JP2019088379A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of allowing execution of initial display without imposing a heavy processing load on control means.SOLUTION: A pachinko game machine PY1 includes a game control microcomputer 101 capable of executing a game control processing, and a 7-segment display 150. The game control microcomputer 101 can execute a start delay processing before starting the game control processing. The game control microcomputer 101 executes initial display for showing that the 7-segment display 150 is normal by the 7-segment display 150, during execution of the start delay processing, and on the other hand, does not execute initial display, during execution of the game control processing.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機(パチスロ遊技機)等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a drum-type gaming machine (pachislot gaming machine), and the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、様々な制御手段が設けられている。下記特許文献1に記載されているように、制御手段として例えば、遊技の結果に及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置のCPU等)や、遊技の進行に係る演出を制御可能な演出制御手段(演出制御装置のCPU等)がある。遊技制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である特別図柄表示器にて遊技の結果を表示するようになっている。演出制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である画像表示装置にて様々な演出画像を表示するようになっている。   A pachinko gaming machine as an example of a gaming machine is provided with various control means. As described in Patent Document 1 below, as control means, for example, a game control means (such as a CPU of a game control device) capable of executing a game control process exerted on the result of the game, and effects related to the progress of the game are controlled There is a possible effect control means (such as the CPU of the effect control device). The game control means is adapted to display the result of the game on a special symbol display which is a display means as the game progresses. The effect control means is configured to display various effect images on the image display device which is a display means as the game progresses.

特開2009−061160号公報JP, 2009-061160, A

ところで、表示手段での表示は、当該表示手段の機能が正常であることが前提になっている。しかしながら、表示手段には故障や不具合等が生じることがあるため、常に正常であることが保証されているわけではない。そこで、制御手段によって、表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行させることが考えられる。しかし、制御手段は元々、特定の制御処理(例えば遊技制御処理)を実行するためのもであるため、特定の制御処理に加えて、初期表示を実行することになると、大きな処理負担になってしまう。   By the way, the display on the display means is premised that the function of the display means is normal. However, since the display means may cause a failure or a failure, it is not always guaranteed to be normal. Therefore, it is conceivable that the control means causes the display means to execute an initial display indicating that the display means is normal. However, since the control means is originally for executing a specific control process (for example, a game control process), if the initial display is to be performed in addition to the specific control process, a large processing load is incurred. I will.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、制御手段に大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of executing initial display without imposing a large processing load on the control means.

本発明の遊技機は、
特定の制御処理を実行可能な制御手段と、
所定の表示手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特定の制御処理を開始する前に所定の遅延処理を実行可能であり、
前記遅延処理の実行中に、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行する一方、
前記特定の制御処理の実行中に、前記初期表示を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Control means capable of executing specific control processing;
A gaming machine having a predetermined display means;
The control means
A predetermined delay process can be executed before starting the specific control process,
While the delay processing is being performed, an initial display indicating that the display unit is normal is performed by the display unit,
The gaming machine is characterized in that the initial display is not performed during execution of the specific control process.

本発明の遊技機によれば、制御手段に大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to execute initial display without imposing a large processing load on the control means.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the game machine frame with which the game machine is equipped. 実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the same gaming machine is provided. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of A part shown in FIG. 4, and is a figure which shows the indicators with which the same game machine is provided. 図2に示す内枠の斜視図である。It is a perspective view of the inner frame shown in FIG. 図6に示す内枠の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the inner frame shown in FIG. 図7に示す内枠本体の下側部の拡大斜視図である。It is an expansion perspective view of the lower part of the inner frame main body shown in FIG. 図8のV1−V1線に沿った断面図である。It is sectional drawing along the V1-V1 line of FIG. 図9のV2−V2線に沿った断面図である。It is sectional drawing along the V2-V2 line of FIG. 下流側排出路と排出口センサと排出口とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows a downstream side discharge path, a discharge port sensor, and a discharge port. (A)は段部により遊技球が球詰まりした状態を説明するための図であり、(B)は球詰まりした遊技球が崩れることを説明するための図である。(A) is a figure for demonstrating the state to which the game ball was clogged by the step part, (B) is a figure for demonstrating that the game ball clogged is broken. 図1に示す遊技機枠を後方側から見たときの斜視図である。It is a perspective view when the gaming machine frame shown in FIG. 1 is seen from the back side. 図13に示す遊技制御基板と主基板ケースとの分解斜視図である。FIG. 14 is an exploded perspective view of the game control board and the main board case shown in FIG. 13; 図14に示す7セグ表示器の正面図である。It is a front view of a 7 segment indicator shown in FIG. 図15に示す7セグ表示器においてダイナミック点灯制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating dynamic lighting control in the 7 segment indicator shown in FIG. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the game control board of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of the presentation control board of the game machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit classification determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hitting determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric chew. (A)は7セグ表示器における初期表示の際に全点灯している状態を示す図であり、(B)は7セグ表示器における初期表示の際に全消灯している状態を示す図である。(A) is a figure which shows the state which is all lights on in the case of the initial display in a 7-segment display, (B) is a figure which shows the state which is totally out in the case of the initial display in a 7-segment display is there. 図24(A)に示す全点灯においてダイナミック点灯制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating dynamic lighting control in full lighting shown to FIG. 24 (A). 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 電源投入時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of power on. 起動遅延処理のフローチャートである。It is a flowchart of start delay processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. 入力処理のフローチャートである。It is a flowchart of input processing. 出力処理のフローチャートである。It is a flowchart of an output process. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 第2形態において7セグ表示器での初期表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initial stage display by a 7 segment indicator in a 2nd form. 第3形態において7セグ表示器での初期表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initial stage display in a 7 segment indicator in a 3rd form. 第4形態において7セグ表示器での初期表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initial stage display by a 7 segment indicator in a 4th form. 第5形態において7セグ表示器での初期表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initial stage display in a 7 segment indicator in a 5th form. 第6形態において特図表示器での初期表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initial stage display in a special view display in a 6th form. 第7形態においてサブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing in the 7th form. 第7形態において起動遅延処理のフローチャートである。21 is a flowchart of activation delay processing in the seventh embodiment. 第7形態において画像表示装置での初期表示を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the initial stage display in an image display apparatus in a 7th form.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described based on the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine as an example of the gaming machine will be described in agreement with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine. Further, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY 1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21 and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertical rectangular frame forming an outer shell of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is disposed inside the outer frame 22 and is a vertically oblong frame to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is disposed on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a part facing the player, and various decorations are made.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。   The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. The front door 23 is rotatable relative to the outer frame 22 and the inner frame 21 by the hinge portion 24, and the inner frame 21 is rotatable relative to the outer frame 22 and the front door 23. It has become. An opening 23a is formed at the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be any one as long as the game area 6 can be viewed from the front.

この遊技機枠2の内枠21には、その内枠21が外枠22に対して開放(回動)していることを検出可能な枠開放センサ(枠開放検出手段)2aが設けられている。そのため、内枠21が外枠22に対して閉鎖しているときには、枠開放センサ2aが内枠21の開放を検出していない状態(OFF状態)になる。一方、内枠21が外枠22に対して開放しているときには、枠開放センサ2aが内枠21の開放を検出している状態(ON状態)になり、ON状態を示す検出信号を出力する。以下では、内枠21の外枠22に対する開放を、遊技機枠2の開放として説明することがある。   The inner frame 21 of the gaming machine frame 2 is provided with a frame opening sensor (frame opening detection means) 2a capable of detecting that the inner frame 21 is open (rotated) relative to the outer frame 22. There is. Therefore, when the inner frame 21 is closed with respect to the outer frame 22, the frame opening sensor 2a does not detect the opening of the inner frame 21 (OFF state). On the other hand, when the inner frame 21 is open with respect to the outer frame 22, the frame open sensor 2a is in a state (ON state) in which the opening of the inner frame 21 is detected, and a detection signal indicating an ON state is output. . In the following, the opening of the inner frame 21 to the outer frame 22 may be described as opening the gaming machine frame 2.

本形態の枠開放センサ(枠開放検出手段)2aは、フォトスイッチ(フォトセンサ)である。しかしながら、押しボタンとスプリングとによって物理的な接触を検出するスイッチや、圧力スイッチ(圧力センサ)、近接スイッチ(近接センサ)等であっても良く、適宜変更可能である。なお枠開放検出手段は、内枠21の外枠22に対する開放を検出するものに限られるわけではない。例えば、前扉23の内枠21に対する開放を検出するものであっても良く、内枠21の外枠22に対する開放と、前扉23の内枠21に対する開放の両方を検出できるものであっても良い。また枠開放検出手段の配置箇所は、内枠21に限られるものではなく、外枠22や前扉23であっても良く、適宜変更可能である。   The frame open sensor (frame open detection means) 2a of this embodiment is a photo switch (photo sensor). However, a switch that detects physical contact by a push button and a spring, a pressure switch (pressure sensor), a proximity switch (proximity sensor), or the like may be used, and can be appropriately changed. The frame opening detection means is not limited to one that detects the opening of the inner frame 21 with respect to the outer frame 22. For example, the opening of the front door 23 to the inner frame 21 may be detected, and both the opening of the inner frame 21 to the outer frame 22 and the opening of the front door 23 to the inner frame 21 can be detected. Also good. Further, the arrangement position of the frame opening detection means is not limited to the inner frame 21 but may be the outer frame 22 or the front door 23 and can be appropriately changed.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for firing game balls with a firing strength according to the rotation angle, a batted ball supply tray for storing game balls ( An upper bowl 34, and a surplus ball tray (lower bowl) 35 for storing gaming balls that can not be accommodated in the hitting bowl 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k which can be operated by the player at the time of an effect to be executed with the progress of the game. The select button (cross key) 42k is composed of an up direction button, a down direction button, a left direction button, and a right direction button. The front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   The gaming machine 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, in the game board 1, a game area 6 in which game balls fired by the operation of the handle 72k flow down is formed by being surrounded by the rail member 62. In addition, the game board 1 is provided with a board lamp 54 for decoration. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game balls are provided in a protruding manner. In the game board 1, a plate-like member disposed on the front side and a back unit disposed on the rear side (various control boards to be described later, an image display device 50, a unit for attaching a harness etc.) are integrated. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。   In the vicinity of the center of the game area 6, an image display device 50 (effect display means) which is a liquid crystal display device is provided. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display section) of the image display device 50 has a rendering symbol display area for performing variable display of the rendering symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. . The effect of displaying the effect pattern EZ is called effect pattern change effect. Effect pattern variation effect may be referred to as "decorative symbol change effect" or simply as "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle" and "right". The left effect pattern display area displays the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern display area displays the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern display area displays the right effect pattern EZ3. The effect pattern EZ is composed of, for example, a plurality of symbols representing numbers from "1" to "8". The image display device 50 is a first special symbol displayed on a first special view display 81a and a second special view display 81b described later by a combination of the left effect design EZ1, the middle effect design EZ2, and the right effect design EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, when the jackpot is won, the production symbol is stopped and displayed with a target such as "777". In addition, when it is the exfoliation, stop the production design with disappointing eyes such as “637”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player does not generally grasp the result of the jackpot lottery with the first special view display 81a or the second special view display 81b, but with the image display device 50. In addition, the position of a production | presentation symbol display area may not be fixed. Further, as an aspect of the variable display of the effect pattern, there is, for example, an aspect of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。   The image display device 50 displays a jackpot effect performed in parallel to the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (awaiting customer waiting), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the above-mentioned effect pattern EZ Display on 50a. In the effect pattern variation effect, in addition to the effect pattern EZ such as a number, effect images other than the effect pattern EZ such as a background image and a character image are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a pending icon display area for displaying a pending icon HA (effect pending image) according to the number of memories of the first special view pending and the second special view pending described later. By the display of the reserve icon HA, the number of memories of the first special view reserve displayed on the first special view reserve display 83a described later, and the second special displayed on the second special view reserve display 83b described later It is possible to show the player the number of stored figures of the figure in an easy to understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。   A center frame 61 (inner side wall portion) is disposed in the vicinity of the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At a lower portion of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding the gaming ball rolling on the upper surface to the first starting opening 11 described later is formed. In the left portion of the center frame 61, a warp 61w is provided which allows game balls to flow in from the entrance and allows the game balls to flow out from the exit to the stage 61s. In the upper part of the center frame 61, a movable board 55k capable of moving up and down is provided. The movable plate 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first start winning device 11D provided with a first start opening 11 in which the ease of entering the game ball does not always change. The first starting opening 11 is also referred to as a first ball entrance, a fixed ball entrance, a first starting winning opening, and a first starting area. The first starting winning device 11D is also referred to as first ball entering means, fixed ball entering means, or first starting prize device. The winning of the game ball to the first starting opening 11 is a trigger of the lottery of the first special symbol (a big hit lottery, ie, a decision to obtain a big hit random number etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。   Further, below the first starting opening 11 in the game area 6, a normally variable winning device (normally driven combination so-called electric chow) 12D having a second starting opening 12 is provided. The second starting opening 12 is also referred to as a second entrance, a variable entrance, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entering means, a variable ball entering means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting opening 12 is a trigger for the second special symbol lottery (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The electric chow 12D includes an electric tuw opening / closing member 12k (a ball entrance opening / closing member) which takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting opening 12 by the operation of the electric tuw opening / closing member 12k. The electric chewing opening and closing member 12k is driven by an electric chewing solenoid 12s described later. When the electric chute opening and closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second start opening 12, and when it is in the closed state, the game ball can not enter the second start opening 12 Become. That is, the second starting opening 12 is a starting opening that can change the ease of entering the game ball. In addition, if the electric Chu is easier to enter the second starting opening when the electric Chu open / close member is in the open state than when the electric Chu open / close member is in the closed state, (2) Entry into the starting opening may not be impossible.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   Further, on the right side of the first starting opening 11 in the game area 6, a big winning device (special electric combination) 14D having a big winning opening 14 is provided. The special winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The big winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big winning device 14D includes an AT opening and closing member 14k (special winning opening opening and closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening and closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The special winning opening 14 allows the game ball to enter only when the AT opening / closing member 14 k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。   Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage opening or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute an ordinary symbol lottery (that is, the acquisition and determination of an ordinary symbol random number (hit random number)) which determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, in the lower part of the game area 6, a plurality of general winning openings 10 are provided. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging the game ball, which has been driven into the game area 6, but which has not won a prize in any winning opening, out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   As described above, in the gaming area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left gaming area 6L (first gaming area) on the left side from the center in the horizontal direction and the right gaming area 6R (second gaming area) on the right There is. The way of hitting the game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called the left strike. On the other hand, how to hit the game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called a right hit. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the channel through which the gaming ball flows down when playing left is called the first channel R1, and the channel along which the gaming ball flows down when playing right , And the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。   On the first flow passage R1, a first starting opening 11, a general winning opening 10, a power tube 12D, and an out opening 19 are provided. The player can aim for winning in the first starting opening 11 and the general winning opening 10 by striking the gaming ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since the gate is not arrange | positioned on 1st flow path R1, when it is left-handed, electric chow 12D is not open | released.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, the gate 13, the general winning opening 10, the big winning device 14D, the electric chew 12D, and the out opening 19 are provided. The player may aim to pass through the gate 13 or to win the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14 by striking the gaming ball so as to flow down the second flow path R2. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。   Further, as shown in FIG. 4, indicators 8 are disposed at the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 5, the display 8 has a first special view display 81a for variably displaying the first special symbol, a second special view indicator 81b for variably displaying the second special symbol, and an ordinary symbol A common drawing display 82 for variably displaying (common drawing) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1 and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, it is also known that the ordinary design is a common figure.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。   In addition, the first special view hold indicator 83a and the second special view indicator 81b are displayed on the display unit 8 to display the number of memories of the first special view indicator 81a (the first special view hold). A second special view hold display 83b for displaying the number of storages (second special view hold) and a general view hold display 84 for displaying the number of operation hold (general view hold) s of the common view display 82 are included. It is done.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。   The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special image). The first special view display 81 a and the second special view display 81 b may be collectively referred to as a special view display 81. Also, the first special view hold indicator 83a and the second special view hold indicator 83b may be collectively referred to as a special view hold indicator 83. Also, there are cases where the first special view hold and the second special view hold are collectively called special view hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special view display 81, the special symbol is variably displayed (variation display) and then stopped to display the lottery based on the winning of the first starting opening 11 or the second starting opening 12 (special symbol lottery, big hit lottery) Report the result. The special symbols (stop symbols, special symbols derived and displayed as display results of variable display) to be stopped and displayed are one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. In the case where the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the open pattern according to the type of the specified special symbol (that is, the type of jackpot won) is displayed. A big hit game (an example of a special game) for opening the big winning opening 14 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special view display 81 is constituted of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the big hit lottery by its lighting mode is there. For example, when a jackpot (one of a plurality of jackpots described later) is won, "○○ ●● ○○ ●●" (○: on, ●: off), etc. We display the jackpot design that the fifth and sixth LED lights up. In addition, when there is a loss, a lost design in which only the LED at the rightmost side is lighted is displayed as "● ● ● ● ● ● ● ●". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. The lost design is not a special special symbol. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right, for example It is an aspect of In the mode of the variable display, all the LEDs may be flashed at the same time unless each LED is stopped (displayed in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。   In the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, values of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning (numerical information The determination information) is temporarily stored in the below-mentioned special view reserve storage unit 105. In detail, if it is a winning to the first starting opening 11, it is stored in the first special view reservation storage unit 105a as a first special view reservation, and if it is a winning to the second starting opening 12, the second special It is memorize | stored in the below-mentioned 2nd special figure reservation memory | storage part 105b as a figure reservation. There is an upper limit to the number of special drawing reservations that can be stored in each special drawing reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 105 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reserve becomes possible. The special figure reserve digest means determining the jackpot random number etc. corresponding to the special figure reserve, and executing the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12 can not be performed immediately after the winning, ie, the execution of the variable display of the special symbol Even when there is a prize during the middle game or during the execution of the special game, the jackpot lottery right to the prize can be reserved with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   Then, the number of such special feature reservations is displayed on the special feature reservation display 83. Specifically, each of the special view hold displays 83 is configured of, for example, four LEDs, and displays the number of the special view hold by lighting the LEDs for the number of the special view hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is triggered by the passage of the gaming ball to the gate 13. In the common pattern display 82, the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 is notified by displaying the normal symbol in a variable display (variable display) and then stopping the display. The normal symbols stop-displayed (a common figure stop symbol, a normal symbol derived and displayed as a display result of variable display) are one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol lottery. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second starting opening 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second start opening 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the common figure display 82 is constituted of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery by the lighting mode. For example, when the lottery result is a hit, a normal hit symbol with both LEDs turned on is displayed, such as "○" (○: on, ●: off). In addition, when the lottery result is a loss, a normal loss symbol in which only the right LED is lit is displayed as "● ○". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as normal loss design. In addition, the usual lost design is not a specific normal design. The normal symbol variation display is performed over a predetermined variation time before the normal symbol display is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs light alternately. In the mode of the variable display, all the LEDs may be flashed at the same time unless each LED is stopped (displayed in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, when there is a passage of the game ball to the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is held as a common drawing reservation in the common drawing reservation storage unit 106 described later. It is memorized once. There is an upper limit to the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 106, and the upper limit in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. Digestion of a common drawing reserve refers to determination of a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the common drawing reserve, and execution of variable display of a normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 can not be performed immediately after the passage, that is, winning during the execution of the variable display of the normal symbol or the auxiliary game. Even in the case where there is a problem, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。   Then, the number of such common drawing reservations is displayed on the common drawing reservation display 84. Specifically, the common drawing hold display 84 is constituted of, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing hold by lighting the LEDs for the number of common drawing hold.

2.内枠の構成及び排出口センサの配置
次に図6〜図13に基づいて、内枠21を詳細に説明する。内枠21は、図6に示すように、内枠本体21aと、発射機構21bと、施錠装置21cとを備えている。内枠本体21aは、図7に示すように、枠状に形成されていて、下側に発射機構21bを取付ける下側部21fを有し、右下側に施錠装置21cを有している。また内枠本体21aは、後方(裏側)に透明な合成樹脂材で構成された裏ケース21kを有している。発射機構21bは、遊技球を遊技領域6に向けて発射させるための機構であり、前方側に発射機構本体21dを有し、後方側に取付プレート21eを有している。発射機構本体21dは、取付プレート21eを介して内枠本体21aの下側部21fに取付けられている。
2. Next, the inner frame 21 will be described in detail with reference to FIGS. 6 to 13. As shown in FIG. 6, the inner frame 21 includes an inner frame main body 21a, a firing mechanism 21b, and a locking device 21c. As shown in FIG. 7, the inner frame main body 21a is formed in a frame shape, has a lower side 21f to which the firing mechanism 21b is attached on the lower side, and has a locking device 21c on the lower right side. Further, the inner frame main body 21a has a back case 21k made of a transparent synthetic resin material at the rear (back side). The firing mechanism 21b is a mechanism for firing the game ball toward the gaming area 6, and has a firing mechanism main body 21d on the front side and a mounting plate 21e on the rear side. The firing mechanism main body 21d is attached to the lower side 21f of the inner frame main body 21a via a mounting plate 21e.

施錠装置21cは、遊技機枠2の閉鎖状態を維持するものである。つまり、施錠装置21cによって、内枠21の外枠22に対する閉鎖状態が維持されると共に、前扉23の内枠21に対する閉鎖状態が維持される。施錠装置21cに対して鍵を差し込んで、時計方向に回すと、内枠21の外枠22に対する閉鎖状態が解除され、反時計方向に回すと、前扉23の内枠21に対する閉鎖状態が解除されるようになっている。   The locking device 21 c maintains the closed state of the gaming machine frame 2. That is, the closed state of the inner frame 21 with respect to the outer frame 22 is maintained and the closed state of the front door 23 with respect to the inner frame 21 is maintained by the locking device 21 c. When the key is inserted into the locking device 21c and turned clockwise, the closed state of the inner frame 21 with respect to the outer frame 22 is released, and when turned counterclockwise, the closed state of the front door 23 with respect to the inner frame 21 is released. It is supposed to be

ここで、図8は、図7に示す内枠本体21aの下側部21fの拡大斜視図である。下側部21fは、上側に左右方向に長く開口している落下進入部21gを有している。落下進入部21gは、遊技領域6に打込まれた遊技球が遊技盤1外へ排出された際に、それらの遊技球を進入させる部分である。つまり、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10の各種入賞口に入賞した遊技球と、アウト口19に進入した遊技球は、遊技盤1外へ流下して、全て落下進入部21gに進入するようになっている。   Here, FIG. 8 is an enlarged perspective view of the lower side 21 f of the inner frame main body 21 a shown in FIG. 7. The lower side portion 21 f has a falling approach portion 21 g which is long in the left and right direction on the upper side. The falling entry portion 21g is a portion that allows the game balls to enter when the game balls driven into the game area 6 are discharged out of the game board 1. In other words, the gaming balls that have won in the various winning openings of the first start opening 11, the second starting opening 12, the big winning opening 14, and the general winning opening 10 and the gaming balls entering the out opening 19 flow out of the game board 1. Then, they all enter into the drop entry part 21g.

ここで、図9は、図8のV1−V1線に沿った断面図である。内枠本体21aの下側部21fは、内部に受け部21hと流入口21jと排出経路部25(排出通路)とを有している。受け部21hは、落下進入部21gに進入した遊技球を受け止める部分であり、左右方向に長く形成されている。そして、受け部21hは、流入口21jに向かって斜め下方に傾斜した傾斜面になっていて、受け止めた遊技球を全て流入口21jに向かわせる。流入口21jは、内枠本体21aの左右方向のほぼ中央に設けられていて、上下方向に開口している。そして流入口21jは、流入した遊技球を全て排出経路部25に向かわせる。こうして、遊技領域6に打込まれた遊技球は、各入賞口に入賞する又はアウト口19に進入した後に、内枠本体21aの下側部21fの内部にて、落下進入部21g、受け部21h、流入口21jを通って、全て排出経路部25に向かうことになる。   Here, FIG. 9 is a cross-sectional view taken along the line V1-V1 of FIG. The lower side 21f of the inner frame main body 21a has a receiving portion 21h, an inflow port 21j, and a discharge passage 25 (discharge passage) inside. The receiving part 21h is a part for receiving the game ball which has entered the falling and entering part 21g, and is formed long in the left and right direction. The receiving portion 21h is an inclined surface inclined obliquely downward toward the inflow port 21j, and directs all received gaming balls to the inflow port 21j. The inflow port 21j is provided substantially at the center in the left-right direction of the inner frame main body 21a, and is open in the vertical direction. Then, the inflow port 21 j directs all the inflowing game balls to the discharge path unit 25. In this way, the game ball hit into the game area 6 falls into the drop entry section 21g and the receiving section inside the lower side 21f of the inner frame main body 21a after winning in each winning opening or entering the out port 19 21 h, all through the inflow port 21 j to the discharge path 25.

ここで、図10は、図9のV2−V2線に沿った断面図である。排出経路部25は、進入した遊技球を当該パチンコ遊技機PY1の外側へ排出するまでの経路である。排出経路部25は、図10に示すように、後方側に後壁部27を有し、上側に上壁部28を有し、下側に下壁部29を有している。また排出経路部25は、図9に示すように前側に前壁部26を有している。こうして、図10に示すように、排出経路部25の上流側では、前壁部26(図9参照)と後壁部27と上壁部28(後述する上流側壁部28a)と下壁部29とによって囲まれた上流側排出路Q1が形成されている。   Here, FIG. 10 is a cross-sectional view taken along the line V2-V2 of FIG. The discharge path unit 25 is a path to discharge the entered gaming ball to the outside of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 10, the discharge path 25 has a rear wall 27 on the rear side, an upper wall 28 on the upper side, and a lower wall 29 on the lower side. Further, the discharge path 25 has a front wall 26 on the front side as shown in FIG. Thus, as shown in FIG. 10, on the upstream side of the discharge path 25, the front wall 26 (see FIG. 9), the rear wall 27, and the upper wall 28 (upstream side wall 28a described later) and the lower wall 29 And the upstream side discharge path Q1 surrounded by.

上流側排出路Q1において、前壁部26と後壁部27との前後方向の距離は(間隔)、遊技球の直径(11mm)よりも僅かに大きい長さ(例えば13mm)である。つまり前壁部26と後壁部27との前後方向の距離は、遊技球の直径の2倍の長さ(22mm)よりも小さい。従って、上流側排出路Q1では、遊技球が前後方向において2つ並ぶことがないようにしている。   In the upstream discharge path Q1, the distance between the front wall 26 and the rear wall 27 in the front-rear direction is a distance (for example, 13 mm) slightly larger than the diameter (11 mm) of the gaming ball. That is, the distance between the front wall 26 and the rear wall 27 in the front-rear direction is smaller than twice the length (22 mm) of the diameter of the gaming ball. Therefore, in the upstream discharge path Q1, two game balls are not arranged in the front-rear direction.

図9に示すように、前壁部26のうち上流側排出路Q1に対応する部分では、蛇行している前側蛇行壁部26aが形成されている。即ち、前側蛇行壁部26aには、下流側(左側)に向かうに従って、前方側に湾曲している部分と、後方側に湾曲している部分とが交互に形成されている。また図10に示すように、後壁部27のうち上流側排出路Q1に対応する部分では、蛇行している後側蛇行壁部27aが形成されている。即ち、後側蛇行壁部27aには、下流側に向かうに従って、前方側に湾曲している部分と、後方側に湾曲している部分とが交互に形成されている。これら前側蛇行壁部26aと後側蛇行壁部27aとは、前後方向に略平行に配されている。   As shown in FIG. 9, a meandering front meandering wall portion 26 a is formed in a portion of the front wall portion 26 corresponding to the upstream discharge path Q 1. That is, in the front meandering wall portion 26a, a portion curved toward the front side and a portion curved toward the rear side are alternately formed toward the downstream side (left side). Further, as shown in FIG. 10, a meandering rear side meandering wall portion 27a is formed in a portion of the rear wall portion 27 corresponding to the upstream side discharge path Q1. That is, in the rear meandering wall portion 27a, a portion curved toward the front side and a portion curved toward the rear side are alternately formed toward the downstream side. The front meandering wall 26a and the rear meandering wall 27a are disposed substantially in parallel in the front-rear direction.

こうして上流側排出路Q1において、前側蛇行壁部26a及び後側蛇行壁部27a(蛇行部)によって、流下する遊技球を蛇行させることが可能である。よって、上流側排出路Q1に勢い良く遊技球が流れ込んできても、遊技球の流下速度を減少させることが可能である。つまり、上流側排出路Q1には、様々な流下速度で遊技球が流れ込んでくるものの、前側蛇行壁部26a及び後側蛇行壁部27aによって各遊技球の速度をほぼ一定速度まで減速させて均すことが可能である。   Thus, in the upstream discharge path Q1, it is possible to meander the gaming balls flowing down by the front meandering wall portion 26a and the rear meandering wall portion 27a (serpentine portion). Therefore, even if the gaming ball rushes into the upstream side discharge path Q1, it is possible to reduce the flow-down speed of the gaming ball. That is, although game balls flow into the upstream discharge path Q1 at various flow-down speeds, the speeds of the respective game balls are reduced to a substantially constant speed by the front meandering wall 26a and the rear meandering wall 27a. It is possible to

上壁部28は、図10に示すように、主に流入口21jから左斜め下方に延びるように形成されている。そして上壁部28は、右側(上流側)に上流側壁部28aを有し、左側(下流側)に下流側壁部28bを有し、上流側壁部28aと下流側壁部28bとの間に、段差状の段部28cを有している。上流側壁部28aは、上流側から下流側に向かって下方へ直線状に傾斜している。下流側壁部28bは、上流側から下流側に向かって下方へ円弧状に湾曲している。   As shown in FIG. 10, the upper wall portion 28 is mainly formed so as to extend obliquely downward to the left from the inflow port 21j. The upper wall portion 28 has an upstream side wall portion 28a on the right side (upstream side), a downstream side wall portion 28b on the left side (downstream side), and a step between the upstream side wall portion 28a and the downstream side wall portion 28b. In the form of a step 28c. The upstream side wall portion 28 a is inclined linearly downward from the upstream side toward the downstream side. The downstream side wall portion 28 b is curved in an arc shape downward from the upstream side toward the downstream side.

下壁部29は、図10に示すように、流入口21jから下流側に向かって円弧状に湾曲していて、湾曲している部分の下端から下流側に向かって僅かに下方へ傾斜した直線状になっている。そして下壁部29は、直線状に傾斜している部分の下端から屈曲して、下方に延びる下流部29aを有している。   As shown in FIG. 10, the lower wall portion 29 is curved in an arc shape toward the downstream side from the inflow port 21j, and is a straight line slightly inclined downward toward the downstream side from the lower end of the curved portion It is in the form of The lower wall portion 29 has a downstream portion 29a which is bent downward from the lower end of the linearly inclined portion.

図10において、下流側排出路Q2を流下する遊技球は、図10の矢印で示す方向(後方)に向かう。図10の矢印で示す方向と、図11の矢印で示す方向とは、同じ方向(後方)である。図11に示す下流側排出路Q2は、上述した下壁部29の下流部29aと、前側L字壁部31と、後側L字壁部32と、図示しない左側壁部とに囲まれている。前側L字壁部31は、略L字状に曲がっていて、上端にて上述した前壁部26と一体になっている。また後側L字壁部32は、略L字状に曲がっていて、上端にて上述した後壁部27に一体的になっている。   In FIG. 10, the gaming balls flowing down the downstream side discharge path Q2 are directed in the direction (backward) indicated by the arrow in FIG. The direction shown by the arrow in FIG. 10 and the direction shown by the arrow in FIG. 11 are the same direction (rear). The downstream side discharge path Q2 shown in FIG. 11 is surrounded by the downstream portion 29a of the lower wall portion 29 described above, the front L-shaped wall portion 31, the rear L-shaped wall portion 32, and the left side wall portion not shown. There is. The front L-shaped wall 31 is bent in a substantially L-shape, and is integrated with the above-described front wall 26 at the upper end. Further, the rear side L-shaped wall portion 32 is bent in a substantially L-shape, and is integrated with the above-described rear wall portion 27 at the upper end.

下流側排出路Q2は、その断面を構成する任意(全て)の一辺が、遊技球の直径(11mm)以上であって、且つ遊技球の直径の2倍の長さ(22mm)よりも短くなるように構成されている。つまり、下流側排出路Q2の断面積は、遊技球の断面積よりも僅かに大きく、遊技球が同時に2球以上通過できない断面積になっている。従って、下流側排出路Q2(通過部)において、遊技球は1球ずつしか流下(通過)できないようになっている。   In the downstream side discharge path Q2, one side (arbitrary) constituting the cross section is equal to or more than the diameter (11 mm) of the gaming ball and shorter than twice the length (22 mm) of the diameter of the gaming ball Is configured as. That is, the cross-sectional area of the downstream side discharge path Q2 is slightly larger than the cross-sectional area of the gaming ball, and is such a cross-sectional area that two or more gaming balls can not pass simultaneously. Therefore, in the downstream side discharge path Q2 (passing portion), the gaming balls can only flow down (pass) one by one.

下流側排出路Q2の下端には、パチンコ遊技機PY1外へ遊技球を排出する排出口33が設けられている。そして排出口33には、排出口33を通過する遊技球を検出可能な排出口センサ30a(排出球検出手段)が設けられている。排出口センサ30aは、電磁式のスイッチである近接スイッチで構成されている。具体的に、排出口センサ30aは、高周波発振回路を有し、高周波発振回路の検出コイルのインピーダンスの変化によって金属体(遊技球)を検出するものである。なお、排出口センサ30aは、電磁式のスイッチである近接スイッチに限られるものではなく、光学式のフォトセンサや、機械式のスイッチ(マイクロスイッチ)等であっても良い。   At the lower end of the downstream discharge path Q2, a discharge port 33 for discharging the game ball to the outside of the pachinko gaming machine PY1 is provided. The discharge port 33 is provided with a discharge port sensor 30a (discharge ball detection means) capable of detecting gaming balls passing through the discharge port 33. The outlet sensor 30a is configured of a proximity switch which is an electromagnetic switch. Specifically, the discharge port sensor 30a has a high frequency oscillation circuit, and detects a metal body (game ball) by a change in impedance of a detection coil of the high frequency oscillation circuit. The outlet sensor 30a is not limited to the proximity switch that is an electromagnetic switch, and may be an optical photosensor, a mechanical switch (micro switch), or the like.

本パチンコ遊技機PY1では、下流側排出路Q2において1球ずつ遊技球が流下していく。そして、遊技球が排出口33から1球ずつ当該パチンコ遊技機PY1の外部(遊技機島の設備等)へ排出される。このときに、排出口センサ30aにより、排出口33を通過する遊技球を1球ずつ検出することが可能である。ここで、排出口33を通過する遊技球は、各種入賞口(第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10)に入賞した遊技球、又はアウト口19に進入した遊技球であって、言い換えれば、遊技領域6に打込まれた全ての遊技球(発射球数)である。こうして、内枠本体21aの下側部21fに設けた1つの排出口センサ30aにより、発射球数を1球ずつ精度良く検出することが可能である。なお、遊技領域6に打込まれた全ての遊技球の数は、総発射球数と呼ぶこともできる。また、パチンコ遊技機PY1外に排出される全ての遊技球の数と同じことであるため、排出球数、総排出球数、アウト球数と呼ぶこともできる。   In the pachinko gaming machine PY1, gaming balls flow downward one by one in the downstream side discharge path Q2. Then, the game balls are discharged from the discharge port 33 one ball at a time to the outside of the pachinko game machine PY1 (equipment of the game machine island, etc.). At this time, it is possible to detect the gaming balls passing through the discharge opening 33 one by one by the discharge opening sensor 30a. Here, the game ball passing through the discharge port 33 is a game ball or an out port 19 that has won a variety of winning ports (the first starting port 11, the second starting port 12, the large winning port 14, the general winning port 10). It is a game ball which has entered, that is, all the game balls (the number of fired balls) thrown into the game area 6. Thus, it is possible to accurately detect the number of fired balls one by one by means of the single outlet sensor 30a provided on the lower side 21f of the inner frame main body 21a. In addition, the number of all the game balls thrown into the game area 6 can also be called the total shot number of balls. Moreover, since it is the same as the number of all the game balls discharged | emitted out of pachinko game machine PY1, it can also be called the number of discharge balls, the number of total discharge balls, and the number of out balls.

図12(A)(B)に基づいて、上壁部28に段部28cが設けられている理由について説明する。段部28cは、2球以上の遊技球が同時に通過することを規制して、当該段部28cよりも下流側(下流側排出路Q2)では遊技球を1球ずつ通過させるためのものである。段部28cは、略直角の角部分を形成するように段差状になっていて、この段部28cにより、上流側壁部28aが下流側壁部28bよりも高くなっている。   The reason why the stepped portion 28c is provided on the upper wall portion 28 will be described based on FIGS. 12 (A) and 12 (B). The stepped portion 28c is for restricting the passage of two or more gaming balls at the same time, and for passing the gaming ball one ball at a time downstream (downstream side discharge path Q2) of the stepped portion 28c. . The stepped portion 28c is stepped to form substantially square corner portions, and the upstream side wall portion 28a is higher than the downstream side wall portion 28b by the stepped portion 28c.

上流側排出路Q1(段部28cよりも上流側)では、上下方向の長さが遊技球の直径の2倍(22mm)以上になっている。例えば図12(A)に示すように、上流側排出路Q1の所定部分SBでは、上下方向の長さH1が24mmになっている。そのため、上流側排出路Q1のうち段部28cよりも上流側では、図12(A)に示すように、遊技球が上下方向において2つ並ぶことがあり得る。つまり、下側の遊技球J1に対して上側の遊技球J2が乗り上がることがあり得る。なお上述したように、上流側排出路Q1では、遊技球が前後方向において2つ並ぶことはない。   In the upstream discharge path Q1 (upstream from the step 28c), the length in the vertical direction is twice or more (22 mm) the diameter of the gaming ball. For example, as shown in FIG. 12A, in the predetermined portion SB of the upstream side discharge path Q1, the length H1 in the vertical direction is 24 mm. Therefore, on the upstream side of the stepped portion 28c in the upstream side discharge path Q1, as shown in FIG. 12A, two gaming balls may be arranged in the vertical direction. That is, the upper game ball J2 may ride on the lower game ball J1. As described above, in the upstream discharge path Q1, two gaming balls are not arranged in the front-rear direction.

これに対して、上壁部28のうち段部28cが形成されている部分では、上下方向の長さH2が遊技球の直径の2倍(22mm)未満になっている。具体的に長さH2は、20mmである。従って、段部28cでは、遊技球が上下方向において2つ並ぶことがない(図12(A)参照)。なお段部28c及び下流側排出路Q2でも、遊技球が前後方向において2つ並ぶことがない。こうして排出経路部25では、段部28cを境に遊技球が1球ずつしか通過できないようにしている。即ち、段部28cを境に2条から1条にして、下流側排出路Q2では遊技球が1球ずつ流下(通過)するようにしている。   On the other hand, in the portion of the upper wall portion 28 where the stepped portion 28c is formed, the length H2 in the vertical direction is less than twice the diameter (22 mm) of the diameter of the gaming ball. Specifically, the length H2 is 20 mm. Therefore, in the step portion 28c, two gaming balls are not arranged in the vertical direction (see FIG. 12A). Incidentally, even in the stepped portion 28c and the downstream side discharge path Q2, two gaming balls are not arranged in the front-rear direction. In this way, in the discharge path section 25, only one ball can pass through the game ball at the boundary of the step 28c. That is, the game balls are made to flow down (pass) one ball at a time in the downstream side discharge path Q2 with two to one lines bordering the step portion 28c.

ところで本形態では、図12(A)に示すように、下側の遊技球J1と上側の遊技球J2とが上下方向に並んだときに、上側の遊技球J2が段部28cの角に当接して、球詰まり(球噛み)が生じるおそれがある。しかしながらこれは問題にならない。即ち、図12(B)に示すように、球詰まりが生じていても、上流(後ろ)から流下してきた遊技球J3が下側の遊技球J1に当接する。これにより、下側の遊技球J1が下流側に押されて、球詰まりを解消できるからである。   In the present embodiment, as shown in FIG. 12A, when the lower game ball J1 and the upper game ball J2 are vertically aligned, the upper game ball J2 is in contact with the corner of the step 28c. Contact with the ball may cause ball clogging (ball biting). However, this is not a problem. That is, as shown in FIG. 12 (B), even if the ball clogs, the game ball J3 which has flowed down from the upstream (rear) abuts on the lower game ball J1. Thereby, the lower game ball J1 is pushed to the downstream side, and it is possible to eliminate the ball jam.

こうして、段部28cが形成されていることで、軽度の球詰まりが生じ得るものの、重度の球詰まりを確実に防止することができる。即ち、段部28cを形成しないで、例えば排出経路部25の断面積が徐々に小さくなる流路を設ける構成が考えられる。この構成の場合、球詰まりが生じたときに、設計開発者の意図しない状態で遊技球が固定されるおそれがある。そうなると、上流から流下してきた遊技球が当接したとしても、球詰まりが解消しない可能性がある。   Thus, the formation of the step portion 28 c can prevent slight ball clogging, although slight ball clogging can occur. That is, without forming the step 28c, for example, it is conceivable to provide a flow path in which the cross-sectional area of the discharge path 25 gradually decreases. In the case of this configuration, when a ball jam occurs, the gaming ball may be fixed in a state unintended by the design developer. If so, even if the game ball that has flowed down from the upstream abuts, there is a possibility that the clogging will not be eliminated.

そこで本形態では、球詰まりが生じたときには、図12(A)に示すように、上側の遊技球J2が下側の遊技球J1に乗り上げて、上側の遊技球J2が段部28cの角に当接した状態が積極的に作られるようにしている。これにより、設計開発者の意図しない状態で遊技球が固定されるのを回避している。そしてこの状態であれば、下側の遊技球J1には比較的大きな拘束力(固定力)が作用することにはならず、図12(B)に示すように、上流から流下してきた遊技球J3との当接で、球詰まりを解消し易くすることが可能である。以上により、段部28cによって、軽度の球詰まりを作っても、すぐに球詰まりを解消させることが可能である。   Therefore, in the present embodiment, when a ball jam occurs, as shown in FIG. 12A, the upper game ball J2 runs on the lower game ball J1, and the upper game ball J2 is at the corner of the step 28c. The state of contact is made to be actively created. This prevents the game ball from being fixed in a state unintended by the design developer. And in this state, a relatively large binding force (fixing force) does not act on the lower game ball J1, and as shown in FIG. 12 (B), the game ball which has flowed down from the upstream By contact with J3, it is possible to make it easy to eliminate the ball clogging. As described above, even if a slight clogging is created, the step 28c can immediately eliminate the clogging.

なお、排出経路部25では、遊技機枠2の裏側(後方側)にある貯留タンクと異なり、それほど多くの遊技球が一度に流れ込むわけではない。つまり、上流側排出路Q1には、およそ1分間に60球程度の遊技球が流下するのであって、上流側排出路Q1にある各遊技球に作用する圧力は、貯留タンクにある各遊技球に作用する圧力よりも少ない。よって、上述したように、段部28cによって球詰まりが生じても(図12(A)参照)、上側の遊技球J2と下側の遊技球J1とが、大きな力で固定されることはほぼ生じない。   In addition, unlike the storage tank on the back side (rear side) of the gaming machine frame 2 in the discharge path section 25, so many gaming balls do not flow at once. That is, about 60 balls of game balls flow down in the upstream discharge path Q1 in about 1 minute, and the pressure acting on each game ball in the upstream discharge path Q1 is each game ball in the storage tank Less than the pressure acting on it. Therefore, as described above, even if the ball clogs in the step 28c (see FIG. 12A), the upper gaming ball J2 and the lower gaming ball J1 are substantially fixed by a large force. It does not occur.

特に本形態では、段部28cよりも上流側(上流側排出路Q1)において、前側蛇行壁部26a及び後側蛇行壁部27aにより、各遊技球の速度をほぼ一定速度まで減速させて、できるだけ1球ずつ段部28cの方へ流れ込むようにしている。こうして、段部28cに向かって、複数の遊技球が勢い良く流れ込むのを回避している。その結果、段部28cにて、大きな力で固定されるような球詰まりが生じるのを防ぐことが可能である。   Particularly in this embodiment, the speed of each gaming ball is reduced to a substantially constant speed by the front meandering wall 26a and the rear meandering wall 27a on the upstream side (upstream discharge path Q1) than the step 28c. It is made to flow into the step 28 c one ball at a time. Thus, a plurality of game balls are prevented from flowing vigorously toward the step 28c. As a result, it is possible to prevent the occurrence of ball clogging which is fixed by a large force at the step portion 28c.

3.ベースの表示
次に、図13〜図16に基づいて、ベースの表示について説明する。本形態では、後述する7セグ表示器150にてベースを表示可能である。ベース(特定値)は、遊技者が発射した遊技球の数である発射球数(総発射球数)に対して遊技者が獲得した賞球数(総賞球数)の割合のことである。7セグ表示器150にて、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されていたり、故障や不具合が生じていることを把握することが可能である。
3. Display of Base Next, the display of the base will be described based on FIGS. 13 to 16. In the present embodiment, the base can be displayed on a 7-segment display 150 described later. The base (specific value) is the ratio of the number of winning balls (total number of winning balls) obtained by the player to the number of firing balls (total number of firing balls) which is the number of gaming balls shot by the player. . By checking the base on the 7-segment display 150, it is possible to grasp that the present pachinko gaming machine PY1 has been tampered with illegally, or that a failure or malfunction has occurred.

なお本形態において、ベースには3種類ある。通常遊技状態(非時短状態)でのベースと、時短状態(高確率状態且つ時短状態、又は低確率状態且つ時短状態)でのベースと、大当たり遊技状態でのベース(大当たり遊技の開始から終了までのベース)である。通常遊技状態でのベースは、通常遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。時短状態でのベースは、時短状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。大当たり遊技状態でのベースは、大当たり遊技状態に限ってカウントされた発射球数に対する賞球数の割合である。こうして遊技状態毎に区切った各ベースを確認できることにより、全ての遊技状態に対するベースだけを確認できる場合に比べて、パチンコ遊技機PY1の異常をより正確に判断することが可能である。   In the present embodiment, there are three types of bases. Base in normal gaming state (non time saving state), base in time saving state (high probability state and short time state, or low probability state and time saving state), base in big hit gaming state (big hit game from start to end) Base). The base in the normal gaming state is a ratio of the number of winning balls to the number of firing balls counted only in the normal gaming state. The base in the time saving state is a ratio of the number of winning balls to the number of firing balls counted only in the time saving state. The base in the jackpot gaming state is a ratio of the number of balls to the number of balls fired that is counted only in the jackpot gaming state. In this way, since it is possible to confirm each of the bases divided for each gaming state, it is possible to more accurately determine the abnormality of the pachinko gaming machine PY1, as compared to the case where only the bases for all the gaming states can be confirmed.

図13は、図1に示す遊技機枠2を後方側から見たときの斜視図である。図13に示すように、内枠21の内部(遊技機枠2の裏側)には、後述する遊技制御基板100が配されている。遊技制御基板100は、遊技基板ケース107に収容されている。遊技基板ケース107は、遊技盤1の裏ユニット(図示省略)の後側に脱着可能に取付けられている。また遊技制御基板100よりも下方には、後述する払出制御基板170が配されている。払出制御基板170は、払出基板ケース171に収容されている。払出基板ケース171は、払出制御基板170を収容している状態で、内枠21の下側の後方部に脱着可能に取付けられている。   FIG. 13 is a perspective view of the gaming machine frame 2 shown in FIG. 1 as viewed from the rear side. As shown in FIG. 13, inside the inner frame 21 (the back side of the game machine frame 2), a game control board 100 described later is disposed. The game control board 100 is accommodated in the game board case 107. The gaming board case 107 is detachably attached to the rear side of the back unit (not shown) of the gaming board 1. Further, below the game control board 100, a payout control board 170 described later is disposed. The payout control substrate 170 is accommodated in the payout substrate case 171. The delivery substrate case 171 is detachably attached to the lower rear portion of the inner frame 21 in a state in which the delivery control substrate 170 is accommodated.

図14に示すように、遊技基板ケース107は、遊技制御基板100上の電子部品(集積回路等)の見通しを妨げないように透明な合成樹脂で構成されている。この遊技基板ケース107は、後方側に配される後方側ケース107aと、前方側に配される前方側ケース107bとによって2分割される構造である。遊技制御基板100の左下部(図14の右下)には、ベースを表示可能な7セグ表示器150(表示手段)が一体的に取付けられている。   As shown in FIG. 14, the gaming substrate case 107 is made of a transparent synthetic resin so as not to hinder the visibility of electronic components (integrated circuits and the like) on the gaming control substrate 100. The game board case 107 is divided into two by a rear case 107a disposed on the rear side and a front case 107b disposed on the front side. At the lower left portion (the lower right of FIG. 14) of the game control board 100, a 7-segment display 150 (display means) capable of displaying a base is integrally attached.

図13に示すように、パチンコ遊技機PY1がホールに設置されている状態において、遊技機枠2が閉鎖(内枠21が外枠22に対して閉鎖)されていれば、遊技制御基板100及び7セグ表示器150を視認することが不可能である。これに対して、遊技機枠2を開放(内枠21を外枠22に対して開放)させれば、透明な裏ケース21k及び後方側ケース107aを介して、遊技制御基板100及び7セグ表示器150を視認することが可能である。こうして、7セグ表示器150で表示されるベースを確認するためには、内枠21(遊技機枠2)を開放させてから行うようになっている。   As shown in FIG. 13, with the pachinko gaming machine PY1 installed in the hall, if the gaming machine frame 2 is closed (the inner frame 21 is closed with respect to the outer frame 22), the game control board 100 and It is impossible to visually recognize the 7-segment display 150. On the other hand, when the gaming machine frame 2 is opened (the inner frame 21 is opened to the outer frame 22), the game control board 100 and the 7-segment display are displayed through the transparent back case 21k and the rear case 107a. It is possible to view the vessel 150. Thus, in order to confirm the base displayed on the 7-segment display 150, the operation is performed after opening the inner frame 21 (game machine frame 2).

遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)は、後述する演出制御基板120等と異なり、試験において適正動作の検査対象になっている。つまり、遊技制御用マイコン101による制御処理は適正であることが保証されるようになっている。従って、遊技制御用マイコン101によってベースの表示が行われるのであれば、ベースの表示の信頼性が高い。要するに、ベースの表示自体が不正に行われるのを回避するために、7セグ表示器150を遊技制御基板100上に配して、ベースの表示を遊技制御用マイコン101に行わせている。その結果、ベースを確認する人に対して、信頼性のある情報としてのベースを把握させることが可能である。   Unlike the effect control board 120 and the like described later, the game control board 100 (game control microcomputer 101) is an inspection target of the proper operation in the test. That is, it is ensured that the control processing by the game control microcomputer 101 is appropriate. Therefore, if the display for the base is performed by the gaming control microcomputer 101, the reliability of the display for the base is high. In short, in order to prevent the display of the base itself from being performed illegally, the 7-segment display 150 is disposed on the game control board 100, and the display of the base is performed by the microcomputer 101 for game control. As a result, it is possible to make the person who confirms the base understand the base as reliable information.

図15に示すように、7セグ表示器150は、所謂4連7セグであり、合計で32個の点灯(発光)する部分を備えている。具体的に、7セグ表示器150は、左から右に向かって順番に、第1表示領域151と第2表示領域152と第3表示領域153と第4表示領域154とを備えている。そして4つの表示領域151、152、153、154は、それぞれ「0」〜「9」までの数字を表すことができるように、8個の点灯部分(LED素子)LB1〜LB8、LB9〜LB16、LB17〜LB24、LB25〜LB32を有している。なお4連7セグは市場に多く流通している流通品であるため、4連7セグ(7セグ表示器150)を用いることで、表示手段を安価に構成することが可能である。   As shown in FIG. 15, the 7-segment display unit 150 is a so-called 4-row 7-segment, and has a total of 32 lighting (emitting) portions. Specifically, the 7-segment display 150 includes a first display area 151, a second display area 152, a third display area 153, and a fourth display area 154 in order from left to right. The four display areas 151, 152, 153, 154 respectively represent eight lighted portions (LED elements) LB1 to LB8, LB9 to LB16, so that they can represent numbers from "0" to "9", respectively. It has LB17-LB24 and LB25-LB32. In addition, since 4 reams 7 segments are circulation goods distributed in the market in large numbers, it is possible to construct a display means at low cost by using 4 reeds 7 seg (7 seg display 150).

次に、7セグ表示器150での表示について説明する。第1表示領域151では、通常遊技状態でのベース(以下「通常ベース」と呼ぶ)、又は時短状態でのベース(以下「時短ベース」と呼ぶ)をパーセント(百分率)で表示する場合の十の位の数字を表示させる。但し、通常ベース及び時短ベースは1(100%)を超えることがほぼあり得ないが、大当たり遊技状態でのベース(以下「大当たりベース(出玉率)」と呼ぶ)はほぼ1を超えることになる。従って、第1表示領域151では、大当たりベースをパーセントで表示する場合の百の位を表示させる。   Next, display on the 7-segment display 150 will be described. In the first display area 151, the base in the normal gaming state (hereinafter referred to as "normal base"), or the base in the time-shortened state (hereinafter referred to as "time-short base") is displayed in percentage (percent) Display the number of places. However, although the normal base and the time base can hardly exceed 1 (100%), the base in the jackpot gaming state (hereinafter referred to as the "big hit base") is about 1 or more. Become. Therefore, in the first display area 151, the hundreds place when displaying the jackpot base as a percentage is displayed.

第2表示領域152では、通常ベース又は時短ベースをパーセントで表示する場合の一の位の数字を表示させるのに対して、大当たりベースをパーセントで表示する場合の十の位を表示させる。なお、7セグ表示器150において、大当たりベースをパーセントで表示する場合の一の位を表示させることはない。大当たりベースのうち有効数字の3桁目まで確認するのはほとんど無意味であるためである。   In the second display area 152, a digit of one's place is displayed when displaying a base or a short time base as a percentage, while a digit of when displaying a jackpot base as a percentage is displayed. Note that the 7-segment display 150 does not display one's place when displaying the jackpot base in percentage. This is because checking up to the third significant digit of the jackpot base is almost pointless.

第3表示領域153では、第1表示領域151及び第2表示領域152で表示しているベースが、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの何れであるかを示すようになっている。本形態では、通常ベースを表示している場合には、第3表示領域153で「1」を表示する。また時短ベースを表示している場合には、第3表示領域153で「2」を表示する。また大当たりベースを表示している場合には、第3表示領域153で「3」を表示する。   The third display area 153 indicates whether the base displayed in the first display area 151 and the second display area 152 is a normal base, a time saving base, or a big hit base. In the present embodiment, when the normal base is displayed, “1” is displayed in the third display area 153. When the time saving base is displayed, “2” is displayed in the third display area 153. When the jackpot base is displayed, “3” is displayed in the third display area 153.

第4表示領域154では、第1表示領域151及び第2表示領域152で表示しているベースが、有効値又は参考値のどちらであるかを示すようになっている。有効値又は参考値を示す意味は、ベースがある程度収束した値になっているか否かを示すことである。本形態では、電源が投入されてから現時点までの発射球数(通常遊技状態での発射球数(通常発射球数)と時短状態での発射球数(時短発射球数)と大当たり遊技状態での発射球数(大当たり発射球数)の合計)が「100000」発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値(有効値)とみなすようにしている。その反対に、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たしていなければ、ベースがある程度収束していない値(参考値)とみなすようにしている。   The fourth display area 154 indicates whether the base displayed in the first display area 151 and the second display area 152 is an effective value or a reference value. The meaning of indicating a valid value or a reference value is to indicate whether the base has a converged value to some extent. In this embodiment, the number of fired balls from the time the power is turned on (the number of fired balls in the normal gaming state (normal number of fired balls)) and the number of fired balls in the short time state (short time fired balls) and the big hit gaming state The first condition that the number of projectiles (total number of projectiles for big hit) is "100,000" or more, or the number of times the fluctuation display of the special symbol has been executed from the time the power is turned on to "3000" If any condition of the second condition of “predetermined number of revolutions” or more is satisfied, the base is regarded as a value (valid value) converged to some extent. On the other hand, if neither of the first condition or the second condition described above is satisfied, the base is regarded as a value (reference value) which has not converged to some extent.

次に、図16に基づいて、7セグ表示器150でのダイナミック点灯制御について説明する。ダイナミック点灯制御では、4ms毎に、4つの表示領域151,152,153,154のうち点灯させ得る表示領域を順次切替える。これにより、残像現象を利用して、人間の目には4つの表示領域151,152,153,154で同時に発光(点灯)しているように見せることが可能である。   Next, dynamic lighting control in the 7-segment display 150 will be described based on FIG. In the dynamic lighting control, among the four display areas 151, 152, 153, 154, the display areas which can be lighted are sequentially switched every 4 ms. Thus, it is possible to make it appear to the human eye as simultaneously emitting (lighting) light in the four display areas 151, 152, 153, 154 by using the afterimage phenomenon.

例えば、ダイナミック点灯制御により、有効値としての時短ベースを「60」%で示すこととする。この場合には、遊技制御用マイコン101が、図16(A)に示すように、第1表示領域151で、点灯部分LB1,LB3,LB4,LB5,LB6,LB7を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101が、図16(B)に示すように、第2表示領域152で、点灯部分LB9,LB10,LB11,LB12,LB13,LB14を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101が、図16(C)に示すように、第3表示領域153で、点灯部分LB17,LB18,LB20,LB21,LB23を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101が、図16(D)に示すように、第4表示領域154で、点灯部分LB26,LB27を点灯させる。   For example, it is assumed that the time saving base as the effective value is indicated by "60%" by the dynamic lighting control. In this case, as shown in FIG. 16A, the gaming control microcomputer 101 causes the lighting portions LB1, LB3, LB4, LB5, LB6, and LB7 to light in the first display area 151. Subsequently, 4 ms later, as shown in FIG. 16B, the game control microcomputer 101 causes the lighting portions LB9, LB10, LB11, LB12, LB13, LB14 to light in the second display area 152. Subsequently, 4 ms later, as shown in FIG. 16C, the gaming control microcomputer 101 causes the lighting portions LB17, LB18, LB20, LB21, LB23 to light in the third display area 153. Subsequently, 4 ms later, as shown in FIG. 16 (D), the gaming control microcomputer 101 causes the lighting portions LB26 and LB27 to light in the fourth display area 154.

その後、遊技制御用マイコン101は、図16(A)⇒図16(B)⇒図16(C)⇒図16(D)の点灯制御を上述したように繰り返す。これにより、ベースを確認する人の目には、7セグ表示器150において「6021」を示す発光態様で同時に発光しているように見える。その結果、ベースを確認する人は、有効値としての時短ベースが「60」%であるのを把握することが可能である。   Thereafter, the gaming control microcomputer 101 repeats the lighting control of FIG. 16 (A) → FIG. 16 (B) → FIG. 16 (C) → FIG. 16 (D) as described above. As a result, to the eye of a person who confirms the base, it appears that the 7-segment display 150 simultaneously emits light in the light emission mode indicating “6021”. As a result, the person who confirms the base can grasp that the time saving base as the effective value is "60"%.

ここで本形態では、後述するRAMクリアスイッチ193を操作する度に、7セグ表示器150にて、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの表示を切替えるようにしている。具体的に、第1表示領域151及び第2表示領域152で通常ベースが表示されているときにRAMクリアスイッチ193を操作すると、第1表示領域151及び第2表示領域152では時短ベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第3表示領域153では、時短ベースであることを示す表示として、「2」が表示される。続いて、RAMクリアスイッチ193を操作すると、第1表示領域151及び第2表示領域152では大当たりベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第3表示領域153では、大当たりベースであることを示す表示として、「3」が表示される。続いて、RAMクリアスイッチ193を操作すると、第1表示領域151及び第2表示領域152では通常ベースの表示に切替わる。そしてこのときには、第3表示領域153では、通常ベースであることを示す表示として、「1」が表示される。   Here, in the present embodiment, each time the RAM clear switch 193 described later is operated, the display of the normal base, the short time base, and the big hit base is switched on the 7-segment display 150. Specifically, when the RAM clear switch 193 is operated when the normal base is displayed in the first display area 151 and the second display area 152, the display on the time-short basis is displayed in the first display area 151 and the second display area 152. Switch over. At this time, in the third display area 153, “2” is displayed as a display indicating that it is a time saving base. Subsequently, when the RAM clear switch 193 is operated, the display is switched to the jackpot base display in the first display area 151 and the second display area 152. At this time, in the third display area 153, “3” is displayed as a display indicating that it is a jackpot base. Subsequently, when the RAM clear switch 193 is operated, the display is switched to the normal base display in the first display area 151 and the second display area 152. At this time, in the third display area 153, “1” is displayed as a display indicating that the normal base is displayed.

以上により、RAMクリアスイッチ193という既存の操作手段を用いて、通常ベースと時短ベースと大当たりベースの表示を切替えることができる。従って、表示を切替えるための新たな操作手段を用いることがなくて、7セグ表示器150という1つの表示器によって、通常ベースと時短ベースと大当たりベースという3つのベースを逐次把握することが可能である。   As described above, the display of the normal base, the short time base, and the big hit base can be switched using the existing operation means of the RAM clear switch 193. Therefore, it is possible to sequentially grasp the three bases of the normal base, the short time base and the big hit base by one display of the 7-segment display 150 without using a new operation means for switching the display. is there.

4.遊技機の電気的構成
次に図17及び図18に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図17及び図18に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部199を構成する。
4. Electrical Configuration of Game Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 17 and 18. As shown in FIG. 17 and FIG. 18, the pachinko gaming machine PY1 is a game control board 100 (main control board) that performs control related to gaming profits such as a jackpot lottery and transition of gaming state, effects to be executed along with the progress of the game. And a payout control substrate 170 for controlling the payout of the game balls. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub control section 199 together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub drive board 162 which will be described later.

なお、サブ制御部199は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ600、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。   The sub control unit 199 includes at least the effect control board 120, and can control game effects using effect means (the image display device 50, the speaker 600, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame lamp 212, etc.) I hope there is.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。   The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 (power supply unit) externally receives an AC 24V power supply, and based on the AC 24V power supply, supplies various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for the operation of the pachinko gaming machine PY1. To generate The power supply substrate 190 supplies the generated power to the game control substrate 100, the effect control substrate 120, and the payout control substrate 170, and also supplies the generated power to other devices via these substrates.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。   The power supply substrate 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY 1, the backup power supply circuit 192 applies to a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 described later and the effect RAM 124 of the effect control board 120 described later. Supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is held even when the pachinko gaming machine PY 1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. Power ON / OFF is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. It should be noted that a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 may be provided on the gaming control board 100, or a backup power supply circuit for the presentation RAM 124 for the presentation control board 120 may be provided on the presentation control board 120.

また電源基板190には、遊技制御基板100に対して遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ(RAMクリア操作手段)193が実装されている。図13に示すように遊技制御基板100が本パチンコ遊技機PY1の裏側(後面側)に配されている他、電源基板190を含むその他の各種制御基板も本パチンコ遊技機PY1の裏側に配されている。そのため、遊技機枠2(内枠21)を開放可能なホールの従業員やベースを確認(検査)する人等でなければ、RAMクリアスイッチ193や電源スイッチ191を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ193や電源スイッチ191は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ193の操作に基づく信号は、電源基板190から遊技制御基板100に出力される。なおRAMクリアスイッチ193の配置箇所は、電源基板190に限られるものではなく、適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100であっても良い。   Further, on the power supply substrate 190, a RAM clear switch (RAM clear operation means) 193 is mounted for causing the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming RAM 104 with respect to the gaming control substrate 100. As shown in FIG. 13, in addition to the game control board 100 being disposed on the back side (rear side) of the pachinko gaming machine PY1, various control boards including the power supply board 190 are also disposed on the back side of the pachinko gaming machine PY1. ing. Therefore, the RAM clear switch 193 and the power switch 191 can not be operated unless the employee or the base of the hall who can open the gaming machine frame 2 (inner frame 21) or the like is checked (inspected). That is, it can be said that the RAM clear switch 193 and the power switch 191 are operation means substantially incapable of being operated by the player. A signal based on the operation of the RAM clear switch 193 is output from the power supply substrate 190 to the game control substrate 100. In addition, the arrangement | positioning location of RAM clear switch 193 is not restricted to the power supply board 190, It can change suitably, For example, the game control board 100 may be sufficient.

また電源基板190には、電圧監視回路194が設けられている。電圧監視回路194は、所定電圧(例えばDC24V)の電源を監視するものである。また電源基板190には、電源断信号出力回路195が設けられている。電源断信号出力回路195は、遊技制御基板100と払出制御基板170とに電源断信号を出力するものである。また電源基板190には、リセット信号出力回路196が設けられている。リセット信号出力回路196は、リセット信号を遊技制御基板100と払出制御基板170と演出制御基板120とに出力するものである。   Further, a voltage monitoring circuit 194 is provided on the power supply substrate 190. The voltage monitoring circuit 194 monitors a power supply of a predetermined voltage (for example, DC 24 V). In addition, the power supply substrate 190 is provided with a power-off signal output circuit 195. The power-off signal output circuit 195 outputs a power-off signal to the game control board 100 and the payout control board 170. The power supply substrate 190 is provided with a reset signal output circuit 196. The reset signal output circuit 196 outputs a reset signal to the game control board 100, the payout control board 170, and the effect control board 120.

本形態では、電源投入時(電源スイッチ191の操作時、又は停電等によって電源が遮断された後の復電時)に、電圧監視回路194により監視している電源の電圧が規定電圧(例えばDC12V)以上であると判断されると、電源断信号出力回路195が、遊技制御基板100と払出制御基板170とに電源断信号を出力する。そして、電源断信号が出力されてから(監視している電圧が規定電圧以上になってから)、所定時間(例えば60ms)が経過すると、リセット信号出力回路196が、遊技制御基板100と払出制御基板170と演出制御基板120とにHレベルのリセット信号を出力するようになっている。なお所定時間は、監視している電源の電圧が12Vから24Vへ上昇するのに要する時間に設定されている。こうしてHレベルのリセット信号が出力されることにより、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)と払出制御基板170と演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、制御動作(電源投入時の処理)を開始することになる。   In this embodiment, when the power is turned on (when the power switch 191 is operated or when the power is shut off due to a power failure, etc.), the voltage of the power monitored by the voltage monitoring circuit 194 is a prescribed voltage (for example, DC12V). If it is determined that the above is true, the power-off signal output circuit 195 outputs a power-off signal to the game control board 100 and the payout control board 170. Then, when a predetermined time (for example, 60 ms) elapses after the power-off signal is output (after the monitored voltage becomes equal to or higher than the specified voltage), the reset signal output circuit 196 controls the game control board 100 and the payout control. An H level reset signal is output to the substrate 170 and the effect control substrate 120. The predetermined time is set to the time required for the voltage of the monitored power supply to rise from 12V to 24V. Thus, the game control board 100 (game control microcomputer 101), the payout control board 170, and the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) perform control operations (when the power is turned on) by outputting the H level reset signal. Process) will be started.

一方、電断等によって、電圧監視回路194により監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと判断されると、電源断信号出力回路195が、遊技制御基板100と払出制御基板170とに電源断信号を出力する。そして、電源断信号が出力されてから、一定時間が経過すると、リセット信号出力回路196が、遊技制御基板100と払出制御基板170と演出制御基板120とにLレベルのリセット信号を出力するようになっている。なお一定時間は、電源断を把握してから電源断に関する制御処理を完了するまでに要する時間に設定されている。こうしてLレベルのリセット信号が出力されることにより、遊技制御基板100(遊技制御用マイコン101)と払出制御基板170と演出制御基板120(演出制御用マイコン121)は、制御動作を終了することになる。   On the other hand, if it is determined that the voltage (e.g., 24 V DC) of the power supply monitored by the voltage monitoring circuit 194 has not been detected for a predetermined period (e.g., 25 ms) due to power interruption, the power interruption signal output circuit 195 And outputs a power-off signal to the game control board 100 and the payout control board 170. Then, the reset signal output circuit 196 outputs a reset signal of L level to the game control board 100, the payout control board 170, and the effect control board 120 when a predetermined time elapses after the power-off signal is output. It has become. The fixed time is set to the time required to complete the control process related to the power failure after grasping the power failure. Thus, the game control board 100 (game control microcomputer 101), the payout control board 170, and the effect control board 120 (effect control microcomputer 121) complete the control operation by outputting the L level reset signal. Become.

図17に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 17, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a program stored in the game ROM 103. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 to be executed and a gaming I / O (Input / Output) port 118 for inputting and outputting data and signals are included. The gaming RAM 104 is provided with the above-described special view reserve storage unit 105 (the first special view reserve storage unit 105a and the second special view reserve storage unit 105b) and the common view reserve storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ30a、枠開放センサ2aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal from each sensor is input to the game control board 100, and a signal from the game control board 100 is output to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 11a, the second starting opening sensor 12a, the gate sensor 13a, the special winning opening sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, the discharge opening sensor 30a, and the frame opening sensor 2a are connected It is done.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。排出口センサ30aは、排出口33内(下流側排出路Q2の下端)に設けられて(図11参照)排出口33に進入した(下流側排出路Q2を通過する)遊技球を検出するものである。枠開放センサ2aは、内枠21に設けられて(図2参照)、内枠21の外枠22に対する開放(遊技機枠2の開放)を検出するものである。   The first starting opening sensor 11 a is provided in the first starting opening 11 and detects a game ball that has won a prize in the first starting opening 11. The second starting opening sensor 12 a is provided in the second starting opening 12 and detects a game ball that has won the second starting opening 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball having passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the special winning opening 14. The general winning opening sensor 10 a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10. The discharge port sensor 30a is provided in the discharge port 33 (the lower end of the downstream discharge path Q2) (see FIG. 11) and detects the gaming ball that has entered the discharge port 33 (passes through the downstream discharge path Q2) It is. The frame opening sensor 2a is provided on the inner frame 21 (see FIG. 2) and detects the opening (opening of the gaming machine frame 2) of the inner frame 21 with respect to the outer frame 22.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。   Further, as the solenoids, a power-chul solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew open / close member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT open / close member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Furthermore, on the game control board 100, a special view display 81 (first special view display 81a and second special view display 81b), a general view display 82, a special view hold display 83 (first special view hold display) Device 83a and the second special view hold display 83b), and the common view hold display 84 are connected. That is, the display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for monitoring the payout. In the payout control board 170, a card unit CU (provided adjacent to a pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. As well as being connected, the launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

また遊技制御基板100には、7セグ表示器150が取付けられている(図14参照)。7セグ表示器150では、遊技制御用マイコン101からの信号に基づいて、ダイナミック点灯制御が実行される(図16参照)。   Further, a 7-segment display 150 is attached to the game control board 100 (see FIG. 14). In the 7-segment display 150, dynamic lighting control is executed based on a signal from the game control microcomputer 101 (see FIG. 16).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the winning ball motor 73m of the winning ball payout device 73 based on a signal from the gaming control microcomputer 101 and a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to thereby receive a winning ball. We pay out of and pay out of rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launch device 72, the touch switch 72a detects a touch on the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the gaming ball is fired with a strength according to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   In addition, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図18に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 18, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 121 is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 executes a program stored in a effect ROM 123 storing a program or the like for controlling effects as the game progresses, a effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 An effect CPU 122 and an effect I / O port 138 for inputting and outputting data and signals are included. The effect ROM 123 may be externally attached.

また図18に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ600が接続されている。またサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212が接続されている。   Further, as shown in FIG. 18, to the effect control board 120, an image control board 140, an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub drive board 162 (sub drive circuit) are connected. An image display device 50 is connected to the image control board 140, and a speaker 600 is connected to the sound control board 161. Further, to the sub drive substrate 162, a board lamp 54, a board movable body 55k, and a frame lamp 212 are connected.

図18に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。   As shown in FIG. 18, the effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing the program stored in the image ROM 142. Have. In the image ROM 142, still image data or moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect designs), background images, etc. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ600から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ600から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ600を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects and the like from the speaker 600 via the voice control board 161 based on the command received from the game control board 100. Sound data such as sound output from the speaker 600 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 161, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 600 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may perform voice control. Further, in this case, sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また図18に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, as shown in FIG. 18, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . In detail, the effect control microcomputer 121 generates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, lamp driving data) for determining the light emission mode of each lamp, and light emission for each lamp according to the light emission pattern data Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Furthermore, based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the movable board 55k via the sub drive board 162. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) for determining the operation mode of the panel movable body 55k, and drives the motor for driving the panel movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that a CPU may be mounted on the sub drive substrate 162, and in that case, the CPU may perform lighting control of the lamp and drive control of the movable board 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub drive substrate 162, and data on a light emission pattern or an operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。   Further, to the effect control board 120, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) is pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) is pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図17及び図18は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図17及び図18に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図17及び図18に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図17及び図18に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   17 and 18 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and it is not the case that only the substrate shown in FIGS. 17 and 18 is provided. Except for the game control board 100, any of a plurality of boards shown in FIGS. 17 and 18 may be configured as one board, or even if one board shown in FIGS. 17 and 18 is configured as a plurality of boards. good.

5.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
5. Description of jackpot, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, there are "jackpot" and "off" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special view display 81. In the case of "disengagement", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special view display 81. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the big winning opening 14 is opened with an opening pattern according to the type (type of big hit) of the special symbol stopped and displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In the jackpot game, in this embodiment, a plurality of round games (unit opening game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is over (Also denoted as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the winning opening during the round game is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図19に示す通りである。図19に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。   There are several types of jackpots. The type of jackpot is as shown in FIG. As shown in FIG. 19, the present embodiment is roughly divided into two types. The odds are a big hit and usually a big hit. The probability variation jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。   More specifically, the probability change jackpot and normal jackpot that can be won in the special figure 1 lottery (the first special symbol lottery), from 1R to 8R open the big winning opening 14 for up to 29.5 seconds per 1R 9R to 16R are jackpots that open the big winning opening 14 for up to 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the substantial number of rounds is 8R. The substantial number of rounds refers to the number of rounds in which the game ball can win the game up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots from 9R to 16R, the opening time of the big winning opening 14 is extremely short, making it an unforeseeable round of winning balls. In addition, when it is elected by a lottery of the special figure 1, it is stopped and displayed “the special figure 1 _ definite strange symbol” on the 1st special figure indicator 81a, when it is elected as “the usual big hit”, The “special figure 1_normal symbol” is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。   Moreover, the probability change big hit and the normal big hit which can be won by the drawing of the special figure 2 (drawing of the second special symbol) are the big hit opening the big winning opening 14 from 1R to 16R for up to 29.5 seconds per 1R. That is, these jackpots also have a substantial number of rounds of 16R. If the special figure 2 wins the "probable variation big hit", the second special figure display 81b stops displaying the "special figure 2 _ probability variation symbol", and if the "normal big hit" is won, the second "Special figure 2_ normal symbol" is stopped and displayed on special figure indicator 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。   Regardless of which jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The power-supply control state continues until the next jackpot win if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, in the case of control according to the normal probability state (low probability state), the number of times of power support (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of power support is the number of times of upper limit execution of the fluctuation display of the special symbol in the power support control state.

なお図19に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 19, the distribution ratio of jackpots in the drawing of the special figure 1 and the drawing of the special drawing 2 is 65% for the probability change jackpot and 35% for the normal jackpot. However, when the jackpot is won based on the drawing of the special figure 1, while the jackpot game of which the actual number of rounds is eight rounds is executed, when the jackpot is won based on the drawing of the special figure 2 It is set that the lottery of the special figure 2 is more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game of 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図20(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the pachinko gaming machine PY1, a lottery for determining whether or not a jackpot is performed is performed based on the "jackpot random number", and a lottery for winning jackpot type is performed based on the "hit type random number". As shown in FIG. 20A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning on the first starting opening 11 or the second starting opening 12 include “reach random numbers” and “variation pattern random numbers” in addition to the jackpot random number and the per type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not reach is to be generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. The reach is a state in which one of the plurality of effect symbols is displayed as the remaining variable symbols are displayed, and the jackpot is won depending on which symbol the variable symbols being displayed are stopped and displayed. It is the state (for example, the state of "7 7 7") which becomes a combination of the effect design shown. In addition, the effect pattern stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図20(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   Further, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include the normal symbol random numbers (performing random numbers) shown in FIG. 20 (B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform the auxiliary game to open the electric chew 12D. Normal symbol random numbers take values in the range of 0-65535.

6.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図21(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
6. Description of gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special view display 81 and the common view display 82 of the pachinko gaming machine PY 1 have a probability change function and a change time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special view display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using the jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be the jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 21A). That is, when the probability change function of the special view display 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special view display 81 (that is, the stop pattern) becomes a big hit design Becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図22参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special view display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and a state not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table which is determined such that the selection of a variation pattern having a short variation time is greater than in the non-short time state (see FIG. 22). That is, when the fluctuation time shortening function of the special view display 81 is activated, a short fluctuation time can be easily selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol, as compared to when it is not activated. As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図21(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special view display 81 may operate at the same time, or only one of them may operate. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the common drawing display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special drawing display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the general display 82 operate in the short time state and do not operate in the short time state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the hit determination (determination of the normal symbol) is performed using the normal symbol collision determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol hit determination table used in the non-short time state See FIG. 21 (C)). In other words, when the probability fluctuation function of the generic display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the generic display 82 will normally be a symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図21(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図23参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図23参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In the present embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 21D). Furthermore, in the time saving state, the open time of the electric chow 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time short state (see FIG. 23). That is, the open time extension function of the electric chew 12D is activated. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chow 12D in the auxiliary game is greater than in the non-time short state (see FIG. 23). That is, the function of increasing the number of times of opening the electric tube 12D is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   In the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the general display 82 and the open time extension function and open frequency increase function of the electric Chu 12D are activated, compared with the case where these functions are not activated. The electric chow 12D is frequently opened, and the gaming ball is frequently prized at the second starting opening 12. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called power supply control (control to support winning of the second starting opening 12 by the power control 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as a power supply control state or an easy ball entering state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The high base state may not activate all the functions described above. That is, the operation of one or more functions among the probability change function of the common drawing display 82, the change time shortening function of the common drawing display 82, the open time extension function of the electric chew 12D, and the open frequency increase function of the electric chew 12D. Thus, the electric chew 12D may be more easily released than when the function is not activated. Also, the high base state may be independently controlled without being associated with the short time state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by the winning of the odd variation jackpot is the high probability state and the time saving state and the high base state. This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10,000 times in the present embodiment) or the jackpot is won and the jackpot game is executed. That is, in the present embodiment, the high probability high base state continues substantially until the next jackpot win. It is to be noted that the termination condition of the high probability / high base state may be a jackpot and the jackpot game may be executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the jackpot game by the winning of the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state or low probability state) and a short time state and high base state. This gaming state is particularly referred to as "low probability high base state". The low probability high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) or the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine PY1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time-shortening state, and the low base state. This gaming state is particularly called "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal game state". In addition, the state during the execution of the special game (big hit game) is referred to as "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "special game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the right gaming area 6R (see FIG. 4) by right hitting. This is because the electric control 12D is more easily released than the low base state by the electric support control, and the winning of the second starting opening 12 is easier than the winning of the first starting opening 11. . Therefore, the game ball is passed to the gate 13 which is a trigger for the normal symbol lottery, and the right strike is performed to win the game ball to the second starting opening 12. As a result, it is possible to obtain a large number of start winnings (winnings on the starting opening) rather than hitting the left. In the pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 6L (see FIG. 4) by left hitting. Since the power support control is not executed, it is difficult to open the power choke 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting opening 11 than winning the second starting opening 12 It is because it has become. Therefore, in order to win the game ball in the first starting opening 11, a left strike is performed. This makes it possible to obtain a large number of starting winnings rather than right-handed.

7.7セグ表示器での初期表示
次に、7セグ表示器150での初期表示について説明する。本形態では上述したように、遊技制御基板100に配されている7セグ表示器150(図14参照)で、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を表示することが可能である。そのため、ベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に故障や不具合、或いは不正な改造が施されているか否かを判断することが可能である。しかしながら、7セグ表示器150で表示されるベースは、その7セグ表示器150が正常に機能していることを前提とするものであって、7セグ表示器150自体に故障や不具合、或いは不正な改造が施されている可能性が完全にないわけではない。
Initial Display on 7.7-Seg Display Next, initial display on the 7-segment display 150 will be described. In the present embodiment, as described above, it is possible to display a base (normal base, time base, jackpot base) by the 7-segment display 150 (see FIG. 14) disposed on the game control board 100. Therefore, by checking the base, it is possible to determine whether the pachinko gaming machine PY1 is subjected to a failure, a defect or an unauthorized modification. However, the base displayed on the 7-segment display 150 is based on the premise that the 7-segment display 150 is functioning properly, and the 7-segment display 150 itself is broken or malfunctioning or incorrect. It is not that there is no possibility that some modifications have been made.

そこで本形態では、7セグ表示器150が正常であることを示す初期表示を、7セグ表示器150で実行するようにしている。これにより、7セグ表示器150での初期表示を確認することで、7セグ表示器150自体が正常に機能していることを把握することが可能である。ここで、初期表示を実行させる方法が問題になる。   Therefore, in the present embodiment, an initial display indicating that the 7-segment display 150 is normal is performed by the 7-segment display 150. Thus, by confirming the initial display on the 7-segment display 150, it is possible to grasp that the 7-segment display 150 itself is functioning properly. Here, the method of executing the initial display becomes a problem.

7セグ表示器150は、遊技制御基板100に配されているため、初期表示は、遊技制御用マイコン101によって実行される。この場合、以下の方法が考えられる。先ず第1の方法として、入力部40kやセレクトボタン42k等の演出用の操作手段への操作によって、初期表示を実行可能にすることが考えられる。しかしながらこの方法では、遊技機の技術的な制約により、入力部検知センサ40aやセレクトボタン検知センサ42a(図18参照)の検知信号を遊技制御基板100に送信することができない。また第2の方法として、初期表示を行う遊技制御用マイコン101に対して所定の信号を送信可能な新たな操作手段を、遊技制御基板100上、或いは遊技制御基板100と異なる部位に設ける方法が考えられる。しかしながらこの方法では、既存の遊技制御基板等の設計変更が大きくなって、開発費用が大きくなり過ぎるおそれがある。更に遊技場の従業員や検査員等が、確認の際に特別な操作が必要になって、確認作業が煩雑になるおそれもある。   Since the 7-segment display 150 is disposed on the game control board 100, the initial display is executed by the game control microcomputer 101. In this case, the following method can be considered. First, as a first method, it is conceivable to make the initial display executable by operating the operation unit for effect such as the input unit 40k and the select button 42k. However, in this method, detection signals of the input section detection sensor 40a and the select button detection sensor 42a (see FIG. 18) can not be transmitted to the game control board 100 due to technical limitations of the gaming machine. Also, as a second method, there is a method of providing new operation means capable of transmitting a predetermined signal to the game control microcomputer 101 which performs initial display, on the game control board 100 or at a portion different from the game control board 100. Conceivable. However, in this method, the design change of the existing game control board or the like becomes large, and the development cost may be too large. Furthermore, employees of the game arcade, inspectors and the like need special operations at the time of confirmation, which may make the confirmation operation complicated.

そこで本形態では、電源基板190から遊技制御基板100(制御部、遊技制御部)に電源が投入されることに基づいて、遊技制御用マイコン101が7セグ表示器150(表示手段)にて初期表示を実行するようにしている。これにより、従来のパチンコ遊技機に対して、初期表示を実行させるための新たな操作手段を設ける必要がない。従って、設計変更が大きくならず、開発費用が大きくなり過ぎるのを防ぐことが可能である。更に遊技場の従業員や検査員等が、確認の際に特別な操作が不要であるため、初期表示の確認の作業を簡易的に行うことが可能である。   So, in this embodiment, based on the fact that the power is turned on from the power supply substrate 190 to the game control board 100 (control unit, game control unit), the microcomputer 101 for game control starts with 7 segment indicator 150 (display means). I am trying to execute the display. Thus, it is not necessary to provide a new operation means for executing the initial display on the conventional pachinko gaming machine. Therefore, it is possible to prevent the design change from becoming large and the development cost from becoming too large. Furthermore, since an employee or inspector of the game arcade does not need a special operation at the time of confirmation, it is possible to simply carry out the operation of confirming the initial display.

ところで、遊技機分野における遊技制御用マイコン101は、技術的制約が大きいものであり、その処理能力には大きな制限が課されている。従って、仮に遊技制御用マイコン101が、遊技の進行に係る制御処理(遊技制御処理)と並行して、初期表示に係る新たな制御処理(初期表示処理)を実行することになると、処理負担が増加してしまう。   By the way, the microcomputer for game control 101 in the field of gaming machines has a large technical limitation, and its processing capacity is greatly restricted. Therefore, if the game control microcomputer 101 executes a new control process (initial display process) related to the initial display in parallel with the control process (game control process) related to the progress of the game, the processing load is It will increase.

そこで本形態では、遊技制御用マイコン101は、電源が投入されてから遊技制御処理(特定の制御処理)を開始する前の起動遅延処理の実行中に限り、初期表示処理を実行することにしている。ここで、遊技制御用マイコン101による起動遅延処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、電源投入時にHレベルのリセット信号の入力に基づいて制御動作を開始するものの、そのリセット信号を入力したタイミングから遊技制御処理をすぐに開始するわけではない。つまり遊技制御用マイコン101は、リセット信号を入力してから予め定められた待機時間(例えば5秒)だけ起動遅延処理を実行し、その起動遅延処理を終了した後に遊技制御処理を開始するようになっている。   Therefore, in this embodiment, the game control microcomputer 101 executes the initial display process only during the execution of the activation delay process before the game control process (specific control process) is started after the power is turned on. There is. Here, the activation delay process by the gaming control microcomputer 101 will be described. Although the game control microcomputer 101 starts the control operation based on the input of the H level reset signal when the power is turned on, the game control process does not immediately start from the timing when the reset signal is input. That is, the microcomputer 101 for game control executes the activation delay process for a predetermined standby time (for example, 5 seconds) after inputting the reset signal, and starts the game control process after the activation delay process is finished. It has become.

このように起動遅延処理が設けられているのは、以下の理由に基づく。即ち、仮に起動遅延処理が設けられていない場合には、遊技制御用マイコン101がリセット信号を入力してからすぐに遊技制御処理を実行して、演出制御基板120にコマンド(指令信号)を送信してしまう事態が生じ得る。そうなると、演出制御用マイコン121が未だ起動していないにも拘わらず、コマンドが送られることによって、対応できない不具合が生じるおそれがある。従って遊技制御用マイコン101が、起動遅延処理を実行することで、演出制御用マイコン121の起動よりも遊技制御処理の開始を確実に遅らせることできて、上述したような演出制御用マイコン121が対応できない不具合を回避することが可能である。   The reason for providing the start delay processing in this way is based on the following reasons. That is, if the activation delay process is not provided, the game control process is executed immediately after the game control microcomputer 101 inputs the reset signal, and the command (command signal) is transmitted to the effect control board 120. It can happen. In such a case, although the effect control microcomputer 121 is not activated yet, the command can be sent, which may cause an inability to cope with the problem. Therefore, by executing the activation delay process, the game control microcomputer 101 can reliably delay the start of the game control process than the activation of the effect control microcomputer 121, and the effect control microcomputer 121 as described above is supported. It is possible to avoid problems that can not be done.

以上、遊技制御用マイコン101は、電源投入時にリセット信号を入力したタイミングから起動遅延処理を実行し、本形態ではこの起動遅延処理の実行中に、7セグ表示器150での初期表示を実行する。具体的に起動遅延処理は、4msの割り込み信号に基づいて、待機時間が経過するのを待っているだけの処理であり、遊技制御用処理のように遊技制御用マイコン101にとって処理負担が大きくなるものでない。従って、起動遅延処理の実行中に限り初期表示処理を実行することで、処理負担が増加するのを回避することが可能である。つまり、遊技制御用マイコン101にとって最も重要である遊技制御処理に何ら影響を与えることなく(遊技制御用マイコン101の本来の機能を阻害することなく)、7セグ表示器150にて初期表示を実行することが可能である。なお、起動遅延処理の実行に伴う待機時間は、5秒に限られるものではなく、演出制御用マイコン121の起動よりも遊技制御処理の開始を遅らせることできれば、適宜変更可能である。   As described above, the game control microcomputer 101 executes the activation delay process from the timing when the reset signal is input when the power is turned on, and in the present embodiment, performs the initial display on the 7-segment display 150 while the activation delay process is being executed. . Specifically, the activation delay process is a process only waiting for the waiting time to elapse based on the 4 ms interrupt signal, and the processing load on the game control microcomputer 101 is increased as in the game control process. It is not a thing. Therefore, it is possible to avoid an increase in processing load by executing the initial display process only while the start delay process is being performed. That is, the initial display is executed on the 7-segment display unit 150 without affecting the game control processing that is most important for the game control microcomputer 101 (without inhibiting the original function of the game control microcomputer 101). It is possible. The waiting time associated with the execution of the activation delay process is not limited to 5 seconds, and can be appropriately changed as long as the start of the game control process can be delayed rather than the activation of the effect control microcomputer 121.

ここで本形態における初期表示の表示態様について説明する。7セグ表示器150での初期表示では、起動遅延処理の開始に伴って、図24(A)に示すように、第1表示領域151から第4表示領域154までの全ての点灯部分を点灯させる。即ち、第1表示領域151での点灯部分LB1〜LB8と、第2表示領域152での点灯部分LB9〜LB16と、第3表示領域153での点灯部分LB17〜LB24と、第4表示領域154での点灯部分LB25〜LB32とを全て点灯させる。そして、起動遅延処理の終了に伴って、図24(B)に示すように、第1表示領域151から第4表示領域154までの全ての点灯部分を消灯させる。   Here, the display mode of the initial display in the present embodiment will be described. In the initial display on the 7-segment display 150, with the start of the start delay process, as shown in FIG. 24A, all the lit portions from the first display area 151 to the fourth display area 154 are lit. . That is, the lit portions LB1 to LB8 in the first display region 151, the lit portions LB9 to LB16 in the second display region 152, the lit portions LB17 to LB24 in the third display region 153, and the fourth display region 154. The lighted portions LB25 to LB32 are all lighted. Then, at the end of the activation delay process, as shown in FIG. 24B, all the lighted parts from the first display area 151 to the fourth display area 154 are extinguished.

以上により本形態では、初期表示の表示態様を確認する場合、電源が投入されてから約5秒の間(遊技制御用マイコン101が起動してから5秒の間)に、第1表示領域151から第4表示領域154までの全ての点灯部分が点灯している状態を視認すれば良い。こうして、初期表示の表示態様がシンプルで分かり易いため、7セグ表示器150で初期表示がなされている状態を容易に把握することが可能である。   As described above, in the present embodiment, when confirming the display mode of the initial display, the first display area 151 for about 5 seconds after the power is turned on (for 5 seconds after the game control microcomputer 101 is activated). It is sufficient to visually recognize the state in which all the lighting parts from the second display area 154 to the fourth display area 154 are on. Thus, since the display mode of the initial display is simple and easy to understand, it is possible to easily grasp the state in which the initial display is performed by the 7-segment display 150.

なお本形態では、初期表示でもダイナミック点灯制御がなされる。即ち、遊技制御用マイコン101は、図25(A)に示すように、第1表示領域151の全ての点灯部分LB1〜LB8を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101は、図25(B)に示すように、第2表示領域152の全ての点灯部分LB9〜LB16を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101は、図25(C)に示すように、第3表示領域153の全ての点灯部分LB17〜LB24を点灯させる。続いて4ms後に、遊技制御用マイコン101は、図25(D)に示すように、第4表示領域154の全ての点灯部分LB24〜LB32を点灯させる。その後、遊技制御用マイコン101は、図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D)の点灯制御を上述したように繰り返す。これにより、初期表示を確認する人の目には、7セグ表示器150において第1表示領域151から第4表示領域154までの全ての点灯部分が同時に点灯しているように見えることになる。   In the present embodiment, dynamic lighting control is performed even in the initial display. That is, as shown in FIG. 25A, the gaming control microcomputer 101 lights all the lighting parts LB1 to LB8 of the first display area 151. Subsequently, 4 ms later, as shown in FIG. 25B, the gaming control microcomputer 101 causes all the lighting portions LB9 to LB16 of the second display area 152 to light. Subsequently, after 4 ms, as shown in FIG. 25C, the gaming control microcomputer 101 lights all the lighting portions LB17 to LB24 of the third display area 153. Subsequently, 4 ms later, as shown in FIG. 25D, the gaming control microcomputer 101 causes all the lighting portions LB24 to LB32 of the fourth display area 154 to light. After that, the game control microcomputer 101 repeats the lighting control of FIG. 25 (A) → FIG. 25 (B) → FIG. 25 (C) → FIG. 25 (D) as described above. As a result, to the eye of a person who confirms the initial display, all the lighting parts from the first display area 151 to the fourth display area 154 in the 7-segment display 150 appear to be simultaneously lit.

8.パチンコ遊技機の制御動作
次に、図26〜図32に基づいて遊技制御用マイコン101(制御手段)の動作について説明し、図33〜図37に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。まず、遊技制御用マイコン101の動作について説明する。
8. Control Operation of Pachinko Machine Next, the operation of the gaming control microcomputer 101 (control means) will be described based on FIGS. 26 to 32, and the operation of the effect control microcomputer 121 will be described based on FIGS. 33 to 37. . First, the operation of the game control microcomputer 101 will be described.

[主制御メイン処理]遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、電源投入時に、電源基板190のリセット信号出力回路196からHレベルのリセット信号を入力すると、遊技用ROM103から図26に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である   [Main control main processing] When the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 inputs a reset signal of H level from the reset signal output circuit 196 of the power supply board 190 at the time of power on, Read and execute the program of the main control main process shown in. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer and the like that appear in the description of the operation of the gaming control microcomputer 101 are provided in the gaming RAM 104. The initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0" or "OFF", and the initial value of the status is "1".

図26に示すように、主制御メイン処理では、まず後述する電源投入時処理(S001)を行う。本形態で説明する「遊技制御処理」とは、遊技の結果に影響を及ぼす制御処理のことであり、電源投入時処理(S001)以降に実行されるステップS002からステップS005までの処理のことである。電源投入時処理(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図20に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   As shown in FIG. 26, in the main control main process, first, a power-on process (S001) described later is performed. The “game control process” described in the present embodiment is a control process that affects the result of the game, and is a process from step S002 to step S005 that is executed after the power-on process (S001). is there. Next to the power-on process (S001), the interruption is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 20 are updated by adding one. Each random number counter value is returned to "0" and added again when reaching the upper limit value. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed, until the main timer interrupt process (S005) is started next, various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[電源投入時処理]図27に示すように、電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101はまず、後述する起動遅延処理を実行する(S010)。そして、起動遅延処理(S010)の後、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う(S011)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、RAMクリアスイッチ193が操作されたか否か(ONか否か)を判定する(S012)。RAMクリアスイッチ193がONであれば(S012でYES)、ステップS018に進む。これに対して、ONでなければ(S012でNO)、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する(S013)。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理(図32参照)でONにされるフラグである。   [Power-on process] As shown in FIG. 27, in the power-on process (S001), the gaming control microcomputer 101 first executes an activation delay process described later (S010). Then, after the activation delay process (S010), permission setting of access to the game RAM 104 is performed (S011). This makes it possible to write and read information on the gaming RAM 104. Subsequently, it is determined whether the RAM clear switch 193 has been operated (whether or not it is ON) (S012). If the RAM clear switch 193 is ON (YES in S012), the process proceeds to step S018. On the other hand, if it is not ON (NO in S012), it is then determined whether the power-off flag is ON (S013). The power-off flag is a flag that indicates the occurrence of a power-off, and is a flag that is turned on in a power-off monitoring process (see FIG. 32) described later.

電源断フラグがONでなければ(S013でNO)、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、ステップS018に進む。一方、電源断フラグがONであれば(S013でYES)、チェックサムを算出して(S014)、これを電断時に算出しておいたチェックサム(図32のステップS402参照)と比較する(S015)。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。チェックサムの値が一致しなければ(S015でNO)、遊技用RAM104の記憶内容が正常でないため、ステップS018に進む。これに対して、チェックサムの値が一致すれば(S015でYES)、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、ステップS016に進む。   If the power-off flag is not ON (NO in S013), since there is a possibility that the power is not normally shut off, the process proceeds to step S018. On the other hand, if the power-off flag is ON (YES in S013), a checksum is calculated (S014), and this is compared with the checksum calculated at power-off (see step S402 in FIG. 32) S015). The checksum is the sum of the gaming information stored in the gaming RAM 104, which is regarded as a numerical value. If the values of the checksums do not match (NO in S015), the stored content of the gaming RAM 104 is not normal, so the process proceeds to step S018. On the other hand, if the values of the checksums match (YES in S015), it is determined that the stored contents of the gaming RAM 104 are normal, and the process proceeds to step S016.

ステップS016では、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして(S017)、ステップS021に進む。   In step S016, setting management of the work area of the game RAM 104 at power recovery is performed. In this setting process, the power recovery time information is read out from the gaming ROM 103, and this power recovery time information is set in the work area of the gaming RAM 104. Thereafter, the gaming control microcomputer 101 turns off the power-off flag (S017), and proceeds to step S021.

一方、ステップS018では、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う(S019)。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して(S020)、ステップS021に進む。   On the other hand, in step S018, all game information stored in the game RAM 104 is cleared. Thereafter, the gaming control microcomputer 101 performs initial setting of the work area of the gaming RAM 104 (S019). In the process of this initial setting, initial setting information read from the gaming ROM 103 is set in the work area of the gaming RAM 104. Subsequently, the game control microcomputer 101 outputs a RAM clear notification command for notifying that the RAM clear has been performed to the effect control board 120 (S020), and proceeds to step S021.

ステップS021では、その他の初期設定として、例えば遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等を行って、本処理を終える。   In step S021, for example, setting of the gaming CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed as other initial settings, and the present process ends.

[起動遅延処理]起動遅延処理(S010)は、遊技制御処理の開始を遅らせる処理である。図28に示すように、起動遅延処理(S010)では、遊技制御用マイコン101はまず、4ms毎に出力される割り込み信号(パルス)を入力したか否かを判定する(S021)。入力していれば(S021でYES)、遅延カウンタの値を「1」だけ加算して(S023)、ステップS024に進む。遅延カウンタは、遊技制御処理の開始を遅らせるための期間をカウントするものである。一方、割り込み信号を入力していなければ(S021でNO)、初期表示処理を実行して(S022)、再びステップS021に戻る。   [Startup Delay Process] The launch delay process (S010) is a process to delay the start of the game control process. As shown in FIG. 28, in the activation delay process (S010), the gaming control microcomputer 101 first determines whether an interrupt signal (pulse) output every 4 ms has been input (S021). If it is input (YES in S021), the value of the delay counter is incremented by "1" (S023), and the process proceeds to step S024. The delay counter counts a period for delaying the start of the game control process. On the other hand, if the interrupt signal is not input (NO in S021), the initial display process is executed (S022), and the process returns to step S021 again.

初期表示処理(S022)は、7セグ表示器150にて図24(A)に示す初期表示を実行するための処理である。具体的には遊技制御用マイコン101は、図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D)に示す点灯制御を4ms毎に繰り返す。これにより、7セグ表示器150において第1表示領域151から第4表示領域154までの全ての点灯部分が同時に点灯しているように見せることが可能である。   The initial display process (S022) is a process for executing the initial display shown in FIG. Specifically, the gaming control microcomputer 101 repeats the lighting control shown in FIG. 25 (A) → FIG. 25 (B) → FIG. 25 (C) → FIG. 25 (D) every 4 ms. As a result, it is possible to make it appear as if all the lighting parts from the first display area 151 to the fourth display area 154 are on at the same time in the 7-segment display 150.

ステップS024では、遅延カウンタの値が「1250」以上になったか否かを判定する。「1250」未満であれば(S024でNO)、遊技制御用マイコン101が起動してから未だ5秒が経過していないことになり、ステップS022の初期表示処理に戻る。これに対して、「1250」以上であれば(S024でYES)、初期表示終了処理を実行する(S025)。初期表示終了処理(S025)では、図24(B)に示すように、7セグ表示器150において第1表示領域151から第4表示領域154までの全ての点灯部分を消灯させる。こうして、遊技制御用マイコン101が起動してから5秒の間だけ、7セグ表示器150で初期表示を実行することが可能である。そして、その5秒間に限り、ステップS002からステップS005までの処理(遊技制御処理,図26参照)を開始しないようにしている。ステップS025の初期表示終了処理の後、ステップS026にて遅延カウンタの値を「0」にリセットして、本処理を終える。   In step S024, it is determined whether the value of the delay counter has reached "1250" or more. If it is less than "1250" (NO in S024), it means that 5 seconds have not elapsed since the activation of the game control microcomputer 101, and the process returns to the initial display process of step S022. On the other hand, if it is "1250" or more (YES in S024), an initial display end process is executed (S025). In the initial display end process (S025), as shown in FIG. 24B, all the lighting parts from the first display area 151 to the fourth display area 154 in the 7-segment display unit 150 are extinguished. Thus, it is possible to execute the initial display on the 7-segment display 150 only for 5 seconds after the game control microcomputer 101 is activated. Then, the processing from step S002 to step S005 (game control processing, see FIG. 26) is not started for only 5 seconds. After the initial display end process of step S025, the value of the delay counter is reset to "0" in step S026, and this process ends.

[メイン側タイマ割り込み処理]遊技制御用マイコン101は、図29に示すメイン側タイマ割り込み処理を例えば4msecといった短時間毎に繰り返す。まず、遊技制御用マイコン101は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種別を決めるための当たり種別乱数、演出図柄変動演出においてリーチ状態とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる普通図柄乱数(当たり乱数)等を更新する乱数更新処理を行う(S101)。なお各乱数の少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン101に内蔵されていてもよい。   [Main-side Timer Interrupt Processing] The gaming control microcomputer 101 repeats the main-side timer interrupt processing shown in FIG. 29 every short time, for example, 4 msec. First, the game control microcomputer 101 determines the jackpot random number used for the jackpot lottery, the hit type random number for deciding the type of the jackpot, the reach random number for deciding whether or not to be in the reach state in the effect symbol variation production, and the fluctuation pattern. A random number updating process is performed to update the variation pattern random number, the normal symbol random number (per random number) and the like used in the normal symbol lottery (S101). Note that at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like. If all the random numbers are hardware random numbers, there is no need to update the random numbers by software. In addition, the random number generation circuit may be incorporated in the game control microcomputer 101.

次に、遊技制御用マイコン101は、後述する入力処理を行う(S102)。続いて、遊技制御用マイコン101は、始動口センサ検出処理(S103)、特別動作処理(S104)、および普通動作処理(S105)を実行する。始動口センサ検出処理(S103)では、第1始動口センサ11a又は第2始動口センサ12aによる入賞検知があれば、入賞検知のあった始動口に対応する保留記憶が4個未満であることを条件に大当たり乱数等の乱数(大当たり乱数、当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数(図20(A)参照))を取得する。また、ゲートセンサ13aによる通過検知があれば、普図保留が4個未満であることを条件に普通図柄乱数(図20(B)参照)を取得する。   Next, the game control microcomputer 101 performs an input process described later (S102). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a start opening sensor detection process (S103), a special operation process (S104), and a normal operation process (S105). In the starting opening sensor detection process (S103), if there is a winning detection by the first starting opening sensor 11a or the second starting opening sensor 12a, it is indicated that there are less than four pending memories corresponding to the starting opening where the winning detection was made. As a condition, random numbers such as a big hit random number (big hit random number, hit type random number, reach random number, and fluctuation pattern random number (see FIG. 20A)) are acquired. In addition, if there is passage detection by the gate sensor 13a, a normal symbol random number (see FIG. 20B) is acquired on condition that the number of common drawing reservations is less than four.

特別動作処理(S104)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した大当たり乱数等の乱数を所定の判定テーブル(図19,図21(A)(B),図22参照)を用いて判定する。そして、大当たり抽選の結果を示すための特別図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。この特別図柄の表示に際しては、特別図柄の変動表示の変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。そして、大当たり乱数の判定の結果、大当たりに当選していた場合には、大当たりの種別に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図19参照)に従って大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技)を行う。この大当たり遊技の実行に際しては、当選した大当たり図柄の種別の情報を含むオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお特別動作処理(S104)において、大当たり乱数等の乱数の記憶がない場合には、演出制御用マイコン121に客待ち演出を実行させるための客待ち待機コマンドをセットする。   In the special operation processing (S104), random numbers such as the jackpot random numbers obtained in the starting opening sensor detection processing (S103) are detected using predetermined determination tables (see FIGS. 19, 21A, 21B, and 22). judge. And display (a change display and a stop display) of the special symbol for showing the result of a big hit lottery is performed. At the time of displaying this special symbol, the variation start command including the information of the variation pattern of the variation display of the special symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104. And, as a result of the determination of the jackpot random number, when the jackpot has been won, the jackpot game to open the jackpot 14 according to a predetermined opening pattern (opening time and opening number, see FIG. 19) according to the type of jackpot Play (special game). At the time of execution of this jackpot game, an opening command including information on the type of the jackpot symbol that has won is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In the special operation process (S104), when the random number such as the big hit random number is not stored, a customer waiting standby command for causing the microcomputer 121 for effect control to execute customer waiting effect is set.

普通動作処理(S105)では、始動口センサ検出処理(S103)にて取得した普通図柄乱数を所定の判定テーブル(図21(C)参照)を用いて判定する。そして、その判定結果を報知するための普通図柄の表示(変動表示と停止表示)を行う。普通図柄乱数の判定の結果、普通当たり図柄に当選していた場合には、遊技状態に応じた所定の開放パターン(開放時間や開放回数、図23参照)に従って電チュー12Dを開放させる補助遊技を行う。次に、遊技制御用マイコン101は、後述する出力処理(S106)を実行して、本処理を終える。   In the normal operation process (S105), the normal symbol random number acquired in the starting opening sensor detection process (S103) is determined using a predetermined determination table (see FIG. 21C). And the display (a change display and a stop display) of the normal symbol for alerting | reporting the determination result is performed. As a result of the determination of the normal symbol random number, when the normal winning symbol has been elected, the auxiliary game to open the electric chew 12D according to the predetermined opening pattern (opening time or number of opening, see FIG. 23) according to the gaming state Do. Next, the game control microcomputer 101 executes an output process (S106) described later to finish the present process.

[入力処理]図30に示すように、入力処理(S102)ではまず、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a,第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a、排出口センサ30a、枠開放センサ2a(図17参照))が検知した検出信号を読み込む(S201)。そして、その検出信号が排出口センサ30aの検出に基づく信号(排出検知信号)であるか否かを判定する(S202)。   [Input Process] As shown in FIG. 30, in the input process (S102), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, special winning port) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1 The detection signal detected by the sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, the discharge port sensor 30a, and the frame opening sensor 2a (see FIG. 17) is read (S201). Then, it is determined whether or not the detection signal is a signal (discharge detection signal) based on the detection of the discharge port sensor 30a (S202).

ステップS202にて、排出検知信号であると判定すれば(S202でYES)、排出球数(排出口33を通過した遊技球の数、即ち発射球数)をカウントするカウンタの値を「1」だけ加算する排出球数カウント処理(発射球数カウント処理)を実行して(S203)、ステップS204に進む。こうして、排出口センサ30aによる検出に基づいて、発射球数をカウントすることが可能である。但し本形態では、ステップS203の処理は、具体的に以下のようになっている。即ち、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、通常遊技状態であれば、通常排出球数カウンタの値を加算して、時短状態であれば、時短排出球数カウンタの値を加算して、大当たり遊技状態であれば、大当たり排出球数カウンタの値を加算する。こうして、遊技状態毎の発射球数(排出球数)をカウントしている。ステップS202にて、排出検知信号でないと判定すれば(S202でNO)、ステップS203をパスして、ステップS204に進む。   If it is determined in step S202 that it is a discharge detection signal (YES in S202), the value of the counter for counting the number of discharged balls (the number of gaming balls having passed the discharge port 33, ie, the number of fired balls) is "1". The discharged ball number counting process (shot ball number counting process) to be added is executed (S203), and the process proceeds to step S204. Thus, it is possible to count the number of fired balls based on the detection by the outlet sensor 30a. However, in the present embodiment, the process of step S203 is specifically as follows. That is, the counter is divided for each gaming state, and if it is the normal gaming state, the value of the normal discharge ball number counter is added, and if it is the time saving state, the value of the time saving discharge ball number counter is added, If the jackpot gaming state, the value of the jackpot ball number counter is added. Thus, the number of fired balls (the number of discharged balls) for each gaming state is counted. If it is determined in step S202 that the signal is not a discharge detection signal (NO in S202), the process passes step S203 and proceeds to step S204.

ステップS204では、ステップS201で読み込んだ検出信号が、賞球の払い出し(各種入賞口への入賞)に係る入賞検知信号であるか否かを判定する(S204)。入賞検知信号であれば(S204でYES)、遊技用ROM103に記憶されている賞球数テーブル(図示省略)を参照する。そして、賞球数をカウントするカウンタの値を、入賞口の種類に応じた賞球数の値だけ加算する賞球数カウント処理を実行する(S205)。但し本形態では、ステップS205の処理は、具体的に以下のようになっている。即ち、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、通常遊技状態であれば、通常賞球数カウンタの値を加算して、時短状態であれば、時短賞球数カウンタの値を加算して、大当たり遊技状態であれば、大当たり賞球数カウンタの値を加算する。こうして、遊技状態毎の賞球数をカウントしている。またこのステップS205においては、入賞口の種類に応じた賞球数を払い出すための賞球コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。この賞球コマンドは、後述する出力処理(S106)により払出制御基板170に送信される。ステップS204にて、入賞検知信号でないと判定すれば(S204でNO)、ステップS205をパスして、ステップS206に進む。   In step S204, it is determined whether or not the detection signal read in step S201 is a winning detection signal related to the payout of the winning balls (winning in various types of winning openings) (S204). If it is a prize detection signal (YES in S204), the winning balls number table (not shown) stored in the gaming ROM 103 is referred to. Then, a winning ball count counting process is performed in which the value of the counter for counting the winning balls is added by the value of the winning balls according to the type of the winning opening (S205). However, in the present embodiment, the process of step S205 is specifically as follows. That is, the counter is divided for each gaming state, and if it is the normal gaming state, the value of the regular winning ball number counter is added, and if it is the time saving state, the value of the hour saving ball number counter is added, If the jackpot gaming state, the value of the jackpot ball number counter is added. Thus, the number of winning balls per gaming state is counted. In step S205, a winning ball command for paying out the number of winning balls according to the type of winning opening is set in the output buffer of the gaming RAM 104. The prize ball command is transmitted to the payout control board 170 by an output process (S106) described later. If it is determined in step S204 that it is not a winning detection signal (NO in S204), the process passes step S205 and proceeds to step S206.

ステップS206では、遊技機枠2が(内枠21が外枠22に対して)開放しているか否か、即ち枠開放センサ2aからON状態の検出信号を受信したか否かを判定する。受信していれば(S206でYES)、続いて、客待ち状態であるか否かを判定する(S207)。客待ち状態は、特別図柄の変動表示が実行されておらず、且つ大当たり遊技が実行されていない状態のことである。客待ち状態であれば(S207でYES)、ベース演算処理を実行する(S208)。   In step S206, it is determined whether the gaming machine frame 2 is open (the inner frame 21 is with respect to the outer frame 22), that is, whether a detection signal of the ON state is received from the frame opening sensor 2a. If it is received (YES in S206), it is then determined whether or not the customer is waiting (S207). The customer waiting state is a state in which the variable display of the special symbol is not executed and the jackpot game is not executed. If it is a customer waiting state (YES in S207), base arithmetic processing is executed (S208).

ベース演算処理(S208)では、通常ベース、時短ベース、大当たりベースを演算する。具体的には、通常賞球数カウンタの値を通常排出球数カウンタの値で除算して、通常ベースを演算する。また、時短賞球数カウンタの値を時短排出球数カウンタの値で除算して、時短ベースを演算する。また、大当たり賞球数カウンタの値を大当たり排出球数カウンタの値で除算して、大当たりベースを演算する。一方、ステップS206の判定結果がNOである場合、又はステップS207の判定結果がNOである場合には、ステップS208のベース演算処理を実行することなく、ステップS209に進む。   In the base calculation process (S208), a normal base, a short time base, and a jackpot base are calculated. Specifically, the value of the normal winning ball number counter is divided by the value of the normal discharging ball number counter to calculate the normal base. In addition, the value of the hour saving ball number counter is divided by the value of the time discharging ball number counter to calculate a time saving base. Also, the value of the jackpot ball number counter is divided by the value of the jackpot ball number counter to calculate the jackpot base. On the other hand, when the determination result of step S206 is NO or when the determination result of step S207 is NO, the process proceeds to step S209 without executing the base arithmetic process of step S208.

こうして本形態では、遊技機枠2が開放していて且つ客待ち状態であるという表示条件が成立する場合に限って、ベース演算処理(S208)を行う。これは以下の理由に基づく。即ち、パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101には、処理能力に制限がある。そして、特別図柄の変動表示の実行中や大当たり遊技状態への制御中(遊技制御状態)では、客待ち状態に比べて、遊技制御用マイコン101にとって、負荷が大きい制御処理の実行中になる。従って、仮に遊技制御用マイコン101が特別図柄の変動表示に関わる制御処理(特定の制御処理)又は大当たり遊技状態の制御中での制御処理(特定の制御処理)に加えて、負荷が大きい除算の処理を行うベース演算処理(S208)まで実行することになると、過大な処理負担になる可能性がある。   Thus, in this embodiment, the base arithmetic processing (S208) is performed only when the display condition that the gaming machine frame 2 is open and waiting for a customer is satisfied. This is based on the following reasons. That is, the gaming control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY 1 has a processing capability limited. Then, during the execution of the variation display of the special symbol and during the control to the jackpot gaming state (game control state), compared with the customer waiting state, for the gaming control microcomputer 101, control processing with a large load is being executed. Therefore, temporarily, in addition to the control process (specific control process) in the control process (specific control process) or the jackpot gaming state control related to the variable display of the special symbol for the game control microcomputer 101, division of heavy load If the processing up to the base arithmetic processing (S208) is performed, the processing load may be excessive.

以上のことから、制御処理の負担が大きい遊技制御状態では、ベース演算処理(S208)を行わず、制御処理の負担が小さい客待ち状態では、ベース演算処理(S208)を行うことにより、遊技制御用マイコン101の制御処理の負担を分散させることが可能である。また後述するように、遊技機枠2が閉鎖している又は客待ち状態でない場合(表示条件が成立しない場合)には、7セグ表示器150にベースを表示しない。そのため、ベースを表示しないときにはベース演算処理(S208)を実行しないことで、無駄な制御処理を行わないようにしている。   From the above, in the gaming control state in which the control processing load is large, the base arithmetic processing (S208) is not performed, and in the customer waiting state in which the control processing load is small, the game control is performed by performing the base arithmetic processing (S208) It is possible to distribute the load of control processing of the microcomputer 101. Further, as described later, when the gaming machine frame 2 is closed or not waiting for customers (when the display condition is not satisfied), the base is not displayed on the 7-segment display 150. Therefore, when the base is not displayed, unnecessary control processing is not performed by not executing the base arithmetic processing (S208).

ステップS209では、RAMクリアスイッチ193が操作されたか否かを判定する。操作されていなければ(S209でNO)、ステップS211に進む。一方、操作されていれば(S209でYES)、現時点での表示フラグの値を切替える(S210)。ここで表示フラグについて説明する。表示フラグは、通常ベースと時短ベースと大当たりベースのうちどのベースを表示するのかを示すものである。表示フラグの値が「1」である場合には、通常ベースを表示することを示している。表示フラグの値が「2」である場合には、時短ベースを表示することを示している。表示フラグの値が「3」である場合には、大当たりベースを表示することを示している。こうして、ステップS210の処理では、表示フラグの値が「1」であれば「2」に切替わり、表示フラグの値が「2」であれば「3」に切替わり、表示フラグの値が「3」であれば「1」に切替わるようになっている。   In step S209, it is determined whether the RAM clear switch 193 has been operated. If it is not operated (NO in S209), the process proceeds to step S211. On the other hand, if it is operated (YES in S209), the value of the display flag at the current time is switched (S210). Here, the display flag will be described. The display flag indicates which one of the normal base, the short time base, and the jackpot base to display. When the value of the display flag is "1", it indicates that the base is displayed normally. When the value of the display flag is “2”, it indicates that the time saving base is displayed. When the value of the display flag is “3”, it indicates that the jackpot base is displayed. Thus, in the process of step S210, if the value of the display flag is "1", switching to "2" is performed, and if the value of the display flag is "2", switching to "3", the value of the display flag is " If it is 3 ", it is switched to" 1 ".

ステップS211では、その他の入力設定処理を実行して、本処理を終える。例えば磁気センサや衝撃センサ等の検出による不正検知信号を入力した場合には、その他の入力設定処理(S211)として不正報知を行うための処理を実行する。   In step S211, other input setting processing is executed, and this processing ends. For example, when the fraud detection signal by detection of a magnetic sensor, an impact sensor, etc. is input, the process for performing a fraud alerting | reporting as another input setting process (S211) is performed.

[出力処理]図31に示すように、出力処理(S106)ではまず、遊技制御用マイコン101は、遊技機枠2が(内枠21が外枠22に対して)開放しているか否か、即ち枠開放センサ2aによる検出があるか否かを判定する(S301)。遊技機枠2が閉鎖している(S301でNO)、即ち枠開放センサ2aによる検出がなければ、遊技表示処理を実行して(S306)、ステップS307に進む。遊技表示処理(S306)は、遊技の進行に係る遊技情報(特別図柄や遊技状態等)を表示器類8に表示(変動表示や停止表示も含む)させるための処理である。   [Output Process] As shown in FIG. 31, in the output process (S106), first, the game control microcomputer 101 determines whether or not the gaming machine frame 2 is open (the inner frame 21 with respect to the outer frame 22), That is, it is determined whether or not there is detection by the frame opening sensor 2a (S301). If the gaming machine frame 2 is closed (NO in S301), that is, there is no detection by the frame opening sensor 2a, the game display process is executed (S306), and the process proceeds to step S307. The game display process (S306) is a process for displaying (including a variable display and a stop display) on the display unit 8 game information (such as a special symbol or a game state) relating to the progress of the game.

一方、遊技機枠2が開放していれば(S301でYES)、続いて、客待ち状態であるか否かを判定する(S302)。客待ち状態でなければ(S302でNO)、遊技中であることになり、遊技表示処理を実行して(S306)、ステップS307に進む。これに対して、客待ち状態であれば(S302でYES)、表示フラグの値を確認する(S303)。つまり、表示フラグの値が「1」又は「2」或いは「3」であるかを確認する。これにより、表示するベースが、通常ベース又は時短ベース或いは大当たりベースの何れであるかを判断する。   On the other hand, if the gaming machine frame 2 is open (YES in S301), it is then determined whether or not a customer waiting state is established (S302). If it is not in the customer waiting state (NO in S302), it means that the game is in progress, the game display process is executed (S306), and the process proceeds to step S307. On the other hand, if it is a customer waiting state (YES in S302), the value of the display flag is confirmed (S303). That is, it is confirmed whether the value of the display flag is "1", "2" or "3". Thereby, it is determined whether the base to be displayed is a normal base or a short time base or a big hit base.

続いて、表示するベースが、有効値又は参考値のどちらであるかを判断する有効値判断処理を実行する(S304)。具体的には、電源が投入されてから現時点までの発射球数(通常発射球数と時短発射球数と大当たり発射球数の合計)が「100000」発以上であるという第1条件、又は電源が投入されてから現時点までに特別図柄の変動表示が実行された変動回数が「3000」(所定回転数)回以上であるという第2条件の何れかの条件が満たされていれば、ベースがある程度収束した値(有効値)と判断する。一方、上記した第1条件又は第2条件の何れも満たされていなければ、ベースは未だ収束していない値(参考値)と判断する。   Subsequently, a valid value determination process is performed to determine whether the base to be displayed is the valid value or the reference value (S304). Specifically, the first condition that the number of fired balls from the time when the power is turned on (the total number of normally fired balls, the number of short fired balls and the number of big hit balls) is "100,000" or more, or If any of the second condition is satisfied that the number of times the fluctuation display of the special symbol has been executed until the current time from when the character is inserted is "3000" (predetermined number of rotations) times or more, the base is It is determined that the value has converged to some extent (valid value). On the other hand, if neither the first condition nor the second condition described above is satisfied, the base is determined to be a value (reference value) that has not yet converged.

そしてステップS305では、ダイナミック点灯制御によって、7セグ表示器150にベースを表示するためのベース表示処理を実行して、ステップS307に進む。こうして、ベース表示処理(S305)により、第1表示領域151及び第2表示領域152にて、ベースの値が2桁で表示される。また第3表示領域153では、表示しているベースの値が、通常ベース又は時短ベース或いは大当たりベースの何れであるかが示される。また第4表示領域154では、表示しているベースの値が有効値であるか又は参考値であるのかが示される(図16参照)。   Then, in step S305, a base display process for displaying a base on the 7-segment display 150 is performed by dynamic lighting control, and the process proceeds to step S307. Thus, in the first display area 151 and the second display area 152, the value of the base is displayed in two digits by the base display process (S305). Further, in the third display area 153, it is shown whether the value of the displayed base is a normal base, a short time base, or a big hit base. In the fourth display area 154, it is indicated whether the displayed value of the base is a valid value or a reference value (see FIG. 16).

ステップS307では、その他の出力設定処理として、遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力して、本処理を終える。   In step S307, as another output setting process, a command or the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 is output to the effect control board 120, the payout control board 170, etc. Finish.

こうして本形態では、遊技機枠2が閉鎖していたり、特別図柄の変動表示や大当たり遊技の実行中であれば、遊技表示処理(S306)を実行する。一方、遊技機枠2が開放していて、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていなければ、ベース表示処理(S305)を実行する。言い換えると、7セグ表示器150にベースを表示させるための表示条件(以下、単に「表示条件」ともいう)を、遊技機枠2が開放していて且つ客待ち状態であることに制限している。このように表示条件を制限しているのは、以下の理由に基づく。   Thus, in the present embodiment, the game display processing (S306) is executed if the gaming machine frame 2 is closed, or if the variable display of the special symbol or the big hit game is being executed. On the other hand, if the gaming machine frame 2 is open and the variable display of the special symbol and the big hit game are not executed, the base display process (S305) is executed. In other words, the display condition (hereinafter, also simply referred to as “display condition”) for displaying the base on the 7-segment display 150 is limited to the condition that the gaming machine frame 2 is open and waiting for customers. There is. The reason for limiting display conditions in this way is based on the following reasons.

先ず、ベースを確認する人に信頼性のある情報としてのベースを確認させるべく、7セグ表示器150は遊技制御基板100に配されている(図14参照)。そのため、遊技機枠2を開放しなければ7セグ表示器150を視認できないことになる。従って、表示条件を、7セグ表示器150が視認できるようになる遊技機枠2の開放とするのは、好適である。言い換えれば、遊技機枠2が開放しているときには、基本的に遊技者による遊技が行われていないこととして、表示器類8に遊技情報(特別図柄等)を表示させなくても良いという点で好適である。   First, in order to allow a person who confirms the base to confirm the base as reliable information, the 7-segment indicator 150 is disposed on the game control board 100 (see FIG. 14). Therefore, the 7-segment display 150 can not be visually recognized unless the gaming machine frame 2 is opened. Therefore, it is preferable to set the display condition to the opening of the gaming machine frame 2 that allows the 7-segment display 150 to be visible. In other words, when the gaming machine frame 2 is open, basically, it is not necessary to display the gaming information (special symbol etc.) on the indicator 8 as the gaming by the player is not performed. Preferred.

但し、遊技機枠2が開放された直後において、未だ特別図柄の変動表示が実行されていたり、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入球して特別図柄の変動表示が開始されてしまう場合はあり得る。この場合には、表示器類8に遊技情報を表示しなければならない。即ち、表示器類8での遊技情報の表示処理(遊技表示処理(S306))と、7セグ表示器150でのベースの表示処理(ベース表示処理(S305))とを択一的に実行している関係上、7セグ表示器150でベースを表示しないようにする必要がある。こうして、表示条件を遊技機枠2の開放中であることに加えて、客待ち状態であることに制限している。なお、ベースは遊技者に対して見せるものではなく、主に本パチンコ遊技機PY1に不正な改造が施されているか否かを検査する人に対して見せるものであり、基本的に検査時だけに表示されていれば十分である。従って、遊技中にベースを表示する必要はなく、表示条件を上記したように制限しても全く問題にならない。   However, immediately after the gaming machine slot 2 is opened, the variation display of the special symbol is still executed, or the gaming ball enters the first starting opening 11 or the second starting opening 12 and the variation display of the special symbol is displayed. There is a possibility that it will be started. In this case, the game information must be displayed on the display 8. That is, display processing (play display processing (S306)) of the game information in the indicator 8 and display processing (base display processing (S305)) of the base in the 7-segment display 150 are alternatively executed. Because of this, it is necessary to make the 7-segment display 150 not display the base. Thus, in addition to the display condition being open of the gaming machine frame 2, the display condition is restricted to being in the customer waiting state. In addition, the base is not shown to the player, but mainly to the person who checks whether or not the pachinko gaming machine PY1 has been tampered with. It is sufficient if it is displayed on. Therefore, it is not necessary to display the base during the game, and there is no problem even if the display conditions are restricted as described above.

[電源断監視処理]電源断監視処理(S107)では、図32に示すように、遊技制御用マイコン101はまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S401)、入力がなければ(S401でNO)処理を終了する。電源断信号は、上述したように監視している電源の電圧(例えばDC24V)が所定期間(例えば25ms)に亘って検出されていないと、電源基板190の電源断信号出力回路195から出力されるものである。電源断信号の入力があれば(S401でYES)、チェックサムを算出して遊技用RAM104の出力バッファに格納するとともに(S402)、電源断フラグをONする(S403)。そして、遊技用RAM104へのアクセスの禁止設定を行う(S404)。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが不可能になる。その後はメイン側タイマ割り込み処理(図29参照)に戻ることなくループ処理を行う。   [Power-off monitoring process] In the power-off monitoring process (S107), as shown in FIG. 32, the game control microcomputer 101 first determines whether or not the power-off signal is input (S401), and if there is no input (S401) End the process. The power-off signal is output from the power-off signal output circuit 195 of the power supply substrate 190 if the voltage of the monitored power supply (for example, DC 24 V) is not detected for a predetermined period (for example, 25 ms) as described above. It is a thing. If the power-off signal is input (YES in S401), the checksum is calculated and stored in the output buffer of the gaming RAM 104 (S402), and the power-off flag is turned on (S403). Then, the setting for prohibiting access to the game RAM 104 is set (S404). This makes it impossible to write or read information on the gaming RAM 104. Thereafter, loop processing is performed without returning to the main timer interrupt processing (see FIG. 29).

以上の遊技制御用マイコン101における処理と並行して、演出制御用マイコン121は図33〜図37に示す処理を行う。以下、演出制御用マイコン121の動作について説明する。   In parallel with the above-described processing in the game control microcomputer 101, the effect control microcomputer 121 performs the processing shown in FIGS. The operation of the effect control microcomputer 121 will be described below.

[サブ制御メイン処理]演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、電源投入時に、電源基板190のリセット信号出力回路196からHレベルのリセット信号を入力すると、演出用ROM123から図33に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。   [Sub control main processing] When the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 inputs a reset signal of H level from the reset signal output circuit 196 of the power supply board 190 at the time of power on, the effect ROM 123 shown in FIG. The program of the sub control main process shown in is read out and executed. A counter, a timer, a flag, a status, a buffer, and the like that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

図33に示すように、サブ制御メイン処理では、サブ側電源断フラグ(電断時にONされるフラグ)がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4001)。そしてこの判定結果がNOであれば、つまり、サブ側電源断フラグがONでない場合、又はサブ側電源断フラグがONであっても演出用RAM124の内容が正常でない場合には、演出用RAM124の初期化をして(S4002)、ステップS4003に進む。   As shown in FIG. 33, in the sub control main processing, it is determined whether the sub power-off flag (flag turned on at power-off) is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4001). If the determination result is NO, that is, if the sub-side power-off flag is not ON, or if the content of the effect RAM 124 is not normal even if the sub-side power-off flag is ON, the effect After initialization (S4002), the process proceeds to step S4003.

一方、ステップS4001の判定結果がYESであれば、つまり、電断によりサブ側電源断フラグがONとなったが演出用RAM124の内容が正常に保たれている場合には、続いて、RAMクリア通知コマンドを受信しているか否かを判定する(S4011)。RAMクリア通知コマンドを受信していれば(S4011でYES)、遊技制御基板100の遊技用RAM104はクリアされている。そのため、演出制御基板120の演出用RAM124をクリアして(S4002)、ステップS4003に進む。これに対して、RAMクリア通知コマンドを受信していなければ(S4011でNO)、演出用RAM124をクリアすることなく、ステップS4003に進む。   On the other hand, if the determination result in step S4001 is YES, that is, the sub-side power-off flag is turned ON due to a power failure, but if the contents of the effect RAM 124 are kept normal, then the RAM clear is continued. It is determined whether a notification command has been received (S4011). If the RAM clear notification command has been received (YES in S4011), the gaming RAM 104 of the gaming control board 100 is cleared. Therefore, the effect RAM 124 of the effect control board 120 is cleared (S4002), and the process proceeds to step S4003. On the other hand, if the RAM clear notification command has not been received (NO in S4011), the process proceeds to step S4003 without clearing the effect RAM 124.

ステップS4003では、その他の初期設定を行う。その他の初期設定では例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。また、サブ側電源断フラグがONであればOFFにする。   In step S4003, other initial settings are performed. In other initial settings, for example, settings of the effect CPU 122, settings of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed. In addition, if the sub-side power off flag is on, it is turned off.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, the interrupt is prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. In addition, as random numbers for effect determination, random numbers for effect pattern determination for determining an effect pattern, random numbers for variation effect pattern determination for determining a change effect pattern, random numbers for advance effect effect determination for determining various advance notice effects Etc. The random number updating method can be the same method as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出からなる大当たり演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ600から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54、枠ランプ212を発光させる。また、サブドライブ基板162を介して盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command executes various effects (such as a fluctuation effect, an opening effect, a round effect, and a jackpot effect including an ending effect) using the image display device 50 according to the command. The effect control board 120 outputs sound from the speaker 600 via the sound control board 161 in accordance with the execution of various effects by the image control board 140, and the board lamp 54 and frame lamp via the sub drive board 162. The light 212 is emitted. Further, the movable board 55k is driven via the sub drive substrate 162. Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009) and the 10 ms timer interrupt process (S4010) becomes possible.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号(STB信号)がONになると、すなわち遊技制御基板100から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図34に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。   [Reception interrupt processing] In the reception interrupt processing (S4008), when the strobe signal (STB signal) is turned on, that is, the strobe signal sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121 And other interrupt processing (S4009, S4010) to be executed with priority. As shown in FIG. 34, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図18参照)やセレクトボタン検知センサ42a(図18参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an effect pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 35, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) are created based on detection signals from the input part detection sensor 40a (see FIG. 18) and the select button detection sensor 42a (see FIG. 18).

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4304) in the 10 ms timer interrupt process described later is sent to the sub drive substrate 162 in order to make the panel lamp 54 and frame lamp 212 emit light Output. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データを作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data is created or output in order to drive the plate movable body 55k at a timing that matches the effect. That is, in accordance with the drive data, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode. Then, the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and the process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図36に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。   [10 ms Timer Interrupt Process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 36, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 1 ms timer interrupt process as switch data for the 10 ms timer interrupt process in the rendering RAM 124 (S4302). Subsequently, a switch process is performed to set the display content and the like of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) (S4303).

その後、演出制御用マイコン121は、ランプデータ(盤ランプ54や枠ランプ212の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ600からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。   After that, the effect control microcomputer 121 creates lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 54 and the frame lamp 212) or creates audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 600) and generates audio Other processing such as outputting to the control board 161 or updating various effects determination random numbers is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]図37に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば変動演出開始処理(S4402)を行う。変動演出開始処理(S4402)では、変動開始コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、変動演出開始コマンドには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SW演出(演出ボタン演出)の有無、SW演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等、変動演出の詳細な内容を示す変動演出パターンの情報が含まれている。   [Receiving Command Analysis Process] As shown in FIG. 37, in the receiving command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the change start command has been received from the game control board 100 (S4401), If it has been received, the fluctuation effect start process (S4402) is performed. In the fluctuation effect start process (S4402), the fluctuation start command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation effect start command for starting the fluctuation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124. In addition, the fluctuation production start command includes time of fluctuation production, fluctuation display mode of production design, presence or absence of reach production, content of reach production, presence or absence of SW effect (effect button effect), content of SW effect, effect development configuration, The information of the fluctuation production pattern which shows the detailed contents of the fluctuation production such as the kind of background of the production design is included.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば変動演出終了処理(S4404)を行う。変動演出終了処理(S4404)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a change stop command has been received from the game control board 100 (S4403), and if it is received, a change effect end process (S4404) is performed. In the fluctuation effect end process (S4404), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation effect end command for ending the fluctuation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していればオープニング演出選択処理(S4406)を行う。オープニング演出選択処理(S4406)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether an opening command has been received from the game control board 100 (S4405), and if it has been received, an opening effect selection process (S4406) is performed. In the opening effect selection process (S4406), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening effect start command for starting the opening effect according to the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればラウンド演出選択処理(S4408)を行う。ラウンド演出選択処理(S4408)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4407), and if it is received, a round effect selection process (S4408) is performed. In the round effect selection process (S4408), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting a round effect according to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理(S4410)を行う。エンディング演出選択処理(S4410)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether an ending command is received from the game control board 100 (S4409), and if it is received, the ending effect selection process (S4410) is performed. In the ending effect selection process (S4410), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, a pattern (content) of an ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect according to the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4411)として、上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば、普通図柄の変動表示に伴う演出を行うための処理等)を行う。そして、受信コマンド解析処理を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs, as another process (S4411), a process based on a received command other than the above command (for example, a process for performing an effect accompanying the fluctuation display of a normal symbol). Then, the reception command analysis process ends.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技制御基板100に電源が供給されると、遊技制御用マイコン101は、図24(A)に示すように、7セグ表示器150が正常であることを示す初期表示を当該7セグ表示器150にて実行可能である。こうして、電源投入時に自動で7セグ表示器150に初期表示を表示させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に7セグ表示器150が正常に機能するか否かを確認することが可能である。
9. As described above in detail, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when power is supplied to the game control board 100, the microcomputer 101 for game control is, as shown in FIG. An initial display indicating that the segment display 150 is normal can be performed by the 7-segment display 150. Thus, by automatically displaying the initial display on the 7-segment display 150 when the power is turned on, it is possible to simply check whether the 7-segment display 150 functions normally without requiring a special operation. It is possible.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理(特別図柄の変動表示や大当たり遊技等)を実行する遊技制御用マイコン101によって、7セグ表示器150にて初期表示を実行させる。従って、例えば演出制御用マイコン121が初期表示を実行する場合に比べて、初期表示を確認する人に対して、信頼性のある制御手段による初期表示であると認識させることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the 7-segment display 150 is performed by the gaming control microcomputer 101 that executes gaming control processing (such as variation display of special symbols and big hit gaming) that affects the result of gaming. Execute initial display. Therefore, for example, compared with the case where the effect control microcomputer 121 executes the initial display, it is possible to make a person who confirms the initial display recognize it as the initial display by the reliable control means.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を開始する前の起動遅延処理の実行中(S010)に、初期表示処理(S022)を実行する一方、遊技制御処理の実行中には、初期表示処理(S022)を実行しない。従って、遊技制御用マイコン101に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能である。つまり、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理の実行に何ら影響することなく、初期表示を実行することが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the game control microcomputer 101 executes the initial display process (S022) during the execution delay process (S010) before starting the game control process, while the game is played While the control process is being performed, the initial display process (S022) is not performed. Therefore, it is possible to execute the initial display without imposing a large processing load on the gaming control microcomputer 101. That is, the game control microcomputer 101 can execute initial display without affecting the execution of the game control process.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図24(A)に示すように、7セグ表示器150での初期表示として、4つの表示領域151〜154が備える各点灯部分の全てが点灯する。その後、図24(B)に示すように、4つの表示領域151〜154が備える各点灯部分の全てが消灯する。こうして、初期表示の表示態様が非常にシンプルで分かり易いため、初期表示を確認する人にとっては、初期表示の表示態様であるという判断を容易にすることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 24A, all of the lighting portions provided in the four display areas 151 to 154 light as initial display on the 7-segment display 150. . Thereafter, as shown in FIG. 24B, all of the lighting portions provided in the four display areas 151 to 154 are extinguished. Thus, since the display mode of the initial display is very simple and easy to understand, it is possible for a person who confirms the initial display to easily determine that the display mode is the initial display.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図14に示すように、7セグ表示器150が遊技制御基板100に配されている。その上で、遊技制御用マイコン101が、排出口センサ30aにより検出した遊技球の数である発射球数に基づいて、ベース(特定値)を演算する。そして、図16に示すように、7セグ表示器150に演算したベースを表示することが可能である。こうして遊技場の従業員や検査員等は、7セグ表示器150に表示されているベースを確認することで、本パチンコ遊技機PY1に故障又は不具合、或いは不正な改造が施されているかの判断を行うことが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14, the 7-segment indicator 150 is disposed on the game control board 100. Then, the game control microcomputer 101 calculates a base (specific value) based on the number of the launch balls, which is the number of the game balls detected by the outlet sensor 30a. Then, as shown in FIG. 16, it is possible to display the calculated base on the 7-segment display 150. In this way, the employee or inspector of the game arcade checks the base displayed on the 7-segment display 150 to determine whether the pachinko gaming machine PY1 is damaged or malfunctioned or improperly modified. It is possible to

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modified Example A modified example will be described below. In addition, in description of the example of a change, about the structure similar to pachinko game machine PY1 of the said form, the same code | symbol is attached | subjected and description is abbreviate | omitted. Of course, the configurations according to the modification may be combined appropriately. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted if they are not described as essential in the present specification.

<第2形態>
次に、第2形態について図38に基づいて説明する。第1形態では、図24(A)に示すように、7セグ表示器150での初期表示として、4つの表示領域151〜154が備える各点灯部分の全てを点灯させた。これに対して第2形態では、遊技制御用マイコン101が初期表示処理(図28のステップS022参照)により、図38に示すように、7セグ表示器150での初期表示を実行する。
Second Embodiment
Next, the second embodiment will be described based on FIG. In the first embodiment, as shown in FIG. 24A, all of the lighting portions provided in the four display areas 151 to 154 are lit as the initial display on the 7-segment display 150. On the other hand, in the second embodiment, as shown in FIG. 38, the game control microcomputer 101 executes initial display on the 7-segment display 150 by initial display processing (see step S022 in FIG. 28).

即ち、先ず図38(A)に示すように、第1表示領域151の点灯部分LB1を点灯させる。次に図38(B)に示すように、第1表示領域151の点灯部分LB2を点灯させる。その後、第1表示領域151において、点灯部分LB3⇒LB4⇒LB5⇒LB6⇒LB7⇒LB8を順番に点灯させる。   That is, first, as shown in FIG. 38A, the lighted portion LB1 of the first display area 151 is lighted. Next, as shown in FIG. 38B, the lighted portion LB2 of the first display area 151 is lighted. Thereafter, in the first display area 151, the lighting portions LB33LB4⇒LB5⇒LB6⇒LB7⇒LB8 are sequentially lit.

そして、第1表示領域151での各点灯部分の点灯が終了すると、続いて、第2表示領域152において、点灯部分LB9⇒LB10⇒LB11⇒LB12⇒LB13⇒LB14⇒LB15⇒LB16を順番に点灯させる。そして、第2表示領域152での各点灯部分の点灯が終了すると、続いて、第3表示領域153において、点灯部分LB17⇒LB18⇒LB19⇒LB20⇒LB21⇒LB22⇒LB23⇒LB24を順番に点灯させる。そして、第3表示領域153での各点灯部分の点灯が終了すると、続いて、第4表示領域154において、点灯部分LB25⇒LB26⇒LB27⇒LB28⇒LB29⇒LB30を順番に点灯させる。   Then, when lighting of each lighting portion in the first display region 151 is finished, subsequently, lighting portions LB9⇒LB1010LB11⇒LB12⇒LB13⇒LB14⇒LB15⇒LB16 are sequentially lighted in the second display region 152. . Then, when lighting of each lighting portion in the second display region 152 is finished, subsequently, in the third display region 153, lighting portions LB17 LB LB18 LB LB19 LB LB20 LB LB21 LB LB22 LB LB22 LB LB23 LB LB24 are sequentially lighted . Then, when lighting of each lighting portion in the third display region 153 is finished, subsequently, lighting portions LB25 表示 LB26⇒LB27LBLB28⇒LB29⇒LB30 are sequentially lighted in the fourth display region 154.

その後、図38(C)に示すように、第4表示領域154の点灯部分LB31を点灯させる。最後に、図38(D)に示すように、第4表示領域154の点灯部分LB32を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン101は、起動してから5秒間にわたって、初期表示処理(図28に示すステップS022参照)として、4つの表示領域151〜154が備える各点灯部分を1つずつ順番に点灯させる。その後、初期表示終了処理(図28に示すステップS025参照)として、図24(B)に示すように全ての点灯部分を消灯させる。   Thereafter, as shown in FIG. 38C, the lighting portion LB31 of the fourth display area 154 is turned on. Finally, as shown in FIG. 38D, the lighting portion LB32 of the fourth display area 154 is turned on. As described above, the gaming control microcomputer 101 sequentially turns on each lighting portion provided in the four display areas 151 to 154 as initial display processing (see step S022 shown in FIG. 28) for 5 seconds after activation. Let Thereafter, as shown in FIG. 24B, all the lit portions are extinguished as initial display end processing (see step S025 shown in FIG. 28).

第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図38に示すように、7セグ表示器150での初期表示として、4つの表示領域151〜154が備える各点灯部分が1つずつ順番に点灯する。従って、各点灯部分LB1〜LB32が個別に(それぞれ単独で)点灯可能であることを確認することが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, as shown in FIG. 38, as the initial display on the 7-segment display 150, each lighting portion provided in the four display areas 151 to 154 lights one by one in order . Therefore, it is possible to confirm that each of the lighting parts LB1 to LB32 can be lighted individually (each alone).

<第3形態>
次に、第3形態について図38に基づいて説明する。第2形態では、図38に示すように、7セグ表示器150での初期表示として、4つの表示領域151〜154が備える各点灯部分を1つずつ順番に点灯させた。これに対して第3形態では、遊技制御用マイコン101が初期表示処理(図28のステップS022参照)により、図39に示すように、7セグ表示器150での初期表示を実行する。
Third Embodiment
Next, the third embodiment will be described based on FIG. In the second embodiment, as shown in FIG. 38, as the initial display on the 7-segment display 150, the lighting portions provided in the four display areas 151 to 154 are sequentially lighted one by one. On the other hand, in the third embodiment, as shown in FIG. 39, the game control microcomputer 101 executes initial display on the 7-segment display 150 by initial display processing (see step S022 in FIG. 28).

即ち、先ず図39(A)に示すように、第1表示領域151の点灯部分LB1〜LB8を点灯させる。次に図39(B)に示すように、第2表示領域152の点灯部分LB9〜LB16を点灯させる。続いて図39(C)に示すように、第3表示領域153の点灯部分LB17〜LB24を点灯させる。最後に図39(D)に示すように、第4表示領域154の点灯部分LB25〜LB32を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン101は、起動してから5秒間にわたって、初期表示処理(図28に示すステップS022参照)として、点灯部分が全て点灯する表示領域を、第1表示領域151から第4表示領域154まで順番に1つずつ切替える。その後、初期表示終了処理(図28に示すステップS025参照)として、図24(B)に示すように全ての点灯部分を消灯させる。   That is, first, as shown in FIG. 39A, the lighting portions LB1 to LB8 of the first display area 151 are lighted. Next, as shown in FIG. 39 (B), the lighting portions LB9 to LB16 of the second display area 152 are lighted. Subsequently, as shown in FIG. 39C, the lighting portions LB17 to LB24 of the third display area 153 are turned on. Finally, as shown in FIG. 39D, the lighting portions LB25 to LB32 of the fourth display area 154 are lighted. As described above, the game control microcomputer 101 performs the initial display process (see step S022 shown in FIG. 28) for five seconds after activation, and the first display area 151 displays the first display area 151 for the display area where all the lighted parts are lit. The areas 154 are switched one by one in order. Thereafter, as shown in FIG. 24B, all the lit portions are extinguished as initial display end processing (see step S025 shown in FIG. 28).

第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図39に示すように、7セグ表示器150での初期表示として、4つの表示領域151〜154のうち1つの表示領域における各点灯部分の全てを点灯させる状態を、表示領域毎に順番に切替える。従って、第1表示領域151から第4表示領域154までの表示領域毎に独立して点灯可能であることを確認することが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the third embodiment, as shown in FIG. 39, all of the lighted portions in one of the four display areas 151 to 154 are displayed as an initial display on the 7-segment display 150. The state of lighting is switched in order for each display area. Therefore, it is possible to confirm that lighting can be performed independently for each display area from the first display area 151 to the fourth display area 154.

<第4形態>
次に、第4形態について図40に基づいて説明する。第1形態から第3形態までにおいて、7セグ表示器150での初期表示の表示態様は、特定の意味を有するものではなかった。これに対して第4形態では、7セグ表示器150での初期表示の表示態様は、図40に示すように、パチンコ遊技機PY1に関する特定の意味を有するものになっている。
<Fourth embodiment>
Next, the fourth embodiment will be described based on FIG. In the first to third embodiments, the display mode of the initial display on the 7-segment display 150 does not have a specific meaning. On the other hand, in the fourth embodiment, as shown in FIG. 40, the display mode of the initial display on the 7-segment display 150 has a specific meaning regarding the pachinko gaming machine PY1.

第4形態では、パチンコ遊技機PY1の型式を示唆する情報(特定の識別情報)として、4桁の「14A2」が用いられている。そこで第4形態では、遊技制御用マイコン101が初期表示処理(図28のステップS022参照)により、図40に示すように、7セグ表示器150での初期表示を実行する。   In the fourth embodiment, four-digit "14A2" is used as information (specific identification information) indicating the type of pachinko gaming machine PY1. Therefore, in the fourth embodiment, as shown in FIG. 40, the game control microcomputer 101 executes initial display on the 7-segment display 150 by initial display processing (see step S022 in FIG. 28).

即ち、図40に示すように、第1表示領域151の点灯部分LB2,LB3と、第2表示領域152の点灯部分LB10,LB11,LB14,LB15と、第3表示領域153の点灯部分LB17,LB18,LB19,LB21,LB22,LB23と、第4表示領域154の点灯部分LB25,LB26,LB28,LB29,LB31を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン101は、起動してから5秒間にわたって、初期表示処理(図28に示すステップS022参照)として、7セグ表示器150にて「14A2」を表示する。なお「14A2」の表示は、ダイナミック点灯制御でなされる。その後、初期表示終了処理(図28に示すステップS025参照)として、図24(B)に示すように全ての点灯部分を消灯させる。   That is, as shown in FIG. 40, the lighted parts LB2 and LB3 of the first display area 151, the lighted parts LB10, LB11, LB14 and LB15 of the second display area 152, and the lighted parts LB17 and LB18 of the third display area 153. , LB19, LB21, LB22, and LB23, and lighting portions LB25, LB26, LB28, LB29, and LB31 of the fourth display area 154 are lighted. As described above, the gaming control microcomputer 101 displays “14A2” on the 7-segment display 150 as initial display processing (see step S022 shown in FIG. 28) for 5 seconds after activation. The display of "14A2" is performed by dynamic lighting control. Thereafter, as shown in FIG. 24B, all the lit portions are extinguished as initial display end processing (see step S025 shown in FIG. 28).

第4形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40に示すように、7セグ表示器150での初期表示として、パチンコ遊技機PY1の型式を示唆する「14A2」が表示される。型式は一般的に、パチンコ遊技機PY1の製造メーカ等しか知りえない情報である。従って、7セグ表示器150にパチンコ遊技機PY1の型式を示唆する「14A2」を表示することで、初期表示が正しく行われていることの信頼性を高めることが可能である。即ち、第1〜第3形態のように7セグ表示器150での初期表示の表示態様が比較的シンプルな場合には、初期表示自体が不正に行われる可能性がある。そこで第4形態のように、7セグ表示器150での初期表示として、パチンコ遊技機PY1の製造メーカ等しか知りえない情報を表示することで、不正な改造による初期表示が行われ難くすることが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the fourth embodiment, as shown in FIG. 40, “14A2” indicating the type of the pachinko gaming machine PY1 is displayed as an initial display on the 7-segment display 150. Generally, the type is information that only the manufacturer or the like of the pachinko gaming machine PY1 can know. Therefore, by displaying “14A2” indicating the type of the pachinko gaming machine PY1 on the 7-segment display 150, it is possible to improve the reliability that the initial display is being performed correctly. That is, when the display mode of the initial display on the 7-segment display 150 is relatively simple as in the first to third modes, the initial display itself may be improperly performed. Therefore, as in the fourth embodiment, by displaying information that only the manufacturer or the like of the pachinko gaming machine PY1 can know as the initial display on the 7-segment display 150, it is difficult to perform the initial display due to unauthorized modification. Is possible.

<第5形態>
次に、第5形態について図41に基づいて説明する。第4形態では、7セグ表示器150での初期表示として、パチンコ遊技機PY1の型式を示唆する情報を表示した。これに対して、第5形態では、遊技制御用マイコン101のソフト制御版数を示唆する情報(特定の識別情報)表示するようにしている。
<Fifth embodiment>
Next, a fifth embodiment will be described based on FIG. In the fourth embodiment, information indicating the type of the pachinko gaming machine PY1 is displayed as an initial display on the 7-segment display 150. On the other hand, in the fifth embodiment, information (specific identification information) suggesting the software control version number of the game control microcomputer 101 is displayed.

第5形態では、遊技制御用マイコン101のソフト制御版数を示唆する情報として、4桁の「E250」が用いられている。そこで第5形態では、遊技制御用マイコン101が初期表示処理(図28のステップS022参照)により、図41に示すように、7セグ表示器150での初期表示を実行する。   In the fifth embodiment, four-digit "E250" is used as information indicating the software control version number of the game control microcomputer 101. Therefore, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 41, the game control microcomputer 101 executes initial display on the 7-segment display 150 by initial display processing (see step S022 in FIG. 28).

即ち、図41に示すように、第1表示領域151の点灯部分LB1,LB4,LB5,LB6,LB7と、第2表示領域152の点灯部分LB9,LB10,LB12,LB13,LB15と、第3表示領域153の点灯部分LB17,LB19,LB20,LB22,LB23と、第4表示領域154の点灯部分LB25,LB26,LB27,LB28,LB29,LB30を点灯させる。以上、遊技制御用マイコン101は、起動してから5秒間にわたって、初期表示処理(図28に示すステップS022参照)として、7セグ表示器150にて「E250」を表示する。なお「E250」の表示は、ダイナミック点灯制御でなされる。その後、初期表示終了処理(図28に示すステップS025参照)として、図24(B)に示すように全ての点灯部分を消灯させる。   That is, as shown in FIG. 41, the lighting portions LB1, LB4, LB5, LB6, LB7 of the first display area 151, the lighting portions LB9, LB10, LB12, LB13, LB15 of the second display area 152, and the third display. The lighting parts LB17, LB19, LB20, LB22, LB23 of the area 153 and the lighting parts LB25, LB26, LB27, LB28, LB29, LB30 of the fourth display area 154 are turned on. As described above, the gaming control microcomputer 101 displays “E250” on the 7-segment display 150 as initial display processing (see step S022 shown in FIG. 28) for 5 seconds after activation. The display of "E250" is performed by dynamic lighting control. Thereafter, as shown in FIG. 24B, all the lit portions are extinguished as initial display end processing (see step S025 shown in FIG. 28).

第5形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40に示すように、7セグ表示器150での初期表示として、遊技制御用マイコン101のソフト制御版数を示唆する「250E」が表示される。ソフト制御版数は一般的に、パチンコ遊技機PY1の製造メーカ等しか知りえない情報である。従って、7セグ表示器150に遊技制御用マイコン101のソフト制御版数を示唆する「E250」を表示することで、上述した第4形態の作用効果と同様、初期表示が正しく行われていることの信頼性を高めることが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the fifth embodiment, as shown in FIG. 40, “250E” indicating the software control version number of the gaming control microcomputer 101 is displayed as the initial display on the 7-segment display 150 . Generally, the software control version number is information that only the manufacturer of the pachinko gaming machine PY1 can know. Accordingly, by displaying “E 250” indicating the software control version number of the game control microcomputer 101 on the 7-segment display 150, the initial display is correctly performed as in the operation and effect of the fourth embodiment described above. It is possible to improve the reliability of

<第6形態>
次に、第6形態について図42に基づいて説明する。第1〜第5形態では、7セグ表示器150において、当該7セグ表示器150が正常であることを示す初期表示を実行した。これに対して第6形態では、表示器類8において、当該表示器類8が正常であることを示す初期表示を実行するようにしている。
<Sixth embodiment>
Next, a sixth embodiment will be described based on FIG. In the first to fifth embodiments, the 7-segment display 150 performs initial display indicating that the 7-segment display 150 is normal. On the other hand, in the sixth embodiment, in the display group 8, an initial display indicating that the display group 8 is normal is performed.

第6形態では、遊技制御用マイコン101が初期表示処理(図28のステップS022参照)により、図42に示すように、表示器類8での初期表示を実行する。即ち、特図表示器81(第1特図表示器81a及び第2特図表示器81b)の各LEDと、普図表示器82の各LEDと、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83a及び第2特図保留表示器83b)の各LEDと、普図保留表示器84の各LEDとを点灯させる。なお図42に示す点灯は、ダイナミック点灯制御でなされる。以上、遊技制御用マイコン101は、起動してから5秒間にわたって、初期表示処理(図28に示すステップS022参照)として、表示器類8が備える全てのLEDを点灯させる。その後、初期表示終了処理(図28に示すステップS025参照)として、点灯させていた全てのLEDを消灯させる。   In the sixth embodiment, as shown in FIG. 42, the game control microcomputer 101 executes the initial display on the indicators 8 by the initial display processing (see step S022 in FIG. 28). That is, each LED of the special view display 81 (first special view display 81a and second special view display 81b), each LED of the common view display 82, and the special view reserve display 83 (first special view) The LEDs of the hold display 83a and the second special view hold display 83b) and the LEDs of the common view hold display 84 are turned on. The lighting shown in FIG. 42 is performed by dynamic lighting control. As described above, the game control microcomputer 101 turns on all the LEDs included in the indicators 8 as initial display processing (see step S022 shown in FIG. 28) for 5 seconds after activation. Thereafter, as an initial display end process (see step S025 shown in FIG. 28), all the LEDs that have been lit are turned off.

第6形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御基板100に電源が供給されると、遊技制御用マイコン101は、図42に示すように、表示器類8が正常であることを示す初期表示を当該表示器類8にて実行可能である。こうして、電源投入時に自動で表示器類8に初期表示を実行させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に表示器類8が正常に機能するか否かを確認することが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the sixth embodiment, when power is supplied to the gaming control board 100, the gaming control microcomputer 101, as shown in FIG. 42, initially indicates that the indicators 8 are normal. The display can be performed by the display unit 8. In this way, by automatically causing the display 8 to perform initial display when the power is turned on, it is possible to simply check whether the display 8 functions properly or not without requiring a special operation. is there.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技制御用マイコン101は、遊技制御処理を開始する前の起動遅延処理(S010)の実行中に限り、表示器類8での初期表示を行う。従って、遊技制御用マイコン101に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能である。以上、第7形態では、第1形態の7セグ表示器150に関する作用効果を、表示器類8に関する作用効果に置き換えて奏することが可能である。従って、その他の詳細な作用効果については、説明を省略する。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the game control microcomputer 101 performs initial display on the indicators 8 only during execution of the activation delay process (S010) before starting the game control process. Therefore, it is possible to execute the initial display without imposing a large processing load on the gaming control microcomputer 101. As described above, in the seventh embodiment, it is possible to achieve the effects of the 7-segment indicator 150 of the first embodiment in place of the effects of the indicators 8. Therefore, the description of the other detailed effects is omitted.

<第7形態>
次に、第7形態について図43〜図45に基づいて説明する。第1〜第6形態では、遊技制御用マイコン101が、7セグ表示器150又は表示器類8にて初期表示を実行した。これに対して第7形態では、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50にて初期表示を実行するようになっている。以下、第1形態と異なる演出制御用マイコン121の動作を中心に説明する。
<Seventh embodiment>
Next, the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. In the first to sixth embodiments, the game control microcomputer 101 executes the initial display on the 7-segment display 150 or the display 8. On the other hand, in the seventh embodiment, the effect control microcomputer 121 is configured to execute the initial display on the image display device 50. Hereinafter, the operation of the effect control microcomputer 121 different from the first embodiment will be mainly described.

[サブ制御メイン処理]演出制御用マイコン121は、電源投入時に、電源基板190のリセット信号出力回路196からHレベルのリセット信号を入力すると、演出用ROM123から図43に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。サブ制御メイン処理では、図43に示すように、演出制御用マイコン121はまず、起動遅延処理(S4000)を実行し、その後にステップS4001以降の処理を実行する。   [Sub control main processing] When the effect control microcomputer 121 inputs a reset signal of H level from the reset signal output circuit 196 of the power supply substrate 190 at the time of power on, the program of the sub control main processing shown in FIG. Read out and execute. In the sub control main process, as shown in FIG. 43, the effect control microcomputer 121 first executes a start delay process (S4000), and thereafter executes the process of step S4001 and subsequent steps.

[起動遅延処理]起動遅延処理(S4000)は、演出制御処理の開始を遅らせる処理である。ここで「演出制御処理」とは、遊技の進行に伴う演出を実行するための制御処理のことであり、図43に示すステップS4004からステップS4010までの処理のことである。図44に示すように、起動遅延処理(S4000)では、演出制御用マイコン121はまず、10ms毎に出力される割り込み信号(パルス)を入力したか否かを判定する(S5001)。入力していれば(S5001でYES)、計時カウンタの値を「1」だけ加算して(S5002)、ステップS5003に進む。計時カウンタは、演出制御処理の開始を遅らせるための期間をカウントするものである。一方、割り込み信号を入力していなければ(S5001でNO)、再びステップS5001の処理に戻って、割り込み信号を入力するまでループ処理を繰り返す。   [Startup Delay Process] The start delay process (S4000) is a process for delaying the start of the effect control process. Here, the "effect control process" is a control process for executing effects according to the progress of the game, and is a process from step S4004 to step S4010 shown in FIG. As shown in FIG. 44, in the activation delay process (S4000), the effect control microcomputer 121 first determines whether an interrupt signal (pulse) output every 10 ms has been input (S5001). If it is input (YES in S5001), the value of the clock counter is incremented by "1" (S5002), and the process proceeds to step S5003. The clocking counter counts a period for delaying the start of the effect control process. On the other hand, if the interrupt signal is not input (NO in S5001), the process returns to step S5001 again, and loop processing is repeated until the interrupt signal is input.

ステップS5003では、計時カウンタの値が「100」以上になったか否かを判定する。「100」未満であれば(S024でNO)、演出制御用マイコン121が起動してから未だ1秒が経過していないことになり、ステップS5001の処理に戻る。これに対して、「100」以上であれば(S5003でYES)、初期表示開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする(S5004)。これにより、初期表示開始コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から初期表示画像データを読み出して、図45に示すように、画像表示装置50の表示画面50aにて初期表示画像SHを表示する。初期表示画像SHでは、画像表示装置50が正常であることを示すものであり、本形態では図45に示すように、「初期表示中」の文字が示されるようになっている。   In step S5003, it is determined whether the value of the clock counter has reached "100" or more. If it is less than "100" (NO in S024), it means that 1 second has not elapsed since the effect control microcomputer 121 was activated, and the process returns to the process of step S5001. On the other hand, if it is "100" or more (YES in S5003), an initial display start command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5004). As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the initial display start command reads the initial display image data from the image ROM 142 and, as shown in FIG. 45, performs initial display on the display screen 50a of the image display device 50. The display image SH is displayed. The initial display image SH indicates that the image display device 50 is normal, and in the present embodiment, as shown in FIG. 45, the characters “during initial display” are displayed.

こうして、演出制御用マイコン121は、起動してから1秒後に画像表示装置50での初期表示を開始する。このように起動してから1秒後に初期表示を開始するのは、画像制御基板140が未だ起動していないにも拘わらず、画像制御基板140が初期表示開始コマンドを受信してしまう事態を回避するためである。演出制御用マイコン121は、ステップS5004の後、ステップS5005に進み、10ms毎に出力される割り込み信号を入力したか否かを判定する。入力していれば(S5005でYES)、計時カウンタの値を「1」だけ加算して(S5006)、ステップS5007に進む。一方、割り込み信号を入力していなければ(S5005でNO)、再びステップS5005の処理に戻って、割り込み信号を入力するまでループ処理を繰り返す。   Thus, the effect control microcomputer 121 starts the initial display on the image display device 50 one second after the start. Starting the initial display one second after starting in this way prevents the situation where the image control board 140 receives an initial display start command although the image control board 140 has not been started yet. In order to After step S5004, the effect control microcomputer 121 proceeds to step S5005 and determines whether or not an interrupt signal output every 10 ms has been input. If it is input (YES in S5005), the value of the clock counter is incremented by "1" (S5006), and the process proceeds to step S5007. On the other hand, if the interrupt signal is not input (NO in S5005), the process returns to step S5005 again to repeat the loop processing until the interrupt signal is input.

ステップS5007では、計時カウンタの値が「400」以上になったか否かを判定する。「400」未満であれば(S024でNO)、演出制御用マイコン121が起動してから未だ4秒が経過していないことになり、ステップS5005の処理に戻る。これに対して、「400」以上であれば(S5007でYES)、初期表示終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S5008)、本処理を終える。これにより、初期表示終了コマンドを受信した画像制御基板140の画像用CPU141は、画像表示装置50の表示画面50aにて初期表示画像SHの表示を終了させる。こうして、演出制御用マイコン121は、起動してから4秒後に画像表示装置50での初期表示を終了する。なお第7形態において、画像表示装置50での初期表示(初期表示画像SHの表示)を、演出制御用マイコンが起動してから1秒後に開始して、演出制御用マイコン121が起動してから4秒後に終了させたが、これらの時間は適宜変更可能である。   In step S5007, it is determined whether or not the value of the clock counter has become "400" or more. If it is less than "400" (NO in S024), it means that 4 seconds have not elapsed since the effect control microcomputer 121 was activated, and the process returns to the process of step S5005. On the other hand, if it is "400" or more (YES in S5007), an initial display end command is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S5008), and this processing ends. As a result, the image CPU 141 of the image control board 140 that has received the initial display end command ends the display of the initial display image SH on the display screen 50 a of the image display device 50. Thus, the effect control microcomputer 121 ends the initial display on the image display device 50 four seconds after the start. In the seventh embodiment, the initial display (display of the initial display image SH) on the image display device 50 is started one second after the effect control microcomputer is activated, and after the effect control microcomputer 121 is activated. Although it ended after 4 seconds, these time can be changed suitably.

第7形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出制御基板120に電源が供給されると、演出制御用マイコン121は、図45に示すように、画像表示装置50が正常であることを示す初期表示として、画像表示装置50の表示画面50aに初期表示画像SHを表示可能である。こうして、電源投入時に自動で画像表示装置50に初期表示を実行させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に表示器類8が正常に機能するか否かを確認することが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the seventh embodiment, when power is supplied to the effect control board 120, the effect control microcomputer 121 initially displays that the image display device 50 is normal as shown in FIG. As a display, the initial display image SH can be displayed on the display screen 50 a of the image display device 50. In this way, by automatically causing the image display device 50 to perform initial display when the power is turned on, it is possible to simply check whether the displays 8 function normally without requiring a special operation. is there.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出制御用マイコン121は、演出制御処理を開始する前の起動遅延処理の実行中に限り、画像表示装置50での初期表示を行う。従って、演出制御用マイコン121に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることが可能である。以上、第7形態では、第1形態の7セグ表示器150に関する作用効果を、画像表示装置50に関する作用効果に置き換えて奏することが可能である。従って、その他の詳細な作用効果については、説明を省略する。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the effect control microcomputer 121 performs initial display on the image display device 50 only during execution of the activation delay process before starting the effect control process. Therefore, it is possible to execute the initial display without imposing a large processing load on the effect control microcomputer 121. As described above, in the seventh embodiment, it is possible to achieve the effects of the 7-segment display 150 of the first embodiment in place of the effects of the image display device 50. Therefore, the description of the other detailed effects is omitted.

<その他の変形例>
上記第1〜第5形態では、ベースを表示する表示手段として、図15に示すように各点灯部分LB1〜LB32が配置されている4連7セグを用いた。しかしながら表示手段は、4連7セグに限られるものではなく、3つ以下の表示領域を備えるものや、5つ以上の表示領域を備えるものであっても良い。また1つの表示領域における点灯部分が、8つであるものに限られず、7つ以下や9つ以上であっても良い。更に、表示手段は、表示器類8のように点灯部分が不作為(バラバラ)に配されているものであったり、液晶表示装置、有機ELディスプレイ等であっても良く、適宜変更可能である。そして、ベースを表示する表示手段の変更に伴って、初期表示を実行する対象となる表示手段も、4連7セグ以外のものに適宜変更可能である。
<Other Modifications>
In the first to fifth embodiments, as the display means for displaying the base, as shown in FIG. 15, four consecutive seven segments in which the lighting parts LB1 to LB32 are arranged are used. However, the display means is not limited to four consecutive seven segments, and may have three or less display areas or may have five or more display areas. The number of lighting parts in one display area is not limited to eight, and may be seven or less or nine or more. Further, the display means may be appropriately changed, as in the case of the displays 8, the lighted part may be randomly disposed, or may be a liquid crystal display device, an organic EL display or the like. Then, along with the change of the display means for displaying the base, the display means to be subjected to the initial display can be appropriately changed to ones other than 4 series of 7 segments.

また上記第1形態では、7セグ表示器150での初期表示として、図24(A)に示すように、4つの表示領域151〜154が備える点灯部分の全てを点灯させた。また上記第2形態では、図38に示すように、4つの表示領域151〜154が備える各点灯部分の全てに対して1つずつ点灯部分を点灯させた。また上記第3形態では、図39に示すように、1つの表示領域における各点灯部分の全てを点灯させる状態を、4つの表示領域151〜154で順番に切替えた。しかしながら、7セグ表示器150での初期表示は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、4つの表示領域151〜154が備える点灯部分の半分を点灯させたり、表示領域151,152が点灯する状態と表示領域153,154が点灯する状態とを交互に切替えるようにしても良い。   Moreover, in the said 1st form, as shown in FIG. 24 (A) as an initial stage display in 7 segment display 150, all the lighting parts with which four display area 151-154 is equipped were lighted. In the second embodiment, as shown in FIG. 38, one lighting portion is turned on for all of the lighting portions provided in the four display areas 151 to 154. Moreover, in the said 3rd form, as shown in FIG. 39, the state which lights all the each lighting part in one display area was switched in order by four display area 151-154. However, the initial display on the 7-segment display 150 is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, half of the lighting portions provided in the four display areas 151 to 154 may be lighted, or the states in which the display areas 151 and 152 are lighted and the states in which the display areas 153 and 154 are lighted may be alternately switched.

また上記第4形態では、7セグ表示器150での初期表示として、図40に示すように、パチンコ遊技機PY1の型式を示唆する「14A2」を表示した。しかしながら、「14A2」以外のパチンコ遊技機PY1の型式を示唆するようにしても良い。また上記第5形態では、7セグ表示器150での初期表示として、図41に示すように、遊技制御用マイコン101のソフト制御版数を示唆する「E250」を表示した。しかしながら、「E250」以外の遊技制御用マイコン101のソフト制御版数を示唆するようにしても良い。更に、パチンコ遊技機PY1に関わる特定の識別情報として、パチンコ遊技機PY1の型式や遊技制御用マイコン101のソフト制御版数以外のその他の情報(製造年月日、製造メーカ、演出制御用マイコン121等のその他の制御手段のソフト制御版数等)を示唆(表示)するようにしても良い。   Moreover, in the said 4th form, as shown in FIG. 40, "14 A2" which suggests the model of pachinko gaming machine PY1 was displayed as an initial stage display by 7 segment indicator 150. As shown in FIG. However, the model of the pachinko gaming machine PY1 other than "14A2" may be suggested. Further, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 41, "E250" indicating the software control version number of the game control microcomputer 101 is displayed as the initial display on the 7-segment display 150. However, the software control version number of the game control microcomputer 101 other than "E250" may be suggested. Furthermore, as specific identification information related to the pachinko gaming machine PY1, other information other than the model of the pachinko gaming machine PY1 and the software control version number of the microcomputer 101 for game control (production date, manufacturer, effect control microcomputer 121 , Etc.) may be suggested (displayed).

また上記第6形態では、表示器類8での初期表示として、図42に示すように、当該表示器類8が備えるLEDの全てを点灯させた。しかしながら、表示器類8での初期表示は、上記したものに限られず、例えば当該表示器類8が備えるLEDを1つずつ点灯させたり、第1特図表示器81aのLED⇒第2特図表示器81bのLED⇒普図表示器82のLED⇒第1特図保留表示器83aのLED⇒第2特図保留表示器83bのLEDを順番に点灯させても良く、適宜変更可能である。   Moreover, in the said 6th form, as shown in FIG. 42, all the LED with which the said indicator 8 is provided was lighted as an initial stage display by indicator 8. As shown in FIG. However, the initial display on the displays 8 is not limited to the above-described one. For example, the LEDs included in the displays 8 are lit one by one, or the LED of the first special view display 81 a a second special view The LED of the display 81b LED the LED of the common view indicator 82 LED the LED of the first special view hold indicator 83a LED the LED of the second special view hold indicator 83b may be turned on in order and can be changed as appropriate.

また上記第7形態では、画像表示装置50での初期表示として、図45に示すように、当該画像表示装置50の表示画面50aに、「初期表示中」の文字を示す初期表示画像SHを表示した。しかしながら、画像表示装置50での初期表示として、「初期表示中」以外の文字や演出態様、エフェクト等を示す画像を表示しても良い。   In the seventh embodiment, as an initial display on the image display device 50, as shown in FIG. 45, the display screen 50a of the image display device 50 displays an initial display image SH showing the characters “initially displayed”. did. However, as an initial display on the image display device 50, an image showing characters other than "initially displayed", an effect aspect, an effect, etc. may be displayed.

また上記第1〜第5形態では、電源基板190により遊技制御基板100に電源が供給されると、遊技制御用マイコン101が、7セグ表示器150での初期表示を実行した。しかしながら、特定の操作手段(例えばRAMクリアスイッチ193)への操作や、特定の時間(例えば営業時間外の午前8時)になることに基づいて、遊技制御用マイコン101が、7セグ表示器150での初期表示を実行するようにしても良い。   In the first to fifth embodiments, when power is supplied to the game control board 100 from the power supply board 190, the microcomputer 101 for game control executes initial display on the 7-segment display 150. However, based on an operation to a specific operation means (for example, the RAM clear switch 193) or when it becomes a specific time (for example, 8 o'clock in the morning outside business hours), the game control microcomputer 101 is a 7-segment display 150 You may make it perform the initial display in.

また上記第6形態では、電源基板190により遊技制御基板100に電源が供給されると、遊技制御用マイコン101が、表示器類8での初期表示を実行した。しかしながら、特定の操作手段(例えばRAMクリアスイッチ193)への操作や、特定の時間(例えば営業時間外の午前8時)になることに基づいて、遊技制御用マイコン101が、表示器類8での初期表示を実行するようにしても良い。   In the sixth embodiment, when power is supplied to the game control board 100 by the power supply board 190, the game control microcomputer 101 executes the initial display on the indicators 8. However, based on the operation to a specific operation means (for example, the RAM clear switch 193) or the specific time (for example, 8 am outside business hours), the gaming control microcomputer 101 The initial display of may be executed.

また上記第7形態では、電源基板190により演出制御基板120に電源が供給されると、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50での初期表示を実行した。しかしながら、特定の操作手段(例えば入力部40kやセレクトボタン42k)への操作や、特定の時間(例えば営業時間外の午前8時)になることに基づいて、演出制御用マイコン121が、画像表示装置50での初期表示を実行するようにしても良い。   In the seventh embodiment, when power is supplied to the effect control substrate 120 by the power supply substrate 190, the effect control microcomputer 121 executes the initial display on the image display device 50. However, the effect control microcomputer 121 displays an image based on an operation to a specific operation means (for example, the input unit 40k or the select button 42k) or when it becomes a specific time (for example, 8:00 am outside business hours). The initial display on the device 50 may be performed.

また上記第1〜第6形態では、遊技制御用マイコン101が、起動遅延処理(S010)の実行中に限り、初期表示処理(S022)を実行し得るようにした。しかしながら、客待ち中や遊技機枠2の開放検知等、その他の制御処理の実行中であっても、初期表示処理(S022)を実行し得るようにしても良い。またパチンコ遊技機PY1に電源が投入されてから最初の特別図柄の変動表示が開始されるまで、初期表示処理(S022)を実行し得るようにしても良い。   In the first to sixth embodiments, the game control microcomputer 101 can execute the initial display process (S022) only while the start delay process (S010) is being performed. However, the initial display process (S022) may be executed even while other control processes such as the waiting for a customer or the detection of opening of the gaming machine frame 2 are being performed. Further, the initial display process (S022) may be executed from when the pachinko gaming machine PY1 is powered on until the first variation display of the special symbol is started.

また上記第7形態では、演出制御用マイコン121が、起動遅延処理(S4000)の実行中に限り、初期表示開始コマンド出力処理(S5004)を実行し得るようにした。しかしながら、客待ち演出中、可動体の初期動作中等、その他の制御処理の実行中であっても、初期表示開始コマンド出力処理(S5004)を実行し得るようにしても良い。   In the seventh embodiment, the effect control microcomputer 121 can execute the initial display start command output process (S5004) only while the start delay process (S4000) is being performed. However, it may be possible to execute the initial display start command output process (S5004) even when other control processes are being performed, such as during customer waiting effects, during initial operation of the movable body, and the like.

また上記第7形態では、演出制御用マイコン121が、起動遅延処理(S4000)の終了に伴い、初期表示終了コマンド出力処理(S5008)を実行し得るようにした。しかしながら、例えばまたパチンコ遊技機PY1に電源が投入されてから最初の特別図柄の変動表示が開始されると、初期表示終了コマンド出力処理(S5008)を実行し得るようにしても良く、適宜変更可能である。   In the seventh embodiment, the effect control microcomputer 121 can execute the initial display end command output process (S5008) as the start delay process (S4000) ends. However, for example, the initial display end command output process (S5008) may be executed when variable display of the first special symbol is started after the pachinko gaming machine PY1 is powered on, and can be appropriately changed. It is.

また上記各形態では、ベースを表示可能な7セグ表示器150が、図14に示すように遊技制御基板100上に配されていた。しかしながら、ベースを表示可能な7セグ表示器150を遊技制御基板100以外の制御基板に配しても良く、表示器類8のように制御基板上に配されていなくても良い。そして、ベースを表示すると共に、初期表示を実行する制御手段は、遊技制御用マイコン101や演出制御用マイコン121に限られるものではなく、画像制御基板140の画像用CPU141や払出制御基板170のCPUであっても良い。   Moreover, in each said form, the 7 segment indicator 150 which can display a base was distribute | arranged on the game control board 100, as shown in FIG. However, the 7-segment display 150 capable of displaying a base may be disposed on a control board other than the game control board 100, and may not be disposed on the control board as the indicators 8 are. The control means for displaying the base and executing the initial display is not limited to the game control microcomputer 101 and the effect control microcomputer 121, and the image CPU 141 of the image control board 140 and the CPU of the payout control board 170. It may be

また上記各形態では、遊技領域6を流下した遊技球の数(発射球数)をカウントするために、排出口センサ30aを設けた。しかしながら、排出口センサ30aを用いずに、発射球数をカウントするようにしても良い。この場合には、例えばレール部材62の傍に遊技球を検出可能なセンサを設けて、そのセンサの検出により発射球数をカウントするようにしても良い。また例えば、アウト口19を通過する遊技球を検出可能なアウト口センサを設けて、そのアウト口センサの検出と、各種入賞口センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a)の検出とに基づいて、発射球数をカウントするようにしても良い。   In each of the above-described embodiments, the discharge port sensor 30a is provided in order to count the number of game balls (the number of shot balls) flowing down the game area 6. However, the number of fired balls may be counted without using the discharge port sensor 30a. In this case, for example, a sensor capable of detecting a game ball may be provided beside the rail member 62, and the number of the shooting balls may be counted by the detection of the sensor. For example, an out-of-mouth sensor capable of detecting gaming balls passing through the out-of-hole 19 is provided, and detection of the out-of-mouth sensor and various winning opening sensors (first starting opening sensor 11a, second starting opening sensor 12a, large The number of launch balls may be counted based on the detection of the winning opening sensor 14a and the general winning opening sensor 10a).

また上記各形態において、7セグ表示器150にベースを表示させるための表示条件を、遊技機枠2が開放していて且つ客待ち状態であることとした。しかしながら表示条件は、適宜変更可能であり、例えば、遊技機枠2の開放だけ、又は客待ち状態だけとしても良い。或いは、RAMクリアスイッチ193が操作されたこととしても良い。   Further, in each of the above-described embodiments, the display condition for displaying the base on the 7-segment display unit 150 is that the gaming machine frame 2 is open and waiting for customers. However, the display conditions may be changed as appropriate, and may be, for example, only the opening of the gaming machine slot 2 or only the waiting for customers. Alternatively, the RAM clear switch 193 may be operated.

また上記各形態では、7セグ表示器150(表示手段)でベース(特定値)を表示可能にした。しかしながら表示手段で表示する特定値は、ベースに限られるものではなく、排出口センサ30aの検出に基づく特定値であれば、適宜変更可能である。例えば特定値として、単に発射球数(通常発射球数、時短発射球数、大当たり発射球数)を表示したり、出玉(賞球数−発射球数)、又は出率を表示しても良い。出率は電源が投入された時点から現時点までに獲得した賞球数(総賞球数)のうち役物の作動に基づいて獲得した賞球数の割合である。そして出率の中には、役物比率と連続役物比率とがある。役物比率は、賞球数のうち、普通電動役物(電チュー12D)及び特別電動役物(大入賞装置14D)を含む全ての役物の作動に基づいて獲得した賞球数(役物賞球数)の割合である。連続役物比率は、賞球数のうち、特別電動役物を連続して作動させることに基づいて獲得した賞球数(連続役物賞球数)の割合のことである。つまり連続役物比率は、総賞球数のうち、大当たり遊技の実行のみに基づいて獲得した賞球数の割合のことである。   In each of the above embodiments, the base (specific value) can be displayed on the 7-segment display 150 (display unit). However, the specific value displayed by the display means is not limited to the base, and can be appropriately changed as long as it is a specific value based on the detection of the discharge port sensor 30a. For example, as a specific value, simply display the number of fired balls (usually the number of fired balls, the number of short fired balls, the number of fired big hit balls) or show the number of balls (prize ball number-fired ball number) or exit rate. good. The payout rate is a ratio of the number of winning balls obtained based on the operation of the prize to the number of winning balls (total number of winning balls) obtained from the time the power is turned on to the present time. And there are an item ratio and a continuous character ratio among the exit rates. The prize ratio is the number of prize balls acquired based on the operation of all the prizes including the regular electric prize (electric train 12D) and the special electric prize (big winning device 14D). The number of winning balls). The continuous character ratio is a ratio of the number of winning balls (continuous character winning ball number) obtained based on operating the special motorized character continuously among the number of winning balls. That is, the continuous feature ratio is the ratio of the number of winning balls obtained based on only the execution of the jackpot game among the total winning balls.

また上記各形態では、遊技制御用マイコン101が、排出口センサ30aによる検出信号(排出検知信号)を入力した。しかしながら、遊技制御用マイコン101以外の制御手段、例えば演出制御用マイコン121や、画像用CPU141等が、排出口センサ30aによる検出信号を入力しても良い。そしてこの場合には、遊技制御用マイコン101以外の制御手段(演出制御用マイコン121や画像用CPU141等)が、ベースや出率等の特定値を演算して、7セグ表示器150等の表示手段で、特定値や特定の画像を表示するようにしても良い。   In each of the above-described embodiments, the gaming control microcomputer 101 inputs a detection signal (discharge detection signal) by the discharge port sensor 30a. However, control means other than the game control microcomputer 101, for example, the effect control microcomputer 121, the image CPU 141, etc. may input a detection signal from the outlet sensor 30a. And in this case, control means (microcomputer 121 for presentation control, CPU 141 for images, etc.) other than the microcomputer 101 for game control calculates specific values, such as a base and an exit rate, and displays 7 segment indicator 150 grade | etc. A specific value or a specific image may be displayed by means.

また上記各形態では、通常遊技状態と時短状態と大当たり遊技状態という遊技状態毎に区切って、ベース(通常ベース、時短ベース、大当たりベース)を演算して表示した。しかしながら、ベースを区切る範囲は適宜変更可能であり、例えば大当たり遊技状態以外のベースと、大当たり遊技状態でのベースとを演算して表示するようにしても良い。また、遊技状態で区切らずに、電源が投入されてから現時点までの全ての状態を考慮したベースを演算して表示するようにしても良い。或いは、特定の状態(例えば時短状態)だけに限ったベースを演算して表示するようにしても良い。   In each of the above-described embodiments, the base (normal base, time base, jackpot base) is calculated and displayed by dividing each game state into a normal gaming state, a time saving state, and a big hit gaming state. However, the range in which the bases are divided can be changed as appropriate, and for example, a base other than the jackpot gaming state and a base in the jackpot gaming state may be calculated and displayed. In addition, it is possible to calculate and display a base in consideration of all the states from the time the power is turned on to the present time, without division in the gaming state. Alternatively, a base limited to only a specific state (for example, a short time state) may be calculated and displayed.

また上記各形態では、電源が初めて投入された時点(所定の開始時点)から、発射球数を計測した。しかしながら、例えば、或る特定の日時(2017年1月1日)や、ホールの従業員等が特定の設定を開始した時点から等、所定の開始時点からの発射球数を計測しても良い。   In each of the above-described embodiments, the number of fired balls is measured from the time when the power is turned on for the first time (predetermined start time). However, for example, the number of balls fired from a predetermined start time may be measured, for example, from a specific date and time (January 1, 2017) or from a time when an employee of the hall starts a specific setting. .

また上記各形態では、発射球数が100000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第4表示領域154で「0」を表示して、ベースが参考値であることを示した。一方、発射球数が100000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第4表示領域154で「1」を表示して、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、発射球数が100000発未満且つ変動回数が3000回未満であれば、第1表示領域151及び第2表示領域152でベースを表示せず(つまり参考値としてのベースを示さず)、発射球数が100000発以上又は変動回数が3000回以上であれば、第1表示領域151及び第2表示領域152でベースを表示するようにしても良い。この場合には、ベースを確認する人に対して、ベースが表示されていることを条件に、ある程度収束した値としてのベース(有効値としてのベース)と判断させることが可能である。   In each of the above-described embodiments, when the number of fired balls is less than 100000 and the number of fluctuations is less than 3000, “0” is displayed in the fourth display area 154 to indicate that the base is a reference value. On the other hand, when the number of fired balls is 100000 or more or the number of fluctuation is 3000 or more, “1” is displayed in the fourth display area 154 to indicate that the base is an effective value. However, if the number of fired balls is less than 100 000 and the number of changes is less than 3000, the base is not displayed in the first display area 151 and the second display area 152 (that is, the base is not shown as a reference value). The base may be displayed in the first display area 151 and the second display area 152 if the number of balls is 100000 or more or the number of changes is 3000 or more. In this case, it is possible for a person who confirms the base to determine that the base is a value (a base as an effective value) as a converged value, on the condition that the base is displayed.

また上記各形態では、発射球数が100000発以上であるという第1条件と、変動回数が3000回以上であるという第2条件の何れか一方を満たせば、ベースが有効値であることを示した。しかしながら、第1条件及び第2条件の両方を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件又は第2条件の何れか一方しか設けないようにして、ベースが有効値であるか否かを示すようにしても良い。そして第1条件だけを設けた場合に、第1条件を満たせばベースを表示するが、第1条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。また第2条件だけを設けた場合に、第2条件を満たせばベースを表示するが、第2条件を満たさなければベースを表示しないようにしても良い。またパチンコ遊技機PY1に初めて電源が投入されてからの時間を計測して、その計測した時間が所定時間(例えば10時間)に達するという第3条件を満たせば、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。また第1条件と第2条件と第3条件の中から適宜組合わせた条件で、ベースが有効値であることを示すようにしても良い。   In each of the above-described embodiments, it is indicated that the base is an effective value if either the first condition that the number of fired balls is 100000 or more or the second condition that the number of fluctuations is 3000 or more is satisfied. The However, if both the first condition and the second condition are satisfied, the base may indicate that the value is a valid value. Alternatively, only one of the first condition and the second condition may be provided to indicate whether the base is a valid value. When only the first condition is provided, the base is displayed if the first condition is satisfied, but the base may not be displayed if the first condition is not satisfied. When only the second condition is provided, the base is displayed if the second condition is satisfied, but the base may not be displayed if the second condition is not satisfied. In addition, if the time to measure the time after the power is turned on to the pachinko gaming machine PY1 for the first time is satisfied, and the third condition that the measured time reaches a predetermined time (for example, 10 hours) is satisfied, the base is an effective value. You may show it. In addition, it may be made to show that the base is an effective value under conditions appropriately combined among the first condition, the second condition and the third condition.

また上記各形態では、ベースがある程度収束した有効値であると判断するために、発射球数が100000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が3000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行った。しかしながら、上記した発射球数の値や所定回転数の値は適宜変更可能であり、例えば発射球数が300000発(所定値)以上であるか否かという判定、又は変動回数が10000回(所定回転数)以上であるか否かという判定を行っても良い。   In each of the above-described embodiments, in order to determine that the base is an effective value that has converged to a certain extent, it is determined whether or not the number of fired balls is 100000 or more (predetermined value) It was judged whether or not it was above. However, the value of the number of launch balls and the value of the predetermined number of revolutions described above can be changed as appropriate, for example, it is determined whether the number of launch balls is 300000 or more (predetermined value) It may be determined whether or not the rotational speed is greater than or equal to.

また上記各形態では、ベースが有効値であるのを報知するために第4表示領域154で「1」(特定の数字)を表示した。しかしながら、有効値であることを報知するための特定の数字は、「1」に限られるものではなく、「7」であっても良く適宜変更可能である。またベースが有効値であるの報知するために、必ずしも数字を表示する必要はない。例えば、第4表示領域154で「―」を表示すれば、ベースが有効値であるのを報知しても良い。またベースが有効値であるのを第4表示領域154以外の表示領域で報知しても良く、適宜変更可能である。   Moreover, in each said form, in order to alert | report that a base is an effective value, "1" (specific number) was displayed on the 4th display area 154. FIG. However, the specific number for informing that it is an effective value is not limited to “1”, and may be “7” as appropriate. Also, it is not necessary to display a number to notify that the base is an effective value. For example, when "-" is displayed in the fourth display area 154, it may be informed that the base is an effective value. In addition, the fact that the base is an effective value may be notified in a display area other than the fourth display area 154, and can be changed as appropriate.

また上記各形態では、7セグ表示器150にベースを表示させることにより、ベースを報知するようにした。しかしながら、スピーカ600(音出力手段)からベースを示す音声を出力させることにより、ベースを報知するようにしても良い。この場合には遊技制御基板100が、演算されたベースの情報を含むコマンドを演出制御基板120に送信し、演出制御用マイコン121がベースの情報を含むコマンドに基づいて音声制御基板161を制御(音声制御)することになる。なお上記した表示条件の成立に基づいて、7セグ表示器150でベースを表示させると共に、スピーカ600からベースを示す音声を出力するようにしても良い。   In each of the above embodiments, the base is notified by displaying the base on the 7-segment display 150. However, the base may be notified by outputting a sound indicating the base from the speaker 600 (sound output means). In this case, the game control board 100 transmits a command including the calculated base information to the effect control board 120, and the effect control microcomputer 121 controls the voice control board 161 based on the command including the base ( Voice control). Note that the base may be displayed by the 7-segment display 150 based on the above-described display condition, and a sound indicating the base may be output from the speaker 600.

また上記各形態では、7セグ表示器150での表示によって、ベースが有効値であるのを報知した。しかしながら、ベースが有効値であることの報知は、適宜変更可能である。例えば、画像表示装置50やサブ液晶表示装置で特定の表示を行ったり、盤ランプ54や枠ランプ等の発光手段を特定の発光態様で発光させたり、スピーカ600から特定の報知音を出力させることにより、ベースが有効値であるのを報知しても良い。   Moreover, in each said form, the display by 7 segment display 150 alert | reported that a base is an effective value. However, notification that the base is an effective value can be changed as appropriate. For example, a specific display is performed by the image display device 50 or the sub liquid crystal display device, a light emitting unit such as a panel lamp 54 or a frame lamp is made to emit light in a specific light emission mode, or a specific notification sound is output from the speaker 600 May inform that the base is an effective value.

また上記各形態では、表示器類8での遊技情報の表示と、7セグ表示器150でのベースの表示とを択一的に行うようにした。しかしながら、表示器類8での遊技情報の表示と、7セグ表示器150でのベースの表示とを同時に実行できるようにしても良い。   In each of the above-described embodiments, display of game information on the display 8 and display of a base on the 7-segment display 150 are alternatively performed. However, the display of game information on the display 8 and the display of the base on the 7-segment display 150 may be performed simultaneously.

また上記各形態において、図12に示すように、2球以上の遊技球が同時に通過することを規制する段部28cが、上壁部28に設けられていた。しかしながら、段部28cを設ける部位は、適宜変更可能である。従って、段部は、前壁部26、後壁部27、下壁部29に設けられていても良い。また段部28c、略直角の角部分を形成するように設けられていたが(図12参照)、段部の形状は、適宜変更可能である。例えば段部は、鋭角の角部分や、鈍角の角部分を形成するように設けられていたり、断面形状として円弧状になっても良い。   In each of the above-described embodiments, as shown in FIG. 12, the upper wall 28 is provided with a step 28 c that restricts passage of two or more game balls at the same time. However, the part which provides the step part 28c can be changed suitably. Therefore, the step may be provided on the front wall 26, the rear wall 27, and the lower wall 29. Further, although the step portion 28c is provided so as to form a substantially rectangular corner portion (see FIG. 12), the shape of the step portion can be appropriately changed. For example, the stepped portion may be provided to form an acute angled corner portion or an obtuse angled corner portion, or may be arc-shaped as a cross-sectional shape.

また上記各形態において、図12に示すように、段部28cによって、遊技球が同時に2球以上通過できる状態から、遊技球が1球しか通過できない状態に変わるようにした。しかしながら、段部28cの大きさを変えることで、遊技球が同時に3球以上通過できる状態から、遊技球が1球しか通過できない状態に変わるようにしても良い。例えば図12(A)に示す長さH1が、遊技球の直径の3倍(33mm)以上になっていて、段部28cが上下方向に長く形成されていても良い。   In each of the above-described embodiments, as shown in FIG. 12, the step portion 28c changes the state in which two or more gaming balls can pass simultaneously to the state in which only one game ball can pass. However, by changing the size of the step portion 28c, the gaming ball may change from being able to pass three or more balls simultaneously to being able to pass only one ball. For example, the length H1 shown in FIG. 12A may be three times (33 mm) or more of the diameter of the gaming ball, and the step 28c may be formed long in the vertical direction.

また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   In each of the above-described embodiments, the game machine is configured as a game machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the jackpot symbol that has been won. It may be configured as a gaming machine that controls based on the high probability state. In the above embodiment, once controlled to the high probability state, the game machine is configured as a gaming machine (so-called probability changing loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next big hit game. The game machine may be configured as a game machine of the In addition, it may be configured as a so-called 1 type 2 type mixing machine or a honey type type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted to gaming machines of various game characteristics regardless of the gaming characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。   In addition, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the big winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being performed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。   Also, there may be a plurality (for example, two) of the special winning openings (high winning devices). In this case, the first large winning opening, the first large winning opening sensor capable of detecting the gaming ball that has won the first large winning opening, the second large winning opening, and the second large winning opening It becomes a gaming machine provided with a second big winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記各形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In each of the above-described embodiments, four random numbers such as a big hit random number are acquired as random numbers (information for determination) acquired based on winning on the first start port 11 or the second start port 12. A random number may be acquired and the type of jackpot, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined based on the random number. That is, the number of random numbers acquired based on the start winning and what to determine in each random number can be arbitrarily set.

また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。   Moreover, in each said form, it was comprised as a pachinko game machine controlled by the big hit game state (special game state) by making control condition that the special symbol which showed the big thing was won by the big hit was stop-displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rolling type gaming machine, pachislo gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。   Also, the type of slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A-type slot machine) in which acquired medals are increased by winning to a big bonus or regular bonus, a state in which a bonus such as a big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired in a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can be won frequently for small part, the state during ART or AT Corresponds to the special game state. In the case of a normal machine, the control condition for the special game state is a combination of symbols serving as a trigger for transition to the big bonus or regular bonus on the activated pay line after winning the big bonus or regular bonus. It is derived and displayed as a display result of the reels. In addition, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state, for example, after winning the run lottery of ART and AT, by digesting the number of prescribed games, etc. is there.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions Described in the Embodiments Described Above The inventions of the following means are shown in the embodiments described above. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in the embodiments described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to the supplementary notes.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
所定の制御処理(遊技制御処理,演出制御処理)を実行可能な制御手段(遊技制御用マイコン101,演出制御用マイコン121)と、
前記制御手段を実装する制御部(遊技制御基板100,演出制御基板120)と、
前記制御部に電源を供給可能な電源供給部(電源基板190)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
所定の表示手段(7セグ表示器150,表示器類8,画像表示装置50)を備え、
前記制御手段は、前記電源供給部により前記制御部に電源が供給されると、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行可能である(図24(A),図38,図39,図40,図41,図42,図45参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Measure A>
The invention relating to the means A1 is
Control means capable of executing predetermined control processing (game control processing, effect control processing) (game control microcomputer 101, effect control microcomputer 121);
A control unit (game control board 100, effect control board 120) for mounting the control means;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a power supply unit (power supply substrate 190) capable of supplying power to the control unit.
Equipped with predetermined display means (7-segment display 150, displays 8 and image display device 50);
When the power supply unit supplies power to the control unit, the control unit can execute an initial display indicating that the display unit is normal on the display unit (FIG. 24A, 38, 39, 40, 41, 42, and 45).

この構成の遊技機によれば、制御手段を実装する制御部に電源が供給されると、制御手段は、表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行可能である。こうして、電源投入時に自動で表示手段に初期表示を表示させることで、特別な操作を要することなく、簡易的に表示手段が正常に機能するか否かを確認することが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, when power is supplied to the control unit that implements the control means, the control means can execute an initial display indicating that the display means is normal with the display means. In this way, by displaying the initial display on the display means automatically when the power is turned on, it is possible to simply check whether the display means functions normally without requiring a special operation.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記制御手段は、遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)であり、
前記制御部は、前記遊技制御手段を実装する遊技制御部(遊技制御基板100)であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means A2 is
In the gaming machine described in the means A1,
The control means is a game control means (microcomputer 101 for game control) capable of executing game control processing that affects the result of the game,
The control unit is a game control unit (game control board 100) that implements the game control means.

この構成の遊技機によれば、遊技制御処理を実行する遊技制御手段によって、表示手段にて初期表示を実行させる。従って、初期表示を確認する人に対して、信頼性のある制御手段による初期表示であると認識させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, the game control means for executing the game control process causes the display means to execute the initial display. Therefore, it is possible to make the person who confirms the initial display recognize that it is the initial display by the reliable control means.

ところで、特開2009−061160号公報に記載の遊技機において、遊技制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である特別図柄表示器にて遊技の結果を表示するようになっている。演出制御手段は、遊技の進行に伴って、表示手段である画像表示装置にて様々な演出画像を表示するようになっている。ここで多くの遊技機において、表示手段での表示は、当該表示手段の機能が正常であることが前提になっている。しかしながら、表示手段には故障や不具合等が生じることがあるため、常に正常であることが保証されているわけではない。そこで、遊技場の従業員等に表示手段が正常に機能することを確認させることが考えられるが、確認の際に特別な操作が必要になると、確認作業が煩雑になってしまう。そこで上記した手段A1〜A2に係る発明は、特開2009−061160号公報に記載の遊技機に対して、制御手段は、電源供給部により制御部に電源が供給されると、表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行可能である点で相違している。これにより、簡易的に表示手段が正常に機能するか否かを確認するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in the gaming machine described in JP-A-2009-061160, the game control means is adapted to display the result of the game on the special symbol display which is the display means as the game progresses. The effect control means is configured to display various effect images on the image display device which is a display means as the game progresses. Here, in many gaming machines, it is assumed that the display on the display means is normal in the function of the display means. However, since the display means may cause a failure or a failure, it is not always guaranteed to be normal. Therefore, it is conceivable to have an employee or the like at the game arcade confirm that the display means functions properly, but if a special operation is required at the time of confirmation, the confirmation operation becomes complicated. Therefore, the invention according to the means A1 to A2 described above relates to the gaming machine described in JP-A-2009-061160, wherein the control means is configured such that the display means is normal when the power supply unit supplies power to the control unit. Is different in that it can be executed by the display means. Thus, it is possible to solve the problem of achieving the function / effect by simply checking whether the display means normally functions.

〈手段B〉
手段B1に係る発明は、
特定の制御処理(遊技制御処理,演出制御処理)を実行可能な制御手段(遊技制御用マイコン101,演出制御用マイコン121)と、
所定の表示手段(7セグ表示器150,表示器類8,画像表示装置50)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記制御手段は、
前記特定の制御処理を開始する前に所定の遅延処理(起動遅延処理(S010),起動遅延処理(S4000))を実行可能であり、
前記遅延処理の実行中に、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行(ステップS022の初期表示処理を実行,ステップS5004の初期表示開始コマンド出力処理を実行)する一方、
前記特定の制御処理の実行中に、前記初期表示を実行しないことを特徴とする遊技機である。
<Measure B>
The invention relating to the means B1 is
Control means capable of executing specific control processing (game control processing, effect control processing) (game control microcomputer 101, effect control microcomputer 121);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including a predetermined display means (7-segment display 150, indicators 8, an image display device 50),
The control means
It is possible to execute predetermined delay processing (start delay processing (S010), start delay processing (S4000)) before starting the specific control processing,
During the execution of the delay process, an initial display indicating that the display means is normal is executed on the display means (the initial display process of step S022 is executed, and the initial display start command output process of step S5004 is executed). on the other hand,
The gaming machine is characterized in that the initial display is not performed during execution of the specific control process.

この構成の遊技機によれば、制御手段は、特定の制御処理を開始する前の遅延処理の実行中に、初期表示を実行する一方、特定の制御処理の実行中には、初期表示を実行しない。従って、制御手段に対して大きな処理負担をかけることなく、初期表示を実行させることができて、表示手段が正常に機能するか否かを確認することが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, the control means executes the initial display during execution of the delay process before starting the specific control process, while executing the initial display during the execution of the specific control process do not do. Therefore, the initial display can be performed without imposing a heavy processing load on the control means, and it can be confirmed whether the display means functions properly.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記特定の制御処理として遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)であり、
前記遊技制御手段は、
前記遅延処理(起動遅延処理(S010))の実行中に前記初期表示を実行(ステップS022の初期表示処理を実行)する一方、前記遊技制御処理の実行中に前記初期表示を実行しないことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B2 is
In the gaming machine described in the means B1,
The control means is a game control means (microcomputer control microcomputer 101) capable of executing a game control process that affects the result of the game as the specific control process.
The game control means
The initial display is executed (execution of the initial display processing of step S022) during execution of the delay processing (start delay processing (S010)), while the initial display is not executed during the execution of the game control processing. It is a gaming machine that

遊技制御手段は、遊技制御処理の実行という重要な機能を果たすものであって、処理負担が大きくなり易いものである。そこでこの構成の遊技機によれば、遊技制御手段が遅延処理の実行中に限って初期表示を実行することで、遊技制御処理に影響することなく、初期表示を実行させることが可能である。   The game control means plays an important function of executing the game control process, and the processing load tends to be large. Therefore, according to the gaming machine of this configuration, it is possible to execute the initial display without affecting the game control processing by executing the initial display only while the game control means is executing the delay processing.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域(6)と、
前記遊技制御手段を実装する遊技制御部(遊技制御基板100)と、を備え、
前記表示手段は、前記遊技制御部に配されていて(図14参照)、
前記遊技制御手段は、前記遊技領域を流下した遊技球の数(発射球数)に基づく特定値(ベース)を演算して、前記表示手段に前記特定値を表示可能である(図16参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B3 is
In the gaming machine described in the means B2,
A game area (6) where game balls can flow down,
A game control unit (game control board 100) for implementing the game control means;
The display means is disposed in the game control unit (see FIG. 14).
The game control means can display a specific value on the display means by calculating a specific value (base) based on the number of game balls (the number of fired balls) flowing down the game area (see FIG. 16). It is a game machine characterized by.

この構成の遊技機によれば、表示手段に表示される特定値を確認することで、遊技場の従業員等は、本遊技機に故障又は不具合が生じているか等の判断を容易に行うことが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, by checking the specific value displayed on the display means, the employee etc. of the game arcade can easily determine whether or not the gaming machine has a failure or malfunction. Is possible.

手段B4に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数(4つ)の表示領域(151〜154)を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分(LB1〜LB32)を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てを点灯させる(図24(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B4 is
In the gaming machine according to the means B2 or the means B3,
The display means comprises a plurality of (four) display areas (151 to 154),
Each of the display areas includes a plurality of lighting portions (LB1 to LB32) which can be lighted,
The game control means is a game machine characterized in that all of the lighted portions provided in the plurality of display areas are lit as the initial display (see FIG. 24A).

この構成の遊技機によれば、初期表示として、表示手段での複数の表示領域が備える各点灯部分の全てが点灯する。従って、初期表示の表示態様であるという判断を容易にすることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, all of the lighted portions provided in the plurality of display areas of the display means light up as the initial display. Therefore, it is possible to facilitate the determination that the display mode is the initial display.

手段B5に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数(4つ)の表示領域(151〜154)を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分(LB1〜LB32)を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てに対して1つずつ点灯部分を順番に点灯させる(図38参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B5 is
In the gaming machine according to the means B2 or the means B3,
The display means comprises a plurality of (four) display areas (151 to 154),
Each of the display areas includes a plurality of lighting portions (LB1 to LB32) which can be lighted,
The game control means is characterized in that, as the initial display, one lit portion is lit in order with respect to all the lit portions provided in the plurality of display areas (see FIG. 38). is there.

この構成の遊技機によれば、初期表示として、表示手段での複数の表示領域が備える各点灯部分の全てが1つずつ順番に点灯する。従って、各点灯部分が個別に点灯可能であることを確認することが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, all of the lighting portions provided in the plurality of display areas in the display means are sequentially lighted one by one as the initial display. Therefore, it is possible to confirm that each lighted part can be lighted individually.

手段B6に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数(4つ)の表示領域(151〜154)を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分(LB1〜LB32)を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域のうち1つの表示領域における前記各点灯部分の全てを点灯させる状態を、前記表示領域毎に順番に切替えていくことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B6 is
In the gaming machine according to the means B2 or the means B3,
The display means comprises a plurality of (four) display areas (151 to 154),
Each of the display areas includes a plurality of lighting portions (LB1 to LB32) which can be lighted,
The game control means is characterized in that, as the initial display, a state in which all of the lighting portions in one display area among the plurality of display areas are lighted is switched in order for each display area. It is a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、初期表示として、1つの表示領域における各点灯部分の全てが点灯する状態が、表示領域毎に順番に切替わる。従って、各表示領域が個別に点灯可能であることを確認することが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, as the initial display, the state in which all the lighting parts in one display area are lit is switched in order for each display area. Therefore, it is possible to confirm that each display area can be individually lit.

手段B7に係る発明は、
手段B2又は手段B3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、当該遊技機に関わる特定の識別情報(パチンコ遊技機PY1の型式を示唆する情報,遊技制御用マイコン101のソフト制御版数を示唆する情報)を前記表示手段にて表示させる(図40,図41参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B7 is
In the gaming machine according to the means B2 or the means B3,
The game control means displays, as the initial display, specific identification information (information indicating the type of the pachinko gaming machine PY1, information indicating the soft control version number of the game control microcomputer 101) as the initial display. It is a game machine characterized by being displayed by means (see FIGS. 40 and 41).

この構成の遊技機によれば、初期表示として、当該遊技機に関わる特定の識別情報が表示手段に表示される。従って、初期表示が正しく行われていることの信頼性を高めることが可能である。即ち、不正な改造による初期表示が行われ難くすることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, as the initial display, specific identification information related to the gaming machine is displayed on the display means. Therefore, it is possible to improve the reliability of the correct initial display. That is, it is possible to make it difficult to perform initial display due to unauthorized modification.

PY1…パチンコ遊技機
2…遊技機枠
6…遊技領域
8…表示器類
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
150…7セグ表示器
151〜154…第1〜第4表示領域
LB1〜LB32…点灯部分
190…電源基板
PY1 ... Pachinko machine 2 ... game machine frame 6 ... game area 8 ... indicators 100 ... game control board 101 ... game control microcomputer 120 ... effect control board 121 ... effect control board microcomputer 150 ... 7 segment indicator 151 ~ 154 ... first to fourth display areas LB1 to LB32 ... lighting portion 190 ... power supply substrate

Claims (7)

特定の制御処理を実行可能な制御手段と、
所定の表示手段と、を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記特定の制御処理を開始する前に所定の遅延処理を実行可能であり、
前記遅延処理の実行中に、前記表示手段が正常であることを示す初期表示を当該表示手段にて実行する一方、
前記特定の制御処理の実行中に、前記初期表示を実行しないことを特徴とする遊技機。
Control means capable of executing specific control processing;
A gaming machine having a predetermined display means;
The control means
A predetermined delay process can be executed before starting the specific control process,
While the delay processing is being performed, an initial display indicating that the display unit is normal is performed by the display unit,
A game machine characterized by not executing the initial display during execution of the specific control process.
請求項1に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記特定の制御処理として遊技の結果に影響を及ぼす遊技制御処理を実行可能な遊技制御手段であり、
前記遊技制御手段は、
前記遅延処理の実行中に前記初期表示を実行する一方、前記遊技制御処理の実行中に前記初期表示を実行しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The control means is game control means capable of executing a game control process that affects the result of the game as the specific control process,
The game control means
A game machine characterized in that the initial display is executed during execution of the delay processing, while the initial display is not executed during execution of the game control processing.
請求項2に記載の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域と、
前記遊技制御手段を実装する遊技制御部と、を備え、
前記表示手段は、前記遊技制御部に配されていて、
前記遊技制御手段は、前記遊技領域を流下した遊技球の数に基づく特定値を演算して、前記表示手段に前記特定値を表示可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
A game area where game balls can flow down,
A game control unit that implements the game control means;
The display means is disposed in the game control unit, and
A game machine characterized in that the game control means can calculate a specific value based on the number of gaming balls flowing down the game area and display the specific value on the display means.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数の表示領域を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てを点灯させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The display means comprises a plurality of display areas,
Each of the display areas includes a plurality of lighting portions that can be lighted, respectively.
A game machine characterized in that the game control means turns on all the lighting portions provided in the plurality of display areas as the initial display.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数の表示領域を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域が備える前記各点灯部分の全てに対して1つずつ点灯部分を順番に点灯させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The display means comprises a plurality of display areas,
Each of the display areas includes a plurality of lighting portions that can be lighted, respectively.
A game machine characterized in that, as the initial display, the game control means turns on one lighting portion in order with respect to all the lighting portions provided in the plurality of display areas.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、
前記表示手段は、複数の表示領域を備え、
前記各表示領域は、それぞれ点灯可能な複数の点灯部分を備え、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、前記複数の表示領域のうち1つの表示領域における前記各点灯部分の全てを点灯させる状態を、前記表示領域毎に順番に切替えていくことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
The display means comprises a plurality of display areas,
Each of the display areas includes a plurality of lighting portions that can be lighted, respectively.
The game control means is characterized in that, as the initial display, a state in which all of the lighting portions in one display area among the plurality of display areas are lighted is switched in order for each display area. Gaming machine.
請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記初期表示として、当該遊技機に関わる特定の識別情報を前記表示手段にて表示させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or claim 3,
A game machine characterized in that the game control means causes the display means to display specific identification information related to the game machine as the initial display.
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