JP2019076154A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To enhance performance effects.SOLUTION: When a first operation performance (e.g., a button forenotice performance A or the like) is executed, a game machine can execute a first prompt performance (in the present case, a display of an operation prompt display and an output of an operation prompt voice according to a left operation button 120L) for prompting to operate first operation means (e.g., the left operation button 120L), and, when a second operation performance (e.g., a button forenotice performance C or the like) is executed, can execute a second prompt performance (in the present case, a display of an operation prompt display and an output of an operation prompt voice according to a right operation button 120R) for prompting to operate second operation means (e.g., the right operation button 120R). Further, the game machine can execute the first prompt performance by a mode according to a prescribed position, and execute the second prompt performance by a mode according to a specific position.SELECTED DRAWING: Figure 20

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a game machine, when a game ball is shot by a launch device into a game area by a launch device and the game ball is won in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to In addition, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device is a specific display result, Therefore, there is one configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine, specifically, the state in which the gaming machine is controlled (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for the player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. It is to generate the right and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions of the prize ball payout.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In pachinko gaming machines, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started on the variable display device based on the game ball having won the start winning opening. If you do, a "big hit" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol (final stop symbol) finally stop-display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. And, in each opening period, when there are winnings to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Furthermore, in the variable display device, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state consistent with the specific display result. Motion, scaling, or deformation, or multiple symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the positions of display symbols are changed, and a big hit can occur before the final result is displayed An effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “off”, and the fluctuation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

そのような遊技機において、演出に関する操作を行うための操作手段として複数の操作手段が設けられたものがある。例えば、特許文献1には、操作手段として、遊技機の中央付近に設けられた演出ボタンと遊技機の左方に設けられた演出レバーとを備えた遊技機が記載されている。また、特許文献1には、画像表示装置において、演出ボタンの操作を促す操作促進報知と演出レバーの操作を促す操作促進報知とを実行することが記載されている。   Among such gaming machines, there are some gaming machines provided with a plurality of operation means as operation means for performing an operation regarding effect. For example, Patent Document 1 describes a gaming machine provided with an effect button provided near the center of the gaming machine and an effect lever provided on the left side of the gaming machine as operation means. Further, Patent Document 1 describes that, in the image display device, an operation promotion notification for prompting the operation of the effect button and an operation promotion notification for urging the operation of the effect lever are described.

特開2017−29185号公報JP 2017-29185 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、複数設けられている操作手段の位置に関係なく、同じ位置において促進演出を実行している。そのため、操作手段への操作を促進するための促進演出を実行する場合の演出効果を十分高めることができない。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the promotion effect is executed at the same position regardless of the positions of the plurality of operation means provided. Therefore, the rendering effect in the case of executing the promotion rendering for promoting the operation to the operation unit can not be sufficiently enhanced.

そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   Then, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing a rendering effect.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定位置(例えば、打球供給皿3上の左側)に設けられた第1操作手段(例えば、左操作ボタン120L)と、所定位置とは異なる特定位置(例えば、打球供給皿3上の右側)に設けられた第2操作手段(例えば、右操作ボタン120R)と、第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(例えば、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)を実行可能であり、第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(例えば、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)を実行可能である操作演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106〜S8143を実行する部分)と、第1操作演出が実行される場合に第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出(例えば、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能であり、第2操作演出が実行される場合に第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出(例えば、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能である促進演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8113,S8114,S8129,S8130を実行する部分)とを備え、促進演出実行手段は、所定位置に応じた態様により第1促進演出を実行可能であり(例えば、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、特定位置に応じた態様により第2促進演出を実行可能である(例えば、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)ことを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a first operation means (for example, left operation) provided at a predetermined position (for example, left side on the bat supply tray 3). Button 120L), a second operation means (for example, right operation button 120R) provided at a specific position (for example, the right side on the bat supply tray 3) different from the predetermined position, and an operation to the first operation means A first operation effect (for example, a button advance effect A, a button advance effect B, a button notification effect A) capable of advancing an effect can be executed, and a effect can be advanced based on an operation on the second operation means Operation effect executing means capable of executing 2 operation effects (for example, button advance effect C, button notification effect B) (for example, a portion for executing steps S8106 to S8143 in the game control microcomputer 100 And the first promotion effect for promoting the operation to the first operation means when the first operation effect is executed (for example, the display of the operation promotion display according to the left operation button 120L and the output of the operation promotion sound) Second promotion effect for promoting the operation to the second operation means when the second operation effect is executed (for example, the display of the operation promotion display according to the right operation button 120R and the operation promotion The promotion effect executing means (for example, a portion for executing steps S8113, S8114, S8129, and S8130 in the game control microcomputer 100) capable of executing the output of voice), the promotion effect executing means responds to the predetermined position It is possible to execute the first promotion effect according to the mode (for example, as shown in FIG. 20 (3), the operation button to the left of the center of the display screen of the effect display device And the image 303 imitating the left hand is displayed, and the operation promotion sound is outputted from the left speaker 27L), and the second promotion effect can be executed in a mode according to the specific position (for example, FIG. As shown in (4) and FIG. 23 (4), an image 302 imitating the operation button and an image 303 imitating the left hand are displayed on the right of the center of the display screen of the effect display device. Audio is output). According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(手段2)手段1において、促進演出実行手段は、操作を促進するための促進表示の表示を含む演出(例えば、操作促進表示の表示)を実行可能であり、第1促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの所定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行し(例えば、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)、第2促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの特定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行する(例えば、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に促進演出を実行することができる。 (Means 2) In means 1, the promotion effect execution means is capable of executing effects including the display of the promotion display for promoting the operation (for example, the display of the operation promotion display), and performing the first promotion effect Perform an effect that displays the promotion display at a position according to the predetermined position in the display area (for example, as shown in FIG. 20 (3), the operation is performed to the left of the center of the display screen of the effect display device An image 302 imitating a button and an image 303 imitating a left hand are displayed) When executing the second promotion effect, an effect of displaying the promotion display at a position corresponding to a specific position in the display area is performed (For example, as shown in FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4), an image 302 imitating the operation button and an image 303 imitating the left hand are displayed on the right of the center of the display screen of the effect display device ) Is configured as It may be. According to such a configuration, the promotion effect can be suitably performed.

(手段3)手段1または手段2において、促進演出実行手段は、操作を促進するための促進音の出力を含む演出(例えば、操作促進音声の出力)を実行可能であり、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行し(例えば、図20(3)に示すように、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、第2促進演出を実行する場合には、特定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行する(例えば、図21(4)および図23(4)に示すように、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に促進演出を実行することができる。 (Means 3) In means 1 or 2, the promotion effect execution means can execute an effect (for example, an output of an operation promotion sound) including an output of an acceleration sound for promoting an operation, and the first promotion effect In the case of execution, an effect of outputting the promotion sound at a position according to the predetermined position is performed (for example, as shown in FIG. 20 (3), the operation promotion sound is output from the left speaker 27L), and the second In the case of executing the promotion effect, the effect of outputting the promotion sound at a position corresponding to the specific position is performed (for example, as shown in FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4), operation promotion from the right speaker 27R Audio may be output). According to such a configuration, the promotion effect can be suitably performed.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、第1促進演出または第2促進演出が実行される前に事前演出(例えば、図20(2)、図21(3)および図23(3)に示す事前演出)を実行可能である事前演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8109,S8125を実行する部分)を備え、事前演出実行手段は、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた事前演出を実行可能であり(例えば、図20(2)に示すように、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)、第2促進演出を実行する場合には、特定演出に応じた事前演出を実行可能である(例えば、図21(3)および図23(3)に示すように、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に事前演出を実行することができる。 (Means 4) In any of the means 1 to 3, prior to the first promotion effect or the second promotion effect being executed, a pre-rendering effect (for example, FIG. 20 (2), FIG. 21 (3) and FIG. 23). (3) An advance effect execution means capable of executing the advance effect shown in (3) (for example, a portion for executing steps S8109 and S8125 in the effect control microcomputer 100) is provided, and the advance effect execution means performs the first promotion effect In the case of execution, it is possible to execute prior rendering according to the predetermined position (for example, as shown in FIG. 20 (2), the moving speed of the image 300 on the left is slow and the moving speed of the image 301 on the right is fast) , And a display is made such that two images 300 and 301 combine to form one operation button on the left side of the center of the display screen), and the second promotion effect is performed according to the specific effect The effect can be executed (for example, as shown in FIG. 21 (3) and FIG. 23 (3), the moving speed of the image 300 on the left is fast, the moving speed of the image 301 on the right is slow, and from the center of the display screen On the right side, two images 300 and 301 may be combined to be displayed as one operation button. According to such a configuration, pre-representation can be suitably performed.

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で所定動作が検出された場合は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方のみで所定動作が検出された場合よりもはやく特定演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS361で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS368で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分や、大当り遊技中処理のS441で第1プッシュボタンの操作有りと判定した場合とS448で第2プッシュボタンの操作有りと判定した場合とで連打回数カウンタの値を+1する部分)、第1検出手段と第2検出手段との双方で特定動作が検出された場合(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り中処理のS453で第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとがセットされていると判定した場合)は、第1検出手段と第2検出手段のいずれか一方のみで特定動作が検出された場合と同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU101が予告演出処理のS373や大当り遊技中処理のS453において第1プッシュボタン長押し判定中フラグ及び第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合と、予告演出処理のS374や大当り遊技中処理のS454において第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合、予告演出処理のS375や大当り遊技中処理のS455において第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていると判定した場合に、それぞれオート連打回数カウンタの値を+1する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 5) In any one of means 1 to 4, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button, the second push button in the second embodiment), and the detection means It is possible to execute a specific effect (for example, a portion for updating the display mode of the continuous hit meter towards the final mode) based on detection of a predetermined operation (for example, continuous hit) by the player performing multiple operations by the player. The specific effect execution means (for example, a portion where the CPU for effect control in the second embodiment executes the advance effect process and the process during the big hit game) is provided, and the detection means is a first detection means (for example, the second A first push button in the embodiment, and a second detection means different from the first detection means (for example, a second push button in the second embodiment); The row means can execute the specific effect on the assumption that the predetermined operation is performed based on the specific operation (for example, long press) different from the predetermined operation by the player (for example, in the second embodiment) The effect control CPU 101 executes the notice effect processing and the processing during the big hit game, and updates the display mode of the continuous hitting meter towards the final mode by the automatic continuous hitting) in both the first detection means and the second detection means When the predetermined operation is detected, the specific effect can be executed no longer than when the predetermined operation is detected by only one of the first detection unit and the second detection unit (for example, the CPU 101 for effect control) The value of the number-of-shots counter is incremented by 1 when it is determined that the first push button is operated in S361 of the advance effect processing and when it is determined that the second push button is operated in S368. Part or part where the value of the number-of-shots counter is incremented by 1 when it is determined that the first push button is operated in S441 of the big hit game processing and when it is determined that the second push button is operated in S448), When the specific operation is detected in both the detection means and the second detection means (for example, the first push button long-pressing determination flag and the second push button determination in S373 of the notice effect processing and S453 of the big hit middle processing of the CPU for effect control) In the case where it is determined that the push button long press determination flag is set), the specific effect is executed in the same manner as when the specific operation is detected by only one of the first detection unit and the second detection unit. Yes (for example, the first push button long-pressing determination flag in the effect control CPU 101 in S373 of the notice effect processing and S453 in the big hit game processing) And when it is determined that the flag under the second push button long press determination is set, it is determined that the first push button long press determination flag is set in S 374 of the advance effect processing and S 454 in the big hit game processing If it is determined that the second push button long press determination flag is set in S375 of the notice effect processing and S455 of the big hit in-game processing, the portion to which the value of the automatic consecutive hit number counter is +1) respectively It may be configured. According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者による複数回の動作を行う所定動作(例えば、連打)が検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、遊技者による所定動作とは異なる特定動作(例えば、長押し)にもとづいて所定動作が実行されたと見做して特定演出を実行可能であり(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行してオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)、第1検出手段で特定動作が検出されたときと第2検出手段で特定動作が検出されたときとで、同じはやさで特定演出を実行可能である(例えば、図32(B)に示すように、遊技者が第1プッシュボタンを長押しした場合と第2プッシュボタンを長押しした場合とでは、どちらも長押し判定期間が同一の0.2秒であるので、同じ速さで連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新可能な部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 6) In any one of means 1 to 5, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button and the second push button in the second embodiment), and the detection means It is possible to execute a specific effect (for example, a portion for updating the display mode of the continuous hit meter towards the final mode) based on detection of a predetermined operation (for example, continuous hit) by the player performing multiple operations by the player. The specific effect execution means (for example, a portion where the CPU for effect control in the second embodiment executes the advance effect process and the process during the big hit game) is provided, and the detection means is a first detection means (for example, the second A first push button in the embodiment, and a second detection means different from the first detection means (for example, a second push button in the second embodiment); The row means can execute the specific effect on the assumption that the predetermined operation is performed based on the specific operation (for example, long press) different from the predetermined operation by the player (for example, in the second embodiment) The effect control CPU 101 executes the notice effect processing and the processing during the big hit game, and updates the display mode of the continuous hitting meter towards the final mode by automatic continuous hitting), when the specific operation is detected by the first detection means When the second detection means detects a specific action, the same effect can execute a specific effect (for example, as shown in FIG. 32 (B), when the player long-presses the first push button) In both cases where the long press determination period is the same 0.2 seconds in the case where the second push button is pressed long, the display mode of the continuous hitting corresponding meter can be updated toward the final mode at the same speed. It may be configured so. According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(手段7)手段1から手段6のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間の合計が所定期間以上であっても特定演出を実行しない(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であるにもかかわらずオート連打による連打対応メータの更新が実行されない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 7) In any one of means 1 to 6, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button, the second push button in the second embodiment), and the detection means Based on the detection of the player's action over a predetermined period (for example, 0.2 seconds which is the long press determination interval), the display effect of the specific presentation (for example, the continuous hitting corresponding meter is updated toward the final mode Specific effect executing means (for example, a portion where the CPU for effect control in the second embodiment executes the notice effect processing and the processing during the big hit game in the second embodiment), and the detection means performs the first detection Means (for example, a first push button in the second embodiment) and second detection means (for example, a second push button in the second embodiment) different from the first detection means The specific effect execution means, after the operation is detected in one of the first detection means and the second detection means over a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the predetermined period, If the motion is detected over a second period (for example, 0.05 seconds) shorter than the predetermined period in, the specific effect is not executed even if the sum of the first period and the second period is equal to or longer than the predetermined period ( For example, if the player long-presses the first push button for 0.15 seconds and then presses the second push button for 0.05 seconds, the total of the first period and the second period is determined to be long. Even if it is an interval of 0.2 seconds, it may be configured such that updating of the consecutive hit corresponding meter by automatic continuous hit is not performed). According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(手段8)手段1から手段7のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段によって遊技者の動作が所定期間(例えば、長押し判定間隔である0.2秒)に亘って検出されたことにもとづいて特定演出(例えば、連打対応メータの表示態様を最終態様に向けて更新する部分)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、特定演出実行手段は、第1検出手段と第2検出手段とのいずれか一方において所定期間よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って動作が検出された後に、他方において所定期間よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って動作が検出された場合、第1期間と第2期間との合計が所定期間以上であるときには特定演出を実行可能である(例えば、遊技者が第1プッシュボタンを0.15秒に亘って長押しした後に第2プッシュボタンを0.05秒長押しした場合は、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔である0.2秒であることに基づいてオート連打による連打対応メータの更新が実行される部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 8) In any one of means 1 to 7, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button, the second push button in the second embodiment), and the detection means Based on the detection of the player's action over a predetermined period (for example, 0.2 seconds which is the long press determination interval), the display effect of the specific presentation (for example, the continuous hitting corresponding meter is updated toward the final mode Specific effect executing means (for example, a portion where the CPU for effect control in the second embodiment executes the notice effect processing and the processing during the big hit game in the second embodiment), and the detection means performs the first detection Means (for example, a first push button in the second embodiment) and second detection means (for example, a second push button in the second embodiment) different from the first detection means The specific effect execution means, after the operation is detected in one of the first detection means and the second detection means over a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the predetermined period, If the motion is detected over a second period (for example, 0.05 seconds) shorter than the predetermined period in, the special effect can be executed when the sum of the first period and the second period is equal to or more than the predetermined period. (For example, if the player presses the first push button for 0.15 seconds and then presses the second push button for 0.05 seconds, the sum of the first period and the second period is long. It may be configured such that updating of the consecutive hit corresponding meter by automatic continuous hitting is executed based on the pressing determination interval being 0.2 seconds. According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(手段9)手段1から手段8のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)と、検出手段に関する演出として少なくとも第1演出(例えば、プッシュボタンの画像表示)と第2演出(例えば、プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示)とを実行可能な演出実行手段(例えば、第2の実施の形態における演出制御用CPU101が予告演出処理や大当り遊技中処理を実行する部分)とを備え、検出手段は、第1検出手段(例えば、第2の実施の形態における第1プッシュボタン)と、該第1検出手段とは異なる第2検出手段(例えば、第2の実施の形態における第2プッシュボタン)とを含み、演出実行手段は、第1検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第1プッシュボタンの画像表示と第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第2検出手段に関する演出として第1演出および第2演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU101が第2プッシュボタンの画像表示と第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を実行する部分)、第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強く(例えば、第1プッシュボタンの画像表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像表示を行わない部分)、第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い(例えば、第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。 (Means 9) In any one of means 1 to 8, detection means capable of detecting the action of the player (for example, the first push button, the second push button in the second embodiment), and the detection means Effect executing means (for example, the second embodiment) capable of executing at least a first effect (for example, image display of a push button) and a second effect (for example, display of a message prompting operation of the push button) as effects relating to The effect control CPU 101 in the present invention includes a portion for executing advance notice effect processing and processing during a big hit game), and the detection means is a first detection means (for example, a first push button in the second embodiment); And second effect detection means different from the first detection means (for example, the second push button in the second embodiment). The second detection unit can execute the first effect and the second effect (for example, the portion for executing the effect control CPU 101 to display the image of the first push button and display a message prompting the operation of the first push button) The first effect and the second effect can be executed as effects relating to (for example, a portion where the effect control CPU 101 executes the image display of the second push button and the display of a message prompting the operation of the second push button), The first effect relating to the detecting means is stronger in rendering intensity than the first effect relating to the second detecting means (e.g. a portion where the image display of the first push button is performed but the image display of the second push button is not performed) The second effect related to the first detection means has a higher effect intensity than the second effect related to the second detection means (e.g., urges the operation of the first push button) Display may be configured to a second portion not displayed message prompting operation of the push buttons) so while performing the message. According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(手段10)手段1から手段9のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第3の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、第3の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能である(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 10) In any one of means 1 to 9, detection means capable of detecting the action of the player (for example, push button, stick controller, touch sensor, infrared sensor, camera etc. in the third embodiment) And specific indication corresponding to the detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. Specific display execution means (for example, the microcomputer 100 for effect control in the third embodiment) for performing D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. S801) and the part that executes the effect symbol processing (step S802)), and the specific display execution means is the first display as the specific display. The second specific display (for example, the first specific display) (for example, the small button (white) D1 or the like) and the second specific display (for example, the first specific display) When the small button (white) D1 is used, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, etc., and the first specific display is the large button (white) D2. The second specific display can display a large button (red) D3, a stick D4, etc., and the second specific display can display a stick D4 etc. when the first specific display is a large button (red) D3. After the specific display is displayed, the second specific display can be displayed by executing action effects (for example, weak action presentation, medium action presentation, strong action presentation) acting on the specific display (for example, FIG. Display small button (white) D1 as shown in C) Thereafter, as shown in FIG. 44 (D) and FIG. 44 (E), a weak action effect of displaying the image JS1 or the image JS2 acting on the small button (white) D1 is executed, thereby performing the process shown in FIG. After the large button (white) D2 can be displayed or the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 44 (E), the large button can be displayed as shown in FIG. 45 (H) or FIG. 45 (I). (White) Even if the stick D4 can be displayed as shown in FIG. 45 (I), etc., by performing an action effect during displaying the image TS1, the image TS2, and the image TS3 acting on the D2 Good. According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(手段11)手段1から手段10のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、第3の実施の形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラ、タッチセンサ、赤外線センサ、カメラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、第3の実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ100が演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)とを備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、変化後の第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すように操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行されるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出効果が向上する。 (Means 11) In any one of means 1 to 10, detection means capable of detecting the action of the player (for example, a push button, a stick controller, a touch sensor, an infrared sensor, a camera or the like in the third embodiment) And specific indication corresponding to the detection means (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) shown in FIGS. Specific display execution means (for example, the microcomputer 100 for effect control in the third embodiment) for performing D1U, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. S801) and the part that executes the processing during the effect design variation (step S802)), and the specific display execution means, as the specific display, The second specific display (for example, the first specific display (for example, the small button (white) D1 etc.) and the second specific display (for example, the first specific display) When the small button (white) D1 is used, the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, etc., and the first specific display is the large button (white) D2. The second specific display can display the large button (red) D3, the stick D4, etc., and the second specific display can display the stick D4 etc. when the first specific display is the large button (red) D3. After the first specific display is displayed in the non-effective period of detection by (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48), the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. Small button (white) D1 as shown in (C) After the display, the small button (white) D1 is changed to the large button (white) D2 as shown in FIG. 43 (G), and the large button (white) D2 is further displayed as shown in FIG. (Red) (changed to D3), the second specific display after change (eg, FIG. 43 (J) or the like) in the effective period of detection by the detection means (eg, T11 to T13 shown in FIGS. 39 to 48) As shown in FIG. 43 (K), an operation effect using large button (red) D3 or large button (red) D3U etc. (eg, as shown in FIG. 43 (K)) As shown in, the effect of notifying the result may be configured to be executed. According to such a configuration, the rendering effect is improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a presentation determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the production mode of button advance production. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the production mode of button advance production. ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the production mode of button advance production. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a production mode of button information production. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a production mode of button information production. ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a production mode of button information production. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of notice production processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a big hit game in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a big hit game in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a big hit game in a 2nd embodiment. (A)は、予告演出と報知演出におけるプッシュボタン操作の相違点を示す説明図であり、(B)は、各プッシュボタンの長押し性能を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the difference between push-button operation in advance production and alerting | reporting production, (B) is explanatory drawing which shows the long press performance of each push button. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory view of a case where only the first push button is continuously hit in the notice effect, (B) is an explanatory view of a case where only the second push button is continuously hit in the notice effect, and (C) is a notice It is explanatory drawing at the time of hitting a 1st push button and a 2nd push button continuously in production. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is explanatory drawing at the time of pressing only the 1st push button in notice production, (B) is an explanatory view at the time of pressing only the 2nd push button in notice production. (A)は、予告演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、予告演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is explanatory drawing at the time of pressing and holding the 1st push button and the 2nd push button simultaneously in notice production, (B) is the 2nd push after long pressing the 1st push button in notice production It is explanatory drawing at the time of pressing a button long. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ連打した場合の説明図であり、(C)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを連打した場合の説明図である。(A) is an explanatory view in the case of continuously hitting only the first push button in the informing effect, (B) is an explanatory view in the case of continuously hitting only the second push button in the informing effect, and (C) is informing It is explanatory drawing at the time of hitting a 1st push button and a 2nd push button continuously in production. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第2プッシュボタンのみ長押しした場合の説明図である。(A) is an explanatory view in the case of long pressing only the first push button in the informing effect, and (B) is an explanatory diagram in the case in which only the second push button is in the informing effect. (A)は、報知演出において第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとを同時に長押しした場合の説明図であり、(B)は、報知演出において第1プッシュボタンを長押しした後に第2プッシュボタンを長押しした場合の説明図である。(A) is explanatory drawing at the time of pressing and holding the 1st push button and the 2nd push button simultaneously in informing effect, (B) is the 2nd push after long pushing the 1st push button in informing effect It is explanatory drawing at the time of pressing a button long. 第3の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間、具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the specific button development production of various periods in the button development production in 3rd Embodiment. 第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a flow of concrete button development production in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a flow of concrete button development production in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display field of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display field of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display field of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display field of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display field of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display field of an effect display device in a 3rd embodiment. 第3の実施の形態における演出表示装置の表示領域における表示動作例を示す図である。It is a figure showing an example of display operation in a display field of an effect display device in a 3rd embodiment. スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル5を操作することにより遊技球が遊技領域7に向けて発射され遊技が進行されるので、打球操作ハンドル5は、遊技の進行に関する操作を行うための操作手段である。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル5は、遊技機の右下方に設けられているので、遊技者は打球操作ハンドル5を右手で操作する。   In this embodiment, the game ball is fired toward the game area 7 by operating the ball hitting operation handle 5 and the game proceeds, so the ball hitting operation handle 5 is for performing an operation regarding the progress of the game. It is an operation means. Further, in this embodiment, since the bat operating handle 5 is provided at the lower right of the gaming machine, the player operates the bat operating handle 5 with the right hand.

なお、この実施の形態では、遊技機の左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方などの表現を用いているが、パチンコ遊技機1と対向して座っている遊技者から見て左方や右方、左上方、右上方、左下方、右下方であることを示している。   In this embodiment, although expressions such as left and right, upper left, upper right, upper left, lower left, lower right, etc. of the gaming machine are used, the player sitting opposite to the pachinko gaming machine 1 It shows that it is the left side and the right side, upper left, upper right, lower left, lower right as viewed from the side.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。従って、リーチ演出は、大当りとなることを示唆する演出であるといえる。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. Therefore, reach production can be said to be production that suggests that it becomes a big hit. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。)で点灯されたままになる。なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Note that “variable display synchronizes” means that the start point and end point of the variable display are the same and the variable display period is the same. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, the display color that reminds of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the type of big hit (usually the display color may differ depending on whether it is a big hit or a probability change big hit). When the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color which reminds of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the off color For example, it is displayed in blue at the time of out, while it is displayed in red at the time of big hit Note that the type of big hit (usually either big hit or positive variation big hit) The display color may be made different depending on the presence or absence.) The display color when the fourth symbol display area 9c, 9d is turned off is the same as the background image when the light is turned off. It is desirable that the display image has a display color (eg, black) different from that of the background image in order to prevent the display from being obscured.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is stopped. It may be displayed whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth symbol display areas 9c and 9d is shown, the first special symbol and the second special are illustrated. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on part of the display screen of the effect display device 9. Further, the fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized using a light emitter such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as repeating display and display of different display colors at predetermined time intervals. Also, for example, when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the second special symbol, for example The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as turning on and off repeatedly at different time intervals. Also, for example, the same big hit symbol is used for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, stop symbols of different modes may be stopped and displayed.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). At the lower right of the game board 6, a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying a second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. Further, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening The arrangement ratio of nails in the vicinity of the first start winning opening 13 or the arrangement of the nails in the vicinity of the first starting winning opening 13 makes it difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13 and the winning ratio of the second starting winning opening 14 May be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of activated winning balls entering the first starting winning opening 13, ie, the first number of pending storages (pending storage is also referred to as starting storage or starting winning storage) is displayed. A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, the second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators to display the number of activated winning balls entered the second start winning opening 14, ie the second reserve memory number Is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。第1保留記憶表示部9aには、第1保留記憶の各々に対応して第1保留表示が表示される。また、第2保留記憶表示部9bには、第2保留記憶の各々に対応して第2保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成してもよい。   In the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 9a for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit 9b for displaying the second hold storage count are provided. ing. The first hold display is displayed on the first hold storage display unit 9a corresponding to each of the first hold storages. In addition, the second hold display is displayed on the second hold storage display unit 9b corresponding to each of the second hold storages. Although this embodiment shows the case where the first number of pending storages and the second number of pending storages are displayed individually, the total number of the first number of pending storages and the second number of pending storages is a total number. You may comprise so that the total pending | holding memory display part which displays the number of pending | holding memory may be provided. With such a configuration, it is possible to easily grasp the total number of satisfaction of execution conditions in which the variable display start condition is not satisfied. Also, when configured as such, in the combined hold storage display unit, the first hold storage and the second hold storage are displayed side by side in the winning order for the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 To be displayed in a recognizable manner as to whether it is the first pending storage or the second pending storage (for example, the first pending storage is displayed in red and the second pending storage is displayed in blue) It may be configured.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。   In this embodiment, as described later, microcomputer 560 for game control which controls the fluctuation display of the special symbol transmits the fluctuation pattern command which can specify fluctuation time, and is received by microcomputer 100 for effect control. According to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command, the fluctuation display of the rendering symbol is controlled. Therefore, since the fluctuation time is specified based on the fluctuation pattern command, the fluctuation display of the special symbol and the fluctuation display of the rendering symbol should be executed in synchronization in principle. However, in the event that a change in data of the fluctuation pattern command or the like occurs, the fluctuation time recognized by the game control microcomputer 560 side and the fluctuation time recognized by the effect control microcomputer 100 side There may be a gap between them. Therefore, when an unexpected situation such as data corruption of a command occurs, a situation may occur in which the variation display of the special symbol and the variation display of the rendering symbol are not completely synchronized.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning openings (ordinary winning openings) 29, 30, 33, 39 for paying out a predetermined number of prize gaming balls determined in advance based on the winning of the gaming balls. The game balls that have won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “o” and “x”) called a normal symbol.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbol is visible when lit). For example, if the lower lamp is lit at the end of the variable display, it becomes a hit. . Then, when the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is a high state (a state in which the probability of being determined as a big hit as a variation display result of the special symbol is increased as compared to the normal state). In the high probability state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27L,27Rが設けられている。なお、この実施の形態では、左側に設けられているスピーカを左スピーカ27Lともいい、右側に設けられているスピーカを右スピーカ27Rともいう。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the left and right periphery of the game area 7 of the game board 6, there is provided an decoration LED 25 which blinks during the game, and at the lower part there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. Further, two speakers 27L and 27R for producing sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right sides of the game area 7, respectively. In this embodiment, the speaker provided on the left side is also referred to as left speaker 27L, and the speaker provided on the right side is also referred to as right speaker 27R. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120L,120Rが打球供給皿3上の左右にそれぞれ設けられている。なお、この実施の形態では、打球供給皿3上の左側に設けられている操作ボタンを左操作ボタン120Lともいい、打球供給皿3上の右側に設けられている操作ボタンを右操作ボタン120Rともいう。また、この実施の形態では、打球操作ハンドル5は遊技機の右下方に設けられているので、右操作ボタン120Rは、左操作ボタン120Lよりも打球操作ハンドル5に近い位置に設けられている。また、この実施の形態では、遊技者は打球操作ハンドル5を右手で操作するので、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rを左手で押下操作することになる。操作ボタン120L,120Rには、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120L,120Rは、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられるように構成されていてもよい。そのように構成すれば、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   In the members constituting the hitting ball supply tray 3, operation buttons 120 L and 120 R as operation means operable by the player are respectively provided on the left and right on the hitting ball supply tray 3. In this embodiment, the operation button provided on the left side on the bat supply tray 3 is also referred to as the left operation button 120L, and the operation button provided on the right side on the bat supply tray 3 is also referred to as the right operation button 120R. Say. Further, in this embodiment, since the hitting operation handle 5 is provided at the lower right of the gaming machine, the right operation button 120R is provided at a position closer to the hitting operation handle 5 than the left operation button 120L. Further, in this embodiment, since the player operates the hitting operation handle 5 with the right hand, the left operation button 120L and the right operation button 120R are depressed with the left hand. The operation buttons 120L and 120R are provided with push button switches that can be pressed by the player. The operation buttons 120L and 120R may be configured not only to have a push button switch that allows a player to perform a pressing operation, but also to have a dial that allows a player to perform a rotation operation. With such a configuration, the player can make a predetermined selection (for example, selection of an effect) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the big hit is a probability change, the game state is shifted to a so-called positive change state after the big hit game is over, and the game state is shifted to a high probability state, and the game ball becomes easy to start winning (namely, special symbol It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that execution conditions of variable display in the displays 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態(特別図柄時短状態)にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Moreover, in this embodiment, when transitioning to the high base state, transition is also made to the short time state (special symbol time short state) in which the variation time (variable display period) of the special symbol or the rendering symbol is shortened. By shifting to such a time-saving state, the fluctuation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so the frequency of the start of the fluctuation of the special symbol and the effect symbol becomes high (in other words, It is possible to reduce the situation where an invalid start winning will occur. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 53 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage unit backed up by a backup power source, a part or all of which is created in the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the game state (i.e., the special symbol process flag etc.) according to the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 53 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 53 updates the numerical data in accordance with the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit (for example, 65535) are set, and the start is generated at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 53. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data thus obtained is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   In addition, an input driver circuit 58 for providing detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31 There is. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of the big hit gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27L,27Rからの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35. And controls the sound output from the speakers 27L and 27R through the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120L,120Rの押圧操作に応じて操作ボタン120L,120Rからの信号を入力する。   Further, the effect control CPU 101 inputs signals from the operation buttons 120L and 120R through the input port 107 in accordance with the pressing operation of the operation buttons 120L and 120R by the player.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving an LED or a lamp to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDやランプを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25などに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, signals for driving the LEDs and the lamps are input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. In addition, current is supplied to the decoration LED 25 and the like provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27L,27Rに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 amplifies the output level of the voice synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 and outputs the signal to the speakers 27L and 27R. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドも送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits to the effect control board 80 a display result designating command designating the display result (usually a big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit, a small hit, or a drop) stored in the backup RAM S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, if the value of the special symbol pointer, which will be described later, is also stored in the backup RAM, for example, the CPU 56 may also transmit the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command. Good. In this case, the effect control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 53 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 53 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is made a big hit symbol, reach production is always executed (However, in the case of sudden positive change big hit, sudden change positive hit large hit symbol (for example "135") without becoming reach) May appear stopped). When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the microcomputer 560 for game control decides whether or not to execute the reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. Do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップS27の普通図柄プロセス処理では、ゲート32への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置15を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state. In the normal symbol process processing of step S27, the variable display of the normal symbol is executed based on the detection of the passage of the gaming ball to the gate 32, and the variable display result is derived or displayed, or the variable display result of the normal symbol Executes a process of controlling the variable winning ball device 15 in the open state or in the closed state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to on / off of solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the "left", "middle" and "right" symbol display areas 9L, 9C and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stopped (in the case of sudden definite variation big hit) There is also a case where a sudden change big hit symbol (for example, "135") may be stopped and displayed without reaching.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the large winning opening is smaller than the number of the large winning opening (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening time of 0.1 seconds twice), but the opening time of the big winning opening is extremely It is a short jackpot, and it is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it were suddenly changed to a definite change state Is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。   In the case where the gaming machine is configured such that all the big hit types are probability variation big hits, it is not necessary to provide a small hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) Is preferably provided.

図6および図7は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 6 and 7 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. FIG. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on in the special symbol process processing, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes of steps S300 to S310 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、大当りとすることに決定した場合には、大当り種別(例えば、通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)とするか否かを決定し、その決定結果を大当り種別バッファに格納する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. When it is determined to be a big hit, it is determined whether or not to make a big hit type (for example, a normal big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit), and the determination result is stored in the high hit type buffer. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンド(特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. In addition, the microcomputer 100 for effect control performs fluctuation pattern command according to the determined fluctuation pattern (effect control command for specifying the fluctuation pattern of the effect symbol variably displayed on the effect display 9 corresponding to the variable display of the special symbol). The control to transmit to is started, and the fluctuation time timer which measures the fluctuation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンド(大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド)を送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command (whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a production control command indicating a big hit type) is performed to the effect control microcomputer 100. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンド(第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control is performed to transmit a specified command (effect control command indicating termination of variable display (variation) of the fourth symbol and derivation display of the display result (stop symbol)), and step the internal state (special symbol process flag) It is updated to a value (4 in this example) corresponding to S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り開始指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the big hit start specified command (usually a big hit or a positive control command to specify the start of the big hit game based on the probability variation big hit) to the microcomputer 100 for production control or the small hit / sudden definite variable big hit start specified Control is performed to send a command (effect control command specifying start of big hit game or small hit game based on sudden odd variation big hit), and internal state (special symbol process flag) is a value corresponding to step S 305 (5 in this example) Update to Also, when the small hit flag is set, control to send a small hit / sudden definite big hit start specification command to the effect control microcomputer 100 is performed, the internal state (special symbol process flag) to step S308 Update to the corresponding value (8 in this example). If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4, the special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process is the special symbol display. It is set in the output buffer for control data setting, and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control process of step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the micro-computer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed every round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also the processing to start the big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当り終了指定コマンド(通常大当りまたは確変大当りにもとづく大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(突然確変大当りにもとづく大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド)を送信する制御を行い、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. A big hit end specified command (generally a big hit or a production control command to specify the end of a big hit game based on a big hit or a big hit) or a small hit / sudden positive big hit big command specified command (a sudden hit for a big hit based on big hit) Control for transmitting the effect control command specifying the end of the small hit game is performed, and control for causing the microcomputer 100 for effect control to notify the player that the big hit game state has ended is performed. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit game It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行い、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control to send small hit / sudden definite big hit end specification command to the microcomputer 100 for effect control, to cause the microcomputer 100 for effect control to notify the player that the small hit gaming state has ended To control. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図8は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 8 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). .

その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図9は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 9 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command the rendering control command stored in the buffer area is. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.

図10は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 10 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is the display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 stores the received display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM (step S618). ).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001〜A002(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a big hit start designation command (commands A001 to A002 (H)) (step S621), the CPU for effect control 101 sets a big hit start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is the small hit / suddenly definite oddity big hit start designation command (command A 003 (H)) (step S623), the CPU 101 for production control sets the small hit / suddenly positive oddity big hit start designation command reception flag (Step S624).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301〜A302(H))であれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a big hit end designation command (commands A301 to A302 (H)) (step S625), the CPU for effect control 101 sets a big hit end designation command reception flag (step S626).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))であれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the small hit / suddenly odd variation big hit end designation command (command A 303 (H)) (step S627), the CPU 101 for production control sets the small hit / suddenly odd variation big hit end designation command reception flag (Step S628).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS629)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S629). Then, the process proceeds to step S611.

図11は、図8に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 11 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process. In addition, even if it is configured to execute the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which of the effect control process processing is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図12は、図11に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図12に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 12 is a flow chart showing a fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted also at the time of power failure recovery (see step S44), but as shown in FIG. 12, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.

図13は、図11に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8001)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8001で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8002)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8002の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8002において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8002において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 13 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8001). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8001 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8002). That is, the processing of step S8002 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (the change pattern) determined by the variable display pattern determination means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is a chance eye design (for example, "223" or "445" as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8002. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8002, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .

ステップS8002では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   In step S8002, when the received display result designation command indicates "normal hit", the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are aligned with the same even symbol as a stop symbol. Further, when the received display result designation command indicates “probable big hit”, the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols in which three symbols are aligned with the same odd symbol as the stop symbol. Further, when the received display result designation command indicates "Suddenly probability variation big hit" or "small hit", the effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as "135" as a stop symbol. And in the case of "disappearing", the combination of the production | presentation pattern except the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、この実施の形態では、確変大当りとなる場合には左中右が奇数図柄で揃った状態で停止表示されることから、奇数図柄は確変大当りとなることを想起させる。そのように確変大当りとなることを想起させる図柄を確変図柄という。一方、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には左中右が偶数図柄で揃った状態で停止表示されることから、偶数図柄は確変大当りとならない(通常大当りとなる)ことを想起させる。そのように確変大当りとならないことを想起させる図柄を非確変図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. Further, in this embodiment, since the stop display is performed in a state in which the left middle, the right and the left are aligned with the odd symbols when it becomes the definite variation big hit, it is recalled that the odd symbols become the definite variation big hit. The symbol that reminds me of such a big hit is called a odd symbol. On the other hand, in this embodiment, when the big hit is normal, the left middle, the right, and the left are evenly displayed with the even symbols, so even symbols are not likely to be a big hit (usually a big hit) . Such a pattern that reminds me of not becoming a definite big hit is called a non-deterministic pattern. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を設定する演出設定処理を実行する(ステップS8003)。   Next, the CPU for effect control 101 executes an effect setting process of setting the presence or type of an effect to be executed during the fluctuation display of the effect pattern (step S8003).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび演出設定処理(ステップS8003)で設定した演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8004)。そして、ステップS8005に移行する。   Next, the CPU for effect control 101 selects a process table according to the effect set in the fluctuation pattern and the effect setting process (step S8003) (step S8004). Then, the process proceeds to step S8005.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8004で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8005)。   Next, the effect control CPU 101 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected in step S8004 (step S8005).

プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   The process table is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern. In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8006)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27L,27Rからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts Control of the various lamps and the speakers 27L and 27R as presentation parts is executed (step S8006). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output voice from the speakers 27L and 27R, a control signal (sound number data) is output to the voice output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8007).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8008).

図14は、演出図柄変動開始処理における演出設定処理(ステップS8003)を示すフローチャートである。演出設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、今回開始する演出図柄の変動表示が非リーチはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップS401)。なお、非リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンが非リーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。非リーチはずれであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、非リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する(ステップS402)。   FIG. 14 is a flowchart showing an effect setting process (step S8003) in the effect symbol fluctuation start process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not the fluctuation display of the effect pattern to be started this time is a non-reach out (step S401). In addition, it is whether or not the variation pattern specified by the variation pattern command read out in step S8001 of the effect design variation start process is the one that becomes the non-reach or not whether it is the non-reach or not. It can be determined by checking. If it is non-reach out, the CPU for effect control 101 selects the non-reach out effect determination table as a table for determining the presence or type of the effect to be executed during the fluctuation display of the effect pattern (step S402) .

非リーチはずれでなければ、演出制御用CPU101は、今回開始する演出図柄の変動表示がリーチはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップS403)。なお、リーチはずれとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで指定される変動パターンがリーチはずれとなるものであるか否かを確認することにより判定できる。リーチはずれであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、リーチはずれ用の演出決定テーブルを選択する(ステップS404)。   If the non-reach is not out, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation display of the effect design to be started this time is the one that is out of reach (step S403). In addition, it is checked whether the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command read in step S8001 of the effect design fluctuation start processing is the one that is out of reach, for example. It can be determined by If the reach is out, the effect control CPU 101 selects the effect determination table for out of reach as a table for determining the presence or type of the effect to be executed during the fluctuation display of the effect pattern (step S404).

リーチはずれでもなければ、演出制御用CPU101は、今回開始する演出図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS405)。なお、大当りとなるものであるか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8001で読み出した変動パターンコマンドで大当り用の変動パターンが指定されているか否かを確認することにより判定できる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定してもよい。大当りであれば、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定するためのテーブルとして、大当り用の演出決定テーブルを選択する(ステップS406)。   If it is neither out of reach, the CPU for effect control 101 checks whether or not the fluctuation display of the effect pattern to be started this time is a big hit (step S405). In addition, it can be determined by checking whether or not the fluctuation pattern for the big hit is designated by the fluctuation pattern command read out in step S8001 of the effect symbol fluctuation start process, for example. It should be noted that the determination is made by checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is usually a display result designation command indicating a big hit or a probability variation big hit, not limited to such an aspect. You may If it is a big hit, the CPU for effect control 101 selects the effect determination table for the big hit as a table for determining the presence and type of effects to be executed during the fluctuation display of the effect symbols (step S406).

大当りでもなければ(すなわち、小当りであれば)、そのまま処理を終了する。   If it is not a big hit (ie, if it is a small hit), the process ends.

なお、この実施の形態では、小当りとなる場合には、演出図柄の変動表示中に演出(後述するボタン予告演出やボタン報知演出)を実行しない場合を示しているが、小当り用の演出決定テーブルも設けるように構成し、小当りとなる変動表示であっても、これらの演出を実行可能に構成してもよい。   In addition, in this embodiment, when it becomes a small hit, although the case where production (a button advance notice production and a button informing production which will be described later) is not executed during fluctuation display of the production design is shown, a production for small hit A determination table may also be provided, and even in the case of a variable display that causes a small hit, these effects may be configured to be executable.

また、大当りのうち突然確変大当りとなる場合には、ステップS405でNと判定して、小当りと同様に演出図柄の変動表示中に演出(後述するボタン予告演出やボタン報知演出)を実行しないように構成してもよい。ステップS405でYと判定して、通常大当りや確変大当りと同様に演出図柄の変動表示中にこれらの演出を実行可能に構成してもよい。   In the case of a big hit suddenly become a definite change big hit, it is judged as N in step S405, and the effect (button preview effect or button notification effect described later) is not executed during the variation display of the effect pattern as in the small hit. It may be configured as follows. In the step S405, it may be determined as Y, and these effects may be configured to be executable during the fluctuation display of the effect symbols, as in the case of the large hit or the probability variation big hit.

そして、演出制御用CPU101は、ステップS402,S404,S406で選択した演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、演出図柄の変動表示中に実行する演出の有無や種類を決定する(ステップS407)。また、演出図柄の変動表示中に演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、決定した演出の種類をRAMに設けられた演出種類記憶領域に記憶する。   Then, the CPU for effect control 101 performs lottery processing based on random numbers using the effect determination table selected in steps S402, S404, and S406, and determines the presence or absence and type of effect to be executed during the fluctuation display of the effect pattern ( Step S407). Further, when it is determined to execute the effect during the fluctuation display of the effect pattern, the effect control CPU 101 stores the type of the determined effect in the effect type storage area provided in the RAM.

図15は、演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図15(A)は、ステップS402で選択される非リーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図15(B)は、ステップS404で選択されるリーチはずれ用の演出決定テーブルの具体例を示している。また、図15(C)は、ステップS406で選択される大当り用の演出決定テーブルの具体例を示している。図15に示すように、各演出決定テーブルには、演出なし、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン予告演出C、ボタン報知演出A、およびボタン報知演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 15 is an explanatory view showing a specific example of the effect determination table. Among these, FIG. 15A shows a specific example of the non-reach out effect determination table selected in step S402. Moreover, FIG. 15 (B) has shown the specific example of the presentation determination table for reach | attainment which is selected by step S404. Further, FIG. 15 (C) shows a specific example of the jackpot effect determination table selected in step S406. As shown in FIG. 15, for each effect determination table, there is no effect, and the determination values for button advance effect A, button advance effect B, button advance effect C, button notification effect A, and button notification effect B are respectively determined. It is allocated.

この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に操作ボタン120L,120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン演出を実行可能である。また、ボタン演出として、大当りとなる可能性を予告するボタン予告演出と、大当りとなるか否かを報知するボタン報知演出とを実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出Bおよびボタン予告演出Cの3種類のボタン予告演出を実行可能である。また、この実施の形態では、ボタン報知演出Aおよびボタン報知演出Bの2種類のボタン報知演出を実行可能である。   In this embodiment, it is possible to execute a button effect capable of advancing the effect based on the operation on the operation buttons 120L and 120R during the variable display of the effect pattern. In addition, as the button effect, it is possible to execute a button advance effect for notifying the possibility of becoming a big hit and a button notification effect for notifying whether or not to become a big hit. Further, in this embodiment, three types of button preview effects such as button preview effect A, button preview effect B and button preview effect C can be executed. Further, in this embodiment, two types of button notification effects of button notification effect A and button notification effect B can be executed.

ボタン予告演出Aは、非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Bは、リーチ前半のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。また、ボタン予告演出Cは、リーチ前半のタイミングで実行され、右操作ボタン120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン予告演出である。なお、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いるボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bでは、左操作ボタン120Lが操作されると、演出表示装置9において予告表示として「チャンス!」などの文字表示が表示される。また、右操作ボタン120Rを用いるボタン予告演出Cでは、右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9において予告表示として「激熱!」などの文字表示が表示される。   The button advance notice effect A is a button advance notice effect that can be advanced based on an operation on the left operation button 120L and is executed at a timing before reach in the case of non-reach change display or change display with reach. . Also, the button advance notice effect B is a button advance notice effect that can be advanced at the first half of the reach timing and can be advanced based on an operation on the left operation button 120L. Also, the button advance notice effect C is a button advance notice effect that is executed at the timing of the first half of the reach, and can advance the effect based on the operation on the right operation button 120R. In this embodiment, in button announcement effect A and button announcement effect B using left operation button 120L, when left operation button 120L is operated, characters such as “chance!” Are displayed as announcements in effect display device 9 The display is displayed. Further, in the button advance notice effect C using the right operation button 120R, when the right operation button 120R is operated, character display such as “extensive heat!” Is displayed on the effect display device 9 as a notice display.

ボタン報知演出Aは、リーチ後半のタイミングで実行され、左操作ボタン120Lへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。また、ボタン報知演出Bは、リーチ後半のタイミングで実行され、右操作ボタン120Rへの操作にもとづいて演出を進行可能なボタン報知演出である。なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示においてボタン報知演出Aまたはボタン報知演出Bが実行される場合には、左操作ボタン120Lまたは右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9において大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示が表示され、大当りとなることが報知される。また、はずれとなる変動表示においてボタン報知演出Aまたはボタン報知演出Bが実行される場合には、左操作ボタン120Lまたは右操作ボタン120Rが操作されると、演出表示装置9においてはずれ報知表示として「残念!」などの文字表示が表示され、はずれとなることが報知される。   The button notification effect A is a button notification effect that can be advanced at the second half of the reach and can be advanced based on an operation on the left operation button 120L. Further, the button notification effect B is a button notification effect that is executed at the second half of the reach timing and can advance effects based on an operation on the right operation button 120R. In this embodiment, when the button notification effect A or the button notification effect B is executed in the variation display that is a big hit, the effect display device 9 is operated when the left operation button 120L or the right operation button 120R is operated. A character display such as “Congratulations!” Is displayed as a big hit notification display in, and it is notified that a big hit will be made. In addition, when the button notification effect A or the button notification effect B is executed in the variation display which is an off, when the left operation button 120L or the right operation button 120R is operated, “off” notification display is displayed on the effect display device 9 “ "Sorry!" Or the like is displayed, and it is informed that it will be out.

この実施の形態では、図15(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、遊技機では、大当りと比較してはずれとなる確率が極めて高いので、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を高い頻度により実行するように構成されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 15 (A) and 15 (B), in the case of a disconnection, it is more left than the button effect using the right operation button 120R (button advance effect C, button notification effect B). The determination value is more allocated to button effects (button advance effect A, button advance effect B, and button notification effect A) using the operation button 120L. Therefore, in the gaming machine, the probability of being out in comparison to the big hit is extremely high, so in this embodiment, the button effect using the left operation button 120L is executed at a higher frequency than the button effect using the right operation button 120R. It is configured to

また、この実施の形態では、図15(C)に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)よりも、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)の方が判定値の割り振りが多くなっている。従って、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行される場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15C, in the case of a big hit, from the button effect using the left operation button 120L (button advance effect A, button advance effect B, button notification effect A) Also, in the case of button effects (button advance effect C and button notification effect B) using the right operation button 120R, allocation of determination values is larger. Therefore, in this embodiment, when the button effect using the right operation button 120R is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit as compared with the case where the button effect using the left operation button 120L is executed. Is high.

また、この実施の形態では、図15に示すように、非リーチ中(非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング)では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A)のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)も実行可能に構成されている。従って、この実施の形態では、変動表示中のリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行しやすく構成されている。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 15, during non-reach (non-reach variation display, or timing before reach in the case of variation display with reach), a button effect using the left operation button 120L While only the button preview effect A can be executed, the button effect using the right operation button 120R (button preview effect C, button notification effect B) can also be executed during the reach. Therefore, in this embodiment, when the reach effect is being performed during the variable display, the button effect using the right operation button 120R can be easily performed as compared with the case where the reach effect is not being performed. There is.

なお、この実施の形態では、非リーチ中では左操作ボタン120Lを用いるボタン演出のみを実行可能に構成する場合が示されているが、非リーチ中であっても低い確率で右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行可能に構成してもよい。少なくとも、リーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されやすいように構成されていればよい。   In this embodiment, only the button effect using the left operation button 120L is configured to be executable during non-reach, but the right operation button 120R is not likely to occur even during non-reach. The button effect to be used may be configured to be executable. At least when the reach effect is being performed, the button effect using the right operation button 120R may be easily performed as compared to the case where the reach effect is not being performed.

また、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中に実行される演出としてボタン予告演出やボタン報知演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出図柄の変動表示中に、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、役物予告演出、群予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where a button advance notice effect or a button notification effect is executed is shown as the effect to be executed during the fluctuation display of the effect symbol, the present invention is not limited to such an aspect. For example, during the variable display of the effect pattern, various notice effects such as step-up notice effect, character notice effect, character notice effect, group notice effect, and the like may be executable.

また、この実施の形態では、図15に示すように、1つの抽選処理を実行することによって、ボタン予告演出A〜Cおよびボタン報知演出A,Bの5種類のボタン演出の中からいずれか1つのボタン演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン予告演出A〜Cとボタン報知演出A,Bとをそれぞれ別個の抽選処理により決定するように構成し、1つの変動表示中にいずれか1つのボタン予告演出といずれか1つのボタン報知演出とを実行可能に構成してもよく、様々な決定態様が考えられる。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 15, one lottery process is executed to select one of five types of button effects of button advance notices A to C and button notification effects A and B. Although the case is shown where one button rendition is configured to be executable, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the button announcement effects A to C and the button announcement effects A and B are configured to be determined by separate lottery processes, and any one button announcement effect and any one button announcement can be performed during one variation display. The effect may be configured to be executable, and various determination modes can be considered.

図16〜図18は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 16 to FIG. 18 are flowcharts showing the process (step S802) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts one from the value of the process timer (step S8101) and subtracts one from the value of the variation time timer (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   Next, when the process timer times out (step S8103), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。なお、ボタン予告演出実行中フラグは、ボタン予告演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップS8115でセットされる。いずれのボタン予告演出実行中フラグもセットされていなければ(すなわち、ボタン予告演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出やボタン報知演出の前に実行される事前演出の実行中であることを示す事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether any of the button advance notification effect execution flags is set (step S8106). The button preview effect execution flag is a flag indicating that the button preview effect is being executed, and is set in step S8115 described later. If any button preview effect execution flag is not set (i.e., if the button preview effect is not being executed), the CPU 101 for effect control performs prior notice of the button preview effect or the button alert effect. It is confirmed whether or not the pre-representation in-execution flag indicating that it is being executed is set (step S8107).

事前演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、事前演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8108)。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップS8008では、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定されている場合であれば、リーチを伴う変動表示であれば、リーチとなる前のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。また、例えば、ボタン予告演出Bまたはボタン予告演出Cを実行することに決定されている場合であれば、リーチ前半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。   If the pre-representation executing flag is not set (that is, if the pre-demonstration is not being performed), the CPU 101 for effect control checks whether or not it is the start timing of the pre-rendering before the button advance presentation effect ( Step S8108). In addition, it can be determined, for example, by confirming the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process whether or not it is the start timing of the advance effect. In step S8008, for example, if it is determined to execute button preview effect A, if it is a fluctuation display with reach, it becomes the start timing of prior effect at the timing before reaching the reach. It is determined whether or not it is present. In addition, for example, if it is determined to execute the button advance notice effect B or the button advance notice effect C, it is determined whether or not the start time of the advance effect is reached at the timing of the first half of the reach.

事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する(ステップS8109)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをセットする(ステップS8110)。そして、ステップS8121に移行する。   If it is the start timing of the advance effect, the effect control CPU 101 starts the advance effect according to the operation target button in the effect display device 9 (step S8109). For example, if the execution of the button preview effect A or the button preview effect B is determined, since the left operation button 120L is the operation target button, the advance effect corresponding to the left operation button 120L is started. Further, for example, when the execution of the button advance notice effect C is determined, since the right operation button 120R is the operation target button, the advance effect according to the right operation button 120R is started. Also, the CPU for effect control 101 sets a flag under preliminary effect execution (step S8110). Then, the process proceeds to step S8121.

事前演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、事前演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8111)。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において事前演出を終了する(ステップS8112)。   If the pre-representation executing flag is set (that is, if the pre-representation is being performed), the effect control CPU 101 checks whether the end timing of the pre-representation has come (step S8111). In addition, it can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process whether or not it is the end timing of the advance effect. If it is the end timing of the advance effect, the effect control CPU 101 ends the advance effect in the effect display device 9 (step S8112).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する(ステップS8113)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示を開始する。   Next, the effect control CPU 101 starts operation promotion display according to the operation target button on the effect display device 9 (step S8113). For example, if the execution of the button preview effect A or the button preview effect B is determined, since the left operation button 120L is the operation target button, the operation promotion display according to the left operation button 120L is started. In addition, for example, when the execution of the button advance notice effect C is determined, since the right operation button 120R is the operation target button, the operation promotion display according to the right operation button 120R is started.

また、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する(ステップS8114)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力を開始する。   Further, the effect control CPU 101 starts the output of the operation promotion sound according to the operation target button (step S8114). For example, if the execution of the button preview effect A or the button preview effect B is determined, since the left operation button 120L is the operation target button, the output of the operation promotion sound from the left speaker 27L is started. In addition, for example, when the execution of the button advance notice effect C is determined, since the right operation button 120R is the operation target button, the output of the operation promotion sound from the right speaker 27R is started.

また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン予告演出の種類に応じたボタン予告演出実行中フラグをセットする(ステップS8115)。例えば、ボタン予告演出Aの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出A実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Bの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出B実行中フラグをセットし、ボタン予告演出Cの実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出C実行中フラグをセットする。そして、ステップS8121に移行する。   Further, the effect control CPU 101 resets the preliminary effect executing flag, and sets a button advance effect producing flag according to the type of the button advance effect (step S8115). For example, if the execution of button preview effect A is determined, then the button preview effect A in progress flag is set, and if the execution of button preview effect B is determined, button preview effect B is executed. If the middle flag is set and the execution of the button preview effect C is determined, the button preview effect C in progress flag is set. Then, the process proceeds to step S8121.

いずれかのボタン予告演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、いずれかのボタン予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する(ステップS8116)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行している場合であれば、左操作ボタン120Lからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン予告演出Cを実行している場合であれば、右操作ボタン120Rからの操作信号を入力したか否かを確認する。操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作促進表示を終了する(ステップS8117)とともに、操作促進音声の出力を終了する(ステップS8118)。   If one of the button preview effect executing flags is set (that is, if any button preview effect is being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the operation target button is detected. It confirms (step S8116). For example, in the case where button preview effect A or button preview effect B is being executed, it is checked whether an operation signal from the left operation button 120L has been input. Further, for example, when the button advance notice effect C is being executed, it is confirmed whether or not the operation signal from the right operation button 120R is input. When ON of the operation target button is detected, the effect control CPU 101 ends the operation promotion display on the effect display device 9 (step S8117) and ends the output of the operation promotion sound (step S8118).

また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示を表示する(ステップS8119)。例えば、ボタン予告演出Aまたはボタン予告演出Bを実行している場合であれば、演出表示装置9において予告表示として「チャンス!」などの文字表示を表示する。また、例えば、ボタン予告演出Cを実行している場合であれば、演出表示装置9において予告表示として「激熱!!」などの文字表示を表示する。また、演出制御用CPU101は、セットされているボタン予告演出実行中フラグをリセットする(ステップS8120)。そして、ステップS8121に移行する。   Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an advance notice according to the type of button advance effect (step S8119). For example, if button preview effect A or button preview effect B is being executed, character display such as “chance!” Is displayed on the effect display device 9 as a preview display. Further, for example, when the button preview effect C is being executed, the effect display device 9 displays a character display such as “excessive heat !!” as the preview display. Further, the CPU for effect control 101 resets the flag under execution of the button preview effect being set (step S8120). Then, the process proceeds to step S8121.

次いで、演出制御用CPU101は、操作促進表示の表示態様を変化中であることを示す促進表示変化中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。促進表示変化中フラグがセットされていなければ(すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中でなければ、演出制御用CPU101は、いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8122)。なお、ボタン報知演出実行中フラグは、ボタン報知演出の実行中であることを示すフラグであり、後述するステップS8131でセットされる。いずれのボタン報知演出実行中フラグもセットされていなければ(すなわち、ボタン報知演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8123)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether a promotion display change in progress flag indicating that the display mode of the operation promotion display is being changed is set (step S8121). If the promotion display changing flag is not set (that is, if the display mode of the operation promotion display is not changing, the effect control CPU 101 determines whether any button notification effect execution flag is set or not Check (Step S8122) Note that the button notification effect execution flag is a flag indicating that the button notification effect is being executed, and is set in step S8131 described later. If the flag is not set (that is, if the button notification effect is not being executed), the effect control CPU 101 checks whether or not the pre-effect executing flag is set (step S 8123).

事前演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、事前演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、ボタン報知演出前の事前演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8124)。なお、事前演出の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、ステップS8124では、リーチ後半のタイミングにおいて事前演出の開始タイミングとなっているか否かが判定される。   If the pre-representation executing flag is not set (that is, if the pre-demonstration is not being performed), the CPU 101 for effect control checks whether or not it is the start timing of the pre-rendering before the button notification effect ( Step S8124). In addition, it can be determined, for example, by confirming the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process whether or not it is the start timing of the advance effect. In step S8124, it is determined whether or not it is the start timing of the advance effect at the timing of the second half of the reach.

事前演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作対象ボタンに応じた事前演出を開始する(ステップS8125)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた事前演出を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた事前演出を開始する。また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをセットする(ステップS8126)。そして、ステップS8144に移行する。   If it is the start timing of the advance effect, the effect control CPU 101 starts the advance effect according to the operation target button in the effect display device 9 (step S8125). For example, if the execution of the button notification effect A is determined, since the left operation button 120L is the operation target button, the advance effect corresponding to the left operation button 120L is started. Further, for example, when the execution of the button notification effect B is determined, the right operation button 120R is the operation target button, and thus the advance effect corresponding to the right operation button 120R is started. Further, the effect control CPU 101 sets an advance effect in-progress flag (step S8126). Then, the process proceeds to step S8144.

事前演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、事前演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、事前演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS8127)。なお、事前演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。事前演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において事前演出を終了する(ステップS8128)。   If the pre-representation executing flag is set (that is, if the pre-representation is being performed), the effect control CPU 101 checks whether the end timing of the pre-representation has come (step S8127). In addition, it can be determined, for example, by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process whether or not it is the end timing of the advance effect. If it is the end timing of the advance effect, the effect control CPU 101 ends the advance effect in the effect display device 9 (step S8128).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作対象ボタンに応じた操作促進表示を開始する(ステップS8129)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示を開始する。   Next, the effect control CPU 101 starts operation promotion display according to the operation target button on the effect display device 9 (step S8129). For example, if the execution of the button notification effect A is determined, since the left operation button 120L is the operation target button, the operation promotion display according to the left operation button 120L is started. Further, for example, when the execution of the button notification effect B is determined, the right operation button 120R is the operation target button, and thus the operation promotion display according to the right operation button 120R is started.

また、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンに応じた操作促進音声の出力を開始する(ステップS8130)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、左操作ボタン120Lが操作対象ボタンであるので、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力を開始する。また、例えば、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、右操作ボタン120Rが操作対象ボタンであるので、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力を開始する。   Further, the effect control CPU 101 starts the output of the operation promotion sound according to the operation target button (step S8130). For example, if the execution of the button notification effect A is determined, since the left operation button 120L is the operation target button, the output of the operation promotion sound from the left speaker 27L is started. In addition, for example, when the execution of the button notification effect B is determined, since the right operation button 120R is the operation target button, the output of the operation promotion sound from the right speaker 27R is started.

また、演出制御用CPU101は、事前演出実行中フラグをリセットするとともに、ボタン報知演出の種類に応じたボタン報知演出実行中フラグをセットする(ステップS8131)。例えば、ボタン報知演出Aの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出A実行中フラグをセットし、ボタン報知演出Bの実行が決定されている場合であれば、ボタン報知演出B実行中フラグをセットする。そして、ステップS8144に移行する。   Further, the effect control CPU 101 resets the advance effect executing flag, and sets the button notification effect executing flag according to the type of the button notification effect (step S8131). For example, if the execution of button notification effect A is determined, the button notification effect A in progress flag is set, and if the execution of button notification effect B is determined, button notification effect B is performed. Set the medium flag. Then, the process proceeds to step S8144.

いずれかのボタン報知演出実行中フラグがセットされていれば(すなわち、いずれかのボタン報知演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、操作対象ボタンのオンを検出したか否かを確認する(ステップS8132)。例えば、ボタン報知演出Aを実行している場合であれば、左操作ボタン120Lからの操作信号を入力したか否かを確認する。また、例えば、ボタン報知演出Bを実行している場合であれば、右操作ボタン120Rからの操作信号を入力したか否かを確認する。   If any button notification effect execution flag is set (that is, if any button notification effect is being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the operation target button has been detected. It confirms (step S8132). For example, if the button notification effect A is being executed, it is confirmed whether or not the operation signal from the left operation button 120L is input. Further, for example, if the button notification effect B is being executed, it is confirmed whether or not the operation signal from the right operation button 120R has been input.

操作対象ボタンのオンを検出した場合には、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS8133)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する(ステップS8134)。一方、大当りとなる変動表示でなければ(すなわち、はずれとなる変動表示であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する(ステップS8135)。   When it is detected that the operation target button is turned on, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the fluctuation display being executed is a big hit (step S8133). In addition, it is confirmed whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a display result designation command showing a normal big hit or a probability variation big hit, for example It can judge by doing. If it is a fluctuation display that is a big hit, the effect control CPU 101 changes the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 to a display mode according to the big hit (step S8134). On the other hand, if it is not a fluctuation display that is a big hit (that is, if it is a fluctuation display that is lost), the effect control CPU 101 displays the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 according to the error The form is changed (step S8135).

また、演出制御用CPU101は、操作促進音声の出力を終了する(ステップS8136)。また、演出制御用CPU101は、セットされているボタン報知演出実行中フラグをリセットするとともに、促進表示変化中フラグをセットする(ステップS8137)。そして、ステップS8144に移行する。   Further, the effect control CPU 101 ends the output of the operation promotion sound (step S8136). Further, the effect control CPU 101 resets the button notification effect execution flag being set, and sets the promotion display change flag (step S8137). Then, the process proceeds to step S8144.

促進表示変化中フラグがセットされていれば(すなわち、操作促進表示の表示態様を変化中であれば)、演出制御用CPU101は、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かを確認する(ステップS8138)。なお、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了したか否かは、例えば、演出図柄変動開始処理のステップS8007でセットされた変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。変化表示期間を終了していれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において操作促進表示を終了する(ステップS8139)。   If the promotion display changing flag is set (that is, if the display mode of the operation promotion display is changing), the effect control CPU 101 determines whether or not the change display period of the display mode of the operation promotion display has ended. (Step S8138). In addition, it is possible to determine whether or not the change display period of the display mode of the operation promotion display has ended, for example, by confirming the value of the fluctuation time timer set in step S8007 of the effect symbol fluctuation start process. If the change display period has ended, the effect control CPU 101 ends the operation promotion display on the effect display device 9 (step S8139).

なお、この実施の形態では、操作促進音声の出力は操作対象ボタンが操作されたタイミングで終了し、操作促進表示の表示態様の変化中は操作促進音声が出力されていない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化中も操作促進音声を出力するように構成し、変化表示期間を終了して操作促進表示を終了するときに操作促進音声の出力も終了するように構成してもよい。   In this embodiment, the output of the operation promotion voice ends at the timing when the operation target button is operated, and the case where the operation promotion voice is not output is shown during the change of the display mode of the operation promotion display. Not limited to such an aspect. For example, it is configured to output the operation promotion sound even during the change of the display mode of the operation promotion display, and is configured to end the output of the operation promotion sound when the change display period is ended and the operation promotion display is ended. May be

また、演出制御用CPU101は、実行中の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップS8140)。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において大当り報知表示を表示する(ステップS8141)。一方、大当りとなる変動表示でなければ(すなわち、はずれとなる変動表示であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてはずれ報知表示を表示する(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、促進表示変化中フラグをリセットする(ステップS8143)。そして、ステップS8144に移行する。   Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display being executed is a big hit (step S8140). In addition, it is confirmed whether the display result designation command stored in the display result designation command storage area is a display result designation command showing a normal big hit or a probability variation big hit, for example It can judge by doing. If it is a fluctuation display that is a big hit, the effect control CPU 101 displays a big hit notification display on the effect display device 9 (step S8141). On the other hand, if it is not a fluctuation display that is a big hit (that is, if it is a fluctuation display that is a loss), the effect control CPU 101 displays a loss notification display on the effect display device 9 (step S8142). Further, the effect control CPU 101 resets the promotion display changing flag (step S8143). Then, the process proceeds to step S8144.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8144)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8145)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8144), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8145).

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、表示されていれば、演出表示装置9において予告表示や報知表示(大当り報知表示、はずれ報知表示)を消去する(ステップS8300)。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, if the effect control CPU 101 is displayed first, the effect display device 9 erases the advance notice and the notice display (big hit notice display, off notice display) (step S8300).

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but the fanfare effect has not yet been executed, so the processing to display the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to display the determined stop symbol (disappeared symbol, big hit symbol) on the display screen of the effect display device 9 (step) S8302). When neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control shifts to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304) and receives the big hit start designation command. Check whether the big hit start designated command reception flag indicating that it is received or the small hit / sudden definite positive big hit start designated command received flag which indicates that the small hit / suddenly sudden change big hit start specified command is received (step S8305) . When the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designated command reception flag is set, CPU101 for production control resets the stop design indicatory flag (step S8306), according to fanfare production A process table is selected (step S8307). If the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designation command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27L,27R)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (the rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and the speakers 27L and 27R as a rendering component) is executed according to data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8311)。   When it is determined that neither the big hit nor the small hit is made (N in step S8303), the CPU for effect control 101 responds to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) for the value of the effect control process flag. The value is updated (step S8311).

次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図20〜図22は、ボタン予告演出の演出態様を説明するための説明図である。このうち、図20は、一例として、ボタン予告演出Aの演出態様を示している。また、図21および図22は、一例として、ボタン予告演出Cの演出態様を示している。なお、図20〜図22において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。   Next, an effect aspect of the button advance effect will be described. FIG. 20 to FIG. 22 are explanatory diagrams for describing an effect mode of button advance effect effects. Among these, FIG. 20 shows an effect mode of the button advance effect effect A as an example. Moreover, FIG. 21 and FIG. 22 have shown the production | presentation aspect of button preliminary | backup effect C as an example. In addition, in FIGS. 20-22, the aspect of a display screen changes in order of (1) (2) (3) ....

まず、図20を用いて、ボタン予告演出Aの演出態様について説明する。ボタン予告演出Aを実行する場合には、図20(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、事前演出の開始タイミングとなると、図20(2)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8109参照)。図20(2)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Aを実行する場合であり、操作対象ボタンが左操作ボタン120Lであるので、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左操作ボタン120Lに応じた事前演出が実行される。   First, with reference to FIG. 20, an effect mode of the button advance effect A will be described. When executing the button preview effect A, as shown in FIG. 20 (1), when the variable display of the effect pattern on the left middle right is executed in the effect display device 9, it is assumed that the start timing of the pre-effect is As shown in FIG. 20 (2), the pre-effect is started in the effect display device 9 (see step S8109). In the example shown in FIG. 20 (2), images 300 and 301 (a mode in which the operation buttons are seen through lightly as imitation, as the pre-effect, from the left and right of the display screen of the effect display device 9 Is displayed, and the images 300 and 301 are moved toward the center of the display screen. In this case, button preview effect A is executed, and the operation target button is the left operation button 120L, so the moving speed of the image 300 on the left is slow, the moving speed of the image 301 on the right is fast, and the center of the display screen Further, on the left side, display is performed such that the two images 300 and 301 are combined into one operation button. In such a mode, in this embodiment, when the button advance notice effect A is executed, the advance effect according to the left operation button 120L is executed.

なお、この実施の形態では、図20(2)〜(4)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。   In this embodiment, as shown in FIGS. 20 (2) to 20 (4), when the pre-rendering is started, during the execution of the pre-rendering and the button previewing, the variation display of the rendering symbol is a display It is assumed that the display is reduced at the upper right end of the display screen of the device 9.

また、この実施の形態では、図20および後述する図21〜図25に示すように、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合であるか右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合であるかに関係なく、演出図柄の変動表示を縮小表示する表示位置は共通である(本例では、演出表示装置9の表示画面の右上端部)。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 20 and FIGS. 21 to 25 described later, the button effect using the left operation button 120L or the button effect using the right operation button 120R is performed. Regardless of whether or not, the display position at which the variable display of the effect design is reduced is common (in this example, the upper right end of the display screen of the effect display device 9).

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図20(3)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8113参照)。図20(3)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「左のボタンを押せ!」などの文字表示304が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、左操作ボタン120Lの操作を促す文字表示304が表示されることにより、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示される。   Next, when two images 300 and 301 are united on the left of the center of the display screen of the effect display device 9 and displayed as one operation button and the end timing of the pre-effect is reached, as shown in FIG. As shown in), operation promotion display is started on the effect display device 9 (see step S8113). In the example shown in FIG. 20 (3), the image united in the pre-effect is displayed as the image 302 imitating the operation button as it is, and the image 303 imitating the left hand is displayed, and "Press the left button!" The character display 304 of is displayed. In such a mode, in this embodiment, an image 302 imitating the operation button and an image 303 imitating the left hand are displayed on the left of the center of the display screen of the effect display device 9, and the left operation button 120L By displaying the character display 304 prompting the user to perform the operation, when the button advance notice effect A is executed, the operation promotion display according to the left operation button 120L is displayed.

なお、この実施の形態では、文字表示304については演出表示装置9の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示304についても演出表示装置9の表示画面の中央より左方に表示するように構成してもよい。   In this embodiment, the character display 304 is shown at the approximate center of the display screen of the effect display device 9. However, the present invention is not limited to such an aspect, and the character display 304 may also be rendered. It may be configured to be displayed leftward from the center of the display screen of the display device 9.

また、図20(3)に示すように、ボタン予告演出Aが実行される場合には、左スピーカ27Lからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8114参照)。例えば、左スピーカ27Lから「左のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。   Also, as shown in FIG. 20 (3), when the button advance notice effect A is executed, the output of the operation promotion sound from the left speaker 27L is started (see step S8114). For example, audio such as "Please press the left button" is output from the left speaker 27L.

そして、遊技者が左操作ボタン120Lを押下すると、図20(4)に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し(ステップS8117,S8118参照)、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8119参照)。図20(4)に示す例では、ボタン予告演出Aであることに応じて「チャンス!」などの文字表示305が表示される場合が示されている。   Then, when the player depresses the left operation button 120L, as shown in FIG. 20 (4), the operation promotion display is ended and the output of the operation promotion sound is ended (see steps S8117 and S8118), The notice display corresponding to the type of the button notice effect is displayed at (see step S8119). In the example shown in FIG. 20 (4), there is shown a case where a character display 305 such as "chance!" Is displayed in response to the button preview effect A.

次に、図21および図22を用いて、ボタン予告演出Cの演出態様について説明する。ボタン予告演出Cを実行する場合には、図21(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示して、図21(2)に示すように、リーチとなったものとする。   Next, with reference to FIG. 21 and FIG. 22, an effect aspect of the button preview effect C will be described. When executing the button advance effect C, as shown in FIG. 21 (1), when the variable display of the effect pattern on the left, middle and right is executed on the effect display device 9, the left effect pattern is first stopped Then, it is assumed that the same symbol (in the present example, symbol "7") as the effect symbol on the left is displayed and displayed as the right effect symbol and the reach is reached as shown in FIG. 21 (2).

次いで、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図21(3)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8109参照)。図20(3)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン予告演出Cを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン120Rであるので、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた事前演出が実行される。   Next, when the start timing of the advance effect in the first half of the reach is reached, as shown in FIG. 21 (3), the advance effect is started in the effect display device 9 (see step S8109). In the example shown in FIG. 20 (3), images 300 and 301 (a mode in which the operation buttons are seen through lightly as imitation, as the pre-representation, from the left and right of the display screen of the effect display device 9 Is displayed, and the images 300 and 301 are moved toward the center of the display screen. In this case, the button advance effect C is executed, and the operation target button is the right operation button 120R. Therefore, the moving speed of the image 300 on the left is fast, and the moving speed of the image 301 on the right is slow. Further, on the right side, display is performed such that the two images 300 and 301 are combined into one operation button. In such a mode, in this embodiment, when the button advance notice effect C is executed, the advance effect according to the right operation button 120R is executed.

なお、この実施の形態では、図21(3),(4)および図22(5)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン予告演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。   In this embodiment, as shown in FIG. 21 (3), (4) and FIG. 22 (5), when the pre-rendering is started, during the execution of the pre-rendering and button previewing, The variable display is reduced in size at the upper right end of the display screen of the effect display device 9.

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図21(4)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8113参照)。図21(4)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「右のボタンを押せ!」などの文字表示306が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、右操作ボタン120Rの操作を促す文字表示306が表示されることにより、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示される。   Next, when two images 300 and 301 are united on the right of the center of the display screen of the effect display device 9 and displayed as one operation button and the end timing of the advance effect is reached, as shown in FIG. As shown in), operation promotion display is started on the effect display device 9 (see step S8113). In the example shown in FIG. 21 (4), the image united in the pre-effect is displayed as the image 302 imitating the operation button as it is, and the image 303 imitating the left hand is displayed, "Press the right button!" The character display 306 of is displayed. In such a mode, in this embodiment, the image 302 imitating the operation button and the image 303 imitating the left hand are displayed on the right of the center of the display screen of the effect display device 9, and the right operation button 120R By displaying the character display 306 prompting the user to perform the operation, when the button advance notice effect C is executed, the operation promotion display according to the right operation button 120R is displayed.

なお、この実施の形態では、文字表示306については演出表示装置9の表示画面の略中央に表示されている場合が示されているが、そのような態様にかぎらず、文字表示306についても演出表示装置9の表示画面の中央より右方に表示するように構成してもよい。   In this embodiment, the character display 306 is shown substantially at the center of the display screen of the effect display device 9. However, the present invention is not limited to such an aspect, and the character display 306 is also effective. It may be configured to be displayed on the right of the center of the display screen of the display device 9.

また、図21(4)に示すように、ボタン予告演出Cが実行される場合には、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8114参照)。例えば、右スピーカ27Rから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。   Further, as shown in FIG. 21 (4), when the button advance notice effect C is executed, the output of the operation promotion sound from the right speaker 27R is started (see step S8114). For example, an audio such as "Please press the right button" is output from the right speaker 27R.

そして、遊技者が右操作ボタン120Rを押下すると、図22(5)に示すように、操作促進表示を終了するとともに操作促進音声の出力を終了し(ステップS8117,S8118参照)、演出表示装置9においてボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8119参照)。図22(5)に示す例では、ボタン予告演出Cであることに応じて「激熱!!」などの文字表示307が表示される場合が示されている。   Then, when the player presses the right operation button 120R, as shown in FIG. The notice display corresponding to the type of the button notice effect is displayed at (see step S8119). In the example shown in FIG. 22 (5), there is shown a case where a character display 307 such as “excessive heat !!” is displayed in response to the button preview effect C.

なお、ボタン予告演出Bを実行する場合も同様の演出態様により実行される。例えば、ボタン予告演出Bを実行する場合には、図21(1),(2)と同様にリーチとなった後に、リーチ前半の事前演出の開始タイミングとなると、図20(2)と同様の態様により左操作ボタン120Lに応じた事前演出が実行され、図20(3)と同様の態様により左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力が実行され、図20(4)と同様の態様により予告表示が表示される。   In the case of executing the button preview effect B, the same effect mode is executed. For example, in the case of executing button preview effect B, after reaching reach as in FIGS. 21 (1) and (2), when the start timing of prior effect of the first half of reach is reached, the same as FIG. 20 (2) Depending on the mode, the pre-rendering according to the left operation button 120L is performed, and the display of the operation promotion display according to the left operation button 120L and the output of the operation promotion voice are performed according to the same mode as FIG. The advance notice is displayed in the same manner as in 4).

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出において遊技者の操作が行われなかった場合には予告表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態で示したように、遊技者の操作が行われなかった場合には「チャンス!」や「激熱!!」などの予告表示を全く表示しないように構成してもよいし、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて予告表示を表示するように構成してもよい。   Although this embodiment shows a case where the advance notice display is not displayed when the player's operation is not performed in the button advance presentation effect, the present invention is not limited to such an aspect. For example, as described in this embodiment, when the player's operation is not performed, the notice display such as "chance!" Or "excessive heat !!" may not be displayed at all. Alternatively, even if the player's operation is not performed, the notice display may be displayed based on the elapse of the operation effective period.

次に、ボタン報知演出の演出態様について説明する。図23〜図25は、ボタン報知演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図23〜図25は、一例として、ボタン報知演出Bの演出態様を示している。また、図23〜図25において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。   Next, an effect aspect of the button notification effect will be described. FIG. 23 to FIG. 25 are explanatory diagrams for describing an effect aspect of the button notification effect. 23 to 25 show an effect aspect of the button notification effect B, as an example. Moreover, in FIGS. 23-25, the aspect of a display screen changes in order of (1) (2) (3) ... and so on.

ボタン報知演出Bを実行する場合には、図23(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、まず左の演出図柄が停止表示し、次いで右の演出図柄として左の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)が停止表示して、図23(2)に示すように、リーチとなったものとする。   In the case of executing button notification effect B, as shown in FIG. 23 (1), when the variable display of effect symbols on the left, middle and right is executed in effect display device 9, the left effect symbols are stopped first Then, it is assumed that the same symbol (in the present example, symbol "7") as the effect symbol on the left is displayed and displayed as the right effect symbol and the reach is reached as shown in FIG. 23 (2).

次いで、リーチ後半の事前演出の開始タイミングとなると、図23(3)に示すように、演出表示装置9において事前演出が開始される(ステップS8125参照)。図23(3)に示す例では、事前演出として、演出表示装置9の表示画面の左右からそれぞれ透過度を低くした操作ボタンを模した画像300,301(操作ボタンが薄く透けて見えるような態様の画像)が登場するような表示が行われ、画像300,301がそれぞれ表示画面の中央に向かって移動していくような表示が行われる。この場合、ボタン報知演出Bを実行する場合であり、操作対象ボタンが右操作ボタン120Rであるので、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる。そのような態様で、この実施の形態では、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた事前演出が実行される。   Next, when the start timing of the advance effect in the second half of the reach is reached, as shown in FIG. 23 (3), the advance effect is started in the effect display device 9 (see step S8125). In the example shown in FIG. 23 (3), images 300 and 301 (a mode in which the operation buttons are seen through lightly as imitation, as the pre-representation, from the left and right of the display screen of the effect display device 9 Is displayed, and the images 300 and 301 are moved toward the center of the display screen. In this case, the button notification effect B is executed, and since the operation target button is the right operation button 120R, the moving speed of the image 300 on the left is fast and the moving speed of the image 301 on the right is slow. Further, on the right side, display is performed such that the two images 300 and 301 are combined into one operation button. In such an aspect, in this embodiment, when the button notification effect B is executed, the advance effect corresponding to the right operation button 120R is executed.

なお、この実施の形態では、図23(3),(4)、図24(5),(6)および図25(5),(6)に示すように、事前演出が開始されると、事前演出およびボタン報知演出の実行中において、演出図柄の変動表示は、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示されるものとする。   In this embodiment, as shown in FIG. 23 (3), (4), FIG. 24 (5), (6) and FIG. 25 (5), (6), when the pre-representation is started, During the execution of the advance effect and the button notification effect, the fluctuation display of the effect pattern is displayed in a reduced size at the upper right end of the display screen of the effect display device 9.

次いで、演出表示装置9の表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われて事前演出の終了タイミングとなると、図23(4)に示すように、演出表示装置9において操作促進表示が開始される(ステップS8129参照)。図23(4)に示す例では、事前演出で合体した画像がそのまま操作ボタンを模した画像302として表示されるとともに、左手を模した画像303が表示され、「右のボタンを押せ!」などの文字表示306が表示される。そのような態様で、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302と左手を模した画像303とが表示されるとともに、右操作ボタン120Rの操作を促す文字表示306が表示されることにより、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示される。   Next, when two images 300 and 301 are united on the right of the center of the display screen of the effect display device 9 and displayed as one operation button and the end timing of the advance effect is reached, as shown in FIG. As shown in), operation promotion display is started on the effect display device 9 (see step S8129). In the example shown in FIG. 23 (4), the image united in the pre-effect is displayed as the image 302 imitating the operation button as it is, and the image 303 imitating the left hand is displayed, and "Press the right button!" The character display 306 of is displayed. In such a mode, in this embodiment, the image 302 imitating the operation button and the image 303 imitating the left hand are displayed on the right of the center of the display screen of the effect display device 9, and the right operation button 120R When the button indication effect B is executed by displaying the character display 306 prompting the user to perform the operation, the operation promotion display according to the right operation button 120R is displayed.

また、図23(4)に示すように、ボタン報知演出Bが実行される場合には、右スピーカ27Rからの操作促進音声の出力が開始される(ステップS8130参照)。例えば、右スピーカ27Rから「右のボタンを押して下さい」などの音声が出力される。   Further, as shown in FIG. 23 (4), when the button notification effect B is executed, the output of the operation promotion sound from the right speaker 27R is started (see step S8130). For example, an audio such as "Please press the right button" is output from the right speaker 27R.

そして、遊技者が右操作ボタン120Rを押下すると、大当りとなる変動表示であれば、図24(5)に示すように、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様を大当りに応じた表示態様に変更する(ステップS8134参照)。図24(5)に示す例では、左手を模した画像303を消去し、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示(例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、青色などの順に表示色を変えていくような表示)に変更するとともに、演出表示装置9の表示画面全体を薄いレインボー表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し(ステップS8136参照)、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と同じ図柄(本例では、図柄「7」)で仮停止表示させる。   When the player depresses the right operation button 120R, if it is a fluctuation display that makes a big hit, as shown in FIG. 24 (5), the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 is made a big hit The display mode is changed according to the request (see step S8134). In the example shown in FIG. 24 (5), the image 303 imitating the left hand is deleted, and the image 302 imitating the operation button is displayed in rainbow (for example, the display color is changed in order of red, orange, yellow, green, blue etc. And the entire display screen of the effect display device 9 is changed to a light rainbow display. In addition, the output of the operation promotion voice is ended (see step S8136), and in the variation display of the effect design displayed in reduced size at the upper right end of the display screen of the effect display 9, the inside effect design is displayed with the left and right effect design The temporary stop display is performed with the same symbol (in this example, the symbol "7").

次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図24(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し(ステップS8139参照)、演出表示装置9において大当り報知表示を表示する(ステップS8141参照)。図24(6)に示す例では、大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示308を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図24(7)に示すように、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。   Then, when the change display period of the display mode of the operation prompting display is ended, as shown in FIG. 24 (6), the image 302 imitating the operation button is erased and the operation prompting display is ended (see step S8139). A big hit notification display is displayed on the display device 9 (see step S8141). In the example shown in FIG. 24 (6), there is shown a case where a character display 308 such as "Congratulations!" Is displayed as the big hit notification display. Then, when the fluctuation time is over, as shown in FIG. 24 (7), the fluctuation display of the production symbol is enlarged again in the effect display device 9, and the big hit symbol (in this example, the combination of symbols of "777") Is displayed.

一方、遊技者が右操作ボタン120Rを押下したときに、はずれとなる変動表示であれば、図25(5)に示すように、演出表示装置9において表示している操作促進表示の表示態様をはずれに応じた表示態様に変更する(ステップS8135参照)。図25(5)に示す例では、左手を模した画像303を消去し、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する。また、演出表示装置9の表示画面全体を薄い白黒表示に変更する。また、操作促進音声の出力を終了し(ステップS8136参照)、演出表示装置9の表示画面の右上端部に縮小表示している演出図柄の変動表示において、中の演出図柄を左右の演出図柄と異なる図柄(本例では、図柄「6」)で仮停止表示させる。   On the other hand, when the player presses the right operation button 120R, the display mode of the operation promotion display displayed on the effect display device 9 is displayed as shown in FIG. The display mode is changed according to the release (see step S8135). In the example shown in FIG. 25 (5), the image 303 imitating the left hand is deleted, the image 302 imitating the operation button is displayed in black and white, and the display mode is changed to one in which the operation button is cracked. In addition, the entire display screen of the effect display device 9 is changed to light black and white display. In addition, the output of the operation promotion voice is ended (see step S8136), and in the variation display of the effect design displayed in reduced size at the upper right end of the display screen of the effect display 9, the inside effect design is displayed with the left and right effect design The temporary stop display is performed with a different symbol (in this example, the symbol "6").

次いで、操作促進表示の表示態様の変化表示期間を終了すると、図25(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し(ステップS8139参照)、演出表示装置9においてはずれ報知表示を表示する(ステップS8142参照)。図25(6)に示す例では、はずれ報知表示として「残念!」などの文字表示309を表示する場合が示されている。そして、変動時間を終了すると、図25(7)に示すように、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示が再び拡大表示され、リーチはずれ図柄(本例では、「767」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。   Then, when the change display period of the display mode of the operation prompting display is ended, as shown in FIG. 25 (6), the image 302 imitating the operation button is erased and the operation prompting display is ended (see step S8139). The display device 9 displays an off notice display (see step S8142). In the example shown in FIG. 25 (6), there is shown a case where a character display 309 such as "Sorry!" Is displayed as the out-of-light notification display. Then, when the fluctuation time is over, as shown in FIG. 25 (7), the fluctuation display of the effect symbol is enlarged again in the effect display device 9, and the reach is out of reach (in this example, the symbol combination of "767" ) Is displayed.

なお、この実施の形態では、操作促進表示の表示態様がレインボー表示に変化したり白黒表示且つひび割れ表示に変化したりしている場合であっても、縮小表示されている演出図柄の表示色は常に同じ色であるものとする(例えば、図柄「7」は常に金色で表示され、その他の奇数図柄は常に赤色で表示され、偶数図柄は常に青色で表示される)。   In this embodiment, even if the display mode of the operation promotion display changes to rainbow display or changes to black and white display and crack display, the display color of the effect design displayed in a reduced size is It is assumed that the color is always the same (for example, the symbol "7" is always displayed in gold, the other odd symbols are always displayed in red, and the even symbols are always displayed in blue).

なお、ボタン報知演出Aを実行する場合も、操作ボタンを模した画像302や左手を模した画像303が演出表示装置9の表示画面の中央より左方に表示される点が異なるだけで、図23〜図25と同様の演出態様により実行される。   Note that even when the button notification effect A is executed, it is different in that the image 302 imitating the operation button and the image 303 imitating the left hand are displayed leftward from the center of the display screen of the effect display device 9, It is performed by the presentation mode similar to 23-25.

また、この実施の形態では、既に説明したように、図15に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン120Rを操作対象ボタンとするボタン報知演出Bに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン120Lを操作対象とするボタン報知演出Aに対して多くの判定値が割り振られている。そのため、結果として、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている。   Further, in this embodiment, as described above, as shown in FIG. 15, many judgment values are allocated to button notification effect B in which the right operation button 120R is the operation target button in the case of a big hit. In the case of a disconnection, many determination values are assigned to the button notification effect A for which the left operation button 120L is to be operated. Therefore, as a result, when the operation prompting display corresponding to the right operation button 120R is displayed, the rate of change to rainbow display is high, and when the operation prompting display corresponding to the left operation button 120L is displayed, black and white display And the rate of change to crack display is high.

なお、この実施の形態では、ボタン報知演出において遊技者の操作が行われなかった場合には大当り報知表示やはずれ報知表示が表示されないように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技者の操作が行われなかった場合であっても、操作有効期間が経過したことにもとづいて大当り報知表示やはずれ報知表示を表示するように構成してもよい。また、例えば、大当りとなる変動表示において、遊技者の操作が行われなかった場合には、操作有効期間が経過したことにもとづいて一旦はずれ報知表示を表示した後に救済演出を実行して大当りとなることを報知するように構成してもよい。   In this embodiment, the jackpot notification display or the disconnection notification display is not displayed when the player's operation is not performed in the button notification effect, but such a mode is used. It is not limited. For example, even when the player's operation is not performed, the jackpot notification display or the disconnection notification display may be displayed based on the elapse of the operation effective period. In addition, for example, when the player's operation is not performed in the fluctuation display serving as the big hit, the relief presentation is performed after the out-of-order notification display is once displayed based on the lapse of the operation valid period. It may be configured to notify that

以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技の進行に関する操作を行うための遊技進行操作手段(本例では、打球操作ハンドル5)と、演出に関する操作を行うための演出操作手段(本例では、操作ボタン120L,120R)とを備え、演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)を実行可能である。また、演出操作手段は、第1演出操作手段(本例では、左操作ボタン120L)と、該第1演出操作手段よりも遊技進行操作手段に近い位置に設けられる第2演出操作手段(本例では、右操作ボタン120R)とを含む。また、操作演出として、第1演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(本例では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)と、第2演出操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(本例では、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)とを実行可能であり、第2操作演出よりも第1操作演出を高い頻度により実行する(本例では、図15(A),(B)に示すように、はずれとなる場合には、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)よりも、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)の方が判定値の割り振りが多くなっている)。そのため、演出操作手段の位置に応じて操作演出の頻度が設定されているので、演出効果を高めることができる。すなわち、遊技進行操作手段から離れた位置に設けられ、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しやすい方の演出操作手段を操作する第1操作演出の方が実行頻度が高いので、演出効果を高めることができる。また、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しやすい方の演出操作手段の操作頻度を高くすることによって、遊技進行操作手段に対する操作を妨げることを抑止することができる。   As described above, according to this embodiment, the game progress operation means (in this example, the hit ball operation handle 5) for performing the operation regarding the progress of the game, and the effect operation means for performing the operation regarding the effect (In the present embodiment, operation effects can be advanced based on the operation to the effect operation means, including the operation buttons 120L and 120R) (in the present embodiment, button advance effects, button notification effects) can be executed. In addition, the rendering operation means is a first effect operating means (in this example, the left operation button 120L) and a second effect operating means (this example) provided at a position closer to the game progress operating means than the first effect operating means And the right operation button 120R). In addition, as the operation effect, the first operation effect (in this example, the button advance effect A, the button advance effect B, the button notification effect A) capable of advancing the effect based on the operation to the first effect operation means, and the second It is possible to execute a second operation effect (in this example, a button advance effect C, a button notification effect B in this example) capable of advancing an effect based on an operation to the effect operation means, and the first operation effect is produced rather than the second operation effect. (In this example, as shown in FIGS. 15A and 15B, in the case of a disconnection, a button effect using the right operation button 120R (button advance effect C, button notification effect B The determination value is more allocated to button effects (button advance effect A, button advance effect B, button notification effect A) using the left operation button 120L). Therefore, since the frequency of the operation effect is set according to the position of the effect operation means, the effect can be enhanced. That is, a rendering operation is provided which is provided at a position away from the game progress operation means and is easy to operate with the hand (in the present example, the left hand) opposite to the hand (in the present example, the right hand) operating the game progress operation means Since the first operation effect for operating the means has a higher frequency of execution, the effect of the effect can be enhanced. In addition, the game progress is made by increasing the operation frequency of the rendering operation means which is easy to operate with the hand (in the present example, the left hand) opposite to the hand (in the present example, the right hand) operating the game progress operating means. It is possible to prevent interference with the operation to the operation means.

なお、この実施の形態では、複数の演出操作手段として、2つの操作ボタン120L,120Rを設ける場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の演出操作手段として、押圧操作が可能な操作ボタン(プッシュボタン)と、傾倒操作が可能なスティックコントローラとを備えるように構成してもよい。また、演出操作手段として、例えば、ジョグダイヤルや十字キー、タッチパネルなどを備えるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。   In this embodiment, although the case where two operation buttons 120L and 120R are provided as a plurality of effect operation means is shown, the present invention is not limited to such an aspect. For example, as a plurality of effect operation means, an operation button (push button) capable of pressing operation and a stick controller capable of tilting operation may be provided. In addition, as the effect operation means, for example, a jog dial, a cross key, a touch panel or the like may be provided, and various modes are conceivable.

なお、この実施の形態では、打球操作ハンドル5を操作する方とは反対の左手で操作しやすい演出操作手段の例として、打球操作ハンドル5からの距離が離れている形態を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数の操作手段が打球操作ハンドル5から同様の距離に位置している場合であっても、それぞれ操作方法が異なる場合に、上向きに押圧操作を行うように設けられた操作手段(例えば、プッシュボタン)と、傾倒操作を行うように設けられた操作手段(例えば、スティックコントローラ)とが設けられている場合に、押圧操作は左手で操作しやすく、傾倒操作はやや左手では操作しにくいと考えられることから、押圧操作を行う頻度が高くなるように操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。また、操作方法として、捻る操作を行ったり引っ張る操作を行ったりする操作手段を設けるように構成されている場合には、それぞれの操作手段の左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成してもよい。そのように打球操作ハンドル5からの距離にかぎらず、何らかの形式で左手での操作のしやすさに応じて操作演出の実行頻度を設計するように構成されていればよい。   In this embodiment, as an example of the effect operation means which is easy to operate with the left hand opposite to the one operating the hitting operation handle 5, the form is shown in which the distance from the hitting operation handle 5 is large. It is not limited to such an aspect. For example, even when the plurality of operation means are positioned at the same distance from the hitting operation handle 5, the operation means provided to perform the pressing operation upward (for example, when the operation methods are different) When the push button and the operation means (for example, a stick controller) provided to perform the tilting operation are provided, the pressing operation is easy to operate with the left hand, and the tilting operation is slightly difficult to operate with the left hand As it is conceivable, it may be configured to design the execution frequency of the operation effect so that the frequency of performing the pressing operation becomes high. In addition, in the case where an operation means for performing a twisting operation or a pulling operation is provided as an operation method, according to the easiness of operation with the left hand of each operation means, It may be configured to design the execution frequency. As described above, the frequency of execution of the operation effect may be designed according to the ease of operation with the left hand in any form, regardless of the distance from the bat operating handle 5.

また、この実施の形態によれば、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御可能であり、第2操作演出が実行される場合には、第1操作演出が実行される場合と比較して有利状態に制御される割合が高い(本例では、図15(C)に示すように、大当りとなる場合には、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)よりも、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)の方が判定値の割り振りが多くなっている)。そのため、遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第2操作演出の方が逆に期待度が高いので、演出効果をより高めることができる。   In addition, according to this embodiment, when it is possible to control to the advantageous state (in the present example, the big hit gaming state) and the second operation effect is executed, it is compared with the case where the first operation effect is executed. The proportion controlled to the advantageous state is high (in this example, as shown in FIG. 15C, in the case of a big hit, the button effect using the left operation button 120L (button advance effect A, button advance effect The allocation of the determination value of the button effect (the button advance effect C, the button notification effect B) using the right operation button 120R is larger than that of the button notification effect A). Therefore, the second operation effect for operating the effect operation means which is difficult to operate with the hand (in this example, the left hand) opposite to the hand (in this example, the right hand) for operating the game progress operation means is the reverse Because the degree of expectation is high, the stage effect can be further enhanced.

なお、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合の方が、大当りに対する期待度(大当り信頼度)が高くなる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合の方が、リーチや確変大当りに対する期待度(リーチ期待度や確変期待度)が高くなるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the button effect using the right operation button 120R is performed shows a case where the expectation for the big hit (big hit reliability) is higher, but it is limited to such an aspect. Absent. For example, in the case of executing button effects using the right operation button 120R, the degree of expectation (reach expectation degree or probability change expectation degree) for reach or probability variation big hit may be configured to be higher.

また、この実施の形態によれば、可変表示の実行中におけるリーチ演出の実行中である場合には、リーチ演出の実行中でない場合と比較して第2操作演出を実行しやすい(本例では、図15に示すように、非リーチ中(非リーチの変動表示、またはリーチを伴う変動表示の場合にはリーチ前のタイミング)では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出(ボタン予告演出A)のみを実行可能であるのに対して、リーチ中では、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出(ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)も実行可能である)。そのため、リーチ演出の実行中である場合には、遊技者は演出に注目して遊技進行操作手段を操作していないことが多いため、敢えて遊技進行操作手段を操作する手(本例では、右手)とは反対側の手(本例では、左手)で操作しにくい方の演出操作手段を操作する第2操作演出を実行しやすくすることにより、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, when the reach effect is being performed during the variable display, the second operation effect can be easily performed as compared to the case where the reach effect is not being performed (in this example, As shown in FIG. 15, during non-reach (non-reach variation display, or timing before reach in the case of variation display with reach), only the button effect using the left operation button 120L (button preview effect A) While being reachable, the button effect using the right operation button 120R (button advance effect C, button notification effect B) is also executable. Therefore, when the reach effect is being executed, the player often operates the game progress operation means by paying attention to the effect, so the hand operating the game progress operation means darefully (in this example, the right hand The rendering effect can be further enhanced by making it easier to execute the second operation rendering that operates the rendering operation means that is more difficult to operate with the hand on the opposite side (the left hand in this example).

また、この実施の形態によれば、演出操作手段への操作を促進するための促進演出(本例では、操作促進表示の表示、操作促進音声の出力)を実行可能である。また、促進演出として、遊技進行操作手段への操作に用いる手(本例では、右手)とは反対の手(本例では、左手)を用いた操作を促進するための演出を実行可能である(本例では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示すように、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rのいずれが操作対象ボタンであるかに関係なく、左手を模した画像303を表示する)。そのため、遊技進行操作手段への操作を阻害しない態様により促進演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a promotion effect (in this example, display of operation promotion display and output of operation promotion sound) for promoting the operation to the rendering operation means. In addition, as the promotion effect, it is possible to execute the effect for promoting the operation using the hand (in the present example, the left hand) opposite to the hand (in the present example, the right hand) used for the operation to the game progression operation means (In this example, as shown in FIG. 20 (3), FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4), regardless of which of the left operation button 120L and the right operation button 120R is the operation target button, Display an image 303 imitating the Therefore, it is possible to execute the promotion effect in a mode that does not inhibit the operation to the game progress operation means.

なお、この実施の形態では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示すように、左手を模した画像303を表示することによって、左手を用いた操作を促進する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左手を模した画像303の表示に代えて、または左手を模した画像303の表示に加えて、「左手で押せ!」などの文字表示を表示することにより、左手を用いた操作を促進するように構成してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 20 (3), FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4), the image 303 imitating the left hand is displayed to promote the operation using the left hand Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, instead of the display of the image 303 imitating the left hand, or in addition to the display of the image 303 imitating the left hand, a character display such as “press with the left hand! It may be configured to

また、この実施の形態によれば、所定位置(本例では、打球供給皿3上の左側)に設けられた第1操作手段(本例では、左操作ボタン120L)と、所定位置とは異なる特定位置(本例では、打球供給皿3上の右側)に設けられた第2操作手段(本例では、右操作ボタン120R)とを備える。また、第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出(本例では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B、ボタン報知演出A)を実行可能であり、第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出(本例では、ボタン予告演出C、ボタン報知演出B)を実行可能である。また、第1操作演出が実行される場合に第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出(本例では、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能であり、第2操作演出が実行される場合に第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出(本例では、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示の表示および操作促進音声の出力)を実行可能である。また、所定位置に応じた態様により第1促進演出を実行可能であり(本例では、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、特定位置に応じた態様により第2促進演出を実行可能である(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示され、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進演出を実行するので、演出効果を高めることができる。   Further, according to this embodiment, the first operation means (in the present example, the left operation button 120L) provided at the predetermined position (in the present example, the left side on the bat supply tray 3) is different from the predetermined position. And a second operation means (in the present example, the right operation button 120R) provided at a specific position (in the present example, the right side on the bat supply tray 3). In addition, it is possible to execute the first operation effect (in this example, the button advance effect A, the button advance effect B, the button notification effect A) capable of advancing the effect based on the operation to the first operation means, and the second operation It is possible to execute a second operation effect (in this example, a button advance effect C, a button notification effect B) capable of advancing the effect based on an operation on the means. Moreover, when the first operation effect is executed, the first promotion effect (in this example, the display of the operation promotion display according to the left operation button 120L and the operation promotion sound for promoting the operation to the first operation means A second promotion effect (in this example, operation prompting display corresponding to the right operation button 120R) for promoting the operation to the second operation means, which is executable when the second operation effect is executed. (Display and output of operation prompting voice). Further, the first promotion effect can be executed in a mode according to the predetermined position (in this example, as shown in FIG. 20 (3), the operation button is simulated to the left from the center of the display screen of the effect display device The image 302 and the image 303 imitating the left hand are displayed, and the operation promotion sound is output from the left speaker 27L), and the second promotion effect can be executed in a mode according to the specific position (in this example, FIG. 4) and FIG. 23 (4), an image 302 imitating the operation button and an image 303 imitating the left hand are displayed on the right of the center of the display screen of the effect display device, and an operation promotion voice is displayed from the right speaker 27R. Is output). Therefore, since the promotion effect corresponding to the position of the operation means is performed, the effect can be enhanced.

また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進表示の表示を含む演出(本例では、操作促進表示の表示)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの所定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行し(本例では、図20(3)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)、第2促進演出を実行する場合には、表示領域のうちの特定位置に応じた位置に促進表示を表示する演出を実行する(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303が表示される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進表示による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute an effect (in this example, display of the operation promotion display) including the display of the promotion display for promoting the operation. In addition, when executing the first promotion effect, the effect of displaying the promotion display at a position corresponding to the predetermined position in the display area is executed (in the present example, as shown in FIG. 20 (3) An image 302 imitating the operation button and an image 303 imitating the left hand are displayed on the left of the center of the display screen of the display device), and when performing the second promotion effect, at a specific position of the display area Perform the effect that displays the promotion display at the position according to (In this example, as shown in FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4), the operation button is simulated to the right from the center of the display screen of the effect display device Image 302 and an image 303 imitating the left hand are displayed). Therefore, since the promotion effect by the promotion display according to the position of the operation means is performed, the promotion effect can be suitably performed.

また、この実施の形態によれば、操作を促進するための促進音の出力を含む演出(本例では、操作促進音声の出力)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行し(本例では、図20(3)に示すように、左スピーカ27Lから操作促進音声が出力される)、第2促進演出を実行する場合には、特定位置に応じた位置において促進音を出力する演出を実行する(本例では、図21(4)および図23(4)に示すように、右スピーカ27Rから操作促進音声が出力される)。そのため、操作手段の位置に応じた促進音の出力による促進演出を実行するので、好適に促進演出を実行することができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute an effect (in this example, an output of an operation promotion sound) including an output of a promotion sound for promoting an operation. In addition, when executing the first promotion effect, the effect of outputting the promotion sound at a position according to the predetermined position is performed (in the present example, as shown in FIG. 20 (3), the operation is promoted from the left speaker 27L) When the second promotion effect is executed, the effect of outputting the promotion sound at a position corresponding to the specific position is executed (in this example, FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4)). As shown in, the operation promotion sound is output from the right speaker 27R). Therefore, since the promotion effect by the output of the promotion sound according to the position of the operation means is performed, the promotion effect can be suitably performed.

なお、この実施の形態では、左操作ボタン120Lに応じた操作促進報知および右操作ボタン120Rに応じた操作促進報知として、それぞれ、演出表示装置の表示画面の中央より左方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303を表示したり、左スピーカ27Lから操作促進音声を出力したり、演出表示装置の表示画面の中央より右方に操作ボタンを模した画像302および左手を模した画像303を表示したり、右スピーカ27Rから操作促進音声を出力したりする場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、左操作ボタン120Lの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン120Rの周辺を振動動作させて操作促進報知を行ったりしてもよい。また、例えば、左操作ボタン120Lの周辺に設けられたランプやLEDを発光させて操作促進報知を行ったり、右操作ボタン120Rの周辺に設けられたランプやLEDを発光させて操作促進報知を行ったりしてもよい。そのように何らかの形式で、左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rの位置に応じた操作促進報知を行えるものであればよい。   In this embodiment, as the operation promotion notification according to the left operation button 120L and the operation promotion notification according to the right operation button 120R, the operation button is simulated leftward from the center of the display screen of the effect display device. The image 302 and the image 303 imitating the left hand are displayed, the operation prompting voice is output from the left speaker 27L, and the image 302 imitating the operation button rightward from the center of the display screen of the effect display device and the left hand imitated Although the case of displaying the image 303 or outputting the operation promotion sound from the right speaker 27R has been shown, the present invention is not limited to such a mode. For example, the periphery of the left operation button 120L may be vibrated to perform operation promotion notification, or the periphery of the right operation button 120R may be vibrated to perform operation promotion notification. Further, for example, a lamp or LED provided around the left operation button 120L is made to emit light to perform operation promotion notification, or a lamp or LED provided around the right operation button 120R is made to emit light to perform operation promotion notification. You may As long as it is possible to perform operation promotion notification according to the position of the left operation button 120L and the right operation button 120R in some form as such.

また、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いたボタン演出が実行される場合には、左スピーカ27Lのみから操作促進音声を出力し、右スピーカ27Rからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、左スピーカ27Lからは100%の音量で音声を出力する一方で右スピーカ27Rからは20%の音量で音声を出力するなど、右スピーカ27Rよりも大きな音量で左スピーカ27Lから音声を出力するように構成してもよい。同様に、この実施の形態では、右操作ボタン120Rを用いたボタン演出が実行される場合には、右スピーカ27Rのみから操作促進音声を出力し、左スピーカ27Lからは全く音声を出力しない場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右スピーカ27Rからは100%の音量で音声を出力する一方で左スピーカ27Lからは20%の音量で音声を出力するなど、左スピーカ27Lよりも大きな音量で右スピーカ27Rから音声を出力するように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when the button effect using the left operation button 120L is executed, the case where the operation promotion sound is outputted only from the left speaker 27L and the sound is not outputted at all from the right speaker 27R is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, the left speaker 27L outputs sound at a volume of 100% while the right speaker 27R outputs sound at a volume of 20%, and the sound is output from the left speaker 27L at a volume higher than that of the right speaker 27R. It may be configured as follows. Similarly, in this embodiment, when the button effect using the right operation button 120R is executed, the case where the operation promotion voice is output only from the right speaker 27R and the voice is not output at all from the left speaker 27L Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, the right speaker 27R outputs sound at 100% volume, while the left speaker 27L outputs sound at 20% volume, and so on, and the right speaker 27R outputs sound at a volume higher than that of the left speaker 27L. It may be configured as follows.

また、この実施の形態によれば、第1促進演出または第2促進演出が実行される前に事前演出(本例では、図20(2)、図21(3)および図23(3)に示す事前演出)を実行可能である。また、第1促進演出を実行する場合には、所定位置に応じた事前演出を実行可能であり(本例では、図20(2)に示すように、左側の画像300の移動速度が遅く、右側の画像301の移動速度が速く、表示画面の中央より左方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)、第2促進演出を実行する場合には、特定演出に応じた事前演出を実行可能である(本例では、図21(3)および図23(3)に示すように、左側の画像300の移動速度が速く、右側の画像301の移動速度が遅く、表示画面の中央より右方で2つの画像300,301が合体して1つの操作ボタンとなるような表示が行われる)。そのため、操作手段の位置に応じた事前演出を実行するので、好適に事前演出を実行することができる。   Moreover, according to this embodiment, before the first promotion effect or the second promotion effect is executed, the pre-effect (in this example, FIG. 20 (2), FIG. 21 (3) and FIG. 23 (3)). Can be performed). In addition, when executing the first promotion effect, it is possible to execute the advance effect according to the predetermined position (in this example, as shown in FIG. 20 (2), the moving speed of the image 300 on the left side is slow) When the moving speed of the image 301 on the right side is fast, and the two images 300 and 301 combine to form one operation button on the left of the center of the display screen) and the second promotion effect is performed In the present example, the moving speed of the image 300 on the left side is high, and the image 301 on the right side is fast, as shown in FIG. 21 (3) and FIG. 23 (3). The display is performed such that the two images 300 and 301 are combined and become one operation button rightward from the center of the display screen. Therefore, since pre-rendering according to the position of the operation means is performed, pre-rendering can be suitably performed.

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出とボタン報知演出との両方において事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン報知演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。または、逆に、例えば、ボタン予告演出を実行する場合にのみ、操作促進表示を表示する前に事前演出を実行するように構成してもよい。   In addition, in this embodiment, although the case where pre-rendering is performed in both of the button advance notice effect and the button notification effect is shown, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the pre-rendering effect may be performed before the operation promotion display is displayed only when the button notification effect is performed. Alternatively, conversely, for example, only when performing the button advance presentation effect, prior presentation may be performed before displaying the operation promotion display.

また、この実施の形態では、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合とで、事前演出の態様が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出を実行する場合と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出を実行する場合とで、共通の態様により事前演出を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を維持することができる。   Further, in this embodiment, the case of performing the button effect using the left operation button 120L and the case of executing the button effect using the right operation button 120R, the case of the aspect of the pre-effect is different, but Even if the button effect using the left operation button 120L is performed and the button effect using the right operation button 120R is performed, the prior effect is performed according to the common mode, not limited to such a mode. Good. With such a configuration, it is possible to maintain an expectation for the button effect using the right operation button 120R to be performed.

また、この実施の形態では、ボタン演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)が実行される場合には、その前に必ず事前演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、乱数にもとづく抽選処理により事前演出の有無を決定することにより、ボタン演出の前に事前演出が実行される場合と実行されない場合とがあるように構成してもよい。この場合、例えば、事前演出が実行されたか否かに応じて、左操作ボタン120Lを用いるボタン演出と右操作ボタン120Rを用いるボタン演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるように構成してもよい。例えば、事前演出が実行された場合には右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行される割合が高くなるようにして、右操作ボタン120Rを用いるボタン演出が実行されることに対する期待感を高めるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, when the button effect (in this example, the button advance effect and the button notification effect) is executed, the case is shown where the advance effect is always executed before that, but such a case It is not limited to the form. For example, by determining the presence or absence of prior rendering by random selection based lottery processing, it may be configured such that there is a case where the prior rendering is performed before the button rendering and a case where the prior rendering is not performed. In this case, for example, the ratio of which of the button effect using the left operation button 120L and the button effect using the right operation button 120R is performed is different depending on whether or not the advance effect is performed. May be For example, when the pre-effect is performed, the rate at which the button effect using the right operation button 120R is performed is increased, and the expectation for the button effect using the right operation button 120R is enhanced You may configure it.

また、この実施の形態によれば、操作手段(本例では、操作ボタン120L,120R)への操作にもとづいて演出を進行可能な操作演出(本例では、ボタン予告演出、ボタン報知演出)を実行可能である。また、操作演出が実行される場合に、操作手段を模した特別表示(本例では、図20(3)、図21(4)および図23(4)に示す操作ボタンを模した画像302)を表示可能であり、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示を終了することが可能である(本例では、図24(5),(6)および図25(5),(6)に示すように、操作ボタン120L,120Rが操作されると、操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了する)。また、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで、異なる終了態様により特別表示の表示を終了することが可能である(本例では、大当りとなる変動表示では、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更した後に、図24(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、大当り報知表示を表示し、はずれとなる変動表示では、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更した後に、図25(6)に示すように、操作ボタンを模した画像302を消去して操作促進表示を終了し、はずれ報知表示を表示する)。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果を高めることができる。   Further, according to this embodiment, an operation effect (in this example, a button advance effect and a button notification effect) capable of advancing an effect based on an operation on the operation means (in this example, operation buttons 120L and 120R) It is feasible. Further, when the operation effect is executed, a special display imitating the operation means (in this example, an image 302 imitating the operation button shown in FIG. 20 (3), FIG. 21 (4) and FIG. 23 (4)) Can be displayed, and it is possible to end the display of the special display based on the fact that the operation means is operated when the special display is displayed (in this example, FIG. 24 (5), ( As shown in 6) and FIGS. 25 (5) and (6), when the operation buttons 120L and 120R are operated, the display mode of the operation promotion display is changed and then the operation promotion display is ended). In addition, it is possible to end the display of the special display with different end modes depending on whether it is controlled to the advantageous state (in this example, the big hit gaming state) or not controlled (in the present example, the big hit) In the variable display as shown in FIG. 24 (5), after changing the image 302 imitating the operation button to rainbow display, as shown in FIG. 24 (6), the image 302 imitating the operation button is deleted Then, the operation prompting display is ended, and the big hit notification display is displayed, and in the variation display which is out, as shown in FIG. 25 (5), the image 302 imitating the operation button is displayed in black and white and After changing to a display mode in which a crack has occurred, as shown in FIG. 25 (6), the image 302 imitating the operation button is erased to end the operation promotion display, and an out-of-notify display is displayed). Therefore, since the termination mode of the special display differs depending on whether or not the control is performed in the advantageous state, the rendering effect can be enhanced.

また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(本例では、ボタン報知演出)を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出(本例では、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されることに対応した表示態様に特別表示を変化させ(本例では、図24(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302をレインボー表示に変更する)、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(本例では、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、有利状態に制御されないことに対応した表示態様に特別表示を変化させる(本例では、図25(5)に示すように、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)。そのため、有利状態に制御されるか否かに応じて特別表示の終了態様が異なるので、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a notification effect (in this example, a button notification effect) informing whether or not control is performed in an advantageous state as an operation effect. In addition, when a notification effect (in this example, a button notification effect for performing a big hit notification display shown in FIG. 24 (6)) for notifying that control to an advantageous state is performed, a special display is displayed. When the operation means is operated, the special display is changed to the display mode corresponding to being controlled to the advantageous state (in this example, as shown in FIG. 24 (5), the operation button is simulated) (In the present example, a button notification effect for performing an out-of-focus notification display shown in FIG. 25 (6) in the present example) is performed. When the special display is displayed, the special display is changed to a display mode corresponding to not being controlled to the advantageous state based on the operation of the operation means (in this example, shown in FIG. 25 (5) So, operation Cracking the operation buttons to change the display mode as occurred and displays an image 302 simulating a tongue in black and white display). Therefore, since the termination mode of the special display differs depending on whether or not the control is performed in the advantageous state, the rendering effect can be further enhanced.

なお、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方としてレインボー表示を行い、大当り報知表示として「おめでとう!」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ(例えば、味方のキャラクタ)を表示したり、可動部材を動作させたり味方のキャラクタがバトルに勝利するような表示を行ったりすることにより大当り報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。   In this embodiment, in the case of the big hit variation display, rainbow display is performed as a method of changing the display mode of the operation promotion display, and a letter display such as "Congratulations!" Is displayed as the big hit notification display. However, it is not limited to such an aspect. For example, as a method of changing the display mode of the operation prompting display, a specific character (for example, a friend character) is displayed in the image imitating the operation button, the movable member is operated, or the friend character is in battle. The jackpot notification display may be performed by performing a display such as winning, and various modes are conceivable.

また、この実施の形態では、はずれとなる変動表示では、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として白黒表示且つひび割れ表示を行い、はずれ報知表示として「残念!」などの文字表示を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作促進表示の表示態様の変化のさせ方として、白黒表示のみまたはひび割れ表示のみを行ったり、操作ボタンを模した画像内に特定のキャラクタ(例えば、敵のキャラクタ)を表示したり、味方のキャラクタがバトルに敗北するような表示を行うことによりはずれ報知表示を行ったりしてもよく、様々な態様が考えられる。   Further, in this embodiment, in the variable display which is out, black and white display and crack display are performed as a method of changing the display mode of the operation promotion display, and character display such as "sorry!" Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, as a method of changing the display mode of the operation prompting display, only black and white display or only crack display is performed, or a specific character (for example, an enemy character) is displayed in the image imitating the operation button The out-of-notification display may be performed by performing such a display that the character of is defeated in the battle, and various modes are conceivable.

また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示では1対1の関係で大当り報知表示を行い、はずれとなる変動表示では1対1の関係ではずれ報知表示を行う場合を示したが、必ずしも1対1の関係で大当り報知表示やはずれ報知表示を行うものでなくてもよい。例えば、大当りとなる変動表示であっても、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、操作促進表示の表示態様を白黒表示且つひび割れ表示に変化させた後、操作促進表示を終了して一旦はずれ報知表示を行い、その後、さらに救済演出を実行して大当りとなる演出パターンがあるように構成しても構わない。   Moreover, in this embodiment, the big hit notification display is performed in the one-to-one relationship in the big hit variation display, and the deviation notification display is performed in the one-on-one variation display. It is not necessary to perform the big hit notification display or the release notification display in a one-to-one relationship. For example, even if the variable display is a big hit, the display mode of the operation promotion display is changed to black and white display and crack display based on the operation of the operation target button, and then the operation promotion display is ended. It may be configured such that there is an effect pattern in which a relief effect is executed and a big hit is made.

また、この実施の形態では、大当りとなる変動表示およびはずれとなる変動表示のいずれであっても、操作促進表示(本例では、操作ボタンを模した画像302)の表示態様を変化させる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りとなる変動表示とはずれとなる変動表示とのいずれか一方のみ操作促進表示の表示態様を変化させるように構成してもよい。例えば、変形例として、以下のように遊技機を構成してもよい。   Further, in this embodiment, it is assumed that the display mode of the operation prompting display (in this example, the image 302 imitating the operation button) is changed in either of the fluctuation display for the big hit and the fluctuation display for the loss. Although it is shown, the display mode of the operation promotion display may be changed not only in such a mode but also in any one of the fluctuation display for the big hit and the fluctuation display for the shift. For example, as a modification, a gaming machine may be configured as follows.

(変形例)操作演出として、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(例えば、ボタン報知演出)を実行可能である。また、有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、図24(6)に示す大当り報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了し、特別表示の表示が終了されると該報知演出を実行する(例えば、図24(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して、図24(6)に示す大当り報知表示を行う)。一方、有利状態に制御されないことを報知する報知演出(例えば、図25(6)に示すはずれ報知表示を行うボタン報知演出)が実行される場合には、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて、特別表示の表示態様を変化させる(例えば、図25(5)と同様に、操作ボタンを模した画像302を白黒表示で表示するとともに操作ボタンにひび割れが生じたような表示態様に変更する)。そのような変形例による構成とすれば、有利状態に制御されるか否かをわかりやすくすることができ、演出効果をより高めることができる。 (Modification) As an operation effect, a notification effect (for example, a button notification effect) for notifying whether or not to be controlled to an advantageous state can be executed. In addition, when a notification effect (for example, a button notification effect for displaying a big hit notification shown in FIG. 24 (6)) for notifying that it is controlled to an advantageous state is executed, the special display is displayed. The display of the special display is ended based on the operation of the operation means, and the notification effect is executed when the display of the special display is ended (for example, the operation button as shown in FIG. 24 (5) is simulated) The operation prompting display is immediately ended without changing the display mode of the image 302, and the big hit notification display shown in FIG. 24 (6) is performed). On the other hand, when a notification effect (for example, a button notification effect for performing an outfall notification display shown in FIG. 25 (6)) for notifying that control to an advantageous state is not performed, an operation is performed when displaying a special display. The display mode of the special display is changed based on the operation of the means (for example, as in FIG. 25 (5), the image 302 imitating the operation button is displayed in black and white and the operation button is cracked) Change to the same display mode). With the configuration according to such a modified example, it can be easily understood whether or not the control is performed in the advantageous state, and the rendering effect can be further enhanced.

なお、上記の変形例では、操作対象ボタンの操作が行われたことにもとづいて、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行う場合を示したが、逆に、大当りとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させた後に操作促進表示を終了して大当り報知表示を行う一方で、はずれとなる変動表示では操作促進表示の表示態様を変化させることなく直ちに操作促進表示を終了してはずれ報知表示を行うように構成してもよい。   In the above modification, based on the fact that the operation target button is operated, the variable display that is a big hit immediately terminates the operation promotion display without changing the display mode of the operation promotion display, and the big hit notification display On the other hand, in the case of out-of-focus variation display, the operation prompting display is ended after changing the display mode of the operation prompting display and out-of-focus notification display is performed. After changing the display mode of the promotion display, the operation promotion display is ended and the big hit notification display is performed, while the fluctuation display that is out is immediately ended the operation promotion display without changing the display mode of the operation promotion display It may be configured to perform out-of-date notification display.

また、この実施の形態によれば、操作演出として、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出(本例では、ボタン予告演出)を実行可能である。また、予告演出が実行される場合には、有利状態に制御されるか否かに関係なく、特別表示を表示しているときに操作手段が操作されたことにもとづいて特別表示の表示を終了する(本例では、図20〜図22に示すように、ボタン予告演出を実行する場合には、図24(5)および図25(5)に示すような操作ボタンを模した画像302の表示態様の変更を行うことなく直ちに操作促進表示を終了して予告表示を表示する)。そのため、報知演出と比較して期待度が高くない演出を実行する場合には冗長な演出を行わないようにすることにより、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, it is possible to execute a notice effect (in this example, a button notice effect) in which the possibility of being controlled to the advantageous state is notified as the operation effect. Further, when the advance notice effect is executed, the display of the special display is ended based on the fact that the operation means is operated while the special display is displayed, regardless of whether or not the advantageous state is controlled. (In this example, as shown in FIG. 20 to FIG. 22, when executing the button advance presentation effect, the display of the image 302 imitating the operation button as shown in FIG. 24 (5) and FIG. 25 (5) Immediately after the operation prompting display is ended without changing the mode, the notice display is displayed). Therefore, the rendering effect can be further enhanced by not performing the redundant rendering when performing the rendering whose expectation is not high compared to the notification rendering.

また、この実施の形態によれば、複数の操作手段(本例では、左操作ボタン120L、右操作ボタン120R)を備える。また、いずれの操作手段に対応した特別表示を表示しているかに応じて、いずれの終了態様により特別表示の表示を終了させるかの割合が異なる(本例では、図15に示すように、大当りとなる場合には右操作ボタン120Rを操作対象ボタンとするボタン報知演出Bに対して多くの判定値が割り振られており、はずれとなる場合には左操作ボタン120Lを操作対象とするボタン報知演出Aに対して多くの判定値が割り振られているので、右操作ボタン120Rに応じた操作促進表示が表示されているときにレインボー表示に変化する割合が高く、左操作ボタン120Lに応じた操作促進表示が表示されているときに白黒表示且つひび割れ表示に変化する割合が高くなっている)。そのため、演出効果をより高めることができる。   Further, according to this embodiment, a plurality of operation means (in this example, the left operation button 120L and the right operation button 120R) are provided. Further, depending on which of the operation means the special display corresponding to is displayed, the ratio of ending the display of the special display differs depending on which end mode (in the present example, as shown in FIG. In this case, many judgment values are allocated to the button notification effect B in which the right operation button 120R is the operation target button, and in the case of a disconnection, the button notification effect in which the left operation button 120L is the operation target Since many judgment values are assigned to A, the rate of change to rainbow display is high when the operation prompting display corresponding to the right operation button 120R is displayed, and operation prompting according to the left operation button 120L When the display is displayed, the rate of change to black and white display and crack display is high). Therefore, the rendering effect can be further enhanced.

実施の形態2.
第1の実施の形態において、さらに、長押し操作が継続されていることにもとづいて連打操作が行われているものとして検出するいわゆるオート連打機能を備えるように構成してもよい。以下、オート連打機能を備えるように構成した第2の実施の形態について説明する。
Second Embodiment
In the first embodiment, it may be configured to further have a so-called automatic continuous hitting function of detecting that the continuous hitting operation is being performed based on the fact that the long press operation is continued. Hereinafter, a second embodiment configured to have an automatic hit sequence function will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.

また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rに代えて、打球供給皿(上皿)3の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ(図示せず)と、遊技者が押下動作などにより操作可能な第1プッシュボタン(図示せず)とが設けられ、打球操作ハンドル5の近傍位置に、遊技者が押下動作などにより操作可能な第2プッシュボタン(図示せず)が設けられているものとする。   Further, in this embodiment, instead of the left operation button 120L and the right operation button 120R shown in the first embodiment, the player holds and tilts near the center of the bat supply plate (upper plate) 3. A stick controller (not shown) which can be operated and a first push button (not shown) which can be operated by the player by a pressing operation or the like are provided, and the player presses the position near the hitting operation handle 5 It is assumed that a second push button (not shown) operable by operation or the like is provided.

また、この実施の形態では、大当り種別として、16ラウンド大当りである「確変A」および「非確変」と、5ラウンド大当りである「確変B」とがあるものとする。   Further, in this embodiment, it is assumed that there are "big variation A" and "non-definite variation" which are 16 round big hits, and "precise variation B" which is 5 round big hits as a big hit type.

また、この実施の形態では、演出図柄変動中処理(ステップS802)において、演出制御用CPU101は、予告演出を実行するための予告演出処理を実行する。   Further, in this embodiment, in the effect symbol variation process (step S802), the effect control CPU 101 executes an advance effect process for executing an advance effect.

図26〜図28は、第2の実施の形態における予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、予告演出実行中フラグがセットされているか否か、つまり、予告演出が開始されている場合であるか否かを判定する(S331)。   FIG. 26 to FIG. 28 are flowcharts showing an example of the preliminary announcement rendering process in the second embodiment. In the advance notice processing, the CPU 101 for production control determines whether or not the flag under execution of the advance notice is set, that is, whether or not the advance notice is started (S331).

予告演出実行中フラグがセットされていない場合には(S331;N)、S332において、演出制御用CPU101は、予告演出開始待ちタイマの値を−1する。尚、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしていなければ(S333;N)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイマアウトしている場合、つまり、予告演出の開始タイミングである場合には(S333;Y)、S334に移行する。   If the flag is not set (S331; N), in S332, the CPU for effect control 101 decrements the value of the timer for waiting for advance effect start. In addition, the advance notice production start waiting timer is set in the selection of the process table when it is determined to perform the advance notice effect in the effect design change start process. If the advance presentation start waiting timer has not timed out (S333; N), the processing is ended. If the preliminary production effect start waiting timer has timed out, that is, if it is the start timing of the preliminary production (S 333; Y), the process proceeds to S 334.

S334では、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中であることを示す予告演出実行中フラグをセットする。また、予告演出に該当する予告演出期間に相当する値を予告演出期間タイマにセットする(S335)。   In S334, the CPU for effect control 101 sets an in-advance effect executing flag indicating that the in-advance effect is being executed. Further, a value corresponding to the notice effect period corresponding to the notice effect is set in the notice effect period timer (S335).

次いで、演出制御用CPU101は、実行する予告演出(予告演出A、予告演出B)に対応した予告演出プロセステーブルを読み出してセットした後(S336)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1における予告演出プロセスタイマをスタートさせる(S337)。尚、本実施の形態では、各予告演出(予告演出A、予告演出B)の全ての組合せに対応する予告演出プロセステーブルが、予めROMに記憶されている。   Subsequently, the CPU for effect control 101 reads out and sets the notice effect process table corresponding to the notice effect to be executed (notice effect A, notice effect B) (S336), and then the notice effect in process data 1 of the selected process table. The process timer is started (S337). In the present embodiment, a notice effect process table corresponding to all combinations of notice effects (notice effect A, notice effect B) is stored in advance in the ROM.

そして演出制御用CPU101は、セットした予告演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての装飾LED25、枠LED28、及び演出用部品としてのスピーカ27L,27R、スティックコントローラ、第1プッシュボタン、第2プッシュボタン)の制御を開始する(S338)。   The effect control CPU 101 performs effects in accordance with the contents of the first process data 1 of the set notice effect process table (display control execution data 1, LED control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1, etc.) Control of devices (effect display device 9 as part for effect, decoration LED 25 as part for effect, frame LED 28, and speakers 27L and 27R as part for effect, stick controller, first push button, second push button) It starts (S338).

また、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタの値と、予告演出の実行中における第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中において第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタの値と、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做す期間を計測するため長押し判定タイマの値と、をそれぞれに「0」にセットして予告演出処理を終了する(S339,S340,S341)。   Further, the effect control CPU 101 counts the number of times the first push button or the second push button has been operated (the number of consecutive hits) during the operation acceptance period of the first push button or the second push button while the advance effect is being executed. The value of the counter for the number of consecutive hits and the first push button or the second push button for a long time during the operation acceptance period of the first push button or the second push button during execution of the notice effect. (2) The value of the automatic consecutive hit number counter for counting the number of times the operation of the push button (automatic consecutive hit number) is counted, and the long press operation of the first push button or the second push button the first push button or the second push Set the value of the long press judgment timer and “0” to each to measure the period of operation for button operation. To end the advance notification effect processing (S339, S340, S341).

尚、本実施の形態では、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンが操作された回数(連打回数)をカウントするための連打回数カウンタと、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作と見做した回数(オート連打回数)をカウントするためのオート連打回数カウンタと、を個別に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、オート連打回数を連打回数カウンタに加算するようにし、オート連打回数カウンタを設けないようにしてもよい。   In the present embodiment, the consecutive hit number counter for counting the number of times the first push button or the second push button has been operated (the number of consecutive hits), and the long press operation of the first push button or the second push button Although an example of separately providing an automatic consecutive hit number counter for counting the number of times regarded as the operation of the first push button or the second push button (automatic consecutive hit number) has been illustrated, the present invention is limited to this Instead of the automatic hit number counter, the automatic hit number counter may not be provided.

また、S331において予告演出実行中フラグがセットされている場合には、S342に進んで、演出制御用CPU101は、予告演出のプロセスを変更するための予告演出プロセスタイマの値を−1する。そして、予告演出期間の終了を計時するための予告演出期間タイマの値を−1する(S343)。予告演出期間タイマがタイマアウト(値が0になる)した場合には(S344;Y)、予告演出実行中フラグをクリアして予告演出処理を終了する(S356)。   If the flag is set at S331, the process proceeds to S342, where the CPU for effect control 101 decrements the value of the process timer of the preview effect process for changing the process of the preview effect. Then, the value of the advance presentation effect period timer for counting the end of the advance presentation effect period is decremented by 1 (S343). When the advance notice effect period timer is timed out (the value becomes 0) (S 344; Y), the notice effect execution flag is cleared and the notice effect processing ends (S 356).

予告演出期間タイマがタイマアウトしていない場合(S344;N)に演出制御用CPU101は、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S345)。予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていたら、予告演出の予告演出プロセスデータの切り替えを行う(S346)。即ち、予告演出プロセステーブルにおける次に設定されている予告演出プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S347)。また、その次に設定されている予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348a)、S349に進む。   When the advance presentation effect period timer has not timed out (S344; N), the CPU 101 for production control checks whether or not the advance effect production process timer has timed out (S345). If the advance notice process timer has timed out, the notice effect process data of the notice effect is switched (S346). That is, the process timer is started anew by setting the notice effect process timer set value set next in the notice effect process table to the process timer (S347). In addition, the control state for the rendering device (the component for effect) based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control execution data, etc. included in the preview rendering process data set next Is changed (S348a), and the process proceeds to S349.

尚、予告演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S345;N)は、実行中の予告演出プロセスタイマに対応する予告演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S348b)、S349に進む。   When the preview rendering process timer has not timed out (S345; N), the display control execution data, the LED control execution data, and the sound control execution included in the preview rendering process data corresponding to the preview rendering process timer being executed. The control state of the rendering device (the rendering component) is changed based on the data, the operation unit control execution data, etc. (S348b), and the process proceeds to S349.

S349において演出制御用CPU101は、操作促進画像表示開始タイミングであるか否かを判定する。促進画像表示タイミングである場合(S349;Y)は、演出表示装置9における操作促進画像としての第1プッシュボタンの画像の表示を開始するとともに、演出表示装置9における連打対応メータの表示を開始し、S352に進む。尚、操作促進画像表示開始タイミングでない場合(S349;N)、演出制御用CPU101は、S350及びS351を経由せずにS352に進む。   In S 349, the effect control CPU 101 determines whether it is the operation promotion image display start timing. When it is the promotion image display timing (S 349; Y), the display of the image of the first push button as the operation promotion image in the effect display device 9 is started, and the display of the continuous hitting corresponding meter in the effect display device 9 is started. , S352. When it is not the operation promotion image display start timing (S 349; N), the effect control CPU 101 proceeds to S 352 without passing through S 350 and S 351.

S352において演出制御用CPU101は、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、プッシュボタンの操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中である場合(S352;Y)は、S361に進み、プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S352;N)は、更に、実行中の予告演出プロセスデータの内容に基づいて、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S353)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S353;Y)は、連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達しているか否か(連打対応メータが最終態様(満タン)まで更新されているか否か)を判定する(S354)。   In S352, the effect control CPU 101 determines whether or not it is in the operation reception period of the push button based on the contents of the notice effect process data being executed. If it is in the operation acceptance period of the push button (S352; Y), the process proceeds to S361, and if it is not in the operation acceptance period of the push button (S352; N), it is further based on the contents of the notice effect process data being executed. It is determined whether it is the start timing of the image display effect (S353). If it is the start timing of the image display effect (S 353; Y), whether or not the sum of the value of the continuous hitting frequency counter and the value of the automatic continuous hitting frequency counter reaches the number of times of executing the image display effect It is determined whether (full) or not (S354).

連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達している場合(S354;Y)は、演出表示装置9において演出種別に応じた画像の表示を開始して予告演出処理を終了する(S355)。   When the sum of the value of the continuous hitting frequency counter and the value of the automatic continuous hitting frequency counter reaches the number of times of execution of the image display effect (S354; Y), the effect display device 9 starts displaying an image according to the effect type The preliminary presentation processing ends (S355).

画像表示演出開始タイミングでない場合(S353;N)や連打回数カウンタの値とオート連打回数カウンタの値の和が画像表示演出の実行回数に達していない場合(S354;N)は、S355を実行せずに予告演出処理を終了する。尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに連打対応メータが最終態様であれば演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。   If it is not the image display effect start timing (S 353; N), or if the sum of the value of the continuous hitting frequency counter and the value of the automatic continuous hitting frequency counter has not reached the frequency of executing the image display effect (S 354; N), execute S 355 The advance presentation processing ends without. In the present embodiment, an example is shown in which the image corresponding to the effect type is displayed on the effect display device 9 if the continuous hitting corresponding meter is the final mode when the operation acceptance period of the push button is over, but The present invention is not limited to this, and even if the push-button operation acceptance period is in the final mode, the effect display device 9 does not wait for the end of the operation acceptance period of the push-button. You may display the image according to production | presentation type.

そして、S361において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S361;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S362)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータ(図示せず)を駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S363)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。   Then, in S361, the CPU for effect control 101 determines whether or not there is an operation of the first push button. When there is an operation of the first push button (S 361; Y), a button LED light emitting process (S 362) for causing the first push button to emit light and a vibration motor (not shown) for vibrating the first push button The vibration motor drive processing (S363) for driving (vibration) is performed. That is, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of whether the push button is pressed or not pressed during the operation accepting period of the push button, light emission and vibration of the first push button are performed during the operation period. When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and the vibration of the first push button are stopped, but the present invention is not limited to this, and during the operation acceptance period of the push button The light emission mode and the vibration mode of the first push button may be different depending on whether or not the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S364)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S364;Y)は、S368に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S364;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S365)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS368に進む(S366)。   Then, it is determined whether the first push button long press determination flag for determining whether the first push button has been pressed for a long time is set (S 364). If the first push button long press determination flag is set (S364; Y), the process proceeds to S368, and if the first push button long press determination flag is not set (S364; N), the number of consecutive hits is The value of the counter is incremented by 1 (S365), and the first push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S368 (S366).

尚、S361において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S361;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS368に進む(S367)。   If it is determined in S361 that the first push button is not operated (S361; N), the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag It clears and advances to S368 (S367).

S368において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S368;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S369)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S369;Y)は、S373に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S369;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S370)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS373に進む(S371)。   In step S368, the effect control CPU 101 determines whether the second push button has been operated. When the second push button has been operated (S 368; Y), it is determined whether the second push button long press in progress determination flag is set to determine whether the second push button is long pressed. It determines (S369). If the second push button long press in progress determination flag is set (S369; Y), the process proceeds to S373, and if the second push button long press in progress determination flag is not set (S369; N), the number of consecutive hits is The value of the counter is incremented by 1 (S370), and the second push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S373 (S371).

尚、S368において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S368;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS373に進む(S372)。   When it is determined in S368 that the second push button is not operated (S368; N), if the second push button long press determination flag is set, the second push button long press determination flag is set. It clears and it progresses to S373 (S372).

S373において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S373;Y)は、S391に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S373;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S374)。   In S373, the CPU for effect control 101 determines whether or not both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. If both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S373; Y), the process proceeds to S391, and the first push button long press determination flag and the second When both the push button long press determination flag is not set or only one of the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag is set (S 373; N Furthermore, it is determined whether the first push button long press determination flag is set (S 374).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S374;Y)は、S376に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S374;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S375)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S375;Y)は、S382に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S375;N)は、予告演出処理を終了する。   If the first push button long press in progress determination flag is set (S 374; Y), the process proceeds to S 376, and if the first push button long press in progress determination flag is not set (S 374; N), further, It is determined whether the second push button long press determination flag is set (S375). If the second push button long press in progress determination flag is set (S375; Y), the process proceeds to S382, and if the second push button long press in progress determination flag is not set (S375; N), the notice effect is given End the process.

S376において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S374;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S376)、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンの長押し操作を第1プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S377)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S377;Y)は、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S378)。そして、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S379)。   In S376, the effect control CPU 101 increments the long press determination timer by 1 (S376) based on the fact that the first push button long press in progress determination flag is set (S374; Y), and the value of the long press determination timer It is determined whether or not the auto-push hit determination value has been obtained that regards the long press operation of the first push button as the operation of the first push button (S377). When the value of the long press determination timer becomes the automatic double hit determination value (S377; Y), the first push button automatic double hit in progress flag is set, which indicates that the automatic double hit of the first push button is in progress (S378). Then, it is determined whether or not the second push button automatic continuous hit flag indicating that the second push button is in continuous automatic hit is set (S379).

第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S379;Y)、つまり、既に第2プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第2プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S380)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S381)。尚、第2プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S379;N)は、S380、S381を経由せずにS393に進む。   If the second push button auto continuous hit flag is set (S379; Y), that is, if the automatic push on the first push button is started while the automatic hit on the second push button is already in progress, The second push button automatic consecutive hit flag is cleared (S380), the value of the automatic consecutive hit number counter is set to "0", and the process proceeds to S393 (S381). If the second push button automatic continuous hit flag is not set (S379; N), the process proceeds to S393 without passing through S380 and S381.

また、S382において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S375;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S382)、該長押し判定タイマの値が第2プッシュボタンの長押し操作を第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S383)。尚、S382において+1する長押し判定タイマ(第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)は、S376において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマと第2プッシュボタンの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。   Further, in S382, the CPU for effect control 101 increments the long press determination timer by 1 (S382) based on the fact that the second push button long press in progress determination flag is set (S375; Y), and the long press determination timer It is determined whether or not the value of has become an automatic consecutive hit determination value that regards the long press operation of the second push button as the operation of the second push button (S383). Note that the long press determination timer for +1 in S382 (a long press determination timer for determining the long press on the second push button) is a long press determination timer for performing +1 in S376 (for determining the long press on the first push button). However, the present invention is not limited to this, and the long press determination timer for determining the long press of the first push button and the long press of the second push button The long press determination timer for determining may be a different long press determination timer.

長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S383;Y)は、第2プッシュボタンのオート連打中であることを示す第2プッシュボタンオート連打中フラグをセットする(S384)。そして、第1プッシュボタンのオート連打中であることを示す第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされているか否かを判定する(S385)。   When the value of the long press determination timer becomes the automatic double hit determination value (S383; Y), the second push button automatic double hit in progress flag is set to indicate that the automatic double hit of the second push button is in progress (S384). Then, it is determined whether or not a first push button automatic continuous hit flag indicating that automatic hit of the first push button is in progress is set (S 385).

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。   If the first push button auto consecutive hit flag is set (S 385; Y), that is, if the automatic push on the first push button is already in progress, if the automatic double hit on the second push button is started further, When the first push button automatic consecutive hit flag is cleared (S 386), the value of the automatic consecutive hit number counter is set to “0”, and the process proceeds to S 393 (S 387). If the first push button automatic multiple hit flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387.

尚、S377及びS383において長押し判定タイマの値がオート連打判定値でない場合は、予告演出処理を終了する。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを長押し判定タイマを用いて判定するとともに、該長押し判定タイマを用いてオート連打の成立を判定した後も該長押し判定タイマを用いてオート連打の判定を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しを判定するタイマと、該長押しに基づいてオート連打の成立を判定した後のオート連打の判定を行うタイマとは、異なるタイマを使用してもよい。   In S377 and S383, when the value of the long press determination timer is not the automatic consecutive hit determination value, the advance presentation effect processing is ended. As described above, in the present embodiment, the long press of the first push button and the long press of the second push button are determined using the long press determination timer, and the establishment of the automatic continuous hitting using the long press determination timer is Although the form which performs determination of automatic continuous hit using said long press determination timer after determination is illustrated, the present invention is not limited to this, long press and the 2nd push button of the 1st push button Different timers may be used as the timer for determining the long press and the timer for determining the automatic consecutive strike after determining the establishment of the automatic continuous strike based on the long press.

また、S391において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S373;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S392)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S392;Y)、S381、S387のいずれかの実行後は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S393)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S394)、S395に進む。また、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S393及びS394を経由せずにS395に進む。   In addition, in S391, the effect control CPU 101 determines whether the long push determination flag for the first push button and the long push determination flag for the second push button are set (S373; Y) based on the long press determination timer. The value is incremented by +1, and the value of the long press determination timer becomes an automatic continuous hit determination value that regards the long press operation of the first push button and the second push button as the operation of the first push button and the second push button It is determined whether or not (S392). When the value of the long press determination timer becomes the automatic continuous hit determination value (S392; Y), after executing any of S381 and S387, the value of the long press determination timer is set to "0" (S393), The value of the auto hit number counter is incremented by 1 (S394), and the process proceeds to S395. If the value of the long press determination timer is not the automatic consecutive hit determination value (S392; N), the process proceeds to S395 without passing through S393 and S394.

第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされている場合(S385;Y)、つまり、既に第1プッシュボタンのオート連打中であるときに、更に第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合は、第1プッシュボタンオート連打中フラグをクリアするとともに(S386)、オート連打回数カウンタの値を「0」にセットしてS393に進む(S387)。また、第1プッシュボタンオート連打中フラグがセットされていない場合(S385;N)は、S386、S387を実行せずにS393に進む。そして、S395において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。   If the first push button auto consecutive hit flag is set (S 385; Y), that is, if the automatic push on the first push button is already in progress, if the automatic double hit on the second push button is started further, When the first push button automatic consecutive hit flag is cleared (S 386), the value of the automatic consecutive hit number counter is set to “0”, and the process proceeds to S 393 (S 387). If the first push button automatic multiple hit flag is not set (S385; N), the process proceeds to S393 without executing S386 and S387. Then, in step S395, the CPU for effect control 101 updates the display mode of the hit meter in accordance with the value of the sum of the hit number counter and the auto hit number counter, and ends the advance effect processing.

つまり、本実施の形態の予告演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。   That is, in the advance notice effect of the present embodiment, when the automatic push on the first push button is started in the state in which the value of the auto hit number counter is added based on the automatic push on the second push button, The value of the automatic consecutive hit number counter added based on the automatic double hit of the push button becomes invalid, and the value of the automatic continuous hit number counter is again added based on the automatic continuous hit of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が無効となり、改めて第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。   In addition, when the automatic double hit of the second push button is started in a state where the value of the automatic double hit number counter is added based on the automatic double hit of the first push button, based on the automatic double hit of the first push button The value of the added automatic consecutive hit number counter becomes invalid, and the value of the automatic consecutive hit number counter is again added based on the automatic consecutive hit of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。   Furthermore, when the first push button and the second push button are pressed for a long time at the same time, the same as when the one of the first push button and the second push button is held for a long time Addition is performed. On the other hand, in the case where the player repeatedly executes (repeats) the operations of both the first push button and the second push button, both of the operation of the first push button and the operation of the second push button are repeated. Based on the value, the value of the consecutive hit number counter is added.

つまり、本実施の形態の予告演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プッシュュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。尚、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)際に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作が同一割込中に検出された場合は、これら第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの操作をプッシュボタンが1回操作された、または、プッシュボタンが操作されていないと判定してもよい。   That is, in the notice effect of the present embodiment, when the first push button and the second push button are pressed for a long time, one of the first push button and the second push button is held for a long time, If the number of consecutive hit-response meters increases at the same speed, and the player repeatedly executes both the first push button and the second push button (repeatedly hitting), the player may use the first push button and the first push button. The continuous hitting corresponding meter is updated faster than the case where one operation with two push buttons is repeatedly executed (continuous hitting). When the player repeatedly executes both the first push button and the second push button, the speed at which the player repeatedly strikes the first push button 31B and the speed at which the second push button is struck repeatedly. It depends. When both the first push button and the second push button are repeatedly executed (several strokes), if the operations of the first push button and the second push button are detected during the same interruption, Alternatively, it may be determined that the operation of the first push button and the second push button is not performed once, or the push button is not operated.

図29〜図31は、第2の実施の形態における大当り遊技中処理の一例を示すフローチャートである。なお、大当り遊技中処理は、例えば、第1の実施の形態で示したラウンド中処理(ステップS805)およびラウンド後処理(ステップS806)に相当する。大当り遊技中処理において、演出制御用CPU101は、先ず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S411)。大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S411;Y)は、終了したラウンドが最終ラウンドであるか否か、つまり、当該大当り遊技の大当り種別が「確変A」や「非確変」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが16ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定し、当該大当り遊技の大当り種別が「確変B」である場合は、大入賞口開放後指定コマンドが5ラウンド目を示すコマンドであるか否かを判定する(S433)。   FIG. 29 to FIG. 31 are flowcharts showing an example of the process during the jackpot game according to the second embodiment. The jackpot processing corresponds to, for example, the in-round processing (step S805) and the round post-processing (step S806) described in the first embodiment. In the big hit game processing, the CPU for effect control 101 first determines whether or not a special winning opening after opening designation command reception flag indicating that a special winning opening after opening specification command has been received is set (S411). When the designated command reception flag is set after opening the special winning opening (S411; Y), whether or not the finished round is the final round, that is, the big hit type of the big hit game is "probability A" or "non- If it is a definite variation, it is determined whether or not the designated command after the opening of the big winning opening is a command indicating the 16th round, and if the big hit type of the big hitting game is "certain variation B", the big winning opening is opened. It is determined whether the post-designation command is a command indicating the fifth round (S433).

終了したラウンドが最終ラウンドである場合(S433;Y)は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをクリアし(S434)、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に応じた値に更新して大当り遊技中処理を終了する。尚、終了したラウンドが最終ラウンドでない場合(S433;N)は、S434及びS435を経由せずに大当り遊技中処理を終了する。   If the finished round is the final round (S 433; Y), clear the designated command reception flag after opening the special winning opening (S 434), and update the value of the effect control process flag to a value according to the big hit end effect processing The big hit game ends the processing. If the finished round is not the final round (S433; N), the process during the big hit is ended without passing through S434 and S435.

また、S411において大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S411;N)は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S412)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S412;N)は、S422に進み、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S412;Y)は、報知演出の実行ラウンドか否かを判定する(S413)。尚、本実施の形態では、報知演出の実行ラウンドを6ラウンド目としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出を実行するラウンドは、1〜16ラウンドのうち任意のラウンドであってもよいし、大当り遊技毎に抽選して決定してもよい。   In addition, when the designated command reception flag after the special winning opening is not set in S411 (S411; N), the special winning opening opening designated command receiving flag indicating that the special winning opening opening designated command is received is set It is determined whether it is set (S412). When the special winning opening open designated command reception flag is not set (S412; N), the process proceeds to S422, and when the special winning opening open designated command reception flag is set (S412; Y), the notification effect is provided. It is determined whether or not it is an execution round of (S413). In the present embodiment, the execution round of the informing effect is the sixth round, but the present invention is not limited to this, and the round for performing the informing effect is any one of 1 to 16 rounds. It may be or may be determined by lottery for each big hit game.

報知演出の実行ラウンドでない場合(S413;N)は、ラウンドに応じたラウンド演出用プロセステーブルをセットするとともに(S414)、ラウンド演習用プロセスタイマをスタートして大当り遊技中処理を終了する(S415)。また、報知演出の実行ラウンドである場合(S413;Y)は、確変報知演出の実行の決定が有るか否かを判定する(S416)。   If it is not the execution round of the notification effect (S413; N), while setting the process table for the round effect according to the round (S414), start the process timer for the round practice and end the process during the big hit game (S415) . Moreover, when it is an execution round of alerting | reporting production (S413; Y), it is determined whether there exists any decision of execution of a definite variation alerting | reporting effect (S416).

確変報知演出の実行の決定がある場合(S416;Y)、つまり、当該大当りの大当り種別が「確変A」である場合は、ラウンド演出として確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S417)。また、確変報知演出の実行の決定が無い場合(S416;N)、つまり、当該大当りの大当り種別が「非確変」である場合は、ラウンド演出としての非確変報知演出用プロセステーブルをセットしてS419に進む(S418)。   If there is a decision to execute the definite variation notification effect (S416; Y), that is, if the big hit type of the big hit is "probable variation A", set the process table for probability variation notification effect as a round effect and proceed to S419 ( S417). In addition, when there is no decision of execution of the definite change notification production (S416; N), that is, when the big hit classification of the said big hit is “non-probability change”, the process table for non-probable change notification effect as a round effect is set It progresses to S419 (S418).

S419において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタの値と、オート連打回数カウンタの値と、長押し判定タイマの値と、をそれぞれ「0」にセットして大当り遊技中処理を終了する(S419,S420,S421)。   In S419, the CPU for effect control 101 sets the value of the continuous hitting frequency counter, the value of the automatic continuous hitting frequency counter, and the value of the long press determination timer to “0” respectively, and ends the big hit game in process (S419, S420, S421).

また、S422において演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないこと(S412;N)に基づいてラウンド演出用プロセスタイマを−1する。そして、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する(S423)。ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていたら(S423;Y)、ラウンド演出用プロセスデータの切り替えを行う(S424)。即ち、ラウンド演出用プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をラウンド演出用プロセスタイマに設定することによってラウンド演出用プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S425)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S426a)。一方、ラウンド演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合(S423;N)は、ラウンド演出用プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S426b)。   In S422, the CPU for effect control 101 decrements the round effect process timer by one based on the fact that the special winning opening open designated command reception flag is not set (S412; N). Then, it is checked whether the round effect process timer has timed out (S423). If the round effect process timer has timed out (S423; Y), the process data for the round effect is switched (S424). That is, by setting the process timer set value set next in the process table for round effect to the process timer for round effect, the process timer for round effect is newly started (S425). In addition, the control state of the rendering device (the part for effect) is changed based on the display control execution data, the LED control execution data, the sound control execution data, the operation unit control data, etc. set next to that (S426a). On the other hand, when the process timer for round effect has not timed out (S 423; N), the contents of process data corresponding to the process timer for round effect (display control execution data, LED control execution data, sound control execution data, operation) Control of the rendering device (component for presentation) is executed according to the part control data etc. (S426b).

S426aまたはS426bの実行後、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示開始タイミングであるか否かを判定する(S427)。操作促進画像の表示開始タイミングである場合(S427;Y)は、第1プッシュボタンの画像と遊技者に対して該第1プッシュボタンの複数回の操作(連打)を促すメッセージ(例えば、「連打!」等)とを含む操作促進画像の表示と、連打対応メータの表示とを演出表示装置9において開始し、S430に進む(S428,S429)。尚、操作促進画像の表示開始タイミングでない場合(S427;N)は、S428及びS429を実行せずにS430に進む。   After the execution of S426a or S426b, the effect control CPU 101 displays an image of the first push button and a message prompting the player to perform a plurality of operations (continuous hit) of the first push button (for example, “double hit!” Etc.) It is determined whether it is the display start timing of the operation promotion image including the (S427). When it is the display start timing of the operation promotion image (S 427; Y), the image of the first push button and a message prompting the player to perform the plurality of operations (continuous hit) of the first push button (for example, And so on), and the display of the continuous hitting corresponding meter on the effect display device 9, and the process proceeds to S430 (S428, S429). When it is not the display start timing of the operation promotion image (S427; N), the process proceeds to S430 without executing S428 and S429.

S430において演出制御用CPU101は、プッシュボタン(第1プッシュボタン及び第2プッシュボタン)の操作受付期間中であるか否かを判定する。プッシュボタンの操作受付期間中でない場合(S430;N)は、画像表示演出の開始タイミングであるか否かを判定する(S431)。画像表示演出の開始タイミングである場合(S431;Y)は、画像表示演出の演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示を演出表示装置9において開始して大当り遊技中処理を終了し(S432)、画像表示演出の開始タイミングでない場合(S431;N)は、S432を経由せずに大当り遊技中演出を終了する。   In S430, the effect control CPU 101 determines whether or not the operation accepting period of the push button (the first push button and the second push button) is in progress. When it is not in the operation reception period of the push button (S430; N), it is determined whether it is the start timing of the image display effect (S431). If it is the start timing of the image display effect (S431; Y), the effect display device 9 starts displaying an image (a probability change notification image or a non-probability change notification image) according to the effect type of the image display effect The processing ends (S432), and when it is not the start timing of the image display effect (S431; N), the effect during the big hit game is ended without passing through S432.

尚、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間が終了したときに演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中であっても連打対応メータが最終態様であればプッシュボタンの操作受付期間の終了を待たずして演出表示装置9に演出種別に応じた画像を表示してもよい。   Although the present embodiment exemplifies a mode in which the image according to the effect type is displayed on the effect display device 9 when the operation reception period of the push button is completed, the present invention is limited to this. Instead of waiting for the end of the operation accepting period of the push button if the continuous hitting corresponding meter is the final mode even during the operation accepting period of the push button, an image according to the effect type is displayed on the effect display device 9 May be

また、本実施の形態では、大当り遊技中の6ラウンド目に第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と、演出種別に応じた画像(確変報知画像または非確変報知画像)の表示と、を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作の受付と演出種別に応じた画像の表示とは、それぞれ異なるラウンドにて実行してもよい。   Further, in the present embodiment, in the sixth round in the big hit game, the reception of the operation of the first push button and the second push button, and the display of an image (probable notification image or non-probable notification image) according to the effect type In the embodiment, the present invention is not limited to this, and the reception of the operation of the first push button and the second push button and the display of the image according to the effect type are respectively It may be performed in different rounds.

尚、S430においてプッシュボタンの操作受付期間中である場合(S430;Y)は、演出制御用CPU101は、第1プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する(S441)。第1プッシュボタンの操作が有る場合(S441;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。つまり、本実施の形態では、プッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンが長押し・連打を問わず操作された場合は、該操作期間中に第1プッシュボタンの発光と振動が行われ、第1プッシュボタンの操作が中断されると第1プッシュボタンの発光と振動が停止するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタンの操作受付期間中は、第1プッシュボタンが操作されているか否かに応じて第1プッシュボタンの発光態様や振動態様が異なるようにしてもよい。   When it is in the operation reception period of the push button in S430 (S430; Y), the effect control CPU 101 determines whether or not the operation of the first push button is present (S441). When there is an operation of the first push button (S441; Y), a button LED light emitting process (S442) for causing the first push button to emit light and a vibration motor for vibrating the first push button (vibration) The vibration motor drive processing (S443) to be performed is executed. That is, in the present embodiment, when the first push button is operated regardless of whether the push button is pressed or not pressed during the operation accepting period of the push button, light emission and vibration of the first push button are performed during the operation period. When the operation of the first push button is interrupted, the light emission and the vibration of the first push button are stopped, but the present invention is not limited to this, and during the operation acceptance period of the push button The light emission mode and the vibration mode of the first push button may be different depending on whether or not the first push button is operated.

そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。   Then, it is determined whether or not the first push button long press determination flag for determining whether the first push button is held down is set (S444). If the first push button long press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448, and if the first push button long press determination flag is not set (S444; N), the number of consecutive hits is The value of the counter is incremented by 1 (S445), and the first push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S448 (S446).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第1プッシュボタンを発光させるためのボタンLED発光処理(S442)と、第1プッシュボタンを振動させるために振動モータを駆動(振動)させる振動モータ駆動処理(S443)を実行する。そして、第1プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S444)。第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S444;Y)は、S448に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S444;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S445)、第1プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS448に進む(S446)。   In S448, the effect control CPU 101 determines whether the second push button has been operated. When the second push button is operated (S448; Y), a button LED light emitting process (S 442) for emitting light of the first push button and a vibration motor for vibrating the first push button (vibration) The vibration motor drive processing (S443) to be performed is executed. Then, it is determined whether or not the first push button long press determination flag for determining whether the first push button is held down is set (S444). If the first push button long press determination flag is set (S444; Y), the process proceeds to S448, and if the first push button long press determination flag is not set (S444; N), the number of consecutive hits is The value of the counter is incremented by 1 (S445), and the first push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S448 (S446).

尚、S441において第1プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S441;N)は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第1プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS448に進む(S447)。   If it is determined in S441 that the first push button is not operated (S441; N), if the first push button long press determination flag is set, the first push button long press determination flag is set. It clears and advances to S448 (S447).

S448において演出制御用CPU101は、第2プッシュボタンの操作が有りか否かを判定する。第2プッシュボタンの操作が有る場合(S448;Y)は、第2プッシュボタンが長押しされているか否かを判定するための第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S449)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S449;Y)は、S453に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S449;N)は、連打回数カウンタの値を+1するとともに(S450)、第2プッシュボタン長押し判定中フラグをセットしてS453に進む(S451)。   In S448, the effect control CPU 101 determines whether the second push button has been operated. When the second push button is operated (S448; Y), it is determined whether the second push button long press in progress determination flag is set to determine whether the second push button is long pressed. It determines (S449). If the second push button long press determination flag is set (S449; Y), the process proceeds to S453, and if the second push button long press determination flag is not set (S449; N), the number of consecutive hits is The value of the counter is incremented by 1 (S450), and the second push button long press determination flag is set, and the process proceeds to S453 (S451).

尚、S448において第2プッシュボタンの操作が無いと判定した場合(S448;N)は、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていれば、該第2プッシュボタン長押し判定中フラグをクリアしてS453に進む(S452)。   If it is determined in S448 that the second push button is not operated (S448; N), the second push button long press determination flag is set if the second push button long press determination flag is set. It clears and it progresses to S453 (S452).

S453において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされているか否かを判定する。第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされている場合(S453;Y)は、S461に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていない、または、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグとの一方のみがセットされている場合(S453;N)は、更に、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S454)。   In S453, the CPU for effect control 101 determines whether or not both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set. If both the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag are set (S453; Y), the process proceeds to S461, and the first push button long press determination flag and the second When both the push button long press determination flag is not set or only one of the first push button long press determination flag and the second push button long press determination flag is set (S 453; N Furthermore, it is determined whether the first push button long press determination flag is set or not (S454).

第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S454;Y)は、S456に進み、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S454;N)は、更に、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされているか否かを判定する(S455)。第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされている場合(S455;Y)は、S456に進み、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていない場合(S455;N)は、大当り遊技中演出処理を終了する。   If the first push button long press determination flag is set (S454; Y), the process proceeds to S456, and if the first push button long press determination flag is not set (S454; N), the process further proceeds. It is determined whether the second push button long press determination flag is set (S455). If the second push button long press determination flag is set (S455; Y), the process proceeds to S456, and if the second push button long press determination flag is not set (S455; N), the big hit game End the middle effect processing.

S456において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S454;Y)または、第2プッシュボタン長押し判定中フラグがセットされていること(S455;Y)に基づいて、長押し判定タイマを+1し(S456)、該長押し判定タイマの値がオート連打判定値となったか否かを判定する(S457)。長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S457;Y)は、S463に進む。尚、長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S457;N)は、大当り中演出処理を終了する。   In S456, the effect control CPU 101 sets the first push button long press in progress flag (S454; Y) or the second push button long press in progress flag is set (S455; Y) Then, the long press determination timer is incremented by 1 (S456), and it is determined whether the value of the long press determination timer has become the automatic continuous hit determination value (S457). If the value of the long press determination timer becomes the automatic consecutive hit determination value (S457; Y), the process proceeds to S463. In addition, when the value of the long press determination timer is not the automatic consecutive hit determination value (S 457; N), the jackpot middle effect processing ends.

また、S461において演出制御用CPU101は、第1プッシュボタン長押し判定中フラグと第2プッシュボタン長押し判定中フラグの両方がセットされていること(S453;Y)に基づいて長押し判定タイマの値を+1し、該長押し判定タイマの値が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの長押し操作を第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの操作と見做すオート連打判定値となったか否かを判定する(S462)。S457またはS462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となった場合(S462またはS457;Y)は、長押し判定タイマの値を「0」にセットするとともに(S463)、オート連打回数カウンタの値を+1し(S464)、S465に進む。また、S462において長押し判定タイマの値がオート連打判定値となっていない場合(S392;N)は、S463及びS464を経由せずにS465に進む。尚、S461において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマ)は、S456において+1する長押し判定タイマ(第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマ)と同一のタイマであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方が長押しされていることを判定するための長押し判定タイマと第1プッシュボタンと第21プッシュボタン32の一方のみの長押しを判定するための長押し判定タイマとは、異なる長押し判定タイマであってもよい。   Also, at S 461, the effect control CPU 101 sets the long push determination flag for both the first push button long press determination and the second push button long press determination flag (S 453; Y) based on the long press determination timer. The value is incremented by +1, and the value of the long press determination timer becomes an automatic continuous hit determination value that regards the long press operation of the first push button and the second push button as the operation of the first push button and the second push button It is determined whether or not (S462). When the value of the long press determination timer becomes the automatic continuous hit determination value in S457 or S462 (S462 or S457; Y), the value of the long press determination timer is set to "0" (S463) and the automatic continuous hit number counter Is incremented by 1 (S464), and the process proceeds to S465. In S462, when the value of the long press determination timer is not the automatic double hit determination value (S392; N), the process proceeds to S465 without passing through S463 and S464. Note that the long press determination timer for +1 in S461 (a long press determination timer for determining that both the first push button and the second push button are pressed for a long time) is a long press determination timer for +1 in S456 ( The same timer as the long press determination timer for determining the long press of only one of the first push button and the 21st push button 32), but the present invention is not limited to this, and the first push button And a long press determination timer for determining that both the second push button and the second push button have been long pressed, and a long press determination timer for determining one long press of only one of the first push button and the twenty-first push button 32; May be different long press determination timers.

そして、S465において演出制御用CPU101は、連打回数カウンタとオート連打回数カウンタとの和の値に応じて連打対応メータの表示態様を更新して予告演出処理を終了する。   Then, in step S465, the CPU for effect control 101 updates the display mode of the hit meter in accordance with the value of the sum of the hit number counter and the auto hit number counter, and ends the advance effect processing.

つまり、本実施の形態の報知演出では、第2プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第1プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第2プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第1プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。   That is, in the notification effect of the present embodiment, the first continuous push on the first push button starts when the value of the automatic continuous hit number counter is added based on the automatic continuous hit on the second push button. [2] The value of the auto hit number counter added based on the auto hit of the push button is taken over to the auto hit of the first push button.

また、第1プッシュボタンのオート連打に基づいてオート連打回数カウンタの値が加算されている状態において第2プッシュボタンのオート連打が開始された場合には、第1プッシュボタンのオート連打に基づいて加算されたオート連打回数カウンタの値が第2プッシュボタンのオート連打に引き継がれる。   In addition, when the automatic double hit of the second push button is started in a state where the value of the automatic double hit number counter is added based on the automatic double hit of the first push button, based on the automatic double hit of the first push button The value of the added auto hit number counter is taken over by the auto hit of the second push button.

更に、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と変わらずにオート連打回数カウンタの値の加算が行われる。一方で、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、第1プッシュボタンの操作の繰り返しと第2プッシュボタンの操作の繰り返し両方に基づいて連打回数カウンタの値が加算される。   Furthermore, when the first push button and the second push button are pressed for a long time at the same time, the same as when the one of the first push button and the second push button is held for a long time Addition is performed. On the other hand, in the case where the player repeatedly executes (repeats) the operations of both the first push button and the second push button, it is possible to repeat both the operation of the first push button and the operation of the second push button. Based on the value, the value of the consecutive hit number counter is added.

つまり、本実施の形態の報知演出においては、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンが同時に長押しされている場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方が長押しされている場合と同じ速さで連打対応メータが増加していき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合は、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方の操作を繰り返し実行する(連打する)場合よりも速く連打対応メータが更新されていく。尚、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の操作を繰り返し実行する場合は、遊技者が第1プシュボタン31Bを連打する速さと第2プッシュボタンを連打する速さに応じて異なる。   That is, in the notification effect of the present embodiment, when the first push button and the second push button are held down at the same time, the case where one of the first push button and the second push button is held held down If the number of consecutive hit-response meters increases at the same speed, and the player repeatedly executes both the first push button and the second push button (repeatedly hitting), the player may use the first push button and the first push button. The continuous hitting corresponding meter is updated faster than the case where one operation with two push buttons is repeatedly executed (continuous hitting). When the player repeatedly executes both the first push button and the second push button, the speed at which the player continuously strikes the first push button 31B and the speed at which the second push button is struck repeatedly It is different.

以上のように、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図33(A)、図33(B)、図36(A)、図36(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新され、最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。また、図32(A)、図33(C)、図36(C)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を連打する場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの1回の操作毎に連打対応メータの表示が更新されるため、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを連打する場合よりも速く連打対応メータが満タン(最終態様)となる。   As described above, in the notice effect and the notice effect in the present embodiment, the player pushes as shown in FIGS. 33 (A), 33 (B), 36 (A) and 36 (B). When continuously pressing only one of the first push button and the second push button during the button operation acceptance period, the display of the continuously hitting meter is updated for each operation of the first push button or the second push button, Finally, the continuous hitting correspondence meter is full (final mode). Also, as shown in FIGS. 32 (A), 33 (C), and 36 (C), the player continuously hits both the first push button and the second push button during the operation reception period of the push button. Since the display of the continuous hitting corresponding meter is updated each time the first push button or the second push button is operated, the player can use the first push button and the second push button during the operation reception period of the push button. The meter for continuous hitting becomes full (final form) faster than the case where only one is hit continuously.

本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図34(A)、図34(B)、図37(A)、図37(B)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合は、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しに基づいてオート連打が成立すると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しを開始してから所定期間(例えば、図34(A)、図34(B)、図37(A)、図37(B)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。   As shown in FIG. 34 (A), FIG. 34 (B), FIG. 37 (A) and FIG. 37 (B) in the notice effect and the notice effect in the present embodiment, the player receives the push button operation acceptance period. If you press and hold either one of the first push button and the second push button during the auto-continuous strike based on the long press of the first push button or the second push button, the first push button or the second push button On the condition that the long press of the button is continued, the display of the continuous hitting corresponding meter is gradually updated, and the player starts pressing the first push button or the second push button for a predetermined period (for example, 34A, 34B, 37A, 37B, and finally, the consecutive hit meter is full (final mode) based on the elapse of the long press period L1) shown in FIG. 34A, FIG. 34B, FIG. Become.

また、本実施の形態における予告演出と報知演出においては、図32(A)、図35(A)、図38(A)に示すように、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押しする場合と同じ期間でオート連打が成立するとともに、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しが継続されていることを条件に連打対応メータの表示が漸次更新されていき、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方の長押しを開始してから所定期間(例えば、図35(A)及び図38(A)に示す長押し期間L1)経過したことに基づいて最終的に連打対応メータが満タン(最終態様)となる。つまり、本実施の形態の予告演出と報知演出においては、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合は、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししたと見做され、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さでオート連打の判定を実行するとともに、遊技者がプッシュボタンの操作受付期間中に第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押しする場合と同じ速さで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。   Further, as shown in FIG. 32 (A), FIG. 35 (A), and FIG. 38 (A), in the notice effect and the notice effect in the present embodiment, the player performs the first operation during the operation reception period of the push button. In the case where the push button and the second push button are both pressed long, the auto is performed in the same period as when the player holds the first push button and only one of the second push button during the operation accepting period of the push button. On the condition that the continuous hit is established and the long press of both the first push button and the second push button is continued, the display of the continuous hit meter is gradually updated, and the player is Based on the fact that a predetermined period (for example, the long press period L1 shown in FIG. 35A and FIG. 38A) has elapsed since the start of both long press with the second push button Meter is full (final aspect). That is, in the notice effect and notification effect of the present embodiment, when the player holds down both the first push button and the second push button during the operation reception period of the push button, the player pushes the push button It is considered that one of the first push button and the second push button is held down during the operation reception period of the player, and the player holds the first push button and the second push button during the operation reception period of the push button. In the same manner as when long pressing any one of them, the determination of the automatic double hit is performed, and the player longs one of the first push button and the second push button during the operation reception period of the push button. At the same speed as pressing, the continuous hit meter is updated to full (final mode).

本実施の形態における予告演出においては、図32(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図35(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定をやり直すようになっている。更に、図32(A)及び図35(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えた時点でオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされるため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L2;L1>L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L3;L1>L3)におけるオート連打回数との合計が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していたとしても連打対応メータが満タン(最終態様)に更新されることはない。   In the notice effect in the present embodiment, as shown in FIG. 32A, when one of the first push button and the second push button is held for a long time and then the other is held (see FIG. In the example of the form in which the second push button is long pressed after long pressing the first push button), switching to the other long pressing before the automatic continuous hitting is established by one long pressing, the automatic continuous hitting by the long pressing It is supposed to repeat the judgment. Furthermore, as shown in FIGS. 32 (A) and 35 (B), according to the long press of one of the first push button and the second push button, after the execution of the automatic double hit according to the long press of either one When switching to the execution of the automatic double hit, the value of the automatic hit number counter is reset to “0” when the push button for the long press is switched, so either the first push button or the second push button The number of times of automatic double hit in the long pressing period L2 (L1> L2 shown in FIG. 35 (B)) and the long pressing period shown in FIG. 35 (B) Even if the total with the number of automatic consecutive hits in L3; L1> L3 reaches the number of automatic consecutive hits in a predetermined period (long press period L1), the consecutive hit corresponding meter is not updated to full (final form) .

しかしながら、本実施の形態における報知演出においては、図32(A)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方を長押しした後に他方の長押しを実行する場合(図38(B)では第1プッシュボタンの長押し後に第2プッシュボタンを長押しする形態を例示)は、一方の長押しによってオート連打が成立する前に他方の長押しに切り替えると、長押しによるオート連打の判定を引き継げるようになっている。更に、図32(A)及び図38(B)に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方の長押しに応じたオート連打の実行後、他方の長押しに応じたオート連打の実行に切り替えた場合は、長押し対象のプッシュボタンを切り替えてもオート連打回数カウンタの値が「0」にリセットされないため、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとのいずれか一方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L2)におけるオート連打回数と他方を長押ししていた期間(図35(B)に示す長押し期間L3)におけるオート連打回数との和が所定期間(長押し期間L1)におけるオート連打回数に達していると、連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。   However, in the informing effect in the present embodiment, as shown in FIG. 32A, when one of the first push button and the second push button is pressed for a long time, the other is pressed (FIG. 38). In (B), an example is given in which the second push button is pressed long after the long press of the first push button. It is possible to take over the determination of the consecutive strikes. Furthermore, as shown in FIGS. 32 (A) and 38 (B), after execution of the automatic continuous hitting corresponding to one long press of either the first push button or the second push button, the other long press When switching to the execution of the automatic double hit, even if the long pressing target push button is switched, the value of the automatic double hit counter is not reset to "0", so either the first push button or the second push button The number of automatic consecutive hits in the long pressing period (long pressing period L2 shown in FIG. 35 (B)) and the number of automatic continuous hitting in the period while holding the other (long pressing period L3 shown in FIG. 35 (B) When the sum of the and the has reached the number of times of automatic double hitting in a predetermined period (long press period L1), the double hit corresponding meter is updated to full (final form).

尚、報知演出における連打対応メータを第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの特定回数(例えば20回)の連打または特定回数分のオート連打により満タン(最終態様)に更新されるメータだとすると、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しが開始されたタイミングで1回目の連打がカウントされるので、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方を長押し期間L2に亘って長押しした後に他方を長押し期間L3に亘って長押しした場合は、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの一方のみを長押し期間L1に亘って長押しした場合よりもオート連打1回分早いタイミングで連打対応メータが満タン(最終態様)に更新される。   If it is assumed that the continuous hit corresponding meter in the notification effect is a meter that is updated to full (final form) by a specific number of times (for example, 20) of the first push button or the second push button or an automatic continuous hit for a specific number of times The first consecutive hit is counted at the timing at which the first push button and the second push button start being pressed, so one of the first push button and the second push button is held for a long press period L2 If you long-press the other for the long-pressing period L3 after that, one automatic push will be earlier than if you are long-pressing only one of the first and second push-buttons for the long-pressing period L1. The continuous hitting correspondence meter is updated to full (final mode).

また、各演出中において遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合と第2プッシュボタンが操作された場合とに着目すると、図32(B)に示すように、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された場合、第1プッシュボタンはボタンLED(図示せず)と振動モータ(図示せず)とを内蔵しているため、ボタンLEDによって発光するとともに、振動モータの駆動によって振動する。一方、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された場合、第2プッシュボタンはボタンLEDと振動モータとに該当する部材を内蔵していないため、発光及び振動することはない。つまり、振動モータが自身の駆動によって振動している場合は、遊技者は、第1プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を強く感知することができる一方で、振動モータの振動は遊技枠を伝って一部が第2プッシュボタンに伝達されるため、遊技者は、第2プッシュボタンの操作によって該振動モータの振動を第1プッシュボタンを操作した場合よりも弱く感知することができる。   Further, when attention is paid to the case where the player operates the first push button and the case where the second push button is operated during each effect, as shown in FIG. When the button is operated, the first push button incorporates a button LED (not shown) and a vibration motor (not shown), so that the button LED emits light and vibrates due to the drive of the vibration motor. On the other hand, when the second push button is operated by the player, the second push button does not emit light and vibrate because it does not contain the members corresponding to the button LED and the vibration motor. That is, when the vibration motor vibrates by its own drive, the player can strongly sense the vibration of the vibration motor by the operation of the first push button, while the vibration of the vibration motor causes the game frame to Since a part is transmitted to the second push button, the player can sense the vibration of the vibration motor weaker than the case of operating the first push button by the operation of the second push button.

しかしながら、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでは、同じ判定値(オート連打判定値)を用いているため、遊技者によって第1プッシュボタンが長押しされた場合と第2プッシュボタンが長押しされた場合とでオート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)は同一(例えば、図32(B)に示す0.2秒)となっている。   However, since the same determination value (automatic consecutive hit determination value) is used in the case where the player holds the first push button long and the case where the second push button is held long, the player makes the first push The interval (long press determination interval) at which the automatic continuous hitting is established is the same (for example, 0.2 seconds shown in FIG. 32B) when the button is pressed long and when the second push button is pressed long. It has become.

つまり、前述したように、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがない。   That is, as described above, after the player holds the first push button for a first period (e.g., 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval in the notice effect, after the long press determination interval When the second push button is pressed for a short second period (for example, 0.05 seconds), the sum of the first period and the second period reaches the long press determination interval. The automatic continuous hitting is not executed, and the display mode of the continuous hitting corresponding meter is not updated.

一方で、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに基づいてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新される。   On the other hand, in the notification effect, after the player long-presses the first push button for a first period (e.g., 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, the second is shorter than the long press determination interval When the second push button is held down for a period (for example, 0.05 seconds), automatic consecutive strikes are performed based on the sum of the first period and the second period reaching the determination interval of the long press. It is executed, and the display mode of the continuous hitting corresponding meter is updated.

尚、本実施の形態では、図32(A)に示すように、報知演出においては長押し判定を引き継ぎ可能となっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出においては予告演出と同じく長押し判定の引き継ぎを無効としてもよい、更に、本実施の形態では、本発明における第1期間を0.15秒、第2期間を0.05秒とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1期間と第2期間とは同一の長さの期間であってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 32A, a mode in which the long press determination can be handed over in the notification effect is exemplified, but the present invention is not limited to this. Alternatively, in the notification effect, the handover of the long press determination may be invalidated in the same manner as the advance effect. Furthermore, in the present embodiment, the first period of the present invention is 0.15 seconds, and the second period is 0.05 seconds. However, the present invention is not limited to this, and the first period and the second period may have the same length.

以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1にあっては、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図27及び図28、図30及び図31に示すように、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方を長押ししているか一方のみを長押ししているかにかかわらず、1割込毎に必ずオート連打回数カウンタの値が1のみ加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とでは連打対応メータの更新速さが同一となっている。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in the notice effect and the informing effect, the player continuously presses the first push button and the second push button for a long time in the automatic hit corresponding to the continuous hit In the case of updating the display mode of the meter, and in the case of updating the display mode of the meter for continuously hitting the meter by automatic continuous hitting based on the player holding down either one of the first and second push buttons. As shown in FIG. 27 and FIG. 28, FIG. 30 and FIG. 31, regardless of whether both the first push button and the second push button are held long or only one is held, every one interrupt Since the value of the auto consecutive hit number counter always increments by 1, the player holds the first push button and the second push button for a long time, and the player makes the first push Gerhard buttons and updating speed of barrage corresponding meter in the case of pressing only one of the heads of the second push button are the same.

一方、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンのいずれか一方のみを連打することにより連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、図27及び図30に示すように、1割込毎に必ず第1プッシュボタンの操作と第2プッシュボタンの操作に応じてそれぞれで連打回数カウンタの値を1加算するので、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とでは、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合の方が連打対応メータを速く更新することができる。このように、本実施の形態では、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで検出した遊技者の操作が連打であるか長押しであるかに応じて連打対応メータの更新速さを異ならせることができ、予告演出と報知演出の演出効果を向上できる。   On the other hand, when the player updates the display mode of the hit-by-shot meter by hitting both the first push button and the second push button continuously, the player selects one of the first push button and the second push button. In the case of updating the display mode of the continuous hitting corresponding meter by only pressing the continuous hit, according to the operation of the first push button and the operation of the second push button for every one interruption, as shown in FIG. 27 and FIG. 30. Since the value of the consecutive hit number counter is incremented by one each time, the player can hit both the first push button and the second push button continuously, and the player can only hit one of the first push button and the second push button. In the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button, the player can update the meter continuously in the case where the player continuously hits both the first push button and the second push button.As described above, in the present embodiment, the update speed of the continuous hitting corresponding meter is made different depending on whether the player's operation detected by the first push button and the second push button is continuous hitting or long pressing. It is possible to improve the effect of the notice effect and the informing effect.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さを同一とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。   In the present embodiment, the player holds the first push button and the second push button for a long time, and the player holds the first push button and the second push button for a long time. And although the form which makes update speed of a continuous hit corresponding meter the same was illustrated, this invention is not limited to this, a player long-presses both the 1st push button and the 2nd push button The update speed of the continuous hit-response meter may be different between the case of playing and the case where the player long-presses only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新速さを同一としてもよい。   Also, in the present embodiment, the player continuously strikes both the first push button and the second push button and the player strikes only one of the first push button and the second push button continuously. The present invention has been described by way of example, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the player repeatedly hits both the first push button and the second push button. The updating speed of the continuous hitting corresponding meter may be the same as when the user continuously strikes only one of the first push button and the second push button.

また、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、連打対応メータの更新『速さ』を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を長押しする場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを長押しする場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を同一とし、遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの両方を連打する場合と遊技者が第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの一方のみを連打する場合とで、演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ』を異ならせてもよい。つまり、本発明における『はやさ』には、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により連打対応メータが更新される『速さ(更新速度)』の他、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作により演出表示装置9に画像(予告演出における画像Aや画像B、報知演出における確変報知画像や非確変報知画像)が表示されるまでの『早さ(画像表示までの期間)』が含まれている。   Further, in the present embodiment, when the player long-presses both the first push button and the second push button and when the player long-presses only one of the first push button and the second push button In the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button with the same update "speed" of the continuous hit corresponding meter, the player presses the first push button and the second push button. Although the form which makes update "speed" of a continuous hit corresponding meter differ by the case where only one is hit continuously is illustrated, this invention is not limited to this, a player pushes the 1st push button and the 2nd push Images on the effect display device 9 (image A, image B, and the like in preview effect) in the case of long-pressing both buttons and the case in which the player long-presses only one of the first push button and the second push button. In the case where the player repeatedly hits both the first push button and the second push button with the same "speed" until the definite variation notification image and the non-probability variation notification image in the knowledge effect are displayed, the player and the second The image (image A or image B in the preview effect, a probability change notification image or non-probability notification image in the notification effect) is displayed on the effect display device 9 when only one of the 1 push button and the second push button is continuously hit. You may change the "speed" until That is, in the present invention, “Happiness” includes the “speed (updated speed)” in which the continuous hit-response meter is updated by the operation of the first push button or the second push button, the first push button or the second push button "Speed (period to image display)" until display of images (image A and image B in advance effect and image of probability change notification and non-probability change notification in notification effect) on effect display device 9 by operation of is included It is done.

また、予告演出と報知演出において、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とでは、図32(B)に示すように、オート連打が成立する間隔(長押し判定間隔)がどちらも0.2秒と同一であるため、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合と、遊技者が第2プッシュボタンのみを長押しすることに基づくオート連打により連打対応メータの表示態様を更新する場合とでは、連打対応メータの更新速さが同一となるので、予告演出と報知演出を遊技者に対して分かり易くでき、予告演出と報知演出との演出効果を高めることができる。   In addition, in the case of the preview effect and the notification effect, in the case where the player holds the first push button only for a long time and the case where the player holds the second push button only for a long time, as shown in FIG. Since the interval (long press determination interval) to perform is equal to 0.2 seconds in both cases, the player updates the display mode of the continuous hit corresponding meter by the automatic continuous hit based on the long press on only the first push button. In the case where the player updates the display mode of the continuous hitting meter by automatic continuous hitting based on the long press on only the second push button, the updating speed of the continuous hitting meter becomes the same, so the advance notice and the notification effect Can be made easy to understand for the player, and the effect of the notice effect and the informing effect can be enhanced.

尚、本実施の形態では、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが同一となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が第1プッシュボタンのみを長押しする場合と第2プッシュボタンのみを長押しする場合とで連打対応メータの更新速さが異なるようにしてもよい。   In the present embodiment, an example is exemplified in which the updating speed of the continuous hitting corresponding meter is the same when the player holds the first push button only for a long time and when the player holds the second push button for a long time. However, the present invention is not limited to this, and the updating speed of the continuous hitting corresponding meter differs depending on whether the player long-presses only the first push button or the second push-button. You may do so.

また、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達しているにもかかわらずオート連打が実行されず、連打対応メータの表示態様が更新されることがないので、遊技者が長押しするプッシュボタンが替わる事により連打対応メータの表示態様の更新が開始されないことを分かり易くできるので、予告演出の演出効果を高めることができる。   In addition, after the player holds the first push button for a first period (e.g., 0.15 second) shorter than the long press determination interval in the notice effect, the second period shorter than the long press determination interval When the second push button is pressed for a long time (for example, 0.05 seconds), automatic continuous hitting is performed although the sum of the first period and the second period has reached the long press determination interval. Since the display mode of the continuous hit-response meter is not updated, it is easy to understand that the update of the display mode of the continuous hit-response meter is not started by replacing the push button pressed by the player for a long time. Can enhance the stage effects.

尚、本実施の形態では、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、予告演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐようにしてもよい。   In the present embodiment, after the player holds the first push button for a first period (e.g., 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval in the notice effect, the long press determination interval When the second push button is held down for a second period (for example, 0.05 seconds) shorter than the second period, the second push button is not taken over for the first push button. Although the present invention is illustrated, the present invention is not limited to this, and in the notice effect, the player holds the first push button for a long time after the first period shorter than the long press determination interval. When the second push button is pressed for a second period shorter than the determination interval, the long press period of the first push button may be taken over to the long press of the second push button.

また、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第1期間と第2期間との合計が長押し判定間隔に達していることに応じてオート連打が実行され、連打対応メータの表示態様が更新されるので、報知演出の演出効果を高めることができる。   Also, in the notification effect, after the player long-presses the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval, a second period shorter than the long press determination interval When the second push button is pressed for a long time (for example, 0.05 seconds), the automatic continuous hitting is performed according to the sum of the first period and the second period reaching the long press determination interval. Since the display mode of the continuous hitting corresponding meter is updated, it is possible to enhance the effect of the informing effect.

尚、本実施の形態では、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間(例えば、0.15秒)に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間(例えば、0.05秒)に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継ぐ形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出において遊技者が該長押し判定間隔よりも短い第1期間に亘って第1プッシュボタンを長押しした後に該長押し判定間隔よりも短い第2期間に亘って第2プッシュボタンを長押しした場合には、第2プッシュボタンの長押しに第1プッシュボタンの長押し期間を引き継がないようにしてもよい。   In the present embodiment, after the player holds the first push button for a first period (for example, 0.15 seconds) shorter than the long press determination interval in the notification effect, the long press determination interval If you hold down the second push button for a second period (for example, 0.05 seconds) that is shorter than the second one, for example, take over the long push period of the first push button However, the present invention is not limited to this, and in the notification effect, the player holds the first push button for a first period, which is shorter than the long press determination interval. When the second push button is pressed for a second period shorter than the interval, the long press period of the first push button may not be taken over to the long press of the second push button.

また、本実施の形態の予告演出と報知演出とでは、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間において、演出表示装置9に操作促進画像として第1プッシュボタンの画像や該第1プッシュボタンの操作(連打)を促すメッセージを表示することによって、遊技者に第1プッシュボタンの操作を促すことができ、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。   Further, in the advance notice effect and the informing effect of the present embodiment, the image of the first push button or the first push on the effect display device 9 as the operation promotion image in the operation acceptance period of the first push button or the second push button. By displaying a message prompting the button operation (continuous hit), the player can be urged to operate the first push button, and the effect of the notice effect and the informing effect can be enhanced.

また、本実施の形態の第1プッシュボタンは、振動モータを内蔵しており、予告演出や報知演出において第1プッシュボタンが操作された際には該振動モータの駆動(振動)によって第1プッシュボタンが振動する一方で、予告演出や報知演出において第2プッシュボタンが操作された際には振動モータが駆動(振動)しないので、第2プッシュボタンが振動することがない、つまり、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとで振動の強さが異なるので、予告演出や報知演出の演出効果を高めることができる。   Further, the first push button according to the present embodiment incorporates a vibration motor, and when the first push button is operated in the notice effect or the notification effect, the first push is performed by the drive (vibration) of the vibration motor. While the button vibrates, the vibration motor is not driven (vibrated) when the second push button is operated in the notice effect or the notice effect, so the second push button does not vibrate, that is, the first push Since the intensity of vibration differs between the button and the second push button, it is possible to enhance the effect of the notice effect and the informing effect.

尚、本実施の形態では、『振動の強さが異なる』こととして、第1プッシュボタンは内蔵している振動モータの駆動(振動)によって振動し、第2プッシュボタンは振動しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンの操作に応じて振動モータを駆動(振動)させ、該振動モータによる振動が伝達第2プッシュボタンに伝達することによって第2プッシュボタンが第1プッシュボタンよりも弱く振動するようにしてもよい。   In the present embodiment, as “the vibration intensity is different”, the first push button is vibrated by the drive (vibration) of the built-in vibration motor, and the second push button is not vibrated. However, the present invention is not limited to this, and the vibration motor is driven (vibrated) according to the operation of the second push button, and the vibration by the vibration motor is transmitted to the transmission second push button. The push button may vibrate weaker than the first push button.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2プッシュボタンに振動モータを内蔵する一方で第1プッシュボタンに振動モータを内蔵しないようにし、遊技者によって第2プッシュボタンが操作された際には、遊技者によって第1プッシュボタンが操作された際よりも第2プッシュボタンが強く振動するようにしてもよい。   In the embodiment, the first push button incorporates the vibration motor and the second push button does not incorporate the vibration motor. However, the present invention is not limited to this. When the vibration motor is built in the push button while the vibration motor is not built in the first push button, and the player operates the first push button when the player operates the second push button. Alternatively, the second push button may vibrate more strongly.

また、本実施の形態では、第1プッシュボタンに振動モータを内蔵し、第2プッシュボタンには振動モータを内蔵しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵してもよい。尚、このように第1プッシュボタンと第2プッシュボタンの両方に振動モータを内蔵する場合は、第1プッシュボタンに内蔵されている振動モータと第2プッシュボタンに内蔵されている振動モータの性能を異ならせることによって、第1プッシュボタンと第2プッシュボタンとの振動の強さが異なるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the vibration motor is incorporated in the first push button and the vibration motor is not incorporated in the second push button. However, the present invention is not limited to this. A vibration motor may be incorporated in both the push button and the second push button. When the vibration motor is built in both the first push button and the second push button, the performance of the vibration motor built in the first push button and the vibration motor built in the second push button Of the first push button and the second push button may be different.

なお、本実施の形態では、予告演出や報知演出において、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であれば、遊技者による第1プッシュボタンの長押しや第2プッシュボタンの長押しに応じたオート連打によって連打対応メータの表示態様を更新していく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間であっても、該操作受付期間の開始から所定期間が経過してから遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、オート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様まで更新されないことによって、連打対応メータの表示態様を更新しないようにしてもよい。このようにすることで、第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの操作受付期間中であっても第1プッシュボタンや第2プッシュボタンの長押しによるオート連打によって連打対応メータの表示態様が最終態様に向けて更新される場合と更新されない場合を設けることができるので、遊技興趣を向上できる。尚、操作受付期間の開始から所定期間が経過する迄に遊技者による第1プッシュボタンの操作や第2プッシュボタンの操作が検出された場合は、本実施の形態と同じくオート連打によって連打対応メータの表示態様を最終態様まで更新すればよい。   In the present embodiment, in the advance notice effect and the notification effect, if the operation accepting period of the first push button and the second push button is received, the player holds the first push button long and the length of the second push button Although the mode of updating the display mode of the continuous hitting corresponding meter by the automatic continuous hitting corresponding to pressing has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the operation accepting period of the first push button or the second push button Even if there is an operation of the first push button or the operation of the second push button by the player after the predetermined period has elapsed since the start of the operation reception period, the display mode of the continuous hitting corresponding meter by the automatic continuous hitting By not updating to the final mode, it is possible not to update the display mode of the continuous hitting corresponding meter. By doing this, even during the operation acceptance period of the first push button or the second push button, the display mode of the continuous hitting corresponding meter is the final mode by the automatic continuous hitting by the long press of the first push button or the second push button Since it is possible to provide a case of being updated and a case of not being updated, it is possible to improve the game interest. In the case where the operation of the first push button or the operation of the second push button by the player is detected until the predetermined period elapses from the start of the operation reception period, the continuous hitting corresponding meter by the automatic continuous hitting as in this embodiment. The display mode of may be updated to the final mode.

また、本発明において「第1検出手段に関する第1演出は、第2検出手段に関する第1演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの画像の表示を行う一方で第2プッシュボタンの画像の表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの画像を第1プッシュボタンの画像よりも小さく表示する」形態を含んでいる。同じく、「第1検出手段に関する第2演出は、第2検出手段に関する第2演出よりも演出強度が強い」例としては、本実施の形態に例示した「第1プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行う一方で第2プッシュボタンの操作を促すメッセージの表示を行わない」形態の他、「第2プッシュボタンの操作を促すメッセージを第1プッシュボタンを促すメッセージよりも小さく表示する」形態を含んでいる。更に、本発明における演出強度としては、演出表示装置9に表示される画像の大きさや有無、スピーカ27L,27Rから出力される音の音量の大きさや有無、装飾LED25、枠LED28から出力される光の光量の強さや有無等を含む。   Further, in the present invention, as an example of “the first effect relating to the first detection means is stronger in the effect intensity than the first effect relating to the second detection means”, the example of “image of first push button” illustrated in the present embodiment. In addition to the mode in which the image of the second push button is not displayed while displaying, the mode of “displaying the image of the second push button smaller than the image of the first push button” is included. Similarly, as an example of “the second effect relating to the first detection means is stronger in the effect intensity than the second effect relating to the second detection means”, an example of the “message prompting the operation of the first push button” is exemplified in the present embodiment. In addition to the form in which a message prompting the operation of the second push button is not displayed while the display is performed, a form in which the message prompting the operation of the second push button is displayed smaller than the message prompting the first push button It contains. Furthermore, as the effect intensity in the present invention, the size and presence of the image displayed on the effect display 9, the volume and presence of the sound volume output from the speakers 27L and 27R, the light output from the decoration LED 25 and the frame LED 28 Including the intensity and presence of light intensity.

また、本実施の形態において、第1検出手段は、例えば、第1プッシュボタンに相当し、第2検出手段は、例えば、第2プッシュボタンに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)および第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)のいずれか一方または両方を第1検出手段や第2検出手段として適用するように構成してもよい。例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)を第1検出手段として適用し、第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)を第2検出手段として適用するように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the first detection means corresponds to, for example, a first push button, and the second detection means corresponds to, for example, a second push button. When the configuration shown in the present embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, the first effect operation means (for example, the left operation button shown in the first embodiment) 120L) and / or second effect operation means (for example, the right operation button 120R) may be configured to be applied as the first detection means or the second detection means. For example, the first effect operation means (for example, left operation button 120L) shown in the first embodiment is applied as the first detection means, and the second effect operation means (for example, right operation button 120R) is detected for the second It may be configured to apply as a means.

実施の形態3.
第1の実施の形態において、さらに、操作手段や検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像)を行うように構成してもよい。以下、操作手段や検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像)を行うように構成した第3の実施の形態について説明する。
Third Embodiment
In the first embodiment, a specific display (for example, a button image) corresponding to the operation unit or the detection unit may be further performed. Hereinafter, a third embodiment configured to perform specific display (for example, button image) corresponding to the operation means and the detection means will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.

また、この実施の形態では、第1の実施の形態で示した左操作ボタン120Lおよび右操作ボタン120Rに代えて、打球供給皿(上皿)3の中央付近に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ(図示せず)と、遊技者が押下動作などにより操作可能なプッシュボタン(図示せず)とが設けられているものとする。   Further, in this embodiment, instead of the left operation button 120L and the right operation button 120R shown in the first embodiment, the player holds and tilts near the center of the bat supply plate (upper plate) 3. It is assumed that a stick controller (not shown) which can be operated and a push button (not shown) which can be operated by the player by a pressing operation or the like are provided.

この実施の形態では、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)において、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行する処理を行う。   In this embodiment, in the effect symbol variation start process (step S801) and the effect symbol in-process process (step S802), the effect control CPU 101 performs a process of executing a button development effect.

図39(A)は、第3の実施の形態におけるボタン発展演出における各種期間を説明する説明図である。図39(A)について説明する前に、図39〜図48に示した「T1」〜「T14」について説明する。「T1」は変動の開始タイミングを表している。「T14」は、変動の終了タイミングを表している。「T2」は、リーチになるタイミングを表している。「T3」は、スーパーリーチに発展するタイミングを表している。「T3」から発展したスーパーリーチは「T13」に終了する。つまり、「T13」は、スーパーリーチの結果(勝敗等)が表示(報知)されるタイミングを表している。   FIG. 39A is an explanatory diagram for explaining various periods in the button development effect in the third embodiment. Before describing FIG. 39A, “T1” to “T14” illustrated in FIGS. 39 to 48 will be described. "T1" represents the start timing of the fluctuation. "T14" represents the end timing of the change. "T2" represents the timing of reaching the reach. "T3" represents the timing of developing into super reach. Super reach developed from "T3" ends at "T13". That is, "T13" represents the timing at which the result of the super reach (such as winning or losing) is displayed (notified).

「T4」は、ボタン等画像の表示開始のタイミングを表している。「T4」から表示されるボタン等画像は「T13」に消去される。つまり、「T4」〜「T13」は、ボタン等表示期間(ボタン等画像の表示期間)である。   "T4" represents the timing of the start of display of an image such as a button. An image such as a button displayed from "T4" is erased to "T13". That is, "T4" to "T13" are display periods of buttons and the like (display periods of images such as buttons).

「T6」は、ボタン等画像が変化し得る1回目のタイミングである「タイミング1」を表している。「T8」は、ボタン等画像が変化し得る2回目のタイミングである「タイミング2」を表している。「T10」は、ボタン等画像が変化し得る3回目のタイミングである「タイミング3」を表している。「T5」は、タイミング1(T6)におけるボタン等画像の変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T5」に開始されたボタン等作用演出は「T6」に終了する。つまり、「T5」〜「T6」は、タイミング1におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T7」は、タイミング2(T8)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T7」に開始されたボタン等作用演出は「T8」に終了する。つまり、「T7」〜「T8」は、タイミング2におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。「T9」は、タイミング3(T10)におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行開始のタイミングを表している。「T9」に開始されたボタン等作用演出は「T10」に終了する。つまり、「T9」〜「T10」は、タイミング3におけるボタン等画像の変化等に対応するボタン等作用演出の実行期間である。なお、「T11」及び「T12」については後述する。   "T6" represents "timing 1" which is the first timing at which an image such as a button can change. "T8" represents "timing 2" which is the second timing at which an image such as a button can change. "T10" represents "timing 3" which is the third timing at which an image such as a button can change. “T5” represents the timing at which the button or the like corresponding to the change of the image of the button or the like at the timing 1 (T6) (change nothing, weak change, medium change, strong change) is started. The effects such as the button started at "T5" end at "T6". That is, “T5” to “T6” are execution periods of the button etc. corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 1. "T7" represents the timing at which the button or the like corresponding to the change in the image of the button or the like at timing 2 (T8) starts the execution of the effect presentation. The effects such as the button started at "T7" end at "T8". That is, “T7” to “T8” are the execution periods of the button etc. action effect corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 2. “T9” represents the timing at which the button or the like corresponding to the change in the image of the button or the like at timing 3 (T10) starts the execution of the effect presentation. The effects such as the button started at "T9" end at "T10". That is, “T9” to “T10” are the execution periods of the button etc. effect corresponding to the change of the image etc. of the button etc. at the timing 3. Note that "T11" and "T12" will be described later.

図39(A)に示すように、ボタン等表示期間(T4〜T13)のうちの一部の期間(T11〜T13)がボタン等(プッシュボタン、スティックコントローラ)の有効期間(操作が有効である期間)であり、他の期間(T4〜T11)はボタン等の非有効期間(操作が有効ではない期間)である。つまり、「T11」は、ボタン等の操作が有効になるタイミングを表している。非有効期間中(T4〜T11)には、非有効期間中である旨を報知するための画像として、ボタン等画像に重畳させて「規制線」を表示する。なお、有効期間中(T11〜T13)には、「規制線」を表示しない。つまり、「T11」にて「規制線」は消去される。   As shown in FIG. 39A, a part (T11 to T13) of the button etc. display period (T4 to T13) is a valid period (operation is valid) of the button etc. (push button, stick controller) The other period (T4 to T11) is a non-effective period (period in which the operation is not effective) such as a button. That is, "T11" represents the timing at which the operation of the button or the like becomes valid. During the ineffective period (T4 to T11), a "restriction line" is displayed superimposed on an image such as a button as an image for notifying that the ineffective period is in progress. In addition, during the effective period (T11 to T13), the "control line" is not displayed. That is, the "regulatory line" is erased at "T11".

ボタン等表示期間(T4〜T13)に続く期間(T13〜T14)は、結果(勝敗等)を表示する期間である。より詳細には、有効期間中(T11〜T13)に操作がなかった場合には有効期間が終了するときに(T13)、ボタン等画像は消去され、ボタン等表示期間に続く期間(T13〜T14)において結果が表示される。一方、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに、ボタン等画像は消去され、操作があったときから結果が表示される。また、有効期間中に操作があった場合には操作があったときに有効期間は終了する。なお、有効期間中(T11〜T13)のボタン等画像の表示し、ボタン等画像が消去された後に結果(勝敗等)を表示する演出を「操作演出」と称する場合がある。   A period (T13 to T14) following the button display period (T4 to T13) is a period for displaying the result (e.g., winning or losing). More specifically, when there is no operation during the effective period (T11 to T13), when the effective period ends (T13), an image such as a button is erased and a period following the display period such as a button (T13 to T14) The result is displayed in). On the other hand, when the operation is performed during the effective period, when the operation is performed, the image such as the button is erased, and the result is displayed from the time of the operation. If there is an operation during the effective period, the effective period ends when there is an operation. Note that an effect such as displaying an image such as a button or the like during the effective period (T11 to T13) and displaying a result (such as winning or losing) after the image such as the button is erased may be referred to as "operation effect".

図39(B)〜図41(B)の夫々は、第3の実施の形態における具体的なボタン発展演出の流れを説明する説明図である。   Each of FIG. 39 (B) to FIG. 41 (B) is an explanatory view for explaining the flow of specific button development effect in the third embodiment.

(具体例1) 図39(B)は、具体例1におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例1では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」(スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH1」(3つのタイミング(タイミング1、2、3)のいずれにおいても、ボタン等画像が変化せずに、「最終」が「第1態様(小ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH1−1」(ボタン等画像が、タイミング1、タイミング2、タイミング3のいずれにおいても変化しないボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出(キャラ登場)」を決定し、タイミング3(「BH1−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図39(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Specific Example 1) FIG. 39 (B) shows a flow of button development effect in specific example 1. In the first example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern “PA4-X” (a fluctuation pattern of super reach α (loss)). Further, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button etc. image does not change at any of the button development effect category “BH1” (three timings (timing 1, 2 and 3)), The button development effect category "BH1-1" (image such as button is timing 1, timing 2, timing) is determined. The button development effect pattern which does not change in any of 3 is determined, and "action effect nothing" is determined for the button etc. operation effect to the timing 1 ("no change" in "BH1-1"), the timing 2 ("BH1" In “1”, “weak action effect (character appearance)” is determined for button effects etc. for “no change”, and timing 3 (“BH1-1”) It shall be to determine the "action director-free" for the button, and the like acting director for "change-free"). The determined content is set in the effect symbol variation start process (step S801), and as shown in FIG. 39 (B), the button development effect is executed.

具体例1にて決定したボタン発展演出パターン「BH1−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)も第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)も第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)も第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)も小ボタン(白)となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例1では、図39(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例1では、タイミング2(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させるがボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH1-1” determined in the first specific example, the image of the button or the like is also displayed in the first period (before “timing 1” / T4 to T6) and in the second period (“timing 1”) “Timing 2” / T6 to T8), the third period (“Timing 2” to “Timing 3” / T8 to T10), and the fourth period (“Timing 3” or later / T10 to T13) also have small buttons (white) In addition, in any of the button development effect patterns, in order to display a “control line” during the ineffective period (T4 to T11), in the specific example 1, the button development effect as shown in FIG. 39B. Is executed. Further, in the first example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for the timing 2 (no change), the character is made to appear in “T7” to “T8” but the image such as the button is not changed (Failure production).

(具体例2) 図40(A)は、具体例2におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例2では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PA4−X」(スーパーリーチα(ハズレ)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH2」(3つのタイミングのうちのいずれか1つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第2態様(大ボタン(白))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH2−1」(タイミング1において弱変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH2−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング2(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH2−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図40(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Specific Example 2) FIG. 40A shows a flow of button development effect in specific example 2. In the second example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern “PA4-X” (a fluctuation pattern of super reach α (loss)). Further, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category “BH2” (the button etc. image weakly changes at any one of the three timings, “final” is Determine the button development effect category that will be the “second mode (large button (white))”, and determine the button development effect pattern “BH2-1” (button development effect pattern with a weak change at timing 1), "Weak effect presentation" is determined for button etc. effect presentation for timing 1 ("weak change (1st → 2nd)" for "BH2-1"), timing 2 ("no change" for "BH2-1") "No effect production" is determined for the button etc. effect for the button, "weak action" for the button etc effect for the timing 3 ("No change" for "BH2-1") It is assumed that determine the out. " The determined content is set in the effect symbol variation start process (step S801), and as shown in FIG. 40A, the button development effect is executed.

具体例2にて決定したボタン発展演出パターン「BH2−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)や第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例2では、図40(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例2では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例2では、タイミング3(変化無)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させるが「T10」においてボタン等画像を変化させていない(失敗演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH2-1” determined in the specific example 2, the button etc. image is “first mode (small button (white) in the first period (before“ timing 1 ”/ T4 to T6) And the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10) or the fourth period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8). “Timing 2” (T2 to T13) and “2nd mode (large button (white))” after “3”, and any button development effect pattern for “ineffective period (T4 to T11)” In the second embodiment, a button development effect is executed as shown in FIG. Further, in the second specific example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 1 (weak change), the character is made to appear in “T5” to “T6” and an image such as a button is displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed to "the second mode (large button (white))" (changed by one step) (success effect). Further, in the second example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (no change), the character is made to appear in “T9” to “T10” but an image such as a button is made in “T10” It has not changed (a failure production).

(具体例3) 図40(B)は、具体例3におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例3では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB4−X」(スーパーリーチα(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH3a」(3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおいて、ボタン等画像が弱変化し、「最終」が「第3態様(大ボタン(赤))」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH3a−2」(タイミング2及びタイミング3において弱変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH3a−2」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH3a−2」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH3a−2」では「弱変化(第2→第3)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図40(B)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 (Specific Example 3) FIG. 40 (B) shows a flow of button development effect in specific example 3. In the third example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern “PB4-X” (a fluctuation pattern of super reach α (big hit)). Further, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category “BH3a” (the button etc. image weakly changes at any two timings among the three timings, “final” Determine the button development effect category that will be the "third mode (large button (red))", and select the button development effect pattern "BH3a-2" (button development effect pattern with weak change in timing 2 and timing 3) Determine "No effect presentation" for the button etc. effect presentation for the timing 1 ("No change in" BH3a-2 "), and" Weak change (1st-> 2nd change in timing 2 ("BH3a-2") 2.) Determine the "no effect production" for the button etc. effect presentation for ")), timing 3 (" weak change (second → third) "in" BH3a-2 ")) For buttons and the like action directed against it is assumed that determined the "weak action demonstration". The determined content is set in the effect symbol variation start process (step S801), and as shown in FIG. 40 (B), the button development effect is executed.

具体例3にて決定したボタン発展演出パターン「BH3a−2」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第3態様(大ボタン(赤))」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例3では、図40(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例3では、タイミング2(弱変化)に対して「作用演出無」を決定したため、「T7」〜「T8」においてキャラクタを登場させずに「T8」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている。また、具体例3では、タイミング3(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T9」〜「T10」においてキャラクタを登場させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第3態様(大ボタン(赤))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern "BH3a-2" determined in the specific example 3, the image such as the button has a first period (before "timing 1" / T4 to T6) and a second period ("timing 1" to " In the “timing 2” / T6 to T8, the “first mode (small button (white))” is selected, and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “second mode (large Button (white) and "third mode (large button (red))" in the fourth period ("Timing 3" or later / T10 to T13), and any button development effect pattern In order to display the “control line” during the ineffective period (T4 to T11), in the third example, the button development effect is executed as shown in FIG. 40 (B). Further, in the third example, since “action effect non-existence” is determined for the timing 2 (weak change), the character etc. is not made to appear in “T7” to “T8”, and the button etc. It is changed (one step change) from the mode (small button (white)) to the "second mode (large button (white))". Further, in the third example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 3 (weak change), characters are made to appear in “T9” to “T10” and images such as buttons are displayed in “T10”. Change from “second mode (large button (white))” to “third mode (large button (red))” (changed by one step) (success effect).

(具体例4) 図41(A)は、具体例4におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例4では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」(スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4b」(3つのタイミングのうちのいずれか2つのタイミングにおける、先のタイミングにおいてボタン等画像が弱変化し、後のタイミングにおいてボタン等画像が中変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH4b−1」(タイミング1において弱変化、タイミング3において中変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH4b−1」では「弱変化(第1→第2)」)に対するボタン等作用演出について「弱作用演出」を決定し、タイミング2(「BH4b−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH4b−1」では「中変化(第2→第4)」)に対するボタン等作用演出について「中作用演出」を決定したものとする。上記決定内容は、演出図柄変動開始処理(ステップS801)においてセットされ、図41(A)に示すように、ボタン発展演出が実行される。 Specific Example 4 FIG. 41A shows a flow of button development effect in specific example 4. In the fourth example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern “PB5-X” (a fluctuation pattern of super reach β (big hit)). Further, the effect control CPU 101 determines to execute the button development effect, and the button development effect category “BH 4 b” (the image of the button etc. weakly changes in the earlier timing in any two timings of the three timings, In the later timing, the button etc. image changes in the middle, and the "final" becomes the "fourth mode (stick)", the button development effect category is determined, and the button development effect pattern "BH4b-1" (weak at timing 1) Change, decide the button development effect pattern with middle change at timing 3), "Weak effect effect" for the button etc. effect for the timing 1 ("weak change (1st → 2nd)" for "BH4b-1") To determine the effect of the button etc. for the timing 2 (“No change” for “BH4b-1”). No "to determine the timing 3 (" BH4b-1 "in" medium change (first 2 → 4) ") for buttons action effect against assumed determining the" medium action effect ". The determined content is set in the effect symbol variation start process (step S801), and as shown in FIG. 41A, the button development effect is executed.

具体例4にて決定したボタン発展演出パターン「BH4b−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第2態様(大ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例4では、図41(A)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例4では、タイミング1(弱変化)に対して「弱作用演出(キャラ登場)」を決定したため、「T5」〜「T6」においてキャラクタを登場させて「T6」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第2態様(大ボタン(白))」に変化(1段階変化)させている(成功演出)。また、具体例4では、タイミング3(中変化)に対して「中作用演出(大砲)」を決定したため、「T9」〜「T10」において大砲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第2態様(大ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(2段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern "BH4b-1" determined in the specific example 4, the image such as the button is "first mode (small button (white)" in the first period (before "timing 1" / T4 to T6) In the second period (“timing 1” to “timing 2” / T6 to T8) and in the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10) ”. Button (white)), and in the fourth period (after “timing 3” / T10 to T13), the “fourth mode (stick)”, and any button development effect In order to display a “control line” at (T4 to T11), in the fourth example, the button development effect is executed as shown in FIG. 41 (A). Further, in the fourth example, since “weak action effect (character appearance)” is determined for timing 1 (weak change), characters are made to appear in “T5” to “T6”, and images such as buttons are displayed in “T6”. The "first mode (small button (white))" is changed to "the second mode (large button (white))" (changed by one step) (success effect). Further, in the fourth example, since "medium effect effect (cannon)" is determined for timing 3 (middle change), the cannon is made to appear in "T9" to "T10", and the button etc. The second mode (large button (white)) is changed to a fourth mode (stick) (two-step change) (success effect).

(具体例5) 図41(B)は、具体例5におけるボタン発展演出の流れを表している。具体例5では、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンは、変動パターン「PB5−X」(スーパーリーチβ(大当り)の変動パターン)であるものとする。また、演出制御用CPU101は、ボタン発展演出を実行すると決定し、ボタン発展演出カテゴリ「BH4c」(3つのタイミングのうちのいずれか1つ(本実施形態ではタイミング3)のタイミングにおいて、ボタン等画像が強変化し、「最終」が「第4態様(スティック)」となる、ボタン発展演出カテゴリ)を決定し、ボタン発展演出パターン「BH4c−1」(タイミング3において強変化があるボタン発展演出パターン)を決定し、タイミング1(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング2(「BH4c−1」では「変化無」)に対するボタン等作用演出について「作用演出無」を決定し、タイミング3(「BH4c−1」では「強変化(第1→第4)」)に対するボタン等作用演出について「強作用演出」を決定したものとする。 (Specific Example 5) FIG. 41 (B) shows a flow of button development effect in specific example 5. In the fifth example, it is assumed that the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command is a fluctuation pattern “PB5-X” (a fluctuation pattern of super reach β (big hit)). In addition, the CPU for effect control 101 determines to execute the button development effect, and the button etc. image at the timing of the button development effect category “BH4c” (any one of the three timings (timing 3 in this embodiment)). Determines the button development effect category where “final” becomes “the fourth mode (stick)”, and the button development effect pattern “BH4c-1” (a strong change in timing 3) ), And “No effect presentation” is determined for the button etc. effect presentation for timing 1 (“No change” for “BH4c-1”), and a button for timing 2 (“No change” for “BH4c-1”) "No effect production" is determined for the equal effect production, and it is against the timing 3 ("strong change (1st → 4th)" in "BH4c-1") It is assumed that determined the "strong action demonstration" for that button, and the like action director.

具体例5にて決定したボタン発展演出パターン「BH4c−1」の場合、ボタン等画像は、第1の期間(「タイミング1」以前/T4〜T6)や第2の期間(「タイミング1」〜「タイミング2」/T6〜T8)や第3の期間(「タイミング2」〜「タイミング3」/T8〜T10)では「第1態様(小ボタン(白))」となり、第4の期間(「タイミング3」以降/T10〜T13)では「第4態様(スティック)」となり、また、いずれのボタン発展演出パターンであっても非有効期間中(T4〜T11)には「規制線」を表示させるため、具体例5では、図41(B)の如くボタン発展演出が実行される。また、具体例5では、タイミング3(強変化)に対して「強作用演出(落雷)」を決定したため、「T9」〜「T10」において雷雲を出現させて「T10」においてボタン等画像を「第1態様(小ボタン(白))」から「第4態様(スティック)」に変化(3段階変化)させている(成功演出)。   In the case of the button development effect pattern “BH4c-1” determined in the fifth specific example, the image of the button or the like has a first period (before “timing 1” / T4 to T6) and a second period (“timing 1” to In the “timing 2” / T6 to T8) and the third period (“timing 2” to “timing 3” / T8 to T10), the “first mode (small button (white))” is obtained, and the fourth period At timing 3 ”and after / T10 to T13), the“ fourth mode (stick) ”is displayed, and“ restriction line ”is displayed during the ineffective period (T4 to T11) for any button development effect pattern Therefore, in the fifth example, the button development effect is executed as shown in FIG. 41 (B). Further, in the fifth example, since “strong action effect (lightening lightning)” is determined for the timing 3 (strong change), a thundercloud is made to appear in “T9” to “T10” and an image such as a button is displayed in “T10”. Change from the first mode (small button (white)) to the "fourth mode (stick)" (three-step change) (success effect).

図42〜図48は、第3の実施の形態における演出表示装置9の表示領域における表示動作例を示す図である。なお、図42〜図48において、キャラC1はスーパーリーチαやスーパーリーチβに登場する味方キャラ、キャラC2はスーパーリーチαに登場する敵キャラであり、キャラC3はスーパーリーチβに登場する敵キャラである。   FIG. 42 to FIG. 48 are diagrams showing display operation examples in the display area of the effect display device 9 in the third embodiment. In FIGS. 42 to 48, character C1 is an enemy character appearing in super reach α and super reach β, character C2 is an enemy character appearing in super reach α, and character C3 is an enemy character appearing in super reach β It is.

図42及び図43は、図40(B)に示した具体例3(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図42(A)→図42(B)→図42(C)→図42(D)→図42(E)→図42(F)→図43(G)→図43(H)→図43(I)→図43(J)→図43(K)→図43(L)→図43(M)というように遷移する。図42(A)は、リーチになった場面(T2)である。図42(B)は、スーパーリーチαになった場面(T3)である。図42(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図42(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 42 and FIG. 43 show display operation examples of the specific example 3 (T2 and after) shown in FIG. 40 (B). Specifically, FIG. 42 (A) → FIG. 42 (B) → FIG. 42 (C) → FIG. 42 (D) → FIG. 42 (E) → FIG. 42 (F) → FIG. 43 (G) → FIG. H) → FIG. 43 (I) → FIG. 43 (J) → FIG. 43 (K) → FIG. 43 (L) → FIG. 43 (M). FIG. 42 (A) shows a scene (T2) which has reached reach. FIG. 42 (B) shows a scene (T3) in which the super reach α is reached. FIG. 42C is a scene (T4) when the display of the small button (white) D1 is started. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 42C, the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図42(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例3ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(D)では、図42(C)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図42(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例3ではタイミング1における変化はないため、図42(E)では、図42(D)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。   FIG. 42D is a scene (T5) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 1 or the like (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the third example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 1 etc. is not executed, in FIG. 42 (D), the display is the same as FIG. 42 (C) (except for the operation of characters C1 and C2). ing. FIG. 42E shows a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In the example 3, since there is no change at the timing 1, in FIG. 42 (E), the display is the same as that in FIG. 42 (D) (except for the operation of the characters C1 and C2).

図42(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例3ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図42(F)では、図42(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図43(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例3ではタイミング2において弱変化となるため、図43(G)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図43(G)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 42F is a scene (T7) at which the execution of an action effect such as a button corresponding to a change in timing 2 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the third example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 2 etc. is not executed, in FIG. 42 (F), the display is the same as FIG. 42 (E) (except for the operation of characters C1 and C2). ing. FIG. 43G shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the third example, since a weak change occurs at timing 2, the small button (white) D1 changes to a large button (white) D2 (one-step change) in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 43 (G), the restriction line K is displayed superimposed on the large button (white) D2.

図43(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例3ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図43(H)では、弱作用演出としてキャラJS(符号「JS」は非図示。以下同様)が祈る画像JS1が表示されている。図43(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例3ではタイミング3において弱変化となるため、図43(I)では、大ボタン(白)D2が大ボタン(赤)D3に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図43(I)では、大ボタン(赤)D3に重畳して規制線Kが表示されている。また、図43(I)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。   FIG. 43H is a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change in timing 3 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the third example, a weak action effect (character appearance) is executed as a button effect effect corresponding to a change at timing 3, etc. Therefore, in FIG. 43H, the character JS (code “JS” is not An image JS1 which is illustrated, and the same applies) is displayed. FIG. 43I is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the third example, since the change is weak at the timing 3, the large button (white) D2 is changed to the large button (red) D3 (one step change) in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 43I, the restriction line K is displayed superimposed on the large button (red) D3. Further, in FIG. 43I, an image JS2 in which character JS is pleased is also displayed.

図43(J)は、大ボタン(赤)D3に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図43(J)では、規制線Kが表示されていない。図43(K)は、図43(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図43(J)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(赤)D3を、図43(K)では大ボタン(赤)D3Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。なお、図43(K)において、残り有効期間の分量を報知等する情報(ゲージ、数値)を表示するようにしてもよい。図45(K)、図46(E)、図47(E)、図48(E)においても同様である。なお、図40(B)では、図示の都合上、T12の位置をT11の位置から離して記載している。図39(B)等の他図でも同様である。   FIG. 43J is a scene (T11) in which the operation (the operation of the push button) corresponding to the large button (red) D3 is enabled. Since the effective period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K is not displayed in FIG. FIG. 43 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 43 (J). In order to urge the player to operate the push button, the large button (red) D3 displayed in the lower right of the display area in FIG. 43 (J) is displayed as the large button (red) D3U in FIG. 43 (K). It is displayed large in the central part of. In FIG. 43 (K), information (gauge, numerical value) may be displayed to notify the amount of the remaining effective period. The same applies to FIGS. 45 (K), 46 (E), 47 (E), and 48 (E). In FIG. 40 (B), for convenience of illustration, the position of T12 is described separately from the position of T11. The same applies to the other drawings in FIG. 39 (B) and the like.

図43(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例3では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、大ボタン(赤)D3(大ボタン(赤)D3U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。なお、図43(L)では、遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合として、T13と記載している。他図でも同様である。図43(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図43(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   FIG. 43 (L) shows a scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or the player presses the push button during the valid period (T11 to T13). Is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the key is ended. In Specific Example 3, since it is a big hit, the character C1 who is an ally character has won. That is, as a result of the operation (the operation of the push button) corresponding to the large button (red) D3 (large button (red) D3U), an outcome (a victory of the character C1) is notified. In FIG. 43 (L), it is described that the player does not operate the push button as T13. The same applies to other figures. FIG. 43M shows a scene (T14) when the variable display ends. The fanfare effect is executed immediately after FIG. 43 (M).

図44及び図45は、図41(A)に示した具体例4(T2以降)の表示動作例を表している。具体的には、図44(A)→図44(B)→図44(C)→図44(D)→図44(E)→図44(F)→図45(G)→図45(H)→図45(I)→図45(J)→図45(K)→図45(L)→図45(M)というように遷移する。図44(A)は、リーチになった場面(T2)である。図44(B)は、スーパーリーチβになった場面(T3)である。図44(C)は、小ボタン(白)D1の表示が開始された場面(T4)である。非有効期間(T4〜T11)であるため、図44(C)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 44 and FIG. 45 show display operation examples of the fourth specific example (T2 and subsequent ones) shown in FIG. Specifically, FIG. 44 (A) → FIG. 44 (B) → FIG. 44 (C) → FIG. 44 (D) → FIG. 44 (E) → FIG. 44 (F) → FIG. 45 (G) → FIG. H) → FIG. 45 (I) → FIG. 45 (J) → FIG. 45 (K) → FIG. 45 (L) → FIG. 45 (M). FIG. 44 (A) shows a scene (T2) which has reached reach. FIG. 44 (B) shows a scene (T3) in which the super reach β is reached. FIG. 44C is a scene (T4) when the display of the small button (white) D1 is started. Because of the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 44C, the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図44(D)は、タイミング1における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T5)である。具体例4ではタイミング1における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図44(D)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図44(E)は、タイミング1における変化等が行われる場面(T6)である。具体例4ではタイミング1において弱変化となるため、図44(E)では、小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化(1段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図44(E)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。また、図44(E)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2も表示されている。   FIG. 44D is a scene (T5) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 1 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the fourth example, the weak action effect (character appearance) is executed as a button effect effect corresponding to the change at the timing 1, etc., so in FIG. 44 (D), the image JS1 prayed by the character JS is displayed as the weak action effect. ing. FIG. 44E is a scene (T6) in which a change or the like at timing 1 is performed. In the fourth example, since the change is weak at timing 1, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 (one-step change) in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 44E, the restriction line K is displayed superimposed on the large button (white) D2. Further, in FIG. 44 (E), an image JS2 in which character JS is pleased is also displayed.

図44(F)は、タイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T7)である。具体例4ではタイミング2における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図44(F)では、図44(E)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。図45(G)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例4ではタイミング2における変化はないため、図45(G)では、図44(F)と同様の表示(キャラC1、キャラC3の動作を除く)となっている。   FIG. 44F is a scene (T7) at which the execution of an action effect such as a button corresponding to a change in timing 2 or the like (no change, weak change, moderate change, strong change) is started. In the fourth example, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 2 etc. is not executed, in FIG. 44 (F), the same display as in FIG. 44 (E) (except for the operation of the characters C1 and C3) is obtained. ing. FIG. 45G shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the fourth example, since there is no change at the timing 2, in FIG. 45 (G), the display is the same as that in FIG. 44 (F) (except for the operation of the characters C1 and C3).

図45(H)は、タイミング3における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例4ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として中作用演出(大砲)が実行されるため、図45(H)では、中作用演出として大砲の画像TS1が表示されている。図45(I)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例4ではタイミング3において中変化となるため、図45(I)では、大ボタン(白)D2がスティックD4に変化(2段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図45(I)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図45(I)では、発砲の煙の画像TS2や命中時の衝撃の画像TS3も表示されている。なお、中作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、発砲しないか、発砲しても命中しないようにしてもよい。   FIG. 45 (H) is a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to change at timing 3 or the like (no change, weak change, medium change, strong change) is started. In the fourth example, since the middle action effect (cannon) is executed as a button etc. effect corresponding to the change at the timing 3 or the like, the image TS1 of the cannon is displayed as the middle action effect in FIG. FIG. 45I is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the fourth example, a middle change occurs at the timing 3, so in FIG. 45I, the large button (white) D2 changes to a stick D4 (two-step change). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 45 (I), the restriction line K is displayed superimposed on the stick D4. Further, in FIG. 45 (I), an image TS2 of the smoke of the firing gun and an image TS3 of the impact at the time of the hit are also displayed. In addition, when it does not change in a middle effect production (that is, when it is a failure production), for example, it may not fire, or it may not hit even if it fires.

図45(J)は、スティックD4に対応する操作(スティックコントローラの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図45(J)では、規制線Kが表示されていない。図45(K)は、図45(J)の直後の場面(T12)である。遊技者にスティックコントローラの操作を促すため、図45(J)では表示領域の右下に表示していたスティックD4を、図45(K)ではスティックD4Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 45 (J) shows a scene (T11) in which the operation (the operation of the stick controller) corresponding to the stick D4 has become effective. Since the effective period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K is not displayed in FIG. 45 (J). FIG. 45 (K) is a scene (T12) immediately after FIG. 45 (J). In order to urge the player to operate the stick controller, the stick D4 displayed in the lower right of the display area in FIG. 45 (J) is displayed large in the center of the display area as the stick D4U in FIG. There is.

図45(L)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がスティックコントローラを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例4では、大当りとなるため、味方キャラであるキャラC1が勝利している。つまり、スティックD4(スティックD4U)に対応する操作(スティックコントローラの操作)の結果として、勝敗(キャラC1の勝利)を報知している。図45(M)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図45(M)の直後にはファンファーレ演出が実行される。   FIG. 45 (L) shows a scene when the player operates the stick controller during the effective period (T11 to T13), or the player controls the stick controller during the effective period (T11 to T13). Is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the key is ended. In the fourth example, since it becomes a big hit, the character C1 who is an ally character wins. That is, as a result of the operation (the operation of the stick controller) corresponding to the stick D4 (stick D4U), notification of victory or defeat (winning of the character C1) is made. FIG. 45M shows a scene (T14) when the variable display ends. The fanfare effect is executed immediately after FIG. 45 (M).

図46は、図39(B)に示した具体例1(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図46(A)→図46(B)→図46(C)→図46(D)→図46(E)→図46(F)→図46(G)というように遷移する。図46(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例1ではタイミング2における変化はないため、図46(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図46(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。なお、具体例1ではタイミング2における変化等(変化無、弱変化、中変化、強変化)に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるが、タイミング2における変化はないため(つまり失敗演出であるため)、図46(A)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。   FIG. 46 shows a display operation example of the specific example 1 (T8 or later) shown in FIG. 39 (B). 46 (A) → FIG. 46 (B) → FIG. 46 (C) → FIG. 46 (D) → FIG. 46 (E) → FIG. 46 (F) → FIG. 46 (G) Do. FIG. 46A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the example 1, since there is no change at the timing 2, the small button (white) D1 is displayed in FIG. 46 (A) as at the timing 1 and thereafter. Because of the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 46A, the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1. In the first example, although a weak action effect (character appearance) is executed as a button etc. corresponding to a change at timing 2 (no change, weak change, medium change, strong change), the change at timing 2 is Since it is not (that is, a failure effect), the image JS2 to which the character JS is pleased is not displayed in FIG. 46 (A).

図46(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例1ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出は実行されないため、図46(B)では、図46(A)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。図46(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例1ではタイミング3における変化はないため、図46(C)では、図46(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。   FIG. 46 (B) shows a scene (T9) at which execution of action presentation such as a button corresponding to a change at timing 3 is started. In the example 1, since the button etc. effect corresponding to the change at the timing 3 etc. is not executed, in FIG. 46 (B), the same display as in FIG. ing. FIG. 46C shows a scene (T10) where a change or the like at timing 3 is performed. In the example 1, since there is no change at the timing 3, in FIG. 46 (C), the display is the same as in FIG. 46 (B) (except for the operation of the characters C1 and C2).

図46(D)は、小ボタン(白)D1に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図46(D)では、規制線Kが表示されていない。図46(E)は、図46(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図46(D)では表示領域の右下に表示していた小ボタン(白)D1を、図46(E)では小ボタン(白)D1Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 46D is a scene (T11) in which the operation (operation on the push button) corresponding to the small button (white) D1 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K is not displayed in FIG. FIG. 46 (E) shows a scene (T12) immediately after FIG. 46 (D). In order to urge the player to operate the push button, the small button (white) D1 displayed in the lower right of the display area in FIG. 46D is displayed as the small button (white) D1U in FIG. It is displayed large in the central part of.

図46(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例1では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、小ボタン(白)D1(小ボタン(白)D1U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図46(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図46(G)の直後には次の可変表示が実行される。   FIG. 46F shows a scene when the player operates the push button during the effective period (T11 to T13), or the player pushes the push button during the effective period (T11 to T13). Is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the key is ended. In the specific example 1, since it is a loss, the character C2 which is an enemy character has won. That is, as a result of the operation (the operation of the push button) corresponding to the small button (white) D1 (small button (white) D1U), an outcome (win of the character C2) is notified. FIG. 46G shows a scene (T14) when the variable display ends. The following variable display is performed immediately after FIG. 46 (G).

図47は、図40(A)に示した具体例2(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図47(A)→図47(B)→図47(C)→図47(D)→図47(E)→図47(F)→図47(G)というように遷移する。図47(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図47(A)では、タイミング1以降と同様、大ボタン(白)D2が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図47(A)では、大ボタン(白)D2に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 47 shows a display operation example of the specific example 2 (T8 or later) shown in FIG. 40 (A). Specifically, the transition is as shown in FIG. 47 (A) → FIG. 47 (B) → FIG. 47 (C) → FIG. 47 (D) → FIG. 47 (E) → FIG. 47 (F) → FIG. Do. FIG. 47A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the second example, since there is no change at the timing 2, the large button (white) D2 is displayed in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 47A, the restriction line K is displayed superimposed on the large button (white) D2.

図47(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例2ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として弱作用演出(キャラ登場)が実行されるため、図47(B)では、弱作用演出としてキャラJSが祈る画像JS1が表示されている。図47(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例2ではタイミング3における変化はないため、図47(C)では、図47(B)と同様の表示(キャラC1、キャラC2の動作を除く)となっている。なお、失敗演出であるため、図47(C)では、キャラJSが喜ぶ画像JS2は表示されていない。   FIG. 47 (B) shows a scene (T9) where the execution of the button etc. corresponding to the change at the timing 3 is started. In the second example, the weak action effect (character appearance) is executed as a button effect effect corresponding to the change at timing 3 etc., so in FIG. ing. FIG. 47C shows a scene (T10) where a change or the like at timing 3 is performed. In the example 2, since there is no change at the timing 3, in FIG. 47 (C), the display is the same as in FIG. 47 (B) (except for the operation of the characters C1 and C2). Since the effect is a failure effect, the image JS2 to which the character JS is pleased is not displayed in FIG. 47 (C).

図47(D)は、大ボタン(白)D2に対応する操作(プッシュボタンの操作)が有効になった場面(T11)である。有効期間(T11〜T13)となったため、図47(D)では、規制線Kが表示されていない。図47(E)は、図47(D)の直後の場面(T12)である。遊技者にプッシュボタンの操作を促すため、図47(D)では表示領域の右下に表示していた大ボタン(白)D2を、図47(E)では大ボタン(白)D2Uとして表示領域の中央部に大きく表示している。   FIG. 47D is a scene (T11) in which the operation (operation on the push button) corresponding to the large button (white) D2 is enabled. Since the valid period (T11 to T13) has been reached, the restriction line K is not displayed in FIG. 47 (D). FIG. 47E shows a scene (T12) immediately after FIG. 47D. In order to urge the player to operate the push button, the large button (white) D2 displayed in the lower right of the display area in FIG. 47D is displayed as the large button (white) D2U in FIG. It is displayed large in the central part of.

図47(F)は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作した場合の操作があったときの場面、又は、有効期間中(T11〜T13)に遊技者がプッシュボタンを操作しなかった場合の有効期間が終了したときの場面(T13)である。具体例2では、ハズレとなるため、敵キャラであるキャラC2が勝利している。つまり、大ボタン(白)D2(大ボタン(白)D2U)に対応する操作(プッシュボタンの操作)の結果として、勝敗(キャラC2の勝利)を報知している。図47(G)は、可変表示が終了する場面(T14)である。なお、図47(G)の直後には次の可変表示が実行される。   FIG. 47F shows the scene when the player operates the push button during the valid period (T11 to T13), or the player presses the push button during the valid period (T11 to T13). Is a scene (T13) when the effective period in the case of not operating the key is ended. In the second example, the enemy character C2 wins because it is a loss. That is, as a result of the operation (the operation of the push button) corresponding to the large button (white) D2 (large button (white) D2U), notification of victory or defeat (winning of the character C2) is given. FIG. 47G shows a scene (T14) when the variable display ends. Note that the next variable display is performed immediately after FIG. 47 (G).

図48は、図41(B)に示した具体例5(T8以降)の表示動作例を表している。具体的には、図48(A)→図48(B)→図48(C)→図48(D)→図48(E)→図48(F)→図48(G)というように遷移する。図48(A)は、タイミング2における変化等が行われる場面(T8)である。具体例2ではタイミング2における変化はないため、図48(A)では、タイミング1以降と同様、小ボタン(白)D1が表示されている。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(A)では、小ボタン(白)D1に重畳して規制線Kが表示されている。   FIG. 48 shows a display operation example of the specific example 5 (T8 or later) shown in FIG. 41 (B). Specifically, the transition is as shown in FIG. 48 (A) → FIG. 48 (B) → FIG. 48 (C) → FIG. 48 (D) → FIG. 48 (E) → FIG. 48 (F) → FIG. Do. FIG. 48A shows a scene (T8) in which a change or the like at timing 2 is performed. In the second example, since there is no change at the timing 2, the small button (white) D1 is displayed in FIG. Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 48A, the restriction line K is displayed superimposed on the small button (white) D1.

図48(B)は、タイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出の実行が開始される場面(T9)である。具体例5ではタイミング3における変化等に対応するボタン等作用演出として強作用演出(落雷)が実行されるため、図48(B)では、強作用演出として雷雲の画像KS1が表示されている。図48(C)は、タイミング3における変化等が行われる場面(T10)である。具体例5ではタイミング3において強変化となるため、図48(C)では、小ボタン(白)D1がスティックD4に変化(3段階変化)している。非有効期間(T4〜T11)であるため、図48(C)では、スティックD4に重畳して規制線Kが表示されている。また、図48(C)では、稲妻の画像KS2や命中時の衝撃の画像KS3も表示されている。なお、強作用演出において変化しない場合(つまり失敗演出である場合)には、例えば、落雷がないか、落雷があっても命中しないようにしてもよい。   FIG. 48 (B) shows a scene (T9) at which execution of an effect presentation such as a button corresponding to a change at timing 3 is started. In the fifth example, a strong action effect (strike) is executed as a button effect effect corresponding to a change at timing 3 or the like, so in FIG. 48 (B), an image KS1 of a thundercloud is displayed as a strong action effect. FIG. 48C is a scene (T10) in which a change or the like at timing 3 is performed. In the fifth example, a strong change occurs at the timing 3, so in FIG. 48C, the small button (white) D1 changes to a stick D4 (three-step change). Since the ineffective period (T4 to T11), in FIG. 48C, the restriction line K is displayed superimposed on the stick D4. Further, in FIG. 48 (C), an image KS2 of a lightning bolt and an image KS3 of an impact at the time of hitting are also displayed. In addition, when it does not change in strong effect production (that is, when it is failure production), for example, there may be no lightning strike, or even if there is a lightning strike, it may not be hit.

図48(D)〜図48(G)は、図45(J)〜図45(M)と同様であるため、説明を省略する。   Since FIG.48 (D)-FIG.48 (G) are the same as that of FIG.45 (J)-FIG.45 (M), description is abbreviate | omitted.

(A1)以上、この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、第1特定表示を表示した後、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示を表示可能(例えば、図44(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示可能や、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4を表示可能等)である。 (A1) As described above, according to this embodiment, the gaming machine capable of playing a game, the detection means (for example, a push button, a stick controller, etc.) capable of detecting the action of the player, and the detection means Specific display corresponding to (for example, small button (white) D1 shown in FIGS. 42 to 48, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button ( White) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. Specific display execution means (for example, in this embodiment, the microcomputer 100 for effect control starts the effect design fluctuation start process (step S801) and the effect design The specific display execution unit is configured to execute the first specific display (for example, the small button (white) D as the specific display). Etc.) and a second specific display (for example, the first specific display is a small button (white) D1) having a higher degree of advantage (for example, big hit expectation, probability change expected degree) for the player than the first specific display. Is the second specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second specific display is the large button (red) When the first specific display is D3 or stick D4 or the like, the second specific display can display the stick D4 or the like when the first specific display is the large button (red) D3, and after the first specific display is displayed, it acts on the specific display. The second specific display can be displayed by executing an action effect (for example, weak action effect, medium action effect, strong action effect) (for example, as shown in FIG. 44C), the small button (white) D1 is displayed. After display, it is shown in Figure 44 (D) and Figure 44 (E). When the weak-action effect of displaying the image JS1 and the image JS2 acting on the small button (white) D1 is executed, the large button (white) D2 can be displayed as shown in FIG. After displaying the large button (white) D2 as shown in E), as shown in FIG. 45 (H) and FIG. 45 (I), the image TS1, image TS2 and image TS3 acting on the large button (white) D2 are displayed. When the in-operation effect to be displayed is executed, the stick D4 can be displayed as shown in FIG.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、作用演出によって特定表示が変化することで演出が分かり易く、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the rendering effect is improved. For example, when the specific display changes due to the action effect, the effect is easy to understand, and the effect is improved.

(A2)上記(A1)の遊技機は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に作用演出が実行されることにより当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図44(E)に示すように大ボタン(白)D2を表示した後、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すように大ボタン(白)D2をスティックD4に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、第2特定表示(例えば、図45(J)や図45(K)に示すようにスティックD4やスティックD4U等)を用いた動作演出(例えば、図45(K)に示すように操作を促して図45(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (A2) The gaming machine of the above (A1) executes the operation effect after displaying the first specific display in the ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 shown in FIGS. 39 to 48) The first specific display is changed to the second specific display (for example, after the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 44E), the display shown in FIG. As shown in FIG. 45 (I), the large button (white) D2 is displayed as shown in FIG. 45 (I) by executing the effect presentation during the process of displaying the image TS1, the image TS2 and the image TS3 acting on the large button (white) D2. The second specific display (for example, FIG. 45 (J) or FIG. 45 (K) in the effective period of detection by the detection means (for example, T11 to T13 or the like shown in FIG. As shown on the stick D4 or Operation effect using a click D4U etc.) (e.g., FIG. 45 (K) directed to notify the results as shown in FIG. 45 (L) prompts the operation as shown in, etc.) is executed.

上記構成によれば、有効期間前の期待感を高めることができる。   According to the above configuration, the sense of expectation before the effective period can be enhanced.

(A3)上記(A1)又は(A2)の遊技機において、作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (A3) In the gaming machine of (A1) or (A2) above, there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, etc.) Accordingly, the rate of change to the second specific display is different (for example, in the case of no change and in the case of change (weak change, medium change or strong change) Since the determination ratio is different, the ratio of changing to the second specific display is different depending on which button etc. the effect presentation is performed.

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(A4)上記(A1)から(A3)のいずれかの遊技機において、作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図42〜図48に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (A4) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A3) above, there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effect, medium action effect, strong action effect, etc.), and display of specific display after change A plurality of types (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, large button (white) D2U, large button (red) D3U, stick D4U, etc. shown in FIGS. There are different rates of change to which specific display depending on which action effect is executed (for example, in the case of weak change (one-step change) and medium change (two-step change)) And in the case of strong change (three-step change), the determination ratio of each of the weak effect production, the medium effect production, and the strong effect production is different. The rate of change, moderate change, strong change is different For example, if the small button (white) D1 before the change is selected, the small button (white) D1 changes to the large button (white) D2 when the weak change is executed, and the small button (white) changes to the middle change. ) When D1 changes to large button (red) D3 and strong change is executed, small button (white) D1 changes to stick D4 Therefore, depending on which button and other effects are performed, The rate of change to which specific display is different).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(A5)上記(A1)から(A4)のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図47に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図43に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図45や図48に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する)。 (A5) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A4), the detecting means is of a plurality of types (for example, push button, stick controller, etc.) and is detected by the detecting means corresponding to the specific display after change. (For example, as shown in FIG. 47, the operation presentation detected by the push button corresponding to the large button (white) D2 after change is performed, and as shown in FIG. Execute the operation effect detected by the push button corresponding to the large button (red) D3, and execute the operation effect detected by the stick controller corresponding to the changed stick D4 as shown in FIG. 45 and FIG. 48 ).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.

(A6)上記(A1)から(A5)のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する(例えば、図39〜図48に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (A6) In the gaming machine according to any one of (A1) to (A5), the specific display execution means is in the ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 and the like shown in FIGS. 39 to 48). When the specific display is displayed, the specific display is displayed in a mode indicating that it is a non-effective period (for example, as shown in FIGS. 39 to 48, a small button (white) D1 on which the control line K is superimposed, a control A large button (white) D2 on which the line K is superimposed, a large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and a stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed.

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.

(B1)この実施の形態によれば、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)と、検出手段に対応した特定表示(例えば、図42〜図48に示した小ボタン(白)D1、大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、小ボタン(白)D1U、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)を行う特定表示実行手段(例えば、この実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出図柄変動開始処理(ステップS801)および演出図柄変動中処理(ステップS802)を実行する部分)と、を備え、特定表示実行手段は、特定表示として、第1特定表示(例えば、小ボタン(白)D1等)と、第1特定表示よりも遊技者にとって有利度(例えば、大当り期待度、確変期待度)が高い第2特定表示(例えば、第1特定表示を小ボタン(白)D1とする場合には第2特定表示は大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(白)D2とする場合には第2特定表示は大ボタン(赤)D3、スティックD4等、第1特定表示を大ボタン(赤)D3とする場合には第2特定表示はスティックD4等)を表示可能であり、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において、第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を第2特定表示に変化させ(例えば、図42(C)に示すように小ボタン(白)D1を表示した後に当該小ボタン(白)D1を図43(G)に示すように大ボタン(白)D2に変化させ、更に、大ボタン(白)D2を図43(I)に示すように大ボタン(赤)D3に変化させ)、検出手段による検出の有効期間(例えば、図39〜図48に示したT11〜T13等)において、変化後の第2特定表示(例えば、図43(J)や図43(K)に示すように大ボタン(赤)D3や大ボタン(赤)D3U等)を用いた動作演出(例えば、図43(K)に示すように操作を促して図43(L)に示したように結果を報知する演出等)が実行される。 (B1) According to this embodiment, it is a gaming machine capable of playing a game, corresponding to detection means (for example, a push button, a stick controller, etc.) capable of detecting the action of the player, and the detection means Specific display (for example, small button (white) D1, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, small button (white) D1U, large button (white) shown in FIGS. Specific display execution means (for example, in this embodiment, D2U, large button (red) D3U, etc.) that performs large button (red) (for example, in this embodiment, the microcomputer 100 for effect control starts the effect design variation start process (step S801) Processing (step S802)), and the specific display execution means sets the first specific display (for example, small button (white) D1 etc.) as the specific display. , A second specific display (for example, the first specific display is a small button (white) D1 if the second specific display is higher than the first specific display (for example, big hit expectation, probability variation expected degree)) The specific display is the large button (white) D2, the large button (red) D3, the stick D4, etc. When the first specific display is the large button (white) D2, the second specific display is the large button (red) D3, stick When the first specific display is D4 or the like, the second specific display can display the stick D4 or the like when the large specific button (red) D3 is used, and the ineffective period of detection by the detection means (for example, FIG. 39 to FIG. In T4 to T11, etc., after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, as shown in FIG. 42C), the small button (white) D1 is displayed. After being displayed, the small button (white) D1 is shown in FIG. (G) changes to large button (white) D2, and further changes large button (white) D2 to large button (red) D3 as shown in FIG. In the effective period of (for example, T11 to T13 shown in FIG. 39 to FIG. 48), the second specific display after change (for example, as shown in FIG. 43 (J) or FIG. 43 (K) ) D3 or large button (red) D3U, etc.) Operation effects (for example, effects such as shown in FIG. 43 (K) prompting the operation and notifying the result as shown in FIG. 43 (L)) To be executed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。例えば、非有効期間中に特定表示を変化させるので変化を見せることができ、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the rendering effect is improved. For example, since the specific display is changed during the ineffective period, a change can be shown, and the rendering effect is improved.

(B2)上記(B1)の遊技機において、第1特定表示は、特定表示に作用する作用演出(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出)が実行されることにより第2特定表示に変化(例えば、図44(C)に示した小ボタン(白)D1は、図44(D)や図44(E)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像JS1や画像JS2を表示する弱作用演出が実行されることにより図44(E)に示すように大ボタン(白)D2に変化、図45(G)に示した大ボタン(白)D2は、図45(H)や図45(I)に示すように大ボタン(白)D2に作用する画像TS1や画像TS2や画像TS3を表示する中作用演出が実行されることにより図45(I)に示すようにスティックD4に変化、図48(A)に示した小ボタン(白)D1は、図48(B)や図48(C)に示すように小ボタン(白)D1に作用する画像TK1や画像TK2や画像TK3を表示する強作用演出が実行されることにより図48(C)に示すようにスティックD4に変化等)する。 (B2) In the gaming machine of the above (B1), the first specific display is a second specific display by executing an action effect (for example, weak action effect, medium action effect, strong action effect) acting on the specific display. (For example, the small button (white) D1 shown in FIG. 44C is an image JS1 or an image JS2 that acts on the small button D1 as shown in FIG. 44D or FIG. 44E. Is changed to a large button (white) D2 as shown in FIG. 44 (E) by executing a weak-action effect that displays a symbol. A large button (white) D2 shown in FIG. 45 (G) is shown in FIG. 45I as shown in FIG. 45I by executing an action effect during displaying the image TS1, the image TS2 and the image TS3 acting on the large button (white) D2 as shown in FIG. Change to D4, small button (white) D1 shown in FIG. 48 (A) As shown in FIG. 48 (B) and FIG. 48 (C), the strong-action effect of displaying the image TK1, the image TK2 and the image TK3 acting on the small button (white) D1 is executed as shown in FIG. Change to stick D4 as shown in

上記構成によれば、作用演出によって演出効果が向上する。   According to the above configuration, the effect is improved by the action effect.

(B3)上記(B1)又は(B2)の遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる(例えば、変化無の場合と変化有(弱変化、中変化又は強変化)の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、第2特定表示に変化する割合が異なる)。 (B3) In the gaming machine of (B1) or (B2) above, there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, etc.) that act on specific displays. Depending on whether it is executed, the rate of change to the second specific display is different (for example, in the case of no change and in the case of change (weak change, medium change or strong change), weak action presentation, medium action presentation Since the determination ratio of the strong action effect is different, the ratio of changing to the second specific display is different depending on which button etc. the effect effect is executed).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(B4)上記(B1)から(B3)のいずれかの遊技機において、特定表示に作用する作用演出は、複数種類(例えば、弱作用演出、中作用演出、強作用演出等)あり、変化後の特定表示の表示態様は、複数種類(例えば、図42〜図48に示した大ボタン(白)D2、大ボタン(赤)D3、スティックD4、大ボタン(白)D2U、大ボタン(赤)D3U、スティックD4U等)あり、いずれの作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる(例えば、弱変化(1段階変化)の場合と中変化(2段階変化)の場合と強変(3段階変化)化の場合とで、弱作用演出、中作用演出、強作用演出の夫々の決定割合が異なるため、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、弱変化、中変化、強変化となるかの割合が異なる。例えば、変化前が小ボタン(白)D1である場合、弱変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(白)D2に変化し、中変化が実行されると小ボタン(白)D1が大ボタン(赤)D3に変化し、強変化が実行されると小ボタン(白)D1がスティックD4に変化する。従って、いずれのボタン等作用演出が実行されるかに応じて、いずれの特定表示に変化するかの割合が異なる)。 (B4) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B3) above, there are a plurality of types of action effects (for example, weak action effects, medium action effects, strong action effects, etc.) that act on specific displays. The display mode of the specific display of a plurality of types (for example, large button (white) D2, large button (red) D3, stick D4, large button (white) D2U, large button (red) shown in FIGS. D3U, stick D4U, etc.) The ratio of changing to any specific display differs depending on which action effect is executed (for example, weak change (one-step change) and medium change (2 In the case of step change) and in the case of strong change (three step change), since the determination ratio of each of the weak action production, the middle action production, and the strong action production is different, which button etc. Change, moderate change, strong change For example, when small button (white) D1 before change, small button (white) D1 changes to large button (white) D2 when weak change is executed, and middle change is performed. Then, the small button (white) D1 changes to the large button (red) D3, and when the strong change is executed, the small button (white) D1 changes to the stick D4. Rate of change to any specific display).

上記構成によれば、作用演出に対する期待感を高めることができる。   According to the above configuration, it is possible to enhance the sense of expectation for the operation effect.

(B5)上記(B1)から(B4)のいずれかの遊技機において、検出手段は、複数種類(例えば、プッシュボタン、スティックコントローラ等)あり、変化後の特定表示に対応した検出手段により検出される動作演出を実行する(例えば、図47に示したように変化後の大ボタン(白)D2に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図43に示したように変化後の大ボタン(赤)D3に対応したプッシュボタンにより検出される動作演出を実行し、図45や図48に示したように変化後のスティックD4に対応したスティックコントローラにより検出される動作演出を実行する)。 (B5) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B4), the detecting means is of a plurality of types (for example, a push button, a stick controller, etc.) and is detected by the detecting means (For example, as shown in FIG. 47, the operation presentation detected by the push button corresponding to the large button (white) D2 after change is performed, and as shown in FIG. Execute the operation effect detected by the push button corresponding to the large button (red) D3, and execute the operation effect detected by the stick controller corresponding to the changed stick D4 as shown in FIG. 45 and FIG. 48 ).

上記構成によれば、いずれの操作手段に対応した特定表示となるかに注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to focus attention on which specific display means corresponds to which operation means.

(B6)上記(B1)から(B5)のいずれかの遊技機において、特定表示実行手段は、検出手段による検出の非有効期間(例えば、図39〜図48に示したT4〜T11等)において特定表示を表示するときには、非有効期間であることを示す態様により特定表示を表示する(例えば、図39〜図48に示すように、規制線Kを重畳させた小ボタン(白)D1、規制線Kを重畳させた大ボタン(白)D2、規制線Kを重畳させた大ボタン(赤)D3、規制線Kを重畳させたスティックD4を表示する)。 (B6) In the gaming machine according to any one of (B1) to (B5), the specific display execution means is in an ineffective period of detection by the detection means (for example, T4 to T11 and the like shown in FIGS. 39 to 48). When the specific display is displayed, the specific display is displayed in a mode indicating that it is a non-effective period (for example, as shown in FIGS. 39 to 48, a small button (white) D1 on which the control line K is superimposed, a control A large button (white) D2 on which the line K is superimposed, a large button (red) D3 on which the regulation line K is superimposed, and a stick D4 on which the regulation line K is superimposed are displayed.

上記構成によれば、非有効期間であることが分かりやすい。   According to the above configuration, it is easy to understand that it is the ineffective period.

また、本実施の形態において、検出手段は、例えば、プッシュボタンやスティックコントローラに相当する。なお、本実施の形態で示した構成を第1の実施の形態で示した構成に適用する場合には、例えば、第1の実施の形態で示した第1演出操作手段(例えば、左操作ボタン120L)および第2演出操作手段(例えば、右操作ボタン120R)のいずれか一方または両方を検出手段として適用するように構成してもよい。   Further, in the present embodiment, the detection means corresponds to, for example, a push button or a stick controller. When the configuration shown in the present embodiment is applied to the configuration shown in the first embodiment, for example, the first effect operation means (for example, the left operation button shown in the first embodiment) 120L) and / or the second effect operation means (for example, the right operation button 120R) may be configured to be applied as the detection means.

なお、上記に示した第1の実施の形態〜第3の実施の形態で示した構成のうちのいずれか2つまたは全ての構成を適宜組み合わせて遊技機を構成することも可能である。   Note that it is also possible to configure the gaming machine by appropriately combining any two or all of the configurations shown in the first to third embodiments described above.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27L,27Rなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speakers 27L, 27R, etc.) are mounted. Two substrates with the second effect control substrate may be provided.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図2に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may use another board (for example, as shown in FIG. 2) sound / lamp substrate provided with functions by the circuit mounted on the audio output substrate 70, the lamp driver substrate 35, etc., or by the circuits mounted on the lamp driver substrate 35; The effect control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments, the sound output board 70 and the lamp. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In each of the above-described embodiments, "the proportions are different" means that the proportions are different only in relation such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the like is also a concept including ones with different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   Further, in each of the above embodiments, for example, a plurality of special symbols or effect symbols of "1" to "9" and a plurality of normal symbols of "o" and "x" are variably displayed, and the display result is derived and displayed However, variable display is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived need not necessarily be the same, and a symbol different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。以下、上記の各実施の形態で示した構成をスロット機に適用した場合について説明する。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a plurality of types of medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types according to the operation of the control lever by the player. Is applied to a slot machine where a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player and the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination. It is also possible. Hereinafter, the case where the configuration shown in each of the above embodiments is applied to a slot machine will be described.

図49は、スロットマシン(スロット機)の正面図である。スロットマシン401は、図49に示すように、前面が開口する筐体401aと、この筐体401aの側端に回動自在に枢支された前面扉401bと、から構成されている。   FIG. 49 is a front view of the slot machine (slot machine). As shown in FIG. 49, the slot machine 401 is composed of a housing 401a whose front surface is open, and a front door 401b pivotally supported at the side end of the housing 401a.

スロットマシン401の筐体401aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール402L、402C、402R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図49に示すように、これらリール402L、402C、402Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉401bに設けられた透視窓403から見えるように配置されている。   Inside the housing 401a of the slot machine 401, reels 402L, 402C, 402R (hereinafter, left reel, middle reel, right reel), in which plural kinds of symbols are arranged on the outer circumference, are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 49, three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 402L, 402C, 402R are arranged so as to be seen from the perspective window 403 provided on the front door 401b.

リール402L、402C、402Rの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄(例えば、「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」等)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール402L、402C、402Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉401bの略中央に設けられた透視窓403において各々上中下三段に表示される。   A plurality of kinds of symbols (eg, "7", "BAR", "watermelon", "cherry", "bell", "replay", etc.) are predetermined on the outer peripheral part of the reels 402L, 402C, 402R. In the order of, 21 each are drawn. The symbols drawn on the outer periphery of the reels 402L, 402C, 402R are displayed in three stages, upper, middle, lower, respectively, in a see-through window 403 provided substantially at the center of the front door 401b.

各リール402L、402C、402Rは、各々対応して設けられたリールモータ(図示せず)によって回転されることで、各リール402L、402C、402Rの図柄が透視窓403に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール402L、402C、402Rの回転が停止されることで、透視窓403に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   Each of the reels 402L, 402C, 402R is rotated by a reel motor (not shown) provided correspondingly, while the design of each of the reels 402L, 402C, 402R is continuously changing to the perspective window 403. While being displayed, by stopping the rotation of each of the reels 402L, 402C, 402R, three consecutive symbols are derived and displayed on the transparent window 403 as a display result.

前面扉401bの各リール402L、402C、402Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器451(図49参照)の表示領域451aが配置されている。液晶表示器451は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域451aの透視窓403に対応する透過領域451b及び透視窓403を介して遊技者側から各リール402L、402C、402Rが視認できるようになっている。   A display area 451a of a liquid crystal display 451 (see FIG. 49) is disposed at a position on the near side (player side) of each reel 402L, 402C, 402R of the front door 401b. The liquid crystal display 451 has a liquid crystal panel having transparency in the state where voltage is not applied to the liquid crystal element, and the light transmission area 451 b corresponding to the see-through window 403 of the display area 451 a and the see-through window 403 The reels 402L, 402C, and 402R can be visually recognized from the player side.

前面扉401bには、図49に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部40404、メダルが払い出されるメダル払出口409、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ406、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ410、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ407、リール402L、402C、402Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ408L、408C、408R、演出に用いられる演出用スイッチ456が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   On the front door 401b, as shown in FIG. 49, a medal insertion portion 40404 capable of inserting a medal, a medal payout opening 409 for paying the medal, and a credit (the number of medals stored as gaming value owned by a player) MAX BET switch 406 operated when setting the maximum number of bets out of the defined number of bets determined according to the game state within that range, setting of medals and bets stored as credits Settlement switch 410 operated when the medals used for the game are settled (the medals used for setting the number of credits and the number of bets are returned), the start switch 407 operated when the game is started, reels 402L and 402C , And stop switches 408L, 408C, 408R, which are operated when stopping the rotation of 402R, respectively. Effect switch 456 are respectively provided so as to be operated by a player that.

また、図49に示すスロットマシン401では、演出に用いられるスイッチとして、他にも、スロットマシン401の右上方に演出用スイッチ460Aが設けられ、スロットマシン401の中央下方に演出用スイッチ460Bが設けられている。   In addition, in the slot machine 401 shown in FIG. 49, as a switch used for effect, an effect switch 460A is provided on the upper right of the slot machine 401, and an effect switch 460B is provided in the lower center of the slot machine 401. It is done.

また、前面扉401bには、図49に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器411、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器412、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED414、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED415、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED416、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED417、スタートスイッチ407の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED418、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED419、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED420が設けられた遊技用表示部413が設けられている。   In addition, as shown in FIG. 49, the front surface door 401b shows a credit display 411 where the number of medals stored as credits is displayed, the number of medals paid out due to the occurrence of winnings, and the contents when an error occurs. Error code etc. is displayed, game auxiliary indicator 412, 1 BET LED 414 to notify that the bet number is set by lighting, 2 BET LED 415 to notify that the bet number is set by 2 lighting, bet number is set to 3 3 BET LED 416 to notify that it is lit by lighting, input request LED 417 to notify that a medal can be inserted by lighting, start effective LED 418 to notify that the game start operation by the operation of start switch 407 is effective. , Weight (a certain period has not passed since the start of the previous game The game display section 413 is provided with an in-wait LED 419 for notifying by light that it is in a standby state for waiting for the start of rotation of the reel) and an in-replay LED 420 for notifying that it is in replay game. It is provided.

スロットマシン401では、ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ407を操作すると、各リール402L、402C、402Rが回転し、各リール402L、402C、402Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ408L、408C、408Rを操作すると、対応するリール402L、402C、402Rの回転が停止し、透視窓403に表示結果が導出表示される。   In the slot machine 401, when the start switch 407 is operated in a state where the game can be started, the reels 402L, 402C, 402R rotate, and the symbols of the reels 402L, 402C, 402R continuously change. In this state, when one of the stop switches 408L, 408C, 408R is operated, the rotation of the corresponding reels 402L, 402C, 402R is stopped, and the display result is derived and displayed on the transparent window 403.

図49に示すスロットマシン401を、上記の各実施の形態で示した構成に適用する場合、例えば、スタートスイッチ407やストップスイッチ408L、408C、408Rは、遊技の進行に関する操作を行うために用いられる操作手段といえることから、遊技進行操作手段に相当する。また、演出用スイッチ456,460A,460Bは、演出に関する操作を行うための操作手段といえることから、演出操作手段に相当する。この場合、例えば、各リール402L、402C、402Rの回転が開始されゲームが開始されると、一般に遊技者は右手を用いて各ストップスイッチ408L、408C、408Rを操作すると思われることから、右上方に設けられている演出用スイッチ460Aは、遊技進行操作手段(ストップスイッチ408L、408C、408R)の操作に用いない方の左手では操作しにくく、中央下方に設けられている演出用スイッチ460Bは、比較的左手で操作しやすい。そのため、演出用スイッチ460Bを用いたボタン演出の実行頻度を、演出用スイッチ460Aを用いたボタン演出の実行頻度よりも高くなるように構成したり、演出用スイッチ460Aを用いたボタン演出の方が、演出用スイッチ460Bを用いたボタン演出よりも信頼度が高くなるように構成したりしてもよい。   When the slot machine 401 shown in FIG. 49 is applied to the configuration shown in each of the above embodiments, for example, the start switch 407 and the stop switches 408L, 408C, and 408R are used to perform an operation related to the progress of the game. Since it can be said that it is an operation means, it corresponds to a game progress operation means. Further, since the effect switches 456, 460A, 460B can be considered as operation means for performing an operation related to effect, they correspond to effect operation means. In this case, for example, when the rotation of each of the reels 402L, 402C, 402R is started and the game is started, the player generally operates the stop switches 408L, 408C, 408R using the right hand, so the upper right It is difficult to operate the rendering switch 460A provided on the left side of the player not used for operating the game progress operating means (stop switches 408L, 408C, 408R), and the rendering switch 460B provided below the center is Relatively easy to operate with your left hand. Therefore, the execution frequency of the button effect using the effect switch 460B is configured to be higher than the execution frequency of the button effect using the effect switch 460A, or the button effect using the effect switch 460A is Alternatively, the degree of reliability may be higher than that of the button effect using the effect switch 460B.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of prizes as gaming media, but is a type that encloses gaming media such as gaming balls and gives a score when prize giving conditions are satisfied. It can also be applied to a game machine of the formula type.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the gaming machine is controlled to be in a definite changing state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit as a big hit type or a normal big hit, and the big hit type is determined as a positive variation big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configurations shown in the above-described embodiments can also be applied to gaming machines that are controlled to a definite change state after the end.

本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine capable of performing variable display.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9a 第1保留記憶表示部
9b 第2保留記憶表示部
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
27L 左スピーカ
27R 右スピーカ
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120L 左操作ボタン
120R 右操作ボタン
1 pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 9a 1st holding memory display unit 9b 2nd holding memory display unit 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 20 special Variable winning ball device 27L left speaker 27R right speaker 31 game control board (main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Effect control board 100 Microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP
120L Left operation button 120R Right operation button

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定位置に設けられた第1操作手段と、
前記所定位置とは異なる特定位置に設けられた第2操作手段と、
前記第1操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第1操作演出を実行可能であり、前記第2操作手段への操作にもとづいて演出を進行可能な第2操作演出を実行可能である操作演出実行手段と、
前記第1操作演出が実行される場合に前記第1操作手段への操作を促進するための第1促進演出を実行可能であり、前記第2操作演出が実行される場合に前記第2操作手段への操作を促進するための第2促進演出を実行可能である促進演出実行手段とを備え、
前記促進演出実行手段は、
前記所定位置に応じた態様により前記第1促進演出を実行可能であり、
前記特定位置に応じた態様により前記第2促進演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
First operation means provided at a predetermined position;
Second operation means provided at a specific position different from the predetermined position;
It is possible to execute a first operation effect capable of advancing effects based on an operation to the first operation means, and capable of executing a second operation effect capable of advancing effects based on an operation to the second operation means Certain operation effect execution means,
It is possible to execute a first promotion effect for promoting an operation to the first operation means when the first operation effect is performed, and the second operation means when the second operation effect is performed. Providing a promotion effect execution means capable of executing a second promotion effect for promoting operation to
The promotion effect executing means is
The first promotion effect can be executed in a mode according to the predetermined position,
It is possible to execute the second promotion effect according to an aspect according to the specific position.
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