JP2019051194A - ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行する。【解決手段】床面と平行に設置されたフレーム21と、フレーム21に対して展張された弾性シート23とを有するトランポリン2と、弾性シート23の下方であって床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、弾性シート23までの距離を測定するセンサー群5と、弾性シート23上でユーザ(跳躍体)が上下方向に跳躍しているときのセンサー群5により測定された弾性シート23までの距離に基づいて、弾性シート23上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出部701aと、算出部701aにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、スクリーン用プロジェクター4aに正面スクリーン3aへ画像を表示させる出力制御部701bとを備える。【選択図】 図3

Description

本発明は、トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行するゲーム装置に関する。
大型のショッピングセンター等では、例えばシューティングゲームのような手で操作することにより得点を競うようなゲーム装置の他に、ジャンプ動作など体全体を動かして遊ぶことができる体感型のゲーム装置が設けられていることが多い。
特許文献1には、ジャンプ台が設けられ、ジャンプ台におけるプレイヤのジャンプに応じてゲーム画面中においてキャラクタをジャンプ(ホッピング)表示させるゲーム装置に関する技術が開示されている。
この特許文献1に記載のゲーム装置では、ジャンプ台がジャンプ支持台に装着されており、このジャンプ支持台の底部には、検出物体が取り付けられており、この検出体を上下方向に一列に配置されたフォトセンサにより検出する。そして、フォトセンサの検出値に基づいて、ジャンプ台上でプレイヤがジャンプしたことを検出している。
特開2010−68919号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲーム装置では、プレイヤがジャンプするジャンプ台上の位置(ジャンプ位置)は常に一定となる。
そのため、特許文献1に記載のゲーム装置では、上下方向に一列に配置されたフォトセンサにより検出物体を検出し、フォトセンサの検出値に基づいて、ジャンプ台上でプレイヤがジャンプしたことを検出するが、プレイヤのジャンプ位置を検出していないので、ゲーム装置にジャンプ位置を反映することはできなかった。
このように、特許文献1に記載のゲーム装置に記載された技術では、ジャンプ位置を考慮したゲームを提供できないので、特に、ジャンプ位置が重要となるトランポリンなどを用いるゲームには適用することは困難であった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行するゲーム装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム装置の第1の特徴は、
床面と平行に設置されたフレームと、前記フレームに対して展張された弾性シートとを有するトランポリンと、
前記弾性シートの下方であって前記床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、前記弾性シートまでの距離を測定するセンサと、
前記弾性シート上で跳躍体が上下方向に跳躍しているときの前記センサにより測定された前記弾性シートまでの距離に基づいて、前記弾性シート上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、表示手段に画像を表示させる出力制御手段と、を備えたことにある。
本発明に係るゲーム装置の第2の特徴は、
前記トランポリン上で跳躍する前記跳躍体の重さを取得する取得手段と、
前記算出手段は、前記取得手段により取得された重さに応じて、前記跳躍力を算出することにある。
本発明に係るゲーム装置の第3の特徴は、
前記弾性シートの上方の空間の側方に配列され、前記弾性シート上で跳躍する前記跳躍体の上下方向の位置を検出する高さセンサをさらに備え、
前記出力制御手段は、
前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力と、前記高さセンサにより検出された前記跳躍体の位置とに基づいて、前記表示手段に画像を表示させることを特徴とすることにある。
本発明に係るゲーム装置の第4の特徴は、
前記弾性シートの上方に設けられ、前記弾性シートに対して跳躍点目標位置を投影する投影手段を、
さらに備えたことにある。
本発明に係るゲーム装置の第5の特徴は、
前記投影手段は、前記跳躍点目標位置を弾性シート上で移動させながら投影する
ことを特徴とすることにある。
本発明に係るゲーム装置によれば、トランポリンで跳躍した位置を反映したゲームを実行することができる。
本発明の実施例1であるゲーム装置の外観を示した斜視図である。 (a)は、本発明の実施例1であるゲーム装置が備えるトランポリンの平面図であり、(b)は、本発明の実施例1であるゲーム装置が備えるセンサー群の配置を説明した説明図である。 本発明の実施例1であるゲーム装置が備える制御装置の機能構成を示した機能構成図である。 本発明の実施例1であるゲーム装置1が備える制御装置7における跳躍位置の算出を説明した説明図である。 本発明の実施例1であるゲーム装置が備えるスクリーン用プロジェクターにより正面スクリーンに投影されたゲーム画像の一例を示した図である。 本発明の実施例1であるゲーム装置の処理内容を示したフローチャートである。 本発明の実施例1であるゲーム装置の処理内容を示したフローチャートである。 本発明の実施例1であるゲーム装置が提供するゲームにおけるコースの概要を説明した説明図である。 本発明の実施例2であるゲーム装置1の構成を模式的に説明した説明図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。各図面を通じて同一もしくは同等の部位や構成要素には、同一もしくは同等の符号を付している。ただし、図面は模式的なものであり、現実のものとは異なることに留意すべきである。また、図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることはもちろんである。
また、以下に示す実施の形態は、この発明の技術的思想を具体化するための装置等を例示するものであって、この発明の技術的思想は、各構成部品の材質、形状、構造、配置等を下記のものに特定するものでない。この発明の技術的思想は、特許請求の範囲において、種々の変更を加えることができる。
<実施例1>
本発明の実施例1では、ユーザがトランポリン上で跳躍すると、その跳躍に同期してゲーム画面上でコース上をホップ(ゲーム画面上における跳躍をホップと記述する)しながらゴールを目指すタイムトライアル型のゲームを実行するゲーム装置を例に挙げて説明する。
図1は、本発明の実施例1であるゲーム装置1の外観を示した斜視図であり、図2(a)は、本発明の実施例1であるゲーム装置1が備えるトランポリン2の平面図であり、図2(b)は、本発明の実施例1であるゲーム装置1が備えるセンサー群5の配置を説明した説明図である。
図1,図2に示すように、本発明の実施例1であるゲーム装置1は、トランポリン2と、スクリーン3と、プロジェクター4と、スピーカー8a,8bと、センサー群5と、階段6と、制御装置7とを備えている。
トランポリン2は、床面と平行に設置される矩形のフレーム21と、そのフレーム21を所定高さに支持する一対の対向する支持脚22a,22bと、フレーム21より小さい矩形の弾性シート23と、ロープ状の複数の弾性ケーブル24と、ケーブルカバー25とを備えている。
複数の弾性ケーブル24は、それぞれ弾性シート23の周縁部の全周にわたり所定の間隔で一方の端部が取り付けられ、他方の端部がフレーム21の全内周にわたり所定の間隔で取り付けられている。
そのため、弾性シート23は複数の弾性ケーブル24の弾性力によって所定の張力で支持され、フレーム21の内周部に展張される。そして、複数の弾性ケーブル24の上部は、ケーブルカバー25で覆われている。
これにより、ユーザ(跳躍体)は、フレーム21の内周部に展張された弾性シート23上で跳躍運動を行うことができる。
スクリーン3は、トランポリン2の後方(Y1方向)の端部に隣接して上下方向(Z1−Z2方向)に立設された正面スクリーン3aと、トランポリン2の右側(X1方向)端部の後方(Y1方向)の一部に隣接して上下方向(Z1−Z2方向)に立設された右スクリーン3bと、トランポリン2の左側(X2方向)端部の後方(Y1方向)の一部に隣接して上下方向(Z1−Z2方向)に立設された左スクリーン3cとを備えている。
これら正面スクリーン3a、右スクリーン3b、左スクリーン3cには、後述するスクリーン用プロジェクター4aにより投影された投影画像が映し出される。
プロジェクター4は、スクリーン用プロジェクター4aと、トランポリン用プロジェクター4bとを有している。
スクリーン用プロジェクター4aは、上述した正面スクリーン3a、右スクリーン3b、左スクリーン3cに対して、制御装置7の指示に基づいて、例えば、ゲーム画面などの投影画像を投影する。
トランポリン用プロジェクター4bは、制御装置7の指示に基づいて、トランポリン2の弾性シート23に対して、例えば、ユーザがトランポリン2上で跳躍する際の目標位置となる跳躍点目標位置231などの投影画像を投影する。
図2(a)に示すように、トランポリン用プロジェクター4bにより弾性シート23に投影された跳躍点目標位置231は、円形の目標サークル231aと、この目標サークル231aの中心231cの位置を十字で示す目標クロス231bとで構成されている。ユーザがこの目標サークル231a内で跳躍すると、後述するボーナスが付与される。
スピーカー8aは、右スクリーン3bの上部の近傍に設けられており、スピーカー8bは、左スクリーン3cの上部の近傍に設けられている。スピーカー8a,8bは、制御装置7の指示に基づいてスクリーン3に表示されるゲーム画面に同期させて音声を出力する。
トランポリン2の弾性シート23の下方(Z2方向)には、矩形のセンサー板51が床面上に載置されており、このセンサー板51上には、図2(b)に示すように、3(X1−X2方向)×5(Y1−Y2方向)のマトリックス状にセンサー群5が配列されている。
センサー群5の各センサーは、例えば、上方(Z1方向)に赤外光を照射する発光素子(図示しない)と、弾性シート23で反射した赤外光を受光する受光素子(図示しない)を有している。各センサーの受光素子による受光状態に基づいて、上下方向(Z1−Z2方向)における各センサーから弾性シート23までの距離を測定し、測定した距離に反比例した値を検出値として制御装置7へ供給する。なお、検出値は、測定した距離の逆数を検出値として制御装置7へ供給するようにしてもよい。
トランポリン2の前方(Y2方向)には、ユーザのトランポリン2へ昇降のための階段6が設けられている。
制御装置7は、プロジェクター4やセンサー群5などを制御する中枢的な機能を有している。制御装置7の筐体の上面部には、ボタン群71が設けられており、ユーザによるボタン群71の操作に基づいて、ゲームの開始/停止を制御したり、後述するユーザの体重補正などの制御を行う。
図3は、本発明の実施例1であるゲーム装置1が備える制御装置7の機能構成を示した機能構成図である。
図3に示すように、制御装置7は、センサーハブ52と電気的に接続されており、センサーハブ52は、3(X1−X2方向)×5(Y1−Y2方向)のマトリックス状に配置されたセンサーそれぞれと電気的に接続されている。これにより、制御装置7は、センサー群5の各センサーから、測定された弾性シート23までの距離を示す距離情報を受信することができる。
また、制御装置7は、スクリーン用プロジェクター4aと、トランポリン用プロジェクター4bと、スピーカー8a,8bと電気的に接続されている。
これにより、制御装置7は、スクリーン用プロジェクター4aにゲーム画面などの投影画像を投影させたり、トランポリン用プロジェクター4bに跳躍点目標位置などの投影画像を投影させたりする。さらに、制御装置7は、スクリーン3に表示されるゲーム画面に連動した音声をスピーカー8a,8bから出力させる。
制御装置7は、制御本体部70と、ボタン群71と、ボタンデバイス72と、監視用モニター73とを備えている。
ボタン群71は、ユーザの体重を指定すると共に、ゲームの開始を指示するためのスタートボタン71a〜71dと、ゲームを停止するためのリセットボタン71eとを有しており、上述したように、制御装置7の筐体の上面部に設けられている。
スタートボタン71aは、ユーザの体重として「〜30(kg)」を指定するためのボタンであり、スタートボタン71bは、ユーザの体重として「30(kg)〜60(kg)」を指定するためのボタンであり、スタートボタン71cは、ユーザの体重として「60(kg)〜80(kg)」を指定するためのボタンであり、スタートボタン71aは、ユーザの体重として「80(kg)〜」を指定するためのボタンである。
ボタンデバイス72は、制御本体部70およびスタートボタン71a〜71d、リセットボタン71eと電気的に接続されている。
そして、ユーザが、スタートボタン71a〜71dのいずれかを押下操作することにより、ユーザの体重を指定する信号と共にゲームの開始を指示するスタート信号がボタンデバイス72を介して制御本体部70に供給される。また、ユーザがリセットボタン71eを押下操作することにより、ゲームの停止を指示するリセット信号がボタンデバイス72を介して制御本体部70に供給される。
監視用モニター73は、制御本体部70の制御状態を監視するためのモニターであり、有機EL(electroluminescence)ディスプレイや、液晶ディスプレイ等で構成されている。また、本ゲーム装置1の管理者は、監視用モニター73に表示される監視画面を見ながら、図示しないマウスやキーボード等の入力部からの入力操作を行うことにより、各種設定を行うことができる。
制御本体部70は、制御プログラムに基づいて各種処理を実行するCPU701と、RAM等のメモリ702と、CPU701が動作するための制御プログラムなどの各種プログラムが記憶されたROM等のプログラム記憶部703と、設定情報などを記憶するハードディスク704と、外部機器(センサーハブ52、ボタンデバイス72、監視用モニター73、プロジェクター4、およびスピーカー8a,8bなど)と接続する外部インターフェース部705とを備えている。
ハードディスク704には、指定されたユーザの体重と、補正係数とが関連づけられて補正テーブルとして記憶されている。例えば、補正テーブルには、指定されたユーザの体重が「〜30(kg)」の場合の補正係数を「1.0」、指定されたユーザの体重が「30(kg)〜60(kg)」の場合の補正係数を「0.9」、指定されたユーザの体重が「60(kg)〜80(kg)」の場合の補正係数を「0.8」、指定されたユーザの体重が「80(kg)〜」の場合の補正係数を「0.7」となるように記憶されている。このように、補正テーブルは、ユーザの体重が重いほど補正係数が小さくなるように記憶されている。
CPU701は、プロセッサや内部メモリなどによって構成される演算装置であり、プログラム記憶部703に記憶された制御プログラムを実行することによって、算出部701aと、出力制御部701bとして機能する。
算出部701aは、弾性シート23上でユーザ(跳躍体)が上下方向に跳躍しているときのセンサー群5により測定された弾性シート23までの距離と、スタートボタン71a〜71dのいずれかから供給されたユーザの体重を指定する信号とに基づいて、ユーザ(跳躍体)による弾性シート23の跳躍位置および跳躍力を算出する。
ユーザ(跳躍体)が弾性シート23上で上下方向(Z1−Z2方向)に跳躍すると、弾性ケーブル24が伸長すると共に、弾性シート23は、ユーザが跳躍した跳躍点を中心に下方(Z2方向)に変形する。算出部701aは、マトリックス状に配置されたセンサー群5の各センサーから、測定された弾性シート23までの距離に反比例した値を検出値として受信する。そのため、センサー群5の各センサーのうちユーザが跳躍した跳躍点に対応するセンサー板51上の対応点に近いセンサーほど、検出値は大きくなり弾性シート23までの距離が短くなる。
そのため、算出部701aは、センサー群5の各センサーから供給された検出値に基づいて跳躍位置を算出することができる。
図4は、本発明の実施例1であるゲーム装置1が備える制御装置7における跳躍位置の算出を説明した説明図である。
図4に示すように、3(X1−X2方向)×5(Y1−Y2方向)のマトリックス状に配置されたセンサーのうち、紙面左上のセンサー501aが配置された位置を原点(0,0)としている。そして、X1−X2方向に“0.5”のピッチで各センサーが配置されるように座標が決められている。具体的には、センサー501aからX1方向に“0.5”ずれた位置にセンサー501bが配置され、センサー501bからX1方向に“0.5”ずれた位置にセンサー501cが配置されている。
また、Y1−Y2方向に“0.25”のピッチでセンサーが配置されるように座標が決められている。具体的には、センサー501aからY2方向に“0.25”ずれた位置にセンサー502aが配置され、センサー502aからY2方向に“0.25”ずれた位置にセンサー503aが配置され、センサー503aからY2方向に“0.25”ずれた位置にセンサー504aが配置され、センサー504aからY2方向に“0.25”ずれた位置にセンサー505aが配置されている。
算出部701aは、弾性シート23上でユーザ(跳躍体)が上下方向に跳躍した際に、検出値が最も大きくなった、即ち弾性シート23までの距離が最も短くなったセンサーの位置を基準に、この基準位置のセンサーのX1−X2方向に隣接したセンサーにより検出された検出値の比率、およびY1−Y2方向に隣接するセンサーにより検出された検出値の比率に基づいて、センサー501aを原点(0,0)としたときの跳躍位置の座標(X,Y)を算出する。
具体的には、基準センサーのX座標をX、基準センサーにより検出された検出値をS、基準位置のセンサーのX1方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をS、基準位置のセンサーのX2方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をSとしたとき、算出部701aは、SがSより大きい場合、(数式1)を用いて跳躍位置のX座標を算出し、SがS以下の場合、(数式2)を用いてX座標を算出する。
X=X−(0.25×((1.0−(S/S))×(S/S))・・・(数式1)
X=X+(0.25×((1.0−(S/S))×(S/S))・・・(数式2)
ここで、基準センサーX1方向に配置されたセンサーがない場合、Sは、”0”となり、基準センサーX2方向に配置されたセンサーがない場合、Sは、”0”となる。また、S/S、S/S、S/S、S/Sは、分母が“0”になる場合はゼロ除算できないので、“0.01”とする。S/S、S/S、S/S、S/Sが、分子、分母共に“0”になる場合は“0”とする。
図4に示した例において、ユーザの跳躍位置がセンサー503bに最も近いP点であったとする。このとき、センサー群5の全てのセンサーの中で、センサー503bにより検出された検出値が最も大きくなる。すなわち弾性シート23までの距離が最も短くなる。
そこで、算出部701aは、センサー503bを基準センサーとして、センサー503bにより検出された検出値S(503b)と、センサー503bのX2方向に隣接するセンサー503aにより検出された検出値S(503a)と、センサー503bのX1方向に隣接するセンサー503cにより検出された検出値S(503c)とを取得する。
跳躍点Pは、センサー503aよりセンサー503cの方が近いので、S(503a)は、S(503c)以下となる。そこで、算出部701aは、上述した(数式2)にそれぞれを当てはめて、下記(数式3)を用いて跳躍位置PのX座標であるXを算出する。
=X(503b)+(0.25×((1.0−(S(503a)/S(503c)))×(S(503c)/S(503b)))・・・(数式3)
また、基準センサーのY座標をY、基準センサーにより検出された検出値をS、基準位置のセンサーのY1方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をS、基準位置のセンサーのY2方向に隣接するセンサーにより検出された検出値をSとしたとき、算出部701aは、SがSより大きい場合、(数式4)を用いて跳躍位置のY座標を算出し、SがS以下の場合、(数式5)を用いてX座標を算出する。
Y=Y−(0.125×((1.0−(S/S))×(S/S))・・・(数式4)
X=X+(0.125×((1.0−(S/S))×(S/S))・・・(数式5)
ここで、基準センサーY1方向に配置されたセンサーがない場合、Sは、”0”となり、基準センサーY2方向に配置されたセンサーがない場合、Sは、”0”となる。また、S/S、S/S、S/S、S/Sは、分母が“0”になる場合はゼロ除算できないので、“0.01”とする。S/S、S/S、S/S、S/Sが、分子、分母共に“0”になる場合は“0”とする。
図4に示した例において、算出部701aは、センサー503bにより検出された検出値S(503b)と、センサー503bのY1方向に隣接するセンサー502bにより検出された検出値S(502b)と、センサー503bのY2方向に隣接するセンサー504bにより検出された検出値S(504b)とを取得する。
跳躍点Pは、センサー504bよりセンサー502bの方が近いので、S(502b)は、S(504b)より大きくなる。そこで、算出部701aは、上述した(数式4)にそれぞれを当てはめて、下記(数式6)を用いて跳躍位置PのY座標であるYを算出する。
=Y(503b)−(0.125×((1.0−(S(504b)/S(502b)))×(S(502b)/S(503b)))・・・(数式6)
以上のようにして、算出部701aは、弾性シート23上でユーザ(跳躍体)が上下方向に跳躍した際に、弾性シート23までの距離が最も短くなったセンサーの位置を基準に、この基準位置のセンサーのX1−X2方向およびY1−Y2方向に隣接するセンサーにより測定された弾性シート23までの距離に基づいて、センサー501aを原点(0,0)としたときの跳躍位置の座標(X,Y)を算出することができる。
また、算出部701aは、センサー群5の各センサーから供給された検出値に基づいて、弾性シート23の変形度合いが大きい、即ちその沈み込む深さが深いほど跳躍力が大きくなるように跳躍力を算出する。具体的には、算出部701aは、基準センサーの検出値が大きいほど跳躍力が大きくなるように跳躍力を算出する。
ここで、ユーザ(跳躍体)が弾性シート23上で上下方向(Z1−Z2方向)に跳躍しているとき、ユーザの体重により、弾性シート23の変形度合い、即ちその沈み込む深さが異なる。
そのため、算出部701aは、ハードディスク704に記憶された補正テーブルに基づいて、ユーザの体重によって補正係数を決定し、この決定した補正係数に基づいて跳躍力を補正し、補正した値を新たな跳躍力として算出するようにしてもよい。具体的には、ゲームを開始する際、ユーザは、スタートボタン71a〜71dの押下操作している。そのため、算出部701aは、補正テーブルに基づいて、スタートボタン71a〜71dの押下操作により供給された信号に含まれるユーザの体重に対応する補正係数を抽出し、算出した跳躍力に抽出した補正係数を乗算することにより新たに補正された跳躍力を算出する。これにより、ユーザの体重が重いほど跳躍力が低くなるように跳躍力を補正することができるので、ユーザの体重にかかわらず様々な体重のユーザが同じようにゲームを楽しむことができる。
また、算出部701aは、算出した跳躍位置および跳躍力に基づいて、コンボ数を算出する。コンボ数とは、ボーナスを獲得した場合に付与されるコンボの積算数であり、ボーナスとは、ユーザが良い跳躍をした場合に与えられる特典である。このボーナスには、「エクセレント」と「グッド」とがある。
図2(a)に示したように、トランポリン用プロジェクター4bにより弾性シート23に投影された跳躍点目標位置231は、円形の目標サークル231aと、この目標サークル231aの中心231cの位置を十字で示す目標クロス231bとで構成されている。
また、投影はされないが、中心231cから所定の距離を半径とした中心サークル231dが規定されている。
ユーザが跳躍したとき、算出部701aは、算出した跳躍位置が中心サークル231d内であり、かつ算出した跳躍力が所定の閾値以上であると判定した場合、「エクセレント」のボーナスを付与する。また、算出部701aは、算出した跳躍位置が中心サークル231d外であるが目標サークル231a内であり、かつ算出した跳躍力が所定の閾値以上であると判定した場合、「グッド」のボーナスを付与する。
出力制御部701bは、算出部701aにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、スクリーン用プロジェクター4aにゲーム画面などの投影画像を投影させる。さらに、出力制御部701bは、スクリーン3に表示されるゲーム画面に連動した音声をスピーカー8a,8bから出力させる。
図5は、スクリーン用プロジェクター4aにより正面スクリーン3aに投影されたゲーム画像の一例を示した図である。
図5に示すように、正面スクリーン3aに投影されたゲーム画像には、円盤状の複数のポッド301a,301b,301c,・・・がレール302a,302bにより接続されている。この複数のポッド301a,301b,301c,・・・とレール302a,302bとでコースが形成されている。なお、個々のポッドを区別する必要のないときは総称して単にポッド301という。
ゲーム装置1が提供するゲームでは、ユーザが弾性シート23上で跳躍すると、その跳躍に同期してまるでユーザがポッド301からその先のポッド301へホップしながらコースを前進しているようにゲーム画面を表示する。本ゲームは、ゲーム画面上のゴールまでの時間を競い合うタイムトライアル型のゲームである。なお、ゲーム画面上における跳躍をホップと記述する。
投影されたゲーム画像には、ジャンプ位置表示領域303と、順位表示304と、パワーメーター305と、コンボ数表示306とが表示されている。
ジャンプ位置表示領域303は、算出部701aにより算出された跳躍位置を表示している。
順位表示304は、現在ゲームをしているユーザの順位を表示する。例えば、過去にゲームを行ったユーザのデータに基づいて、コース上の現在位置でのタイムに基づいて順位を表示するようにしてもよい。また、複数台の本ゲーム装置1をネットワークを介して接続して対戦可能の構成することもできる。この場合には、対戦相手との関係で順位を表示するようにしてもよい。
パワーメーター305は、算出部701aにより算出された跳躍力を段階的に表示する。
コンボ数表示306は、獲得したコンボ数を表示する表示領域である。上述したように、コンボ数は、ボーナスを獲得した場合に付与されるコンボの積算数である。ユーザ(跳躍体)が弾性シート23上で上下方向(Z1−Z2方向)に跳躍した際、算出部701aにより算出された跳躍位置が目標サークル231a内の場合はコンボ数が積算されるが、算出部701aにより算出された跳躍位置が目標サークル231a外となった場合、コンボ数はゼロリセットされる。
次に、本発明の実施例1であるゲーム装置1の作用について説明する。
図6および図7は、本発明の実施例1であるゲーム装置1の処理内容を示したフローチャートである。
図6に示すように、ユーザが、スタートボタン71a〜71dのいずれかを押下操作すると(ステップS101;YES)、CPU701の算出部701aは、体重補正のための補正係数を抽出する(ステップS103)。具体的には、算出部701aは、補正テーブルに基づいて、スタートボタン71a〜71dの押下操作により供給された信号に含まれるユーザの体重に対応する補正係数を抽出する。
次に、算出部701aは、マトリックス状に配置されたセンサー群5の各センサーから受信した検出値に基づいて、弾性シート23までの距離が所定の閾値Th以下となったセンサーがあるか否かを判定する(ステップS105)。この閾値Thは、ユーザ(跳躍体)がトランポリン2上で跳躍運動を行っていることを検出するためのものであり、十分に体重の小さいユーザ(例えば子供)でも弾性シート23上に乗ったときに閾値Th以下となるように予め設定しておく。
弾性シート23までの距離が所定の閾値Th以下となったセンサーがあると判定された場合(ステップS105;YES)、算出部701aは、センサー群5から供給された検出値と、スタートボタン71a〜71dのいずれかから供給されたユーザの体重を指定する信号とに基づいて、ユーザ(跳躍体)による弾性シート23の跳躍位置および跳躍力を算出する(ステップS107)。
次に、出力制御部701bは、ボーナスを決定する(ステップS109)。具体的には、出力制御部701bは、算出部701aにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、ボーナスに該当するか否か、そして、ボーナスに該当する場合には、「エクセレント」または「グッド」のいずれに該当するかを判定する。
そして、出力制御部701bは、パワーポッド判定を行う(ステップS111)。
図8は、本発明の実施例1であるゲーム装置1が提供するゲームにおけるコースの概要を説明した説明図である。
図8に示すように、コースは、ポッド301a,301b,301c,301d,301e・・・がレール302a,302bにより接続されている。この複数のポッド301a,301b,301c,・・・とレール302a,302bとでコースが形成されている。
また、ポッド301cから、レール302a,302bによるコース(通常コース)と、レール302c,302dによるコース(有利コース)とに分岐している。この分岐しているポッド301cを分岐ポッドという。この分岐については後述する。
有利コースには、ポッド301の一種であるパワーポッド301gが設けられている。このパワーポッド301g上で跳躍すると、パワーポッド301gの次に設けられているポッド(ここでは、ポッド301h)を1つ飛び越えて、ポッド301jまで跳躍するようにプログラムされている。
次に、出力制御部701bは、ポイントが「2」以上か否かを判定する(ステップS113)。ここで、ポイントは、(1)跳躍した際のポットがパワーポッドである、(2)跳躍した際にコンボが「10」以上となった、(3)跳躍した際のボーナスが「エクセレント」であった、のいずれかに該当した場合に「1」が付与される。
そのため、出力制御部701bは、跳躍した際に、上記(1)〜(3)のうち2つ以上が該当する場合、ポイントが「2」以上であると判定する。
ポイントが「2」以上と判定された場合(ステップS113;YES)、算出部701aは、2段飛び越しフラグを「オン」に設定し(ステップS115)、ポイントが「1」以下と判定された場合(ステップS113;NO)、算出部701aは、2段飛び越しフラグを「オフ」に設定する(ステップS117)。
次に、図7に示すように、出力制御部701bは、跳躍したポッドが分岐ポッドか否かを判定する(ステップS121)。分岐ポッドとは、上述したポッド301cが該当し、有利コースと通常コースとを分岐するポッドのことをいう。
跳躍したポッドが分岐ポッドではないと判定された場合(ステップS121;NO)、算出部701aは、有利コースまたは通常コースのうち現在進行しているコースを維持する(ステップS123)。
一方、跳躍したポッドが分岐ポッドであると判定された場合(ステップS121;YES)、算出部701aは、コンボ数が所定のコンボ閾値を超えたか否かを判定する(ステップS127)。ここで、コンボ閾値は、例えば、「5」などというように予め設定されている。
コンボ数が所定のコンボ閾値を超えたと判定された場合(ステップS127;YES)、出力制御部701bは、分岐ポッドから進むコースを「有利コース」に設定し(ステップS129)、コンボ数が所定のコンボ閾値以下であると判定された場合(ステップS127;NO)、出力制御部701bは、分岐ポッドから進むコースを「通常コース」に設定する(ステップS125)。
次に、出力制御部701bは、選択されたコース上で2段飛び越しフラグに応じて、ホップするようにゲーム画面を表示させる(ステップS131)。
これにより、ユーザがトランポリン2上で跳躍すると、ユーザの跳躍位置および跳躍力に応じて、ゲーム画面上でコース上をホップしながら進むことができる。
そして、ゲーム上のゴールに到達すると(ステップS133;YES)、出力制御部701bは、スクリーン用プロジェクター4aに正面スクリーン3aへゲームの結果を表示させる(ステップS135)。
一方、ゲーム上のゴールに到達しておらず(ステップS133;NO)、ゲームがタイムアップしていない場合(ステップS137;NO)、処理をステップS105に移行し、算出部701aが、センサー群5の各センサーから供給された検出値に基づいて、センサー群5の各センサーのいずれかが、弾性シート23までの距離が所定の閾値Th以下となるまで待機する。
ゲーム上のゴールに到達していないが(ステップS133;NO)、タイムアップした場合(ステップS137;YES)、処理をステップS135に移行する。
以上のように、本発明の実施例1であるゲーム装置1では、床面と平行に設置されたフレーム21と、フレーム21に対して展張された弾性シート23とを有するトランポリン2と、弾性シート23の下方であって床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、弾性シート23までの距離を測定するセンサー群5と、弾性シート23上でユーザ(跳躍体)が上下方向に跳躍しているときのセンサー群5により測定された検出値(弾性シート23までの距離に反比例する値)に基づいて、弾性シート23上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出部701aと、算出部701aにより算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、スクリーン用プロジェクター4aに正面スクリーン3aへ画像を表示させる出力制御部701bとを備える。
これにより、ユーザがトランポリン2上で跳躍すると、ユーザが跳躍した際の跳躍位置および跳躍力に応じて、ゲーム画面上でホップすることができるので、トランポリン2で跳躍した位置を反映したゲームを実行することができる。そのため、トランポリン2とゲームを組み合わせた新感覚の体感型のゲーム装置を提供することができる。
なお、本発明の実施例1では、図1に示すように、トランポリン2の弾性シート23に対して跳躍点目標位置231などの投影画像を投影するトランポリン用プロジェクター4bを備えたゲーム装置1を例に挙げたがこれに限らない。
トランポリン用プロジェクター4bは、制御装置7の指示に基づいて、跳躍点目標位置231を、弾性シート23内でX1−X2方向、およびY1−Y2方向に移動させるように投影するようにしてもよい。
これにより、ユーザが跳躍する度に跳躍点目標位置の位置を変更することができるので、ユーザに応じてゲームの難易度を高めることもできる。
<実施例2>
本発明の実施例1では、図2(b)に示すように、弾性シート23の下方(Z2方向)に、3(X1−X2方向)×5(Y1−Y2方向)のマトリックス状にセンサー群5が配列されたゲーム装置1を例に挙げたが、さらに、弾性シート23の上方(Z1方向)の空間の側方にセンサーを配置するようにしてもよい。
本発明の実施例2では、センサー群5に加え、さらに弾性シート23の上方(Z1方向)の空間の側方にセンサーが配置されたゲーム装置1を例に挙げて説明する。
図9は、本発明の実施例2であるゲーム装置1の構成を模式的に説明した説明図である。
図9に示すように、本発明の実施例2であるゲーム装置1は、弾性シート23の上方(Z1方向)の空間の側方(X1−X2方向)にセンサー群9が設けられている。
センサー群9の各センサーは、弾性シート23上で跳躍するユーザに接触しないように、弾性シート23の上方(Z1方向)の空間の側方(X1−X2方向)に設けられている。各センサーは、弾性シート23の上方(Z1方向)の空間のX1側およびX2側にそれぞれ対向して設けられたセンサーが対となるように配置されており、一方が他方に向かって赤外光を照射する発光素子(図示しない)を有しており、他方が赤外光を受光する受光素子(図示しない)を有している。各センサーは、4(Y1−Y2方向)×3(Z1−Z2方向)のマトリックス状に配置されている。なお、図9に示した例では、弾性シート23の上方(Z1方向)の空間のX1側に設けられたセンサーを示している。
センサー群9は、上段(Z1方向に最も高い位置)にセンサー91a〜91dが設けられおり、中段にセンサー92a〜92dが設けられおり、下段(Z2方向に最も低い位置)にセンサー93a〜93dが設けられている。
上述したように、各センサーは、発光素子または受光素子を有し、X1−X2方向に対向するセンサー間で赤外光が遮断されない限り赤外光を検出している。
例えば、図9に示すように、ユーザMが、弾性シート23上で跳躍すると、センサー群9のうち、センサー93a,93bが、ユーザMの身体によって赤外光が遮断されている。また、矢印Rで示すように、ユーザMが手を上方から振り下ろす際、センサー91bやセンサー92bの赤外光が瞬間的に遮断される。
そのため、センサー群9は、各センサーの赤外光の遮断状態に基づいて、弾性シート23上で跳躍するユーザMの上端位置を検出することができる。図9に示した例では、センサー91bの位置を弾性シート23上で跳躍するユーザMの上端位置として検出する。
そして、出力制御部701bは、算出部701aにより算出された跳躍位置および跳躍力と、センサー群9により検出されたユーザMの上端位置とに基づいて、スクリーン用プロジェクター4aにゲーム画面を投影させる。
例えば、ゲーム画面のポッドの上方の所定の高さにボーナスポイントを表示させる。このゲーム画面上に表示されるボーナスポイントの位置は、センサー群9の各センサーに対応されている。
すなわち、センサー群9により検出されたユーザMの位置が上記ボーナスポイントの位置を含む場合に、出力制御部701bは、そのボーナスポイントを取得したと認識し、ゲーム画面のコンボ数表示306を“1”だけ加算する。
以上のように、本発明の実施例2であるゲーム装置1によれば、弾性シート23の上方の空間の側方に配列され、弾性シート23上で跳躍するユーザMの位置を検出するセンサー群9をさらに備え、出力制御部701bが、算出部701aにより算出された跳躍位置および跳躍力と、センサー群9により検出されたユーザM(跳躍体)の位置とに基づいて、スクリーン用プロジェクター4aにゲーム画面などの投影画像を投影させる。
そのため、跳躍するユーザMのX1−X2方向およびY1−Y2方向の跳躍位置に加え、Z1−Z2方向のユーザMの位置、すなわち、ユーザMの跳躍の高さを考慮して、ゲームを展開させることができるので、ユーザMをより楽しませることができる。
1 ゲーム装置
2 トランポリン
3 スクリーン
4 プロジェクター
4a スクリーン用プロジェクター
4b トランポリン用プロジェクター
5,9 センサー群
6 階段
7 制御装置
8a,8b スピーカー
21 フレーム
22a,22b 支持脚
23 弾性シート
24 弾性ケーブル
25 ケーブルカバー
51 センサー板
52 センサーハブ
70 制御本体部
71 ボタン群
72 ボタンデバイス
73 監視用モニター
701a 算出部
701b 出力制御部
702 メモリ
703 プログラム記憶部
704 ハードディスク
705 外部インターフェース部

Claims (5)

  1. 床面と平行に設置されたフレームと、前記フレームに対して展張された弾性シートとを有するトランポリンと、
    前記弾性シートの下方であって前記床面と平行平面上にマトリックス状に配列され、前記弾性シートまでの距離を測定するセンサと、
    前記弾性シート上で跳躍体が上下方向に跳躍しているときの前記センサにより測定された前記弾性シートまでの距離に基づいて、前記弾性シート上の跳躍位置および跳躍力を算出する算出手段と、
    前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力に基づいて、表示手段に画像を表示させる出力制御手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記トランポリン上で跳躍する前記跳躍体の重さを取得する取得手段と、
    前記算出手段は、前記取得手段により取得された重さに応じて、前記跳躍力を算出する
    ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記弾性シートの上方の空間の側方に配列され、前記弾性シート上で跳躍する前記跳躍体の上下方向の位置を検出する高さセンサをさらに備え、
    前記出力制御手段は、
    前記算出手段により算出された跳躍位置および跳躍力と、前記高さセンサにより検出された前記跳躍体の位置とに基づいて、前記表示手段に画像を表示させる
    ことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 前記弾性シートの上方に設けられ、前記弾性シートに対して跳躍点目標位置を投影する投影手段を、
    さらに備えたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項記載のゲーム装置。
  5. 前記投影手段は、前記跳躍点目標位置を弾性シート上で移動させながら投影する
    ことを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
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