JP2019037431A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2019037431A
JP2019037431A JP2017160934A JP2017160934A JP2019037431A JP 2019037431 A JP2019037431 A JP 2019037431A JP 2017160934 A JP2017160934 A JP 2017160934A JP 2017160934 A JP2017160934 A JP 2017160934A JP 2019037431 A JP2019037431 A JP 2019037431A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
value
executed
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017160934A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019037431A5 (ja
JP6947584B2 (ja
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017160934A priority Critical patent/JP6947584B2/ja
Publication of JP2019037431A publication Critical patent/JP2019037431A/ja
Publication of JP2019037431A5 publication Critical patent/JP2019037431A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6947584B2 publication Critical patent/JP6947584B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる遊技機を提供する。【解決手段】変動特図指定バッファ値が「1」か「2」かの判定(実行される特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるか)において、変動特図指定バッファ値が特定値(ここでは、「2」)以外の他の値(ここでは、「1」)であるかを判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値である場合には、変動特図指定バッファ値が「1」である(実行される特図ゲームが第1特図ゲームである)と判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値でない場合には、変動特図指定バッファ値が「2」であるかを判定することなく、変動特図指定バッファ値が「2」である(実行される特図ゲームが第2特図ゲームである)と判定する。【選択図】図6

Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
例えば、特許文献1には、データ(特別図柄フラグの値)を記憶する記憶手段(保留記憶バッファ)と、前記記憶手段が記憶しているデータを判定する判定手段(特別図柄フラグの値が「0」か「1」であるかを判定する手段)と、を備える遊技機が開示されている。このような遊技機の判定手段は、例えば、特別図柄フラグが「0」であるかを判定し、「0」であれば第1特図と判定し、「0」でないときは特別図柄フラグが「1」であるかを判定し、「1」であれば第2特図と判定する。
特開2005−349023号公報
上記特許文献1では、データ(特別図柄フラグの値)がノイズなどにより異常値となってしまったとき、データを格納し損ねたときなどの異常の発生時に、判定後の処理を適切に継続できないおそれがある(例えば、特別フラグの値が異常な「3」となってしまった場合、上記判定手段は、上記2つの判定いずれでも否定と判定してしまい、その後の処理を実行できない)。
この発明は、異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
データ(例えば、変動特図指定バッファ値)を記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記記憶手段が記憶しているデータの判定(例えば、ステップS242A)を行う判定手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記判定手段は、判定対象のデータが特定データ(例えば、第2特図ゲームが実行されることを示す「2」)以外の他データ(例えば、第1特図ゲームが実行されることを示す「1」)と合致するかを判定し(例えば、ステップS242Aにおいてゼロフラグを用いて変動特図指定バッファ値が「1」であるかを判定する)、当該判定対象のデータが全ての前記他データと合致しないとき(例えば、変動特図指定バッファ値が「1」でないとき)に、当該判定対象のデータを前記特定データである(例えば、変動特図指定バッファ値が「2」である)と判定する。
このような構成によれば、判定対象が異常なデータであっても最終的に特定データであると判定できるので、異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定データは、前記他データそれぞれよりも遊技者にとって有利な状態を示すデータ(例えば、第1特図ゲームよりも有利な第2特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値「2」)である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、異常があったときに遊技者に有利な状態を付与でき、遊技者の不満を解消できる。
(3)上記(1)の遊技機において、
前記特定データは、前記他データそれぞれよりも遊技者にとって不利な状態を示すデータである(例えば、変形例2)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者に有利な状態を過度に付与することを防止でき、遊技場が被る不利益を防止できる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定データは、クリアデータと同じであり(例えば、変形例3)、
前記他データそれぞれは、クリアデータ以外のデータである(例えば、変形例3)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、データクリア後にデータが格納されない異常があったときにも適切な判定を行える。
(5)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定データが示す値は、初期値と同じであり(例えば、変形例4)、
前記他データそれぞれが示す値は、初期値以外の値である(例えば、変形例4)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、データが初期状態のままでも適切な判定を行える。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定データと前記他データとは、1つずつである(例えば、変動特図指定バッファ値は「1」又は「2」に設定される)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、2種類のデータについて異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる。
(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記判定手段は、ゼロフラグにより前記データの判定を行う(例えば、ステップS242A)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、判定手順を簡略化することができる。
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記データは、変動させる又は変動中の特図の種類を示す(例えば、変動特図指定バッファ値は、これから実行する又は実行中の特図ゲームが第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す)、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、重要データについて異常が発生したときでも判定後の処理を適切に実行できる。
本願発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 大当り種別決定処理の一例を示すフローチャートである。 大当り種別の決定例を示す図である。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンの一例を示す図である。 大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。 ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。 演出制御コマンド解析等処理の内容例を示す図である。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう。)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。これらは、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる(変動可能に表示する)ことである(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。可変表示の最後には、表示結果(可変表示結果)として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の可変表示についても同じ)。なお、図柄(特に、後述の飾り図柄)の変動として、スクロール表示、変形、拡大/縮小などが行われてもよい。
なお、以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置5では、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。
また、画像表示装置5の画面上には、表示エリア5HL、5HRも配置され、表示エリア5HLには、実行が保留されている第1特図ゲームに対応する第1保留表示画像(ここでは、丸の画像)が右詰めで表示され、表示エリア5HRには、実行が保留されている第2特図ゲームに対応する第2保留表示画像(ここでは、丸の画像)が左詰めで表示される。第1保留表示画像及び第2保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。
特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第1特図ゲームの保留数を、第1特図保留記憶数という。第2特図ゲームの保留数を、第2特図保留記憶数という。第1保留表示画像の数により、第1特図保留記憶数が示され、第2保留表示画像の数により、第2特図保留記憶数が示される。
また、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2特図保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、第1始動口スイッチ22A(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。)。
普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用のソレノイド81(図2参照)によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、第2始動口スイッチ22B(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される(このときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。)。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23(図2参照)がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)ともいう。
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート41を通過したときには、図2のゲートスイッチ21がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行(特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(変動パターン(図9。詳しくは後述)、演出制御コマンド(図3。詳しくは後述)、各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、後述のソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御部CPU120は、上記演出を実行するための処理中に音指定信号を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号をランプ制御基板14に供給したりする。音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、演出制御部CPU120は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
さらに、演出制御部CPU120は、上記演出を実行するための処理中に、主基板11からの主基板11からの演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行(実行の開始)を表示制御部123に指示する。画像系演出は、画像表示装置5に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ9の点灯/消灯も適宜含む。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置5に演出画像を表示する。また、表示制御部123は、画像系演出を実行するときに、スピーカ8L、8Rからの音声出力の指示や遊技効果ランプ9の点灯/消灯の指示を演出制御部CPU120に供給する。演出制御部CPU120は、これら指示に従って、上述の音指定信号やランプ信号を出力する。つまり、表示制御部123は、画像系演出に含まれる音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯を、演出制御部CPU120を介して制御する。
なお、演出制御部CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、上述の音指定信号やランプ信号を出力することで、表示制御部123とは独立して音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯を制御することも可能である(例えば、後述の図柄確定指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ9を点灯させるなど)。
乱数回路124は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
(遊技の進行など)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート41を通過したときには、普図ゲーム(普通図柄の可変表示)が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、4つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど)により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート41を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
普図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、普図当り図柄(例えば、「7」などの普図)と、普図ハズレ図柄(例えば、「−」などの普図)と、がある。普図当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御(第2始動入賞口が開放状態になる。)が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入したときには、第1特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入したときには、第2特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき(開始条件が成立していないとき)には、それぞれ4つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立(他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど)により実行される。
第1特図保留記憶数(保留された第1特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第1始動入賞口を進入したときには、当該第1特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。第2特図保留記憶数(保留された第2特図ゲーム数)が上限値に達しているときに遊技球が第2始動入賞口を進入したときには、当該第2特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される(賞球はあってもよい)。
第1特図保留記憶数を増やす遊技球の第1始動入賞口への進入(入賞)を第1始動入賞ともいう。第2特図保留記憶数を増やす遊技球の第2始動入賞口への進入(入賞)を第2始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
特図ゲームで停止表示(導出)される可変表示結果には、大当り図柄(例えば、「4」、「5」、「6」、「7」などの特図)と、ハズレ図柄(例えば、「−」などの特図)と、がある。大当り図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
第1特図ゲーム又は第2特図ゲームの可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が複数回実行される(ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。)。
「大当り」には、「4R非確変」、「15R非確変」、「4R確変」、「15R確変」という大当り種別が設定されている。
大当り種別が「4R非確変」、「4R確変」の「大当り」が導出されたときには、ラウンド遊技が4回(4R(ラウンド)ともいう。)実行される大当り遊技状態に制御される。大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」の「大当り」が導出されたときには、ラウンド遊技が15回(15R(ラウンド)ともいう。)実行される大当り遊技状態に制御される。
大当り種別が、「4R非確変」のときには「4」、「4R確変」のときには「5」、「15R非確変」のときには「6」、「15R確変」のときには「7」の大当り図柄が停止表示される。
なお、大当り種別が「4R非確変」、「4R確変」、「15R非確変」、「15R確変」それぞれのときの「大当り」を、順次、「4R非確変大当り」、「4R確変大当り」、「15R非確変大当り」、「15R確変大当り」ということがあり、これらに基づく大当り遊技状態を順次、「4R非確変大当り遊技状態」、「4R確変大当り遊技状態」、「15R非確変大当り遊技状態」、「15R確変大当り遊技状態」ということがある。また、「4R非確変大当り遊技状態」及び「15R非確変大当り遊技状態」を総称して「非確変大当り遊技状態」ということがあり、「4R確変大当り遊技状態」及び「15R確変大当り遊技状態」を総称して「確変大当り遊技状態」ということがある。
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。非確変大当り遊技状態が終了したあとは、確変状態に制御されない。
確変大当り遊技状態が終了した後又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間(可変表示の期間)が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで継続する。
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
(演出の進行など)
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも画像系演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様などのことである。
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出(画像系演出の一例)が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、15R確変大当りのときに「7」、4R確変大当りのときに「9」、15R非確変大当りのときに「2」、4R非確変大当りのときに「4」など)が揃って停止表示される。
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、大当り期待度を予告する予告演出等が可変表示中に実行される。また、大当り遊技状態中にも、画像系演出として、例えば、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。また、画像系演出として、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときにはデモ(デモンストレーション)画像が表示される。
(パチンコ遊技機1の主要な動作)
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
(主基板11の主要な動作)
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
スイッチ処理では、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、RAM102などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、大入賞口扉用のソレノイド82の制御を含む。)である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放状態などを実現する処理(普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、普通電動役物用のソレノイド81の制御を含む。)である。
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して実際に伝送させる処理である。
(特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド)
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
コマンド8000(H)は、第1特図ゲームの開始つまり第1特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8001(H)は、第2特図ゲームの開始つまり第2特図の可変表示(変動)の開始を指定(通知)する第2変動開始指定コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド81XX(H)は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン(図9参照。詳しくは後述するが、特図や飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの)を指定(通知)する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「XX」(EXTデータ、「XX」について同じ)には、各変動パターンを示す数値が設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「00」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定(通知)する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、表示結果を示す数値が設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「4非確変大当り」なら「01」など)。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
コマンド8F00(H)は、特図ゲームの終了(つまり、可変表示結果を導出すること)を指定(通知)する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示(変動)を終了するとともに表示結果を導出することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始でもある)を指定(通知)する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始でもある)を指定(通知)する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時(大当り中演出後)に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定(通知)する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB101(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定(通知)する第2始動入賞指定コマンドである。第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC0XX(H)は、第1特図ゲームの保留数である第1特図保留記憶数を指定(通知)する第1特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドC1XX(H)は、第2特図ゲームの保留数である第2特図保留記憶数を指定(通知)する第2特図保留記憶数指定コマンドである。当該コマンドの「XX」には、保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数指定コマンドは、始動入賞発生時(始動入賞時)に送信される。
コマンドC600(H)は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
(特別図柄プロセス処理)
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
(始動入賞判定処理:ステップS101)
CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)であり(第1始動口に遊技球が進入したときであって)、第1特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっていない場合、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)、大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「1000」のいずれかの値)を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第1特図保留記憶部(RAM102に設けられる)の空きエントリの先頭にセットする。また、第1特図保留記憶数を1増加させる。
CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオンであり(第2始動口に遊技球が進入したときであって)、第2特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第2保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっていない場合、第2始動入賞が発生したとして、乱数値MR1〜MR3を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第2特図保留記憶部(RAM102に設けられる)の空きエントリの先頭にセットする。また、第2特図保留記憶数を1増加させる。
第1又は第2特図保留記憶部は、例えば、第1又は第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号「1」〜「4」と関連付けて、乱数値MR1〜MR3の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1又は第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを示す。
この実施の形態では、上記のように第1特図保留記憶部又は第2特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない(実行が保留されている)特図ゲーム(特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ)が保留記憶として記憶される。
その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う。始動入賞時コマンドは、第1始動入賞指定コマンド(第1始動入賞発生時)又は第2始動入賞指定コマンド(第2始動入賞発生時)と、第1特図保留記憶数指定コマンド(第1始動入賞発生時)又は第2特図保留記憶数指定コマンド(第2始動入賞発生時)と、を含む。
上記送信設定後、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。なお、1回の始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bそれぞれについて、上記処理(オン判定や保留データの格納等)を行う(これにより、第1始動入賞及び第2始動入賞をもれなく検出できる)。第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bいずれもがオフの場合には、CPU103は、始動入賞判定処理をそのまま終了する。
(特別図柄通常処理:ステップS110)
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」であるかを判定し(ステップS231)、「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図ゲームを実行するため、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。読み出された数値データは、RAM102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを1エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」(今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームであることを示す値)に更新する(ステップS234)。
第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定し(ステップS235)、第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図ゲームを実行するため、第1特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS237)。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第1特図保留記憶数を1減算し、第2特図保留記憶部のときと同様に第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。また、変動特図指定バッファ値を「1」(今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームであることを示す値)に更新する(ステップS238)。上記一連の処理により第2特図ゲームは、第1特図ゲームよりも優先して実行される。
変動特図指定バッファ値の更新後には、特別図柄の可変表示結果(特図ゲームの可変表示結果)である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、予めROM101に用意された第1特図表示結果決定テーブル(非確変状態のときに参照される)又は第2特図表示結果決定テーブル(確変状態のときに参照される)が参照される。確変状態かどうかは、RAM102に用意され、確変状態時にオンとなる確変フラグを参照して特定される(以下、同じ)。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR1に基づいて、第1又は第2特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する(乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。)。なお、CPU103は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。なお、この実施の形態では、このような乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定することを「抽選により決定する」などと表現する。
CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。「大当り」の場合(ステップS240)、RAM102に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS241)、大当り種別決定処理を実行する(ステップS242)。
CPU103は、大当り種別決定処理として、例えば、図6に示す処理を実行する。CPU103は、まず、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームであるか(変動特図指定バッファ値が「1」であるか)を判定する(ステップS242A)。この実施の形態では、変動特図指定バッファ値に関連付けたゼロフラグ(変動特図指定バッファ値が「0」のときにオンとなるフラグ)をRAM102に予め用意し、ステップS242Aにおいて、CPU103は、変動特図指定バッファ値を1減算し、1減算した後のゼロフラグの状態を参照することで、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームであるかの判定を行う。当該ゼロフラグがオン状態となっている場合、1減算前の変動特図指定バッファ値は「1」であり、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームであると判定できる(ステップS242A;Yes)。この場合、CPU103は、ROM101に用意された第1特図用のテーブルを参照する抽選により大当り種別を決定する(ステップS242B)。CPU103は、ゼロフラグがオン状態となっていない場合、1減算前の変動特図指定バッファ値は「1」でないので、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームでないと判定できる(ステップS242A;No)。この場合、CPU103は、今回実行する特図ゲームが第2特図ゲームであるとして(変動特図指定バッファ値(1減算前の値)が「2」であるとして)、ROM101に用意された第2特図用のテーブルを参照する抽選により大当り種別を決定する(ステップS242C)。
ステップS242B、S242Cの各抽選では、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR2が使用される。第1特図用のテーブルと第2特図用のテーブルとは、それぞれ、大当り種別である「4R非確変」、「4R確変」、「15R非確変」、「15R確変」のいずれかを決定結果としており、第1特図用のテーブルは、図7(A)の決定割合を実現するように構成され、第2特図用のテーブルは、図7(B)の決定割合を実現するように構成される。図7に示すように、第1特図ゲームが実行されるとき(ステップS242Bが実行されるとき)は、「4R非確変」、「4R確変」、「15R非確変」、「15R確変」のいずれもが、今回の大当り種別として決定(選択)され得るが、第2特図ゲームが実行されるとき(ステップS242Cが実行されるとき)は、「4R非確変」、「4R確変」の決定割合が「0」)になっているため(図7(B))、「15R非確変」、「15R確変」のみが、今回の大当り種別として決定(選択)され得る。つまり、第2特図ゲームでは、第1特図ゲームで選択され得るラウンド数が少ない大当り種別(「4R非確変」、「4R確変」)が選択されず、ラウンド数が多い大当り種別(「15R非確変」、「15R確変」)が必ず選択される点において、第2特図ゲームが実行されるときは、第1特図ゲームが実行されるときよりも遊技者にとって有利である。
また、当該大当り種別決定処理では、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームであるかを変動特図指定バッファ値及びゼロフラグにより判定し、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームでない(変動特図指定バッファ値(1減算前の値)が「1」でない)と判定したとき、第2特図ゲームが実行される(変動特図指定バッファ値(1減算前の値)が「2」である)と判定する。つまり、今回実行する特図ゲームが第2特図ゲームであるか(変動特図指定バッファ値が「2」であるか)の直接の確認はなされないようになっている。
ステップS242B、S242Cの後、図5に戻り、CPU103は、大当り種別決定処理を終了し、RAM102に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別決定処理で決定した大当り種別を格納する(ステップS243)。
特図表示結果が「大当り」ではない場合(ステップS240;No)や、大当り種別を記憶させた後には(ステップS243)、今回実行する特図ゲームの可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「1」に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。
第1特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、デモ表示設定(ステップS248)を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが送信済みであるか否かを判定する(例えば、RAM102に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う)。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
(変動パターン設定処理:ステップS111)
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図8は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、大当り時の変動パターンを抽選により決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する(ステップS263)。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間(特図変動時間)や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
図9は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4がある。また、大当り時の変動パターンとして、PB3−2〜PB3−4がある。
PA1−1、PA2−1は、非リーチを指定する。PA2−1は、特図変動時間(特図ゲームの実行期間)が通常(PA1−1)よりも短くなっている時短用(短縮有り)のパターン(時短時に選択されるパターン)である。PA3−2、PB3−2は、ノーマルリーチの実行を指定し、PA3−3、PB3−3は、スーパーリーチAの実行を指定し、PA3−4、PB3−4は、スーパーリーチBの実行を指定する。
ステップS262の抽選では、例えば、ROM101に用意され、PB3−2〜PB3−4を決定結果とする大当り用変動パターン決定テーブル(図10の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)と、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3と、が使用され、PB3−2〜PB3−4のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン(大当り時の変動パターン)に決定する。
また、ステップS263の抽選では、例えばROM101に用意された第1ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第2ハズレ用変動パターン決定テーブルと、変動用乱数バッファに読み出した乱数値MR3と、が使用され、PA1−1、PA2−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン(ハズレ時の変動パターン)に決定する。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを決定結果とするテーブル(図11(A)の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)であり、時短状態でないとき(非時短時)に使用される。第1ハズレ用変動パターン決定テーブルは、PA1−1、PA3−2〜PA3−4のいずれかを決定結果とするテーブル(図11(B)の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル)であり、時短状態であるとき(時短時)に使用される。時短状態であるか否かは、RAM102に用意され、時短状態時にオンとなる時短フラグを参照して特定される(以下、同じ)。
図10及び図11を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、PA3−2>PA3−3>PA3−4の順で高い。大当り時は、PB3−4>PB3−3>PB3−2の順で高い。このため、スーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いPA2−1(図9参照)が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間(図9参照)を設定する(ステップS267)。具体的には、特図変動時間に応じたタイマ初期値をRAM102の所定のタイマに設定する。
ステップS267の処理に続いて、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲーム(特別図柄の変動)を開始させる(ステップS267)。一例として、上記ゼロフラグが「0」であれば、第1特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4Aに送信する。一方、上記ゼロフラグが「0」以外であれば、第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第2特別図柄表示装置4Bに送信する(ここでも、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームでないと判定したとき、第2特図ゲームが実行されると判定する)。
ステップS267の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド(上記決定結果、1減算後の第1又は第2特図保留記憶数などを指定する各種コマンド)の送信設定が行われる(ステップS271)。変動開始時コマンドは、上記ゼロフラグが「0」であれば、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを含み、上記ゼロフラグが「0」でなければ、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンドを含む(ここでも、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームでないと判定したとき、第2特図ゲームが実行されると判定する)。
なお、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームであるかの判定を行う度に(ステップS242A、S267、S271それぞれを実行する度に)、当該判定後に、変動特図指定バッファ値を1加算し、1減算された値を元に戻してもよい。この場合には、ステップS267、S271での判定の度に、CPU103は、ステップS242Aと同様に、変動特図指定バッファ値を1減算し、1減算した後のゼロフラグの状態を参照することで、今回実行する特図ゲームが第1特図ゲームであるかの判定(駆動信号の送信先の特定)を行ってもよい。
ステップS271の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS272)、変動パターン設定処理を終了する。
(特別図柄変動処理:ステップS112)
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間が、上記で設定した特図変動時間に達したか(上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したとき(前記タイマ値が0になったとき)には、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「4R非確変」は「4」、「4R確変」は「5」、「15R非確変」は「6」、「15R確変」は「7」)を停止表示(導出)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
(特別図柄停止処理:ステップS113)
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのとき)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのとき)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(RAM102に設けられた時短回数カウンタにより可変表示の回数をカウントする)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
(大当り開放前処理:ステップS114)
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
(大当り開放中処理:ステップS115)
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、大当り種別バッファに格納した大当り種別が、「4R非確変」、「4R確変」のときは4ラウンド目、「15R非確変」、「15R確変」のときは15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
(大当り開放後処理:ステップS116)
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(大当り終了処理:ステップS117)
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板12で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「4R確変」又は「15R確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「4R確変」又は「15R確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な可変表示の回数、例えば、100)として設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される可変表示の回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して、本処理を終了する。
(その他)
上記一連の処理において、ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(10ms)ごと)に実行される。
また、演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理とは別に、I/O125の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
演出制御メイン処理は、演出制御コマンド解析等処理、演出制御プロセス処理、音/ランプ制御処理、演出用乱数処理を含む。演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う(詳細は後述)。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部123に指示する処理(演出の実行やその態様の決定を含む。)である(詳細は後述)。音/ランプ制御処理は、スピーカ8L、8Rからの音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯などを制御する処理である(詳細は後述)。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
(演出制御コマンド解析等処理)
演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
図12に、演出制御コマンド解析等処理で特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドについて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、RAM122に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミング(対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等)でリセットや消去するものとする。
解析により特定された演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する(例えば、当該実行指示を受けてから30秒をカウントし、30秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置5に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する)。
(演出制御プロセス処理)
演出制御プロセス処理(図13参照)では、演出制御用CPU120は、保留表示画像制御処理(ステップS169)を実行したあと、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
(保留表示画像制御処理:ステップS169)
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド(第1又は第2始動入賞指定コマンドと、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応するコマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信判定でも同様である。コマンドの受信が無い場合、本処理を終了する。
第1始動入賞指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像の数を、第1特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第1保留画像を1つ増加させる指示)を表示制御部123に供給する。第2始動入賞指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像の数を、第2特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第2保留画像を1つ増加させる指示)を表示制御部123に供給する。これにより、画像表示装置5の画面では、第1保留表示画像を1つ増える場合には、第1保留表示画像が右詰めで追加され、第2保留表示画像を1つ増える場合には、第2保留表示画像が左詰めで追加される。
(可変表示開始待ち処理:ステップS170)
可変表示開始待ち処理は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
(可変表示開始設定処理:ステップS171)
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図14は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、今回の変動パターン(変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン)及び今回の可変表示結果(表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果)に基づいて、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS321)。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される(乱数値は、乱数回路124又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する)。
ステップS321のあとは、画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する(ステップS322)。具体的には、ROM121に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度(スーパーリーチの実行期待度等も含む)を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出(最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出)を実行すると決定する。なお、同じノーマルリーチやスーパーリーチA〜Cそれぞれをカテゴリとし、各カテゴリについて複数種類の詳細なリーチ演出を用意してもよい。この場合、今回の変動パターンが指定するリーチ演出に基づいて、実際に実行するリーチ演出を抽選等により決定する。例えば、スーパーリーチAについて、スーパーリーチA1、A2、A3を用意し、今回の変動パターンがスーパーリーチAを指定するものである場合、抽選により、スーパーリーチA1、A2、A3のいずれかを今回実行するリーチ演出に決定する(決定割合は、任意(例えば、均等でもよいし、大当り期待度を異ならせてもよい))。
その後、演出制御用CPU120は、ステップS322で実行すると決定した画像系演出(リーチ演出や予告演出等)の開始タイミング(実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている)を設定する(ステップS323)。具体的には、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを示す実行タイミング特定タイマ値(実行する画像系演出と変動パターンとの関係で予め設定されており、ROM121に用意されている。)と、を、対応付けてRAM122のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用CPU120は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
その後、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示(画像系演出)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する(ステップS324)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に飾り図柄の可変表示を実行する)。なお、このときには、演出制御用CPU120は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマ(RAM122に設けられ、各種の経過時間を計測するためのタイマ)に初期値として設定する。
そして、今回第1変動開始指定コマンドを受信している場合、第1保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第1特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第1保留画像を1つ減らす指示)を表示制御部123に供給し、今回第2変動開始指定コマンドを受信している場合、第2保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第2特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示(第2保留画像を1つ減らす指示)を表示制御部123に供給する(ステップS325)。これにより、画像表示装置5の画面では、第1保留表示画像を1つ減らす場合には、最も右の第1保留表示画像が消去され、他の第1保留表示画像が右に1つずつシフトし、第2保留表示画像を1つ減らす場合には、最も左の第2保留表示画像が消去され、他の第2保留表示画像が左に1つずつシフトする。その後、演出プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS326)、可変表示開始設定処理を終了する。
(可変表示中処理:ステップS172)
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図15は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、減じたあとのタイマ値が0であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。
タイマ値が0でない場合、つまり、可変表示時間が経過していない場合(ステップS551;No)、現在が、ステップS323で設定した画像系演出(今回の可変表示で実行すると決定した演出)の開始タイミングであるかを判定する(ステップS552)。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納された実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。
上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出の開始タイミングであるので(ステップS552;Yes)、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行指示(実行の開始の指示)を表示制御部123に供給する(ステップS553)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該画像系演出を実行する)。なお、表示制御部123は、複数の画像系演出を並行して行うことも可能であるが、各画像系演出を異なるレイヤーで別個に実行することで、演出の実行に関する処理負担が減る。
演出の実行開始タイミングでない場合(ステップS552;No)、ステップS553のあとは、可変表示中処理を終了する。
ステップS551において、タイマ値が0である場合、つまり、可変表示時間が経過した場合(ステップS551;Yes)、主基板11からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、当該コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中処理を終了する。
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部123に最終停止図柄(確定飾り図柄)の導出を指示する(ステップS572)。表示制御部123は、当該実行指示を受け、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄(可変表示結果)を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する(ステップS573)。演出プロセスフラグの値を 「3」に更新し(ステップS576)、可変表示中処理を終了する。
(特図当り待ち処理:ステップS173)
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該大当り中演出を実行する)。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。具体的には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が「0」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。1減算後のタイマ値が「0」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。1減算後のタイマ値が「0」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(当り中処理:ステップS174)
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該エンディングを実行する)。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
(エンディング処理:ステップS175)
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
(その他)
なお、上記一連の処理(ステップS170〜S175)において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
(音/ランプ制御処理)
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンド(演出制御コマンド解析等処理により解析、特定されたコマンド)、又は、表示制御部123から供給される指示(画像系演出と同期した音声出力の指示、画像系演出と同期した遊技効果ランプ9の点灯/消灯の指示)に基づいて、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を駆動して点灯/消灯させたりする。演出制御コマンドに基づく音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯としては、例えば、図柄確定指定コマンドや始動入賞指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ9を点灯させる。以上のようにして、音/ランプ制御処理にて、音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯が制御される。
(実施形態上の効果等)
(効果1)
上記実施の形態では、RAM102に格納された変動特図指定バッファ値が「1」か「2」かの判定(実行される特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるか)において、変動特図指定バッファ値が特定値(ここでは、「2」)以外の他の値(ここでは、「1」)であるかを判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値である場合には、変動特図指定バッファ値が「1」である(実行される特図ゲームが第1特図ゲームである)と判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値でない場合には、変動特図指定バッファ値が「2」であるかを判定することなく、変動特図指定バッファ値が「2」である(実行される特図ゲームが第2特図ゲームである)と判定する。これにより、変動特図指定バッファ値がノイズ等により異常値になってしまった場合や、ステップS234やS238にて変動特図指定バッファ値を更新し損ねた場合(例えば、当該バッファ値が初期値である「0」のままとなってしまった場合)であっても、つまり、変動特図指定バッファ値が「1」又は「2」以外の値となってしまっている場合であっても、当該バッファ値を「2」(実行される特図ゲームが第2特図ゲームである)と判定できる。従って、当該判定(ステップS242A)後に続く処理(ステップS242B、S242C)を円滑(適切)に実行できる(ステップS242Aにおいて変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを個々に確認する場合、ステップS242B、S242Cの処理を実行できない不都合が発生するが、この実施の形態ではそれを防止できる)。このような効果は、ステップS267、S271等の処理(実行される特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかの判定)においても言えることである。
(効果2)
また、この実施の形態のように、前記の特定値を、第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図ゲームが実行されること(変動特図指定バッファ値が取り得る値が示す各状態のうち最も有利な状態)を示す値とするとよい。これにより、前記のような異常が発生したときに、最も有利な状態を遊技者に付与することができ、最も有利な状態が付与されないとしたときに遊技者が抱く不満を解消できる。
(効果3)
上記実施形態のように、変動特図指定バッファ値が正常に取り得る値として「1」と「2」の2種類の値を用意することで、2種類の値について異常が発生したときでも判定(ステップS242A)後の処理(ステップS242B、S242C)を適切に実行できる。
(効果4)
また、ゼロフラグによりステップS242Aを行うことにより、変動特図指定バッファ値が前記他の値(ここでは、「1」)であるかの判定を行うことにより、判定手順を簡略化することができる(処理負担の軽減を実現できる)。
(効果5)
また、前記判定の対象である変動特図指定バッファ値は、これから実行する特図ゲームが第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す値であることで、重要データについて異常が発生したときでも判定(ステップS242A)後の処理(ステップS242B、S242C)を適切に実行できる。
(変形例)
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記変形例の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
(変形例1)
パチンコ遊技機1は、例えば、データ(上記実施形態では、変動特図指定バッファ値)を記憶する記憶手段(上記実施形態では、RAM102)と、記憶手段が記憶しているデータの判定(上記実施形態では、ステップS242A)を行う判定手段(上記実施形態では、CPU103)と、を備え、判定手段は、判定対象のデータが特定データ(上記実施形態では、第2特図ゲームが実行されることを示す「2」)以外の他データ(上記実施形態では、第1特図ゲームが実行されることを示す「1」)と合致するかを判定し(上記実施形態では、ステップS242Aにおいてゼロフラグを用いて変動特図指定バッファ値が「1」であるかを判定する)、当該判定対象のデータが全ての前記他データと合致しないとき(上記実施形態では、変動特図指定バッファ値が「1」でないとき)に、当該判定対象のデータを前記特定データである(上記実施形態では、変動特図指定バッファ値が「2」である)と判定するものであればよい。
前記のデータは、例えば、変動特図指定バッファ値などのようにパチンコ遊技機1の状態を特定するデータ等であればよい。パチンコ遊技機1の状態を特定するデータとしては、例えば、大当りフラグ、時短フラグ、確変フラグなどの各フラグの状態を示すことで、パチンコ遊技機1の状態を特定する値(「0」でオフ、「1」でオンを示す値)、大当り種別を特定する数値(例えば、「4R確変」、「4R非確変」、「15R確変」、「15R非確変」それぞれを示す数値。従って、前記のデータは、3つ以上の値を取り得るものであってもよい。例えば、最も有利な「15R確変」を示す数値を特定データとし、「4R確変」を示す数値、「4R非確変」を示す数値、「15R非確変」を示す数値それぞれを他データとし、判定対象のデータを、「4R確変」を示す数値、「4R非確変」を示す数値、「15R非確変」を示す数値のそれぞれと順次比較し、当該判定対象のデータが、「4R確変」を示す数値、「4R非確変」を示す数値、「15R非確変」を示す数値のうちのいずれかに合致する場合には、判定対象のデータは、当該合致したデータ(数値)であると判定し、当該判定対象のデータが「4R確変」を示す数値、「4R非確変」を示す数値、「15R非確変」を示す数値のいずれとも合致しない場合、当該判定対象のデータが「15R確変」を示す数値であると判定する。最も不利な「4R非確変」を示す数値を特定データとして、他の大当り種別を示す数値を他データとしてもよい。)などがある。前記のデータは、数値以外によって表されるデータであってもよい。
前記データの判定は、例えば、当該データに関する各種の判定であればよく、記憶手段が記憶しているデータの内容を特定する判定などであればよい。また、当該データの判定について、上記実施の形態ではゼロフラグが使用されているが(ステップS242A参照)、判定対象のデータと他データとを直接比較することにより、これらが合致するか否かを判定してもよい。また、当該データの判定で、キャリーフラグ等の他のフラグを使用してもよい。この場合、例えば、変動特図指定バッファ値が「2」のとき、第1特図ゲームが実行されることを示し、変動特図指定バッファ値が「1」のとき、第2特図ゲームが実行されることを示し、変動特図指定バッファ値が「2」のときに演算結果が桁上げされるが、変動特図指定バッファ値が「1」のときに演算結果が桁上げされない所定値をステップS242Aで変動特図指定バッファ値に加算し、加算後の値に関連付けたキャリーフラグの状態により、変動特図指定バッファ値が「2」であるか否かを判定する。
前記データの判定等は、第2演出制御基板12側で行われてもよい。例えば、第2演出制御基板12で実行される画像系演出の態様を、第1特図ゲームの実行時と第2特図ゲームの実行時とで異ならせてよく、その場合、第2演出制御基板12のRAM122に変動特図指定バッファ値と同様の値を設定し、当該値についてステップS242Aと同様の処理を行い、そのときに実行される特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを判定してもよい。
(変形例2)
前記特定データ(変形例1参照)は、上記実施の形態では、前記他データ(変形例1参照)それぞれよりも遊技者にとって有利な状態を示すデータ(特定データが最も有利)であるが、当該特定データを前記他データそれぞれよりも遊技者にとって不利な状態を示すデータとしてもよい。例えば、ステップS242Aにおいて、変動特図指定バッファ値が「2」(他データ)であるかを判定し、「2」でない場合に変動特図指定バッファ値が「1」(特定データ)であると判定してもよい。このような構成によれば、異常発生時において、遊技者に有利な状態を過度に付与することを防止でき、遊技場が被る不利益を防止できる。
(変形例3)
前記特定データ(変形例1参照)を、クリアデータと同じデータとし(例えば、第2特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を「2」の代わりにクリアデータとし)、前記他データ(変形例1参照)それぞれを、クリアデータ以外のデータとしてもよい(例えば、第1特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値をクリアデータ以外の「1」などとする)。これにより、データクリア後にデータが格納されない異常があったときにも適切な判定を行える。
(変形例4)
前記特定データ(変形例1参照)を、初期値と同じ値のデータとし(例えば、第2特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を「2」の代わりに初期値である「0」とし)、前記他データ(変形例1参照)それぞれを、初期値以外の値のデータとしてもよい(例えば、第1特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を初期値以外の「1」などとする)。これにより、データが初期状態のままでも適切な判定を行える。
(変形例5)
前記データ(変形例1参照)は、変動させる又は変動中の特図の種類を示す(例えば、変動特図指定バッファ値は、これから実行する特図ゲームが第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す)とよい。例えば、変動特図指定バッファ値は、上記実施の形態のように、これから開始させる特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定することに代えて又は加えて、特図ゲーム実行中にも参照され、現在実行されている特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかをその値により特定してもよい(具体的な処理は、ステップS242Aと同様であればよい)。例えば、特図の変動終了時に、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちのどちらに可変表示結果を導出させるかを特定する際に、現在実行されている特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを変動特図指定バッファ値に基づいて判定する。このような構成によれば、重要データについて異常が発生したときでも判定(ステップS242A)後の処理を適切に実行できる。
(変形例6)
先読み予告演出(保留されている特図ゲーム(ターゲット)について大当り期待度を予告する演出)を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出を実行するための先読み判定(保留されている特図ゲームの可変表示結果が「大当り」であるか、その変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるかなどを変動開始時に先んじて判定(推定)する処理)が行われるが、当該先読み判定は、通常、時短状態のときに保留された第1特図ゲームに対しては行われない。従って、この先読み判定時に、判定対象の保留された特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを判定する必要がる。この判定において、ステップS242Aと同様の判定(保留された特図ゲームが第1特図ゲームであるかの判定結果が否定であれば、先読み判定対象が第2特図ゲームであると判定する)を行ってもよい。
また、第1特図ゲームが実行されるか第2特図ゲームが実行されるかで、使用するパターンとして決定(選択)され得る変動パターンや変動パターンの決定割合(選択割合)を異ならせてもよい。この場合には、変動パターンを決定する処理にて、変動特図指定バッファ値ないしゼロフラグを用いて、ステップS242Aと同様の判定(今回実行される特図ゲームが第1特図ゲームであるかの判定結果が否定であれば、第2特図ゲームが今回実行されると判定する)を行ってもよい。
(変形例7)
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示と表現してもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
(変形例8)
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
(変形例9)
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
(変形例10)
本発明は、スロットマシンにおけるデータ記憶手段やデータ記憶手段が記憶するデータの判定を行う判定手段、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機におけるデータ記憶手段やデータ記憶手段が記憶するデータの判定を行う判定手段にも適用可能である。
(変形例11)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
(その他)
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. データを記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段が記憶しているデータの判定を行う判定手段と、を備え、
    前記判定手段は、判定対象のデータが特定データ以外の他データと合致するかを判定し、当該判定対象のデータが全ての前記他データと合致しないときに、当該判定対象のデータを前記特定データであると判定する、
    遊技機。
JP2017160934A 2017-08-24 2017-08-24 遊技機 Active JP6947584B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017160934A JP6947584B2 (ja) 2017-08-24 2017-08-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017160934A JP6947584B2 (ja) 2017-08-24 2017-08-24 遊技機

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019037431A true JP2019037431A (ja) 2019-03-14
JP2019037431A5 JP2019037431A5 (ja) 2020-10-01
JP6947584B2 JP6947584B2 (ja) 2021-10-13

Family

ID=65724722

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017160934A Active JP6947584B2 (ja) 2017-08-24 2017-08-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6947584B2 (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161423A (ja) * 2013-02-22 2014-09-08 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2017074251A (ja) * 2015-10-15 2017-04-20 株式会社藤商事 遊技機
JP6571702B2 (ja) * 2017-02-02 2019-09-04 株式会社三共 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014161423A (ja) * 2013-02-22 2014-09-08 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2017074251A (ja) * 2015-10-15 2017-04-20 株式会社藤商事 遊技機
JP6571702B2 (ja) * 2017-02-02 2019-09-04 株式会社三共 遊技機

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"Z80 CPU User Manual", [ONLINE], JPN7021001594, August 2016 (2016-08-01), ISSN: 0004503212 *

Also Published As

Publication number Publication date
JP6947584B2 (ja) 2021-10-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5845027B2 (ja) 遊技機
JP2015013033A (ja) 遊技機
JP2015013036A (ja) 遊技機
JP6306841B2 (ja) 遊技機
JP6437731B2 (ja) 遊技機
JP6571702B2 (ja) 遊技機
JP6522673B2 (ja) 遊技機
JP6437730B2 (ja) 遊技機
JP6499553B2 (ja) 遊技機
JP2019037431A (ja) 遊技機
JP7073047B2 (ja) 遊技機
JP6490434B2 (ja) 遊技機
JP6306839B2 (ja) 遊技機
JP6869797B2 (ja) 遊技機
JP6381251B2 (ja) 遊技機
JP2019022598A (ja) 遊技機
JP2019022597A (ja) 遊技機
JP6331071B2 (ja) 遊技機
JP6306840B2 (ja) 遊技機
JP6306838B2 (ja) 遊技機
JP2014171605A (ja) 遊技機
JP6232119B2 (ja) 遊技機
JP6480834B2 (ja) 遊技機
JP6276629B2 (ja) 遊技機
JP6331070B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200311

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200820

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210416

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210518

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210716

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210914

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210916

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6947584

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150