JP6571702B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
データ(例えば、変動特図指定バッファ値)を一時記憶データとして一時記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記記憶手段が一時記憶している一時記憶データが、2つのデータのうちの一方のデータである特定データ(例えば、第2特図ゲームが実行されることを示す「0」(初期値))であるか、他方のデータである他データ(例えば、第1特図ゲームが実行されることを示す「1」)であるかの判定(例えば、ステップS242A)を行う判定手段(例えば、CPU103)と、
抽選を行う抽選手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記判定手段は、前記記憶手段に一時記憶されている前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し(例えば、ゼロフラグの状態に基づいて変動特図指定バッファ値が「1」であるかを判定する)、前記一時記憶データが前記他データと合致するときに当該一時記憶データが前記他データであると判定し、前記一時記憶データが前記他データと合致しないとき(例えば、変動特図指定バッファ値が「1」でないとき)に当該一時記憶データが前記特定データである(例えば、変動特図指定バッファ値が「0」である)と判定し、
前記抽選手段は、前記判定手段により、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときと、前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときとで、異なる抽選割合の抽選を行い(例えば、大当り種別の決定)、
前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選は、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選よりも、遊技者にとって有利な抽選結果が抽選されやすく(例えば、図6,7参照)、
前記一時記憶データは、数値データであり、
前記数値データを用いた演算を行う演算手段(例えば、変動特図指定バッファ値を減算するCPU103)と、前記演算手段の演算結果が「0」のときにオン状態となるゼロフラグ(例えば、ゼロフラグ)と、をさらに備え、
前記判定手段は、前記ゼロフラグの状態に基づいて、前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し、
前記特定データは、前記一時記憶データの初期値と同じ値(例えば、「0」)の数値データであり、前記他データは、当該初期値以外の値(例えば、「1」)の数値データである。
(B)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
データ(例えば、変動特図指定バッファ値)を一時記憶データとして一時記憶する記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記記憶手段が一時記憶している一時記憶データが、2つのデータのうちの一方のデータである特定データ(例えば、第1特図ゲームが実行されることを示す「0」(初期値))であるか、他方のデータである他データ(例えば、第2特図ゲームが実行されることを示す「1」(初期値))であるかの判定(例えば、ステップS242A)を行う判定手段(例えば、CPU103)と、
抽選を行う抽選手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記判定手段は、前記記憶手段に一時記憶されている前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し(例えば、ゼロフラグの状態に基づいて変動特図指定バッファ値が「1」であるかを判定する)、前記一時記憶データが前記他データと合致するときに当該一時記憶データが前記他データであると判定し、前記一時記憶データが前記他データと合致しないとき(例えば、変動特図指定バッファ値が「1」でないとき)に当該一時記憶データが前記特定データである(例えば、変動特図指定バッファ値が「0」である)と判定し、
前記抽選手段は、前記判定手段により、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときと、前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときとで、異なる抽選割合の抽選を行い(例えば、大当り種別の決定)、
前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選は、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選よりも、遊技者にとって有利な抽選結果が抽選されにくく(例えば、変形例2)、
前記一時記憶データは、数値データであり、
前記数値データを用いた演算を行う演算手段(例えば、変動特図指定バッファ値を減算するCPU103)と、前記演算手段の演算結果が「0」のときにオン状態となるゼロフラグ(例えば、ゼロフラグ)と、をさらに備え、
前記判定手段は、前記ゼロフラグの状態に基づいて、前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し、
前記特定データは、前記一時記憶データの初期値と同じ値(例えば、「0」)の数値データであり、前記他データは、当該初期値以外の値(例えば、「1」)の数値データである。
前記特定データは、前記他データそれぞれよりも遊技者にとって有利な状態を示すデータ(例えば、第1特図ゲームよりも有利な第2特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値「2」)である、
ようにしてもよい。
前記特定データは、前記他データそれぞれよりも遊技者にとって不利な状態を示すデータである(例えば、変形例2)、
ようにしてもよい。
前記特定データは、クリアデータと同じであり(例えば、変形例3)、
前記他データそれぞれは、クリアデータ以外のデータである(例えば、変形例3)、
ようにしてもよい。
前記特定データが示す値は、初期値と同じであり(例えば、変形例4)、
前記他データそれぞれが示す値は、初期値以外の値である(例えば、変形例4)、
ようにしてもよい。
前記特定データと前記他データとは、1つずつである(例えば、変動特図指定バッファ値は「1」又は「2」に設定される)、
ようにしてもよい。
前記判定手段は、ゼロフラグにより前記データの判定を行う(例えば、ステップS242A)、
ようにしてもよい。
前記データは、変動させる又は変動中の特図の種類を示す(例えば、変動特図指定バッファ値は、これから実行する又は実行中の特図ゲームが第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す)、
ようにしてもよい。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体(遊技球)が遊技領域に向けて発射される。
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(これも画像系演出の一種である。)が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて可変表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果(可変表示結果)となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
以下、パチンコ遊技機1の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作(各処理)では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
主基板11では、CPU103が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間(例えば2ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(2ms)ごと)に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板11から演出制御基板12に送信される演出制御コマンドについて説明する。図3に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「(H)」は16進数であることを示す。演出制御コマンドは、MODEデータ及びEXTデータから構成されている。
図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
CPU103は、第1始動口スイッチ22Aがオン(スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ)であり(第1始動口に遊技球が進入したときであって)、第1特図保留記憶数(例えば、RAM102に設けられた第1保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ)が所定の上限値(例えば「4」)となっていない場合、第1始動入賞が発生したとして、乱数回路104やRAM102に設けられたランダムカウンタ(遊技用乱数更新処理で値が更新される。)等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果(特図ゲームの可変表示結果)決定用の乱数値MR1(「1」〜「65535」いずれかの値)、大当り種別決定用の乱数値MR2(「1」〜「100」のいずれかの値)、変動パターン決定用の乱数値MR3(「1」〜「1000」のいずれかの値)を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第1特図保留記憶部(RAM102に設けられる)の空きエントリの先頭にセットする。また、第1特図保留記憶数を1増加させる。
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、第2特図保留記憶数が「0」であるかを判定し(ステップS231)、「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図ゲームを実行するため、第2特図保留記憶部の先頭領域(保留番号「1」に対応する記憶領域)に記憶されている乱数値MR1〜MR3の数値データを読み出す(ステップS232)。読み出された数値データは、RAM102の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第2特図保留記憶数を1減算させ、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを1エントリずつ上位にシフトさせる。このときには、RAM102に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」(今回実行される特図ゲームが第2特図ゲームであることを示す値)に更新する(ステップS234)。
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。図8は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。CPU103は、特図ゲームが開始してからの経過時間が、上記で設定した特図変動時間に達したか(上記所定のタイマのタイマ値を1減じ、減じた後のタイマ値が0になったか)を判定し、達していないときには、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを実行するための駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したとき(前記タイマ値が0になったとき)には、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄(「ハズレ」は「−」、「4R非確変」は「4」、「4R確変」は「5」、「15R非確変」は「6」、「15R確変」は「7」)を停止表示(導出)させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「3」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。CPU103は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき(大当りフラグがオンのとき)は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」(大当りフラグがオフのとき)で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し(RAM102に設けられた時短回数カウンタにより可変表示の回数をカウントする)、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「0」にするなどして本処理を終了する。
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。CPU103は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間(RAM102に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。)が、予め設定されているファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間)に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理(ソレノイド駆動信号の供給)などを行い、特図プロセスフラグを「5」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ23がオンになった回数(大入賞口に進入した遊技球の数)が所定値(例えば「9」)になったり(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、ラウンド遊技を開始してから(大入賞口を開放状態としてから)の経過時間がラウンド遊技の上限期間(例えば、29秒)に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理(ソレノイド82をオフにする処理)などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技(例えば、大当り種別バッファに格納した大当り種別が、「4R非確変」、「4R確変」のときは4ラウンド目、「15R非確変」、「15R確変」のときは15ラウンド目)であるとき(RAM102に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。)、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「6」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する(大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい)。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。CPU103は、ラウンド遊技が終了してから(大入賞口を閉鎖してから)の経過時間が、所定の閉鎖時間(ラウンド遊技のインターバル期間)に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間(演出制御基板12で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間)に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「4R確変」又は「15R確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「4R確変」又は「15R確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値(時短状態において実行可能な可変表示の回数、例えば、100)として設定するとともに(時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに1減算される。これにより、時短状態において実行される可変表示の回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定できる)、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に更新して、本処理を終了する。
上記一連の処理において、ステップS114で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“0”に更新するときは、1回の可変表示等が終了したことになるので、タイマ、各種フラグの状態などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
演出制御基板12の演出制御用CPU120は、演出制御メイン処理を実行する。この処理は、所定期間(例えば10ミリ秒)ごとに供給される図示しないCTC(カウンタ/タイマ回路)からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと(割込み要求信号の供給間隔である所定時間(10ms)ごと)に実行される。
演出制御用CPU120は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド(演出制御基板12が受信した演出制御コマンド)を解析して(例えば、MODEデータを確認する)、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
演出制御プロセス処理(図13参照)では、演出制御用CPU120は、保留表示画像制御処理(ステップS169)を実行したあと、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド(第1又は第2始動入賞指定コマンドと、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応するコマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第1始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第1始動入賞指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信判定でも同様である。コマンドの受信が無い場合、本処理を終了する。
可変表示開始待ち処理は、RAM122に設けられた演出プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。演出制御用CPU120は、変動開始時コマンド(第1又は第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド)を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「1」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。図14は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。図15は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出(ファンファーレを含む。)の実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該大当り中演出を実行する)。そして、演出プロセスフラグの値を「4」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用CPU120は、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示(実行開始の指示)を表示制御部123に供給する。表示制御部123は、当該実行指示を受け、エンディング(画像系演出)を開始させる(これ以降、表示制御部123は、演出制御用CPU120とは、別個に当該エンディングを実行する)。また、エンディングの演出実行時間(エンディング待ち時間)に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「5」に更新し、本処理を終了する。
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値が「0」であるか否かを判定し、「0」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「0」のときは、エンディング待ち時間が経過し、エンディングが終了したことになるので、演出プロセスフラグの値を初期値である「0」に更新し、本処理を終了する。
なお、上記一連の処理(ステップS170〜S175)において、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新するときには、1回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットするとよい。
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンド(演出制御コマンド解析等処理により解析、特定されたコマンド)、又は、表示制御部123から供給される指示(画像系演出と同期した音声出力の指示、画像系演出と同期した遊技効果ランプ9の点灯/消灯の指示)に基づいて、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rから音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9を駆動して点灯/消灯させたりする。演出制御コマンドに基づく音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯としては、例えば、図柄確定指定コマンドや始動入賞指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ9を点灯させる。以上のようにして、音/ランプ制御処理にて、音声出力や遊技効果ランプ9の点灯/消灯が制御される。
(効果1)
上記実施の形態では、RAM102に格納された変動特図指定バッファ値が「1」か「2」かの判定(実行される特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるか)において、変動特図指定バッファ値が特定値(ここでは、「2」)以外の他の値(ここでは、「1」)であるかを判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値である場合には、変動特図指定バッファ値が「1」である(実行される特図ゲームが第1特図ゲームである)と判定し、変動特図指定バッファ値が当該他の値でない場合には、変動特図指定バッファ値が「2」であるかを判定することなく、変動特図指定バッファ値が「2」である(実行される特図ゲームが第2特図ゲームである)と判定する。これにより、変動特図指定バッファ値がノイズ等により異常値になってしまった場合や、ステップS234やS238にて変動特図指定バッファ値を更新し損ねた場合(例えば、当該バッファ値が初期値である「0」のままとなってしまった場合)であっても、つまり、変動特図指定バッファ値が「1」又は「2」以外の値となってしまっている場合であっても、当該バッファ値を「2」(実行される特図ゲームが第2特図ゲームである)と判定できる。従って、当該判定(ステップS242A)後に続く処理(ステップS242B、S242C)を円滑(適切)に実行できる(ステップS242Aにおいて変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかを個々に確認する場合、ステップS242B、S242Cの処理を実行できない不都合が発生するが、この実施の形態ではそれを防止できる)。このような効果は、ステップS267、S271等の処理(実行される特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかの判定)においても言えることである。
また、この実施の形態のように、前記の特定値を、第1特図ゲームよりも遊技者にとって有利な第2特図ゲームが実行されること(変動特図指定バッファ値が取り得る値が示す各状態のうち最も有利な状態)を示す値とするとよい。これにより、前記のような異常が発生したときに、最も有利な状態を遊技者に付与することができ、最も有利な状態が付与されないとしたときに遊技者が抱く不満を解消できる。
上記実施形態のように、変動特図指定バッファ値が正常に取り得る値として「1」と「2」の2種類の値を用意することで、2種類の値について異常が発生したときでも判定(ステップS242A)後の処理(ステップS242B、S242C)を適切に実行できる。
また、ゼロフラグによりステップS242Aを行うことにより、変動特図指定バッファ値が前記他の値(ここでは、「1」)であるかの判定を行うことにより、判定手順を簡略化することができる(処理負担の軽減を実現できる)。
また、前記判定の対象である変動特図指定バッファ値は、これから実行する特図ゲームが第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す値であることで、重要データについて異常が発生したときでも判定(ステップS242A)後の処理(ステップS242B、S242C)を適切に実行できる。
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記変形例の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる(その場合には、別の発明となりうる)。
パチンコ遊技機1は、例えば、データ(上記実施形態では、変動特図指定バッファ値)を記憶する記憶手段(上記実施形態では、RAM102)と、記憶手段が記憶しているデータの判定(上記実施形態では、ステップS242A)を行う判定手段(上記実施形態では、CPU103)と、を備え、判定手段は、判定対象のデータが特定データ(上記実施形態では、第2特図ゲームが実行されることを示す「2」)以外の他データ(上記実施形態では、第1特図ゲームが実行されることを示す「1」)と合致するかを判定し(上記実施形態では、ステップS242Aにおいてゼロフラグを用いて変動特図指定バッファ値が「1」であるかを判定する)、当該判定対象のデータが全ての前記他データと合致しないとき(上記実施形態では、変動特図指定バッファ値が「1」でないとき)に、当該判定対象のデータを前記特定データである(上記実施形態では、変動特図指定バッファ値が「2」である)と判定するものであればよい。
前記特定データ(変形例1参照)は、上記実施の形態では、前記他データ(変形例1参照)それぞれよりも遊技者にとって有利な状態を示すデータ(特定データが最も有利)であるが、当該特定データを前記他データそれぞれよりも遊技者にとって不利な状態を示すデータとしてもよい。例えば、ステップS242Aにおいて、変動特図指定バッファ値が「2」(他データ)であるかを判定し、「2」でない場合に変動特図指定バッファ値が「1」(特定データ)であると判定してもよい。このような構成によれば、異常発生時において、遊技者に有利な状態を過度に付与することを防止でき、遊技場が被る不利益を防止できる。
前記特定データ(変形例1参照)を、クリアデータと同じデータとし(例えば、第2特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を「2」の代わりにクリアデータとし)、前記他データ(変形例1参照)それぞれを、クリアデータ以外のデータとしてもよい(例えば、第1特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値をクリアデータ以外の「1」などとする)。これにより、データクリア後にデータが格納されない異常があったときにも適切な判定を行える。
前記特定データ(変形例1参照)を、初期値と同じ値のデータとし(例えば、第2特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を「2」の代わりに初期値である「0」とし)、前記他データ(変形例1参照)それぞれを、初期値以外の値のデータとしてもよい(例えば、第1特図ゲームが実行されることを示す変動特図指定バッファ値を初期値以外の「1」などとする)。これにより、データが初期状態のままでも適切な判定を行える。
前記データ(変形例1参照)は、変動させる又は変動中の特図の種類を示す(例えば、変動特図指定バッファ値は、これから実行する特図ゲームが第1特図ゲームと第2特図ゲームとのうちのどちらであるかを示す)とよい。例えば、変動特図指定バッファ値は、上記実施の形態のように、これから開始させる特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを特定することに代えて又は加えて、特図ゲーム実行中にも参照され、現在実行されている特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかをその値により特定してもよい(具体的な処理は、ステップS242Aと同様であればよい)。例えば、特図の変動終了時に、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとのうちのどちらに可変表示結果を導出させるかを特定する際に、現在実行されている特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを変動特図指定バッファ値に基づいて判定する。このような構成によれば、重要データについて異常が発生したときでも判定(ステップS242A)後の処理を適切に実行できる。
先読み予告演出(保留されている特図ゲーム(ターゲット)について大当り期待度を予告する演出)を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出を実行するための先読み判定(保留されている特図ゲームの可変表示結果が「大当り」であるか、その変動パターンがスーパーリーチの実行を指定するものであるかなどを変動開始時に先んじて判定(推定)する処理)が行われるが、当該先読み判定は、通常、時短状態のときに保留された第1特図ゲームに対しては行われない。従って、この先読み判定時に、判定対象の保留された特図ゲームが第1特図ゲームであるか第2特図ゲームであるかを判定する必要がる。この判定において、ステップS242Aと同様の判定(保留された特図ゲームが第1特図ゲームであるかの判定結果が否定であれば、先読み判定対象が第2特図ゲームであると判定する)を行ってもよい。
識別情報(特図、飾り図柄、普図など)の可変表示(単に可変表示と表現してもよい。)は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えばハズレ図柄)が点滅して見える)。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示(「−」)を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を導出することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、1回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる(上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。)。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
先読み判定は、演出制御基板12側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板11から演出制御基板12に送信し、演出制御基板12において先読み判定を行ってもよい。
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン(ラウンド遊技の態様)のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
本発明は、スロットマシンにおけるデータ記憶手段やデータ記憶手段が記憶するデータの判定を行う判定手段、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機におけるデータ記憶手段やデータ記憶手段が記憶するデータの判定を行う判定手段にも適用可能である。
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
Claims (2)
- データを一時記憶データとして一時記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が一時記憶している一時記憶データが、2つのデータのうちの一方のデータである特定データであるか、他方のデータである他データであるかの判定を行う判定手段と、
抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記判定手段は、前記記憶手段に一時記憶されている前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し、前記一時記憶データが前記他データと合致するときに当該一時記憶データが前記他データであると判定し、前記一時記憶データが前記他データと合致しないときに当該一時記憶データが前記特定データであると判定し、
前記抽選手段は、前記判定手段により、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときと、前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときとで、異なる抽選割合の抽選を行い、
前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選は、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選よりも、遊技者にとって有利な抽選結果が抽選されやすく、
前記一時記憶データは、数値データであり、
前記数値データを用いた演算を行う演算手段と、前記演算手段の演算結果が「0」のときにオン状態となるゼロフラグと、をさらに備え、
前記判定手段は、前記ゼロフラグの状態に基づいて、前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し、
前記特定データは、前記一時記憶データの初期値と同じ値の数値データであり、前記他データは、当該初期値以外の値の数値データである、
遊技機。 - データを一時記憶データとして一時記憶する記憶手段と、
前記記憶手段が一時記憶している一時記憶データが、2つのデータのうちの一方のデータである特定データであるか、他方のデータである他データであるかの判定を行う判定手段と、
抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記判定手段は、前記記憶手段に一時記憶されている前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し、前記一時記憶データが前記他データと合致するときに当該一時記憶データが前記他データであると判定し、前記一時記憶データが前記他データと合致しないときに当該一時記憶データが前記特定データであると判定し、
前記抽選手段は、前記判定手段により、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときと、前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときとで、異なる抽選割合の抽選を行い、
前記一時記憶データが前記特定データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選は、前記一時記憶データが前記他データであると判定されたときの前記抽選手段による抽選よりも、遊技者にとって有利な抽選結果が抽選されにくく、
前記一時記憶データは、数値データであり、
前記数値データを用いた演算を行う演算手段と、前記演算手段の演算結果が「0」のときにオン状態となるゼロフラグと、をさらに備え、
前記判定手段は、前記ゼロフラグの状態に基づいて、前記一時記憶データが前記他データと合致するかを判定し、
前記特定データは、前記一時記憶データの初期値と同じ値の数値データであり、前記他データは、当該初期値以外の値の数値データである、
遊技機。
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