JP2019080836A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019080836A JP2019080836A JP2017211039A JP2017211039A JP2019080836A JP 2019080836 A JP2019080836 A JP 2019080836A JP 2017211039 A JP2017211039 A JP 2017211039A JP 2017211039 A JP2017211039 A JP 2017211039A JP 2019080836 A JP2019080836 A JP 2019080836A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- winning
- movable body
- effect
- gaming state
- command
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、可動体が設けられた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a movable body.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。 In a slot machine as a gaming machine, a plurality of gaming states and rendering states are provided in the progress of the game, in which the degree of advantage (game profit) of the player is different. For example, there is a slot machine adopting a specification for transitioning to a bonus gaming state in which a player can easily obtain medals from a normal gaming state by displaying symbol combinations corresponding to bonus roles on an effective line.
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者に有利な遊技状態の発生を、可動体を移動させた演出を行うことで報知し、演出効果を向上させるようになされている。例えば、特許文献1には、複数の可動体が可動範囲内で所定のパターンで移動することで、演出効果を向上させることが記載されている。
In addition, in the slot machine, generation of a gaming state which is advantageous to the player is notified by performing effects in which the movable body is moved during the progress of the game, thereby improving the effect. For example,
ところで、可動体を所定の軸上で移動させるため、ベルトで引張する場合がある。また、透過型の光電センサを設置し、ベルトと一体的に移動する被検出体がその光電センサの光線を遮ることで可動体の絶対位置を検出させることもある。しかし、ベルトは弾性部材なので、可動体の移動態様によっては撓むこともあり、被検出体が設けられた位置以外のベルトが撓んで光電センサの光線を遮ってしまうと、可動体の位置が誤検出されてしまう。そうすると、演出に合わせて可動体を適切に移動させることができなくなるおそれがある。 By the way, in order to move the movable body on a predetermined axis, it may be pulled by a belt. In addition, a transmission type photoelectric sensor may be installed, and an absolute position of the movable body may be detected by blocking a light beam of the photoelectric sensor by a detection subject moving integrally with the belt. However, since the belt is an elastic member, it may bend depending on the movement of the movable body, and if the belt other than the position where the detected body is provided bends and intercepts the light beam of the photoelectric sensor, the position of the movable body It will be falsely detected. Then, there is a possibility that the movable body can not be appropriately moved according to the effect.
本発明は、このような課題に鑑み、誤検出を防止して可動体を適切に移動させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately moving a movable body by preventing erroneous detection in view of such a problem.
上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて遊技者に有利な遊技利益を付与するための抽選を行い、この抽選結果に応じて遊技を進行する本発明の遊技機は、所定の方向に移動自在に形成された演出役物装置と、前記演出役物装置を、ベルトを介して移動制御する演出制御手段と、を備え、前記ベルトには被検出体が一体的に設けられ、前記演出役物装置が所定の位置にあるとき、前記被検出体が光電センサの光線を遮光する位置関係にあり、前記演出制御手段は、前記演出役物装置への移動指令が反転を示す移動指令であれば、待機時間待って前記演出役物装置の反転移動を開始する。 In order to solve the above problems, the gaming machine according to the present invention, which performs lottery based on a predetermined opportunity to give a player an advantageous game profit, and proceeds with the game according to the lottery result has a predetermined direction. And an effect control means for controlling movement of the effect object device via the belt, the object to be detected is integrally provided on the belt, When the effect combination device is at a predetermined position, the detection object is in a positional relationship in which the light beam of the photoelectric sensor is blocked, and the effect control means instructs the movement instruction to the effect combination device to indicate inversion. If it is, waiting time is waited and the reverse movement of the effect combination device is started.
前記演出制御手段は、前記演出役物装置の移動量および移動速度のいずれか一方または双方に基づいて前記待機時間を変化させるとしてもよい。 The effect control means may change the standby time based on one or both of the movement amount and the movement speed of the effect-character-object device.
本発明によれば、誤検出を防止して可動体を適切に移動させることが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to prevent a misdetection and to move a movable body appropriately.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values and the like shown in this embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the specification and the drawings, elements having substantially the same functions and configurations will be denoted by the same reference numerals to omit repeated description, and elements not directly related to the present invention will not be illustrated. Do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIG. 1 and FIG. 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
The operation
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。また、前面上扉104の上部略中央であって、液晶表示部124よりも前面には、演出役物装置129が設けられている。この演出役物装置129の一部(後述する第1可動体170や第2可動体172)は、通常、液晶表示部124の右面側に退避しているが、遊技の進行に合わせて、液晶表示部124の前面まで移動し、遊技者に遊技利益への期待を付与する演出を行う。なお、演出役物装置129の構成については後程、詳述する。
Near the upper center of the front
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部136の横には区間表示器160が設けられている。区間表示器160では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
A main
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値(有利度合を段階的に示したもの)の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
Further, in the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
When the player operates the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the present embodiment, in the above-mentioned one game, the insertion of medals through the
図4は、演出役物装置129の構成を説明する正面図である。図5は、演出役物装置129の構成を説明する斜視図である。図4および図5に示すように、演出役物装置129は、第1可動体170および第2可動体172が設けられている。なお、図4および図5に示す第1可動体170および第2可動体172の位置が、それぞれの初期位置として設定されている。
FIG. 4 is a front view illustrating the configuration of the
第1可動体170および第2可動体172は、同一の軸174に支持されており、軸174に沿って移動自在に形成されている。軸174は、枠体176に固定されている。枠体176は、液晶表示部124に対向する部分が開口しており、開口部分を囲むように形成されている。そして、軸174は、枠体176における液晶表示部124よりも上方に位置する上部に、左右方向に延在するように固定されている。
The first
第1可動体170は、第1可動体支持部170aおよび第1可動体本体部170bにより構成されている。第1可動体170(第1可動体本体部170b)は、キャラクタの顔が形成されている。第1可動体支持部170aは、左右方向に貫通する貫通孔が形成されており、貫通孔に軸174が挿通されることで軸174に支持されている。第1可動体本体部170bは、第1可動体支持部170aの下方に連結されている。第1可動体本体部170bは、上下方向の長さが、液晶表示部124の高さと同程度に形成されている。第1可動体本体部170bの下端には、第1突起部170cが設けられている。第1突起部170cは、枠体176における液晶表示部124よりも下方に位置する下部と、枠体176の下部よりも前面に配置された抑制部178との間に配置される。これにより、第1可動体170は、第1突起部170cが枠体176の下部と抑制部178との間に維持され、前後方向の移動が抑制される。
The first
第2可動体172は、第2可動体支持部172aおよび第2可動体本体部172bにより構成されている。第2可動体支持部172aは、左右方向に貫通する貫通孔が形成されており、貫通孔に軸174が挿通されることで軸174に支持されている。第2可動体本体部172bは、第2可動体支持部172aの下方に連結されている。第2可動体本体部172bは、上下方向の長さが、液晶表示部124の高さと同程度に形成されている。第2可動体本体部172bの下端には、第2突起部172cが設けられている。第2突起部172cは、枠体176の下部と、抑制部178との間に配置される。これにより、第2可動体172は、第2突起部172cが枠体176の下部と抑制部178との間に維持され、前後方向の移動が抑制される。
The second
第1可動体支持部170aは、第2可動体支持部172aよりも右側に位置している。そして、第1可動体支持部170aは、初期位置として、軸174の右端に設定されている。また、第2可動体支持部172aは、初期位置として、第1可動体支持部170aの左端に当接する位置に設定されている。
The first movable
また、第1可動体本体部170bは、初期位置において、第2可動体本体部172bの前面に位置するように、第1可動体支持部170aに連結されている。第2可動体本体部172bは、初期位置において、第1可動体本体部170bの後方に位置するように、第2可動体支持部172aに連結されている。
Further, the first movable body
したがって、第1可動体170および第2可動体172は、初期位置にある場合、液晶表示部124の右側に位置する。また、第2可動体172は、第1可動体170の後方側に大部分が隠れており、遊技者にほとんど視認されないようになされている。
Therefore, the first
演出役物装置129には、第1モータ182、第2モータ184、第1ベルト186および第2ベルト188が設けられている。第1モータ182は、枠体176の前面であって右上方に設けられている。第1モータ182には、プーリ190が接続されており、駆動することによりプーリ190を回転駆動させる。第1ベルト186は、ゴム等の樹脂でループ状に形成されており、プーリ190と、枠体176の前面であって左上方に設けられたプーリ192とに架け渡されている。プーリ190およびプーリ192は、軸174の下方であって、上下方向および前後方向が同一の位置となるように設けられている。したがって、第1ベルト186は、軸174と上下方向に平行に配置されることとなる。第1ベルト186の内周面には、凹凸が形成されており、第1可動体支持部170aに形成された凹凸と噛み合わされている。
A
したがって、第1モータ182が駆動され、プーリ190を介して第1ベルト186が回動されると、第1可動体170が軸174に沿って移動させることができる。
Therefore, when the
第2モータ184は、枠体176の前面であって左上方に設けられている。第2モータ184には、プーリ194が接続されており、駆動することによりプーリ194を回転駆動させる。第2ベルト188は、ゴム等の樹脂でループ状に形成されており、プーリ194と、枠体176の前面であって右上方に設けられたプーリ196とに架け渡されている。プーリ194およびプーリ196は、プーリ192およびプーリ190の下方であって、上下方向および前後方向が同一の位置となるように設けられている。したがって、第2ベルト188は、第1ベルト186の下方に位置し、軸174と上下方向に平行に配置されることとなる。また、第2ベルト188の内周面には、凹凸が形成されており、第2可動体支持部172aに形成された凹凸と噛み合わされている。
The
したがって、第2モータ184が駆動され、プーリ194を介して第2ベルト188が回動されると、第2可動体172が軸174に沿って移動させることができる。
Therefore, when the
図6は、図5における第2可動体支持部172a周辺の部分斜視図である。ここでは、第1可動体170および第2可動体172の位置を特定するための機構を説明する。なお、第1可動体170および第2可動体172の位置を特定する機構は実質的に等しいので、ここでは、一方の第2可動体172についてのみ詳述し、第1可動体170は詳しい説明を省略する。
6 is a partial perspective view of the periphery of the second movable
上述したように、第2可動体支持部172aは、第2ベルト188に一体的に形成されるとともに、第2ベルト188に引張され、軸174に沿って移動する。また、スロットマシン100では、第2可動体172の軸174上の絶対位置を特定するために、光電センサ198が固定的に配置されている。ここでは、図6に示すように、光電センサ198として透過型の光電センサが用いられる。透過型の光電センサ198では、上下方向の一方に発光部198aが、他方に受光部198bが配置されており、発光部198aから受光部198bに向けて発光された光(光線)がスリット198cにおいて遮光されたか否かを検出する。
As described above, the second movable
一方、第2可動体支持部172aには、前面に向かって板状に延伸する第2リブ(被検出体)172dが一体的に設けられる。かかる第2リブ172dは、第2可動体支持部172a(第2可動体172)の移動により、光電センサ198のスリット198cに挿通する位置関係にある。したがって、図6(a)のように、第2可動体支持部172aが光電センサ198近傍に位置しないときには、光電センサ198の光線が遮られることはない。
On the other hand, the second movable
しかし、第2可動体支持部172aが、図6(b)で示される所定の位置にあるとき、光電センサ198のスリット198cに挿入した第2リブ172dが光電センサ198の光線を遮光する。このように、第2リブ172dが光電センサ198の光線を遮光したか否かによって、第2可動体支持部172a(第2可動体172)の光電センサ198に対する絶対位置を把握することができる。また、第2モータ184のステップ数等により、導出された絶対位置からの相対位置(相対距離)を把握することもできるので、合わせて、第2可動体支持部172a(第2可動体172)の軸174上の絶対位置を把握することが可能となる。
However, when the second movable
(スロットマシン100の電気的構成)
図7は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図7に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(Electric configuration of slot machine 100)
FIG. 7 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
Further, the
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A. Here, the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line A may be simply referred to as a winning. The payout control means 310 pays out the medals for the number corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the activated line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The gaming state control means 312 shifts the gaming state to any one of a plurality of types of gaming states with reference to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308. Further, the effect state control means 314 refers to the transition information of the gaming state as a result of the determination by the determination means 308 as a result of the win type lottery, and shifts the effect state to any of a plurality of effect states.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmission means 316 is a game-related command associated with the operation of the betting means 302, winning type lottery means 304, reel control means 306, determination means 308, payout control means 310, gaming state control means 312, effect state control means 314, etc. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
In addition, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 202)
Further, like the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
In addition, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、演出役物装置129の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。また、演出制御手段334は、演出役物装置129における、例えば、第1可動体170や第2可動体172を移動させるための実行パターンを決定する。なお、このとき、第1可動体170や第2可動体172の位置を把握するため、光電センサ198の検出結果を取得する場合がある。こうして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するART遊技状態(AT状態)において、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
The initialization determination unit 330 executes an initialization process on the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図8は、当選役を説明するための説明図であり、図9および図10は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining a winning combination, and FIGS. 9 and 10 are explanatory diagrams for explaining a winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
In the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。 Here, the winning combinations constituting the winning classifications extracted in the winning classification lottery table include a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay role is a role that allows the player to execute the game again without betting a new medal by the player when the symbol combination corresponding to the replay role is displayed on the activated line A. The small winning combination is a role that can receive the payout of a predetermined number of medals according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. In addition, the bonus combination is a combination that can shift the gaming state managed by the gaming state control means 312 to the bonus gaming state by displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination on the activated line A. .
本実施形態における当選役は、図8に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「BAR煽りリプレイ」、「BAR揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」(以下、かかる12個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)が設けられている。
As shown in FIG. 8, the winning combinations in the present embodiment are, as replays, the winning combinations "
また、小役として、当選役「1枚役1」〜「1枚役16」(以下、かかる16個の小役を単に当選役「1枚役」と略す場合がある)、当選役「ベル1」〜「ベル5」(以下、かかる5個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある)、当選役「チェリー」、当選役「スイカ1」〜「スイカ4」(以下、かかる4個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある)、当選役「リーチ目1」〜「リーチ目3」(以下、かかる3個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある)が設けられている。
In addition, as a small role, winning combination "one
また、ボーナス役として、当選役「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」(以下、かかる4個のボーナス役を単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図8では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、図8中「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「BB」を除く他の当選役よりも得られる特典(遊技利益)が高くなるように設定される所謂レア役である。
In addition, the winning combinations “RBB1”, “RBB2”, “CBB1”, and “CBB2” (hereinafter, such four bonus combinations may be simply referred to as a winning combination “BB” in some cases) are provided as winning combinations. . In FIG. 8, one or more symbols constituting each winning combination are associated with each of the
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are on the effective line A when the
そして、例えば、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、当選役「ベル1」〜「ベル5」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
Then, for example, the symbol combinations corresponding to the winning combinations “
図9および図10に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図9および図10では、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、RT4遊技状態(RT4)、内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB1」が入賞したボーナス遊技状態(RBB1)、当選役「RBB2」が入賞したボーナス遊技状態(RBB2)、当選役「CBB」が入賞したボーナス遊技状態(CBB1)、当選役「CBB2」が入賞したボーナス遊技状態(CBB2))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差(設定値毎の差)が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
As shown in FIGS. 9 and 10, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are partitioned, and the winning types targeted for the lottery differ depending on each gaming state, and the presence or absence of a lost (unwined) differs. To In FIG. 9 and FIG. 10, each gaming state (RT0 gaming state (RT0), RT1 gaming state (RT1), RT2 gaming state (RT2), RT3 gaming state (RT3), RT4 gaming state (RT4), internal middle game state (Inside), the bonus gaming state (RBB1) in which the winning combination "RBB1" has won, the bonus gaming state in which the winning combination "RBB2" has won (RBB2), the bonus gaming state (CBB1) in which the winning combination "CBB" has won, Although the winning area (winning type) allocated for each bonus gaming state (CBB2) in which the winning combination "CBB2" has won is represented by "o" or "●", actually, for each of a plurality of gaming states The corresponding winning type lottery table is stored in
図9および図10の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域1には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図8に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。
According to the win classification lottery tables of FIG. 9 and FIG. 10, for example, the win category “missing” is associated with the
また、当選領域2〜26には、1のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
Further, in the winning
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels in order of the
例えば、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」に当選し、打順1による操作が行われた場合、RT2遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、RT3遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ3」、「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RT1 gaming state, when the winning classification "
また、当選領域28〜39には、当選役「ベル」と当選役「1枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左1」〜「打順ベル右4」(以下、かかる12個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある)がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域28〜39の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域28〜39を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「1枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。また、当選領域40〜42には、当選役「ベル2」と当選役「ベル3」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左中」〜「打順ベル中右」(以下、かかる3個の当選種別を単に当選種別「補助打順ベル」と略す場合がある)がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域40〜42の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。
In addition, the winning
また、当選領域50〜53には、当選役「RBB1」が含まれる当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」が対応付けられており、当選領域54〜57には、当選役「RBB2」が含まれる当選種別「RBB5」、「RBB6」、「RBB7」、「RBB8」が対応付けられており、当選領域58〜61には、当選役「CBB1」が含まれる当選種別「CBB1」、「CBB2」、「CBB3」、「CBB4」が対応付けられており、当選領域62〜65には、当選役「CBB2」が含まれる当選種別「CBB5」、「CBB6」、「CBB7」、「CBB8」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」、「RBB5」、「RBB6」、「RBB7」、「RBB8」、「CBB1」、「CBB2」、「CBB3」、「CBB4」、「CBB5」、「CBB6」、「CBB7」、「CBB8」を単に当選種別「BB」と略す場合がある。
In addition, in the winning
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
When one of the above-described winning categories is won, an internal winning flag corresponding to each of the winning categories is established (turned on), and stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図11を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態(後述するART遊技状態となる場合あり)、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT0遊技状態=1/7.3、RT1遊技状態=1/1.4、RT2遊技状態=1/1.4、RT3遊技状態=1/7.3、RT4遊技状態=1/7.3)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインA上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してRT遊技状態が遷移する。ここでは、RT1遊技状態およびRT2遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT1遊技状態やRT2遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
(Transition of gaming state)
Here, with reference to FIG. 11, the transition of the gaming state including the bonus gaming state will be described. Here, a plurality of gaming states such as RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state (may be ART gaming state described later), RT3 gaming state, RT4 gaming state, internal middle gaming state, bonus gaming state are prepared. ing. For the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the winning probability of the replay role is set respectively (RT0 gaming state = 1 / 7.3, RT1 gaming state = 1/1. 4, RT2 gaming state = 1 / 1.4, RT3 gaming state = 1 / 2.3, RT4 gaming state = 1 / 2.3), so-called RT gaming state, as described later, predetermined winning combination Is displayed on the activated line A, or the RT gaming state transitions in association with the winning of the bonus combination. Here, the winning probability of the replay role in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state is set relatively high, and the player can advantageously progress the game by transitioning to the RT1 gaming state and the RT2 gaming state. .
通常遊技状態におけるRT0遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。RT0遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(1)。 The RT0 gaming state in the normal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In the RT0 gaming state, when the winning type “bat order bell” is won, and the combination of symbols corresponding to any of the small winning combinations (winning role “bell”, “one sheet role”) is not displayed on the effective line A When a combination of symbols corresponding to the blank symbol combination to be displayed is displayed on the activated line A, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (1).
また、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(2)。かかるRT2遊技状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT2遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という。
Also, in the RT1 gaming state, the gaming state is won when any of the winning classifications "
また、RT2遊技状態において、当選種別「移行リプレイ13」〜「移行リプレイ15」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(3)。
In addition, in the RT2 gaming state, when the winning classification "
また、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」または当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(4)。また、RT0遊技状態において、当選種別「移行リプレイ7」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」または当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(5)。また、遊技状態制御手段312は、RT3遊技状態において、当選種別「BB」に当選することなく、所定の遊技数(例えば、16遊技)が経過すると、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる(6)。
Also, in the RT1 gaming state, the symbol combinations corresponding to the winning categories “
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、BB内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する(7)。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段(直前)の遊技状態よりリプレイ役(例えば、当選種別「通常リプレイ1」)の当選確率が高く(例えば、1/3.0)設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する(8)。なお、本実施形態におけるボーナス役のうち、当選役「RBB1」は、後に示すシフトRB仕様の1種ビッグボーナスRBBである。かかるボーナス役は後程詳述する。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段312は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からRT4遊技状態に移行する(9)。したがって、ボーナス役に当選すると、RT0遊技状態〜RT3遊技状態に移行する前に、必ず、RT4遊技状態を経由することとなる。
In addition, in the winning classification lottery in the gaming state of RT0 gaming state, RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state, or RT4 gaming state, any of the winning types including the bonus combination is won, and BB internal winning When the flag is established, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the internal middle gaming state corresponding to the preparation state of the bonus gaming state (7). At this time, if it is not possible to display the symbol combination corresponding to the bonus combination on the activated line A, the BB internal winning flag is carried over to the next game (the internal middle game state is maintained), and from the next time onwards. The symbol combination corresponding to the bonus combination can be displayed on the effective line A also in the game of. In the internal middle game state, since the winning probability of the replay role (for example, the win type “
そして、RT4遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示されて、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(10)。 Then, in the RT4 gaming state, the winning type "bating bell" was won, and the combination of the symbols corresponding to any of the small roles (the winning roles "bell", "one sheet winning") was not displayed on the effective line A In this case, a combination of symbols corresponding to the blank symbol combination is displayed on the activated line A, and the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (10).
(演出状態の遷移)
図12は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining transition of the rendering state in the
(非AT演出状態)
非AT演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態(チャンスゾーン)とが設けられている。非AT演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板202で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
(Non-AT stage)
In the non-AT effect state, a normal effect state and a chance effect state (chance zone) are provided. When the non-AT effect state is executed, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely lower than that of the AT effect state, and the auxiliary effect is hardly performed, so the number of medals that can be acquired is limited. The normal effect state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of effect states managed by the
演出状態制御手段314は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し(1)、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す(2)。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態に移行することができる(3)。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてAT演出状態へ移行するか否かが抽選(演出状態抽選)により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたAT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、遊技状態をAT演出状態へ移行する。 The presentation state control means 314 shifts the gaming state to the chance presentation state at a predetermined opportunity in the normal presentation state (1), and if the predetermined condition is satisfied with the chance presentation state, for example, the predetermined number of games is digested Then, it returns to the normal rendering state (2). In addition, the effect state control means 314 can shift the effect state to the AT effect state in the normal effect state and the chance effect state (3). However, the chance effect state is set so that it is easier to shift to the AT effect state than the normal effect state. For example, in any game state of normal effect state and chance effect state, it is determined by lottery (effect state lottery) whether or not to shift to AT effect state based on the win type determined by the win type lottery In addition, the probability of shifting to the AT effect state associated with each winning type is higher in the chance effect state than in the normal effect state. Therefore, the player desires to stay in the chance presentation state from the normal presentation state. Further, when the predetermined number of games is digested in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called reaching the ceiling), the effect state control means 314 transfers the gaming state to the AT effect state.
(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, by notifying the correct operation mode by the auxiliary effect, it is possible to obtain many medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, the player can advantageously advance the game in the AT effect state as compared to the non-AT effect state.
また、AT演出状態では、通常AT演出状態、チャンスAT演出状態(特化ゾーン)といった2つのAT演出状態が設けられている。通常AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、50遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段314は、演出状態が通常AT演出状態に設定されると、ストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を50遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段314は、セット数が0であるか(セット数がストックされているか)判定し、セット数が0でない場合には、ストックされているセット数を1減算して、通常AT演出状態を継続させる(4)。ただし、通常AT演出状態の継続時の継続遊技数は30遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が0である場合には、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する(5)。また、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスAT演出状態に移行することができる(6)。 Also, in the AT effect state, two AT effect states are provided, such as a normal AT effect state and a chance AT effect state (specialized zone). In the normal AT effect state, the game proceeds by set number management with one predetermined set of continuous game numbers (for example, 50 games) as one set. When the effect state is set to the normal AT effect state, the effect state control means 314 subtracts one from the number of sets stored (held) and sets the number of continuous games to 50 games. Then, when the game of the number of continuing games is over, the effect state control means 314 determines whether the number of sets is 0 (whether the number of sets is stocked), and if the number of sets is not 0, it is stocked The number of sets is decremented by 1, and the normal AT performance state is continued (4). However, the number of continued games during the continuation of the normal AT effect state is a predetermined number of games of 30 or more. On the other hand, when the number of sets stocked is 0, the effect state control means 314 ends the normal AT effect state, and shifts the effect state to the chance effect state (5). Further, the rendering state control means 314 can shift the rendering state to the chance AT rendering state when the predetermined condition is satisfied in the normal AT rendering state (6).
チャンスAT演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常AT演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行する(7)。 The chance AT presentation state continues until the predetermined number of games has passed, and in the meanwhile, the set number of the normal AT presentation state is added. Then, when the predetermined number of games is over, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (7).
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して(例えば、非AT演出状態から通常AT演出状態(3)、通常AT演出状態からチャンス演出状態(5))、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。 In addition, in any of game state and production state, when making the winning a prize or the drop of specified winning combination as transition condition, it goes through the preparation state which satisfies the transition condition (for example, from normal non AT production state to normal AT production The state may be shifted from the normal AT effect state to the chance effect state (5), the transitional game state or the effect state.
(演出役物装置129)
図13〜図15は、可動体演出の一例を説明する図である。上記したように、当選種別抽選の抽選結果により決定された当選種別に基づいて演出状態抽選が行われる。このとき、演出制御手段334は、当選種別抽選により決定された当選種別や、演出状態抽選の抽選結果に基づいて、演出役物装置129(第1可動体170、第2可動体172)を移動させる可動体演出の実行可否を決定するとともに、可動体演出の実行を決定した場合には可動体演出の実行パターンを決定する。なお、可動体演出の実行パターンは、以下で説明する第1実行パターン、第2実行パターン、第3実行パターンを含む複数設けられている。
(Effect role device 129)
13 to 15 are diagrams for explaining an example of the movable object effect. As described above, the effect state lottery is performed based on the winning type determined by the lottery result of the winning type lottery. At this time, the effect control means 334 moves the effect role device 129 (the first
例えば、第1実行パターンでは、図13に示すように、演出制御手段334は、第2可動体172を液晶表示部124の中央に移動させる。そして、演出制御手段334は、液晶表示部124における、第2可動体172の中央に設けられた開口部分と対向する位置に、例えば「チャンス」と表示することで、恰も第2可動体172に「チャンス」と表示されたかのような可動体演出を行う。
For example, in the first execution pattern, as shown in FIG. 13, the effect control means 334 moves the second
また、第2実行パターンでは、図14に示すように、演出制御手段334は、第1可動体170および第2可動体172を一体的に液晶表示部124の中央に移動させる。このとき、第2可動体本体部172bは第1可動体本体部170bの後方に位置しているため、第2可動体172は殆ど遊技者には視認できない。そして、演出制御手段334は、液晶表示部124の第1可動体170の左側に対応する位置に、例えば「激アツ」と吹き出し付きで表示することにより、恰も第1可動体170のキャラクタが喋っているかのような可動体演出を行う。
Further, in the second execution pattern, as shown in FIG. 14, the effect control means 334 integrally moves the first
また、第3実行パターンでは、図15(a)および図15(b)に示すように、演出制御手段334は、第1可動体170を左右方向に僅かに往復移動させる可動体演出(ガタガタ演出)を実行する。これにより、第1可動体170は、左右方向にガタガタと振動するため、遊技者に、何らかの遊技利益が付与されるのではないかといった期待感を与えることができる。このように、液晶表示部124の表示態様と演出役物装置129(第1可動体170、第2可動体172)の移動態様とを様々に組み合わせることで演出効果を向上させることができる。
Further, in the third execution pattern, as shown in FIG. 15A and FIG. 15B, the effect control means 334 causes the first
ところで、図6を用いて説明したように、第1可動体170および第2可動体172は、実行パターンに基づいて、それぞれ第1ベルト186や第2ベルト188に引張され、軸174に沿って移動する。しかし、第1ベルト186や第2ベルト188は弾性部材なので、第1可動体170および第2可動体172の移動態様によっては撓んだり、振動することもある。
By the way, as described with reference to FIG. 6, the first
図16は、第2ベルト188の撓みを説明するための説明図である。例えば、第2可動体172が図16(a)のように、白抜き矢印の方向に移動しているとする。このとき、第2リブ172d(第2可動体支持部172a)は光電センサ198と離隔しており、光電センサ198の光線は遮光されていない。かかる状態で、演出制御手段334から反転を示す移動指令が出されると、図16(b)のように、第2可動体支持部172aが現時点で向かっていた方向と逆の方向へ向かおうとするが、第2可動体172の慣性により第2ベルト188が撓んでしまう。そうすると、第2ベルト188における、第2リブ172dが設けられた位置以外の部分が撓んで(ブレて)スリット198cに侵入し、光電センサ198の光線を遮光するおそれがある。この場合、第2可動体172の位置が、第2リブ172dが光線を遮光する位置であると誤検出されてしまい、演出に合わせて第2可動体172を適切に移動させることができなくなるおそれがある。
FIG. 16 is an explanatory view for explaining the deflection of the
そこで、本実施形態では、第1可動体170や第2可動体172への移動指令に応じて、第1可動体170や第2可動体172の実際の移動制御を異ならせることで、それぞれの位置の誤検出を防止しつつ第1可動体170や第2可動体172を適切に移動させる。
Therefore, in the present embodiment, the actual movement control of the first
例えば、図13、図14に示したような、単純移動、すなわち、第1可動体170や第2可動体172を一方向に移動させて、停止位置で停止させる移動指令については、何ら加工することなく、そのまま実行する。
For example, as shown in FIGS. 13 and 14, the simple movement, that is, the movement command for moving the first
また、図15に示したような、光電センサ198の検出結果を必要としない往復移動、すなわち、第1可動体170や第2可動体172を左右方向に僅かに(例えば、5ステップ未満)往復させる移動指令については、厳密な位置制御を必要としないので、光電センサ198の検出結果を無効とする(無視する)。こうすることで、仮に第1ベルト186や第2ベルト188が撓んだことによって光電センサ198が誤検出したとしても、第1可動体170や第2可動体172の位置に影響しない。なお、ステップは、第1モータ182や第2モータ184のステップのことであり、例えば、1ステップとは軸174換算で0.8mmを示す。
Also, as shown in FIG. 15, the reciprocation that does not require the detection result of the
また、反転移動、すなわち、第1可動体170や第2可動体172が一方向に移動している状態で逆方向へ移動させる(反転させる)移動については、即座に移動制御を行わず、反転を示す移動指令を起点に所定の待機時間(例えば、50msec)の経過を待って反転移動を開始させる。ここで、待機時間として挙げた50msecは、本実施形態で想定される第1可動体170や第2可動体172の反転移動に対し、撓みを抑制するのに要する時間の最大値である。
In addition, with regard to reverse movement, that is, movement in which the first
例えば、図16の例では、反転を示す移動指令を受けた後、所定の待機時間をおくことで、第2ベルト188の撓み(振動、ブレ)を収束させる。そして、待機時間の経過により第2ベルト188の撓みが所定量以内に収まると、実際に逆方向への移動(反転移動)を開始する。かかる構成により、撓んだ第2ベルト188が光電センサ198の光線を遮光することがなくなり、光電センサ198の誤検出を防止することが可能となる。
For example, in the example of FIG. 16, deflection (vibration, blurring) of the
なお、このような移動の待機は、光電センサ198の検出結果を参照しながら(フィードバックしながら)第1可動体170や第2可動体172の位置決めを行う移動制御を実行する場合に適用する。そして、その実行開始は、反転を示す移動指令を実行すべきタイミングである。すなわち、その前段の移動指令に対し、今回の移動指令が反転(逆方向)に相当する場合、その移動指令に基づいて反転すべき時点から待機時間の経過を待ち、経過後に反転移動を開始する。
It should be noted that such standby of movement is applied to the case of executing movement control for positioning the first
こうすることで、一方向の移動、停止、逆方向の移動と段階的に推移する場合であっても、すなわち、停止を挟んでも、逆方向の移動時(反転時)に待機時間分の移動を抑制できるので、移動指令の順やタイミングに拘わらず、誤検出を確実に防止することが可能となる。また、反転を示す移動指令である場合に、一律に待機時間の経過を待つとすることで、プログラムを単純化できるとともに、遊技者の操作に対して移動制御が変わる等、イレギュラーな動作についても、確実に、誤検出を防止することが可能となる。 By doing this, even in the case of stepwise movement with one direction of movement, stop, and movement in the reverse direction, that is, even if the stop is interposed, movement for the standby time at the time of movement in the reverse direction (reverse time) Therefore, regardless of the order and timing of the movement command, it is possible to reliably prevent erroneous detection. In addition, in the case of a movement command indicating reversal, by waiting for the elapse of the standby time uniformly, the program can be simplified, and movement control changes with respect to the player's operation, etc., for irregular operations. Also, it becomes possible to prevent erroneous detection.
上述したように、待機時間として50msecをとることで、第1ベルト186や第2ベルト188の撓みを十分に抑制することができる。しかし、待機時間が一律して長くなると、その間、第1可動体170や第2可動体172が停止することになるので、遊技者が違和感を覚える場合がある。例えば、図15の例と異なり、光電センサ198の検出結果を要する往復移動を行う場合、左右方向に往復する度に停止することとなるので、遊技者は、違和感を覚えざるを得ない。しかし、不用意に待機時間を短くすると、撓みが十分に収束されていない状態で反転移動が開始されてしまい、やはり誤検出が生じてしまう。そこで、本実施形態では、第1可動体170や第2可動体172の移動量や速度に応じて適切に待機時間を決定する。
As described above, by taking 50 msec as the standby time, the deflection of the
図17は、待機時間を説明するためのテーブルである。ここでは、移動指令の移動量(移動ステップ数)と移動速度とに基づいて、図17のテーブルから待機時間を一意に決定する。光電センサ198の検出結果を要する往復移動を行う場合、移動量は5〜30ステップの範囲で変化し、移動速度は100〜250ppsの範囲で変化する。例えば、一方向に250ppsの移動速度で、5ステップ移動させた後、逆方向に250ppsの移動速度で、5ステップ移動させる場合、その間に50msecの待機時間が生じる。一般に、移動量が小さいほど、また、移動速度が高いほど、第1ベルト186や第2ベルト188が撓み易い。したがって、かかるテーブルでは、移動量が小さいほど、また、移動速度が高いほど、待機時間が長くなるように設定されている。このように移動量および移動速度に応じて最低限必要な待機時間を導出することで、演出の違和感を最小限に留めつつ、誤検出を防止することが可能となる。
FIG. 17 is a table for explaining the waiting time. Here, the standby time is uniquely determined from the table of FIG. 17 based on the movement amount (number of movement steps) of the movement command and the movement speed. When reciprocating movement requiring the detection result of the
なお、ここでは、移動量および移動速度の双方に基づいて待機時間を決定する例を挙げて説明しているが、いずれか一方に基づいて待機時間を変化させても、演出の違和感を最小限に留めつつ、誤検出を十分に防止することが可能となる。 Here, although an example in which the standby time is determined based on both the movement amount and the movement speed has been described, even if the standby time is changed based on any one of them, the discomfort of the effect is minimized. While being limited to the above, it is possible to sufficiently prevent false detection.
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のメイン処理)
図18は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 18 is a flowchart showing main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図7、図8に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 validates the game start operation to the
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
In addition, after the lottery result is determined according to the operation of the
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
(Step S500)
Subsequently, the reel control unit 306 activates the stop switches 120a, 120b, 120c, and when the player operates the stop switches 120a, 120b, 120c, the
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
Also, the command transmission means 316 is a stop command (first stop command, second command) indicating information on the operated
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which of the predetermined combinations the symbol combination displayed on the pay line A shown in FIG. 3 (b) corresponds, and the gaming state is determined according to the symbol combination. Execute various processes required for change and replay. In addition, the command transmission means 316 generates a winning command including the number of payouts of medals when the symbol combination displayed on the effective line A or the symbol combination corresponding to the small combination is displayed on the effective line A. And sends the generated winning command to the
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からRT4遊技状態に移行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, based on the determination result in step S600, for example, when the symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the activated line A, the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. After that, steps S200 to S700 are repeated.
(副制御基板202のサブ処理)
図19は、副制御基板202のサブ処理を示したフローチャートである。
(Sub process of sub control board 202)
FIG. 19 is a flowchart showing the sub process of the
(ステップS1100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段330は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段330は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブRAM202cに保持している。
(Step S1100)
When the
(ステップS1200)
コマンド受信手段332は、主制御基板200からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップS1300に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップS1400に処理を移す。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
上記ステップS1200においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段332は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理S1300は後程詳述する。
(Step S1300)
If it is determined in step S1200 that a command is received, the
(ステップS1400)
演出制御手段334は、演出スイッチ122の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
(Step S1400)
The effect control means 334 analyzes the detection signal of the
(ステップS1500)
演出制御手段334は、実行が決定された各種演出の実行情報(タイムテーブル)を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップS1200からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部124の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
(Step S1500)
The effect control means 334 performs time schedule management processing for executing processing corresponding to the corresponding time stored in the time table with reference to the execution information (time table) of the various effects for which execution has been determined, step S1200. Repeat the process from. In this process, the display image of the liquid
(コマンド受信処理S1300)
図20は、上記ステップS1300のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、AT状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Command reception processing S1300)
FIG. 20 is a flowchart showing the command reception process of step S1300. Here, in particular, the transition of the AT state will be described in detail, and the description of the configuration unrelated to the feature of the present embodiment will be omitted.
(ステップS1301)
まず、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップS1302に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップS1303に処理を移す。
(Step S1301)
First, the
(ステップS1302)
上記ステップS1301において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
(Step S1302)
If it is determined that the command received in the step S1301 is an input command, the effect control means 334 presupposes that the effect which has been executed until then is that preparation for the game start for the next game has been performed under predetermined conditions Switch to the end with.
(ステップS1303)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、1遊技が開始されたとし、ステップS1304に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップS1306に処理を移す。
(Step S1303)
Subsequently, the
(ステップS1304)
上記ステップS1303において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。
(Step S1304)
If it is determined that the command received in step S1303 is a winning type command, the
(ステップS1305)
次に、演出制御手段334は、決定した演出を実行開始する。かかる演出実行開始処理S1305は後程詳述する。
(Step S1305)
Next, the effect control means 334 starts executing the determined effect. The effect execution start process S1305 will be described in detail later.
(ステップS1306)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップS1307に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップS1308に処理を移す。
(Step S1306)
Subsequently, the
(ステップS1307)
上記ステップS1306において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、その停止コマンドが、第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
(Step S1307)
If it is determined in step S1306 that the command received is the stop command, the effect control means 334 determines whether the stop command is the first stop command, the second stop command, or the third stop command, or The stop operation determines which of the stop switches 120a, 120b, and 120c the stop operation has been performed, and performs various processing based on the determination result and the contents of the effect, and changes the effect mode.
(ステップS1308)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップS1309に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップS1310に処理を移す。
(Step S1308)
Subsequently, the
(ステップS1309)
上記ステップS1308において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
(Step S1309)
If it is determined that the command received in step S1308 is a winning command, the
(ステップS1310)
続いて、コマンド受信手段332は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理S1300を終了する。
(Step S1310)
Subsequently, the
(ステップS1311)
上記ステップS1310において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段334は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理S1300を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136の数値が更新される。
(Step S1311)
If it is determined in step S1310 that the command received is a payout command, the
(演出実行開始処理S1305)
図21は、上記ステップS1305の演出実行開始処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
(Effect execution start process S1305)
FIG. 21 is a flowchart showing the effect execution start process of step S1305. Here, the process related to the feature of the present embodiment will be described in detail, and the description of the configuration irrelevant to the feature of the present embodiment will be omitted.
(ステップS1305−1)
演出制御手段334は、実行パターンに基づいて第1可動体170や第2可動体172への移動指令があったか否か判定する。その結果、移動指令があれば、ステップS1305−2に処理を移し、移動指令がなければ当該演出実行開始処理S1305を終了する。
(Step S1305-1)
The effect control means 334 determines whether or not there is a movement command to the first
(ステップS1305−2)
上記ステップS1305−1において移動指令があると判定されれば、演出制御手段334は、前回の移動指令における移動方向と今回の移動指令における移動方向とを比較し、今回の移動指令が反転を示す移動指令であるか否か判定する。その結果、反転を示す移動指令であれば、ステップS1305−3に処理を移し、反転を示す移動指令でなければ、ステップS1305−4に処理を移す。
(Step S1305-2)
If it is determined in step S1305-1 that there is a move command, the effect control means 334 compares the move direction in the previous move command with the move direction in the current move command, and the present move command indicates inversion. It is determined whether it is a movement command. As a result, if it is a move instruction indicating inversion, the process proceeds to step S1305-3, and if not a move instruction indicating inversion, the process proceeds to step S1305-4.
(ステップS1305−3)
上記ステップS1305−2において反転を示す移動指令であると判定されれば、演出制御手段334は、待機時間を計時し、その間、何ら移動制御を行わない。
(Step S1305-3)
If it is determined in step S1305-2 that the movement command indicates inversion, the
(ステップS1305−4)
演出制御手段334は、移動指令に基づいて、その移動指令に示された移動方向、移動量、移動速度で移動を開始し、移動制御を行う。
(Step S1305-4)
Based on the movement command, the effect control means 334 starts movement with the movement direction, movement amount, and movement speed indicated by the movement command, and performs movement control.
(ステップS1305−5)
演出制御手段334は、今回の移動方向を保持し、当該演出実行開始処理S1305を終了する。かかる移動方向は、次回、移動指令が発せられたとき、ステップS1305−2において利用される。
(Step S1305-5)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 The preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, but it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that those skilled in the art can conceive of various changes or modifications within the scope of the claims, and it is naturally understood that they are also within the technical scope of the present invention. Be done.
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態では、光電センサとして透過型を挙げて説明したが、被検出体が光に当たったことを検出できれば、回帰反射型、拡散反射型、狭視界反射型、限定反射型、距離設定型、光沢度判別用反射型等、様々な光電センサを採用することができる。 In the embodiment described above, the photoelectric sensor is described as a transmissive sensor, but if it is possible to detect that an object to be detected has hit light, a regressive reflective sensor, a diffuse reflective sensor, a narrow view reflective sensor, a limited reflective sensor, Various photoelectric sensors such as a distance setting type and a reflection type for judging glossiness can be adopted.
また、上述した実施形態では、反転を示す移動指令である場合に、一律に待機時間の経過を待つ例を挙げて説明したが、移動指令として停止指令を挟む場合、その停止指令の時間が所定の時間(例えば、50msec)以上であれば、待機時間の経過を待たないとしてもよい。 Further, in the embodiment described above, an example is described in which, in the case of a move command indicating inversion, the wait time is uniformly waited, but in the case of sandwiching a stop command as a move command, the time of the stop command is specified. If it is not less than the time of (for example, 50 msec), the waiting time may not have to wait.
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
The processes performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
129 演出役物装置
170 第1可動体
170d 第1リブ(被検出体)
172 第2可動体
172d 第2リブ(被検出体)
182 第1モータ
184 第2モータ
186 第1ベルト
188 第2ベルト
198 光電センサ
334 演出制御手段
100 slot machines (game machines)
129
172 second
182
Claims (2)
所定の方向に移動自在に形成された演出役物装置と、
前記演出役物装置を、ベルトを介して移動制御する演出制御手段と、
を備え、
前記ベルトには被検出体が一体的に設けられ、
前記演出役物装置が所定の位置にあるとき、前記被検出体が光電センサの光線を遮光する位置関係にあり、
前記演出制御手段は、前記演出役物装置への移動指令が反転を示す移動指令であれば、待機時間待って前記演出役物装置の反転移動を開始する遊技機。 It is a gaming machine that draws a lottery for giving a player an advantageous gaming profit based on a predetermined opportunity, and advances the game according to the lottery result,
A rendering feature device formed movable in a predetermined direction;
Effect control means for controlling movement of the effect combination device via a belt;
Equipped with
An object to be detected is integrally provided on the belt;
When the effect combination device is at a predetermined position, the detection target is in a positional relationship in which the light beam of the photoelectric sensor is blocked,
The game control device is a game machine which waits for a waiting time and starts reverse movement of the effect combination device if the movement command to the effect combination device indicates movement.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017211039A JP2019080836A (en) | 2017-10-31 | 2017-10-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017211039A JP2019080836A (en) | 2017-10-31 | 2017-10-31 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019080836A true JP2019080836A (en) | 2019-05-30 |
Family
ID=66669800
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017211039A Pending JP2019080836A (en) | 2017-10-31 | 2017-10-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2019080836A (en) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5664912U (en) * | 1979-10-22 | 1981-05-30 | ||
JP2005329158A (en) * | 2004-05-21 | 2005-12-02 | Snk Playmore Corp | Game machine |
JP2009082456A (en) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Sammy Corp | Game machine |
JP2009183330A (en) * | 2008-02-04 | 2009-08-20 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2012217732A (en) * | 2011-04-12 | 2012-11-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2016150122A (en) * | 2015-02-18 | 2016-08-22 | 株式会社オリンピア | Game machine |
-
2017
- 2017-10-31 JP JP2017211039A patent/JP2019080836A/en active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5664912U (en) * | 1979-10-22 | 1981-05-30 | ||
JP2005329158A (en) * | 2004-05-21 | 2005-12-02 | Snk Playmore Corp | Game machine |
JP2009082456A (en) * | 2007-09-28 | 2009-04-23 | Sammy Corp | Game machine |
JP2009183330A (en) * | 2008-02-04 | 2009-08-20 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2012217732A (en) * | 2011-04-12 | 2012-11-12 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2016150122A (en) * | 2015-02-18 | 2016-08-22 | 株式会社オリンピア | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5200275B2 (en) | Amusement stand | |
JP6800488B2 (en) | Game machine | |
JP7421205B2 (en) | gaming machine | |
JP5513051B2 (en) | Game machine | |
JP2016174669A (en) | Game machine | |
JP7025050B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2019093155A (en) | Game machine | |
JP7026401B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2017209211A (en) | Game machine | |
JP6678965B2 (en) | Amusement machine | |
JP2019080836A (en) | Game machine | |
JP2019110965A (en) | Game machine | |
JP6653824B2 (en) | Gaming machine | |
JP2014121513A (en) | Game machine | |
JP2019170845A (en) | Game machine | |
JP2005027966A (en) | Slot machine | |
JP2019092683A (en) | Game machine | |
JP2019092682A (en) | Game machine | |
JP2019084079A (en) | Game machine | |
JP7428385B2 (en) | gaming machine | |
JP2019050996A (en) | Game machine | |
JP6816879B2 (en) | Game machine | |
JP6833208B2 (en) | Game machine | |
JP6782975B2 (en) | Game machine | |
JP2021035593A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200707 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20210430 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20210615 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20211207 |