JP2019072390A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To have a function to randomly set, in a game machine equipped with a setting function of a determination probability, the determination probability and thereby to provide a game machine with a diversified setting mode of the determination probability and with enhanced game amusement.SOLUTION: A game machine includes: determination probability storage means for storing a plurality of determination probabilities as the determination probabilities of determination means; determination probability selection means capable of selecting a prescribed determination probability from the plurality of determination probabilities by a prescribed input operation; determination probability setting means capable of setting the selected determination probability as the determination probability of the determination means; and game state information storage means capable of storing game state information including information indicating a determination probability that is set. Further, the game machine includes, as the determination probability selection means, random selection means capable of randomly selecting a prescribed determination probability from the plurality of determination probabilities. With this, if a determination probability is to be selected (to be set) by the random selection means, the determination probability is randomly selected from the plurality of determination probabilities to set the determination probability.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて所定の大当り確率で当否判定を行い、当否判定の結果が大当りになると大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。そして、遊技店員等が遊技機に所定の操作を行うことで、この大当り確率を変更する確率設定機能を有するものがあった(例えば、特許文献1)。   In conventional gaming machines, there has been a conventional game machine that makes a hit determination with a predetermined big hit probability based on entering a starting opening, and executes a big hit game that opens the big winning opening when the result of the hit determination is a big hit. Then, there is one having a probability setting function of changing the jackpot probability when a gaming clerk or the like performs a predetermined operation on the gaming machine (for example, Patent Document 1).

特開平10−57583JP 10-57583

前述したような確率設定機能を搭載した遊技機の場合、遊技店側が何れの設定にするかを決定するため、遊技者は、高設定(大当り確率の高い設定)の遊技機に期待して遊技機を選択する。また、遊技店側は、多くの遊技客をよぶために高設定の遊技機を多く設置したり、利益を多く得るために低設定の遊技機を多く設置したり、それらのバランスをとるために適切な数の高設定の遊技機を設置したりする。しかしながら、これは全て遊技店側が決定することであるため、高設定の遊技機が1台も設置されず(全て低設定)、遊技者側が遊技店側よりも著しく不利になる虞がある。またこれにより、遊技者は遊技店側に対して不信感を募らせ、ひいては遊技客が減少し、遊技機の稼働率が低下する虞もある   In the case of the gaming machine equipped with the probability setting function as described above, in order to decide which setting the gaming shop side should set, the player expects the gaming machine with high setting (setting with high probability of big hit) to play the game Select a machine. In addition, the game store side installs a large number of gaming machines in a high setting in order to call many gaming players, or installs a large number of gaming machines in a low setting in order to obtain a large profit, and balances them Install an appropriate number of high-setting gaming machines. However, since all this is determined by the gaming shop side, no high setting gaming machine is installed (all low setting), and the player side may be significantly disadvantageous than the gaming shop side. In addition, this may cause the player to raise a sense of distrust to the game arcade side, and as a result, the number of gaming customers may decrease and the operation rate of the gaming machine may decrease.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、判定確率の設定機能を搭載した遊技機において、当該判定確率をランダムに設定する機能を有することで、判定確率の設定態様を多様化した、遊技興趣の高い遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and in a gaming machine equipped with a setting function of determination probability, the setting probability of determination probability is diversified by having the function of randomly setting the determination probability. The present invention provides a gaming machine having a high level of interest in gaming.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記遊技状態情報記憶手段に記憶された判定確率に基づいて、前記判定手段が判定を行う遊技機であって、
前記判定確率選択手段として、前記複数の判定確率から所定の判定確率をランダムに選択可能なランダム選択手段を有する
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is:
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The gaming machine, wherein the determination means makes a determination based on the determination probability stored in the gaming state information storage means,
The determination probability selection means is characterized by comprising a random selection means capable of randomly selecting a predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities.

このような遊技機によれば、判定手段の判定確率として複数の判定確率を記憶確率記憶手段と、所定の入力操作によって複数の判定確率から所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、選択された判定確率を判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、設定した判定確率を示す情報を含む遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、を備えている。また、判定確率選択手段として、複数の判定確率から所定の判定確率を、ランダムに選択可能なランダム選択手段を備えている。これにより、ランダム選択手段によって判定確率を選択する(設定する)場合には、複数の判定確率からランダムに判定確率を選択し、当該判定確率を設定することとなる。またこれにより、確率設定者が意図的に特定の判定確率に設定することができず、バランスのとれた判定確率の設定を行うことが可能となる。   According to such a gaming machine, a plurality of determination probabilities are stored as the determination probability of the determination means, storage probability storage means, determination probability selection means capable of selecting the predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities by the predetermined input operation, A determination probability setting unit capable of setting the selected determination probability as a determination probability of the determination unit, and a game state information storage unit capable of storing gaming state information including information indicating the set determination probability. In addition, as the determination probability selection means, there is provided a random selection means capable of randomly selecting a predetermined determination probability from a plurality of determination probabilities. Thus, when the selection probability is selected (set) by the random selection means, the selection probability is randomly selected from the plurality of determination probabilities, and the determination probability is set. Also, this makes it possible for the probability setter not to intentionally set a specific determination probability, and to set a balanced determination probability.

本発明の遊技機によれば、判定確率をランダムに設定する機能を有することで、判定確率の設定態様を多様化し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, by having the function of setting the determination probability at random, it becomes possible to diversify the setting manner of the determination probability and to improve the fun of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 電源基板等のブロック図である。It is a block diagram of a power supply board etc. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of hit and the opening pattern of the big winning opening. (A)は遊技制御用マイコンが取得する特別図柄に関する乱数を示す表であり、(B)は遊技制御用マイコンが取得する普通図柄に関する乱数を示す表であり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a table showing random numbers related to special symbols acquired by the game control microcomputer, (B) is a table showing random numbers related to normal symbols acquired by the game control microcomputer, and (C) is a reach determination table (D) is an ordinary symbol-per-character determination table, and (E) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 遊技モード毎の大当り判定テーブルを示す表である。It is a table showing a jackpot determination table for each game mode. 遊技モード毎の大当り確率等を示す表である。It is a table showing the jackpot probability and the like for each game mode. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table showing a change pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initialization process. モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of mode setting processing. モード確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of mode confirmation processing. 電源投入時報知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a notification process at the time of power on. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. ベース表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of a base display process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric combination processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area | region sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. モード設定監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of mode setting monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 実施例2のモード設定処理のフローチャートである。7 is a flowchart of mode setting processing of the second embodiment. 実施例3の電源基板等のブロック図である。FIG. 7 is a block diagram of a power supply board and the like of Example 3; 実施例3のモード設定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of mode setting processing according to a third embodiment; FIG. 実施例3のモード設定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of mode setting processing according to a third embodiment; FIG. 実施例4の電源投入時報知処理のフローチャートである。15 is a flowchart of a power-on notification process of the fourth embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, when the symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the symbol, a pachinko gaming machine capable of executing a hit game capable of providing a predetermined amount of gaming profit (for example, winning balls) to the player. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. In the front frame 51, the first effect button 63a and the second effect button 63b (these two effect buttons are generically referred to are operable by the player during the execution of a game effect to be executed with the progress of the game). Therefore, it is simply referred to as "effect button 63". The plurality of effect buttons can be selectively used depending on the type of game effect.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   Further, the front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means that can detect an input from the player or the player directly contacts the button portion to perform input (for example, , Or may be a touch sensor type), or may be a non-contact type input detection means (photoelectric type etc) that performs an input by detecting that a part of the player's body has approached. Good. In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. The game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are provided in a protruding manner. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launcher side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, in the vicinity of the center of the game area 3, an image display 7 comprising a liquid crystal display is provided. On the display screen 7a of the image display device 7, a rendering symbol display area 7b (also referred to as a "reproduction symbol display portion") on which the rendering symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as the "reproduction symbol 8") is displayed The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform fluctuation display synchronously with fluctuation display of the first special symbol and fluctuation display of the second special symbol described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Also, the rendering symbols 8L, 8C, 8R are respectively composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9", for example. Displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "first special symbol display portion") described later (see FIG. 4) by the left, middle and right effect symbols displayed stop in the effect symbol display area 7b As a result of the variable display of the first special symbol, and a result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion") The result of (also referred to simply as “appropriate determination”) is displayed so that the player can easily recognize. The first special symbol, the second special symbol, or one of the effect symbols may be simply referred to as "symbol" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。   For example, when the result of the special symbol hit or not determination is a big hit, it is possible to stop and display the production symbol with three-digit identical Zoro such as "777" (also referred to as "hit effect symbol"). In addition, when it becomes a small hit, it is possible to stop and display the production pattern with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol") It is. In addition, in the case of dislodging, stopping the display of the production pattern with a discolored eye symbol (also referred to as "disappointing effect symbol") in which at least one of three symbols such as "637" and "373" is different It is possible.

これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). . Further, as an aspect of the variable display of the effect pattern, there is an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction, etc., for example.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (rendering symbol game effect) using the effect pattern as described above, a hitting game effect to be executed along with the hitting game, for waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In addition to the effect symbols such as numerals, effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed in the effect symbols game effect, the hit game effect and the demonstration effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) displaying the first effect on-hold 9a according to the number of memories of the first special view on hold described later. There is a second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) that displays the second effect on hold 9 b according to the storage number of the second special view on hold described later. According to the display mode (number of displays) of the first effect hold or the second effect hold, the number of memories and the second special of the first special view hold displayed on the first special view hold indicator 43a (see FIG. 4) described later It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed on the diagram reserve display 43b in a manner easy to understand for the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage unit 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided. A hollow warp 12 is provided on the left side of the center decoration 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides the game balls to the stage section 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. Furthermore, at the upper part of the center decorative body 10, there is a decorative member 13 (panel lamp 5) such as an LED or the like, which can be lighted according to the game state, and a decorative member 13 in which characters, figures, etc. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable along with the game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 3, for example, the movable decorative member falls downward with the execution of a relatively highly likely game effect, and the movable decorative member 14 is dropped. A member covers the front of the display screen 7a, and most of the member is visible.

これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   This will increase the player's expectation of winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment. The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second starting opening 21 by the operation of the movable member 23.

この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. The movable member 23 is driven by the second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. There is. When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a first big prize device 31 (also referred to as a "first variable entrance") provided with a first big winning hole 30 is provided. The first big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 can not enter the game ball by the opening and closing operation of the opening and closing member 32, and the game ball can not enter the ball (closed state) and the ball can be entered (open state) And can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In addition, the second large winning device 36 ("the second variable entry ball opening provided with the second large winning opening 35 in the upper right of the first large winning opening 30 in the game area 3 and in the lower right portion of the center decoration 10 (Also referred to as The second big winning device 36 includes an opening and closing member (blade member) 37 and opens and closes the second large winning opening 35 by the operation of the opening and closing member 37. The opening and closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The game ball can enter the second large winning opening 35 only when the open / close member 37 is in the open state. That is, the second variable entry ball opening 36 can not enter the gaming ball by the opening and closing operation of the opening and closing member 37 (closed state) and can enter the gaming ball (opened state). And can be changed.

また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。   Further, the second big winning device 36 specifies the specific area 39 and the non-specific area 49 through which the gaming ball entered the second big winning opening 35 can pass, and the gaming ball entering the second big winning opening 35 The movable piece 150 for guiding (distributing) to the area 39 or the non-specific area 49 is configured. The movable piece 150 is driven by the movable piece solenoid 151 (see FIG. 5), and the movable piece 150 is triggered by the opening of the second large winning opening 35, in other words, the start of the opening operation of the opening / closing member 37. The operation is started. When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not operating (non-operating state), the gaming ball entering the second large winning opening 35 is guided to the non-specific area 49, and the specific area It becomes impossible to pass 39.

一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。   On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is in operation (operating state), the gaming ball having entered the second large winning opening 35 is guided to the specific area 39 and the specific area It is possible to pass 39. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on detection that at least one of the game balls entered in the second large winning opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a positive operating opening. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。   In the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second start opening 21 is opened.

さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general ball entrances 27 are provided. As described above, the game area 3 in which various entrances and the like are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left and a right game area (second game area) 3B on the right from the center in the horizontal direction. It can be divided into How to shoot the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called left hitting, and how to shoot the game ball so that the gaming ball flows down on the right gaming area 3B is called right hitting . In the pachinko gaming machine 1, when the game is started, the player strikes the first starting opening 20 with a left strike. On the other hand, when the game state changes as the hit is determined in the hit determination based on entering the first start opening 20, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30, and the second hit in the right It will aim at entering the ball to the special winning opening 35. And, when the game ball enters the first starting opening, the second starting opening, the first large winning opening, the second large winning opening, and the general entry opening, it is determined in advance at each entry opening. A number of gaming balls (also referred to as "winning balls") are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, the main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. On the main display 40, a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol display for changing and stopping the second special symbol. A container 41 b (second special symbol display unit) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the ordinary symbol are included. In addition, the main display 40, the first special view hold indicator 43a that displays the storage number of the pass / fail judgment information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, pass / fail decision information pertaining to the second special symbol (the first 2) Special drawing reserve display 43b for displaying the number of storages for the special figure reserve, and general drawing reserve display 44 for displaying the number of memories for operation reserve (general drawing reserve) of the normal symbol display 42 ing.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当り(特定結果)になったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Also, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol pass / fail judgment or the second special symbol pass / fail judgment has been hit (specific result), the first special symbol pass / fail judgment or the second When the result of special symbol eligibility determination is hit, a round indicator 45 showing the number of rounds of the game to be played, a game state indicator 46 showing that the probability variation function is activated, and a game ball launch A launch direction indicator 47 is included which indicates the direction, ie whether to strike right or strike left. The various displays included in these main displays 40 are controlled by the main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variable display of the first special symbol is triggered by the entry of the gaming ball into the first starting opening 20 as a trigger. The variable display of the second special symbol is triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display portion 41. In addition, the first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as a special view hold indicator 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (ie, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the first open pattern according to the type of the specified special symbol that is stopped and displayed. A special game (big hit game, small hit game) in which 1 large winning opening 30 or second large winning opening 35 is opened is performed. The opening pattern of the special winning opening (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の結果(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の結果(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第3の結果(小当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "i-p", and a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail judgment is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol suitability determination is the first result (15R big hit), the three "ijn" LEDs are turned on and the rest are turned off. Also, in the case of the second result (2R big hit), the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. When the third result (small hit) is obtained, the four LEDs of "mnop" are turned on and the rest are turned off. Also, when it comes off, the two "lo" LEDs can be turned on and the rest can be turned off.

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   In addition, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol suitability determination. About the stop display mode, similarly to the first special symbol display 41b, different display modes are determined depending on the result of the second special symbol pass / fail determination. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from the left to the right in a predetermined order Thus, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な(未消化の)特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when the game ball enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination ("acquired information") based on the entering the ball. The various information acquired and acquired is temporarily stored in the special image storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. In detail, if entering the first starting port 20, it is stored in the first special view reserve storage unit 85a as the first special view reserve, and if entering the second starting port 21, the second special view It is memorize | stored in the 2nd special figure reservation storage part 85b as a reservation. An upper limit is set to the number of (non-digested) special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. These first special view reserve storage unit 85a and second special view reserve storage unit 85b are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and also collectively referred to as "obtained information storage means". .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定(大当りか小当りか外れか大当り種別を何れか等)して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 85 is digested when the variable display of the special symbol based on the special view reserve becomes possible. With special figure reserve digestion, it is determined special symbols for the special figure reserve such as random numbers etc. for determination of big or small hit or not or big hit type etc., and it is a special to show the decision result It means performing the fluctuation display of the design. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be immediately executed at the time of entering the ball, ie the variation of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to judge the special symbol acceptance or rejection for entering the ball can be reserved with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   Then, the number of such special drawing reservations is displayed on the first special drawing reservation indicator 43a and the second special drawing reservation indicator 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of reservations. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) In the case of “u □ v ●”, the LED of u can be turned off and the LED of v can be turned on in red. In addition, when the number of reservations is 2, it is possible to set a display mode in which the LED of u is turned on in red and the LED of v is turned off, such as “u · v □”. Moreover, when the number of reservations is 3, it can be set as the display mode which lights both LEDs in red like "u ● v ●".

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Moreover, when the number of reservations is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as in "u v v」 ", and the display mode can be made. The second special view hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and the second special view hold is performed by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. The number is displayed. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) 4 is also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol suitability determination according to the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). If the judgment result is out, the out-of-order symbol of the mode in which only the LED of t is lighted is displayed, such as "s * t1". In addition, the usual symbol is not specified regular symbol. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in the common drawing reservation storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。   The regular drawing reserve stored in the regular drawing reserve storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the regular drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol is normal for the passage, with the predetermined number as the upper limit. Then, the number of such common drawing reservations is displayed on the common drawing reservation display 44.

具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Specifically, the common drawing reservation display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing reservations by lighting the LEDs according to the number of common drawing reservations. is there. For example, when the number of reservations is 0, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green); In the case of “q □ r ●”, the LED of q can be turned off and the LED of r can be lit in red. Further, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第1演出保留表示器103a及び第2演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment performs main symbol control (also referred to as “main control unit”, “game control unit,” which performs control relating to gaming profits such as special symbol acceptance / disapproval determination, normal symbol acceptance / nonpermission determination, and transition of gaming state ), Sub control board 90 (also referred to as “sub control unit”, also referred to as “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Substrate 110 (also referred to as "payout control unit"), effect pattern 8 displayed on image display 7, symbol displayed on effect display 102, first effect on display 103a, second effect on display 103b, etc. And an image control board 100 (also referred to as an “image control unit”) that performs display control of Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)、普図保留記憶部86、電源電圧の低下を検知した場合(電源遮断が発生した場合)にその時の遊技状態を示す情報(「遊技状態情報」ともいう)を記憶保持するバックアップ領域161(「主制御バックアップ領域」ともいう)等が設けられている。尚、このバックアップ領域161は、主制御部80のRAMに記憶される情報のうち、予め定められたバックアップ対象の遊技状態情報を、電力供給が停止した後も所定期間記憶保持するための退避領域である。そして、電力供給が再開された際に、このバックアップ領域161に記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知した際の所定の遊技状態を復帰(復旧)させることが可能となる。これらの処理を「遊技状態情報復旧手段」ともいう。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. In the RAM of the game control microcomputer 81, the special view reserve storage unit 85 (the first special view reserve storage unit 85a and the second special view reserve storage unit 85b), the common view reserve storage unit 86, and the reduction of the power supply voltage A backup area 161 (also referred to as a "main control backup area") etc. that stores and holds information (also referred to as "playing state information") indicating the gaming state at that time (when power supply interruption occurs) is provided There is. In addition, the backup area 161 is a save area for storing game state information of a backup target, which is predetermined among the information stored in the RAM of the main control unit 80, for a predetermined period of time even after the power supply is stopped. It is. Then, when the power supply is resumed, it is possible to restore (restore) a predetermined gaming state when a drop in the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held in the backup area 161. . These processes are also referred to as "playing state information recovery means".

また、図5及び図6に示すように、主制御基板80には、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定する確率や、小当りと判定する確率や、大当りと判定した場合の大当り種別を判定する確率を、所定の入力操作にによって外部から変更可能な「モード設定スイッチ82」が設けられている。この「モード設定スイッチ82」は、図6に示すように、5段階に設定を切り替え可能なスライド式のスイッチとされている。また、遊技店員等(モード設定者、確率設定者)が、後述する特定の条件下で、このモード設定スイッチ82の操作部82aを左方向又は右方向にスライドさせ(所定の入力操作を行うことにより)、任意の遊技モードを選択することが可能である。尚、図6では、操作部82aが「遊技モード3」を選択する位置におかれており、遊技モードの設定は「遊技モード3」に設定されているものとする。   In addition, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, the main control board 80 has a probability of judging as a big hit in the first special symbol judgment and a second special symbol judging, a probability of judging as a small hit, and a big hit A "mode setting switch 82" is provided which can be changed from the outside by a predetermined input operation with respect to the probability of determining the jackpot type in the case of determination. As shown in FIG. 6, the “mode setting switch 82” is a sliding switch that can switch settings in five steps. In addition, a gaming clerk or the like (a mode setting person, a probability setting person) slides the operation portion 82a of the mode setting switch 82 leftward or rightward under a specific condition described later (perform a predetermined input operation ), It is possible to select any game mode. In FIG. 6, it is assumed that the operation unit 82a is placed at a position to select "game mode 3", and the setting of the game mode is set to "game mode 3".

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、モード設定スイッチ82への入力操作によって、5種類の遊技モードから任意の遊技モードを選択することが可能である。5種類の遊技モードとして、遊技モード1、遊技モード2、遊技モード3、遊技モード4、及び、遊技モード5を備えている。そして、図6において、モード設定スイッチ82の左端の設定位置([1]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード1に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ82の左から2番目の設定位置([2]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード2に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ82の左から3番目の設定位置([3]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード3に設定することが可能となる(図6の設定態様)。また、モード設定スイッチ82の右から2番目の設定位置([4]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード4に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ82の右端の設定位置([5]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード5に設定することが可能となる(図6を参照)。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to select any game mode from five types of game modes by an input operation to the mode setting switch 82. As five types of game modes, a game mode 1, a game mode 2, a game mode 3, a game mode 4, and a game mode 5 are provided. Then, in FIG. 6, setting the operation mode 82a to the setting position (position of [1]) at the left end of the mode setting switch 82 enables setting of the game mode to be set to the game mode 1. In addition, by setting the operation unit 82a at the second setting position (the position [2]) from the left of the mode setting switch 82, the setting of the game mode can be set to the game mode 2. In addition, by setting the operation unit 82a at the third setting position (the position [3]) from the left of the mode setting switch 82, it becomes possible to set the setting of the game mode to the game mode 3 (FIG. 6) Setting mode). In addition, by setting the operation unit 82a at the second setting position (the position [4]) from the right of the mode setting switch 82, it becomes possible to set the setting of the game mode to the game mode 4. Further, by setting the operation unit 82a at the setting position (position of [5]) at the right end of the mode setting switch 82, it becomes possible to set the setting of the game mode to the game mode 5 (see FIG. 6) .

また、このモード設定スイッチ82の操作部82aを、任意の設定位置に移動させる(位置させる)ことで、遊技モードを設定者の任意の遊技モードに設定可能である。そして、このモード設定スイッチ82の設定状態、すなわち操作部82aの位置は、主制御基板80のCPUで監視されており、当該CPUによって、モード設定スイッチ82の操作部82aの位置(操作者によって選択された遊技モードを示す選択情報)を認識している。そして、遊技店員等の操作者が、遊技モードを変更するべく、モード設定スイッチ82に所定の入力操作を行い、選択情報が変更された場合には、主制御基板80のCPUは、後述する所定の変更条件を満たしているかどうかを判定し(特定の条件下で操作が行われたかを判定し)、満たしていれば当該選択情報に対応する遊技モードを設定し(モード変更し)、満たしていなければ当該選択情報に対応する遊技モードを設定しない(モードを変更しない)ものとしている。この変更条件を具備する場合に、遊技モードを設定する(設定変更する)手段を「判定確率設定手段」ともいう。また、モード設定スイッチ82(操作部82a等を含む)を、「判定確率選択手段」ともいい、モード設定スイッチ82によって選択している位置(選択している設定)を示す情報を「選択情報」ともいう。   Further, by moving (positioning) the operation section 82a of the mode setting switch 82 to an arbitrary setting position, the game mode can be set to an arbitrary game mode of the setter. The setting state of the mode setting switch 82, that is, the position of the operation unit 82a is monitored by the CPU of the main control board 80, and the position of the operation unit 82a of the mode setting switch 82 (selected by the operator Recognition information indicating the selected game mode). Then, when an operator such as a game clerk performs a predetermined input operation on the mode setting switch 82 to change the game mode, and the selection information is changed, the CPU of the main control board 80 performs a predetermined operation described later. It is determined whether the change condition of is satisfied (judged whether or not the operation has been performed under a specific condition), and if it is satisfied, the game mode corresponding to the selected information is set (mode change is performed) and satisfied. If not, it is assumed that the game mode corresponding to the selection information is not set (the mode is not changed). The means for setting (changing the setting) the game mode when having the change condition is also referred to as "determination probability setting means". The mode setting switch 82 (including the operation unit 82a and the like) is also referred to as "determination probability selecting means", and information indicating the position (selected setting) selected by the mode setting switch 82 is "selection information". It is also called.

ここで、図10を用いて、各遊技モード(遊技モード1〜遊技モード5)について説明する。遊技モードが、「遊技モード1」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/630、高確率状態において1/63とされる。また、小当り確率は、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定共に1/160とされている。また、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%の割合で振分されている。大当り種別決定用乱数は、0〜99の100個の値で構成され、始動口(第1始動口又は第2始動口)への入球タイミングで何れかの値が取得され、当該取得値によって大当り種別が決定される。また、第2特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第4大当りが100%の割合とされている。すなわち、第2特別図柄当否判定において大当りと判定された場合には、必ず15R第4大当りとなる。尚、大当り確率を「判定確率」ともいう。   Here, each game mode (game mode 1 to game mode 5) will be described with reference to FIG. When the game mode is set to "play mode 1", the jackpot probability (the probability that the jackpot is determined to be a jackpot in the first special symbol hit / fail determination and the probability that the jackpot is determined to be a jackpot in the second special symbol hit or miss) is low It is 1/630 in the probability state (normal state) and 1/63 in the high probability state. Also, the small hit probability is 1/160 for both the first special symbol judgment and the second special symbol judgment. In addition, the big hit classification (big hit classification determination judgment) when it became a big hit in the first special symbol hit / fail judgment, the ratio of 15R first big hit 40%, 15R second big hit 50%, 2R third big hit 10% It is distributed by. The jackpot type determination random number is composed of 100 values from 0 to 99, and any value is acquired at the timing of entering the starting opening (the first starting opening or the second starting opening), and the obtained value The jackpot type is determined. In addition, the jackpot type (jump determination type determination judgment) when it became a big hit in the second special symbol suitability determination is a ratio of 100% 15R fourth jackpot. That is, when it is determined to be a big hit in the second special symbol qualification determination, it is always the 15R fourth big hit. In addition, the jackpot probability is also referred to as a “determination probability”.

次に、遊技モードが、「遊技モード2」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/315、高確率状態において1/63とされる。その他の条件は、遊技モード1と同様である。次に、遊技モードが、「遊技モード3」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/210、高確率状態において1/63とされる。その他の条件は、遊技モード1と同様である。これら、遊技モード1〜3を比較すると、低確率状態における大当り確率(所謂初当りとなる確率)が異なるものとされており、遊技モード3が遊技者にとって最も有利であり、次に遊技モード2が有利であり、遊技モード3が遊技者にとって最も不利な遊技モードとなっている。   Next, when the game mode is set to "game mode 2", the jackpot probability (probability of being judged as a jackpot in the first special symbol hit / fail judgment, and probability of being judged as a jackpot in the second special symbol hit / fail judgment) Is 1/315 in the low probability state (normal state) and 1/63 in the high probability state. Other conditions are the same as in the game mode 1. Next, when the game mode is set to "game mode 3", the jackpot probability (probability of being determined to be a big hit in the first special symbol hit / fail determination, and probability of being determined to be a big hit in the second special symbol hit or not) Is 1/210 in the low probability state (normal state) and 1/63 in the high probability state. Other conditions are the same as in the game mode 1. Compared with these game modes 1 to 3, the jackpot probability in the low probability state (the probability of becoming the first hit) is different, and the game mode 3 is most advantageous for the player, and then the game mode 2 The game mode 3 is the most disadvantageous game mode for the player.

次に、遊技モードが、「遊技モード4」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/315、高確率状態において1/42とされる。また、小当り確率は、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定共に1/90とされている。また、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第1大当りが30%、15R第2大当りが60%、2R第3大当りが10%の割合で振分されている。この遊技モード4は、低確率状態における大当り確率は遊技モード2と同じ確率とされ、高確率状態における大当り確率が1/42とされ、高確率状態における大当り確率が、遊技モードの中で最も高くされている。後述する通り、本実施例1のパチンコ遊技機1は、高確率状態において所定回数特別図柄当否判定を行って、大当りと判定することがない場合には、低確率状態に移行することとなる(所謂「ST機」、「確変回数切り遊技機」といわれる仕様とされる)。そのため、この遊技モード4は、他の遊技モードに比べて、高確率状態において次回の大当りが発生する可能性が最も高いものとされている。すなわち、この遊技モード4は、高確率状態を、大当りを発生することなく終了してしまう可能性が最も低い設定(遊技モード)といえる。   Next, when the game mode is set to "game mode 4", the jackpot probability (probability of being judged as a jackpot in the first special symbol hit / fail judgment, and probability of being judged as a jackpot in the second special symbol hit / fail judgment) Is 1/315 in the low probability state (normal state) and 1/42 in the high probability state. Also, the small hit probability is 1/90 for both the first special symbol judgment and the second special symbol judgment. In addition, big hit classification (big hit classification decision decision) when it became big hit in the 1st special symbol equality decision, the ratio of 15R 1st big hit 30%, 15R 2nd big hit 60%, 2R 3rd big hit 10% It is distributed by. In this game mode 4, the jackpot probability in the low probability state is the same probability as the game mode 2, the jackpot probability in the high probability state is 1/42, and the jackpot probability in the high probability state is the highest among the game modes. It is done. As will be described later, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment makes a transition to the low probability state when it does not determine that the special symbol is determined a predetermined number of times in the high probability state. It is a specification called so-called "ST machine" and "probable variation number cut machine". Therefore, the game mode 4 is considered to have the highest possibility of the next big hit in the high probability state, as compared with other game modes. That is, it can be said that this game mode 4 is a setting (game mode) in which the possibility of ending the high probability state without generating a big hit is the lowest.

一方、大当り種別の判定においては、他の遊技モードと比較して不利に設定されている。具体的に、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別判定において、特典(高確率状態)が付与される可能性が高い15R第1大当りとなる割合を他の遊技モードよりも低く設定し、特典(高確率状態)が付与される可能性が低い15R第2大当りとなる割合を他の遊技モードよりも高く設定している。これにより、遊技モード4は、高確率状態において次の大当りが発生する可能性は高いが、当該大当りに基づいて高確率状態が継続する可能性は低いものとされている。   On the other hand, in the determination of the jackpot type, it is set disadvantageously in comparison with other game modes. Specifically, in the big hit type determination when it became a big hit in the first special symbol success or failure determination, the percentage of 15R first big hit that is likely to be granted benefits (high probability state) than the other game mode It is set low, and the ratio of becoming a 15R second big hit that is unlikely to be given a benefit (high probability state) is set higher than the other game modes. Thereby, in the game mode 4, there is a high possibility that the next big hit will occur in the high probability state, but the possibility of the high probability state continuing on the basis of the big hit is considered to be low.

次に、遊技モードが、「遊技モード5」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/315、高確率状態において1/90とされる。また、小当り確率は、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定共に1/210とされている。また、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第1大当りが50%、15R第2大当りが40%、2R第3大当りが10%の割合で振分されている。この遊技モード5は、低確率状態における大当り確率は遊技モード2と同じ確率とされ、高確率状態における大当り確率が1/90とされ、高確率状態における大当り確率が、遊技モードの中で最も低くされている。そのため、この遊技モード5は、他の遊技モードに比べて、高確率状態において次回の大当りが発生する可能性が最も低く、高確率状態を、大当りを発生させることなく終了してしまう可能性が最も高い設定といえる。一方、大当り種別の判定においては、他の遊技モードと比較して有利に設定されている。具体的に、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別判定において、特典(高確率状態)が付与される可能性が高い15R第1大当りとなる割合を他の遊技モードよりも高く設定し、特典(高確率状態)が付与される可能性が低い15R第2大当りとなる割合を他の遊技モードよりも低く設定している。これにより、遊技モード5は、高確率状態において次の大当りが発生する可能性は低いが、大当りとなった場合には、当該大当りに基づいて高確率状態が継続する可能性は高いものとされている。   Next, when the game mode is set to "game mode 5", the jackpot probability (probability of being determined to be a big hit in the first special symbol hit / fail determination, and probability of being determined to be a big hit in the second special symbol hit or not) Is 1/315 in the low probability state (normal state) and 1/90 in the high probability state. The small hit probability is 1/210 for both the first special symbol judgment and the second special symbol judgment. In addition, the big hit classification (big hit classification determination judgment) when it became a big hit in the first special symbol equivalence judgment, the ratio of 15R first big hit 50%, 15R second big hit 40%, 2R third big hit 10% It is distributed by. In this game mode 5, the jackpot probability in the low probability state is the same probability as the game mode 2, the jackpot probability in the high probability state is 1/90, and the jackpot probability in the high probability state is the lowest among the game modes. It is done. Therefore, this game mode 5 is the least likely to generate the next big hit in the high probability state as compared to other game modes, and the high probability state may be ended without causing the big hit. It can be said that it is the highest setting. On the other hand, in the determination of the jackpot type, it is set advantageously in comparison with other game modes. Specifically, in the big hit type determination when it became a big hit in the first special symbol success or failure determination, the percentage of 15R first big hit that is likely to be granted benefits (high probability state) than the other game mode It is set high, and the ratio of becoming a 15R second big hit that is unlikely to be given a benefit (high probability state) is set lower than the other game modes. As a result, in game mode 5, the possibility of the next jackpot occurring in the high probability state is low, but in the case of a jackpot, the possibility of continuing the high probability state based on the jackpot is considered high. ing.

この様に、他と比較して不利な遊技モードや有利な遊技モードを備えると共に、高確率状態(特典付与状態中)における大当りの発生可能性は高いが大当りとなった場合に高確率状態が継続する可能性(再度特典が付与される可能性)が低い遊技モードや、高確率状態における大当りの発生可能性は低いが大当りとなった場合に高確率状態が継続する可能性が高い遊技モード等、多様な遊技者の趣向に対応可能な多様な遊技モードを備えている。これにより、遊技機を選択する遊技者は、自身の好みの遊技モードに設定された遊技機であることを期待して、所定の遊技機を選択して遊技を行うこととなる。また、遊技モード1乃至3と、遊技モード4と、遊技モード5と、では、小当り確率が異なっているので、遊技者は、遊技中の小当り発生回数等を計数することで、設定されている遊技モードをある程度推測することが可能となる。これにより、遊技者は、遊技中の遊技機が、希望の遊技モードに設定されているかどうかを推測し、遊技を継続する指標とすることも可能となる。これにより、新たな遊技興趣を付与し、遊技興趣を高めることが可能となる。   In this way, while having the game mode which is disadvantageous compared with others and the game mode which is advantageous, the possibility of the occurrence of the big hit in the high probability state (during privilege granting state) is high, but when the big hit becomes the high probability state A game mode in which the possibility of continuing (the possibility of awarding again) is low, and in the high probability state, the probability of occurrence of the big hit is low, but in the case of a big hit, the high probability state is likely to continue Etc. are provided with various game modes capable of coping with various players' preferences. As a result, a player who selects a gaming machine will play a game by selecting a predetermined gaming machine in anticipation that the gaming machine is set to his / her favorite gaming mode. Further, since the small hit probability is different in the game modes 1 to 3, the game mode 4, and the game mode 5, the player is set by counting the number of occurrences of small hits etc. during the game. It is possible to guess to some extent the game mode being played. As a result, the player can estimate whether or not the gaming machine currently being played is set to the desired gaming mode, and use it as an index for continuing the game. This makes it possible to impart new game interest and enhance the game interest.

また、これらの遊技モードにおいて、表示される識別情報(演出図柄)や、出現するキャラクタや、リーチ演出(キャラクタ演出)等の態様の一部又は全部を異ならせることも可能となる。これにより、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。   Further, in these game modes, it is also possible to make a part or all of modes such as identification information (rendering symbol) to be displayed, an appearing character, reach effect (character effect) or the like different. This makes it possible to prevent the player from getting bored with the game and to improve the operation rate of the gaming machine.

また、実施例1のパチンコ遊技機は、図5及び図6等に示すように、主制御基板80や払出制御基板110やその他の制御基板(サブ制御基板90、画像制御基板100)等に対して駆動電力を供給する電源基板109を備えている。この電源基板109には、各制御基板等に駆動電力を供給(電力供給)するための電源部104と、電源基板に供給される電源電圧の低下を監視する電圧低下監視回路105と、を設けている。また、電源基板109には、遊技店員等が所定の入力操作を行うスイッチとして、所定操作(左側部を押圧操作することでON、右側部を押圧操作することでOFFとなる)を行うことで電源電圧の供給を開始又は停止させることが可能な電源スイッチ84と、所定の入力操作を行うことで主制御部80のRAMに設けられたバックアップ領域及び払出制御部110のRAMに設けられたバックアップ領域の記憶内容を消去して初期化させるRAMクリアスイッチ83と、を備えている。この電源基板109を「電力供給手段」ともいう。また、電源基板109は、1枚の基板で構成されてもよいし、複数枚の基板で構成されてもよい。これは、主制御基板80や払出制御基板110や、サブ制御基板90や、その他の制御基板についても同様である。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, as shown in FIGS. 5 and 6, the main control board 80, the payout control board 110, and other control boards (sub control board 90, image control board 100), etc. And a power supply substrate 109 for supplying driving power. The power supply substrate 109 is provided with a power supply unit 104 for supplying driving power to each control substrate (power supply), and a voltage drop monitoring circuit 105 for monitoring a decrease in power supply voltage supplied to the power substrate. ing. In addition, the power supply substrate 109 has a predetermined operation (switched on by pressing the left side and turned off by pressing the right side) as a switch for a game clerk or the like to perform a predetermined input operation. A power supply switch 84 capable of starting or stopping supply of a power supply voltage, and a backup area provided in the RAM of the main control unit 80 by performing a predetermined input operation and a backup provided in the RAM of the payout control unit 110 And a RAM clear switch 83 for erasing and initializing the stored contents of the area. The power supply substrate 109 is also referred to as "power supply means". Further, the power supply substrate 109 may be configured by one substrate or may be configured by a plurality of substrates. The same applies to the main control board 80, the payout control board 110, the sub control board 90, and other control boards.

パチンコ遊技機1に電力が供給されていない状態(電源OFF状態)で、電源スイッチ84だけをON操作すると、電源基板109に電源電圧が供給されると共に、電源基板109から各種制御基板に対して必要な駆動電力が供給される。そして、バックアップ領域に電源OFF時(電力低下時)の遊技状態情報が正常に記憶(記憶保持)されている場合には、当該遊技状態情報に基づいて、電源OFF時(電力低下時)の遊技状態を復旧したうえで、遊技可能な状態とする(これを「遊技状態情報復旧手段」ともいう)。一方、電源スイッチ84をON操作する際において、RAMクリアスイッチ83を所定期間押圧操作しながら電源スイッチ84をON操作すると、電源基板109から当該RAMクリアスイッチの入力情報(RAMクリア信号)が主制御部80及び払出制御部110に入力され、バックアップ領域(主制御部80及び払出制御部110)に記憶した遊技状態情報があれば、当該記憶された遊技状態情報を消去して、初期化したうえで、遊技可能な状態とする(これを「遊技状態情報初期化手段」ともいう)。これにより、パチンコ遊技機1を初期状態に初期化することが可能となる。   When only the power switch 84 is turned ON in a state where power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 (power OFF state), power supply voltage is supplied to the power supply substrate 109 and from the power supply substrate 109 to various control substrates. Necessary driving power is supplied. Then, when the gaming state information at the time of power off (when the power is low) is normally stored (stored and held) in the backup area, the game at the time of power off (at the time of power low) based on the gaming state information After restoring the state, the game is made possible (this is also referred to as "game state information recovery means"). On the other hand, when the power switch 84 is turned on, if the power switch 84 is turned on while pressing the RAM clear switch 83 for a predetermined period, the input information (RAM clear signal) of the RAM clear switch is main controlled from the power substrate 109 If there is gaming state information input to the unit 80 and the payout control unit 110 and stored in the backup area (main control unit 80 and payout control unit 110), the stored gaming state information is erased and initialized. Then, the game is made possible (this is also referred to as "playing state information initialization means"). Thus, the pachinko gaming machine 1 can be initialized to the initial state.

尚、RAMクリアスイッチを操作して記憶した(アックアップした)遊技状態情報を消去する際に、当該記憶した遊技状態情報のうち、特定の遊技状態情報を除く遊技状態情報(消去対象遊技状態情報)だけを消去するものとしてもよい。このRAMクリア(初期化)操作によっても消去しない遊技状態情報を「特定遊技状態情報」という。「特定遊技状態情報」は例えば、後述するベース値(第1ベース値、第2ベース値)とされ、これは遊技機の稼働状況を確認したり、第三者(警察や検査機関等)が遊技機を検査する際に用いる遊技情報である。また、その他の遊技状態情報(例えば、未払出賞球情報、状態情報(確変・時短・大当り中)、遊技モード情報、エラー情報等)は、RAMクリア(初期化)操作による消去対象とされる。   In addition, when deleting the gaming state information stored (acquired up) by operating the RAM clear switch, gaming state information (erasing target gaming state information excluding particular gaming state information among the stored gaming state information) Only) may be deleted. The game state information which is not erased even by the RAM clear (initialization) operation is referred to as "specific game state information". The “specific game state information” is, for example, a base value (a first base value, a second base value) described later, which confirms the operating status of the gaming machine or a third party (police or inspection agency etc.) It is game information used when inspecting a game machine. In addition, other game state information (for example, unpaid prize ball information, state information (accurate change, time reduction, big hit), game mode information, error information, etc.) is to be erased by the RAM clear (initialization) operation. .

また、電圧低下監視回路105は、パチンコ遊技機1において使用される所定電圧(例えば、DC24VやDC12VやDC5V等)の電圧値を監視し、当該監視する電圧値が予め定められた所定値まで低下すると(電源電圧の低下を検知すると)、その旨を示す「電源断信号」を主制御部80のCPUや払出制御部110のCPU等に対して出力するものとされる(図6を参照)。また、電源基板109から送信された電源断信号を受信した主制御基板80のCPU及び払出制御基板110のCPUは、夫々のRAMに記憶されている遊技状態情報を、バックアップ領域に記憶保持する後述の電源断監視処理を行う。ここで、この主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMにおいて、遊技中の遊技状態情報を記憶する記憶領域を「遊技状態情報記憶手段」ともいい、電源電圧の低下を検知したときにバックアップ対象の遊技状態情報を記憶するバックアップ領域を「記憶保持手段」ともいう。   Also, the voltage drop monitoring circuit 105 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC24V, DC12V, DC5V, etc.) used in the pachinko gaming machine 1, and the monitored voltage value decreases to a predetermined value. Then (when a drop in the power supply voltage is detected), a "power-off signal" indicating that is output to the CPU of the main control unit 80, the CPU of the payout control unit 110, etc. (see FIG. 6). . Further, the CPU of the main control board 80 and the CPU of the payout control board 110 which have received the power-off signal transmitted from the power supply board 109 store the gaming state information stored in each RAM in the backup area, which will be described later Perform power off monitoring process of Here, in the RAM of the main control board 80 and the RAM of the payout control board 110, a storage area for storing gaming state information during a game is also referred to as "gaming state information storage means", and a drop in power supply voltage is detected. The backup area storing gaming state information to be backed up is also referred to as "storage holding means".

また、主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMの一部又は全部はバックアップ領域とされ、電源基板109の電源部が有するバックアップ電源(バックアップ電圧)によってバックアップされている。すなわち、停電の発生や電源OFF操作により、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、これらRAMに記憶されているバックアップ対象(記憶保持対象)の内容(遊技状態情報)は保存(記憶保持)される。この遊技状態情報には、少なくとも、設定されている遊技モードを示す情報(遊技モード情報)、遊技状態を示すデータ(状態情報)、すなわち、主制御部の制御状態に応じたデータ(特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタの値、確変フラグ、時短フラグ等)や、未払出賞球数を示すデータ(未払出賞球情報)等を含む。   In addition, a part or all of the RAM of the main control board 80 and the RAM of the delivery control board 110 is used as a backup area, and is backed up by a backup power supply (backup voltage) of the power supply unit of the power supply board 109. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to the occurrence of a power failure or a power OFF operation, these RAMs will continue for a predetermined period (until the capacitor as a backup power supply discharges and the power supply can not be supplied). The contents (playing state information) of the backup target (storage and storage target) stored in the storage area is stored (stored and stored). The game state information includes at least information indicating a set game mode (game mode information), data indicating a game state (state information), that is, data according to the control state of the main control unit (special symbol status It includes a flag, a normal symbol status flag, a value of a hold storage counter, a probability change flag, a short time flag, etc., and data (unpaid award ball information) indicating the number of unpaid award balls.

そして、これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域(バックアップRAM)に保存(記憶保持)される。尚、「主制御部の制御状態に応じたデータ」とは、停電等が生じた後であって、再度電力供給が開始された場合に、制御状態(遊技状態)を、停電等が生じたとき(停電発生前)の制御状態(遊技状態)に復旧させるために必要なデータである。また、図示はしないが、サブ制御部90のRAMにも主制御部80等と同様にバックアップ領域を設け、停電等が発生した際にサブ制御部90のRAMで記憶されている遊技状態情報(保留記憶数、先読み情報、確変フラグ、時短フラグ等)を記憶保持可能とし、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間RAMのバックアップ領域の内容を保存するようにしてもよい。   The gaming state information is stored (stored) in a backup area (backup RAM) in which the power supply is maintained by the backup power supply. Note that "data according to the control state of the main control unit" refers to a control state (playing state) or a power failure when power supply is started again after a power failure or the like occurs. It is data necessary to restore the control state (playing state) at the time (before the occurrence of a power failure). Although not shown, a backup area is provided in the RAM of the sub control unit 90 as in the main control unit 80 etc., and gaming state information (stored in the RAM of the sub control unit 90 when a power failure or the like occurs) The number of pending storages, prefetch information, positive change flag, short time flag, etc. may be stored, and even if the power supply to the gaming machine is stopped, the contents of the backup area of the RAM may be saved for a predetermined period.

また、図5及び図6に示すように、主制御基板80には、前述した遊技モードの設定変更を可能にするための、モード設定錠部89が設けられている(実装されている)。前述したように、遊技店員等が、モード設定スイッチ82の操作部82aを左方向又は右方向にスライドさせ(所定の入力操作を行うことにより)、任意の遊技モードを選択するためには、このモード設定錠部89を操作することを要する。詳しくは後述するが、このモード設定錠部89の差込部89aに図示しない設定鍵を挿入し、当該設定鍵を操作(回転操作)してモード設定錠部89をONにすることを少なくとも一つの条件として、遊技モードの変更を可能とする。尚、差込部89aの長手方向が縦向きとなっている状態(図6に実線で示す)をOFFとする。このOFF状態で設定鍵を差込部89aに挿入し、当該設定鍵を90度右回転(一方方向に所定量回転)させると、差込部89aの長手方向が横向きとなる(図6に破線で示す)。この状態がON状態となる。   Further, as shown in FIGS. 5 and 6, the main control board 80 is provided (implemented) with a mode setting lock portion 89 for enabling the setting change of the aforementioned game mode. As described above, a game clerk or the like slides the operation portion 82a of the mode setting switch 82 leftward or rightward (by performing a predetermined input operation) to select an arbitrary game mode. It is necessary to operate the mode setting lock unit 89. Although details will be described later, at least one of inserting a setting key (not shown) into the insertion portion 89a of the mode setting lock 89 and operating the setting key (rotation operation) to turn on the mode setting lock 89 is at least one operation. As one condition, it is possible to change the game mode. A state in which the longitudinal direction of the insertion portion 89a is vertical (shown by a solid line in FIG. 6) is set to OFF. In this OFF state, when the setting key is inserted into the insertion portion 89a and the setting key is rotated 90 degrees clockwise (a predetermined amount of rotation in one direction), the longitudinal direction of the insertion portion 89a becomes horizontal (broken line in FIG. 6) Indicated). This state is ON.

このON状態にすることを少なくとも一つの条件として、遊技モードの変更を可能とする。また、このモード設定錠部89は主制御基板80において、主制御部80のCPUと接続されており、主制御部80のCPUは、モード設定錠部89がON状態であるかOFF状態であるか、モード設定錠部89がいつON状態にされたか、いつOFF状態にされたか等を判定(識別)することができる。また、モード設定錠部89をON状態にし、遊技モードの設定を変更した場合には(変更しなかった場合も含む)、設定鍵を90度左回転(他方方向に所定量回転)させて初期位置(OFF位置)に戻すことで、遊技モードの設定変更操作を完了するものとし、当該遊技機を、遊技者が遊技可能な「遊技可能状態」とする。   It is possible to change the game mode, with at least one condition being the ON state. Further, the mode setting lock unit 89 is connected to the CPU of the main control unit 80 in the main control board 80, and the CPU of the main control unit 80 is in the ON state or in the OFF state of the mode setting lock unit 89. It is possible to determine (identify) when the mode setting lock unit 89 is turned on, when it is turned off, and the like. In addition, when the mode setting lock unit 89 is turned on and the setting of the game mode is changed (including the case where it is not changed), the setting key is rotated left by 90 degrees (a predetermined amount of rotation in the other direction) By returning to the position (OFF position), the setting change operation of the game mode is completed, and the game machine is set to the “playable state” in which the player can play the game.

また、本実施例では、設定鍵を差込部89aに差し込んだ場合、ON位置では当該差し込んだ設定鍵を抜くことはできず、OFF位置でのみ抜くことができるものとしている。これにより、遊技店員等が、設定変更作業をモード設定錠部89がOFF状態のまま終えてしまい、遊技機を「遊技不能状態」のままとしてしまうのを極力防止することが可能となる。また、本実施例では、主制御部80は、主制御基板用ケースに収納された状態で封止(破壊なく開封することができない構成)されている。そして、この主制御基板用ケースから、このモード設定錠部89の差込部89a及びその周辺部だけを露出させて、主制御基板用ケースの外部から設定鍵を差込部89aに挿入可能としている。すなわち、主制御基板用ケースを封止した(閉鎖した)状態で、遊技モードの設定を変更可能としている。尚、この設定鍵をモード設定錠部89の差込部89aから抜くことができるのは、OFF位置のみとしたが、挿すことができるのもOFF位置のみとしている。すなわち、この設定鍵をモード設定錠部89の差込部89aに挿抜できるのは、OFF位置でのみとされる。   Further, in this embodiment, when the setting key is inserted into the insertion portion 89a, the inserted setting key can not be removed at the ON position, and can be removed only at the OFF position. As a result, it becomes possible to prevent, as much as possible, the game store clerk or the like from finishing the setting change work with the mode setting lock unit 89 in the OFF state and leaving the gaming machine in the “non-playable state”. Further, in the present embodiment, the main control unit 80 is sealed (a configuration that can not be opened without destruction) in a state of being housed in the main control substrate case. Then, only the insertion portion 89a of the mode setting lock portion 89 and its periphery are exposed from the main control board case, and the setting key can be inserted into the insertion portion 89a from the outside of the main control board case. There is. That is, in the state where the main control board case is sealed (closed), the setting of the game mode can be changed. Although the setting key can be removed from the insertion portion 89a of the mode setting lock 89 only at the OFF position, it can be inserted only at the OFF position. That is, this setting key can be inserted into and removed from the insertion portion 89a of the mode setting lock portion 89 only at the OFF position.

また、主制御基板80には、所定のタイミングで(所定の期間に)所定の遊技情報を表示するための情報表示部88(「遊技情報表示部」ともいう)が設けられている(実装されている)。図6に示すように、この情報表示部88は、主制御基板80上に、4個のLED表示器(第1情報表示部88a、第2情報表示部88b、第3情報表示部88c、第4情報表示部88d)を横方向に隣接配置(実装)して構成されている。また、各LED表示器は夫々、七セグメント表示部とドット表示部とを有しており、これらを4個のLED表示器を組合せて表示制御することで、多種多様な表示を行うことが可能となっている。また、この情報表示部88には、前述した「判定確率設定手段」で設定した遊技モードを表示する場合と、後述するベース値(第1ベース値、第2ベース値)を表示する場合とがある。遊技機に電力の供給を開始すると(電源投入すると)、所定期間(例えば、3秒間)情報表示部88を構成する全ての表示部(LED表示器)を所定の表示態様で表示させる。例えば、4個の情報表示部(88a、88b、88c、88d)の全ての表示部(7セグメント+ドットで8個の表示部)を、点滅表示(例えば、0.5秒点灯、0.5秒消灯を繰り返し実行)させるものとする。この電源投入時の初期表示態様を確認することで、情報表示部88を構成する表示部(計32個)に故障や不具合がないかを確認することが可能となる。また、確認を容易にするため、全ての表示部を略同じタイミングで同じ表示態様の表示制御を行うことが望ましい。   In addition, the main control board 80 is provided (implemented with) an information display unit 88 (also referred to as a "game information display unit") for displaying predetermined game information at a predetermined timing (in a predetermined period) ing). As shown in FIG. 6, the information display unit 88 includes four LED indicators (a first information display unit 88a, a second information display unit 88b, a third information display unit 88c, and a third information display unit 88c) on the main control board 80. 4 information display unit 88d) is configured to be adjacently arranged (mounted) in the horizontal direction. In addition, each LED display has a seven-segment display unit and a dot display unit, and by combining these four LED displays for display control, it is possible to perform a wide variety of displays. It has become. Moreover, when displaying the game mode set by the above-mentioned "determination probability setting means" and when displaying the base values (first base value, second base value) described later on the information display unit 88, is there. When the supply of power to the gaming machine is started (when the power is turned on), all the display units (LED indicators) constituting the information display unit 88 for a predetermined period (for example, 3 seconds) are displayed in a predetermined display mode. For example, all the display units (7 segments + 8 display units with 7 segments + dots) of 4 information display units (88a, 88b, 88c, 88d) are blinked (for example, lighted for 0.5 seconds, 0.5) It is assumed that the second turn off is repeated. By confirming the initial display mode when the power is turned on, it is possible to confirm whether there is a failure or a malfunction in the display portions (total 32 pieces) constituting the information display portion 88. Further, in order to facilitate confirmation, it is desirable to perform display control of the same display mode at substantially the same timing for all the display units.

また、情報表示部88は、電源投入後は常時、何らかの遊技情報を表示する表示状態にあるものとする。本実施例では、電源投入時から遊技可能状態となるまでは遊技モードを表示する遊技モード表示状態(「遊技モード変更状態」、「遊技モード確認状態」)とされて、遊技モードを表示する状態とされ、遊技可能状態となると、後述するベース値を表示するベース表示状態とされる。すなわち、何らの遊技情報をも表示しない状態、すなわち、OFF状態にはされないものとする。これにより、遊技機の状態に合わせて、常に何らかの遊技情報を表示し、遊技情報を迅速且つ確実に把握することが可能となる。また、何らの遊技情報も表示されていない状態の情報表示部88に接すれば、情報表示部88やそれを表示制御する制御部や配線等に何らかの故障や不具合があることを認識することが可能となり、迅速に修理・対策を施すことが可能となる。また、第1ベース値及び第2ベース値等の複数の記憶されているベース値(の全て)が、遊技機説明書等に記載されている基準ベース値範囲から外れている場合には、遊技釘や遊技部品等に何らかの不具合が生じたものとして、製造メーカ等に問い合わせることができる。またこれにより、不測の不利益が発生する可能性を低減できる。   Further, it is assumed that the information display unit 88 is always in a display state for displaying some game information after the power is turned on. In the present embodiment, the game mode is displayed in the game mode display state ("gaming mode change state", "gaming mode confirmation state") from the time the power is turned on until the game is enabled, and the game mode is displayed. When the game-ready state is established, the base display state is displayed in which a base value described later is displayed. That is, it is assumed that no game information is displayed, that is, no OFF state. This makes it possible to always display some game information according to the state of the gaming machine and to grasp the game information quickly and reliably. In addition, if it contacts the information display unit 88 in a state where no game information is displayed, it is possible to recognize that the information display unit 88, the control unit for controlling the display of the information display unit 88, the wiring, etc. It will be possible to take repairs and take measures promptly. In addition, when (a total of) the plurality of stored base values such as the first base value and the second base value are out of the reference base value range described in the gaming machine manual or the like, It is possible to inquire of the manufacturer, etc., as having something wrong with the nail, the game parts, etc. This also reduces the possibility of unforeseen disadvantages.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、アウトセンサ29、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the out sensor 29, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a and a general entrance sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "detection means".

アウトセンサ29は、遊技領域に発射された遊技球の数(総数)を計数するためのものであり、遊技領域3に発射された全ての遊技球、すなわち、何れかの入球口に入球して遊技機外に排出される遊技球、及び、何れの入球口にも入球せずアウト口を通って遊技機外に排出される遊技球の全てを検知するものである。従って、遊技領域3の最下方に設けられるアウト口18よりも下方に設けられている。また、アウトセンサは、遊技盤2に設けてもよいし、遊技機枠50に設けてもよい。このアウトセンサ29で計数したアウト総数(有効な総発射球数)と、入球口(第1始動口20、第2始動口21、一般入球口27)への入球に基づいて払出された総賞球数と、に基づいて、後述するベース値を算出し、前述の情報表示部88に表示する。ここでアウト数を計数する計数手段を「第1計数手段」といい、賞球数を計数する手段を「第2計数手段」ということもある。   The out sensor 29 is for counting the number (total number) of gaming balls fired in the gaming area, and all the gaming balls fired in the gaming area 3, ie, entering any ball entrance Then, all the game balls discharged outside the game machine and the game balls discharged outside the game machine through the out port without entering any ball entrance are detected. Therefore, it is provided below the out port 18 provided at the lowermost position of the game area 3. Further, the out sensor may be provided on the game board 2 or may be provided on the game machine frame 50. Disbursed based on the total number of outs (effective total number of fired balls) counted by this out sensor 29 and the ball entering the ball entrance (the first start port 20, the second start port 21 and the general ball entrance 27) A base value to be described later is calculated based on the total number of winning balls, and displayed on the information display unit 88 described above. Here, the counting means for counting the out number may be referred to as "first counting means", and the means for counting the number of winning balls may be referred to as "second counting means".

また、第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   Further, the first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30 a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball entered into the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball entered into the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects the gaming ball that has passed through the specific area 39 among the gaming balls entered in the second large winning opening 35. is there. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second large winning opening 35, and detects gaming balls that have passed through the non-specific area 49 among gaming balls entered in the second large winning opening 35. It is The general ball entrance sensor 27a is provided in each of the general ball entrances 27, and detects the gaming balls having entered the general ball entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, a second starting opening solenoid 24, a first big winning opening solenoid 33, a second big winning opening solenoid 38, and a movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as "drive means". The second starting opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first large winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first large winning device 31. is there. Further, the second large winning opening solenoid 38 is for driving the opening and closing member 37 of the second large winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second large winning device 36. is there. The main control board 80 further includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, and a general drawing A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of the gaming balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out a prize ball and pays out a rental ball. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   Further, as shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling an effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91. Also, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、第1演出保留表示器103a、及び第2演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the first effect suspension indicator 103a, and the second effect suspension indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on the instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第1演出保留表示器103a、及び第2演出保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第1演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第2演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the display symbol is produced by turning on / off the two LEDs, or a combination of colors. The stop display is performed in a display mode indicating the display result of 8 (the result of the special symbol propriety judgment). Also, the first effect suspension indicator 103a and the second effect suspension indicator 103b are similarly formed of two LEDs. The first effect hold indicator 103a is displayed on the first effect hold indicator 43a and the first special view hold indicator 43a according to the combination of the lighting and extinguishing of the two LEDs, or the combination of colors. Display control is performed in a display mode that indicates the same hold number as the hold number. Further, the second effect hold indicator 103b is controlled to be displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. Ru. This is to display the character pattern on substantially the entire display screen 7a (effect pattern display portion) or operate the movable decorative member 14 to substantially the entire effect pattern display area 7b (effect pattern display portion) on the display screen 7a. Such a display is provided because some or all of the effect design, the first effect suspension display unit, or the second effect suspension display unit may not be visible by covering or the like. . A video display processor (VDP) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to execute voice control. Further, in this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100. In addition, the effect control microcomputer 91 is a light emission pattern data (data for determining light emission / emission, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 based on the command And lamp data) are determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is a so-called movable gimmick provided on the center decoration 10, although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90, The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   In addition, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) 2 production button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the corresponding effect button detection switch or the like to the sub control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。尚、停止表示する特別図柄の種類は、「大当り」、「小当り」、「外れ」において、夫々1又は複数の特別図柄を設けてもよい。   Next, control relating to the pass / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. There are "big hit", "small hit", and "disengagement" as a result of the special symbol judgment. In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "small hit", the "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. In the case of "disengagement", the "disengagement symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" that opens the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is executed with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed stop. . A special game to be executed as a big hit is referred to as a "big hit game", and a special game to be executed as a small hit is referred to as a "small hit game". In addition, the kind of the special symbol to be stopped and displayed may be provided with one or a plurality of special symbols in "big hit", "small hit", and "disengagement".

大当りには複数の種別が設けられている。図7に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙う(特定領域を遊技球が通過した場合に所定の特典が付与される)ラウンドを、Vラウンドやチャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。尚、このVラウンド(特定ラウンド)は、可動片150を動作させるラウンドであり、Vラウンド以外のラウンド(非特定ラウンド)は可動片150を動作させない。すなわち、第2大入賞口35を開放させるラウンドであっても、Vラウンド以外のラウンドである場合には、可動片150が動作せず、特定領域39が常に閉状態とされており、たとえ遊技球が第2大入賞口35に入給しても当該遊技球が特定領域39に誘導されることはない。すなわち、Vラウンド以外のラウンドは「遊技球が特定領域を通過不能なラウンド」ともいえる。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 7, there are “15R (round) first big hit”, “15R second big hit”, “2R third big hit”, and “15R fourth big hit” as hit types. "15R first big hit" and "15R fourth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is 15, and the first round and In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a mode in which passage of gaming balls to a specific area 39 (also referred to simply as “V”) is possible (easier). A round aiming at the passage of the game ball to the specific area 39 (a predetermined privilege is given when the game ball passes the specific area) can be referred to as a V round, a chance round or a challenge round. Note that this V round (specific round) is a round for operating the movable piece 150, and a round (non-specific round) other than the V round does not operate the movable piece 150. That is, even if it is a round for opening the second big winning opening 35, if it is a round other than V round, the movable piece 150 does not operate and the specific area 39 is always closed, even if the game is Even if a ball enters the second large winning opening 35, the gaming ball is not guided to the specific area 39. That is, the rounds other than the V round can be said to be "rounds in which the game ball can not pass through the specific area".

また、「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)とされ、第2大入賞口35への入球が困難であると共に、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りとされている。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目において、夫々、それ程長くはないものの第2大入賞口35への遊技球が入球可能な態様で開放する。具体的に、夫々のラウンドにおいて、「0.9s」の開放を1回行う。すなわち、2R第3大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、特定領域39への遊技球の通過は可能であるものの、15R第1大当りより特定領域39への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   In addition, "15R second big hit" is the above-mentioned chance round 1 round although the number of opening times (the number of rounds) of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is 15. The opening time of the eyes and the second round is extremely short (instant opening and closing), entering the second large winning opening 35 is difficult, and passing of the gaming ball to the specific area 39 is difficult (as impossible It is considered as a big hit. That is, it can be said that this “15R second big hit” is a big hit without opening the second big winning device 36 in a mode in which passage of gaming balls to the specific area 39 is possible (easier). The number of opening times (number of rounds) of the special winning opening (second large winning opening 35) is 2 for "2R third big hit", and in the first and second rounds, which are V rounds, each is so long The game ball to the second big winning opening 35 of what is not open in a manner that can enter the ball. Specifically, in each round, open "0.9s" once. That is, the 2R third big hit is a big hit for opening the second big winning device 36 in a mode in which the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, passing of the game ball to the specific area 39 is possible, but the 15R first big hit Further, the possibility of passing the gaming ball to the specific area 39 is low.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が(15R第2大当りと比較して)比較的高い態様で1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、Vラウンドではあるものの、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol qualification judgment becomes the above-mentioned 15R first big hit, 2R third big hit, or 15R fourth big hit, the possibility of passing the gaming ball to the specific area is (15R second big hit and Since the first round and the second round V round are executed in a relatively high manner (compared), the game state after the big hit game is made by passing the game ball to the specific area 39 while the big hit game is being executed. It is possible to shift to a high probability state. On the other hand, when it becomes the 15R second big hit, the opening time of the first round and the second round chance round is 0.1 second each, so it is the V round, but the second big winning opening Because it is very difficult to enter the game ball into the big ball, it is not possible to pass the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game, and the gaming state after the big hit game is the normal state described later Very likely to be (a low probability state) (may be said to be a low probability state).

一方、小当りとなった場合に実行される小当り遊技の開放パターンは、第2大入賞口35を、0.9秒間に亘って開放する開放動作を2回行う(入球可能状態とする)ものとされている。この小当り遊技の開放パターンは、見かけ上2R第3大当り遊技と同じ開放パターンとされており、遊技者からは小当り遊技か2R大当り遊技かを認識するのが困難な開放パターンとされている。従って、これらの開放パターンをみるだけでは、実行する当り遊技が、小当り遊技か2R大当り遊技か区別することはできないものとされる。すなわち、小当りになると、第2大入賞口35に遊技球が入球可能な態様で第2大入賞装置36を2回開放させる。然しながら、小当り遊技の実行中に、可動片150が動作することはないので、第2大入賞口35に遊技球が入球しても当該遊技球が特定領域39を通過することはない。仮に、何らかの事情で特定領域39への遊技球の通過があったとしても、Vラウンド以外のラウンドでは、特定領域39の通過(特定領域センサ39aでの検知)を有効なものとして処理しない無効期間とされており、当該特定領域39の通過に基づいて何らかの特典が付与されることはない。   On the other hand, the opening pattern of the small hit game executed when the small hit is performed, the opening operation of opening the second large winning opening 35 over 0.9 seconds is performed twice (to enable the ball entering state ) Is considered. The open pattern of this small hit game is apparently the same open pattern as the 2R third big hit game, and it is an open pattern that makes it difficult for the player to recognize whether the small hit game or the 2R big hit game is . Therefore, it is considered that it is impossible to distinguish whether the game to be played is a small hit game or a 2R big hit game only by looking at these open patterns. That is, when it becomes a small hit, the second large winning device 36 is opened twice in a mode in which the game ball can enter the second large winning opening 35. However, since the movable piece 150 does not operate during the small hit game, even if the game ball enters the second large winning opening 35, the game ball does not pass through the specific area 39. Even if the game ball passes to the specific area 39 for some reason, in the round other than the V round, the invalid period in which the passing of the specific area 39 (detection by the specific area sensor 39a) is not treated as valid. No special benefit is given based on the passage of the specific area 39.

従って、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することが困難なものとされている。すなわち、遊技者は大入賞口の開放パターンから、特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。また、演出上も、2R第3大当りに係る大当り遊技と、小当りに係る小当り遊技と、の実行中において、並びに、その後の演出図柄の変動表示中において、遊技者が両者を区別困難なように、共通の演出(演出態様)を実行可能としている。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。尚、第2大入賞口35の内部の可動片150の動作態様や遊技球が特定領域を通過したかどうかについても、遊技者が視認し難い構造とされている。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、当り遊技(小当り遊技又は大当り遊技)終了後が高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   Therefore, the game state after the execution of the small hit game is not changed from before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game will also be the normal state. From the player's point of view, it is considered difficult to distinguish the 2R third big hit and the small hit from the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize from the opening pattern of the special winning opening whether the result of the special symbol acceptance determination is the 2R third big hit or the small hit. In addition, it is difficult for the player to distinguish between the two during the execution of the big hit game pertaining to the 2R third big hit and the small hit game pertaining to the small hit, as well as during the variation display of the subsequent production symbols. As described above, common rendering (rendering mode) can be performed. Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. In addition, the player is less likely to visually recognize the operation mode of the movable piece 150 inside the second big winning opening 35 and whether the game ball has passed the specific area. As a result, when it is a small hit, and when it becomes a 2R third big hit, the game while having an expectation that the state after the end of the hit game (small hit game or big hit game) may be a high probability state It is possible to advance the game interest and to enhance the game interest. In the small hit, the number of opening of the big winning opening is not called the number of rounds, but simply called the number of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。   More specifically, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is as shown in FIG. That is, in the case of the 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and in the case of the 15R fourth big hit (the second special symbol display 41b When the 15R fourth jackpot symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds from 1R to 2R, and the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. . In this case, since the opening time of the second big winning opening 35 in the 1R and 2R eyes is 28 seconds respectively, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、Vラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、可動片150も動作しているため、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。   In addition, when it becomes the 15R second big hit (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol display 41a), the 2nd big winning opening 35 is up to 0.1 from 1R to 2R. Open second, and open the first large winning opening 30 for up to 28 seconds from 3R to 15R. In this case, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1R and 2R eyes is set to a very short time of 0.1 second at maximum and 0.12 seconds, respectively. It is almost impossible to pass the That is, the opening pattern for the 15R second jackpot is different from the opening pattern for the 15R first jackpot and the opening mode for the first round and the second round. That is, in the 15R first big hit, the second large winning opening 35 is opened for 28 seconds in the first and second rounds, which are V rounds, so the gaming ball easily enters the second large winning opening 35. And since the movable piece 150 is also operating, the gaming ball having entered the second large winning opening 35 passes through the specific area 39 with high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second large winning opening 35 only opens for 0.1 second in the first round and the second round. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, during the execution of the 15R second big hit, the probability that the gaming ball passes the specific area 39 is considerably lower than that of the 15R first big hit. Further, since the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is as close to 0 as possible, it may be said that the game ball does not pass.

また、図7に示すように、2R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R目及び2R目において、第2大入賞口35を夫々最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目とを合計した第2大入賞口35の開放時間は最大1.8秒であるため、何れかのラウンド中に第2大入賞口35に遊技球を入球させ、可動片150が動作して開状態となった特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当り(15R大当り)に比してほとんど賞球を獲得できない大当りである。   Also, as shown in FIG. 7, in the case where the 2R third big hit (when the 2R third big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), in the 1R and 2R eyes, the second Each large winning opening 35 is opened for up to 0.9 seconds. In this hit, the opening time of the second large winning opening 35, which is the sum of the first and second R eyes, is 1.8 seconds at maximum, so the game ball is entered into the second large winning opening 35 during any round. It is possible to cause the game ball to pass to the specific area 39 in which the movable piece 150 is operated and opened. In the pachinko gaming machine 1, one game ball is fired in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds, it is sufficiently possible to cause the game ball to enter the second big winning opening 35. In addition, since the total opening time of the second big winning opening is as short as 1.8 seconds, this 2R third big hit can not expect as many winning balls (gaming profit) as the other 15R big hits. In other words, it is a big hit that can hardly win a prize ball compared to other big hits (15R big hits).

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りの大当り遊技において開放する大入賞口と同じ大入賞口を、同じ開放パターンで開放させる。また、小当り遊技における1回目の開放と2回目の開放との間の閉鎖時間、及び、2R第3大当りにける1ラウンド目と2ラウンド目のインターバル時間、は同じ時間に設定されている。これにより、2R第3大当りに係る大当り遊技と小当りに係る小当り遊技とを識別するのが困難とされている。また、この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が総計すると最大1.8秒あるため、第2大入賞口35に遊技球を入球可能となっている。しかし前述の通り、小当り遊技はVラウンドを有していないため、可動片150が動作することはなく、特定領域39を遊技球が通過することはない。また、この小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り、小当り)、を有するものとすることができる。   In addition, when it becomes the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when it becomes the second small hit (the second special symbol display 41b If the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the same big winning opening as the big winning opening opened in the big hit game of the 2R third big hit is opened with the same opening pattern. In addition, the closing time between the first opening and the second opening in the small hit game, and the interval time of the first round and the second round in the 2R third big hit are set to the same time. This makes it difficult to distinguish between the big hit game pertaining to the 2R third big hit and the small hit game pertaining to the small hit. Also in this small hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is a maximum of 1.8 seconds in total, it is possible to enter the game ball in the second big winning opening 35. However, as described above, since the small hit game does not have a V round, the movable piece 150 does not operate, and the game ball does not pass through the specific area 39. Also, since this small hit has a short total opening time of 1.8 seconds, it can not expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hit is a game that has almost no benefit for the player in terms of the transition of the gaming state and the award ball (only the award ball due to entering the ball). That is, in the present embodiment, as the opening pattern of the second large winning opening 35, with the first opening pattern in which the gaming ball can pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15 R fourth big hit), The second opening pattern in which the gaming ball is difficult to pass through the specific area 39 (impossible to pass) (15R second big hit), the gaming ball can pass through the specific area, and the possibility of passing is lower than the first opening pattern It can have 3 open patterns and (2R third big hit, small hit).

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、前述した様に、各遊技モードに対応して設定されている。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。この様に、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   In addition, the distribution probability to each big hit in the judgment of the success or failure of the first special symbol (special figure 1) is set corresponding to each game mode as described above. Moreover, the big hit in the pass / fail judgment of the 2nd special symbol (special figure 2) is all 15R 4th big hit. That is, in the case of a big hit due to the hit judgment based on the ball entering the second starting opening 21 that has become easy to enter the ball by the operation of the open extension function described later (generation of high base state) It becomes. As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present invention, the second starting opening 21 is not a big hit in the acceptance judgment (big hit lottery of the first special symbol) performed with the game ball entering the first starting opening 20. It is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher if the player wins a big hit in the judgment (the big hit lottery of the second special symbol) performed with the game ball entering the ball. That is, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. This is particularly noticeable during operation of the open extension function in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は、「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。この特別図柄当否判定、及び大当り種別決定判定の夫々を「当否判定(判定)」ともいい、総じて「当否判定(判定)」ということもある。図8(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in the pachinko gaming machine 1, the determination of the big hit, the small hit, or the off was performed based on the "random number for special symbol judgment (also referred to as the" information for judging ") and became a big hit. The determination of the type of jackpot in the case is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "," symbol determination information "). Each of the special symbol acceptance determination and the jackpot classification determination determination is also referred to as "approval determination (determination)", and may be generally referred to as "approval determination (determination)". As shown to FIG. 8 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range of 0-629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the random number for special symbol suitability determination and the random number for determining the big hit type, random numbers (acquired information) acquired based on entering the first start opening 20 or the second start opening 21 "reach random numbers There are (also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not reach is to be generated in a game effect (rendering symbol game effect) indicating the result using the effect symbol if the result of the special symbol suitability determination is out of order. With the reach, for example, the left and right two production symbols 8R and 8L are stopped (provisionally stopped) with the same symbol, and the remaining one middle production symbol 8C is in a fluctuating state ("7 7 7" State). And if it is stopped by the same symbol as the effect symbols 8R and 8L while the middle effect symbol 8C in fluctuation is stopping, the three effect symbols will be stopped by the same symbol, and it becomes a hit. In this case, the stop (temporary stop) of the effect pattern also includes a display (swing fluctuation) which is slightly shaking in the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0 to 126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   Further, the variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 8 (B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform the auxiliary game for opening the second starting opening 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random numbers take values in the range of 0 to 240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination of the probability fluctuation function, the fluctuation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol being activated or deactivated. . The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as the "high probability state", and the non-operating state is referred to as the "normal state (also referred to as the" low probability state ") " In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol equivalence determination (the first special symbol equivalence determination and the second special symbol equivalence determination) is higher than that in the normal state. That is, although the hit / fail determination is performed using the big hit determination table for the normal state in the normal state, the big hit determination table for the high probability state has a large number of special symbol pass / fail determination random numbers determined to be the big hit in the high probability state. It is used to perform a pass / fail determination (see FIG. 9A). That is, when the probability variation function of the special symbol operates, the probability of the result of the variation display of the special symbol becoming a big hit (the stop symbol becomes the big hit symbol) is higher than when not operating.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time-shortening state", and the state not operating is referred to as "non-time-shorting state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table which is determined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate effective ball entry to the starting opening (entering ball that can be stored as Tokudo reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time, or only one may operate. And, the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol suitability determination is higher than in the non-time saving state. That is, using the normal symbol determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol determination table used in the non-short time state, the normal symbol pass / fail determination (normal symbol determination) Perform (see FIG. 8D). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation indication of the normal symbol is hit (the stop symbol becomes the normal hit symbol) is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the second starting opening 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. That is, the open time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the time saving state, the number of times the second starting opening 21 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time saving state. That is, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the non-short time state, the open / close member 37 of the variable winning device 22 performs one open operation for 0.2 seconds, and the second start opening is open during that period. Become. Further, when the result of normal symbol judgment is hit in the time saving state, the open / close member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合(賞球の付与割合)であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。本実施例では、情報表示部88に低ベース状態において算出したベース値を表示するものとする。すなわち、高ベース状態及び大当り遊技状態におけるアウト数(発射球数)及び賞球数は、情報表示部88に表示するベース値には反映しない。   In the situation where the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and open frequency increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. The second starting opening 21 is frequently opened, and the frequency of entering the gaming ball to the second starting opening 21 becomes high (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls (the percentage of awarding of the winning balls) becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the non-operating state is referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls on hand. In the present embodiment, it is assumed that the base value calculated in the low base state is displayed on the information display unit 88. That is, the number of outs (number of fired balls) and the number of winning balls in the high base state and the big hit gaming state are not reflected in the base value displayed on the information display unit 88.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second starting port is easy to be opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

図7に示す様に、本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, in the gaming state after the special game when it becomes the 15R first big hit, if the specific area 39 is made during the special game. , Special symbol high probability state and special symbol short time state, and high base state. This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of variable display of special symbols is executed or a big hit and a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態(「時短モード」ともいう)」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, since it is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game, the gaming state after the special game when it becomes the 15R second big hit, the time saving state of the special symbol normal state and special symbol, And it becomes a high base state. This gaming state is particularly referred to as "low probability high base state (also referred to as" time saving mode "). The low probability high base state is ended by a predetermined number of times (for example, 100 times) of the variation display of the special symbol being executed or the jackpot being won and the jackpot game being executed. Although the possibility is extremely low, if it passes through the specific area 39, the "high probability high base state" is obtained. In addition, in the normal state (low probability low base state), the gaming state after the special game when it becomes the 2R third big hit, if the passage of the specific area 39 is made during the special game, the high of the special symbol Probability state and special symbol non-short time state, and low base state. This gaming state is particularly referred to as "high probability low base state". The high probability low base state ends when a predetermined number of variable symbols of special symbols are displayed or a big hit and a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」である。また、この様に現在の特別図柄当否判定の大当り確率が低確率か高確率か(低確率状態か高確率状態か)を報知しない状態を、「確率非報知状態」という。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態(「確変モード」ともいう)」である。また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。   The high probability low base state is a state in which the high probability state is a latent state, that is, a high probability state in which it is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latent probability change state". In addition, a state in which the big hit probability of the current special symbol qualification judgment is low probability or high probability (low probability state or high probability state) is not referred to as "probability unannounced state". On the other hand, the high probability high base state described above is a high probability state that is obvious to the player. That is, the high probability high base state is a so-called "probable change gaming state (also referred to as" probable change mode "). In addition, in the high base state, the gaming state after the special game when it becomes a 2R third big hit, if the specific area 39 has been made during the special game, a high probability state of the special symbol and a special symbol It becomes a time saving state and a high base state. That is, the time saving function and the base state of the special symbol are in the same state as the state before the execution of the special game. When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal state of the special symbol and the non-short time state of the special symbol, and the low base state. This gaming state is particularly called "low probability low base state".

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   Further, in the high base state such as the high probability high base state and the low probability high base state, it is possible to advantageously advance the game if the game ball is made to enter the right gaming area 3B by right-handing. Further, in the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. The reason is that Therefore, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for normal symbol success / failure determination, the player performs a right strike to bring the gaming ball into the second starting opening 21. As a result, it is possible to obtain a large number of starting ball entry (special symbol winning or not determination opportunity) rather than left hitting. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies that it should be released to the right gaming area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state and the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. Also, in the low base state, the second starting port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first starting port 20 than entering the second starting port 21. It is because it has become. Therefore, in order to cause the game ball to enter the first starting opening 20, a left strike is performed. In this way, it is possible to obtain a larger number of starting ball entry (special symbol chance or no decision opportunity) rather than right hitting. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner to notify that it should be released to the left gaming area. Specifically, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図12〜図45に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図12に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理ではまず、後述する初期設定処理を行う(S101)。初期設定処理(S101)では、例えば、遊技状態の復旧処理や遊技状態の初期化処理等の処理の他、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定処理(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降(遊技開始後)は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 12 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting process described later is performed (S101). In the initial setting process (S101), for example, in addition to processes such as game state recovery process and game state initialization process, stack setting, constant setting, interrupt time setting, main control board 80 CPU setting, SIO , Setting of PIO, CTC (controller for interrupt time), and resetting of various flags, status, and counters. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting process (S101) is executed only once after the power is turned on, and thereafter (after the start of the game) is not executed. In the examples and drawings, the ordinary symbol is "common figure", the special symbol is "special figure", the first special symbol is "special figure 1", "first special figure", and the second special symbol is "special figure 2""It is called" the second special figure ".

また、初期設定処理(S101)に次いで、後述するモード設定処理(S106)を実行する。このモード設定処理では、後述する所定の変更条件(変更タイミング、変更操作)を満たしているかどうかを判定し、変更条件を満たしていれば、モード設定スイッチ82で選択する遊技モードへの設定変更を可能とする処理である。また、このモード設定処理内において、後述する所定の確認条件(確認タイミング、確認操作)を満たしているかどうかを判定し、確認条件を満たしていれば、設定されている遊技モードを情報表示部88に表示して確認するモード確認処理を行う。このモード設定処理(S106)は、初期設定処理(S101)と同様、電源投入後に、当該電源投入に伴って一回だけ実行され、それ以降(遊技開始後)は実行されないものとされる。   After the initial setting process (S101), a mode setting process (S106) described later is executed. In this mode setting process, it is determined whether or not predetermined change conditions (change timing, change operation) to be described later are satisfied, and if the change conditions are satisfied, the setting change to the game mode selected by the mode setting switch 82 It is a process that makes it possible. In addition, in this mode setting process, it is determined whether or not predetermined confirmation conditions (confirmation timing, confirmation operation) described later are satisfied, and if the confirmation conditions are satisfied, the set game mode is displayed in the information display section 88. Perform mode confirmation processing to display and confirm on. This mode setting process (S106) is executed only once after the power is turned on, as in the initial setting process (S101), and thereafter (after the start of the game) is not executed.

また、モード設定処理(S106)に次いで、後述する電源投入時報知処理(S107)を実行する。この電源投入時報知処理では、電源投入に伴って、バックアップされた遊技状態情報が初期化されたかどうか、及び、遊技モードの設定が変更されたかどうか、によって、異なる態
様で報知する処理である。この電源投入時報知処理(S107)は、初期設定処理(S101)及びモード設定処理(S106)と同様、電源投入後に、当該電源投入に伴って一回だけ実行され、それ以降(遊技開始後)は実行されないものとされる。
Further, following the mode setting process (S106), a power-on notification process (S107) described later is executed. The power-on notification process is a process of notifying in different modes depending on whether the backed up gaming state information has been initialized and whether the setting of the game mode has been changed along with the power-on. The power-on notification process (S107) is executed only once after the power is turned on after the power on, as in the initial setting process (S101) and the mode setting process (S106), and thereafter (after the start of the game) Will not be executed.

また、電源投入時報知処理(S107)に次いで、初期化フラグがONであるかどうかを判定し(S108)、初期化フラグがONである、すなわち、後述する初期設定処理(S101)においてRAMに記憶されている遊技情報が初期化(消去)された(RAMクリア処理された)と判定した場合(S108でYES)、初期化フラグをOFFにし(S109)、S110の処理に移行する。一方、S108で、初期化フラグがONでない、すなわち、RAMクリア処理がされていないと判定した場合(S108でNO)、既に初期化フラグはOFFであるので、そのままS110の処理に移行する。S110では、割り込みを許可し(S110)、S102の処理に移行する。これにより、割り込み処理(S105)の実行が可能となり、遊技機が、遊技モード変更状態や遊技モード確認状態であった場合には当該状態は終了し、遊技可能状態へと移行する。またこれにより、後述する情報表示部88の表示内容が、遊技モードを示す情報から、ベース値を示す情報に切り替わる。また、S102では、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Further, next to the power-on notification process (S107), it is determined whether or not the initialization flag is ON (S108), and the initialization flag is ON, that is, in the initialization process (S101) described later If it is determined that the stored game information has been initialized (erased) (i.e., the RAM has been cleared) (YES in S108), the initialization flag is turned OFF (S109), and the process proceeds to S110. On the other hand, when it is determined in S108 that the initialization flag is not ON, that is, it is determined that the RAM clear process is not performed (NO in S108), the initialization flag is already OFF, and the process directly proceeds to S110. In S110, the interrupt is permitted (S110), and the process proceeds to S102. As a result, execution of the interrupt processing (S105) becomes possible, and when the gaming machine is in the gaming mode change state or the gaming mode confirmation state, the state is ended, and the gaming state is shifted to. Also, as a result, the display content of the information display unit 88 described later switches from information indicating the game mode to information indicating the base value. Further, in S102, the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[初期設定処理]
次に、初期設定処理(S101)について説明する。図13に示すように、初期設定処理(S101)ではまず、割込みを禁止し(S3001)、スタック領域を確保するためのスタック領域を設定するスタックポインタ設定処理を行う(S3002)。次いで、割込みモードを設定する割込設定処理(S3003)、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)やPIO(周辺機器インターフェイス)等、各種内蔵デバイスの設定を行う内蔵デバイス設定処理を行い(S3004)、S3006の処理に移行する。
[Initial setting process]
Next, the initial setting process (S101) will be described. As shown in FIG. 13, in the initial setting process (S101), first, interrupts are inhibited (S3001), and a stack pointer setting process for setting a stack area for securing a stack area is performed (S3002). Next, an internal device setting process is performed to set various built-in devices such as interrupt setting process (S3003) for setting an interrupt mode, CTC (counter / timer / circuit), PIO (peripheral device interface), etc. (S3004). Transfer to processing of

S3006では、RAMクリアスイッチがONか否か、すなわち押圧操作がなされているかどうかが判定される(S3006)。S3006で、RAMクリアスイッチがOFFである、すなわち、RAMクリアスイッチが操作されることなく電源投入がされたと判定した場合(S3006でNO)、ついで、電源断フラグが正常にONとされているかどうかが判定される(S3007)。S3007で、電源断フラグがONであると判定されると(S3007でYES)、RAMにおけるバックアップ領域(161、162)に関してRAMのチェックデータを算出する(S3008)。RAMのチェックデータは、入力ポートの状態、電源断フラグの値及び電源断時に保護したRAM領域の内容を1バイトごとに加算した後、全ビットを反転して算出される。   In S3006, it is determined whether the RAM clear switch is ON, that is, whether or not the pressing operation is performed (S3006). If it is determined in S3006 that the RAM clear switch is off, that is, the power is turned on without the RAM clear switch being operated (NO in S3006), then the power off flag is normally turned on Is determined (S3007). If it is determined in S3007 that the power-off flag is ON (YES in S3007), check data of the RAM is calculated for the backup area (161, 162) in the RAM (S3008). The check data of the RAM is calculated by inverting all bits after adding the state of the input port, the value of the power-off flag, and the contents of the RAM area protected at the time of power-off for each byte.

次いで、S3008で算出したチェックデータと電源遮断時(「電断時」ともいう)にRAMに保存されたRAMの保存チェックデータとを比較して、チェックデータが正常かどうかを判定する(S3009)。S3009で、算出したRAMのチェックデータと保存したチェックデータとが一致すると判定した場合(S3009でYES)、電源遮断時にRAMのバックアップ領域(161、162)に保存したバックアップデータが正常であると判断し、電源復旧処理を行う際に使用するRAMの領域(バックアップエリア等)以外の領域を初期化(0にクリア)し、電断発生時の遊技状態(確率状態、時短状態、保留数、遊技モード、特別図柄ステータス、普通図柄ステータス等)を復元(復旧)する(S3010)。次いで電断フラグをOFFにし(S3011)、「電断復旧時の電源投入コマンド(電断復旧コマンド)」」をサブ制御基板90に送信し(S3012)、処理を終える。尚、「電断復旧コマンド」には、遊技状態(低確率状態、高確率状態、時短中か否か、ステータス情報等)に応じた設定値が含まれ、この設定値に基づいてサブ制御基板90の制御状態も電断発生時(電断発生前)の制御状態に復帰する。   Next, the check data calculated in S3008 is compared with the stored check data of the RAM stored in the RAM at the time of power interruption (also referred to as "at power failure") to determine whether the check data is normal (S3009) . When it is determined in S3009 that the calculated check data of the RAM and the stored check data match (YES in S3009), it is determined that the backup data stored in the backup area (161, 162) of the RAM at power-off is normal. And initialize the area other than the area of RAM (backup area etc.) used when performing the power recovery process (clear to 0), the gaming state (probability state, time saving state, number of reservations, game) at the time of power failure The mode, the special symbol status, the normal symbol status, etc. are restored (restored) (S3010). Next, the power failure flag is turned off (S3011), and a "power on command at power failure recovery (power failure recovery command)" is transmitted to the sub control board 90 (S3012), and the process is finished. The "power failure recovery command" includes setting values corresponding to the gaming state (low probability state, high probability state, whether or not time is short, status information, etc.), and the sub control board is based on the setting values. The control state of 90 also returns to the control state at the time of power interruption (before power interruption).

一方、S3006で、RAMクリアスイッチがONである、すなわち、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入がされた(RAMクリアを押圧したまま電源投入した)と判定した場合(S3006でYES)、又は、S3007で、電源断フラグが正常にONとなっていない(すなわち、OFFか異常)と判定された場合(S3007でNO)、又は、RAMのチェックデータが一致しないと判定された場合(S3009でNO)には、RAM(主制御部80及び払出制御部のRAM)の全領域(バックアップ領域を含む)を初期化し(S3013)、前述した「電断復旧時の電源投入コマンド」とは異なって識別可能となるように、「RAMクリア時の電源投入コマンド(RAMクリアコマンド)」を、サブ制御基板90に送信し(S3014)、初期化フラグをONにし(S3015)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S3006 that the RAM clear switch is ON, that is, the power is turned on with the RAM clear switch operated (the power is turned on while pressing the RAM clear) (YES in S3006) Alternatively, if it is determined in S3007 that the power-off flag is not normally ON (that is, OFF or abnormal) (NO in S3007), or if it is determined that the check data in the RAM do not match (S3009). In (NO), the entire area (including the backup area) of the RAM (main control unit 80 and RAM of the payout control unit) is initialized (S3013), different from the above-mentioned "power on command upon power failure recovery" Send "power on command at RAM clear (RAM clear command)" to the sub control board 90 (S3014), turn on the initialization flag (S3015), and process Finish.

本処理を行うことで、電源スイッチOFFの状態において、RAMクリアスイッチを操作したまま(ONにしたまま)電源スイッチをONにし、所定時期まで当該RAMクリアスイッチをONにしておくと、RAMクリア信号が主制御基板80に送信され、バックアップ領域を含む全RAM領域が初期化されることとなる。一方、その様な操作をせずに電源をONにした場合には、バックアップ領域に記憶される遊技状態情報(遊技モードを含む)に基づいて、電断時の遊技状態(制御状態)が復旧されることとなる。これにより、不測の停電等が発生した場合にも、電力供給が再開した際に、遊技途中の遊技状態(制御状態)を復旧させることが可能となり、遊技者が不測の損害を受けるのを防止することが可能となる。   By performing this processing, in the power switch OFF state, if the power switch is turned on while the RAM clear switch is operated (while it is turned on) and the RAM clear switch is turned on until a predetermined time, the RAM clear signal Is transmitted to the main control board 80, and the entire RAM area including the backup area is initialized. On the other hand, when the power is turned on without performing such an operation, the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information (including the gaming mode) stored in the backup area. It will be done. This makes it possible to restore the gaming state (control state) in the middle of the game when the power supply is resumed even when an unexpected power failure or the like occurs, thereby preventing the player from receiving an unexpected damage. It is possible to

[モード設定処理]
次に、図14を用いて、モード設定処理(S106)について説明する。モード設定処理では、電源がOFFされる前の遊技モードを、前述した遊技モード1乃至遊技モード5の5種類から選択する他の遊技モードに変更して設定したり(遊技モード変更状態)、現状設定されている遊技モードを確認したり(遊技モード確認状態)する処理である。このモード設定処理では、特定の変更条件が設定されており、当該変更条件を満たさない限り、たとえモード設定スイッチ82を操作したとしても、遊技モードの設定を変更することはできない。同様に、特定の確認条件が設定されており、当該確認条件を満たさない限り、遊技モードの設定を確認することはできない。
[Mode setting process]
Next, the mode setting process (S106) will be described with reference to FIG. In the mode setting process, the game mode before the power is turned off may be changed to another game mode to be selected from the five types of game mode 1 to game mode 5 described above (game mode change state), the current state It is a process of confirming the set gaming mode (gaming mode confirmation state). In this mode setting process, a specific change condition is set, and the setting of the game mode can not be changed even if the mode setting switch 82 is operated, as long as the change condition is not satisfied. Similarly, a specific confirmation condition is set, and the setting of the game mode can not be confirmed unless the confirmation condition is satisfied.

具体的に、モード設定処理(S106)ではまず、初期化維持フラグ、設定変更フラグ及び復旧フラグをOFFにし(S3120)、S3101の処理に移行する。本処理により、初期化維持フラグ、設定変更フラグ及び復旧フラグのうちONであればOFFとし、既にOFFであればOFFのままとし、これら全てをOFFとする。そして、後述する処理により、電源投入態様によって何れか1のフラグだけをONにする。S3101では、初期化フラグがONかどうか、すなわち、電源投入時にRAMクリアスイッチを操作してRAMを初期化したかどうかを判定する(S3101)。S3101で、初期化フラグがONであると判定した場合(S3101でYES)、次いで、モード設定キー(モード設定錠部)がONかどうかを判定する(S3102)。すなわち、前述した設定鍵がモード設定錠部89の差込部89aに差し込まれ、設定鍵がOFF位置からON位置に操作されているかを判定する。モード設定キーがONでない、すなわち、設定鍵が操作されておらず(差し込まれておらず)、モード設定錠部89がOFF状態であると判定した場合(S3102でNO)、バックアップされた遊技状態情報は消去され(初期化され)且つ遊技モードの設定は変更されていない(設定が維持された)ことを示す初期化維持フラグ(「第1起動フラグ」ともいう)をONにし(S3111)、処理を終える。   Specifically, in the mode setting process (S106), first, the initialization maintaining flag, the setting change flag, and the recovery flag are turned OFF (S3120), and the process proceeds to S3101. In this processing, among the initialization maintenance flag, the setting change flag, and the recovery flag, if it is ON, it will be OFF, and if it is already OFF, it will remain OFF and all of them will be OFF. Then, only one of the flags is set to ON depending on the power-on mode by a process described later. In S3101, it is determined whether the initialization flag is ON, that is, whether the RAM clear switch has been operated at power on to initialize the RAM (S3101). If it is determined in S3101 that the initialization flag is ON (YES in S3101), it is then determined whether the mode setting key (mode setting lock unit) is ON (S3102). That is, it is determined whether the setting key described above is inserted into the insertion portion 89a of the mode setting lock unit 89 and the setting key is operated from the OFF position to the ON position. When it is determined that the mode setting key is not ON, that is, the setting key is not operated (not inserted) and it is determined that the mode setting lock unit 89 is in the OFF state (NO in S3102), the backed up gaming state Information is deleted (initialized) and the setting of the game mode is not changed (setting is maintained) The initialization maintenance flag (also referred to as "first activation flag") is turned ON (S3111), Finish the process.

このように、遊技機への電源投入に伴って、バックアップ領域を初期化した場合であっても、当該電源投入時にモード設定錠部89をON状態にしていなければ、初期化するだけで遊技モードを変更設定することはできない。次に、S3102で、モード設定キーがONである、すなわち、設定鍵がモード設定錠部89の差込部89aに差し込まれ、設定鍵がOFF位置からON位置に操作されていると判定した場合(S3102でYES)、S3103の処理に移行する。これは、電源OFFの状態で、設定鍵がモード設定錠部89の差込部89aに差し込まれ、設定鍵をON位置に操作した状態で、RAMクリアスイッチ83を押圧操作しながら電源スイッチ84をONにした状態を示している。すなわち、電源投入時に、RAMクリアスイッチ83及びモード設定錠部89の両方をONにしたことを意味している。本実施例では、これが、遊技モードの変更条件とされている。これにより、遊技機は、遊技モードの設定を任意の設定に変更可能な「遊技モード変更状態」となる。   As described above, even if the backup area is initialized in response to the turning on of the power to the gaming machine, the mode setting lock unit 89 is not turned on when the turning on of the power, the game mode can be performed only by initializing. You can not change settings. Next, in S3102, it is determined that the mode setting key is ON, that is, the setting key is inserted into the insertion portion 89a of the mode setting lock 89 and the setting key is operated from the OFF position to the ON position. (YES in S3102), the process proceeds to S3103. In this state, with the power OFF, the setting key is inserted into the insertion portion 89a of the mode setting lock 89, and the power clear switch 83 is pressed while operating the setting key to the ON position. It shows the state of turning ON. That is, it means that both the RAM clear switch 83 and the mode setting lock unit 89 are turned on when the power is turned on. In the present embodiment, this is a change condition of the game mode. As a result, the gaming machine is in the "gaming mode change state" in which the setting of the gaming mode can be changed to any setting.

S3103では、「遊技モード変更状態」であることを示すモード変更フラグがONであるかどうかを判定し(S3103)、モード変更フラグがONでないと判定した場合(S3103でNO)、モード変更フラグをONにすることで、「遊技モード変更状態」とし(S3104)、S3105の処理に移行する。一方、S3103で、モード変更フラグが既にONであると判定した場合(S3103でYES)、S3105の処理に移行する。S3105では、遊技者が任意に操作して任意の遊技モードを選択可能なモード設定スイッチ82の選択情報を読込し(S3105)、読込んだ選択情報に対応する遊技モードを設定し(S3106)、S3106で設定した遊技モードを情報表示部88に表示し(S3107)、S3108の処理に移行する。尚、遊技モードを表示する場合の情報表示部88の表示態様は、第1情報表示部88a、第2情報表示部88b、及び、第3情報表示部88cは、何れも、7セグメントの中央部セグメントのみを点灯表示させ、残りのセグメント及びドット表示部を消灯状態とする。そして、右端の第4情報表示部88dを用いて、遊技モードを示す表示を行う。表示態様は、[1]、[2]、[3]、[4]及び[5]の何れか一つとされ、「遊技モード変更状態」において、モード設定スイッチ82の操作部82aをスライド操作する毎に、対応する遊技モードを示す情報([1]、[2]、[3]、[4]又は[5])が表示される。また、ドット表示部は消灯状態とされる。例えば、遊技モード3を選択すると情報表示部には[−−−3]のように表示される。   In S3103, it is determined whether or not the mode change flag indicating "gaming mode change state" is ON (S3103), and if it is determined that the mode change flag is not ON (NO in S3103), the mode change flag By setting it to ON, the "game mode change state" is set (S3104), and the process shifts to the process of S3105. On the other hand, when it is determined in S3103 that the mode change flag is already ON (YES in S3103), the process proceeds to S3105. In S3105, the player arbitrarily operates to read selection information of the mode setting switch 82 capable of selecting any game mode (S3105), and sets a game mode corresponding to the read selection information (S3106), The game mode set in S3106 is displayed on the information display unit 88 (S3107), and the process proceeds to S3108. In the display mode of the information display unit 88 when displaying the game mode, the first information display unit 88a, the second information display unit 88b, and the third information display unit 88c are all central portions of seven segments. Only the segments are lit and the remaining segments and the dot display unit are turned off. Then, using the fourth information display unit 88d at the right end, display indicating the game mode is performed. The display mode is any one of [1], [2], [3], [4] and [5], and in the “game mode change state”, the slide operation of the operation part 82a of the mode setting switch 82 is performed. Each time, information ([1], [2], [3], [4] or [5]) indicating the corresponding game mode is displayed. Also, the dot display unit is turned off. For example, when the game mode 3 is selected, the information display section displays [--- 3].

S3108では、モード設定キーがOFFかどうか、すなわち、モード設定錠部89の差込部89aに差し込まれた設定鍵がON位置からOFF位置に回動操作され、モード設定錠部89がOFF状態とされたかどうかを判定する(S3108)。すなわち、「遊技モード変更状態」において、任意の遊技モードのへの設定変更操作を終え、設定鍵をOFF位置に戻す操作(「遊技モード変更状態」を終える操作)を行ったかどうかを判定する。S3108で、モード設定キーがOFFである、すなわち、未だ設定鍵がOFF位置にあると判定した場合(S3108でNO)、S3103に戻り、S3108までの処理を再度行う。これにより、遊技店員等は、設定鍵をOFF位置に操作するまで(ON位置のままとすることで)「遊技モード変更状態」を維持して、確実に任意の(意図する)遊技モードに設定(設定を変更)することが可能となる。   In S3108, whether or not the mode setting key is OFF, that is, the setting key inserted into the insertion portion 89a of the mode setting lock 89 is rotated from the ON position to the OFF position, and the mode setting lock 89 is in the OFF state. It is determined whether it has been done (S3108). That is, in the “game mode change state”, it is determined whether or not the setting change operation to any game mode has been finished and the operation to return the setting key to the OFF position (operation to finish the “game mode change state”) has been performed. If it is determined in S3108 that the mode setting key is OFF, that is, it is determined that the setting key is still in the OFF position (NO in S3108), the process returns to S3103 and the processing up to S3108 is performed again. Thus, the game clerk or the like maintains the "gaming mode change state" until the setting key is operated to the OFF position (by keeping the ON position), and surely sets the game mode to an arbitrary (intended) gaming mode. It is possible to (change the setting).

そして、任意の(意図する)遊技モードへの設定が完了したら、設定鍵をOFF位置に操作して(戻して)、「遊技モード変更状態」を終えるものとする。尚、一旦、「遊技モード変更状態」を終えた場合には、再度電源をOFFして、特定の変更条件を満たす態様で電源を再投入しない限り、遊技機を「遊技モード変更状態」とすることはできない。また、設定鍵をOFF位置に操作して(戻して)、「遊技モード変更状態」を終えるものとしたが、これに変えて、設定鍵をOFF位置に操作して(戻して)設定鍵を差込部89aから抜くことで、「遊技モード変更状態」を終えるものとしてもよい。また、「遊技モード変更状態」とした場合でも、遊技モードを変更することなく、「遊技モード変更状態」を終了してもよい。   Then, when the setting to an arbitrary (intention) game mode is completed, the setting key is operated (returned) to the OFF position, and the “game mode change state” is ended. Once the game mode change state is finished, the game machine is put into the "game mode change state" unless the power is turned off again and the power is not turned on again in a mode satisfying the specific change condition. It is not possible. In addition, the setting key is operated to the OFF position (returned) to finish the "game mode change state", but instead, the setting key is operated to the OFF position (returning) to the setting key The "game mode change state" may be ended by removing it from the insertion portion 89a. Further, even in the case of the "game mode change state", the "game mode change state" may be ended without changing the game mode.

S3108で、モード設定キーがOFFである、すなわち、設定鍵がOFF位置に操作されたと判定した場合(S3108でYES)、モード変更フラグをOFFにして「遊技モード変更状態」を終了し(S3109)、バックアップされた遊技状態情報は消去され(初期化され)且つ遊技モードの設定が変更されたことを示す設定変更フラグ(「第2起動フラグ」ともいう)をONにし(S3110)、処理を終える。尚、本実施例では、「遊技モード変更状態」で遊技モードを変更しなかった場合でも、設定変更フラグがONとされるが、このような態様に変えて、初期化した場合でも前に設定されていた遊技モードを記憶しておき(消去対象としない)、「遊技モード変更状態」で遊技モードを変更しなかった場合には、初期化維持フラグをONにするものとしてもよい。   If it is determined in S3108 that the mode setting key is OFF, that is, it is determined that the setting key has been operated to the OFF position (YES in S3108), the mode change flag is set OFF and the "game mode change state" is ended (S3109) The game state information backed up is deleted (initialized) and a setting change flag (also referred to as a "second activation flag") indicating that the setting of the game mode has been changed is turned on (S3110), and the process is ended. . In this embodiment, even if the game mode is not changed in the "game mode change state", the setting change flag is turned ON. However, even if it is initialized by changing to such an aspect, it is set before. The game mode which has been stored may be stored (not to be erased), and the initialization maintenance flag may be set to ON when the game mode is not changed in the "game mode change state".

S3101で、初期化フラグがONでない、すなわち、バックアップされた遊技状態情報を消去(初期化)していないと判定した場合(S3101でNO)、特定の変更条件を具備しないものとして「遊技モード変更状態」とすることなく、S3112の処理に移行する。S3112では、モード設定スイッチ82の選択情報を読込(S3112)、当該読込んだモード選択スイッチの選択情報と、前述した初期設定処理の復旧処理によってRAMに記憶されている(現在設定中の)遊技モードと、が一致しているかどうかを判定する(S3114)。次いで、S3114で、S3113の比較判定の結果が一致していると判定した場合(S3114でYES)、次いで、S3116の処理に移行する。S3116では、エラー報知中かどうかを判定し(S3116)、エラー報知中でないと判定した場合(S3116でNO)、バックアップされた遊技状態情報が復旧され(初期化されず)(且つ遊技モードの設定が変更されない)ことを示す復旧フラグ(「第3起動フラグ」ともいう)をONにし(S3118)、後述するモード確認処理を行い(S3119)、処理を終える。   When it is determined in S3101 that the initialization flag is not ON, that is, it is determined that the backed up gaming state information is not erased (initialized) (NO in S3101), the game mode change is determined as not having a specific change condition. The process proceeds to step S3112 without setting “state”. In S3112, the selection information of the mode setting switch 82 is read (S3112), and the selected information of the read mode selection switch and the recovery process of the initial setting process described above are stored in the RAM (currently set) It is determined whether the mode and the mode match (S3114). Next, in S3114, when it is determined that the result of the comparison determination in S3113 matches (YES in S3114), the process proceeds to S3116. In S3116, it is determined whether or not error notification is in progress (S3116), and when it is determined that error notification is not in progress (NO in S3116), backed up gaming state information is restored (not initialized) (and setting of game mode) Is turned on (S3118), the mode confirmation process described later is performed (S3119), and the process is ended.

すなわち、電源投入時に、RAMクリアスイッチに所定の操作を行うことなく、バックアップ領域に記憶保持された遊技状態情報に基づいて電断時の遊技状態(制御状態)を復旧させた場合であって、モード設定スイッチの設定状態を変更していない場合には、この様な処理順序となり、遊技モードを変更することなく(「遊技モード変更状態」を経ることなく)遊技を開始可能な状態とする。   That is, when the power is turned on, the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information stored and held in the backup area without performing a predetermined operation on the RAM clear switch. When the setting state of the mode setting switch is not changed, such processing order is performed, and the game can be started without changing the game mode (without passing through the "game mode change state").

また、S3114で、S3113の比較判定結果が一致しないと判定した場合(S3114でNO)、エラー報知を行う(S3115)と共に、再度S3114の処理に移行する。そして、S3114で一致すると判定するまで、S3114及びS3115の処理を繰り返し、エラー報知を継続する。尚、S3114で、一致すると判定するまで、エラー報知を継続すると共に、遊技を開始可能な状態に移行しないものとしている。すなわち、遊技停止状態とされている。この様に、S3114で一致しないと判定する場合は、バックアップ領域に記憶保持された遊技状態情報に基づいて電断時の遊技状態(制御状態)を復旧させた(初期設定処理で遊技状態復旧処理を行った)場合であって、モード設定スイッチの設定状態を変更した場合(「遊技モード変更状態」でないにもかかわらずモード設定スイッチ82を操作した場合)に起こり得る。また、エラー報知においては、画像表示装置7の表示画面7aに「モード設定スイッチが不正に操作された」ことを示すエラー表示を行ったり、盤面ランプ5や枠ランプ66やスピーカ67で所定のエラー報知を行ったりすることが可能である。また、エラー報知において、正しい遊技モードの設定及びモード設定スイッチによって選択されている遊技モードの両方を何らかの表示で示してもよい。これにより、モード設定スイッチ82による遊技モードの設定位置を速やかに修正し、エラー報知を終了させることが可能となる。   If it is determined in S3114 that the comparison determination result in S3113 does not match (NO in S3114), error notification is performed (S3115), and the process proceeds to S3114 again. Then, the processes in S3114 and S3115 are repeated until error detection is determined until it is determined in S3114 that they match. Note that the error notification is continued and it is assumed that the state does not shift to a state where the game can be started until it is determined in S3114 that the two match. That is, the game is in a stopped state. As described above, when it is determined that they do not match in S3114, the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information stored and held in the backup area (the gaming state restoration process in the initial setting process). Can occur if the setting state of the mode setting switch is changed (when the mode setting switch 82 is operated although it is not the “gaming mode change state”). Further, in the error notification, an error display indicating “the mode setting switch has been improperly operated” is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, or a predetermined error is made with the panel lamp 5, frame lamp 66 or speaker 67. It is possible to make a notification. Further, in the error notification, both of the setting of the correct game mode and the game mode selected by the mode setting switch may be displayed in any display. As a result, the setting position of the game mode by the mode setting switch 82 can be corrected promptly, and the error notification can be ended.

一方、エラー報知の実行中に、モード設定スイッチ82の設定状態を遊技機に設定されている遊技モード(バックアップされている遊技モード設定)に対応する位置(すなわち、電断時の状態)に戻すことで、S3114で一致すると判定され(S3114でYES)、S3116の処理に移行することが可能となる。S3116では、エラー報知中かどうかを判定し(S3116)、エラー報知中であると判定すると(S3116でYES)、エラー報知を終了し(S3117)、S3118の処理に移行する。これにより、遊技を開始可能な状態(「遊技可能状態」)とする。また、このエラー報知を終了させる(解除する)他の方法として、一旦電源スイッチをOFFにし、RAMクリアスイッチに所定の入力操作を行って電源スイッチをONにする方法がある。その際、設定鍵を操作するしないにかかわらず、エラー情報の初期化により、エラー報知は終了する。また、電源スイッチをOFFにした状態で、設定鍵をON位置に操作して、RAMクリアスイッチを操作すると共に電源スイッチをONにした場合には、エラー報知を終了させ、遊技モードを、モード設定スイッチ82の選択情報に対応する遊技モードに変更することが可能となる。このような方法によっても、エラー報知(エラー処理)を終了させることが可能となる。   On the other hand, during execution of the error notification, the setting state of the mode setting switch 82 is returned to the position (that is, the state at the time of power interruption) corresponding to the gaming mode (game mode setting backed up) set to the gaming machine Thus, it is determined in S3114 that they match (YES in S3114), and it is possible to shift to the processing of S3116. In S3116, it is determined whether an error notification is in progress (S3116), and if it is determined that an error notification is in progress (YES in S3116), the error notification is ended (S3117), and the process proceeds to S3118. Thereby, the game can be started ("playable state"). Further, as another method of ending (canceling) this error notification, there is a method of turning off the power switch once and performing a predetermined input operation on the RAM clear switch to turn on the power switch. At this time, regardless of not operating the setting key, the error notification is ended by initializing the error information. Also, when the power switch is turned off, the setting key is operated to the ON position and the RAM clear switch is operated and the power switch is turned on, the error notification is ended, and the game mode is set to the mode setting. It is possible to change to the game mode corresponding to the selection information of the switch 82. It is possible to terminate the error notification (error processing) also by such a method.

本実施例のような遊技モードの設定変更機能を備えるパチンコ遊技機においては、メンテナンス等で遊技機枠を開放したときに、遊技店員やメンテナンス業者等が不用意に(誤って)モード設定スイッチ82に接触し、意図せずモード設定スイッチを操作してしまう可能性がある。この様な場合に、誤って操作してしまったことに気付けば元の設定位置に戻すことも可能であるが、誤って操作してしまったことに気付かない場合もある。また、何者かが、不正に遊技機枠を開放して、モード設定スイッチ82を操作する可能性もある。これにより、モード設定スイッチが示す(選択する)遊技モード(選択情報)が変更されてしまう場合がある。この様な場合に、制限なく(遊技開始後であっても)遊技モードを変更可能としたり、電源投入時に特別な制限なく、モード設定スイッチ82の選択情報を読込んで遊技モードを変更可能としたりすると、遊技モードが、遊技店の意図しない遊技モードに変更したり、不正遊技者に有利な遊技モードを変更したりして、遊技店等が不測の不利益を被る虞がある。そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、特定の変更条件を設定し、この変更条件を満たさない限り、モード設定スイッチ82を操作して、操作部82aを任意の遊技モードを設定可能な位置に移動させても、当該位置(選択情報)に対応する遊技モードに変更することはない。   In the pachinko game machine having the setting change function of the game mode as in the present embodiment, when the game machine frame is opened for maintenance etc., the game clerk or the maintenance trader carelessly (incorrectly) the mode setting switch 82 There is a possibility that the mode setting switch may be operated unintentionally. In such a case, it is possible to return to the original setting position if you notice that you have operated it by mistake, but you may not realize that you have operated it accidentally. In addition, there is also a possibility that someone opens the gaming machine slot illegally and operates the mode setting switch 82. As a result, the game mode (selection information) indicated (selected) by the mode setting switch may be changed. In such a case, the game mode can be changed without restriction (even after the start of the game), the selection information of the mode setting switch 82 can be read, and the game mode can be changed without any special restriction when turning on the power. Then, the game mode may be changed to the game mode unintended by the game arcade, or the game mode may be changed in favor of the unauthorized player, and the game arcade or the like may suffer an unexpected disadvantage. Therefore, in the pachinko gaming machine of this embodiment, a specific change condition is set, and as long as the change condition is not satisfied, the mode setting switch 82 is operated to set the operation unit 82a to a position where an arbitrary game mode can be set. Even when moved, there is no change to the game mode corresponding to the position (selection information).

これにより、不正に遊技モードを変更することを困難にすると共に、誤ってモード設定スイッチ82を操作した場合にも、容易には遊技モードの設定が変更されないようにすることが可能となる。また、電源投入に伴って、遊技機を初期化し、且つ、設定鍵を特定時期に操作してモード設定錠部をON状態とした場合にだけ、遊技モードの設定を変更可能とした。これにより、不正の発生余地を少なくすることが可能となる。具体的に、遊技中や、遊技状態の復旧処理を行った際にも、遊技モードの変更が可能であるとすると、例えば、低確率状態では低確率状態における大当り確率が最も高い「遊技モード3」に設定し、高確率状態に突入すると、「遊技モード4」や「遊技モード5」に設定変更し、高確率状態での大当り発生確率を高めたり、高確率状態の継続率を高めたりするといった不正が発生しうる。然しながら、本実施例では遊技モードの設定変更を行うためには、必ず遊技機を初期化(RAMクリア)する必要が生じるため、例えば高確率状態で設定変更するためには、確率状態を低確率状態にする必要がある。これにより、こういった不正が発生することはない。   This makes it difficult to change the game mode illegally, and also makes it possible to prevent the setting of the game mode from being easily changed even when the mode setting switch 82 is operated by mistake. Further, the setting of the game mode can be changed only when the game machine is initialized and the setting key is operated at a specific time and the mode setting lock unit is turned on in response to the power-on. This makes it possible to reduce the possibility of fraud. Specifically, if it is possible to change the game mode even during the game or when the game state is restored, for example, in the low probability state, the jackpot probability in the low probability state is the highest. When set to "high probability state", change the setting to "play mode 4" or "play mode 5" to increase the probability of occurrence of big hit in high probability state or increase the continuation rate of high probability state And fraud may occur. However, in this embodiment, in order to change the setting of the game mode, it is necessary to initialize the game machine (clear the RAM). For example, to change the setting in a high probability state, the probability state is low probability It needs to be in the state. This will not cause such fraud.

このように、遊技モードの変更タイミングを、「電源投入(電力供給の開始)のとき」としたこと、遊技モードの変更を「遊技機を初期化し且つ設定鍵を所定操作したとき」だけ可能としたこと、等を「遊技モードの変更条件」ということが可能である。また、電源投入後、遊技開始前の期間に行う処理(モード設定処理)においてのみ、遊技モードの変更を可能としているので、遊技状態が初期状態から変化した状態(例えば、高確率状態、高ベース状態、時短状態、大当り遊技中、図柄の変動表示中)において、遊技モードの変更をすることはできない。   As described above, it is assumed that the change timing of the game mode is "when power is turned on (start of power supply)", and the change of the game mode is possible only when "initialize the gaming machine and operate the setting key in a predetermined manner". What has been done can be referred to as "a change condition of the game mode". In addition, since it is possible to change the game mode only in the process (mode setting process) performed in the period before the start of the game after the power is turned on, the game state changes from the initial state (for example, high probability state, high base In the state, time saving state, during the big hit game, during the fluctuation display of the symbol), it is not possible to change the game mode.

[モード確認処理]
次に、図15を用いて、設定中の遊技モードを確認するためのモード確認処理(S3119)について説明する。モード確認処理(S3119)ではまず、モード設定キーがONかどうか、すなわち、バックアップした遊技状態情報を消去(初期化)することなく復旧し、且つ、モード設定錠部89をON状態としているかどうかを判定する(S5001)。S5001で、モード設定キーがONであると判定した場合(S5001でYES)、次いで、S5002の処理に移行する。すなわち、電源OFFの状態でモード設定錠部89の差込部89aに設定鍵を差込んでOFF位置からON位置に回転操作し、且つ、RAMクリアスイッチをONにすることなく(初期化操作せず、OFFのまま)、電源を投入した場合である。この場合には、特定の確認条件を満たしたものとして、遊技機を「遊技モード確認状態」とする。
[Mode confirmation process]
Next, mode confirmation processing (S3119) for confirming the gaming mode being set will be described using FIG. In the mode confirmation process (S3119), first, whether or not the mode setting key is ON, that is, whether or not the backed up gaming state information is recovered (initialized) without recovering (initialization), and whether the mode setting lock 89 is in the ON state It is determined (S5001). If it is determined in S5001 that the mode setting key is ON (YES in S5001), the process proceeds to S5002. That is, in the power-off state, the setting key is inserted into the insertion portion 89a of the mode setting lock 89, and the turning operation is performed from the off position to the on position, and without turning on the RAM clear switch And the power is turned on). In this case, it is assumed that the gaming machine is in the "game mode confirmation state", assuming that the specific confirmation condition is satisfied.

S5002では、設定されている遊技モードを確認可能な「遊技モード確認状態」であることを示すモード確認フラグがONであるかどうかを判定し(S5002)、モード確認フラグがONでないと判定した場合(S5002でNO)、モード確認フラグをONにして「遊技モード確認状態」に設定し、S5004の処理に移行する。S5002で、モード確認フラグがONである、すなわち、既に「遊技モード確認状態」に設定されていると判定した場合(S5002でYES)、S5004の処理に移行する。S5004では、現在設定中の(バックアップ領域に記憶されている)遊技モードを読込(S5004)、次いで、当該読込んだ遊技モードを情報表示部88に表示し(S5005)、モード設定キーがOFFかどうかを判定する(S5006)。   In S5002, it is determined whether or not the mode confirmation flag indicating "play mode confirmed state" capable of confirming the set game mode is ON (S5002), and it is determined that the mode confirmation flag is not ON (NO in S5002), the mode confirmation flag is set to ON, and the game mode confirmation state is set, and the process proceeds to S5004. When it is determined in S5002 that the mode confirmation flag is ON, that is, it is determined that the "game mode confirmation state" has already been set (YES in S5002), the process proceeds to S5004. In S5004, the game mode currently being set (stored in the backup area) is read (S5004), and then the read game mode is displayed on the information display unit 88 (S5005), and the mode setting key is turned off. It is determined whether or not (S5006).

尚、現在設定中の遊技モードを情報表示部88に表示する際は、前述したのと同様の表示制御で、右端の第4情報表示部88dに、遊技モードに対応する情報を表示するものとする。また、他の情報表示部(88a、88b、88c)に対する表示制御も前述と同様とする。S5001で、モード設定キーがOFFでない、すなわち、まだ「遊技モード確認状態」であると判定した場合(S5006でNO)、S5002に戻り、S5006までの処理を再度行う。一方、S5006で、モード設定キーがOFFである、すなわち、遊技店員等が遊技モードの確認を終えて設定鍵をOFF位置に回転操作したと判定した場合(S5006でYES)、モード確認フラグをOFFにして「遊技モード確認状態」を終了し(S5007)、処理を終える。一方、S5001で、モード設定キーがONでないと判定した場合(S5001でNO)、「遊技モード確認状態」を発生することなく処理を終える。また、初期化されずモード設定キーがONであると判定された場合に、LED等の表示部を用いて、「遊技モード確認状態」に設定されたことを示す報知を行ってもよい。同様に、「遊技モード変更状態」に設定された場合には、遊技モード変更状態に設定されたことを示す報知を行ってもよい。そして、これらの報知を、遊技可能状態に移行することに基づいて終了する。これにより、遊技店員等は遊技機の状態が「遊技モード変更状態」に設定されているか、「遊技モード確認状態」に設定されているかを容易に把握することが可能となる。   When the game mode currently set is displayed on the information display unit 88, information corresponding to the game mode is displayed on the fourth information display unit 88d at the right end by the same display control as described above. Do. The display control for the other information display units (88a, 88b, 88c) is also the same as described above. When it is determined in S5001 that the mode setting key is not OFF, that is, it is determined that the "game mode confirmation state" is still (NO in S5006), the process returns to S5002, and the process to S5006 is performed again. On the other hand, if it is determined in S5006 that the mode setting key is OFF, that is, it is determined that the game clerk or the like has confirmed the game mode and rotated the setting key to the OFF position (YES in S5006), the mode confirmation flag is OFF. To end the "game mode confirmation state" (S5007), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S5001 that the mode setting key is not ON (NO in S5001), the processing ends without generating a "play mode check state". In addition, when it is determined that the mode setting key is not initialized and it is determined that the mode setting key is ON, a notification indicating that the "game mode confirmation state" is set may be performed using a display unit such as an LED. Similarly, when the game mode change state is set, a notification indicating that the game mode change state is set may be issued. Then, the notification is ended based on the transition to the game possible state. Thus, it becomes possible for a game clerk or the like to easily grasp whether the state of the gaming machine is set to the "gaming mode change state" or the "gaming mode confirmation state".

前述したように、遊技モードの確認タイミングを、「電源投入(電力供給の開始)のとき」としたこと、遊技モードの確認を「遊技機を初期化せず且つ設定鍵を所定操作したとき」だけ可能としたことを「遊技モードの確認条件」ということが可能である。また、電源投入後、遊技開始前の期間に行う処理(モード設定処理)においてのみ、遊技モードの確認を可能としているので、遊技を実行しながら(遊技の実行途中で)遊技モードを確認することはできない。これにより、遊技者(不正遊技者)が、遊技途中で遊技機の遊技モードを確認し、自身に有利な高設定(例えば、遊技モード3)の遊技機を不正に選択して遊技するといった事態の発生を極力防止することが可能となる。   As described above, the confirmation timing of the game mode is "when power is turned on (start of power supply)", and the confirmation of the game mode is "when the game machine is not initialized and the setting key is operated in a predetermined manner". It is possible to call it "the confirmation condition of the game mode" that it is possible. In addition, since it is possible to check the game mode only in the process (mode setting process) performed in the period before the start of the game after turning on the power, check the game mode while executing the game (in the middle of the game execution) I can not do it. As a result, the player (illegal player) checks the game mode of the gaming machine in the middle of the game, and illegally selects the game machine of high setting (for example, game mode 3) advantageous to itself to play a game. It is possible to prevent the occurrence of

[電源投入時報知処理]
次に、図16を用いて、前述した複数の電源投入態様のうち何れの態様で電源投入を行ったかを報知する電源投入時報知処理(S107)について説明する。電源投入時報知処理(S107)ではまず、初期化維持フラグがONかどうか、すなわち、モード設定処理(S106)でONにされた電源投入態様(起動態様)を示すフラグが初期化維持フラグかどうかを判定する(S5101)。S5101で、初期化維持フラグがONであると判定した場合(S5101でYES)、初期化維持フラグが示す電源投入態様である[遊技状態情報は初期化され、且つ、遊技モードの設定変更はなされていない]ことに対応する「第1報知態様(第1起動時報知態様)」で報知を行い(S5102)、S5103の処理に移行する。
[Power-on notification process]
Next, a power-on notification process (S107) will be described using FIG. 16 to notify in which of the plurality of power-on modes described above the power-on has been performed. In the power-on notification process (S107), first, whether the initialization maintenance flag is ON, that is, the flag indicating the power-on mode (startup mode) turned on in the mode setting process (S106) is the initialization maintenance flag Is determined (S5101). If it is determined in S5101 that the initialization maintenance flag is ON (YES in S5101), it is a power-on mode indicated by the initialization maintenance flag [the gaming state information is initialized, and the setting change of the gaming mode is made Notification is performed in the “first notification mode (first notification mode at the time of first activation)” corresponding to “not” (S5102), and the process proceeds to the process of S5103.

一方、S5101で、初期化維持フラグがONでないと判定した場合(S5101でNO)、次いで、設定変更フラグがONかどうか、すなわち、モード設定処理(S106)でONにされた電源投入態様(起動態様)を示すフラグが設定変更フラグかどうかを判定する(S5105)。S5105で、設定変更フラグがONであると判定した場合(S5105でYES)、設定変更フラグが示す電源投入態様である[遊技状態情報は初期化され、且つ、遊技モードの設定変更がされた]ことに対応する「第2報知態様(第2起動時報知態様)」で報知を行い(S5106)、S5103の処理に移行する。一方、S5105で、設定変更フラグがONでないと判定した場合(S5105でNO)、モード設定処理(S106)でONにされた電源投入態様(起動態様)を示すフラグが復旧フラグであると判定し、復旧フラグが示す電源投入態様である[遊技状態情報は復旧され(初期化されず)、且つ、遊技モードの設定変更はなされていない]ことに対応する「第3報知態様(第3起動時報知態様)」で報知を行い(S5107)、S5103の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined in S5101 that the initialization maintenance flag is not ON (NO in S5101), then the setting change flag is ON or not, that is, the power on mode activated in mode setting processing (S106) It is determined whether the flag indicating the mode is a setting change flag (S5105). If it is determined in S5105 that the setting change flag is ON (YES in S5105), the power on mode indicated by the setting change flag [the gaming state information is initialized and the setting change of the gaming mode has been made] The notification is performed in the “second notification mode (second notification mode at the time of second activation)” corresponding to the above (S5106), and the process proceeds to the process of S5103. On the other hand, when it is determined in S5105 that the setting change flag is not ON (NO in S5105), it is determined that the flag indicating the power-on mode (starting mode) turned ON in mode setting processing (S106) is the recovery flag. The third notification mode (at the time of the third activation) corresponds to that the power on mode indicated by the recovery flag [the gaming state information is restored (not initialized) and the setting change of the game mode is not made]. In the notification mode), the notification is given (S5107), and the process proceeds to S5103.

ここで、「第1報知態様(第1起動時報知態様)」、「第2報知態様(第2起動時報知態様)」及び「第3報知態様(第3起動時報知態様)」は、夫々異なる報知態様とされ、これらの報知態様に接した(見た)者は、実行される報知態様によって、自身が行った電源投入態様(起動態様)が意図した通りであるかどうか(遊技モード変更の有無、初期化の有無)を確認することが可能となる。また、第1報知態様、第2報知態様、及び第3報知態様は、LEDや液晶表示部等で行う表示態様(表示文字、表示キャラクタ、表示色、発光色、点滅速度、点灯時間等)が異なるものとすることができる。また、スピーカから出力される音(音の種類、音量)が異なるものとすることができる。また、これらの複数の要素を組合せて実行してもよいし、単独で実行してもよい。また、複数の要素が他の報知態様と異なっていてもよいし、1の要素だけが他の報知態様と異なっていてもよい。   Here, the “first notification mode (first start notification mode)”, the “second notification mode (second start notification mode)” and the “third notification mode (third start notification mode)” are respectively It is considered as a different notification mode, and a person who has touched (viewed) these notification modes depends on the notification mode to be executed whether the power-on mode (start mode) performed by himself is as intended (gaming mode change It is possible to check the presence or absence of initialization and the presence or absence of initialization. Moreover, the display modes (display character, display character, display color, light emission color, blink speed, lighting time, etc.) performed by the first notification mode, the second notification mode, and the third notification mode are the LED and the liquid crystal display unit etc. It can be different. Also, the sounds (type of sound, volume) output from the speakers can be different. Also, these plural elements may be combined and performed, or may be performed independently. In addition, a plurality of elements may be different from the other notification modes, or only one element may be different from the other notification modes.

また、これらの報知態様は、遊技機裏面側に設けた表示部でのみ実行し、遊技機前面側に設けた表示部では実行しないものとしてもよい。これにより、遊技店員等の遊技モード設定者は、電源投入態様を確認可能であるが、その他のもの、例えば遊技者は、電源投入態様を確認しにくいようにすることができる。また、遊技機裏面側及び遊技機前面側に設けた複数の報知部で報知を行ってもよい。これにより、より確実に、自身が行った電源投入態様(起動態様)が意図した通りであるかどうかを確認することが可能となる。また、遊技機前面側に設けた報知部だけで報知を行ってもよい。   Further, these notification modes may be executed only by the display unit provided on the back side of the gaming machine, and may not be executed by the display unit provided on the front side of the gaming machine. Thereby, the game mode setter such as a game arcade clerk can check the power on mode, but other things, for example, the player can not easily check the power on mode. In addition, notification may be performed by a plurality of notification units provided on the back side of the gaming machine and the front side of the gaming machine. This makes it possible to more reliably confirm whether the power-on mode (start-up mode) performed by itself is as intended. Further, the notification may be performed only by the notification unit provided on the front side of the gaming machine.

また、「第1報知態様(第1起動時報知態様)」、「第2報知態様(第2起動時報知態様)」及び「第3報知態様(第3起動時報知態様)」の何れかの報知を開始してからの報知時間をカウントする(計時する)カウント手段(計時手段)を備えている。S5103では、カウント手段(計時手段)の値に基づいて、特定報知時間が経過したかどうかを判定し(S5103)、特定報知時間が経過していないと判定した場合は(S5103でNO)、S5103に戻り、特定報知時間となるまで再度判定を行う(S5103)。S5103で特定報知時間が経過したと判定した場合(S5103でYES)、実行中の報知を終了し(S5104)、処理を終える。尚、本実施例では、特定報知時間は約10秒に設定されている。このように、電源投入態様(初期化を行ったかどうか、設定変更を行ったかどうか)によって、電源投入に伴う報知態様を異ならせたので、遊技店員等は、自身の行った電源投入態様が意図するものであるかどうかを確認することが可能となる。   In addition, any one of “first notification mode (first activation notification mode)”, “second notification mode (second activation notification mode)” and “third notification mode (third activation notification mode)” A counting means (counting means) is provided which counts (counts) a notification time after the start of the notification. In S5103, it is determined whether the specific notification time has elapsed based on the value of the counting means (clocking means) (S5103), and when it is determined that the specific notification time has not elapsed (NO in S5103), S5103 Then, the determination is made again until the specific notification time is reached (S5103). If it is determined in S5103 that the specific notification time has elapsed (YES in S5103), the notification in progress is ended (S5104), and the process ends. In the present embodiment, the specific notification time is set to about 10 seconds. As described above, since the notification mode accompanying the power-on is made different depending on the power-on mode (whether the initialization is performed or the setting is changed), the game clerk or the like intends the power-on mode performed by himself / herself It is possible to check if it is something that

また、初期化(RAMクリア)をおこなった場合は初期化報知を行い、初期化を行わなかった場合は初期化報知を行わないものとし、初期化を行う場合でも遊技モードの設定変更を行うときと行わないときとで初期化報知の態様をかえるものとしてもよい(第1初期化報知、第2初期化報知)。   When initialization (RAM clear) is performed, initialization notification is performed, and when initialization is not performed, initialization notification is not performed, and even when initialization is performed, setting change of the game mode is performed. The mode of initialization notification may be changed depending on whether or not to perform (1st initialization notification, 2nd initialization notification).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図17に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 17, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The command etc. output here includes information on the gaming state, the special symbol as a result of the determination, the symbol as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 A detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general entrance gate sensor 27a and the like (see FIG. 5) is read, and stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, the detection signal from the lower plate full detection sensor which detects the full of the lower plate 62 is also taken in, and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述するベース表示処理(S212)、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、電源断監視処理(S209)、及び、モード設定監視処理(S210)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), base display processing (S212) to be described later, start port sensor detection processing to be described later (S204), common drawing operation processing (S205), special view operation processing (S206) The specific area sensor detection process (S207), the start entering ball process (S208), the power-off monitoring process (S209), and the mode setting monitoring process (S210) are executed. Thereafter, other processing (S210) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next, and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms), the interrupt processing is performed again (S105) is executed. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[ベース表示処理]
次に、図17を用いて、特定期間(高ベース状態及び大当り遊技中を除く期間)における発射球数に対する賞球の払出数割合である「ベース値」を表示するためのベース表示処理(S212)について説明する。遊技球が遊技領域3に発射され、発射された遊技球が、第1始動口20や第2始動口21や一般入球口27等の入球口(入賞口)に入球すると、入球口毎に定められた数の賞球が遊技者に払い出される(遊技利益が付与される)。一方で、図3に示す通り、遊技領域3には遊技球の流下方向を変化させる遊技釘16が多数設けられており、この遊技釘16の配置や角度(向き)によって、入球口への遊技球の入球率が変化することとなる。
[Base display process]
Next, using FIG. 17, a base display process for displaying a “base value” that is a ratio of the number of payouts of the winning balls to the number of fired balls in a specific period (period excluding high base state and during big hit game) (S212) Will be described. When the game ball is fired to the game area 3 and the fired game ball enters a ball entry port (prize port) such as the first start port 20, the second start port 21, the general ball entry port 27, etc. A predetermined number of prize balls are paid out to the player for each mouth (playing benefits are awarded). On the other hand, as shown in FIG. 3, a large number of game nails 16 for changing the flowing direction of the game balls are provided in the game area 3, and depending on the arrangement and angle (direction) of the game nails 16, The ball entry rate of the game ball will change.

また、遊技店に設置する遊技機は、所定の第三者検査機関で検査されており、当該検査に合格した遊技機だけが適正な遊技機と認められ、遊技店に設置可能となる。また、この検査対象には、ベース値も含まれており、適切なベース値で遊技が実行される必要がある。しかしながら、ベース値が高いほど(入球口への入球率が高いほど)、遊技者に有利であるため、遊技店によっては、遊技釘16の角度(向き)を調整し、入球口への入球率を低下させる場合があった。このような調整を行った場合には、設置されている遊技機が、検査に合格した遊技機と異なる性能の遊技機となり、適切ではない。   In addition, the gaming machines installed in the game arcade are inspected by a predetermined third party inspection organization, and only the gaming machines that have passed the inspection are recognized as appropriate gaming machines, and can be installed in the gaming arcade. The inspection target also includes a base value, and the game needs to be executed at an appropriate base value. However, the higher the base value (the higher the rate of ball entry into the ball entry opening), the more advantageous it is for the player, so some game shops adjust the angle (orientation) of the game nail 16 to enter the ball entry opening. There was a case to lower the ball entry rate. When such adjustment is performed, the installed gaming machine becomes a gaming machine having a performance different from that of the gaming machine that has passed the inspection, and is not appropriate.

そこで、本実施例の遊技機は、前述したアウトセンサ29を設けて、遊技領域に発射された遊技球の数(総数)を計数すると共に、賞球として払い出された遊技球を計数し、遊技機のベース値を算出して表示するものとした。尚、本実施例のベース値には、第1ベース値と第2ベース値とがあり、「第1ベース値」は、第1ベース値算出用として記憶されている総発射球数(アウト数)と、第1ベース値算出用として記憶されている総賞球数と、から全期間(高ベース状態、大当り遊技中を除く)のベース値(リアルタイムベース値)を示すものである(第1期間ベース値)。また、「第2ベース値」は、定められた特別期間における第2ベース値算出用として記憶されている特別期間発射球数(特別期間アウト数)と、第2ベース値算出用として記憶されている特別期間賞球数と、から特別期間のベース値(固定期間ベース値)を示すものである。   Therefore, the gaming machine of the present embodiment is provided with the above-described out sensor 29 to count the number (total number) of gaming balls fired in the gaming area and count the gaming balls paid out as winning balls, The base value of the gaming machine is calculated and displayed. Incidentally, the base value of the present embodiment includes the first base value and the second base value, and the "first base value" is the total number of fired balls stored for calculation of the first base value (the number of outs) The base value (real-time base value) of the whole period (high base state, except during a big hit game) is shown from the total prize ball number stored for) and the first base value calculation Period based value). In addition, the “second base value” is stored for calculating the second base value and the number of balls for special period firing (number of special period out) stored for calculating the second base value in the specified special period. The special period award ball number and the special period base value (fixed period base value) are indicated.

より具体的には、第2ベース値は、遊技球の総発射球数が5000個に到達する毎に、『当該期間の総賞球数/5000』によって算出するものである。そして、総発射球数が5000個計数される毎に第2ベース値が更新される。従って、初めて遊技を開始する遊技機においては、総発射球数が5000個に達するまでは、第2ベース値は表示されないものとする。具体的には、最初の第2ベース値が算出されるまでは、第3情報表示部88c及び第4情報表示部88dの7セグメント表示部の中央のみを点滅表示する態様として、『b2.−−』の表示がなされる。また、算出された第1ベース値及び第2ベース値は、情報表示部88に表示され、この情報表示部88は、遊技機に電源が投入され、「遊技可能状態」となった状態においては、常時ベース値(第1ベース値又は第2ベース値)が表示される。尚、主制御基板80には、情報表示部88のベース値の表示内容を、第1ベース値又は第2ベース値に切り替えるための図示しない表示切替スイッチを備えている(実装している)。そして、このベース表示状態(遊技可能状態)において、表示切替スイッチを操作することで、情報表示部88に表示される表示内容を第1ベース値又は第2ベース値に切り替えることが可能となる。   More specifically, the second base value is calculated by "the total number of winning balls in the relevant period / 5000" every time the total number of firing balls of the gaming balls reaches 5000. Then, the second base value is updated every time 5000 total balls are counted. Therefore, in the gaming machine that starts the game for the first time, the second base value is not displayed until the total number of fired balls reaches 5000. Specifically, until the first second base value is calculated, only the centers of the seven-segment display portions of the third information display portion 88c and the fourth information display portion 88d are displayed in a blinking manner; ---] is displayed. In addition, the calculated first base value and second base value are displayed on the information display unit 88, and the information display unit 88 is powered on to the gaming machine and in the "playable state". , The base value (the first base value or the second base value) is always displayed. The main control board 80 is provided with a display switching switch (not shown) for switching the display content of the base value of the information display unit 88 to the first base value or the second base value. Then, in this base display state (playable state), the display content displayed on the information display unit 88 can be switched to the first base value or the second base value by operating the display switching switch.

また、情報表示部88におけるベース値の表示態様は、何れのベース値を表示しているかを示す情報、及び、小数点以下第2位までのベース値を表示可能な表示態様とする。尚、遊技店の営業を成立させるためには、通常、ベース値(賞球数/発射球数)は『1』より小さくなる。以下に具体的表示態様を説明する。例えば、所定のタイミングにおいて、第1ベース値が『0.25』、第2ベース値が『0.26』とする。第1ベース値を表示する場合、第1情報表示部88a及び第2情報表示部88bの7セグメント表示部を用いて、「b1」となるように点灯表示を行い、第2情報表示部88bのドット表示部を点灯させて小数点を示す。そして、第3情報表示部88c及び第4情報表示部88dの7セグメント表示部を用いて小数点以下の数値を表示する。これにより、情報表示部88には、『b1.25』の表示がなされる。この第1ベース値はリアルタイムに変化するベース値であるため、賞球割合の増加、アウト割合の増加によって、『b1.26』や『b1.24』とリアルタイムに変化する。小数点以下第3位は四捨五入してベース値を算出するものとする。また、所定の切替スイッチを操作することによって表示される第2ベース値の表示態様についても、第1ベース値と同様とされ、具体的に、『b2.26』の表示がなされる。   The display mode of the base value in the information display unit 88 is a display mode capable of displaying information indicating which base value is displayed and the base value up to the second decimal place. In addition, in order to establish sales of the game arcade, the base value (number of winning balls / number of firing balls) is usually smaller than "1". Specific display modes will be described below. For example, it is assumed that the first base value is "0.25" and the second base value is "0.26" at a predetermined timing. When the first base value is displayed, the 7-segment display unit of the first information display unit 88a and the second information display unit 88b is used to perform lighting display so as to be "b1" and the second information display unit 88b. The dot display is turned on to indicate the decimal point. Then, using the 7-segment display units of the third information display unit 88c and the fourth information display unit 88d, numerical values after the decimal point are displayed. Thus, “b1.25” is displayed on the information display unit 88. Since this first base value is a base value that changes in real time, it increases in real time to “b1.26” or “b1.24” according to the increase in the winning percentage and the increase in the out ratio. The third place after the decimal point shall be rounded off to calculate the base value. Further, the display mode of the second base value displayed by operating the predetermined changeover switch is also the same as the first base value, and specifically, “b2.26” is displayed.

また、本実施例では、5000個の発射球数を計数する毎に、新たな第2ベース値を算出して、第2ベース値として表示するベース値を更新するものとした。すなわち、総発射球数が0〜4999までは、『第2ベース値:表示なし』とされ、総発射球数が5000〜9999までは『第2ベース値:1〜5000の期間のベース値を表示』、総発射球数が10000〜14999までは『第2ベース値:5001〜10000の期間のベース値に更新表示』、・・・、以降同様に更新表示するものとしている。   Further, in the present embodiment, every time the number of 5000 shot balls is counted, a new second base value is calculated, and the base value displayed as the second base value is updated. That is, the total number of fired balls is from 0 to 4999 as "second base value: not displayed", and the total number of fired balls from 5000 to 9999 is as "second base value: base value of 1 to 5000 period" “Displayed”, “the second base value: updated display to the base value of the period of 5001 to 10000”, and so on, and so on, since the total number of fired balls is 10000 to 14999.

本実施例では、直近に算出した第2ベース値のみを表示するものとしたが、このような態様に加えて、第3ベース値、第4ベース値、第5ベース値、・・・を設け、所定の切替スイッチを操作することで、これらのベース値を表示可能としてもよい。第2ベース値を更新毎に過去の第2ベース値として記憶しておき、1個前の第2ベース値を第3ベース値として、2個前の第2ベース値を第4ベース値として、3個前の第2ベース値を第5ベース値として、・・・・、順に表示するものとしてもよい。これにより、過去の第2ベース値も確認(検査)の対象とすることが可能となる。   In the present embodiment, only the second base value calculated most recently is displayed, but in addition to such an aspect, a third base value, a fourth base value, a fifth base value, ... are provided. These base values may be displayed by operating a predetermined changeover switch. The second base value is stored as the past second base value for each update, and the immediately preceding second base value is set as the third base value, and the immediately preceding second base value is set as the fourth base value. The third previous second base value may be sequentially displayed as the fifth base value,... As a result, it is possible to set the past second base value as a target of confirmation (inspection).

尚、第1ベース値は、アウトセンサ29で発射球(アウト球)を検知する毎、賞球を払い出す毎に、リアルタイムでベース値を算出し、小数点第2位以上に変化があれば、その都度表示を更新するものとしている。また、他の態様として、第1ベース値については、遊技開始直後は偶然の連続入球等により、誤差が大きい(数値が安定しない)ため、総発射球数(総アウト数)が特定球数(例えば、200個)に達するまでは、算出した値(第1ベース値)を示さない(表示しない)ものとしてもよい。例えば、特定球数に達するまでは、第3情報表示部88c及び第4情報表示部88dの7セグメント表示部の中央のみを点滅表示する態様としてもよい。具体的には、『b1.−−』の表示がなされる。そして、総発射球数が200個に到達した時点で算出している第1ベース値を表示してもよい(例えば、『b1.35』)。   The first base value is calculated in real time every time the launch ball (out ball) is detected by the out sensor 29 and each time a prize ball is paid out, and if there is a change in the second decimal place, The display is updated each time. In another embodiment, the first base value has a large error (the value is not stable) due to accidental continuous entry immediately after the start of the game, so the total number of fired balls (total number of outs) is the specific number of balls. The calculated value (first base value) may not be shown (not displayed) until it reaches (for example, 200). For example, only the center of the seven-segment display unit of the third information display unit 88c and the fourth information display unit 88d may be blinked and displayed until the specific number of balls is reached. Specifically, “b1. ---] is displayed. Then, the first base value calculated when the total number of fired balls reaches 200 may be displayed (for example, “b1.35”).

また、これら、第1ベース値、第2ベース値(第3ベース値、第4ベース値等を含む)等のベース値、及び、ベース値算出用のデータ(発射球数計数値、賞球数計数値等)は、電断発生時のバックアップ対象とされ、特定バックアップ領域に記憶される。また、この特定バックアップ領域に記憶されたベース関連情報は、検査や確認に使用されるため、RAMクリアスイッチ等を用いた初期化の対象外とされている。従って、これらのベース関連情報は遊技機を初期化したとしても消去されない情報とされている。   In addition, these base values such as the first base value and the second base value (including the third base value, the fourth base value, etc.), and data for calculating base values (number of shot ball counts, number of balls) The count value or the like is to be backed up when a power failure occurs, and is stored in a specific backup area. Further, since the base related information stored in the specific backup area is used for inspection and confirmation, it is not a target of initialization using a RAM clear switch or the like. Therefore, these base related information is information which is not erased even if the gaming machine is initialized.

尚、他の態様として、これらベース関連情報を、主制御基板80を収納する主制御基板収納ケースを開封(開放)することなく、初期化することは不能であるが、主制御基板収納ケースを開封して内部に設けたスイッチ等を操作することによっては初期化することを可能にしてもよい。これにより、ベース値等に異常があった場合には、検査を受けたうえで、主制御基板収納ケースの開封を伴って初期化(リセット)することを可能とする。また、主制御基板収納ケースは開封に伴って一部部品の破壊を必要とするため(開封したことが識別可能な構成とされているため)、不正にベース関連情報を消去した場合には、当該行為を認識可能としている。これにより、不正防止を図ることが可能となる。   As another aspect, although it is impossible to initialize these base related information without opening (opening) the main control board storage case for storing the main control board 80, the main control board storage case It may be possible to initialize by opening a switch and operating a switch provided inside. Thus, when there is an abnormality in the base value or the like, it is possible to carry out an inspection and to initialize (reset) the main control board storage case with opening the case. In addition, since the main control board storage case requires destruction of some parts as it is opened (because it is configured to be able to identify that it has been opened), when the base related information is erased illegally, The act is made recognizable. This makes it possible to prevent fraud.

また、これらベース値(第1ベース値及び第2ベース値等)を示す情報を、所定の外部端子から、当該外部端子に接続されるホールコンピュータ等に外部出力することを可能としてもよい。これにより、ホールコンピュータ側でベース値の異常を容易に把握することが可能となる。また、ホールコンピュータ側で受信した複数のベース値(第1ベース値及び第2ベース値等)を管理し、ホールコンピュータが備えるベース異常判定手段で、複数の(全ての)ベース値に異常が生じたと判定した場合には、当該異常発生を報知することが可能となる。異常報知の態様としては、ホールコンピュータの接続される表示部(液晶、LED、ランプ等)にベースエラーを示す態様で表示したり、遊技機毎に設けてある遊技機外部ランプにベースエラーを示す態様で表示したり、何らかのエラーが発生したことを示す態様で表示したり、スピーカからエラー音を出力したりすることができる。もちろん、このようなベースエラーが発生した場合には、ホールコンピュータに接続される表示部に限らず、遊技機が備える表示部やスピーカからエラー表示やエラー音の出力を行ってもよい。これにより、ベースエラーが生じた場合には、遊技店側は迅速にエラー発生に気づき、不測の不利益が発生することを極力防止することが可能となる。   In addition, it may be possible to externally output information indicating these base values (a first base value, a second base value, etc.) from a predetermined external terminal to a hall computer or the like connected to the external terminal. As a result, it becomes possible for the hall computer to easily grasp the base value abnormality. In addition, a plurality of base values (such as a first base value and a second base value) received by the hall computer are managed, and the base abnormality determination means provided in the hall computer causes an abnormality in a plurality of (all) base values. If it is determined that the error has occurred, it is possible to notify the occurrence of the abnormality. As an aspect of the abnormality notification, a display indicating the base error is displayed on a display unit (liquid crystal, LED, lamp, etc.) connected to the hall computer, or a base error is displayed on a gaming machine external lamp provided for each gaming machine It is possible to display in a form, to display in a form indicating that an error has occurred, or to output an error sound from a speaker. Of course, when such a base error occurs, not only the display unit connected to the hall computer but also a display unit or a speaker provided in the gaming machine may display an error display or an error sound. As a result, when a base error occurs, the gaming shop side quickly notices the occurrence of the error, and it becomes possible to prevent an unexpected disadvantage from occurring as much as possible.

ベース表示処理(S212)ではまず、時短中かどうかを判定し(S5201)、時短中でないと判定した場合(S5201でNO)、次いで、大当り遊技中かどうかを判定する(S5202)。S5202で、大当り中でないと判定した場合(S5202)、S5203の処理に移行する。一方、S5201で時短中であると判定した場合(S5201でYES)、及び、S5202で、大当り遊技中であると判定した場合(S5202でYES)、第1ベース値及び第2ベース値の算出(更新)を行うことなく、S5209の処理に移行する。これは、第1ベース値及び第2ベース値は、遊技状態が、時短中及び大当り遊技中を除く低ベース状態(特定期間)にあるときに発生したアウト球数(発射球数)及び賞球数を対象として、算出している。すなわち、第1ベース値及び第2ベース値は、通常遊技状態(低ベース状態)におけるアウト球数(発射球数)に対する賞球数の割合を示す値であり、時短中及び大当り遊技中のアウト球数(発射球数)及び賞球数は、第1ベース値及び第2ベース値を算出するためのデータとしない。   In the base display process (S212), it is first determined whether or not the time is short (S5201). If it is determined that the time is not short (NO in S5201), then it is determined whether the big hit is in progress (S5202). If it is determined in S5202 that the jackpot is not in progress (S5202), the process proceeds to S5203. On the other hand, if it is determined in S5201 that time is being reduced (YES in S5201), and if it is determined in S5202 that a big hit game is in progress (YES in S5202), calculation of the first base value and the second base value ( The processing moves to S5209 without updating. This is because the first base value and the second base value are the number of out-balls (number of fired balls) generated when the gaming state is in the low base state (specific period) excluding the middle time and the big hit game It is calculated for the number. That is, the first base value and the second base value are values indicating the ratio of the number of winning balls to the number of out balls (number of shot balls) in the normal gaming state (low base state) The number of balls (number of shot balls) and the number of winning balls are not used as data for calculating the first base value and the second base value.

S5203では、アウト球を検知したかどうか、すなわち、アウトセンサ29で遊技球を検知したかどうかを判定し(S5203)、アウトセンサ29で遊技球を検知したと判定した場合(S5203でYES)、当該検知した値を加算して、第1ベース値、及び、第2ベース値(新たな第2ベース値に更新するための値を含む)を算出(更新)し(S5204)、算出した値を記憶し(S5205)、S5206の処理に移行する。一方、S5203で、アウトセンサ29で遊技球を検知していないと判定した場合(S5203でNO)、アウト球数の更新をすることなく、S5206の処理に移行する。このS5203〜S5205は、第1ベース値及び第2ベース値を算出するうえで、アウト球数を更新する処理である。   In S5203, it is determined whether or not the out ball is detected, that is, whether or not the gaming ball is detected by the out sensor 29 (S5203), and it is determined that the gaming ball is detected by the out sensor 29 (YES in S5203) The detected values are added to calculate (update) a first base value and a second base value (including a value for updating to a new second base value) (S 5204), and the calculated values are calculated. It memorize | stores (S5205) and transfers to the process of S5206. On the other hand, if it is determined in S5203 that the out sensor 29 does not detect the gaming ball (NO in S5203), the processing proceeds to S5206 without updating the number of out balls. The steps S5203 to S5205 are processes for updating the out-of-sphere number when calculating the first base value and the second base value.

S5206は、賞球の払出があったかどうかを判定し(S5206)、賞球の払出があったと判定した場合(S5206でYES)、当該払い出された数の賞球数を加算して、第1ベース値、及び、第2ベース値(新たな第2ベース値に更新するための値を含む)を算出(更新)し(S5207)、算出した値を記憶し(S5208)、S5209の処理に移行する。一方、S5206で、賞球の払出がなかったと判定した場合(S5206でNO)、賞球数の更新をすることなく、S5209の処理に移行する。このS5206〜S5208は、第1ベース値及び第2ベース値を算出するうえで、賞球数を更新する処理である。   In S5206, it is determined whether or not there is a payout of the winning balls (S5206), and when it is determined that there is a payout of the winning balls (YES in S5206), the number of winning balls in the paid out number is added to The base value and the second base value (including the value for updating to a new second base value) are calculated (updated) (S5207), the calculated value is stored (S5208), and the process proceeds to the processing of S5209. Do. On the other hand, if it is determined in S5206 that the winning balls have not been paid out (NO in S5206), the processing proceeds to S5209 without updating the number of winning balls. The steps S5206 to S5208 are processes for updating the number of winning balls when calculating the first base value and the second base value.

S5209では、情報表示部88の設定、すなわち、切替スイッチによって情報表示部88が何れのベース値(第1ベース値又は第2ベース値)を表示する設定とされているかを読込(S5209)、当該設定に応じた更新後のベース値を、情報表示部88に表示し(S5210)、処理を終える。これにより、夫々のベース値に応じたタイミングで表示するベース値を更新し、ベース値の更新があった場合には、当該更新後のベース値を情報表示部88に表示することが可能となる。   In S5209, the setting of the information display unit 88, ie, which base value (first base value or second base value) is set to be displayed by the switch is read (S5209). The updated base value according to the setting is displayed on the information display unit 88 (S5210), and the process is ended. As a result, it is possible to update the base value to be displayed at the timing according to each base value, and to display the updated base value on the information display unit 88 when the base value is updated. .

[始動口センサ検知処理]
図19に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 19, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball is detected by the gate sensor 28a (S301) . If the game ball passes through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (number of general drawing holdings, specifically, a value of a counter for counting the number of common drawing holdings provided in the RAM) is It is determined whether it is 4 or more (S302), and if the gaming ball has not passed the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of symbols held normally is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the normal symbol holding ball number is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the normal symbol holding ball number (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for normal symbol suitability determination stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value (Acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball does not enter the second start opening 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of balls held (the number of 2nd special view reserved, specifically the value of the counter that counts the number of 2nd special view reserved in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S306). Then, when the special figure 2 holding ball number has reached 4 (YES in S306), the process proceeds to S309, but when the special figure 2 holding ball number is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the special figure 2 reservation sphere number (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision Obtain the value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) (that is, the random numbers shown in FIG. Value), and stores the obtained random number values (acquired information) in the address space corresponding to the current Toku-zu 2 holding ball number in the second to-draw drawing storage part 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the starting opening sensor detection process (S204), it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309) ). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing ends, but if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 number of balls held (number of first special figure reserved, specifically the value of the counter that counts the number of the first special figure reserved provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number has reached 4 (YES in S310), the process ends, but when the special drawing 1 holding ball number is less than 4 (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of balls held (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), value of random number counter for big hit classification determination (label-TRND-AS), value of reach random number counter (label-TRND-RC), value of fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (Ie, acquire the random number values shown in FIG. 8A), and store those acquired random number values in the address space according to the current Special .

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図20に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
Next to the start opening sensor detection process (S204), the gaming control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S205) shown in FIG. In the common drawing operation processing (S205), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if the "general operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), the normal symbol determination The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図21に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 21, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501). If it is "0" (YES in S501) Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the below-mentioned normal symbol suitability determination process is performed (S502). Further, next to the normal symbol suitability determination process (S502), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection processing, the normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed. In addition to the normal symbol random number shift processing (S504), the normal symbol variation start processing is performed (S505), and the processing is ended. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図22に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 22, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601). Next, it is determined whether the time saving flag is ON (that is, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined to be in the time saving state (YES in S602), a table for the time saving state of the normal symbol hitting determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit by the high-probability distribution map on the basis of “0” to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time saving state (NO in S602), the non-time saving table (FIG. 8 (D)) It is determined whether or not the hit determination value is the hit according to the low probability common map judgment based on the hit determination value “0” or “1” (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and when it is determined that it is out (NO in S605) A normal symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図23に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
After the normal symbol variation pattern selection processing (S503), the normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 23, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図24に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 24, in the normal symbol change processing (S404), it is first determined whether the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing is ended. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not (S804), this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図25に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 25, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). If it is in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図26に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 26, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit. If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not, the process is finished (NO in S1003) For example, the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, if it has been reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) And (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start port open counter is "0" (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図20)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common figure operation process (FIG. 20).

[特図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図27に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
The gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S206) next to the general drawing operation processing (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 27, the process relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into five steps. In each of the stages, "Special chart operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned. Then, if the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and if the "special figure operation status" is "2" (S1101) (NO in S1103, YES in S1103), the special symbol change process (S1104) is performed, and if the "special figure operation status" is "3" (NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed If the processing (S1106) is performed and the "special drawing operation status" is "4" (NO at S1101, S1103 and S1105, YES at S1107), special electric role processing 1 as a big hit game (S1108) If the "special drawing operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), the special electric role processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図28に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 28, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (i.e., the number of special drawing 2 balls held) is "0" (S1201) . Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). And, when the special figure 1 reservation ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for waiting for customers) is determined (S1211), and if so (YES in S1211), the process ends. If not (NO at S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained due to the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 matching process (S1207), special figure 1 fluctuation described later. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special view reservation is performed only when the second special view reservation is "0" (in the case of YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). In the first embodiment, the pass / fail determination based on the second special view reserve is more likely to be a big hit for the player with a greater profit than the pass / fail determination based on the first special view reserve.

[特図2当否判定処理]
図29に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図9(A))のうち設定されている遊技モード(例えば、遊技モード2)に対応する通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図9(A))のうち設定されている遊技モード(例えば、遊技モード2)に対応する高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。また、詳細な説明は省略するが、遊技モードが、遊技モード2以外の他の遊技モードに設定されている場合には、図9に示す設定されている遊技モードに対応する大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行うものとされる。その際の大当り判定値についても図9に示す通りである。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 29, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, the lowermost area of the second special view reserve storage unit 85b of the RAM as a determination value (that is, the first of the second special view reserve). The value (label-TRND-A) of the (oldest stored) special symbol suitability determination random number counter stored in the corresponding RAM area is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). If it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, in the normal state, the normal corresponding to the game mode (for example, game mode 2) set in the big hit determination table (FIG. 9A) Based on the state big hit determination table (the big hit determination value is “3” and “397”), the determination of whether or not there is a pass is made (S1303). On the other hand, if it is the high probability state (YES in S1302), the big hit judgment table for the high probability state corresponding to the game mode (for example, game mode 2) set in the big hit judgment table (FIG. 9A) Based on the result of the decision, a yes / no decision is made (S1307). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449” , "503" is. Further, although detailed description will be omitted, when the game mode is set to another game mode other than the game mode 2, based on the jackpot determination table corresponding to the set game mode shown in FIG. It shall be judged whether or not it is a success or failure. The big hit judgment value at that time is also as shown in FIG.

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図10に示す設定されている遊技モードに対応する大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。   When the result of the big hit judgment (S1303, S1309) is judged as "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the big hit type determination random number counter is read and set as shown in FIG. Determine the jackpot type based on the jackpot classification determination table corresponding to the game mode (S1310), determine the jackpot symbol based on the value of the jackpot type determination random number (S1311), set the jackpot flag ON (S1312) ), Finish the process. In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. In addition, if it is determined that the big hit in the first special symbol (special figure 1) the determination of the big hit, any of the 15R first big hit, the 15R second big hit and the 2R third big hit is executed. In addition, if it is determined that the big hit in the second special symbol (special figure 2) is determined to be a big hit, it will be all 15R fourth big hit (Figure 8 (B)).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag which is turned on when the type of the big hit is the 15R first big hit or the 15R second big hit, and a short hit flag which is turned on when the 2R third big hit. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs of a lamp for 2R and a lamp for 15R, and when the 2R third big hit and the short hit flag are turned ON, the 2R third big hit symbol The 2R lamp is lit and displayed at the timing when the finalized display is performed. Specifically, a display mode such as "2R ▲ 15R △" (for example, ▲: on, Δ: off) is displayed. In addition, when the long hit flag is turned on as either the 15R first big hit, the 15R second big hit, or the 15R fourth big hit, the 15R lamp lights up at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. Is displayed. Specifically, a display mode such as “2RΔ15R ▲” is obtained.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、設定されている遊技モード(例えば、遊技モード2)に対応する小当り判定テーブルに対応する小当り用の小当り判定テーブルを用いて小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、遊技モード2の場合には、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図9)。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not a "big hit" (NO in S1304), it corresponds to the small hit determination table corresponding to the set game mode (for example, game mode 2) It is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table for the small hit (S1305). That is, in the case of game mode 2, it is determined whether the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol pass / fail judgment matches any of "101"-"105" which is the small hit judgment value. (Fig. 9). And when it is judged that it is not a small hit (NO in S1305), the missing symbol is determined (S1308), and the processing is finished. If it is determined to be a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1306), and the process is ended. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol suitability determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図28)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図30及び図31に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 28), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIGS. 30 and 31, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), it is determined first whether the gaming state is the time saving state (the time saving flag is ON or not) (S1401). Then, if it is not the time saving state (NO in S1401), that is, if it is the non time saving state, it is judged whether the big hit flag is ON or not (S1402), and if it is ON (YES in S1402), the non time saving state medium big hit The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table (the portion corresponding to the non-short state and the big hit in the variation pattern table shown in FIG. 11) (S1403) . If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the first embodiment, the non-short time medium medium hit table is divided depending on whether the big hit is long (15R big) or short (2R big). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, there is only a 15R fourth big hit (long hit) for the big hit that is won in the special figure 2 lottery. Therefore, the location referred to in this process is always a location per long, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. Note that the non-time-shortening medium-sized hit table may not be divided into a long hit and a short hit. The same applies to the time-shortening medium-sized big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-short time state medium small hit table (part corresponding to the non-short time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time saving state, and is “0” to “13” in the non-time saving state. That is, the time saving state is less likely to reach reach when out of the time than the non-time saving state. This is to speed up the speed of digesting the Tokusetsu reserve by allowing more of the non-reach effects with a short time of fluctuation time to be selected in the short time state.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   If the reach random number counter value (label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (YES in S1406), that is, if the reach is out, the non-time-short state in-reach state reach out table (variation shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the non-time-short state and the reach out of the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not the reach establishment random number value (NO in S1406), that is, in the case of no reach out, the table for no reach during no short time state (variation pattern shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the non-time-short state and the reach non-out of the table (S1408). At the time of this non-reach, the function of the shortening fluctuation according to the number of balls held is working. That is, when the number of balls reserved for special symbols is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time is selected compared to when the number of balls reserved for special symbols is "0" to "2". It is supposed to be In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

また、S1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図31に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図11の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図11の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図11の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   When it is determined in S1401 that the gaming state is the short time state (YES in S1401), as shown in FIG. 31, the table for the time change state to which the variation pattern table to refer is referred to (the change pattern shown in FIG. The processes (S1410 to S1416) are performed in the same flow as the above steps S1402 to S1609 except that the table corresponds to the time-shortened state). That is, if it is a big hit, it refers to the part corresponding to the time-shortened state and the big hit in FIG. 11, and if it is small hit, it refers to the part corresponding to the small-time state and small hit in FIG. Referring to the portion corresponding to the out-of-time state in FIG. 11 and the out-of-reach state, referring to the portion corresponding to the out-of-time state and out-of-reach state in FIG. To select the fluctuation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the fluctuation pattern table in the time saving state (the part corresponding to the time shortening state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 11), the function of the shortening fluctuation according to the number of holding balls at the time of no reach is the holding ball number “2” Work at ~ "4". That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when a long hit is won among the big hit, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is easier to be selected than in the non-short time state. That is, the fluctuation pattern table in the short time state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the short time state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図30に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern as described above, the other process (S1404) shown in FIG. 30 is performed to end this process. In the other processing (S1404), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図32に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 32, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit 85b is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit 85b consists of an address space corresponding to the addresses "0000" to "0003" , And shifts to the address "0000" side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special view storage unit 85 b, that is, the RAM corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図28の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。図28の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 28 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started. In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 28, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) The special figure 1 pass / fail judgment process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209) and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図33に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図29に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、S1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図10)。図10の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、遊技モードによって定められている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 33, in the special view 1 determination processing (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process relating to the special figure 1, in S1601 the lowermost area of the first special view reserve storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first first special view reserve). The special symbol pass / fail judgment random number counter value (label-TRND-A) stored is read out. Moreover, in the type determination of the big hit in S1608, there is a possibility that any of the 15R first big hit, the 15R second big hit, and the 2R third big hit may be determined (FIG. 10). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 10, the distribution ratio of each big hit is determined by the game mode. If it is determined that the 15R first big hit or the 15R second big hit is determined by the type determination of the big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1609. On the other hand, if it is determined that the 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図34及び図35に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図30及び図31に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 34 and 35, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed explanation of this processing is omitted. However, since this process is a process relating to Special Figure 1, if the answer in S1702 is YES (ie, the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (either 15R first big hit or 15R second big hit) Or not) is judged (S1703). And if it is 15R big hit (YES in S1703), the variation pattern is referred to with the 15R big hit table in non-short state (the part corresponding to non-short state and long in the variation pattern table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that 15R is not a big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, 2R big hit table in non short time state (non short time state in fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to the short hit) (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   In addition, in this special view 1 fluctuation pattern selection process, even if the case of YES in S1712 (that is, when the big hit flag is ON), the type of big hit is 15R big hit (either 15R first big hit or 15R second big hit) It is determined whether or not (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the variation pattern random number counter is referred to with reference to the 15R large hit table (part corresponding to the short and long state in the variation pattern table shown in FIG. 11) A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, one of the fluctuation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined that the 15R big hit is not made in S1713 (NO in S1713), that is, if it is the 2R third big hit, the 2R big hit table in the short time status (time short status and short hit among the variation pattern tables shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the part corresponding to (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the selection of fluctuation patterns (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1715, S1718, S1718, S1719, S1720) in this special pattern 1 fluctuation pattern selection process, other processes (S1705, FIG. 27) To complete this process. In the other processing (S1705), a fluctuation pattern designation command corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図36に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図28の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 36, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special view storage unit 85a is shifted downward by one (S2002). Then, “0” is set in the uppermost address space of the first special view storage unit 85 a, that is, the RAM corresponding to the fourth in the first special view storage (when the upper limit number is stored) The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 28 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図37に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図28のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 37, in the special symbol variation process (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 28, see FIG. 11) has elapsed It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether the value of the probability change counter is "0" (S1904) S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the flow shifts to the processing of S1907. On the other hand, when it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), and when it is determined that the probability change counter is not "0" (NO in S1905), the processing proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907) The value of the counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off (S1910) The process proceeds to step S1911. When it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), and when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図38に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2005の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、すなわち、この場合の大当りの種別は、2R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2004)、S2005の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 38, in the special symbol determination process (S1106), it is determined first whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (either 15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002) . If it is determined in S2002 that the type of the big hit is 15R big hit (YES in S2002), "15" is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the big hit game (S2003). Transfer to processing. On the other hand, when it is determined in S2002 that the big hit type is not 15R big hit (NO in S2002), that is, the big hit type in this case is 2R big hit, so the round counter value is set to "2" ( It transfers to the process of S2004) and S2005.

S2005では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド及び2ラウンドは第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド〜15ラウンドは第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りの種別において、特定のラウンドにおいて同じ大入賞口(例えば、1ラウンド目は第2大入賞口35)を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。   In S2005, a big winning opening opening pattern corresponding to the type of the big hit is set (S2005), and the process proceeds to S2006. Here, the opening pattern of the special winning opening is determined in accordance with the type of the big hit (see FIG. 6), and in the present embodiment, the special winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any of the big hit, one round and two rounds open and close the second big winning opening 35, and (if it is a big hit of three or more rounds), three rounds to 15 rounds open and close the first big winning opening 30 It is supposed to be. On the other hand, although the same big winning opening (for example, the first round is the 2nd big winning opening 35) is opened and closed in a specific round in different big hit types, the opening and closing pattern (open pattern) may be different.

すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターンをセットし、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターンをセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。   That is, in the present embodiment, the opening pattern of the big winning opening is determined for each type of the big hit. Specifically, in the case of the 15R first big hit, the open pattern for the 15R first big hit is set, and the open pattern for the 15R first big hit is executed during the execution of the 15R first big hit game. . Also, if 15R second big hit, set the open pattern for 15R second big hit, if 2R third big hit, set the open pattern for 2R third big hit, and if 15R fourth big hit, set 15R fourth big hit. Set the jackpot opening pattern. Then, a corresponding jackpot opening pattern is to be executed in each jackpot game.

S2006では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2006)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第4大当り)用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。また、S2007では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2007)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2008)。   In S2006, a jackpot opening command is set to start a jackpot game (S2006). The opening command is determined by the type of the big hit, the opening command for 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit and 15R fourth big hit), opening command for 2R third big hit, etc. corresponding to each big hit Each is provided. Then, according to the set opening command, the corresponding opening period is subsequently executed. In S2007, the opening period of the big hit game is started (S2007), and the special view operation status is set to "4" (S2008).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2009)。小当りフラグがONであれば(S2009でYES)、小当り用開放パターンをセットし(S2010)、S2011の処理に移行する。ここで、小当りの開放パターンは、第2大入賞口35を2回、各0.9秒に亘って開放するものとしている。これは、2R大当りの開放パターンと同様の開放パターンとされている。S2011では、小当り遊技を開始するべく、小当り遊技のオープニングコマンドをセットすると共に(S2011)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2012)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2013)。そして、主制御部80は、セットした小当り用オープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該小当り用オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。尚、S2009において、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2009でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2014)、処理を終える。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is then determined whether the small hit flag is ON (S2009). If the small hit flag is ON (YES in S2009), the small hit open pattern is set (S2010), and the process proceeds to S2011. Here, the small hit opening pattern is to open the second large winning opening 35 twice for 0.9 seconds each. This is an open pattern similar to the 2R jackpot open pattern. In S2011, the small hit game opening command is set to start the small hit game (S2011), and the small hit game opening period is started (S2012), and the special feature operation status is set to "5" (S500) S2013). Then, the main control unit 80 transmits the set small hitting opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and the sub control unit receives the small hitting opening command. At 90, a predetermined game effect corresponding to the opening period is performed. If it is determined in S2009 that the small hit flag is not ON (NO in S2009), neither the big hit game nor the small hit game starts, so the special view operation status is set to "1" (S2014), and the process is ended. .

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図39に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 39, in the special electric symbol processing 1 (S1108), it is first determined whether the probability change flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability change flag is ON (YES in S2101) The flag is turned off (S2102), and then it is determined whether the time saving flag is on (S2103). If it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. When the determination in S2101 is NO, the process proceeds to S2103 without turning off the probability change flag, and when the determination in S2103 is NO, the process proceeds to S2105 without turning off the time saving flag. That is, during execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In the first embodiment, since the low base state is always in non-short time state, it is also controlled to the low base state while the big hit game is being executed.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで所定のラウンドの実行中かどうか、すなわち所定のラウンドに定められた大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放パターン(開閉パターン)の実行中かどうかを判定する(S2106)。S2106で、ラウンドの実行中でないと判定した場合(S2106)、次いで、ラウンド開始時期かかどうかを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大当り遊技の開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間が経過したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいう。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that all the opening of the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) in the big hit game is finished (big hit game is over). If it is determined that the big hit end flag is not ON (NO in S2105), then whether or not a predetermined round is being executed, ie, a large winning opening defined in a predetermined round (first large winning opening or second large winning opening) It is determined whether or not the open pattern (open / close pattern) is being executed (S2106). If it is determined in S2106 that a round is not being executed (S2106), it is then determined whether it is a round start time (S2107). This is determined based on the jackpot game opening pattern set for each jackpot type described above. For example, before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. If the first round has already started, it is determined whether the previous round has ended and whether a predetermined interval period has elapsed. The round is also referred to simply as "R".

S2107で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2108)、大入賞口開放処理を行い(S2109)、S2110の処理に移行する。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2108では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2109の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大当り開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。S2110では、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2110)。本実施例では、1ラウンド目及び2ラウンド目の2個のラウンドが、可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。   When it is determined in S2107 that it is the round start time (YES in S2107), the round start command of the corresponding round is set (S2108), the special winning opening opening process is performed (S2109), and the process proceeds to S2110. As a result, the special winning opening is opened and a predetermined round is started. In S2108, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. Further, in the big winning opening opening process of S2109, a big hit opening pattern determined according to the type of big hit to be executed, and the opening pattern set for the round to be started is started. In S2110, it is determined whether the starting round is the V round (the first round or the second round), that is, the second big winning opening 35 (also referred to as "V attacker") having the specific area 39 inside is started It is determined whether it is a round to open and the movable piece 150 is operated (the specific area 39 is allowed to pass the gaming ball) (S2110). In the present embodiment, two rounds of the first round and the second round are set to the V round in which the movable piece 150 is operated.

S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)でない、すなわち、3ラウンド目以降であると判定した場合(S2110でNO)、処理を終える。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。一方、S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2110でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2111)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2112)、処理を終える。一方、S2107で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、処理を終える。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中を挙げることができる。   If it is determined in S2110 that the round to be started is not the V round (the first round or the second round), that is, the third round or later (NO in S2110), the process ends. This determination may be performed using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts what number of rounds to be executed separately. On the other hand, when it is determined in S2110 that the round to start is the V round (the first round or the second round) (YES in S2110), the effective period of the specific area is set based on the predetermined specific area effective pattern. At the same time (S2111), the opening / closing operation of the specific area is started based on the predetermined specific area opening / closing operation pattern (S2112), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S2107 that it is not the round start time (NO in S2107), the process ends. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, an opening period before the start of one round or an interval period after the end of the round can be mentioned.

ここで、Vラウンドにおいて、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, in the V round, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on, the gaming state indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the gaming state after the big hit game is high probability Report that it will be in the state. Specifically, the gaming state indicator 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". And in the present Example 1, in a normal state (low probability state), it is set as the display mode of "a1 □ a 2 □ a 3 □ (for example, □: off, ■: on). Further, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned on, the display mode is "a1 a2 a3 a3". Then, when the big hit game is over and the gaming state is set to the high probability state, the display mode is "a1 @ a2 @ 2 @ a3 @@". Moreover, the lighting control timing of the gaming state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the gaming ball passes a specific area, the display mode of "a1 □ a 2 □ a 3 □" remains. The display mode may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図42)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)にV通過検知があったとしてもVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、所定のタイミングで確変フラグがONにされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図36))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process described later (FIG. 42), the V flag is turned ON only when detection of V passage (pass of the gaming ball to the specific region 39) during the V effective period, Even if V passage detection is performed during the period, the V flag is not turned on. When the V flag is ON, the probability change flag is turned ON at a predetermined timing. That is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (a game state setting process described later (FIG. 36)). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on the V passage due to a fraudulent action, that is, it is prevented from being incorrectly set to the high probability state.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2111)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目としているが、他のラウンドに設定してもよいし、Vラウンドを1個のラウンドだけとしてもよいし、3個以上のラウンドに設定してもよい。   In the first embodiment, in the V effective period setting process (S2111), the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is also set to a period (first period) that determines that the detection of the gaming ball is effective. However, as another aspect, in the case of the 15R second big hit, the first period may not be set in the 1R and 2R eyes. That is, in the case of the 15R second big hit, the first and second R may be set as the second period. In the big hit game pertaining to the 15R second big hit, since the opening time of the second big winning opening 35 is set to 0.1 second and a very short time, there is a possibility that the game ball enters the second big winning opening 35 Although it is extremely low, if it is set to the second period, the V flag will not be turned ON even in the unlikely event of entering the ball. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare ball entry. In the present embodiment, the V round is set to the first and second rounds, but may be set to another round, or the V round may be set to only one round, or three or more rounds. It may be set to

S2106で、ラウンドの実行中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2113)。規定入球個数に達していなければ(S2113でNO)、実行中のラウンドの終了時期かどうか(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2114)。そして、S2114で、ラウンドの終了時期でないと判定した場合(S2114でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2106 that a round is being executed (YES in S2106), the maximum number of balls entered into the special winning opening in that round is a prescribed maximum number of balls (10 per round in the first embodiment) It is determined whether it has reached (S2113). If the defined entry number has not been reached (NO in S2113), it is determined whether it is the end time of the current round (whether all open patterns defined in the round have been completed) (S2114). Then, if it is determined in S2114 that it is not the end time of the round (NO in S2114), the process is ended.

これに対して、S2113で規定入球個数(当該ラウンドにおける入球数が10個)に達したと判定した場合(S2113でYES)、又は、S2114でラウンドの終了時期である(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了した)と判定した場合(S2114でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、S2115の処理に移行する。S2115では、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2116では、所定の大入賞口閉鎖処理を実行し(S2116)、次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」かどうかを判定する(S2118)。ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2118でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the predetermined number of balls entered (the number of balls in the current round is 10) has been reached (YES in S2113), or it is the end time of the round in S2114 (set to round) If it is determined that all the release patterns have been completed (YES in S2114), that is, if any one of the two round end conditions is satisfied, the process proceeds to S2115. In S2115, the round end command of the corresponding round is set (S2115), and the process proceeds to S2116. In S2115, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as "1R end command" for the end of the first round, or "2R end command" for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. In S2116, a predetermined special winning opening closing process is executed (S2116), and then the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2118). If it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2118), the processing is ended to start the next round.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定された場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング演出を開始する(S2120)。そして、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2118), the big hit end command is set as a big hit end process for ending the big hit game (S2119), and the big hit ending effect is displayed. It starts (S2120). Then, the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process is finished. In addition, the round counter becomes “0” when the round (round game) is executed 15 times if it is long (15R big hit), and if it is short hit (2R big hit) the round (round game) is 2 times Becomes "0" when executed.

また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していなければ(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述の遊技状態設定処理(S2124)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図24)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round is finished, so it is judged whether the execution time of the big hit ending effect has passed (S2122), the ending time If it has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned off (S2123), and a gaming state setting process (S2124) described later is performed. Then, the jackpot flag is turned off (S2125), the special view operation status is set to "1" (S2126), and the process is ended. Thereby, in the next interruption process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 24).

[遊技状態設定処理]
図40に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 40, in the gaming state setting process (S2121), it is first determined whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the definite variation flag is turned ON (S2202), "140" is set in the definite variation counter (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204) , And proceeds to the process of S2205. That is, in the pachinko gaming machine 1, whether or not to set the gaming state after the big hit game to the high probability state is determined based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In S2205, it is determined whether or not the finished big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit. And, if it is determined that it is not 15R big hit, that is, it is 2R third big hit (NO in S2205), then the gaming state before the big hit game, that is, the gaming state when 2R third big hit becomes time saving state or not It is determined (S2208). If it is determined that the time saving state is not set (NO in S2208), the process ends without turning on the time saving flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes the high probability state and the special symbol non-short time state and low base state (that is, high probability low base state). This high-probability low-base state ends when either of the special symbol changing display 140 times and the occurrence of the next big hit, the condition being met.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、又は、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, if it is determined in S2205 that the finished big hit game (the big hit game executed this time) is a 15R big hit (YES in S2205), or the game status when the 2R third big hit becomes short in S2208 If it is determined (YES in S2208), the time saving flag is set to ON (S2206), "140" is set in the time saving counter (S2207), and the process ends. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes the high probability state and the special symbol time saving state and the high base state (that is, the high probability high base state). This high-probability high-base state ends when either of the special symbol changing display 140 times and the occurrence of the next big hit are met.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、前述と同様に、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する(S2209)。そして、S2209で、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2209でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2210)。S2210で、時短状態でなかったと判定した場合(S2210でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。一方、S2209で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2209でYES)、又は、S22100で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2210でYES)、時短フラグをONにし(S2211)、時短カウンタに「100」をセットし(S2212)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, when it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), it is determined whether or not the finished big hit game (big hit game executed this time) is the 15R big hit as described above (S2209). Then, if it is determined in S2209 that it is not 15R big hit, that is, 2R 3rd big hit (NO in S2209), then the gaming state before big hit gaming, that is, the gaming state when 2R 3rd big hit becomes time saving It is determined whether it is a state (S2210). If it is determined in S2210 that the time saving state is not set (NO in S2210), the process ends without turning on the time saving flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes the low probability state and the special symbol non-short time state and low base state (that is, low probability low base state). On the other hand, if it is determined in S2209 that the ended big hit game (the big hit game executed this time) is a 15R big hit (YES in S2209), or the game state at the time of becoming a 2R third big hit in S22100 is short If it is determined that the time saving flag is set (YES in S2210), the time saving flag is turned on (S2211), "100" is set in the time saving counter (S2212), and the process ends. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes the low probability state and the special symbol time saving state and the high base state (that is, the low probability high base state). The low probability high base state is ended when either the special symbol changes and displayed 100 times or the next big hit occurs. In addition, the short time counter and the probability change counter count the number of times of the number of times of variation display of the first special symbol and the number of times of variation display of the second special symbol.

また、2R第3大当りとなった場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208、S2210)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能(開放延長機能)の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りか(大当りか小当りか)が判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。   In addition, when it becomes the 2R 3rd big hit, doing processing (S2208 and S2210) which decides whether the game state before big hit game is time saving state, the working state of the time saving function before and after the big hit game, and the high base This is to make the operating state of the function (open extension function) the same as a small hit. If these operating conditions differ between the small hit and the 2R third big hit, even if it is difficult to recognize which hit with the opening pattern of the big winning opening, which hit depending on the subsequent operating condition (big hit (big hit) Or small hit) is determined. This makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit with the opening pattern of the big winning opening, and also makes it difficult to determine whether it is caused by the short function or the high base generation function occurring thereafter.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図41に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2301で、小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作中かどうか、すなわち、小当り用開放パターンを実行中かどうか判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニング期間が経過して、所定の開放動作を開始する時期(タイミング)に至ったかどうかを判定する(S2303)。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 41, in the special electric symbol processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hit end flag is ON (S2301). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is all finished in the small hitting game. When it is determined in S2301 that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the opening operation of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is in progress. It is determined whether the release pattern is being executed (S2302). When it is determined in S2302 that the special winning opening is not in the opening operation (NO in S2302), it is determined whether it is time to open the special winning opening (second large winning opening 35), that is, the opening of the small hit It is determined whether or not a predetermined period of time (timing) to start the opening operation has come after the period has elapsed (S2303).

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、V無効期間設定処理を行い(S2304)、小当り用開放パターン(図7参照)に従って第2大入賞口35を開放させ(S2305)、処理を終える。V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2111)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする。すなわち、有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。もっとも、小当り遊技中は特定領域39の通過を許容する可動片150が動作しないため、不測の事態(故障、不具合、不正等)が発生しない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。   If it is determined in S2303 that it is not the opening time of the special winning opening (NO in S2303), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2303 that it is the opening time of the special winning opening (YES in S2303), V invalid period setting processing is performed (S2304), and the second large winning opening according to the small hit opening pattern (see FIG. 7) 35 is released (S2305), and the process ends. In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 in the small hit game and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35. It sets to the period (2nd period) to judge. Further, in the first embodiment, a period other than the period set as the effective period in the above-mentioned V effective period setting process (S2111) is an ineffective period (second period). Therefore, in the V ineffective period setting process, it is confirmed whether the ineffective period is not set, that is, whether the ineffective period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the lapse of the V effective period by a countdown is set to "0" (that is, no effective period). Do. If the V timer is not "0", the V timer is set to "0". Note that "0" is set to the V timer without checking whether the V timer is "0" or not. That is, it may be set to a state without a valid period. As a result, even if there is a V passing during a small hit, if the gaming state before the small hitting game is the normal state, the gaming state after the small hitting game is not shifted to the high probability state. However, since the movable piece 150 which allows the passage of the specific area 39 does not operate during the small hit game, the gaming ball does not pass the specific area unless an unexpected situation (fault, malfunction, fraud, etc.) occurs. .

S2302において、大入賞口(第2大入賞口35)の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、小当り遊技中における大入賞口への入球個数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、開放動作の終了時期かどうか(小当り用開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放動作が終了していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   When it is determined in S2302 that the opening operation of the special winning opening (the second large winning opening 35) is being performed (YES in S2302), the number of balls entering the special winning opening in the small hit game is the maximum maximum ball entering specified. It is determined whether it has reached the number (10 in the first embodiment) (S2306). If the defined number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether it is the end time of the release operation (whether all the small hit release patterns have been completed) (S2307). When it is determined that the opening operation of the special winning opening has not ended (NO in S2307), the processing is ended.

これに対して、S2306で小当り遊技中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2506でYES)、又は、S2307で大入賞口の開放動作の終了時期であると判定した場合(S2307でYES)には、所定の大入賞口閉鎖処理を行い(S2308)、S2311の処理に移行する。すなわち、小当り遊技の終了条件として、(1)実行中の小当り遊技に定められた開放動作を終了したこと(例えば、0.9sの開放を2回)(2)実行中の小当り遊技において、定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいて小当り遊技の終了条件が成立となる。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットすると共に(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。ここで、S2311における小当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、小当り用のエンディングコマンドがセットされる。また、小当り用のエンディング期間は、2R第3大当りに係るエンディング期間と同じ期間とされており、これによっても、小当りと2R第3大当りとの区別をし難いものとしている。   On the other hand, if it is determined in S2306 that the number of balls entering the large winning opening in the small hit game has reached the specified number of balls (YES in S2506), or the opening operation of the large winning hole is ended in S2307 When it is determined that it is time (YES in S2307), a predetermined special winning opening closing process is performed (S2308), and the process proceeds to S2311. That is, as an end condition of the small hit game, (1) that the opening operation defined for the small hit game being executed is ended (for example, opening of 0.9 s twice) (2) the small hit game being executed In the above, two conditions are defined: a predetermined number (for example, 10 balls) of gaming balls having entered. Then, when one of the conditions is satisfied, the small hit game ending condition is satisfied based on the condition that is established first. In S2311, the small hitting game ending command is set (S2311), the small hitting ending period is started (S2312), and the small hitting end flag is turned ON (S2313) as small hit finish processing for ending the small hit game. ), Finish the process. Here, in the small hitting end process in S2311, a process of setting an ending command is performed, and an ending command for small hit is set. Further, the ending period for the small hit is the same as the ending period for the 2R third big hit, which also makes it difficult to distinguish between the small hit and the 2R third big hit.

S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、次いで、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング期間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図24)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2124、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させないものとしている。   If it is determined in S2301 that the small hitting end flag is ON (YES in S2301), it is then determined whether the small hitting ending period (ending time) has elapsed (S2315), and the ending period has elapsed. If it is determined not (NO in S2315), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2315 that the ending period has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special view operation status is "1. (S2318), and the process ends. Thereby, in the next interruption process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (FIG. 24). In addition, at the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2124, FIG. 33) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図42に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図39)におけるV有効期間設定処理(S2111)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
Next to the special drawing operation process (S206), the game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 42, first, it is determined whether or not the game area is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V effective period (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2111) in the special electric symbol processing 1 (FIG. 39) described above. V effective period is set to the 1st round and the 2nd round in the big hit game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別や、そのときの遊技状態等によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V-effective period is in progress (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403) and the currently executing big hit game is 2R big hit (2R third big hit) or not It is determined (S2404). If it is determined that the 2R jackpot is not made (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is ended. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 displays the effect design according to the type of the V passing command received, the gaming state at that time, etc. Execute game effects in the area etc.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、原則として、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、主制御基板80やサブ制御基板90に特定領域の無効期間に遊技球が特定領域を通過した。すなわち、何らかの不具合や不正が発生しているおそれがあることを報知させるためのコマンドである。この報知は、表示画面7aや枠ランプや盤面ランプやスピーカ等を用いて行ってもよいし、ホールコンピュータに当該情報を送信して、ホールコンピュータにおいて行ってもよい。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2111)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V effective period is not in progress (NO in S2402), an invalid period pass command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. In principle, the first V passage command is a command for causing the sub control substrate 90 to perform notification control of the V passage. On the other hand, the second V passage command is a command for causing the sub control substrate 90 not to perform notification control of the V passage in principle. In addition, in the ineffective period passing command, the gaming ball passes the specific region in the ineffective period of the specific region on the main control substrate 80 or the sub control substrate 90. That is, it is a command for notifying that there is a possibility that some kind of malfunction or injustice has occurred. This notification may be performed using the display screen 7a, a frame lamp, a board lamp, a speaker, or the like, or the information may be transmitted to the hall computer and may be performed in the hall computer. In addition, the game control microcomputer 81, by executing such a specific area sensor detection process (S207) and V effective period setting process (S2111), means for switching the validity or invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 It functions as (specific area state switching means).

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図43に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Process when starting ball entry]
Next to the specific area sensor detection process (S207), the game control microcomputer 81 performs a start-on-time process (S208). As shown in FIG. 43, in the start entering ball processing (S208), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Next, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S2502). When it is determined in S2502 that the special figure 2 holding ball number is increased by "1" (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special image storage section is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, the value (random value for special symbol eligibility determination) of the special symbol eligibility determination random number counter acquired when entering the starting opening depends on the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state) And determine if it is a big hit or a lose. Also, if the determination result (predetermined result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is prior determination (so-called "pending") prior to the pass / fail judgment (S1303, S1309) in the special chart 2 hit / fail judgment process (S1202) described later. It corresponds to "prefetching".

尚、事前判定は、設定されている遊技モードに対応する大当り判定テーブルであって(図9(A)を参照)、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination is a big hit determination table corresponding to the set game mode (see FIG. 9A), and if it is a high probability state, the big hit determination table for high probability state, normal state (low If it is a probability state), it is possible to determine whether or not it matches the jackpot judgment value based on the jackpot judgment table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S2505, game information including at least the number-of-held-balls data relating to the second special symbol read out in S2501 and the information previously determined in S2504 (pre-judgment information) is generated as a special view 2 start entry command. The output buffer for command transmission to the sub control board 90, which is provided in the RAM of the main control board 80, is set (S2505). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S2503 may be transmitted as it is to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 start entering ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether it is the information related to the big hit, the number of holding balls of the second special symbol is some big hit type The sub-control unit 90 is capable of identifying either or the like. Moreover, in the first embodiment, in addition to this, it is determined whether or not the special figure 2 acquisition random number obtained by analyzing the special figure 2 start entering ball command is a big hit when it is determined in the high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the probability state. Thereby, the sub-control unit stores the received special view 2 start entry ball command as hold (effect hold information), determines in advance the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state. It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S2503, the special symbol judgment random number is not sent as it is to the sub-control unit, but the value of the other big hit type random number counters (big hit Specially designated command data including information indicating type determination random number), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of prior determination 2. It is possible to generate and set as a start ball entry command.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S2506, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S2506), as in the process according to the special figure 2 described above. If it is determined in S2506 that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S2506), the processing proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S2506 that the special drawing 1 holding ball number has not increased (NO in S2506), the process is finished as it is.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S2507, it is determined whether the time saving flag is ON (S2507). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S2507), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2507 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the process related to the prior determination in S2508 and subsequent steps. Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is in the high base state, the open extension function in which the ball entering frequency to the second starting opening 21 is increased is activated, It is in a state where judgment is easy to be performed. In addition, in the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (the first special symbol variability display) (A so-called special figure 2 priority change machine) is used. In such a configuration, for example, if the special determination of the special figure 1 is made, the result is notified to the player by the effect such as the notice, and the player is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit. We intend to use the priority of special figure 2 reserve digestion and intentionally eliminate special figure 2 reserve at an arbitrary timing (by setting it as "0") and intend the big hit pertaining to special figure 1 in which the result of prior judgment is shown Technical interventions, such as It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust the occurrence timing of such a big hit. Therefore, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing according to the prior determination of the special view 1 after S2508 is not performed, and this processing is ended.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processes of S2508 to S2510 are the same as the processes of S316 to S318 described above, which are performed on Special Figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S2508), Pre-judging is performed for the read out random number value (S2509), and game information including at least the number-of-holding ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and the information (pre-judgment information) pre-determined in S2509 is It is generated as a special figure 1 start entry ball command, and is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90, which is provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). In addition, prior determination (pending pre-reading) of S2509 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1609) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図44に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定する(S2601)。これは、前述した電圧低下監視回路105が電源電圧の低下を検知した場合に送信される「電源断信号」に基づいて判定される。S2601で、電源電圧の入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終了する。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、主制御部80のRAMに記憶されている遊技状態情報、及び、払出制御部110に記憶されている遊技状態情報を、夫々のRAMのバックアップ領域に記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
The gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) next to the holding ball number process (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 44, first, the presence / absence of the input of the power-off signal is determined (S2601). This is determined based on the "power-off signal" transmitted when the voltage drop monitoring circuit 105 described above detects a drop in the power supply voltage. If it is determined in S2601 that there is no input of the power supply voltage (NO in S2601), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2601 that there is an input of the power-off signal (YES in S2601), the gaming state information stored in the RAM of the main control unit 80 and the gaming state stored in the payout control unit 110 The information is stored in the backup area of each RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

また、電源断信号を受信した場合にバックアップ領域に記憶するバックアップ対象の遊技状態情報として、少なくとも、設定されている遊技モードを示す情報(遊技モード設定情報)、特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタ(特図、普図)の値、確変フラグの値、時短フラグの値、大当り遊技の進捗状況を示す情報、小当り遊技の進捗状況を示す情報、特別図柄の残り変動時間、未払出賞球数を示す情報をあげることができる。これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域(バックアップRAM)に保存(記憶保持)される。また、これらのバックアップした遊技状態情報は、停電等が生じた後に再度電力供給が開始された場合、制御状態(遊技状態)を、停電等が生じたとき(停電発生前)の制御状態(遊技状態)に復旧させるために必要な情報(データ)である   In addition, as game state information for backup to be stored in the backup area when a power-off signal is received, at least information indicating a set game mode (game mode setting information), special symbol status flag, normal symbol status flag , Value of pending memory counter (special figure, popular figure), value of probability change flag, value of time reduction flag, information showing the progress of big hit game, information showing the progress of small hit game, remaining fluctuation time of special symbol, Information indicating the number of unpaid prize balls can be given. The gaming state information is stored (stored) in a backup area (backup RAM) in which the power supply is maintained by the backup power supply. Also, when the power supply is started again after a power failure or the like occurs, the control status (game state) is generated when the power failure or the like occurs (before the power failure occurs). Information (data) required to restore the status

[モード設定監視処理]
次に、図45を用いてモード設定監視処理(S210)について説明する。このモード設定監視処理は、電力の供給中において(遊技開始後において)、常時、モード設定スイッチの設定状態を監視する処理である。本実施例のパチンコ遊技機では、電源投入時で、且つ、遊技機を初期化する場合にのみ、遊技モードの設定を変更可能としているため、当該変更条件を満たさない限り、遊技開始後に(電力供給状態で)モード設定スイッチを操作したとしても、すぐさま遊技モードが変更されることはない。然しながら、遊技機に実際に設定されている遊技モードと、モード設定スイッチ82の操作部82aが示す遊技モードと、が一致しないといった事態は好ましいことではない。また、この様な不一致があると、遊技店員等が遊技機の設定を確認する際に、遊技機に設定されている遊技モードを誤認してしまう虞もある。例えば、本来変更が必要であるにも拘らず、既に変更したものと誤認してしまうといった事態が発生する可能性がある。
[Mode setting monitoring process]
Next, the mode setting monitoring process (S210) will be described using FIG. The mode setting monitoring process is a process of constantly monitoring the setting state of the mode setting switch while power is being supplied (after the start of the game). In the pachinko gaming machine of this embodiment, since the setting of the game mode can be changed only when the power is turned on and when the gaming machine is initialized, it is possible to change the setting after the game is started unless the change condition is satisfied. Even if the mode setting switch is operated in the supply state, the game mode is not immediately changed. However, it is not preferable that the game mode actually set in the game machine and the game mode indicated by the operation unit 82a of the mode setting switch 82 do not match. In addition, if there is such a mismatch, there is also a possibility that when a game clerk or the like confirms the setting of the gaming machine, the gaming mode set in the gaming machine may be mistaken. For example, in spite of the fact that a change is originally necessary, there may occur a case where it is mistakenly recognized as a change.

この様な事態を防ぐため、本実施例のパチンコ遊技機1では、常に(所定の制御周期毎に)モード設定スイッチ82の設定状態(選択情報)を監視することで、前述のような不一致を速やかに発見し、所定の報知(エラー報知)を行うことで、周囲に知らせることが可能となる。具体的に、モード設定監視処理(S210)ではまず、、モード設定スイッチの選択情報を読込(S3201)、次いで、当該読込んだ選択情報に対応する遊技モードと、RAMに記憶されている遊技モード、すなわち、遊技機に現在設定されている遊技モードと、を比較判定する(S3202)。そして、S3203では、S3202で行った比較の結果が一致すると判定した場合(S3203でYES)、エラー報知中かどうかを判定し(S3205)、エラー報知中でないと判定した場合(S3205)、処理を終える。遊技開始後に、誤って又は不正に、モード設定スイッチ82の設定状態を変更するようなことがなければ、この様になる。   In order to prevent such a situation, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment constantly monitors the setting state (selection information) of the mode setting switch 82 (every predetermined control cycle) to prevent the above-mentioned inconsistency. It is possible to notify the surroundings by quickly discovering and performing predetermined notification (error notification). Specifically, in the mode setting monitoring process (S210), first, the selection information of the mode setting switch is read (S3201), and then the game mode corresponding to the read selection information and the game mode stored in the RAM That is, a comparison is made with the gaming mode currently set in the gaming machine (S3202). When it is determined in S3203 that the comparison result in S3202 matches (YES in S3203), it is determined whether error notification is in progress (S3205), and when it is determined that error notification is not in progress (S3205), processing is performed Finish. This is the case if there is no possibility of changing the setting state of the mode setting switch 82 after the game is started by mistake or improperly.

一方、S3203で、S3202で行った比較の結果が一致しないと判定した場合(S3203でNO)、所定のエラー報知を行い(S3204)、処理を終える。エラー報知においては、画像表示装置7の表示画面7aに「モード設定スイッチが不正に操作された」ことを示すエラー表示を行ったり、盤面ランプ5や枠ランプ66やスピーカ67で所定のエラー報知を行ったりすることが可能である。また、エラー報知において、正しい遊技モードの設定及びモード設定スイッチによって選択されている遊技モードの両方を何らかの態様で示してもよい。これにより、モード設定スイッチ82による遊技モードの設定位置を速やかに修正し(復帰させ)、エラー報知を終了させることが可能となる。尚、本エラー処理(エラー報知)は、遊技を続行可能な状態を維持しながら行うものとしている。これは、遊技機を初期化しない限り、遊技モードの変更はできない(遊技モードは変更されていない)ためである。   On the other hand, when it is determined in S3203 that the comparison result in S3202 does not match (NO in S3203), a predetermined error notification is issued (S3204), and the process ends. In the error notification, an error display indicating “the mode setting switch has been improperly operated” is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, or a predetermined error notification is given by the panel lamp 5, the frame lamp 66 or the speaker 67. It is possible to go. Further, in the error notification, both of the setting of the correct game mode and the game mode selected by the mode setting switch may be indicated in some manner. As a result, the setting position of the game mode by the mode setting switch 82 can be promptly corrected (returned), and the error notification can be ended. The error processing (error notification) is performed while maintaining the state in which the game can be continued. This is because the game mode can not be changed (the game mode is not changed) unless the game machine is initialized.

また、このエラー報知中(エラー処理中)において、再度S3203を実行し、一致すると判定した場合(S3203でYES)、次いでエラー報知中かどうかを判定し(S3205)、エラー報知中であると判定した場合(S3205でYES)、エラー報知を終了し(S3206)、処理を終える。これにより、エラー報知のない正常な遊技に復帰することが可能となる。これにより、本実施例のパチンコ遊技機1は、電力供給中になされたモード設定スイッチ82の操作を監視すると共に、電力の供給が停止されている間については、復旧した遊技状態情報に基づいて電力遮断時の遊技モードと一致するかどうかを判定することで、監視することが可能となる。これにより、不正に又は誤って遊技モードが変更されてしまうことを防止することが可能となる。   In addition, during this error notification (during error processing), if S3203 is executed again and it is determined that they match (YES in S3203), it is then determined whether an error notification is being performed (S3205), it is determined that an error notification is being performed. If it has (YES in S3205), the error notification is ended (S3206), and the process is ended. This makes it possible to return to a normal game without error notification. Thus, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment monitors the operation of the mode setting switch 82 made during the power supply, and while the power supply is stopped, based on the recovered gaming state information. It can be monitored by determining whether or not it matches the game mode at the time of power interruption. This makes it possible to prevent the game mode from being changed improperly or mistakenly.

[サブ制御メイン処理]
次に、図46に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図46に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described based on FIG. Incidentally, counters, flags, status, buffers and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main processing shown in FIG. 46 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is performed first (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. Note that the effect determination random numbers include a notice effect determination random number for determining an advance notice effect and an effect pattern determination random number for determining an effect pattern. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. In the first embodiment, random numbers for character advance notice determination, step-up advance notice determination random numbers, pseudo variation advance notice determination random numbers, and movable part advance notice determination random numbers are provided as random numbers for advance announcement effect determination, An advance notice effect to be executed is determined using the acquired value of the effect determination random number and each notice determination table.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) which received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command. Performs effects (such as effect symbols game effects and special game effects accompanying a big hit game and a small hit game). Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible. By executing these control processes, control of display of effect symbols and the like executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect symbol display area 7b), control of lighting of various lamps, operation of the movable decorative member It becomes possible to perform control, audio output control from a speaker, etc.

前述した実施例1のパチンコ遊技機1は、電源投入時の初期設定処理に続くモード設定処理(S3101)において(図14参照)、初期化フラグがONか否かを判定し、初期化フラグがONである場合、すなわち遊技機を初期化(RAMを初期化)して立ち上げた(起動した)場合に、モード設定スイッチ82の選択情報を読込み、当該選択情報に対応する遊技モードへの設定変更を可能とした。一方、初期化フラグがONでない場合、すなわち、バックアップ領域(161、162)に記憶される遊技状態情報に基づいて、電断時の遊技状態(制御状態)を復旧した場合にもモード設定スイッチ82の選択情報を読込む処理を行っている。そして、バックアップ領域(161、162)に記憶される遊技状態情報に基づく復旧処理を行った結果、主制御部80のRAMに記憶される電断時の遊技モードと、モード設定スイッチ82の選択情報に対応する遊技モードとが異なる場合には、遊技モードの設定を変更しないことに加え、エラー処理(エラー報知)を実行するものとしている。また、このエラー処理が終了するまで、すなわち、一致判定において一致と判定されるまで、割り込み処理(S105)に移行させず、遊技を開始できないものとしている。   The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above determines whether the initialization flag is ON or not in the mode setting process (S3101) (see FIG. 14) following the initial setting process at the time of power-on. When it is ON, that is, when the gaming machine is initialized (the RAM is initialized) and started (started), the selection information of the mode setting switch 82 is read, and the setting to the game mode corresponding to the selection information is performed. It was possible to change. On the other hand, when the initialization flag is not ON, that is, the mode setting switch 82 is also restored when the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information stored in the backup area (161, 162). The process of reading the selected information is being performed. Then, as a result of performing the recovery process based on the gaming state information stored in the backup area (161, 162), the game mode at the time of power interruption and the selection information of the mode setting switch 82 stored in the RAM of the main control unit 80 When the game mode corresponding to is different from the game mode, error processing (error notification) is executed in addition to not changing the setting of the game mode. In addition, it is assumed that the game can not be started without shifting to the interrupt processing (S105) until the error processing ends, that is, until it is determined that the match determination is the match.

この様な実施例1のパチンコ遊技機1によると、不正等に対する効果は極めて高いものの、一致と判定されるまで遊技が開始されないなどによって、遊技機の稼働率が低下する虞もある。そこで、実施例2のパチンコ遊技機1は、モード設定処理において、実施例1と同様に、電源投入時において初期化フラグがONの場合、すなわち、遊技機を初期化して立ち上げた場合にのみモード設定スイッチ82の選択情報を読込み、当該選択情報に対応する遊技モードへの設定変更を可能とした。一方で、初期化フラグがOFFの場合には、実施例1と異なり、そのままモード設定処理を終了するものとした。これにより、遊技機の初期化を伴う電源投入の際には、遊技モードの設定変更を可能とし、遊技機の初期化を伴わない電源投入の際には、遊技モードの設定変更を不能とするが、モード設定スイッチ82の選択情報が変更されていたとしても、その様な事態は監視せず、エラー処理等も行わないものとしている。これにより、電源投入時に復旧した電断時と同じ遊技モードによって、遊技が開始されることとなる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, although the effect on fraud or the like is extremely high, there is also a possibility that the operation rate of the gaming machine may decrease due to the game not being started until it is determined to be coincident. Therefore, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment is the same as the first embodiment in the mode setting process, but only when the initialization flag is ON at the time of power on, that is, when the gaming machine is initialized and started up. The selection information of the mode setting switch 82 is read, and the setting change to the game mode corresponding to the selection information is made possible. On the other hand, when the initialization flag is OFF, the mode setting process is finished as it is, unlike the first embodiment. Thereby, the setting change of the game mode is enabled when the power is turned on with the initialization of the gaming machine, and the setting change of the game mode is disabled when the power is turned on without the initialization of the gaming machine. However, even if the selection information of the mode setting switch 82 is changed, such a situation is not monitored and no error processing is performed. As a result, the game is started in the same game mode as that at the time of the power failure restored at the time of power on.

具体的に、実施例2のモード設定処理(S106)ではまず、初期化フラグがONかどうか、すなわち、電源投入時にRAMクリアスイッチ83を操作してRAM(161、162)を初期化したかどうかを判定する(S3151)。S3151で、初期化フラグがONであると判定した場合(S3151でYES)、モード設定スイッチの選択情報を読込(S3152)、読込んだ選択情報に対応する遊技モードを設定し(S3153)、処理を終える。この様に、電源投入時にRAMクリアスイッチを操作することによって、バックアップ領域を含むRAMを初期化して遊技機を立ち上げた場合には、モード設定スイッチの選択情報(設定変更操作)を有効にすることによって、遊技モードの変更(設定)を可能としている。一方、S3151で、初期化フラグがONでないと判定した場合(S3151でNO)、処理を終える。尚、このモード設定処理によって設定可能な遊技モードは実施例1と同じ遊技モード1〜遊技モード5とされている。その他、遊技機の構造及び制御処理については、実施例1と同様であるので説明を省略する。   Specifically, in the mode setting process (S106) of the second embodiment, first, whether or not the initialization flag is ON, that is, whether or not the RAM (161, 162) is initialized by operating the RAM clear switch 83 when the power is turned on. (S3151). If it is determined in S3151 that the initialization flag is ON (YES in S3151), the selection information of the mode setting switch is read (S3152), and the game mode corresponding to the read selection information is set (S3153), processing Finish. As described above, when the RAM including the backup area is initialized and the gaming machine is started by operating the RAM clear switch when the power is turned on, the selection information (setting change operation) of the mode setting switch is validated. Thus, it is possible to change (set) the game mode. On the other hand, if it is determined in S3151 that the initialization flag is not ON (NO in S3151), the process ends. The game modes that can be set by this mode setting process are the same as the game mode 1 to the game mode 5 as in the first embodiment. The other structure and control process of the gaming machine are the same as in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

これにより、遊技を開始した状態において、モード設定スイッチ82の選択情報に対応する遊技モードと、遊技機に設定されている実際の遊技モードと、が異なってしまう場合もある。然しながら、遊技機の初期化を伴う電源投入の際にのみ、遊技モードの設定変更を可能としたので、徒に(不正に)遊技モードの設定が変更されることを極力防止することを可能とすると共に、遊技を開始可能とすることで、遊技機の稼働率を低下させないようにすることが可能となる。また、この遊技開始後の、実際に設定されている遊技モードと、モード設定スイッチ82で選択される遊技モードと、の不一致については、実施例1のモード設定監視処理を実行することによって、監視することも可能である。   As a result, in the state where the game is started, the game mode corresponding to the selection information of the mode setting switch 82 may be different from the actual game mode set in the game machine. However, since it is possible to change the setting of the game mode only when the power is turned on accompanied by the initialization of the gaming machine, it is possible to prevent the setting of the game mode being changed unintentionally (illegally) as much as possible. By making it possible to start the game, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from being reduced. In addition, about the mismatch between the game mode actually set after the start of the game and the game mode selected by the mode setting switch 82, monitoring is performed by executing the mode setting monitoring process of the first embodiment. It is also possible.

次に、図47乃至図49を用いて、実施例3の遊技機について説明する。実施例1の遊技機は、特定の変更条件下でモード設定スイッチ82を操作することで、図9に示す遊技モード1乃至遊技モード5のうちから選択した任意の遊技モードを設定することを可能としている。実施例3の遊技機は、実施例1と異なる選択態様で遊技モードを選択、決定するものである。具体的に、実施例3の遊技機は、遊技モードを選択する遊技モード選択手段として、3種類(複数)の遊技モード選択手段(遊技モード設定手段)を備えている。まず第1に、実施例1と同様に、モード設定スイッチ82を用いて、遊技モード設定者が、複数の遊技モードから任意の遊技モードを選択して設定する遊技モード任意選択手段(第1遊技モード選択手段)を備えている。また第2に、予め定められた複数の遊技モードからランダムに遊技モードを選択して設定する遊技モードランダム選択手段(第2遊技モード選択手段、ランダム選択手段)を備えている。また第3に、遊技モードを予め定められた特定の遊技モードに設定する遊技モード固定選択手段(第3遊技モード選択手段、特定確率選択手段)を備えている。   Next, the gaming machine according to the third embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine according to the first embodiment can set any game mode selected from the game mode 1 to the game mode 5 shown in FIG. 9 by operating the mode setting switch 82 under a specific change condition. And The gaming machine of the third embodiment selects and decides the game mode in a selection mode different from that of the first embodiment. Specifically, the gaming machine of the third embodiment is provided with three types (plural types) of game mode selection means (game mode setting means) as a game mode selection means for selecting a game mode. First of all, as in the first embodiment, a game mode setting means selects a game mode from a plurality of game modes and sets them using the mode setting switch 82. Mode selection means). Second, a game mode random selection means (second game mode selection means, random selection means) is provided which randomly selects and sets a game mode from a plurality of predetermined game modes. In addition, thirdly, a game mode fixed selection means (third game mode selection means, specific probability selection means) for setting the game mode to a predetermined specific game mode is provided.

また、実施例3の遊技機は、図47に示すように、主制御基板80に設定種スイッチ820を備えている(実装している)。そして、特定条件下で、この設定種スイッチ820の操作部820aを、左右方向にスライド操作することで、任意の設定種(遊技モード選択手段)を選択することが可能となる。具体的に、操作部820aで左端の[A]を選択した場合、遊技モード選択手段として遊技モード任意選択手段(第1遊技モード選択手段)が選択される。また、操作部820aで中央の[B]を選択した場合、遊技モード選択手段として遊技モードランダム選択手段(第2遊技モード選択手段)が選択される。また、操作部820aで右端の[C]を選択した場合、遊技モード選択手段として遊技モード固定選択手段(第3遊技モード選択手段)が選択される。   In the gaming machine of the third embodiment, as shown in FIG. 47, the main control board 80 is provided (implemented) with a set type switch 820. Then, by sliding the operation unit 820a of the set type switch 820 in the left and right direction under specific conditions, it becomes possible to select an arbitrary set type (game mode selection means). Specifically, when [A] at the left end is selected by the operation unit 820a, a game mode optional selection means (first game mode selection means) is selected as a game mode selection means. When the center [B] is selected by the operation unit 820a, a game mode random selection means (second game mode selection means) is selected as a game mode selection means. In addition, when [C] on the right end is selected by the operation unit 820a, the game mode fixed selection means (third game mode selection means) is selected as the game mode selection means.

遊技モード選択手段として、遊技モード任意選択手が選択された場合には、遊技店員等の遊技モード設定者は、任意の遊技モードを設定可能であるので、遊技店側は利益バランスを考慮して、大当り確率の高い高設定の遊技モードの遊技機や、大当り確率の低い低設定の遊技モードの遊技機をバランスよく設定、配置することが必要となる。また、遊技モード選択手段として、遊技モードランダム選択手段が選択された場合には、遊技店員等の遊技モード設定者も何れの遊技モードが設定されるかを把握することができず、遊技店側は利益管理を行うことが難しくなる。しかしながら、遊技者にとっては、高設定の遊技モードが設定されている可能性があるため、遊技者の期待感、遊技興趣、射幸性を高め、ひいては遊技機の稼働率を向上させ、遊技店側の利益の増加を図ることも可能となる。また、遊技モード選択手段として、遊技モード固定選択手段が選択された場合には、予め定められた特定の遊技モードが設定される。本実施例3では、遊技店側及び遊技者側の利益バランスを考慮して、遊技モード固定選択手段が選択された場合には、中間設定となる遊技モード2が設定される。これにより、遊技店側は、多大な利益を得ることは難しいが、多大な損失を得ることもなく、比較的バランスのとれた利益を得ることが可能となる。一方、遊技者側からみても、利益や損失が過大となる可能性が低く、バランスのとれた適度な射幸性の遊技機を遊技することが可能となる。   When a game mode optional player is selected as the game mode selection means, since the game mode setter such as a game clerk can set any game mode, the game store side considers the profit balance. It is necessary to set and arrange in a well-balanced manner a gaming machine of a high setting gaming mode with high jackpot probability and a gaming machine of low setting gaming mode with low jackpot probability. In addition, when the game mode random selection means is selected as the game mode selection means, the game mode setter such as a game clerk can not grasp which game mode is set, and the game shop side It will be difficult to manage profits. However, for the player, since there is a possibility that a high setting game mode is set, the expectation of the player, the game interest, the irritability are enhanced, and thus the operation rate of the gaming machine is improved. It is also possible to increase the profits of When a game mode fixed selection means is selected as the game mode selection means, a predetermined specific game mode is set. In the third embodiment, when the game mode fixed selecting means is selected in consideration of the profit balance on the gaming shop side and the player side, the game mode 2 as the intermediate setting is set. As a result, it is difficult for the game shop side to obtain a great deal of profit, but it is possible to obtain a relatively balanced profit without getting a great deal of loss. On the other hand, from the viewpoint of the player, the possibility of excessive profit and loss is low, and it is possible to play a well-balanced and pacific game machine.

次に、図48及び図49を用いて、実施例3のモード設定処理(S106)について説明する。図14に示す実施例1のモード設定処理(S106)と同様の部分については説明を省略する。実施例3のモード設定処理(S106)ではまず、初期化フラグがONかどうかを判定し(S3101)、初期化フラグがONでない、すなわち、バックアップした遊技状態情報を復旧したと判定した場合(S3101でNO)、S3112の処理に移行する。S3112乃至S3119の処理については実施例1と同様であるので、説明を省略する。   Next, the mode setting process (S106) of the third embodiment will be described using FIG. 48 and FIG. The description of the same parts as in the mode setting process (S106) of the first embodiment illustrated in FIG. 14 will be omitted. In the mode setting process (S106) of the third embodiment, it is first determined whether the initialization flag is ON (S3101), and the initialization flag is not ON, that is, it is determined that the backed up gaming state information has been recovered (S3101). NO), the process proceeds to S3112. The processes of S3112 to S3119 are the same as in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

一方、S3101で、初期化フラグがONである、すなわち、RAMクリアスイッチに所定の入力操作を行うことで遊技状態情報を初期化したと判定した場合(S3101でYES)、次いで、モード設定キーがONであるかどうか、すなわち、モード設定錠部92がON状態であるかどうかを判定する(S3102)。S3102で、モード設定錠部92はOFF状態である、すなわち、設定鍵の操作がなされていないと判定した場合(S3102でNO)、S3111の処理に移行する。S3111の処理は実施例1と同様であるので説明を省略する。   On the other hand, if it is determined in S3101 that the initialization flag is ON, that is, it is determined that the gaming state information has been initialized by performing a predetermined input operation on the RAM clear switch (YES in S3101), then the mode setting key is It is determined whether or not the mode setting lock unit 92 is in the ON state (S3102). When it is determined in S3102 that the mode setting lock unit 92 is in the OFF state, that is, it is determined that the setting key is not operated (NO in S3102), the process proceeds to S3111. Since the process of S3111 is the same as that of the first embodiment, the description is omitted.

S3102で、モード設定錠部92はON状態である、すなわち、設定鍵の操作がなされていると判定した場合(S3102でYES)、次いで、設定変更用乱数を取得し(S3149)、S3150のモード設定処理2(S3150)に移行する。ここで、「設定変更用乱数」とは、遊技モード選択手段として、遊技モードランダム選択手段が選択された場合に用いる乱数である。この設定変更用乱数は、電源投入から所定周期で更新されるカウンターの値で構成され、S3149の実行タイミングで取得するこのカウンターの値を、設定変更用乱数値という。   When it is determined in S3102 that the mode setting lock unit 92 is in the ON state, that is, the setting key is operated (YES in S3102), a setting change random number is acquired next (S3149), and the mode of S3150 The process moves to setting process 2 (S3150). Here, the “setting change random number” is a random number used when the game mode random selection means is selected as the game mode selection means. The setting change random number is constituted by the value of the counter updated in a predetermined cycle after the power is turned on, and the value of this counter acquired at the execution timing of S3149 is referred to as the setting change random value.

モード設定処理2(S3150)ではまず、設定種スイッチの選択情報を読込(S3151)、次いで、設定種スイッチ820で選択した設定種が設定種A(遊技モード任意選択手段)であるかどうかを判定する(S3152)。主制御部80のCPUが設定種スイッチ820の操作部820aで選択された設定種を判定する。S3152で、設定種スイッチ820の操作部820aで選択された設定種が[A]であると判定すると(S3152でYES)、遊技モード任意選択手段によって遊技モードを設定したことを示す設定種AフラグをONにし(S3152)、S3154の処理に移行する。S3154乃至S3159の処理、具体的に、「遊技モード変更状態」にして、その期間に任意の遊技モードを設定する処理は、実施例1の処理と同様であるので、説明を省略する。これにより、遊技店員等の遊技モード設定者は、モード設定スイッチ82の操作部82aを操作して、遊技モード1乃至5から選択した任意の遊技モードを設定する。   In mode setting process 2 (S3150), first, selection information of the setting type switch is read (S3151), and then it is determined whether the setting type selected by the setting type switch 820 is setting type A (gaming mode optional selection means) (S3152). The CPU of the main control unit 80 determines the set type selected by the operation unit 820 a of the set type switch 820. When it is determined in S3152 that the set type selected by the operation unit 820a of the set type switch 820 is [A] (YES in S3152), a set type A flag indicating that the game mode has been set by the game mode optional selection unit Is turned on (S3152), and the process proceeds to the process of S3154. Since the processes of S3154 to S3159, specifically, the process of setting an arbitrary game mode in the "game mode change state" and the period thereof is the same as the process of the first embodiment, the description will be omitted. Thereby, a game mode setter such as a game store clerk operates the operation portion 82a of the mode setting switch 82 to set an arbitrary game mode selected from the game modes 1 to 5.

一方、S3152で、設定種スイッチ820で選択されている設定種が設定種Aでないと判定した場合(S3152でNO)、次いで、設定種スイッチ820で選択されている設定種が設定種B(遊技モードランダム選択手段)であるかどうかを判定する(S3162)。S3162で、設定種スイッチ820の操作部820aで選択された設定種が[B]であると判定すると(S3162でYES)、遊技モードランダム選択手段によって遊技モードを設定したことを示す設定種BフラグをONにし(S3163)、S3164の処理に移行する。S3164では、S3149で取得した設定変更用乱数値に基づいて、遊技モードを設定し(S3164)、情報表示部88に、遊技モードランダム選択手段によって遊技モードをランダムに設定したことを示す情報を表示し(S3165)、S3169の処理に移行する。これにより、遊技店員等の遊技モード設定者の意思にかかわらず、遊技モード1乃至5からランダムに選択された遊技モードが設定される。   On the other hand, when it is determined in S3152 that the set species selected by the set species switch 820 is not the set species A (NO in S3152), then the set species selected by the set species switch 820 is the set species B (game It is determined whether or not the mode is random selection means (S3162). If it is determined in S3162 that the set type selected by the operation unit 820a of the set type switch 820 is [B] (YES in S3162), a set type B flag indicating that the game mode has been set by the game mode random selection means Is turned on (S3163), and the process proceeds to the process of S3164. In S3164, the game mode is set based on the setting change random number value obtained in S3149 (S3164), and information display section 88 displays information indicating that the game mode has been randomly set by the game mode random selection means. Then (S3165), the process proceeds to S3169. Thereby, regardless of the intention of the game mode setter such as a game arcade clerk, the game mode randomly selected from the game modes 1 to 5 is set.

ここで、「取得した設定変更用乱数値に基づいて、遊技モードを設定する」とは、設定変更用乱数は0〜99の値で構成されており、取得した設定変更用乱数値が0〜19の場合は遊技モード1に設定し、取得した設定変更用乱数値が20〜39の場合は遊技モード2に設定し、取得した設定変更用乱数値が40〜59の場合は遊技モード3に設定し、取得した設定変更用乱数値が60〜79の場合は遊技モード4に設定し、取得した設定変更用乱数値が80〜99の場合は遊技モード5に設定する。また、S3165において表示する「ランダムに設定したことを示す情報」とは、例えば、第1乃至第4情報表示部の7セグメント表示部を用いて[RAND]の文字(ランダムを示す)を表示してもよい。また、ランダム設定の場合に、設定された遊技モードを表示しないのは、遊技店員等が遊技店に不利益な遊技モードに設定されたことを確認して、自身に都合のよい遊技モードに設定されるまで何度も電源をON・OFFしてランダム設定を繰り返すといったことを防止するためである。これにより、遊技モードランダム選択手段で遊技モードを設定した場合の、遊技者側と遊技店側との公平性を保つことが可能となる。   Here, “set the game mode based on the acquired setting change random number value” means that the setting change random number is configured with a value of 0 to 99, and the acquired setting change random number is 0 When 19 is set to game mode 1, when the acquired setting change random number is 20 to 39, it is set to game mode 2, and when the acquired setting change random number is 40 to 59, to game mode 3 If the setting change random number value is 60 to 79, the game mode 4 is set. If the acquired setting change random number value is 80 to 99, the game mode 5 is set. In addition, “information indicating that it is set randomly” displayed in S3165 refers to, for example, displaying the character of [RAND] (indicating a random) using the 7-segment display unit of the first to fourth information display units. May be In the case of random setting, the reason why the set game mode is not displayed is that the game clerk or the like confirms that the game mode has been set to the disadvantage of the game shop, and sets the game mode to his own convenience. This is to prevent the power from being repeatedly turned on and off repeatedly until random settings are repeated. Thereby, it becomes possible to maintain the fairness between the player side and the game store side when the game mode is set by the game mode random selection means.

また、S3162で、設定種スイッチ820の操作部820aで選択された設定種が[B]でない、すなわち、選択された設定種が[C]であると判定すると(S3162でNO)、遊技モード固定選択手段によって遊技モードを設定したことを示す設定種CフラグをONにし(S3166)、S3167の処理に移行する。S3167では、予め定められている固定遊技モードである遊技モード2を設定し(S3167)、情報表示部88に設定した遊技モード(遊技モード2)を表示し(S3168)、S3169の処理に移行する。尚、情報表示部の表示態様は[−−F2]とされ、Fは固定のFIXを示す情報である。これにより、遊技店員等の遊技モード設定者が任意の遊技モードを選択できず、強制的に遊技モード2が設定される。   If it is determined in S3162 that the set type selected on the operation unit 820a of the set type switch 820 is not [B], that is, the selected set type is [C] (NO in S3162), the game mode is fixed. The set type C flag indicating that the game mode has been set is turned on by the selection means (S3166), and the process proceeds to the process of S3167. In S3167, the game mode 2 which is a predetermined fixed game mode is set (S3167), the game mode (game mode 2) set in the information display unit 88 is displayed (S3168), and the process proceeds to S3169. . In addition, the display mode of an information display part is set to [--F2], and F is information which shows fixed FIX. As a result, a game mode setter such as a game store clerk can not select an arbitrary game mode, and game mode 2 is forcibly set.

S3169では、モード設定キーがOFFかどうか、すなわち、モード設定錠に差込んだ設定鍵をOFF位置に戻したかどうかを判定し(S3169)、OFF位置に戻したと判定した場合(S3169でYES)、S3160の処理に移行する。S3169で、OFF位置に戻していないと判定した場合(S3169でNO)、S43169の処理を繰り返し実行して「遊技可能状態」に移行しない。S3160では、モード変更フラグをOFFにして「遊技モード変更状態」を終了し(S3160)、前述した設定変更フラグをONにし(S3161)、設定種特定コマンドをセットし(S3170)、処理を終える。   In S3169, it is determined whether the mode setting key is OFF, that is, whether or not the setting key inserted in the mode setting lock has been returned to the OFF position (S3169), and it is determined that it has been returned to the OFF position (YES in S3169) It transfers to the process of S3160. If it is determined in S3169 that the switch has not been returned to the OFF position (NO in S3169), the processing of S43169 is repeatedly performed, and the process does not shift to the “playable state”. In S3160, the mode change flag is turned off to end the "game mode change state" (S3160), the above-mentioned setting change flag is turned on (S3161), a set type specification command is set (S3170), and the processing is ended.

ここで、本実施例3では、「設定変更フラグ」によって、バックアップした遊技状態情報の消去(初期化)且つ遊技モードの設定変更がなされたことを判別し、「設定種特定コマンド」によって、当該遊技モードの設定変更が何れの設定種でなされたかを判別することが可能となる。また、本実施例3では、「設定種特定コマンド」に基づいて、何れの設定種で遊技モードを設定したかを報知するものとしている。前述した通り、何れの設定種で遊技モードを設定したかによって、遊技モードを設定した際の情報表示部88への表示態様を異ならせているので、遊技店員等はこの表示態様(報知態様)をみて、何れの設定種で設定したかを確認することが可能となる。   Here, in the third embodiment, it is determined by the “setting change flag” that deletion (initialization) of the gaming state information backed up and the setting change of the gaming mode has been made, and the “setting type specification command” It becomes possible to determine which setting type the setting change of the game mode has been made. Further, in the third embodiment, it is reported on which set type the game mode has been set based on the “set type specification command”. As described above, since the display mode to the information display unit 88 at the time of setting the game mode is made different depending on which set type the game mode is set, the game clerk or the like displays this display mode (notification mode) It becomes possible to check which setting type has been set.

また、「設定種特定コマンド」によって、何れの設定種で遊技モードを設定したかを、遊技者に対して報知するものとする。例えば、遊技機前面側に設けた枠ランプや盤面ランプや画像表示装置を用いて、設定種を特定可能(予測可能)な報知態様で報知することが可能である。例えば、ランプの発光色・発光パターン・点滅速度等を異ならせたり、液晶の背景色・背景種・表示キャラクタ・文字等を異ならせたり、スピーカから出力される音を異ならせたりすることで、何れの設定種で遊技モードが設定されたかを特定(予測)可能とすることができる。また、この設定種を特定可能な報知態様は、少なくとも、遊技モードの設定変更後、遊技を開始するまで(最初の特別図柄の変動表示)継続するものする。また、「設定種特定コマンド」を、所定タイミングでサブ制御部90に送信し、サブ制御部90で制御する表示部やスピーカによって設定種を特定可能な報知を行うものとしてもよい。もちろん、主制御部80で制御可能な表示部によって設定種を特定可能な報知を行うものとしてもよい。   Further, the player is notified of which setting type the game mode has been set by the “set type specification command”. For example, it is possible to notify in a notification mode in which the set type can be specified (predictable) by using a frame lamp, a board lamp and an image display device provided on the front side of the gaming machine. For example, by making the light emission color, the light emission pattern, the blinking speed, etc. of the lamp different, making the liquid crystal background color, background type, display character, characters, etc. different, or making the sound outputted from the speaker different. It is possible to specify (predict) which setting type the game mode has been set. In addition, the notification mode capable of specifying the set type is continued at least after setting change of the game mode until the start of the game (variation display of the first special symbol). In addition, a “set type specification command” may be transmitted to the sub control unit 90 at a predetermined timing, and a notification capable of specifying the set type may be performed by a display unit or a speaker controlled by the sub control unit 90. Of course, a notification capable of specifying the set type may be performed by the display unit controllable by the main control unit 80.

また他の態様として、少なくとも、遊技モードの設定変更後、所定回数(例えば5回)の特別図柄の変動表示を実行するまで継続するものとしてもよい。また他の態様として、少なくとも、遊技モードの設定変更後、所定期間(例えば、30分)が経過するまで継続するものとしてもよい。またこれらの態様を組合せて、何れか先に成立した条件に基づいて報知を終了するものとしてもよい。これにより、遊技店開店後の遊技機を最初に遊技を行う遊技者に対して、設定変更した遊技機があれば、当該遊技機が何れの設定種で設定変更したかを報知することが可能となる。これにより、遊技者は当該情報に基づいて、自身が遊技する遊技機を選択することが可能となり、開店直後の遊技者の増加を図ることが可能となる。   Further, as another aspect, it is possible to continue until at least the change display of the special symbol a predetermined number of times (for example, five times) after the setting change of the game mode. Further, as another aspect, after changing the setting of the game mode, it may be continued until a predetermined period (for example, 30 minutes) elapses. In addition, these aspects may be combined, and the notification may be ended based on the condition established first. In this way, it is possible to inform the player who plays the gaming machine after the opening of the gaming shop first if there is a gaming machine whose setting has been changed, in which setting type the gaming machine concerned has changed the setting. It becomes. As a result, it becomes possible for the player to select the gaming machine in which the player plays the game based on the information, and it is possible to increase the number of players immediately after the store is opened.

前述したように、設定種スイッチ820の操作は電源をOFFにした状態で行う。そして、操作部820aの操作によって任意の設定種(A乃至C)を選択した状態で、電源をONにする。これにより、任意の設定種による遊技モードの選択を可能とする。尚、任意の設定種で遊技モードの設定を変更するためには、実施例1と同様に、電源OFFの状態で設定種を選択し、且つ、モード設定錠部をON状態にし、且つ、RAMクリアスイッチをON操作した状態で、電源をONにする必要がある。   As described above, the operation of the setting type switch 820 is performed in a state where the power is turned off. Then, the power is turned on in a state where an arbitrary set type (A to C) is selected by the operation of the operation unit 820a. This makes it possible to select a game mode according to any set type. In addition, in order to change the setting of the game mode with an arbitrary set type, as in the first embodiment, the set type is selected in the power OFF state, and the mode setting lock unit is turned ON, and the RAM It is necessary to turn on the power while the clear switch is turned on.

これにより、多種多様な態様で遊技モードを設定することが可能となり、遊技者は、遊技店側の設定態様によって、遊技する遊技機を選択することにも趣向性を高める。またこれにより、遊技興趣を高める。   As a result, it becomes possible to set the game mode in various modes, and the player also enhances the interest in selecting a gaming machine to play a game by the setting mode on the game arcade side. In addition, this will enhance the fun of the game.

次に、図50を用いて実施例4の遊技機について説明する。実施例1の遊技機は、電源の投入態様(初期化あり設定変更なし、初期化あり設定変更あり、又は、初期化なし設定変更なし)を報知する報知部を備えるものの、当該報知部の報知態様は、主に電源投入者である遊技店員に対するものであった。実施例4では、これに加えて、遊技者に対して電源の投入態様(初期化あり設定変更なし、初期化あり設定変更あり、又は、初期化なし設定変更なし)を報知可能としている。   Next, a gaming machine according to a fourth embodiment will be described with reference to FIG. Although the gaming machine according to the first embodiment includes a notification unit that notifies the power on mode (no change in setting with initialization, no change in setting with initialization, or no change in setting without initialization), the notification by the notification unit The embodiment was mainly for a game store clerk who was a power source. In the fourth embodiment, in addition to this, it is possible to notify the player of the power-on mode (no initialization change, no initialization change, no initialization change, or no initialization change).

図50の実施例4の電源投入時報知処理(S107)に示すように、本処理では、S5102に次いで、「初期化されたが設定変更はされていない」ことを報知するための表示コマンドをセットし(S5108)、S5103の処理に移行している。また、S5106に次いで、「初期化され且つ設定変更もなされた」ことを報知するための表示コマンドをセットし(S5109)、S5103の処理に移行している。また、S5107に次いで、「初期化されておらず且つ設定変更もされていない(遊技状態情報を復旧した)」ことを報知するための表示コマンドをセットし(S5110)、S5103の処理に移行している。その他の処理は、実施例1と同様であるので、説明を省略する。   As shown in the power-on notification processing (S107) of the fourth embodiment in FIG. 50, in this processing, next to S5102, a display command for notifying that "the initialization has been made but the setting has not been changed" After setting (S5108), processing proceeds to S5103. Further, next to S5106, a display command for notifying that "the initialization has been made and the setting has been changed" is set (S5109), and the process shifts to the processing of S5103. Further, next to S5107, a display command for notifying that "the initialization has not been made and the setting has not been changed (the gaming state information has been restored)" is set (S5110), and the process proceeds to S5103. ing. The other processes are the same as in the first embodiment, and thus the description thereof is omitted.

実施例4では、図示しない制御処理によって、この「初期化されたが設定変更はされていない」ことを報知するための表示コマンド、「初期化され且つ設定変更もなされた」ことを報知するための表示コマンド、又は、「初期化されておらず且つ設定変更もされていない(遊技状態情報を復旧した)」ことを報知するための表示コマンドを、所定タイミングでサブ制御部90に送信し、サブ制御部90で制御する表示部やスピーカによって電源の投入態様を特定可能な報知を行うものとしてもよい。すなわち、電源の投入態様によって、異なる報知態様を実行する。もちろん、主制御部80で制御可能な表示部によって設定種を特定可能な報知を行うものとしてもよい。   In the fourth embodiment, a display command for notifying that "the setting has been changed but not initialized" by a control process (not shown), or to notify that "the setting has been changed as well as being initialized". The sub control unit 90 is sent at a predetermined timing, a display command for notifying that the display command of "" is not initialized and the setting has not been changed (the gaming state information has been restored) ", It is good also as what can perform information which can specify an application mode of power supply by a display part and a speaker which control by sub control part 90. That is, different notification modes are executed depending on the power supply mode. Of course, a notification capable of specifying the set type may be performed by the display unit controllable by the main control unit 80.

また、遊技者に対して報知するため、この報知態様は、少なくとも、遊技モードの設定変更後、遊技を開始するまで(最初の特別図柄の変動表示)継続するものする。 また他の態様として、少なくとも、遊技モードの設定変更後、所定回数(例えば5回)の特別図柄の変動表示を実行するまで継続するものとしてもよい。また他の態様として、少なくとも、遊技モードの設定変更後、所定期間(例えば、30分)が経過するまで継続するものとしてもよい。またこれらの態様を組合せて、何れか先に成立した条件に基づいて報知を終了するものとしてもよい。これにより、遊技店開店後の遊技機を最初に遊技を行う遊技者に対して、設定変更した遊技機があれば、当該遊技機が何れの設定種で設定変更したかを報知することが可能となる。これにより、遊技者は当該情報に基づいて、自身が遊技する遊技機を選択することが可能となり、開店直後の遊技者の増加を図ることが可能となる。   In addition, in order to notify the player, this notification mode continues at least after setting change of the game mode until the start of the game (the change display of the first special symbol). Further, as another aspect, it is possible to continue until at least the change display of the special symbol a predetermined number of times (for example, five times) after the setting change of the game mode. Further, as another aspect, after changing the setting of the game mode, it may be continued until a predetermined period (for example, 30 minutes) elapses. In addition, these aspects may be combined, and the notification may be ended based on the condition established first. In this way, it is possible to inform the player who plays the gaming machine after the opening of the gaming shop first if there is a gaming machine whose setting has been changed, in which setting type the gaming machine concerned has changed the setting. It becomes. As a result, it becomes possible for the player to select the gaming machine in which the player plays the game based on the information, and it is possible to increase the number of players immediately after the store is opened.

また、他の態様として、図示しない操作スイッチを設け、遊技店員等が当該操作スイッチ(操作部)を操作することによって、遊技者に対して電源の投入態様を報知するかしないかを設定できるようにしてもよい。   Further, as another mode, an operation switch (not shown) is provided, and it is possible to set whether or not to notify the player of the power-on mode by operating the operation switch (operation section) by a game clerk or the like. You may

[他の態様]
前述した実施例では、モード設定スイッチ82をスライド式のディップスイッチで構成した。モード設定スイッチはこのような態様に限らず、例えば、ロータリースイッチでもよいし、押下式又は押上式の2値スイッチでもよい。例えば、任意の遊技モードに設定する場合において、2値スイッチを操作する毎に、選択中の遊技モードを示す情報(例えば[2])を情報表示部88に表示するものとする。操作毎に、[2]→[3]→[4]と選択する遊技モードが変化するものとする。
[Other aspect]
In the embodiment described above, the mode setting switch 82 is configured by a sliding dip switch. The mode setting switch is not limited to such a mode, and may be, for example, a rotary switch or a push-down or push-up binary switch. For example, when setting to an arbitrary game mode, information (for example, [2]) indicating the game mode being selected is displayed on the information display unit 88 each time the binary switch is operated. It is assumed that the game mode to be selected as [2] → [3] → [4] changes every operation.

また、このような2値スイッチやロータリースイッチ等の遊技モード変更スイッチによって遊技モードの設定変更を可能にした遊技機において、RAMクリアした際の遊技モード変更状態における遊技モードの初期値を必ず特定の遊技モード(例えば、5段階の真ん中の値である、遊技モード3)にセット(設定)するようにしてもよい。尚、RAMクリア処理によって、記憶されていた遊技モードを示す情報を消去するものとする。そして、RAMクリア後の遊技モード変更状態において、遊技モード変更スイッチを一方方向に操作することで、この特定の遊技モード(遊技モード3)を遊技モード2、遊技モード1と順に変化させ、所望の遊技モードに選択するものとする。また、RAMクリア後の遊技モード変更状態において、遊技モード変更スイッチを他方方向に操作することで、この特定の遊技モード(遊技モード3)を遊技モード4、遊技モード5と順に変化させ、所望の遊技モードに選択するものとする。これにより、RAMクリア後の設定変更の操作態様が全ての遊技機で共通する(例えば、設定を1にする場合は何れの遊技機も一方方向に2回操作)。またこれにより、複数台の遊技機の遊技モードを設定変更する際も設定変更の操作ミス等を軽減することが可能となる。また、この特定の遊技モード(初期遊技モード)を、遊技機が備える遊技モードの中で、大当り確率が中間値となる遊技モードとしてもよい(本実施例では遊技モード2に相当)。これにより、RAMクリアして設定変更状態に移行しさえすれば、遊技店、遊技者のバランスのとれた遊技モードに設定することができる。また、複数台の遊技機を、このようなバランスのとれた遊技モードに設定したい場合には、遊技モード変更スイッチを操作することなく設定することができる。またこれにより、遊技モードの設定変更に伴う、操作(操作手順)を極力少なくし、設定操作を簡便にすることが可能となる。   In addition, in the gaming machine which enables setting change of the game mode by the game mode change switch such as the binary switch and the rotary switch, the initial value of the game mode in the game mode change state at the time of clearing the RAM is always specified. It may be set (set) to the game mode (for example, game mode 3 which is the middle value of 5 levels). The information indicating the stored game mode is deleted by the RAM clear process. Then, in the game mode change state after clearing the RAM, by operating the game mode change switch in one direction, the specific game mode (game mode 3) is changed to the game mode 2 and the game mode 1 in order, and desired It shall be selected in the game mode. In addition, in the game mode change state after clearing the RAM, by operating the game mode change switch in the other direction, the specific game mode (game mode 3) is changed in order from the game mode 4 to the game mode 5, and desired It shall be selected in the game mode. As a result, the operation mode of setting change after clearing the RAM is common to all the gaming machines (for example, when setting is set to 1, any gaming machine is operated twice in one direction). This also makes it possible to reduce an operation error or the like of the setting change even when setting the setting of the game mode of a plurality of gaming machines. In addition, this particular game mode (initial game mode) may be a game mode in which the jackpot probability is an intermediate value among the game modes included in the game machine (corresponding to the game mode 2 in this embodiment). As a result, as long as the RAM is cleared and the setting change state is entered, it is possible to set the game mode in which the game arcade and the player are balanced. Further, when it is desired to set a plurality of gaming machines to such a well-balanced gaming mode, the setting can be made without operating the gaming mode change switch. Further, this makes it possible to minimize the operation (operation procedure) accompanying the setting change of the game mode and simplify the setting operation.

また、前述した実施例では、情報表示部88を設け、期間によって(遊技可能状態となる前の期間、遊技可能状態の期間)、表示対象の遊技情報を変えるものとした。具体的には、遊技可能状態となる前の期間は遊技モードを特定する情報を表示し、遊技可能状態の期間はベース値を表示するものとした。すなわち、遊技モード表示部とベース値表示部とを1の表示部で兼用している。このような態様に変えて、遊技モードを表示する遊技モード表示器と、ベース値を表示するベース表示器と、を別々に設けてもよい。この際、実施例1の情報表示部をベース表示器(「遊技情報表示部」ともいう)として用い、主制御基板上に別途1個又は複数の7セグメント表示器を設け、当該7セグメント表示器を遊技モード表示器(「遊技情報表示部」ともいう)として用いるものとする。尚、別々に設けた場合でも、遊技モード表示器に選択中(設定中)の遊技モードを特定する情報を表示する期間は、遊技開始前の遊技モード変更状態か、若しくは、遊技モード確認状態のみとする。また、ベース表示器については、電源投入後の遊技可能状態となる前から常時表示するものとしてもよいし、遊技可能状態となってから常時表示するものとしてもよい。少なくとも、遊技可能状態となってからは常時表示する。   Further, in the embodiment described above, the information display unit 88 is provided, and the game information to be displayed is changed depending on the period (a period before becoming a game-ready state, a period of the game-ready state). Specifically, information for specifying a game mode is displayed during a period before the game enable state, and a base value is displayed during a game enable state. That is, the game mode display unit and the base value display unit are shared by one display unit. Instead of such a mode, a game mode indicator for displaying a game mode and a base indicator for displaying a base value may be separately provided. At this time, the information display unit of the first embodiment is used as a base display (also referred to as a "game information display"), and one or a plurality of seven-segment displays are separately provided on the main control board. Is used as a game mode indicator (also referred to as a "game information display unit"). In addition, even when separately provided, during the period to display the information specifying the selected (set) game mode on the game mode indicator, the game mode change state before the start of the game or only the game mode confirmation state I assume. In addition, the base display may be always displayed before the game is possible after power on, or may be always displayed after the game is possible. It will always be displayed at least after the game is ready.

前述した実施例では、RAMクリアスイッチ83を電源基板109に設けたが、このような態様に変えて、RAMクリアスイッチを主制御基板80に設けてもよい(実装してもよい)。これにより、遊技モードの変更に関する(特定条件を成立させるための部材)部材を極力主制御基板80上で管理することができ、管理を容易にし、不正防止の強化を図ることが可能となる。   Although the RAM clear switch 83 is provided on the power supply substrate 109 in the embodiment described above, the RAM clear switch may be provided (implemented) on the main control substrate 80 instead of such a mode. As a result, it is possible to manage on the main control board 80 members (members for establishing specific conditions) related to the change of the game mode as much as possible, and it becomes possible to facilitate the management and to strengthen the fraud prevention.

また、前述した実施例では、設定可能な遊技モードを5種類備え、これらを遊技モードによって大当り確率や小当り確率や大当り種別の当選確率を異ならせている。このような態様に変えて、遊技モードによって低確率の大当り確率のみを異ならせてもよい。これにより、遊技モードを何れの設定にすれば、どの程度の利益を得ることができるか容易に認識することが可能となり、遊技機の利益管理が容易となる。   Further, in the embodiment described above, five types of game modes that can be set are provided, and the jackpot probability, the small hit probability, and the jackpot probability of the jackpot type are made different depending on the game mode. Instead of such an aspect, only the jackpot probability of the low probability may be different depending on the game mode. As a result, by setting the game mode, it becomes possible to easily recognize how much profit can be obtained, and profit management of the gaming machine becomes easy.

また、前述した実施例に加えて、遊技機に時刻を計時可能な(若しくは、時期を計測可能な)タイマ手段(例えば、ウォッチドッグタイマや電源投入後からの時間を計測可能なタイマ)を備え、遊技モードの設定変更があった場合に、当該タイマ手段の計測値(例えば、「9:30」等の時計情報)を所定の記憶領域に記憶し、後から、当該記憶した計測値を確認可能としてもよい。また、この記憶領域に記憶した設定変更時期(時刻)を示す計測値は、バックアップの対象とされる。また、この情報は、不正防止や不正発見のために用いることが可能であるため、ベース値と同様に、RAMクリアによる消去対象から除外してもよい。つまり、初期化しても、記憶された「設定変更時期(時刻)を示す計測値」が消去されることはない。また、この計測値の情報を、所定の外部端子(外部出力端子)から遊技機外部に出力可能とし、外部端子に接続されるホールコンピュータ等で管理するものとしてもよい。   Further, in addition to the above-described embodiment, the gaming machine is provided with timer means capable of measuring time (or capable of measuring time) (for example, a watchdog timer or a timer capable of measuring time after power on). When the setting change of the game mode is made, the measured value (for example, clock information such as "9:30") of the timer means is stored in a predetermined storage area, and the stored measured value is confirmed later. It may be possible. Also, the measurement value indicating the setting change time (time) stored in the storage area is to be backed up. Further, since this information can be used for fraud prevention and fraud detection, it may be excluded from the erasure target by the RAM clear as the base value. That is, even when the initialization is performed, the stored "measurement value indicating the setting change time (time)" is not erased. Further, the information of the measurement value may be output to the outside of the gaming machine from a predetermined external terminal (external output terminal), and may be managed by a hall computer or the like connected to the external terminal.

また、遊技店において、遊技機を撮像するビデオカメラ(撮影部、撮影データ記録部等を含む)と、当該ビデオカメラで録画した画像を表示(再生)する表示部(再生表示部)と、を備えて遊技機監視システムを構築してもよい。また、ビデオカメラ(監視カメラ)は、遊技モードの設定変更をした場合に、当該変更者が記録されるように、遊技機全体及びその周囲の映像を記録できるように配置される。そして、遊技モードの設定に関して不正が疑わしい場合や、不具合や過誤が疑われる場合には、記憶した「設定変更時期(時刻)を示す計測値」を読み出して、所定の計測値を選択すれば、当該時期(時刻)に対応するビデオカメラ映像を再生できるように制御してもよい。   In a game arcade, a video camera (including a photographing unit, photographing data recording unit, etc.) for imaging a gaming machine, and a display unit (reproduction display unit) for displaying (reproducing) an image recorded by the video camera. It may be provided to construct a gaming machine monitoring system. In addition, a video camera (monitoring camera) is arranged to be able to record the entire game machine and the surrounding area so that the changer can be recorded when the setting of the game mode is changed. Then, if it is suspected that the fraud is wrong with regard to the setting of the game mode, or if a malfunction or an error is suspected, the stored “measurement value indicating the setting change time (time)” is read out, and a predetermined measurement value is selected, Control may be performed so that video camera video corresponding to the time (time) can be reproduced.

前述した実施例の他の態様として、次のような態様をあげることができる。モード設定スイッチ82を自由に操作できないように、モード設定スイッチ82を、鍵つきのケース(被服部材)で覆う(封入する)ことで、施錠状態とすることが望ましい。そして、遊技モードを変更(設定変更)する必要のあるときだけ、鍵を用いて施錠を解き、所定の変更条件を満たすようにモード設定スイッチ82を操作することで、遊技モードを変更可能としてもよい。これにより、不正に遊技モードが変更されてしまう可能性を更に低減することが可能となる。また、RAMクリアスイッチ83を操作して、遊技機(バックアップ領域)を初期化した場合には、所定の音量(大音量)の音声をスピーカから出力することにより、又は、これに替えて/加えて盤面ランプや枠ランプを点灯制御することにより、当該初期化が行われたことを周囲に目立つように報知するものとする。これにより、遊技モードが変更された可能性があることを報知するものとする。また、実施例1では、図6等に示すように、モード設定スイッチ82を、主制御基板80上に設けている。然しながら、モード設定スイッチの設置箇所は、この様な態様に限らない。例えば、モード設定スイッチ82を、払出制御基板110上に設けてもよい。また、主制御基板80と別基板であって、主制御基板80と通信可能な(主制御部のCPUに選択情報を送信可能な)基板上に、モード設定スイッチ82を設けてもよい。   The following aspects can be mentioned as other aspects of the embodiment described above. It is desirable that the mode setting switch 82 be in a locked state by covering (encapsulating) the case with a key (covering member) so that the mode setting switch 82 can not be operated freely. Then, only when it is necessary to change the game mode (change the setting), the game mode can be changed by unlocking the key using the key and operating the mode setting switch 82 so as to satisfy the predetermined change condition. Good. This makes it possible to further reduce the possibility of the game mode being changed illegally. In addition, when the RAM clear switch 83 is operated to initialize the gaming machine (backup area), by outputting a voice of a predetermined volume (high volume) from the speaker, or in place of or in addition to this. The lighting control of the board surface lamp and the frame lamp is used to notify that the initialization has been performed so as to stand out to the surroundings. By this, it is informed that there is a possibility that the game mode has been changed. In the first embodiment, as shown in FIG. 6 and the like, the mode setting switch 82 is provided on the main control board 80. However, the installation location of the mode setting switch is not limited to such an aspect. For example, the mode setting switch 82 may be provided on the payout control substrate 110. In addition, the mode setting switch 82 may be provided on a substrate which is a separate substrate from the main control substrate 80 and can communicate with the main control substrate 80 (can transmit selection information to the CPU of the main control unit).

[その他]
また、前述の遊技機の構成において、「遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段」を設けてもよい。また、「遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、」を備えるものとしてもよい。また、「変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段と、」を備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。また、「遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記始動口への入球に基づいて判定を行う判定手段と、電力供給手段から電力供給が開始されると、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報に基づいて遊技制御を実行する遊技制御手段と、」を備えるものとしてもよい。
[Others]
Further, in the above-described configuration of the gaming machine, “a variable that can be changed to a start opening through which game balls can enter, and a second mode in which the game balls have a higher entering possibility than the first mode and the first mode At least one of the formula starting opening may be provided, and identification information display means for variably displaying identification information based on the entry of the gaming ball into the starting opening or the variable starting opening may be provided. In addition, "a variable ball entry that can be changed to a ball entry possible state where game balls can enter and a ball entry impossible state where game balls can not enter, and the first hit judgment based on the ball entry to the starting opening If the result of the first pass / fail judgment or the second pass / fail judgment is a hit, the first pass / fail judgment means to execute the second pass / fail judgment based on entering the ball into the variable starting opening A special game execution means capable of executing a special game in which the variable entrance can be put into the ball entry state may be provided. In addition, “the first gaming state where the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is a predetermined frequency, and the second gaming state where the entering frequency of the gaming ball to the variable starting opening is higher than the first gaming state The game state setting means may be set to Here, "predetermined frequency" includes 0. In addition, “a starting opening through which game balls can enter, a variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state into which game balls can enter, and a ball entry impossible state into which game balls can not enter; A determination means for making a determination based on entering the starting opening, and a game control means for executing game control based on the game information stored in the game information storage means when power supply is started from the power supply means And may be provided.

また、実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   Moreover, in Example 1, although the opening frequency of the 1st big winning a prize opening or the 2nd big winning a prize opening in 1 round is made once, multiple opening times of the 1st big winning a prize opening or 2nd big winning a prize opening in 1 round are set. It may be a round, or may have different open times. Further, in the first embodiment, the control process in which the second special view reserve is prioritized over the first special view reserve, that is, the so-called special view 2 priority control process, is not limited to this. A control process in which priority is given to the second special view reserve may be taken as a so-called special process 1 priority control process. In addition, priority is not set for the first special view reserve digest and the second special view reserve digest, and the first special figure reserve and the second special view reserve are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called ball entry order (memory order) digestion may be performed.

また、実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることが可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。   Moreover, although the thing to which this invention was applied to the pachinko game machine which has the specific area 39 was illustrated in Example 1, it does not restrict to this, without having the specific area 39 in a big winning opening, the result ( The present invention can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not the high probability state is given after the end of the big hit game only by the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. Needless to say, this type of gaming machine is also based on “being a big hit in the special symbol acceptance / discrimination (displaying the first special symbol or the second special symbol in the big hit symbol stop display)”. The pachinko gaming machine of Example 1 also includes other types of gaming machines. In addition, it is a pachinko gaming machine of the type (without high probability state) which does not have probability setting means, which has a specific area inside, and can enter the game ball and can enter the ball entry possible state and the game ball enters the ball A large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state is provided, and the large winning opening is allowed to enter for a predetermined time when the result of the pass / fail judgment based on entry to the starting opening becomes a small hit. When the game ball enters the large winning opening that is in the ball enable state and the game ball passes through the specific area, it becomes a big hit and a big hit game is executed and is applied to a pachinko gaming machine to which a predetermined bonus is given. This pachinko gaming machine is called a so-called 1-type 2-type mixer, and if the result of the judgment based on entering the ball into the starting opening is a big hit, it does not require passage to a specific area, and a big hit game is executed. Further, as a benefit, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of game balls entering the starting opening. In addition, it is possible to have a first starting opening and a second starting opening and to generate a high base state that increases the frequency of ball entry into the second starting opening. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

(参考発明1)
また、前述の遊技機の構成において、参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とするものとしてもよい。
(Reference Invention 1)
Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, the gaming machine of Reference Invention 1-1 is:
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The determination probability setting unit
When the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, the determination probability of the determination means can be changed.
When the gaming state information is recovered by the gaming state information recovery means and the game is started, the determination probability of the determination means may be made unchangeable.

参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、当該選択情報判定処理に基づいて判定した選択情報に対応する判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定するものとしてもよい。
The gaming machine according to Reference Invention 1-2 has a selection information determination process of determining selection information of the determination probability selecting means when the power supply means starts supplying power in the game machine according to Reference Invention 1-1. ,
The determination probability setting unit
When the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, the determination probability corresponding to the selection information determined based on the selection information determination process is used as the determination probability of the determination means. It may be set.

(参考発明2)
また、前述の遊技機の構成において、参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
所定の変更条件の成立に基づいて、前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
前記電力供給手段によって電力供給がされている期間において、前記判定確率選択手段の選択情報を監視する選択情報監視手段と、を備え、
前記変更条件が成立していないにも拘わらず、前記選択情報監視手段が、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行するものとしてもよい。
(Reference Invention 2)
Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, the gaming machine of the reference invention 2-1,
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit that can set the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit based on the establishment of a predetermined change condition;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
And selection information monitoring means for monitoring selection information of the determination probability selection means during a period in which power is supplied by the power supply means.
Although the change information is not satisfied, the selection information monitoring means does not match the information indicating the determination probability stored in the gaming state information storage means and the selection information of the determination probability selection means If it is determined that the error is determined, predetermined error processing may be executed.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記エラー処理が実行された場合において、前記選択情報監視手段が、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定したことに基づいて前記エラー処理を終了するものとしてもよい。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
When the error processing is executed, the selection information monitoring means determines that the information indicating the determination probability stored in the gaming state information storage means matches the selection information of the determination probability selection means The error processing may be terminated based on

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−1又は参考発明2−2の遊技機において、
前記変更条件は、少なくとも、電力供給手段が電力供給を開始した際に成立するものとしてもよい。
In the gaming machine of Reference Invention 2-3, in the gaming machine of Reference Invention 2-1 or Reference Invention 2-2,
The change condition may be satisfied at least when the power supply unit starts the power supply.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−1乃至参考発明2−3の遊技機において、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記変更条件は、少なくとも、前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する際に成立するものとしてもよい。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 to Reference Invention 2-3,
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The change condition may be satisfied at least when the game is started without recovering the game state information by the game state information initializing unit.

(参考発明3)
また、前述の遊技機の構成において、参考発明3の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行するものとしてもよい。
(Reference Invention 3)
Further, in the configuration of the above-mentioned gaming machine, the gaming machine of the reference invention 3 is
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply; Equipped with
When the power supply means starts power supply, it has selection information determination processing of determining selection information of the determination probability selection means,
When the gaming state information is recovered by the gaming state information recovery means and a game is started, information indicating the determination probability specified based on the recovered gaming state information, and selection information of the determination probability selection means If it is determined that they do not match, predetermined error processing may be executed.

これにより、遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとした場合には、所定のエラー処理を行うものとしている。またこれにより、遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとする行為が発生したことを知らせたり、未然に防止したりすることが可能となる。   As a result, when the determination probability is to be changed while recovering the gaming state information by the gaming state information recovery means, predetermined error processing is performed. Also, with this, it is possible to notify that an action to change the determination probability has occurred or prevent it in advance while recovering the gaming state information.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、前記エラー処理を実行することなく、遊技を実行可能とするものとしてもよい。
In the gaming machine according to Reference Invention 3-2, in the gaming machine according to Reference Invention 3-1, when the gaming state information is recovered by the gaming state information recovery means and a game is started, the recovered gaming state information is used. When it is determined that the information indicating the specified determination probability and the selection information of the determination probability selection means match, it may be possible to execute the game without executing the error processing.

この様な遊技機によれば、遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率と、判定確率選択手段の選択情報に対応する判定確率と、を判定し、これらが一致すると判定した場合、エラー処理を行うことなく、正常な状態で遊技を実行することを可能としている。これにより、遊技開始の際に判定確率選択手段の選択情報を確認してから遊技を開始するものとしている。またこれにより、公正な遊技を提供することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the gaming state information is recovered and the game is started, the determination probability specified based on the recovered gaming state information and the determination probability corresponding to the selection information of the determination probability selection means And when it is determined that they match, it is possible to execute the game in a normal state without performing error processing. Thus, the game is started after confirming the selection information of the determination probability selection means at the start of the game. This also makes it possible to provide fair gaming.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−1又は参考発明3−2の遊技機において、
前記エラー処理は、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を含むものとしてもよい。これにより、判定確率選択手段の選択情報に対応する判定確率と、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率と、が一致しないまま遊技が実行されることを防止することが可能となる。
In the gaming machine of Reference Invention 3-3, in the gaming machine of Reference Invention 3-1 or Reference Invention 3-2,
The error processing may include game control stop processing for stopping at least a part of game control. As a result, it is possible to prevent the game from being executed while the determination probability corresponding to the selection information of the determination probability selection means does not match the determination probability specified based on the recovered gaming state information. .

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機において、
前記エラー処理は、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないことを報知する報知処理を含むものとしている。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 3-4, in the gaming machines of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3,
The error processing includes notification processing to notify that the information indicating the determination probability specified based on the recovered gaming state information and the selection information of the determination probability selection means do not match.

(参考発明4)
前述したような確率設定機能を搭載した遊技機の場合、遊技店側が何れの設定にするかを決定するため、遊技者は、高設定(大当り確率の高い設定)の遊技機に期待して遊技機を選択する。また、遊技店側は、多くの遊技客をよぶために遊技客に多くの利益を付与し易い高設定の遊技機を多く設置したり、利益を多く得るために遊技客に多くの利益を付与し難い低設定(大当り確率の低い設定)の遊技機を多く設置したり、それらのバランスをとるために適切な数の高設定の遊技機を設置したりする。そのため、大当り確率の設定、及びその管理は非常に重要となる。
(Reference Invention 4)
In the case of the gaming machine equipped with the probability setting function as described above, in order to decide which setting the gaming shop side should set, the player expects the gaming machine with high setting (setting with high probability of big hit) to play the game Select a machine. In addition, the game store side installs a large number of high setting gaming machines that can easily give many profits to game customers in order to call many game customers, and gives many profits to game customers in order to obtain many profits. A large number of low-setting (low-hit probability low-setting) gaming machines are often installed, or a high-setting gaming machine is installed in an appropriate number to balance them. Therefore, the setting of the jackpot probability and its management become very important.

一方で、遊技客に付される利益量が想定とかけ離れている場合に、遊技機の設定を確認する場合がある。また、この原因が、遊技機の設定が意図していないものとなっているこによる場合、単に遊技店側の確率設定者が誤って(予定と異なる確率に)設定してしまったのか、或いは、不正行為者が不正に確率を設定したのかを、確認する必要がある。しかしながら、いつの時点で大当り確率の設定が変更されたのか分からないため、防犯カメラ等をチェックするのに、多大な労力を要することとなる。また、このような不正行為が行われた場合には、遊技店及び遊技者の何れにも不利益を与え、遊技客が減少し、遊技機の稼働率が低下する虞もある。   On the other hand, the setting of the gaming machine may be confirmed when the amount of profit given to the gaming customer is far from the assumption. Also, if this cause is that the setting of the gaming machine is not intended, is it simply that the probability setting person at the game store has set it erroneously (at a probability different from the schedule), or , It is necessary to check whether the fraudster has set the probability fraudulently. However, since it is not known at what point in time the setting of the jackpot probability has been changed, it takes a great deal of effort to check security cameras and the like. In addition, when such an illegal act is performed, there is a possibility that a disadvantage is given to both the game arcade and the player, the number of gaming customers decreases, and the operation rate of the gaming machine decreases.

本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、判定確率の設定機能を搭載した遊技機において、判定確率の設定変更の時期を記憶可能として不正を防止し、公正な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and in a gaming machine equipped with a setting function of determination probability, it is possible to store the timing of setting change of the determination probability, prevent fraud, and make a fair gaming machine. It is provided.

参考発明4−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
一定周期でカウントするタイマ手段(計時する計時手段)と、
前記タイマ手段のカウント値を記憶するタイマ記憶手段と、を備え、
前記電力供給手段での電力供給の開始に伴って所定の入力操作を行うことで、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記タイマ記憶手段は、前記判定手段の判定確率が変更されたときのカウント値を記憶する
ことを特徴とするものである。
Invention Invention 4-1 The gaming machine of the invention is
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Power supply means for supplying power;
Timer means (counting means for clocking) that counts at a constant cycle;
Timer storage means for storing the count value of the timer means;
The determination probability of the determination means can be changed by performing a predetermined input operation with the start of the power supply by the power supply means.
The timer storage means is characterized by storing a count value when the determination probability of the determination means is changed.

このような遊技機によれば、判定手段の判定確率として複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、所定の入力操作によって複数の判定確率から所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、選択された判定確率を判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、を備えている。また、一定周期でカウントするタイマ手段(計時手段)と、タイマ手段の所定のカウント値を記憶するタイマ記憶手段と、を備え、タイマ記憶手段は、判定確率の設定が変更されたときのタイマ手段のカウント値を記憶するものとする。これにより、判定確率の設定が変更された場合には、そのときのカウント値を記憶し、判定確率の設定が変更された時期を後で確認することが可能となる。またこれにより、判定確率の変更時期が適切であるか、変更者が適切であるか等を確認することが可能となる。   According to such a gaming machine, the determination probability storage means for storing a plurality of determination probabilities as the determination probability of the determination means, and the determination probability selection means capable of selecting a predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation. And a judgment probability setting means capable of setting the selected judgment probability as the judgment probability of the judgment means. The timer means (counting means) for counting in a fixed cycle, and timer storage means for storing a predetermined count value of the timer means, the timer storage means is timer means when the setting of the determination probability is changed. The count value of is assumed to be stored. Thereby, when the setting of the determination probability is changed, it is possible to store the count value at that time, and to confirm later the time when the setting of the determination probability is changed. Also, this makes it possible to confirm whether the change time of the determination probability is appropriate or whether the changer is appropriate.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記タイマ記憶手段に記憶したカウント値を、遊技機外部に出力可能な外部出力端子を備えることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 4-2 is the gaming machine of Reference Invention 4-1,
An external output terminal capable of outputting the count value stored in the timer storage means to the outside of the gaming machine is provided.

このような遊技機によれば、タイマ記憶手段に記憶した判定確率を変更した時期を示すカウント値を、遊技機外部に出力可能としている。これにより、遊技機に接続されるホールコンピュータ等を用いて、各遊技機の判定確率の設定変更時期を容易に管理することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible to output the count value indicating the time of changing the determination probability stored in the timer storage means to the outside of the gaming machine. This makes it possible to easily manage the setting change timing of the determination probability of each gaming machine using a hall computer or the like connected to the gaming machine.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とする
ことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 4-3 is the gaming machine of Reference Invention 4-1 or Reference Invention 4-2,
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The determination probability setting unit
When the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, the determination probability of the determination means can be changed.
In the case where the gaming state information is restored by the gaming state information recovery means and a game is started, the determination probability of the determination means is made unchangeable.

このような遊技機によれば、判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報(「設定情報」ともいう)を含む遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備えるものとしている。そして、電力供給を開始した際に、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去して、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始することを条件として、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更すること(判定確率設定手段による設定変更)を可能とした。すなわち、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更することを不能とした。   According to such a gaming machine, storage holding means capable of storing and holding game state information including information (also referred to as "setting information") indicating the determination probability set by the determination probability setting means even after the power supply is stopped. It shall be provided. And, when the power supply is started, it is selected by the determination probability selection means on the condition that the game state information stored and held by the memory holding means is erased and the game is started without recovering the game state information. It is possible to change to the determination probability (setting change by the determination probability setting means). That is, when the gaming state information is restored based on the gaming state information stored and held by the memory holding means, it is not possible to change to the judgment probability selected by the judgment probability selection means when starting the game.

これにより、現在の判定確率の設定を、判定確率選択手段で選択した他の判定確率に変更するためには、遊技状態を初期化する必要が生じ、判定確率の設定を変更した際の遊技開始時の遊技状態を初期の状態に設定することが可能となる。これにより、公正な遊技の提供を行うことが可能となる。   As a result, in order to change the setting of the current determination probability to another determination probability selected by the determination probability selection means, it is necessary to initialize the gaming state, and the game starts when the setting of the determination probability is changed It becomes possible to set the gaming state at the time to the initial state. This makes it possible to provide a fair game.

また、参考発明4−4の遊技機監視システムは、
参考発明4−1乃至参考発明4−3の何れか一項に記載の遊技機と、
当該遊技機を撮影する撮影部、及び、前記撮影部で撮影した画像を記憶する記憶部を有する録画装置と、
を備えることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine monitoring system of Reference Invention 4-4,
The gaming machine according to any one of Reference Invention 4-1 to Reference Invention 4-3,
A recording device having a photographing unit for photographing the gaming machine, and a storage unit for storing an image photographed by the photographing unit;
And the like.

このような遊技機監視システムによれば、前述した請求項1乃至請求項3の何れかの遊技機と、当該遊技機を撮影する撮影部及び当該撮影部で撮影した画像を記憶する記憶部を有する録画装置と、を備えている。これにより、タイマ記憶手段に記憶されているカウント値に対応する時期の録画装置の映像を見ることで、容易に、遊技機の判定確率の設定変更時期や設定変更者等を確認することが可能となる。   According to such a gaming machine monitoring system, the gaming machine according to any one of claims 1 to 3 described above, a photographing unit for photographing the gaming machine, and a storage unit for storing an image photographed by the photographing unit And a recording device. By this, it is possible to easily confirm the setting change timing, the setting changer, etc. of the judgment probability of the gaming machine by viewing the video of the recording device at the timing corresponding to the count value stored in the timer storage means. It becomes.

(参考発明5)
前述したような確率設定機能を搭載した遊技機の場合、遊技店側が何れの設定にするかを決定するため、遊技者は、高設定(大当り確率の高い設定)の遊技機に期待して遊技機を選択する。また、遊技店側は、多くの遊技客をよぶために遊技客に多くの利益を付与し易い高設定の遊技機を多く設置したり、利益を多く得るために遊技客に多くの利益を付与し難い低設定(大当り確率の低い設定)の遊技機を多く設置したり、それらのバランスをとるために適切な数の高設定の遊技機を設置したりする。そのため、大当り確率の設定、及びその管理は非常に重要となる。そのため、大当り確率の設定をする際に、何れの大当り確率に設定したかを把握するため、設定した大当り確率を示す情報を所定期間表示する表示部を設けることが好ましい。
(Reference Invention 5)
In the case of the gaming machine equipped with the probability setting function as described above, in order to decide which setting the gaming shop side should set, the player expects the gaming machine with high setting (setting with high probability of big hit) to play the game Select a machine. In addition, the game store side installs a large number of high setting gaming machines that can easily give many profits to game customers in order to call many game customers, and gives many profits to game customers in order to obtain many profits. A large number of low-setting (low-hit probability low-setting) gaming machines are often installed, or a high-setting gaming machine is installed in an appropriate number to balance them. Therefore, the setting of the jackpot probability and its management become very important. Therefore, when setting the big hit probability, it is preferable to provide a display unit that displays information indicating the set big hit probability for a predetermined period in order to grasp which big hit probability is set.

また、賞球及びアウト球数に基づく遊技利益の付与割合は、公正な遊技機を提供するうえで非常に重要且つ有益な遊技情報であるため、当該付与割合を示す情報を表示する表示部を設けることが好ましい。しかしながら、このように、大当り確率を示す情報を表示する表示部や遊技利益の付与割合を示す情報を表示する表示部等、多数の表示部を設けることは、遊技部品の設置スペースの関係上、困難であり、コストも課題となってしまう虞がある。   In addition, since the awarding ratio of gaming profits based on the winning balls and the out ball number is very important and useful game information for providing a fair gaming machine, a display unit for displaying information indicating the applying ratio is used. It is preferable to provide. However, providing a large number of display units, such as a display unit for displaying information indicating a big hit probability and a display unit for displaying information indicating an awarding ratio of gaming profits, is because of the installation space of game components, It is difficult and there is a risk that the cost will be an issue.

本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、表示時期を制御することで効率よく多数の遊技情報を表示して、公正な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a fair gaming machine by displaying a large number of game information efficiently by controlling the display time.

参考発明5−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
特定条件の成立に基づいて所定量の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
所定の遊技情報を表示可能な遊技情報表示部と、
を備え、
前記遊技情報表示部は、第1期間は前記判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報を表示し、第2期間は特定期間における遊技利益の付与割合を示す情報を表示する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention according to the reference invention 5-1,
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Game profit giving means for giving a predetermined amount of game profit based on establishment of a specific condition;
A game information display unit capable of displaying predetermined game information;
Equipped with
The game information display unit displays information indicating the determination probability set by the determination probability setting means in a first period, and displays information indicating an application ratio of game profit in a specific period in a second period. It is

このような遊技機によれば、判定手段の判定確率として複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、所定の入力操作によって複数の判定確率から所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、選択された判定確率を判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、を備えている。また、特定条件が成立(例えば、入球口への入球や特定図柄が停止表示)すると遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、所定の遊技情報を表示する遊技情報表示部と、を備え、遊技情報表示部は、第1期間は設定した判定確率を示す情報を表示し、第2期間は特定期間における遊技利益の付与割合を示す情報を表示するものとする。これにより、遊技情報表示部に表示される遊技情報(設定確率情報又は遊技利益付与割合情報)を時期(第1期間又は第2期間)によって異ならせ、表示部の共通化を可能とすると共に、適切に遊技情報を把握することを可能としている。   According to such a gaming machine, the determination probability storage means for storing a plurality of determination probabilities as the determination probability of the determination means, and the determination probability selection means capable of selecting a predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation. And a judgment probability setting means capable of setting the selected judgment probability as the judgment probability of the judgment means. In addition, it is provided with a game profit giving means for giving a game profit when a specific condition is established (for example, entering a ball into a ball entry port or a specific symbol is stopped), and a game information display unit for displaying predetermined game information. The game information display unit displays information indicating the set determination probability in the first period, and displays information indicating the application ratio of the game profit in the specific period in the second period. Thereby, the gaming information (setting probability information or gaming profit giving ratio information) displayed on the gaming information display unit is made different depending on the time (the first period or the second period), and the display unit can be made common. It is possible to appropriately grasp the game information.

また、参考発明5−2の遊技機は、参考発明5−1の遊技機において、
前記第1期間は遊技開始前の期間であり、前記第2期間は遊技開始後の期間であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 5-1,
The first period is a period before the start of the game, and the second period is a period after the start of the game.

このような遊技機によれば、設定された判定確率を示す情報を表示する第1期間を遊技開始前の期間とし、遊技利益の付与割合を示す情報を表示する第2期間を遊技開始後の期間とする。すなわち、遊技開始前の所定の入力操作によって設定される判定確率については、遊技を開始する前に表示し、遊技球を発射する等して遊技を開始した後は、判定確率の設定情報ではなく、遊技開始に伴う遊技利益の付与割合を表示するものとする。これにより、適切な時期に適切な情報を表示することが可能となり、表示部の共通化を可能とすると共に、確実に遊技情報を把握することを可能としている。   According to such a gaming machine, the first period for displaying the information indicating the set determination probability is a period before the start of the game, and the second period for displaying the information indicating the provision ratio of the gaming profit is after the game is started It is a period. That is, the determination probability set by the predetermined input operation before the start of the game is displayed before the start of the game, and after the start of the game by firing the game ball, etc., it is not the setting information of the determination probability , And the rate of giving the game profit accompanying the game start shall be displayed. As a result, it becomes possible to display appropriate information at an appropriate time, and it is possible to make the display unit common and to be able to reliably grasp game information.

また、参考発明5−3の遊技機は、参考発明5−2の遊技機において、
遊技球が入球可能な入球口と、
遊技領域に発射された遊技球の数を計数可能な第1計数手段と、
遊技利益付与手段によって付与された遊技球の数を計数可能な第2計数手段と、を備え、
前記特定条件は前記入球口に遊技球が入球することに基づいて成立するものとされ、
前記遊技開始後に前記遊技情報表示部に表示される遊技利益の付与割合を示す情報は、前記第1計数手段及び前記第2計数手段の計数値に基づいて算出される情報であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-3 is the gaming machine of Reference Invention 5-2.
A ball entry port where game balls can enter
First counting means capable of counting the number of game balls fired in the game area;
And second counting means capable of counting the number of game balls provided by the game profit giving means,
The specific condition is established based on the game ball entering the ball entrance, and
The information indicating the provision ratio of the game profit displayed on the game information display unit after the start of the game is information calculated based on the count value of the first counting means and the second counting means. It is

このような遊技機によれば、特定条件を成立させる入球口と、遊技領域への発射球数を計数可能な第1計数手段と、付与された遊技球数を計数可能な第2計数手段と、を備える。そして、遊技利益の付与割合を示す情報は、第1計数手段及び第2係数手段の計数値に基づいて算出される情報とする。これにより、遊技開始後の第2期間に表示される遊技利益の付与割合が、発射球数と付与された遊技球数とに基づいて算出されるものとされ、遊技開始後でないと、必要のない(変化のない)遊技情報とされる。また、遊技開始前の第1期間において、遊技利益の付与割合を示す情報を表示せず、且つ、判定確率を示す情報を表示しても、何ら支障をきたさず、確実に遊技情報を把握することを可能としている。   According to such a gaming machine, the ball entry which establishes the specific condition, the first counting means capable of counting the number of fired balls to the game area, and the second counting means capable of counting the number of provided game balls And. Then, the information indicating the provision ratio of the game profit is the information calculated based on the count value of the first counting means and the second coefficient means. In this way, it is assumed that the awarding rate of gaming profits displayed in the second period after the start of the game is calculated based on the number of fired balls and the number of gaming balls granted, and is not necessary after the start of the game. There is no (no change) game information. In addition, in the first period before the start of the game, even if information indicating the award ratio of the gaming profit is not displayed and information indicating the determination probability is displayed, the game information is surely grasped without any hindrance. It is possible to do that.

また、参考発明5−4の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−3の遊技機において、
前記遊技情報表示部は、前記判定確率設定手段が前記判定手段の判定確率を変更して設定した場合に、前記第1期間において、当該判定確率を示す情報を表示することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-4 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-3,
The game information display unit displays information indicating the determination probability in the first period when the determination probability setting unit changes and sets the determination probability of the determination unit. is there.

このような遊技機によれば、判定手段の判定確率を変更して設定した場合に第1期間において当該判定確率を示す情報を表示するものとする。これにより、所定の入力操作がなされて判定確率の設定変更があった場合には、確実に第1期間において判定確率を示す情報を表示することで、遊技情報を適切且つ確実に把握することが可能となる。尚、遊技情報表示部は、判定確率の設定を変更しない場合は第1期間において判定確率を示す情報を表示しないものとしてもよい。   According to such a gaming machine, when the determination probability of the determination means is changed and set, the information indicating the determination probability is displayed in the first period. Thereby, when a predetermined input operation is performed and there is a setting change of the determination probability, the game information can be properly and surely grasped by displaying the information indicating the determination probability in the first period with certainty. It becomes possible. The game information display unit may not display information indicating the determination probability in the first period when the setting of the determination probability is not changed.

また、参考発明5−5の遊技機は、参考発明5−1乃至参考発明5−4の遊技機において、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、
を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 5-5 is the gaming machine of Reference Invention 5-1 to Reference Invention 5-4,
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected ,
Equipped with
The determination probability setting unit
When the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, the determination probability of the determination means can be changed.
In the case where the gaming state information is restored by the gaming state information recovery means and the game is started, the determination probability of the determination means is made unchangeable.

このような遊技機によれば、判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報(「設定情報」ともいう)を含む遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備えるものとしている。そして、電力供給を開始した際に、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去して、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始することを条件として、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更すること(判定確率設定手段による設定変更)を可能とした。すなわち、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更することを不能とした。   According to such a gaming machine, storage holding means capable of storing and holding game state information including information (also referred to as "setting information") indicating the determination probability set by the determination probability setting means even after the power supply is stopped. It shall be provided. And, when the power supply is started, it is selected by the determination probability selection means on the condition that the game state information stored and held by the memory holding means is erased and the game is started without recovering the game state information. It is possible to change to the determination probability (setting change by the determination probability setting means). That is, when the gaming state information is restored based on the gaming state information stored and held by the memory holding means, it is not possible to change to the judgment probability selected by the judgment probability selection means when starting the game.

これにより、現在の判定確率の設定を、判定確率選択手段で選択した他の判定確率に変更するためには、遊技状態を初期化する必要が生じ、判定確率の設定を変更した際の遊技開始時の遊技状態を初期の状態に設定することが可能となる。これにより、公正な遊技の提供を行うことが可能となる。   As a result, in order to change the setting of the current determination probability to another determination probability selected by the determination probability selection means, it is necessary to initialize the gaming state, and the game starts when the setting of the determination probability is changed It becomes possible to set the gaming state at the time to the initial state. This makes it possible to provide a fair game.

(参考発明6)
前述したような確率設定機能を搭載した遊技機の場合、遊技店側が何れの設定にするかを決定するため、遊技者は、高設定(大当り確率の高い設定)の遊技機に期待して遊技機を選択する。また、遊技店側は、多くの遊技客をよぶために高設定の遊技機を多く設置したり、利益を多く得るために低設定の遊技機を多く設置したり、それらのバランスをとるために適切な数の高設定の遊技機を設置したりする。しかしながら、これは全て遊技店側が決定することであるため、高設定の遊技機が1台も設置されず(全て低設定)、遊技者側が遊技店側よりも著しく不利になる虞がある。またこれにより、遊技者は遊技店側に対して不信感を募らせ、ひいては遊技客が減少し、遊技機の稼働率が低下する虞もある
(Reference Invention 6)
In the case of the gaming machine equipped with the probability setting function as described above, in order to decide which setting the gaming shop side should set, the player expects the gaming machine with high setting (setting with high probability of big hit) to play the game Select a machine. In addition, the game store side installs a large number of gaming machines in a high setting in order to call many gaming players, or installs a large number of gaming machines in a low setting in order to obtain a large profit, and balances them. Install an appropriate number of high-setting gaming machines. However, since all this is determined by the gaming shop side, no high setting gaming machine is installed (all low setting), and the player side may be significantly disadvantageous than the gaming shop side. In addition, this may cause the player to raise a sense of distrust to the game arcade side, and as a result, the number of gaming customers may decrease and the operation rate of the gaming machine may decrease.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、判定確率の設定機能を搭載した遊技機において、当該判定確率をランダムに設定する機能を有することで、判定確率の設定態様を多様化した、遊技興趣の高い遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and in a gaming machine equipped with a setting function of determination probability, the setting probability of determination probability is diversified by having the function of randomly setting the determination probability. The present invention provides a gaming machine having a high level of interest in gaming.

参考発明6−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、を備え、
前記遊技状態情報記憶手段に記憶された判定確率に基づいて、前記判定手段が判定を行う遊技機であって、
前記判定確率選択手段として、前記複数の判定確率から所定の判定確率をランダムに選択可能なランダム選択手段を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 6-1 is
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Game state information storage means capable of storing game state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
The gaming machine, wherein the determination means makes a determination based on the determination probability stored in the gaming state information storage means,
The determination probability selection means is characterized by comprising a random selection means capable of randomly selecting a predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities.

このような遊技機によれば、判定手段の判定確率として複数の判定確率を記憶確率記憶手段と、所定の入力操作によって複数の判定確率から所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、選択された判定確率を判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、設定した判定確率を示す情報を含む遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、を備えている。また、判定確率選択手段として、複数の判定確率から所定の判定確率を、ランダムに選択可能なランダム選択手段を備えている。これにより、ランダム選択手段によって判定確率を選択する(設定する)場合には、複数の判定確率からランダムに判定確率を選択し、当該判定確率を設定することとなる。またこれにより、確率設定者が意図的に特定の判定確率に設定することができず、バランスのとれた判定確率の設定を行うことが可能となる。   According to such a gaming machine, a plurality of determination probabilities are stored as the determination probability of the determination means, storage probability storage means, determination probability selection means capable of selecting the predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities by the predetermined input operation, A determination probability setting unit capable of setting the selected determination probability as a determination probability of the determination unit, and a game state information storage unit capable of storing gaming state information including information indicating the set determination probability. In addition, as the determination probability selection means, there is provided a random selection means capable of randomly selecting a predetermined determination probability from a plurality of determination probabilities. Thus, when the selection probability is selected (set) by the random selection means, the selection probability is randomly selected from the plurality of determination probabilities, and the determination probability is set. Also, this makes it possible for the probability setter not to intentionally set a specific determination probability, and to set a balanced determination probability.

また、参考発明6−2の遊技機は、参考発明6−1の遊技機において、
前記判定確率選択手段として、前記複数の判定確率から、予め定められた特定の判定確率を選択可能な特定確率選択手段を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 6-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 6-1,
The determination probability selection means is characterized in that it comprises a specific probability selection means capable of selecting a predetermined specific determination probability from the plurality of determination probabilities.

このような遊技機によれば、判定確率選択手段として、ランダム選択手段に加えて、複数の判定確率から、予め定められた特定の判定確率を選択可能な特定確率選択手段を備えている。これにより、特定確率設定手段によって判定確率を選択する(設定する)場合には、複数の判定確率から特定の判定確率(例えば、複数個の判定確率のうち中間の判定確率等)を選択し、当該判定確率を設定することとなる。またこれにより、確率設定者の意図しない設定値の遊技機が設定されてしまうことを防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, as the determination probability selection means, in addition to the random selection means, the specific probability selection means capable of selecting a predetermined determination probability determined in advance from a plurality of determination probabilities is provided. Thereby, when the determination probability is selected (set) by the specific probability setting means, a specific determination probability (for example, an intermediate determination probability among a plurality of determination probabilities) is selected from the plurality of determination probabilities, The determination probability will be set. Moreover, it becomes possible to prevent that the game machine of the setting value which a probability setting person does not intend is set.

また、参考発明6−3の遊技機は、参考発明6−2の遊技機において、
判定確率選択手段の入力操作の態様によって、前記ランダム選択手段によって判定確率を選択するか、前記特定確率選択手段によって判定確率を選択するか、を選択可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-3 is the same as the gaming machine of Reference Invention 6-2.
Depending on the mode of the input operation of the determination probability selection means, it is possible to select whether to select the determination probability by the random selection means or to select the determination probability by the specific probability selection means.

このような遊技機によれば、確率設定者は、判定確率選択手段の入力操作態様(第1入力操作態様、第2入力操作態様等)によって、判定確率をランダムに設定するか、特定の判定確率に設定するかを選択することが可能となる。これにより、遊技店での判定確率の設定態様を多様化することが可能となる。   According to such a gaming machine, the probability setting person randomly sets the determination probability or determines a specific one according to the input operation mode (the first input operation mode, the second input operation mode, etc.) of the determination probability selection means. It is possible to select whether to set the probability. This makes it possible to diversify the setting manner of the judgment probability in the game arcade.

また、参考発明6−4の遊技機は、参考発明6−2又は参考発明6−3の遊技機において、
前記ランダム選択手段及び前記特定確率選択手段の何れで判定確率を選択したかを報知する報知部を備えることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention 6-4 is the gaming machine of the invention 6-2 or 6-3.
It is characterized by including a notification unit for notifying which of the random selection means and the specific probability selection means the determination probability has been selected.

このような遊技機によれば、判定確率をランダム選択手段及び特定確率選択手段の何れで判定したかを報知する報知部を備えるものとする。これにより、報知部の報知態様を確認することで、判定確率の選択(設定)が何れの判定確率選択手段によって選択(設定)されたかを確認することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that a notification unit is provided to notify whether the determination probability has been determined by the random selection means or the specific probability selection means. As a result, by confirming the notification mode of the notification unit, it is possible to confirm by which determination probability selection means the selection (setting) of the determination probability is selected (set).

また、参考発明6−5の遊技機は、参考発明6−4の遊技機において、
前記報知部は、遊技者が認識可能な態様で報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-5 is the same as the gaming machine of Reference Invention 6-4,
The notification unit is characterized in that notification is made in a manner recognizable by the player.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様を遊技者が認識可能とする。これにより、遊技者は、判定確率の選択(設定)が何れの判定確率選択手段によって選択(設定)されたかを認識可能となり、何れの遊技機で遊技を行うか、遊技機を選択する際の参考にすることが可能となる。またこれにより、意図しない設定の遊技機で遊技することとなるのを極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the player can recognize the notification mode of the notification unit. As a result, the player can recognize which determination probability selection means (selection) has made the selection (setting) of the determination probability, and the game machine is selected or the game machine is selected. It becomes possible to refer to it. Also, this makes it possible to prevent, as much as possible, from playing a game with an unintended setting of the gaming machine.

また、参考発明6−6の遊技機は、参考発明6−4又は参考発明6−5の遊技機において、
前記報知部は、遊技店員が認識可能な態様で報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 6-6 is the gaming machine of Reference Invention 6-4 or Reference Invention 6-5,
The notification unit is characterized in that notification is made in a manner that can be recognized by a game clerk.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様を遊技店員(確率設定者)が認識可能とする。これにより、遊技店員(確率設定者)は、判定確率の選択(設定)が何れの判定確率選択手段によって選択(設定)されたかを認識可能となる。またこれにより、誤って、意図しない判定確率選択手段によって判定確率を選択(設定)していないかを確認可能とし、意図しない判定確率選択手段によって判定確率を選択(設定)してしまうのを極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming clerk (probability setting person) can recognize the notification mode of the notification unit. As a result, the game store clerk (probability setter) can recognize which determination probability selecting means has made the selection (setting) of the determination probability selected (set). Also, by this, it is possible to check whether the judgment probability is not selected (set) by the unintended judgment probability selection means by mistake, and it is possible to select (set) the judgment probability by the unintended judgment probability selection means as much as possible. It becomes possible to prevent.

(参考発明7)
参考発明7−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記遊技状態情報記憶手段に記憶された判定確率に基づいて、前記判定手段が判定を行う遊技機であって、
前記判定確率選択手段として、前記複数の判定確率から所定の判定確率をランダムに選択可能なランダム選択手段を有し、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とする
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 7)
Invention Invention 7-1 The gaming machine of the invention is
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The gaming machine, wherein the determination means makes a determination based on the determination probability stored in the gaming state information storage means,
The determination probability selection means includes random selection means capable of randomly selecting a predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities,
The determination probability setting unit
When the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, the determination probability of the determination means can be changed.
In the case where the gaming state information is restored by the gaming state information recovery means and a game is started, the determination probability of the determination means is made unchangeable.

このような遊技機によれば、判定手段の判定確率として複数の判定確率を記憶確率記憶手段と、所定の入力操作によって複数の判定確率から所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、選択された判定確率を判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、設定した判定確率を示す情報を含む遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、を備えている。また、判定確率選択手段として、複数の判定確率から所定の判定確率を、ランダムに選択可能なランダム選択手段を備えている。これにより、ランダム選択手段によって判定確率を選択する(設定する)場合には、複数の判定確率からランダムに判定確率を選択し、当該判定確率を設定することとなる。またこれにより、確率設定者が意図的に特定の判定確率に設定することができず、バランスのとれた判定確率の設定を行うことが可能となる。   According to such a gaming machine, a plurality of determination probabilities are stored as the determination probability of the determination means, storage probability storage means, determination probability selection means capable of selecting the predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities by the predetermined input operation, A determination probability setting unit capable of setting the selected determination probability as a determination probability of the determination unit, and a game state information storage unit capable of storing gaming state information including information indicating the set determination probability. In addition, as the determination probability selection means, there is provided a random selection means capable of randomly selecting a predetermined determination probability from a plurality of determination probabilities. Thus, when the selection probability is selected (set) by the random selection means, the selection probability is randomly selected from the plurality of determination probabilities, and the determination probability is set. Also, this makes it possible for the probability setter not to intentionally set a specific determination probability, and to set a balanced determination probability.

また、遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備え、電力供給を開始した際に、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去して、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始することを条件として、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更すること(判定確率設定手段による設定変更)を可能とした。すなわち、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更することを不能とした。これにより、現在の判定確率の設定を、判定確率選択手段で選択した他の判定確率に変更するためには、遊技状態を初期化する必要が生じ、判定確率の設定を変更した際の遊技開始時の遊技状態を初期の状態に設定することが可能となる。これにより、公正な遊技の提供を行うことが可能となる。   In addition, the gaming state information is provided with storage holding means capable of storing even after power supply is stopped, and when power supply is started, the game state information stored and held by the storage holding means is erased, and the gaming state information It is possible to change to the determination probability selected by the determination probability selection means (setting change by the determination probability setting means) on the condition that the game is started without recovering the. That is, when the gaming state information is restored based on the gaming state information stored and held by the memory holding means, it is not possible to change to the judgment probability selected by the judgment probability selection means when starting the game. As a result, in order to change the setting of the current determination probability to another determination probability selected by the determination probability selection means, it is necessary to initialize the gaming state, and the game starts when the setting of the determination probability is changed It becomes possible to set the gaming state at the time to the initial state. This makes it possible to provide a fair game.

また、参考発明7−2の遊技機は、参考発明7−1の遊技機において、
前記判定確率選択手段として、前記複数の判定確率から、予め定められた特定の判定確率を選択可能な特定確率選択手段を有することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-2 is the gaming machine of reference invention 7-1,
The determination probability selection means is characterized in that it comprises a specific probability selection means capable of selecting a predetermined specific determination probability from the plurality of determination probabilities.

このような遊技機によれば、判定確率選択手段として、ランダム選択手段に加えて、複数の判定確率から、予め定められた特定の判定確率を選択可能な特定確率選択手段を備えている。これにより、特定確率設定手段によって判定確率を選択する(設定する)場合には、複数の判定確率から特定の判定確率(例えば、複数個の判定確率のうち中間の判定確率等)を選択し、当該判定確率を設定することとなる。またこれにより、確率設定者の意図しない設定値の遊技機が設定されてしまうことを防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, as the determination probability selection means, in addition to the random selection means, the specific probability selection means capable of selecting a predetermined determination probability determined in advance from a plurality of determination probabilities is provided. Thereby, when the determination probability is selected (set) by the specific probability setting means, a specific determination probability (for example, an intermediate determination probability among a plurality of determination probabilities) is selected from the plurality of determination probabilities, The determination probability will be set. Moreover, it becomes possible to prevent that the game machine of the setting value which a probability setting person does not intend is set.

また、参考発明7−3の遊技機は、参考発明7−2の遊技機において、
判定確率選択手段の入力操作の態様によって、前記ランダム選択手段によって判定確率を選択するか、前記特定確率選択手段によって判定確率を選択するか、を選択可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-3 is the same as the gaming machine of Reference Invention 7-2.
Depending on the mode of the input operation of the determination probability selection means, it is possible to select whether to select the determination probability by the random selection means or to select the determination probability by the specific probability selection means.

このような遊技機によれば、確率設定者は、判定確率選択手段の入力操作態様(第1入力操作態様、第2入力操作態様等)によって、判定確率をランダムに設定するか、特定の判定確率に設定するかを選択することが可能となる。これにより、遊技店での判定確率の設定態様を多様化することが可能となる。   According to such a gaming machine, the probability setting person randomly sets the determination probability or determines a specific one according to the input operation mode (the first input operation mode, the second input operation mode, etc.) of the determination probability selection means. It is possible to select whether to set the probability. This makes it possible to diversify the setting manner of the judgment probability in the game arcade.

また、参考発明7−4の遊技機は、参考発明7−2又は参考発明7−3の遊技機において、
前記ランダム選択手段及び前記特定確率選択手段の何れで判定確率を選択したかを報知する報知部を備えることを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 7-4, in the gaming machine of Reference Invention 7-2 or Reference Invention 7-3,
It is characterized by including a notification unit for notifying which of the random selection means and the specific probability selection means the determination probability has been selected.

このような遊技機によれば、判定確率をランダム選択手段及び特定確率選択手段の何れで判定したかを報知する報知部を備えるものとする。これにより、報知部の報知態様を確認することで、判定確率の選択(設定)が何れの判定確率選択手段によって選択(設定)されたかを確認することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that a notification unit is provided to notify whether the determination probability has been determined by the random selection means or the specific probability selection means. As a result, by confirming the notification mode of the notification unit, it is possible to confirm by which determination probability selection means the selection (setting) of the determination probability is selected (set).

また、参考発明7−5の遊技機は、参考発明7−4の遊技機において、
前記報知部は、遊技者が認識可能な態様で報知することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 7-5 is the gaming machine of reference invention 7-4,
The notification unit is characterized in that notification is made in a manner recognizable by the player.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様を遊技者が認識可能とする。これにより、遊技者は、判定確率の選択(設定)が何れの判定確率選択手段によって選択(設定)されたかを認識可能となり、何れの遊技機で遊技を行うか、遊技機を選択する際の参考にすることが可能となる。またこれにより、意図しない設定の遊技機で遊技することとなるのを極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the player can recognize the notification mode of the notification unit. As a result, the player can recognize which determination probability selection means (selection) has made the selection (setting) of the determination probability, and the game machine is selected or the game machine is selected. It becomes possible to refer to it. Also, this makes it possible to prevent, as much as possible, from playing a game with an unintended setting of the gaming machine.

また、参考発明7−6の遊技機は、参考発明7−4又は参考発明7−5の遊技機において、
前記報知部は、遊技店員が認識可能な態様で報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 7-6 is the gaming machine of Reference Invention 7-4 or Reference Invention 7-5,
The notification unit is characterized in that notification is made in a manner that can be recognized by a game clerk.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様を遊技店員(確率設定者)が認識可能とする。これにより、遊技店員(確率設定者)は、判定確率の選択(設定)が何れの判定確率選択手段によって選択(設定)されたかを認識可能となる。またこれにより、誤って、意図しない判定確率選択手段によって判定確率を選択(設定)していないかを確認可能とし、意図しない判定確率選択手段によって判定確率を選択(設定)してしまうのを極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming clerk (probability setting person) can recognize the notification mode of the notification unit. As a result, the game store clerk (probability setter) can recognize which determination probability selecting means has made the selection (setting) of the determination probability selected (set). Also, by this, it is possible to check whether the judgment probability is not selected (set) by the unintended judgment probability selection means by mistake, and it is possible to select (set) the judgment probability by the unintended judgment probability selection means as much as possible. It becomes possible to prevent.

(参考発明8)
また、従来の遊技機には、供給電力が遮断された際の遊技状態を保持し、再度電力供給が行われた際に、当該保持した記憶に基づいて遊技状態を復帰させる機能、いわゆるバックアップ機能を有するものがあった。前述したようなバックアップ機能を有する遊技機に確率設定機能を搭載した場合、遊技状態を保持したまま設定を変更することが可能となり、これらの機能の用いられ方によっては大当りを発生し易くしたり、不正が発生する原因となったり、公正な遊技機を提供できなくなる虞がある。
(Reference Invention 8)
In addition, the conventional gaming machine retains the gaming state when the supplied power is cut off, and when power is supplied again, a function to restore the gaming state based on the held storage, a so-called backup function There was one that had When the probability setting function is installed in the gaming machine having the backup function as described above, it is possible to change the setting while holding the gaming state, and depending on how these functions are used, it may be easy to generate a big hit There is a risk that fraud may occur and that a fair gaming machine can not be provided.

また、確率設定機能を搭載した遊技機の場合、遊技店側が何れの設定にするかを決定するため、遊技者は、高設定(大当り確率の高い設定)の遊技機に期待して遊技機を選択する。また、遊技店側は、多くの遊技客をよぶために高設定の遊技機を多く設置したり、利益を多く得るために低設定の遊技機を多く設置したり、それらのバランスをとるために適切な数の高設定の遊技機を設置したりする。しかしながら、これは全て遊技店側が決定することであるため、高設定の遊技機が1台も設置されず(全て低設定)、遊技者側が遊技店側よりも著しく不利になる虞がある。またこれにより、遊技者は遊技店側に対して不信感を募らせ、ひいては遊技客が減少し、遊技機の稼働率が低下する虞もある   Also, in the case of a gaming machine equipped with a probability setting function, in order to determine which setting is to be made by the gaming shop side, the player expects the gaming machine to have a high setting (setting with a high probability of big hit). select. In addition, the game store side installs a large number of gaming machines in a high setting in order to call many gaming players, or installs a large number of gaming machines in a low setting in order to obtain a large profit, and balances them Install an appropriate number of high-setting gaming machines. However, since all this is determined by the gaming shop side, no high setting gaming machine is installed (all low setting), and the player side may be significantly disadvantageous than the gaming shop side. In addition, this may cause the player to raise a sense of distrust to the game arcade side, and as a result, the number of gaming customers may decrease and the operation rate of the gaming machine may decrease.

本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、判定確率の設定機能を搭載した遊技機において、当該判定確率の設定機能の設定条件に所定の制限を設けると共に、当該判定確率の設定を変更した場合には、そのことを報知する機能を有することで、公正な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and in a gaming machine equipped with a setting function of determination probability, a predetermined restriction is provided on the setting condition of the setting function of the determination probability, and When the setting is changed, a fair gaming machine is provided by having a function to notify that.

参考発明8−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とするものであって、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合において、
所定の入力操作を行って前記判定手段の判定確率を変更したときと、前記判定手段の判定確率を変更しなかったときとで、所定の報知部(液晶、裏面ランプ)の報知態様を異ならせる
ことを特徴とするものである。
Invention 8-1 The gaming machine of the invention is
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The determination probability setting unit
When the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, the determination probability of the determination means can be changed.
When the gaming state information is recovered by the gaming state information recovery means and the game is started, the determination probability of the determination means is rendered unchangeable,
In the case of starting the game without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means,
The notification mode of the predetermined notification unit (liquid crystal, rear surface lamp) is differentiated between when the determination probability of the determination means is changed by performing a predetermined input operation and when the determination probability of the determination means is not changed It is characterized by

この様な遊技機によれば、所定の入力操作を行うことで、判定手段の判定確率を、複数の判定確率から所定の判定確率に選択し、設定することを可能としている。また、判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報(「設定情報」ともいう)を含む遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備えるものとしている。そして、電力供給を開始した際に、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去して、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始することを条件として、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更すること(判定確率設定手段による設定変更)を可能とした。すなわち、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更することを不能とした。また、記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去して、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合においても、判定確率を変更するときと判定確率を変更しないときとがあり、判定確率を変更したときと変更しなかったときとで報知部の報知態様を異ならせている。   According to such a gaming machine, it is possible to select and set the determination probability of the determination means from the plurality of determination probabilities to the predetermined determination probability by performing a predetermined input operation. In addition, game state information including information (also referred to as "setting information") indicating the determination probability set by the determination probability setting means is provided with storage holding means capable of storing even after the power supply is stopped. And, when the power supply is started, it is selected by the determination probability selection means on the condition that the game state information stored and held by the memory holding means is erased and the game is started without recovering the game state information. It is possible to change to the determination probability (setting change by the determination probability setting means). That is, when the gaming state information is restored based on the gaming state information stored and held by the memory holding means, it is not possible to change to the judgment probability selected by the judgment probability selection means when starting the game. In addition, even when the memory holding means deletes the game state information stored and held, and starts the game without recovering the game state information, there are times when the judgment probability is changed and when the judgment probability is not changed, The notification mode of the notification unit is made different between when the determination probability is changed and when it is not changed.

これにより、現在の判定確率の設定を、判定確率選択手段で選択した他の判定確率に変更するためには、遊技状態を初期化する必要が生じ、判定確率の設定を変更した際の遊技開始時の遊技状態を初期の状態に設定することが可能となる。また、判定確率を変更したかどうかを、報知部の報知態様によって確認可能とした。これにより、公正な遊技の提供を行うことが可能となる。   As a result, in order to change the setting of the current determination probability to another determination probability selected by the determination probability selection means, it is necessary to initialize the gaming state, and the game starts when the setting of the determination probability is changed It becomes possible to set the gaming state at the time to the initial state. In addition, it is possible to confirm whether the determination probability has been changed by the notification mode of the notification unit. This makes it possible to provide a fair game.

また、参考発明8−2の遊技機は、参考発明8−1の遊技機において、
前記報知部は、前記判定手段の判定確率を変更したか、前記判定手段の判定確率を変更しなかったかを、遊技者が認識可能な報知態様で報知することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 8-2 is the gaming machine of reference invention 8-1,
The notification unit is characterized by notifying whether the determination probability of the determination means has been changed or whether the determination probability of the determination means has not been changed, in a notification mode that can be recognized by the player.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様によって判定確率を変更したかどうかを、遊技者が認識可能としている。これにより、遊技者は、判定確率の選択(設定)が変更されたかどうかを認識可能となり、何れの遊技機で遊技を行うか、遊技機を選択する際の参考にすることが可能となる。またこれにより、意図しない設定の遊技機で遊技することとなるのを極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, it is possible for the player to recognize whether the determination probability has been changed according to the notification mode of the notification unit. As a result, the player can recognize whether or not the selection (setting) of the determination probability has been changed, and it can be used as a reference when selecting a gaming machine on which gaming machine to play a game. Also, this makes it possible to prevent, as much as possible, from playing a game with an unintended setting of the gaming machine.

また、参考発明8−3の遊技機は、参考発明8−1又は参考発明8−2の遊技機において、
前記報知手段は、前記判定手段の判定確率を変更したか、前記判定手段の判定確率を変更しなかったかを、遊技店員が認識可能な報知態様で報知することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 8-3, in the gaming machine of Reference Invention 8-1 or Reference Invention 8-2,
The notification means may notify whether the determination probability of the determination means has been changed or whether the determination probability of the determination means has not been changed, in a notification mode that can be recognized by a game clerk.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様によって判定確率を変更したかどうかを、遊技店員(確率設定者)が認識可能としている。これにより、遊技店員(確率設定者)は、遊技状態情報の初期化に伴って、判定確率の変更がなされたかどうかを認識可能となる。またこれにより、意図せず判定確率を変更したり、意図せず判定確率を変更しなかったり、といった事態の発生を極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming clerk (probability setting person) can recognize whether the determination probability has been changed according to the notification mode of the notification unit. As a result, the gaming clerk (probability setter) can recognize whether or not the determination probability has been changed along with the initialization of the game state information. Also, this makes it possible to prevent occurrence of situations such as unintentionally changing the determination probability or unintentionally not changing the determination probability.

また、参考発明8−4の遊技機は、参考発明8−2又は参考発明8−3の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、前記判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示する識別情報表示手段を備え、
前記報知部は、少なくとも、前記電力供給手段による電力供給の開始後の所定時期から、前記識別情報の変動表示を実行するまでの期間、前記報知態様を継続することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 8-4, in the gaming machine of Reference Invention 8-2 or Reference Invention 8-3,
The identification information is variably displayed based on the determination result of the determination means, and when the determination result is a specification result, the identification information display means is configured to stop and display the identification information in a specific mode.
The notification unit is characterized by continuing the notification mode at least from a predetermined time after the start of the power supply by the power supply unit until the variable display of the identification information is performed.

このような遊技機によれば、識別情報を変動表示する識別情報表示手段を備え、報知部による判定確率を変更したかどうかを認識可能な報知態様は、電力供給の開始後の所定時期から、識別情報の変動表示を実行するまでの期間、すなわち、遊技機に電源を投入してから遊技を開始するまで、継続するものとする。これにより、遊技開始前に、判定確率の設定変更があったかどうかを確認することが可能となる。またこれにより、何れの遊技機で遊技を行うか、遊技機を選択する際の参考にすることが可能となる。   According to such a gaming machine, the notification mode capable of recognizing whether the determination probability by the notification unit has been changed is provided from the predetermined time after the start of the power supply. The period until the variable display of the identification information is performed, that is, until the game is started after the game machine is powered on, is continued. Thereby, it is possible to confirm whether or not the setting change of the determination probability has been made before the start of the game. Also, this makes it possible to use which gaming machine to play a game, to be used as a reference when selecting a gaming machine.

(参考発明9)
参考発明9−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とするものであって、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合であって、所定の入力操作を行って前記判定手段の判定確率を変更したときと、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合であって、前記判定手段の判定確率を変更しなかったときと、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始するときと、
で所定の報知部(液晶、裏面ランプ)の報知態様を異ならせる
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 9)
Invention Invention 9-1 The gaming machine of the invention is
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The determination probability setting unit
When the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, the determination probability of the determination means can be changed.
When the gaming state information is recovered by the gaming state information recovery means and the game is started, the determination probability of the determination means is rendered unchangeable,
In the case where the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initializing means, the predetermined probability is changed by performing a predetermined input operation,
In the case where the game is started without recovering the gaming state information by the gaming state information initialization means, and when the determination probability of the determination means is not changed,
When the gaming state information is restored by the gaming state information restoration means and a game is started,
The notification mode of the predetermined notification unit (liquid crystal, rear surface lamp) is made different.

この様な遊技機によれば、所定の入力操作を行うことで、判定手段の判定確率を、複数の判定確率から所定の判定確率に選択し、設定することを可能としている。また、判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報(「設定情報」ともいう)を含む遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備えるものとしている。そして、電力供給を開始した際に、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去して、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始することを条件として、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更すること(判定確率設定手段による設定変更)を可能とした。すなわち、この記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、判定確率選択手段によって選択した判定確率に変更することを不能とした。   According to such a gaming machine, it is possible to select and set the determination probability of the determination means from the plurality of determination probabilities to the predetermined determination probability by performing a predetermined input operation. In addition, game state information including information (also referred to as "setting information") indicating the determination probability set by the determination probability setting means is provided with storage holding means capable of storing even after the power supply is stopped. And, when the power supply is started, it is selected by the determination probability selection means on the condition that the game state information stored and held by the memory holding means is erased and the game is started without recovering the game state information. It is possible to change to the determination probability (setting change by the determination probability setting means). That is, when the gaming state information is restored based on the gaming state information stored and held by the memory holding means, it is not possible to change to the judgment probability selected by the judgment probability selection means when starting the game.

また、遊技状態情報を復旧して遊技を開始するときと、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始するときとで、報知部の報知態様を異ならせている。さらに、記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去して、遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合においても、判定確率を変更するときと判定確率を変更しないときとがあり、判定確率を変更したときと変更しなかったときとで報知部の報知態様を異ならせている。   Further, the notification mode of the notification unit is made different between when the gaming state information is restored and the game is started and when the game is started without recovering the gaming state information. Furthermore, even when the gaming state information stored and held by the memory holding means is erased and the game is started without recovering the gaming state information, there are times when the judgment probability is changed and when the judgment probability is not changed, The notification mode of the notification unit is made different between when the determination probability is changed and when it is not changed.

これにより、現在の判定確率の設定を、判定確率選択手段で選択した他の判定確率に変更するためには、遊技状態を初期化する必要が生じ、判定確率の設定を変更した際の遊技開始時の遊技状態を初期の状態に設定することが可能となる。また、判定確率を変更したかどうか、遊技状態情報を復旧したかどうかを、報知部の報知態様によって確認可能とした。これにより、公正な遊技の提供を行うことが可能となる。   As a result, in order to change the setting of the current determination probability to another determination probability selected by the determination probability selection means, it is necessary to initialize the gaming state, and the game starts when the setting of the determination probability is changed It becomes possible to set the gaming state at the time to the initial state. Further, it is possible to check whether the determination probability has been changed or not and whether the gaming state information has been restored by the notification mode of the notification unit. This makes it possible to provide a fair game.

また、参考発明9−2の遊技機は、参考発明9−1の遊技機において、
前記報知部は、前記判定手段の判定確率を変更したか、前記判定手段の判定確率を変更しなかったか、遊技状態情報を復旧したかを、遊技者が認識可能な報知態様で報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-2 is the same as the gaming machine of Reference Invention 9-1.
The notification unit notifies in a notification mode that can be recognized by the player whether the determination probability of the determination means has been changed, the determination probability of the determination means has not been changed, or whether the gaming state information has been restored. It is a feature.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様によって判定確率を変更したかどうか、遊技状態情報を復旧したかどうかを、遊技者が認識可能としている。これにより、遊技者は、判定確率の選択(設定)が変更されたかどうか、遊技状態情報を復旧したかどうかを認識可能となり、何れの遊技機で遊技を行うか、遊技機を選択する際の参考にすることが可能となる。またこれにより、意図しない設定の遊技機で遊技することとなるのを極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the player can recognize whether or not the determination probability has been changed according to the notification mode of the notification unit, and whether or not the gaming state information has been restored. As a result, the player can recognize whether the selection (setting) of the determination probability has been changed, and whether or not the gaming state information has been restored, and in which gaming machine to play a game, when selecting a gaming machine It becomes possible to refer to it. Also, this makes it possible to prevent, as much as possible, from playing a game with an unintended setting of the gaming machine.

また、参考発明9−3の遊技機は、参考発明9−1又は参考発明9−2の遊技機において、
前記報知手段は、前記判定手段の判定確率を変更したか、前記判定手段の判定確率を変更しなかったか、遊技状態情報を復旧したかを、遊技店員が認識可能な報知態様で報知することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 9-3 is the gaming machine of Reference Invention 9-1 or Reference Invention 9-2,
The notification means may notify the gaming clerk in a notification mode that can be recognized whether the determination probability of the determination means has been changed, the determination probability of the determination means has not been changed, or whether the gaming state information has been restored. It is a feature.

このような遊技機によれば、報知部の報知態様によって判定確率を変更したかどうか、遊技状態情報を復旧したかどうかを、遊技店員(確率設定者)が認識可能としている。これにより、遊技店員(確率設定者)は、遊技状態情報を復旧したかどうか、遊技状態情報の初期化に伴って、判定確率の変更がなされたかどうかを認識可能となる。またこれにより、意図せず判定確率を変更したり、意図せず判定確率を変更しなかったり、といった事態の発生を極力防止することが可能となる。   According to such a gaming machine, the gaming clerk (probability setting person) can recognize whether the determination probability has been changed according to the notification mode of the notification unit and whether the gaming state information has been restored. As a result, the gaming clerk (probability setter) can recognize whether or not the game state information has been restored, and whether or not the determination probability has been changed along with the initialization of the game state information. Also, this makes it possible to prevent occurrence of situations such as unintentionally changing the determination probability or unintentionally not changing the determination probability.

また、参考発明9−4の遊技機は、参考発明9−2又は参考発明9−3の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に基づいて識別情報を変動表示し、前記判定の結果が特定結果となると、前記識別情報を特定態様で停止表示する識別情報表示手段を備え、
前記報知部は、少なくとも、前記電力供給手段による電力供給の開始後の所定時期から、前記識別情報の変動表示を実行するまでの期間、前記報知態様を継続することを特徴とするものである。
Further, in the gaming machine of Reference Invention 9-4, in the gaming machine of Reference Invention 9-2 or Reference Invention 9-3,
The identification information is variably displayed based on the determination result of the determination means, and when the determination result is a specification result, the identification information display means is configured to stop and display the identification information in a specific mode.
The notification unit is characterized by continuing the notification mode at least from a predetermined time after the start of the power supply by the power supply unit until the variable display of the identification information is performed.

このような遊技機によれば、識別情報を変動表示する識別情報表示手段を備え、報知部による判定確率を変更したかどうか、遊技状態情報を復旧したかどうか、を認識可能な報知態様は、電力供給の開始後の所定時期から、識別情報の変動表示を実行するまでの期間、すなわち、遊技機に電源を投入してから遊技を開始するまで、継続するものとする。これにより、遊技開始前に、判定確率の設定変更があったかどうか、遊技状態情報を復旧したかどうか、を確認することが可能となる。またこれにより、何れの遊技機で遊技を行うか、遊技機を選択する際の参考にすることが可能となる。   According to such a gaming machine, the notification mode is provided with identification information display means for fluctuating display of the identification information, and capable of recognizing whether or not the determination probability by the notification unit has been changed, and whether or not the gaming state information has been restored. From a predetermined time after the start of the power supply to a period until the variable display of identification information is performed, that is, from when the game machine is powered on to when the game starts. Thereby, it is possible to confirm whether or not the setting change of the determination probability has been made and whether or not the gaming state information has been recovered before the start of the game. Also, this makes it possible to use which gaming machine to play a game, to be used as a reference when selecting a gaming machine.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第1演出保留表示器、103b 第2演出保留表示器 1 pachinko gaming machine, 7b effect symbol display area (effect symbol display area), 8 effect symbol, 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening, 35 second large winning opening, 39 specific area , 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control), 90 sub control board (sub control Part), 100 image control board (image control part) 103a 1st effect hold indicator, 103b 2nd effect hold indicator

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記遊技状態情報記憶手段に記憶された判定確率に基づいて、前記判定手段が判定を行う遊技機であって、
前記判定確率選択手段として、前記複数の判定確率から所定の判定確率をランダムに選択可能なランダム選択手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
A determination unit that makes a determination based on the establishment of a predetermined condition;
Special game execution means for executing a special game advantageous to the player when the determination result is a specific result;
Judgment probability storage means for storing a plurality of judgment probabilities as the judgment probability that the judgment means judges as the identification result;
A determination probability selection unit capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting unit capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection unit as the determination probability of the determination unit;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period of time even after the power supply is stopped, based on detection of a drop in power supply voltage;
Gaming state information recovery means for recovering the gaming state information when the reduction of the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts the power supply;
When the power supply means starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding means is erased, and the game state information initializing means which does not restore the game state information when the reduction of the power supply voltage is detected , And
The gaming machine, wherein the determination means makes a determination based on the determination probability stored in the gaming state information storage means,
A gaming machine characterized by comprising, as the determination probability selection means, random selection means capable of randomly selecting a predetermined determination probability from the plurality of determination probabilities.
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