JP2019037334A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine for preventing a game from being obstructed.SOLUTION: When a game board is mounted to a game machine frame and power is turned on, data communication (input/output of an identification signal) is performed between a performance control microcomputer and a frame movable performance board of a frame movable performance unit, and confirmation processing regarding correspondence between the game board and the frame movable performance unit provided in the game machine frame to which the game board is mounted (S4200). As a result, when the frame movable performance unit (game machine frame) does not correspond to a model concerned (for example, a model A) of the game board, it is shown to the outside so as to be recognizable by error notification. Thus, use (operation) of a Pachinko game machine in a state in which the correspondence between the game board and the frame movable performance unit is inappropriate can be avoided.SELECTED DRAWING: Figure 43

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の構成は、大別すると、遊技領域が形成された遊技盤と、該遊技盤が装着される枠体(遊技枠)との2つに分けられる。遊技盤は枠体に対して着脱可能とされるのが一般的であり、遊技盤を交換(いわゆる「面替え」)することで、遊技ホールに設置される遊技機の機種変更が可能となっている(例えば特許文献1を参照)。   The configuration of the gaming machine can be broadly divided into two types: a gaming board in which a gaming area is formed and a frame (game frame) on which the gaming board is mounted. The game board is generally detachable from the frame, and by changing the game board (so-called “replacement”), it is possible to change the model of the game machine installed in the game hall. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2016−000080号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-000080

遊技盤は機種ごとに異なるが、枠体については、複数の機種で使用されるもの(共通枠)もあれば、特定の機種だけで使用されるもの(専用枠)もある。このため、ある機種の遊技盤を当該機種に対応していない枠体に装着してしまうことも起こり得る。このように遊技盤を装着した枠体が、当該遊技盤(機種)との関係において適切でないにもかかわらず、そのまま遊技機を使用(稼働)すると、遊技盤や枠体が備える機器の故障を招いたり適正な遊技ができなくなったりする等、遊技に支障をきたす虞がある。   Although game boards differ from model to model, some frames are used by a plurality of models (common frame), while others are used only by a specific model (dedicated frame). For this reason, it may happen that a game board of a certain model is mounted on a frame that does not support the model. In this way, if a gaming machine is used (operated) as it is, the equipment with which the gaming board or the frame body is equipped will fail even though the frame body with the gaming board is not appropriate in relation to the gaming board (model). There is a possibility that the game may be hindered, such as inviting or playing an appropriate game.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技に支障をきたすことのない遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not interfere with gaming.

前述の課題を解決するために、本発明は以下の手段を採ることとした。
すなわち、手段1の遊技機は、
枠体と、
前記枠体に対して着脱可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、所定の制御を実行可能な制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記遊技盤が装着される前記枠体についての適否を判別可能である
ことを要旨とする。
In order to solve the above-described problems, the present invention adopts the following means.
That is, the gaming machine of means 1 is
A frame,
A game board detachable from the frame;
Control means provided in the game board and capable of executing predetermined control;
A gaming machine equipped with
The gist of the invention is that the control means can determine whether or not the frame on which the game board is mounted is appropriate.

手段1の遊技機では、遊技盤に設けられた制御手段が、その遊技盤が装着される枠体についての適否を判別することが可能となっている。これにより、遊技に支障をきたすのを防ぐことが可能となる。   In the gaming machine of the means 1, the control means provided in the gaming board can determine the suitability of the frame on which the gaming board is mounted. Thereby, it becomes possible to prevent the game from being hindered.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記制御手段の制御下で動作可能な報知手段を備え、
前記制御手段は、不適であると判別した場合に、その旨を前記報知手段により報知する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above,
Informing means operable under the control of the control means,
When the control means determines that it is inappropriate, the gist is to notify the fact by the notification means.

手段2の遊技機では、遊技盤に設けられた制御手段が、枠体について不適であると判別した場合、その旨を、当該制御手段による制御の下で動作可能な報知手段により報知するものとなっている。これにより、遊技盤を装着した枠体が当該遊技盤に対応していない旨を外部から認識することが可能となる。   In the gaming machine of the means 2, when it is determined that the control means provided on the game board is inappropriate for the frame body, the fact is notified by an informing means operable under the control of the control means. It has become. Thereby, it becomes possible to recognize from the outside that the frame on which the game board is mounted does not correspond to the game board.

手段3の遊技機は、前述した手段1または手段2の遊技機において、
前記制御手段は、当該遊技機への電源供給の開始に基づいて適否を判別する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 1 or means 2 described above,
The gist of the invention is that the control means determines suitability based on the start of power supply to the gaming machine.

手段3の遊技機では、遊技機への電源供給の開始に基づいて、遊技盤に設けられた制御手段が枠体についての適否を判別するものとなっている。これにより、遊技に支障をきたす虞のある状態で遊技機の使用が開始されるのを未然に防ぐことが可能となる。   In the gaming machine of the means 3, based on the start of power supply to the gaming machine, the control means provided on the gaming board determines whether or not the frame is appropriate. As a result, it is possible to prevent the use of the gaming machine from being started in a state where there is a possibility that the game will be hindered.

手段4の遊技機は、前述した手段1から手段3の何れか一つの遊技機において、
前記枠体は、その表側に設けられる所定の枠部品を含んで構成されており、
前記制御手段は、前記枠部品の適否を判別する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine of any one of means 1 to means 3 described above,
The frame is configured to include a predetermined frame component provided on the front side thereof,
The gist of the invention is to determine whether the frame part is appropriate.

手段4の遊技機では、枠体が、その表側に設けられる所定の枠部品を含んで構成されており、遊技盤に設けられた制御手段は、その遊技盤が装着される枠体に設けられた枠部品の適否を判別するものとなっている。これにより、枠部品が遊技盤に対応していないことに起因して遊技に支障をきたすのを防ぐことが可能となる。   In the gaming machine of means 4, the frame body is configured to include predetermined frame parts provided on the front side thereof, and the control means provided on the game board is provided on the frame body on which the game board is mounted. The suitability of the frame parts is determined. Thereby, it is possible to prevent the game from being hindered due to the fact that the frame parts do not correspond to the game board.

手段5の遊技機は、前述した手段4の遊技機において、
前記枠部品は、前記枠体に対して着脱可能に設けられる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine of means 4 described above,
The gist of the present invention is that the frame component is detachably attached to the frame body.

手段5の遊技機では、枠部品が枠体に対して着脱可能に設けられるものとなっている。これにより、遊技盤を装着した枠体に設けられた枠部品が当該遊技盤に対応していない場合には、例えば、当該枠部品を取り外したり、当該枠部品を対応部品と交換したりする等の措置が可能となる。   In the gaming machine of the means 5, the frame component is provided so as to be detachable from the frame body. Thereby, when the frame component provided in the frame body on which the game board is mounted does not correspond to the game board, for example, the frame component is removed or the frame component is replaced with a corresponding component. Measures are possible.

手段6の遊技機は、前述した手段4または手段5の遊技機において、
前記枠部品は、遊技の進行に伴う遊技演出で動作可能な演出用部品であり、
前記制御手段は、前記遊技演出の実行を制御するものであって、前記演出用部品が適切であると判別した場合に、該演出用部品を動作可能とする
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine of means 4 or means 5 described above,
The frame part is an effect part that can be operated in a game effect accompanying the progress of the game,
The gist of the control means is to control the execution of the game effect, and when it is determined that the effect component is appropriate, the effect component is operable.

手段6の遊技機では、枠体の表側に設けられる枠部品が、遊技演出で動作可能な演出用部品となっている。また、制御手段が遊技演出の実行を制御するものとなっており、演出用部品が適切であると判別した場合に当該演出用部品を動作可能とする。これにより、遊技盤を装着した枠体に設けられた演出用部品が当該遊技盤に対応している場合に、当該演出用部品を動作させることが可能となる。   In the gaming machine of the means 6, the frame component provided on the front side of the frame is an effect component that can be operated in the game effect. Further, the control means controls the execution of the game effect, and when it is determined that the effect component is appropriate, the effect component can be operated. Thereby, when the production component provided on the frame body on which the game board is mounted corresponds to the game board, the production component can be operated.

手段7の遊技機は、前述した手段6の遊技機において、
前記演出用部品は複数種設けられており、
前記制御手段は、前記複数種の演出用部品のうち、適切であると判別した演出用部品を動作可能とし、不適であると判別した演出用部品を動作不能とする
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine of means 6 described above.
There are multiple types of production parts,
The gist of the present invention is that the control means enables operation of the effect parts determined to be appropriate among the plurality of types of effect parts, and disables the effect parts determined to be inappropriate.

手段7の遊技機では、演出用部品が複数種設けられており、制御手段が適切であると判別した演出用部品は動作可能となり、不適であると判別した演出用部品は動作不能となる。これにより、遊技盤を装着した枠体に設けられた複数種の演出用部品のうち、遊技盤に対応している演出用部品だけを動作させることが可能となる。   In the gaming machine of the means 7, a plurality of types of effect parts are provided, the effect parts determined to be appropriate by the control means are operable, and the effect parts determined to be inappropriate are inoperable. Thereby, it becomes possible to operate only the effect parts corresponding to the game board among the plural kinds of effect parts provided in the frame body on which the game board is mounted.

手段8の遊技機は、前述した手段4から手段7の何れか一つの遊技機において、
前記枠部品は、該枠部品に係る識別信号を出力可能な枠部品基板を有しており、
前記枠部品基板は、前記制御手段と接続されるものであり、
前記制御手段は、
前記識別信号に係る信号情報を記憶する信号情報記憶部を有しており、
前記枠部品基板からの前記識別信号が前記信号情報記憶部に記憶された信号情報と一致する場合に適切であると判別し、一致しない場合に不適であると判別する
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine of any one of means 4 to means 7 described above,
The frame component has a frame component substrate that can output an identification signal related to the frame component;
The frame component substrate is connected to the control means,
The control means includes
A signal information storage unit for storing signal information related to the identification signal;
The gist is to determine that the identification signal from the frame component board is appropriate when the signal matches the signal information stored in the signal information storage unit, and to determine that the signal is inappropriate when the signal does not match.

手段8の遊技機では、枠部品が当該枠部品に係る識別信号を出力可能な枠部品基板を有しており、当該枠部品基板が制御手段と接続されるものとなっている。また、制御手段は、識別信号に係る信号情報を記憶する信号情報記憶部を有しており、枠部品基板からの識別信号が、信号情報記憶部に記憶された信号情報と一致する場合に適切であると判別し、一致しない場合に不適であると判別するものとなっている。これにより、制御手段が枠部品の適否を判別する構成を簡便に実現することが可能となる。   In the gaming machine of means 8, the frame component has a frame component substrate capable of outputting an identification signal related to the frame component, and the frame component substrate is connected to the control means. In addition, the control means has a signal information storage unit that stores signal information related to the identification signal, and is appropriate when the identification signal from the frame component board matches the signal information stored in the signal information storage unit. If it does not match, it is determined to be inappropriate. Thereby, it is possible to easily realize a configuration in which the control means determines whether or not the frame part is appropriate.

手段9の遊技機は、前述した手段8の遊技機において、
前記識別信号は、複数のビットにより構成され、該複数のビットのうち特定のビットを機種に応じたビット値することで、機種に応じた識別信号とされる
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine of means 8 described above,
The gist is that the identification signal is composed of a plurality of bits, and a specific bit among the plurality of bits is made a bit value according to the model to be an identification signal according to the model.

手段9の遊技機では、前述の識別信号が複数のビットにより構成されるものであり、その複数のビットのうち特定のビットを機種に応じたビット値としたものとなっている。これにより、遊技盤(機種)に応じた枠部品の適否の判別を、様々な機種に展開することが可能となる。   In the gaming machine of means 9, the aforementioned identification signal is composed of a plurality of bits, and a specific bit among the plurality of bits is a bit value corresponding to the model. As a result, it is possible to develop the determination of the suitability of the frame parts according to the game board (model) to various models.

以上の本発明によれば、遊技に支障をきたすことのない遊技機の提供が可能となる。   According to the present invention described above, it is possible to provide a gaming machine that does not hinder the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board which concerns on the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory processing (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動開始時演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation start time effect process. 枠確認処理のフローチャートである。It is a flowchart of a frame confirmation process. サブ制御基板90の回路構成(I2Cインターフェース)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the circuit structure (I2C interface) of the sub control board | substrate 90. FIG. 8ビットデータ(識別信号)の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of 8-bit data (identification signal). 実施例2に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the second embodiment.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用した例を説明する。また、以下に例示するパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」とする。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. Hereinafter, the present invention is applied to a pachinko gaming machine (bullet ball gaming machine) in which a game medium used for a game is a game ball and the game ball can be advanced by firing the game ball toward a game board surface. An example will be described. In addition, the pachinko gaming machine exemplified below performs a special symbol variation display based on the entry of the game ball into the starting port, and when the jackpot symbol is stopped and displayed with the end of the variation display of the special symbol, A so-called “one type” is set in which a jackpot game (special game) in which a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) can be given to a player is executable.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の表面側(手前側)であって、遊技時に遊技者が位置する側のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   In the following description, the front side (front side) is simply the front side (front side) when the gaming machine is viewed from the front, and is the side where the player is located during the game. In addition, the rear side (rear) simply refers to the back side when the gaming machine is viewed from the front. Furthermore, the upper side (upward), lower side (downward), left side (left side), and right side (right side) refer to the upward, downward, left, and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS.

図1〜図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、表側に装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。この遊技機枠50は、本発明の「枠体」の一態様に相当するものである。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface on the front side, a main body frame 52 for mounting the gaming board 2 and the like, and an outer frame 53 for mounting the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed. This gaming machine frame 50 corresponds to one aspect of the “frame” of the present invention.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   The front frame 51 has a launch handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player, and a hit ball capable of storing the game ball and supplying the game ball to the launcher side. A supply tray (upper tray) 61 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61 are provided. The front frame 51 has a first effect button 63a and a second effect button 63b (generally referring to these two effect buttons) that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. In addition, there are also provided a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like.

さらに、前面枠51の表面上部であって左右のスピーカ67の間には、枠演出ユニット(演出用の枠部品)を取り付けるための枠演出ユニット設置部が設けられており、該設置部には、枠可動演出ユニット141が手前側に突出して設けられている。この枠可動演出ユニット141は、本パチンコ遊技機1に係る機種に対応する専用の枠可動物である。本実施例では、本パチンコ遊技機1に係る機種が「機種A」であり、当該機種Aに対応する枠可動演出ユニット141が前面枠51の表面上部に設けられている。したがって、遊技機枠50(前面枠51)は、機種Aの所謂「専用枠」となっている。尚、専用枠に対応する機種は、1機種の場合もあれば、所謂「スペック違い」による複数機種(シリーズ機)の場合もある。   Further, a frame effect unit installation part for attaching a frame effect unit (effect frame part) is provided between the left and right speakers 67 on the front surface of the front frame 51, and the installation part includes The frame movable effect unit 141 is provided so as to protrude to the front side. The frame movable effect unit 141 is a dedicated frame movable object corresponding to the model related to the pachinko gaming machine 1. In this embodiment, the model related to the pachinko gaming machine 1 is “model A”, and the frame movable effect unit 141 corresponding to the model A is provided on the upper surface of the front frame 51. Therefore, the gaming machine frame 50 (front frame 51) is a so-called “dedicated frame” of the model A. The model corresponding to the dedicated frame may be one model or a plurality of models (series machines) due to so-called “difference in specifications”.

枠可動演出ユニット141は、上面が開閉可能な箱型の収容部141aに、機種Aに関連する所定のキャラクタの顔をモチーフとした演出可動体(図示せず)を収容してなるものであり、例えば、比較的大当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って動作することで、演出可動体が収容141a部の上面から突出(出現)するように構成されている。この枠可動演出ユニット141の動作により、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   The frame movable effect unit 141 is configured such that an effect movable body (not shown) having a face of a predetermined character related to the model A as a motif is accommodated in a box-shaped accommodating portion 141a whose upper surface can be opened and closed. For example, the effect movable body is configured to protrude (appear) from the upper surface of the housing 141a portion by operating in accordance with the execution of a game effect having a relatively high probability of winning. The operation of the frame movable effect unit 141 increases the player's sense of expectation for winning.

また、枠可動演出ユニット141には、当該枠可動演出ユニット141の動作(収容部141aの開閉、演出可動体の出没等)に必要な各種データや電気信号等の入出力を行う入出力回路(I/Oエクスパンダ)やモータ等の駆動回路等を備える枠可動演出基板(図示せず)が設けられている。枠可動演出基板は、収容部141aの内部に配置されており、後述するランプ制御基板107に中継基板108を介して接続される。ここで、ランプ制御基板107は、後述するサブ制御基板90に接続されるため、枠可動演出基板は、中継基板108およびランプ制御基板107を介してサブ制御基板90に接続されることになる(図5を参照)。尚、枠可動演出基板は、本発明の「枠部品基板」の一態様に相当する。また、本実施例の枠可動演出ユニット141は、破損や故障等のトラブルに備えて、前面枠51(枠演出ユニット設置部)に対して着脱可能に構成されている。さらに、前面枠51の枠演出ユニット設置部には、枠可動演出ユニット141に代わる、機種に応じた演出用の枠部品(演出用部品)が取り付け可能となっている。   Also, the frame movable effect unit 141 has an input / output circuit (input / output circuit) for inputting / outputting various data and electric signals necessary for the operation of the frame movable effect unit 141 (opening / closing of the accommodating portion 141a, appearance of the effect movable body, etc.). A frame movable effect board (not shown) provided with a drive circuit such as an I / O expander and a motor is provided. The frame movable effect board is disposed inside the accommodating portion 141a, and is connected to a lamp control board 107 described later via a relay board 108. Here, since the lamp control board 107 is connected to a sub control board 90 described later, the frame movable effect board is connected to the sub control board 90 via the relay board 108 and the lamp control board 107 ( (See FIG. 5). The frame movable effect board corresponds to one aspect of the “frame component board” of the present invention. Further, the frame movable effect unit 141 of the present embodiment is configured to be detachable from the front frame 51 (frame effect unit installation portion) in preparation for troubles such as breakage or failure. Furthermore, in the frame effect unit installation portion of the front frame 51, an effect frame component (effect component) corresponding to the model can be attached in place of the frame movable effect unit 141.

さらに、前面枠51における打球供給皿61の上方には、前面枠51を閉めた状態で遊技盤2の表面(遊技盤面)を外部から視認可能とする視認窓51aが設けられている。この視認窓51aは透明のガラス板によって構成されており、遊技者は、この視認窓51a(ガラス板)を通して、遊技盤2の表面に形成される後述の遊技領域3や、遊技盤2の後方に配置される画像表示装置7の表示内容等を見ることができる。   Further, a viewing window 51 a is provided above the hitting ball supply tray 61 in the front frame 51 so that the surface (game board surface) of the game board 2 can be seen from the outside with the front frame 51 closed. This visual recognition window 51a is formed of a transparent glass plate, and the player can play a game area 3 (described later) formed on the surface of the game board 2 through the visual recognition window 51a (glass plate) or the rear of the game board 2. The display contents of the image display device 7 arranged on the screen can be viewed.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be selected depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the present embodiment, and it is sufficient that the player can input, for example, an input means (for example, an input means in which the player directly makes contact with the button portion) For example, it may be a haunting type, a touch sensor type, etc.) or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) that detects and inputs that part of the player's body is close Good.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. The game board 2 is also provided with a decorative board surface lamp 5 (see FIG. 5).

遊技領域3の中央付近には、液晶表示器により構成される画像表示装置7が設けられている。この画像表示装置7は、遊技の進行に伴う遊技演出に係る種々の演出画像を表示する演出表示装置(演出表示手段)として機能する。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 composed of a liquid crystal display is provided. This image display device 7 functions as an effect display device (effect display means) for displaying various effect images related to game effects accompanying the progress of the game. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) in which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R display a variation display in synchronization with a variation display of a first special symbol and a variation display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   The production symbols 8L, 8C, and 8R are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from “1” to “9”, for example. The first special symbol displayed on the later-described first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) by the left, middle and right effect symbols stopped and displayed in the effect symbol display area 7b. The result of the variable display or the result of the variable display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”), that is, the special symbol validity determination (simply “correction determination” The result of "also called" is displayed so that the player can easily recognize. It should be noted that the first special symbol, the second special symbol, or the production symbol may be referred to simply as “symbol” or “identification information”. Also, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special symbol 1”, “first special symbol”, and the second special symbol is “special symbol 2” “second special symbol”. There are times.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が16R大当りや6R大当り等になった場合には、図3に示すように「777」などの3桁同一のゾロ目(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が大当りとなり、その大当りの種別が2R大当りとなった場合には、「135」などの予め設定したチャンス図柄(特定態様、特定表示結果)や「3★3」などの専用図柄(特定態様、特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(非特定態様、非特定表示結果)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the type of the big hit is a 16R big hit or a 6R big hit, etc., as shown in FIG. It is possible to stop and display the effect design with the specific display result. In addition, when the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big win is a 2R big hit, a chance symbol (specific mode, specific display result) such as “135” or “3 * 3” It is possible to stop and display the effect symbol with a dedicated symbol (specific mode, specific display result). In addition, in the case of losing, the effect symbols should be stopped and displayed in a different pattern (non-specific mode, non-specific display result) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible. Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(特別遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。演出図柄遊技演出や大当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aにて表示される第1特図保留の記憶数や第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect using the effect symbol as described above (effect symbol game effect), the jackpot game effect (special game effect) executed along with the jackpot game, , Demonstrations for waiting for customers are displayed. In the effect symbol game effect, the jackpot game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a in accordance with the number of first special figure hold to be described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later is provided. Depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold and the second effect hold, the number of stored first special figure holds and the second special figure hold display 43b displayed on the first special figure hold indicator 43a described later. It is possible to show the number of stored second special figure holds displayed in a manner that is easy to understand for the player.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is provided an decorative member 13 which has an electric decoration member such as an LED (panel lamp 5) and can be turned on according to the game state, and is shaped like a character or a figure. ing.

また、センター装飾体10の上部であって装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な盤可動演出部材142が設けられている。図3では、盤可動演出部材142の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、大当りの可能性が比較的高い遊技演出の実行に伴って、盤可動演出部材142が下方に落下して表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は大当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, on the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13, there is provided a board movable effect member 142 operable in accordance with a game effect. In FIG. 3, only a part of the board movable effect member 142 is visible, but for example, the board movable effect member 142 falls down with the execution of a game effect that has a relatively high probability of winning. The front surface of the display screen 7a is covered and most of it can be visually recognized. As a result, the player increases the sense of expectation for the big hit.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, there is provided a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") having a variable second start opening 21 for changing the ease of entering a game ball. . A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering a game ball into the second start port 21 by performing a predetermined operation (opening / closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 can enter the game ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball cannot enter when the movable member 23 is in the closed state. . The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first start opening 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 having a first big winning opening 30 (also referred to as a “first variable winning opening”). The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 has an opening / closing operation of the opening / closing member 32 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and allow a game ball to enter (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, in the game area 3, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable pitching opening”) is provided above the first large winning opening 30 and in the lower right portion of the center decorative body 10. A big winning device 36 is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member (blade member) 37, and opens and closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second grand prize winning device 36 has an opening / closing operation of the opening / closing member 37 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and to enter a possible game ball (open state). Can be changed.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると、第2始動口21は開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35および一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「5」、第2始動口21の賞球数は「3」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3. In the present embodiment, four general winning ports 27 are provided, three of which are left general winning ports provided on the left side of the first start port 20, and one is the right of the first big winning port 30. It is a right general prize opening provided for the person. The first start opening 20, the second start opening 21, the first grand prize opening 30, the second big prize opening 35, and the general prize opening 27 are entry holes that are used as a chance to pay out prize balls, and each entry opening. When a game ball enters, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls at the first starting opening 20 is “5”, the number of winning balls at the second starting opening 21 is “3”, and the number of winning balls at the first winning opening 20 and the second winning opening 35. Is “15”, and the number of prize balls in the general winning opening 27 is “10”.

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。このため、本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において大当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   A game in which a plurality of entrances (the first start opening 20, the second start opening 21, the first big prize opening 30, the second big prize opening 35, the general prize opening 27 and the gate 28) are arranged in this way. The area 3 can be divided into a left game area (first area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second area) 3B on the right side. The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”, and the hitting method in which the game ball is shot down in the right game area 3B is “right-handed” " Here, among the plurality of entrances, the first start opening 20 and the three left general winning entrances 27 are provided so that game balls flowing down the left game area 3A among the game areas 3 can enter. The second starting port 21, the first grand prize opening 30, the second major prize opening 35, the right general prize opening 27 and the gate 28 enter the game balls flowing down the right game area 3 </ b> B of the game areas 3. It is provided as possible. For this reason, in this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, aiming to enter the first starting port 20 by left-handed. On the other hand, when the winning / unjudging decision based on the entry to the first starting port 20 is a big hit and the gaming state changes, in principle, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30 and the The goal is to enter the two big winning holes 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに、主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が大当りになった場合に実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。   As shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variably displayed and stopped state, and a second special symbol that displays the second special symbol in a variably displayed and stopped state. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays normal symbols in a variable manner and stops display are included. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information related to the second special symbol. A second special figure hold indicator 43b for displaying the stored number of (second special figure hold), a general figure hold indicator 44 for displaying the stored number of operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42, It is included. Further, the main display 40 includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, and the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure. A round indicator 45 indicating the number of rounds of the jackpot game executed when the result of the determination is a jackpot, a game state indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and a firing direction of the game ball, that is, right And a firing direction indicator 47 that indicates whether a strike should be made or a left strike should be made. These various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20. The change display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当りを示す特定態様(特定表示結果)である場合には、停止表示された大当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる大当り遊技(特別遊技)が行われる。尚、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery based on (special symbol success / failure determination, big hit lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the special symbol stop display mode (special symbol variable display result) is a specific mode (special display result) indicating a big hit. In this case, a big hit game (special game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed in a stopped state. In addition, the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the big hit game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「16R第1大当り」、「6R第2大当り」、「6R第3大当り」、「6R第4大当り」および「6R第5大当り」の5種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら5種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が16R第1大当りとなった場合には「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第1大当り図柄)、6R第2大当りとなった場合には「ino」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第2大当り図柄)、6R第3大当りとなった場合には「inp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第3大当り図柄)、6R第4大当りとなった場合には「ijo」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第4大当り図柄)、6R第5大当りとなった場合には「jno」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(6R第5大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is composed of eight LEDs indicated by “ip” and displays a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol success / failure determination, “16R first big hit”, “6R second big hit”, “6R third big hit”, “6R fourth big hit” and “6R fifth big hit” are 5 Kinds of jackpots are provided (see FIG. 8), and the LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (specific mode, specific display result) corresponding to each of these five types of jackpots. It is possible. Specifically, when the result of the first special symbol winning / failing determination is 16R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off (16R first big hit symbol). If 2 hits are hit, 3 LEDs of “ino” are turned on and the rest are turned off (6R 2nd big hit symbol). If 6R 3 hits, 3 LEDs of “inp” are turned on. Is turned on to turn off the rest (6R third big hit symbol), and when it becomes 6R fourth big hit, the three LEDs “ijo” are turned on and the rest are turned off (6R fourth big hit symbol), When the 6R fifth big hit is reached, the three “jno” LEDs are turned on and the rest are turned off (6R fifth big hit symbol). In addition, when it comes off, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off (outage symbol).

また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「16R第6大当り」、「16第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の7種類の大当りが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(特定態様、特定表示結果)を採ることが可能となっている。具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が16R第6大当りとなった場合には「abd」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第6大当り図柄)、16R第7大当りとなった場合には「abg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第7大当り図柄)、12R第8大当りとなった場合には「abc」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(12R第8大当り図柄)、6R第9大当りとなった場合には「afg」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(6R第9大当り図柄)、2R第10大当りとなった場合には「abde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(2R第10大当り図柄)、16R第11大当りとなった場合には「abe」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させ(16R第11大当り図柄)、2R第12大当りとなった場合には「abdh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(2R第12大当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯させて残りを消灯させる(外れ図柄)。   The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. In the present embodiment, as a result of the second special symbol success / failure determination, “16R sixth big hit”, “16 seventh big hit”, “12R eighth big hit”, “6R ninth big hit”, “2R 10 big hit”, “ Seven types of big hits, “16R 11th big hit” and “2R 12th big hit” are provided (see FIG. 8), and the LED of the second special symbol display 41b corresponds to each of the two types of big hits. It is possible to adopt a display mode (specific mode, specific display result). Specifically, when the result of the second special symbol success / failure determination is 16R sixth big hit, the three LEDs “abd” are turned on and the rest are turned off (16R sixth big hit symbol). If 7 big hits, 3 LEDs of “abg” are turned on and the rest are turned off (16R seventh big hit symbol), and if 12R 8 big hits, 3 LEDs of “abc” Is turned on to turn off the rest (12R eighth big hit symbol), and when it becomes 6R ninth big hit, three LEDs “afg” are turned on and the rest are turned off (6R ninth big hit symbol), When the 2R 10th big hit is reached, the 4 LEDs of “abde” are turned on and the rest are turned off (2R 10th big hit symbol), and when the 16R 11th big hit is reached, the 3 pieces of “abe” Turn on the LED and turn off the rest (1 R 11 jackpot symbol), by lighting four LED of "abdh" when became 2R twelfth jackpot turns off the remaining (2R 12th jackpot symbol). In addition, when it comes off, the two “eh” LEDs are turned on, and the rest are turned off (outage symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display mode (stop symbol) of the special symbol is not limited to these, and can be arbitrarily set. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) The acquired various information is temporarily stored in a special figure storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first starting port 20, it is stored in the first special diagram storage unit (not shown) as the first special diagram reservation, and if the ball enters the second starting port 21. The second special figure reservation is stored in a second special figure storage unit (not shown). The number of special figure reservations (acquired information) that can be stored in each special figure storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special figure storage unit and the second special figure storage unit are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also collectively referred to as “acquisition information storage unit”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the special symbol based on the special figure hold can be displayed. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be executed immediately at the time of the entrance, that is, the change of the special symbol Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to determine whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4 (upper limit number)”, both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the number of second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. Is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には、図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of general map holds that can be stored in the general map storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in such a case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the normal symbol is appropriate for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of holdings “2” to “4” is determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as “main control unit”) that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. Sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit” or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, payout control for performing control related to game ball payout Image control board for performing display control of the substrate 110 (also referred to as “payout control unit”), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a, the effect second special figure hold display 103b, etc. 100 (image control unit) and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109(電力供給手段)を収納する電源基板ケースが設けられている。尚、主制御基板ケース(主制御基板80)、サブ制御基板収納ケース(サブ制御基板90)および画像制御基板等収納ケース(ランプ制御基板107、画像制御基板100)は、遊技盤2の裏面に設けられることから、主制御基板80、サブ制御基板90、ランプ制御基板107および画像制御基板100のことを「盤側基板」ともいう。また、払出制御基板ケース(払出制御基板110)および電源基板ケース(電源基板109)は、本体枠52の裏面に設けられることから、払出制御基板110および電源基板109のことを「枠側基板」ともいう。尚、遊技機枠50を構成する前面枠51には、演出ボタン63や枠ランプ66、スピーカ67、枠可動演出ユニット141等の枠部品が設けられているが、これらを駆動(動作)させるための基板(例えば枠可動演出基板)は前面枠51側に設けられることから、これら枠部品に係る基板も「枠側基板」といえる。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 (power supply means) is provided on the right side thereof. . The main control board case (main control board 80), the sub control board storage case (sub control board 90), and the image control board storage case (lamp control board 107, image control board 100) are arranged on the back side of the game board 2. Since the main control board 80, the sub control board 90, the lamp control board 107, and the image control board 100 are provided, they are also referred to as “board side boards”. Further, since the payout control board case (the payout control board 110) and the power supply board case (the power supply board 109) are provided on the back surface of the main body frame 52, the payout control board 110 and the power supply board 109 are referred to as “frame side board”. Also called. The front frame 51 constituting the gaming machine frame 50 is provided with frame parts such as an effect button 63, a frame lamp 66, a speaker 67, a frame movable effect unit 141, and the like for driving (operating) these. Since the substrate (for example, the frame movable effect substrate) is provided on the front frame 51 side, the substrates related to these frame components can be said to be “frame side substrates”.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counters are secured at predetermined addresses in the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (game control microcomputer 81).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, and a general prize port sensor 27a are connected as sensors. Has been. These various sensors are also referred to as “game ball detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。これら各種ソレノイドを「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   In addition, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. These various solenoids are also referred to as “driving means”. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold display 44, a round display 45, a game status display 46, a firing direction display 47 and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out winning balls and balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、所定のプログラムに従って遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号やパチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112の発射ハンドル60の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) that controls payout of game balls in accordance with a predetermined program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 drives the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Then, award balls are paid out or lending balls are paid out. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the launch handle 60 of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the launch handle 60. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launching device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 per minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図5に示すように、サブ制御基板90には、所定のプログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。尚、入出力回路95は演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよく、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   As shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer 91 (“production control microcomputer”) that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a predetermined program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91, and the ROM may be externally attached. In addition, storage areas for use in various flags and various count counters are secured at predetermined addresses in the RAM (production control RAM) of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や可動演出、音演出、ランプ演出等の各種演出を実行する演出実行手段として機能するものである。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The sub control board 90 (sub control part), the image control board 100 (image control part), the sound control board 106 (sound control part), and the lamp control board 107 (lamp control part) are displayed according to the game situation. It functions as an effect execution means for executing various effects such as effects, movable effects, sound effects, and lamp effects.

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect display 102, the effect first special figure hold display 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示に合わせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、盤可動演出部材142を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a change display and a stop display in accordance with the change display and stop display of the effect symbol 8, and the effect symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). Similarly, the production first special figure hold display 103a and the production second hold display 103b are also composed of two LEDs. Then, by the lighting / extinction of two LEDs or a combination of colors, the production first special figure hold display 103a is displayed on the first special figure hold display area 43 and the number of hold displayed in the first production hold display area 9c. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. In addition, the production second special figure hold display 103b is displayed in a display form showing the number of hold displayed in the second production hold display area 9d and the number of hold displayed in the second special figure hold display 43b. Be controlled. This is because the character symbol is displayed on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display portion) or the board movable effect member 142 is operated to cause the effect symbol display area 7b (effect symbol display portion) of the display screen 7a to be substantially entire. By covering the screen, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the production design 8, the first production hold 9a, the second production hold 9b, etc. may be invisible. Such a display is provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。この場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the image control microcomputer 101 may execute sound control. In this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された枠可動演出ユニット141や盤可動演出部材142を動作させる。前述したように、枠可動演出ユニット141は前面枠51に設けられ、盤可動演出部材142はセンター装飾体10に設けられた、可動式のいわゆるギミックのことである。尚、枠可動演出ユニット141および盤可動演出部材142を総じて「可動演出部材」ともいう。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the frame movable effect unit 141 and the panel movable effect member 142 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the frame movable effect unit 141 is provided on the front frame 51, and the panel movable effect member 142 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10. The frame movable effect unit 141 and the panel movable effect member 142 are also collectively referred to as “movable effect members”.

演出制御用マイコン91は、可動演出部材(枠可動演出ユニット141、盤可動演出部材142)を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動演出部材の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動演出部材の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   The effect control microcomputer 91 generates operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable effect members (the frame movable effect unit 141 and the panel movable effect member 142) in a predetermined operation mode. Is determined from the data stored in the ROM, and the operation of the movable effect member is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control or movable effect member operation control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからの信号がサブ制御基板90に入力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c that detects that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.) and A second effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal from the corresponding effect button detection switch is input to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

さらに、サブ制御基板90には、枠可動演出ユニット141に設けられた枠可動演出基板(枠部品基板)が、ランプ制御基板107および中継基板108を介して接続されている。サブ制御基板90および枠可動演出基板は、I2Cバスによって双方向通信可能にシリアル接続されるものである。図44に、I2Cによるシリアル通信を行うサブ制御基板90側の回路構成(I2Cインターフェース)の一例を示す。I2Cバスは、データ信号線とクロック信号線の2本の信号線で構成され、データ信号(SDA)とクロック信号(SCL)の2つの信号で通信する。I2Cバスでは、複数のデバイスのうち任意の1つがマスタ(マスタ装置)となり、他のデバイスがスレーブ(スレーブ装置)となる。本実施例では、サブ制御基板90に実装された演出制御用マイコン91がマスタに該当し、枠可動演出基板(枠可動演出ユニット141)がスレーブに該当する。I2C通信におけるデータは8ビット(P00〜P07)であり、その後に1ビットのACKデータ(9ビット目)が存在する。つまり、I2C通信では、8ビットデータとACKデータの9ビットが通信の基本単位となり、8ビットデータ(P00〜P07)を受け取った側が、受信確認を示すACKデータ(確認信号)を返すものとなっている。   Further, a frame movable effect board (frame component board) provided in the frame movable effect unit 141 is connected to the sub control board 90 via the lamp control board 107 and the relay board 108. The sub-control board 90 and the frame movable effect board are serially connected via an I2C bus so that bidirectional communication is possible. FIG. 44 shows an example of a circuit configuration (I2C interface) on the sub-control board 90 side that performs serial communication by I2C. The I2C bus is composed of two signal lines, a data signal line and a clock signal line, and communicates with two signals, a data signal (SDA) and a clock signal (SCL). In the I2C bus, any one of a plurality of devices is a master (master device), and the other devices are slaves (slave devices). In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 mounted on the sub-control board 90 corresponds to the master, and the frame movable effect board (frame movable effect unit 141) corresponds to the slave. The data in I2C communication is 8 bits (P00 to P07), followed by 1-bit ACK data (9th bit). In other words, in I2C communication, 8 bits of data and 9 bits of ACK data are the basic unit of communication, and the side that has received 8 bits of data (P00 to P07) returns ACK data (confirmation signal) indicating reception confirmation. ing.

ここで、I2Cによる通信シーケンスの基本的なフォーマットについて簡単に説明しておく。I2C通信では、まず、マスタからスレーブに対して、通信シーケンスの開始を知らせるためのスタートコンディション(開始信号)が出力される。これは、クロック信号(SCL)が「H」レベルのときに、データ信号(SDA)を「H」レベルから「L」レベルに変化させることで成立する。続いて、マスタからスレーブに対して、通信を行うスレーブを指定するスレーブアドレス(指定信号)を出力し、この後、該当するスレーブとマスタとの間でデータ通信(シリアル通信)が行われる。具体的には、マスタからスレーブまたはスレーブからマスタに対して8ビットのデータが順次出力(送信)される。そして、データ受信側において、8ビットデータを入力し終えると、データ受信側からデータ送信側に対してACKデータ(確認信号)が出力される。この後、マスタからスレーブに対して、通信シーケンスの終了を知らせるためのストップコンディション(終了信号)が出力される。これは、クロック信号(SCL)が「H」レベルのときに、データ信号(SDA)を「L」レベルから「H」レベルに変化させることで成立する。   Here, a basic format of a communication sequence based on I2C will be briefly described. In I2C communication, first, a start condition (start signal) for informing the start of a communication sequence is output from the master to the slave. This is established by changing the data signal (SDA) from the “H” level to the “L” level when the clock signal (SCL) is at the “H” level. Subsequently, a slave address (designation signal) that designates a slave that performs communication is output from the master to the slave, and thereafter, data communication (serial communication) is performed between the corresponding slave and the master. Specifically, 8-bit data is sequentially output (transmitted) from the master to the slave or from the slave to the master. When the data reception side finishes inputting 8-bit data, ACK data (confirmation signal) is output from the data reception side to the data transmission side. Thereafter, a stop condition (end signal) for notifying the end of the communication sequence is output from the master to the slave. This is established by changing the data signal (SDA) from the “L” level to the “H” level when the clock signal (SCL) is at the “H” level.

このようなI2C通信の基本フォーマットに準じて、本実施例のサブ制御基板90と枠可動演出基板との間のI2C通信では、まず、演出制御用マイコン91(マスタ)から枠可動演出基板(スレーブ)に対してスタートコンディション(開始信号)とスレーブアドレス(指定信号)が出力される。これを受けて、枠可動演出基板(スレーブ)から演出制御用マイコン91(マスタ)に対して、順次「P07」「P06」・・・「P00」の8ビットデータが出力される。次いで、演出制御用マイコン91(マスタ)が枠可動演出基板(スレーブ)からの8ビットデータを入力し終えると、演出制御用マイコン91(マスタ)から枠可動演出基板(スレーブ)に対してACKデータ(確認信号)が出力される。この後、演出制御用マイコン91(マスタ)から枠可動演出基板(スレーブ)に対してストップコンディション(終了信号)が出力され、一の通信シーケンスが終了する。   In accordance with such a basic format of I2C communication, in the I2C communication between the sub-control board 90 and the frame movable effect board of this embodiment, first, the effect control microcomputer 91 (master) to the frame movable effect board (slave). ), A start condition (start signal) and a slave address (designation signal) are output. In response, 8-bit data “P07”, “P06”... “P00” is sequentially output from the movable frame effect board (slave) to the effect control microcomputer 91 (master). Next, when the effect control microcomputer 91 (master) finishes inputting the 8-bit data from the frame movable effect board (slave), the effect control microcomputer 91 (master) sends ACK data to the frame movable effect board (slave). (Confirmation signal) is output. Thereafter, a stop condition (end signal) is output from the effect control microcomputer 91 (master) to the frame movable effect substrate (slave), and one communication sequence ends.

本実施例では、前述のように、枠可動演出ユニット141は、本パチンコ遊技機1に係る機種専用の枠可動物となっており、枠可動演出ユニット141が設けられた遊技機枠50(前面枠51)は、本パチンコ遊技機1の専用枠となっている。このことに対応して、枠可動演出基板(スレーブ)から演出制御用マイコン91(マスタ)に対して出力される8ビットデータ(P00〜P07)は、当該8ビットデータのうちの特定のビットデータを機種固有のビット値として、枠可動演出ユニット141の対応する機種の識別信号となっている。そして、遊技盤2を遊技機枠50(本体枠52)に装着し、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)と枠可動演出基板を接続した状態で、識別信号(8ビットデータ)のシリアル通信(I2C通信)を行うこととしている。つまり、枠可動演出基板(スレーブ)は、その枠可動演出基板が設けられる枠可動演出ユニット141の該当する機種に応じた識別信号(8ビットデータ)を出力可能に構成されている。   In the present embodiment, as described above, the frame movable effect unit 141 is a frame movable object dedicated to the model related to the pachinko gaming machine 1, and the gaming machine frame 50 (front surface) in which the frame movable effect unit 141 is provided. The frame 51) is a dedicated frame for the pachinko gaming machine 1. Correspondingly, 8-bit data (P00 to P07) output from the movable frame effect board (slave) to the effect control microcomputer 91 (master) is specific bit data of the 8-bit data. Is a model-specific bit value for the frame movable effect unit 141. Then, the game board 2 is mounted on the gaming machine frame 50 (main body frame 52), and the sub-control board 90 (the production control microcomputer 91) and the frame movable production board are connected, and the serial of the identification signal (8-bit data). Communication (I2C communication) is performed. That is, the frame movable effect board (slave) is configured to be able to output an identification signal (8-bit data) corresponding to the corresponding model of the frame movable effect unit 141 provided with the frame movable effect board.

ここで、枠可動演出基板から演出制御用マイコン91に対して出力される識別信号は、例えば、図45に示すように、8ビットデータ「P00」〜「P07」のうち、「P00」を「H」として残りの「P01」〜「P07」を「L」としたり(識別信号01)、「P01」を「H」として残りの「P00」および「P02」〜「P07」を「L」とした識別信号02)、「P00」および「P01」を「H」として残りの「P02」〜「P07」を「L」としたり(識別信号03)することで、最大256通りの識別信号を作成することが可能となっている。本実施例では、前述のように、本パチンコ遊技機1に係る機種が「機種A」であり、当該機種Aに対応する枠可動演出ユニット141が前面枠51上部に設けられている。つまり、遊技機枠50(前面枠51)は機種Aの専用枠となっている。このことに対応して、本実施例では、「P00」を「H」とし残りの「P01」〜「P07」を「L」としたものを機種Aの識別信号(識別信号01)としている。   Here, for example, as shown in FIG. 45, the identification signal output from the frame movable effect board to the effect control microcomputer 91 is “P00” among “8 bits data“ P00 ”to“ P07 ”. The remaining “P01” to “P07” are set to “L” as “H” (identification signal 01), and the remaining “P00” and “P02” to “P07” are set to “L” as “H”. Identification signal 02), “P00” and “P01” are set to “H”, and the remaining “P02” to “P07” are set to “L” (identification signal 03), thereby generating a maximum of 256 identification signals. It is possible to do. In the present embodiment, as described above, the model related to the pachinko gaming machine 1 is “model A”, and the frame movable effect unit 141 corresponding to the model A is provided in the upper part of the front frame 51. That is, the gaming machine frame 50 (front frame 51) is a dedicated frame for model A. Corresponding to this, in this embodiment, “P00” is set to “H” and the remaining “P01” to “P07” are set to “L” as the model A identification signal (identification signal 01).

サブ制御基板90において、枠可動演出基板からの識別信号(8ビットデータ)の入力が終わると、演出制御用マイコン91は、入力のあった識別信号(8ビットデータ)に基づいて、遊技盤2を装着した遊技機枠50(機種Aに対応する枠可動演出ユニット141)が、当該遊技盤2との対応関係において適切であるか否かを判別する。その結果、遊技機枠50に装着した遊技盤2が、例えば、機種Aではなく機種Bに対応するものである場合には、適切でない(不適である)と判別する。このように適切でない(不適である)と判別した場合には、画像表示装置7や枠ランプ66、スピーカ67等により、その旨を報知する。これにより、遊技機枠50(枠可動演出ユニット141)と遊技盤との対応が不適切な状態でのパチンコ遊技機1の使用(稼働)を回避することが可能となっている。尚、このような遊技盤の誤装着は、例えば、遊技機枠50のうち本体枠52は異なる機種間で共通とされているものの、前面枠51に設けられる演出用の枠部品や、その他前面枠51の構成、デザイン等が機種に応じて異なるものとされている場合に、遊技機の製造工程や面替えによる機種変更において起こり得る。演出制御用マイコン91による遊技機枠50(枠可動演出ユニット141)の適否の判別についての詳細は後述する。   When the input of the identification signal (8-bit data) from the frame movable effect board is finished in the sub-control board 90, the effect control microcomputer 91 is based on the input identification signal (8-bit data). It is determined whether or not the gaming machine frame 50 (frame movable effect unit 141 corresponding to the model A) is appropriate in the corresponding relationship with the gaming board 2. As a result, when the gaming board 2 mounted on the gaming machine frame 50 is, for example, one corresponding to the model B instead of the model A, it is determined that it is not appropriate (inappropriate). When it is determined that it is not appropriate (unsuitable) as described above, the fact is notified by the image display device 7, the frame lamp 66, the speaker 67, and the like. Thereby, it is possible to avoid the use (operation) of the pachinko gaming machine 1 in a state where the correspondence between the gaming machine frame 50 (frame movable effect unit 141) and the gaming board is inappropriate. Such erroneous mounting of the game board is, for example, that the main body frame 52 of the gaming machine frame 50 is common among different models, but the frame parts for the effects provided on the front frame 51 and other front frames. When the configuration, design, and the like of the frame 51 are different depending on the model, this may occur in the manufacturing process of the gaming machine or the model change due to face change. Details on the determination of the suitability of the gaming machine frame 50 (frame movable effect unit 141) by the effect control microcomputer 91 will be described later.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(取得情報判定手段)について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」と「外れ」がある。「大当り」のときには特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。特別図柄当否判定で大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類(大当り種別)に応じた開放パターンにて大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」という。   Next, the control (acquisition information determination means) related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the present embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the special symbol success / failure determination. In the case of “big hit”, the “big hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and in the case of “out”, the “off symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the special symbol is determined to be a big hit, the big winning opening (the first big winning port 30 or the second big winning port 35) is opened with an open pattern corresponding to the type of special symbol that has been stopped (hit type). A “special game” to be released is executed. A special game executed as a big hit is called a "hit game".

本実施例の大当りには複数の種別がある。具体的には、図6に示すように、大当りとして「16R(ラウンド)第1大当り」、「6R第2〜第5大当り」、「16R第6大当り」、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」、「16R第11大当り」および「2R第12大当り」の計12種類を設けている。これらの大当りのうち、第1特別図柄に係る大当りである「16R第1大当り」および「6R第2〜第5大当り」と、第2特別図柄に係る大当りである「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30(下アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第1大当り」、「16R第6大当り」および「16R第11大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が16回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「6R第2〜第5大当り」は、何れも、第1大入賞口30の開放回数(ラウンド数)が6回で、開放時間が1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   There are a plurality of types of jackpots in this embodiment. Specifically, as shown in FIG. 6, “16R (round) first big hit”, “6R second to fifth big hit”, “16R sixth big hit”, “16R seventh big hit”, “12R” There are a total of 12 types: 8th big hit, 6R 9th big hit, 2R 10th big hit, 16R 11th big hit, and 2R 12th big hit. Among these jackpots, “16R first jackpot” and “6R second to fifth jackpots” which are jackpots related to the first special symbol, and “16R sixth jackpot” which are jackpots related to the second special symbol and “ The “16R 11th big hit” is a big hit related to the big hit game using the first big winning opening 30 (lower attacker). Specifically, “16R 1st big hit”, “16R 6th big hit”, and “16R 11th big hit” all have the number of times of opening (number of rounds) of the first big prize opening 30 being 16 times, and the opening time. Is a big hit of 25 seconds per opening (one round). In addition, “6R 2nd to 5th big hits” is a big hit of 25 seconds per open (one round) when the first big winning opening 30 is opened 6 times (number of rounds). It is. The round is also simply referred to as “R” or “round game”.

一方、第2特別図柄に係る大当りである「16R第7大当り」、「12R第8大当り」、「6R第9大当り」、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、第2大入賞口35(上アタッカー)を用いた大当り遊技に係る大当りである。具体的には、「16R第7大当り」、「12R第8大当り」および「6R第9大当り」は、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が夫々16回、12回、6回で、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき25秒の大当りである。また、「2R第10大当り」および「2R第12大当り」は、何れも、第2大入賞口35の開放回数(ラウンド数)が2回、開放時間が何れも1回の開放(1ラウンド)につき0.1秒の大当りである。特別図柄表示部41は、これらの大当り種別に応じた大当り図柄が停止表示される。   On the other hand, “16R 7 big hits”, “12R 8 big hits”, “6R 9 big hits”, “2R 10 big hits” and “2R 12 big hits”, which are big hits related to the second special symbol, This is a jackpot related to the jackpot game using the winning opening 35 (upper attacker). Specifically, in “16R 7 big hits”, “12R 8 big hits” and “6R 9 big hits”, the number of times (number of rounds) of opening the second big prize opening 35 is 16, 12, and 6, respectively. In any case, the opening time is a big hit of 25 seconds per opening (one round). In addition, in both “2R 10th big hit” and “2R 12th big hit”, the number of times of opening (number of rounds) of the second big prize opening 35 is 2 times and the time of opening is 1 time (1 round). It is a big hit of 0.1 seconds. The special symbol display unit 41 stops and displays the jackpot symbols corresponding to these jackpot types.

尚、16R第1大当り、16R第6大当り、16R第7大当りおよび16R第11大当りのことを総じて「16R大当り」ともいい、6R第2〜第5大当りおよび6R第9大当りのことを総じて「6R大当り」ともいい、2R第10大当りおよび2R第12大当りのことを総じて「2R大当り」ともいう。また、12R第8大当りのことを単に「12R大当り」ともいう。   Note that 16R 1 big hit, 16R 6 big hit, 16R 7 big hit and 16R 11 big hit are also referred to as "16R big hit", and 6R 2nd to 5th big hit and 6R 9 big hit are collectively "6R It is also called “big hit”, and the 2R 10th big hit and the 2R 12th big hit are also collectively called “2R big hit”. Further, the 12R eighth big hit is also simply referred to as “12R big hit”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、発生(当選)した大当りの種別に応じて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態や時短状態、高ベース状態等に移行させる。すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。これに対して、特別図柄当否判定の結果が大当りで、その大当りの種別が前述の6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかとなった場合には、大当り遊技終了後の遊技状態を後述の「低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」とする。このことから、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りは「確変大当り」として捉えることができ、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りは「非確変大当り」(通常大当り、時短大当り)として捉えることができる。また、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)は、前述したように第2大入賞口35を1ラウンドにつき0.1秒で開放(一瞬開閉)させる大当りであり、このように極短時間で開放する第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性は低く、したがって、第2大入賞口35への入球の基づく賞球を獲得できる可能性も低い。このような2R大当りは、所謂「出球なし大当り」ともいい、そのうち2R第10大当りのことを「出球なし確変大当り」ともいい、2R第12大当りのことを「出球なし通常(時短)大当り」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to a high probability state, a short time state, a high base state, etc., which will be described later, according to the type of the big hit that has been won (winning). That is, the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and the types of the big hits are the aforementioned 16R first big hit, 6R second big hit, 16R sixth big hit, 16R seventh big hit, 12R eighth big hit, 6R ninth big hit and 2R. If any of the ten big hits is reached, the gaming state after the big hit game is set to a “high probability state, short time state, and high base state” described later. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit and the type of the big hit is any of the aforementioned 6R third to fifth big hits, 16R 11th big hit, and 2R 12th big hit, the big hit game The game state after the end is referred to as a “low probability state, short time state, and high base state” described later. From this, 16R 1 big hit, 6R 2 big hit, 16R 6 big hit, 16R 7 big hit, 12R 8 big hit, 6R 9 big hit, 2R 10 big hit can be regarded as “probable big hit”. The third to fifth jackpots, the 16R eleventh jackpot, and the 2R twelfth jackpot can be regarded as “non-probable big hits” (ordinary big hit, short-time big hit). The 2R big hit (2R 10th big hit, 2R 12th big hit) is a big hit that opens (opens and closes momentarily) the second big winning opening 35 in 0.1 second per round as described above. There is a low possibility that a game ball will enter the second large winning opening 35 that is opened in a short time, and therefore there is a low possibility that a winning ball based on the entering into the second large winning opening 35 can be obtained. Such a 2R big hit is also called a so-called “no-hit big hit”. Of these, the 2R 10th big hit is also called a “probable big hit without a turn”, and the 2R 12th big hit is “normal without a ball (short time)” It is also called “big hit”.

また、本実施例では、第2大入賞口35(上アタッカー)を開放させる大当りのうち、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りについては、大当りの発生や大当り遊技の開始の際、何れのラウンド数の大当り遊技が行われるのかを、遊技者にとって分かり難いものとしている。すなわち、これらの大当りについては、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される演出図柄8の停止表示態様やその他の演出を通じて、これから行われる大当り遊技の正確なラウンド数を把握(判別)し難くしている。このため、これらの大当りは、ラウンドがどこまで続く分からない状況下でラウンドを消化しつつ、6ラウンドや12ラウンドの終了を迎えるタイミング(ラウンド分岐)で、ラウンドがさらに続くか否かに注目するといった遊技性となっている。このような大当りは、所謂「ランクアップボーナス」と呼ばれるもので、以下、この大当りのことを「RUB」と表記することもある。   Also, in this embodiment, among the big hits that open the second big winning opening 35 (upper attacker), for the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, and the 6R ninth big hit, the occurrence of the big hit and the start of the big hit game At this time, it is difficult for the player to know which number of rounds the big hit game will be played. That is, for these jackpots, the exact number of rounds of the jackpot game to be played is determined (determined) through the stop display mode of the effect symbol 8 displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and other effects. It is difficult. For this reason, these jackpots are focused on whether or not the round will continue at the timing of reaching the end of the 6th round or 12th round (round branch) while digesting the round in a situation where it is unknown how long the round will last. It has become a game. Such a jackpot is called a so-called “rank-up bonus”. Hereinafter, the jackpot may be referred to as “RUB”.

第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第1大当りが5%、6R第2大当りが55%、6R第3大当りが5%、6R第4大当りが15%、6R第5大当りが20%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りとなった場合における各大当りへの振分確率は、16R第6大当りが35%、16R第7大当り、12R第8大当りおよび6R第9大当りがそれぞれ8%(つまり、RUBが24%)、2R第10大当りが1%、16R第11大当りが20%、2R第12大当りが20%となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく当否判定(特図2当否判定)により大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく当否判定(特図1当否判定)により大当りとなった場合に比べ、16R大当りの出現率(振分確率)が高くなっている。このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(特図1当否判定)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(特図2当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。   When the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the distribution probability to each big hit is 5% for 16R first big hit, 55% for 6R second big hit, and 6R third big hit. 5%, 6R 4th big hit is 15%, 6R 5th big hit is 20%. On the other hand, the distribution probability to each big hit is 35% for 16R sixth big hit, 16R seventh big hit, 12R 8th when the second special symbol (special figure 2) is a big hit in the determination of success or failure. The big hit and the 6R 9th big hit are 8% (that is, RUB is 24%), the 2R 10th big hit is 1%, the 16R 11th big hit is 20%, and the 2R 12th big hit is 20%. In other words, when a hit / decision based on the entrance to the second starting port 21 made easy by entering an open extension function (occurrence of a high base state), which will be described later, is a big hit due to the entrance / exit determination (special figure 2 success / failure determination) Is higher in the appearance rate (distribution probability) for 16R big hit than in the case where the big hit is determined by the hit determination (special figure 1 hit determination) based on entering the first starting port 20. Thus, in this pachinko gaming machine 1, a game ball is placed at the second start port 21 rather than a big hit in a win / loss determination (special figure 1 hit / no-go determination) performed when a game ball enters the first start port 20. It is set so that the possibility of being a big hit in the hit / no-go judgment (special figure 2 hit / no-go judgment) performed after entering the ball is likely to be advantageous to the player. For this reason, the player plays a game in anticipation of entering the second start port 21. This is particularly noticeable during the operation of the opening extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 is increased.

ここで、本パチンコ遊技機1では、大当りか外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   Here, in this pachinko machine 1, the determination of whether or not the big hit is made based on the “random symbol for determining whether or not to win special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). This determination is performed based on “a jackpot type determining random number (also referred to as“ symbol determining random number ”or“ symbol determining information ”). As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 629”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 99”. The random numbers (acquired information) acquired based on the balls entering the first starting port 20 and the second starting port 21 include “variation pattern random number” in addition to the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determining random number. (Also referred to as “variation pattern information”).

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol success / failure determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄および普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」や「確変状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」や「通常状態」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states depending on the combination of the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol in an activated state or a non-activated state. For the special symbols (the first special symbol and the second special symbol), the state in which the probability variation function is activated is called “high probability state” or “probability variation state”, and the state in which the probability variation function is not activated is “low probability state” or “ “Normal state”. In the high probability state, the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the normal state. In other words, in the normal state, the success / failure determination is performed using the normal state jackpot determination table, but in the high probability state, the high probability state jackpot determination table having a large number of special symbol success / failure determination random numbers. To determine whether or not it is correct (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “short-time state”, and the non-operating state is referred to as a “non-short-time state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). . As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) may be activated simultaneously, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the special symbol variation time shortening function. That is, the probability variation function and variation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol, and do not operate in the non-short time state. For this reason, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. Specifically, in the short-time state, the normal symbol random number determination table (normal random number) that is determined to be a hit is larger than the normal symbol-based determination table used in the non-time-short state, and the normal symbol per unit determination table ( Normal symbol determination) is performed (see FIG. 8C).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. In addition, in the short-time state, the opening number increasing function of the variable winning device 22 is activated, and the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short-time state. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination is successful in the non-time-short state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs the opening operation for 0.2 seconds once, and the time-short state When the result of normal symbol win / fail determination is successful, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the opening number increase function of the variable winning device 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the second start port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls (held balls).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a “high base generation function”.

本実施例のパチンコ遊技機1では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの何れかの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。この高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態であり、遊技者にとってはいわゆる「確変状態」となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, the 16R first big hit, the 6R second big hit, the 16R sixth big hit, the 16R seventh big hit, the 12R eighth big hit, the 6R ninth big hit, and the 2R 10 big hit. The game state after the big hit game (after the special game) in any case becomes a high probability state of the special symbol, a short time state of the special symbol, and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a predetermined number of special symbol fluctuation displays are executed or when a big hit game is executed. This highly accurate and high base state is a state that is clear to the player that it is a high probability state, and is a so-called “probability changed state” for the player.

また、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの何れかになった場合の大当り遊技後(特別遊技後)の遊技状態は、特別図柄の通常状態(低確率状態)になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(例えば100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the big hit game (after special game) when any of 6R 3rd to 5th big hit, 16R 11th big hit, and 2R 12th big hit is the normal state (low probability state) of the special symbol At the same time, the short state and the high base state of the special symbol are obtained (see FIG. 6). This gaming state is particularly referred to as a “low probability and high base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or when a big hit is won and the big hit game is executed.

尚、本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技状態として「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確高ベース状態」の3つの遊技状態を設定可能としているが、これに加え、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態、すなわち「高確低ベース状態」を設定可能としてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, three gaming states of “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” can be set as the gaming state. In addition to this, a high probability state of a special symbol, a non-time-short state and a low base state of the special symbol, that is, a “highly accurate low base state” may be settable.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。このため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is advanced to the right game area 3B by hitting right. In the high base state, it is easier to open the second start port 21 than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while passing the game ball through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with a case where left-handed is performed. In this state, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner, and notifies that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。   On the other hand, in the low base state (for example, the low probability low base state), it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A by left-handed. In the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and entering the first start port 20 is easier than entering the second start port 21. Because. Therefore, a left turn is made to enter the game ball into the first start port 20. This makes it possible to obtain a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is present) as compared with the case of making a right strike. In this state, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

ここで、発射方向表示器47は「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Here, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Also, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示す主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. As shown in the figure, in the main control main process, first, initial setting is performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず、出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, an output process (S201) is executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサ(図示せず)からの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first grand prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. The detection signal detected by 30a, the second big prize opening sensor 35a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the RAM output buffer as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full detection sensor (not shown) for detecting the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、保留球数処理(S208)および電源断監視処理(S209)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S210)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entering processing (S205), general drawing motion processing (S206), special symbol motion processing (S207) Then, the reserved ball number processing (S208) and the power-off monitoring processing (S209) are executed. Thereafter, other processing (S210) not closely related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (about 4 ms). After), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). ). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol reserve balls (normal figure hold) (Specifically, the value of a counter that counts the number of pending reservations provided in the RAM) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random symbol counter for normal symbol determination (label-TRND-H, FIG. 7B) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S305). If a game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S305). The special figure 2 reserved ball count (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number). It is determined whether or not (S306). If the special figure 2 reserved ball number is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309. If the special figure 2 reserved ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 1 is added to the number of 2 reserved balls (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label-TRND-A), the random number for determining the jackpot type The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number value shown in FIG. 7A is acquired), and the acquired random value (acquired) Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved special figure 2 balls in the second special figure reservation storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). If no game ball has entered the first start port 20 (NO in S309), the process is completed, but if a game ball has entered the first start port 20 (YES in S309), the special figure Whether the number of one reserved ball (the number of the first special figure hold, specifically, the counter value for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (the upper limit number) It is determined whether or not (S310). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), the process is terminated. “1” is added to the number of balls (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are obtained (that is, the disturbance shown in FIG. 7A). A numerical value is acquired), and these acquired random numbers are stored in an address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start ball entry process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting ball entry process (S205), it is first determined whether or not the number of special figure 2 reserved balls has increased by "1" (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317による判定は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) If the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. In this determination by S317, prior determination (S1303, S1304) is performed prior to the determination (S1303, S1304) in the special figure 2 determination process (S1202) described later. This corresponds to so-called “hold prefetching”).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether or not it is a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high hit reliability is executed, and the like.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the determination result in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol matches with the jackpot determination value (whether or not information), Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value), etc., is used as a special figure 2 starting pitching command. The command is generated and set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information) may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, the sub control unit 90 determines whether it is information related to the big hit, which type of big hit, and the like. Can be identified. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the obtained special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when judged in a high probability state, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged by the state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) The command data including the information indicating the type determination random number) and the variation pattern random number counter value (variation pattern random value) and the information indicating the result of the preliminary determination is generated as a special figure 2 start entry command. It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂特図2優先変動機)としている。このような構成において、例えば、特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このように大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合には(S320でYES)、S321以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。   In S320, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S320). If it is determined that the time reduction flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S320), the processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in S320 that the time reduction flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S320), the process proceeds to the pre-determination process after S321. Here, when the time reduction flag is ON, that is, when the current gaming state is a high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second start port 21 is activated, and whether or not the special figure 2 is successful or not. The determination (see FIG. 8B) is easily performed. Further, in this embodiment, as will be described later, the special figure 2 reserved digest (change display of the second special symbol) is executed in preference to the special figure 1 reserved digest (variable display of the first special symbol) ( The so-called special figure 2 priority variation machine). In such a configuration, for example, when the preliminary determination of FIG. 1 is performed, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clearly indicated that the result of the preliminary determination is a big hit, By using the priority of special figure 2 reserve digestion, special figure 2 hold is intentionally lost at any timing (set to “0”), and the jackpot related to special figure 1 in which the result of the prior determination is shown is Technical intervention such as intentional generation is possible. It is not preferable from the viewpoint of game fairness that the player can adjust the occurrence timing of the big hit in this way. For this reason, when the current gaming state is not the low base state but the high base state (YES in S320), the process is terminated without performing the process related to the prior determination in FIG. .

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1604)に先立って行うものである。   The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). The prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination (S1603, S1604) in the special figure 1 determination process (S1207) described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). ) And finish this process. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is a short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is completed, a normal symbol random number shift processing (S504) described later is performed, then a normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label -TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). . Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for the time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8C). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, other processing such as stopping the normal symbol fluctuation display with the display result (winning normal symbol or off-normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804). Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 20, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If not (NO in S1003), the process is completed. If so (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is completed, and if it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end-of-usage flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. The winning end flag is turned off (S1011), the ordinary figure hitting flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。特図動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105の全てがNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S207) after the ordinary figure operation process (S206). In the special figure operation process (S207), as shown in FIG. 21, the processes related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize apparatus 31 and the second big prize apparatus 36) are divided into four stages, "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed The process (S1106) is performed, and when the “special figure operation status” is “4” (S1101, S1103, and S1105 are all NO), the special electric accessory process (S1107) as a big hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、待機画面とする処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、待機画面とする処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0” (S1201). ). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1201), that is, if there is no memory of the random number counter value obtained due to the ball entering the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1206). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1206), that is, if there is no storage of the random number counter value acquired due to the ball entering the first starting port 20, the image It is determined whether or not the display screen 7a of the display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer waiting demo screen) (S1211), and if it is being processed as a standby screen (YES in S1211) ) If the process is finished and the standby screen is not being processed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYES)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。   In S1201, if the special figure 2 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, if there is one or more random number counter values acquired due to the ball entering the second starting port 21 The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 If there is one or more random number counter values acquired due to entering the first starting port 20, there is no memory, but a special figure 1 success / failure determination process (S1207), which will be described later, Pattern selection processing (S1208), special figure 1 random number shift processing (S1209), and special figure 1 fluctuation start processing (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the change display of the first special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol hold (the change display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol hold (the change display of the first special symbol). In this embodiment, the success / failure determination based on the second special figure hold is more likely to be a big hit with a larger profit for the player than the success / failure determination based on the first special figure hold (FIG. 8B). ).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 23, in the special figure 2 success / failure determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the first special figure reservation first piece). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (the oldest storage) stored in the (RAM area corresponding to) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). And if it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, it is a big hit determination table (big hit determination value is “3” and “3” for the normal state in the big hit determination table (FIG. 8A)). 397 "), a determination is made as to whether it is correct (S1303). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1302), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

大当り判定(S1303,S1304)の結果が「大当り」と判定した場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、処理を終える。一方、大当り判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   When the result of the big hit determination (S1303, S1304) is determined as “big hit” (YES in S1305), the value of the big hit type determination random number counter (label-TRND-AS) is read and the big hit shown in FIG. The jackpot type is determined based on the type determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the jackpot type determination random number (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the result of the big hit determination (S1303, S1304) is not “big hit” (NO in S1305), the off symbol is determined (S1306), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Here, the jackpot determination (special symbol success / failure determination) and the jackpot type determination determination may be referred to as “determination”, respectively, or may be referred to as “determination” including which jackpot symbol will be obtained by performing the jackpot determination. Good. In addition, these results may be referred to as “determination results”.

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプ、6R用ランプ、12R用ランプ及び16R用ランプの4個のLEDで構成されている(図4を参照)。そして、例えば2R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、2R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R▲6△12△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、6R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、6R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6▲12△16R△」の様な表示態様となる。また、12R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、12R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12▲16R△」の様な表示態様となる。また、16R大当りになると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、16R用ランプが点灯表示される。具体的には、「2R△6△12△16R▲」の様な表示態様となる。   Here, the round indicator 45 is composed of four LEDs, a 2R lamp, a 6R lamp, a 12R lamp, and a 16R lamp (see FIG. 4). For example, when 2R jackpot is reached, the 2R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2R ▲ 6Δ12Δ16RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: unlit). When the 6R big hit is reached, the 6R lamp is turned on at the timing when the corresponding big hit symbol is fixedly displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ6 ▲ 12Δ16RΔ”. In addition, when the 12R jackpot is reached, the 12R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ6Δ12 ▲ 16RΔ”. When the 16R jackpot is reached, the 16R lamp is turned on at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is “2RΔ6Δ12Δ16R ▲”.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。S1401で、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。尚、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), a special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a time-short state (whether or not the time-short flag is ON) (S1401). ). If it is determined in S1401 that the time-short state is not set (NO in S1401), that is, if it is not a time-short state, it is next determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is determined in S1402 that the big hit flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time-short state big hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9) A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. Next, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if it is determined in S1402 that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the number of reserved special symbols is “1” or “2” (S1405). The reserved number here is the number of memories including the information for which the variation pattern is determined by this processing, so the number of reserved memories is any one of “1” to “4”. If it is determined in S1405 that the number of holds is “1” or “2” (YES in S1405), the first number-of-holds table (in the non-time-short state of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). In this embodiment, any one of the variation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the number of holds is not “1” or “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second number-of-holds table (the fluctuation shown in FIG. 9) A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the pattern table and corresponding to the number of reserved balls “3, 4” (S1407). ). In this embodiment, any one of the variation patterns P8 to P11 is selected. In addition, the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second reserved number deviation table. The shortest change time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the second reserved number removal table (4000 ms).

また、S1401で、時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。S1408で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。   If it is determined in S1401 that the time is short (YES in S1401), it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1408). If it is determined in S1408 that the big hit flag is ON (YES in S1408), the fluctuation pattern is referenced with reference to the short-time state big hit table (the portion corresponding to the short-time state and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any one of the variation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、次いで保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で、保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。また、S1410で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。   On the other hand, if it is determined in S1408 that the big hit flag is not ON (NO in S1408), it is then determined whether or not the number of holds is “1” (S1410). The number of reservations here is the same as described above, and the number of reservations is set to one of “1” to “4”. If it is determined in S1410 that the number of holdings is “1” (YES in S1410), the third holding number losing table (in the short-time state and out of the variation pattern table shown in FIG. 9 and the holding ball number is “1”). With reference to the corresponding part), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P15 to P18 is selected. If it is determined in S1410 that the number of holds is not “1”, that is, the number of holds is any of “2” to “4” (NO in S1410), a fourth table for removing the number of holds (FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-short state and the out of the variation pattern table shown in FIG. (S1411). In this embodiment, any one of the variation patterns P19 to P22 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out-of-phase is more likely to be selected than the variation pattern selected in the non-time-short state and out-of-range. Yes. This is to speed up the digestion of the special figure reservation by making more variation patterns with a short variation time selected in the short-time state (the game in the short-time progresses rapidly).

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 24 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部85bがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of the various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is one level lower (for example, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). , The address “0000” side) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserved ball number is “0” and the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1201, NO in S1206). The special figure 1 determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1609)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 1 success / failure determination process (S1207), the process (S1601 to S1609) is performed in the same flow as the special figure 2 success / failure determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, the lowermost area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (ie, the RAM area corresponding to the first special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure random number counter value (label-TRND-A) is read and processed.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)では、まず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted down by one (S2002). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure reservation (when the maximum number is stored). Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22に示す特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9). It is determined whether or not it has passed (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合と(S1903でNO)、確変カウンタが「0」でないと判定した場合には(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is decremented by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is “0”, the probability variation flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903) and when it is determined that the probability variation counter is not “0” (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合と(S1907でNO)時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合には(S1909でNO)、S1911の処理に移行する。   In S1907, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1907). If it is determined that the time reduction flag is ON (YES in S1907), the number of times the special symbol is changed during the time reduction state is counted. 1 is subtracted from the value of the hour / hour counter (S1908), and it is determined whether or not the value of the hour / hour counter is “0” (S1909). ), The process proceeds to S1911. If it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1907), and if it is determined that the value of the time reduction counter is not “0” (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   In S1911, the special figure operation status is set to “3” (S1911). Then, other processing such as stopping the special symbol variation display at a result corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)では、まず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、次いで確定した大当りの種別が16R大当りであるか否かを判定し、16R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「16」をセットし(S2003)、S2009の処理に移行する。一方、S2002で、大当りの種別が16R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、確定した大当りの種別が12R大当りであるか否かを判定し(S2004)、12R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、ラウンドカウンタの値に「12」をセットし(S2005)、S2009の処理に移行する。一方、S2004で、大当り種別が12R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、確定した大当りの種別が6R大当りであるか否かを判定し(S2006)、6R大当りであると判定した場合(S2006でYES)、ラウンドカウンタの値に「6」をセットし(S2007)、S2009の処理に移行する。一方、S2006で、大当りの種別が6R大当りでないと判定した場合(S2006でNO)、確定した大当りの種別は2R大当りであるため、ラウンドカウンタの値に「2」をセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 32, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is then determined whether the determined jackpot type is a 16R jackpot, and if it is determined to be a 16R jackpot (YES in S2002), it is executed during the jackpot game. “16” is set to the value of the round counter for counting the number of rounds to be performed (S2003), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2002 that the type of jackpot is not 16R jackpot (NO in S2002), it is determined whether the determined jackpot type is 12R jackpot (S2004) and it is determined that it is 12R jackpot (YES in S2004), the value of the round counter is set to “12” (S2005), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2004 that the jackpot type is not 12R jackpot (NO in S2004), it is determined whether the determined jackpot type is 6R jackpot (S2006), and it is determined that it is 6R jackpot ( YES in S2006), the value of the round counter is set to “6” (S2007), and the process proceeds to S2009. On the other hand, if it is determined in S2006 that the type of jackpot is not 6R jackpot (NO in S2006), since the confirmed jackpot type is 2R jackpot, “2” is set to the value of the round counter (S2008), S2009 Move on to processing.

S2009では、確定した大当りの種別(種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。ここで、前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められているので、今回確定した大当りに対応する大入賞口開放パターンをセットする(図6を参照)。そして、夫々の大当り遊技において、S2009でセットした大入賞口開放パターンに基づく大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放動作が実行される。   In S2009, a big winning opening opening pattern corresponding to the determined type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. Here, as described above, the winning pattern opening pattern is determined according to the type of jackpot, so the winning pattern opening pattern corresponding to the jackpot determined this time is set (see FIG. 6). In each of the big hit games, the opening operation of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) based on the big winning opening opening pattern set in S2009 is executed.

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。本実施例では、オープニングコマンドとして、16R第1大当りに対応する第1オープニングコマンド、6R第2〜第5大当りに対応する第2オープニングコマンド、16R第6大当りに対応する第3オープニングコマンド、RUB(16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当り)に対応する第4オープニングコマンド、2R大当り(2R第10大当り、2R第12大当り)に対応する第5オープニングコマンドおよび16R第11大当りに対応する第6オープニングコマンドの計6種類が設けられている。S2010では、今回確定した大当り(開始する大当り)の種別に応じたオープニングコマンドがセットされる。そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、セットしたオープニングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドに基づいて所定の遊技演出の実行処理を行う。   In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). In this embodiment, as the opening command, a first opening command corresponding to 16R first jackpot, a second opening command corresponding to 6R second to fifth jackpots, a third opening command corresponding to 16R sixth jackpot, RUB ( Corresponds to 4th opening command corresponding to 16R 7 big hits, 12R 8 big hits, 6R 9 big hits, 5R opening command corresponding to 2R big hits (2R 10 big hits, 2R 12 big hits) and 16R 11 big hits Six types of sixth opening commands are provided. In S2010, an opening command is set according to the type of jackpot (starting jackpot) determined this time. Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the set opening command to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the opening command. The unit 90 performs a predetermined game effect execution process based on the opening command.

オープニングコマンドをセットしたら、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。尚、オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行不能とした後に設定される期間であり、「開始期間」ともいう。また、この「開始期間」において実行する演出を「開始演出(オープニング演出)」ともいう。本実施例では、確定した大当りの種別と、その大当りが確定したとき(つまり、大当り図柄が停止表示されたとき)の遊技状態とによって、オープニング期間(オープニング時間)が決まるものとなっており、前述のオープニングコマンドによってオープニング期間が特定可能となっている。よって、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該オープニングコマンドにより特定される大当り種別およびオープニング期間に基づいて、オープニング演出を行うことが可能となっている。   If the opening command is set, the opening period of the jackpot game is started (S2011), and the special figure operation status is set to “4” (S2012). If it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to “1” (S2013), and the process is terminated. The opening period is a period that is set before the first opening operation of the big prize opening in the jackpot game is started, and after the change display of the special symbol (direction symbol) is disabled. " Further, the effect executed in the “start period” is also referred to as “start effect (opening effect)”. In the present embodiment, the opening period (opening time) is determined by the type of the jackpot that has been determined and the gaming state when the jackpot has been determined (that is, when the jackpot symbol has been stopped and displayed) The opening period can be specified by the above-described opening command. Therefore, the sub-control unit 90 that has received the opening command can perform an opening effect based on the jackpot type and opening period specified by the opening command.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。尚、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行し、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では、非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability variation flag is turned OFF (S2102), and then it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined in S2103 that the time reduction flag is ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability variation flag is not ON (NO in S2101), the process proceeds to S2103 without performing the process in S2102. If it is determined in S2103 that the time reduction flag is not ON (NO in S2103), The process proceeds to S2105 without performing the process in S2104. That is, during the execution of the big hit game, the low probability state and the non-time-short state are controlled. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) are finished (the big hit game is finished) in the big hit game. If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is next determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, the determination is made based on whether or not it is the timing at which the opening period ends and the first release process of the first round is executed. If the first round has already started, the determination is made based on whether the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行う(S2108)。これにより、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。尚、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターン、すなわち、前述のS2009でセットした大入賞口開放パターンに基づいて大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させるべく、開閉部材を動作(開動作)させる。   If it is determined in S2106 that it is the time to start a round (YES in S2106), a round start command for the corresponding round is set (S2107), and a big prize opening process is performed (S2108). As a result, the grand prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is opened and a predetermined round starts. In S2107, a round start command capable of specifying the starting round is set, such as “1R start command” if the first round is started and “2R start command” if the second round is started. . The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201. In the winning prize opening process of S2108, the winning prize opening pattern (first big prize) is determined based on the winning prize opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, that is, the winning prize opening pattern set in S2009 described above. The opening / closing member is operated (opening operation) to open the winning opening 30 or the second large winning opening 35).

一方、S2106で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2112の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中やラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のインターバル期間中(大入賞口閉鎖処理中)等を挙げることができる。   On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2112. Here, as a case where it is determined that it is not the start time of the round, for example, during the opening period before the start of one round, during the round game, during the interval period after the end of the round game (during the big prize closing process), etc. .

S2112では、大入賞口開放動作の実行中であるか否か、すなわち、S2108の処理によって開放された大入賞口が未だ開放中(ラウンド遊技中)であるか否かを判定する(S2112)。その結果、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)でないと判定した場合(S2112でNO)、S2116の処理に移行し、大入賞口開放動作の実行中(ラウンド遊技中)であると判定した場合(S2112でYES)、実行中のラウンド遊技の終了条件(ラウンド終了条件)が成立したか否かを判定する(S2113)。   In S2112, it is determined whether or not the big winning opening releasing operation is being executed, that is, whether or not the big winning opening opened by the processing of S2108 is still open (during round game) (S2112). As a result, if it is determined that the big prize opening operation is not being executed (in the round game) (NO in S2112), the process proceeds to S2116, and the big prize opening operation is being executed (in the round game). If it is determined (YES in S2112), it is determined whether the end condition (round end condition) of the currently executed round game is satisfied (S2113).

ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンド遊技において定められた大入賞口の開放時間(例えば、25s)、つまりラウンド遊技の実行時間が経過したこと、(2)実行中のラウンド遊技において大入賞口に予め定められた規定数(例えば、10球)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立したこととなる。S2113で、ラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2113でNO)、処理を終える。   Here, as the conditions for ending the round in this embodiment, (1) the opening time of the big prize opening determined in the round game being executed (for example, 25 s), that is, the execution time of the round game has elapsed, (2) Two conditions are established: a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls have entered the big winning opening in the round game being executed. When either one of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the previously satisfied condition. If it is determined in S2113 that the round end condition is not satisfied (NO in S2113), the process ends.

一方、S2113で、ラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2113でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2114)、S2115の処理に移行する。S2114では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   On the other hand, if it is determined in S2113 that the round end condition is satisfied (YES in S2113), a round end command for the corresponding round is set (S2114), and the process proceeds to S2115. In S2114, a round end command capable of specifying a round to be ended is set, such as “1R end command” if the end of the first round and “2R end command” if the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process of S201.

S2115では、大入賞口閉鎖処理を行い(S2115)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開閉部材を動作(閉動作)させて、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態とする。また、大入賞口閉鎖処理では、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖状態に保つ閉鎖時間、すなわちインターバル時間をセットする。次いで、S2116でインターバル時間が経過したか否かを判定し(S2116)、経過していない(インターバル期間中である)と判定した場合(S2116でNO)、処理を終える。一方、S2116でインターバル時間が経過したと判定した場合(S2116でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2117)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2118)。S2118で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2118でNO)、処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2118でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2119)、大当りのエンディング期間を開始し(S2120)、大当り終了フラグをONにし(S2121)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタの値は、実行する大当り遊技における全てのラウンド遊技を終了すると「0」になる。   In S2115, a special prize opening closing process is performed (S2115), and the opening / closing member of the special prize opening (the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35) is operated (closing operation), and the big prize opening (first The big winning opening 30 or the second big winning opening 35) is closed. In the special winning opening closing process, a closing time for keeping the special winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) in a closed state, that is, an interval time is set. Next, it is determined whether or not the interval time has elapsed in S2116 (S2116). If it is determined that the interval has not elapsed (being in the interval period) (NO in S2116), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2116 that the interval time has elapsed (YES in S2116), the value of the round counter is decremented by 1 (S2117), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2118). ). If it is determined in S2118 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2118), the process ends. On the other hand, if it is determined that the value of the round counter is “0” (YES in S2118), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2119), and the jackpot ending period is started. (S2120), the big hit end flag is set to ON (S2121), and the process ends. Note that the value of the round counter becomes “0” when all the round games in the jackpot game to be executed are completed.

S2119では、予め定められた複数のエンディングコマンドの中から、今回の大当り発生時の遊技状態や今回の大当りの種別、大当り遊技後の遊技状態等に応じたエンディングコマンドが選択され、当該選択されたコマンドがセットされる。こうしてセットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間(エンディング時間)が決まるものとなっている。エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間であり、「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では、第1大入賞口30および第2大入賞口35は閉鎖状態とされている。この「終了期間」に実行する演出を「終了演出(エンディング演出)」ともいう。   In S2119, an ending command is selected from a plurality of predetermined ending commands according to the gaming state at the time of the big hit, the type of the big hit, the gaming state after the big hit, and the like. A command is set. The ending period (ending time) to be executed (set) is determined by the type of ending command set in this way. During the ending period, after all the opening operations of the big prize opening (first big prize opening 30 and second big prize opening 35) in the big hit game are finished, it is possible to execute the variable display of special symbols (directing symbols) It is a period set before, and is also referred to as an “end period”. In the ending period (end period), the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 are closed. The effect executed during the “end period” is also referred to as “end effect (ending effect)”.

そして、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、S2119でセットしたエンディングコマンドを、出力処理(S201)により、所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信し、当該エンディングコマンドを受信したサブ制御部90は、当該エンディングコマンドに基づいて所定のエンディング演出の実行処理を行う。   Then, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) transmits the ending command set in S2119 to the sub-control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201), and receives the ending command. The sub-control unit 90 performs a predetermined ending effect execution process based on the ending command.

また、S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング時間が経過したか否か、すなわち、前述のS2120の処理で開始したエンディング期間の終了タイミングか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図21)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。尚、以上の特別電動役物処理(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は、「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round in the jackpot game has ended. It is determined whether it is the end timing of the ending period started in the process (S2122). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, if it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the big hit end flag is turned OFF (S2123), and a game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the big hit flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 21). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the above-described special electric accessory processing (S1108) functions as “special game execution means”.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、16R第1大当り、6R第2大当り、16R第6大当り、16R第7大当り、12R第8大当り、6R第9大当りおよび2R第10大当りの7種類を確変大当りとしていることから、S2201では、それら7種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「10,000」をセットし(S2203)、さらに時短フラグをONにするとともに(S2204)、時短カウンタに「10,000」をセットして(S2205)、処理を終える。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), it is first determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In this embodiment, as described above, 7 types of 16V 1 big hit, 6R 2 big hit, 16R 6 big hit, 16R 7 big hit, 12R 8 big hit, 6R 9 big hit, 2R 10 big hit, positive variation big hit Therefore, in S2201, it is determined whether or not any of these seven types is applicable. If it is determined that the probability variation is a big hit (YES in S2201), the probability variation flag is set to ON (S2202), “10,000” is set in the probability variation counter (S2203), and the time reduction flag is set. Is set to ON (S2204), "10,000" is set in the hour / hour counter (S2205), and the process is terminated.

ここで、確変カウンタにセットする値は、高確率における特別図柄当否判定を実行可能な回数である。本実施例においてセットする「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な特図当否判定の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態を保証しているのと同じことである。従って、遊技状態が高確率状態に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。また、確変フラグがONの場合には、時短カウンタにも同様に「10,000」がセットされるため、この高確率状態が設定されている間、時短状態(開放延長状態)も共に設定されるといってよい。尚、本実施例の様に、確変カウンタおよび時短カウンタに「10,000」の値を設定して、実質的に次回大当りまで高確高ベース状態を設定するようにしてもよいし、確変フラグおよび時短フラグがONの場合には、カウンタに値をセットすることなく、次回大当りが発生するまで高確高ベース状態を設定する様な制御を採用してもよい。   Here, the value set in the probability variation counter is the number of times that the special symbol success / failure determination with high probability can be executed. The value “10,000” (10,000 times) set in the present embodiment is a jackpot probability in a high probability state, a business day of a game shop, a special figure determination judgment that can be executed within the business time. Considering the number of times, it is substantially the same as guaranteeing a high-probability state until the next big hit or the business hours end. Therefore, when the gaming state is set to a high probability state, it may be said that the high probability state is guaranteed until the next big hit occurs (substantially synonymous). In addition, when the probability variation flag is ON, “10,000” is also set in the hour / hour counter, so that the hour / short state (open extended state) is also set while this high probability state is set. It can be said that. As in the present embodiment, the value of “10,000” may be set to the probability variation counter and the hourly time counter, and the highly accurate and high base state may be substantially set until the next big hit. When the hour / short flag is ON, a control that sets the high-accuracy base state until the next big hit occurs may be employed without setting a value in the counter.

一方、S2201で、確変大当りでないと判定した場合(S2201でNO)、すなわち、今回終了したのが非確変大当り(通常大当り)に係る大当り遊技である場合、確変フラグをONにすることなく、時短フラグをONにするとともに(S2206)、時短カウンタに「100」をセットして(S2207)、処理を終える。本実施例では、前述したように、6R第3〜第5大当り、16R第11大当りおよび2R第12大当りの5種類を非確変大当りとしているので、これら5種類のうちの何れかに係る大当り遊技が終了すると、遊技状態が、低確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)となる。この低確高ベース状態は、特別図柄の変動表示が100回行われること(特別図柄当否判定が100回行われること)、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタおよび確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   On the other hand, if it is determined in S2201 that it is not a probable big hit (NO in S2201), that is, if it is a big hit game related to a non-probable big hit (normal big hit), the time is shortened without turning on the probability variable flag. The flag is turned ON (S2206), and the time reduction counter is set to “100” (S2207), and the process is terminated. In this embodiment, as described above, the 5 types of 6R 3rd to 5th big hit, 16R 11th big hit and 2R 12th big hit are non-probable big hits, so the big hit game according to any of these 5 types When is finished, the gaming state becomes a low probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state is terminated when one of the following conditions is met: special symbol variation display is performed 100 times (special symbol success / failure determination is performed 100 times) and the next big hit occurs. To do. The time reduction counter and the probability variation counter count the number of times that the number of fluctuation displays of the first special symbol and the number of fluctuation displays of the second special symbol are added together.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで、保留球数処理(S208)を行う。図35に示すように、保留球数処理(S208)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S208) after the special figure operation process (S207). As shown in FIG. 35, in the reserved ball number processing (S208), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data related to the number of reserved balls (the number of reserved balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data related to the number of held balls (the number of reserved balls command) for each interrupt process. To the output buffer (S2502) and output processing (S201) are sequentially performed. For the data of the special figure holding ball number when the special figure holding ball number is added, that is, the data of the special figure holding ball number accompanying the occurrence of the starting pitch (start winning prize), the start pitching command described above is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after addition or after addition (after start entry) to an output buffer with a start entry command. In addition, for the data on the number of reserved balls when the number of reserved special figure balls is subtracted, that is, the data on the number of special figure reserved balls that accompanies the start of fluctuation of special symbols (digestion of special figure hold), the above-described change start command is used. It is good also as what sets the reservation ball number command which shows the number of special figure reservation balls after inclusion or after subtraction (after special figure reservation digestion) with a change start command to an output buffer.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S208)に次いで電源断監視処理(S209)を行う。図36に示すように、電源断監視処理(S209)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変か否か、当り遊技中か否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S209) subsequent to the reserved ball number process (S208). As shown in FIG. 36, in the power-off monitoring process (S209), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is probable or not, whether or not it is a winning game, the number of held balls, (S2602) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図37〜図43に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図37に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、電源投入フラグをONにする処理を行う(S4000)。これは、電源投入(電源オン)による電力供給の開始に際して、後述の枠確認処理(S4200)を実行するためである。次いで、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 37 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub control main process, first, a process of turning on the power-on flag is performed (S4000). This is because a frame confirmation process (S4200), which will be described later, is executed at the start of power supply upon power-on (power-on). Next, CPU initialization processing is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、S4000〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4000 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned on, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. For this reason, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動演出部材等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動演出部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable effect member, etc.) according to the received command. (Effect design game effects, special game effects related to jackpot games, etc.) are executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, and operation of the movable effect member Control, audio output control from a speaker, and the like can be performed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、後述する枠確認処理(S4200)を行う。次いで、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。その後、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動演出部材(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, a frame confirmation process (S4200) described later is performed. Next, input processing for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). Thereafter, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable effect member (electric drive source) are output. Drive data output processing (S4203) is performed. The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 41, in the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start ball entering command is received from the main control board 80 (S4395). If it is determined (NO in S4395), the process proceeds to S4401, and if it is determined that a start ball entering command has been received (YES in S4395), the production hold information storage process (S4400) is performed and the process proceeds to S4401. To do. The production hold information storage process (S4400) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start entry command (Special Figure 1 start entry command or Special Figure 2 start entry command) received in S4395. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, it is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the production hold information storage area (production hold information) in the sub-control board 90 are stored in the special figure hold storage section (first special figure hold storage section, second special figure) in the main control board (main control section) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4403では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4404)。変動演出終了処理(S4404)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4403で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。尚、変動演出とは、演出図柄8の変動表示やリーチ演出など、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4401, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4401). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4401), a variation effect start process (described later) ( S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. If it is determined that the variation start command is not received (NO in S4401), the process proceeds to S4406 without performing the variation effect start process. In S4403, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4403), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4404). In the variation effect end process (S4404), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4403 that the change stop command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol such as the variation display of the effect symbol 8 and the reach effect.

続いて、S4405では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド(S2010を参照)、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド(S2107を参照)、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド(S2114を参照)、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド(S2119を参照)等が該当する。S4405では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4405でNO)、S4407の処理に移行し、受信していれば(S4405でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4406)。例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   Subsequently, in S4405, it is determined whether or not a jackpot game-related command is received from the main control board 80 (S4408). Here, the jackpot game-related command is a command transmitted from the main control board 80 upon execution of the jackpot game, and specifically, an opening command (at the time of the jackpot game start (occurrence of jackpot)) S2010), round start command transmitted at the start of the round (see S2107), round end command transmitted at the end of the round (see S2114), ending command transmitted at the end of the big hit game (see S2119 For example). In S4405, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands has been received. If not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407, and if received (YES in S4405). Then, processing related to the execution of the effect (big hit game related effect) according to the type of the received command is performed (S4406). For example, if the received command is an opening command, an opening effect command for specifying an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the command is a round start command, the command Set the round production command that specifies the round production according to the round specified based on the sub output buffer, and if it is an ending command, the ending that specifies the ending production according to the jackpot type specified based on the command Set the production command in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set jackpot are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round effect according to the progress status of the jackpot game. For example, an effect related to the big hit game is executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

最後にS4407の処理を行い、本処理を終える。S4407では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4407)。   Finally, the process of S4407 is performed, and this process ends. In S4407, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4407).

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図42に示すように、変動演出開始処理(S4402)では、まず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed in the received command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4402), first, an effect determination random number process for acquiring various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. (S4501) is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the aspect of the effect symbol game effect (variation effect) to be executed, the aspect of the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol determination or the second special symbol determination. And the symbol information for designating the jackpot type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, the image displayed on the image display device 7 is in the effect mode such that the display mode of the effect symbol 8 (for example, symbol design, number design, etc.) is different or the characters, items, and background images that appear are different. It will be different. In addition, the production symbol game production can be executed in a mode corresponding to the production mode, and when providing a plurality of game productions (notification production, reach production, etc.), different game production can be executed depending on the production mode. It can be. In the present embodiment, the production modes A and B are executed when being controlled to the low accuracy low base state, and the production mode C is executed when being controlled to the high accuracy high base state, and the production modes D and E are executed. Is executed when the low-accuracy base state or the high-accuracy base state is controlled. Therefore, when the production mode is any one of A to C, the player confirms the production mode so that the current gaming state is a low probability low base state or a high probability high base state (probability varying gaming state). You can see if there is. On the other hand, when the production mode is D or E, even if the player confirms the production mode, whether the current gaming state is the low probability high base state (short time state) or the high probability high base state (probability variation gaming state) It is difficult to grasp whether it is. In that sense, the production modes D and E can be said to be probability non-notification modes.

次いで、S4504では、画像表示装置7や可動演出部材(枠可動演出ユニット141、盤可動演出部材142)等の各種演出装置を用いて行う変動演出の実行パターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, an illustration for determining an execution pattern (variation effect pattern) of a variation effect performed using various effect devices such as the image display device 7 and movable effect members (frame movable effect unit 141, panel movable effect member 142). Set a variation production pattern determination table that is not to be used (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation production pattern determination table is set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数およびS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主として、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このようなリーチ演出のことを「特定演出」ともいう。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is mainly set. Thereby, in the effect design game effect (variation effect), when the reach effect is executed (reach with effect design game effect) or when the character effect performed using a specific character (character effect design game effect), A case where the reach effect or the character effect is not executed (reach no effect symbol game effect) or the like is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued. Such reach production is also referred to as “specific production”.

また、S4505にて選択された変動演出パターンが、演出図柄8の変動表示やリーチ演出の実行中に可動演出部材の動作を伴うものである場合(可動演出あり演出図柄遊技演出)には、前述の演出図柄8の変動態様とともに、可動演出部材の動作態様(動作パターン)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、枠可動演出ユニット141や盤可動演出部材142を動作させる可動演出が、その動作パターンに基づいて実行される。尚、可動演出の実行(可動演出部材の動作)に際しては、動作させる可動演出部材の駆動データが作成され、その駆動データが前述の駆動データ出力処理(S4203)により出力される。   Further, when the variation effect pattern selected in S4505 is accompanied by the operation of the movable effect member during the execution of the variation display of the effect symbol 8 and the reach effect (the effect symbol game effect with the movable effect) In addition to the variation pattern of the effect design 8, the operation mode (motion pattern) of the movable performance member is set. Thereby, in the effect symbol game effect (variation effect), the movable effect for operating the frame movable effect unit 141 and the panel movable effect member 142 is executed based on the operation pattern. When the movable effect is executed (the operation of the movable effect member), drive data for the movable effect member to be operated is created and the drive data is output by the drive data output process (S4203) described above.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4505, based on the effect design determination random number acquired in S4501 and a stop design determination table (not shown), an effect design 8 (also referred to as “stop effect design”) to be displayed is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol success / failure determination is out of reach, and if the reach is out of reach, three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as “787” are displayed. Among them, one effect symbol is different from the other effect symbols, and when it is out of reach, at least one effect symbol of three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “635” is the other The production pattern is different. On the other hand, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit, and either the 16R first big hit or the 16R sixth big hit, it is “777”, and the 6R second to fifth big hit and the 16R eleventh big hit In any of the cases, an odd symbol other than “777” or an even symbol such as “666” is selected, and in the case of a big hit corresponding to RUB, an RUB-specific outcome such as “3 * 3” ( Dedicated design). In the case of 2R big hit, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (separated) as in the case of losing. However, for the 2R big hit, a predetermined chance such as “135” may be stopped and displayed. It should be noted that the stop display mode of the effect design 8 described above is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect design when a big hit is made can be changed as appropriate.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, super Reach C, character effects, and the like are set, and in S4505, based on the variable effect pattern determination table, any of these effects is performed or these effects are not performed (this is also referred to as “normal variation”). ) Is determined. Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

次いで、S4506では、予行演出の設定に係る予告演出設定処理を行う(S4506)。本実施例では、事前判定結果に基づく予告演出(保留先読み予告)や、現在の特図変動表示(変動演出)に係る予告演出(当該変動予告)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について、実行するか否か(実行有無)を含めた予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定する。具体的には、S4501において取得した予告演出決定用乱数と、サブ制御基板90のROMに記憶された予告決定テーブルとに基づいて、予告演出パターンを、予告演出の実行有無を含めて決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。   Next, in S4506, a notice effect setting process related to the setting of a prelude effect is performed (S4506). In the present embodiment, various notice effects such as a notice effect based on a prior determination result (holding pre-read notice) and a notice effect related to the current special figure fluctuation display (fluctuation effect) (the change notice) can be executed. Therefore, in S4506, for each of the notice effects, an execution pattern (notice effect pattern) of the notice effect including whether or not to execute (execution presence / absence) is set. Specifically, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice determination table stored in the ROM of the sub-control board 90, the notice effect pattern including the presence / absence of the notice effect is determined, A notice effect pattern is set based on the determination result.

尚、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果、すなわち、今回の特図変動表示に係る当否判定(大当り判定)の結果(大当り又は外れ)や、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報、すなわち、今回の特図変動表示に係る変動パターンによって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は異なるものとなる。また、予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を行うこともあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を複合して行うこと、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで行うこともある。   In addition, the result of the special symbol success / failure determination specified by the analysis result of the fluctuation start command in S4502, that is, the result of the success / failure judgment (big hit judgment) related to the current special figure fluctuation display (big hit or miss), and also the fluctuation start Depending on the variation pattern information of the special symbol specified by the analysis result of the command, that is, the variation pattern related to the special symbol variation display this time, the notice effect pattern set in S4506, that is, the type of notice effect to be executed (notice type), The mode, presence / absence of the notice effect, etc. are different. Also, when executing a notice effect, one of the plurality of notice effects may be performed (one kind of notice effect), or two or more notice effects (multiple kinds of notice effects) may be combined. In other words, a plurality of types of notice effects may be performed at each execution timing during one variation display (during variation effects).

次いで、S4507では、S4505で設定した変動演出パターンおよびS4506で設定した予告演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出(変動演出表示、予告演出等)を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データと、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出表示や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Next, in S4507, the sub output buffer includes a variable effect start command for starting the effect symbol game effect (change effect display, notice effect, etc.) based on the change effect pattern set in S4505 and the notice effect pattern set in S4506. Set (S4507) and finish the variation production start process. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. The predetermined variation effect image data corresponding to the variation effect pattern set in step S1 and the notification effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, the predetermined notification effect image corresponding to the notification effect pattern set in S4506 Data is read from the ROM of the image control board 100, and a change effect display, a notice effect, etc. based on the read image data are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[枠確認処理]
次に、2msタイマ割り込み処理(S4009)にて実行される枠確認処理(S4200)について説明する。図43に示すように、枠確認処理(S4200)では、まず、電源投入フラグがONであるか否かを判定する(S4601)。前述のように、電源投入フラグは、電源投入(電源オン)に伴う電力供給の開始に基づいてONされるものである。したがって、電源投入フラグがONである場合には、電力供給が開始されたタイミング(電源投入時)であることを意味する。その結果、電源投入フラグがONでない(OFFである)場合には(S4601でNO)、本処理を終え、ONである場合には、S4602以降の処理を行う。つまり、枠確認処理(S4200)は、実質的には、電源投入時に行われるのである。
[Frame check processing]
Next, the frame confirmation process (S4200) executed in the 2 ms timer interrupt process (S4009) will be described. As shown in FIG. 43, in the frame confirmation process (S4200), it is first determined whether or not the power-on flag is ON (S4601). As described above, the power-on flag is turned on based on the start of power supply accompanying power-on (power-on). Therefore, when the power-on flag is ON, it means that the power supply is started (when the power is turned on). As a result, when the power-on flag is not ON (OFF) (NO in S4601), this process is finished, and when it is ON, the processes after S4602 are performed. That is, the frame confirmation process (S4200) is substantially performed when the power is turned on.

次いで、S4602〜S4605では、枠可動演出基板との通信に係る処理を行う。このS4602〜S4605の処理は、前述したI2C通信の基本フォーマットに準じた処理である。すなわち、S4602では、枠可動演出基板(枠可動演出ユニット141)に対して通信を開始する際の信号として開始信号と指定信号を出力する(S4602)。すると、これを受けた枠可動演出基板からは、順次「P07」「P06」・・・「P00」の8ビットデータ(図45を参照)が出力されるので、演出制御用マイコン91は、当該8ビットデータ(識別信号)の入力を行う(S4603)。そして、8ビットデータ(識別信号)の入力を終えると、枠可動演出基板に対してACKデータ(確認信号)を出力した後(S4604)、通信終了を示す終了信号を出力する(S4605)。これにより、枠可動演出基板とのI2C通信に係る通信シーケンスが終了する。   Next, in S4602 to S4605, processing related to communication with the frame movable effect substrate is performed. The processing of S4602 to S4605 is processing according to the basic format of I2C communication described above. That is, in S4602, a start signal and a designation signal are output as signals for starting communication with the frame movable effect board (frame movable effect unit 141) (S4602). Then, the 8-bit data “P07”, “P06”... “P00” (see FIG. 45) is sequentially output from the frame movable effect board that has received this, so that the effect control microcomputer 91 8-bit data (identification signal) is input (S4603). When the input of 8-bit data (identification signal) is completed, ACK data (confirmation signal) is output to the movable frame effect board (S4604), and then an end signal indicating the end of communication is output (S4605). Thereby, the communication sequence which concerns on I2C communication with a frame movable production board | substrate is complete | finished.

次いで、S4606では、枠可動演出基板(枠可動演出ユニット141)からの8ビットデータ(識別信号)と、演出制御用マイコン91(サブ制御基板90側)で予め記憶している本パチンコ遊技機1(機種A)の識別信号に係る信号情報とを比較して、枠可動演出基板から入力のあった8ビットデータ(識別信号)が適切なビット値であるか否か(正常であるか否か)を確認する(S4606)。ここで、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のROMには、本パチンコ遊技機1の機種、すなわち、遊技機枠50(本体枠52)に装着される遊技盤2の該当機種に対応する識別信号の適正なビット値に係る情報(ビット情報)が予め記憶されている(信号情報記憶部)。S4606では、その記憶されているビット情報(信号情報)を読み出して、S4603で入力のあった枠可動演出基板(枠可動演出ユニット141)からの8ビットデータ(識別信号)と比較し、両者が一致するか否かを判定する。尚、本実施例のパチンコ遊技機1は機種Aであり、前面枠51に設けられた枠可動演出ユニット141は機種Aに対応するものであることから、枠可動演出基板からの8ビットデータ(識別信号)は、機種Aを示すデータ(ビット値)となっている。   Next, in S4606, the pachinko gaming machine 1 stored in advance in the 8-bit data (identification signal) from the frame movable effect board (frame movable effect unit 141) and the effect control microcomputer 91 (sub control board 90 side). Whether the 8-bit data (identification signal) input from the movable frame effect board is an appropriate bit value by comparing with the signal information related to the identification signal of (model A) (whether it is normal) ) Is confirmed (S4606). Here, the ROM of the sub-control board 90 (production control microcomputer 91) corresponds to the model of the pachinko gaming machine 1, that is, the corresponding model of the gaming board 2 mounted on the gaming machine frame 50 (main body frame 52). Information (bit information) relating to an appropriate bit value of the identification signal to be stored is stored in advance (signal information storage unit). In S4606, the stored bit information (signal information) is read and compared with the 8-bit data (identification signal) from the frame movable effect board (frame movable effect unit 141) input in S4603. It is determined whether or not they match. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a model A, and the frame movable effect unit 141 provided on the front frame 51 corresponds to the model A. Therefore, 8-bit data ( The identification signal) is data (bit value) indicating the model A.

S4606での確認の結果、枠可動演出基板から入力のあった8ビットデータ(識別信号)が適切なビット値である(正常である)と判定した場合には(S4607でYES)、電源投入フラグをOFFにして(S4609)、処理を終える。この場合、遊技盤2が装着された遊技機枠50(枠可動演出ユニット141)は、当該遊技盤2に適合するもの、すなわち、機種Aの遊技機枠(枠可動演出ユニット)であるため、遊技盤2との関係において適切であると判別できる。   As a result of the confirmation in S4606, when it is determined that the 8-bit data (identification signal) input from the frame movable effect board is an appropriate bit value (normal) (YES in S4607), the power-on flag Is turned off (S4609), and the process is terminated. In this case, since the gaming machine frame 50 (frame movable effect unit 141) to which the game board 2 is mounted is one that matches the game board 2, that is, a game machine frame (frame movable effect unit) of model A, It can be determined that the relationship with the game board 2 is appropriate.

一方、枠可動演出基板から入力のあった8ビットデータ(識別信号)が適切なビット値でない(正常でない)と判定した場合には(S4607でNO)、遊技機枠50(枠可動演出ユニット141)が、これに装着された遊技盤2との関係において適切でない旨を示すエラー報知を行う(S4608)。この場合、遊技盤2が装着された遊技機枠50(枠可動演出ユニット141)は、当該遊技盤2に適合しないもの、すなわち、機種Aとは別の機種の遊技機枠(枠可動演出ユニット)であるため、遊技盤2との関係において適切でないと判別できる。尚、この場合のエラー報知は、遊技盤2を装着した遊技機枠50(枠可動演出ユニット141)が当該遊技盤2に対応していないことを、遊技機メーカーや遊技ホールの従業員等の第三者に認識させることができる態様であればよい。具体的には、例えば、画像表示装置7や枠ランプ66等による視覚的な警告表示(エラー表示)や、スピーカ67からの警告音(エラー音)により行うことが可能である。   On the other hand, when it is determined that the 8-bit data (identification signal) input from the frame movable effect board is not an appropriate bit value (NO in S4607), the gaming machine frame 50 (frame movable effect unit 141). ) Performs error notification indicating that it is not appropriate in relation to the game board 2 attached to this (S4608). In this case, the gaming machine frame 50 (frame movable effect unit 141) to which the game board 2 is mounted is not compatible with the game board 2, that is, a gaming machine frame (frame movable effect unit different from the model A). Therefore, it can be determined that the relationship with the game board 2 is not appropriate. In this case, the error notification indicates that the gaming machine frame 50 (frame movable effect unit 141) to which the gaming board 2 is attached does not correspond to the gaming board 2, such as a gaming machine manufacturer or a gaming hall employee. Any mode that can be recognized by a third party may be used. Specifically, for example, visual warning display (error display) by the image display device 7 or the frame lamp 66 or warning sound from the speaker 67 (error sound) can be performed.

[実施例1の作用効果]
以上の実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技盤2を遊技機枠50(本体枠52)に装着し、制御系や駆動系の各種基板等の接続が完了した状態で、パチンコ遊技機1の電源を投入すると、演出制御用マイコン91と枠可動演出ユニット141の枠可動演出基板との間でデータ通信(識別信号の入出力)が行われ、遊技盤2と、該遊技盤2を装着した遊技機枠50に設けられた枠可動演出ユニット141との対応関係についての確認処理が行われる(S4200)。その結果、枠可動演出ユニット141(遊技機枠50)が、遊技盤2の該当機種(例えば機種A)に対応していない場合(適切でない場合)には、その旨がエラー報知によって外部に認識可能に示される。これにより、遊技盤2と枠可動演出ユニット141との対応が不適切な状態でのパチンコ遊技機1の使用(稼働)を回避することが可能となる。
[Effects of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment described above, the pachinko gaming machine 1 is mounted in a state in which the gaming board 2 is mounted on the gaming machine frame 50 (main body frame 52) and the connection of various substrates of the control system and the driving system is completed. Is turned on, data communication (input / output of identification signals) is performed between the effect control microcomputer 91 and the frame movable effect unit 141 of the frame movable effect unit 141, and the game board 2 and the game board 2 are attached. A confirmation process for the correspondence relationship with the movable frame effect unit 141 provided in the gaming machine frame 50 is performed (S4200). As a result, when the frame movable effect unit 141 (the gaming machine frame 50) does not correspond to the corresponding model (for example, the model A) of the game board 2, it is recognized to the outside by an error notification. Shown possible. Thereby, it is possible to avoid the use (operation) of the pachinko gaming machine 1 in a state where the correspondence between the game board 2 and the frame movable effect unit 141 is inappropriate.

特に、遊技盤と、当該遊技盤を装着した遊技機枠(前面枠や枠可動演出ユニット等の枠部品)との対応が適切でないにもかかわらず、そのままの状態で遊技機を使用(稼働)すると、遊技盤(盤側基板)と遊技機枠(枠側基板)との間で整合のとれていない信号(駆動データ等)のやり取りがなされて、遊技盤や遊技機枠に設けられた各種機器が正常に動作しない場合があり得る。この場合、遊技機を構成する各種の基板や機器等の故障を招いたり、適正な遊技ができなくなったりする虞がある。また、パチンコ遊技機等の遊技機は、機種に応じた遊技盤と遊技機枠との適切な組合せの下、公的機関による型式試験を経て市場に流通される。この点、遊技盤と遊技機枠との対応(組合せ)が適切でない遊技機を市場に流通させたり遊技ホールで稼働させたりすることは、法令順守の観点から問題がある。この点、本実施例によれば、遊技盤2と枠可動演出ユニット141との対応が不適切である場合には、その旨が報知されるので、そのような不適切な状態でのパチンコ遊技機1の使用(稼働)を回避して、遊技に支障をきたすのを未然に防ぐことが可能となる。   In particular, the game machine is used as it is (operating) even though the correspondence between the game board and the gaming machine frame (the frame parts such as the front frame and the frame movable effect unit) mounted with the game board is not appropriate. As a result, unmatched signals (drive data, etc.) are exchanged between the game board (board-side board) and the gaming machine frame (frame-side board), and various types of games provided on the game board and gaming machine frame There is a possibility that the device does not operate normally. In this case, there is a possibility that various boards or devices constituting the gaming machine may be broken or an appropriate game cannot be performed. Also, gaming machines such as pachinko machines are distributed to the market through a type test by a public institution under an appropriate combination of a gaming board and a gaming machine frame corresponding to the model. In this regard, it is problematic from the viewpoint of legal compliance to distribute a gaming machine in which the correspondence (combination) between the gaming board and the gaming machine frame is not appropriate to the market or to operate in the gaming hall. In this regard, according to the present embodiment, when the correspondence between the game board 2 and the frame movable effect unit 141 is inappropriate, the fact is notified, so the pachinko game in such an inappropriate state The use (operation) of the machine 1 can be avoided to prevent the game from being hindered.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、枠可動演出ユニット141が前面枠51に対して着脱可能に構成されている。このため、例えば、枠確認処理(S4200)において、枠可動演出ユニット141が遊技盤2との関係において適切でないと判別された場合に、その枠可動演出ユニット141を取り外したり、適切なユニット(対応品)に交換したりする等の措置が可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the frame movable effect unit 141 is configured to be detachable from the front frame 51. For this reason, for example, when it is determined in the frame confirmation process (S4200) that the frame movable effect unit 141 is not appropriate in relation to the game board 2, the frame movable effect unit 141 is removed or an appropriate unit (corresponding Or other measures can be taken.

さらに、実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技盤2と枠可動演出ユニット141(遊技機枠50)との対応についての適否の判別を、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)と枠可動演出基板(枠可動演出ユニット141)との間のI2C通信(シリアル通信)により行うものとなっている。すなわち、8ビットデータ(識別信号)とACKデータの9ビットを基本単位としたI2C通信により、枠可動演出ユニット141(遊技機枠50)の適否を判別するものとなっている。このようなビットデータ(識別信号)のI2C通信を利用することで、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)にて枠可動演出ユニット141の適否を判別する構成を、簡便に実現することが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, whether the game board 2 and the frame movable effect unit 141 (game machine frame 50) are appropriate or not is determined based on the sub-control board 90 (effect control microcomputer 91) and the frame. This is performed by I2C communication (serial communication) with the movable effect board (frame movable effect unit 141). That is, the suitability of the frame movable effect unit 141 (the gaming machine frame 50) is determined by I2C communication using 8 bits data (identification signal) and 9 bits of ACK data as basic units. By using such I2C communication of bit data (identification signal), it is possible to easily realize a configuration in which the sub-control board 90 (production control microcomputer 91) determines the suitability of the frame movable effect unit 141. It becomes possible.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、8ビットデータの特定のビットを機種に応じたビット値とすることで、機種に応じた識別信号を構成している。こうして識別信号を構成することで、判別可能(判別対象)とする機種数の増加への対処が容易となり、遊技盤(機種)に応じた枠部品の適否の判別を、様々な機種に展開することが可能となる。特に、例えば、同一メーカーの異なる機種であって、遊技機枠のうち本体枠が機種間で共通であり、前面枠の構成(枠可動演出や演出ボタンの構成、前面枠の意匠等)が機種間で相違するものが、同時期に多数市場に流通し、多くの遊技ホールに設置されるような場合にも、十分対応が可能である。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, an identification signal corresponding to a model is configured by setting a specific bit of 8-bit data to a bit value corresponding to the model. By constructing the identification signal in this way, it becomes easy to cope with the increase in the number of models that can be determined (discrimination target), and the determination of the suitability of the frame parts according to the game board (model) is expanded to various models. It becomes possible. In particular, for example, different models of the same manufacturer, the main body frame of the gaming machine frame is common among the models, and the configuration of the front frame (configuration of the movable frame effect, production button, front frame design, etc.) is the model. Even if there are many differences between them that are distributed in many markets at the same time and installed in many game halls, it is possible to cope with them.

尚、実施例1では、遊技盤2との対応における適否の判別の対象を、前面枠51の表面上部に設けられる枠可動演出ユニット141としていたが、遊技機枠50と一体的に構成されるもの(枠部品)であれば、その判別対象となる枠部品の種類は問わない。例えば、実施例1において、前面枠51に設けられる演出ボタン63は、遊技者が操作可能な演出用の入力手段であるが、この入力手段の構成が、押しボタン式やレバー式、回転ハンドル式など、機種によって異なる場合、この演出用の入力手段(演出操作手段ユニット)を、遊技盤(機種)との対応における適否の判別対象としてもよい。また、演出ボタン63が振動したり出没したりする可動式の演出ボタンユニットとして構成されている場合、これを枠可動演出ユニットとして捉えることも可能である。   In the first embodiment, the target of determining whether or not the game board 2 is compatible is the frame movable effect unit 141 provided on the upper surface of the front frame 51, but is configured integrally with the gaming machine frame 50. If it is a thing (frame part), the kind of frame part used as the discrimination | determination object will not ask | require. For example, in the first embodiment, the effect button 63 provided on the front frame 51 is an effect input means that can be operated by the player, and the configuration of the input means is a push button type, a lever type, or a rotary handle type. In the case where the model differs depending on the model, the input means (production operation means unit) for the effect may be determined as a target for determining whether or not the game board (model) is compatible. Further, when the production button 63 is configured as a movable production button unit that vibrates or appears, this can be regarded as a frame movable production unit.

また、実施例1では、枠確認処理(S4200)において、枠可動演出ユニット141が遊技盤2との関係において適切でないと判別された場合、その旨を報知するに止まるものであってが、これに代えて、またはこれに加えて、枠可動演出ユニット141を動作不能とする(不能動化する)ものとしてもよい。例えば、前面枠51の枠演出ユニット設置部に装着可能な機種Aの枠演出ユニットが枠可動演出ユニット141であり、機種Bの枠演出ユニットが枠発光演出ユニット(図示せず)であるとする。そして、前面枠51に枠可動演出ユニット141が設けられた遊技機枠50に、機種Bの遊技盤2を装着した状態で、パチンコ遊技機の電源がONされたとする。この場合、演出制御用マイコン91は、枠確認処理(S4200)において、枠可動演出ユニット141(機種A)が遊技盤2(機種B)との関係において適切でないと判別するので、これに応じて演出制御用マイコン91が、以後、枠可動演出ユニット141に対し、本来の枠発光演出ユニットに係る駆動データ等の各種電気信号を一切出力しない構成とする。これにより、遊技盤2との対応が適切である場合に限り枠可動演出ユニット141が動作可能となる。また、仮に、遊技盤2と枠可動演出ユニット141との対応が不適切な状態のままパチンコ遊技機1を使用したとしても、遊技盤と整合の取れていない信号が枠可動演出ユニット141(枠可動演出基板)に対して出力されることがないので、基板や機器の故障等を回避することが可能となる。尚、遊技盤との対応が不適切な枠演出ユニットを動作不能とする構成は、前述の信号出力停止に限られず、例えば、枠演出ユニットに対する駆動電力の供給を停止する構成を採ることも可能である。   Further, in the first embodiment, when it is determined that the frame movable effect unit 141 is not appropriate in the relationship with the game board 2 in the frame confirmation process (S4200), the fact is limited to notifying the fact. Instead of or in addition to this, the frame movable effect unit 141 may be disabled (disabled). For example, it is assumed that the frame effect unit of model A that can be mounted on the frame effect unit installation portion of the front frame 51 is the frame movable effect unit 141, and the frame effect unit of model B is the frame light emission effect unit (not shown). . Then, it is assumed that the power of the pachinko gaming machine is turned on in a state in which the gaming machine frame 2 of the model B is mounted on the gaming machine frame 50 in which the frame movable effect unit 141 is provided on the front frame 51. In this case, the effect control microcomputer 91 determines that the frame movable effect unit 141 (model A) is not appropriate in relation to the game board 2 (model B) in the frame confirmation process (S4200). The effect control microcomputer 91 is configured so as not to output any electrical signals such as drive data related to the original frame light emission effect unit to the frame movable effect unit 141 thereafter. Thereby, the frame movable effect unit 141 can be operated only when the correspondence with the game board 2 is appropriate. Further, even if the pachinko gaming machine 1 is used while the correspondence between the game board 2 and the frame movable effect unit 141 is inappropriate, a signal that is not in alignment with the game board is transmitted to the frame movable effect unit 141 (frame Since it is not output to the movable production board), it is possible to avoid a failure of the board or equipment. In addition, the structure which makes a frame production unit unsuitable with a game board inoperable is not restricted to the signal output stop mentioned above, For example, the structure which stops supply of the drive power with respect to a frame production unit can also be taken. It is.

次に、本発明の実施例2について説明する。前述の実施例1では、前面枠51の表面上側に枠可動演出ユニット141を設けていた。これに加えて、実施例2では、図46に示すように、前面枠51の表面右側にも枠演出ユニット設置部(「右ユニット設置部」ともいう。)を有し、該設置部に枠表示演出ユニット143が手前側に突出して設けられている。つまり、実施例2は、遊技盤との対応関係についての適否の判別対象となる演出用の枠部品(演出用部品)が複数存在するものとなっている。以下では、実施例1と異なる部分を中心に説明し、実施例1と共通する部分(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment described above, the frame movable effect unit 141 is provided on the upper surface of the front frame 51. In addition, in the second embodiment, as shown in FIG. 46, a frame effect unit installation section (also referred to as a “right unit installation section”) is also provided on the right side of the front surface of the front frame 51, and the installation section has a frame. A display effect unit 143 is provided so as to protrude to the front side. That is, in the second embodiment, there are a plurality of effect frame parts (effect parts) that are targets for determining whether or not the correspondence relationship with the game board is appropriate. Below, it demonstrates centering on a different part from Example 1, and abbreviate | omits description about a part (a structure, an effect, etc.) which is common in Example 1. FIG.

図46に示すように、本実施例のパチンコ遊技機1の前面枠51には、視認窓51aの上方に位置する枠可動演出ユニット141と、視認窓51aの右方に位置する枠表示演出ユニット143との、2つの枠演出ユニット(演出用部品)が設けられている。枠表示演出ユニット143は、縦長の外郭体143aに液晶表示器を組み込んで構成されるものであり、外郭体143aの一側面である視認窓51a側の側面に、液晶表示器の表示画面143bが視認可能に配されている。この枠表示演出ユニット143は、例えば、比較的大当りの可能性の高い遊技演出(変動演出)の実行に伴って動作することで、変動演出に関連する様々な演出画像が表示されるように構成されている。枠表示演出ユニット143の動作(表示画面143bにおける各種演出画像の表示)により、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。尚、枠可動演出ユニット141および枠表示演出ユニット143は、一の遊技演出(例えば変動演出)の実行中に双方が同時期または異なる時期に動作することもあれば、何れか一方が動作することもあり、また、何れも動作しないこともある。   As shown in FIG. 46, the front frame 51 of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment has a frame movable effect unit 141 located above the viewing window 51a and a frame display effect unit located to the right of the viewing window 51a. Two frame effect units (effect parts) 143 are provided. The frame display effect unit 143 is configured by incorporating a liquid crystal display into a vertically long outer body 143a, and a display screen 143b of the liquid crystal display is provided on a side surface on the viewing window 51a side which is one side surface of the outer body 143a. It is arranged to be visible. For example, the frame display effect unit 143 is configured to display various effect images related to the change effect by operating in accordance with the execution of the game effect (change effect) having a relatively high probability of winning. Has been. By the operation of the frame display effect unit 143 (display of various effect images on the display screen 143b), the player increases the sense of expectation for winning. It should be noted that the frame movable effect unit 141 and the frame display effect unit 143 may operate at the same time or at different times during execution of one game effect (for example, a variable effect), or either one may operate. There are also cases where none of them operate.

枠表示演出ユニット143には、その外郭体143aの内部に、当該枠可動演出ユニット143の動作(表示画面143bでの各種演出画像の表示)に必要な入出力回路や駆動回路等を備える枠表示演出基板(図示せず)が設けられている。この枠表示演出基板は、前述した実施例1の枠可動演出基板と同様の位置付けのものであり、本発明の「枠部品基板」の一態様に相当する。尚、本実施例の枠表示演出ユニット143は、前面枠51(右ユニット設置部)に対して着脱可能に構成されている。さらに、前面枠51の右ユニット設置部には、枠表示演出ユニット143に代わる、機種に応じた他の演出用の枠部品(演出用部品)が取り付け可能となっている。   The frame display effect unit 143 has a frame display provided with an input / output circuit, a drive circuit, and the like necessary for the operation of the frame movable effect unit 143 (display of various effect images on the display screen 143b) inside the outer body 143a. A production board (not shown) is provided. This frame display effect substrate is positioned similarly to the frame movable effect substrate of the first embodiment described above, and corresponds to one aspect of the “frame component substrate” of the present invention. The frame display effect unit 143 of this embodiment is configured to be detachable from the front frame 51 (right unit installation portion). Furthermore, in the right unit installation part of the front frame 51, other frame components (production parts) for production according to the model can be attached instead of the frame display production unit 143.

枠表示演出基板は、画像制御基板100に接続されるとともに、該画像制御基板100を介してサブ制御基板90に接続される。サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)および枠表示演出基板は、I2Cバスによって双方向通信可能とされており、前述した実施例1のサブ制御基板90(演出制御用マイコン91)および枠可動演出基板と同様に、I2Cによるシリアル通信を行う。つまり、本実施例では、I2C通信における一のマスタ(演出制御用マイコン91)に対して複数のスレーブ(枠可動演出ユニット141、枠表示演出ユニット143)が存在するものとなっている。   The frame display effect board is connected to the image control board 100 and is connected to the sub-control board 90 via the image control board 100. The sub-control board 90 (production control microcomputer 91) and the frame display production board are capable of bidirectional communication via the I2C bus, and the sub-control board 90 (production control microcomputer 91) and the frame movable of the first embodiment described above. Similar to the effect board, serial communication by I2C is performed. That is, in this embodiment, there are a plurality of slaves (frame movable effect unit 141, frame display effect unit 143) for one master (production control microcomputer 91) in I2C communication.

本実施例では、パチンコ遊技機1の電源投入に基づいて、枠可動演出基板だけでなく、枠表示演出基板からも識別信号(8ビットデータ)が演出制御用マイコン91に対して出力される。すなわち、電源投入に際しては、演出制御用マイコン91と枠可動演出基板との間のI2C通信だけでなく、演出制御用マイコン91と枠表示演出基板との間のI2C通信も行われる。ここで、前述したように、I2C通信では、マスタからスレーブに対して、通信を行うスレーブを指定するスレーブアドレス(指定信号)が出力されるが、一のマスタに対して複数のスレーブが存在する場合、その複数のスレーブのうち、受信したスレーブアドレス(指定信号)と一致するアドレスを有するスレーブが、その後、マスタと通信を行う。このことに対応して、本実施例では、パチンコ遊技機1の電源がONされると、演出制御用マイコン91が、図43に示した枠確認処理(S4200)におけるS4602〜S4607(識別信号不一致の場合はS4602〜S4608)の処理を、2つのスレーブに相当する枠可動演出ユニット141(枠可動演出基板)および枠表示演出ユニット143(枠表示演出基板)の夫々について、順次行うものとなっている。   In this embodiment, based on the power-on of the pachinko gaming machine 1, the identification signal (8-bit data) is output to the effect control microcomputer 91 from not only the frame movable effect board but also the frame display effect board. That is, when the power is turned on, not only I2C communication between the effect control microcomputer 91 and the frame movable effect board but also I2C communication between the effect control microcomputer 91 and the frame display effect board is performed. Here, as described above, in I2C communication, a slave address (designation signal) that designates a slave that performs communication is output from the master to the slave, but there are a plurality of slaves for one master. In this case, a slave having an address that matches the received slave address (designation signal) among the plurality of slaves communicates with the master thereafter. In response to this, in the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 performs S4602 to S4607 (identification signal mismatch) in the frame confirmation processing (S4200) shown in FIG. In this case, the processing of S4602 to S4608) is sequentially performed for each of the frame movable effect unit 141 (frame movable effect substrate) and the frame display effect unit 143 (frame display effect substrate) corresponding to the two slaves. Yes.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1が機種Cであり、遊技機枠50には機種Cの遊技盤2が装着されており、当該遊技機枠50の前面枠51に設けられた枠可動演出ユニット141および枠表示演出ユニット143が、何れも機種Cで使用可能な枠演出ユニットであるとする。この場合、パチンコ遊技機1の電源がONされると、演出制御用マイコン91は、枠確認処理(S4200)において、まず、枠可動演出基板と通信を行い、枠可動演出基板から入力のあった8ビットデータ(識別信号)と、演出制御用マイコン91が予め記憶している機種Cの識別信号(例えば、図45に示す識別信号03)に係る信号情報とを比較して、入力のあった8ビットデータ(識別信号)が適切なビット値であるか否かを確認する(S4602〜S4606)。本例では、枠可動演出ユニット141が機種Cに対応するものであることから、枠可動演出基板からの8ビットデータ(識別信号)は、機種Cを示す適切なデータ(ビット値)であると判定される(S4607でYES)。この後、演出制御用マイコン91は、枠可動演出基板との通信と同じ要領で、枠表示演出基板と通信を行う。すなわち、枠表示演出基板から入力のあった8ビットデータ(識別信号)と、演出制御用マイコン91が予め記憶している機種Cの識別信号(例えば識別信号03)に係る信号情報とを比較して、入力のあった8ビットデータ(識別信号)が適切なビット値であるか否かを確認する(S4602〜S4606)。本例では、枠表示演出ユニット143が機種Cに対応するものであることから、枠表示演出基板からの8ビットデータ(識別信号)は、機種Cを示す適切なデータ(ビット値)であると判定される(S4607でYES)。   Here, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a model C, the gaming machine frame 50 is equipped with the gaming board 2 of the model C, and the movable frame provided on the front frame 51 of the gaming machine frame 50 is mounted. It is assumed that both the effect unit 141 and the frame display effect unit 143 are frame effect units that can be used in the model C. In this case, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the production control microcomputer 91 first communicates with the frame movable production board in the frame confirmation process (S4200), and there is an input from the frame movable production board. The 8-bit data (identification signal) is compared with the signal information related to the identification signal of the model C (for example, the identification signal 03 shown in FIG. 45) stored in advance in the effect control microcomputer 91, and there is an input. It is confirmed whether the 8-bit data (identification signal) has an appropriate bit value (S4602 to S4606). In this example, since the frame movable effect unit 141 corresponds to the model C, the 8-bit data (identification signal) from the frame movable effect substrate is appropriate data (bit value) indicating the model C. Determination is made (YES in S4607). Thereafter, the effect control microcomputer 91 communicates with the frame display effect board in the same manner as the communication with the frame movable effect board. That is, the 8-bit data (identification signal) input from the frame display effect board is compared with the signal information related to the model C identification signal (for example, the identification signal 03) stored in advance in the effect control microcomputer 91. Then, it is confirmed whether or not the input 8-bit data (identification signal) has an appropriate bit value (S4602 to S4606). In this example, since the frame display effect unit 143 corresponds to the model C, the 8-bit data (identification signal) from the frame display effect board is appropriate data (bit value) indicating the model C. Determination is made (YES in S4607).

一方、前述の機種Cのパチンコ遊技機1であって、前面枠51に設けられた枠可動演出ユニット141および枠表示演出ユニット143が何れも機種Cで使用可能であるとともに、枠可動演出ユニット141は、前述の実施例1と同様、機種Aでも使用可能な枠演出ユニットであるとする。その上で、機種Cに係る遊技機枠50に、機種Aの遊技盤2が装着されたとする。この場合、演出制御用マイコン91は、枠可動演出基板から入力のあった8ビットデータ(識別信号)については適切であると判定する一方(S4607でYES)、枠表示演出基板から入力のあった8ビットデータ(識別信号)については不適切であると判定し(S4607でNO)、エラー報知を行う(S4608)   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 of the above-described model C, both the frame movable effect unit 141 and the frame display effect unit 143 provided on the front frame 51 can be used in the model C, and the frame movable effect unit 141. Is assumed to be a frame effect unit that can also be used in model A, as in the first embodiment. Then, it is assumed that the game board 2 of the model A is mounted on the gaming machine frame 50 related to the model C. In this case, the effect control microcomputer 91 determines that the 8-bit data (identification signal) input from the frame movable effect board is appropriate (YES in S4607), but receives the input from the frame display effect board. It is determined that 8-bit data (identification signal) is inappropriate (NO in S4607), and an error is notified (S4608)

さらに、本実施例では、演出制御用マイコン91が、入力のあった8ビットデータ(識別信号)が不適切であると判定した場合、当該8ビットデータ(識別信号)を出力した枠演出ユニットを動作不能とする処理を行う。例えば、前述した機種Cに係る遊技機枠50に機種Aの遊技盤2を装着した例の場合、枠表示演出ユニット143の動作を不能とする。具体的には、枠表示演出ユニット143に対する駆動データ等の各種電気信号の出力を停止したり、枠表示演出ユニット143に対する駆動電力の供給を停止したりする。   Furthermore, in this embodiment, when the effect control microcomputer 91 determines that the input 8-bit data (identification signal) is inappropriate, the frame effect unit that outputs the 8-bit data (identification signal) is used. Process to make it inoperable. For example, in the case where the gaming board 2 of the model A is mounted on the gaming machine frame 50 related to the model C described above, the operation of the frame display effect unit 143 is disabled. Specifically, output of various electric signals such as drive data to the frame display effect unit 143 is stopped, or supply of drive power to the frame display effect unit 143 is stopped.

[実施例2の作用効果]
以上の実施例2のパチンコ遊技機1では、電源投入に基づいて、演出制御用マイコン91と枠可動演出ユニット141(枠可動演出基板)との間でのデータ通信(識別信号の入出力)が行われるとともに、演出制御用マイコン91と枠表示演出ユニット143(枠表示演出基板)との間でのデータ通信(識別信号の入出力)が行われ、遊技盤2と、該遊技盤2を装着した遊技機枠50に設けられた枠可動演出ユニット141および枠表示演出ユニット143との対応関係についての確認処理が行われる。その結果、枠可動演出ユニット141および枠表示演出ユニット143の何れか一方または両方が、遊技盤2の該当機種に対応していない場合(適切でない場合)には、その旨がエラー報知によって外部に認識可能に示される。また、対応していない枠演出ユニットについては、その動作が不能とされる。これにより、遊技盤2と枠演出ユニットとの対応が不適切な状態でのパチンコ遊技機1の使用を回避することが可能となり、また、遊技盤2との対応が適切な枠演出ユニットに限り動作させることが可能となる。この結果、遊技に支障をきたすのを防ぐことが可能となる。
[Effects of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment described above, data communication (input / output of an identification signal) between the effect control microcomputer 91 and the frame movable effect unit 141 (frame movable effect substrate) is performed based on power-on. At the same time, data communication (input / output of identification signals) is performed between the effect control microcomputer 91 and the frame display effect unit 143 (frame display effect board), and the game board 2 and the game board 2 are mounted. A confirmation process for the correspondence relationship between the frame movable effect unit 141 and the frame display effect unit 143 provided in the gaming machine frame 50 is performed. As a result, if one or both of the frame movable effect unit 141 and the frame display effect unit 143 are not compatible with the corresponding model of the game board 2 (if it is not appropriate), this is indicated to the outside by an error notification. Shown recognizable. In addition, the frame rendering unit that does not support the operation is disabled. Thereby, it is possible to avoid the use of the pachinko gaming machine 1 in a state where the correspondence between the game board 2 and the frame effect unit is inappropriate, and the correspondence with the game board 2 is limited to the appropriate frame effect unit. It becomes possible to operate. As a result, it is possible to prevent the game from being hindered.

尚、実施例2では、枠演出ユニット(枠可動演出ユニット141、枠表示演出ユニット143)が遊技盤2との対応関係において適切でないと判別された場合、その旨を報知するとともに、対応が不適切な枠演出ユニットを動作不能とするものとしていたが、前述の実施例1と同様、報知だけを行うものとしてもよい。   In Example 2, when it is determined that the frame effect units (the frame movable effect unit 141 and the frame display effect unit 143) are not appropriate in the correspondence relationship with the game board 2, the fact is notified and the response is not possible. Although the appropriate frame effect unit is made inoperable, only the notification may be performed as in the first embodiment.

また、実施例2では、遊技盤2との対応における適否の判別の対象を、前面枠51の表面上側に設けられる枠可動演出ユニット141および前面枠51の表面右側に設けられる枠表示演出ユニット143の2種類としていたが、3種類以上の枠演出ユニットを備えた遊技機枠(前面枠)に本発明を適用し、そのすべてを判別対象とすることも可能である。あるいは、複数の枠演出ユニットの一部について適否の判別対象とし、残りについては判別対象としないようにすることも可能である。例えば、機種を問わず全ての機種で共通の枠枠演出ユニットを備える場合、その共通の枠演出ユニットについては、適否の判別対象から除外してもよい。   Further, in the second embodiment, the object of determination of suitability for correspondence with the game board 2 is the frame movable effect unit 141 provided on the upper surface of the front frame 51 and the frame display effect unit 143 provided on the right side of the front frame 51. However, it is also possible to apply the present invention to a gaming machine frame (front frame) provided with three or more types of frame effect units, and make all of them a discrimination target. Alternatively, it is possible to determine whether or not a part of the plurality of frame effect units is appropriate and not to determine the rest. For example, when a common frame production unit is provided for all models regardless of the model, the common frame production unit may be excluded from the suitability determination targets.

また、実施例2では、枠演出ユニットとして枠可動演出ユニット141と枠表示演出ユニット143を備え、互いに異なる演出動作を行うものとしていたが、同種の枠演出ユニットを備えるものであってもよい。例えば、遊技機枠(前面枠)に設けられた複数の枠演出ユニットが、すべて可動演出を行う枠可動演出ユニットであったり、すべて表示演出を行う枠表示演出ユニットであったりしてもよい。さらに、本実施例においても、演出ボタン63が可動式の演出ボタンユニットとして構成されている場合、これを枠可動演出ユニットとして捉えることも可能である。また、演出ボタンに表示器が内蔵されている場合、これを枠表示演出ユニットとして捉えることも可能である。   In the second embodiment, the frame movable effect unit 141 and the frame display effect unit 143 are provided as the frame effect units, and different effect operations are performed. However, the same kind of frame effect units may be provided. For example, the plurality of frame effect units provided in the gaming machine frame (front frame) may be all frame movable effect units that perform movable effects, or may be frame display effect units that all perform display effects. Furthermore, also in the present embodiment, when the effect button 63 is configured as a movable effect button unit, it can also be regarded as a frame movable effect unit. In addition, when the effect button has a built-in display, it can be regarded as a frame display effect unit.

以上、本発明の実施形態として実施例1,2を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As described above, the first and second embodiments have been described as the embodiments of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and is limited to the wording of each claim unless departing from the scope described in each claim. However, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that a person skilled in the art normally has, and to the extent that those skilled in the art can easily replace them.

例えば、前述の実施例1,2では、枠可動演出ユニット141として、箱型の収容部141aの内部から演出可動体が上方に突出(出現)するものを例示したが、可動演出の動作態様はこれに限定されるものではない。例えば、枠可動演出ユニットに含まれる所定の演出可動体が視認窓51aの手前側へ下降(落下)してくるものや、収容部の内部を視認可能としてその内部で演出可動体が回転や発光等の動作を行うものであってもよい。   For example, in the above-described first and second embodiments, the frame movable effect unit 141 has been exemplified in which the effect movable body protrudes (appears) upward from the inside of the box-shaped storage unit 141a. It is not limited to this. For example, a predetermined effect movable body included in the frame movable effect unit lowers (falls) to the front side of the viewing window 51a, or the inside of the housing is visible so that the effect movable body rotates or emits light. Etc. may be performed.

また、前述の実施例1,2では、演出制御用マイコン91(サブ制御基板90)が、枠演出ユニット(枠側基板)から入力のあった8ビットデータ(識別信号)が適切なビット値でないと判定した場合、その旨を示すエラー報知を行ったり、その適切でない枠演出ユニットを動作不能としたりする構成を例示したが、演出制御用マイコン91(サブ制御基板90)に代えて遊技制御用マイコン81(主制御基板80)が、それらの処理を行うようにしてもよい。すなわち、遊技制御用マイコン81と枠演出ユニット(枠側基板)との間で8ビットデータ(識別信号)のシリアル通信(I2C通信)を行い、遊技制御用マイコン81が枠確認処理を行う構成とすることも可能である。これによっても、前述の実施例1,2と同様の作用効果を奏することが可能である。   In the first and second embodiments, the effect control microcomputer 91 (sub-control board 90) has 8-bit data (identification signal) input from the frame effect unit (frame side board) is not an appropriate bit value. In this case, the error notification indicating that effect is made, or the inappropriate frame effect unit is made inoperable. However, instead of the effect control microcomputer 91 (sub control board 90), it is used for game control. The microcomputer 81 (main control board 80) may perform these processes. That is, a configuration in which 8-bit data (identification signal) serial communication (I2C communication) is performed between the game control microcomputer 81 and the frame effect unit (frame side board), and the game control microcomputer 81 performs frame confirmation processing. It is also possible to do. Also by this, it is possible to achieve the same effects as those of the first and second embodiments.

さらに、遊技制御用マイコン81が枠確認処理を行う場合、枠演出ユニット(枠側基板)から入力のあった8ビットデータ(識別信号)が適切なビット値でないと判定した際、これに応じた処理として、当該パチンコ遊技機での遊技を不能(遊技停止)とする構成を採ることも可能である。すなわち、遊技盤と、該遊技盤を装着した遊技機枠(枠部品)とが対応していない場合、遊技制御用マイコン81が遊技の進行に係る制御を実行しないこととして、遊技不能(遊技停止)とすることも可能である。こうすれば、遊技盤と遊技機枠(枠部品)との対応が不適切な状態でのパチンコ遊技機の使用(稼働)を確実に回避することが可能となる。   Further, when the game control microcomputer 81 performs the frame confirmation process, when it is determined that the 8-bit data (identification signal) input from the frame effect unit (frame side board) is not an appropriate bit value, As the processing, it is possible to adopt a configuration that disables the game in the pachinko gaming machine (stops the game). In other words, if the gaming board does not correspond to the gaming machine frame (frame part) on which the gaming board is mounted, the gaming control microcomputer 81 does not execute the control related to the progress of the game, so that the gaming is impossible (game stopping). ) Is also possible. In this way, it is possible to reliably avoid the use (operation) of the pachinko gaming machine when the correspondence between the gaming board and the gaming machine frame (frame part) is inappropriate.

また、前述の実施例1,2では、前面枠51に設けられた枠演出ユニットが、遊技盤との対応関係において適切であるか否かを判別するものとして説明したが、実施例1,2のような枠演出ユニットを備えていないパチンコ遊技機にも本発明は適用可能である。例えば、枠可動物や枠表示器等を備えていないオーソドックスな前面枠であって、その意匠が機種によって異なる場合、その機種毎の前面枠について、該前面枠が備える電飾基板等の枠側基板に、演出制御用マイコン91または遊技制御用マイコン81との通信を可能とする入出力回路を設け、機種毎の8ビットデータ(識別信号)を枠側基板から出力して、前面枠の適否を判別することも可能である。つまり、前面枠を枠部品として捉えることも可能である。これによっても、遊技盤(機種)と前面枠との対応が不適切な状態でのパチンコ遊技機の使用(稼働)を回避して、遊技に支障をきたすのを防ぐことが可能となる。   In the first and second embodiments described above, the frame effect unit provided in the front frame 51 is described as determining whether or not it is appropriate in the correspondence with the game board. The present invention can also be applied to a pachinko gaming machine that does not include a frame production unit such as that described above. For example, if it is an orthodox front frame that does not have a frame movable object or a frame display, etc., and the design differs depending on the model, the frame side of the electric circuit board etc. that the front frame has for the front frame for each model An input / output circuit that enables communication with the production control microcomputer 91 or the game control microcomputer 81 is provided on the board, and 8-bit data (identification signal) for each model is output from the frame side board to determine whether the front frame is suitable. Can also be determined. That is, the front frame can be regarded as a frame part. This also makes it possible to avoid the use (operation) of the pachinko gaming machine in a state in which the correspondence between the game board (model) and the front frame is inappropriate, thereby preventing the game from being hindered.

また、前述の実施例1,2では、遊技盤と枠演出ユニット(枠部品)との対応関係についての適否の判別を、機種に応じたビッドデータ(識別信号)のI2C通信(シリアル通信)により行うものとしていたが、適否の判別の方法はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技盤と枠演出ユニット(枠部品)との関係を電気的にID管理することとしてもよい。   In the above-described first and second embodiments, whether or not the correspondence relationship between the game board and the frame effect unit (frame component) is appropriate is determined by I2C communication (serial communication) of bid data (identification signal) corresponding to the model. However, the determination method of suitability is not limited to this. For example, the relationship between the game board and the frame effect unit (frame component) may be electrically managed.

具体的に、例えば、遊技盤に設けられる盤側基板(主制御基板80、サブ制御基板90等)に、遊技盤固有のID情報(盤識別情報)を予め保持(記憶)する盤側ID保持部を設けるとともに、枠演出ユニットに設けられる枠側基板にも、そのID情報を保持(記憶)する枠側ID保持部を設ける。そして、パチンコ遊技機の電源投入に基づいて、枠側ID保持部が保持(記憶)するID情報を盤側基板に入力し、盤側基板において、その入力のあったID情報と、盤側ID保持部が保持(記憶)しているID情報とを比較して、一致・不一致を判定するように構成してもよい。尚、ID情報を保持(記憶)する構成(ID保持部)としては、ROMやRAM等の記憶装置にID情報を記憶したり、スライドスイッチやロータリースイッチで構成されたディップスイッチによりID情報を設定してこれを保持したりする構成が考えられる。   Specifically, for example, board-side ID holding that holds (stores) game board-specific ID information (board identification information) in advance on a board-side board (main control board 80, sub-control board 90, etc.) provided in the game board. And a frame-side ID holding unit that holds (stores) the ID information on the frame-side substrate provided in the frame effect unit. Then, based on the power-on of the pachinko gaming machine, the ID information held (stored) by the frame side ID holding unit is input to the board side board, and the board side board receives the input ID information and the board side ID. It may be configured to compare with the ID information held (stored) by the holding unit and determine matching / mismatching. The ID information is stored (stored) (ID storage unit) by storing ID information in a storage device such as a ROM or RAM, or setting ID information by a dip switch composed of a slide switch or a rotary switch. Thus, a configuration for holding this can be considered.

あるいは、ID情報(盤識別情報)を表す一次元バーコードや二次元バーコードを、枠演出ユニットまたは枠側基板に設けるとともに、遊技盤を遊技機枠に装着した状態でそのコードを読み取ることが可能な読み取り装置(バーコードリーダー)を設けてこれを盤側基板に接続する。そして、パチンコ遊技機の電源投入に基づいて、読み取り装置がバーコード(ID情報)を読み取り、盤側基板において、その読み取ったID情報と、盤側ID保持部が保持(記憶)しているID情報とを比較して、一致・不一致を判定するように構成してもよい。   Alternatively, a one-dimensional barcode or two-dimensional barcode representing ID information (board identification information) may be provided on the frame effect unit or the frame side substrate, and the code may be read with the game board mounted on the gaming machine frame. A possible reading device (bar code reader) is provided and connected to the board on the board side. Then, based on the power-on of the pachinko gaming machine, the reading device reads the barcode (ID information), and on the board side board, the read ID information and the ID held (stored) by the board side ID holding unit. The information may be compared with the information to determine whether or not they match.

これらの構成による判定の結果、ID情報が一致した場合には、遊技盤と枠演出ユニットの対応が適切であるとして、そのままパチンコ遊技機を使用(稼働)しても問題ないものとし、ID情報が一致しなかった場合には、遊技盤と枠演出ユニットの対応が不適切であるとして、エラー報知を行ったり、遊技盤と枠演出ユニットの何れか一方または両方を動作不能としたり、当該パチンコ遊技機での遊技を不能(遊技停止)としたりする。これによっても、遊技盤(機種)と前面枠との対応が不適切な状態でのパチンコ遊技機の使用(稼働)を回避して、遊技に支障をきたすのを防ぐことが可能となる。特に、本構成では、遊技盤固有のID情報によって遊技盤と枠演出ユニット(枠部品)との対応を管理(ID管理)するので、例えば、遊技盤と枠部品とが互いに同じ機種のものであっても、ID情報が不一致であれば、遊技盤と枠部品との対応が不適切となる。つまり、遊技盤と枠部品とを一対一の関係で対応付けることとなる。これにより、枠部品を遊技盤の一構成部品として捉えることが可能となり、遊技機を構成する各種部品の管理の精度を一層高めることが可能となる。   If the ID information matches as a result of the determination based on these configurations, it is assumed that the correspondence between the game board and the frame effect unit is appropriate, and there is no problem even if the pachinko gaming machine is used (operated) as it is. If they do not match, it is determined that the correspondence between the game board and the frame effect unit is inadequate, an error notification is made, one or both of the game board and the frame effect unit are made inoperable, The game on the gaming machine is made impossible (game stop). This also makes it possible to avoid the use (operation) of the pachinko gaming machine in a state in which the correspondence between the game board (model) and the front frame is inappropriate, thereby preventing the game from being hindered. In particular, in this configuration, since the correspondence between the game board and the frame effect unit (frame part) is managed (ID management) based on the ID information unique to the game board, for example, the game board and the frame part are of the same model. Even if the ID information does not match, the correspondence between the game board and the frame component becomes inappropriate. That is, the game board and the frame parts are associated with each other in a one-to-one relationship. As a result, the frame part can be regarded as one component part of the game board, and the management accuracy of various parts constituting the gaming machine can be further increased.

また、前述の実施例1,2では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先消化の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留と第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とを並行して実行可能な制御処理としてもよい。   In the first and second embodiments described above, the control process for digesting the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation is referred to as the so-called special figure two priority digest control process. The control process for digesting 1 special figure reservation prior to the second special figure reservation, that is, the so-called special figure 1 priority digest control process may be used. In addition, priority is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called in-order (memory order) digestion may be used. Moreover, it is good also as a control process which can be performed in parallel with the digestion of the 1st special figure reservation and the digestion of the 2nd special figure reservation.

また、前述の実施例1,2では、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大入賞口(Vアタッカー)に確変作動口としての特定領域(V領域)を備え、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「V確機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   In the above-described first and second embodiments, the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine that determines whether to operate the probability variation function based on the type of jackpot symbol. The invention is not limited to this. For example, the special winning opening (V attacker) has a specific area (V area) as a probability changing operation opening, and the probability variation function is based on whether or not the game ball has passed the specific area (passed V) during the big hit game. The present invention can also be applied to one type of pachinko gaming machine (so-called “V accuracy machine”) that determines whether or not to operate. Alternatively, a special area (V area) is provided in the big winning opening that can be entered when the result of the special symbol success / failure determination is a small hit, and a game ball that has entered the big winning opening at the time of the small winning game is The present invention can also be applied to one type and two types of pachinko gaming machines in which a big hit is made when passing through a specific area (V pass) and a big hit game is executed.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明(参考発明)を開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions (reference inventions) related to the embodiments (examples) disclosed in this specification will be disclosed.

(1)枠体と、
前記枠体に対して着脱可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、所定の制御を実行可能な制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記遊技盤が装着される前記枠体についての適否を判別可能である
ことを特徴とする遊技機。
(1) a frame,
A game board detachable from the frame;
Control means provided in the game board and capable of executing predetermined control;
A gaming machine equipped with
The gaming machine according to claim 1, wherein the control means can determine whether or not the frame body on which the game board is mounted is appropriate.

上記(1)の遊技機では、遊技盤に設けられた制御手段が、その遊技盤が装着される枠体についての適否を判別することが可能となっている。これにより、遊技に支障をきたすのを防ぐことが可能となる。   In the gaming machine (1) above, the control means provided on the gaming board can determine whether or not the frame body on which the gaming board is mounted is appropriate. Thereby, it becomes possible to prevent the game from being hindered.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記制御手段の制御下で動作可能な報知手段を備え、
前記制御手段は、不適であると判別した場合に、その旨を前記報知手段により報知する
ことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Informing means operable under the control of the control means,
When it is determined that the control means is inappropriate, the notification means notifies the fact to that effect.

上記(2)の遊技機では、遊技盤に設けられた制御手段が、枠体について不適であると判別した場合、その旨を、当該制御手段による制御の下で動作可能な報知手段により報知するものとなっている。これにより、遊技盤を装着した枠体が当該遊技盤に対応していない旨を外部から認識することが可能となる。   In the gaming machine of (2) above, when the control means provided on the game board determines that the frame is unsuitable, the fact is notified by an informing means operable under the control of the control means. It has become a thing. Thereby, it becomes possible to recognize from the outside that the frame on which the game board is mounted does not correspond to the game board.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記制御手段は、当該遊技機への電源供給の開始に基づいて適否を判別する
ことを特徴とする遊技機。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The gaming machine is characterized in that the control means determines suitability based on the start of power supply to the gaming machine.

上記(3)の遊技機では、遊技機への電源供給の開始に基づいて、遊技盤に設けられた制御手段が枠体についての適否を判別するものとなっている。これにより、遊技に支障をきたす虞のある状態で遊技機の使用が開始されるのを未然に防ぐことが可能となる。   In the gaming machine (3) above, the control means provided on the gaming board determines whether or not the frame body is appropriate based on the start of power supply to the gaming machine. As a result, it is possible to prevent the use of the gaming machine from being started in a state where there is a possibility that the game will be hindered.

(4)上記(1)から(3)の何れか一つの遊技機において、
前記枠体は、その表側に設けられる所定の枠部品を含んで構成されており、
前記制御手段は、前記枠部品の適否を判別する
ことを特徴とする遊技機。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The frame is configured to include a predetermined frame component provided on the front side thereof,
The game machine according to claim 1, wherein the control means determines whether or not the frame component is appropriate.

上記(4)の遊技機では、枠体が、その表側に設けられる所定の枠部品を含んで構成されており、遊技盤に設けられた制御手段は、その遊技盤が装着される枠体に設けられた枠部品の適否を判別するものとなっている。これにより、枠部品が遊技盤に対応していないことに起因して遊技に支障をきたすのを防ぐことが可能となる。   In the gaming machine of the above (4), the frame body is configured to include predetermined frame parts provided on the front side thereof, and the control means provided on the game board is attached to the frame body on which the game board is mounted. The suitability of the provided frame parts is determined. Thereby, it is possible to prevent the game from being hindered due to the fact that the frame parts do not correspond to the game board.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記枠部品は、前記枠体に対して着脱可能に設けられる
ことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine of (4) above,
The gaming machine is characterized in that the frame component is detachably attached to the frame.

上記(5)の遊技機では、枠部品が枠体に対して着脱可能に設けられるものとなっている。これにより、遊技盤を装着した枠体に設けられた枠部品が当該遊技盤に対応していない場合には、例えば、当該枠部品を取り外したり、当該枠部品を対応部品と交換したりする等の措置が可能となる。   In the gaming machine of the above (5), the frame component is provided so as to be detachable from the frame body. Thereby, when the frame component provided in the frame body on which the game board is mounted does not correspond to the game board, for example, the frame component is removed or the frame component is replaced with a corresponding component. Measures are possible.

(6)上記(4)または(5)の遊技機において、
前記枠部品は、遊技の進行に伴う遊技演出で動作可能な演出用部品であり、
前記制御手段は、前記遊技演出の実行を制御するものであって、前記演出用部品が適切であると判別した場合に、該演出用部品を動作可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(6) In the above gaming machine (4) or (5),
The frame part is an effect part that can be operated in a game effect accompanying the progress of the game,
The control means controls execution of the game effect, and when it is determined that the effect component is appropriate, the effect component is operable.

上記(6)の遊技機では、枠体の表側に設けられる枠部品が、遊技演出で動作可能な演出用部品となっている。また、制御手段が遊技演出の実行を制御するものとなっており、演出用部品が適切であると判別した場合に当該演出用部品を動作可能とする。これにより、遊技盤を装着した枠体に設けられた演出用部品が当該遊技盤に対応している場合に、当該演出用部品を動作させることが可能となる。   In the gaming machine of (6) above, the frame component provided on the front side of the frame is an effect component that can be operated in a game effect. Further, the control means controls the execution of the game effect, and when it is determined that the effect component is appropriate, the effect component can be operated. Thereby, when the production component provided on the frame body on which the game board is mounted corresponds to the game board, the production component can be operated.

(7)上記(6)の遊技機において、
前記演出用部品は複数種設けられており、
前記制御手段は、前記複数種の演出用部品のうち、適切であると判別した演出用部品を動作可能とし、不適であると判別した演出用部品を動作不能とする
ことを特徴とする遊技機。
(7) In the gaming machine of (6) above,
There are multiple types of production parts,
The control means enables operation of an effect component determined to be appropriate among the plurality of types of effect components, and disables an effect component determined to be inappropriate. .

上記(7)の遊技機では、演出用部品が複数種設けられており、制御手段が適切であると判別した演出用部品は動作可能となり、不適であると判別した演出用部品は動作不能となる。これにより、遊技盤を装着した枠体に設けられた複数種の演出用部品のうち、遊技盤に対応している演出用部品だけを動作させることが可能となる。   In the gaming machine of the above (7), a plurality of types of performance parts are provided, the performance parts determined to be appropriate by the control means are operable, and the performance parts determined to be inappropriate are inoperable. Become. Thereby, it becomes possible to operate only the effect parts corresponding to the game board among the plural kinds of effect parts provided in the frame body on which the game board is mounted.

(8)上記(4)から(7)の何れか一つの遊技機において、
前記枠部品は、該枠部品に係る識別信号を出力可能な枠部品基板を有しており、
前記枠部品基板は、前記制御手段と接続されるものであり、
前記制御手段は、
前記識別信号に係る信号情報を記憶する信号情報記憶部を有しており、
前記枠部品基板からの前記識別信号が前記信号情報記憶部に記憶された信号情報と一致する場合に適切であると判別し、一致しない場合に不適であると判別する
ことを特徴とする遊技機。
(8) In any one of the above gaming machines (4) to (7),
The frame component has a frame component substrate that can output an identification signal related to the frame component;
The frame component substrate is connected to the control means,
The control means includes
A signal information storage unit for storing signal information related to the identification signal;
It is determined that the identification signal from the frame component substrate is appropriate when the signal matches the signal information stored in the signal information storage unit, and is determined to be inappropriate when the signal does not match. .

上記(8)の遊技機では、枠部品が当該枠部品に係る識別信号を出力可能な枠部品基板を有しており、当該枠部品基板が制御手段と接続されるものとなっている。また、制御手段は、前記識別信号に係る信号情報を記憶する信号情報記憶部を有しており、枠部品基板からの識別信号が、信号情報記憶部に記憶された信号情報と一致する場合に適切であると判別し、一致しない場合に不適であると判別するものとなっている。これにより、制御手段が枠部品の適否を判別する構成を簡便に実現することが可能となる。   In the gaming machine of (8) above, the frame component has a frame component substrate that can output an identification signal related to the frame component, and the frame component substrate is connected to the control means. The control means has a signal information storage unit for storing signal information related to the identification signal, and when the identification signal from the frame component board matches the signal information stored in the signal information storage unit. It is determined that it is appropriate, and if it does not match, it is determined that it is inappropriate. Thereby, it is possible to easily realize a configuration in which the control means determines whether or not the frame part is appropriate.

(9)上記(8)の遊技機において、
前記識別信号は、複数のビットにより構成され、該複数のビットのうち特定のビットを機種に応じたビット値することで、機種に応じた識別信号とされる
ことを特徴とする遊技機。
(9) In the gaming machine of (8) above,
The gaming machine is characterized in that the identification signal is composed of a plurality of bits, and a specific bit among the plurality of bits is converted into an identification signal according to the model by setting a bit value corresponding to the model.

上記(9)の遊技機では、前述の識別信号が複数のビットにより構成されるものであり、その複数のビットのうち特定のビットを機種に応じたビット値としたものとなっている。これにより、遊技盤(機種)に応じた枠部品の適否の判別を、様々な機種に展開することが可能となる。   In the gaming machine of (9) above, the aforementioned identification signal is composed of a plurality of bits, and a specific bit among the plurality of bits is a bit value corresponding to the model. As a result, it is possible to develop the determination of the suitability of the frame parts according to the game board (model) to various models.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、50 遊技機枠、51 前面枠、51a 視認窓、52 本体枠、53 外枠、63 演出ボタン、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、80 主制御基板(主制御部)、81 遊技制御用マイコン、90 サブ制御基板(サブ制御部)、91 演出制御用マイコン、100 画像制御基板(画像制御部)、101 画像制御用マイコン、141 枠可動演出ユニット、141a 収容部、142 盤可動演出部材、143 枠表示演出ユニット、143a 外郭体、143b 表示画面。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 Image display apparatus, 7a Display screen, 8 Production pattern, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 30 1st big prize opening, 35 2nd big prize Mouth, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 50 gaming machine frame, 51 front frame, 51a viewing window, 52 body frame , 53 outer frame, 63 effect button, 63a first effect button, 63b second effect button, 80 main control board (main control part), 81 game control microcomputer, 90 sub control board (sub control part), 91 effect control Microcomputer, 100 image control board (image control unit), 101 image control microcomputer, 141 frame movable effect unit, 141a housing unit, 142 panel movable effect member, 143 frame display effect unit, 43a outer body, 143b display screen.

Claims (9)

枠体と、
前記枠体に対して着脱可能な遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、所定の制御を実行可能な制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、前記遊技盤が装着される前記枠体についての適否を判別可能である
ことを特徴とする遊技機。
A frame,
A game board detachable from the frame;
Control means provided in the game board and capable of executing predetermined control;
A gaming machine equipped with
The gaming machine according to claim 1, wherein the control means can determine whether or not the frame body on which the game board is mounted is appropriate.
前記制御手段の制御下で動作可能な報知手段を備え、
前記制御手段は、不適であると判別した場合に、その旨を前記報知手段により報知する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Informing means operable under the control of the control means,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the control unit determines that the control unit is inappropriate, the notification unit notifies the fact.
前記制御手段は、当該遊技機への電源供給の開始に基づいて適否を判別する
ことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the control means determines suitability based on the start of power supply to the gaming machine.
前記枠体は、その表側に設けられる所定の枠部品を含んで構成されており、
前記制御手段は、前記枠部品の適否を判別する
ことを特徴とする請求項1から請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
The frame is configured to include a predetermined frame component provided on the front side thereof,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the control means determines whether or not the frame component is appropriate.
前記枠部品は、前記枠体に対して着脱可能に設けられる
ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 4, wherein the frame component is detachably attached to the frame body.
前記枠部品は、遊技の進行に伴う遊技演出で動作可能な演出用部品であり、
前記制御手段は、前記遊技演出の実行を制御するものであって、前記演出用部品が適切であると判別した場合に、該演出用部品を動作可能とする
ことを特徴とする請求項4または請求項5に記載の遊技機。
The frame part is an effect part that can be operated in a game effect accompanying the progress of the game,
The control means controls execution of the game effect, and enables the effect component to be operated when it is determined that the effect component is appropriate. The gaming machine according to claim 5.
前記演出用部品は複数種設けられており、
前記制御手段は、前記複数種の演出用部品のうち、適切であると判別した演出用部品を動作可能とし、不適であると判別した演出用部品を動作不能とする
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
There are multiple types of production parts,
The control means enables operation of an effect component determined to be appropriate among the plurality of types of effect components, and disables an effect component determined to be inappropriate. 6. The gaming machine according to 6.
前記枠部品は、該枠部品に係る識別信号を出力可能な枠部品基板を有しており、
前記枠部品基板は、前記制御手段と接続されるものであり、
前記制御手段は、
前記識別信号に係る信号情報を記憶する信号情報記憶部を有しており、
前記枠部品基板からの前記識別信号が前記信号情報記憶部に記憶された信号情報と一致する場合に適切であると判別し、一致しない場合に不適であると判別する
ことを特徴とする請求項4から請求項7の何れか一項に記載の遊技機。
The frame component has a frame component substrate that can output an identification signal related to the frame component;
The frame component substrate is connected to the control means,
The control means includes
A signal information storage unit for storing signal information related to the identification signal;
The identification signal from the frame component board is determined to be appropriate when the signal information matches the signal information stored in the signal information storage unit, and is determined to be inappropriate when the signal information does not match. The gaming machine according to any one of claims 4 to 7.
前記識別信号は、複数のビットにより構成され、該複数のビットのうち特定のビットを機種に応じたビット値することで、機種に応じた識別信号とされる
ことを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
9. The identification signal is configured by a plurality of bits, and a specific bit among the plurality of bits is converted into an identification signal according to a model by setting a bit value according to the model. Game machines.
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