また、このうちの停止部12Eにおいて、ユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトその他のビデオゲーム内に登場するオブジェクトのモーションを個別又は同時に停止させることを可能としたので、モーションの途中のオブジェクトの姿勢についてユーザの希望する姿勢での撮影を容易にすることができる。
すなわち、ユーザの操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等に対しても、個別又は同時に指定したモーションを実行させ、また、実行中のモーションを個別又は同時に停止させることができるので、複数のオブジェクトで集合写真を撮影したい場合に、各ユーザがモーションを実行及び停止するのではなく、1人のユーザが複数のオブジェクトに対するモーションの指定、実行、停止を行うことができるので、集合写真の構図やポーズを1人のユーザが調整して撮影を行うことが可能となる。
[第6の実施形態]
図14は、システム100(図1参照)におけるサーバ10の構成の例であるサーバ10Fの構成を示すブロック図である。図14に示すように、サーバ10Fは、モーション制御部11Fと、停止部12Fと、進行部13Fとを少なくとも備える。
モーション制御部11Fは、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるための機能を有する。ビデオゲームに登場するオブジェクトとしては、ユーザ自身の操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトなどが想定される。本例においてモーション制御部11Eは、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等に対しても、個別又は同時に指定したモーションを実行させる機能を有する。
停止部12Fは、モーション制御部11Fに基づいてオブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させるための機能を有する。また、この停止部12Eでは、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等が実行中のモーションを個別又は同時に停止させる機能を有する。
進行部13Fは、停止部12Fに基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる機能を有する。前記停止部12Fに基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止したとしても、ビデオゲームの進行は停止させずに継続してビデオゲームを進行させるようにする。ユーザの休憩等のためにビデオゲーム全体を停止させる従来の一時停止処理とは異なり、オブジェクトのみを停止させてビデオゲームは進行を継続するということである。
本例においては、複数のユーザ及びノンプレイヤキャラクタでグループを形成し、撮影操作を行うユーザとグループを組んでいるユーザ及びNPCのオブジェクトについて撮影を行う構成(グループポーズモード)である場合を例に説明を行う。ここで、グループとは、ビデオゲーム内において一緒にパーティを形成した場合のパーティメンバー全体を指すものであってもよいし、写真撮影のために一時的に形成された集合を指すものであってもよい。
図13は、ゲーム処理におけるサーバ10F側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム100におけるサーバ10Fの動作について説明する。
サーバ10Fは、撮影を行いたいユーザの所定操作に基づいて、グループポーズモードが開始される(ステップS701)。サーバ10Fは、ユーザの操作に基づいて指定されたモーションをオブジェクトに実行させる処理を行う(ステップS702)。このとき、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、グループを構成する他のユーザの操作対象のオブジェクト、グループを構成するユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等に対しても、個別又は同時に指定したモーションを実行させることができる。
モーションを実行させたオブジェクトは、原則として、モーション動作を終了するまで一連の動作を連続して行うように制御されるが、オブジェクトにモーションを実行させている途中で、モーションを停止させる所定条件が満たされた場合は、サーバ10Fは、実行途中のモーションを停止させる(ステップS703)。このとき、ユーザ自身の操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等が実行中のモーションを個別又は同時に停止させることができる。停止操作は、ユーザの所定の入力操作に基づいて行うものであってもよいし、所定時間後に停止させることを指定するものであってもよいし、また、停止後に停止させたモーションを所定単位ごとに進めたり戻したりするコマ送り処理を可能としてもよい。
サーバ10Fは、実行途中のモーションを停止させたとしても、モーションを停止した状態でビデオゲームを進行させる(ステップS704)。
これらの処理を経て撮影を行う場合には、ユーザの撮影に関する所定の入力操作に基づいて、サーバ10Fは、ビデオゲームの仮想空間内の所定位置に配置された仮想カメラの視点に基づいてオブジェクトの撮影を行う(ステップS705)。このとき、オブジェクトが所謂カメラ目線を行うポーズ機能を設けて実行することで、グループを構成する全オブジェクトについて、顔の視線若しくはオブジェクトの正面を仮想カメラの方向に向けた状態での撮影を可能としてもよい。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Eが、モーション制御部11Fと、停止部12Fと、進行部13Fとを備え、このうちのモーション制御部11Fにおいて、ユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトその他のビデオゲーム内に登場するオブジェクトに対して個別又は同時に指定したモーションを実行させることを可能とし、また、このうちの停止部12Fにおいて、ユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクトその他のビデオゲーム内に登場するオブジェクトのモーションを個別又は同時に停止させることを可能としたので、モーションの途中のオブジェクトの姿勢についてユーザの希望する姿勢での撮影を容易にすることができる。
すなわち、ユーザの操作対象のオブジェクトのみならず、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト等に対しても、個別又は同時に指定したモーションを実行させ、また、実行中のモーションを個別又は同時に停止させることができるので、グループを構成する複数のオブジェクトで集合写真を撮影したい場合に、各ユーザがモーションを実行及び停止するのではなく、1人のユーザが複数のオブジェクトに対するモーションの指定、実行、停止を行うことができるので、集合写真の構図やポーズを1人のユーザが調整して撮影を行うことが可能となる。よって、グループで写真撮影を行う場合に、全オブジェクトをユーザの希望する姿勢としてからの撮影が容易になり、ユーザの理想の撮影を行うことが可能となる。
なお、上述した第1から第6の実施形態においては、オブジェクトのモーションを停止させた後のことについて説明していなかったが、例えば、所定の入力操作を行うことで停止状態を解除して、モーションの続きを実行することができる。その場合に、続きを実行したモーションについてさらに途中で停止させることを可能としてもよい。停止状態を解除したままにすれば、モーションが最後まで実行される。
また、上述した第1から第6の実施形態においては、モーションで定められた一連の動きを一回だけ実行するように説明していたが、これに限らず、複数回連続でモーションを繰り返し実行するようにしてもよいし、ユーザによって解除されない限りモーションをリピートで実行し続けるようにしてもよい。モーションの全体の流れを複数回観察してシャッタータイミングを把握してから停止操作を行いたい場合などに、連続でモーションを繰り返している方がユーザにとって好ましいといえる。
上述した第6の実施形態においては、グループを形成して撮影を行うような構成としても、進行部13によってそのままゲームの進行が継続されることになるが、必ずしもこれに限定されるものではない。例えば、グループのメンバーである複数のユーザ及びノンプレイヤキャラクタのオブジェクトのデータ及びその時の仮想空間の風景データ等をユーザ端末20に記憶させて、グループでゲームをプレイしている時とは別なタイミングで、ユーザがグループのメンバーにモーションを実行及び停止させて撮影可能としてもよい。このような構成とすれば、撮影に時間をかけたとしても他のユーザを待たせる必要がないため、ユーザがじっくりと撮影の構図を検討できるというメリットがある。
また、上述した第1から第6の実施形態においては、予め記憶させたモーションを記憶手段に記憶させておき、ユーザは用意されたモーションから任意に選択して利用するというようにしているが、ユーザがモーションをカスタマイズできるようにしてもよい。カスタマイズの方法は様々考えられるが、モーションを構成する動きの要素を組み合わせるようなものであってもよい。モーションをカスタマイズ可能とすることで撮影の幅が広がるという効果がある。また、カスタマイズしたモーションのデータを他のユーザ端末20に記憶させて、他のユーザが当該カスタマイズしたモーションを利用できるようにしてもよい。この際、ユーザがカスタマイズしたモーションのデータをサーバ10上に記憶させ、これを利用したい他のユーザが適宜ユーザ端末20にダウンロードして使用可能とするといった構成であってもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
なお、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
オブジェクトに実行させる一連の動作(以下、「モーション」という)を予め記憶させた記憶手段を参照して、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるモーション制御機能と、
ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させる停止機能と、
前記停止機能に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる進行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記停止機能は、ユーザの所定の入力操作時にオブジェクトのモーションを停止させる機能を含む
[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記停止機能は、オブジェクトにモーションを実行させてから所定時間経過後にモーションを停止させることを指定可能な機能を含む
[1]又は[2]に記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記停止機能は、当該停止機能によってオブジェクトのモーションを停止した状態から、所定単位ごとにモーションを進めたり戻したりすることが可能なコマ送り処理機能を含む
[1]から[3]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、ビデオゲームの仮想空間内の所定位置に配置された仮想カメラの視点に基づいて撮影を行う撮影機能を実現させ、当該撮影機能は、撮影時に前記停止機能に基づいてモーションを停止した状態のオブジェクトの顔の視線若しくはオブジェクトの正面を仮想カメラが位置する方向に向けるポーズ機能を含む
[1]から[4]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記オブジェクトは、ユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト、その他のビデオゲーム内に登場するオブジェクトのうち少なくとも何れかを含み、
前記モーション制御機能は、前記オブジェクトに対して、個別又は同時に指定したモーションを実行させる機能を含む
[1]から[5]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記オブジェクトは、ユーザの操作対象のオブジェクト、他のユーザの操作対象のオブジェクト、ユーザの操作によらないで行動するノンプレイヤキャラクタのオブジェクト、その他のビデオゲーム内に登場するオブジェクトのうち少なくとも何れかを含み、
前記停止機能は、前記オブジェクトのモーションを個別又は同時に停止させる機能を含む
[1]から[6]のいずれかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
オブジェクトに実行させる一連の動作(以下、「モーション」という)を予め記憶させた記憶手段を参照して、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるモーション制御機能と、ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させる停止機能と、前記停止機能に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる進行機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[11]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
オブジェクトに実行させる一連の動作(以下、「モーション」という)を予め記憶させた記憶手段を参照して、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるモーション制御機能と、
ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させる停止機能と、
前記停止機能に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる進行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[12]
[11]に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[13]
[10]から[12]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[14]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
オブジェクトに実行させる一連の動作(以下、「モーション」という)を予め記憶させた記憶手段を参照して、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるモーション制御手段と、
ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させる停止手段と、
前記停止機能に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる進行手段
とを含むビデオゲーム処理システム。
[15]
前記サーバが、前記モーション制御手段と、前記停止手段と、前記進行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[14]記載のビデオゲーム処理システム。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
オブジェクトに実行させる一連の動作(以下、「モーション」という)を予め記憶させた記憶手段を参照して、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるモーション制御処理と、
ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させる停止処理と、
前記停止機能に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる進行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
オブジェクトに実行させる一連の動作(以下、「モーション」という)を予め記憶させた記憶手段を参照して、ユーザに指定されたモーションをオブジェクトに実行させるモーション制御処理と、
ユーザの操作に基づいて、前記オブジェクトが実行中のモーションを途中で停止させる停止処理と、
前記停止機能に基づいてオブジェクトのモーションを途中で停止した状態でビデオゲームを進行させる進行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。