JP2019107043A - 弾球遊技機 - Google Patents
弾球遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019107043A JP2019107043A JP2017240160A JP2017240160A JP2019107043A JP 2019107043 A JP2019107043 A JP 2019107043A JP 2017240160 A JP2017240160 A JP 2017240160A JP 2017240160 A JP2017240160 A JP 2017240160A JP 2019107043 A JP2019107043 A JP 2019107043A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- stage
- expectation
- condition
- determination
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 546
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 88
- 230000003631 expected effect Effects 0.000 claims description 78
- 238000012545 processing Methods 0.000 claims description 59
- 238000009877 rendering Methods 0.000 claims description 54
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 47
- 230000007423 decrease Effects 0.000 abstract description 7
- 230000008450 motivation Effects 0.000 abstract description 7
- 238000005360 mashing Methods 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 261
- 230000008569 process Effects 0.000 description 261
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 30
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 21
- 230000006870 function Effects 0.000 description 16
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 15
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 11
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 7
- 230000014759 maintenance of location Effects 0.000 description 7
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 6
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 6
- 238000013461 design Methods 0.000 description 5
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 4
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 4
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 3
- 230000008451 emotion Effects 0.000 description 3
- 239000000725 suspension Substances 0.000 description 3
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 239000005357 flat glass Substances 0.000 description 2
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 2
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- 241001290864 Schoenoplectus Species 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 150000001875 compounds Chemical class 0.000 description 1
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000009429 electrical wiring Methods 0.000 description 1
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
Images
Abstract
【課題】演出操作手段の連打により変化する演出を行う構成にあって、該演出操作手段の操作に対する遊技者の操作意欲低減を抑制し得る弾球遊技機を提案する。【解決手段】演出操作手段の操作に基づいて成立可能な操作条件が夫々割り当てられた複数の操作段階から構成された、操作条件の成立により次の操作段階へ移行する操作段階演出を、操作有効期間での該演出操作手段により実行制御するものであり、さらに、第一操作段階を除く上位の操作段階のいずれか又は全てで、前記演出操作手段の操作に基づいて、操作条件を成立することとなる期待度を示す期待演出を実行する構成である。かかる構成によれば、上記の操作段階中に実行される期待演出により、遊技者の該期待演出への欲求を刺激でき、該上位の操作段階での操作意欲の低減を抑制することができる。【選択図】図24
Description
本発明は、始動口への遊技球の入球を契機として、大入賞口を開閉する特別遊技を実行する弾球遊技機に関する。
パチンコ機に代表される弾球遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機として、始動記憶を発生し、該始動記憶の消化により、当否抽選して、該抽選結果が大当り(又は、小当り)であった場合に、大入賞口の開閉を所定回数繰り返す特別遊技を実行する。かかる構成では、通常、前記始動記憶の消化により、特別図柄を変動開始し、所定時間経過後に該特別図柄を停止して、該特別図柄の停止態様により前記当否抽選結果を報知する。そして、特別図柄の変動開始から停止までの間では、演出表示装置で、遊技を盛り上げる様々な演出が表示される。
こうした従来の構成では、遊技者が操作可能な演出ボタンを備え、該演出ボタンの操作により、演出表示装置で表示する演出を表示変化させる構成が知られている。例えば特許文献1に示すように、特別図柄の変動中に演出ボタンの操作を有効とする有効期間を設け、該有効期間中に遊技者が演出ボタンを連打すると、該連打に応じて、上記の当否抽選結果を示す情報(又は、該抽選結果の期待度を示す情報)を報知する演出表示が行われる。かかる構成によれば、前記情報を求めて、遊技者が能動的に演出ボタンの操作を行うことから、該遊技者の遊技への関与意識を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上できる。
上述した従来の、演出ボタンの連打により演出の変化を行う構成では、該演出ボタンの連打により該演出が変化し、該変化により該演出の最終段階に達する(又は、最終段階をクリアする)と、前記した当否抽選結果に係る情報を報知するようにしたものが知られている。ここで、当否抽選結果に係る情報としては、該当否抽選結果の当りを示唆する情報や該当りを期待させる情報の他に、該当否抽選結果のハズレを示唆する情報などもある。しかし、ハズレを示唆する情報や当りの期待度が低い情報(当りを期待できない情報)は、その報知によって、遊技者の大当りへの期待感を一気に消失させる。そのため、こうした報知を特別図柄の変動中に行うと、変動中の特別図柄に対する遊技者の興味が消え失せてしまうと共に、当該特別図柄の停止までの間でイライラ感が募ってしまう虞もあった。これを抑制するため、実機では、前記当否抽選結果がハズレの場合に、演出ボタンの連打による演出変化を、最終段階前の段階(および、最終段階)で遅延させて、最終段階に到達できない(クリアできない)ようにすることで、ハズレを示唆する情報や当りを期待できない情報を報知しないようにしていた。そして、演出変化によって当否抽選結果を推測できないように、該当選抽選結果が当りの場合にも、演出ボタンの連打による演出変化を、最終段階前の段階(および、最終段階)で遅延させて、特別図柄の変動停止直前まで該最終段階に達しない(又は、クリアしない)ようにしていた。これにより、最終段階に到達する前(又は、クリア前)に、遊技者が前記当否抽選結果の当り又はハズレを容易に推測できないようにしていた。
ところで、こうした構成では、前記演出変化の最終段階前(および、最終段階)で、演出ボタンの連打によって該演出変化が遅延(または停滞)することから、該段階では、該連打による演出変化という興趣性が発揮されず、さらに最終段階に到達(又はクリア)できるとも限らない。そのため、幾度も遊技した遊技者は、演出ボタンの連打により演出変化が遅延(又は停滞)すると、該連打への意欲が低減して、演出ボタンの連打を中断したり、演出ボタンの操作を行わなくなってしまうことがあり得る。そして、このような演出ボタンの連打中断や操作停止を生ずると、該演出ボタンの連打により演出変化を行って前記当否抽選結果に係る情報を報知するという遊技性と興趣性とが発揮されず、かかる機能の意義が失われてしまう。
そこで、本発明は、演出ボタンの連打により変化する演出を行う構成にあって、演出ボタンの操作に対する遊技者の操作意欲が前記遅延(又は停滞)により低減することを抑制し得る弾球遊技機を提案するものである。
そこで、本発明は、演出ボタンの連打により変化する演出を行う構成にあって、演出ボタンの操作に対する遊技者の操作意欲が前記遅延(又は停滞)により低減することを抑制し得る弾球遊技機を提案するものである。
本発明の第一発明は、始動口への遊技球の入球を契機として、大当りか否かの当否抽選を行い、該抽選結果が大当りの場合に、大入賞口を開閉させる特別遊技を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の当否抽選結果に基づいて、演出表示装置で表示演出を実行制御する演出制御手段とを備えた弾球遊技機において、遊技者が操作可能な演出操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出操作手段の操作に基づいて成立可能な操作条件が夫々に割り当てられた複数の操作段階から構成された、各操作段階での操作条件の成立により次の操作段階へ移行する操作段階演出を、予め定められた操作有効期間における前記演出操作手段の操作によって実行制御する操作演出処理手段と、前記操作段階演出の、第一操作段階を除く上位の操作段階のいずれか又は全ての上位の操作段階で、前記演出操作手段の操作に基づいて、当該操作段階の操作条件または全ての操作段階の操作条件を成立することとなる期待度を示す期待演出を実行する期待演出処理手段とを備えてなるものであることを特徴とする弾球遊技機である。
ここで、「操作条件」としては、例えば、演出操作手段の操作回数が所定数値に達することや、操作に応じて抽選を行って該抽選結果が当りであること等、様々に設定することが可能である。そして、各操作段階に割り当てられた操作条件は、全て同じであっても良いし、異なっていても良い。
また、「操作段階」は、例えば、各操作段階で、予め定められた演出図柄を停止表示するものであっても良いし、所定パターンで変動する演出図柄態様を表示するものであっても良い。前者の場合には、操作段階が移行する毎に、演出図柄が変わるため、操作段階の移行を明確に表現することが可能である。一方、後者の場合には、操作段階の境界を曖昧(不明確)にして、遊技者が操作段階の移行を知得し難くすることも可能である。尚、前者の場合であっても、操作段階を多数定め且つ操作条件を演出操作手段の一回操作とすれば、遊技者に該演出操作手段を連打させることにより、操作段階の移行が連続的に生ずるため、各操作段階の境界を曖昧にした操作段階演出を実行することが可能である。
また、「以降の所定の操作段階」は、当該操作段階から、最後の操作条件が割り当てられた操作段階までの間に生ずる操作段階を示す。すなわち、当該操作段階、最後の操作条件が割り当てられた操作段階、これらの途中の操作段階のいずれであっても良い。
そして、「以降の所定の操作段階までの操作条件を成立することとなる期待度」は、所定の操作段階までの全ての操作条件を成立することとなる期待度を示す。すなわち、前記所定の操作段階を当該操作段階とした場合には、当該操作段階の操作条件を成立すること(換言すると、次の操作段階へ移行すること)となる期待度であり、前記所定の操作段階を最後の操作条件の操作段階とした場合には、該最後の操作条件までの全ての操作条件を成立すること(換言すると、最終の操作段階に到達すること、又は最終の操作段階をクリアすること)となる期待度である。また、前記所定の操作段階を途中の操作段階とした場合には、該途中の操作段階の操作条件までの全ての操作条件を成立すること(換言すると、該途中の操作段階の次の操作段階へ移行すること)となる期待度である。
また、「操作段階」は、例えば、各操作段階で、予め定められた演出図柄を停止表示するものであっても良いし、所定パターンで変動する演出図柄態様を表示するものであっても良い。前者の場合には、操作段階が移行する毎に、演出図柄が変わるため、操作段階の移行を明確に表現することが可能である。一方、後者の場合には、操作段階の境界を曖昧(不明確)にして、遊技者が操作段階の移行を知得し難くすることも可能である。尚、前者の場合であっても、操作段階を多数定め且つ操作条件を演出操作手段の一回操作とすれば、遊技者に該演出操作手段を連打させることにより、操作段階の移行が連続的に生ずるため、各操作段階の境界を曖昧にした操作段階演出を実行することが可能である。
また、「以降の所定の操作段階」は、当該操作段階から、最後の操作条件が割り当てられた操作段階までの間に生ずる操作段階を示す。すなわち、当該操作段階、最後の操作条件が割り当てられた操作段階、これらの途中の操作段階のいずれであっても良い。
そして、「以降の所定の操作段階までの操作条件を成立することとなる期待度」は、所定の操作段階までの全ての操作条件を成立することとなる期待度を示す。すなわち、前記所定の操作段階を当該操作段階とした場合には、当該操作段階の操作条件を成立すること(換言すると、次の操作段階へ移行すること)となる期待度であり、前記所定の操作段階を最後の操作条件の操作段階とした場合には、該最後の操作条件までの全ての操作条件を成立すること(換言すると、最終の操作段階に到達すること、又は最終の操作段階をクリアすること)となる期待度である。また、前記所定の操作段階を途中の操作段階とした場合には、該途中の操作段階の操作条件までの全ての操作条件を成立すること(換言すると、該途中の操作段階の次の操作段階へ移行すること)となる期待度である。
かかる構成にあっては、操作段階演出の上位の操作段階で、以降の所定の操作段階に達すること(又は、所定の操作段階をクリアすること)への期待度を示す期待演出を実行することから、該上位の操作段階の実行中に、演出操作手段の操作意欲の低減が生ずることを可及的に抑制できる。これは、上記の操作段階中に実行される期待演出によって、遊技者の、次の操作段階または最終の操作段階まで進みたいという欲求が刺激されることで、前記操作意欲の低減を抑制できるためである。
特に、次の操作段階に移行する操作条件を成立するために、演出操作手段の連続的な操作を要する機能を備えた構成では、幾度も操作段階演出が実行されると、連続操作の疲れや単調な操作に飽くこと等によって遊技者が前記操作意欲の低減を生じ易い。本発明は、こうした機能を備えた場合であっても、前記期待演出の実行により操作意欲の低減を抑制できる。
特に、次の操作段階に移行する操作条件を成立するために、演出操作手段の連続的な操作を要する機能を備えた構成では、幾度も操作段階演出が実行されると、連続操作の疲れや単調な操作に飽くこと等によって遊技者が前記操作意欲の低減を生じ易い。本発明は、こうした機能を備えた場合であっても、前記期待演出の実行により操作意欲の低減を抑制できる。
さらに、期待演出は、遊技者による演出操作手段の操作に基づいて実行されることから、本構成は、次の操作段階または最終の操作段階への期待度を知りたい遊技者に、該演出操作手段の能動的かつ積極的な操作を勧める効果もある。これも、遊技者の操作意欲の低減抑制に大きく寄与し得る。
したがって、本発明の構成によれば、期待演出により遊技者の操作意欲の低減を抑制できることから、操作段階演出中に遊技者が操作中断や操作停止することを抑制でき、操作段階演出により生ずる遊技性や興趣性が比較的長期に亘って安定して発揮され得る。
上述した第一発明の弾球遊技機にあって、操作段階演出は、少なくとも第一操作段階の操作条件よりも成立困難な操作条件が割り当てられた一又は複数の特定の操作段階を備えてなり、期待演出処理手段は、少なくとも一の前記特定の操作段階で、期待演出を実行するものである構成が提案される。尚、本構成が、本発明の第二発明である。
ここで、特定の操作段階は、前記した上位の操作段階のいずれか又は全てとすることができる。
ここで、特定の操作段階は、前記した上位の操作段階のいずれか又は全てとすることができる。
かかる構成によれば、操作条件の成立困難な特定の操作段階で期待演出を実行することにより、該特定の操作段階中に遊技者の操作意欲が低減してしまうことを抑制できる。詳述すると、特定の操作段階では、遊技者が演出操作手段を操作しても、操作条件が成立し難いことから、次の操作段階へ移行し難い。そのため、特定の操作段階では、該演出操作手段に対する遊技者の操作意欲が低減し易くなるものの、期待演出の実行によって、該操作意欲の低減を抑制できる。したがって、本構成は、操作段階演出中における操作意欲の低減を効果的に抑制でき、該操作段階演出による作用効果を一層安定して発揮できる。
尚、こうした特定の操作段階を有する操作段階演出は、前述した従来構成の、最終段階前の段階または最終段階で演出変化を遅延または停滞させる演出に相当し得る。したがって、本構成によれば、該従来構成の問題(演出変化の遅延または停滞中における操作意欲の低減)を、効果的に解決し得る。
尚、こうした特定の操作段階を有する操作段階演出は、前述した従来構成の、最終段階前の段階または最終段階で演出変化を遅延または停滞させる演出に相当し得る。したがって、本構成によれば、該従来構成の問題(演出変化の遅延または停滞中における操作意欲の低減)を、効果的に解決し得る。
上述した第一発明又は第二発明の弾球遊技機にあって、期待演出は、相互に異なる期待度を示す複数の期待演出段階からなり、期待演出処理手段は、期待演出を実行する操作段階における演出操作手段の操作に基づいて、次の期待演出段階へ移行するように、該期待演出を実行制御するものである構成が提案される。尚、本構成が、本発明の第三発明である。
かかる構成にあっては、期待演出を実行する操作段階で、遊技者が演出操作手段を操作することにより、期待演出段階が移り変わることで期待度が変化することから、次の操作段階への移行または最終の操作段階まで達すること(又は、最終の操作段階をクリアすること)を求める遊技者に、当該操作段階で演出操作手段の操作を一層効果的に勧めることができる。また、本構成によれば、演出操作手段の操作により、操作段階演出で次の操作段階へ移行するという遊技性に加え、操作段階で次の期待演出段階へ移行するという遊技性が発揮されることから、該演出操作手段の操作による興趣性が一層向上する。したがって、本構成によれば、操作段階演出中における操作意欲の低減を抑制するという本発明の作用効果を一層向上でき、該操作段階演出による作用効果が一層安定して発揮できる。
尚、本構成は、上述した操作条件の成立困難な特定の操作段階で期待演出を実行する構成に適用されることによって、該特定の操作段階中に生ずる遊技者の操作意欲の低減を一層効果的に抑制できる。
また、本構成にあって、期待演出は、期待演出段階の昇順に従って、夫々の期待演出段階で示す期待度が段階的に向上するように、各期待演出段階が定められた構成が好適である。かかる構成によれば、期待演出を実行する操作段階で、遊技者に演出操作手段の操作を勧める効果が一層向上し、該操作段階で操作意欲の低減を一層抑制できる。
また、本構成にあって、期待演出は、期待演出段階の昇順に従って、夫々の期待演出段階で示す期待度が段階的に向上するように、各期待演出段階が定められた構成が好適である。かかる構成によれば、期待演出を実行する操作段階で、遊技者に演出操作手段の操作を勧める効果が一層向上し、該操作段階で操作意欲の低減を一層抑制できる。
上述した第一発明乃至第三発明のいずれかの弾球遊技機にあって、所定の自動操作条件が成立することにより、自動で演出操作手段の連続操作を実行する自動連続操作手段を備えたものであって、演出制御手段は、前記自動連続操作手段により自動で連続操作が実行されている場合に、期待演出処理手段による期待演出を実行しない処理内容を備えている構成が提案される。尚、本構成が、本発明の第四発明である。
ここで、「自動で演出操作手段の連続操作を実行する」とは、演出操作手段自体を自動で連続動作させることにより連続操作を行う構成だけでなく、演出操作手段の連続操作と実質的に同じ処理を行う構成をも含む。
ここで、「自動で演出操作手段の連続操作を実行する」とは、演出操作手段自体を自動で連続動作させることにより連続操作を行う構成だけでなく、演出操作手段の連続操作と実質的に同じ処理を行う構成をも含む。
かかる構成にあっては、自動で連続操作されている場合に期待演出を実行しないようにしたものであるから、期待演出による期待度を知りたい遊技者に、演出操作手段の手動操作を勧めることができる。そして、演出操作手段の手動操作により期待演出が実行されると、遊技者の達成感や喜悦感を効果的に刺激できることから、該手動操作という趣向性を向上できる。
尚、操作段階演出は、本来、演出操作手段の手動操作により遊技性と興趣性とを生じ得るものであり、自動操作では、該手動操作による該遊技性や興趣性が十分に発揮されない。こうした自動連続操作手段を備えた構成にあって、前記のように手動操作を勧めることによって、該手動操作による遊技性と興趣性とが発揮され、操作段階演出本来の作用効果が安定して生じ得る。
尚、操作段階演出は、本来、演出操作手段の手動操作により遊技性と興趣性とを生じ得るものであり、自動操作では、該手動操作による該遊技性や興趣性が十分に発揮されない。こうした自動連続操作手段を備えた構成にあって、前記のように手動操作を勧めることによって、該手動操作による遊技性と興趣性とが発揮され、操作段階演出本来の作用効果が安定して生じ得る。
また、本発明の第五発明は、始動口への遊技球の入球を契機として、当否抽選を行い、該抽選結果が当りの場合に、大入賞口を開閉させる特別遊技を実行する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の当否抽選結果に基づいて、演出表示装置で表示演出を実行制御する演出制御手段とを備えた弾球遊技機において、遊技者が操作可能な演出操作手段を備え、前記演出制御手段は、予め定められた操作有効期間における前記演出操作手段の操作に基づいて成立可能な複数の操作条件を備え、該操作条件の成立に従って演出変化される操作変化演出を実行制御する操作演出処理手段と、前記操作変化演出中の、第一の操作条件と最後の操作条件とを除く特定の操作条件が成立すると、前記演出操作手段の操作に基づいて、以降の操作条件を成立することとなる期待度を示す期待演出を実行する期待演出処理手段とを備えてなるものであることを特徴とする弾球遊技機である。
ここで、「操作条件」は、上述した第一発明と同義である。
また、「以降の操作条件」は、特定の操作条件の以降に成立可能な操作条件のいずれか又は全てを示し、この操作条件には、最後の操作条件も含まれる。例えば、特定の操作条件の次に成立可能な操作条件から最後の操作条件までのなかの、いずれか一の操作条件(例えば、最後の操作条件)や、いずれか一の操作条件(例えば、最後の操作条件)までの全てを、適宜定めることができる。
そして、「以降の操作条件を成立することとなる期待度」は、以降に成立可能な操作条件のいずれか(例えば、最後の操作条件)を成立することとなる期待度、又は以降に成立可能な操作条件のいずれか(例えば、最後の操作条件)までの全てを成立することとなる期待度を示す。換言すれば、操作変化演出のさらなる演出変化への期待度、または最終の演出変化に至る期待度である。
また、「以降の操作条件」は、特定の操作条件の以降に成立可能な操作条件のいずれか又は全てを示し、この操作条件には、最後の操作条件も含まれる。例えば、特定の操作条件の次に成立可能な操作条件から最後の操作条件までのなかの、いずれか一の操作条件(例えば、最後の操作条件)や、いずれか一の操作条件(例えば、最後の操作条件)までの全てを、適宜定めることができる。
そして、「以降の操作条件を成立することとなる期待度」は、以降に成立可能な操作条件のいずれか(例えば、最後の操作条件)を成立することとなる期待度、又は以降に成立可能な操作条件のいずれか(例えば、最後の操作条件)までの全てを成立することとなる期待度を示す。換言すれば、操作変化演出のさらなる演出変化への期待度、または最終の演出変化に至る期待度である。
かかる構成にあっては、操作変化演出の実行中に、さらなる演出変化への期待度または最終の演出変化に至る期待度を示す期待演出を実行することにより、遊技者の、さらなる演出変化または最終の演出変化まで進みたいという欲求を刺激でき、操作変化演出の実行中に演出操作手段の操作意欲の低減が生ずることを可及的に抑制できる。したがって、本第五発明の構成にあっても、上述した第一発明と同様に、操作変化演出中に遊技者が操作中断や操作停止することを抑制でき、操作変化演出により生ずる遊技性や興趣性が比較的長期に亘って安定して発揮され得る。
尚、本第五発明にあっては、少なくとも特定の操作条件の次の操作条件が、第一の操作条件よりも成立困難に定めらた構成とすることができる。かかる構成によれば、上述した第二発明と同様に、操作変化演出中における操作意欲の低減を効果的に抑制でき、該操作変化演出による作用効果を一層安定して発揮できる。
また、期待演出処理手段は、特定の操作条件が成立すると、期待演出を、演出操作手段の操作に基づいて演出変化する構成とすることができる。かかる構成によれば、上述した第三発明と同様に、操作変化演出中における操作意欲の低減を抑制するという本発明の作用効果を一層向上でき、該操作変化演出による作用効果が一層安定して発揮できる。
また、所定の自動操作条件の成立によって自動で演出操作手段の連続操作を実行する自動連続操作手段を備え、演出制御手段は、前記自動連続操作手段による自動での連続操作中に、期待演出を実行しない処理内容を備えている構成とすることができる。かかる構成によれば、上述した第四発明と同様に、期待演出による期待度を知りたい遊技者に、演出操作手段の手動操作を勧めることができ、手動操作の趣向性を向上できる。
また、期待演出処理手段は、特定の操作条件が成立すると、期待演出を、演出操作手段の操作に基づいて演出変化する構成とすることができる。かかる構成によれば、上述した第三発明と同様に、操作変化演出中における操作意欲の低減を抑制するという本発明の作用効果を一層向上でき、該操作変化演出による作用効果が一層安定して発揮できる。
また、所定の自動操作条件の成立によって自動で演出操作手段の連続操作を実行する自動連続操作手段を備え、演出制御手段は、前記自動連続操作手段による自動での連続操作中に、期待演出を実行しない処理内容を備えている構成とすることができる。かかる構成によれば、上述した第四発明と同様に、期待演出による期待度を知りたい遊技者に、演出操作手段の手動操作を勧めることができ、手動操作の趣向性を向上できる。
本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。尚、本発明にかかる実施の形態は、下記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。また、以下の実施例および別例を適宜組み合わせることも可能である。
図1に示すように、本実施例のパチンコ機1は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠51によって構成の各部を保持する構造である。外枠51には、その左側上下に設けられたヒンジ53を介して、内枠(図示せず)が該外枠51に対して開閉可能に取り付けられ、さらに、該内枠の前面に、前枠(ガラス枠)52が該内枠に対して開放可能に取り付けられている。そして、前枠52には、板ガラス61が脱着可能に設けられている。また、板ガラス61の奥側(後側)には、内枠に取り付けられた遊技盤2(図2)が配設されている。
前枠52には、その上部左右に、スピーカ66が配設されており、該スピーカ66から発せられる遊技音や警報音によって、遊技の趣向性を向上させたり、遊技者に注意喚起する。また、前枠52には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ65が複数配設されており、該発光によって遊技の趣向性を向上させる。さらに、前枠52の下部には、上皿55と下皿63とが一体的に設けられており、該下皿63の右方に発射ハンドル64が配設されている。この発射ハンドル64は、遊技者によって時計回りに回動操作されることで、図示しない発射装置を可動させて、上皿55から供給される遊技球を遊技盤2の遊技領域3に向かって発射する。
上皿55には、賞球や貸球が払い出される。また、下皿63は、上皿55から溢れた賞球を受ける構成で、該下皿63内の遊技球を排出する球抜きレバー(図示せず)を備える。この球抜きレバーが遊技者により操作されることで、下皿63に貯まった遊技球を別箱(ドル箱)に移すことができる。
本実施例のパチンコ機1は、所謂CR機であって、プリペイドカードの読み書きなどを行うプリペイドカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。パチンコ機1には、貸出ボタン57、精算ボタン58、および残高表示装置59を有するCR精算表示装置95(図3参照)が設けられている。また、上皿55の中央部には、遊技者が操作可能な演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69が設けられている。
図2は、パチンコ機1の遊技盤2の正面図である。遊技盤2には、ガイドレール3a,3bによって囲まれた略円形の遊技領域3が設けられ、該遊技領域3には多数の遊技釘4が植設されている。遊技領域3の中央部には、センターケース5が配設されており、該センターケース5の中央に演出図柄表示装置6(全体の図示は省略)のLCD画面が前方から視認可能に配設されている。このセンターケース5には、図示しないワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
センターケース5の直下には、第一始動口11が配設され、該センターケース5の右方には、普通図柄作動ゲート17と第二始動口12とがユニット化された複合入賞装置が配設されている。第二始動口12は開閉可能な翼片を備えた普通電動役物により構成されており、この翼片の開放状態でのみ遊技球を入賞可能とする構成である。さらに、センターケース5の右下方(第一始動口11の右方)には、大入賞口14が配設されている。また、第一始動口11の左方に、三個の一般入賞口31が配設されると共に、大入賞口14の右方に、一個の一般入賞口31が配設されている。これら一般入賞口31は、遊技球を常時入賞可能な構成である。
遊技領域3の最下流部には、アウト口16が配設されており、該遊技領域3に発射された遊技球がいずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった場合に、該アウト口16に入球する。
遊技盤2の右下部には、複数個のLEDからなる普通図柄表示装置7、普通図柄保留数表示装置8、第一特別図柄保留数表示装置18、および第二特別図柄保留数表示装置19と、7セグメント表示装置からなる第一特別図柄表示装置9および第二特別図柄表示装置10とが配設されている。
図3は、パチンコ機1の電気配線を示すブロック図である。このブロック図には、単に信号を中継するいわゆる中継基板や電源基板等は記載されていない。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置80、払出制御装置81、演出図柄制御装置82、サブ統合制御装置83のいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。そして、これら各制御装置のCPUにより、2ms周期の割込信号により各ROMに搭載されたプログラムを開始し、各種制御を実行する。
主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、第一始動口11に入球した遊技球を検出する第一始動口スイッチ11a、第二始動口12に入球した遊技球を検出する第二始動口スイッチ12a、普通図柄作動ゲート17を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ17a、大入賞口14に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ14a、各一般入賞口31に入球した遊技球を夫々検出する各一般入賞口スイッチ31a等からの検出信号が入力される。
主制御装置80は、そのROMに搭載されたプログラムに従って動作して、上記の検出信号等に基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、該コマンドを払出制御装置81およびサブ統合制御装置83へ出力する。また、主制御装置80は、図柄表示装置中継端子板71を介して、第一特別図柄表示装置9、第二特別図柄表示装置10、および普通図柄表示装置7の表示制御を行うと共に、第一特別図柄保留数表示装置18、第二特別図柄保留数表示装置19、および普通図柄保留数表示装置8の点灯制御を行う。さらに、主制御装置80には、遊技盤中継端子板74を介して、上記した大入賞口ソレノイド14bおよび普通電動役物ソレノイド17bも接続されている。主制御装置80は、大入賞口ソレノイド14bを駆動制御することで大入賞口14の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド12bを制御することで第二始動口12の開閉を制御する。また、主制御装置80は、図柄変動や大当り等の管理用の信号を出力し、該出力信号は、外部接続端子板78を介してホールコンピュータ87に送られる。
払出制御装置81は、主制御装置80と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置80から送信されるコマンドに応じて払出モータ90を駆動させて賞球を払い出す。本実施例では、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ91の検出信号が、主制御装置80と払出制御装置81とに入力され、両者で賞球の計数を行う構成である。
さらに、払出制御装置81には、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93からの信号が入力される。満杯スイッチ92は、下皿63が満杯であることを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。球切れスイッチ93は、球タンク(図示せず)で遊技球の貯留量が少ないこと又は貯留量が無いことを検出するものであり、この検出に伴って信号を払出制御装置81に出力する。払出制御装置81は、これら満杯スイッチ92および球切れスイッチ93から信号を入力すると、払出モータ90を駆動停止させて、賞球の払出作動を停止させる。尚、満杯スイッチ92および球切れスイッチ93は、前記検出した状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置81は、該信号の入力停止によって、払出モータ90の駆動を再開する。
払出制御装置81は、CRユニット端子板79を介してCRユニット56と交信可能であり、貸出コマンドに応じて払出モータ90を駆動させて貸球を払い出す。CRユニット端子板79は、精算表示装置95とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置95に設けられた球貸スイッチと精算スイッチとからの信号が入力される。球貸スイッチは、貸出ボタン57の操作を検出して信号を出力するものであり、精算スイッチは、精算ボタン58の操作を検出して信号を出力するものである。また、払出制御装置81は、発射制御装置84にも接続されており、所定契機で該発射制御装置84へ発射停止コマンドを送信する。
発射制御装置84は、発射モータ97を制御して遊技球を遊技領域3に発射させるものである。この発射制御装置84には、上記した払出制御装置81の他に、発射ハンドル64からの回動量信号、タッチスイッチ98からのタッチ信号、発射停止スイッチ99からの発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル64を回動操作することで出力され、タッチ信号は、遊技者が発射ハンドル64を触ることで出力され、発射停止信号は、遊技者が発射停止スイッチ99を押すことで出力される。尚、発射制御装置84は、タッチ信号を入力していなければ、遊技球を発射しないように制御すると共に、発射停止信号が入力されているときにも、発射ハンドル64の操作に関わらず、遊技球を発射しないように制御している。
サブ統合制御装置83は、主制御装置80から送信されたデータおよびコマンドを受信し、これらを演出表示制御用、音制御用およびランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンドなどを演出図柄制御装置82へ送信し、音制御用およびランプ制御用のデータを自身に含まれている各制御部位(音声制御装置およびランプ制御装置しての機能部品)に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによって、スピーカ66から音声を出力制御し、ランプ制御装置としての機能部は、ランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって、各種LEDやランプ65を発光制御する。
さらに、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67、ジョグダイヤル68、および決定スイッチ69等の操作を夫々検出するスイッチが接続されており、各スイッチが遊技者による操作を検出すると、その信号が入力される。
演出図柄制御装置82は、サブ統合制御装置83から送信されたデータおよびコマンド(主制御装置80から送信されたものと、サブ統合制御装置83で主制御装置80からの入力および演出ボタン等の入力に基づいて生成されたもの)に基づく制御を行い、擬似特別図柄などの演出画像を演出図柄表示装置6の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置83と主制御装置80との間は、演出中継端子板を介して主制御装置80からサブ統合制御装置83への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置83と演出図柄制御装置82との間は、サブ統合制御装置83から演出図柄制御装置82への一方向通信回路として構成されている。
図示しない電源基板は、外部のAC電源から供給される電力により直流電圧を生成する直流電源として構成されており、該電源基板に設けられた電源スイッチの操作によってパチンコ機1を構成する各部位に電力を供給する。この電源基板は、コンデンサなどから構成されるバックアップ電源を備えており、AC電源から電力供給中に該バックアップ電源に電力を蓄える。これにより、停電時には、主制御装置80等(例えば、主制御装置80のRAM等)に電力供給し、AC電源からの電力供給が停止後も、一定期間にわたって主制御装置80のRAM内のデータが保持される。尚、バックアップ電源は、主制御装置80に設けても良いし、電源基板以外の他の装置に設けて良い。この場合には、電源基板は、AC電源から電力供給されている状態で、バックアップ電源を備えた装置へ供給信号を出力し、電力供給が停止した状態で、バックアップ電源を備えた装置へ停電信号を出力する。
次に、本実施例のパチンコ機1の動作について説明する。
遊技領域に発射された遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物の羽根部材が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入賞可能となる。ここで、普通電動役物の羽根部材は、一回の普通図柄の当りによって、通常状態で0.2秒間の開放を一回実行し、時短状態で1秒間の開放を三回実行する。
遊技領域に発射された遊技球が普通図柄作動ゲート17を通過(図3の普通図柄作動スイッチ17aが遊技球を検知)すると、普通図柄表示装置7で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄が所定の当り態様であると、普通電動役物の羽根部材が駆動して、第二始動口12へ遊技球が入賞可能となる。ここで、普通電動役物の羽根部材は、一回の普通図柄の当りによって、通常状態で0.2秒間の開放を一回実行し、時短状態で1秒間の開放を三回実行する。
第一始動口11に遊技球が入球(図3の第一始動口スイッチ11aが遊技球を検出)すると、第一特別図柄表示装置9で第一特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第二始動口12に遊技球が入球(図3の第二始動口スイッチ12aが遊技球を検出)すると、第二特別図柄表示装置10で第二特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。こうした第一特別図柄および第二特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置6で各特別図柄の変動に連動した擬似特別図柄の演出変動を表示する。この演出図柄表示装置6での擬似特別図柄の表示によって、各特別図柄の変動や当りハズレを知得できる。ここで、第一特別図柄と第二特別図柄とは、第一始動口11と第二始動口12への入球順に関係無く、第二特別図柄の変動を優先して実行する。具体的には、第一特別図柄の保留記憶がある場合、第二特別図柄の変動が停止し且つ該第二特別図柄の保留記憶が無い状態となって、保留記憶されている第一特別図柄の変動を開始する。
第一特別図柄表示装置9で停止した第一特別図柄および第二特別図柄表示装置10で停止した第二特別図柄が所定の大当り態様であると、大入賞口14を開閉する大当り遊技を実行する。また、演出図柄表示装置6では、第一特別図柄および第二特別図柄の当り態様に対応する停止態様で擬似特別図柄が表示される。
大当り遊技では、大入賞口14を開閉する開閉ラウンドを所定回数(例えば、16回)繰り返し実行する。大入賞口14は、後述する大入賞口ソレノイド14bの駆動によって開閉作動する扉部材を備えており、該扉部材の開閉作動により、遊技球を入球可能な開放状態と入球不能な閉鎖状態とに変換される。そして、扉部材による所定の開閉動作によって、一回の開閉ラウンドが実行される。大当り遊技では、この開閉ラウンドが、16回(16R)繰り返される。
本実施例のパチンコ機1は、確率変動機として構成されている。すなわち、本構成による遊技は、大入賞口14を閉鎖した遊技と該大入賞口14を開放する上記の大当り遊技とに大別され、大入賞口14を閉鎖した遊技には、通常確率状態(以下、通常状態という)と、該通常状態に比べて特別図柄の当選確率が高くなる高確率状態(以下、確率変動状態という)とが設定されており、大当り遊技の終了後に、該通常状態と確率変動状態とのいずれかに移行する。ここで、確率変動状態は、特別図柄の当り態様が所定の確率変動図柄による態様であった場合に、大当り遊技終了後に実行され、通常状態は、特別図柄の当り態様が所定の非確率変動図柄による態様であった場合に、大当り遊技終了後に実行される。
上記の通常状態では、大当り遊技から移行後に、特別図柄の変動回数が規定回数(例えば、100回)に達するまで、時短状態となる。この時短状態では、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に、普通電動役物の開放時間と開放回数とが増加される。また、上記の確率変動状態では、時短状態と同様に、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮され且つ普通電動役物の開放時間と開放回数とが増加される。さらに、こうした時短状態と同様の有利な作動に加えて、特別図柄が当り態様で停止する確率(後述の当選確率に相当)が通常状態に比して高くなる。具体的には、通常状態では、この当選確率が1/300であることに対して、確率変動状態では、この当選確率が1/30となるため、遊技者にとって一層有利な遊技状態となる。
また、各始動口11,12、大入賞口14、および一般入賞口31に遊技球が入球すると、夫々に設定された数の賞球が払い出される。具体的には、第一始動口11への入球毎に3個の賞球が、第二始動口12への入球毎に5個の賞球が、大入賞口14への入球毎に13個の賞球が、一般入賞口31への入球毎に5個の賞球が払い出される。
次に、主制御装置80で実行される各種プログラムの処理について説明する。
図4に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10〜S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
図4に、メインルーチンのフローチャートを示す。メインルーチンは、S10〜S80までの本処理と、該本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返されるS85の残余処理とから構成され、2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される。マイコンによるハード割り込みが実行されると、先ず正常割込であるか否かを判断する(S10)。この判断処理は、メモリとしてのRAMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いか否かを判断するためのものである。
ここで、否定判定(すなわち、正常割り込みでないと判定)されると(S10:No)、初期設定(S15)を実行し、残余処理(S85)に移行する。この初期設定では、例えば、上記RAMの所定領域への所定値の書き込み、第一および第二特別図柄を初期図柄とする等のRAMの作業領域への各初期値の書き込み等が実行される。一方、肯定判定(すなわち、正常割り込みであると判定)されると(S10:Yes)、初期値乱数の更新処理(S20)、大当り決定用乱数の更新処理(S25)、第一大当り図柄決定用乱数の更新処理(S30)、第二大当り図柄決定用乱数の更新処理(S35)、小当り図柄判定用乱数の更新処理(S40)、当り決定用乱数の更新処理(S45)、リーチ判定用乱数の更新処理(S50)、変動パターン決定用乱数の更新処理(S55)、入賞確認処理(S60)、当否判定処理(S65)、特別遊技処理(S70)、不正監視処理(S75)、画像出力処理等の各出力処理(S80)を行って、次に割り込み信号が入力されるまでの残余時間内で初期値乱数の更新処理(S85)をループ処理する。
次に、主制御装置80で実行する始動入賞処理を、図5のフローチャートを用いて説明する。この始動入賞処理は、上記したメインルーチンの入賞確認処理(S60)でコールされるサブルーチンの一つである。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
始動入賞処理では、S100で、第一始動口スイッチ11aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S100:No)、S120に進み、肯定判定の場合には(S100:Yes)、S105に進む。S105では、第一保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S105:Yes)、S120へ進み、否定判定の場合には(S105:No)、S110に進む。S110では、第一抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第一抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第一大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第一保留記憶として記憶すると共に、第一保留記憶の数を示す第一保留数カウンタに1を加算して、該第一保留数カウンタの情報に従って第一特別図柄保留数表示装置18を点灯させるために必要な処理を行う。
S120では、第二始動口スイッチ12aが遊技球を検知したか否かを判定する。否定判定の場合には(S120:No)、始動入賞処理を終了し、肯定判定の場合には(S120:Yes)、S125に進む。S125では、第二保留記憶の数が上限値(例えば、4個)に達しているか否かを判定する。肯定判定の場合には(S125:Yes)、始動入賞処理を終了し、否定判定の場合には(S125:No)、S130に進む。S130では、第二抽出乱数保留記憶処理を実行する。この第二抽出乱数保留記憶処理では、大当り決定用乱数、第二大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を抽出し、第二保留記憶として記憶すると共に、第二保留記憶の数を示す第二保留数カウンタに1を加算して、該第二保留数カウンタの情報に従って第二特別図柄保留数表示装置19を点灯させるために必要な処理を行う。
次に、主制御装置80で実行する当否判定処理を、図6〜9のフローチャートを用いて説明する。当否判定処理は、メインルーチンから実行される処理である。
当否判定処理では、図6に示すように、条件装置の作動中(すなわち、大当り遊技または小当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S150)。そして、肯定判定の場合には(S150:Yes)、当否判定処理を終了し、否定判定の場合には(S150:No)、S155に進む。S155では、第一,第二特別図柄の変動表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S155:Yes)、図8のS260に進み、否定判定の場合には(S155:No)、S160に進む。S160では、第一,第二特別図柄の確定表示中か否かを判定する。そして、肯定判定の場合には(S160:Yes)、図9のS300に進み、否定判定の場合には(S160:No)、S165に進む。
S165では、第二保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S165:Yes)、S170に進み、否定判定の場合には(S165:No)、S175に進む。S170では、第二保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第二保留記憶を選択し、当該第二保留記憶に記憶された情報(乱数値等の数値データ)を大当り判定用の所定のバッファに移動させる。その後に、S185に進む。
S175では、第一保留記憶があるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S175:Yes)、S180に進み、否定判定の場合には(S175:No)、当否判定処理を終了する。S180では、第一保留記憶の数をデクリメントすると共に、最も古い第一保留記憶を選択し、上記S170と同様に、当該第一保留記憶に記憶された情報を大当り判定用の所定のバッファに移動処理させ、その後に、S185に進む。尚、本実施例の当否判定処理では、第一保留記憶よりも第二保留記憶を優先して、当否判定の対象とする。そのため、第一保留記憶は、第二保留記憶が無い場合にのみ、当否判定の対象となる。
S185では、確率変動状態であることを示す確変フラグが1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S185:Yes)、S190に進み、否定判定の場合には(S185:No)、S195に進む。
S190では、確変モードの当選確率に対応する当否判定用テーブル(確変テーブル)を選択し、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。ここで、本実施例では、選択した確変テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS190の処理後に、図7のS200に進む。
一方、S195では、通常モードの当選確率に対応する当否判定用テーブル(通常テーブル)を選択し、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用のバッファに移動された大当り判定用乱数を、大当りか否か判定し、当該大当り判定用乱数に係る保留記憶を消化する。ここで、本実施例では、選択した通常テーブルに基づいて、大当り判定用乱数が、小当りか否かも判定する。このS195の処理後に、図7のS200に進む。
図7のS200では、S190又はS195の判定結果に基づいて、大当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S200:Yes)、S205に進み、否定判定の場合には(S200:No)、S220に進む。
S205では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき大当り図柄を決定する。そして、S210に進む。S210の変動パターン決定処理では、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等に基づいて、演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択して決定すると共に、決定した変動パターンに従って特別図柄の変動時間を決定する。S210の後に、S215に進む。S215では、大当り遊技のラウンド数、大入賞口の開放パターン、大当り遊技に係る演出時間、インターバル時間、及び大当り遊技の演出態様等を設定し、S250に進む。
一方、S200の否定判定から続くS220では、S190又はS195の判定結果に基づいて、小当りか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S220:Yes)、S225に進み、否定判定の場合には(S220:No)、S240に進む。
S225では、消化した保留記憶に係る大当り図柄決定用乱数に基づき小当り図柄を決定し、S230に進む。S230では、上記したS210と同様に、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等に基づいて、演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間等を決定し、S235に進む。S235では、小当り遊技における大入賞口の開放パターン、小当り遊技に係る演出時間、および小当り遊技の演出態様などを設定し、S250に進む。
さらに、S220の否定判定から続くS240では、前記S210と同様に、消化した保留記憶に係るリーチ判定用乱数および変動パターン決定用乱数等に基づいて、演出図柄表示装置6に表示する図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間等を決定すると共に、これに先だって、ハズレ図柄を決定する処理を行う。このS240の後に、S245に進み、ハズレにかかる処理を行う。そして、S250に進む。尚、本実施例では、S240でハズレ図柄を決定する処理を行うようにしたが、これに限らず、S240の前に、ハズレ図柄を決定する処理を備えた構成であっても良い。
S250では、前記S170およびS180でデクリメントした保留記憶の数を示す保留数コマンドをサブ統合制御装置83に送信する。さらに、前記S190又はS195による抽選結果(大当り、小当り、又はハズレ)の情報、前記した変動パターンの情報、および特別図柄の変動時間等を示す変動開始コマンドを、サブ統合制御装置83に送信する。
尚、サブ統合制御装置83は、上記の変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又はハズレ図柄)および変動パターンの情報に対応する擬似特別図柄の変動表示と演出図柄の表示とを開始する。また、前記したサブ統合制御装置83の変動指示コマンドの送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を直接的に駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄の変動を開始する。
尚、サブ統合制御装置83は、上記の変動開始コマンドを受信すると、変動開始コマンドに基づいて、演出図柄制御装置82へコマンドを送信し、該演出図柄制御装置82は、受信した該コマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御して、特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又はハズレ図柄)および変動パターンの情報に対応する擬似特別図柄の変動表示と演出図柄の表示とを開始する。また、前記したサブ統合制御装置83の変動指示コマンドの送信とほぼ同時に、主制御装置80は、第一特別図柄表示装置9または第二特別図柄表示装置10を直接的に駆動制御して第一特別図柄または第二特別図柄の変動を開始する。
上記したS155の肯定判定から続く図8のS260では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S260:Yes)、S265に進み、否定判定の場合には(S260:No)、当否判定処理を終了する。S265では、特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄の確定図柄(すなわち、上記したS205で決定した大当り図柄、S225で決定した小当り図柄、又はS240で決定したハズレ図柄)を表示させると共に、サブ統合制御装置83に、演出図柄の確定表示を実行させる図柄確定コマンドを送信し、当否判定処理を終了する。
また、上記したS160の肯定判定から続く図9のS300では、特別図柄の確定表示の継続時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S300:Yes)、S305に進み、否定判定の場合には(S300:No)には、当否判定処理を終了する。S305では、特別図柄の確定表示を終了し、S310に進む。S310では、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S310:Yes)、S315に進み、否定判定の場合には(S310:No)、S360に進む。S315では、確率変動状態であることを示す確変フラグを参照して、確変フラグ=1である場合には確変フラグをクリアし(S320)、S325に進む。S325では、時短状態であることを示す時短フラグを参照して、時短フラグ=1である場合には時短フラグをクリアし(S330)、S340に進む。その後、状態指定コマンド送信処理(S340)、条件装置作動開始処理(S345)、役物連続作動装置作動開始処理(S350)、大当り開始演出処理(S355)を順次実行することで、大当り遊技の態様を示すコマンドや、大当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して大当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。
一方、S310の否定判定から続くS360では、確変フラグを参照し、該フラグ=1である場合には(S360:Yes)、確変モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数(確変回数)を参照する(S365)。そして、確変回数=0である場合には(S365:Yes)、確変フラグをクリアし(S370)、S375に進む。S375では、時短フラグを参照し、該フラグ=1である場合には(S375:Yes)、時短モード中に実行可能な大当り抽選の残り回数(時短回数)を参照する(S380)。そして、時短回数=0である場合には(S380:Yes)、時短フラグをクリアし(S385)、S390に進む。S390では、状態指定コマンド送信処理を実行し、S395に進む。
S395では、確定表示された特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定し、肯定判定の場合には(S395:Yes)、S400に進み、特別電動役物作動開始処理(S400)、小当り開始演出処理(S405)を順次実行することで、小当り遊技の態様を示すコマンドや、小当り遊技の開始を指示するコマンド等をサブ統合制御装置83に送信する等して小当り遊技を開始し、当否判定処理を終了する。また、S395で否定判定の場合(S395:No)には、当否判定処理を終了する。
次に、主制御装置80で実行する大当り遊技処理を、図10〜12のフローチャートを用いて説明する。この大当り遊技処理は、上記した当否判定処理により大当りとなった場合に、上記したメインルーチンの特別遊技処理から実行される処理である。
大当り遊技処理では、図10に示すように、役物連続作動装置の作動中(すなわち、大当り遊技の実行中)であるか否かを判定する(S500)。ここで、肯定判定の場合には(S500:Yes)、S505に進み、否定判定の場合には(S500:No)、大当り遊技処理を終了する。
S505では、大入賞口14の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S505:Yes)、図11のS550に進み、否定判定の場合には(S505:No)、S510に進む。S510では、大当り遊技における各開閉ラウンドのインターバル中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S510:Yes)、図11のS570に進み、否定判定の場合には(S510:No)、S515に進む。S515では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定する。肯定判定の場合には(S515:Yes)、図12のS600に進み、否定判定の場合には(S515:No)、S520に進む。
S520では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S520:Yes)、S525に進み、否定判定の場合には(S520:No)、大当り遊技処理を終了する。S525では、大入賞口開放処理を実行し、大入賞口14を開放させる。S525の後に、大当り遊技処理を終了する。
上記のS505の肯定判定から続く図11のS550では、大入賞口14に入賞した遊技球の数が10個となったか否かを判定する。肯定判定の場合には(S550:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S550:No)、S555に進む。S555では、大入賞口14の開放時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S555:Yes)、S560に進み、否定判定の場合には(S555:No)、大当り遊技処理を終了する。S560では、大入賞口閉鎖処理を実行し、大入賞口14を閉鎖させる。S560の後に、S565に進む。S565では、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。
一方、上記のS510の肯定判定から続くS570では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S570:Yes)、S575に進み、否定判定の場合には(S570:No)、大当り遊技処理を終了する。S575では、最終ラウンド(16ラウンド)の終了か否かを判定し、肯定判定の場合には(S575:Yes)、S580に進み、否定判定の場合には(S575:No)、S585に進む。S580では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、大当り遊技処理を終了する。S585では、大入賞口開放処理を実行し、大入賞口14を開放させる。S585の後に、大当り遊技処理を終了する。
また、上記のS515の肯定判定から続く図12のS600では、終了演出の時間が終了したか否かを判定する。肯定判定の場合には(S600:Yes)、S605に進み、該S605とS610とを順次実行する一方、否定判定の場合には(S600:No)、大当り遊技処理を終了する。S605とS610とでは、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、S615に進む。S615では、大当り遊技後に確率変動状態に移行するか否かを判定する。肯定判定の場合には(S615:Yes)、確率変動状態を継続する大当り抽選の回数(確変回数)を設定し(S620)、確変フラグをセットし(S625)、S630に進む。S630では、大当り遊技後に時短状態とするか否かを判定し、肯定判定の場合には(S630:Yes)、時短状態を継続する大当り抽選の回数(時短回数)を設定すると共に(S635)、時短フラグをセットし(S640)、S645に進む。S645とS650とでは、サブ統合制御装置83に対して、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、状態指定コマンド送信処理とを実行し、大当り遊技処理を終了する。
次に、本発明の要部について説明する。
前述したように、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており(図3参照)、遊技者が該演出ボタン67を押圧操作する毎に、操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。さらに、演出ボタン67の内部には、図示しないボタン用LEDが配設されており、サブ統合制御装置83により発光制御される。ここで、サブ統合制御装置83は、後述する操作有効期間でボタン用LEDを発光させ、該発光により、演出ボタン67の押圧操作が有効であることを報知する。尚、サブ統合制御装置83によるボタン用LEDの駆動制御としては、これに限らず、例えば、該ボタン用LEDを所定色で常時発光させ、操作有効期間中に異なる色で発光させたり、点滅させたりしても良い。
こうした演出ボタン67は、一般的な押圧操作用のボタン構造のものを適用できることから、その詳細を省略する。
前述したように、サブ統合制御装置83には、演出ボタン67が接続されており(図3参照)、遊技者が該演出ボタン67を押圧操作する毎に、操作信号がサブ統合制御装置83に入力される。さらに、演出ボタン67の内部には、図示しないボタン用LEDが配設されており、サブ統合制御装置83により発光制御される。ここで、サブ統合制御装置83は、後述する操作有効期間でボタン用LEDを発光させ、該発光により、演出ボタン67の押圧操作が有効であることを報知する。尚、サブ統合制御装置83によるボタン用LEDの駆動制御としては、これに限らず、例えば、該ボタン用LEDを所定色で常時発光させ、操作有効期間中に異なる色で発光させたり、点滅させたりしても良い。
こうした演出ボタン67は、一般的な押圧操作用のボタン構造のものを適用できることから、その詳細を省略する。
また、本実施例では、上記演出ボタン67の操作を有効とする操作有効期間が、特別図柄の変動中に設定される。この操作有効期間では、演出ボタン67から出力される操作信号をサブ統合制御装置83が有効として、後述の操作段階演出処理(図16〜20)で使用される。尚、操作有効期間以外では、サブ統合制御装置83が前記操作信号を入力しても、該操作段階演出処理で用いられない。
操作有効期間は、上記のようにサブ統合制御装置83が操作信号を有効に処理する期間であり、特別図柄の変動中に演出図柄表示装置6で演出表示される特定のリーチ演出(後述の操作リーチ演出)の実行中に設定される。
ここで、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信した特別図柄および変動パターンの情報等に基づいて、特別図柄の変動中に演出図柄表示装置6で演出表示する演出表示パターンを決定する。この演出表示パターンとして、通常変動演出パターン、ノーマルリーチ演出パターン、ロングリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、スペシャルリーチ演出パターン等が設定されており、前記変動パターンの情報等に基づいて、一のパターンが選択決定される。そして、決定された各リーチ演出パターンでは、夫々のパターンに従って、所定タイミングでリーチ演出を実行する。
本実施例にあっては、こうした各演出表示パターンのなかで、ハズレの場合のみで選択される通常変動演出パターンと、変動時間の短いノーマルリーチ演出パターンとでは前記の操作有効期間を生じず、他のリーチ演出パターンで該操作有効期間を発生させる。すなわち、演出図柄表示装置6で、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、またはスペシャルリーチ演出を行う場合に、これらリーチ演出(以下、操作リーチ演出という)に伴って操作有効期間が生ずる。尚、これら操作有効期間を生ずるリーチ演出パターンは、大当り、小当り、又はハズレの場合のいずれでも選択され得ることから、ハズレ確定する際の操作リーチ演出でも操作有効期間が生ずる。
ここで、サブ統合制御装置83は、主制御装置80から受信した特別図柄および変動パターンの情報等に基づいて、特別図柄の変動中に演出図柄表示装置6で演出表示する演出表示パターンを決定する。この演出表示パターンとして、通常変動演出パターン、ノーマルリーチ演出パターン、ロングリーチ演出パターン、スーパーリーチ演出パターン、スペシャルリーチ演出パターン等が設定されており、前記変動パターンの情報等に基づいて、一のパターンが選択決定される。そして、決定された各リーチ演出パターンでは、夫々のパターンに従って、所定タイミングでリーチ演出を実行する。
本実施例にあっては、こうした各演出表示パターンのなかで、ハズレの場合のみで選択される通常変動演出パターンと、変動時間の短いノーマルリーチ演出パターンとでは前記の操作有効期間を生じず、他のリーチ演出パターンで該操作有効期間を発生させる。すなわち、演出図柄表示装置6で、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、またはスペシャルリーチ演出を行う場合に、これらリーチ演出(以下、操作リーチ演出という)に伴って操作有効期間が生ずる。尚、これら操作有効期間を生ずるリーチ演出パターンは、大当り、小当り、又はハズレの場合のいずれでも選択され得ることから、ハズレ確定する際の操作リーチ演出でも操作有効期間が生ずる。
こうした操作有効期間に対応して、演出図柄表示装置6では、上記の操作リーチ演出(上記したロングリーチ演出等)内で、演出ボタン67から入力した操作信号に基づいて演出変化する操作段階演出を表示実行する。
操作段階演出は、複数の操作段階からなり、各操作段階に夫々割り当てられた操作条件の成立により次の操作段階へ移行し、該移行を順次生ずることで最終の操作段階まで順次演出変化する。そして、最終の操作段階の操作条件が成立すると、前記当否判定処理による当否抽選結果(大当りか否か)にかかる情報を示す演出(以下、情報結果演出という)を表示する。すなわち、操作有効期間で操作段階演出が表示実行され、遊技者が演出ボタン67を押圧操作することにより、該操作段階演出の操作段階が順次進行し、最終の操作段階の操作条件が成立することにより、前記情報結果演出が表示される。そのため、情報結果演出の表示は、操作有効期間における遊技者による演出ボタン67の操作により獲得できる利得と言える。
操作段階演出は、複数の操作段階からなり、各操作段階に夫々割り当てられた操作条件の成立により次の操作段階へ移行し、該移行を順次生ずることで最終の操作段階まで順次演出変化する。そして、最終の操作段階の操作条件が成立すると、前記当否判定処理による当否抽選結果(大当りか否か)にかかる情報を示す演出(以下、情報結果演出という)を表示する。すなわち、操作有効期間で操作段階演出が表示実行され、遊技者が演出ボタン67を押圧操作することにより、該操作段階演出の操作段階が順次進行し、最終の操作段階の操作条件が成立することにより、前記情報結果演出が表示される。そのため、情報結果演出の表示は、操作有効期間における遊技者による演出ボタン67の操作により獲得できる利得と言える。
本実施例の操作段階演出は、第一〜第五の操作段階からなり、第五の操作段階が前記最終の操作段階である。そして、前記のように、各操作段階に夫々操作条件が割り当てられている。本実施例の操作条件は、演出ボタン67からの操作信号の入力数が所定の到達値に達することとして定めてられており、図13に示すように、前記当否判定処理の判定結果が大当りの場合に選択される3種類の条件設定内容1〜3と、ハズレ又は小当りの場合に選択される3種類の条件設定内容4〜6とにより定められている。尚、当否抽選結果が大当りか否かで夫々選択される3種類の条件設定内容は、上記した操作リーチ演出に応じて、いずれか一が選択される。具体的には、特別図柄の変動時間が比較的短いロングリーチ演出の場合に、大当りか否かに応じて条件設定内容1または条件設定内容4が選択され、該ロングリーチ演出よりも変動時間の長いスーパーリーチ演出の場合に、大当りか否かに応じて条件設定内容2または条件設定内容5が選択され、該スーパーリーチ演出よりも変動時間の長いスペシャルリーチ演出の場合に、大当りか否かに応じて条件設定内容3または条件設定内容6が選択される。
各条件設定内容は、第一〜第三の操作段階の操作条件に同一の到達値が夫々定められており、第四および第五の操作段階の操作条件には、該第一〜第三の操作段階よりも大きい到達値が定められている。そして、前記当否判定処理の判定結果が当りの場合に選択される条件設定内容1〜3では、第五の操作段階の操作条件に、第四の操作段階よりも大きい到達値が定められている。そのため、第四および第五の操作段階では、第一〜第三の操作段階に比して操作条件が成立し難く、操作条件の成立までに要する時間が増える。こうした大当りの場合に選択される条件設定内容1〜3の各操作条件は、前記の操作リーチ演出内で(操作有効期間内で)第一〜第五の操作段階まで全て成立可能なように、夫々設定されている。これにより、上記の情報結果演出が、特別図柄の確定とほぼ同時または該確定直前に表示され得る。尚、本実施例の情報結果演出は、大当りを報知する演出であり、特別図柄が大当り図柄で確定する場合に実行される。
一方、ハズレ又は小当りの場合に選択される条件設定内容4〜6では、第一〜第四の操作段階の各操作条件が前記当りの場合の条件設定内容1〜3と同様に設定されているものの、第五の操作段階には、到達値が定められていない。そのため、条件設定内容4〜6のいずれかが選択された場合には、第一〜第四の操作段階まで前記大当りの場合と同様に進行できるが、第五の操作段階の操作条件を成立できず、情報結果演出が表示されること無く特別図柄がハズレ又は小当り確定する。
尚、本実施例にあって、各操作段階における操作信号の入力数は、各操作段階の開始時点からカウントされ、到達値に達する毎にリセットされる。
一方、ハズレ又は小当りの場合に選択される条件設定内容4〜6では、第一〜第四の操作段階の各操作条件が前記当りの場合の条件設定内容1〜3と同様に設定されているものの、第五の操作段階には、到達値が定められていない。そのため、条件設定内容4〜6のいずれかが選択された場合には、第一〜第四の操作段階まで前記大当りの場合と同様に進行できるが、第五の操作段階の操作条件を成立できず、情報結果演出が表示されること無く特別図柄がハズレ又は小当り確定する。
尚、本実施例にあって、各操作段階における操作信号の入力数は、各操作段階の開始時点からカウントされ、到達値に達する毎にリセットされる。
このように各条件設定内容1〜6により操作条件を定めていることから、操作リーチ演出内の操作有効期間では、遊技者による演出ボタン67の連打で各操作段階の操作条件が成立する毎に、操作段階演出が次の操作段階に演出変化し、第五の操作段階の操作条件が成立すると、上記の情報結果演出が表示される。一方、前記当否抽選結果がハズレ又は小当りの場合には、条件設定内容4〜6が選択されることから、第五の操作段階の操作条件を成立不能であり、前記情報結果演出が表示されない。すなわち、特別図柄がハズレ又は小当り確定する場合には、遊技者が演出ボタン67をどれだけ連打しようとも、第五の操作段階をクリアできずに、情報結果演出が表示されないまま、ハズレ又は小当りが確定する。
尚当然ながら、操作段階演出は、各操作段階での操作条件の成立により変化する演出であるから、該操作条件が成立しなければ、操作段階が進行しない。そのため、遊技者が演出ボタン67を操作しない場合や操作を止めた場合などでは、操作段階演出が進行しないまま、操作有効期間が終了して、特別図柄の変動時間が経過する。例えば、特別図柄が大当り確定する場合には、上記の情報結果演出が表示されずに、大当りを示す演出が擬似特別図柄や他の演出図柄により表示される。一方、特別図柄が小当り又はハズレ確定する場合には、演出ボタン67の操作に関わらず、上記の情報結果演出を表示すること無く、小当り又はハズレを示す演出が表示される。
尚当然ながら、操作段階演出は、各操作段階での操作条件の成立により変化する演出であるから、該操作条件が成立しなければ、操作段階が進行しない。そのため、遊技者が演出ボタン67を操作しない場合や操作を止めた場合などでは、操作段階演出が進行しないまま、操作有効期間が終了して、特別図柄の変動時間が経過する。例えば、特別図柄が大当り確定する場合には、上記の情報結果演出が表示されずに、大当りを示す演出が擬似特別図柄や他の演出図柄により表示される。一方、特別図柄が小当り又はハズレ確定する場合には、演出ボタン67の操作に関わらず、上記の情報結果演出を表示すること無く、小当り又はハズレを示す演出が表示される。
さらに、本実施例では、上記した操作段階演出の第四および第五の操作段階で、演出ボタン67からの操作信号に基づいて、該第五の操作段階をクリアできる期待度を示す期待演出を行う。期待演出は、第一〜第四の期待演出段階からなり、第一から第四まで順に期待演出段階が進むことにより、前記期待度が高くなることを示している。そして、第一〜第三の各期待演出段階には、夫々のクリア条件が定められており、該クリア条件の成立により次の期待演出段階へ演出変化する。詳述すると、第一〜第三の各期待演出段階では、操作信号の入力数が所定閾値に達する毎に、抽選を行い、該抽選で当りとなると、前記クリア条件が成立し、次の期待演出段階へ移行する。各期待演出段階のクリア条件は、操作信号の入力数が所定閾値に達すること、および前記抽選で当りとなることを充足することによって、成立する。尚、本実施例にあって、第四の期待演出段階は、期待演出における最終の期待演出段階であり、これ以上の演出変化を生じない。そのため、第四の期待演出段階には、前記クリア条件が無い。
上記の第一〜第三の期待演出段階の各クリア条件は、図13に示すように、前記した条件設定内容1〜6により夫々定められている。本実施例にあって、夫々の条件設定内容1〜6には、第一〜第三の期待演出段階で同じ閾値が定められていると共に、該第一〜第三の期待演出段階での抽選の当選確率が、該第一から第三への期待演出段階の昇順に伴って、段階的に低下するように定められている。ここで、各条件設定内容1〜6の閾値は、前記した第四および第五の操作段階で少なくとも三回の抽選を実施できるように、設定されている。尚、期待演出段階における操作信号の入力数は、第四の操作段階の開始時点からカウントされ、前記抽選を行う毎にリセットされる。一方、当選確率は、大当りの場合に選択される条件設定内容1〜3のいずれでも、比較的高い確率が設定されている。ハズレ又は小当りの場合に選択される条件設定内容4〜6では、第一の期待演出段階で条件設定内容1〜3と同様に比較的高い当選確率が設定されているものの、第二の期待演出段階では比較的低い当選確率が設定され、第三の期待演出段階では極めて低い当選確率が設定されている。
このように条件設定内容1〜6によりクリア条件を定めていることから、大当りの場合には、第四および第五の操作段階で、遊技者による演出ボタン67の連打によって最終の第四期待演出段階まで演出変化する可能性が高い。一方、ハズレ又は小当りの場合には、第二の期待演出段階へ演出変化する可能性は高いものの、第三の期待演出段階に演出変化する可能性が低く、さらに第四の期待演出段階へ演出変化する可能性は極めて低い。こうして期待演出段階が第一から第四(最終)へ進行していくことにより、操作段階演出の第五操作段階をクリアできる期待度が高くなることを示す。
また、本実施例のパチンコ機1は、演出ボタン67を自動連打する機能を備えている。この機能として、本実施例では、演出ボタン67が長押し(継続して押圧操作)されることによって、該長押し操作中に所定間隔で操作信号を繰り返し連続して入力する処理(後述の自動入力処理)を行う。尚、こうした自動連打する機能は、従来から公知の構成を適用できることから、詳細は省略する。
次に、上述した操作段階演出と期待演出とを実行する操作演出設定処理、操作演出開始処理、操作段階演出処理、および期待演出処理について説明する。これらの処理は、サブ統合制御装置83で定期的(例えば、2ms周期のタイマ割り込み処理)に実行される処理である。
操作演出設定処理を、図14のフローチャートを用いて説明する。
この操作演出設定処理は、S1000で、主制御装置80から変動開始コマンド(前記した当否判定処理のS250で送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、操作演出設定処理を終了する。S1005では、振分乱数抽出処理を実行し、振分乱数を抽出する。続くS1010では、演出パターン選定処理を実行する。この演出パターン選定処理では、主制御装置80から受信した前記変動開始コマンドの情報と、前記振分乱数抽出処理で抽出した振分乱数とに基づいて、予め設定された複数の演出態様のなかから、演出図柄表示装置6で表示する演出表示パターンと擬似特別図柄の変動および確定表示態様とを選択して決定する。このS1010の後に、S1015へ進む。
この操作演出設定処理は、S1000で、主制御装置80から変動開始コマンド(前記した当否判定処理のS250で送信されるコマンド)を受信したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1000:Yes)、S1005に進み、否定判定の場合には(S1000:No)、操作演出設定処理を終了する。S1005では、振分乱数抽出処理を実行し、振分乱数を抽出する。続くS1010では、演出パターン選定処理を実行する。この演出パターン選定処理では、主制御装置80から受信した前記変動開始コマンドの情報と、前記振分乱数抽出処理で抽出した振分乱数とに基づいて、予め設定された複数の演出態様のなかから、演出図柄表示装置6で表示する演出表示パターンと擬似特別図柄の変動および確定表示態様とを選択して決定する。このS1010の後に、S1015へ進む。
S1015では、上記の演出パターン選定処理で決定した演出表示パターンが前記した操作リーチ演出(ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を含むか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1015:Yes)、S1020に進み、否定判定の場合には(S1015:No)、操作演出設定処理を終了する。
S1020では、段階演出設定処理を行う。この段階演出設定処理では、上記した変動開始コマンドの情報(大当り、小当り、又はハズレの情報等)と、上記した振分乱数抽出処理で抽出した振分乱数と、上記した演出パターン選定処理で決定した演出表示パターンとに基づいて、操作段階演出の演出パターン、該操作段階演出(および操作有効期間)の開始タイミング、操作有効期間の終了タイミングを設定すると共に、上記した条件設定内容1〜6のなかから一の条件設定内容を選択して有効とする。尚、本実施例にあっては、操作段階演出と操作有効期間との開始タイミングを同じとしている。
ここで、操作段階演出の開始タイミングは、変動開始から該開始タイミングまでの時間を示す待機タイマにより規定する。そして、操作有効期間の終了タイミングとは、該開始タイミングから該操作有効期間の時間を示す有効期間タイマにより規定する。また、前記変動開始コマンドが大当りの情報を有する場合に、操作リーチ演出がロングリーチ演出であると、条件設定内容1を選択し、スーパーリーチ演出であると、条件設定内容2を選択し、スペシャルリーチ演出であると、条件設定内容3を選択する。一方、変動開始コマンドがハズレ又は小当りの情報を有する場合に、操作リーチ演出がロングリーチ演出であると、条件設定内容4を選択し、スーパーリーチ演出であると、条件設定内容5を選択し、スペシャルリーチ演出であると、条件設定内容6を選択する。
ここで、操作段階演出の開始タイミングは、変動開始から該開始タイミングまでの時間を示す待機タイマにより規定する。そして、操作有効期間の終了タイミングとは、該開始タイミングから該操作有効期間の時間を示す有効期間タイマにより規定する。また、前記変動開始コマンドが大当りの情報を有する場合に、操作リーチ演出がロングリーチ演出であると、条件設定内容1を選択し、スーパーリーチ演出であると、条件設定内容2を選択し、スペシャルリーチ演出であると、条件設定内容3を選択する。一方、変動開始コマンドがハズレ又は小当りの情報を有する場合に、操作リーチ演出がロングリーチ演出であると、条件設定内容4を選択し、スーパーリーチ演出であると、条件設定内容5を選択し、スペシャルリーチ演出であると、条件設定内容6を選択する。
S1020の後に、S1025に進む。S1025では、操作待機フラグ=1として、操作演出設定処理を終了する。
次に、前記の操作演出開始処理を、図15のフローチャートを用いて説明する。
操作演出開始処理は、S1100で操作待機フラグ=1か否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、操作演出開始処理を終了する。S1105では、待機タイマのカウンタをデクリメントし、S1110に進む。S1110では、待機タイマ=0か否か(操作段階演出の開始タイミングとなったか否か)を判定し、肯定判定の場合には(S1110:Yes)、S1115に進み、否定判定の場合には(S1110:No)、操作演出開始処理を終了する。
操作演出開始処理は、S1100で操作待機フラグ=1か否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1100:Yes)、S1105に進み、否定判定の場合には(S1100:No)、操作演出開始処理を終了する。S1105では、待機タイマのカウンタをデクリメントし、S1110に進む。S1110では、待機タイマ=0か否か(操作段階演出の開始タイミングとなったか否か)を判定し、肯定判定の場合には(S1110:Yes)、S1115に進み、否定判定の場合には(S1110:No)、操作演出開始処理を終了する。
S1115では、操作段階演出開始処理を実行し、操作段階演出の第一の操作段階による演出を開始する。続くS1120では、操作条件選定処理を実行し、前記の段階演出設定処理(S1020)で有効とした条件設定内容から第一操作段階の操作条件(到達値)を選択して設定する。続くS1125で、操作有効フラグ=1として、S1130に進む。S1130では操作待機フラグ=0とし、操作演出開始処理を終了する。ここで、操作有効フラグ=1の場合に、前記した演出ボタン67からの入力する操作信号を有効とする操作有効期間であることを示している。
次に、前記の操作段階演出処理を、図16〜20のフローチャートを用いて説明する。
操作段階演出処理は、S1200で操作有効フラグ=1か否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1200:Yes)、S1205に進み、否定判定の場合には(S1200:No)、操作段階演出処理を終了する。S1205では、有効期間タイマのカウンタをデクリメントし、S1210に進む。S1210では、有効期間タイマ=0か否か(操作有効期間の終了タイミングとなったか否か)を判定し、肯定判定の場合には(S1210:Yes)、S1215に進み、否定判定の場合には(S1210:No)、図17のS1260に進む。
操作段階演出処理は、S1200で操作有効フラグ=1か否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1200:Yes)、S1205に進み、否定判定の場合には(S1200:No)、操作段階演出処理を終了する。S1205では、有効期間タイマのカウンタをデクリメントし、S1210に進む。S1210では、有効期間タイマ=0か否か(操作有効期間の終了タイミングとなったか否か)を判定し、肯定判定の場合には(S1210:Yes)、S1215に進み、否定判定の場合には(S1210:No)、図17のS1260に進む。
S1215では、操作段階演出終了処理を実行し、演出実行中の操作段階演出を終了する。続くS1220からS1250では、操作有効フラグ=0、自動フラグ=0、継続操作フラグ=0、期待演出フラグ=0、操作カウンタ=0、継続操作カウンタ=0、および期待操作カウンタ=0とする。S1250の後に、操作段階演出処理を終了する。
前記S1210の否定判定から続く図17のS1260では、操作信号を入力したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1260:Yes)、S1265に進み、否定判定の場合には(S1260:No)、図19のS1370に進む。
S1265では、継続操作フラグ=0であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1265:Yes)、S1270に進み、否定判定の場合には(S1265:No)、図20のS1400に進む。S1270では、自動フラグ=0か否かを判定し、肯定判定の場合には(S1270:Yes)、S1275に進み、否定判定の場合には(S1270:No)、S1300に進む。S1275では、操作カウンタをインクリメントし、S1280に進む。S1280では、操作信号が継続入力されているか否か(長押しされているか否か)を判定し、肯定判定の場合には(S1280:Yes)、S1285に進み、否定判定の場合には(S1280:No)、S1290に進む。S1285では、継続操作フラグ=1として、S1315に進む。
S1290では、期待演出フラグ=1か否かを判定し、肯定判定の場合には(S1290:Yes)、S1295に進み、否定判定の場合には(S1290:No)、S1315に進む。S1295では、期待操作カウンタをインクリメントし、S1315に進む。
上記のS1270の否定判定から続くS1300では、自動入力処理を実行する。この自動入力処理では、前記操作信号を入力したことを示す自動入力信号を、所定間隔(例えば、0.8秒間隔)で発生させる。これにより、前記間隔で前記操作信号を入力していることと同じ制御を行うことができる。続くS1305では、前記自動入力信号が発生したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1305:Yes)、S1310に進み、否定判定の場合には(S1305:No)、操作段階演出処理を終了する。S1310では、操作カウンタをインクリメントし、S1315に進む。
S1315では、操作反応表示処理を実行する。この操作反応表示処理は、演出ボタン67の手動操作による操作信号の入力毎または前記S1300による自動入力信号の発生毎に、演出図柄を僅かに変化させる。こうした演出の僅かな変化により、遊技者に、演出ボタン67の操作が有効となっていることを報知する。このS1315の後に、図18のS1320へ進む。
S1320では、操作カウンタが、設定された操作条件の到達値に達したか否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1320:Yes)、S1325に進み、否定判定の場合には(S1320:No)、操作段階演出処理を終了する。S1325では、現状が第五の操作段階であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1325:Yes)、S1330に進み、否定判定の場合には(S1325:No)、S1335に進む。S1330では、情報結果演出処理を行う。この情報結果演出処理では、第五の操作段階をクリア(操作条件を成立)したことを示す演出変化を行うと共に、大当りを示す情報結果演出を行う。このS1330の後に、前記した図16のS1220に進む。
上記のS1335では、段階演出進行処理を行い、次の操作段階に演出変化させる。続くS1340では、操作カウンタ=0として、S1345に進む。S1345では、操作条件更新処理を行い、前記S1335で演出変化された操作段階の操作条件(到達値)を選択して設定する。続くS1350では、第四の操作段階に演出変化したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1350:Yes)、S1355に進み、否定判定の場合には(S1350:No)、操作段階演出処理を終了する。
S1355では、自動フラグ=0であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1355:Yes)、S1360に進み、否定判定の場合には(S1355:No)、操作段階演出処理を終了する。S1360では、期待演出フラグ=1として、S1365に進む。S1365では、前記の操作演出設定処理(S1020)で有効とした条件設定内容から第一期待演出段階のクリア条件(当選確率および閾値)を選択して設定する。このS1365の後に、操作段階演出処理を終了する。
また、前記のS1260の否定判定から続く図19のS1370では、自動フラグ=1であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1370:Yes)、S1375に進み、否定判定の場合には(S1370:No)、S1380に進む。S1375では、自動フラグ=0として、操作段階演出処理を終了する。一方、S1380では、継続操作フラグ=1であるか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1380:Yes)、S1385に進み、否定判定の場合には(S1380:No)、操作段階演出処理を終了する。S1385では、継続操作フラグ=0として、S1390に進む。S1390では、継続操作カウンタ=0とする。このS1390の後に、操作段階演出処理を終了する。
また、上記のS1265から続く図20のS1400では、継続操作カウンタをインクリメントし、S1405に進む。S1405では、継続操作カウンタが所定の継続閾値に達したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1405:Yes)、S1410に進み、否定判定の場合には(S1405:No)、操作段階演出処理を終了する。S1410では、自動フラグ=1として、S1415に進む。S1415とS1420では、継続操作フラグ=0、継続操作カウンタ=0とする。S1420の後に、操作段階演出処理を終了する。
ここで、前記の継続閾値は、遊技者により演出ボタン67が所定時間(例えば、3秒間)継続して押圧操作されたことを示すために予め定められた値である。そして、前記S1405の肯定判定によって、該演出ボタン67が継続操作されている間(自動フラグ=1)で、前述の自動入力処理(S1300)を行う。
ここで、前記の継続閾値は、遊技者により演出ボタン67が所定時間(例えば、3秒間)継続して押圧操作されたことを示すために予め定められた値である。そして、前記S1405の肯定判定によって、該演出ボタン67が継続操作されている間(自動フラグ=1)で、前述の自動入力処理(S1300)を行う。
次に、前記の期待演出処理を、図21のフローチャートを用いて説明する。
期待演出処理は、S1500で、期待演出フラグ=1か否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1500:Yes)、S1505に進み、否定判定の場合には(S1500:No)、期待演出処理を終了する。S1505では、期待操作カウンタが、設定されたクリア条件の閾値に達したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1505:Yes)、S1510に進み、否定判定の場合には(S1505:No)、期待演出処理を終了する。
期待演出処理は、S1500で、期待演出フラグ=1か否かを判定する。ここで、肯定判定の場合には(S1500:Yes)、S1505に進み、否定判定の場合には(S1500:No)、期待演出処理を終了する。S1505では、期待操作カウンタが、設定されたクリア条件の閾値に達したか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1505:Yes)、S1510に進み、否定判定の場合には(S1505:No)、期待演出処理を終了する。
S1510では、期待演出段階を次に移行するか否かの抽選処理を実行する。この抽選処理では、設定されたクリア条件の当選確率に従って抽選を行う。続くS1515では、前記抽選処理による抽選結果が当りか否かを判定し、肯定判定の場合には(S1515:Yes)、S1520に進み、否定判定の場合には(S1515:No)、S1530に進む。
S1520では、期待段階進行処理を行い、次の期待演出段階に演出変化させる。続くS1525では、クリア条件更新処理を行い、前記S1520で演出変化された期待演出段階のクリア条件(当選確率および閾値)を選択して設定する。
前記S1515の否定判定とS1525とから続くS1530では、期待操作カウンタ=0とする。このS1530の後に、期待演出処理を終了する。
前記S1515の否定判定とS1525とから続くS1530では、期待操作カウンタ=0とする。このS1530の後に、期待演出処理を終了する。
次に、操作演出開始処理、操作段階演出処理、および期待演出処理により実行制御される操作段階演出と期待演出とについて、図22〜24を用いて説明する。本実施例では、レベルメータを模した操作演出図柄100の表示により操作段階演出を実行し、三種類の期待度図柄106〜108の表示により期待演出を実行し、情報結果図柄109の表示により情報結果演出を実行する。かかる各演出を、遊技の進行に従って以下に説明する。
前述したように、特別図柄の変動中には、演出図柄表示装置6で、擬似特別図柄111の変動および停止演出が表示されると共に、抽出した乱数値に従って所定のリーチ演出が表示される。図22(A)に示すように、特別図柄の変動中に演出図柄表示装置6で変動表示される擬似特別図柄111がリーチ態様で表示されると、リーチ演出が表示される。ここで、前記した操作リーチ演出(例えば、スーパーリーチ演出)として、主人公であるキャラクタ図柄115と敵役のキャラクタ図柄116とによるバトル演出が行われる。具体的には、図22(A)に示すように、キャラクタ図柄115とキャラクタ図柄116とが対峙し、続いて、図22(B)に示すように、該キャラクタ図柄115とキャラクタ図柄116とが戦う。図22(C)では、主人公のキャラクタ図柄115が、敵のキャラクタ図柄116に倒される。
そして、図23(A)に示すように、倒された主人公のキャラクタ図柄115の横に、操作演出図柄100と、遊技者に演出ボタン67の連打を促す演出図柄117a,117bとが表示される。ここで、操作演出図柄100は、五マスのレベルメータを模した図柄であり、第一から第五の操作段階をクリアする毎に、一マス毎に着色表示される(演出変化される)。すなわち、第一の操作段階では、操作演出図柄100が、全てのマスを無着色の表示状態であり、次の第二の操作段階となると、最下段の一マスが着色表示される。これにより、第二の操作段階であることを報知する。次の第三の操作段階となると、下から二段目の一マスが着色表示されて、最下段と二段目との二マスが着色表示される。これにより、第三の操作段階であることを報知する。このように操作演出図柄100が最下段から一マス毎に着色表示されて演出変化することにより、第一から第五の操作段階が順次進行する。
また、本実施例では、遊技者が演出ボタン67を押圧操作する毎に、前記した操作段階演出処理のS1315の操作反応処理(図17)により、キャラクタ図柄115が僅かに揺れ動く反応表示(図示せず)を行う。このキャラクタ図柄115の反応表示は、演出ボタン67の操作毎に行うことから、連打中には連続的に発生する。こうした反応表示により、遊技者は、演出ボタン67の操作が有効であることを理解できる。尚、こうした演出ボタン67の操作毎に行う反応表示は、キャラクタ図柄115に限らず、他の演出図柄で行うこともできる。例えば、操作演出図柄100が僅かに揺れ動く反応表示を行うことも可能である。
また、本実施例では、遊技者が演出ボタン67を押圧操作する毎に、前記した操作段階演出処理のS1315の操作反応処理(図17)により、キャラクタ図柄115が僅かに揺れ動く反応表示(図示せず)を行う。このキャラクタ図柄115の反応表示は、演出ボタン67の操作毎に行うことから、連打中には連続的に発生する。こうした反応表示により、遊技者は、演出ボタン67の操作が有効であることを理解できる。尚、こうした演出ボタン67の操作毎に行う反応表示は、キャラクタ図柄115に限らず、他の演出図柄で行うこともできる。例えば、操作演出図柄100が僅かに揺れ動く反応表示を行うことも可能である。
これら操作演出図柄100と演出図柄117a,117bとの表示は、前記した操作演出開始処理のS1115の操作段階演出開始処理(図15)により開始され、この表示開始に伴って操作有効期間が開始される(操作有効フラグ=1)。演出図柄117a,117bを視認した遊技者が演出ボタン67を連打すると、連打数により前記の操作カウンタが増加し、該操作カウンタが、第一の操作段階の操作条件の到達値に達すると、当該操作条件が成立する。これにより、前記した操作段階演出処理のS1335の段階演出進行処理(図18)により操作演出図柄100の最下段のマスが着色表示され、第二の操作段階に移行する。その後、第三の操作段階までクリアすると(第三の操作段階の操作条件が成立すると)、図23(B)に示すように、操作演出図柄100の下部三マスが着色表示されて、第四の操作段階となる。
第四の操作段階となるに伴って、第一の期待演出段階となる。すなわち、第四および第五の操作段階では、遊技者による演出ボタン67の連打により、第一〜第四の期待演出段階に従って演出変化する期待演出が行われ得る。本実施例にあっては、図23(B)が第一の期待演出段階を示し、該第一の期待演出段階特有の図柄を表示しない。この第一の期待演出段階で、遊技者による演出ボタン67の連打により、前記の期待操作カウンタが増加する。そして、この期待操作カウンタが第一の期待演出段階のクリア条件の閾値に達し、かつ、前記した期待演出処理のS1510の抽選処理(図21)により当りとなると、第一の期待演出段階のクリア条件が成立する。そして、S1520の期待演出進行処理によって、図23(C)に示すように第一期待度図柄106が表示されて、第二の期待演出段階に進む。
遊技者のさらなる連打により、前記期待操作カウンタが第二の期待演出段階のクリア条件の閾値に達し且つS1510の抽選処理で当りとなると、当該クリア条件が成立し、図24(A)に示すように第二期待度図柄107が表示されて、第三の期待演出段階に進む。ここで、本実施例にあって、大当りの場合には、第二の期待演出段階のクリア条件が、前記したように、比較的高い当選確率であることから、第二期待度図柄107が表示され易い。一方、ハズレ又は小当りの場合には、クリア条件の当選確率が低いことから、第二期待度図柄107が表示される可能性が低く、連打を継続してクリア条件の閾値に複数回(二回や三回)達することで、第二期待度図柄107が表示される場合があり得る。
また、前記遊技者の連打によって、操作カウンタも増加することから、第四の操作段階の操作条件(到達値)に達すると、図24(A)に示すように操作演出図柄100の下から四段目までのマスが着色表示され、第五の操作段階に移行する。
また、前記遊技者の連打によって、操作カウンタも増加することから、第四の操作段階の操作条件(到達値)に達すると、図24(A)に示すように操作演出図柄100の下から四段目までのマスが着色表示され、第五の操作段階に移行する。
上記した第三の期待演出段階での連打により、前記期待操作カウンタが第三の期待演出段階のクリア条件の閾値に達し且つS1510の抽選処理で当りとなると、当該クリア条件が成立し、図24(B)に示すように第三期待度図柄108が表示され、第四の期待演出段階に進む。ここで、大当りの場合には、第三の期待度演出段階のクリア条件が比較的高い当選確率であることから、前記第三期待度図柄108が表示され易い。一方、ハズレ又は小当りの場合には、第三のクリア条件が極めて低い当選確率であることから、第三期待度図柄108の表示される可能性はほとんど無い。
そして、こうして第三期待度図柄108が表示される場合は、前記のように大当りの場合がほとんどであるから、遊技者の連打によって、第五の操作段階の操作条件が成立して、図24(C)に示すように、操作演出図柄100の全マスが着色される(第五の操作段階をクリアする)。これに伴って、前記した操作段階演出処理のS1330の情報結果演出処理(図18)により、大当りを示す情報結果図柄109を表示すると共に、キャラクタ図柄115の復活を演出表示する。また、前述したように、第五の操作段階をクリアできるのが、特別図柄の変動時間の終了直前となるようにしていることから、前記情報結果図柄109の表示の直後に、特別図柄の停止に伴って擬似特別図柄111が停止表示して、大当りを確定する。
そして、こうして第三期待度図柄108が表示される場合は、前記のように大当りの場合がほとんどであるから、遊技者の連打によって、第五の操作段階の操作条件が成立して、図24(C)に示すように、操作演出図柄100の全マスが着色される(第五の操作段階をクリアする)。これに伴って、前記した操作段階演出処理のS1330の情報結果演出処理(図18)により、大当りを示す情報結果図柄109を表示すると共に、キャラクタ図柄115の復活を演出表示する。また、前述したように、第五の操作段階をクリアできるのが、特別図柄の変動時間の終了直前となるようにしていることから、前記情報結果図柄109の表示の直後に、特別図柄の停止に伴って擬似特別図柄111が停止表示して、大当りを確定する。
一方、変動パターンの情報がハズレ又は小当りの場合には、前述のように、第一〜第四の操作段階の各操作条件が大当りの場合と同様に定められていることから、図22,23に示すように、操作リーチ演出内で該第一〜第四の操作段階が順に進行する。しかし、第五の操作条件に到達値が定められていないことから、第五の操作段階をクリア不能(第五の操作条件を成立不能)である。さらに、ハズレ又は小当りの場合には、上述のように、第二期待度図柄107を表示する可能性が低く、第三期待度図柄108を表示する可能性はほとんどない。こうしたことから、仮に、図24(A)に示すように、第二期待度図柄107を表示したとしても、操作演出図柄100の最上部のマスが着色されず(第五の操作段階の操作条件を成立できず)、操作有効期間が終了して、特別図柄の変動時間が終了する。これにより、ハズレの場合には、図24(D)に示すように、キャラクタ図柄115の倒れた状態のまま、擬似特別図柄111がハズレで確定表示する。又は、図示しないが、第一期待度図柄106のみを表示した状態で、ハズレ確定する場合もある。このようにハズレの場合には、第四の操作段階まで進行して、第二および第三期待度図柄107,108を表示することなく、ハズレ確定するか、第三期待度図柄108を表示することなく、ハズレ確定する。
尚、小当りの場合には、ハズレの場合と同様に、第四の操作段階まで進行して、第二および第三期待度図柄107,108を表示することなく、擬似特別図柄111が停止表示して小当り確定するか、第三期待度図柄108を表示することなく、小当り確定する。
尚、小当りの場合には、ハズレの場合と同様に、第四の操作段階まで進行して、第二および第三期待度図柄107,108を表示することなく、擬似特別図柄111が停止表示して小当り確定するか、第三期待度図柄108を表示することなく、小当り確定する。
演出ボタン67の連打により演出変化する期待演出は、該第二期待度図柄107の表示によって、第五の操作段階をクリアできること(情報結果図柄109の表示)を遊技者に期待させることができ、さらに、該第三期待度図柄108の表示によって、この期待感を大きく生じさせ得る。このように期待演出の第一〜第三期待度図柄106〜108は、第五の操作段階をクリアできる期待度を報知する役割を有している。
また、本実施例は、前述のように、遊技者による演出ボタン67の継続操作により自動操作可能な構成としている。この自動操作によっても、手動による連打と同様に、第一〜第五の操作段階を順にクリアすることが可能である。しかし、自動操作の実行中(図図16〜19で自動フラグ=1)では、期待演出を実行しないことから(図17,18,20で期待演出フラグ=0)、大当りと小当りとハズレとに関わらず、第一〜第三期待度図柄106〜108が表示されない。このように本実施例では、第五の操作段階をクリアできる期待度を示す期待演出が、手動操作を行う遊技者への利得となっている。
本実施例のパチンコ機は、特別図柄の変動中に、演出ボタン67の連打により第一〜第五の操作段階へ順に演出変化する操作段階演出を実行し、該演出変化し難い第四および第五の操作段階で、該連打によって、第五の操作段階をクリアできる期待度を示す期待演出を行うようにしたものである。かかる構成によれば、連打を行う遊技者の意欲が低減しがちな前記第四および第五の操作段階で、期待演出による期待度を求める遊技者の感情を刺激できることから、該意欲低減を抑制できる。
詳述すると、遊技者の連打により変化する演出(例えば、実施例と同様の操作段階演出など)を実行する従来構成では、該演出変化によって容易に特別図柄の大当りか否かを推測できないように、該大当りか否かに関わらず、演出の中期から後期で、連打によって演出変化し難くしている。かかる従来構成では、演出変化し難くなると、遊技者の連打する意欲を低減させてしまい、遊技者が該連打を止めると、該連打により演出変化させる遊技性と興趣性との意義が無くなる。こうした問題に対して、本実施例の構成では、演出変化し難い状態(第四および第五の操作段階)で、連打により期待演出を行うようにしたから、前記従来構成に比して、遊技者の連打への意欲低減を効果的に抑制できる。そのため、連打により演出変化させるという遊技性と興趣性とが十分かつ安定して発揮される。
詳述すると、遊技者の連打により変化する演出(例えば、実施例と同様の操作段階演出など)を実行する従来構成では、該演出変化によって容易に特別図柄の大当りか否かを推測できないように、該大当りか否かに関わらず、演出の中期から後期で、連打によって演出変化し難くしている。かかる従来構成では、演出変化し難くなると、遊技者の連打する意欲を低減させてしまい、遊技者が該連打を止めると、該連打により演出変化させる遊技性と興趣性との意義が無くなる。こうした問題に対して、本実施例の構成では、演出変化し難い状態(第四および第五の操作段階)で、連打により期待演出を行うようにしたから、前記従来構成に比して、遊技者の連打への意欲低減を効果的に抑制できる。そのため、連打により演出変化させるという遊技性と興趣性とが十分かつ安定して発揮される。
また、本実施例の期待演出は、遊技者による演出ボタン67の連打により、期待度の高い演出に変化することから、全ての操作段階の操作条件を成立することで情報結果演出の表示を求める遊技者の感情を一層強く刺激でき、遊技者の連打への意欲を高めることに寄与する。さらに、期待演出の演出変化は、操作段階演出の演出変化と同様に、遊技者による演出ボタン67の連打により生じ得ることから、該連打により変化に富んだ演出を実行することができ、特別図柄の変動中に、これら演出により興趣性を著しく向上できる。また、本実施例は、演出ボタン67の自動操作機能を備えた構成であるが、前記期待演出を該演出ボタン67の手動操作のみで実行するようにしたから、該期待演出の実行を求める遊技者に手動操作を強く勧めることができる。そして、手動操作によって、第一〜第三の期待度図柄106〜108が順に表出することから、各期待度図柄106〜108の表出毎に遊技者の達成感を刺激することができ、手動操作による面白みを提供できる。
上述した実施例にあって、パチンコ機1が、本発明にかかる弾球遊技機に相当する。
第一始動口11および第二始動口12が、本発明にかかる始動口の一例に相当する。
大当り遊技および小当り遊技が、本発明にかかる特別遊技の一例に相当する。
始動入賞処理、当否判定処理、および特別遊技処理を行う主制御装置80が、本発明にかかる遊技制御手段の一例に相当する。
演出図柄表示装置6が、本発明にかかる演出表示装置の一例に相当する。
主制御装置80からのコマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御するサブ統合制御装置83が、本発明にかかる演出制御手段の一例に相当する。
演出ボタン67が、本発明にかかる演出操作手段の一例に相当する。
操作演出設定処理、操作演出開始処理、および操作段階演出処理が、本発明にかかる操作演出処理手段の一例に相当する。
操作段階演出処理および期待演出処理が、本発明にかかる期待演出処理手段の一例に相当する。
第一〜第五の操作段階からなる操作段階演出が、第一発明にかかる操作段階演出の一例に相当すると共に、第五発明にかかる操作変化演出の一例に相当する。そして、操作段階演出の第四および第五の操作段階が、第一発明にかかる上位の操作段階の一例に相当すると共に、第二発明にかかる特定の操作段階の一例に相当する。
また、第三の操作段階の操作条件が、第五発明にかかる特定の操作条件の一例に相当し、第五の操作段階の操作条件が、第五発明にかかる最後の操作条件の一例に相当する。
演出ボタン67を所定時間(3秒間)継続して押圧操作すること(長押し)が、本発明にかかる自動操作条件の一例に相当する。そして、操作段階演出処理のS1300〜S1310(図18)およびS1400〜S1410(図20)が、本発明にかかる自動連続操作手段の一例に相当する。
第一始動口11および第二始動口12が、本発明にかかる始動口の一例に相当する。
大当り遊技および小当り遊技が、本発明にかかる特別遊技の一例に相当する。
始動入賞処理、当否判定処理、および特別遊技処理を行う主制御装置80が、本発明にかかる遊技制御手段の一例に相当する。
演出図柄表示装置6が、本発明にかかる演出表示装置の一例に相当する。
主制御装置80からのコマンドに従って演出図柄表示装置6を駆動制御するサブ統合制御装置83が、本発明にかかる演出制御手段の一例に相当する。
演出ボタン67が、本発明にかかる演出操作手段の一例に相当する。
操作演出設定処理、操作演出開始処理、および操作段階演出処理が、本発明にかかる操作演出処理手段の一例に相当する。
操作段階演出処理および期待演出処理が、本発明にかかる期待演出処理手段の一例に相当する。
第一〜第五の操作段階からなる操作段階演出が、第一発明にかかる操作段階演出の一例に相当すると共に、第五発明にかかる操作変化演出の一例に相当する。そして、操作段階演出の第四および第五の操作段階が、第一発明にかかる上位の操作段階の一例に相当すると共に、第二発明にかかる特定の操作段階の一例に相当する。
また、第三の操作段階の操作条件が、第五発明にかかる特定の操作条件の一例に相当し、第五の操作段階の操作条件が、第五発明にかかる最後の操作条件の一例に相当する。
演出ボタン67を所定時間(3秒間)継続して押圧操作すること(長押し)が、本発明にかかる自動操作条件の一例に相当する。そして、操作段階演出処理のS1300〜S1310(図18)およびS1400〜S1410(図20)が、本発明にかかる自動連続操作手段の一例に相当する。
次に、上述した実施例の別例を以下に説明する。
実施例では、最終(第五)の操作段階の操作条件が成立することにより、大当りを報知する情報結果演出を実行するようにした構成であるが、これに限らず、最終の操作段階の操作条件が成立することにより、大当りの期待度を示す演出を実行するようにしても良い。この大当りの期待度を示す演出を実行する場合には、操作段階演出(操作変化演出)を特別図柄の変動開始直後やリーチ前から実行し、特別図柄の変動停止時点よりも早いタイミング(上記実施例の情報結果演出の表示タイミングよりも早い)で、大当りの期待度を示す演出を実行することが好適である。そして、大当りの期待度を示す演出は、大当りか否かに関わらず、実行することが可能である。こうした別例の構成によっても、実施例と同様に、第四および第五の操作段階で期待演出を行うことから、該実施例と同様の作用効果を奏し得る。尚、大当りの期待度を示す演出としては、大当り、小当り、およびハズレに応じて、期待度の異なる演出図柄を表示する演出や、大当りとなる可能性を数字図柄やレベル図柄などにより表示する演出などを適用可能である。
実施例では、最終(第五)の操作段階の操作条件が成立することにより、大当りを報知する情報結果演出を実行するようにした構成であるが、これに限らず、最終の操作段階の操作条件が成立することにより、大当りの期待度を示す演出を実行するようにしても良い。この大当りの期待度を示す演出を実行する場合には、操作段階演出(操作変化演出)を特別図柄の変動開始直後やリーチ前から実行し、特別図柄の変動停止時点よりも早いタイミング(上記実施例の情報結果演出の表示タイミングよりも早い)で、大当りの期待度を示す演出を実行することが好適である。そして、大当りの期待度を示す演出は、大当りか否かに関わらず、実行することが可能である。こうした別例の構成によっても、実施例と同様に、第四および第五の操作段階で期待演出を行うことから、該実施例と同様の作用効果を奏し得る。尚、大当りの期待度を示す演出としては、大当り、小当り、およびハズレに応じて、期待度の異なる演出図柄を表示する演出や、大当りとなる可能性を数字図柄やレベル図柄などにより表示する演出などを適用可能である。
また、上述した実施例では、変動パターンの情報がハズレ又は小当りの場合(特別図柄がハズレ又は小当り確定する場合)に、第五の操作段階の操作条件(到達値)を定めずに成立不能としたが、これに限らず、第五の操作段階の操作条件に、成立不能な条件(到達値)を定めることも可能である。また、ハズレ又は小当りの場合における第五の操作段階の操作条件を、極めて成立困難な条件としたり、大当りの場合よりも成立困難な条件とすることも可能である。こうした成立困難な操作条件を定めた場合には、ハズレ又は小当りの場合にも第五の操作段階をクリアすることがあり得ることから、ハズレ又は小当りの場合を示す情報結果演出を実行する。このようにハズレ又は小当りの場合も情報結果演出を行うことで、操作段階演出の有効性を向上できる。
また、上述した実施例では、操作段階演出が、演出ボタン67の連打により第一〜第五の操作段階に順に演出変化し、第五の操作段階の操作条件が成立すると、情報結果演出を実行するようにしたものであるが、これに限らず、操作段階演出が第五の操作段階の次に最終の操作段階を備え、該最終の操作段階で、大当りを報知するようにしても良い。この別例の構成では、操作段階演出の最終の操作段階(第六の操作段階)で、情報結果演出に相当する演出を行う。すなわち、大当りを報知する演出(情報結果演出)は、操作段階演出に含まれていても良いし、該操作段階演出と別の演出(実施例に相当)であっても良い。いずれも、実質的に同じ演出(大当りの報知演出)を行うことから、同じ作用効果(実施例の作用効果)を奏し得る。
また、上述した実施例では、操作段階演出の第四および第五の操作段階で期待演出を実行するものとしたが、これに限らず、第五の操作段階のみで期待演出を実行するようにしても良し、第三〜第五の操作段階で期待演出を実行する構成や第二〜第五の操作段階で期待演出を実行する構成とすることも可能である。こうした別例の構成では、期待演出を実行する操作段階の操作条件を、実施例と同様に、第一の操作段階の操作条件に比して成立困難とすることが好適である。
さらに、期待演出を実行する操作段階の他の操作段階でも、第一の操作段階に比して成立困難な操作条件を定めることが可能である。具体的には、第四および第五の操作段階で期待演出する構成にあって、第三〜第五の操作段階または第二〜第五の操作段階で、第一操作段階に比して成立困難な操作条件を定めることが可能である。また、第五の操作段階のみで期待演出する構成にあっては、第四および第五の操作段階、第三〜第五の操作段階、又は第二〜第五の操作段階で、第一操作段階に比して成立困難な操作条件を定めることが可能である。
尚、こうした各操作条件について換言すると、第一〜第五の操作段階の各操作条件(到達値)は、上述した実施例に限定されず、適宜定めることが可能である。すなわち、実施例では、第一〜第三の操作条件を同じに定めているが、夫々で異なる操作条件を設定しても良い。そして、第一〜第五の操作条件が相互に異なっていても良し、実施例と異なる複数の操作条件(例えば、第二〜第四の操作条件)が同じであっても良い。
さらに、期待演出を実行する操作段階の他の操作段階でも、第一の操作段階に比して成立困難な操作条件を定めることが可能である。具体的には、第四および第五の操作段階で期待演出する構成にあって、第三〜第五の操作段階または第二〜第五の操作段階で、第一操作段階に比して成立困難な操作条件を定めることが可能である。また、第五の操作段階のみで期待演出する構成にあっては、第四および第五の操作段階、第三〜第五の操作段階、又は第二〜第五の操作段階で、第一操作段階に比して成立困難な操作条件を定めることが可能である。
尚、こうした各操作条件について換言すると、第一〜第五の操作段階の各操作条件(到達値)は、上述した実施例に限定されず、適宜定めることが可能である。すなわち、実施例では、第一〜第三の操作条件を同じに定めているが、夫々で異なる操作条件を設定しても良い。そして、第一〜第五の操作条件が相互に異なっていても良し、実施例と異なる複数の操作条件(例えば、第二〜第四の操作条件)が同じであっても良い。
また、上述した実施例では、ハズレ又は小当りの場合に、第五の操作段階の操作条件を成立不能としたが、これに限らず、第四の操作段階の操作条件(および第五の操作条件)を成立不能としたり、第二の操作段階の操作条件や第三の操作段階の操作条件を成立不能とすることも可能である。このようにハズレ又は小当りの場合に成立不能な操作条件を、第二〜第五の操作段階のいずれかに定めることによって、移行可能な操作段階の上限を規定することができる。尚、こうした操作段階の上限は、期待演出を実行開始する操作段階または当該操作段階よりも上位の操作段階に定めることが好適である。
また、上述した実施例では、大当りの場合にのみ、第五の操作段階の操作条件を成立可能としたが、この他の構成として、大当り又は小当りの場合に、第五の操作段階の操作条件を成立可能とすることもできる。この構成では、小当りの場合にも、大当りの場合と同様に、第五の操作段階をクリアでき、小当りを示す情報結果図柄を表示する。尚、この構成でも、ハズレの場合には、実施例と同様に、第五の操作段階の操作条件が成立不能である。
また、上述した実施例では、大当りの場合に、第五の操作段階の操作条件を成立し易い条件設定内容1〜3を選定するようにした構成であるが、これに限らず、大当りの場合であっても、成立不能な第五の操作条件を含む条件設定内容が選定されることがあるようにしても良い。例えば、操作リーチ演出として、擬似特別図柄を一旦ハズレで仮停止表示した後に再変動して大当り確定表示するリーチ演出を備えた構成では、当該リーチ演出が実行される場合に、成立不能な第五の操作条件を含む条件設定内容が選定され、ハズレの仮停止表示に合わせて、第五の操作段階をクリアできない操作段階演出を実行することにより、当該リーチ演出の演出効果を十分に高めることができる。
さらに、こうした操作リーチ演出(ハズレ仮停止する演出)で選定される前記条件設定内容(成立不能な第五の操作条件を含むもの)は、第一〜第三の期待演出段階のクリア条件を、実施例の条件設定内容4〜6と同様に定めても良いし、条件設定内容1〜3と同様に定めても良い。例えば、条件設定内容1〜3と同様に、比較的容易に成立可能なクリア条件を定めるた場合には、第五の操作段階をクリアできずに情報結果演出が表示されないものの、第四の期待演出段階まで表示されることから、ハズレ仮停止しても遊技者の期待感を残すことができるという作用効果を奏し得る。こうした構成によれば、期待演出段階が進むにつれて、ハズレ仮停止した場合でも大当りとなる可能性が高くなることを、期待演出により報知できる。
さらに、こうした操作リーチ演出(ハズレ仮停止する演出)で選定される前記条件設定内容(成立不能な第五の操作条件を含むもの)は、第一〜第三の期待演出段階のクリア条件を、実施例の条件設定内容4〜6と同様に定めても良いし、条件設定内容1〜3と同様に定めても良い。例えば、条件設定内容1〜3と同様に、比較的容易に成立可能なクリア条件を定めるた場合には、第五の操作段階をクリアできずに情報結果演出が表示されないものの、第四の期待演出段階まで表示されることから、ハズレ仮停止しても遊技者の期待感を残すことができるという作用効果を奏し得る。こうした構成によれば、期待演出段階が進むにつれて、ハズレ仮停止した場合でも大当りとなる可能性が高くなることを、期待演出により報知できる。
また、上述した実施例では、操作段階演出が、五段階の操作段階を有するものとしたが、これに限らず、段階数は適宜定めることが可能である。例えば、三段階や四段階としても良し、さらには6段階、8段階、10段階、20段階などとすることができる。同様に、期待演出は、実施例で四段階の期待演出段階を有するものとしたが、これに限らず、段階数を適宜定めることが可能である。例えば、二段階や六段階としても良し、さらには10段階や20段階とすることもできる。
また、上述した実施例では、各操作段階の操作条件を、演出ボタン67の操作数が所定の到達値に達することとした構成であるが、これに限らず、他の操作条件を定めることができる。例えば、期待演出のクリア条件と同様に、演出ボタン67の操作数が所定の閾値に達する毎に抽選を行い、該抽選で当りとなることで成立する操作条件を定めることが可能である。この場合には、各操作段階の閾値や当選確率の設定により、第四および第五の操作段階の操作条件を、第一の操作段階に比して成立困難とする。そして、ハズレ又は小当りの場合には、第五の操作段階の操作条件を、成立不能とする(例えば、閾値を設定しなかったり、当選確率を0%に設定する)。
また、各期待演出段階のクリア条件にあっても、上述した実施例に限らず、他のクリア条件を定めることができる。例えば、操作条件と同様に、演出ボタン67の操作数が所定の到達値に達することで成立するクリア条件を定めることが可能である。そして、クリア条件を到達値により定めた構成では、実施例の操作条件と同様に、ハズレ又は小当りの場合に、第三段階の期待演出段階のクリア条件(最終のクリア条件)を成立不能とすることができる。この成立不能なクリア条件は、到達値を定めない条件や、到達不能な到達値を定める条件が好適である。さらに、成立不能なクリア条件は、最終(第三段階)の期待演出段階だけでなく、第二段階に定めることもできる。このようにハズレ又は小当りの場合に、成立不能なクリア条件を定めることにより、演出表示可能な上限の期待演出段階を規定できる。
尚当然ながら、こうした操作条件の到達値やクリア条件の当選確率および閾値にあっても、上述した実施例に限らず、適宜設定することが可能である。
また、各期待演出段階のクリア条件にあっても、上述した実施例に限らず、他のクリア条件を定めることができる。例えば、操作条件と同様に、演出ボタン67の操作数が所定の到達値に達することで成立するクリア条件を定めることが可能である。そして、クリア条件を到達値により定めた構成では、実施例の操作条件と同様に、ハズレ又は小当りの場合に、第三段階の期待演出段階のクリア条件(最終のクリア条件)を成立不能とすることができる。この成立不能なクリア条件は、到達値を定めない条件や、到達不能な到達値を定める条件が好適である。さらに、成立不能なクリア条件は、最終(第三段階)の期待演出段階だけでなく、第二段階に定めることもできる。このようにハズレ又は小当りの場合に、成立不能なクリア条件を定めることにより、演出表示可能な上限の期待演出段階を規定できる。
尚当然ながら、こうした操作条件の到達値やクリア条件の当選確率および閾値にあっても、上述した実施例に限らず、適宜設定することが可能である。
また、上述した実施例では、各操作段階毎で演出ボタン67の操作数をカウントして、操作段階の移行時に該操作数をリセットするようにしたが、これに限らず、操作有効期間を通じて演出ボタン67の操作数をカウントし(累積し)、この操作数により操作条件の成立か否かを判定するようにしても良い。この場合には、各操作条件の到達値が、操作段階の順で徐々に大きい値に設定される。同様に、各期待演出段階のクリア条件あっても、操作有効期間を通じてカウントした操作数または期待演出の開始時点から累積した操作数(第四の操作段階以降で累積した操作数)が、各クリア条件の閾値に達したか否かを判定するようにしても良い。この場合にも、閾値は、各期待演出段階で徐々に大きい値に設定される。
また、上述した実施例では、条件設定内容1〜6(操作条件とクリア条件)を定め、当否抽選結果および操作リーチ演出に応じて一の条件設定内容を選定するようにした構成であるが、条件設定内容の数や内容は適宜設定することが可能である。例えば、実施例よりも多数の条件設定内容を定め、当否抽選結果や操作リーチ演出に応じて、一の条件設定内容を抽選により選択するようにしても良い。また、実施例では、操作リーチ演出に応じて一の条件設定内容を選定するようにしたが、操作リーチ演出に関わらず、抽選により一の条件決定内容を選択するようにしても良い。
さらに、条件設定内容1〜6では、第四の操作段階の操作条件が、第一から第三の操作段階に比して成立困難に定められているが、この他に、成立困難な操作条件を、第二の操作段階から定めた条件設定内容、第三の操作段階から定めた条件設定内容、および第五の操作段階のみに定めた条件設定内容のいずれか又は全てを備えた構成としても良い。この構成の場合には、選定される条件設定内容によって、操作条件の成立困難な操作段階が異なることから、多彩な操作段階演出を実行できる。尚、第四の操作段階または/および第五の操作段階の操作条件を、第二や第三の操作段階よりも成立容易とする条件設定内容を備えていても良い。
さらにまた、期待演出を実行開始する操作段階を、操作リーチ演出や条件設定内容などに応じて変えることも可能である。例えば、前記のように操作条件の成立困難な操作段階が異なる条件設定内容を備えた構成で、選定された条件設定内容に応じて、期待演出の実行開始する操作段階が選定されるものとできる。尚、この場合には、期待演出を実行開始する操作段階を、操作条件の成立困難な操作段階以降で適宜設定できることから、選定された条件設定内容により、異なる操作段階で期待演出を実行開始できる。
さらに、条件設定内容1〜6では、第四の操作段階の操作条件が、第一から第三の操作段階に比して成立困難に定められているが、この他に、成立困難な操作条件を、第二の操作段階から定めた条件設定内容、第三の操作段階から定めた条件設定内容、および第五の操作段階のみに定めた条件設定内容のいずれか又は全てを備えた構成としても良い。この構成の場合には、選定される条件設定内容によって、操作条件の成立困難な操作段階が異なることから、多彩な操作段階演出を実行できる。尚、第四の操作段階または/および第五の操作段階の操作条件を、第二や第三の操作段階よりも成立容易とする条件設定内容を備えていても良い。
さらにまた、期待演出を実行開始する操作段階を、操作リーチ演出や条件設定内容などに応じて変えることも可能である。例えば、前記のように操作条件の成立困難な操作段階が異なる条件設定内容を備えた構成で、選定された条件設定内容に応じて、期待演出の実行開始する操作段階が選定されるものとできる。尚、この場合には、期待演出を実行開始する操作段階を、操作条件の成立困難な操作段階以降で適宜設定できることから、選定された条件設定内容により、異なる操作段階で期待演出を実行開始できる。
また、上述した実施例では、条件設定内容が操作条件とクリア条件とを備え、一の条件設定内容を選択するようにしたが、これに限らず、操作条件とクリア条件とを別々に選定するようにしても良い。例えば、操作条件を先ず選定して、操作段階演出を実行し、その進行状況に応じて、クリア条件を選定するようにしても良い。
また、上述した実施例では、演出ボタン67の操作に応じて第一の操作段階から第五の操作段階まで順次進行するようにした構成であるが、これに限らず、一又は複数の操作段階をスキップ(飛び越し又は無視)する場合があるように制御することもできる。例えば、実施例にあって、第四の操作段階をスキップして、第三の操作段階から第五の操作段階へ移行する場合や、第一の操作段階から第四の操作段階へ移行する場合等がある構成としても良い。こうしたスキップの制御は、例えば、操作段階をスキップする条件設定内容と、スキップしない条件内容とを備え、いずれかを選択することにより実現できる。又は、所定のスキップ条件(例えば、抽選など)を備え、該スキップ条件が成立した場合に操作段階をスキップすることによっても実現できる。尚、期待演出を行う特定の操作段階を予め定めている構成では、該特定の操作段階をスキップすると、該期待演出を開始するタイミングを失うことになるため、該構成においては、該特定の操作段階をスキップする場合に、該特定の操作段階よりも前の操作段階で期待演出を行うようにしたり、期待演出を行わないようにすることができる。
さらに、期待演出を構成する複数の期待演出段階にあっても、一又は複数の期待演出段階をスキップする場合があるようにしても良い。例えば、実施例にあって、第二の期待演出段階をスキップした場合には、第一期待度図柄106と第二期待度図柄107とを同時に表示したり、第二期待度図柄107のみを表示(第一期待度図柄106を非表示)することができる。又は、期待演出段階をスキップすると、通常よりも高い期待度を示す期待度図柄を表示するようにしても良い。こうした構成は、前述の操作段階のスキップ制御と同様に、条件設定内容やスキップ条件を備えることで実現可能である。
さらに、期待演出を構成する複数の期待演出段階にあっても、一又は複数の期待演出段階をスキップする場合があるようにしても良い。例えば、実施例にあって、第二の期待演出段階をスキップした場合には、第一期待度図柄106と第二期待度図柄107とを同時に表示したり、第二期待度図柄107のみを表示(第一期待度図柄106を非表示)することができる。又は、期待演出段階をスキップすると、通常よりも高い期待度を示す期待度図柄を表示するようにしても良い。こうした構成は、前述の操作段階のスキップ制御と同様に、条件設定内容やスキップ条件を備えることで実現可能である。
また、上述した実施例では、第一〜第三期待度図柄106〜108を順に表示することにより、期待演出により示す期待度を段階的に表すようにした構成であるが、この他の構成として、期待度図柄が表示されるか否かで前記期待度を表すようにしても良い。
また、上述した実施例では、期待演出が、第五(最終)の操作段階の操作条件を成立すること(情報結果演出を表示すること)となる期待度を示すものとしたが、これに限らず、第四の操作段階中では、当該第四の操作段階の操作条件を成立すること(第五の操作段階へ移行すること)となる期待度を示す期待演出を実行し、第五の操作段階では、当該第五の操作段階の操作条件を成立すること(情報結果演出を表示すること)となる期待度を示す期待演出を実行するようにしても良い。同様に、第二または第三の操作段階から期待演出を実行する構成にあって、該期待演出が、第五(最終)の操作段階の操作条件を成立すること(情報結果演出を表示すること)となる期待度を示すもの、第二または第三から第五までの各操作段階で操作条件を成立すること(次の操作段階へ移行すること)となる期待度を示すもの、又は途中の第四の操作段階までの操作条件を成立すること(第四の操作段階まで移行できること)となる期待度を示すものと設定することも可能である。
また、上述した実施例では、レベルメータを模した操作演出図柄100により操作段階演出を行うようにしたものであるが、これに限らず、様々な演出図柄を用いて操作段階演出を実行することが可能である。例えば、複数の敵キャラクタ図柄を表示して、演出ボタン67の連打に従って、敵キャラクタ図柄が減少していく操作段階演出を適用できる。
また、期待演出にあっても、同様に、実施例の表示態様に限らず、様々な演出図柄により行うことが可能である。例えば、演出ボタン67の連打に従って、操作演出図柄と別に表示した演出図柄が変化していく期待演出、背景が変化していく期待演出などを適用できる。さらには、実施例にあって、キャラクタ図柄115が段階的に起き上がる(復活する)演出や、該キャラクタ図柄115の表示色を変化させることもできる。又は、操作演出図柄を、操作段階の演出変化と異なる態様で変化させるようにしても良い。例えば、実施例にあって、第四および第五の操作段階で、操作演出図柄100の表示色を変化させることができる。さらにまた、前記のように、操作段階演出が多数の敵キャラクタ図柄を減少させる演出態様である場合には、残り数個または最後の敵キャラクタ図柄が変化すること(例えば、連打により、敵キャラクタ図柄がボロボロになっていく変化など)で、期待演出を行うこともできる。
また、期待演出にあっても、同様に、実施例の表示態様に限らず、様々な演出図柄により行うことが可能である。例えば、演出ボタン67の連打に従って、操作演出図柄と別に表示した演出図柄が変化していく期待演出、背景が変化していく期待演出などを適用できる。さらには、実施例にあって、キャラクタ図柄115が段階的に起き上がる(復活する)演出や、該キャラクタ図柄115の表示色を変化させることもできる。又は、操作演出図柄を、操作段階の演出変化と異なる態様で変化させるようにしても良い。例えば、実施例にあって、第四および第五の操作段階で、操作演出図柄100の表示色を変化させることができる。さらにまた、前記のように、操作段階演出が多数の敵キャラクタ図柄を減少させる演出態様である場合には、残り数個または最後の敵キャラクタ図柄が変化すること(例えば、連打により、敵キャラクタ図柄がボロボロになっていく変化など)で、期待演出を行うこともできる。
ここで、上述した複数の敵キャラクタ図柄を表示する操作段階演出と、最後の敵キャラクタ図柄の変化による期待演出とを実行する別例について、詳述する。
この別例の構成では、操作段階演出として、複数の敵キャラクタ図柄と、敵キャラクタの残数を表示する残数図柄とを表示する。そして、表示変化する夫々の残数図柄により各操作段階を定め、各操作段階の操作条件が成立する毎に、残数図柄が表示変化して、一ずつ減少した残数を表示する。ここで、操作条件として、残数1の残数図柄(すなわち、最後の敵キャラクタ図柄に相当)を除く、他の残数図柄を表示する操作段階の操作条件を、到達値=1に定め、これより大きい到達値(例えば、到達値=20)を残数1の残数図柄の操作条件に定める。そして、ハズレの場合には、残数1の残数図柄の操作条件を定めない(又は、到達不能な値に定める)ことにより、当該操作条件を成立不能とする。また、期待演出を構成する複数の期待演出段階は、最後の敵キャラクタ図柄がボロボロに変化する段階を表示する夫々の図柄からなり、クリア条件の成立毎に進行する。ここで、例えば、五段階の期待演出段階を定め、第一から第四の期待演出段階まで、徐々に増加する到達値を各クリア条件として定める。そして、ハズレの場合には、第四の期待演出段階のクリア条件の到達値を定めず、第五の期待演出段階へ移行不能とする。尚、こうした別例の構成にあっても、実施例と同様に、操作条件および、クリア条件の異なる条件設定内容を複数備え、大当りか否かと操作リーチ演出とに応じて選定することが可能である。
かかる別例の構成によれば、操作リーチ演出の開始に伴って操作有効期間が開始されて、演出図柄表示装置6に複数の敵キャラクタ図柄と残数図柄とを表示する。ここで、残数図柄には、例えば、敵キャラクタの総数を示す50が表示される。この操作有効期間中に遊技者が演出ボタン67を押圧操作すると、該押圧操作の一回毎に操作条件が成立して、残数図柄が一ずつ減少するように表示変化する(操作段階が進行する)。これに伴って、表示中の敵キャラクタ図柄が徐々に減少する(又は、一の敵キャラクタ図柄が倒されて、新たな敵キャラクタ図柄が登場する)。その後、残数図柄が1を示す最終の操作段階となると、最後の敵キャラクタ図柄が表示される。最終の操作段階は、前記のように操作条件が、他の操作条件よりも成立困難であることから、残数図柄の減少が中断する。そして、この最終の操作段階では、期待演出が開始され、演出ボタン67の操作により、敵キャラクタ図柄が段階的にボロボロに演出変化する。こうした最終の操作段階は、大当りの場合に、演出ボタン67の操作により最後のクリア条件を成立すると、敵キャラクタ図柄が倒される演出からなる最終の期待演出段階となる。そして、最後の操作段階の操作条件が成立することにより、残数図柄が0を示す図柄に変化して、大当りを示す情報結果演出が表示される。この情報結果演出の直後に、特別図柄の停止に伴って、擬似特別図柄111が停止表示して、大当りを確定する。尚、ハズレ又は小当りの場合には、期待演出が最後の期待演出段階まで進まず、最後の操作条件も成立不能のために最後の操作段階をクリアできない。そのため、残数図柄が0にならず、敵キャラクタ図柄が倒れない(又は、敵キャラクタ図柄が復活して、遊技者の負け演出を表示する)。そして、ハズレが確定する。
こうした別例の構成にあっても、上述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。さらに、この別例では、最後の敵キャラクタ図柄が演出変化する段階(期待演出段階)が進むにつれて、最後の操作条件を成立することとなる期待度(すなわち、大当りとなる期待度)が高くなることから、該期待度を遊技者が比較的容易に知得できると共に、該演出変化により大当りを期待する遊技者の感情を効果的に高揚させ得る。
この別例の構成では、操作段階演出として、複数の敵キャラクタ図柄と、敵キャラクタの残数を表示する残数図柄とを表示する。そして、表示変化する夫々の残数図柄により各操作段階を定め、各操作段階の操作条件が成立する毎に、残数図柄が表示変化して、一ずつ減少した残数を表示する。ここで、操作条件として、残数1の残数図柄(すなわち、最後の敵キャラクタ図柄に相当)を除く、他の残数図柄を表示する操作段階の操作条件を、到達値=1に定め、これより大きい到達値(例えば、到達値=20)を残数1の残数図柄の操作条件に定める。そして、ハズレの場合には、残数1の残数図柄の操作条件を定めない(又は、到達不能な値に定める)ことにより、当該操作条件を成立不能とする。また、期待演出を構成する複数の期待演出段階は、最後の敵キャラクタ図柄がボロボロに変化する段階を表示する夫々の図柄からなり、クリア条件の成立毎に進行する。ここで、例えば、五段階の期待演出段階を定め、第一から第四の期待演出段階まで、徐々に増加する到達値を各クリア条件として定める。そして、ハズレの場合には、第四の期待演出段階のクリア条件の到達値を定めず、第五の期待演出段階へ移行不能とする。尚、こうした別例の構成にあっても、実施例と同様に、操作条件および、クリア条件の異なる条件設定内容を複数備え、大当りか否かと操作リーチ演出とに応じて選定することが可能である。
かかる別例の構成によれば、操作リーチ演出の開始に伴って操作有効期間が開始されて、演出図柄表示装置6に複数の敵キャラクタ図柄と残数図柄とを表示する。ここで、残数図柄には、例えば、敵キャラクタの総数を示す50が表示される。この操作有効期間中に遊技者が演出ボタン67を押圧操作すると、該押圧操作の一回毎に操作条件が成立して、残数図柄が一ずつ減少するように表示変化する(操作段階が進行する)。これに伴って、表示中の敵キャラクタ図柄が徐々に減少する(又は、一の敵キャラクタ図柄が倒されて、新たな敵キャラクタ図柄が登場する)。その後、残数図柄が1を示す最終の操作段階となると、最後の敵キャラクタ図柄が表示される。最終の操作段階は、前記のように操作条件が、他の操作条件よりも成立困難であることから、残数図柄の減少が中断する。そして、この最終の操作段階では、期待演出が開始され、演出ボタン67の操作により、敵キャラクタ図柄が段階的にボロボロに演出変化する。こうした最終の操作段階は、大当りの場合に、演出ボタン67の操作により最後のクリア条件を成立すると、敵キャラクタ図柄が倒される演出からなる最終の期待演出段階となる。そして、最後の操作段階の操作条件が成立することにより、残数図柄が0を示す図柄に変化して、大当りを示す情報結果演出が表示される。この情報結果演出の直後に、特別図柄の停止に伴って、擬似特別図柄111が停止表示して、大当りを確定する。尚、ハズレ又は小当りの場合には、期待演出が最後の期待演出段階まで進まず、最後の操作条件も成立不能のために最後の操作段階をクリアできない。そのため、残数図柄が0にならず、敵キャラクタ図柄が倒れない(又は、敵キャラクタ図柄が復活して、遊技者の負け演出を表示する)。そして、ハズレが確定する。
こうした別例の構成にあっても、上述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。さらに、この別例では、最後の敵キャラクタ図柄が演出変化する段階(期待演出段階)が進むにつれて、最後の操作条件を成立することとなる期待度(すなわち、大当りとなる期待度)が高くなることから、該期待度を遊技者が比較的容易に知得できると共に、該演出変化により大当りを期待する遊技者の感情を効果的に高揚させ得る。
尚、上述した別例の構成にあって、最後の敵キャラクタ図柄を、遊技者が他の敵キャラクタ図柄と容易に区別できる特別な敵キャラクタ図柄とすることが好適である。さらに、こうした特別な敵キャラクタ図柄は、上述のように最後の敵キャラクタ図柄であることに限らず、途中に出現するようにしても良いし、複数回出現するようにしても良い。
また、相互に異なる複数の前記特別な敵キャラクタ図柄を備え、いずれかを選択的に表示するようにしても良い。この場合には、夫々の特別な敵キャラクタ図柄に応じて、異なる期待度を示すようにすることが好適である。さらに、特別な敵キャラクタ図柄に応じて、条件設定内容が選択されるようにすることができる。
また、敵キャラクタ図柄の減少と残数図柄の減少とは、必ずしも対応して変化することを要しない。そのため、前記特別な敵キャラクタ図柄が表示されている状態で、演出ボタン67の操作に従って残数図柄が減少変化する構成としても良い。この構成では、特別な敵キャラクタ図柄を表示中に、非表示の場合に比して、操作条件を成立し難くすること(すなわち、残数図柄を減少し難くすること)が好適である。かかる構成によれば、特別な敵キャラクタ図柄を表示することで、残数図柄の減少し難いことによる納得感を遊技者に想起させることができる。
また、相互に異なる複数の前記特別な敵キャラクタ図柄を備え、いずれかを選択的に表示するようにしても良い。この場合には、夫々の特別な敵キャラクタ図柄に応じて、異なる期待度を示すようにすることが好適である。さらに、特別な敵キャラクタ図柄に応じて、条件設定内容が選択されるようにすることができる。
また、敵キャラクタ図柄の減少と残数図柄の減少とは、必ずしも対応して変化することを要しない。そのため、前記特別な敵キャラクタ図柄が表示されている状態で、演出ボタン67の操作に従って残数図柄が減少変化する構成としても良い。この構成では、特別な敵キャラクタ図柄を表示中に、非表示の場合に比して、操作条件を成立し難くすること(すなわち、残数図柄を減少し難くすること)が好適である。かかる構成によれば、特別な敵キャラクタ図柄を表示することで、残数図柄の減少し難いことによる納得感を遊技者に想起させることができる。
また、上述した実施例では、操作演出図柄100の段階的な表示変化により第一〜第五の操作段階の移行を明確に表示して、各操作段階を遊技者が容易に知得できるようにしたものであるが、その他の構成として、各操作段階の移行を遊技者が知得し難くした操作段階演出を行うようにしても良い。
例えば、各操作段階を区画する境界(例えば、境界線や目盛など)を表示せず、かつ多数の操作段階を定めた構成とすることによって、遊技者が操作段階および各操作段階への移行を知得し難くできる。特に、操作段階の数を多くすることに加え、操作条件を演出ボタン67の一回の操作とする構成、演出ボタン67の一回の操作により複数(例えば、二段階など)の操作段階が進行する構成とすることにより、各操作段階の移行を滑らかな表示変化により表現できる。
又は、各操作段階で、表示変化する演出表示態様により演出表示を行う構成とすることによって、あたかも演出ボタン67の操作に応じて演出変化していくように表すことも可能である。具体的には、実施例の操作演出図柄100にあって、各マスが徐々に着色されていく演出表示態様(色の変化や表示領域の変化など)により各操作段階を夫々実行できる。こうした操作段階演出にあっても、前記のように各操作段階の境界を表示しないことにより、各操作段階の移行を比較的滑らかに表示変化する演出として表現できる。
尚、このような操作段階演出であっても、特定の操作段階まで比較的容易に進行し、これ以降の操作条件を成立困難とすることで、途中まで比較的容易に演出変化した後に変化し難くなる演出を実行できる。そして、演出変化し難くなった状態(成立困難な操作条件の操作段階)で、期待演出を行うことで、上述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
例えば、各操作段階を区画する境界(例えば、境界線や目盛など)を表示せず、かつ多数の操作段階を定めた構成とすることによって、遊技者が操作段階および各操作段階への移行を知得し難くできる。特に、操作段階の数を多くすることに加え、操作条件を演出ボタン67の一回の操作とする構成、演出ボタン67の一回の操作により複数(例えば、二段階など)の操作段階が進行する構成とすることにより、各操作段階の移行を滑らかな表示変化により表現できる。
又は、各操作段階で、表示変化する演出表示態様により演出表示を行う構成とすることによって、あたかも演出ボタン67の操作に応じて演出変化していくように表すことも可能である。具体的には、実施例の操作演出図柄100にあって、各マスが徐々に着色されていく演出表示態様(色の変化や表示領域の変化など)により各操作段階を夫々実行できる。こうした操作段階演出にあっても、前記のように各操作段階の境界を表示しないことにより、各操作段階の移行を比較的滑らかに表示変化する演出として表現できる。
尚、このような操作段階演出であっても、特定の操作段階まで比較的容易に進行し、これ以降の操作条件を成立困難とすることで、途中まで比較的容易に演出変化した後に変化し難くなる演出を実行できる。そして、演出変化し難くなった状態(成立困難な操作条件の操作段階)で、期待演出を行うことで、上述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
また、上述した実施例にあっては、操作リーチ演出の開始に伴って操作段階演出を開始するようにしたが、これに限らず、該操作段階演出の開始タイミングを適宜設定できる。例えば、操作リーチ演出の開始前から操作段階演出を開始するようにしても良いし、操作リーチ演出の開始から所定時間経過後に開始するようにしても良い。そして、操作段階演出の終了タイミングも同様に適宜変更することが可能である。
さらに、操作有効期間(演出ボタン67の操作有効な状態)にあっても、同様に適宜設定でき、操作リーチ演出の開始前から期間開始しても良いし、該操作リーチ演出の開始後に期間開始するようにしても良い。そして、操作有効期間の終了タイミングも同様に適宜設定できる。尚、操作有効期間は、前記した操作段階演出の開始タイミングと終了タイミングとに基づいて適宜変更して設定することが好適である。
さらにまた、操作段階演出および操作有効期間を大当り遊技中に行うことも可能である。この構成では、例えば、操作段階演出の最終の操作段階をクリアすること(又は、最終の操作段階に達すること)により、確変大当りか通常大当りかを示す情報演出、確変大当りを示す情報演出、大入賞口14内に配設された確変口に入球可能な開放パターンか否かを示す情報演出、又は該開放パターンであることを示す情報演出などを実行する。そして、上述した実施例と同様に、操作有効期間の特定の操作段階で期待演出を実行する。こうした構成にあっては、大当り遊技中に、遊技者に演出ボタン67の操作を勧めることができる共に、操作意欲の低減を可及的に抑制できる。このように、大当たり遊技中に操作段階演出および操作有効期間を行う構成にあっても、上述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
さらに、操作有効期間(演出ボタン67の操作有効な状態)にあっても、同様に適宜設定でき、操作リーチ演出の開始前から期間開始しても良いし、該操作リーチ演出の開始後に期間開始するようにしても良い。そして、操作有効期間の終了タイミングも同様に適宜設定できる。尚、操作有効期間は、前記した操作段階演出の開始タイミングと終了タイミングとに基づいて適宜変更して設定することが好適である。
さらにまた、操作段階演出および操作有効期間を大当り遊技中に行うことも可能である。この構成では、例えば、操作段階演出の最終の操作段階をクリアすること(又は、最終の操作段階に達すること)により、確変大当りか通常大当りかを示す情報演出、確変大当りを示す情報演出、大入賞口14内に配設された確変口に入球可能な開放パターンか否かを示す情報演出、又は該開放パターンであることを示す情報演出などを実行する。そして、上述した実施例と同様に、操作有効期間の特定の操作段階で期待演出を実行する。こうした構成にあっては、大当り遊技中に、遊技者に演出ボタン67の操作を勧めることができる共に、操作意欲の低減を可及的に抑制できる。このように、大当たり遊技中に操作段階演出および操作有効期間を行う構成にあっても、上述した実施例と同様の作用効果を奏し得る。
また、上述した実施例にあっては、特別図柄の変動毎に一回の操作段階演出(および操作有効期間)を実行するようにしたものであるが、これに限らず、特別図柄の変動中に操作段階演出を複数回実行することも可能である。このように特別図柄の変動中に複数回の操作段階演出を実行する場合には、同じ演出内容の操作段階演出を行っても良いし、異なる演出内容の操作段階演出を行うようにしても良い。また、特別図柄の変動中に実行する操作段階演出の回数は、予め決められていても良いし、操作リーチ演出や条件設定内容により選択されるようにしても良い。
また、上述した実施例にあっては、操作条件およびクリア条件が、演出ボタン67の複数回の操作により成立可能としたが、これに限らず、演出ボタン67の一回の操作によって成立する操作条件およびクリア条件を定めることもできる。すなわち、演出ボタン67を一回操作することで、操作段階が進行したり、期待演出段階が進行したりする構成とできる。
また、上述した実施例にあっては、遊技者による演出ボタン67の長押しで自動連打する機能を有する構成であり、該自動連打では期待演出を実行不能とした構成であるが、これに限らず、自動連打によっても、手動操作による連打と同様に期待演出を実行する構成としても良い。また、自動連打の機能としては、演出ボタン67の長押しで開始されるものに限らず、自動連打を予め設定により有効とするものであっても良い。この場合には、演出ボタン67を長押しすること無く、自動連打が実行される。
また、上述した実施例にあっては、演出ボタン67の押圧操作により操作段階演出と期待演出とを行うようにした構成であるが、該演出ボタンの他の演出操作手段を備えた構成であっても良い。例えば、演出操作手段として、操作レバーやジョグダイヤル等が適用できる。ここで、操作レバーを備えた構成では、操作レバーを操作した回数や操作した時間などに応じて操作段階や期待演出段階が進行するように制御できる。また、ジョグダイヤルを備え他構成では、該ジョグダイヤルを動かした角度、回転回数、又は回転速度などに応じて操作段階や期待演出段階が進行するように制御できる。
また、上述した実施例のパチンコ機1は、上皿55と下皿63とを備えた構成であるが、これに限らず、いわゆる封入式のパチンコ機であっても良い。封入式のパチンコ機は、内部に封入した所定個数の遊技球を循環させることによって遊技を行うものである。こうした封入式のパチンコ機に、上述の実施例や別例の構成を適用可能であり、同様の作用効果を奏し得る。また、実施例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機であっても良い。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを不能とするものであり、主制御装置から枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)へ一方向にのみ通信可能とし、枠制御装置を介してのみホールコンピュータと通信可能な構成である。こうした管理遊技機に、上述した実施例や別例の構成を適用可能であり、同様の作用効果を奏し得る。
1 パチンコ機(弾球遊技機)
6 演出図柄表示装置(演出表示装置)
11 第一始動口(始動口)
12 第二始動口(始動口)
14 大入賞口
67 演出ボタン(演出操作手段)
6 演出図柄表示装置(演出表示装置)
11 第一始動口(始動口)
12 第二始動口(始動口)
14 大入賞口
67 演出ボタン(演出操作手段)
Claims (5)
- 始動口への遊技球の入球を契機として、当否抽選を行い、該抽選結果が当りの場合に、大入賞口を開閉させる特別遊技を実行する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の当否抽選結果に基づいて、演出表示装置で表示演出を実行制御する演出制御手段と
を備えた弾球遊技機において、
遊技者が操作可能な演出操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出操作手段の操作に基づいて成立可能な操作条件が夫々に割り当てられた複数の操作段階から構成された、各操作段階での操作条件の成立により次の操作段階へ移行する操作段階演出を、予め定められた操作有効期間における前記演出操作手段の操作によって実行制御する操作演出処理手段と、
前記操作段階演出の、第一操作段階を除く上位の操作段階のいずれか又は全ての上位の操作段階で、前記演出操作手段の操作に基づいて、以降の所定の操作段階までの操作条件を成立することとなる期待度を示す期待演出を実行する期待演出処理手段と
を備えてなるものであることを特徴とする弾球遊技機。 - 操作段階演出は、少なくとも第一操作段階の操作条件よりも成立困難な操作条件が割り当てられた一又は複数の特定の操作段階を備えてなり、
期待演出処理手段は、少なくとも一の前記特定の操作段階で、期待演出を実行するものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 - 期待演出は、相互に異なる期待度を示す複数の期待演出段階からなり、
期待演出処理手段は、期待演出を実行する操作段階における演出操作手段の操作に基づいて、次の期待演出段階へ移行するように、該期待演出を実行制御するものであることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の弾球遊技機。 - 所定の自動操作条件が成立することにより、自動で演出操作手段の連続操作を実行する自動連続操作手段を備えたものであって、
演出制御手段は、前記自動連続操作手段により自動で連続操作が実行されている場合に、期待演出処理手段による期待演出を実行しない処理内容を備えていることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の弾球遊技機。 - 始動口への遊技球の入球を契機として、当否抽選を行い、該抽選結果が当りの場合に、大入賞口を開閉させる特別遊技を実行する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の当否抽選結果に基づいて、演出表示装置で表示演出を実行制御する演出制御手段と
を備えた弾球遊技機において、
遊技者が操作可能な演出操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
予め定められた操作有効期間における前記演出操作手段の操作に基づいて成立可能な複数の操作条件を備え、該操作条件の成立に従って演出変化される操作変化演出を実行制御する操作演出処理手段と、
前記操作変化演出中の、第一の操作条件と最後の操作条件とを除く特定の操作条件が成立すると、前記演出操作手段の操作に基づいて、以降の操作条件を成立することとなる期待度を示す期待演出を実行する期待演出処理手段と
を備えてなるものであることを特徴とする弾球遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017240160A JP2019107043A (ja) | 2017-12-15 | 2017-12-15 | 弾球遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017240160A JP2019107043A (ja) | 2017-12-15 | 2017-12-15 | 弾球遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019107043A true JP2019107043A (ja) | 2019-07-04 |
Family
ID=67178239
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017240160A Pending JP2019107043A (ja) | 2017-12-15 | 2017-12-15 | 弾球遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019107043A (ja) |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016144504A (ja) * | 2015-02-06 | 2016-08-12 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2017
- 2017-12-15 JP JP2017240160A patent/JP2019107043A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016144504A (ja) * | 2015-02-06 | 2016-08-12 | 株式会社三共 | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7146723B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006110229A (ja) | 遊技機 | |
JP2019115407A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5528029B2 (ja) | パチンコ遊技機 | |
JP2019072290A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP7008952B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2019107043A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2019115406A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2021058395A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2021115215A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2020182647A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2020081580A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2020028401A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP6964883B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP7078269B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP7321908B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7321909B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6852905B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP6903342B2 (ja) | 弾球遊技機 | |
JP5177203B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2021058396A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2021049127A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2020182646A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2023044067A (ja) | 遊技機 | |
JP2020081579A (ja) | 弾球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200512 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210511 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20210630 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20211026 |