JP2019025090A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機は、主制御基板、サブ制御基板、画像制御基板など複数の制御基板を有することが知られている(例えば、特許文献1参照)。遊技機は、これら複数の制御基板によって、様々な制御が実行される。例えば、主制御基板は、始動条件の成立に基づいて当否判定を行い、当否判定の結果に伴い図柄の変動制御を実行すると共に、当否判定の結果等の種々の情報をサブ制御基板に送信する。サブ制御基板は、主制御基板から送信されてくる情報に基づき、種々の演出の実行を決定し、画像制御制御基板等の制御基板を制御して、種々の演出を実行させる。 It is known that a gaming machine has a plurality of control boards such as a main control board, a sub control board, and an image control board (for example, see Patent Document 1). The gaming machine is controlled variously by the plurality of control boards. For example, the main control board makes a determination as to whether or not the start condition is satisfied, performs symbol variation control according to the result of the determination, and transmits various information such as the result of the determination to the sub-control board. . The sub control board determines execution of various effects based on information transmitted from the main control board, and controls the control board such as the image control control board to execute various effects.
しかしながら、上記主制御基板、サブ制御基板、または、画像制御基板などの制御基板が、管理者が知らないところで勝手に交換される可能性があった。このように管理者が知らないところで制御基板の交換が行われると、不正が実行され遊技者に不利益が生じたり、遊技機の保守・管理に不具合が生じ得る。従って、このように制御基板の交換が行われた場合に、管理者が当該交換を認知することが可能な技術が求められていた。 However, there is a possibility that the control board such as the main control board, the sub control board, or the image control board may be replaced without permission from the administrator. If the control board is exchanged in such a way that the administrator does not know, fraud may be executed and a disadvantage may be caused to the player, or a maintenance and management of the gaming machine may be troubled. Therefore, there has been a demand for a technique that enables an administrator to recognize the replacement when the control board is replaced in this way.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、管理者が制御基板の交換を認知することが可能な遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which an administrator can recognize replacement of a control board.
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .
[適用例1]
識別情報を保持する第1制御手段(80)と、
識別情報から特定の第1制御手段を判別することが可能な参照情報を保持する第2制御手段(90、100)と、
を備え、
前記第1制御手段は、識別情報を前記第2制御手段に出力し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力された識別情報と、参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段か否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機(1)。
[Application Example 1]
First control means (80) for holding identification information;
Second control means (90, 100) for holding reference information capable of discriminating a specific first control means from the identification information;
With
The first control means outputs identification information to the second control means,
The second control unit compares the identification information output from the first control unit with reference information, and determines whether or not the first control unit that has output the identification information is the specific first control unit. ,
A gaming machine (1) characterized by that.
[適用例2]
前記第2制御手段が、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段でないと判定した場合には、第1制御手段または第2制御手段が交換されたことを示唆する報知を実行する報知手段(7)を備える、
ことを特徴とする適用例1に記載の遊技機。
[Application Example 2]
If the second control means determines that the first control means that has output the identification information is not the specific first control means, a notification suggesting that the first control means or the second control means has been replaced A notification means (7) for executing
The gaming machine according to application example 1, wherein
[適用例3]
前記第2制御手段が、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段であると判定した場合には、第1制御手段または第2制御手段が交換されていないことを示唆する報知を実行する報知手段(7)を備える、
適用例1または適用例2に記載の遊技機。
[Application Example 3]
If the second control means determines that the first control means that has output the identification information is the specific first control means, it indicates that the first control means or the second control means has not been replaced. A notification means (7) for performing notification to
The gaming machine according to application example 1 or application example 2.
[適用例4]
前記第1制御手段は、電源投入時において識別情報を前記第2制御手段に出力し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力された識別情報と、参照情報との前記照合を前記電源投入時において実行する、
ことを特徴とする適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Application Example 4]
The first control means outputs identification information to the second control means at power-on,
The second control unit executes the collation between the identification information output from the first control unit and the reference information when the power is turned on.
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 3, which is characterized in that.
[適用例5]
前記第2制御手段は、前記第1制御手段からの指示に基づいて所定の演出を実行可能であり、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力される識別情報を受信する第1処理手段と、前記第1処理手段の指示に基づいて前記所定の演出を実行可能であり、識別情報から特定の第1制御手段を判別することが可能な参照情報を保持する第2処理手段と、を備え、
前記第1処理手段は、前記第1制御手段から受信した識別情報を前記第2処理手段に出力し、
前記第2処理手段は、前記第1処理手段から出力された識別情報と、参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段か否かを判定する、
ことを特徴とする適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Application Example 5]
The second control means can execute a predetermined effect based on an instruction from the first control means,
The second control unit is capable of executing the predetermined effect based on an instruction from the first processing unit that receives the identification information output from the first control unit and the first processing unit, and from the identification information Second processing means for holding reference information capable of discriminating a specific first control means,
The first processing means outputs the identification information received from the first control means to the second processing means,
The second processing means collates the identification information output from the first processing means with reference information, and determines whether or not the first control means that has output the identification information is the specific first control means. ,
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 4, which is characterized in that.
[適用例6]
前記第1処理手段は、前記第1処理手段を識別可能な第1識別情報を保持し、当該第1識別情報を前記第2処理手段に出力し、
前記第2処理手段は、識別情報から特定の第1処理手段を判別することが可能な参照情報である第1参照情報を保持しており、前記第1処理手段から出力された第1識別情報と、第1参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1処理手段が前記特定の第1処理手段か否かを判定する、
ことを特徴とする適用例5に記載の遊技機。
[Application Example 6]
The first processing means holds first identification information that can identify the first processing means, and outputs the first identification information to the second processing means,
The second processing means holds first reference information, which is reference information capable of discriminating a specific first processing means from the identification information, and the first identification information output from the first processing means. And the first reference information to determine whether the first processing means that has output the identification information is the specific first processing means,
The gaming machine according to application example 5, wherein
本発明によれば、管理者が遊技機の制御基板の交換を認知することが可能となる。 According to the present invention, the manager can recognize the replacement of the control board of the gaming machine.
1.遊技機の構造
図1〜図6に基づいて、本発明の一実施形態としての遊技機1の構造について説明する。図1は、遊技機1の正面図である。図2は、遊技機枠50の分解斜視図である。図3は、遊技盤2の正面図である。図4は、第1大入賞装置31および第2大入賞装置36の拡大図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
1. Structure of gaming machine The structure of the
遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている(図1〜図3)。遊技機枠50は、外枠51と、内枠52と、前枠53とを備えている(図2)。外枠(基枠部)51は、遊技機の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠52は、外枠51の内側に配置される縦長方形状のユニットであり、中空の領域に遊技盤2が取り付けられる。前枠(前枠部)53は、外枠51および内枠52の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、遊技盤2を保護する。
The
遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えている(図2)。このヒンジ部54によって、前枠53は、外枠51および内枠52のそれぞれに対して回動自在に構成されており、内枠52は、外枠51および前枠53のそれぞれに対して回動自在に構成されている。前枠53の中央には開口部53aが形成されており、この開口部53aには、透明のガラス板55が取付けられている。遊技者は、ガラス板55のうち、開口部53aの内側に位置する部分(窓部)を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。なお、ガラス板55の代わりに透明な合成樹脂板等を用いてもよい。すなわち窓部は、前方から遊技領域3を視認可能であればよい。
The
前枠53は、ベース枠56と、上側装飾ユニット200と、左側装飾ユニット210と、右側装飾ユニット220と、操作機構ユニット230と、を備えている。ベース枠56は、表面側(前面側)において、上側装飾ユニット200、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、および、操作機構ユニット230のそれぞれを着脱可能に取付ける枠体である。図1に示すように、ベース枠56の左上方と右上方には、スピーカ67が設けられており、ベース枠56の左下方には、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61が設けられている。また、図2に示すように、ベース枠56の下端には遊技球を後述する遊技領域3へ打ち出すための打球発射機構57が設けられている。打球供給皿61はベース枠56に取り付けられているが、操作機構ユニット230と一体化(ユニット化)されている。なお、操作機構ユニット230は、内枠52に取り付けられて遊技機枠50の前面に臨んでいてもよい。
The
上側装飾ユニット200は、ベース枠56の上方側に配置され、すべてのユニット(上側装飾ユニット200、左側装飾ユニット210、右側装飾ユニット220、操作機構ユニット230)がベース枠56に取り付けられとき、最も前方に突出する。すなわち、上側装飾ユニット200は、ベース枠56に取付けられるすべてのユニットのうち、前後方向の寸法が最も長くなっている。これによって、前枠53は、上側装飾ユニット200が強調されるため、従来の前枠に比べてより大きなインパクトを与えることができる。上側装飾ユニット200は、左側装飾ユニット210および右側装飾ユニット220のベース枠56に対する取り付け状態に拘わらず、図示しないビスによって、独立して着脱可能に構成されている。このように、上側装飾ユニット200は、他の部材と連係(係合)せずに着脱可能であるため、故障や点検の際に容易に交換することが可能である。上側装飾ユニット200は、枠可動体600と、枠ランプ66と、を備えている。枠可動体600は、上側装飾ユニット200の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、上側装飾ユニット200の内部に格納されている格納状態(図1)から、上側装飾ユニット200の上方に突出する露出状態(図7)に変位可能に構成されている。枠ランプ66は、遊技者等から特に目立つように上側装飾ユニット200の前壁部に設けられ、左側から右側に向かって第1発光部341、第2発光部342、第3発光部343、第4発光部344が順に並んで構成されている。発光部341,342,343,344は、遊技の進行に伴って発光する。第1発光部341は正面視で「O」字状であり、第2発光部342は正面視で「A」字状であり、第3発光部343は正面視で「R」字状であり、第4発光部344は正面視で「O」字状である。発光部341,342,343,344によって、上側装飾ユニット200が「OARO」から成る一連の意味ある文字として発光する。ここでは、「OARO」は、遊技機1の機種名ロゴを意味している。なお、発光部341,342,343,344の形状は「OARO」以外の任意の形状とすることができる。
The
左側装飾ユニット210は、ベース枠56の左側に配置され、左側装飾部材211を備えている。右側装飾ユニット220は、ベース枠56の右側に配置され、右側装飾部材221と、剣部材222とを備えている。剣部材222は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。
The left
操作機構ユニット230は、ベース枠56の下側に配置され、ハンドル60と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、セレクトボタン(十字キー)68と、を備えている。ハンドル60は、操作機構ユニット230の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。余剰球受皿(下皿)62は、ハンドル60の左側に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63およびセレクトボタン(十字キー)68は、操作機構ユニット230の上側に配置され、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作される。
The
図3に示すように、遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。
As shown in FIG. 3, the
遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。
The
画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像群9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。
The
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、それぞれ、「1」〜「8」までの数字を表した複数の図柄を有している。演出図柄8L、8C、8Rの可変表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, the
例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様が例示できる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄変動演出」、「装飾図柄変動演出」または、単に「変動演出」と呼ぶ。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the
画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示するようになっている。なお、識別表示(第四図柄)は、表示画面7aに表示する代わりに、表示画面7a外の遊技領域3に設けられたランプ(LED)などの発光器を所定の態様で制御することにより(例えば、特別図柄が変動中は点灯、停止中は消灯、第1特別図柄は青、第2特別図柄は赤)、その機能を持たせるようにしてもよい。この識別表示(第四図柄)は、常時遊技者に認識可能に表示され、例えば役物が動作した場合等で隠されないように設けられる。このような識別表示(第四図柄)を設けることにより、遊技者は現在の遊技状況を適正に判断することが可能になる。
The
保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像群9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像群9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像群9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応する演出画像であって、保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
The reserved image display area includes a first reserved display area for displaying a
センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。センター装飾体10の上部には、格納状態の盤可動体15と、盤可動体15が取り付けられる台座17が配置されている。なお、盤可動体15については後に詳述する。
The
固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
The fixed winning device (jaw) 19 is arranged below the
普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図7)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。
The normal variable winning device (electrical chew) 22 is disposed below the
ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置され、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the “special symbol lottery” means that when a game ball wins the
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42(図6)において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯または消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
The “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the
第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、台座13により遊技盤2に取り付けられている。第1大入賞装置31は、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、V開閉部材71とを備えている(図3、図4)。第1大入賞口30は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5、図7)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。また、図4に示す18は、V領域(特定領域)39の上方(V開閉部材71の略真上)に設けられ、V領域(特定領域)39があることを表示(示唆)するためのV領域(特定領域)表示部である。V領域(特定領域)表示部18は、図4に示すように、星形に形成され、印刷されたり貼付(シール)されたりすることにより遊技盤2表面に設けられる。なお、V領域(特定領域)表示部18は、星形でなくてもよく、またその位置は、V領域(特定領域)39の近傍であればよい。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the
第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、台座14により遊技盤2に取り付けられている。第2大入賞装置36は、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている(図3、図4、図5)。第2大入賞口35は、前方において、開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、羽根部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5、図7)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged at the upper right of the first big winning
普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27は複数設けるようにしてもよい。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
The
遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The
図5は、第1大入賞装置31の詳細を示す説明図である。第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39aと、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70aと、第1大入賞口センサ30aと、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing details of the first big
図5(A)は、V開閉部材ソレノイド73が通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を許容する状態(第1の状態)となる。V開閉部材71が第1の状態のときには、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過した後、V領域39を通過する。この遊技球のルートを「第1のルート」と呼ぶ。図5(B)は、V開閉部材ソレノイド73が非通電時の状態を示している。V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、V開閉部材71はV領域39への遊技球の通過を妨げる状態(第2の状態)となる。V開閉部材71が第2の状態のときには、第1大入賞口30に入賞した遊技球は、第1大入賞口センサ30aを通過した後、V開閉部材71の上面を転動して非V領域70を通過する。この遊技球のルートを「第2のルート」と呼ぶ。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
FIG. 5A shows a state where the V opening / closing
図5(A),(B)には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過する経路(ルート)が示されている。この通過経路には、第2大入賞口センサ35aが配置され、この第2大入賞口センサ35aにより第2大入賞口35への遊技球の入賞を検知する。第2大入賞装置36は、内部に確変作動口としてのV領域を備えていない。すなわち、第2大入賞装置36は、内部に非V領域しか備えていない。なお、第2大入賞装置36は内部にV領域を備えていてもよい。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第2大入賞装置36から排出される遊技球数を計数する第2大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第2大入賞装置排出センサは、第2大入賞口センサ35aの下流に設けられており、第2大入賞口センサ35aを通過した遊技球数を計数する。
FIGS. 5A and 5B show a route (route) through which a game ball won in the second big prize opening 35 passes. A second grand
図6は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 6 is an enlarged view of the
特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。
The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display), and then stops and displays the lottery based on winning in the
特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、ハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of multiple types of jackpots to be described later), 1, 2 from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) , The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of losing, a losing pattern in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is changed and displayed over a predetermined fluctuation time. For example, each LED may be lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.
遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域に記憶される。各々の特図保留記憶領域に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値はそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。特図保留表示器43は、例えば、4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
In the
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The
遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
In the
2.盤可動体15の構成
図3、図7に基づいて、盤可動体15の構成について説明する。図7は、盤可動体15が動作した状態を示す遊技盤2の正面図である。盤可動体15は、上述したように、センター装飾体10の上部に設けられた可動式のギミックであり、後述する所定のタイミングで所定の範囲を移動可能に構成されている。つまり、盤可動体15は、表示画面7aの周辺部(ここでは上部)でコンパクトに折り畳まれて格納されている格納状態(図3)から、その折り畳みを解除されて表示画面7aの中央部を含む略全域の前方で露出している露出状態(図7)に変位可能に構成されている。より詳細には、盤可動体15は、可動部152と固定部153と台座17とを備え、可動部152は、固定部153に回動自在に取り付けられ、固定部153は台座17に固定され、台座17はセンター装飾体10に取り付けられている。可動部152は、電源投入時や電源復旧時(復電時ともいう)、あるいは演出実行時などの所定のタイミングになると、駆動モータ15aの駆動により、図3に示す格納状態(原点位置)から遊技盤2と略平行状に反時計回りに回転し、図7に示す固定部153と略直線状になる露出状態(開放位置)まで回転する。開放位置まで到達すると、可動部152は、開放位置で所定時間経過するまで停止した後、開放位置から遊技盤2と略平行状に時計回りに回転し、原点位置に復帰する動作を行う。つまり、盤可動体15は、所定のタイミングになると、可動部152が図3に示す原点位置から図7に示す開放位置の間を1往復する回転動作を行う。
2. Configuration of Panel
図8は、遊技機1の裏面図である。遊技機1を裏側から見ると、図8に示すように、主制御基板80が略中央付近に配置され、その上方に、音声制御基板106、および、画像制御基板100が配置されている。また、音声制御基板106、および、画像制御基板100のさらに上方には、サブ制御基板90が配置されている。さらに、サブ制御基板90の上方には、遊技情報出力端子板45が配置されている。一方、主制御基板80の下方には、RAMクリアスイッチ89、払出制御基板110、および、電源基板150が配置されている。電源基板150は、電源スイッチ150aを有している。また、払出制御基板110の下方には、発射制御回路111、および、発射装置112が配置されている。これらの制御基板、または、装置についての詳細は、後述する。
FIG. 8 is a back view of the
3.遊技機の電気的構成
図9〜図11に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図9は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図10は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図11は、遊技機1の枠中継基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80と、サブ制御基板90と、枠中継基板99と、画像制御基板100と、ランプ制御基板107と、音声制御基板106と、払出制御基板110と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、主制御手段は、例えば、主制御基板80であってもよい。また、副制御手段は、サブ制御基板90と画像制御基板100とから構成されてもよいし、サブ制御基板90と、画像制御基板100とは異なる制御基板とから構成されてもよい。また、副制御手段は、サブ制御基板90を含まず、主制御基板80以外の制御基板であって画像制御基板100など他の制御基板から構成されていてもよい。
3. Electrical configuration of gaming machine The electrical configuration of the
主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、RAMクリアスイッチ89と、を備えている(図9)。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、後述する識別情報が格納されるメインEEP−ROM85とを含んでいる。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。メインEEP−ROM85についての詳細は、後述の図12等で詳細を説明する。
The
RAMクリアスイッチ89は、遊技機1の電源投入時におけるRAMクリアスイッチ89の操作によって、メインRAM84から、遊技状態や未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報が消去(クリア)されるように構成されている。RAMクリアスイッチ89は、主制御基板80を保護する図示しない保護カバー(主基板ケース)から露出している。そのため、主制御基板80から保護カバーを外すことなく操作することができる。RAMクリアスイッチ89は、遊技機1の裏側(背面側、図8参照)に配置されているため、表側と対面する遊技者は操作することができない。一方、ホール管理者は、遊技機1の前枠53および内枠52を外枠51から開放することで、RAMクリアスイッチ89を操作できるようになっている。このように、RAMクリアスイッチ89は、遊技者が操作できない位置であり、かつ、ホール管理者が操作可能な位置に配置されている。
The RAM
主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the
主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。
主制御基板80には、入出力回路87を介して遊技情報出力端子板45が接続されている。遊技制御用マイコン81は、遊技情報出力端子板45を介して所定の遊技や異常などに係わる情報を外部のホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
A game information
主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、前枠開放スイッチ58と、内枠開放スイッチ59と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。前枠開放スイッチ58は、前枠53の開放を検知する。前枠53が開放されると、前枠開放スイッチ58から出力された信号(前枠開放スイッチ58の「ON」状態を示す信号)が払出制御基板110を介して主制御基板80に入力され、さらに、主制御基板80からサブ制御基板90に入力される。内枠開放スイッチ59は、内枠52の開放を検知する。内枠52が開放されると、内枠開放スイッチ59から出力された信号(内枠開放スイッチ59の「ON」状態を示す信号)が払出制御基板110を介して主制御基板80に入力され、さらに、主制御基板80からサブ制御基板90に入力される。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A
主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
A
図10に示すように、サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、後述する識別情報が格納されるサブEEP−ROM98とを含んでいる。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、枠中継基板99(図11)とが接続されている。サブEEP−ROM98についての詳細は、後述の図12等で詳細を説明する。
As shown in FIG. 10, the
画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104と、後述する識別情報が格納される画像制御EEP−ROM108とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。また、ROM103には、後述の制御基板交換判定処理で用いられる交換判定テーブル103aが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。画像制御EEP−ROM108についての詳細は、後述の図12等で詳細を説明する。
The
音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、スピーカ67を制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
A
ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、駆動モータ15a(盤可動体15)と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、駆動モータ15aを駆動して盤可動体15の可動部152の動作を制御する。上述したように、盤可動体15は、所定のタイミングになると、可動部152が図3に示す原点位置から図7に示す開放位置の間を1往復する回転動作を行う。
The
図11に示すように、枠中継基板99には、入出力回路96を介して、演出ボタン検出スイッチ63aと、セレクトボタン検出スイッチ68aと、タッチセンサ321と、役物駆動用モータ641と、フォトセンサ531とが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、枠中継基板99を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ68aは、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン68が押下されるとセレクトボタン検出スイッチ68aから、枠中継基板99を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。タッチセンサ321は、前枠53に設けられており、人体が接触すると、枠中継基板99を介してサブ制御基板90に検出信号が出力される。役物駆動用モータ641は、枠可動体600(図1)を駆動させる。サブ制御基板90から枠中継基板99を介して役物駆動用モータ641に駆動信号が出力されると、役物駆動用モータ641が駆動する。フォトセンサ531は、枠可動体600の位置を検出する。フォトセンサ531の検出信号は、枠中継基板99を介してサブ制御基板90に出力される。
As shown in FIG. 11, on the frame relay board 99, an effect button detection switch 63a, a select button detection switch 68a, a
演出制御用マイコン91は、盤可動体15や枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15や枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御を実行させてもよい。また、枠可動体600は、ランプ制御基板107に接続され、ランプ制御基板107に動作制御されてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
The
図12は、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100がそれぞれ備えるEEP−ROMの詳細を説明するための図である。図12に示すように、メインEEP−ROM85には、メイン用識別情報格納領域85aが設けられている。このメイン用識別情報格納領域85aは、識別情報を格納するための領域である。このメイン用識別情報格納領域85aの識別情報は、遊技機1の製造時に予め格納されている。識別情報としては、例えば、数字、記号、およびアルファベットを用いてもよく、または、これらの組み合わせを用いるようにしてもよい。また、メイン用識別情報格納領域85aの識別情報は、後述の電源投入時処理(図14)における識別情報送信処理によって、サブ制御基板90に送信(出力)される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the details of the EEP-ROMs included in the
サブEEP−ROM98には、メイン用識別情報格納領域98aと、サブ用識別情報格納領域98bとが設けられている。このメイン用識別情報格納領域98aは、後述の電源投入時処理(図14)で主制御基板80から送信(出力)される識別情報を格納するための領域である。サブ用識別情報格納領域98bは、識別情報を格納するための領域である。このサブ用識別情報格納領域98bの識別情報は、遊技機1の製造時において、メイン用識別情報格納領域85aに格納される識別情報と同じものが格納されている。また、このサブ用識別情報格納領域98bの識別情報は、後述の識別情報送受信処理(図19)によって、画像制御基板100に送信(出力)される。
The sub EEP-
画像制御EEP−ROM108には、メイン用識別情報格納領域108aと、サブ用識別情報格納領域108bと、画像制御用識別情報格納領域108cとが設けられている。このメイン用識別情報格納領域108aは、メイン用識別情報格納領域98aに格納されていた識別情報(主制御基板80から送信された識別情報)であって、後述の識別情報送受信処理(図19)でサブ制御基板90から送信(出力)される識別情報を格納するための領域である。サブ用識別情報格納領域108bは、サブ用識別情報格納領域98bに格納されていた識別情報(製造時に予めサブ用識別情報格納領域98bに格納されていた識別情報)であって、後述の識別情報送受信処理(図19)でサブ制御基板90から送信(出力)される識別情報を格納するための領域である。画像制御用識別情報格納領域108cは、識別情報を格納するための領域である。この画像制御用識別情報格納領域108cの識別情報は、遊技機1の製造時において、メイン用識別情報格納領域85aおよびサブ用識別情報格納領域98bに格納される識別情報と同じものが格納されている。
The image control EEP-
なお、メイン用識別情報格納領域85a、サブ用識別情報格納領域98b、および、画像制御用識別情報格納領域108cに格納される識別情報は、読み出し可能であるが、書き換え不可に設定されている。
The identification information stored in the main identification information storage area 85a, the sub identification
4.大当たり等の説明
遊技機1における大当たり等について説明する。遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4). Explanation of jackpot etc. Jackpot etc. in the
大当たりには複数の種別がある。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。
There are several types of jackpots. Here, there are two types of jackpots: “V pass planned jackpot” and “V non-passed jackpot”. “V pass planned jackpot” operates the opening / closing
「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“V-planned jackpot” includes “16RV-planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V-planned jackpot” and “16R (substantial 15R) V-planned jackpot”. The “16RV expected jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first
「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6R、4Rおよび8R、または、6Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“16R (substantial 13R) V passing expected jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. In other words, from 1R to 13R, the first
「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。
“16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 15R. In other words, 1R to 13R and 15R open the first
「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターンの「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
“V non-passing jackpot” is an open pattern “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” of which the total number of rounds is 13, although the total number of rounds is 16R. In other words, from 1R to 13R, the first
上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。この構成により、遊技の興趣が向上する。
As apparent from the above description, the “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” and the “16R (substantially 13R) V expected passing jackpot” are the first
また、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、ここでは、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
Further, in the lottery of the first special symbol (Special Figure 1), the jackpot allocation rate is 68/128 (about 53%) for the V passing planned jackpot and 60/128 (about 47 for the V non-passing jackpot). %). On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special map 2) are all the jackpots that are expected to pass V. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V passing planned jackpot is always made. As described above, in the
5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブルを用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5). Description of the gaming state The gaming state of the
また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。遊技制御用マイコン81は、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの判定をおこなうことにより、時短状態を実現する。従って、時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control with respect to the special symbol on the special symbol display 41 is referred to as a “short time state”, and the state in which the game time control is not being controlled is simply “a non-short time state”. That's it. The game control microcomputer 81 determines the short-time state by performing the variation pattern determination using the variation pattern determination table determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more than the non-time-short state. Realize. Therefore, in the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than that in the non-short-time state. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the variable time reduction control is not executed. A short variation time is easily selected as the display variation time. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. Note that the game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41 at the same time, or may execute only one of them.
遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol of the
遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。
In the
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図3,7)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図3,7)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
In a high base state, such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the
6.遊技制御用マイコン81の動作
図13〜図17に基づいて主制御基板80に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。
[主制御メイン処理]
図13は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、電源投入時処理をおこなう(ステップS001)。電源投入時処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。電源投入時処理の詳細については後述する。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the
[Main control main processing]
FIG. 13 is a flowchart of the main control main process. When the
電源投入時処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。 After the power-on processing, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of interruption processing (step S002) and performs normal symbol / special symbol main random number update processing (step S003). In the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 adds 1 to various random number counter values and updates them. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits an interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[電源投入時処理]
図14は、電源投入時処理(図13:ステップS001)のフローチャートである。電源投入時処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、メインCPU82に内蔵されたウォッチドックタイマを有効に設定する(ステップS011)。ウォッチドックタイマは、メインCPU82の動作を監視するためのものであり、メインCPU82から所定の信号の入力が一定期間ない場合に、メインCPU82にリセット信号を出力する。リセット信号によってメインCPU82にはリセットがかかる。
[Power-on processing]
FIG. 14 is a flowchart of the power-on process (FIG. 13: step S001). In the power-on process, the game control microcomputer 81 first sets the watchdog timer built in the
遊技制御用マイコン81は、主制御基板80のRAMクリアスイッチ89が操作されているか否かを判定する(ステップS012)。この判定は、RAMクリアスイッチ89の操作信号(検出信号)がメインCPU82に入力されているか否かによりおこなわれる。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ89が操作されていると判定し、入力されていないときにはRAMクリアスイッチ89が操作されていないと判定する。
The game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM
RAMクリアスイッチ89の操作を検出した場合(ステップS012:YES)、遊技制御用マイコン81は、RAMクリア報知フラグをONにセットする(ステップS013)。一方、RAMクリアスイッチ89が操作を検出しない場合(ステップS012:NO)には、RAMクリア報知フラグをOFFにセットする(ステップS014)。このRAMクリア報知フラグは、主制御基板80のメインRAM84に記憶されている遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するときに「ON」がセットされ、遊技情報を消去しないときに「OFF」がセットされる。RAMクリア報知フラグのON/OFFセット後、遊技制御用マイコン81は、メインRAM84へのアクセスを許可する設定をおこなう(ステップS015)。この設定によりメインRAM84へのアクセス、例えば遊技情報の書き込み、または、読み出しをおこなうことができるようになる。
When the operation of the RAM
RAMアクセスの許可設定後、遊技制御用マイコン81は、RAMクリア報知フラグがOFFか否かの判定をおこなう(ステップS016)。RAMクリア報知フラグがONと判定された場合(ステップS016:NO)、処理はステップS023に移行する。RAMクリア報知フラグがOFFと判定された場合(ステップS016:YES)、すなわち、遊技情報の消去をおこなわない場合には、遊技制御用マイコン81は、チェックサムの算出をおこなう(ステップS017)。チェックサムとは、データの信頼性を検査するために算出した値のことであり、ここでは、メインRAM84に記憶されている遊技情報のデータ列を整数値の列とみなしてその合計によって得られる。チェックサムの算出後、遊技制御用マイコン81は、算出したチェックサムの値が後述する電源断監視処理(図16)のステップS1602で記憶した電源断時のメインRAM84のデータにおけるチェックサムの値と一致しているか否かの判定をおこなう(ステップS018)。一致していない場合(ステップS018:NO)、処理はステップS023に移行する。一致している場合(ステップS018:YES)、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS019)。電源断フラグは、後述する電源断監視処理(図16)のステップS1603において、電源断信号の入力があった場合に「ON」がセットされる。電源断フラグがONでない場合(ステップS019:NO)、処理はステップS023に移行する。電源断フラグがONの場合(ステップS019:YES)、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグをOFFにセットし(ステップS020)、復電時としてメインRAM84の作業領域を設定する(ステップS021)。この設定は、主制御基板80のメインROM83から復電時情報を読み出し、この復電時情報をメインRAM84の作業領域にセットする。ここでの「復電時」には、電源を遮断した状態から電源を投入した状態に加えて、停電または瞬停状態から電力復旧した状態も含まれる。メインRAM84の作業領域の復電時の設定後、遊技制御用マイコン81は、電源復旧コマンドを作成し、送信情報としてコマンドセット領域(出力バッファ)にセット(記憶)する(ステップS022)。なお、瞬停状態から電力復旧した場合には、電源復旧コマンドは作成されない。
After the RAM access permission is set, the game control microcomputer 81 determines whether or not the RAM clear notification flag is OFF (step S016). When it is determined that the RAM clear notification flag is ON (step S016: NO), the process proceeds to step S023. When it is determined that the RAM clear notification flag is OFF (step S016: YES), that is, when the game information is not erased, the game control microcomputer 81 calculates a checksum (step S017). The checksum is a value calculated for checking the reliability of the data. Here, the data string of the game information stored in the main RAM 84 is regarded as an integer value string, and is obtained by the sum. . After calculating the checksum, the game control microcomputer 81 determines that the calculated checksum value is the checksum value in the main RAM 84 data at the time of power-off stored in step S1602 of the power-off monitoring process (FIG. 16) described later. It is determined whether or not they match (step S018). If they do not match (step S018: NO), the process proceeds to step S023. If they match (step S018: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the power-off flag is ON (step S019). The power-off flag is set to “ON” when a power-off signal is input in step S1603 of the power-off monitoring process (FIG. 16) described later. If the power-off flag is not ON (step S019: NO), the process proceeds to step S023. When the power-off flag is ON (step S019: YES), the game control microcomputer 81 sets the power-off flag to OFF (step S020), and sets the work area of the main RAM 84 when power is restored (step S021). . For this setting, the power recovery time information is read from the
続いて、遊技制御用マイコン81は、識別情報送信処理を実行する(ステップS026)。この識別情報送信処理では、遊技制御用マイコン81は、メインEEP−ROM85のメイン用識別情報格納領域85aに格納されている識別情報をサブ制御基板90に送信する。
Subsequently, the game control microcomputer 81 executes identification information transmission processing (step S026). In this identification information transmission process, the game control microcomputer 81 transmits the identification information stored in the main identification information storage area 85 a of the main EEP-
ステップS023では、遊技制御用マイコン81は、メインRAM84の全領域のクリアをおこなう。クリア後、メインRAM84の作業領域の初期設定をおこなう(ステップS024)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、メインROM83から読み出した初期情報をメインRAM84の作業領域にセットする。メインRAM84の初期設定後、遊技制御用マイコン81は、メインRAM84をクリアして初期設定をおこなった旨を、サブ制御基板90に報知するための電源投入コマンドを作成し、送信情報としてコマンドセット領域(出力バッファ)にセット(記憶)する(ステップS025)。その後、上述したステップS026の処理に移行する。お、本実施形態では、電源投入コマンドの入力に基づいて、演出制御用マイコン91が後述するRAMクリアの報知をおこなう。
In step S023, the game control microcomputer 81 clears the entire area of the main RAM 84. After clearing, the work area of the main RAM 84 is initialized (step S024). Specifically, the game control microcomputer 81 sets initial information read from the
[メイン側タイマ割り込み処理]
図15は、メイン側タイマ割り込み処理(図13:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、普通図柄乱数などの各種乱数を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図13)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main-side timer interrupt process (FIG. 13: step S005). In the main-side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot type random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, normal symbol random numbers, and the like. This random number update processing is the same as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed in the above-described main control main processing (FIG. 13). That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) is performed during the main timer interrupt processing execution period and other periods (after the main timer interrupt processing ends, the next main timer interrupt And the period until the processing is started).
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図9)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the
入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理をおこなう(ステップS103)。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲートセンサ28a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かの判定をおこない、遊技球が検出された場合には、普通図柄、第1特別図柄、第2特別図柄の保留球数に「1」を加算する。保留球数とは、メインRAM84に設けられた各保留の数をカウントするカウンタの値である。なお、保留球数が4以上であれば、保留球数に「1」を加算しない。また、始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、ゲートセンサ28a、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたタイミングで、各種乱数を取得する。この乱数は、普通図柄乱数、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。また、ここでは、取得した大当たり乱数が大当たりか否かの事前判定などの処理もおこなわれる。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs a start port sensor detection process (step S103). In the start port sensor detection process, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball is detected by the gate sensor 28a, the first
始動口センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、普通動作処理をおこなう(ステップS104)。普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、取得した普通図柄乱数に基づいて当たりか否かを判定し、当たりのときは、普通電動役物としての電チュー22を遊技状態に応じて所定時間、所定の態様で開放する。また、普通動作処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を決定し、その決定した時間だけ普通図柄を変動させた後停止させ、普通図柄を確定する処理をおこなう。
After the start port sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a normal operation process (step S104). In the normal operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning is based on the acquired normal symbol random number, and when winning, the
普通動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、特別動作処理をおこなう(ステップS105)。特別動作処理では、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定し、大当たりのときは、大当たり種別乱数に基づいて特別電動役物としての大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)を所定の態様で開放するラウンド遊技を行う。また、特別動作処理では、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づいて特別図柄の変動時間を決定し、その決定した時間だけ特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)を変動させた後停止させ、特別図柄を確定する処理をおこなう。また、特別動作処理では、遊技制御用マイコン81は、取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定し、この決定した変動パターンに係わる演出をサブ制御基板90に実行させるための変動パターンコマンドをセットする。なお、変動パターンコマンドには、盤可動体15を駆動させる演出内容を指定するものも含まれている。
After the normal operation process, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (step S105). In the special operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is based on the acquired jackpot random number. A round game is performed in which the
特別動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ検出処理をおこなう(ステップS106)。V領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン81は、V領域センサ39aによって遊技球が検出されたか否かの判定をおこない、遊技球が検出された場合には、この遊技球の検出がV有効期間中か否かの判定をおこなう。V有効期間中である場合、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONにし、V通過コマンドをセットする。V通過コマンドは、遊技球のV領域39通過に伴う演出を実行するためにサブ制御基板90に通知するコマンドである。
After the special operation process, the game control microcomputer 81 performs a V region sensor detection process (step S106). In the V area sensor detection processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has been detected by the
V領域センサ検出処理の後、遊技制御用マイコン81は、保留球数処理をおこなう(ステップS107)。保留球数処理では、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこない、保留球数コマンドをセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
After the V area sensor detection process, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (step S107). In the retained ball number processing, the game control microcomputer 81 reads the special figure 1 retained ball number, the special figure 2 retained ball number, and the normal symbol retained ball number, and sets a retained ball number command. The reserved ball number command is a command for notifying the
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、電源断監視処理(ステップS108)、および、異常処理(ステップS109)をおこなう。電源断監視処理(図15)、および、異常処理(図17)の詳細については後述する。異常処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS110)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。
After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs power-off monitoring processing (step S108) and abnormality processing (step S109). Details of the power-off monitoring process (FIG. 15) and the abnormality process (FIG. 17) will be described later. After the abnormal process, the game control microcomputer 81 performs an output process (step S110). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the
[電源断監視処理]
図16は、電源断監視処理(図15:ステップS108)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電源断信号の入力があったか否かの判定をおこなう(ステップS1601)。入力がない場合(ステップS1601:NO)、本処理を終える。入力がある場合(ステップS1601:YES)、遊技制御用マイコン81は、現在の状態に関するデータをメインRAM84に記憶する(ステップS1602)。このとき、遊技制御用マイコン81は、チェックサムを作成する。次に、遊技制御用マイコン81は、電源断フラグをONにし(ステップS1603)、その後、メイン側タイマ割り込み処理(図13)に戻ることなくループ処理をおこなう。
[Power-off monitoring processing]
FIG. 16 is a flowchart of the power-off monitoring process (FIG. 15: step S108). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a power-off signal has been input (step S1601). If there is no input (step S1601: NO), this process ends. When there is an input (step S1601: YES), the game control microcomputer 81 stores data relating to the current state in the main RAM 84 (step S1602). At this time, the game control microcomputer 81 creates a checksum. Next, the game control microcomputer 81 turns on the power-off flag (step S1603), and then performs a loop process without returning to the main timer interrupt process (FIG. 13).
[異常処理]
図17は、異常処理(図15:ステップS109)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、異常入賞エラー処理をおこなう(ステップS1700)。異常入賞エラー処理では、遊技制御用マイコン81は、第1大入賞口30の閉鎖時に、第1大入賞口センサ30aまたはV領域センサ39aがONになった場合など、各種入賞口で起こってはならない入賞の検知が発生した場合に、遊技情報出力端子板(外部情報端子)45から異常入賞エラーが発生した旨を示す信号を出力するとともに、異常入賞エラーが発生したことをサブ制御基板90に通知してその旨を報知させるための異常入賞エラーコマンドをセットする。
[Abnormal processing]
FIG. 17 is a flowchart of the abnormality process (FIG. 15: Step S109). The game control microcomputer 81 first performs an abnormal winning error process (step S1700). In the abnormal winning error process, the gaming control microcomputer 81 does not occur at various winning openings such as when the first large winning
異常入賞エラー処理の後、遊技制御用マイコン81は、扉開放エラー処理をおこなう(ステップS1704)。扉開放エラー処理では、遊技制御用マイコン81は、前枠開放スイッチ58が前枠53の開放を検知した場合、または、内枠開放スイッチ59が内枠52の開放を検知した場合に、遊技情報出力端子板(外部情報端子)45から扉開放エラーが発生した旨を示す信号を出力するとともに、扉開放エラーが発生したことをサブ制御基板90に通知してその旨を報知させるための扉開放エラーコマンドをセットする。
After the abnormal winning error process, the game control microcomputer 81 performs a door opening error process (step S1704). In the door opening error process, the game control microcomputer 81 detects the game information when the front
扉開放エラー処理の後、遊技制御用マイコン81は、払出状態エラー処理をおこなう(ステップS1706)。払出状態エラー処理では、遊技制御用マイコン81は、賞球モータ121または貸球モータ131の駆動時に玉噛みなどによりローターが回転できない場合や、賞球モータ121または貸球モータ131の駆動によりローターが正常回転したにも拘わらず、賞球センサ122または貸球センサ132による賞球または貸球が検知できなかった場合に、遊技情報出力端子板(外部情報端子)45から払出状態エラーが発生した旨を示す信号を出力するとともに、払出状態エラーが発生したことをサブ制御基板90に通知してその旨を報知させるための払出状態エラーコマンドをセットする。
After the door opening error process, the game control microcomputer 81 performs a payout state error process (step S1706). In the payout state error process, the game control microcomputer 81 causes the rotor to rotate when the
払出状態エラー処理の後、遊技制御用マイコン81は、スイッチ異常エラー処理をおこなう(ステップS1708)。スイッチ異常エラー処理では、遊技制御用マイコン81は、各種センサやスイッチ(図9)に断線(未接続)又は短絡等の異常が発生し、スイッチ異常検知信号が遊技制御用マイコン81に入力された場合に、遊技情報出力端子板(外部情報端子)45からスイッチ異常エラーが発生した旨を示す信号を出力するとともに、スイッチ異常エラーが発生したことをサブ制御基板90に通知してその旨を報知させるためのスイッチ異常エラーコマンドをセットする。
After the payout state error process, the game control microcomputer 81 performs a switch abnormality error process (step S1708). In the switch abnormality error process, the game control microcomputer 81 has an abnormality such as disconnection (not connected) or short circuit in various sensors and switches (FIG. 9), and a switch abnormality detection signal is input to the game control microcomputer 81. In this case, the game information output terminal board (external information terminal) 45 outputs a signal indicating that a switch abnormality error has occurred, and notifies the
スイッチ異常エラー処理の後、遊技制御用マイコン81は、排出エラー処理をおこなう(ステップS1712)。排出エラー処理では、遊技制御用マイコン81は、各入賞口センサ(図9)がONしたことに基づいて払い出される計算上の賞球数(メインRAM84に設けられる賞球数カウンタ)と、賞球センサ122で検出した実際に払い出された賞球数(メインRAM84に設けられる払出球数カウンタ)とを比較し、賞球数カウンタの値と払出球数カウンタとの差が所定値以上になった場合に、排出エラーが発生したとして、遊技情報出力端子板(外部情報端子)45から排出エラーが発生した旨を示す信号を出力するとともに、排出エラーが発生したことをサブ制御基板90に通知してその旨を報知させるための排出エラーコマンドをセットする。
After the switch abnormality error process, the game control microcomputer 81 performs a discharge error process (step S1712). In the discharge error process, the game control microcomputer 81 calculates the number of prize balls calculated (the prize ball number counter provided in the main RAM 84) to be paid out based on the fact that each winning mouth sensor (FIG. 9) is turned on, and the prize balls. The number of prize balls actually paid out detected by the sensor 122 (payout ball number counter provided in the main RAM 84) is compared, and the difference between the value of the prize ball number counter and the payout ball number counter becomes a predetermined value or more. If a discharge error occurs, a signal indicating that a discharge error has occurred is output from the game information output terminal board (external information terminal) 45, and the
排出エラー処理の後、遊技制御用マイコン81は、排出球確認エラー処理をおこなう(ステップS1716)。図5に示したように、第1大入賞装置31においては、遊技球が入球してから排出されるまでの経路が長く、その間にV開閉部材71等の装置もあって、他の入賞装置に比して玉詰まり等の異常が起こり易くなっている。従って、第1大入賞口30の開放時に、入球した遊技球が第1大入賞装置31内で玉詰まりを起こしたときは、第1大入賞口センサ30aにより検出した第1大入賞口30への入球数よりも、V領域センサ39aおよび非V領域センサ70aにより検出した第1大入賞装置31からの排出球数の方が少なくなる排出不足エラーが生じる。一方、第1大入賞装置31内の玉詰まりが解消したときは、第1大入賞口センサ30aにより検出した第1大入賞口30への入球数よりも、V領域センサ39aおよび非V領域センサ70aにより検出した第1大入賞装置31からの排出球数の方が多くなる排出過多エラーが生じる。遊技制御用マイコン81は、このような排出不足エラーや排出過多エラーが生じた場合に、排出球確認エラーが発生したとして、遊技情報出力端子板(外部情報端子)45から排出球確認エラーが発生した旨を示す信号を出力するとともに、排出球確認エラーが発生したことをサブ制御基板90に通知してその旨を報知させるための排出球確認エラーコマンドをセットする。
After the discharge error process, the game control microcomputer 81 performs a discharge ball check error process (step S1716). As shown in FIG. 5, in the first grand
排出球確認エラー処理の後、遊技制御用マイコン81は、異常V入賞エラー処理をおこなう(ステップS1722)。異常V入賞エラー処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が大当り遊技状態になっていないときにV領域センサ39aがONした場合に、異常V入賞エラーが発生したとして、遊技情報出力端子板(外部情報端子)45から異常V入賞エラーが発生した旨を示す信号を出力するとともに、異常V入賞エラーが発生したことをサブ制御基板90に通知してその旨を報知させるための異常V入賞エラーコマンドをセットする。
After the discharged ball confirmation error process, the game control microcomputer 81 performs an abnormal V winning error process (step S1722). In the abnormal V winning error process, the gaming control microcomputer 81 determines that an abnormal V winning error has occurred when the
7.演出制御用マイコン91の動作
図18〜図23に基づいてサブ制御基板90(図10)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。
[サブ制御メイン処理]
図18は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。サブ制御メイン処理は、遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91によってサブROM93から読み出されて実行される。ステップS4000では、演出制御用マイコン91は、初期化処理を行う。初期化処理では、サブCPU92に関する各種設定、および、サブRAM94に記憶されるカウンタおよびフラグのリセットなどサブRAM94の初期化をおこなう。
7). Operation of
[Sub control main processing]
FIG. 18 is a flowchart showing the sub-control main process. When the power of the
ステップS4007では、演出制御用マイコン91は、識別情報送受信処理を実行する。この識別情報送受信処理についての詳細は後述する。なお、初期化処理、および、識別情報送受信処理は、電源投入後または電源復旧後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
In step S4007, the
ステップS4015では、演出制御用マイコン91は、割り込みを禁止する。ステップS4020では、演出制御用マイコン91は、乱数の更新をおこなう。ここでは、種々の乱数値を更新する。乱数には、チャンスアップ乱数、シナリオ乱数、ゾーン乱数、高確時短演出突入乱数、および、煽り演出決定乱数などがある。乱数値は、1ずつ加算して更新される。乱数値は、上限値まで達すると「0」に戻される。なお、初期値は「0」以外の数であってもよく、ランダムに変更される数であってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。
In step S4015, the
ステップS4025では、演出制御用マイコン91は、割り込みを許可する。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。その後、ステップS4015へ移行し、処理を繰り返す。つまり、割り込み許可中において、サブ側タイマ割り込み処理は、所定時間間隔で割り込みを試みる。
In step S4025, the
[識別情報送受信処理]
図19は、識別情報送受信処理(図18:ステップS4007)を示すフローチャートである。識別情報送受信処理では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)から送信される識別情報を受信したか否かを判断する(S4210)。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から送信される識別情報を受信した場合(S4210:YES)には、ステップS4220で、受信した識別情報をサブEEP−ROM98のメイン用識別情報格納領域98aにメイン用識別情報として格納し、ステップS4250の処理に移行する。一方、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から送信される識別情報を受信していない場合(S4210:NO)には、識別情報送受信処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(S4230)。演出制御用マイコン91は、識別情報送受信処理を開始してから所定時間が経過していない場合(S4230:NO)には、ステップS4210の処理にリターンする。演出制御用マイコン91は、識別情報送受信処理を開始してから所定時間が経過した場合(S4230:YES)には、ステップS4240で、サブEEP−ROM98のメイン用識別情報格納領域98aにメイン用識別情報として「NULL」を格納し、ステップS4250の処理に移行する。なお、この「NULL」は、識別情報がないことを示す。
[Identification information transmission / reception processing]
FIG. 19 is a flowchart showing the identification information transmission / reception process (FIG. 18: step S4007). In the identification information transmission / reception process, the
ステップS4250では、演出制御用マイコン91は、メイン用識別情報格納領域98aに格納される識別情報(メイン用識別情報)と、サブ用識別情報格納領域98bに格納される識別情報(サブ用識別情報)とをサブ制御基板90に送信し、この識別情報送受信処理を終了する。
In step S4250, the
[サブ側タイマ割り込み処理]
図20は、サブ側タイマ割り込み処理(図18:ステップS4035)を示すフローチャートである。ステップS4300では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。ステップS4305では、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理を実行する。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。ステップS4310では、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の出力バッファにセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うとともに、駆動モータ15aを駆動して盤可動体15の動作を制御する。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 20 is a flowchart showing the sub timer interruption process (FIG. 18: step S4035). In step S4300, the
[受信コマンド解析処理]
図21は、受信コマンド解析処理(図20:ステップ4300)を示すフローチャートである。ステップS4400では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からRAMクリアスイッチ89の操作を伴う電源投入時に送信される電源投入コマンド(図14:ステップ025)を受信したか否かの判定をおこなう。電源投入コマンドを受信していない場合(ステップS4400:NO)、処理はステップS4402に移行する。電源投入コマンドを受信している場合(ステップS4400:YES)、処理はステップS4405に移行する。
[Received command analysis processing]
FIG. 21 is a flowchart showing the received command analysis process (FIG. 20: step 4300). In step S4400, the
ステップS4402では、演出制御用マイコン91は、電源投入フラグがONにセットされているか否かの判定をおこなう。電源投入フラグは、サブ制御基板90で、後述の電源投入コマンド受信処理の実行期間か否かを示すフラグであり、実行期間であれば「ON」がセットされ、実行期間でなければ「OFF」がセットされる。電源投入フラグがONにセットされていない場合(ステップS4402:NO)、処理はステップS4410に移行する。電源投入フラグがONにセットされている場合(ステップS4402:YES)、処理はステップS4405に移行する。ステップS4405では、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンド受信処理をおこなう。電源投入コマンド受信処理の詳細については後述する。
In step S4402, the
ステップS4410では、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からRAMクリアスイッチ89の操作を伴わない電源復旧時に送信される電源復旧コマンド(図13:ステップ022)を受信したか否かの判定をおこなう。電源復旧コマンドを受信していない場合(ステップS4410:NO)、処理はステップS4412に移行する。電源復旧コマンドを受信している場合(ステップS4410:YES)、処理はステップS4415に移行する。
In step S4410, the
ステップS4412では、演出制御用マイコン91は、電源復旧フラグがONにセットされているか否かの判定をおこなう。電源復旧フラグは、サブ制御基板90で、後述の電源復旧コマンド受信処理の実行期間か否かを示すフラグであり、実行期間であれば「ON」がセットされ、実行期間でなければ「OFF」がセットされる。電源復旧フラグがONにセットされていない場合(ステップS4412:NO)、処理はステップS4420に移行する。電源復旧フラグがONにセットされている場合(ステップS4412:YES)、処理はステップS4415に移行する。ステップS4415では、演出制御用マイコン91は、電源復旧コマンド受信処理をおこなう。電源復旧コマンド受信処理の詳細については後述する。
In step S4412, the
ステップS4420では、演出制御用マイコン91は、電源投入フラグおよび電源復旧フラグがOFFにセットされているか否かの判定をおこなう。つまり、ステップS4420では、電源投入時の処理(電源投入コマンド受信処理:S4405)および電源復旧時の処理(電源復旧コマンド受信処理:S4415)が終了しているか否かの判定をおこなう。電源投入時および電源復旧時の処理が終了していない場合(ステップS4420:NO)、本処理を終える。電源投入時および電源復旧時の処理が終了している場合(ステップS4420:YES)、処理はステップS4460に移行する。
In step S4420, the
ステップS4460では、演出制御用マイコン91は、その他のコマンド受信処理をおこなう。上述したように、主制御基板80からサブ制御基板90には、電源投入コマンド、電源復旧コマンド以外にも、その他コマンドとして種々のコマンドが送信されるようになっている。ステップS4460は、このようなその他コマンドをサブ制御基板90が主制御基板80から受信した場合に、演出制御用マイコン91がおこなう処理である。その他コマンド受信処理の一例については、例えば、当否判定の結果を表すコマンド、変動パターンを表す変動パターンコマンド、または、変動が開始されることを示す変動開始コマンドなどが挙げられる。
In step S4460, the
[電源投入コマンド受信処理]
図22は、電源投入コマンド受信処理(図21:ステップS4405)のフローチャートである。電源投入コマンドを受信すると、遊技制御用マイコン81は、電源投入フラグをONにセットする(ステップS4500)。なお、電源投入フラグがすでにONにセットされているときは、ステップS4500の処理はスルーされる。既述のように、この電源投入フラグは、サブ制御基板90で、当該電源投入コマンド受信処理の実行期間か否かを示すフラグであり、実行期間であれば「ON」がセットされ、実行期間でなければ「OFF」がセットされる。なお、この電源投入フラグは、電源投入コマンドを受信してONになった後、所定時間が経過するとOFFになる(後述のステップS4548,ステップS4550)。
[Power-on command reception processing]
FIG. 22 is a flowchart of power-on command reception processing (FIG. 21: step S4405). When the power-on command is received, the game control microcomputer 81 sets the power-on flag to ON (step S4500). If the power-on flag is already set to ON, the process of step S4500 is bypassed. As described above, this power-on flag is a flag indicating whether or not the power-on command receiving process is in the execution period in the
ステップS4501では、演出制御用マイコン91は、RAMクリアスイッチ89の操作を伴う電源投入コマンドを受信したことに基づいて、RAMクリア報知をおこなう。このRAMクリア報知は、演出制御用マイコン91が音声制御基板106を制御することで実現される処理であり、スピーカ67から所定の音声(例えば「RAMクリアしました」などの音声)を報知する処理である。
In step S4501, the
ステップS4502では、演出制御用マイコン91は、RAMクリア報知の期間が終了したか否かを判定する。RAMクリア報知が終了していない場合(ステップS4502:NO)、本処理を終了する。RAMクリア報知が終了している場合(ステップS4502:YES)、処理はステップS4548に移行する。
In step S4502, the
ステップS4548では、演出制御用マイコン91は、電源投入コマンドを受信してから所定時間が経過したか否かの判定をおこなう。この所定時間は、例えば、盤可動体15およびその他駆動装置の初期動作などを行う場合には、それらが実行な程度に余裕をもたせた時間とすることができる。所定時間が経過していない場合(ステップS4548:NO)、本処理を終了する。所定時間が経過していれば(ステップS4548:YES)、処理はステップS4550に移行し、演出制御用マイコン91は、電源投入フラグをOFFにセットする。電源投入フラグがOFFにセットされることは、電源投入コマンド受信処理(図21:ステップS4405)が終了したことを意味する。
In step S4548,
[電源復旧コマンド受信処理]
図23は、電源復旧コマンド受信処理(図21:ステップS4415)のフローチャートである。電源復旧コマンドを受信すると、遊技制御用マイコン81は、電源復旧フラグをONにセットする(ステップS4600)。なお、電源復旧フラグがすでにONにセットされているときは、ステップS4600の処理はスルーされる。既述のように、この電源復旧フラグは、サブ制御基板90で、当該電源復旧コマンド受信処理の実行期間か否かを示すフラグであり、実行期間であれば「ON」がセットされ、実行期間でなければ「OFF」がセットされる。なお、この電源復旧フラグは、電源復旧コマンドを受信してONになった後、所定時間が経過するとOFFになる(後述のステップS4638,ステップS4640)。
[Power recovery command reception processing]
FIG. 23 is a flowchart of power recovery command reception processing (FIG. 21: step S4415). When the power recovery command is received, the game control microcomputer 81 sets the power recovery flag to ON (step S4600). If the power recovery flag is already set to ON, the process of step S4600 is bypassed. As described above, this power recovery flag is a flag indicating whether or not the power recovery command reception process is executed in the
ステップS4602では、演出制御用マイコン91は、電源復旧コマンドを受信したことに基づいて、電源復旧中の報知をおこなう。この電源復旧中の報知は、演出制御用マイコン91が音声制御基板106を制御することで実現される処理であり、スピーカ67から所定の音声を報知する処理である。
In step S4602, the
ステップS4604では、演出制御用マイコン91は、電源復旧中の報知期間が終了したか否かを判定する。電源復旧中の報知が終了していない場合(ステップS4604:NO)、本処理を終了する。電源復旧中の報知が終了している場合(ステップS4604:YES)、処理はステップS4638に移行する。
In step S4604, the
ステップS4638では、演出制御用マイコン91は、電源復旧コマンドを受信してから所定時間が経過したか否かの判定をおこなう。所定時間が経過していない場合(ステップS4638:NO)、本処理を終了する。所定時間が経過していれば(ステップS4638:YES)、処理はステップS4640に移行し、演出制御用マイコン91は、電源復旧フラグをOFFにセットする。電源復旧フラグがOFFにセットされることは、電源復旧コマンド受信処理(図20:ステップS4415)が終了したことを意味する。
In step S4638, the
8.画像制御用マイコン101の動作
図24に基づいて画像制御基板100(図10)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。
[画像制御メイン処理]
図24は、画像制御メイン処理を示すフローチャートである。画像制御メイン処理は、遊技機1の電源がオンされると、画像制御基板100に備えられた画像制御用マイコン101によってROM103から読み出されて実行される。ステップS5010では、画像制御用マイコン101は、初期化処理を行う。初期化処理では、CPU102に関する各種設定、および、RAM104に記憶されるカウンタおよびフラグのリセットなどRAM104の初期化をおこなう。
8). Operation of
[Image control main processing]
FIG. 24 is a flowchart showing image control main processing. When the power of the
ステップS5020では、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理を実行する。この制御基板交換判定処理についての詳細は後述する。なお、初期化処理、および、制御基板交換判定処理は、電源投入後または電源復旧後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
In step S5020, the
ステップS5030では、画像制御用マイコン101は、割り込みを許可する。割り込み許可中は、画像制御側タイマ割り込み処理(ステップS5040)の実行が可能となる。画像制御側タイマ割り込み処理では、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)からの指示に基づいて画像データ(動画像データ)を生成し、画像表示装置7に種々の表示演出を実現する。割り込み許可中において、画像制御側タイマ割り込み処理は、所定時間間隔で割り込みを試みる。
In step S5030, the
[制御基板交換判定処理]
図25は、制御基板交換判定処理(図24:ステップS5020)を示すフローチャートである。制御基板交換判定処理では、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)から送信される識別情報を受信したか否かを判断する(ステップS5110)。画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から送信される識別情報を受信した場合(S5110:YES)には、続いて、ステップS5120にて、受信した識別情報のうち、メイン用識別情報(メイン用識別情報格納領域98aに格納されていた識別情報)を、画像制御EEP−ROM108のメイン用識別情報格納領域108aに格納し、サブ用識別情報(サブ用識別情報格納領域98bに格納されていた識別情報)を、画像制御EEP−ROM108のサブ用識別情報格納領域108bに格納し、ステップS5150の処理に移行する。
[Control board replacement judgment processing]
FIG. 25 is a flowchart showing the control board replacement determination process (FIG. 24: step S5020). In the control board replacement determination process, the
一方、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から送信される識別情報を受信していない場合(S5110:NO)には、制御基板交換判定処理を開始してから所定時間が経過したか否かを判断する(S5130)。画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理を開始してから所定時間が経過していない場合(S5130:NO)には、ステップS5110の処理にリターンする。画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理を開始してから所定時間が経過した場合(S5130:YES)には、画像制御EEP−ROM108のメイン用識別情報格納領域108aにメイン用識別情報として「NULL」を格納し、サブ用識別情報格納領域108bにサブ用識別情報として「NULL」を格納し、ステップS5150の処理に移行する。なお、この「NULL」は、識別情報がないことを示す。
On the other hand, if the
ステップS5150では、画像制御用マイコン101は、図26に示す交換判定テーブル103aを参照して、メイン用識別情報格納領域108aに格納される識別情報(メイン用識別情報)、サブ用識別情報格納領域108bに格納される識別情報(サブ用識別情報)、および、画像制御用識別情報格納領域108cに格納される識別情報に基づいて、これらの基板が交換されたか否か、また、交換されたとするとどの基板が交換されたのかを判定するための制御基板交換判定を実行する。
In step S5150, the
図26は、制御基板交換判定で用いる交換判定テーブル103aを示す図である。この交換判定テーブル103aは、判定パターンと、判定条件と、判定結果とが対応付けられている。判定条件は、メイン用識別情報格納領域108aに格納された識別情報(以下では識別情報Xとも呼ぶ)と、サブ用識別情報格納領域108bに格納された識別情報(以下では識別情報Yとも呼ぶ)と、画像制御用識別情報格納領域108cに格納された識別情報(以下では識別情報Zとも呼ぶ)とのうちの、少なくとも2つの識別情報を用いて設定される条件を示している。判定結果は、制御基板が交換されたか否かを示す交換有無と、交換された制御基板を表す交換主体とを含む。交換有無が「○」の場合には、なんらかの制御基板が交換されたことを示す。
FIG. 26 is a diagram showing a replacement determination table 103a used for control board replacement determination. In this exchange determination table 103a, a determination pattern, a determination condition, and a determination result are associated with each other. The determination conditions include identification information stored in the main identification information storage area 108a (hereinafter also referred to as identification information X) and identification information stored in the sub identification
画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定において、識別情報Xと、識別情報Yと、識別情報Zとが同じであり、かつ、識別情報YがNULLではない場合には、交換判定テーブル103aに基づいて、判定パターン1として、いずれの制御基板(主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100)も交換されていないと判定する。
In the control board replacement determination, if the identification information X, the identification information Y, and the identification information Z are the same and the identification information Y is not NULL in the control board replacement determination, the
画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定において、識別情報Yと識別情報Zとが同じであり、識別情報Xが識別情報Yおよび識別情報Zと異なり、かつ、識別情報YがNULLではない場合には、交換判定テーブル103aに基づいて、判定パターン2として、主制御基板80(少なくとも一部)が交換されたと判定する。判定パターン2は、識別情報XがNULLでも、識別情報YがNULLではなく、識別情報Yと識別情報Zとが同じ場合を含む。
In the
画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定において、識別情報Xと識別情報Zとが同じであり、識別情報Yが識別情報Xおよび識別情報Zと異なり、かつ、識別情報Xおよび識別情報Yが共にNULLではない場合には、交換判定テーブル103aに基づいて、判定パターン3として、サブ制御基板90(少なくとも一部)が交換されたと判定する。
In the
画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定において、識別情報Xと識別情報Yとが同じであり、識別情報Zが識別情報Xおよび識別情報Yと異なり、かつ、識別情報Xおよび識別情報YがNULLではない場合には、交換判定テーブル103aに基づいて、判定パターン4として、画像制御基板100(少なくとも一部)が交換されたと判定する。
In the
画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定において、識別情報Xと識別情報Yが異なり、識別情報Yと識別情報Zが異なり、識別情報Xと識別情報Zが異なり、かつ、識別情報YがNULLでない場合には、判定パターン5として、交換判定テーブル103aに基づいて、いずれの制御基板(主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100)(少なくとも一部)が交換された判定する。
In the
画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定において、識別情報Xと識別情報YとがそれぞれNULLの場合には、判定パターン6として、交換判定テーブル103aに基づいて、いずれの制御基板(主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100)(少なくとも一部)が交換された判定する。
When the identification information X and the identification information Y are NULL in the control board replacement determination, the
画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定において、上記判定パターン1〜6のいずれにも該当しない場合には、交換判定テーブル103aに基づいて、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100の交換判定が不能と判定する。また、この場合、画像制御用マイコン101は、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100で何らかの不具合が生じていると判定する。
If the
続いて、画像制御用マイコン101は、ステップS5160にて、制御基板交換判定の判定結果に基づいて表示処理を実行する。この表示処理についての詳細は、図27、図28を用いて後述する。画像制御用マイコン101は、ステップs5160の処理後、制御基板交換判定処理を終了する。
Subsequently, in step S5160, the
[表示処理]
図27、図28は、制御基板交換判定結果に基づく表示(ステップS5160)を説明するための図である。制御基板交換判定処理において、判定パターン1と判定された場合には、図27(A)に示すように、画像表示装置7に、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100は、出荷時と同じ基板であると推測する旨を表す表示、言い換えれば、いずれの制御基板(主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100)も交換されていない旨を示唆する表示を行う。
[Display processing]
27 and 28 are diagrams for explaining the display based on the control board replacement determination result (step S5160). In the control board replacement determination process, when it is determined as the
制御基板交換判定処理において、判定パターン2と判定された場合には、図27(B)に示すように、画像表示装置7に、主制御基板80(少なくとも一部)が交換されたことを示唆する表示を行う。
In the control board replacement determination process, when it is determined as the
制御基板交換判定処理において、判定パターン3と判定された場合には、図27(C)に示すように、画像表示装置7に、サブ制御基板90(少なくとも一部)が交換されたことを示唆する表示を行う。
In the control board replacement determination process, when it is determined as the
制御基板交換判定処理において、判定パターン4と判定された場合には、図28(A)に示すよう、画像表示装置7に、画像制御基板100(少なくとも一部)が交換されたことを示唆する表示を行う。
In the control board replacement determination process, when it is determined as the
制御基板交換判定処理において、判定パターン5または判定パターン6と判定された場合には、図28(B)に示すように、画像表示装置7に、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100のうちの少なくとも一部が交換されたことを示唆する表示を行う。
In the control board replacement determination process, when it is determined as the
制御基板交換判定処理において、判定パターン7と判定された場合には、図28(C)に示すように、画像表示装置7に、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100の交換判定ができなかったこと、および、これらの制御基板で何らかの不具合が生じていることを示唆する表示を行う。
If the
9.本実施形態の効果例
[効果1]
本実施形態の遊技機1によれば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)において、ステップS5150で、識別情報Xと、識別情報Yまた識別情報Zとが異なる場合(判定パターン2〜5の場合)には、主制御基板80、サブ制御基板90、または、画像制御基板100の少なくとも一部が交換されたことを示唆する表示処理(図27(B)、(C)、図28(A)、(B)参照)を行うようにしている。この構成によれば、遊技機1の管理者は、主制御基板80、サブ制御基板90、または、画像制御基板100の少なくとも一部が他者に交換された場合に、表示処理によって、当該交換を認知することが可能になる。その結果、不正を抑制することができ、また、遊技機1の保守・管理に不具合が生じることを抑制することができる。
9. Effect example of this embodiment [Effect 1]
According to the
[効果2]
本実施形態の遊技機1によれば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)において、ステップS5150で、識別情報Xと、識別情報Yおよび識別情報Zとが同じ場合(判定パターン1の場合)には、主制御基板80、サブ制御基板90、または、画像制御基板100のいずれの制御基板も交換されていないことを示唆する表示処理(図27(A)参照)を行うようにしている。この構成によれば、遊技機1の管理者は、主制御基板80、サブ制御基板90、または、画像制御基板100が他者に交換されていない場合に、表示処理によって、当該交換が成されていないことを認知することが可能になる。
[Effect 2]
According to the
[効果3]
本実施形態の遊技機1によれば、主制御基板80によるメイン用識別情報格納領域108aに格納された識別情報の送信処理(図14:S026)、サブ制御基板90によるメイン用識別情報格納領域98aおよびサブ用識別情報格納領域98bに格納された識別情報の送信処理(図19:S4250)、および、画像制御用マイコン101による制御基板交換判定処理(図24:S5020)を電源投入時に実行するようにしている。この構成によれば、遊技機1の稼働前に、交換された制御基板を管理者が認知することが可能となるので、不正を未然に抑制することが可能となる。
[Effect 3]
According to the
[効果4]
本実施形態の遊技機1によれば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)において、ステップS5150で、識別情報Yと識別情報Zとが同じであり、識別情報Xが識別情報Yおよび識別情報Zと異なり、かつ、識別情報YがNULLではない場合(判定パターン2の場合)には、主制御基板80の少なくとも一部が交換されたことを示唆する表示処理(図27(B)参照)を行うようにしている。この構成によれば、遊技機1の管理者は、主制御基板80の少なくとも一部が他者に交換された場合に、表示処理によって、当該交換を認知することが可能になる。その結果、不正を抑制することができ、また、遊技機1の保守・管理に不具合が生じることを抑制することができる。
[Effect 4]
According to the
[効果5]
本実施形態の遊技機1によれば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)において、ステップS5150で、識別情報Xと識別情報Zとが同じであり、識別情報Yが識別情報Xおよび識別情報Zと異なり、かつ、識別情報Xおよび識別情報Yが共にNULLではない場合(判定パターン3の場合)には、サブ制御基板90の少なくとも一部が交換されたことを示唆する表示処理(図27(C)参照)を行うようにしている。この構成によれば、遊技機1の管理者は、サブ制御基板90の少なくとも一部が他者に交換された場合に、表示処理によって、当該交換を認知することが可能になる。その結果、不正を抑制することができ、また、遊技機1の保守・管理に不具合が生じることを抑制することができる。
[Effect 5]
According to the
[効果6]
本実施形態の遊技機1によれば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)において、ステップS5150で、識別情報Xと識別情報Yとが同じであり、識別情報Zが識別情報Xおよび識別情報Yと異なり、かつ、識別情報Xおよび識別情報YがNULLではない場合(判定パターン4の場合)には、画像制御基板100の少なくとも一部が交換されたことを示唆する表示処理(図28(A)参照)を行うようにしている。この構成によれば、遊技機1の管理者は、画像制御基板100の少なくとも一部が他者に交換された場合に、表示処理によって、当該交換を認知することが可能になる。その結果、不正を抑制することができ、また、遊技機1の保守・管理に不具合が生じることを抑制することができる。
[Effect 6]
According to the
[効果7]
本実施形態の遊技機1によれば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)において、ステップS5150で、識別情報Xと識別情報Yが異なり、識別情報Yと識別情報Zが異なり、識別情報Xと識別情報Zが異なり、かつ、識別情報YがNULLでない場合(判定パターン5の場合)、または、識別情報Xと識別情報YとがそれぞれNULLの場合(判定パターン6の場合)には、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100の少なくとも一部が交換されたことを示唆する表示処理(図28(B)参照)を行うようにしている。この構成によれば、遊技機1の管理者は、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100の少なくとも一部が他者に交換された場合に、表示処理によって、当該交換を認知することが可能になる。その結果、不正を抑制することができ、また、遊技機1の保守・管理に不具合が生じることを抑制することができる。
[Effect 7]
According to the
[効果8]
本実施形態の遊技機1によれば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)において、ステップS5150で、判定パターン1〜6のいずれにも該当しない場合(判定パターン7の場合)には、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100の交換判定ができなかったこと、および、これらの制御基板で何らかの不具合が生じていることを示唆する表示処理(図28(C)参照)を行うようにしている。この構成によれば、遊技機1の管理者は、遊技機1の保守・管理に不具合が生じることを抑制することができる。
[Effect 8]
According to the
10.本実施形態の変形例
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、遊技機1の製造時において、メイン用識別情報格納領域85aに格納される識別情報と同じものを、サブ用識別情報格納領域98b、および、画像制御用識別情報格納領域108cに格納し、遊技機1の出荷後の電源投入時において、画像制御基板100は、送信されてくるメイン用識別情報、サブ用識別情報を、それぞれメイン用識別情報格納領域108a、メイン用識別情報格納領域98aに格納し、制御基板交換判定処理(図25)において、メイン用識別情報格納領域108aに格納される識別情報と、サブ用識別情報格納領域108bに格納される識別情報と、メイン用識別情報格納領域108aに格納される識別情報とを照合することで、制御基板の交換判定を行う構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技機1の製造時において、メイン用識別情報格納領域85a、および、サブ用識別情報格納領域98bにそれぞれ異なる識別情報を格納すると共に、画像制御EEP−ROM108に、メイン用識別情報格納領域85aに格納される識別情報から主制御基板80を特定することが可能な参照情報であるメイン判別用参照情報と、サブ用識別情報格納領域98bに格納される識別情報からサブ制御基板90を特定することが可能な参照情報であるサブ判別用参照情報とを格納する。次に、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理において、メイン用識別情報格納領域108aに格納される識別情報と、メイン判別用参照情報とを照合し、照合の結果、一致する場合には、主制御基板80、および、画像制御基板100のいずれの交換もされていないと判定し、表示処理にて、主制御基板80、および、画像制御基板100のいずれも交換されていないことを示唆する表示を行い、不一致の場合には、主制御基板80、または、画像制御基板100のいずれか一方が交換されたと判定し、表示処理にて、主制御基板80、または、画像制御基板100のいずれかが交換されていることを示唆する表示を行うようにしてもよい。また、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理において、サブ用識別情報格納領域108bに格納される識別情報と、サブ判別用参照情報とを照合し、照合の結果、一致する場合には、サブ制御基板90、および、画像制御基板100のいずれの交換もされていないと判定し、表示処理にて、サブ制御基板90、および、画像制御基板100のいずれも交換されていないことを示唆する表示を行い、不一致の場合には、サブ制御基板90、または、画像制御基板100のいずれか一方が交換されたと判定し、表示処理にて、サブ制御基板90、または、画像制御基板100のいずれかが交換されていることを示唆する表示を行うようにしてもよい。なお、この場合、遊技機1の製造時において、主制御基板80がサブ用識別情報を保持しており、遊技機1の設置後(出荷後)、最初の電源投入時に、主制御基板80からサブ制御基板90にサブ用識別情報を出力し、サブ制御基板90は、当該サブ用識別情報を受信してサブ用識別情報格納領域98bに格納することでサブ用識別情報を保持するようにしてもよい。また、遊技機1の製造時において、主制御基板80がメイン判別用参照情報、および、サブ判別用参照情報を保持しており、遊技機1の設置後(出荷後)、最初の電源投入時に、主制御基板80からサブ制御基板90を介して画像制御基板100にこれら参照情報を出力し、画像制御基板100は、これら参照情報を受信して画像制御EEP−ROM108に格納することでメイン判別用参照情報、および、サブ判別用参照情報を保持するようにしてもよい。
10. Modified example of the present embodiment [Modified example 1]
In the
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、遊技機1の製造時において、メイン用識別情報格納領域85aに格納される識別情報と同じものを、サブ用識別情報格納領域98b、および、画像制御用識別情報格納領域108cに格納することで、メイン用識別情報格納領域85a、サブ用識別情報格納領域98b、および、画像制御用識別情報格納領域108cにそれぞれ格納される識別情報を同じものとする構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技機1の製造後に、メイン用識別情報格納領域85aに格納される識別情報と同じものを、サブ用識別情報格納領域98b、および、画像制御用識別情報格納領域108cに格納する構成としてもよい。この場合、遊技機1の製造後、最初に遊技機1の電源をONした際に、主制御基板80は、メイン用識別情報格納領域85aに格納される識別情報をサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は、主制御基板80から送信された識別情報をサブ用識別情報格納領域98bに格納しつつ、画像制御基板100に送信し、画像制御基板100は、サブ制御基板90から送信された識別情報を画像制御用識別情報格納領域108cに格納する。ただし、当該格納以降では、サブ用識別情報格納領域98b、および、画像制御用識別情報格納領域108cに格納される識別情報は、読み出し可能であるが、書き換え不可にすることが好ましい。
[Modification 2]
In the
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、画像制御基板100が、制御基板交換判定処理(図25)において、主制御基板80、および、サブ制御基板90が交換されたか否かを判断するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)が、制御基板交換判定処理を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイコン91は、識別情報送受信処理(図19)におけるステップS4250の代わりに、制御基板交換判定処理として、メイン用識別情報格納領域98aに格納されるメイン用識別情報と、サブ用識別情報格納領域98bに格納されるサブ用識別情報とを比較し、これらが同じ場合には、主制御基板80、および、サブ制御基板90が交換されていないと判定し、これらが異なる場合には、主制御基板80、または、サブ制御基板90の少なくとも一部が交換されたと判定するようにしてもよい。この場合、主制御基板80、および、サブ制御基板90が交換されていないと判定した場合には、画像表示装置7を用いて、主制御基板80、および、サブ制御基板90が交換されていないことを示唆する表示を行い、主制御基板80、または、サブ制御基板90の少なくとも一部が交換されたと判定した場合には、画像表示装置7を用いて、主制御基板80、または、サブ制御基板90の少なくとも一部が交換されたことを示唆する表示を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)のステップS5150の処理において、判定パターン2〜4のいずれかと判定した場合には、交換されたと判定した制御基板を一つに限定しているが、本発明はこれに限られず、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100のいずれかの制御基板が交換されたと判定するようにし、表示処理にて、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100のいずれかの制御基板が交換されたことを示唆する表示を行うようにしてもよい。また、判定パターン7についてもいずれかの制御基板が交換されたと判定し、表示処理にて、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100のいずれかの制御基板が交換されたことを示唆する表示を行うようにしてもよい。また、判定パターン1について、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100を含む内部装置の交換が成されていないと判定し、表示処理にて、主制御基板80、サブ制御基板90、および、画像制御基板100を含む内部装置の交換が成されていないことを示唆する表示を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定処理(図25)のステップS5160の処理において、ステップS5150における制御基板交換判定の結果を、画像表示装置7を用いた表示処理にて報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定の結果を、スピーカ67による音または音声、盤ランプ5または枠ランプ66による光り方、盤可動体15または枠可動体600の動き方などによって、報知するようにしてもよい。また、画像制御用マイコン101は、制御基板交換判定の結果、いずれかの制御基板が交換されたと判定した場合には、当該結果を報知せずに、遊技機1の駆動を停止させ、遊技を不可にする処置を実行するようにしてもよい。この場合、遊技を不可にする処置としては、例えば、遊技機1の電源をOFFにしたり、遊技球の射出を不可にしたり、サブ制御基板90や画像制御基板100の制御を停止したり、画像表示装置7の駆動を停止したりするなどの処置が挙げられる。
[Modification 5]
In the
[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
[Other variations]
The
また、上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。また、上述した複数の変形例のうち、2つ以上の変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
Moreover, although the
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現することができる。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現することができる。さらに、上記実施形態で例示した規制部材も単なる一例であって、他の規制部材を採用することができる。
In addition, the configuration of the
11.実施態様
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
11. Embodiment In the gaming machine of the present embodiment, the following modes can be realized.
[態様1]
識別情報を保持する第1制御手段(80)と、
識別情報から特定の第1制御手段を判別することが可能な参照情報を保持する第2制御手段(90、100)と、
を備え、
前記第1制御手段は、識別情報を前記第2制御手段に出力し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力された識別情報と、参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段か否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機(1)。
[Aspect 1]
First control means (80) for holding identification information;
Second control means (90, 100) for holding reference information capable of discriminating a specific first control means from the identification information;
With
The first control means outputs identification information to the second control means,
The second control unit compares the identification information output from the first control unit with reference information, and determines whether or not the first control unit that has output the identification information is the specific first control unit. ,
A gaming machine (1) characterized by that.
[態様2]
前記第2制御手段が、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段でないと判定した場合には、第1制御手段または第2制御手段が交換されたことを示唆する報知を実行する報知手段(7)を備える、
ことを特徴とする態様1に記載の遊技機。
[Aspect 2]
If the second control means determines that the first control means that has output the identification information is not the specific first control means, a notification suggesting that the first control means or the second control means has been replaced A notification means (7) for executing
The gaming machine according to
[態様3]
前記第2制御手段が、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段であると判定した場合には、第1制御手段または第2制御手段が交換されていないことを示唆する報知を実行する報知手段(7)を備える、
態様1または態様2に記載の遊技機。
[Aspect 3]
If the second control means determines that the first control means that has output the identification information is the specific first control means, it indicates that the first control means or the second control means has not been replaced. A notification means (7) for performing notification to
The gaming machine according to
[態様4]
前記第1制御手段は、電源投入時において識別情報を前記第2制御手段に出力し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力された識別情報と、参照情報との前記照合を前記電源投入時において実行する、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 4]
The first control means outputs identification information to the second control means at power-on,
The second control unit executes the collation between the identification information output from the first control unit and the reference information when the power is turned on.
The gaming machine according to any one of
[態様5]
前記第2制御手段は、前記第1制御手段からの指示に基づいて所定の演出を実行可能であり、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力される識別情報を受信する第1処理手段と、前記第1処理手段の指示に基づいて前記所定の演出を実行可能であり、識別情報から特定の第1制御手段を判別することが可能な参照情報を保持する第2処理手段と、を備え、
前記第1処理手段は、前記第1制御手段から受信した識別情報を前記第2処理手段に出力し、
前記第2処理手段は、前記第1処理手段から出力された識別情報と、参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段か否かを判定する、
ことを特徴とする態様1から態様4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 5]
The second control means can execute a predetermined effect based on an instruction from the first control means,
The second control unit is capable of executing the predetermined effect based on an instruction from the first processing unit that receives the identification information output from the first control unit and the first processing unit, and from the identification information Second processing means for holding reference information capable of discriminating a specific first control means,
The first processing means outputs the identification information received from the first control means to the second processing means,
The second processing means collates the identification information output from the first processing means with reference information, and determines whether or not the first control means that has output the identification information is the specific first control means. ,
The gaming machine according to any one of
[態様6]
前記第1処理手段は、前記第1処理手段を識別可能な第1識別情報を保持し、当該第1識別情報を前記第2処理手段に出力し、
前記第2処理手段は、識別情報から特定の第1処理手段を判別することが可能な参照情報である第1参照情報を保持しており、前記第1処理手段から出力された第1識別情報と、第1参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1処理手段が前記特定の第1処理手段か否かを判定する、
ことを特徴とする態様5に記載の遊技機。
[Aspect 6]
The first processing means holds first identification information that can identify the first processing means, and outputs the first identification information to the second processing means,
The second processing means holds first reference information, which is reference information capable of discriminating a specific first processing means from the identification information, and the first identification information output from the first processing means. And the first reference information to determine whether the first processing means that has output the identification information is the specific first processing means,
The gaming machine according to
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of an above-described aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. This aspect can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect.
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
7…画像表示装置(報知手段)
80…主制御基板(主制御手段)
85…メインEEP−ROM(主格納手段)
90…サブ制御基板(副制御手段)
98…サブEEP−ROM(副格納手段)
100…画像制御基板(副制御手段)
108…画像制御EEP−ROM(副格納手段)
DESCRIPTION OF
80 ... main control board (main control means)
85 ... main EEP-ROM (main storage means)
90 ... Sub-control board (sub-control means)
98 ... Sub-EEP-ROM (Sub-storage means)
100: Image control board (sub-control means)
108: Image control EEP-ROM (sub-storage means)
Claims (6)
識別情報から特定の第1制御手段を判別することが可能な参照情報を保持する第2制御手段と、
を備え、
前記第1制御手段は、識別情報を前記第2制御手段に出力し、
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力された識別情報と、参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段か否かを判定する、
ことを特徴とする遊技機。 First control means for holding identification information;
Second control means for holding reference information capable of determining a specific first control means from the identification information;
With
The first control means outputs identification information to the second control means,
The second control unit compares the identification information output from the first control unit with reference information, and determines whether or not the first control unit that has output the identification information is the specific first control unit. ,
A gaming machine characterized by that.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 If the second control means determines that the first control means that has output the identification information is not the specific first control means, a notification suggesting that the first control means or the second control means has been replaced Comprising notification means for executing
The gaming machine according to claim 1.
請求項1または請求項2に記載の遊技機。 If the second control means determines that the first control means that has output the identification information is the specific first control means, it indicates that the first control means or the second control means has not been replaced. Provided with a notification means for executing notification,
The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力された識別情報と、参照情報との前記照合を前記電源投入時において実行する、
ことを特徴とする請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機。 The first control means outputs identification information to the second control means at power-on,
The second control unit executes the collation between the identification information output from the first control unit and the reference information when the power is turned on.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記第2制御手段は、前記第1制御手段から出力される識別情報を受信する第1処理手段と、前記第1処理手段の指示に基づいて前記所定の演出を実行可能であり、識別情報から特定の第1制御手段を判別することが可能な参照情報を保持する第2処理手段と、を備え、
前記第1処理手段は、前記第1制御手段から受信した識別情報を前記第2処理手段に出力し、
前記第2処理手段は、前記第1処理手段から出力された識別情報と、参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1制御手段が前記特定の第1制御手段か否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機。 The second control means can execute a predetermined effect based on an instruction from the first control means,
The second control unit is capable of executing the predetermined effect based on an instruction from the first processing unit that receives the identification information output from the first control unit and the first processing unit, and from the identification information Second processing means for holding reference information capable of discriminating a specific first control means,
The first processing means outputs the identification information received from the first control means to the second processing means,
The second processing means collates the identification information output from the first processing means with reference information, and determines whether or not the first control means that has output the identification information is the specific first control means. ,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is characterized by that.
前記第2処理手段は、識別情報から特定の第1処理手段を判別することが可能な参照情報である第1参照情報を保持しており、前記第1処理手段から出力された第1識別情報と、第1参照情報とを照合し、識別情報を出力した第1処理手段が前記特定の第1処理手段か否かを判定する、
ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The first processing means holds first identification information that can identify the first processing means, and outputs the first identification information to the second processing means,
The second processing means holds first reference information, which is reference information capable of discriminating a specific first processing means from the identification information, and the first identification information output from the first processing means. And the first reference information to determine whether the first processing means that has output the identification information is the specific first processing means,
The gaming machine according to claim 5, wherein:
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