JP2017192732A - Game machine - Google Patents

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田中 勝巳
Katsumi Tanaka
勝巳 田中
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that setting can be changed while holding a game state when a game machine mounts both of a backup function and a probability setting function, namely, when mounting the probability setting function in a game machine including the backup function, a jackpot may occur easily depending on how these functions are used, fraudulence may occur, or a fair game machine cannot be provided though conventional game machines include a game machine mounting the backup function and a game machine mounting the probability setting function.SOLUTION: A fair game machine can be provided by providing a setting condition of a setting function of a determination probability with a predetermined limitation in the game machine mounting a setting function of the determination probability.SELECTED DRAWING: Figure 14

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて所定の大当り確率で当否判定を行い、当否判定の結果が大当りになると大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。そして、遊技店員等が遊技機に所定の操作を行うことで、この大当り確率を変更する確率設定機能を有するものがあった(例えば、特許文献1)。   In some conventional gaming machines, a hit determination is performed with a predetermined jackpot probability based on a ball entering the start opening, and when the result of the determination is a big hit, a big hit game that opens the big winning opening is executed. Some game shop staffs have a probability setting function for changing the jackpot probability by performing a predetermined operation on the gaming machine (for example, Patent Document 1).

また、従来の遊技機には、供給電力が遮断された際の遊技状態を保持し、再度電力供給が行われた際に、当該保持した記憶に基づいて遊技状態を復帰させる機能、いわゆるバックアップ機能を有するものがあった。   In addition, the conventional gaming machine has a function of holding the gaming state when the supplied power is cut off, and returning the gaming state based on the stored memory when power is supplied again, a so-called backup function. Some have

特開平10−57583JP-A-10-57583

前述したようなバックアップ機能を有する遊技機に確率設定機能を搭載した場合、遊技状態を保持したまま設定を変更することが可能となり、これらの機能の用いられ方によっては大当りを発生し易くしたり、不正が発生する原因となったり、公正な遊技機を提供できなくなる虞がある。   When a probability setting function is installed in a gaming machine having a backup function as described above, it becomes possible to change the setting while maintaining the gaming state, and depending on how these functions are used, it is easy to generate a big hit. There is a risk that fraud will occur or a fair game machine cannot be provided.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、判定確率の設定機能を搭載した遊技機において、当該判定確率の設定機能の設定条件に所定の制限を設けることで、公正な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and in a gaming machine equipped with a determination probability setting function, by setting a predetermined restriction on the setting condition of the determination probability setting function, a fair gaming machine Is to provide.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した後に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
When the result of the determination is a specific result, special game execution means for executing a special game advantageous to the player;
A determination probability storage unit that stores a plurality of determination probabilities as a determination probability that the determination unit determines as a specific result;
A determination probability selecting means capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting means capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection means as the determination probability of the determination means;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information, including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Based on detecting a decrease in power supply voltage, storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period after power supply is stopped;
When the power supply means starts power supply, based on the game state information stored and held by the storage holding means, game state information recovery means for recovering the game state information when a drop in power supply voltage is detected; With
A selection information determination process for determining selection information of the determination probability selection unit after the power supply unit starts power supply;
When the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, information indicating a determination probability specified based on the recovered game state information and selection information of the determination probability selection means are: When it is determined that they do not match, a predetermined error process is executed.

この様な遊技機によれば、所定の入力操作を行うことで、判定手段の判定確率を、複数の判定確率から所定の判定確率に選択し、設定することを可能としている。また、判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報(「設定情報」ともいう)を含む遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備えている。また、電力供給を開始した後に、記憶保持手段が記憶した遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段を備えている。そして、電力供給を開始した後に判定確率選択手段で選択する選択情報を判定し、当該選択情報と、遊技状態情報復旧手段によって復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しない場合には、所定のエラー処理を実行するものとしている。   According to such a gaming machine, it is possible to select and set the determination probability of the determination means from a plurality of determination probabilities to a predetermined determination probability by performing a predetermined input operation. In addition, there is provided storage holding means capable of storing and holding gaming state information including information indicating the determination probability set by the determination probability setting means (also referred to as “setting information”) even after power supply is stopped. In addition, a game state information recovery unit is provided for recovering the game state information stored in the memory holding unit after the power supply is started. And the selection information to be selected by the determination probability selection means after starting the power supply, information indicating the selection probability and the determination probability specified based on the gaming state information recovered by the gaming state information recovery means, If they do not match, predetermined error processing is executed.

これにより、遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとした場合には、所定のエラー処理を行うものとしている。またこれにより、遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとする行為が発生したことを知らせたり、未然に防止したりすることが可能となる。ここで、「エラー処理」としては、所定の表示領域やランプやスピーカ等を用いてエラー報知を行う報知処理や、遊技球の発射機能の停止や識別情報の変動表示の停止や判定処理の停止等の遊技制御の停止処理を例示することが可能である。これにより、公正な遊技を提供することが可能となる。   Thus, when the game state information is recovered by the game state information recovery means and the determination probability is to be changed, a predetermined error process is performed. In addition, this makes it possible to notify or prevent the occurrence of an act of changing the determination probability while restoring the game state information. Here, as the “error processing”, notification processing for performing error notification using a predetermined display area, a lamp, a speaker, etc., stop of the game ball launching function, stop of variation display of identification information, and stop of determination processing It is possible to exemplify a game control stop process such as the above. This makes it possible to provide a fair game.

本発明の遊技機によれば、判定確率の設定機能の設定条件に所定の制限を設け、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a predetermined gaming machine by providing a predetermined restriction on the setting condition of the determination probability setting function.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 電源基板等のブロック図である。It is a block diagram, such as a power supply board. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. (A)は遊技制御用マイコンが取得する特別図柄に関する乱数を示す表であり、(B)は遊技制御用マイコンが取得する普通図柄に関する乱数を示す表であり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a table showing random numbers related to special symbols acquired by the game control microcomputer, (B) is a table showing random numbers related to normal symbols acquired by the game control microcomputer, and (C) is a reach determination table. Yes, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation pattern selection table. 遊技モード毎の大当り判定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the jackpot determination table for every game mode. 遊技モード毎の大当り確率等を示す表である。It is a table | surface which shows the jackpot probability etc. for every game mode. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table | surface which shows a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of an initial setting process. モード設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode setting process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. モード設定監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode setting monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 実施例2のモード設定処理のフローチャートである。10 is a flowchart of mode setting processing according to the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67が設けられている。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66 and a speaker 67. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means (for example, the player directly touches the button portion to input) can be used as long as the input from the player can be detected. Or non-contact type input detection means (such as a photoelectric type) that detects and inputs that a part of the player's body is close Good. In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol and the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”) (that is, the special symbol validity determination) (Simply “success / failure determination”) are displayed so that the player can easily recognize them. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, the effect symbol can be stopped and displayed with the same third digit such as “777” (also referred to as “hit effect symbol”). In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible.

これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effect using the effect symbol (effect symbol game effect), a hit game effect to be executed in accordance with the hit game, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b according to the number of second special figure hold to be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect hold or the second effect hold, the stored number and the second feature of the first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4) described later. The stored number of the second special figure hold displayed on the figure hold indicator 43b can be easily shown to the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect having a relatively high possibility of winning, the movable decorative member falls downward, and the movable decorative member 14 The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member is visible.

これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   As a result, the player increases the sense of expectation for winning. Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result. The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23.

この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 (also referred to as a “first variable pitch opening”) having a first big winning opening 30. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, the first variable entrance 31 is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter (open state). And can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, in the game area 3 above the first big prize opening 30 and at the lower right part of the center decorative body 10, a second big prize winning device 36 ("second variable ball entry" having a second big prize opening 35 is provided. Is also provided). The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second variable entrance 36 is in an inaccessible state (closed state) in which a game ball cannot enter and in an enterable state (open state) in which a game ball can enter by the opening / closing operation of the opening / closing member 37. And can be changed.

また、第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39及び非特定領域49と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。可動片150は、可動片ソレノイド151(図5参照)により駆動されるもので、可動片150は、第2大入賞口35の開放、換言すると開閉部材37の開放動作の開始を契機として、その動作が開始される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過することが可能となる。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。   In addition, the second grand prize winning device 36 identifies a specific area 39 and a non-specific area 49 through which a game ball that has entered the second grand prize opening 35 can pass and a game ball that has entered the second major prize opening 35. The movable piece 150 is configured to be guided (sorted) to the area 39 or the non-specific area 49. The movable piece 150 is driven by a movable piece solenoid 151 (see FIG. 5). The movable piece 150 is triggered by the opening of the second big prize opening 35, in other words, the opening operation of the opening / closing member 37. Operation starts. When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not in operation (non-operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the non-specific area 49 and the specific area. It is impossible to pass 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second big prize opening 35 is guided to the specific area 39, and the specific area 39 can be passed. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a probability changing operation port. Such a specific area 39 is not provided in the first big prize winning device 31.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened.

さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   Furthermore, a plurality of general entrances 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination is based on the winning at the first starting port 20 and the gaming state has changed, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The goal is to enter the big prize opening 35. When a game ball enters the first starting port, the second starting port, the first major winning port, the second major winning port, and the general winning port, the predetermined starting point is set in advance. A number of game balls (also called “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当り(特定結果)になったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, the main indicator 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is a hit (specific result), the first special symbol success / failure determination or the second When the result of the special symbol success / failure determination is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the gaming state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the launch of the game ball A firing direction indicator 47 is included that indicates the direction, i.e., whether to strike right or left. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. If the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, if it is a big hit symbol or a small hit symbol), the release pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped is displayed. A special game (a big hit game, a small hit game) for opening the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、第1の結果(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、第2の結果(2R大当り)となった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、第3の結果(小当り)となった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, if the result of the first special symbol success / failure determination is the first result (15R big hit), the three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off. When the second result (2R big hit) is reached, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. When the third result (small hit) is obtained, the four LEDs “mnop” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off.

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. The stop display mode is set to a different display mode according to the result of the second special symbol success / failure determination, as in the first special symbol display 41b. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な(未消化の)特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a special symbol success / failure determination random number or the like based on the received ball. The acquired various information is temporarily stored in the special figure storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit 85 a as the first special diagram reservation, and if it is the ball entering the second starting port 21, the second special diagram is stored. It is stored in the second special figure storage unit 85b as a hold. An upper limit is set for the number of (undigested) special figure holds that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定(大当りか小当りか外れか大当り種別を何れか等)して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. Special figure reservation is a special for determining the special symbol success / failure random numbers etc. corresponding to the special figure hold (whether it is a big hit / small hit / out or big hit type) and showing the result of the determination This refers to executing a variable display of symbols. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of entering, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the ball can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。   The number of special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is 2, a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”.

また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the t LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the removed normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44.

具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯しrのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第1演出保留表示器103a及び第2演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう)等を備えている。また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”) that performs control related to game profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. )), A sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) that performs control related to effects executed as the game progresses, and payout control that performs control related to game ball payout Substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), effect symbol 8 displayed on image display device 7, symbol displayed on effect indicator 102, first effect hold indicator 103a, second effect hold indicator 103b, etc. An image control board 100 (also referred to as an “image control unit”) or the like that performs display control is provided. Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)、普図保留記憶部86、電源電圧の低下を検知した場合(電源遮断が発生した場合)にその時の遊技状態を示す情報(「遊技状態情報」ともいう)を記憶保持するバックアップ領域161(「主制御バックアップ領域」ともいう)等が設けられている。尚、このバックアップ領域161は、主制御部80のRAMに記憶される情報のうち、予め定められたバックアップ対象の遊技状態情報を、電力供給が停止した後も所定期間記憶保持するための退避領域である。そして、電力供給が再開された際に、このバックアップ領域161に記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知した際の所定の遊技状態を復帰(復旧)させることが可能となる。これらの処理を「遊技状態情報復旧手段」ともいう。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. In the RAM of the game control microcomputer 81, the special figure reservation storage unit 85 (the first special figure reservation storage unit 85a and the second special figure reservation storage unit 85b), the general figure reservation storage unit 86, and the power supply voltage are reduced. A backup area 161 (also referred to as “main control backup area”) that stores and holds information (also referred to as “gaming state information”) indicating the gaming state at that time is provided when it is detected (when power is cut off). Yes. This backup area 161 is a save area for storing predetermined game state information to be backed up among the information stored in the RAM of the main control unit 80 for a predetermined period after the power supply is stopped. It is. When the power supply is resumed, it is possible to restore (restore) a predetermined gaming state when a drop in the power supply voltage is detected based on the gaming state information stored and held in the backup area 161. . These processes are also referred to as “game state information recovery means”.

また、図5及び図6に示すように、主制御基板80には、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定する確率や、小当りと判定する確率や、大当りと判定した場合の大当り種別を判定する確率を変更可能な「モード設定スイッチ82」が設けられている。この「モード設定スイッチ82」は、図6に示すように、5段階に設定を切り替え可能なスライド式のスイッチとされている。また、遊技店員等がこのモード設定スイッチ82の操作部82aを左方向又は右方向にスライドさせ(所定の入力操作を行うことにより)、任意の遊技モードを選択することが可能である。尚、図6では、操作部82aが「遊技モード3」を選択する位置におかれており、遊技モードの設定は「遊技モード3」に設定されているものとする。   Further, as shown in FIGS. 5 and 6, the main control board 80 includes a probability of determining a big hit, a probability of determining a small hit, and a big hit in the first special symbol success / failure determination and the second special symbol success / failure determination. A “mode setting switch 82” is provided that can change the probability of determining the jackpot type when it is determined. As shown in FIG. 6, the “mode setting switch 82” is a slide type switch whose setting can be switched in five stages. In addition, a game store clerk or the like can select an arbitrary game mode by sliding the operation portion 82a of the mode setting switch 82 leftward or rightward (by performing a predetermined input operation). In FIG. 6, it is assumed that the operation unit 82 a is placed at a position where “game mode 3” is selected, and the game mode is set to “game mode 3”.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、モード設定スイッチ82への入力操作によって、5種類の遊技モードから任意の遊技モードを選択することが可能である。5種類の遊技モードとして、遊技モード1、遊技モード2、遊技モード3、遊技モード4、及び、遊技モード5を備えている。そして、図6において、モード設定スイッチ82の左端の設定位置([1]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード1に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ82の左から2番目の設定位置([2]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード2に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ82の左から3番目の設定位置([3]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード3に設定することが可能となる(図6の設定態様)。また、モード設定スイッチ82の右から2番目の設定位置([4]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード4に設定することが可能となる。また、モード設定スイッチ82の右端の設定位置([5]の位置)に操作部82aを位置させることで、遊技モードの設定を遊技モード5に設定することが可能となる(図6を参照)。   Here, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, an arbitrary game mode can be selected from five types of game modes by an input operation to the mode setting switch 82. As five types of game modes, a game mode 1, a game mode 2, a game mode 3, a game mode 4, and a game mode 5 are provided. In FIG. 6, the game mode can be set to the game mode 1 by positioning the operation portion 82 a at the leftmost setting position (position [1]) of the mode setting switch 82. In addition, the game mode can be set to the game mode 2 by positioning the operation unit 82a at the second setting position (position [2]) from the left of the mode setting switch 82. Further, the operation mode 82a is positioned at the third setting position ([3] position) from the left of the mode setting switch 82, so that the game mode can be set to the game mode 3 (FIG. 6). Setting mode). In addition, the game mode can be set to the game mode 4 by positioning the operation unit 82a at the second setting position (position [4]) from the right of the mode setting switch 82. Further, the operation mode 82a is positioned at the rightmost setting position ([5] position) of the mode setting switch 82, so that the game mode can be set to the game mode 5 (see FIG. 6). .

また、このモード設定スイッチ82の操作部82aを、任意の設定位置に移動させる(位置させる)ことで、遊技モードを設定者の任意の遊技モードに設定可能である。そして、このモード設定スイッチ82の設定状態、すなわち操作部82aの位置は、主制御基板80のCPUで監視されており、当該CPUによって、モード設定スイッチ82の操作部82aの位置(操作者によって選択された遊技モードを示す選択情報)を認識している。そして、遊技店員等の操作者が、遊技モードを変更するべく、モード設定スイッチ82に所定の入力操作を行い、選択情報が変更された場合には、主制御基板80のCPUは、後述する所定の変更条件を満たしているかどうかを判定し、満たしていれば当該選択情報に対応する遊技モードを設定し(モード変更し)、満たしていなければ当該選択情報に対応する遊技モードを設定しない(モードを変更しない)ものとしている。この変更条件を具備する場合に、遊技モードを設定する(設定変更する)手段を「判定確率設定手段」ともいう。また、モード設定スイッチ82を、「判定確率選択手段」ともいい、モード設定スイッチ82によって選択している位置(選択している設定)を示す情報を「選択情報」ともいう。   Further, the game mode can be set to any game mode of the setter by moving (positioning) the operation unit 82a of the mode setting switch 82 to any set position. The setting state of the mode setting switch 82, that is, the position of the operation unit 82 a is monitored by the CPU of the main control board 80, and the position of the operation unit 82 a of the mode setting switch 82 (selected by the operator) is monitored by the CPU. Selected information indicating the played game mode). When an operator such as a game store clerk performs a predetermined input operation on the mode setting switch 82 in order to change the game mode and the selection information is changed, the CPU of the main control board 80 controls the predetermined control described later. If the condition is satisfied, the game mode corresponding to the selected information is set (mode change), and if not satisfied, the game mode corresponding to the selected information is not set (mode) Do not change). The means for setting (changing the setting of) the game mode when this change condition is satisfied is also referred to as “determination probability setting means”. The mode setting switch 82 is also referred to as “determination probability selection means”, and information indicating the position (selected setting) selected by the mode setting switch 82 is also referred to as “selection information”.

ここで、図10を用いて、各遊技モード(遊技モード1〜遊技モード5)について説明する。遊技モードが、「遊技モード1」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/630、高確率状態において1/63とされる。また、小当り確率は、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定共に1/160とされている。また、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが50%、2R第3大当りが10%の割合で振分されている。大当り種別決定用乱数は、0〜99の100個の値で構成され、始動口(第1始動口又は第2始動口)への入球タイミングで何れかの値が取得され、当該取得値によって大当り種別が決定される。また、第2特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第4大当りが100%の割合とされている。すなわち、第2特別図柄当否判定において大当りと判定された場合には、必ず15R第4大当りとなる。   Here, each game mode (game mode 1 to game mode 5) will be described with reference to FIG. When the game mode is set to “game mode 1”, the jackpot probability (the probability of being determined to be a jackpot in the first special symbol success / failure determination and the probability of being determined to be a jackpot in the second special symbol success / failure determination) is low. 1/630 in the probability state (normal state) and 1/63 in the high probability state. The small hit probability is 1/160 for both the first special symbol success / failure determination and the second special symbol success / failure determination. In addition, the big hit type (big hit type determination determination) when the first special symbol is determined to be big hit is the ratio of 15% first big hit 40%, 15R second big hit 50%, 2R third big hit 10% It is distributed by. The jackpot type determination random number is composed of 100 values from 0 to 99, and any value is acquired at the timing of entering the starting port (the first starting port or the second starting port). The jackpot type is determined. The big hit type (big hit type determination determination) when the big special hit is determined in the second special symbol success / failure determination is such that 15R fourth big hit is 100%. That is, if it is determined that the second special symbol win / loss determination is a big hit, it will always be a 15R fourth big hit.

次に、遊技モードが、「遊技モード2」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/315、高確率状態において1/63とされる。その他の条件は、遊技モード1と同様である。次に、遊技モードが、「遊技モード3」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/210、高確率状態において1/63とされる。その他の条件は、遊技モード1と同様である。これら、遊技モード1〜3を比較すると、低確率状態における大当り確率(所謂初当りとなる確率)が異なるものとされており、遊技モード3が遊技者にとって最も有利であり、次に遊技モード2が有利であり、遊技モード3が遊技者にとって最も不利な遊技モードとなっている。   Next, when the game mode is set to “gaming mode 2”, the jackpot probability (the probability of being determined to be a jackpot in the first special symbol success / failure determination and the probability of being determined to be a jackpot in the second special symbol success / failure determination) Is 1/315 in the low probability state (normal state) and 1/63 in the high probability state. Other conditions are the same as in game mode 1. Next, when the game mode is set to “gaming mode 3”, the jackpot probability (the probability of being determined to be a jackpot in the first special symbol success / failure determination and the probability of being determined to be a jackpot in the second special symbol success / failure determination) Is 1/210 in the low probability state (normal state) and 1/63 in the high probability state. Other conditions are the same as in game mode 1. When these game modes 1 to 3 are compared, the big hit probability (the so-called first hit probability) in the low probability state is different, and the game mode 3 is the most advantageous for the player, and then the game mode 2 The game mode 3 is the most unfavorable game mode for the player.

次に、遊技モードが、「遊技モード4」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/315、高確率状態において1/42とされる。また、小当り確率は、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定共に1/90とされている。また、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第1大当りが30%、15R第2大当りが60%、2R第3大当りが10%の割合で振分されている。この遊技モード4は、低確率状態における大当り確率は遊技モード2と同じ確率とされ、高確率状態における大当り確率が1/42とされ、高確率状態における大当り確率が、遊技モードの中で最も高くされている。後述する通り、本実施例1のパチンコ遊技機1は、高確率状態において所定回数特別図柄当否判定を行って、大当りと判定することがない場合には、低確率状態に移行することとなる(所謂「ST機」、「確変回数切り遊技機」といわれる仕様とされる)。そのため、この遊技モード4は、他の遊技モードに比べて、高確率状態において次回の大当りが発生する可能性が最も高いものとされている。すなわち、この遊技モード4は、高確率状態を、大当りを発生することなく終了してしまう可能性が最も低い設定(遊技モード)といえる。   Next, when the game mode is set to “gaming mode 4”, the jackpot probability (the probability of being determined to be a jackpot in the first special symbol success / failure determination and the probability of being determined to be a jackpot in the second special symbol success / failure determination) Is 1/315 in the low probability state (normal state) and 1/42 in the high probability state. The small hit probability is 1/90 for both the first special symbol success / failure determination and the second special symbol success / failure determination. In addition, the big hit type (big hit type determination determination) when the first special symbol is determined to be a big hit is 30% for the 15R first big hit, 60% for the 15R second big hit, and 10% for the 2R third big hit. It is distributed by. In this game mode 4, the jackpot probability in the low probability state is the same probability as the game mode 2, the jackpot probability in the high probability state is 1/42, and the jackpot probability in the high probability state is the highest in the game mode. Has been. As will be described later, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment makes a special symbol success / failure determination a predetermined number of times in a high probability state, and shifts to a low probability state when it is not determined to be a big hit ( The so-called “ST machine” is a specification referred to as a “probable variation number cut gaming machine”). Therefore, the game mode 4 is considered to have the highest possibility that the next jackpot will occur in a high probability state, as compared to other game modes. That is, this game mode 4 can be said to be a setting (game mode) that is least likely to end the high probability state without generating a big hit.

一方、大当り種別の判定においては、他の遊技モードと比較して不利に設定されている。具体的に、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別判定において、特典(高確率状態)が付与される可能性が高い15R第1大当りとなる割合を他の遊技モードよりも低く設定し、特典(高確率状態)が付与される可能性が低い15R第2大当りとなる割合を他の遊技モードよりも高く設定している。これにより、遊技モード4は、高確率状態において次の大当りが発生する可能性は高いが、当該大当りに基づいて高確率状態が継続する可能性は低いものとされている。   On the other hand, in the determination of the big hit type, it is set to be disadvantageous compared to other game modes. Specifically, in the jackpot type determination at the time of the first special symbol success / failure determination, the ratio of 15R first jackpot that is highly likely to receive a privilege (high probability state) is higher than in other game modes The ratio of the 15R second big hit that is set low and the possibility that the privilege (high probability state) is given is set higher than the other game modes. As a result, in the game mode 4, there is a high possibility that the next big hit will occur in the high probability state, but the possibility that the high probability state will continue based on the big hit is low.

次に、遊技モードが、「遊技モード5」に設定されると、大当り確率(第1特別図柄当否判定において大当りと判定される確率、及び第2特別図柄当否判定において大当りと判定される確率)が、低確率状態(通常状態)において1/315、高確率状態において1/90とされる。また、小当り確率は、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定共に1/210とされている。また、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別(大当り種別決定判定)は、15R第1大当りが50%、15R第2大当りが40%、2R第3大当りが10%の割合で振分されている。この遊技モード5は、低確率状態における大当り確率は遊技モード2と同じ確率とされ、高確率状態における大当り確率が1/90とされ、高確率状態における大当り確率が、遊技モードの中で最も低くされている。そのため、この遊技モード5は、他の遊技モードに比べて、高確率状態において次回の大当りが発生する可能性が最も低く、高確率状態を、大当りを発生させることなく終了してしまう可能性が最も高い設定といえる。一方、大当り種別の判定においては、他の遊技モードと比較して有利に設定されている。具体的に、第1特別図柄当否判定において大当りとなったときの大当り種別判定において、特典(高確率状態)が付与される可能性が高い15R第1大当りとなる割合を他の遊技モードよりも高く設定し、特典(高確率状態)が付与される可能性が低い15R第2大当りとなる割合を他の遊技モードよりも低く設定している。これにより、遊技モード5は、高確率状態において次の大当りが発生する可能性は低いが、大当りとなった場合には、当該大当りに基づいて高確率状態が継続する可能性は高いものとされている。   Next, when the game mode is set to “game mode 5”, the jackpot probability (probability determined to be a big hit in the first special symbol success / failure determination and probability determined to be a big hit in the second special symbol success / failure determination) Is 1/315 in the low probability state (normal state) and 1/90 in the high probability state. The small hit probability is 1/210 for both the first special symbol success / failure determination and the second special symbol success / failure determination. In addition, the big hit type (big hit type determination determination) when the big special hit is determined in the first special symbol success / failure determination is the ratio of 15% first big hit 50%, 15R second big hit 40%, 2R third big hit 10% It is distributed by. In this game mode 5, the jackpot probability in the low probability state is the same probability as the game mode 2, the jackpot probability in the high probability state is 1/90, and the jackpot probability in the high probability state is the lowest in the game mode. Has been. Therefore, this game mode 5 is least likely to cause the next big hit in the high probability state as compared with other game modes, and may end the high probability state without generating the big hit. This is the highest setting. On the other hand, in the determination of the big hit type, it is advantageously set as compared with other game modes. Specifically, in the jackpot type determination at the time of the first special symbol success / failure determination, the ratio of 15R first jackpot that is highly likely to receive a privilege (high probability state) is higher than in other game modes It is set high, and the rate of 15R second big hit that is unlikely to receive a privilege (high probability state) is set lower than other game modes. As a result, in game mode 5, there is a low possibility that the next big hit will occur in the high probability state, but if the big hit is reached, the possibility that the high probability state will continue based on the big hit is high. ing.

この様に、他と比較して不利な遊技モードや有利な遊技モードを備えると共に、高確率状態(特典付与状態中)における大当りの発生可能性は高いが大当りとなった場合に高確率状態が継続する可能性(再度特典が付与される可能性)が低い遊技モードや、高確率状態における大当りの発生可能性は低いが大当りとなった場合に高確率状態が継続する可能性が高い遊技モード等、多様な遊技者の趣向に対応可能な多様な遊技モードを備えている。これにより、遊技機を選択する遊技者は、自身の好みの遊技モードに設定された遊技機であることを期待して、所定の遊技機を選択して遊技を行うこととなる。また、遊技モード1乃至3と、遊技モード4と、遊技モード5と、では、小当り確率が異なっているので、遊技者は、遊技中の小当り発生回数等を計数することで、設定されている遊技モードをある程度推測することが可能となる。これにより、遊技者は、遊技中の遊技機が、希望の遊技モードに設定されているかどうかを推測し、遊技を継続する指標とすることも可能となる。これにより、新たな遊技興趣を付与し、遊技興趣を高めることが可能となる。   In this way, it has an unfavorable game mode and an advantageous game mode compared to others, and the probability of jackpot in the high probability state (in the privilege grant state) is high, but the high probability state is in the case of a big hit A game mode that has a low possibility of being continued (possibility to receive a privilege again) or a game mode that has a low probability of being a big hit in a high probability state but is highly likely to continue in a high probability state Various game modes that can accommodate various player preferences are provided. Thereby, a player who selects a gaming machine selects a predetermined gaming machine and plays a game in the hope that the gaming machine is set to his / her favorite gaming mode. In addition, the game modes 1 to 3, the game mode 4, and the game mode 5 have different small hit probabilities, so that the player is set by counting the number of small hit occurrences during the game. It is possible to guess to some extent the game mode that is being played. Thereby, the player can estimate whether or not the gaming machine being played is set to a desired game mode, and can use it as an index for continuing the game. As a result, it is possible to give a new gaming interest and enhance the gaming interest.

また、これらの遊技モードにおいて、表示される識別情報(演出図柄)や、出現するキャラクタや、リーチ演出(キャラクタ演出)等の態様の一部又は全部を異ならせることも可能となる。これにより、遊技者が遊技に飽きてしまうのを防止し、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。   Also, in these game modes, it is possible to change some or all of the aspects such as the displayed identification information (effect symbol), the appearing character, and the reach effect (character effect). As a result, it is possible to prevent the player from getting bored of the game and to improve the operating rate of the gaming machine.

また、実施例1のパチンコ遊技機は、図5及び図6等に示すように、主制御基板80や払出制御基板110やその他の制御基板(サブ制御基板90、画像制御基板100)等に対して駆動電力を供給する電源基板109を備えている。この電源基板109には、各制御基板等に駆動電力を供給(電力供給)するための電源部104と、電源基板に供給される電源電圧の低下を監視する電圧低下監視回路105と、を設けている。また、電源基板109には、遊技店員等が所定の入力操作を行うスイッチとして、所定操作(左側部を押圧操作することでON、右側部を押圧操作することでOFFとなる)を行うことで電源電圧の供給を開始又は停止させることが可能な電源スイッチ84と、所定の入力操作を行うことで主制御部80のRAMに設けられたバックアップ領域及び払出制御部110のRAMに設けられたバックアップ領域の記憶内容を消去して初期化させるRAMクリアスイッチ83と、を備えている。この電源基板109を「電力供給手段」ともいう。また、電源基板109は、1枚の基板で構成されてもよいし、複数枚の基板で構成されてもよい。これは、主制御基板80や払出制御基板110や、サブ制御基板90や、その他の制御基板についても同様である。   Further, as shown in FIGS. 5 and 6, etc., the pachinko gaming machine according to the first embodiment corresponds to the main control board 80, the payout control board 110, other control boards (sub control board 90, image control board 100), and the like. A power supply substrate 109 for supplying driving power is provided. The power supply board 109 is provided with a power supply unit 104 for supplying drive power (power supply) to each control board and the like, and a voltage drop monitoring circuit 105 for monitoring a drop in power supply voltage supplied to the power supply board. ing. In addition, a predetermined operation (turned on by pressing the left side and turned off by pressing the right side) is performed on the power supply board 109 as a switch for a game shop clerk to perform a predetermined input operation. A power switch 84 that can start or stop the supply of power supply voltage, a backup area provided in the RAM of the main control unit 80 by performing a predetermined input operation, and a backup provided in the RAM of the payout control unit 110 And a RAM clear switch 83 that erases and initializes the stored contents of the area. The power supply substrate 109 is also referred to as “power supply means”. Further, the power supply substrate 109 may be composed of a single substrate or a plurality of substrates. The same applies to the main control board 80, the payout control board 110, the sub control board 90, and other control boards.

パチンコ遊技機1に電力が供給されていない状態(電源OFF状態)で、電源スイッチ84だけをON操作すると、電源基板109に電源電圧が供給されると共に、電源基板109から各種制御基板に対して必要な駆動電力が供給される。そして、バックアップ領域に電源OFF時(電力低下時)の遊技状態情報が正常に記憶(記憶保持)されている場合には、当該遊技状態情報に基づいて、電源OFF時(電力低下時)の遊技状態を復旧したうえで、遊技可能な状態とする(これを「遊技状態情報復旧手段」ともいう)。一方、電源スイッチ84をON操作する際において、RAMクリアスイッチ83を所定期間押圧操作しながら電源スイッチ84をON操作すると、電源基板109から当該RAMクリアスイッチの入力情報(RAMクリア信号)が主制御部80及び払出制御部110に入力され、バックアップ領域(主制御部80及び払出制御部110)に記憶した遊技状態情報があれば、当該記憶された遊技状態情報を消去して、初期化したうえで、遊技可能な状態とする(これを「遊技状態情報初期化手段」ともいう)。これにより、パチンコ遊技機1を初期状態に初期化することが可能となる。   When power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 (power OFF state), if only the power switch 84 is turned ON, the power supply voltage is supplied to the power supply board 109 and the power supply board 109 to various control boards. Necessary driving power is supplied. If the game state information when the power is turned off (when power is reduced) is normally stored (stored) in the backup area, the game when the power is turned off (when power is reduced) based on the gaming state information. After recovering the state, it is set in a game-ready state (this is also referred to as “game state information recovery means”). On the other hand, when the power switch 84 is turned on while the RAM clear switch 83 is pressed for a predetermined period when the power switch 84 is turned on, the input information (RAM clear signal) of the RAM clear switch from the power board 109 is the main control. If there is game state information that is input to the unit 80 and the payout control unit 110 and stored in the backup area (the main control unit 80 and the payout control unit 110), the stored game state information is erased and initialized. Thus, a game-ready state is set (this is also referred to as “game state information initializing means”). Thereby, the pachinko gaming machine 1 can be initialized to the initial state.

また、電圧低下監視回路105は、パチンコ遊技機1において使用される所定電圧(例えば、DC24VやDC12VやDC5V等)の電圧値を監視し、当該監視する電圧値が予め定められた所定値まで低下すると(電源電圧の低下を検知すると)、その旨を示す「電源断信号」を主制御部80のCPUや払出制御部110のCPU等に対して出力するものとされる(図6を参照)。また、電源基板109から送信された電源断信号を受信した主制御基板80のCPU及び払出制御基板110のCPUは、夫々のRAMに記憶されている遊技状態情報を、バックアップ領域に記憶保持する後述の電源断監視処理を行う。ここで、この主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMにおいて、遊技中の遊技状態情報を記憶する記憶領域を「遊技状態情報記憶手段」ともいい、電源電圧の低下を検知したときにバックアップ対象の遊技状態情報を記憶するバックアップ領域を「記憶保持手段」ともいう。   In addition, the voltage drop monitoring circuit 105 monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC24V, DC12V, DC5V, etc.) used in the pachinko gaming machine 1, and the monitored voltage value is reduced to a predetermined value. Then (when a drop in power supply voltage is detected), a “power-off signal” indicating that fact is output to the CPU of the main control unit 80, the CPU of the payout control unit 110, and the like (see FIG. 6). . Further, the CPU of the main control board 80 and the CPU of the payout control board 110 that have received the power-off signal transmitted from the power supply board 109 store and hold the game state information stored in the respective RAMs in a backup area, which will be described later. Perform the power-off monitoring process. Here, in the RAM of the main control board 80 and the RAM of the payout control board 110, the storage area for storing the game state information during the game is also referred to as “game state information storage means”, and when a decrease in power supply voltage is detected. A backup area for storing game state information to be backed up is also referred to as “memory holding means”.

また、主制御基板80のRAM及び払出制御基板110のRAMの一部又は全部はバックアップ領域とされ、電源基板109の電源部が有するバックアップ電源(バックアップ電圧)によってバックアップされている。すなわち、停電の発生や電源OFF操作により、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、これらRAMに記憶されているバックアップ対象(記憶保持対象)の内容(遊技状態情報)は保存(記憶保持)される。この遊技状態情報には、少なくとも、設定されている遊技モードを示す情報、遊技状態を示すデータ、すなわち、主制御部の制御状態に応じたデータ(特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタの値、確変フラグ、時短フラグ等)や、未払出賞球数を示すデータ等を含む。そして、これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域(バックアップRAM)に保存(記憶保持)される。尚、「主制御部の制御状態に応じたデータ」とは、停電等が生じた後であって、再度電力供給が開始された場合に、制御状態(遊技状態)を、停電等が生じたとき(停電発生前)の制御状態(遊技状態)に復旧させるために必要なデータである。また、図示はしないが、サブ制御部90のRAMにも主制御部80等と同様にバックアップ領域を設け、停電等が発生した際にサブ制御部90のRAMで記憶されている遊技状態情報(保留記憶数、先読み情報、確変フラグ、時短フラグ等)を記憶保持可能とし、遊技機に対する電力供給が停止しても所定期間RAMのバックアップ領域の内容を保存するようにしてもよい。   Further, a part or all of the RAM of the main control board 80 and the RAM of the payout control board 110 is used as a backup area, and is backed up by a backup power supply (backup voltage) included in the power supply unit of the power supply board 109. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to the occurrence of a power failure or the power-off operation, these RAMs are used for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The contents (gaming state information) of the backup target (memory retention target) stored in is saved (stored). The game state information includes at least information indicating the set game mode, data indicating the game state, that is, data corresponding to the control state of the main control unit (special symbol status flag, normal symbol status flag, reserved memory) Counter value, probability variation flag, time reduction flag, etc.), data indicating the number of unpaid prize balls, and the like. The game state information is stored (stored) in a backup area (backup RAM) where power supply is maintained by a backup power source. Note that “data according to the control state of the main control unit” means that after a power failure or the like occurs and the power supply is started again, the control state (game state) is changed to a power failure or the like. It is data necessary to restore the control state (game state) at the time (before the occurrence of a power failure). Although not shown, a backup area is provided in the RAM of the sub-control unit 90 similarly to the main control unit 80 and the like, and the game state information ( The number of reserved memories, prefetch information, probability change flag, time reduction flag, etc.) can be stored and retained, and the contents of the backup area of the RAM may be saved for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general The entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second large prize opening 35. is there. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second big prize opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second big prize opening 35. To do. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, a second large winning opening solenoid 38 and a movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start opening solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22, and the first big winning port solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big winning device 31. is there. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second big prize winning device 36. is there. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, a general diagram. A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a firing direction indicator 47, and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、第1演出保留表示器103a、及び第2演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the first effect hold display 103a, and the second effect hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第1演出保留表示器103a、及び第2演出保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第1演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第2演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbols are displayed by turning on / off the two LEDs or combining the colors. 8 is stopped and displayed in a display mode indicating the display result of 8 (result of the special symbol success / failure determination). Similarly, the first effect hold indicator 103a and the second effect hold indicator 103b are also composed of two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs, or by a combination of colors, the first effect hold display 103a is displayed with the number of holds displayed in the first effect hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. Display control is performed in a display mode that indicates the same number of holds as the number of holds. Further, the second effect hold display device 103b is display-controlled in a display mode that indicates the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed on the second special figure hold display device 43b. The This is because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated to display the effect design display area 7b (effect design display portion) of the display screen 7a. Such a display is provided because a part or all of the effect design, the first effect hold display unit, or the second effect hold display unit may not be visible by covering. . A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. The movable decorative member 14 is visible only in part in FIG. 1, but is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板90に対して信号が出力される。   The sub control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). 2 effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。尚、停止表示する特別図柄の種類は、「大当り」、「小当り」、「外れ」において、夫々1又は複数の特別図柄を設けてもよい。   Next, control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. As a result of the special symbol success / failure determination, there are “big hit”, “small hit”, and “out”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When “small hit” is selected, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”. Note that one or a plurality of special symbols may be provided as the types of special symbols to be stopped and displayed in “big hit”, “small hit”, and “out”.

大当りには複数の種別が設けられている。図7に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「2R第3大当り」、及び「15R第4大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39(単に「V」ともいう)への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙う(特定領域を遊技球が通過した場合に所定の特典が付与される)ラウンドを、Vラウンドやチャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。尚、このVラウンド(特定ラウンド)は、可動片150を動作させるラウンドであり、Vラウンド以外のラウンド(非特定ラウンド)は可動片150を動作させない。すなわち、第2大入賞口35を開放させるラウンドであっても、Vラウンド以外のラウンドである場合には、可動片150が動作せず、特定領域39が常に閉状態とされており、たとえ遊技球が第2大入賞口35に入給しても当該遊技球が特定領域39に誘導されることはない。すなわち、Vラウンド以外のラウンドは「遊技球が特定領域を通過不能なラウンド」ともいえる。   There are several types of jackpots. As shown in FIG. 7, the types of hits include “15R (round) first big hit”, “15R second big hit”, “2R third big hit”, and “15R fourth big hit”. “15R 1st big hit” and “15R 4th big hit” have 15 open times (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30 or second big prize opening 35). In the second round, it is a big hit to open the second big prize opening 35 in such a manner that the game ball can pass through the specific area 39 (also simply referred to as “V”). A round aimed at passing the game ball to the specific area 39 (a predetermined privilege is given when the game ball passes through the specific area) can be called a V round, a chance round, or a challenge round. Note that this V round (specific round) is a round in which the movable piece 150 is operated, and rounds other than the V round (non-specific round) do not operate the movable piece 150. That is, even if the second grand prize winning opening 35 is a round other than the V round, the movable piece 150 does not operate and the specific area 39 is always closed. Even if the ball is paid into the second grand prize opening 35, the game ball is not guided to the specific area 39. That is, it can be said that rounds other than the V round are “a round in which a game ball cannot pass through a specific area”.

また、「15R第2大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のチャンスラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)とされ、第2大入賞口35への入球が困難であると共に、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りとされている。すなわち、この「15R第2大当り」は、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞装置36を開放させることのない大当りであるといえる。「2R第3大当り」は、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目において、夫々、それ程長くはないものの第2大入賞口35への遊技球が入球可能な態様で開放する。具体的に、夫々のラウンドにおいて、「0.9s」の開放を1回行う。すなわち、2R第3大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞装置36を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、特定領域39への遊技球の通過は可能であるものの、15R第1大当りより特定領域39への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   In addition, “15R 2nd big hit” is 1 round which is the above-mentioned chance round, although the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is 15 times. The opening time of the second and second rounds is extremely short (opening and closing for a moment), making it difficult to enter the second grand prize opening 35 and difficult to pass the game ball to the specific area 39 (as impossible) It is also a big hit. That is, the “15R second big hit” can be said to be a big hit that does not open the second big prize winning device 36 in a manner that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy). "2R 3rd big hit" is the number of times (number of rounds) of opening the grand prize opening (second big prize opening 35) is 2 times, and in the first and second rounds, which are V rounds, respectively, Although there is no game ball, the game ball to the second big prize opening 35 is opened in such a manner that it can enter. Specifically, in each round, “0.9 s” is released once. In other words, the 2R third big hit is a big hit that opens the second big prize winning device 36 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds even if the first round and the second round are combined, the game ball can pass to the specific area 39, but the 15R first big hit In addition, the possibility of passing the game ball to the specific area 39 is low.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の15R第1大当り、2R第3大当り、又は15R第4大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が(15R第2大当りと比較して)比較的高い態様で1ラウンド目及び2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、15R第2大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、Vラウンドではあるものの、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, based on the passing of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the game state after the big hit game is shifted to a high probability state to be described later. Accordingly, when the result of the special symbol success / failure determination is the above-mentioned 15R first big hit, 2R third big hit, or 15R fourth big hit, the possibility of passing the game ball to the specific area (15R second big hit and Since the first and second V rounds are executed in a relatively high manner (compared), the game state after the big hit game can be obtained by passing the game ball to the specific area 39 during the big hit game. Can be shifted to a high probability state. On the other hand, in the case of 15R second big hit, since the opening time of the first and second chance rounds is 0.1 seconds each, it is a V round, but the second big prize opening Since it is very difficult to enter the game ball into the game area, the game ball cannot be passed to the specific area 39 during execution of the big hit game, and the game state after the big hit game is a normal state described later. (Low probability state) is very likely (it may be said that it becomes a low probability state).

一方、小当りとなった場合に実行される小当り遊技の開放パターンは、第2大入賞口35を、0.9秒間に亘って開放する開放動作を2回行う(入球可能状態とする)ものとされている。この小当り遊技の開放パターンは、見かけ上2R第3大当り遊技と同じ開放パターンとされており、遊技者からは小当り遊技か2R大当り遊技かを認識するのが困難な開放パターンとされている。従って、これらの開放パターンをみるだけでは、実行する当り遊技が、小当り遊技か2R大当り遊技か区別することはできないものとされる。すなわち、小当りになると、第2大入賞口35に遊技球が入球可能な態様で第2大入賞装置36を2回開放させる。然しながら、小当り遊技の実行中に、可動片150が動作することはないので、第2大入賞口35に遊技球が入球しても当該遊技球が特定領域39を通過することはない。仮に、何らかの事情で特定領域39への遊技球の通過があったとしても、Vラウンド以外のラウンドでは、特定領域39の通過(特定領域センサ39aでの検知)を有効なものとして処理しない無効期間とされており、当該特定領域39の通過に基づいて何らかの特典が付与されることはない。   On the other hand, in the small hit game opening pattern executed when the small hit is reached, the opening operation of opening the second big prize opening 35 for 0.9 seconds is performed twice (to enter the ball ready state). ) The opening pattern of the small hit game is apparently the same as the 2R third big hit game, and it is difficult for the player to recognize whether it is a small hit game or a 2R big hit game. . Therefore, it is not possible to distinguish whether the hit game to be executed is a small hit game or a 2R big hit game only by looking at these opening patterns. That is, when the small hit is reached, the second big winning device 36 is opened twice in such a manner that a game ball can enter the second big winning opening 35. However, since the movable piece 150 does not operate during the small hit game, even if a game ball enters the second big prize opening 35, the game ball does not pass through the specific area 39. Even if there is a game ball passing to the specific area 39 for some reason, an invalid period in which the passing of the specific area 39 (detection by the specific area sensor 39a) is not processed as valid in rounds other than the V round. Therefore, any privilege is not given based on the passage of the specific area 39.

従って、小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第3大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することが困難なものとされている。すなわち、遊技者は大入賞口の開放パターンから、特別図柄当否判定の結果が、2R第3大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。また、演出上も、2R第3大当りに係る大当り遊技と、小当りに係る小当り遊技と、の実行中において、並びに、その後の演出図柄の変動表示中において、遊技者が両者を区別困難なように、共通の演出(演出態様)を実行可能としている。そのため、2R第3大当りとしての特別遊技中に特定領域39へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。尚、第2大入賞口35の内部の可動片150の動作態様や遊技球が特定領域を通過したかどうかについても、遊技者が視認し難い構造とされている。その結果、小当りとなった場合、及び2R第3大当りになった場合には、当り遊技(小当り遊技又は大当り遊技)終了後が高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。   Accordingly, the game state after the small hit game is not changed from before the small hit game is executed. Therefore, if the gaming state before the small hit game is executed in the normal state (low probability state), the gaming state after the small hit game is also in the normal state. From the viewpoint of the player, it is difficult to distinguish the 2R third big hit and the small hit from the open pattern of the big prize opening (second big prize opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol success / failure determination is the 2R third big hit or the small win from the opening pattern of the big prize opening. Also, in terms of performance, it is difficult for the player to distinguish between the big hit game related to the 2R third big hit and the small hit game related to the small hit, and during the subsequent display of the variation of the production symbols. Thus, it is possible to execute a common effect (effect mode). Therefore, even if the game ball is passed to the specific area 39 during the special game as the 2R third big hit, it is difficult to recognize whether or not the subsequent game state has shifted to the high probability state. In addition, it is set as the structure which a player cannot visually recognize also about the operation | movement aspect of the movable piece 150 inside the 2nd big winning opening 35, or whether the game ball passed the specific area | region. As a result, in the case of a small hit, and in the case of 2R third big hit, the game with a sense of expectation that after the hit game (small hit game or big hit game) may be in a high probability state It is possible to advance the game, and it is possible to enhance the entertainment interest of the game. In the small hits, the number of times of opening the big prize opening is not called the number of rounds, but simply called the number of times of opening.

より具体的には、本実施例1のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)、及び15R第4大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大28秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることが容易となっている。   More specifically, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit is as shown in FIG. That is, when 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and when 15R fourth big hit (when the second special symbol display 41b is displayed). When the 15R 4th big hit symbol is stopped and displayed), the 2nd big prize opening 35 is opened for up to 28 seconds from 1R to 2R, and the first big prize opening 30 is opened for up to 28 seconds from 3R to 15R. . At this time, since the opening time of the second big prize opening 35 at the 1R and 2R is 28 seconds, it is easy to pass the game ball to the specific area 39 during the round.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放し、3R〜15Rまでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目及び2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中に特定領域39へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。すなわち、15R第2大当り用の開放パターンは、15R第1大当り用の開放パターンと第1ラウンド及び第2ラウンドの開放態様が異なる。つまり、15R第1大当りでは、Vラウンドである1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、第2大入賞口35へ遊技球が容易に入球する。そして、可動片150も動作しているため、第2大入賞口35へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域39を通過する。これに対して、15R第2大当りでは、1ラウンド目及び2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2大当りの実行中に、遊技球が特定領域39を通過する可能性は15R第1大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域39を通過する可能性は限りなく0に近いため、通過しないといってもよい。   Further, when the 15R second big hit is reached (when the 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big prize opening 35 is set to 0.1 at maximum from 1R to 2R. The second grand opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds from 3R to 15R. At this time, the opening time of the second grand prize winning opening 35 at the 1R and 2R is set to an extremely short time of 0.1 seconds at maximum, respectively (opening and closing for a moment). It is almost impossible to pass. That is, the opening pattern for the 15R second big hit is different from the opening pattern for the 15R first big hit in the opening mode of the first round and the second round. That is, at the 15R first big hit, the second big prize opening 35 is opened for 28 seconds in the first round and the second round which are V rounds, so that the game ball easily enters the second big prize opening 35. Since the movable piece 150 is also operating, the game ball that has entered the second grand prize opening 35 passes through the specific area 39 with a high possibility. On the other hand, in the 15R second big hit, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second in the first round and the second round. For this reason, it is very difficult for a game ball to enter the second grand prize opening 35. Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 during execution of the 15R second big hit is considerably lower than that of the 15R first big hit. Further, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is as close to 0 as possible, so it may be said that the game ball does not pass through.

また、図7に示すように、2R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第3大当り図柄が停止表示された場合)には、1R目及び2R目において、第2大入賞口35を夫々最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目とを合計した第2大入賞口35の開放時間は最大1.8秒であるため、何れかのラウンド中に第2大入賞口35に遊技球を入球させ、可動片150が動作して開状態となった特定領域39へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの2R第3大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当り(15R大当り)に比してほとんど賞球を獲得できない大当りである。   In addition, as shown in FIG. 7, when the 2R third big hit is reached (when the 2R third big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the 2R third big hit Each grand opening 35 is opened for a maximum of 0.9 seconds. At this time, since the opening time of the second grand prize opening 35, which is the sum of the first and second rounds, is 1.8 seconds at the maximum, a game ball enters the second big prize opening 35 during any round. Thus, it is possible to pass the game ball to the specific area 39 that is opened by the operation of the movable piece 150. In this pachinko gaming machine 1, one game ball is launched in about 0.6 seconds. Therefore, if the opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds, it is possible to make the game ball enter the second big prize opening 35 sufficiently. In addition, since the total opening time of the second grand prize winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R third big hit cannot expect as many prize balls (game profits) as the other 15R big hits. That is, it is a big hit that hardly wins a prize ball compared to other big hits (15R big hit).

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)、及び、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35において最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第3大当りの大当り遊技において開放する大入賞口と同じ大入賞口を、同じ開放パターンで開放させる。また、小当り遊技における1回目の開放と2回目の開放との間の閉鎖時間、及び、2R第3大当りにける1ラウンド目と2ラウンド目のインターバル時間、は同じ時間に設定されている。これにより、2R第3大当りに係る大当り遊技と小当りに係る小当り遊技とを識別するのが困難とされている。また、この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が総計すると最大1.8秒あるため、第2大入賞口35に遊技球を入球可能となっている。しかし前述の通り、小当り遊技はVラウンドを有していないため、可動片150が動作することはなく、特定領域39を遊技球が通過することはない。また、この小当りは、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第3大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの(入球による賞球のみ)となっている。すなわち、本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第4大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第3大当り、小当り)、を有するものとすることができる。   Also, when the first small hit is reached (when the first small symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and when the second small hit is reached (the second special symbol indicator 41b). When the second small winning symbol is stopped and displayed), the second big winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the same big winning opening as the big winning opening opened in the big hit game of 2R third big hit is opened with the same opening pattern. In addition, the closing time between the first opening and the second opening in the small hit game and the interval time of the first round and the second round in the 2R third big hit are set to the same time. As a result, it is difficult to distinguish the big hit game related to the 2R third big hit and the small hit game related to the small hit. In addition, even in this small hit, since the total opening time of the second grand prize opening 35 is 1.8 seconds at the maximum, it is possible to enter the game ball into the second big prize opening 35. However, as described above, since the small hit game does not have the V round, the movable piece 150 does not operate and the game ball does not pass through the specific area 39. In addition, since the total opening time of the big winning opening is as short as 1.8 seconds, this small hit cannot expect as many prize balls as the 2R third big hit. That is, the small hits are those that have almost no special benefits for the player in terms of game state transition and prize balls (only prize balls for entering). That is, in this embodiment, as the opening pattern of the second grand prize opening 35, the first opening pattern that allows the game ball to pass through the specific area 39 (easy to pass) (15 first big hit, 15R fourth big hit), The second opening pattern in which the game ball is difficult to pass (cannot pass) through the specific area 39 (15R second big hit), the game ball can pass through the specific area and is less likely to pass than the first open pattern 3 open patterns (2R third big hit, small hit).

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、前述した様に、各遊技モードに対応して設定されている。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、全て15R第4大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず15R第4大当りとなる。この様に、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   Note that the probability of allocating to each jackpot in the determination of whether or not the first special symbol (special diagram 1) is determined is set corresponding to each game mode as described above. In addition, the big hits in the determination of whether or not the second special symbol (special drawing 2) is correct are all 15R fourth big hits. In other words, if the hit determination is based on the entrance to the second starting port 21 that has been made easier to enter due to the operation of the opening extension function described later (occurrence of a high base state), the 15R fourth big hit must be made. It becomes. As described above, in the pachinko gaming machine 1, the second start port 21 has a larger hit than the big hit in the determination of whether or not the game ball enters the first start port 20 (first special symbol big hit lottery). It is set so that the possibility of winning a big hit in the hit / no-go judgment (second special symbol big lottery lottery) performed by entering a game ball is higher for the player. That is, the player plays a game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は、「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。この特別図柄当否判定、及び大当り種別決定判定の夫々を「当否判定(判定)」ともいい、総じて「当否判定(判定)」ということもある。図8(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数(「リーチ情報」ともいう)」及び「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “random symbol for determining whether or not to win a special symbol (also referred to as“ information for determining whether or not to win ”), resulting in a big hit. In this case, the determination of the type of jackpot is made based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ symbol for determining symbols ”or“ information for determining symbols ”). Each of the special symbol success / failure determination and the jackpot type determination determination is also referred to as a “win / failure determination (determination)”, and may be generally referred to as “win / failure determination (determination)”. As shown in FIG. 8A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes “reach random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number. (Also referred to as “reach information”) and “variation pattern random numbers (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出(演出図柄遊技演出)においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の2個の演出図柄8R、8Lが同じ図柄で停止(仮停止)され、残り1個の中演出図柄8Cが変動中の状態をいう(「7↓7」の状態)。そして、変動中の中演出図柄8Cが停止中の演出図柄8R、8Lと同じ図柄で停止すれば、3つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止(仮停止)には、演出図柄表示領域7b内で多少揺れているような表示(揺れ変動)も含まれる。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is to be generated in a game effect (effect design game effect) indicating the result using the effect symbol when the result of the special symbol determination is wrong. Reach refers to, for example, a state where the two left and right effect symbols 8R and 8L are stopped (temporarily stopped) at the same symbol, and the remaining one medium effect symbol 8C is changing ("7 ↓ 7" State). Then, if the medium effect symbol 8C being changed stops at the same symbol as the effect symbols 8R and 8L being stopped, the three effect symbols will stop at the same symbol, which is a win. Note that the stop (temporary stop) of the effect symbol in this case also includes a display (sway fluctuation) that slightly fluctuates within the effect symbol display area 7b. This reach random number takes a value in the range of 0-126.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図8(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game that opens the second start port 21 (normal symbol lottery). Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図9(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by combining the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function with respect to the special symbol and the normal symbol into the activated state or the deactivated state. . For the special symbol (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not activated is referred to as “normal state (also referred to as“ low probability state ”). " In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination (first special symbol success / failure determination and second special symbol success / failure determination) is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. Using this, it is determined whether or not it is correct (see FIG. 9A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

図7に示す様に、本実施例1のパチンコ遊技機1では、15R第1大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   As shown in FIG. 7, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the game state after the special game in the case of the 15R first big hit is that the specific area 39 is passed during the special game. The high probability state of the special symbol, the short time state of the special symbol, and the high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed.

また、15R第2大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態(「時短モード」ともいう)」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に特定領域39を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。また、通常状態(低確低ベース状態)において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the special game in the case of 15R second big hit is extremely difficult to pass through the specific area 39 during the special game, so the normal state of the special symbol and the short state of the special symbol, And it will be in a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state (also referred to as“ time-short mode ”)”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed. The possibility is extremely low, but if the vehicle passes through the specific area 39, the “highly accurate and high base state” is set. Further, in the normal state (low probability low base state), the game state after the special game in the case of 2R third big hit is that the special symbol is high if the specific area 39 is passed during the special game. Probability state, special symbol non-time-short state, and low base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate low base state”. The high probability low base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation display is executed, or when a big hit game is executed.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態」である。また、この様に現在の特別図柄当否判定の大当り確率が低確率か高確率か(低確率状態か高確率状態か)を報知しない状態を、「確率非報知状態」という。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態(「確変モード」ともいう)」である。また、高ベース状態において、2R第3大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域39の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。   This highly accurate low base state is a state where it is latent that it is a high probability state, that is, a state where it is difficult for the player to recognize that it is a high probability state. That is, the high accuracy low base state is a so-called “latent probability variation state”. In addition, a state in which it is not notified whether the jackpot probability of the current special symbol success / failure determination is low probability or high probability (low probability state or high probability state) is referred to as a “probability non-notification state”. On the other hand, it is clear to the player that the high-accuracy and high-base state is a high-probability state. That is, the high-accuracy and high-base state is a so-called “probability game state (also referred to as“ probability change mode ”)”. Also, in the high base state, the game state after the special game in the case of 2R third big hit is the high probability state of the special symbol and the special symbol of the special symbol if the specific area 39 is passed during the special game. It becomes a short time state and a high base state. That is, the special symbol time-saving function and the base state are the same as the state before the special game is executed. When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal state of the special symbol, the non-time-short state of the special symbol, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   Further, in a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right-handed game ball enter the right game area 3B. Further, in the high base state, the second start port 21 is easily opened compared to the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because it is. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) rather than left-handed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that it should be fired to the right game area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state and the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not to win special symbols) rather than making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that it should be fired to the left game area. Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図12〜図42に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図12に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理ではまず、後述する初期設定処理を行う(S101)。初期設定処理(S101)では、例えば、遊技状態の復旧処理や遊技状態の初期化処理等の処理の他、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定処理(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降(遊技開始後)は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided in the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 12 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting process to be described later is performed (S101). In the initial setting process (S101), for example, in addition to processing such as gaming state restoration processing and gaming state initialization processing, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO , PIO, CTC (interrupt time controller) settings, various flags, status and counter reset, etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting process (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter (after the game is started). In the examples and drawings, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2”. "Two second figure".

また、初期設定処理(S101)に次いで、後述するモード設定処理(S106)を実行する。このモード設定処理では、後述する所定の変更条件(変更タイミング、変更操作)を満たしているかどうかを判定し、変更条件を満たしていれば、モード設定スイッチ82で選択した遊技モードへの設定変更を可能とする処理である。このモード設定処理(S106)は、初期設定処理(S101)と同様、電源投入後に、当該電源投入に伴って一回だけ実行され、それ以降(遊技開始後)は実行されないものとされる。また、モード設定処理(S106)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Further, after the initial setting process (S101), a mode setting process (S106) described later is executed. In this mode setting process, it is determined whether or not a predetermined change condition (change timing, change operation) described later is satisfied. If the change condition is satisfied, the setting change to the game mode selected by the mode setting switch 82 is performed. It is a process that makes it possible. Similar to the initial setting process (S101), this mode setting process (S106) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter (after the game is started). Following the mode setting process (S106), interrupts are prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[初期設定処理]
次に、初期設定処理(S101)について説明する。図13に示す様に、初期設定処理(S101)ではまず、割込みを禁止し(S3001)、スタック領域を確保するためのスタック領域を設定するスタックポインタ設定処理を行う(S3002)。次いで、割込みモードを設定する割込設定処理(S3003)、CTC(カウンタ・タイマ・サーキット)やPIO(周辺機器インターフェイス)等、各種内蔵デバイスの設定を行う内蔵デバイス設定処理を行い(S3004)、S3006の処理に移行する。
[Initial setting processing]
Next, the initial setting process (S101) will be described. As shown in FIG. 13, in the initial setting process (S101), interrupt is first prohibited (S3001), and a stack pointer setting process for setting a stack area for securing the stack area is performed (S3002). Next, interrupt setting processing for setting the interrupt mode (S3003), built-in device setting processing for setting various built-in devices such as CTC (counter / timer circuit) and PIO (peripheral device interface) (S3004), S3006 Move on to processing.

S3006では、RAMクリアスイッチがONか否か、すなわち押圧操作がなされているかどうかが判定される(S3006)。S3006で、RAMクリアスイッチがOFFである、すなわち、RAMクリアスイッチが操作されることなく電源投入がされたと判定した場合(S3006でNO)、ついで、電源断フラグが正常にONとされているかどうかが判定される(S3007)。S3007で、電源断フラグがONであると判定されると(S3007でYES)、RAMにおけるバックアップ領域(161、162)に関してRAMのチェックデータを算出する(S3008)。RAMのチェックデータは、入力ポートの状態、電源断フラグの値及び電源断時に保護したRAM領域の内容を1バイトごとに加算した後、全ビットを反転して算出される。   In S3006, it is determined whether or not the RAM clear switch is ON, that is, whether or not a pressing operation is performed (S3006). If it is determined in S3006 that the RAM clear switch is OFF, that is, the power is turned on without the RAM clear switch being operated (NO in S3006), then whether the power-off flag is normally turned on Is determined (S3007). If it is determined in S3007 that the power-off flag is ON (YES in S3007), RAM check data is calculated for the backup areas (161, 162) in the RAM (S3008). The RAM check data is calculated by adding all the bits after adding the state of the input port, the value of the power-off flag, and the contents of the RAM area protected at the time of power-off for each byte.

次いで、S3008で算出したチェックデータと電源遮断時(「電断時」ともいう)にRAMに保存されたRAMの保存チェックデータとを比較して、チェックデータが正常かどうかを判定する(S3009)。S3009で、算出したRAMのチェックデータと保存したチェックデータとが一致すると判定した場合(S3009でYES)、電源遮断時にRAMのバックアップ領域(161、162)に保存したバックアップデータが正常であると判断し、電源復旧処理を行う際に使用するRAMの領域(バックアップエリア等)以外の領域を初期化(0にクリア)し、電断発生時の遊技状態(確率状態、時短状態、保留数、遊技モード、特別図柄ステータス、普通図柄ステータス等)を復元(復旧)する(S3010)。次いで電断フラグをOFFにし(S3011)、「電断復旧時の電源投入コマンド(電断復旧コマンド)」」をサブ制御基板90に送信し(S3012)、S3016の処理に移行する。尚、「電断復旧コマンド」には、遊技状態(低確率状態、高確率状態、時短中か否か、ステータス情報等)に応じた設定値が含まれ、この設定値に基づいてサブ制御基板90の制御状態も電断発生時(電断発生前)の制御状態に復帰する。   Next, the check data calculated in S3008 is compared with the saved check data stored in the RAM when the power is turned off (also referred to as “power failure”) to determine whether the check data is normal (S3009). . If it is determined in S3009 that the calculated check data in the RAM matches the stored check data (YES in S3009), it is determined that the backup data stored in the RAM backup area (161, 162) is normal when the power is turned off. Then, initialize (clear to 0) the area other than the RAM area (backup area, etc.) that is used when performing power recovery processing, and play the game state (probability state, short time state, number of holds, game) Mode, special symbol status, normal symbol status, etc.) are restored (recovered) (S3010). Next, the power interruption flag is turned OFF (S3011), and a “power-on command at power interruption recovery (power interruption recovery command)” is transmitted to the sub-control board 90 (S3012), and the process proceeds to S3016. The “power failure recovery command” includes a set value according to the gaming state (low probability state, high probability state, whether or not time is short, status information, etc.), and the sub control board is based on this set value. The control state 90 is also restored to the control state at the time of power failure occurrence (before power failure occurrence).

一方、S3006で、RAMクリアスイッチがONである、すなわち、RAMクリアスイッチが操作された状態で電源投入がされた(RAMクリアを押圧したまま電源投入した)と判定した場合(S3006でYES)、又は、S3007で、電源断フラグが正常にONとなっていない(すなわち、OFFか異常)と判定された場合(S3007でNO)、又は、RAMのチェックデータが一致しないと判定された場合(S3009でNO)には、RAM(主制御部80及び払出制御部のRAM)の全領域(バックアップ領域を含む)を初期化し(S3013)、前述した「電断復旧時の電源投入コマンド」とは異なって識別可能となるように、「RAMクリア時の電源投入コマンド(RAMクリアコマンド)」を、サブ制御基板90に送信し(S3014)、初期化フラグをONにし(S3015)、S3016の処理に移行する。S3016では、CPU周辺デバイスの設定処理を順に行い、割込み許可を設定して(S3016)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S3006 that the RAM clear switch is ON, that is, the power is turned on while the RAM clear switch is operated (the power is turned on while pressing the RAM clear) (YES in S3006), Alternatively, when it is determined in S3007 that the power-off flag is not normally ON (that is, OFF or abnormal) (NO in S3007), or when it is determined that the check data in the RAM does not match (S3009) In NO), the entire area (including the backup area) of the RAM (RAM of the main control unit 80 and the payout control unit) is initialized (S3013), which is different from the aforementioned “power-on command at power failure recovery”. So that the “power-on command when clearing RAM (RAM clear command)” is transmitted to the sub-control board 90 (S3014), the initialization flag is turned ON (S3015), and the S3016 To migrate sense. In S3016, CPU peripheral device setting processing is sequentially performed, interrupt permission is set (S3016), and the processing ends.

本処理を行うことで、電源スイッチOFFの状態において、RAMクリアスイッチを操作したまま(ONにしたまま)電源スイッチをONにし、所定時期まで当該RAMクリアスイッチをONにしておくと、RAMクリア信号が主制御基板80に送信され、バックアップ領域を含む全RAM領域が初期化されることとなる。一方、その様な操作をせずに電源をONにした場合には、バックアップ領域に記憶される遊技状態情報(遊技モードを含む)に基づいて、電断時の遊技状態(制御状態)が復旧されることとなる。これにより、不測の停電等が発生した場合にも、電力供給が再開した際に、遊技途中の遊技状態(制御状態)を復旧させることが可能となり、遊技者が不測の損害を受けるのを防止することが可能となる。   By performing this processing, when the power supply switch is turned off, the power supply switch is turned on while the RAM clear switch is operated (while it is turned on), and the RAM clear switch is turned on until a predetermined time. Is transmitted to the main control board 80, and all the RAM areas including the backup area are initialized. On the other hand, when the power is turned on without such an operation, the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information (including the gaming mode) stored in the backup area. Will be. As a result, even if an unexpected power outage occurs, it is possible to restore the gaming state (control state) in the middle of the game when power supply resumes, preventing the player from suffering unexpected damage It becomes possible to do.

[モード設定処理]
次に、モード設定処理(S106)について説明する。モード設定処理では、前述した遊技モード1乃至遊技モード5の5種類から選択するいずれかの遊技モードを設定する処理である。このモード設定処理では、所定の変更条件が設定されており、当該変更条件を満たさない限り、たとえモード設定スイッチを操作したとしても、遊技モードの設定を変更することはない。具体的に、モード設定処理(S106)ではまず、初期化フラグがONかどうか、すなわち、電源投入時にRAMクリアスイッチを操作してRAMを初期化したかどうかを判定する(S3101)。S3101で、初期化フラグがONであると判定した場合(S3101でYES)、モード設定スイッチの選択情報を読込(S3102)、読込んだ選択情報に対応する遊技モードを設定し(S3103)、処理を終える。この様に、電源投入時にRAMクリアスイッチを操作することによって、バックアップ領域を含むRAMを初期化して遊技機を立ち上げた場合には、モード設定スイッチの選択情報(設定変更操作)を有効にすることによって、遊技モードの変更(設定)を可能としている。
[Mode setting processing]
Next, the mode setting process (S106) will be described. The mode setting process is a process for setting any one of the game modes selected from the above-described five game modes 1 to 5. In this mode setting process, a predetermined change condition is set, and the game mode setting is not changed even if the mode setting switch is operated unless the change condition is satisfied. Specifically, in the mode setting process (S106), first, it is determined whether or not the initialization flag is ON, that is, whether or not the RAM is initialized by operating the RAM clear switch when the power is turned on (S3101). If it is determined in S3101 that the initialization flag is ON (YES in S3101), the mode setting switch selection information is read (S3102), the game mode corresponding to the read selection information is set (S3103), and processing Finish. In this way, when the RAM including the backup area is initialized by starting the gaming machine by operating the RAM clear switch when the power is turned on, the mode setting switch selection information (setting change operation) is enabled. Therefore, the game mode can be changed (set).

一方、S3101で、初期化フラグがONでないと判定した場合(S3101でNO)、モード設定スイッチの選択情報を読込(S3104)、当該読込んだモード選択スイッチの選択情報と、前述した初期設定処理の復旧処理によってRAMに記憶されている(現在設定中の)遊技モードと、が一致しているかどうかを判定する(S3105)。次いで、S3106では、S3105の判定の結果が一致していると判定した場合(S3106でYES)、次いで、S3108の処理に移行する。S3108では、エラー報知中かどうかを判定し(S3108)、エラー報知中でないと判定した場合(S3108でNO)、処理を終える。すなわち、電源投入時に、RAMクリアスイッチに所定の操作を行うことなく、バックアップ領域に記憶保持された遊技状態情報に基づいて電断時の遊技状態(制御状態)を復旧させた場合であって、モード設定スイッチの設定状態を変更していない場合には、この様な処理順序となり、遊技を開始可能な状態とする。   On the other hand, if it is determined in S3101 that the initialization flag is not ON (NO in S3101), the mode setting switch selection information is read (S3104), the read mode selection switch selection information and the initial setting process described above. It is determined whether or not the game mode (currently set) stored in the RAM by the restoration process matches (S3105). Next, in S3106, when it is determined that the determination results in S3105 match (YES in S3106), the process proceeds to S3108. In S3108, it is determined whether error notification is being performed (S3108). If it is determined that error notification is not being performed (NO in S3108), the process ends. In other words, when the power is turned on, the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information stored in the backup area without performing a predetermined operation on the RAM clear switch. When the setting state of the mode setting switch is not changed, the processing order is as described above, and the game can be started.

また、S3106で、S3105の判定結果が一致しないと判定した場合(S3106でNO)、エラー報知を行う(S3107)と共に、再度S3106の処理に移行する。そして、S3106で一致すると判定するまで、S3106及びS3107の処理を繰り返し、エラー報知を継続する(S3107)。尚、S3106で、一致すると判定するまで、エラー報知を継続すると共に、遊技を開始可能な状態に移行しないものとしている。すなわち、遊技停止状態とされている。この様に、S3106で一致しないと判定する場合は、バックアップ領域に記憶保持された遊技状態情報に基づいて電断時の遊技状態(制御状態)を復旧させた(初期設定処理で遊技状態復旧処理を行った)場合であって、モード設定スイッチの設定状態を変更した場合に起こり得る。また、エラー報知においては、画像表示装置7の表示画面7aに「モード設定スイッチが不正に操作された」ことを示すエラー表示を行ったり、盤面ランプ5や枠ランプ66やスピーカ67で所定のエラー報知を行ったりすることが可能である。また、エラー報知において、正しい遊技モードの設定及びモード設定スイッチによって選択されている遊技モードの両方を何らかの表示で示してもよい。これにより、モード設定スイッチ82による遊技モードの設定位置を速やかに修正し、エラー報知を終了させることが可能となる。   If it is determined in S3106 that the determination results in S3105 do not match (NO in S3106), error notification is performed (S3107) and the process proceeds to S3106 again. The processes in S3106 and S3107 are repeated until error determination is made in S3106, and error notification is continued (S3107). In S3106, the error notification is continued until it is determined that they match, and the game is not shifted to a state where the game can be started. That is, the game is stopped. In this way, when it is determined that they do not match in S3106, the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information stored and retained in the backup area (the gaming state restoration process in the initial setting process) This can happen when the setting state of the mode setting switch is changed. In the error notification, an error display indicating that “the mode setting switch has been illegally operated” is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, or a predetermined error is indicated by the panel lamp 5, the frame lamp 66, or the speaker 67. It is possible to make a notification. Further, in the error notification, both the correct game mode setting and the game mode selected by the mode setting switch may be indicated by some display. Thereby, the setting position of the game mode by the mode setting switch 82 can be quickly corrected, and the error notification can be ended.

一方、エラー報知の実行中に、モード設定スイッチの設定状態を遊技機に設定されている遊技モードに対応する位置(すなわち、電断時の状態)に戻すことで、S3106で一致すると判定され(S3106でYES)、S3108の処理に移行することが可能となる。S3108では、エラー報知中かどうかを判定し(S3108)、エラー報知中であると判定すると(S3108でYES)、エラー報知を終了し(S3109)、処理を終える。これにより、遊技を開始可能な状態とする。また、このエラー報知を終了させる(解除する)他の方法として、一旦電源スイッチをOFFにし、RAMクリアスイッチをに所定の入力操作を行って電源スイッチをONにする方法がある。すなわち、遊技機を初期化することにより、エラー報知を終了させ、遊技モードを、モード設定スイッチ82の選択情報に対応する遊技モードに変更する方法によっても、エラー報知(エラー処理)を終了させることが可能となる。   On the other hand, during execution of the error notification, by returning the setting state of the mode setting switch to the position corresponding to the gaming mode set in the gaming machine (that is, the state at the time of power interruption), it is determined that they match in S3106 ( YES in S3106), it becomes possible to shift to the processing of S3108. In S3108, it is determined whether error notification is being performed (S3108). If it is determined that error notification is being performed (YES in S3108), error notification is terminated (S3109), and the process is terminated. As a result, the game can be started. As another method for terminating (releasing) this error notification, there is a method in which the power switch is once turned off and the RAM clear switch is turned on by performing a predetermined input operation. That is, the error notification is ended by initializing the gaming machine, and the error notification (error processing) is also ended by a method of changing the game mode to the game mode corresponding to the selection information of the mode setting switch 82. Is possible.

本実施例のような遊技モードの設定変更機能を備えるパチンコ遊技機においては、メンテナンス等で遊技機枠を開放したときに、遊技店員や業者等が不用意に(誤って)モード設定スイッチ82に接触し、意図せずモード設定スイッチを操作してしまう可能性がある。この様な場合に、誤って操作してしまったことに気付けば元の設定位置に戻すことも可能であるが、誤って操作してしまったことに気付かない場合もある。また、何者かが、不正に遊技機枠を開放して、モード設定スイッチ82を操作する可能性もある。これにより、モード設定スイッチが示す(選択する)遊技モード(選択情報)が変更されてしまう場合がある。この様な場合に、制限なく(遊技開始後であっても)遊技モードを変更可能としたり、電源投入時に特別な制限なく、モード設定スイッチ82の選択情報を読込んで遊技モードを変更可能としたりすると、遊技モードが、遊技店の意図しない遊技モードに変更したり、不正遊技者に有利な遊技モードを変更したりして、遊技店等が不測の不利益を被る虞がある。そこで、本実施例のパチンコ遊技機では、所定の変更条件を設定し、この変更条件を満たさない限り、モード設定スイッチ82を操作して、操作部82aを任意の遊技モードを設定可能な位置に移動させても、当該位置(選択情報)に対応する遊技モードに変更することはない。   In a pachinko gaming machine having a game mode setting change function as in this embodiment, when a gaming machine frame is opened for maintenance or the like, a game store clerk or a trader inadvertently (inadvertently) switches to the mode setting switch 82. There is a possibility of touching and operating the mode setting switch unintentionally. In such a case, it is possible to return to the original setting position if it is noticed that it has been operated by mistake, but there are cases in which it is not noticed that it has been operated by mistake. Also, there is a possibility that someone will open the gaming machine frame illegally and operate the mode setting switch 82. Thereby, the game mode (selection information) indicated (selected) by the mode setting switch may be changed. In such a case, the game mode can be changed without restriction (even after the game starts), or the game mode can be changed by reading the selection information of the mode setting switch 82 without any special restriction when the power is turned on. Then, the game mode may be changed to a game mode that is not intended by the game store, or a game mode that is advantageous to an unauthorized player may be changed, so that the game store may suffer an unexpected disadvantage. Therefore, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a predetermined change condition is set, and unless the change condition is satisfied, the mode setting switch 82 is operated so that the operation unit 82a is set to a position where an arbitrary game mode can be set. Even if it moves, it does not change to the game mode corresponding to the said position (selection information).

これにより、不正に遊技モードを変更することを困難にすると共に、誤ってモード設定スイッチを操作した場合にも、容易には遊技モードの設定が変更されないようにすることが可能となる。また、電源投入に伴って、遊技機を初期化した際にのみ遊技モードの変更を可能としたことで、不正の余地を少なくすることが可能となる。具体的に、遊技中や、遊技状態の復旧処理を行った際にも、遊技モードの変更が可能であるとすると、例えば、低確率状態では低確率状態における大当り確率が最も高い「遊技モード3」に設定し、高確率状態に突入すると、「遊技モード4」や「遊技モード5」に設定変更し、高確率状態での大当り発生確率を高めたり、高確率状態の継続率を高めたりするといった不正が発生しうる。然しながら、本実施例では遊技モードの設定変更を行うためには、必ず遊技機を初期化(RAMクリア)する必要が生じるため、例えば高確率状態で設定変更するためには、確率状態を低確率状態にする必要がある。これにより、こういった不正が発生することはない。   This makes it difficult to illegally change the game mode, and it is possible to prevent the game mode setting from being easily changed even if the mode setting switch is operated by mistake. In addition, since the game mode can be changed only when the gaming machine is initialized as the power is turned on, it is possible to reduce the room for fraud. Specifically, assuming that the game mode can be changed during the game or when the game state is restored, for example, in the low probability state, the game mode 3 has the highest jackpot probability in the low probability state. ”And enter the high probability state, change the setting to“ gaming mode 4 ”or“ gaming mode 5 ”to increase the probability of jackpot in the high probability state or increase the continuation rate of the high probability state Such fraud can occur. However, in this embodiment, in order to change the setting of the game mode, it is necessary to initialize (RAM clear) the gaming machine. For example, in order to change the setting in a high probability state, the probability state has a low probability. It needs to be in a state. As a result, such fraud does not occur.

この様に、遊技モードの変更タイミングを、「電源投入(電力供給の開始)のとき」としたこと、遊技モードの変更を「遊技機を初期化したとき」だけ可能としたこと、等を「遊技モードの変更条件」ということが可能である。また、電源投入後、遊技開始前の期間に行う処理(モード設定処理)においてのみ、遊技モードの変更を可能としているので、遊技状態が初期状態から変化した状態(例えば、高確率状態、高ベース状態、時短状態、大当り遊技中、図柄の変動表示中)において、遊技モードの変更をすることはできない。   In this way, the timing for changing the game mode is “when power is turned on (power supply is started)”, the game mode can only be changed “when the gaming machine is initialized”, etc. It can be referred to as “game mode change condition”. In addition, since the game mode can be changed only in the process (mode setting process) performed after the power is turned on and before the game is started, the game state is changed from the initial state (for example, a high probability state, a high base The game mode cannot be changed in the state, the short-time state, the big hit game, and the symbol variation display.

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first big prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big winning hole sensor 35a, the general winning hole sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full detection sensor for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、始動入球時処理(S208)、電源断監視処理(S209)、及び、モード設定監視処理(S210)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update process (S203), starting port sensor detection process (S204), general map movement process (S205), special figure movement process (S206), and specific area sensor detection process (S207) Then, a start ball entry process (S208), a power-off monitoring process (S209), and a mode setting monitoring process (S210) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed. When the interrupt pulse is input (after about 4 ms), the interrupt process is performed again. (S105) is executed. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図16に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 16, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not it is 4 or more (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reservation balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value is obtained. (Acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305), a special figure is displayed. 2 The number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number). It is determined whether or not (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S306), Special figure 2 1 is added to the number of reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random number counter for special symbol determination (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the random number for determining the big hit type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number shown in FIG. 8A). And the obtained random number values (acquired information) are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S310でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S310でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process ends. If a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), a special figure is displayed. The number of 1 reserved balls (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S310). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached four (YES in S310), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than four (NO in S310), Special figure 1 "1" is added to the number of reserved balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図8(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (label-TRND-RC), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) (That is, the random number values shown in FIG. 8A are acquired), and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current special figure 1 reserved ball number in the first special figure reservation storage unit 85a. .

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図17に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a general operation process (S205) shown in FIG. 17 subsequent to the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図18に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図19に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value of the random symbol counter for normal symbol success / failure determination (label -TRND-H) stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is in the normal symbol determination table shown in FIG. 8D). Based on “0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit based on the high-probability normal-winning determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (in the normal symbol per determination table shown in FIG. 8D) ( It is determined whether or not it is a hit based on a low-probability standard winning / failing determination based on the winning determination values “0” and “1”), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), a hit normal symbol (symbol per base symbol) to be stopped is determined (S607), and the per-general symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図20に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 20, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図21に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 21, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the processing is ended. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図22に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 22, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern in the non-time-short state is an opening pattern in which the opening for 0.2 seconds is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図23に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 23, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win. If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図17)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 17).

[特図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図24に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
The game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) following the ordinary figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 24, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図25に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 25, in the special symbol stand-by process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). . Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211). If so (YES in S1211), the processing is terminated. Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the first embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In the first embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a large profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold.

[特図2当否判定処理]
図26に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図9(A))のうち設定されている遊技モード(例えば、遊技モード2)に対応する通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図9(A))のうち設定されている遊技モード(例えば、遊技モード2)に対応する高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1307)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。また、詳細な説明は省略するが、遊技モードが、遊技モード2以外の他の遊技モードに設定されている場合には、図9に示す設定されている遊技モードに対応する大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行うものとされる。その際の大当り判定値についても図9に示す通りである。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the corresponding RAM area is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the normal mode corresponding to the game mode (for example, game mode 2) set in the jackpot determination table (FIG. 9A). Based on the state big hit determination table (the big hit determination values are “3” and “397”), it is determined whether or not it is true (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the jackpot determination table for the high probability state corresponding to the game mode (for example, game mode 2) set in the jackpot determination table (FIG. 9A). Based on the above, it is determined whether or not (S1307). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”. Although detailed explanation is omitted, when the game mode is set to a game mode other than the game mode 2, it is based on the jackpot determination table corresponding to the set game mode shown in FIG. In this case, it is assumed that the determination is correct. The jackpot determination value at that time is also as shown in FIG.

大当り判定(S1303、S1309)の結果が「大当り」と判定された場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図10に示す設定されている遊技モードに対応する大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第1大当り、15R第2大当り及び2R第3大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、全て15R第4大当りとされる(図8(B))。   When the result of the big hit determination (S1303, S1309) is determined as “big hit” (YES in S1304), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and set as shown in FIG. The jackpot type is determined based on the jackpot type determination table corresponding to the game mode being used (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), and the jackpot flag is turned on (S1312). ) Finish the process. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. If it is determined that the first special symbol (special diagram 1) is a big hit, one of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit is executed. Further, if it is determined that the second special symbol (special diagram 2) is determined to be a big hit, all the 15R fourth big hits are determined (FIG. 8B).

また、大当りフラグには、大当りの種別が15R第1大当り又は15R第2大当りであった場合にONする長当りフラグと、2R第3大当りであった場合にONする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと15R用ランプとの2個のLEDで構成されており、2R第3大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第3大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1大当り、15R第2大当り、及び15R第4大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   The big hit flag includes a long hit flag that is turned on when the type of big hit is 15R first big hit or 15R second big hit, and a short hit flag that is turned on when it is 2R third big hit. Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs, a 2R lamp and a 15R lamp. When the 2R third big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R third big hit symbol is displayed. The 2R lamp is lit and displayed at the time when is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: ON, Δ: OFF). In addition, when the long hit flag is turned ON as any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 15R fourth big hit, the corresponding big hit symbol is displayed at the timing when the corresponding big hit symbol is confirmed and displayed. Is displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ15R ▲”.

一方、大当り判定(S1303、S1307)の結果が「大当り」でないと判定された場合(S1304でNO)、設定されている遊技モード(例えば、遊技モード2)に対応する小当り判定テーブルに対応する小当り用の小当り判定テーブルを用いて小当りか否かを判定する(S1305)。すなわち、遊技モード2の場合には、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否か判定する(図9)。そして、小当りでないと判定された場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。小当りであると判定された場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1306)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1307) is not “big hit” (NO in S1304), it corresponds to the small hit determination table corresponding to the set game mode (for example, game mode 2). It is determined whether or not a small hit is made using the small hit determination table for small hits (S1305). That is, in the case of the game mode 2, it is determined whether or not the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) matches any one of “101” to “105” which is the small hit determination value. (FIG. 9). If it is determined that it is not a small hit (NO in S1305), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. If it is determined that it is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned on (S1306), and the process is terminated. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol success / failure determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図25)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図27及び図28に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例1では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている。しかし本処理は、特図2についての変動パターン選択処理なので、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第4大当り(長当り)しかない。従って本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 25), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is the time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the table for use (the portion corresponding to the non-short-time state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 11) (S1403). . If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, the non-time-short state medium big hit table is divided according to whether the big hit is a long hit (15R big hit) or a short hit (2R big hit). However, since this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, the big prize winning in the lottery of the special figure 2 is only 15R fourth big hit (long hit). Therefore, the location referred to in this process is always a location per length, and the variation pattern P1 or the variation pattern P2 is selected. The non-time-short state medium big hit table need not be divided into a long hit type and a short hit type. This is the same for the short-time state big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例1では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). If the small hit flag is ON (YES in S1405), the change is made with reference to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and the small hit in the change pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the first embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1406)。図8(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the small hit flag is not ON (NO in S1405), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (S1406). As shown in FIG. 8C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when it is out of time than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by making more selections with no reach effect with a short variation time in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値である場合(S1406でYES)、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例1では、変動パターンP5又はP6が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is a reach establishment random number value (YES in S1406), that is, in the case of reach presence / absence, the reach presence / absence table in the non-time-short state (the fluctuation shown in FIG. 11) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a portion corresponding to the presence / absence of reach in the pattern table (S1407). In the first embodiment, the variation pattern P5 or P6 is selected.

リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)がリーチ成立乱数値でない場合(S1406でNO)、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例1では、変動パターンP7又はP8が選択される。   When the reach random number counter value (label-TRND-RC) is not a reach-established random value (NO in S1406), that is, when reach is not missed, the table for reaching no miss during non-time-short state (the variation pattern shown in FIG. 11) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a portion corresponding to a non-short-time state and no reach in the table (S1408). When the reach is out of reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. In the first embodiment, the variation pattern P7 or P8 is selected.

また、S1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図28に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理(S1410〜S1416)を行う。すなわち、大当りであれば図11の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図9の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図11の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図11の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 28, the reference variation pattern table is used as the short-time state table (the variation pattern shown in FIG. 11). The processing (S1410 to S1416) is performed in the same flow as steps S1402 to S1609 except that the table is a portion corresponding to the time-saving state. That is, if it is a big hit, refer to the portion corresponding to the big hit in FIG. 11 for the short hit, refer to the portion corresponding to the small hit in FIG. Based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the reach-shortage state in FIG. 11 and the portion corresponding to the reach-less state in FIG. To select the variation pattern.

尚、時短状態中の変動パターンテーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。   In the variation pattern table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern table shown in FIG. 11), the function of the shortening variation according to the number of retained balls when there is no reach is the retained ball number “2”. Work when ~ 4. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, when winning a long hit out of the big hits, it is easier to select a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than in the non-time-short state. That is, the variation pattern table in the short-time state is a table in which the average value of the variation time of the special symbol is shorter than that in the non-time-short state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図27に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After selecting the variation pattern as described above, the other processing (S1404) shown in FIG. 27 is performed to finish this processing. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図29に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図25の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。図25の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 25 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol. In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 25, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図30に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図26に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、S1608における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、及び2R第3大当りのいずれとも判定される可能性がある(図10)。図10の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、遊技モードによって定められている。この大当りの種別判定で15R第1大当り又は15R第2大当りと判定された場合には、ステップS1609において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第3大当りと判定された場合には、S1609において大当りフラグとして短当りフラグをONする。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), processing (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In the big hit type determination in S1608, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, and 2R third big hit will be determined (FIG. 10). As shown in the column of the first special symbol (special diagram 1) in FIG. 10, the distribution ratio for each jackpot is determined by the game mode. If it is determined that the big hit type is 15R first big hit or 15R second big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in step S1609. On the other hand, if it is determined that 2R third big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1609.

[特図1変動パターン選択処理]
図31及び図32に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図27及び図28に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして15R大当りである場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1又は変動パターンP2が選択される。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 31 and 32, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1720) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, a detailed description of this process is omitted. However, since this processing is related to Special Figure 1, if YES in S1702 (that is, when the big hit flag is ON), the type of big hit is either 15R big hit (either 15R first big hit or 15R second big hit) It is determined whether or not (S1703). If it is a 15R big hit (YES in S1703), refer to the 15R big hit table during the non-time-short state (the portion corresponding to the non-time-short state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the fluctuation pattern P1 or the fluctuation pattern P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that it is not 15R big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R third big hit, the 2R big hit table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the short hit (S1706). Specifically, the fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り又は15R第2大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当りである場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP9〜P11のいずれかが選択される。   In this special figure 1 variation pattern selection process, even when YES is determined in S1712 (that is, when the big hit flag is ON), the big hit type is 15R big hit (either 15R first big hit or 15R second big hit) It is determined whether or not (S1713). If it is a 15R big hit (YES in S1713), the fluctuation pattern random number counter is referred to by referring to the table for 15R big hit during the short time state (the portion corresponding to the short time state and the long time in the fluctuation pattern table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the value (S1714). Specifically, any one of the variation patterns P9 to P11 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第3大当りである場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図11に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP12が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1713 that it is not a 15R big hit (NO in S1713), that is, if it is a 2R third big hit, a 2R big hit table in the short time state (the short time state and short hit in the variation pattern table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (S1715). Specifically, the variation pattern P12 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択(S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720)を行った後は、その他の処理(S1705、図27)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   In this special figure 1 variation pattern selection processing, after performing variation pattern selection (S1704, S1706, S1709, S1710, S1711, S1714, S1715, S1718, S1719, S1720), other processing (S1705, FIG. 27) To finish this process. In other processing (S1705), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図33に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図25の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 33, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 25 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図34に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図25のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 34, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in FIG. 25, see FIG. 11) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the probability variation counter is “0” (S1903). S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、及び時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the time reduction for counting the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. The counter value is decremented by 1 (S1908), it is determined whether the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). If it is “0” (YES in S1909), the hour / hour flag is turned OFF (S1910). The process proceeds to S1911. If it is determined that the hour / hour flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the hour / hour counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図35に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、又は15R第4大当りのいずれか)か否かを判定する(S2002)。S2002で、大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2005の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、すなわち、この場合の大当りの種別は、2R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2004)、S2005の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 35, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then it is determined whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, or 15R fourth big hit) (S2002). . In S2002, when it is determined that the type of jackpot is 15R jackpot (YES in S2002), “15” is set to the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game (S2003). Transition to processing. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not 15R jackpot (NO in S2002), that is, the type of jackpot in this case is 2R jackpot, so the value of the round counter is set to “2” ( S2004), the process proceeds to S2005.

S2005では、大当りの種類に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。ここで、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められており(図6参照)、本実施例では、特定のラウンドにおいて開閉動作する大入賞口を固定化している。具体的に、何れの大当りにおいても、1ラウンド及び2ラウンドは第2大入賞口35を開閉し、(3ラウンド以上の大当りであれば)3ラウンド〜15ラウンドは第1大入賞口30を開閉するものとしている。一方で、異なる大当りの種別において、特定のラウンドにおいて同じ大入賞口(例えば、1ラウンド目は第2大入賞口35)を開閉させるものの、その開閉パターン(開放パターン)は異なる場合がある。   In S2005, a winning opening opening pattern corresponding to the type of jackpot is set (S2005), and the process proceeds to S2006. Here, the opening pattern of the big prize opening is determined according to the type of jackpot (see FIG. 6), and in this embodiment, the big winning opening that opens and closes in a specific round is fixed. Specifically, in any big win, the 1st and 2nd rounds open and close the second big prize opening 35, and the 3rd to 15th rounds open and close the first big prize opening 30 (if the big hit is 3 rounds or more). I am going to do it. On the other hand, although the same big prize opening (for example, the second big prize opening 35 in the first round) is opened / closed in a specific round in different types of jackpots, the opening / closing pattern (opening pattern) may be different.

すなわち、本実施例では、大当りの種別毎に、大入賞口の開放パターンが定められている。具体的には、15R第1大当りであれば、15R第1大当り用の開放パターンをセットし、15R第1大当り遊技の実行中に当該15R第1大当り用の開放パターンを実行するものとされる。また、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターンをセットし、2R第3大当りであれば2R第3大当り用の開放パターンをセットし、15R第4大当りであれば15R第4大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において対応する大当り用開放パターンを実行するものとされる。   That is, in the present embodiment, a winning pattern opening pattern is determined for each type of jackpot. Specifically, if it is a 15R first big hit, the 15R first big hit release pattern is set, and the 15R first big hit release pattern is executed during the execution of the 15R first big hit game. . In addition, if 15R second big hit, an open pattern for 15R second big hit is set, if 2R third big hit, an open pattern for 2R third big hit is set, and if 15R fourth big hit, 15R fourth big Set an open pattern for big hits. Then, the corresponding jackpot opening pattern is executed in each jackpot game.

S2006では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2006)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第4大当り)用オープニングコマンド、2R第3大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドによって、その後、対応するオープニング期間が実行される。また、S2007では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2007)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2008)。   In S2006, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2006). The opening command is determined by the type of jackpot, corresponding to each jackpot, such as the opening command for 15R jackpot (15R first jackpot, 15R second jackpot and 15R fourth jackpot), 2R third jackpot opening command, etc. Each is provided. Then, the corresponding opening period is subsequently executed by the set opening command. In S2007, the opening period of the jackpot game is started (S2007), and the special figure operation status is set to “4” (S2008).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、次いで、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2009)。小当りフラグがONであれば(S2009でYES)、小当り用開放パターンをセットし(S2010)、S2011の処理に移行する。ここで、小当りの開放パターンは、第2大入賞口35を2回、各0.9秒に亘って開放するものとしている。これは、2R大当りの開放パターンと同様の開放パターンとされている。S2011では、小当り遊技を開始するべく、小当り遊技のオープニングコマンドをセットすると共に(S2011)、小当り遊技のオープニング期間を開始し(S2012)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2013)。そして、主制御部80は、セットした小当り用オープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該小当り用オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。尚、S2009において、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2009でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2014)、処理を終える。   If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S2009). If the small hit flag is ON (YES in S2009), the small hit release pattern is set (S2010), and the process proceeds to S2011. Here, in the small hit opening pattern, the second big prize opening 35 is opened twice for 0.9 seconds each. This is an opening pattern similar to the opening pattern for 2R big hit. In S2011, in order to start a small hit game, the small hit game opening command is set (S2011), the small hit game opening period is started (S2012), and the special figure operation status is set to "5" ( S2013). Then, the main control unit 80 transmits the set small hitting opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the small hitting opening command. In 90, a predetermined game effect corresponding to the opening period is performed. If it is determined in S2009 that the small hit flag is not ON (NO in S2009), the big hit game and the small hit game are not started, so the special figure operation status is set to “1” (S2014), and the process is finished. .

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図36に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFし(S2102)、次いで、時短フラグがONか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101でNOと判定された場合、確変フラグをOFFにすることなくS2103の処理に移行し、S2103でNOと判定された場合、時短フラグをOFFにすることなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 36, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), the probability variation is determined. The flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If NO is determined in S2101, the process proceeds to S2103 without turning off the probability variation flag. If NO is determined in S2103, the process proceeds to S2105 without turning off the time reduction flag. In other words, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで所定のラウンドの実行中かどうか、すなわち所定のラウンドに定められた大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放パターン(開閉パターン)の実行中かどうかを判定する(S2106)。S2106で、ラウンドの実行中でないと判定した場合(S2106)、次いで、ラウンド開始時期かかどうかを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大当り遊技の開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるかどうかによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、且つ、所定のインターバル期間が経過したかどうかによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいう。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game. If it is determined that the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then whether or not a predetermined round is being executed, that is, a big winning opening determined for the predetermined round (the first big winning opening or the second big winning opening) It is determined whether or not an open pattern (open / close pattern) is being executed (S2106). If it is determined in S2106 that the round is not being executed (S2106), it is then determined whether or not it is a round start time (S2107). This is determined based on the jackpot game release pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether the opening period ends and the timing for executing the first release processing of the first round. If the first round has already been started, the determination is made based on whether the previous round has ended and a predetermined interval has elapsed. The round is also simply referred to as “R”.

S2107で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2108)、大入賞口開放処理を行い(S2109)、S2110の処理に移行する。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2108では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2109の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大当り開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。S2110では、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)かどうか、すなわち、開始するのが、内部に特定領域39を有する第2大入賞口35(「Vアタッカー」ともいう)を開放するラウンドであって、可動片150を動作させる(特定領域39を遊技球が通過可能な状態とする)ラウンドであるかどうかを判定する(S2110)。本実施例では、1ラウンド目及び2ラウンド目の2個のラウンドが、可動片150を動作させるVラウンドに設定されている。   If it is determined in S2107 that it is the time to start a round (YES in S2107), a round start command for the corresponding round is set (S2108), a big opening opening process is performed (S2109), and the process proceeds to S2110. As a result, the special winning opening becomes open and a predetermined round starts. In S2108, a round start command capable of specifying a round to be started is set, such as “1R start command” for the start of the first round and “2R start command” for the start of the second round. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. Also, in the big winning opening release process of S2109, a big hit release pattern determined according to the type of big hit to be executed, and an open pattern determined in the starting round is started. In S2110, whether the starting round is the V round (the first round or the second round), that is, the starting is the second big prize opening 35 (also referred to as “V attacker”) having the specific area 39 inside. It is determined whether it is a round in which the movable piece 150 is operated (a state in which the game ball can pass through the specific region 39) (S2110). In the present embodiment, two rounds of the first round and the second round are set as V rounds for operating the movable piece 150.

S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)でない、すなわち、3ラウンド目以降であると判定した場合(S2110でNO)、処理を終える。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。一方、S2110で、開始するラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2110でYES)、予め定められた特定領域有効パターンに基づいて特定領域の有効期間を設定する(S2111)と共に、予め定められた特定領域開閉動作パターンに基づいて特定領域の開閉動作を開始し(S2112)、処理を終える。一方、S2107で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、処理を終える。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間実行中や、ラウンド終了後のインターバル期間中を挙げることができる。   If it is determined in S2110 that the starting round is not the V round (the first round or the second round), that is, the third round or later (NO in S2110), the process ends. This may be determined for each jackpot type using the value of the round counter, or may be determined by providing a round counter that counts the number of rounds to be executed separately. On the other hand, if it is determined in S2110 that the starting round is the V round (first or second round) (YES in S2110), the effective period of the specific area is set based on a predetermined specific area effective pattern. At the same time (S2111), an opening / closing operation of the specific area is started based on a predetermined specific area opening / closing operation pattern (S2112), and the process is ended. On the other hand, if it is determined in S2107 that it is not the round start time (NO in S2107), the process ends. Here, as a case where it is determined that it is not the round start time, for example, during the opening period before the start of one round or during the interval period after the end of the round can be cited.

ここで、Vラウンドにおいて、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例1では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, in the V round, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON, the game state indicator 46 is set in a predetermined display mode, and the game state after the big hit game is highly probable. Informs that it will be in a state. Specifically, the game state display 46 is composed of three LEDs “a1a2a3”. In the first embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (for example, □: off, ■: on). In addition, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode of “a1 • a2 • a3 •” is set. When the big hit game ends and the gaming state is set to a high probability state, the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □”. In addition, the lighting control timing of the game state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, the display mode of “a1 □ a2 □ a3 □” is maintained even if the game ball passes a specific area. , “A1a2a3” may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the big hit game, and “a1 □ a2 □ a3 □” may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(図39)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)にV通過検知があったとしてもVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、所定のタイミングで確変フラグがONにされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図33))。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (FIG. 39), which will be described later, the V flag is turned ON only when a V passage (pass of a game ball to the specific area 39) is detected during the V effective period, and outside the V effective period (V ineffective The V flag is not turned ON even if V passage is detected during the period. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON at a predetermined timing. That is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (a gaming state setting process described later (FIG. 33)). In this way, the V flag is not turned on based on the passage of V due to an illegal act, that is, it is not illegally set to a high probability state.

尚、本実施例1では、V有効期間設定処理(S2111)において、15R第2大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目において第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2大当りの場合は1R目及び2R目を第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグをONにしてしまうことがない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では、Vラウンドを1ラウンド目及び2ラウンド目としているが、他のラウンドに設定してもよいし、Vラウンドを1個のラウンドだけとしてもよいし、3個以上のラウンドに設定してもよい。   In the first embodiment, in the V valid period setting process (S2111), even when the 15R second big hit is detected, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is set to a period (first period) that is determined to be valid. However, as another aspect, in the case of 15R second big hit, the first period may not be set at the 1R and 2R. That is, in the case of 15R second big hit, the 1R and 2R may be set as the second period. In the big hit game related to the 15R second big hit, the opening time of the second big prize opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second, so the possibility that the game ball can enter the second big prize opening 35 is Although it is as low as possible, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if a ball is entered. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned ON illegally or the V flag from being turned ON due to a rare entry. In this embodiment, the V rounds are the first and second rounds, but other rounds may be set, the V round may be only one round, or three or more rounds. May be set.

S2106で、ラウンドの実行中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2113)。規定入球個数に達していなければ(S2113でNO)、実行中のラウンドの終了時期かどうか(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2114)。そして、S2114で、ラウンドの終了時期でないと判定した場合(S2114でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2106 that a round is being executed (YES in S2106), the number of balls entered into the big winning opening in that round is the specified maximum number of balls entered (10 in this embodiment 1 per round). It is determined whether or not it has been reached (S2113). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2113), it is determined whether it is the end time of the running round (whether all the open patterns defined in the round have been completed) (S2114). If it is determined in S2114 that it is not the end time of the round (NO in S2114), the process ends.

これに対して、S2113で規定入球個数(当該ラウンドにおける入球数が10個)に達したと判定した場合(S2113でYES)、又は、S2114でラウンドの終了時期である(ラウンドに定められた開放パターンを全て終了した)と判定した場合(S2114でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、S2115の処理に移行する。S2115では、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。尚、S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2116では、所定の大入賞口閉鎖処理を実行し(S2116)、次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」かどうかを判定する(S2118)。ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2118でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when it is determined in S2113 that the specified number of entered balls (the number of entered balls in the round is 10) has been reached (YES in S2113), or the end time of the round in S2114 (specified in the round) If it is determined that all open patterns have been completed (YES in S2114), that is, if either of the two round end conditions is satisfied, the process proceeds to S2115. In S2115, a round end command for the corresponding round is set (S2115), and the process proceeds to S2116. In S2115, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” for the end of the first round and “2R end command” for the end of the second round. . The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In S2116, a predetermined special winning opening closing process is executed (S2116), then the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). If it is determined that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends to start the next round.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定された場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング演出を開始する(S2120)。そして、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であればラウンド(ラウンド遊技)が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a big hit ending command is set (S2119) as a big hit ending process to end the big hit game (S2119) Start (S2120). Then, the jackpot end flag is set to ON (S2121), and the process is terminated. The round counter is “0” if the round (round game) is executed 15 times if long (15R big hit), and round (round game) is 2 if short round (2R big). When executed, it becomes “0”.

また、S2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していなければ(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述の遊技状態設定処理(S2124)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図24)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time of the big hit ending effect has passed (S2122), and the ending time If it has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to “1” (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 24).

[遊技状態設定処理]
図37に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図35)にてONするフラグである。S2201で、VフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONすると共に(S2202)、確変カウンタに「140」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 37, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag that is turned on in a specific area sensor detection process (FIG. 35) described later. If it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability variation flag is turned ON (S2202), the probability variation counter is set to “140” (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204). , The process proceeds to S2205. That is, in this pachinko gaming machine 1, it is determined whether or not to set the gaming state after the big hit game to a high probability state based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process.

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する。そして、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2205でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2208)。時短状態でなかったと判定された場合(S2208でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。この高確低ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In S2205, it is determined whether or not the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is 15R jackpot. If it is determined that it is not 15R big hit, that is, 2R third big hit (NO in S2205), then the game state before the big hit game, that is, the game state when the 2R third big hit is made, is the time-short state? Is determined (S2208). If it is determined that the time saving state has not been reached (NO in S2208), the processing ends without turning on the time saving flag. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a special symbol non-short-time state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). This highly accurate and low base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed with 140 fluctuations and the next jackpot is generated.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、又は、S2208で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2208でYES)、時短フラグをONにし(S2206)、時短カウンタに「140」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄が140回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2205), or the game state when the 2R third jackpot is hit in S2208 is a short-time state If it is determined that it is (YES in S2208), the hour / hour flag is turned ON (S2206), the hour / hour counter is set to “140” (S2207), and the process is terminated. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a high probability state, a short time state of a special symbol, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed in a variably displayed 140 times, and the next jackpot is generated.

一方、S2201で、VフラグがOFFであると判定した場合(S2201でNO)、前述と同様に、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りか否かを判定する(S2209)。そして、S2209で、15R大当りでない、すなわち、2R第3大当りであると判定した場合(S2209でNO)、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち2R第3大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する(S2210)。S2210で、時短状態でなかったと判定した場合(S2210でNO)、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。一方、S2209で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであると判定した場合(S2209でYES)、又は、S22100で、2R第3大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2210でYES)、時短フラグをONにし(S2211)、時短カウンタに「100」をセットし(S2212)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。また、この時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that the V flag is OFF (NO in S2201), similarly to the above, it is determined whether or not the completed big hit game (the big hit game executed this time) is 15R big hit (S2209). If it is determined in S2209 that it is not 15R big hit, that is, 2R third big hit (NO in S2209), then the game state before the big hit game, that is, the game state when 2R third big hit is reached It is determined whether or not it is in a state (S2210). If it is determined in S2210 that the time-saving state has not been reached (NO in S2210), the processing is terminated without turning on the time-saving flag. Thereby, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a special symbol non-short-time state, and a low base state (that is, a low probability low base state). On the other hand, if it is determined in S2209 that the finished jackpot game (the jackpot game executed this time) is a 15R jackpot (YES in S2209), or the game state when the 2R third jackpot is hit in S22100 is a short-time state If it is determined that the time has elapsed (YES in S2210), the hour / hour flag is turned ON (S2211), the hour / hour counter is set to “100” (S2212), and the process ends. As a result, the gaming state after the current big hit game becomes a low probability state, a special symbol time-short state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the following conditions is met: the special symbol is displayed 100 times to change and the next jackpot is generated. In addition, the time reduction counter and the probability variation counter count the number of times of adding the number of times of the variable display of the first special symbol and the number of times of the variable display of the second special symbol.

また、2R第3大当りとなった場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2208、S2210)を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能(開放延長機能)の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと2R第3大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りか(大当りか小当りか)が判別されてしまうからである。これにより、小当りと2R第3大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。   In addition, in the case of 2R third big hit, the processing (S2208, S2210) for determining whether the game state before the big hit game is the short-time state is performed by the operating state of the short-time function before and after the big hit game and the high base This is to make the operating state of the function (open extension function) the same as the small hit. If these operating states are different between the small hit and the 2R third big hit, even if it is difficult to recognize which hit is based on the opening pattern of the big prize opening, depending on the subsequent operating state, which hit (big hit) Or small hit). As a result, it is difficult to discriminate between the small hit and the 2R third big hit with the open pattern of the big winning opening, and it is also difficult to discriminate depending on the operating state of the time shortening function and the high base generating function that occur thereafter.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図38に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2301で、小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作中かどうか、すなわち、小当り用開放パターンを実行中かどうか判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放動作中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニング期間が経過して、所定の開放動作を開始する時期(タイミング)に至ったかどうかを判定する(S2303)。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 38, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) has been completed in the small hit game. If it is determined in S2301 that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), whether or not the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is being opened, that is, for the small hit It is determined whether the release pattern is being executed (S2302). If it is determined in S2302 that the big prize opening is not open (NO in S2302), whether or not the timing (timing) for opening the big prize opening (second big prize opening 35) has been reached, that is, a small hit opening It is determined whether the period has elapsed and the time (timing) for starting a predetermined opening operation has been reached (S2303).

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、V無効期間設定処理を行い(S2304)、小当り用開放パターン(図7参照)に従って第2大入賞口35を開放させ(S2305)、処理を終える。V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例1では、前述のV有効期間設定処理(S2111)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする。すなわち、有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。もっとも、小当り遊技中は特定領域39の通過を許容する可動片150が動作しないため、不測の事態(故障、不具合、不正等)が発生しない限り、遊技球が特定領域を通過することはない。   If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is the opening time of the big prize opening (YES in S2303), the V invalid period setting process is performed (S2304), and the second big prize opening is made according to the small hitting opening pattern (see FIG. 7). 35 is released (S2305), and the process ends. In the V invalidation period setting process (S2304), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalidated for a few seconds during the opening of the second big prize opening 35 and after the second big prize opening 35 is closed in the small hit game. The period to be determined (second period) is set. In the first embodiment, a period other than the period set as the valid period in the above-described V valid period setting process (S2111) is set as an invalid period (second period). Therefore, in this V invalid period setting process, it is confirmed whether it is not the valid period, that is, whether it is set to the invalid period. Specifically, it is confirmed whether or not the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the elapse of the V effective period is set to “0” (that is, the state without the effective period). To do. If the V timer is not “0”, the V timer is set to “0”. Note that “0” is set in the V timer without checking whether the V timer is “0” or not. That is, it may be set to a state where there is no valid period. Thus, even if there is a V passage during the small hit, if the gaming state before the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is not shifted to the high probability state. However, since the movable piece 150 that allows passage through the specific area 39 does not operate during the small hit game, the game ball will not pass through the specific area unless an unexpected situation (failure, malfunction, fraud, etc.) occurs. .

S2302において、大入賞口(第2大入賞口35)の開放動作中であると判定した場合(S2302でYES)、小当り遊技中における大入賞口への入球個数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、開放動作の終了時期かどうか(小当り用開放パターンを全て終了したかどうか)を判定する(S2307)。そして、大入賞口の開放動作が終了していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2302 that the big prize opening (second big prize opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the big prize opening during the small hit game is the prescribed maximum number It is determined whether the number has reached the number (10 in the first embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether or not it is the end time of the releasing operation (whether all the small hit opening patterns have been completed) (S2307). If it is determined that the opening operation of the special winning opening has not ended (NO in S2307), the process ends.

これに対して、S2306で小当り遊技中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2506でYES)、又は、S2307で大入賞口の開放動作の終了時期であると判定した場合(S2307でYES)には、所定の大入賞口閉鎖処理を行い(S2308)、S2311の処理に移行する。すなわち、小当り遊技の終了条件として、(1)実行中の小当り遊技に定められた開放動作を終了したこと(例えば、0.9sの開放を2回)(2)実行中の小当り遊技において、定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2個の条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいて小当り遊技の終了条件が成立となる。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当り遊技のエンディングコマンドをセットすると共に(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。ここで、S2311における小当り終了処理では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、小当り用のエンディングコマンドがセットされる。また、小当り用のエンディング期間は、2R第3大当りに係るエンディング期間と同じ期間とされており、これによっても、小当りと2R第3大当りとの区別をし難いものとしている。   On the other hand, when it is determined in S2306 that the number of balls entered into the big winning opening during the small hit game has reached the specified number of balls entered (YES in S2506), or in S2307, the opening operation of the big winning opening is completed. If it is determined that it is time (YES in S2307), a predetermined big prize closing process is performed (S2308), and the process proceeds to S2311. That is, as a condition for ending the small hit game, (1) the release operation defined for the small hit game being executed is completed (for example, 0.9s is released twice) (2) the small hit game being executed 2, two conditions are established: a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) entered. If either one of the conditions is satisfied, the end condition for the small hit game is satisfied based on the previously established condition. In S2311, as a small hitting end process for ending the small hit game, a small hitting game ending command is set (S2311), a small hitting ending period is started (S2312), and the small hitting end flag is turned ON (S2313). ) Finish the process. Here, in the small hit end process in S2311, a process for setting an ending command is performed, and the ending command for the small hit is set. The ending period for small hits is the same as the ending period for the 2R third big hit, which makes it difficult to distinguish the small hit from the 2R third big hit.

S2301において、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、次いで、小当りのエンディング期間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング期間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図24)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2124、図33)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させないものとしている。   If it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), then it is determined whether the small hit ending period (ending time) has passed (S2315), and the ending period has passed. If it is determined that it is not (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending period has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), the small hit flag is turned OFF (S2317), and the special figure operation status is “1”. ”(S2318), and the process ends. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 24). Note that the probability variation flag and the time reduction flag are not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2124, FIG. 33) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特定領域センサ検知処理]
遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。特定領域センサ検知処理(S207)では図39に示すように、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。検知がないと判定された場合(S2401でNO)、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(図36)におけるV有効期間設定処理(S2111)にて設定される期間である。V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection processing]
The game control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S207) subsequent to the special figure operation process (S206). In the specific area sensor detection process (S207), as shown in FIG. 39, first, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). If it is determined that there is no detection (NO in S2401), the process ends. If it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not the V is valid (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2111) in the special electric accessory process 1 (FIG. 36) described above. The V validity period is set in the first and second rounds in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第3大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別や、そのときの遊技状態等によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined in S2402 that the V validity period is in effect (YES in S2402), the V flag is turned on (S2403), and whether or not the big hit game currently being executed is a 2R big hit (2R third big hit). Is determined (S2404). If it is determined that it is not 2R big hit (NO in S2404), that is, if it is 15R big hit, the first V passing command is set (S2405), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined that 2R is a big hit (YES in S2404), the second V passing command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing. A game effect is executed in an area or the like.

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、原則として、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、無効期間通過コマンドは、主制御基板80やサブ制御基板90に特定領域の無効期間に遊技球が特定領域を通過した。すなわち、何らかの不具合や不正が発生しているおそれがあることを報知させるためのコマンドである。この報知は、表示画面7aや枠ランプや盤面ランプやスピーカ等を用いて行ってもよいし、ホールコンピュータに当該情報を送信して、ホールコンピュータにおいて行ってもよい。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S207)やV有効期間設定処理(S2111)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V valid period is not in effect (NO in S2402), an invalid period passing command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. In principle, the first V pass command is a command for causing the sub control board 90 to perform V pass notification control. On the other hand, the second V pass command is a command for preventing the sub control board 90 from performing V pass notification control in principle. Further, the invalid period passing command indicates that the game ball has passed the specific area during the invalid period of the specific area on the main control board 80 or the sub control board 90. That is, it is a command for informing that there is a possibility that some trouble or fraud has occurred. This notification may be performed using the display screen 7a, a frame lamp, a panel lamp, a speaker, or the like, or may be performed in the hall computer by transmitting the information to the hall computer. Further, the game control microcomputer 81 executes a specific area sensor detection process (S207) and a V valid period setting process (S2111), thereby switching the validity / invalidity of the passing of the game ball to the specific area 39. It functions as (specific area state switching means).

[始動入球時処理]
遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで始動入球時処理(S208)を行う。図40に示すように、始動入球時処理(S208)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。S2502で、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。
[Processing at start-up]
The game control microcomputer 81 performs a start and entry process (S208) following the specific area sensor detection process (S207). As shown in FIG. 40, in the starting and entering ball process (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, it is determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by “1” (S2502). If it is determined in S2502 that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port.

一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2506の処理に移行する。S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いで、S2504で、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的に、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態か、高確率状態か)に応じて、大当りか、外れかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。これは、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506. In S2503, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S2503). Next, in S2504, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S2504). Specifically, according to the current gaming state (whether it is a low probability state or a high probability state), the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (random number value for special symbol success / failure determination) obtained at the time of entering the starting gate And determine whether it is a big hit or missed. When the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. This is a pre-determination (so-called “holding”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not it is a big hit) is performed prior to the determination (S1303, S1309) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. Is equivalent to “look-ahead”).

尚、事前判定は、設定されている遊技モードに対応する大当り判定テーブルであって(図9(A)を参照)、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブル、に基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや、大当り種別や、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   The pre-determination is a jackpot determination table corresponding to the set game mode (see FIG. 9A). If the probability is high, the jackpot determination table for the high probability state, the normal state (low If it is a probability state), it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, whether or not a big hit type, a game effect with a high hit reliability is executed, or the like.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2505)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read out in S2501 and the information determined in advance in S2504 (pre-determined information) is generated as a special figure 2 start entering command. Then, it is set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2505). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S2503 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information, etc.) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例1では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether or not it is information related to the big hit, the number of held balls of the second special symbol, Can be identified by the sub-control unit 90. In addition, in the first embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 starting ball entering command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number is a big hit when determined in a high probability state, and low It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged in the probability state. Thereby, the sub-control unit stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not the production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)とリーチ乱数カウンタの値(リーチ乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is correct is not directly transmitted to the sub-control unit among the obtained random number values read out in S2503, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Special command data including type determination random number value), reach random number counter value (reach random number value), variation pattern random number counter value (variation pattern random number value), and information indicating the result of prior determination It can be generated and set as a two-start entry command.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。S2506で、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S2506で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by “1” as in the process related to Special Figure 2 described above (S2506). If it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved balls in FIG. 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S2506 that the number of special figure 1 reserved balls has not increased (NO in S2506), the process ends.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、そのまま処理を終える。一方、S2507で、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定が行われやすい状態となっている。また、本実施例1では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S2507, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2507). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S2507), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S2507 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the pre-determination process after S2508. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. It is in a state where it is easy to make a determination. In the first embodiment, as described later, the special figure 2 reserved digest (variable display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol). (So-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and when it is clearly shown that the result of the preliminary determination is a big hit, Using the priority of Special Figure 2 Reservation, intentionally remove Special Figure 2 suspension at any time (set it to “0”) and intend to win the big hits related to Special Figure 1 that shows the result of prior judgment Technical interventions such as automatic generation are possible. It is not preferable from the viewpoint of the fairness of the game that the player can adjust such a big hit occurrence timing. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S2507), the processing is terminated without performing the processing related to the prior determination in FIG. 1 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、主制御基板80のRAMに設けられた、サブ制御基板90へのコマンド送信用の出力バッファにセットする(S2510)。尚、S2509の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S2508), Preliminary determination is made on the read acquired random number value (S2509), and game information including at least the reserved ball number data relating to the first special symbol read in S2501 and information (preliminary determination information) determined in advance in S2509, As shown in FIG. 1, it is generated as a start entry command and set in an output buffer for command transmission to the sub control board 90 provided in the RAM of the main control board 80 (S2510). The prior determination (holding prefetching) in S2509 is performed prior to the determination (S1603, S1609) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[電源断監視処理]
遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。電源断監視処理(S209)では図41に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定する(S2601)。これは、前述した電圧低下監視回路105が電源電圧の低下を検知した場合に送信される「電源断信号」に基づいて判定される。S2601で、電源電圧の入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終了する。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、主制御部80のRAMに記憶されている遊技状態情報、及び、払出制御部110に記憶されている遊技状態情報を、夫々のRAMのバックアップ領域に記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
The game control microcomputer 81 performs power-off monitoring processing (S209) following the reserved ball number processing (S208). In the power-off monitoring process (S209), as shown in FIG. 41, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). This is determined based on the “power-off signal” transmitted when the voltage drop monitoring circuit 105 detects a drop in the power supply voltage. If it is determined in S2601 that there is no power supply voltage input (NO in S2601), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2601 that there is an input of a power-off signal (YES in S2601), the game state information stored in the RAM of the main control unit 80 and the game state stored in the payout control unit 110 Information is stored in the backup area of each RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

また、電源断信号を受信した場合にバックアップ領域に記憶するバックアップ対象の遊技状態情報として、少なくとも、設定されている遊技モードを示す情報(遊技モード設定情報)、特別図柄ステータスフラグ、普通図柄ステータスフラグ、保留記憶カウンタ(特図、普図)の値、確変フラグの値、時短フラグの値、大当り遊技の進捗状況を示す情報、小当り遊技の進捗状況を示す情報、特別図柄の残り変動時間、未払出賞球数を示す情報をあげることができる。これらの遊技状態情報は、バックアップ電源により電力供給が維持されるバックアップ領域(バックアップRAM)に保存(記憶保持)される。また、これらのバックアップした遊技状態情報は、停電等が生じた後に再度電力供給が開始された場合、制御状態(遊技状態)を、停電等が生じたとき(停電発生前)の制御状態(遊技状態)に復旧させるために必要な情報(データ)である   In addition, when the power-off signal is received, at least information indicating a set game mode (game mode setting information), a special symbol status flag, and a normal symbol status flag are stored as game state information to be backed up to be stored in the backup area. , Value of pending storage counter (special chart, general chart), value of probability variation flag, value of hourly flag, information indicating progress status of jackpot game, information indicating progress status of small hit game, remaining variation time of special symbol, Information indicating the number of unpaid prize balls can be given. The gaming state information is saved (stored) in a backup area (backup RAM) where power supply is maintained by a backup power source. In addition, these backed-up game state information includes the control state (game state) when the power supply is started again after a power failure occurs, and the control state (game) when a power failure occurs (before the power failure occurs). Information (data) required for recovery to (status)

[モード設定監視処理]
次に、モード設定監視処理(S210)について説明する。このモード設定監視処理は、電力の供給中において(遊技開始後において)、常時、モード設定スイッチの設定状態を監視する処理である。本実施例のパチンコ遊技機では、電源投入時で、且つ、遊技機を初期化する場合にのみ、遊技モードの設定を変更可能としているため、当該変更条件を満たさない限り、遊技開始後に(電力供給状態で)モード設定スイッチを操作したとしても、すぐさま遊技モードが変更されることはない。然しながら、遊技機に実際に設定されている遊技モードと、モード設定スイッチ82の操作部82aが示す遊技モードと、が一致しないといった事態は好ましいことではない。また、この様な不一致があると、遊技店員等が遊技機の設定を確認する際に、遊技機に設定されている遊技モードを誤認してしまう虞もある。例えば、本来変更が必要であるにも拘らず、既に変更したものと誤認してしまうといった事態が発生する可能性がある。
[Mode setting monitoring processing]
Next, the mode setting monitoring process (S210) will be described. This mode setting monitoring process is a process for constantly monitoring the setting state of the mode setting switch during power supply (after the game starts). In the pachinko gaming machine of the present embodiment, the game mode setting can be changed only when the power is turned on and when the gaming machine is initialized. Even if the mode setting switch is operated (in the supply state), the game mode is not changed immediately. However, it is not preferable that the game mode actually set in the gaming machine does not match the game mode indicated by the operation unit 82a of the mode setting switch 82. Also, if there is such a discrepancy, there is a possibility that when a game clerk or the like confirms the setting of the gaming machine, the gaming mode set in the gaming machine may be mistaken. For example, there is a possibility that a situation may occur in which a change has already been made, but it may be mistaken for having already been changed.

この様な事態を防ぐため、本実施例のパチンコ遊技機1では、常に(所定の制御周期毎に)モード設定スイッチ82の設定状態(選択情報)を監視することで、前述のような不一致を速やかに発見し、所定の報知(エラー報知)を行うことで、周囲に知らせることが可能となる。具体的に、モード設定監視処理(S210)ではまず、、モード設定スイッチの選択情報を読込(S3201)、次いで、当該読込んだ選択情報に対応する遊技モードと、RAMに記憶されている遊技モード、すなわち、遊技機に現在設定されている遊技モードと、を比較判定する(S3202)。そして、S3203では、S3202で行った比較の結果が一致すると判定した場合(S3203でYES)、エラー報知中かどうかを判定し(S3205)、エラー報知中でないと判定した場合(S3205)、処理を終える。遊技開始後に、誤って又は不正に、モード設定スイッチ82の設定状態を変更するようなことがなければ、この様になる。   In order to prevent such a situation, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the setting state (selection information) of the mode setting switch 82 is constantly monitored (every predetermined control cycle), thereby preventing the above-described inconsistency. It is possible to notify the surroundings by quickly finding out and performing a predetermined notification (error notification). Specifically, in the mode setting monitoring process (S210), first, the selection information of the mode setting switch is read (S3201), and then the game mode corresponding to the read selection information and the game mode stored in the RAM That is, the game mode currently set in the gaming machine is compared and determined (S3202). In S3203, if it is determined that the results of the comparison performed in S3202 match (YES in S3203), it is determined whether error notification is being performed (S3205). If it is determined that error notification is not being performed (S3205), the process is performed. Finish. This is the case if the setting state of the mode setting switch 82 is not changed accidentally or illegally after the game starts.

一方、S3203で、S3202で行った比較の結果が一致しないと判定した場合(S3203でNO)、所定のエラー報知を行い(S3204)、処理を終える。エラー報知においては、画像表示装置7の表示画面7aに「モード設定スイッチが不正に操作された」ことを示すエラー表示を行ったり、盤面ランプ5や枠ランプ66やスピーカ67で所定のエラー報知を行ったりすることが可能である。また、エラー報知において、正しい遊技モードの設定及びモード設定スイッチによって選択されている遊技モードの両方を何らかの態様で示してもよい。これにより、モード設定スイッチ82による遊技モードの設定位置を速やかに修正し(復帰させ)、エラー報知を終了させることが可能となる。尚、本エラー処理(エラー報知)は、遊技を続行可能な状態を維持しながら行うものとしている。これは、遊技機を初期化しない限り、遊技モードの変更はできない(遊技モードは変更されていない)ためである。   On the other hand, if it is determined in S3203 that the result of the comparison performed in S3202 does not match (NO in S3203), a predetermined error notification is performed (S3204), and the process is terminated. In the error notification, an error display indicating that “the mode setting switch has been illegally operated” is displayed on the display screen 7 a of the image display device 7, or a predetermined error notification is given by the panel lamp 5, the frame lamp 66, or the speaker 67. It is possible to go. Further, in the error notification, both the correct game mode setting and the game mode selected by the mode setting switch may be indicated in some manner. Thereby, the setting position of the game mode by the mode setting switch 82 can be quickly corrected (returned), and the error notification can be ended. This error processing (error notification) is performed while maintaining a state where the game can be continued. This is because the game mode cannot be changed unless the gaming machine is initialized (the game mode is not changed).

また、このエラー報知中(エラー処理中)において、再度S3203を実行し、一致すると判定した場合(S3203でYES)、次いでエラー報知中かどうかを判定し(S3205)、エラー報知中であると判定した場合(S3205でYES)、エラー報知を終了し(S3206)、処理を終える。これにより、エラー報知のない正常な遊技に復帰することが可能となる。これにより、本実施例のパチンコ遊技機1は、電力供給中になされたモード設定スイッチ82の操作を監視すると共に、電力の供給が停止されている間については、復旧した遊技状態情報に基づいて電力遮断時の遊技モードと一致するかどうかを判定することで、監視することが可能となる。これにより、不正に又は誤って遊技モードが変更されてしまうことを防止することが可能となる。   Also, during this error notification (during error processing), if S3203 is executed again and it is determined that they match (YES in S3203), then it is determined whether error notification is being performed (S3205), and it is determined that error notification is being performed If YES (YES in S3205), the error notification is terminated (S3206), and the process is terminated. Thereby, it is possible to return to a normal game without error notification. As a result, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment monitors the operation of the mode setting switch 82 during the power supply, and based on the restored game state information while the power supply is stopped. It is possible to monitor by determining whether or not it matches the game mode at the time of power interruption. Thereby, it is possible to prevent the game mode from being changed illegally or mistakenly.

[サブ制御メイン処理]
次に、図43に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図38に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 38 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。尚、本実施例1では、予告演出決定用乱数として、キャラクタ予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The effect determining random numbers include a notice effect determining random number for determining the notice effect and an effect design determining random number for determining the effect symbol. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entering command) for notifying that a starting ball has entered is transmitted from the main control board 80, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90. In the first embodiment, the random number for determining the character notice, the random number for determining the step-up notice, the random number for determining the pseudo-variable notice, and the random number for determining the movable part notice are provided as the notice effect determining random numbers. The notice effect to be executed is determined using the obtained value of the effect determination random number and each notice determination table.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. A production (production design game production, special game production accompanying a big hit game and a small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable decorative member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

前述した実施例1のパチンコ遊技機1は、電源投入時の初期設定処理に続くモード設定処理(S3101)において(図14参照)、初期化フラグがONか否かを判定し、初期化フラグがONである場合、すなわち遊技機を初期化(RAMを初期化)して立ち上げた(起動した)場合に、モード設定スイッチ82の選択情報を読込み、当該選択情報に対応する遊技モードへの設定変更を可能とした。一方、初期化フラグがONでない場合、すなわち、バックアップ領域(161、162)に記憶される遊技状態情報に基づいて、電断時の遊技状態(制御状態)を復旧した場合にもモード設定スイッチ82の選択情報を読込む処理を行っている。そして、バックアップ領域(161、162)に記憶される遊技状態情報に基づく復旧処理を行った結果、主制御部80のRAMに記憶される電断時の遊技モードと、モード設定スイッチ82の選択情報に対応する遊技モードとが異なる場合には、遊技モードの設定を変更しないことに加え、エラー処理(エラー報知)を実行するものとしている。また、このエラー処理が終了するまで、すなわち、一致判定において一致と判定されるまで、割り込み処理(S105)に移行させず、遊技を開始できないものとしている。   The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above determines whether or not the initialization flag is ON in the mode setting process (see FIG. 14) following the initial setting process when the power is turned on (see FIG. 14). When it is ON, that is, when the gaming machine is initialized (RAM is initialized) and started up (started up), the selection information of the mode setting switch 82 is read, and the game mode corresponding to the selection information is set. It was possible to change. On the other hand, when the initialization flag is not ON, that is, when the gaming state (control state) at the time of power interruption is restored based on the gaming state information stored in the backup area (161, 162), the mode setting switch 82 is also used. Processing to read the selection information. Then, as a result of performing the recovery process based on the game state information stored in the backup area (161, 162), the game mode at the time of power interruption stored in the RAM of the main control unit 80 and the selection information of the mode setting switch 82 If the game mode corresponding to is different, the game mode setting is not changed, and error processing (error notification) is executed. Further, it is assumed that the game cannot be started without shifting to the interrupt process (S105) until this error process is completed, that is, until it is determined as a match in the match determination.

この様な実施例1のパチンコ遊技機1によると、不正等に対する効果は極めて高いものの、一致と判定されるまで遊技が開始されないなどによって、遊技機の稼働率が低下する虞もある。そこで、実施例2のパチンコ遊技機1は、モード設定処理において、実施例1と同様に、電源投入時において初期化フラグがONの場合、すなわち、遊技機を初期化して立ち上げた場合にのみモード設定スイッチ82の選択情報を読込み、当該選択情報に対応する遊技モードへの設定変更を可能とした。一方で、初期化フラグがOFFの場合には、実施例1と異なり、そのままモード設定処理を終了するものとした。これにより、遊技機の初期化を伴う電源投入の際には、遊技モードの設定変更を可能とし、遊技機の初期化を伴わない電源投入の際には、遊技モードの設定変更を不能とするが、モード設定スイッチ82の選択情報が変更されていたとしても、その様な事態は監視せず、エラー処理等も行わないものとしている。これにより、電源投入時に復旧した電断時と同じ遊技モードによって、遊技が開始されることとなる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment as described above, although the effect against fraud is extremely high, there is a possibility that the operating rate of the gaming machine may be lowered due to the fact that the game is not started until it is determined to match. Therefore, in the mode setting process, the pachinko gaming machine 1 of the second embodiment is only when the initialization flag is ON at the time of power-on, that is, when the gaming machine is initialized and started up, as in the first embodiment. The selection information of the mode setting switch 82 is read, and the setting can be changed to the game mode corresponding to the selection information. On the other hand, when the initialization flag is OFF, unlike the first embodiment, the mode setting process is terminated as it is. This makes it possible to change the game mode setting when the power is turned on with the initialization of the gaming machine, and disables the setting change of the game mode when the power is turned on without the initialization of the gaming machine. However, even if the selection information of the mode setting switch 82 is changed, such a situation is not monitored, and error processing or the like is not performed. As a result, the game is started in the same game mode as when the power was restored when the power was turned on.

具体的に、実施例2のモード設定処理(S106)ではまず、初期化フラグがONかどうか、すなわち、電源投入時にRAMクリアスイッチ83を操作してRAM(161、162)を初期化したかどうかを判定する(S3151)。S3151で、初期化フラグがONであると判定した場合(S3151でYES)、モード設定スイッチの選択情報を読込(S3152)、読込んだ選択情報に対応する遊技モードを設定し(S3153)、処理を終える。この様に、電源投入時にRAMクリアスイッチを操作することによって、バックアップ領域を含むRAMを初期化して遊技機を立ち上げた場合には、モード設定スイッチの選択情報(設定変更操作)を有効にすることによって、遊技モードの変更(設定)を可能としている。一方、S3151で、初期化フラグがONでないと判定した場合(S3151でNO)、処理を終える。尚、このモード設定処理によって設定可能な遊技モードは実施例1と同じ遊技モード1〜遊技モード5とされている。その他、遊技機の構造及び制御処理については、実施例1と同様であるので説明を省略する。   Specifically, in the mode setting process (S106) of the second embodiment, first, whether the initialization flag is ON, that is, whether the RAM (161, 162) is initialized by operating the RAM clear switch 83 when the power is turned on. Is determined (S3151). If it is determined in S3151 that the initialization flag is ON (YES in S3151), the mode setting switch selection information is read (S3152), the game mode corresponding to the read selection information is set (S3153), and processing Finish. In this way, when the RAM including the backup area is initialized by starting the gaming machine by operating the RAM clear switch when the power is turned on, the mode setting switch selection information (setting change operation) is enabled. Therefore, the game mode can be changed (set). On the other hand, if it is determined in S3151 that the initialization flag is not ON (NO in S3151), the process ends. The game modes that can be set by this mode setting process are the same game mode 1 to game mode 5 as in the first embodiment. Since the structure and control processing of the gaming machine are the same as those in the first embodiment, the description thereof is omitted.

これにより、遊技を開始した状態において、モード設定スイッチ82の選択情報に対応する遊技モードと、遊技機に設定されている実際の遊技モードと、が異なってしまう場合もある。然しながら、遊技機の初期化を伴う電源投入の際にのみ、遊技モードの設定変更を可能としたので、徒に(不正に)遊技モードの設定が変更されることを極力防止することを可能とすると共に、遊技を開始可能とすることで、遊技機の稼働率を低下させないようにすることが可能となる。また、この遊技開始後の、実際に設定されている遊技モードと、モード設定スイッチ82で選択される遊技モードと、の不一致については、実施例1のモード設定監視処理を実行することによって、監視することも可能である。   Thereby, in a state where the game is started, the game mode corresponding to the selection information of the mode setting switch 82 may be different from the actual game mode set in the gaming machine. However, since the game mode setting can be changed only when the power is turned on with the initialization of the gaming machine, it is possible to prevent (illegally) changing the game mode setting as much as possible. In addition, by making it possible to start a game, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from being lowered. In addition, the mismatch between the game mode actually set after the start of the game and the game mode selected by the mode setting switch 82 is monitored by executing the mode setting monitoring process of the first embodiment. It is also possible to do.

[他の態様]
実施例の他の態様として、次のような態様をあげることができる。モード設定スイッチ82を自由に操作できないように、モード設定スイッチ82を、鍵つきのケース(被服部材)で覆う(封入する)ことで、施錠状態とすることが望ましい。そして、遊技モードを変更(設定変更)する必要のあるときだけ、鍵を用いて施錠を解き、所定の変更条件を満たすようにモード設定スイッチ82を操作することで、遊技モードを変更可能としてもよい。これにより、不正に遊技モードが変更されてしまう可能性を更に低減することが可能となる。また、RAMクリアスイッチ83を操作して、遊技機(バックアップ領域)を初期化した場合には、所定の音量(大音量)の音声をスピーカから出力することにより、又は、これに替えて/加えて盤面ランプや枠ランプを点灯制御することにより、当該初期化が行われたことを周囲に目立つように報知するものとする。これにより、遊技モードが変更された可能性があることを報知するものとする。また、実施例1では、図6等に示すように、モード設定スイッチ82を、主制御基板80上に設けている。然しながら、モード設定スイッチの設置箇所は、この様な態様に限らない。例えば、モード設定スイッチ82を、払出制御基板110上に設けてもよい。また、主制御基板80と別基板であって、主制御基板80と通信可能な(主制御部のCPUに選択情報を送信可能な)基板上に、モード設定スイッチ82を設けてもよい。
[Other aspects]
The following aspects can be given as other aspects of the embodiment. In order to prevent the mode setting switch 82 from being freely operated, it is desirable to cover the mode setting switch 82 with a case with a key (clothing member) so that the mode setting switch 82 is locked. And only when it is necessary to change the game mode (setting change), the game mode can be changed by unlocking with the key and operating the mode setting switch 82 so as to satisfy the predetermined change condition. Good. Thereby, it is possible to further reduce the possibility that the game mode is illegally changed. In addition, when the gaming machine (backup area) is initialized by operating the RAM clear switch 83, a sound of a predetermined volume (high volume) is output from the speaker, or instead of / addition thereof. By controlling the lighting of the panel lamp and the frame lamp, the fact that the initialization has been performed is notified noticeably in the vicinity. Thereby, it shall notify that there is a possibility that game mode was changed. In the first embodiment, the mode setting switch 82 is provided on the main control board 80 as shown in FIG. However, the installation location of the mode setting switch is not limited to such a mode. For example, the mode setting switch 82 may be provided on the payout control board 110. The mode setting switch 82 may be provided on a board that is separate from the main control board 80 and can communicate with the main control board 80 (selection information can be transmitted to the CPU of the main control unit).

[その他]
また、前述の遊技機の構成において、「遊技球が入球可能な始動口と、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口と、のうち少なくとも一方を設け、始動口又は可変式始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段」を設けてもよい。また、「遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口と、始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、可変式始動口への入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、」を備えるものとしてもよい。また、「変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段と、」を備えるものとしてもよい。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。また、「遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、前記始動口への入球に基づいて判定を行う判定手段と、電力供給手段から電力供給が開始されると、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報に基づいて遊技制御を実行する遊技制御手段と、」を備えるものとしてもよい。
[Others]
Further, in the above-described configuration of the gaming machine, “a variable that can be changed into a start port where a game ball can enter and a first mode and a second mode in which a game ball can be entered is higher than the first mode. An identification information display means for variably displaying the identification information based on the game ball entering the start port or the variable start port may be provided. Further, “a variable entrance that can be changed between a state where a game ball can enter and a state where a game ball cannot enter, and a first entrance / exit determination based on the entrance to the start port. When the result of the first success / failure determination or the second success / failure determination is successful, the first success / failure determination means for executing the second success / failure determination based on the ball entering the variable start opening, And a special game executing means capable of executing a special game in which the variable entrance is allowed to enter. In addition, “the first gaming state where the frequency of entering the game ball into the variable start port is a predetermined frequency and the second game state where the frequency of entering the game ball into the variable start port is higher than in the first game state. And a game state setting means for setting to “and”. Here, “predetermined frequency” includes zero. In addition, “a starting point where a game ball can enter, a variable entrance state where a game ball can enter, a variable entrance where the game ball can not enter, Determination means for making a determination based on the entrance to the starting opening, and game control means for executing game control based on game information stored in the game information storage means when power supply is started from the power supply means And “” may be provided.

また、実施例1では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、実施例1では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   Further, in the first embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one, but the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is plural. It is also possible to have a round of different opening times. Further, in the first embodiment, the second special figure hold is a control process for digesting the first special figure hold in preference to the first special figure hold, that is, the so-called special figure 2 priority control process. A control process for digesting with priority over the second special figure hold, that is, a so-called special figure 1 priority control process may be used. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

また、実施例1では特定領域39を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り図柄で停止表示すること)に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例1のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることが可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することが可能である。   In the first embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine having the specific area 39. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol determination result (without the specific area 39 in the big prize opening) ( It can also be applied to a type of gaming machine in which it is determined whether or not a high probability state is given after the big hit game is ended only by the type of the big hit symbol that is stopped and displayed. Needless to say, “This is based on the fact that the special symbol winning / decision determination results in a big hit (the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a big win symbol)”. The pachinko gaming machine of Example 1 is also included in other types of gaming machines. Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. In addition, it is possible to have a first base and a second start, and to generate a high base state that increases the frequency of entering the second start. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

(1−1)また、前述の遊技機の構成において、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とするものとしてもよい。
(1-1) In the above-described configuration of the gaming machine,
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
When the result of the determination is a specific result, special game execution means for executing a special game advantageous to the player;
A determination probability storage unit that stores a plurality of determination probabilities as a determination probability that the determination unit determines as a specific result;
A determination probability selecting means capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting means capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection means as the determination probability of the determination means;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information, including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Based on detecting a decrease in power supply voltage, storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period after power supply is stopped;
When the power supply means starts power supply, based on the game state information stored and held by the storage holding means, game state information recovery means for recovering the game state information when a drop in power supply voltage is detected;
A game state information initialization unit that erases the game state information stored and held by the memory holding unit when the power supply unit starts power supply and does not restore the game state information when a decrease in power supply voltage is detected; With
The determination probability setting means includes:
When the game is started without restoring the game state information by the game state information initialization unit, the determination probability of the determination unit can be changed,
When the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, the determination probability of the determination means may not be changed.

(1−2)また、上記(1−1)の遊技機において
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記判定確率設定手段は、
前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、当該選択情報判定処理に基づいて判定した選択情報に対応する判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定するものとしてもよい。
(1-2) Further, in the gaming machine of (1-1), when the power supply unit starts power supply, the game machine has a selection information determination process for determining selection information of the determination probability selection unit,
The determination probability setting means includes:
When the game is started without restoring the game state information by the game state information initialization unit, the determination probability corresponding to the selection information determined based on the selection information determination process is used as the determination probability of the determination unit. It may be set.

(2−1)また、前述の遊技機の構成において、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
所定の変更条件の成立に基づいて、前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
前記電力供給手段によって電力供給がされている期間において、前記判定確率選択手段の選択情報を監視する選択情報監視手段と、を備え、
前記変更条件が成立していないにも拘わらず、前記選択情報監視手段が、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行するものとしてもよい。
(2-1) Also, in the configuration of the gaming machine described above,
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
When the result of the determination is a specific result, special game execution means for executing a special game advantageous to the player;
A determination probability storage unit that stores a plurality of determination probabilities as a determination probability that the determination unit determines as a specific result;
A determination probability selecting means capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting means capable of setting a predetermined determination probability selected by the determination probability selection means as a determination probability of the determination means based on establishment of a predetermined change condition;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information, including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Selection information monitoring means for monitoring selection information of the determination probability selection means in a period during which power is supplied by the power supply means,
Although the change condition is not satisfied, the selection information monitoring unit does not match the information indicating the determination probability stored in the gaming state information storage unit with the selection information of the determination probability selection unit. If it is determined that, predetermined error processing may be executed.

(2−2)また、上記(2−1)の遊技機において、
前記エラー処理が実行された場合において、前記選択情報監視手段が、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定したことに基づいて前記エラー処理を終了するものとしてもよい。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
When the error processing is executed, the selection information monitoring means determines that the information indicating the determination probability stored in the gaming state information storage means matches the selection information of the determination probability selection means The error processing may be terminated based on the above.

(2−3)また、上記(2−1)又は(2−2)の遊技機において、
前記変更条件は、少なくとも、電力供給手段が電力供給を開始した際に成立するものとしてもよい。
(2-3) Also, in the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
The change condition may be satisfied at least when the power supply unit starts power supply.

(2−4)また、上記(2−1)乃至(2−3)の遊技機において、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段と、を備え、
前記変更条件は、少なくとも、前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する際に成立するものとしてもよい。
(2-4) Also, in the gaming machines (2-1) to (2-3) above,
Based on detecting a decrease in power supply voltage, storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period after power supply is stopped;
When the power supply means starts power supply, based on the game state information stored and held by the storage holding means, game state information recovery means for recovering the game state information when a drop in power supply voltage is detected;
A game state information initialization unit that erases the game state information stored and held by the memory holding unit when the power supply unit starts power supply and does not restore the game state information when a decrease in power supply voltage is detected; With
The change condition may be satisfied at least when the game is started without restoring the game state information by the game state information initialization unit.

(3−1)
また、前述の遊技機の構成において、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行するものとしてもよい。
(3-1)
In addition, in the configuration of the aforementioned gaming machine,
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
When the result of the determination is a specific result, special game execution means for executing a special game advantageous to the player;
A determination probability storage unit that stores a plurality of determination probabilities as a determination probability that the determination unit determines as a specific result;
A determination probability selecting means capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting means capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection means as the determination probability of the determination means;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information, including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Based on detecting a decrease in power supply voltage, storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period after power supply is stopped;
When the power supply means starts power supply, based on the game state information stored and held by the storage holding means, game state information recovery means for recovering the game state information when a drop in power supply voltage is detected; With
A selection information determination process for determining selection information of the determination probability selection unit when the power supply unit starts power supply;
When the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, information indicating a determination probability specified based on the recovered game state information and selection information of the determination probability selection means are: If it is determined that they do not match, predetermined error processing may be executed.

これにより、遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとした場合には、所定のエラー処理を行うものとしている。またこれにより、遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとする行為が発生したことを知らせたり、未然に防止したりすることが可能となる。   Thus, when the game state information is recovered by the game state information recovery means and the determination probability is to be changed, a predetermined error process is performed. In addition, this makes it possible to notify or prevent the occurrence of an act of changing the determination probability while restoring the game state information.

(3−2)また、上記(3−1)の遊技機において
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、前記エラー処理を実行することなく、遊技を実行可能とするものとしてもよい。
(3-2) Also, in the gaming machine of (3-1) above, when the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, the determination specified based on the recovered game state information When it is determined that the information indicating the probability matches the selection information of the determination probability selection means, the game may be executed without executing the error process.

この様な遊技機によれば、遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率と、判定確率選択手段の選択情報に対応する判定確率と、を判定し、これらが一致すると判定した場合、エラー処理を行うことなく、正常な状態で遊技を実行することを可能としている。これにより、遊技開始の際に判定確率選択手段の選択情報を確認してから遊技を開始するものとしている。またこれにより、公正な遊技を提供することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the game state information is recovered and the game is started, the determination probability specified based on the recovered game state information and the determination probability corresponding to the selection information of the determination probability selection means When it is determined that these match, it is possible to execute the game in a normal state without performing error processing. Thus, the game is started after confirming the selection information of the determination probability selection means at the start of the game. This also makes it possible to provide a fair game.

(3−3)また、上記(3−1)又は(3−2)の遊技機において、
前記エラー処理は、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を含むものとしてもよい。これにより、判定確率選択手段の選択情報に対応する判定確率と、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率と、が一致しないまま遊技が実行されることを防止することが可能となる。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) above,
The error process may include a game control stop process for stopping at least a part of the game control. As a result, it is possible to prevent the game from being executed while the determination probability corresponding to the selection information of the determination probability selection means and the determination probability specified based on the restored game state information do not match. .

(3−4)また、上記(3−1)乃至(3−3)の遊技機において、
前記エラー処理は、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないことを報知する報知処理を含むものとしている。
(3-4) Moreover, in the gaming machines of the above (3-1) to (3-3),
The error process includes a notification process for notifying that the information indicating the determination probability specified based on the restored gaming state information does not match the selection information of the determination probability selection means.

(参考発明)
また、参考発明1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行することを特徴とするものである。
(Reference invention)
The gaming machine of Reference Invention 1 is
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
When the result of the determination is a specific result, special game execution means for executing a special game advantageous to the player;
A determination probability storage unit that stores a plurality of determination probabilities as a determination probability that the determination unit determines as a specific result;
A determination probability selecting means capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting means capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection means as the determination probability of the determination means;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information, including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Based on detecting a decrease in power supply voltage, storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period after power supply is stopped;
When the power supply means starts power supply, based on the game state information stored and held by the storage holding means, game state information recovery means for recovering the game state information when a drop in power supply voltage is detected; With
A selection information determination process for determining selection information of the determination probability selection unit when the power supply unit starts power supply;
When the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, information indicating a determination probability specified based on the recovered game state information and selection information of the determination probability selection means are: When it is determined that they do not match, a predetermined error process is executed.

この様な遊技機によれば、所定の入力操作を行うことで、判定手段の判定確率を、複数の判定確率から所定の判定確率に選択し、設定することを可能としている。また、判定確率設定手段が設定した判定確率を示す情報(「設定情報」ともいう)を含む遊技状態情報を、電力供給の停止後も記憶保持可能な記憶保持手段を備えている。また、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶した遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段を備えている。そして、電力供給を開始した際に判定確率選択手段で選択する選択情報を判定し、当該選択情報と、遊技状態情報復旧手段によって復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しない場合には、所定のエラー処理を実行するものとしている。   According to such a gaming machine, it is possible to select and set the determination probability of the determination means from a plurality of determination probabilities to a predetermined determination probability by performing a predetermined input operation. In addition, there is provided storage holding means capable of storing and holding gaming state information including information indicating the determination probability set by the determination probability setting means (also referred to as “setting information”) even after power supply is stopped. In addition, a game state information recovery unit is provided for recovering the game state information stored in the memory holding unit when power supply is started. Then, the selection information to be selected by the determination probability selection unit when the power supply is started is determined, and the selection information and information indicating the determination probability specified based on the gaming state information recovered by the gaming state information recovery unit, Are not matched, predetermined error processing is executed.

これにより、遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとした場合には、所定のエラー処理を行うものとしている。またこれにより、遊技状態情報を復旧しつつ、判定確率を変更しようとする行為が発生したことを知らせたり、未然に防止したりすることが可能となる。ここで、「エラー処理」としては、所定の表示領域やランプやスピーカ等を用いてエラー報知を行う報知処理や、遊技球の発射機能の停止や識別情報の変動表示の停止や判定処理の停止等の遊技制御の停止処理を例示することが可能である。これにより、公正な遊技を提供することが可能となる。   Thus, when the game state information is recovered by the game state information recovery means and the determination probability is to be changed, a predetermined error process is performed. In addition, this makes it possible to notify or prevent the occurrence of an act of changing the determination probability while restoring the game state information. Here, as the “error processing”, notification processing for performing error notification using a predetermined display area, a lamp, a speaker, etc., stop of the game ball launching function, stop of variation display of identification information, and stop of determination processing It is possible to exemplify a game control stop process such as the above. This makes it possible to provide a fair game.

また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、前記エラー処理を実行することなく、遊技を実行可能とすることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1,
When the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, information indicating a determination probability specified based on the recovered game state information and selection information of the determination probability selection means are: When it is determined that they match, the game can be executed without executing the error processing.

この様な遊技機によれば、遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、判定確率選択手段の選択情報と、を判定し、これらが一致すると判定した場合、エラー処理を行うことなく、正常な状態で遊技を実行することを可能としている。これにより、遊技開始の際に判定確率選択手段の選択情報を確認してから遊技を開始するものとしている。またこれにより、公正な遊技を提供することが可能となる。   According to such a gaming machine, when the game state information is recovered and the game is started, the information indicating the determination probability specified based on the recovered game state information, the selection information of the determination probability selection means, When it is determined that the two match, it is possible to execute the game in a normal state without performing error processing. Thus, the game is started after confirming the selection information of the determination probability selection means at the start of the game. This also makes it possible to provide a fair game.

また、参考発明3の遊技機は、参考発明1又は参考発明2の遊技機において、
前記エラー処理は、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を含むことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 1 or reference invention 2,
The error process includes a game control stop process for stopping at least a part of the game control.

この様な遊技機によれば、判定確率選択手段の選択情報と、遊技状態情報復旧手段によって復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しないと判定した場合、エラー処理として、遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理を実行するものとしている。これにより、判定確率選択手段の選択情報と、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しないまま遊技が実行されることを防止することが可能となる。またこれにより、公正な遊技を提供することが可能となる。また、「遊技制御の少なくとも一部を停止する遊技制御停止処理」としては、遊技球の発射機能の停止や識別情報の変動表示の停止や判定処理の停止等の遊技制御の停止処理を例示することが可能である。   According to such a gaming machine, when it is determined that the selection information of the determination probability selection means and the information indicating the determination probability specified based on the gaming state information recovered by the gaming state information recovery means do not match, As the error process, a game control stop process for stopping at least a part of the game control is executed. As a result, it is possible to prevent the game from being executed while the selection information of the determination probability selection means and the information indicating the determination probability specified based on the restored game state information do not match. This also makes it possible to provide a fair game. In addition, the “game control stop process for stopping at least a part of the game control” exemplifies a stop process of game control such as a stop of the launch function of the game ball, a change display of the identification information, or a stop of the determination process. It is possible.

また、参考発明4の遊技機は、参考発明1乃至参考発明3の遊技機において、
前記エラー処理は、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないことを報知する報知処理を含むことを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 4 is a gaming machine of reference invention 1 to reference invention 3,
The error process includes a notification process for notifying that the information indicating the determination probability specified based on the restored gaming state information does not match the selection information of the determination probability selection means. It is.

この様な遊技機によれば、判定確率選択手段の選択情報と、遊技状態情報復旧手段によって復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、が一致しないと判定した場合、エラー処理として、その旨を報知する報知処理を実行するものとしている。これにより、この様な事態が発生したことを、所定の表示領域やランプやスピーカ等を用いて遊技店員等に報知し、異常が発生を知らせることが可能となる。   According to such a gaming machine, when it is determined that the selection information of the determination probability selection means and the information indicating the determination probability specified based on the gaming state information recovered by the gaming state information recovery means do not match, As the error process, a notification process for notifying the fact is executed. Thereby, it is possible to notify a game store clerk or the like that such a situation has occurred using a predetermined display area, a lamp, a speaker, or the like, and to notify the occurrence of an abnormality.

また、参考発明5の遊技機は、参考発明1乃至参考発明4の遊技機において、
前記エラー処理を実行した後において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致すると判定した場合に、当該エラー処理を終了することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of reference invention 1 to reference invention 4,
After executing the error processing, if it is determined that the information indicating the determination probability specified based on the recovered gaming state information matches the selection information of the determination probability selection means, the error processing ends. It is characterized by doing.

この様な遊技機によれば、エラー処理を実行した場合において、当該エラー処理を、復旧した遊技状態情報に基づく判定確率を示す情報と、判定確率選択手段の選択情報と、が一致する場合に終了するものとしている。これにより、判定確率選択手段の選択情報を変更前の状態(設定)、すなわち、復旧した遊技状態情報に基づく判定確率に対応する状態(設定)に戻すことで、エラー処理を終了させることが可能となる。尚、復旧した遊技状態情報に基づく判定確率(を示す情報)と、判定確率選択手段の選択情報(に対応する判定確率)と、が一致するかどうかを判定する一致判定処理を、エラー処理実行後に所定タイミング毎に行ってもよいし、電力供給の開始の際にのみ行ってもよい。電力供給の開始の際にのみ一致判定処理を行う場合には、判定確率選択手段の設定を戻した状態で電力供給の開始を行う必要がある。   According to such a gaming machine, when error processing is executed, the error processing is performed when the information indicating the determination probability based on the restored gaming state information matches the selection information of the determination probability selection means. It is supposed to end. Thereby, the error processing can be ended by returning the selection information of the determination probability selection means to the state (setting) before the change, that is, the state (setting) corresponding to the determination probability based on the restored gaming state information. It becomes. It is to be noted that an error process is performed for the coincidence determination process for determining whether or not the determination probability (information indicating) based on the restored game state information matches the selection information (corresponding determination probability) of the determination probability selection means. It may be performed later at every predetermined timing, or only at the start of power supply. When the coincidence determination process is performed only when the power supply is started, it is necessary to start the power supply in a state where the setting of the determination probability selection unit is returned.

尚、詳しくは後述するが、記憶保持手段が記憶保持する遊技状態情報として、判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報の他に、高確率状態か低確率状態かを特定可能な情報や、低ベース状態か高ベース状態かを特定可能な情報や、保留記憶数や、保留記憶されている取得情報値や、未排出の遊技球数や、変動表示中の図柄の残り変動時間、変動表示中の図柄の判定結果、大当り遊技中であればその状況(残りラウンド数、残りラウンド時間等)等を含むものとすることが可能である。また、「特別遊技」には、可変入球口を入球可能状態とする大当り遊技や、当否判定で大当りと判定する確率が高確率の高確率遊技(高確率状態)とを含んでもよい。   As will be described in detail later, as the game state information stored and held by the storage holding means, in addition to the information indicating the determination probability set by the determination probability setting means, information that can specify a high probability state or a low probability state, , Information that can identify low base state or high base state, the number of reserved memory, the acquired information value that is stored on hold, the number of game balls that have not been discharged, the remaining variation time of the symbol being varied, the variation If the determination result of the symbol being displayed indicates that the game is a big hit game, the situation (number of remaining rounds, remaining round time, etc.) can be included. In addition, the “special game” may include a jackpot game in which the variable entrance is ready to enter, and a high-probability game (high probability state) with a high probability of being determined to be a jackpot in the determination of success / failure.

また、前述した構成において、「前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報を消去し、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧しない遊技状態情報初期化手段を備え、前記判定確率設定手段は、前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更可能とし、前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合には、前記判定手段の判定確率を変更不能とする」ものとしてもよい。また、「前記判定確率設定手段は、前記遊技状態情報初期化手段によって遊技状態情報を復旧することなく遊技を開始する場合には、当該選択情報判定処理に基づいて判定した選択情報に対応する判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定する」ものとしてもよい。   In the configuration described above, “when the power supply unit starts supplying power, the game state information stored and held by the memory holding unit is erased, and the game state information when a drop in power supply voltage is detected is restored. A game state information initialization unit that does not, and the determination probability setting unit can change the determination probability of the determination unit when the game state information initialization unit starts the game without restoring the game state information In the case where the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, the determination probability of the determination means may not be changed. Further, “when the determination probability setting means starts the game without restoring the game state information by the game state information initialization means, the determination corresponding to the selection information determined based on the selection information determination process. The probability may be set as a determination probability of the determination means ”.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第1演出保留表示器、103b 第2演出保留表示器。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize opening, 39 specific area 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control) Part), 100 image control board (image control part), 103a first effect hold indicator, 103b second effect hold indicator.

Claims (1)

所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果が特定結果となると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定手段が特定結果と判定する判定確率として、複数の判定確率を記憶する判定確率記憶手段と、
所定の入力操作によって、前記複数の判定確率のうち所定の判定確率を選択可能な判定確率選択手段と、
前記判定確率選択手段で選択された所定の判定確率を、前記判定手段の判定確率として設定可能な判定確率設定手段と、
前記判定確率設定手段で設定した判定確率を示す情報を少なくとも含む、遊技状態情報を記憶可能な遊技状態情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技状態情報記憶手段に記憶される遊技状態情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技状態情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技状態情報を復旧する遊技状態情報復旧手段と、を備え、
前記電力供給手段が電力供給を開始した後に、前記判定確率選択手段の選択情報を判定する選択情報判定処理を有し、
前記遊技状態情報復旧手段によって遊技状態情報を復旧して遊技を開始する場合において、復旧した遊技状態情報に基づいて特定される判定確率を示す情報と、前記判定確率選択手段の選択情報と、が一致しないと判定した場合、所定のエラー処理を実行することを特徴とする遊技機。
Determination means for performing determination based on establishment of a predetermined condition;
When the result of the determination is a specific result, special game execution means for executing a special game advantageous to the player;
A determination probability storage unit that stores a plurality of determination probabilities as a determination probability that the determination unit determines as a specific result;
A determination probability selecting means capable of selecting a predetermined determination probability among the plurality of determination probabilities by a predetermined input operation;
A determination probability setting means capable of setting the predetermined determination probability selected by the determination probability selection means as the determination probability of the determination means;
Gaming state information storage means capable of storing gaming state information, including at least information indicating the determination probability set by the determination probability setting means;
Power supply means for supplying power;
Based on detecting a decrease in power supply voltage, storage holding means capable of storing the gaming state information stored in the gaming state information storage means for a predetermined period after power supply is stopped;
When the power supply means starts power supply, based on the game state information stored and held by the storage holding means, game state information recovery means for recovering the game state information when a drop in power supply voltage is detected; With
A selection information determination process for determining selection information of the determination probability selection unit after the power supply unit starts power supply;
When the game state information is recovered by the game state information recovery means and the game is started, information indicating a determination probability specified based on the recovered game state information and selection information of the determination probability selection means are: A gaming machine characterized by executing predetermined error processing when it is determined that they do not match.
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