JP2019084027A - 遊技機 - Google Patents

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Hiroki Iijima
洋樹 飯島
崇仁 梶原
Takahito Kajiwara
崇仁 梶原
佑城 田島
Yuki Tajima
佑城 田島
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Abstract

【課題】ARTの上乗せゲーム数を遊技者に報知する際に、従来にはない新規な態様を採ることで、遊技者の興趣を更に高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】小役の入賞をアシストするARTの開始を制御するART制御手段と、所定の上乗せ条件が達成されたときにARTの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行する上乗せ制御手段と、前記上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する演出部と、を備える。前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選で決定された前記上乗せゲーム数を参照して、前記上乗せゲーム数を表示する第1の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、または、前記上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第2の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、を選択する。【選択図】図7

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
この種の遊技機として、ART(アシストリプレイタイム)と呼ばれる有利な遊技状態を発生させるものが知られている。このART中のゲームにおいては、入賞に係る図柄組合せを揃えるための操作が遊技者に報知されるため、その報知に従って操作することで遊技者は容易に当せん役に入賞させることができる。こうしたARTは、所定条件の達成を契機に開始され、規定ゲーム数を消化するまで継続するのが一般的である。また、このART中に上乗せ抽選を実行してARTのゲーム数を上乗せするものも知られている。
これに関し、特許文献1には、ARTのゲーム数を上乗せしたときに、液晶などの表示部に塗りつぶし部を表示させ、この塗りつぶし部を指などで擦ると、塗りつぶしが消えて、消えた部分から上乗せされたARTのゲーム数が見えるような表示がなされる遊技機が開示されている。
特開2015−92902号公報
本発明は、上記したような状況を鑑みてなされたものであり、ARTの上乗せゲーム数を遊技者に報知する際に、従来にはない新規な態様を採ることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするARTの開始を制御するART制御手段と、所定の上乗せ条件が達成されたときにARTの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行する上乗せ制御手段と、前記上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する演出部と、を備え、前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選で決定された前記上乗せゲーム数を参照して、前記上乗せゲーム数を表示する第1の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、または、前記上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第2の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、を選択することを特徴とする。
また、前記上乗せ制御手段は、前記上乗せゲーム数と前記ARTの残りゲーム数とを合算した数値が、所定のゲーム数未満であれば、前記第1の上乗せ演出を前記演出部に実行させ、前記所定のゲーム数以上であれば、前記第2の上乗せ演出を前記演出部に実行させるようにしてもよい。
また、前記ARTを継続可能な上限ゲーム数を予め設定し、前記上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて前記所定のゲーム数を変動させるようにしてもよい。
また、前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、前記上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、前記上乗せ演出を実行しないようにしてもよい。
本発明は上記の通りであり、上乗せ制御手段は、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数を参照して、上乗せゲーム数を表示する第1の上乗せ演出を演出部に実行させるか、または、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第2の上乗せ演出を演出部に実行させるか、を選択する。このような構成によれば、第2の上乗せ演出が実行されたときに、遊技者は上乗せゲーム数を推測しながら遊技を行うことになるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。
なお、どちらの上乗せ演出が実行されるかは、上乗せゲーム数を参照して選択されるため、遊技者は上乗せ演出を手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
また、上乗せ制御手段は、上乗せゲーム数とARTの残りゲーム数とを合算した数値が、所定のゲーム数未満であれば、第1の上乗せ演出を演出部に実行させ、所定のゲーム数以上であれば、第2の上乗せ演出を演出部に実行させるようにしてもよい。このように構成すれば、遊技者はARTの残りゲーム数と上乗せ演出とを手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
例えば、ARTの残りゲーム数が少ないにもかかわらず、第2の上乗せ演出が実行された場合、上乗せゲーム数が大きいと推測できるので、具体的な数値を報知される場合よりもかえって遊技者に期待感を与えることができる。
また、ARTを継続可能な上限ゲーム数を予め設定し、上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて前記所定のゲーム数を変動させるようにしてもよい。例えば、最大残りゲーム数が少ない場合には、それに合わせて所定のゲーム数を低く設定することで、第2の上乗せ演出が実行されやすくしてもよい。このような態様によれば、見掛け上の上乗せゲーム数ではなく、実際の上乗せゲーム数に基づいて、上乗せ演出を選択することができる。
また、上乗せ制御手段は、上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、上乗せ演出を実行しないようにしてもよい。このように構成すれば、ARTのゲーム数が上乗せされたにもかかわらず、上乗せ演出が実行されない状態を発生させることができる。すなわち、遊技者に何の報知もされずにARTのゲーム数が上乗せされる場合があるので、「ARTが上乗せされているかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることができる。
スロットマシンの外観図である。 スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。 スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。 スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。 遊技の流れを示すメインフロー図である。 ART抽せん処理を示すフロー図である。 ART上乗せ処理を示すフロー図である。 ART終了処理を示すフロー図である。 ARTゲーム数に係る貯留値の種類を示す図である。 (a)ART開始抽せんテーブルを示す図、(b)ART上乗せ抽せんテーブルを示す図、(c)上乗せ隠し抽せんテーブルを示す図である。 上乗せ演出の例を示す図であって、(a)上乗せゲーム数を表示する上乗せ演出を示す図、(b)上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する上乗せ演出を示す図である。 変形例に係るARTの残りゲーム数を説明する図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン10を例に説明する。
(スロットマシン10)
スロットマシン10は、図1に示すように、四角箱状の筐体11と、筐体11の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉31を有する。この前扉31には、遊技者側に向かって臨む表示窓12が形成されている。
また、前扉31の高さ方向略中央部には、スロットマシン10を作動させるための操作部31Aおよびメダル投入口14が設けられている。操作部31Aには、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50などが設けられている。
また、操作部31Aの下方には、下パネル31Bを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口18と、メダル払い出し口18から払い出されたメダルを貯留可能な下皿31Cが設けられている。
上記した前扉31の表示窓12には、背後の回転リール40の図柄を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。回転リール40は、図柄表示窓13の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン10に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール41、中リール42、右リール43の3個の回転リール40が設けられており、それぞれの回転リール40が個別に回転可能となっている。
上記した図柄表示窓13からは、3個の回転リール40のそれぞれについて、上段、中段、下段の3段の図柄が表示されるようになっており、計9個の図柄が図柄表示窓13を通して表示されるようになっている。そして、この計9個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、3個の回転リール40のそれぞれについて表示位置にある図柄を1個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図3に示すように、左リール41の中段の図柄と、中リール42の中段の図柄と、右リール43の中段の図柄と、を繋ぐラインLが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
また、本実施形態では、1回のゲームを行うために、メダルを1〜3枚ベットする(掛ける)ことが可能となっており、1枚のメダルをベットした場合も、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上記したラインLが有効ラインとなるように構成されている。
このスロットマシン10の内部には、図示しないが、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20(図2参照)が内蔵されている。
(入力段)
上記制御装置20の入力段には、図2に示すように、投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
(投入スイッチ15)
投入スイッチ15は、図1に示すように、メダル投入口14の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ15が遊技メダルを検知すると、最大50枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留(クレジット)することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部32に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
(ベットスイッチ16)
ベットスイッチ16は、図1に示すように、操作部31Aの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ16を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
(精算スイッチ17)
精算スイッチ17は、図1に示すように、操作部31Aの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
(スタートスイッチ30)
スタートスイッチ30は、図1に示すように、操作部31Aの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ30を操作すると、後述するリールユニット60の駆動が開始し、回転リール40の図柄が変動表示される。
(ストップスイッチ50)
ストップスイッチ50は、後述するリールユニット60の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ50は、図1に示すように、各回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)に対応した3個のスイッチ(左ストップスイッチ51、中ストップスイッチ52、右ストップスイッチ53)から構成され、各回転リール40の下方に一個ずつ配置されている。回転リール40に対応したストップスイッチ50の操作により、当該対応した回転リール40が回転を停止し、回転リール40の図柄が停止表示されるようになっている。
(出力段)
前記制御装置20の出力段には、図2に示すように、リールユニット60、ホッパーユニット65、演出部66(画像表示部67、ランプ68、スピーカ69)、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
(リールユニット60)
リールユニット60は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された3個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された3個の回転リール40(左リール41,中リール42,右リール43)とから構成されている。各回転リール40は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、特に図示しないが、それぞれ20個(または21個)の図柄が等間隔で表示されている。
(ホッパーユニット65)
ホッパーユニット65は、図1に示すように、筐体11の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
(演出部66)
演出部66は、制御装置20の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。例えば、この演出部66は、上乗せ抽選(後述)が実行されたときに、上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する。この演出部66は、画像表示部67と、ランプ68と、スピーカ69と、から構成されている。
画像表示部67は、回転リール40の上方に設けられた窓部の背後に配置され、LED、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。
ランプ68は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ69は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
(制御装置20)
制御装置20は、スロットマシン10の作動を制御するためのものである。この制御装置20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
本実施形態に係る制御装置20は、図2に示すように、遊技状態制御手段100、当せん抽せん手段110、役抽せんテーブル120、リール制御手段130、入賞判定手段140、ホッパー制御手段150、演出制御手段200、押し順報知制御手段210、設定手段220、ART制御手段230、上乗せ制御手段240、の各手段として機能する。なお、制御装置20としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
(遊技状態制御手段100)
遊技状態制御手段100は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン10は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段100は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、図4に示すように、少なくとも以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
(1)通常遊技状態
(2)特別遊技状態
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。この通常遊技状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、特別遊技状態が終了したときにも、通常遊技状態へと移行する。
特別遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態に係る特別遊技状態は、後述するARTを実行中の状態である。この特別遊技状態へは、ARTを開始したときに移行する。また、ARTを終了したときには、特別遊技状態が終了し、通常遊技状態へと移行する。
なお、特別遊技状態は、通常遊技状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、通常遊技状態は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」となっている。
(当せん抽せん手段110)
当せん抽せん手段110は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段110による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール40の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
具体的には、当せん抽せん手段110は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル120に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段110は、16bitで乱数を発生させるため、0〜65535までの65536通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル120には、この65536通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル120に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
なお、当せん役としては、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役、入賞により遊技メダルを払い出す小役、などが含まれている。
(役抽せんテーブル120)
役抽せんテーブル120は、当せん抽せん手段110が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル120は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段110において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段110は、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル120を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
(リール制御手段130)
リール制御手段130は、有効なスタートスイッチ30の操作信号に基づいて回転リール40を回転させるとともに、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段110の抽せん結果および有効なストップスイッチ50の操作タイミングに基づいて、回転リール40の停止を制御するためのものである。
このリール制御手段130は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間(いわゆるウエイト時間)が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ30の操作信号に基づいて全ての回転リール40の回転を開始させる。
また、回転リール40が回転中にいずれかのストップスイッチ50が操作されると、ストップスイッチ50の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40の回転を停止させる。
なお、リール制御手段130は回転リール40を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大4コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段110の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、3個の回転リール40の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、3個の回転リール40の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段110による役抽せんの結果や、ストップスイッチ50の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、2種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ50が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
(入賞判定手段140)
入賞判定手段140は、ストップスイッチ50の操作により3個の回転リール40が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール40の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット65に払い出し入賞信号を出力する(もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する)。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段100に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
(ホッパー制御手段150)
ホッパー制御手段150は、入賞判定手段140からの払い出し入賞信号、精算スイッチ17の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット65を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット65から払い出させるようにしてもよい。
(演出制御手段200)
演出制御手段200は、画像表示部67、ランプ68やスピーカ69等の演出部66の作動を制御するためのものである。この演出制御手段200は、ROMに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ50の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部67に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ50をスピーカ69から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ50を光らせたりすることで行われる。
(押し順報知制御手段210)
押し順報知制御手段210は、押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段210は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順(ストップスイッチ50の操作順)を取得し、その正解の押し順を報知するための演出を選択する。押し順報知制御手段210が選択した演出は、演出制御手段200に通知されて実行され、これにより押し順報知が実行される。
なお、押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ50が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ50を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
押し順報知制御手段210は、一部または全部の押し順小役に関して、ART中にのみ押し順報知が行われるように制御する。このため、ART中は押し順小役が入賞しやすくなっており、一方、非ART中は押し順小役が入賞しにくくなっている。
(設定手段220)
設定手段220は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体11の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン10が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。図示しないが、この設定値ごとに異なる役抽せんテーブル120が設けられており、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル120が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を6段階としているが、これに限らず、設定値は5段階以下であってもよい。
(ART制御手段230)
ART制御手段230は、ARTの開始を制御するためのものである。すなわち、本実施形態に係るスロットマシン10では、リプレイ役の当せん確率が通常よりも高く設定されたリプレイ高確率状態において押し順報知が行われ、これによりART(アシストリプレイタイム)が実行されるようになっている。
このART制御手段230は、所定のART開始条件が達成されたときに、ARTを開始する制御を実行する。本実施形態に係るART開始条件は「ART抽せんの当せん」である。なお、本実施形態においてはART抽せんの当せんをART開始条件としているが、これに限らず、種々の条件を設定可能である。例えば、所定の役に当せんまたは入賞したことをART開始条件としてもよい。
ART制御手段230によるART抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をART開始抽せんテーブルに照合することにより行われる。ART開始抽せんテーブルにおいては、図10(a)に示すように、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当せん」または「非当せん」の抽せん結果が割り当てられているため、乱数をART抽せんテーブルに照合することにより「当せん」または「非当せん」が決定される。
このように開始したARTは、予め定められた所定のARTゲーム数(例えば100ゲーム)を消化するまで継続する。所定のARTゲーム数を消化したら、ART制御手段230はARTを終了させる。
なお、詳しくは後述するが、このARTゲーム数は上乗せされる場合がある。ARTゲーム数が上乗せされた場合は、所定のARTゲーム数(例えば100ゲーム)を消化してもARTは終了せず、上乗せされたゲーム数を消化するまでARTが継続する。
また、本実施形態においては、ARTの開始時に付与されるARTゲーム数の初期値を固定値としているが、これに限らず、ARTゲーム数の初期値を抽せんによって決定するようにしてもよい。例えば、ART開始時に、ARTゲーム数の初期値を決定する抽せんを行うようにしてもよい。
(上乗せ制御手段240)
上乗せ制御手段240は、所定の上乗せ条件が達成されたときにARTの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行するものである。本実施形態に係る上乗せ条件は「所定の上乗せ契機役の当せん」である。上乗せ契機役とは、当せん抽せん手段110による抽せんで決定される当せん役の中から、予め定められた当せん役である。なお、上乗せ条件としてはこれに限らず、種々の条件を設定可能である。例えば、上乗せ契機役の入賞を上乗せ条件としてもよいし、特別な抽せん(ART開始抽せんと同様の抽せん)に当せんしたことを上乗せ条件としてもよい。
上乗せ制御手段240による上乗せ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をART上乗せ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ART上乗せ抽せんテーブルにおいては、図10(b)に示すように、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ上乗せゲーム数の抽せん結果が割り当てられている。本実施形態においては、乱数をART抽せんテーブルに照合することにより、「10ゲーム」「20ゲーム」「30ゲーム」「50ゲーム」「100ゲーム」「200ゲーム」「300ゲーム」のいずれかの上乗せゲーム数が決定される。
上乗せ抽せんで決定された上乗せゲーム数は、基本的にARTゲーム数に加算され、その分だけARTの継続ゲーム数が増加することになる。ただし、上乗せ抽せんで決定された上乗せゲーム数をすべてARTゲーム数に加算する必要はない。例えば、ARTゲーム数に上限がある場合には、それを超える上乗せゲーム数は切り捨てた上で、ARTゲーム数に加算してもよい。
なお、上乗せ抽選が実行されてARTゲーム数が上乗せされると、上乗せ制御手段240は、上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を演出部66に実行させる。このとき、上乗せ制御手段240は、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数を参照して、上乗せゲーム数を表示する第1の上乗せ演出を演出部66に実行させるか、または、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第2の上乗せ演出を演出部66に実行させるか、を選択する。
本実施形態においては、上乗せ制御手段240は、上乗せゲーム数とARTの残りゲーム数とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数(例えば300ゲーム)未満であれば、第1の上乗せ演出を演出部66に実行させる。
また、上乗せ制御手段240は、上乗せゲーム数とARTの残りゲーム数とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数(例えば300ゲーム)以上であれば、第2の上乗せ演出を演出部66に実行させる。
具体的に説明すると、ARTの残りゲーム数が77ゲームの場合、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数が「10ゲーム」「20ゲーム」「30ゲーム」「50ゲーム」「100ゲーム」「200ゲーム」のいずれかであれば、上乗せゲーム数(10〜200ゲーム)とARTの残りゲーム数(77ゲーム)とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数(例えば300ゲーム)未満であるため、第1の上乗せ演出が実行される。第1の上乗せ演出においては、図11(a)に示すように、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数が表示される(なお、図11(a)の表示例は上乗せゲーム数が100ゲームの場合であり、「+100G」と表示されている)。
一方、ARTの残りゲーム数が77ゲームで、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数が「300ゲーム」の場合、上乗せゲーム数(300ゲーム)とARTの残りゲーム数(77ゲーム)とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数(例えば300ゲーム)以上であるため、第2の上乗せ演出が実行される。第2の上乗せ演出においては、図11(b)に示すように、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数は表示されないが、上乗せがされたことは表示される。
なお、上記した説明においては、上乗せゲーム数が「10ゲーム」「20ゲーム」「30ゲーム」「50ゲーム」「100ゲーム」「200ゲーム」「300ゲーム」のいずれかであり、予め定められた所定のゲーム数を「300ゲーム」としているが、これらの値は単なる例示に過ぎず自由に設定可能であることは言うまでもない。ただし、上乗せゲーム数が所定のゲーム数を超える状況(第2の上乗せ演出が実行される状況)を常に担保しておきたい場合には、最大上乗せゲーム数(本実施例では300ゲーム)を所定のゲーム数(本実施例では300ゲーム)以上に設定することが望ましい。このように構成すれば、最大上乗せゲーム数(本実施例では300ゲーム)が選択されたときに、常に第2の上乗せ演出が実行されるので、ARTの残りゲーム数にかかわらず第2の上乗せ演出が実行される可能性を残すことができる。
ところで、上記した上乗せ制御手段240は、上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行する。上乗せ隠し抽せんは、上乗せ演出を実行するか否かを決定するための抽せんである。言い換えると、ARTゲーム数の上乗せがされたこと(上乗せ抽選が実行されたこと)を遊技者に報知するか否かを決定するための抽せんである。
上乗せ制御手段240による上乗せ隠し抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ30の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をART隠し抽せんテーブルに照合することにより行われる。ART隠し抽せんテーブルにおいては、図10(c)に示すように、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当せん」または「非当せん」の抽せん結果が割り当てられているため、乱数をART隠しテーブルに照合することにより「当せん」または「非当せん」を特定することができる。
そして、上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数にかかわらず、上乗せ演出が実行されない。言い換えると、上乗せ制御手段240は、上乗せ隠し抽せんに非当せんの場合にのみ、上乗せ演出を実行する。
このように上乗せ隠し抽せんが実行されることで、上乗せ抽選が実行されてARTゲーム数が上乗せされたときに、(1)第1の上乗せ演出が実行されるケース、(2)第2の上乗せ演出が実行されるケース、(3)上乗せ演出が実行されないケース、の3つのケースが発生可能となっている。
(ARTゲーム数に係る貯留値について)
本実施形態に係るART制御手段230は、図9に示すように、ARTのゲーム数を管理するために3種類の貯留値を保持している。すなわち、「貯留値A」「貯留値B」「貯留値C」の3種類である。これらの貯留値は、書き換え可能な内部データとして記憶装置に記憶されており、ARTの進捗状況に合わせて書き換えられて参照される。
「貯留値A」は、通常のARTゲーム数である。この貯留値Aの値は、残りARTゲーム数として遊技者に提示される(例えば、図11の左下「残り77G」という表示は、「貯留値A」が「77」であることを示している)。
「貯留値B」は、上乗せ分のARTゲーム数である。この貯留値Bの値は、遊技者に提示されないため、遊技者は貯留値Bの値を知ることはできない。ただし、「貯留値B」に値が加算されるときには第2の上乗せ演出が実行されるため、遊技者は「貯留値B」に上乗せARTゲーム数がセットされていることを知ることができる。
「貯留値C」は、上乗せ分のARTゲーム数である。この貯留値Cの値は、遊技者に提示されないため、遊技者は貯留値Cの値を知ることはできない。また、「貯留値C」に値が加算されるときには上乗せ演出が実行されないため、遊技者は「貯留値C」に上乗せARTゲーム数がセットされていることを知ることはできない。
各貯留値は、おおよそ以下のように書き換えられる。
まず、ARTの開始時にARTゲーム数が決定されたら、その値は「貯留値A」にセットされる。
また、上乗せ制御手段240によって上乗せゲーム数が決定された場合は、その上乗せゲーム数は「貯留値A」「貯留値B」「貯留値C」のいずれかに加算される。具体的には、第1の上乗せ演出を実行した場合には「貯留値A」に加算される。第2の上乗せ演出を実行した場合には「貯留値B」に加算される。上乗せ演出を実行しなかった場合には「貯留値C」に加算される。
また、ART中にゲームが1回実行されるごとに、「貯留値A」の値は1ずつ減算される。「貯留値A」の値が0になったら、「貯留値B」または「貯留値C」の値が「貯留値A」に移行され、ARTゲーム数が上乗せされる。ARTゲーム数が上乗せされた結果、「貯留値A」の値が1以上であれば、ARTは継続する。一方、上乗せ後も「貯留値A」の値が0であれば、ARTは終了する。
(スロットマシン10のメインフロー)
次に、スロットマシン10の処理フローについて説明する。まず、図5を参照しつつ、スロットマシン10のメインフローについて説明する。
まず、図5に示すステップS100において、スタートスイッチ30の操作が検出されるまで待機する。スタートスイッチ30の操作が検出され、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、ステップS105に進む。
ステップS105では、当せん抽せん手段110によって抽せんが実行され、当せん役が決定される。そして、ステップS110に進む。
ステップS110では、ARTを実行中であるかがチェックされる。ARTを実行中でない場合には、ステップS115に進む。一方、ARTを実行中の場合には、ステップS120へ進む。
ステップS115に進んだ場合、後述するART抽せん処理に移行する。そして、ART抽せん処理が終了したら、ステップS125に進む。
また、ステップS120に進んだ場合、後述するART上乗せ処理に移行する。そして、ART上乗せ処理が終了したら、ステップS125に進む。
ステップS125では、リール制御手段130が回転リール40の回転を開始する。このとき、現在のゲームがART中であり、押し順小役に当せんしている場合には、押し順報知制御手段210によってストップスイッチ50の押し順を報知してもよい。そして、ステップS130に進む。
ステップS130では、ストップスイッチ50の操作が検出されるまで待機する。ストップスイッチ50の操作が検出されたら、リール制御手段130は、操作されたストップスイッチ50に対応する回転リール40を停止する制御を行う。すべての回転リール40が停止したら、ステップS140に進む。
ステップS140では、入賞判定手段140が、停止した回転リール40の表示態様に基づいて、入賞の判定を行う。判定の結果、当せん役に入賞している場合、その当せん役に応じた利益が遊技者に付与される。そして、ステップS145に進む。
ステップS145では、ARTを実行中であるかがチェックされる。ARTを実行中でない場合には、1回のゲームが終了し、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。一方、ARTを実行中の場合には、ステップS150へ進む。
ステップS150に進んだ場合、後述するART終了処理に移行する。そして、ART終了処理が終了したら、1回のゲームが終了し、ステップS100に戻って次のゲームの開始を待つ。
(ART抽せん処理)
次に、図6を参照しつつ、ART抽せん処理について説明する。ART抽せん処理は、ART制御手段230によって実行され、ARTを開始するか否かを決定するための処理である。
まず、図6に示すステップS200において、所定のART開始契機役に当せんしたかがチェックされる。ART開始契機役とは、当せん抽せん手段110による抽せんで決定される当せん役の中から、予め定められた当せん役である。所定のART開始契機役に当せんしてない場合は、ART抽せん処理を終了する。一方、所定のART開始契機役に当せんしている場合は、ステップS205に進む。
ステップS205では、ART制御手段230によるART抽せんが実行される。そして、ステップS210に進む。
ステップS210では、ART抽せんに当せんしたか否かがチェックされる。ART抽せんに当せんしていない場合には、ART抽せん処理を終了する。一方、ART抽せんに当せんした場合には、ステップS215に進む。
ステップS215では、ART抽せんに当せんしたので、ARTを開始するための準備処理を実行する。例えば、予め定められた所定のARTゲーム数(初期値)を「貯留値A」にセットする。なお、このときに「貯留値A」にセットする初期値を抽せんにより選択するようにしてもよい。このように「貯留値A」にARTゲーム数の初期値がセットされることで、ARTを開始可能な状態となる。ARTを開始可能な状態となったら、予め定められた所定のタイミングでARTが開始される。なお、ARTを開始するタイミングは遊技機の仕様に合わせて任意に設定可能であり、例えば、次ゲームからARTを開始してもよいし、何らかの条件を満たすまで待機してからARTを開始してもよい。そして、ART抽せん処理を終了する。
(ART上乗せ処理)
次に、図7を参照しつつ、ART上乗せ処理について説明する。ART上乗せ処理は、上乗せ制御手段240によって実行され、ARTを上乗せするか否かを決定するための処理である。
まず、図7に示すステップS300において、所定のART上乗せ契機役に当せんしたかがチェックされる。所定のART上乗せ契機役に当せんしてない場合は、ART上乗せ処理を終了する。一方、所定のART上乗せ契機役に当せんしている場合は、ステップS302に進む。
ステップS302では、上乗せ制御手段240による上乗せ抽せんが実行され、上乗せゲーム数が決定される。本実施形態においては、図10(b)に示すように、「10ゲーム」「20ゲーム」「30ゲーム」「50ゲーム」「100ゲーム」「200ゲーム」「300ゲーム」のいずれかの上乗せゲーム数が決定される。そして、ステップS305に進む。
ステップS305では、上乗せ制御手段240による上乗せ隠し抽せんが実行される。そして、ステップS310に進む。
ステップS310では、上乗せ隠し抽せんに当せんしたか否かがチェックされる。上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、ステップS315に進む。一方、上乗せ隠し抽せんに当せんしていない場合には、ステップS320に進む。
ステップS315に進んだ場合、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数を貯留値Cに加算する。そして、上乗せ演出を実行することなく、ART上乗せ処理を終了する。
一方、ステップS320に進んだ場合、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数とARTの残りゲーム数(貯留値A)とを合算した数値(合計値)を求める。そして、この合計値が、予め定められた所定のゲーム数(本実施形態においては300ゲーム)未満であるか否かがチェックされる。合計値が300ゲーム以上であれば、ステップS325に進む。一方、合計値が300ゲーム未満であれば、ステップS335に進む。
ステップS325に進んだ場合、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第2の上乗せ演出(図11(b)参照)を演出部66に実行させる。そして、ステップS330に進む。
ステップS330では、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数を貯留値Bに加算する。そして、ART上乗せ処理を終了する。
一方、ステップS335に進んだ場合、上乗せゲーム数を表示する第1の上乗せ演出(図11(a)参照)を演出部66に実行させる。そして、ステップS340に進む。
ステップS340では、上乗せ抽せんで決定した上乗せゲーム数を貯留値Aに加算する。そして、ART上乗せ処理を終了する。
なお、上記したフローにおいては、ステップS320において貯留値Aに上乗せゲーム数を加算して合計値を求めたが、この合計値に更に貯留値Bおよび貯留値Cのいずれかまたは両方を加算して合計値を求めてもよい。すなわち、予め定められた所定のゲーム数と比較する合計値は、「貯留値A+上乗せゲーム数」であってもよいし、「貯留値A+貯留値B+上乗せゲーム数」であってもよいし、「貯留値A+貯留値C+上乗せゲーム数」であってもよいし、「貯留値A+貯留値B+貯留値C+上乗せゲーム数」であってもよい。
また、上記したステップS320においては、予め定められた所定のゲーム数(300ゲーム)を比較対象として使用しており、言い換えると、固定値を比較対象として使用している。しかしながら、これに限らず、「所定のゲーム数」が状況に応じて変動するようにし、言い換えると、変動値を比較対象として使用するようにしてもよい。
例えば、図12に示すように、遊技機の仕様として、ARTを継続可能な上限ゲーム数が設けられている場合、その上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて「所定のゲーム数」を設定してもよい。なお、ARTを継続可能な上限ゲーム数とは、仮にARTのゲーム数が上乗せされても、この上限ゲーム数を超えてはARTを継続できない(上限ゲーム数を達成した時点でARTが終了する)ような設定値である。図12に示す例では、ARTを実行可能な上限ゲーム数が1500ゲームに設定されているため、ART中のある時点における最大残りゲーム数(「上限ゲーム数」−「現在のゲーム数」)は0〜1499ゲームの範囲である。この最大残りゲーム数が、「所定のゲーム数」(例えば300ゲーム)よりも小さい場合には、この最大残りゲーム数を「所定のゲーム数」として使用してもよい。すなわち、現在のゲーム数が1200ゲームを超えている場合、最大残りゲーム数が300ゲーム以下となるので、この最大残りゲーム数を、ステップS320において求めた合計値と比較してもよい。
(ART終了処理)
次に、図8を参照しつつ、ART終了処理について説明する。ART終了処理は、ART制御手段230によって実行され、ARTを終了するか否かを決定するための処理である。
まず、図8に示すステップS405において、貯留値Aを1減算する。そして、ステップS410に進む。
ステップS410では、貯留値Aが0であるかがチェックされる。貯留値Aが0でない場合には、そのままARTを継続するため、ART終了処理を終了する。一方、貯留値Aが0の場合には、ステップS415に進む。
ステップS415では、貯留値Bが0以上であるか、すなわち、貯留値Bに値がセットされているかがチェックされる。貯留値Bが0以上の場合には、ステップS420に進む。一方、貯留値Bが0の場合には、ステップS425に進む。
ステップS420に進んだ場合、貯留値Aに貯留値Bを移行する。すなわち、貯留値Aに貯留値Bの値をセットし、貯留値Bに0をセットする。このとき、ARTを実行可能なゲーム数に上限が設けられており、貯留値Bの値がARTを実行可能な最大残りゲーム数を超えている場合には、超えた値を切り捨てて貯留値Aにセットしてもよい。例えば、ARTを実行可能な最大残りゲーム数が100ゲームであり、貯留値Bの値が150ゲームの場合、50を切り捨てた100を貯留値Aにセットし、貯留値Bを0にリセットしてもよい。
貯留値Aに貯留値Bを移行したら、ARTの上乗せがされたことを遊技者に報知する。例えば、図11(a)に示す第1の上乗せ演出と同様の演出を行う。また、残りゲーム数の表示を更新する。そして、ARTを継続したままで、ART終了処理を終了する。
一方、ステップS425に進んだ場合、貯留値Cが0以上であるか、すなわち、貯留値Cに値がセットされているかがチェックされる。貯留値Cが0以上の場合には、ステップS430に進む。一方、貯留値Bが0の場合には、ステップS435に進む。
ステップS430に進んだ場合、貯留値Aに貯留値Cを移行する。すなわち、貯留値Aに貯留値Cの値をセットし、貯留値Cに0をセットする。このとき、ARTを実行可能なゲーム数に上限が設けられており、貯留値Cの値がARTを実行可能な最大残りゲーム数を超えている場合には、超えた値を切り捨てて貯留値Aにセットしてもよい。例えば、ARTを実行可能な最大残りゲーム数が100ゲームであり、貯留値Cの値が150ゲームの場合、50を切り捨てた100を貯留値Aにセットし、貯留値Cを0にリセットしてもよい。
貯留値Aに貯留値Cを移行したら、ARTの上乗せがされたことを遊技者に報知する。例えば、図11(a)に示す第1の上乗せ演出と同様の演出を行う。また、残りゲーム数の表示を更新する。そして、ARTを継続したままで、ART終了処理を終了する。
一方、ステップS435に進んだ場合、すべての貯留値が0であるため、ARTを終了する。そして、ART終了処理を終了する。
(まとめ)
以上説明したように、本実施形態によれば、上乗せ制御手段240は、上乗せ抽選で決定された上乗せゲーム数を参照して、上乗せゲーム数を表示する第1の上乗せ演出を演出部66に実行させるか、または、上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第2の上乗せ演出を演出部66に実行させるか、を選択する。このような構成によれば、第2の上乗せ演出が実行されたときに、遊技者は上乗せゲーム数を推測しながら遊技を行うことになるので、遊技者の興趣を更に高めることができる。
なお、どちらの上乗せ演出が実行されるかは、上乗せゲーム数を参照して選択されるため、遊技者は上乗せ演出を手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
更に具体的には、上乗せ制御手段240は、上乗せゲーム数とARTの残りゲーム数とを合算した数値が、予め定められた所定のゲーム数未満であれば、第1の上乗せ演出を演出部66に実行させ、所定のゲーム数以上であれば、第2の上乗せ演出を演出部66に実行させるようにしている。このように構成することで、遊技者はARTの残りゲーム数と上乗せ演出とを手掛かりにして上乗せゲーム数を推測することができる。
例えば、ARTの残りゲーム数が少ないにもかかわらず、第2の上乗せ演出が実行された場合、上乗せゲーム数が大きいと推測できるので、具体的な数値を報知される場合よりもかえって遊技者に期待感を与えることができる。
また、上乗せ制御手段240は、上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、上乗せ演出を実行しない。よって、ARTのゲーム数が上乗せされたにもかかわらず、上乗せ演出が実行されない状態が発生する。すなわち、遊技者に何の報知もされずにARTのゲーム数が上乗せされる場合があるので、「ARTが上乗せされているかもしれない」という期待感を遊技者に抱かせることができる。
10 スロットマシン
11 筐体
12 表示窓
13 図柄表示窓
14 メダル投入口
15 投入スイッチ
16 ベットスイッチ
17 精算スイッチ
18 メダル払い出し口
20 制御装置
30 スタートスイッチ
31 前扉
31A 操作部
31B 下パネル
31C 下皿
32 クレジット表示部
40 回転リール
41 左リール
42 中リール
43 右リール
50 ストップスイッチ
51 左ストップスイッチ
52 中ストップスイッチ
53 右ストップスイッチ
60 リールユニット
65 ホッパーユニット
66 演出部
67 画像表示部
68 ランプ
69 スピーカ
100 遊技状態制御手段
110 当せん抽せん手段
120 役抽せんテーブル
130 リール制御手段
140 入賞判定手段
150 ホッパー制御手段
200 演出制御手段
210 押し順報知制御手段
220 設定手段
230 ART制御手段
240 上乗せ制御手段

Claims (4)

  1. 複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
    前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
    前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
    複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
    前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
    前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
    前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
    前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
    前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするARTの開始を制御するART制御手段と、
    所定の上乗せ条件が達成されたときにARTの上乗せゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行する上乗せ制御手段と、
    前記上乗せ抽選の結果に係る上乗せ演出を実行する演出部と、
    を備え、
    前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選で決定された前記上乗せゲーム数を参照して、前記上乗せゲーム数を表示する第1の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、または、前記上乗せゲーム数を表示せずに上乗せがされたことのみを表示する第2の上乗せ演出を前記演出部に実行させるか、を選択することを特徴とする、遊技機。
  2. 前記上乗せ制御手段は、前記上乗せゲーム数と前記ARTの残りゲーム数とを合算した数値が、所定のゲーム数未満であれば、前記第1の上乗せ演出を前記演出部に実行させ、前記所定のゲーム数以上であれば、前記第2の上乗せ演出を前記演出部に実行させることを特徴とする、請求項1記載の遊技機。
  3. 前記ARTを継続可能な上限ゲーム数を予め設定し、前記上限ゲーム数までの最大残りゲーム数に応じて前記所定のゲーム数を変動させることを特徴とする、請求項2記載の遊技機。
  4. 前記上乗せ制御手段は、前記上乗せ抽選に付随して上乗せ隠し抽せんを実行し、
    前記上乗せ隠し抽せんに当せんした場合には、前記上乗せ演出を実行しないことを特徴とする、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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