本発明に係る遊技機の一例としてのスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、図2に示されるリールには、本実施形態に関連する図柄のみが記載され、その他の図柄(例えば、再遊技、スイカ等)は省略されている。また、本実施形態において、左リール2L、中リール2C、および右リール2Rのそれぞれの15番目の「7」を白7と表現し、左リール2Lの5番目、中リール2Cの4番目、右リール2Rの7番目の「7」を黒7と表現する。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数、エラー時のエラーコード、リールの停止タイミングを識別可能な情報等が報知される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L,2C,2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウェイト中LED19、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
クレジットおよび設定済の賭数を精算する際の遊技者による精算スイッチ10の操作を精算操作ともいう。なお、リプレイ入賞が発生したときには、自動で賭数が設定されるが、この場合、精算操作がされたとしても賭数は精算されない。つまり、自動で賭数が設定されている場合に精算操作されたときには、クレジットのみが精算される。なお、リプレイ入賞の有無にかかわらず、精算操作されたときにはクレジットのみが精算されるものであってもよいし、クレジットおよび賭数のいずれも精算されるものであってもよい。
液晶表示器51は、複数種類の画像を表示可能である。具体的には、本実施の形態に係るスロットマシン1では、遊技中状態や非遊技中状態といった各状態に制御可能であり、液晶表示器51は、それぞれに応じた画像を表示する。
遊技中状態とは、実際に単位遊技(たとえば、1ゲーム)が行われている状態である。具体的には、BET操作、メダル投入、またはリプレイ入賞による自動BETによって次の1ゲームを開始するための賭数が行われてから、払出処理(たとえば、メダルの払い出し、クレジットの更新、後述する遊技補助表示器12の更新などを行う処理)が完了するまでの状態を、遊技中状態と称する。遊技中状態においては、通常用の背景画像(通常背景ともいう)や演出用の背景画像などが液晶表示器51に表示される。
非遊技中状態(または通常状態(非遊技)とも記載する)とは、遊技中状態とは異なり、単位遊技が行われていない状態である。具体的には、払出処理が完了してから次の1ゲームを開始するための賭数が行われるまでの状態を、非遊技中状態と称する。つまり、非遊技中状態は、遊技者が遊技をしていない状態である。
非遊技中状態には、非デモ状態とデモ状態とが含まれる。具体的には、遊技中状態から非遊技中状態に移行してから、たとえば30秒間が経過するまでは非デモ状態となり、30秒間が経過した後はデモ状態となる。なお、30秒間は一例であり、経過時間は任意に設定可能である。
また、設定変更が行われたときには遊技に関する情報が初期化される。このため、設定変更時にスロットマシン1への電力が遮断されてその後電断から復帰した場合、当該設定変更後には、デモ状態に制御される。また、スロットマシン1への電力が遮断された後、特定時刻(たとえば、午前3時)を跨いで電断から復帰した場合にも、遊技に関する情報が初期化される。このような場合においても、電断から復帰した後には、デモ状態に制御される。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数(たとえば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。なお、以下では、メダル投入部4にメダルを投入することにより次の遊技の賭数を設定すること、およびMAXBETスイッチ6を操作することにより次の遊技の賭数を設定することを、総称してBET動作という。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。規定数の賭数(たとえば、3)が設定されると、入賞ラインLNが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止して入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。メダル払出口9からメダルが払い出されるときには、メイン制御部41によって制御された図示しないホッパーモータの駆動によって、メダル払出口9からメダルが払い出される。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、および演出制御基板90などが設けられている。遊技制御基板40は、遊技の進行に関する処理を行う(遊技の制御を行う、ともいえる)とともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部41を備える。演出制御基板90は、遊技制御基板40から送信されたコマンド(制御情報)に基づいて演出の制御を行うともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部91を備える。メイン制御部41は、ワークメモリとして使用されるRAM41cと、プログラムに従って遊技制御基板40に接続された各部を制御するメインCPU41aとを備える。サブ制御部91は、ワークメモリとして使用されるRAM91cと、プログラムに従って演出制御基板90に接続された各部を制御するサブCPU91aとを備える。
MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8R、および精算スイッチ10が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部41に入力される。メイン制御部41は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへの操作を検出する。
メイン制御部41からは、遊技用表示部13に含まれる各種表示器を点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部13に出力される。遊技用表示部13に含まれる各種表示器は、メイン制御部41からの制御信号に基づき、点灯あるいは所定情報を表示する。
サブ制御部91からは、液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器51、およびスピーカ53,54のそれぞれに出力される。液晶表示器51は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、所定情報を表示する。スピーカ53,54は、サブ制御部91からの制御信号に基づき、音声を出力する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[抽選対象役]
次に、抽選対象役について説明する。図3(a)は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。なお、図3(a)に示される抽選対象役には、本実施形態に関連する抽選対象役のみが記載され、その他の抽選対象役は省略されている。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されたことを当選ともいう。
図3(a)の「抽選対象役」欄に示されるBB(白)は、図4(a)に示すように、入賞ラインLN上に各リールの白7が停止する役である。BB(黒)は、図4(b)に示すように、入賞ラインLN上に各リールの黒7が停止する役である。以下の説明において、単に「BB」と記載した場合には、「BB(白)」と「BB(黒)」とを示すものとする。
抽選対象役のうちの小役には、チェリー、ベル、白ベル、および黒ベルが含まれる。チェリーは、少なくとも左リール2Lの入賞ラインLN上にチェリーが停止する役である。ベルは、入賞ラインLN上に各リールのベルが停止する役である。白ベルは、図4(c)に示すように、左リール2Lの11番または16番の星が入賞ラインLN上に停止し、他の2つのリールの任意のベルが入賞ラインLN上に停止するベルである。黒ベルは、図4(d)に示すように、左リール2Lの1番または6番のベルが入賞ラインLN上に停止し、他の2つのリールの任意のベルが入賞ラインLN上に停止するベルである。従って、白ベルまたは黒ベルが当選した場合、遊技者が特定の図柄(白ベルの場合には左リール2Lの11番または16番の星、黒ベルの場合には左リール2Lの1番または6番のベル)を入賞ラインLNに引き込むことが可能なタイミングでストップスイッチ8Lが操作されたときに限り白ベルまたは黒ベルが入賞する。ただし、後述するようにBB持越し中に白ベルまたは黒ベルが当選した場合には入賞しないこともある。
図3(a)の「抽選対象役」欄に示すように、内部抽選においては、一の抽選対象役に当選することで、複数の入賞役に同時に当選し得る。たとえば、BB(白)+チェリーに当選した場合は、BB(白)、チェリーの入賞が許容される。換言すると、内部抽選でBB(白)+チェリーに当選したときには、BB(白)、チェリーに同時当選したことになる。
図3(a)に示すように、メイン制御部41は、内部抽選を行い、入賞の発生を許容するか否かを決定する。たとえば、メイン制御部41が備える乱数回路(図示省略)は、所定範囲(0〜65535)に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部41は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。例えば、単独でBB(白)に当選する確率は、判定値が「10」であるため、10/65505である。
図3(a)に示すように、抽選対象役のうちの特別役には、BB(白)、BB(黒)の2つのボーナスが含まれる。抽選対象役に示される「BB(白)」と「BB(黒)」は、単独でBBに単独で当選する役である。「BB(白)+チェリー」と「BB(黒)+チェリー」は、BBとチェリーに同時に当選する役である。
内部抽選処理では、スタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値と図3(a)に示した判定値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。そして内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグ(以下、「フラグ」という)が設定される。
図3(b)は、当選役とそれに対応するフラグを示す図である。本実施形態ではフラグのサイズを一例として8ビットとしているが、16ビットなど他のサイズであってもよい。図3(b)に示すように、BB(白)、BB(黒)、白ベル、および黒ベルに対応するフラグはそれぞれ異なっているが、BBの持越し中に白ベル、または黒ベルが当選した場合には、BBを示すフラグと、当選した白ベル、または黒ベルを示すフラグとをOR演算したフラグとなる。例えば、BB(白)持越し中に、白ベルに当選した場合のフラグは、BB(白)を示すフラグ「10000000」と当選した白ベルを示すフラグ「00000001」とをOR演算したフラグ「10000001」となる。以下の説明において、BB(白)に対応するフラグをBB(白)フラグ、BB(黒)に対応するフラグをBB(黒)フラグ、白ベルに対応するフラグを白ベルフラグ、黒ベルに対応するフラグを黒ベルフラグと表現することがある。
本実施形態におけるBB持越し中のメイン制御部41によるリール制御では、他の役が当選した場合であっても、BB入賞を優先させる制御を行う。例えば、BB(白)持越し中に、白ベルに当選した場合に、白7を入賞ラインLNに引き込むことが可能なタイミングでストップスイッチ8Lが操作されたときには、星ではなく白7が入賞ラインLN上に停止する。一方、左リール2Lの16番のベルが入賞ラインLN上でビタ押しされた場合には、16番のベルを入賞ラインLN上に停止させ、中リール2Lおよび右リール2Rで引込み可能なベルを入賞ラインLN上に停止させて、白ベルが入賞するように制御する。
以上説明したBB(白)フラグおよびBB(黒)フラグは、第1表示結果組合せを導出可能な第1決定結果の一例である。白ベルフラグおよび黒ベルフラグは、第2表示結果組合せを導出可能な第2決定結果の一例である。従って、図3(b)に示す「白ベル(BB(白)持越し中)」、「白ベル(BB(黒)持越し中)」、「黒ベル(BB(白)持越し中)」、「黒ベル(BB(黒)持越し中)」は、第1表示結果組合せと第2表示結果組合せが導出可能な第3決定結果の一例である。
BB(白)、BB(黒)は、規定枚数以上払出されることにより終了する。図3(c)は、BB(白)、BB(黒)の規定枚数を示す図である。BB(白)に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が345枚以上となったときに終了する。BB(黒)に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が253枚以上となったときに終了する。このように、BB(白)、BB(黒)が導出されたときには、遊技者とって有利な特別状態に制御される。また、図3(d)に示すように、白ベルおよび黒ベルが入賞した場合には、いずれも7枚のメダルが払い出される。このように、白ベルおよび黒ベルが導出されたときには、遊技用価値が付与される。従って、BB(白)およびBB(黒)の表示結果組合せは、白ベルおよび黒ベルの表示結果組合せよりも遊技者にとって有利な表示結果組合せである。
図5を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態を説明する。図5は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン1では、制御可能な遊技状態として、通常状態、準備状態、高確状態、ART状態、およびBB状態が設けられている。
通常状態、準備状態、高確状態、およびART状態においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。また、通常状態、準備状態、および高確状態におけるリプレイの合算確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、メダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。
BB中は、ベルが極めて高い確率で当選するように定められている。ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび押し順に関わらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとっての有利状態である。
本実施形態では、通常状態において、不図示のチャンス目が導出されたときに、BB、高確、およびARTの抽選が行われる。なお、「高確」とは、高確状態への移行を示す。通常状態においてARTに当選した場合には、準備状態に移行する。また、通常状態において高確に当選した場合には、高確状態に移行する。通常状態においてBBに当選し、BBが入賞すると通常状態からBB状態に移行する。通常状態からBB状態に移行した場合には、BB状態において、ART抽選が行われる。BB状態において、ARTに当選せず、図3(c)に示した規定枚数が払い出されると、通常状態に移行する。一方、BB状態において、ARTに当選し、図3(c)に示した規定枚数が払い出されると、準備状態に移行する。
準備状態において、不図示のART突入役に当選し、ART突入役が揃うことで、ART状態に移行する。ART状態において、BBに当選し、BBが入賞するとART状態からBB状態に移行する。ART状態からBB状態に移行した場合には、BB状態において、ARTのゲーム数の上乗せ抽選が行われる。BB状態において、上乗せ抽選に当選した場合には、ARTのゲーム数に当選したゲーム数が加算される。BB状態において、図3(c)に示した規定枚数が払い出されると、ART状態に移行する。ART状態において、ARTのゲーム数を消化すると、高確状態に移行する。
高確状態は、ARTの当選確率が通常状態より高い状態であり、規定ゲーム数だけ継続する。この規定ゲーム数を消化する前にARTに当選した場合には、高確状態から準備状態に移行する。一方、規定ゲーム数を消化する間にARTに当選しなかった場合には、高確状態から通常状態に移行する。
次に、スロットマシン1における遊技に関する情報(以下、「遊技情報」ともいう)の表示について説明する。サブ制御部91は、液晶表示器51に遊技情報を表示可能である。図6(a)は、遊技情報の表示例を示す図である。なお、以下の説明で用いられる第1情報および第2情報は、ともに遊技情報の1つであり、第1情報と第2情報を区別しない場合には、遊技情報と表現する。
図6(a)に示される表示例は、上述した準備状態における表示例である。ここでの準備状態は、ART状態から一度高確状態に移行し、高確状態においてARTに当選して移行した準備状態である。従って、ART状態にて獲得されたメダル枚数「367枚」が、獲得枚数200として表示されている。
図6(a)に示すように、液晶表示器51には、上述した獲得枚数200に加え、第1領域AR1、および第2領域AR2が表示される。第1領域AR1には、第1情報の一例として、第1文字列「演出用ボタンで設定」が表示される。第2領域AR2には、第2情報の一例として、第2文字列「準備中」が表示される。また、後述するように「演出用ボタンで設定」の移動速度と「準備中」の移動速度とが異なっている。そして、図6(a)に示すように他の情報(ピザなど)を透過させて遊技情報が表示される。以下の説明において、第1領域AR1、および第2領域AR2や、一般的な領域を指す場合に単に領域と表現する。
このように、本実施形態において、サブ制御部91は、遊技に関する第1情報と、遊技に関する第2情報とを含む遊技情報を液晶表示器51に同時に表示可能である。また、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示領域のうちの第1領域に、第1情報を移動させながら表示し、液晶表示器51の表示領域のうちの第2領域に、第2情報を移動させながら表示する。そして、第1情報の移動速度と第2情報の移動速度とが異なっている。このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
視認性が向上する理由は、第1情報と第2情報の移動速度が異なる場合に、いずれか一方に注目すると、一方の移動速度に合わせて視認することから、移動速度が異なる他方の情報が目に入りにくくなるためである。仮に第1情報と第2情報の移動速度を同じ場合、いずれか一方に注目しても、同じ速度で移動する他方も目に入るため、混同しやすくなることから、視認性が低下することとなる。
上述した図6(a)の第1領域AR1と第2領域AR2は、接しているため、第1情報と第2情報とが近傍に配置される。なお、本実施形態では、第1情報の一例として第1文字列を用いており、第2情報の一例として第2文字列を用いているので、第1文字列は第1情報に含まれ、第2文字列は第2情報に含まれる。
第1情報と第2情報とが近傍に配置される場合、遊技者は、第1情報に含まれる第1文字列と、第2情報に含まれる第2文字列とを結合した文字列として認識する可能性がある。例えば、図6(a)の場合、「演出用ボタンで設定 準備中」と遊技者が認識する可能性がある。この結合された文字列は、「演出用ボタンで設定可能な期間を準備している」や、「演出用ボタンで設定するための準備をしている」などと誤認される可能性がある。
さらに、液晶表示器51には、第1領域AR1および第2領域AR2以外の表示領域には所定情報の一例として獲得枚数200が表示される。図6(a)の場合、獲得枚数200は第1情報および第2情報と離れているため、結合された文字列として認識される可能性は低いが、所定情報も近傍に配置された場合、結合された文字列として認識される可能性があるため、遊技者がさらに誤認する可能性がある。
本実施形態によれば、上述したように第1情報の移動速度と第2情報の移動速度とが異なっているため、移動速度を同じくした場合と比較して、遊技者の誤認を抑制することができる。
ここで、遊技情報について説明する。図6(b)は遊技情報の一例を示す図である。遊技情報は、(1)遊技の進行に関する情報と(2)演出設定に関する情報の2つに大別される。このうち、(1)遊技の進行に関する情報として、有利状態の特典に関する情報と有利状態への移行に関する情報等が挙げられる。有利状態の特典に関する情報として、ARTゲーム数(またはストック数等)の上乗せ抽選中であることを示す情報や、CZ(チャンスゾーン)のストックの抽選中であることを示す情報などが挙げられる。有利状態への移行に関する情報として、図5で示した準備状態中であることを示す準備中(またはスタンバイ中等)であることや、遊技状態がARTに移行する可能性の高い高確状態中であることが挙げられる。なお、「準備中」は、ARTに限らず、出玉率が高い有利状態に移行する準備をしている状態を示す。
また、(2)演出設定に関する情報として、メニューに関する情報、音量に関する情報、輝度に関する情報、携帯連動(遊技機連動とも言われる)に関する情報、および節電(エコ機能とも言われる)に関する情報等が挙げられる。メニューに関する情報として、メニューの開きかたを示す情報や、メニュー項目を示す情報等が挙げられる。音量に関する情報として、現在の音量を示す情報や、音量の設定方法を示す情報等が挙げられる。輝度に関する情報における「輝度」とは、液晶表示器51の輝度である。輝度に関する情報として、現在の輝度を示す情報や、輝度の設定方法を示す情報等が挙げられる。携帯連動に関する情報として、携帯連動のやり方を示す情報、携帯連動のメリットを示す情報等が挙げられる。節電に関する情報として、節電中であることを示す情報等が挙げられる。
上述した遊技情報の他に、例えば、遊技機のキャラクタやストーリーに関する情報、遊技店に関する情報(遊技店名等)、「カードの取り忘れに注意してください」や「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」や、「のめり込みに注意しましょう」など注意を喚起する情報であってもよい。
以上説明した「進行情報」と「設定情報」は、いずれが第1情報、第2情報であってもよい。すなわち、第1情報および第2情報がともに「進行情報」であってもよいし、第1情報および第2情報がともに「設定情報」であってもよいし、第1情報が「進行情報」であり、第2情報が「設定情報」であってもよいし、第1情報が「設定情報」であり、第2情報が「進行情報」であってもよい。
次に、移動速度が異なることについて説明する。図7(a)は、第1情報の移動速度と第2情報の移動速度とが異なる一例を示す図である。図6(a)と同様に、第1領域AR1には、第1情報として、文字列「演出用ボタンで設定」が表示される。第2領域AR2には、第2情報として、文字列「準備中」が表示される。なお、図7(a)では、図を見やすくするために、図6(a)で各領域に描かれていた網掛けは描かれていない。
図7(a)に示すように、サブ制御部91は、液晶表示器51の表示領域のうちの第1領域AR1に、第1情報を左方向に移動させながら表示し、液晶表示器51の表示領域のうちの第2領域AR2に、第2情報を左方向移動させながら表示している。さらに、第1情報の移動速度V1と第2情報の移動速度V2とが異なる。移動速度V1の方が移動速度V2よりも速い速度である。そして、第1情報と第2情報は、領域の右端より文字列が順にスクロール表示され、領域の左端に到達すると消去される。すなわち、遊技情報は右から登場して、左に流れるように移動し、左端に到達したものから消去される。こうして遊技情報は消去されていくが、繰り返しスクロール表示されるので、次々と遊技情報が表示される。
また、第1情報の情報量は、第2情報の情報量よりも多い。具体的には、第1情報に含まれる文字列「演出用ボタンで設定」の情報量は、第1情報に含まれる文字列「準備中」の情報量よりも多い。そして、サブ制御部91は、第1情報を左方向に第2情報よりも速くスクロール表示し、第2情報を左方向にスクロール表示する。このような構成によれば、スクロール速度が速ければ、情報の全体をより早く視認できるため、スクロール表示される第1情報の全体像が遊技者に視認可能となる。
次に、第1情報が表示される間隔と第2情報が表示される間隔は略同一であることについて説明する。図7(b)は、文字列の間隔Lを示す図である。図7(b)は、間隔をわかりやすくするために、図7(a)を拡大した図となっている。図7(b)に示すように、スクロール表示において第1情報が表示される間隔と第2情報が表示される間隔は同一の間隔Lである。なお、第1情報(または第2情報)が表示される間隔とは、第1情報(または第2情報)の後端と次に表示されている第1表示(または第2情報)の先端との間隔である。このような構成によれば、第1情報と第2情報とが秩序正しく整っているみえるため、間隔が略同一ではない場合と比較して、表示される情報の視認性を向上することができる。
スクロール表示には、図7(a)で示した態様の他に、種々のバリエーションが存在する。こうした他のスクロール表示態様について説明する。図7(c)は、遊技情報が領域内を往復する移動例を示す図である。図7(a)に示したスクロール表示では、左端に到達した遊技情報は消去されていたが、図7(c)に示すスクロール表示では、遊技情報が左方向に移動して左端に突き当たると、反対の右方向に移動する。そして、遊技情報が右方向に移動して右端に突き当たると、再び左方向に移動する。以下同様の動きを繰り返すことで、遊技情報は領域内を往復する。上述したスクロール表示のうち、図7(a)に示したスクロール表示のように文字列が消去されるスクロール表示を消去スクロール表示と表現し、図7(c)に示したスクロール表示のように文字列が消去されずに領域内を移動するスクロール表示を非消去スクロール表示と表現することがある。
以上説明した図7(a)などに示す表示例では、領域内の文字列の表示サイズは同じサイズであった。第1情報の表示サイズと、第2情報の表示サイズが異なる表示例について図8を用いて説明する。図8(a)は、領域によって表示サイズが異なる表示例を示す図である。図7(a)に示されるように、第1領域AR1の文字列の表示サイズは、第2領域AR2の文字列の表示サイズより大きい。このような構成によれば、文字列のサイズが異なることで、第1情報と第2情報とが異なる情報であることを遊技者が認識できるため、各々の情報を目立たせることができる。
図8(b)は、第1情報には複数の情報が含まれるとともに、当該複数の情報の各々の表示サイズが異なる表示例を示す図である。まず、第1領域AR1に表示される第1情報には、「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」の2つの情報が含まれる。そして、「演出用ボタンで設定」の表示サイズと「十字キーで音量設定」の表示サイズが異なっている。このような構成によれば、文字列のサイズが異なることで、複数の情報が異なる情報であることを遊技者が認識できるため、各々の情報を目立たせることができるとともに、1つの領域に複数の情報を表示できるので、領域を有効に利用できる。
以上説明した領域は、全て横長の形状をしていたが、複数の方向に延びるように形成された領域の表示例について、図9を用いて説明する。なお、図9において領域内に示した矢印は、遊技情報がスクロール表示される方向を示している。図9(a)は、上下左右方向に延びるように形成された領域の一例を示す図である。第1領域AR1は、第2領域AR2を囲むように、上下左右方向に延びるように形成された領域である。第1領域AR1において、第1情報は矢印に示すように巡回し、非消去スクロール表示される。一方、第2領域AR2において、第2情報は右方向に向かって消去スクロール表示される。このように、図9(a)は、第1領域AR1のみが複数の方向に延びるように形成された領域を示している。
図9(b)は、第1領域AR1だけではなく、第2領域AR2も上下左右方向に延びるように形成された領域の一例を示す図である。第1領域AR1は、第2領域AR2を囲むように、上下左右方向に延びるように形成された領域である。第1領域AR1において、第1情報は矢印に示すように反時計回りに巡回し、非消去スクロール表示される。一方、第2領域AR2において、第2情報は矢印に示すように時計回りに巡回し、非消去スクロール表示される。このように、図9(b)は、第1領域AR1と第2領域AR2とが複数の方向に延びるように形成された領域を示している。
以上説明した領域は、平面を示す画像に設けられた領域であるが、図9(c)は、3次元空間を示す画像に領域を設けた表示例を示す図である。図9(c)の表示例は、第2領域AR2が2つ設けられていることも特徴である。第1領域AR1は、手前から3次元空間内の奥に向かったのち、折り返して再び手前に戻ってくる領域である。従って、第1領域AR1は、奥方向に延びたのちに手前方向に延びるように形成された領域となっている。第1文字列「演出用ボタンで設定」は、上方から下方に向けて移動するが、一旦奥に進み、手前に戻ってくるように表示される。
第2領域AR2に表示される第2文字列「準備中」は2つ表示されるが、いずれも領域の外側に向けて移動し、さらに第1領域AR1最奥部分から表示されるため、外側に向かうほど大きくなるように表示される。従って、第1領域AR1は、奥方向に延びたのちに手前方向に延びるように形成された領域となっている。
上述した図9に示される領域は、いずれも第1領域および第2領域の少なくとも一方の領域は、複数の方向に延びるように形成された領域である。このような構成によれば、横長の形状の領域と比較して、視覚効果が高まるため、演出効果を高めることができる。なお、図9(a)、図9(b)に示した非消去スクロール表示では、常に矢印に示す方向に移動させてもよいし、ある条件(例えば、文字列が一周するなど)成立後に逆方向に移動させるようにしてもよい。
次に、曲線状に形成された領域について説明する。図10(a)は、曲線状(環状)に形成された領域の一例を示す図である。第1領域AR1は、第2領域AR2を囲むように、曲線状に形成された領域である。第1領域AR1において、第1情報は矢印に示すように反時計回りに巡回し、非消去スクロール表示される。第2領域AR2は、曲線状(楕円状)に形成された領域である。第2領域において、第2情報は左右方向に向かって非消去スクロール表示される。このように、図10(a)は、第1領域AR1と第2領域AR2とが曲線状に形成された領域を示している。なお、第2領域AR2の形状は、曲線状ではなく、図6(a)に示したような横長の形状であってもよい。
図10(b)は、曲線状(円弧状)に形成された領域の一例を示す図である。第1領域AR1および第2領域AR2は、曲線状に形成された領域である。第1領域AR1および第2領域AR2において、第1情報および第2情報は矢印に示すように右から左へ消去スクロール表示される。
上述した図10に示される領域は、いずれも第1領域および第2領域の少なくとも一方の領域は、曲線状に形成された領域である。このような構成によれば、横長の形状の領域と比較して、視覚効果が高まるため、演出効果を高めることができる。
以上説明した実施形態は、遊技状態が準備状態での表示例であった。遊技情報には、上述したように、準備状態だけではなく他の状態であっても表示される。例えば、遊技機の状態として、デモ状態や、上述した通常状態がある。次に、これらの状態での表示例について説明する。なお、デモ状態とは、通常状態時に、非遊技の状態が所定時間経過した場合に移行する状態である。
図11(a)は、デモ状態における表示例を示す図である。また、図11(b)は、通常状態における表示例を示す図である。なお、通常状態は非遊技での通常状態である。いずれの表示例においても、第1領域AR1と第2領域AR2とが示されており、さらに遊技情報以外の情報(図11(a)ではテレビを見ている画像、図11(b)でビーチバレーの画像)が表示されている。そして、第1領域AR1と第2領域AR2とにおいて、第1領域AR1と第2領域AR2に重複している他の情報を透過させて遊技情報が表示される。
このように、デモ状態および非遊技の通常状態のいずれの状態においても、遊技情報とは異なる他の情報が表示され、デモ状態および非遊技の通常状態のいずれの状態においても、他の情報を透過させて遊技情報を表示する。このような構成によれば、他の情報の視認性を阻害することなく遊技情報を表示することができる。仮に、図11(a)において、第1領域AR1と第2領域AR2を透過させない場合、遊技者は何が表示されているのかよく分からず、また他の情報も生かせないので、透過させることは遊技者の興趣の向上に有効である。
上述した遊技情報の表示例は、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、前述した実施形態を適用してもよい。
まず、多くのパチンコ遊技機には、液晶などで構成された表示装置が設けられており、表示装置を制御するサブ制御部も設けられている。従って、上記表示例で示した表示態様(各種領域(横長の形状、複数の方向に延びるように形成、曲線状等)において情報のスクロールさせる)を実行することが可能である。次に、図6(b)で説明した遊技情報として、(1)遊技の進行に関する情報と(2)演出設定に関する情報の2つとを説明したが、パチンコ遊技機には以下の情報がある。
(1)遊技の進行に関する情報として、有利状態の特典に関する情報と有利状態への移行に関する情報等が挙げられる。有利状態の特典に関する情報として、例えば飾り図柄が「3」または「7」で大当りとなった場合に15ラウンドの大当りになることを示す情報や、例えば大当り中は右打ちによって出玉を増やす場合には、特典に関する情報として、右打ちを指示する情報などが挙げられる。有利状態への移行に関する情報として、確変中やST中であることを示す情報などが挙げられる。
また、(2)演出設定に関する情報として、メニューに関する情報、音量に関する情報、輝度に関する情報、携帯連動(遊技機連動とも言われる)に関する情報、および節電(エコ機能とも言われる)に関する情報等が挙げられる。これらの情報は、図6(b)で説明した通りである。
次に、遊技補助表示器12について説明する。遊技補助表示器12は、第1報知手段の一例であり、上述したように、リールの停止タイミングを識別可能な情報が報知されるもので、メイン制御部41に制御される。図12に示すように、遊技補助表示器12は、7セグと右下に設けられた点「.」を示すセグメントが2セット設けられており、それぞれのセグメントを赤色に点灯させることが可能な表示器である。遊技補助表示器12は、セグメントの点灯パターンによってリールの停止タイミングを識別可能な情報を遊技者に報知する。また、遊技補助表示器12は、スタートスイッチ7の操作時に点灯パターンが更新される。すなわち、1ゲームごとに更新される。
図12の遊技補助表示器表示態様に示すように、点灯パターンには、「指示なし」、「11〜15番で押下する指示」、「1〜5番で押下する指示」がある。これら3種類の点灯パターンのうち、「指示なし」は、リールの停止タイミングを指示しないことを示す。次の点灯パターン「1.」を示す「11〜15番で押下する指示」とは、左リールLの11番から15番までのいずれかの図柄が入賞ラインLN上を通過するタイミングで、ストップスイッチ8Lを押下する指示を示す。すなわち、「11〜15番で押下する指示」は、11番の星、15番の白7、または16番の星を入賞ラインLN上に引き込むこませるための指示である。以下の説明において、上記「11〜15番で押下する指示」を単に「白7狙い」と表現することがある。メイン制御部41は、BB(白)フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態に、遊技補助表示器12によって「1.」を報知可能である。「報知可能」であるため、BB(白)フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態であっても上記「指示なし」が報知されることもある。
次の点灯パターン「2.」を示す「1〜5番で押下する指示」とは、左リールLの1番から5番までのいずれかの図柄が入賞ラインLN上を通過するタイミングで、ストップスイッチ8Lを押下する指示を示す。すなわち、「1〜5番で押下する指示」は、1番のベル、5番の黒7、または6番のベルを入賞ラインLN上に引き込むこませるための指示である。以下の説明において、上記「1〜5番で押下する指示」を単に「黒7狙い」と表現することがある。メイン制御部41は、BB(黒)フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態に遊技補助表示器12によって「2.」を報知可能である。この場合も、「報知可能」であるため、BB(黒)フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態であっても上記「指示なし」が報知されることもある。
次に、上記「白7狙い」および「黒7狙い」に対応する液晶表示器51の報知態様について説明する。図13(a)は、「白7狙い」に対応する液晶表示器51の報知態様を示す図である。「白7狙い」に対応する報知態様では、白キャラWMUが左リールLに対応する位置に表示される。また、中リールCおよび右リールRに対応する位置に示されている「−」は、適当押しを示している。以下の説明において、図13(a)に示される画面を、「白7報知画面」と表現することがある。このように、サブ制御部91は、BB(白)フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態に「白7狙い」を示す白7報知画面を報知可能である。この場合も、「報知可能」であるため、BB(白)フラグ成立状態または白ベルフラグ成立状態であっても上記白7報知画面が報知されないこともある。
図13(b)は、「黒7狙い」に対応する液晶表示器51の報知態様を示す図である。「黒7狙い」に対応する報知態様では、黒キャラBMUが左リールLに対応する位置に表示される。また、中リールCおよび右リールRに対応する位置に示されている「−」は、適当押しを示している。以下の説明において、図13(b)に示される画面を、「黒7報知画面」と表現することがある。このように、サブ制御部91は、BB(黒)フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態に「黒7狙い」を示す黒7報知画面を報知可能である。この場合も、「報知可能」であるため、BB(黒)フラグ成立状態または黒ベルフラグ成立状態であっても上記黒7報知画面が報知されないこともある。
このように、遊技者には、上述した遊技補助表示器12および液晶表示器51によって報知される。実際に、BB(白)の当選フラグが成立している場合と白ベルの当選フラグが成立している場合の報知例について説明する。図14は、ART状態における報知態様を示す図である。
BB(白)フラグが成立している場合、図14(a)に示されるように、遊技補助表示器12は、「白7狙い」を示す「1.」を報知し、液晶表示器51は、白7報知画面により特定タイミングで操作することを表示することで「白7狙い」を報知する。このように、メイン制御部41により制御される遊技補助表示器12は「白7狙い」を報知し、サブ制御部91により制御される液晶表示器51も「白7狙い」を報知する。なお、上述したようにBB(白)フラグ成立状態であっても上記「1.」または白7報知画面が報知されないこともある。
白ベルフラグが成立している場合、図14(b)に示されるように、遊技補助表示器12は、「白7狙い」を示す「1.」を報知し、液晶表示器51は、白7報知画面を表示することで「白7狙い」を報知する。このように、メイン制御部41により制御される遊技補助表示器12は「白7狙い」を報知し、サブ制御部91により制御される液晶表示器51も「白7狙い」を報知する。なお、上述したようにBB(白)フラグ成立状態であっても上記「1.」または白7報知画面が報知されないこともある。
このように、遊技補助表示器12は、BB(白)を導出可能なときと、白ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知することが可能である。また、液晶表示器51は、BB(白)を導出可能なときと、白ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により(白7報知画面)、特定タイミングで操作することを報知することが可能である。
このことは、BB(黒)および黒ベルの場合も同じであり、遊技補助表示器12は、BB(黒)を導出可能なときと、黒ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知することが可能である。また、液晶表示器51は、BB(黒)を導出可能なときと、黒ベルを導出可能なときとのいずれにおいても、共通の態様により(黒7報知画面)特定タイミングで操作することを報知することが可能である。
以上説明した報知態様を踏まえ、ART中にBB(白)が表示結果として導出される(すなわち、ボーナスが入賞される)までのゲームにおける報知態様について、図15、図16、図17を用いて説明する。これから説明するゲームの流れは、最初はボーナスに当選していないが、途中のゲームでボーナスに当選し、その後数ゲーム経過後にボーナスが入賞する、となっている。また、途中のゲームでは、白ベルや黒ベル等も当選する。
まず、図15(a)において、白ベルに当選すると、フラグは「00000001」となり、遊技補助表示器12および液晶表示器51は、「白7狙い」を報知する。遊技者は、「白7狙い」を行い、白ベルが入賞する。次のゲームを示す図15(b)において、黒ベルに当選すると、フラグは「00000011」となり、遊技補助表示器12および液晶表示器51は、「黒7狙い」を報知する。遊技者は、「黒7狙い」を行い、黒ベルが入賞する。このように、決定結果が白ベルや黒ベルとなったときに、遊技補助表示器12は、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知するとともに、液晶表示器51は、共通の態様(白7報知画面または黒7報知画面)により、特定タイミングで操作することを報知する。
次のゲームを示す図16(a)において、BB(白)に当選すると、フラグは「10000000」となる。このとき、遊技補助表示器12は、「指示なし」を報知する。このように、決定結果がBB(白)となったときに、遊技補助表示器12は、BB(白)を導出させることを報知しない。また、液晶表示器51は、「!!!」を報知する。遊技者は、例えば不図示のスイカやチェリー等のレア役を想定した操作か、適当押しを行い、左リールL、中リールC、および右リールRで白7が引込めず、はずれとなる。なお、このとき、白7を引き込み可能な位置でストップスイッチが操作された場合には、BB(白)が入賞する。
次のゲームを示す図16(b)において、白ベルに当選すると、BB(白)を持ち越した状態となるため、フラグは「10000001」となり、遊技補助表示器12および液晶表示器51は、「白7狙い」を報知する。遊技者は、「白7狙い」を行うが、白ベルが成立したと思い、「白7狙い」を行った後、即座に中リールC、右リールRを適当押ししたとする。このように、決定結果が白ベル(BB(白)持越し中)のような第3決定結果となったときに、遊技補助表示器12は、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知するとともに、液晶表示器51は、白7報知画面により特定タイミングで操作することを報知する。さらに、図16(b)に示すように、白7が入賞ラインLN上で停止している。すなわち、決定結果が第3決定結果となったときに、メイン制御部41は、BB(白)の導出を優先する制御を行う。上述したように、遊技者は、「白7狙い」を行った後、即座に中リールC、右リールRを適当押ししたため、中リールCおよび右リールRで白7が引込めず、はずれとなる。なお、このとき、白7を引き込み可能な位置でストップスイッチが操作された場合には、BB(白)が入賞する。また、白7が入賞ラインLN上で停止したため、遊技者はBB(白)が確定していることを認識する。
次のゲームを示す図17(a)において、再び白ベルに当選すると、BB(白)を持ち越した状態となるため、フラグは「10000001」となる。上記図16(b)も白ベルに当選し、BB(白)を持ち越した状態であったが、この図17(a)の液晶表示器51では、BBの導出を許容する旨を報知する報知演出が行われている点が異なる。このように、当該報知演出報知中に、第3決定結果となったときに、図17(a)に示されるように、遊技補助表示器12は、共通の態様により特定タイミングで操作することを報知しない。また、液晶表示器51にも白7報知画面は表示されない。なお、遊技者は、白7の目押しに失敗したものとする。これにより、はずれとなる。
次のゲームを示す図17(b)において、白7等が当選することなく、はずれとなったとすると、フラグは「10000000」となる。このとき、遊技補助表示器12は、「指示なし」を報知する。また、このときも、液晶表示器51では、BBの導出を許容する旨を報知する報知演出が行われているが、さらにBB(白)を導出するための所定画像201が報知される。このような、BB報知画面において、導出すべき図柄を報知する画像は、コンビネーション画像とも言われる。これにより、遊技者にBB(白)が確定していることを報知する。遊技者は、白7の目押しに成功し、BB(白)が導出され、その後BB状態に移行することとなる。
以上説明した実施形態では、「白7狙い」のタイミングで左リールLの表示結果を導出させるための操作がされた場合の左リールLの表示結果は、BB(白)を示す図4(a)と、白ベルを示す図4(c)に示されるように異なっているが、同じであってもよい。仮に順押しで操作する場合、本実施形態のように表示結果が異なっていると、遊技者は左リールLの表示結果によって表示結果組合せを認識できる。一方、BB(白)と白ベルでの左リールLの表示結果が同じ場合は、中リールC、または右リールRの表示結果によって表示結果組合せを認識することとなる。このように、いずれのリールを停止したことによって表示結果組合せを遊技者が認識可能となるかは、適宜定めるようにしてもよい。
また、リールの停止タイミングの報知において、対象となるリールは、左リールLのみであったが、これに限るものではなく、ゲームごとに対象となるリールを定めるようにしてもよい。例えば、中リールCが対象で白7狙いを行う場合には、図13(a)の白キャラWMUを中リールCに対応する位置に表示するようにしてもよい。さらに、3つのリールの押し順と、停止タイミングとを報知するようにしてもよい。
また、本実施形態では、第1表示結果の一例として、BBを例にしたが、これに限るものではなく、例えば有利RTへの移行出目等を第1表示結果としてもよい。
上述した実施形態における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1等)において、
表示手段(例えば、液晶表示器51等)と、
遊技に関する第1情報(例えば、図6(a)の「演出用ボタンで設定」等)と、遊技に関する第2情報(例えば、図6(a)の「準備中」等)とを含む遊技情報を前記表示手段に同時に表示可能な表示制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段の表示領域のうちの第1領域(例えば、図6(a)のAR1等)に、第1情報を移動させながら表示し、
前記表示手段の表示領域のうちの第2領域(例えば、図6(a)のAR2等)に、第2情報を移動させながら表示し、
第1情報の移動速度と第2情報の移動速度とが異なる(例えば、図7(a)の第1情報の移動速度V1、第2情報の移動速度V2(<V1)等)ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
(2) 第1領域と第2領域とが近傍に配置され(例えば、図6(a)のAR1、AR2等)、
第1情報は第1文字列(例えば、図6(a)の「演出用ボタンで設定」等)を含み、第2情報は第2文字列(例えば、図6(a)の「準備中」等)を含み、第1文字列と第2文字列とを結合した文字列(「演出用ボタンで設定 準備中」等)は、遊技者に誤認される可能性のある文字列であり、
第1領域および第2領域以外の表示領域には所定情報(例えば、図6(a)の「獲得枚数200」等)が表示される(1)に記載の遊技機。
このような構成によれば、遊技者の誤認を抑制することができる。
(3) 第1情報(例えば、図6(a)の「演出用ボタンで設定」等)の情報量は、第2情報(例えば、図6(a)の「準備中」等)の情報量よりも多く(例えば、文字列として、第1情報の方が6文字多い)、
前記表示制御手段は、
第1情報を第1方向(例えば左方向等)に、第2情報よりも速くスクロール表示し(移動速度V1(>V2)でスクロール表示等)、第2情報を第2方向(例えば左方向等)にスクロール表示する(移動速度V2でスクロール表示等)(1)または(2)に記載の遊技機。
このような構成によれば、スクロール表示される第1情報の全体像が遊技者に視認可能となる。
(4) 第1情報の表示サイズと、第2情報の表示サイズは異なっており(例えば、図8(a)に示される「演出用ボタンで設定」と「準備中」との表示サイズは異なる、等)、
第1情報には複数の情報が含まれるとともに(例えば、図8(b)に示される「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」が含まれる)、当該複数の情報の各々の表示サイズが異なる(例えば、図8(b)に示される「演出用ボタンで設定」と「十字キーで音量設定」との表示サイズは異なる等)(1)から(3)のいずれか1項に記載の遊技機。
このような構成によれば、各々の情報を目立たせることができる。
(5) 前記表示制御手段は、
第1情報および第2情報を繰り返しスクロール表示し、
スクロール表示において第1情報が表示される間隔と第2情報が表示される間隔は略同一である(例えば、図7(b)に示されるように、間隔は同じ長さL等)(1)または(2)に記載の遊技機。
このような構成によれば、表示される情報の視認性を向上することができる。
(6) 第1領域および第2領域の少なくとも一方の領域は、複数の方向に延びるように形成された領域(例えば、図9(a)に示される上下左右方向に延びるように形成された領域等)である(1)から(5)のいずれか1項に記載の遊技機。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(7) 第1領域および第2領域の少なくとも一方の領域は、曲線状に形成された領域(例えば、図10(a)は、曲線状(環状)に形成された領域等)である(1)から(5)のいずれか1項に記載の遊技機。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(8) 前記表示手段の表示状態として、遊技機の状態に応じた第1表示状態(例えば、デモ状態等)および第2表示状態(例えば、通常状態(非遊技)等)があり、
第1表示状態および第2表示状態のいずれの状態においても、遊技情報とは異なる他の情報が表示され(例えば、図11(a)のテレビを見ている画像、図11(b)のビーチバレーの画像等)、
前記表示制御手段は、第1表示状態および第2表示状態のいずれの状態においても、前記他の情報を透過させて遊技情報を表示する(例えば、図11(a)、図11(b)等に示されるように透過させて遊技情報を表示する等)(1)から(7)のいずれか1項に記載の遊技機。
このような構成によれば、他の情報の視認性を阻害することなく遊技情報を表示することができる。