JP2019013401A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技価値を利用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that uses a gaming value to play a game.
従来、遊技価値(例えば、遊技媒体や遊技ポイントなど)を利用して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)が知られている。こうした遊技機では一般に、所定の抽選条件が成立すると、所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいて遊技者に所定の特典を付与する。また、抽選を行った後、特典を付与する前の段階で、特典が付与される可能性を示唆する(例えば、特許文献1など)。こうすることで、特典が付与されることへの遊技者の期待を煽ることができる。 Conventionally, gaming machines (for example, pachinko machines, slot machines, etc.) that play games using gaming values (for example, gaming media, gaming points, etc.) are known. Generally, in such a gaming machine, when a predetermined lottery condition is established, a predetermined lottery is performed, and a predetermined privilege is given to the player based on the lottery result. In addition, after the lottery is performed, it is suggested that a privilege is granted at a stage before the privilege is granted (for example, Patent Document 1). By doing so, the player's expectation that a privilege is granted can be raised.
しかし、こうした遊技性も一般化するにつれて新鮮味が無くなり、その結果、遊技者の関心が薄れ、遊技機の稼働の低下につながるという問題があった。 However, as such gameplay becomes generalized, the freshness disappears, and as a result, there is a problem that the player's interest is diminished and the operation of the gaming machine is reduced.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、斬新な遊技性を実現することによって遊技の興趣を高めることが可能な技術を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a technique capable of enhancing the interest of a game by realizing novel game playability.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機では次の構成を採用した。すなわち、
所定の記憶媒体に記憶された記憶情報、または前記記憶媒体の識別情報に対応付けて記憶された記憶情報のうち、少なくとも一方の記憶情報を読み出す記憶媒体処理装置とともに設けられた遊技機であって、
前記記憶情報を遊技機外部から受信する受信手段と、
前記受信した記憶情報を考慮して、遊技に関する処理を実行する遊技処理手段と
を備えることを特徴とする。
In order to solve at least a part of the problems described above, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine provided with a storage medium processing device that reads at least one of storage information stored in a predetermined storage medium or storage information stored in association with identification information of the storage medium. ,
Receiving means for receiving the stored information from outside the gaming machine;
In consideration of the received stored information, game processing means for executing processing related to a game is provided.
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記遊技処理手段は、前記記憶情報のうち、遊技に利用される遊技価値を遊技者に付与または貸与する際に用いられる残高情報を考慮して、前記遊技に関する処理を実行する
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The game processing means may execute the process related to the game in consideration of balance information used when giving or lending a game value used for the game to the player in the stored information.
また、上述した本発明の遊技機においては、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、実行された場合には実行されなかった場合よりも所定の特典が付与される可能性が高いことを示す特定演出を実行可能としており、
前記遊技処理手段は、前記残高情報を考慮して、前記特定演出を実行する確率を変化させる
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
Providing production execution means for executing a predetermined production,
The effect execution means is capable of executing a specific effect indicating that there is a high possibility that a predetermined privilege is given when executed, rather than when not executed.
The game processing means may change the probability of executing the specific effect in consideration of the balance information.
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記遊技処理手段は、前記残高情報が示す残高が所定値以下になると、前記特定演出の実行確率を高くする
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The game processing means may increase the execution probability of the specific effect when the balance indicated by the balance information becomes a predetermined value or less.
また、上述した本発明の遊技機においては、
所定の変動開始条件が成立すると、識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
所定の特典を付与するか否かに基づいて、前記識別図柄を変動表示させる規定変動時間を設定する規定変動時間設定手段と、
前記規定変動時間が経過すると、前記識別図柄を停止表示させる停止表示手段と
を備え、
前記遊技処理手段は、前記残高情報を考慮して、前記規定変動時間を変化させる
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
When a predetermined variation start condition is satisfied, a variation display means for variably displaying the identification symbol,
Based on whether or not to give a predetermined privilege, a prescribed variation time setting means for setting a prescribed variation time for variably displaying the identification symbol;
Stop display means for stopping and displaying the identification symbol when the specified fluctuation time has elapsed,
The game processing means may change the prescribed variation time in consideration of the balance information.
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記遊技処理手段は、前記残高情報が示す残高が所定値以下になると、前記規定変動時間を長くする
こととしてもよい。
In the gaming machine of the present invention described above,
The game processing means may extend the specified variation time when the balance indicated by the balance information becomes a predetermined value or less.
尚、本明細書において、「前」および「表」は「遊技者に近接する側(遊技者から見て手前側)」を示し、「後」および「裏」は「遊技機の遊技者から離間する側(遊技者から見て奥側)」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。 In this specification, “front” and “front” indicate “side closer to the player (front side when viewed from the player)”, and “rear” and “back” indicate “from the player of the gaming machine”. The side to be separated (the back side as viewed from the player). “Up” means “up” as viewed from the player, “down” means “down” as seen from the player, and “left” means from the player “Left” indicates “right”, and “right” indicates “right” as viewed from the player.
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.
上述した本発明の実施例について説明する。以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の構成:
A−1.装置前面側の構成:
A−2.遊技盤の構成:
A−3.制御回路の構成:
B.中継基板の残度数特定処理:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.特定演出:
F.カード報知演出:
The embodiment of the present invention described above will be described. The following examples are described according to the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Configuration of control circuit:
B. Relay board residual frequency identification processing:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Specific production:
F. Card notification production:
A.パチンコ機の構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、上述したパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面側には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、前面枠4の中央に大きく開口した窓部4aの左右上方にはスピーカー6が設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、スピーカー6は、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1から賞球として払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7には、パチンコ機1とともに設けられたカードユニット60の残高情報に基づいて貸し出される遊技球も貯留される。
An upper plate part 7 is provided below the
遊技球の貸し出しは、以下のように行われる。すなわち、パチンコ機1の近傍(本実施例では、パチンコ機1の側方)には、カードユニット60が設けられており、カードユニット60の紙幣投入口61に紙幣が投入されると、その金額分のプリペイドカードが購入される。例えば、千円が投入された場合には、千円分として10度数のプリペイドカードが購入され、一万円が投入された場合には、一万円分として100度数のプリペイドカードが購入される。また、カードユニット60には、カード挿入口63が設けられており、カード挿入口63から会員カードが挿入された状態で紙幣が投入されると、その金額分の度数が会員カードに記憶される。なお、カードユニット60は、外部の管理装置などと通信可能となっている。このため、上述した度数の残りを、プリペイドカードや会員カードなどの記憶媒体に直接記憶させるのではなく、記憶媒体の識別情報と対応付けて、管理装置に記憶させるようにしてもよい。
Lending of game balls is performed as follows. That is, a
記憶媒体に度数が残っている状態で、上述した上皿部7の上面に設けられた球貸ボタン10が操作されると、パチンコ機1が、所定度数分(例えば、5度数分)の遊技球を上皿部7に払い出す。例えば、遊技球を1個につき4円で貸し出す場合には、5度数分の遊技球として125個払い出す。このようにして、遊技球が貸し出される。
When the
なお、本実施例では、貸し出した遊技球を利用して遊技を行う遊技機を対象としているので、度数に応じて遊技球を貸し出す構成としたが、遊技球以外の遊技価値を利用して遊技を行う遊技機の場合には、その遊技機に対応した遊技価値を貸与または付与する。例えば、遊技ポイントのような無体物を利用して遊技を行う遊技機の場合には、度数に応じて遊技ポイントを付与する。 In this embodiment, the game balls that are played using the rented game balls are targeted. Therefore, the game balls are lent according to the frequency. However, the game value other than the game balls is used to play the game. In the case of a gaming machine that performs the game, the gaming value corresponding to the gaming machine is lent or granted. For example, in the case of a gaming machine that plays a game using an intangible object such as a gaming point, a gaming point is given according to the frequency.
また、上皿部7には、残度数を表示する度数表示器13が搭載されている。このため、遊技者は、度数表示器13の表示内容を確認することで、残りの度数を把握することができる。また、上皿部7には、返却ボタン11が設けられており、返却ボタン11が押下されると、従業員等によって予め投入されていたプリペイドカードに残高が記憶され、残高が記憶されたプリペイドカードがカード挿入口63から排出される。また、会員カードが挿入された状態で返却ボタン11が押下されると、残高が記憶された会員カードが排出される。なお、球貸ボタン10や、返却ボタン11、度数表示器13は、カードユニット60に設けるようにしてもよいし、パチンコ機1とカードユニット60との双方に設けるようにしてもよい。カードユニット60に設ける場合には、例えば、操作部と表示部としての機能を兼ね備えたタッチパネル62に搭載することができる。
In addition, a
また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニット261(図5参照)に接続されている。この発射装置ユニット261には、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニット261に伝達され、発射装置ユニット261に内蔵された発射モーター262(図5参照)が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
In addition, a
前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられている。前面枠4および中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して軸支されており、前面枠4は中枠および本体枠に対して前方側に回動可能に支持され、中枠は本体枠に対して前方側に回動可能に支持されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
An inner frame and a main body frame are provided on the back side of the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21の周囲には、発射装置ユニット261(図5参照)から発射された遊技球を遊技領域21へ案内する案内通路が、外レール22と内レール23とによって形成されている。発射装置ユニット261から発射された遊技球は、この案内通路を通過して遊技領域21に放出される。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域21に放出された遊技球は、遊技領域21の上部から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
The game balls released to the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器を有しており、この液晶表示器の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図5参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能(または入球困難)な閉鎖状態と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能(または入球容易)な開放状態とに変化可能である。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図5参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知することが可能となっている。
Further, below the first start opening 24 in the
また、遊技領域21において中央装置40(演出表示装置41)の右方には、普通図柄作動ゲート27が設けられており、普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー27s(図5参照)が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過した場合には、普図当り判定が行われる。そして、普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、上述した開閉扉26が開放状態となる。
In the
また、遊技領域21における第1始動口24の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図5参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。上述した第1始動口24または第2始動口25に遊技球が入球すると大当り判定が行われ、大当り判定の結果が大当りであった場合に、遊技者にとって有利な大当り状態へ移行する。そして、大当り状態に移行すると、大入賞口28が開放状態となる大当り遊技が実行される。
In addition, a large winning opening 28 (variable pitch opening) that is largely opened in a substantially rectangular shape is provided to the right of the first start opening 24 in the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口(図示省略)や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイールや多数の障害釘(図示省略)が設けられている。 In addition, in the vicinity of each gaming device described above, there is a general entrance (not shown) through which a game ball can enter, a windmill wheel that affects the flow path of the game ball, and a number of obstacle nails (not shown). Is provided.
第1始動口24、第2始動口25、一般入球口の何れかに遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では3個)の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口28に遊技球が入球した場合は、所定数(本実施例では13個)の遊技球が遊技者に払い出される。払い出される遊技球が通過する通路には払出検知センサー249(図5参照)が設けられており、払い出された遊技球を検知可能である。
When a game ball enters any of the
遊技領域21の最下部であって第2始動口25の下方には、アウト口33が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出される。
An out
第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、一般入球口、アウト口33から遊技盤20の裏面側に排出された遊技球は、不図示の排出球計数器にて計数される。排出球計数器には、10個の遊技球が排出されると1回転する排出機構と、この排出機構が1回転したことを検知するアウト球検知センサーとが設けられており、このアウト球検知センサーによって排出球を10個単位で検知することが可能である。
The game balls discharged to the back side of the
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。
On the lower right side of the
セグメント表示部50には、上述した普図当り判定の結果を表示する普図表示部が設けられている。普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過して、その遊技球がゲートセンサー27sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普図表示部にて識別情報である普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。本実施例のパチンコ機1では、普図表示部には2個のLEDが配置されており、普通図柄は、これら2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。また、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄と、右のLEDを点灯させた普図外れ図柄との2種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を普通当り図柄または普通外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り状態が設定される。
The
こうして普図当り状態が設定されると、前述した開閉扉26が開放状態となり、第2始動口25への入球が可能となる(または入球しやすくなる)。また、本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態と、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とのうち何れか一方が選択的に設定可能となっている。第2始動口25への遊技球の入球頻度を異ならせる方法としては、普通図柄の規定変動時間を異ならせる方法、普図当り判定における当選確率を異ならせる方法、普図当りとなった場合に開放状態とする開放時間を異ならせる方法、および普図当りとなった場合に開放状態とする回数を異ならせる方法のうち、何れか1つの方法または複数の方法の組み合わせを採用することができる。
When the normal hit state is set in this way, the above-described opening / closing
セグメント表示部50には、普通図柄作動ゲート27への遊技球の通過に伴って取得された判定乱数(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示部が設けられている。普図当り判定や変動表示は、判定乱数の取得後(遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過後)に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された普図保留の数(普図保留数)が、普図保留表示部に表示される。例えば、普図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この普図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで普図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで普図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで普図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで普図保留数が4個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機1では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り状態中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
The
セグメント表示部50には、第1始動口24への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第1特図表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球して、第1始動口センサー24sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第1特図表示部に識別情報としての第1の特別図柄(以下「第1特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第1特図を停止表示させる。第1特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
The
セグメント表示部50には、第1始動口24への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示部が設けられている。第1始動口24に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第1特図保留の数(第1特図保留数)が、第1特図保留表示部に表示される。例えば、第1特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
The
セグメント表示部50には、第2始動口25への入球に伴って実行された大当り判定の結果を表示する第2特図表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球して、第2始動口センサー25sによって検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数、変動パターン選択乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、第2特図表示部に識別情報としての第2の特別図柄(以下「第2特図」ともいう)を変動表示させた後に、大当り判定の結果に応じた第2特図を停止表示させる。第2特図の変動表示については、後述の「特別図柄の変動表示」で詳しく説明する。
The
セグメント表示部50には、第2始動口25への遊技球の入球に伴って取得された判定乱数(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示部が設けられている。第2始動口25に遊技球が入球すると、上述したように大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留は4個を上限として記憶される。こうして記憶された第2特図保留の数(第2特図保留数)が、第2特図保留表示部に表示される。例えば、第2特図保留表示部には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部では、2個のLEDのうち1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
The
<特別図柄の変動表示>
上述したように、第1始動口24に遊技球が入球すると、第1特図表示部で第1特図が変動表示され、第2始動口25に遊技球が入球すると、第2特図表示部で第2特図が変動表示される。第1特図表示部および第2特図表示部には、それぞれ8個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図(以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という)は、それぞれの表示部において、8個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示される。
<Fluctuation display of special symbols>
As described above, when a game ball enters the first start opening 24, the first special view is displayed in a variable manner on the first special view display section, and when a game ball enters the second start opening 25, the second special view is displayed. The second special figure is variably displayed on the figure display section. Eight LEDs are respectively arranged in the first special figure display part and the second special figure display part. The first special figure and the second special figure (hereinafter referred to collectively as “special symbols” unless they are particularly distinguished from each other) are obtained by switching the lighted LEDs among the eight LEDs on each display unit. Fluctuation is displayed.
特別図柄の変動パターンは、予め記憶された変動パターン選択テーブルを参照して選択される。ここで、変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間であり、この時間のことを、以下では、規定変動時間(特に、特別図柄の規定変動時間のことを特図規定変動時間ともいう)という。 The variation pattern of the special symbol is selected with reference to a variation pattern selection table stored in advance. Here, the fluctuation pattern is the time from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the variable display to the stop display. This time is hereinafter referred to as the specified fluctuation time. (Especially, the specified change time of special symbols is also called special figure specified change time).
特別図柄の変動表示が開始されてから、選択された規定変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、8個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで、特別図柄が停止表示される。第1特図としては、大当り図柄1〜100、外れ図柄101の101種類の図柄を停止表示可能であり、第2特図としては、大当り図柄201〜300、外れ図柄301の101種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(以下「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第1特図が大当り図柄1〜100の何れかで停止表示され、第1特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第1特図が外れ図柄101で停止表示される。また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(以下「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が大当りである場合は、第2特図が大当り図柄201〜300の何れかで停止表示され、第2特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第2特図が外れ図柄301で停止表示される。こうして特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の規定変動時間の経過によって当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」と表現する。
The special symbol is stopped and displayed when the selected specified variation time has elapsed after the special symbol variation display is started. In the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り状態中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る図柄変動遊技は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る図柄変動遊技を行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第2特図保留に係る図柄変動遊技を行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In the
第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示(確定表示)されると、大当り状態に移行する。この大当り状態では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技が実行される。図3には、本実施例のパチンコ機1の基本性能が示されている。図3に示すように、本実施例のパチンコ機1では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数種類の大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の有利度合いを異ならせる方法としては、大別して、大当り状態中に付与する利益(例えば、遊技媒体の数)を異ならせる方法と、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法との、2種類の方法がある。
When the first special figure or the second special figure is stopped and displayed (determined display) with any of the big hit symbols, it shifts to the big hit state. In this big hit state, a big hit game is executed in which a round game in which the big winning
大当り状態中に付与する利益を異ならせる方法としては、例えば、1回の大当り状態中に実行するラウンド遊技の実行回数を異ならせる方法がある。図3に示す例では、6回のラウンド遊技(6ラウンド大当り遊技)を実行する6ラウンド大当り状態と、13回のラウンド遊技(13ラウンド大当り遊技)を実行する13ラウンド大当り状態とが実行可能とされており、1ラウンドあたりに付与される利益は同じであるため、13ラウンド大当り状態の方が6ラウンド大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。 As a method for differentiating the profits given during the big hit state, for example, there is a method for making the number of round games executed during one big hit state different. In the example shown in FIG. 3, a 6-round big hit state in which 6 round games (6 round big hit games) are executed and a 13 round big hit state in which 13 round games (13 round big hit games) are executed can be executed. Since the profits given per round are the same, the 13-round jackpot state is a jackpot state that is more advantageous to the player than the 6-round jackpot state.
また、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態を異ならせる方法としては、以下の方法がある。本実施例のパチンコ機1では、大当り判定が行われる遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」および「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」が設定可能とされている。そして、大当り状態には、大当り状態の終了後に低確率状態へ移行させる通常大当り状態と、大当り状態の終了後に高確率状態へ移行させる確変大当り状態とが設定可能とされており、確変大当り状態の方が通常大当り状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態となっている。
In addition, as a method of changing the gaming state to be shifted after the end of the big hit state, there are the following methods. In the
本実施例のパチンコ機1では、確変大当り状態として、13ラウンド大当り状態と6ラウンド大当り状態とが設定可能とされており、通常大当り状態として、6ラウンド大当り状態が設定可能とされている。大当り状態の振り分けは、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかによって異なっている。第1特図についての大当り判定では、3%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、62%が6ラウンドの確変大当り状態となっており、35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。また、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンドの確変大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンドの通常大当り状態となっている。
In the
従って、第1特図についての大当り判定では、13ラウンド大当り状態となる確率は僅か3%であり、大半の97%が6ラウンド大当り状態となる。これに対し、第2特図についての大当り判定では、65%が13ラウンド大当り状態となっており、残りの35%が6ラウンド大当り状態であるので、大当り状態となった場合に、多くの遊技媒体の払出が期待できる。その一方、確変大当り状態となる確率は、第1特図についての大当り判定であるか、第2特図についての大当り判定であるかに関わらず、同じ65%となっている。このため、第2特図についての大当り判定は、第1特図についての大当り判定よりも遊技者にとって有利な大当り判定となっている。 Therefore, in the jackpot determination for the first special figure, the probability of a 13-round jackpot state is only 3%, and the majority of 97% is a 6-round jackpot state. On the other hand, in the jackpot determination for the second special figure, 65% is in the 13-round jackpot state, and the remaining 35% is in the 6-round jackpot state. Expected to pay out media. On the other hand, the probability of the probability variation big hit state is the same 65% regardless of whether it is a big hit determination for the first special figure or a big hit determination for the second special figure. Therefore, the jackpot determination for the second special figure is a jackpot determination that is more advantageous for the player than the jackpot determination for the first special figure.
確変大当り状態が終了した後は、高確率状態へ移行するとともに、前述した電サポ状態にも移行する。こうした高確率状態と電サポ状態とが設定された状態は、次回の大当りに当選するまで継続され、次回の大当りに当選すると終了する。 After the probability variation big hit state is finished, the state shifts to the high probability state and also shifts to the electric support state described above. The state in which the high probability state and the electric support state are set is continued until the next jackpot is won, and ends when the next jackpot is won.
通常大当り状態が終了した後は、低確率状態へ移行するが、この場合にも電サポ状態が設定される。但し、この電サポ状態は、次回の大当りに当選するか、あるいは図柄変動遊技が所定回数実行されると終了して、非電サポ状態へ移行する。電サポ状態が終了となる図柄変動遊技の回数は、この電サポ状態への移行契機となった通常大当り状態が、第1特図についての大当り判定の結果に基づいて付与された場合には20回、第2特図についての大当り判定の結果に基づいて付与された場合には100回となっている。 Normally, after the big hit state is finished, the state shifts to the low probability state. In this case, the electric support state is set. However, this power support state is terminated when the next jackpot is won or when the symbol variation game is executed a predetermined number of times, and the state shifts to the non-power support state. The number of symbol variation games in which the electric support state is ended is 20 when the normal big hit state that triggered the transition to the electric support state is given based on the result of the big hit determination for the first special figure. The number is 100 times when the number is given based on the result of the jackpot determination for the second special figure.
なお、上述した例は、大当り状態の有利度合いを異ならせる方法の一例であり、大当り状態の有利度合いを異ならせることができるのであれば、別の方法を採用することもできる。例えば、大当り状態の終了後に移行させる遊技状態の終了条件を異ならせることで有利度合いを異ならせることができる。 The above-described example is an example of a method for varying the degree of advantage of the big hit state, and another method may be employed as long as the degree of advantage of the big hit state can be varied. For example, the degree of advantage can be made different by changing the end condition of the gaming state to be shifted after the end of the big hit state.
例えば、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が所定回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 For example, after the end of the big hit state, the big hit state (or the electric support state) that is shifted to the high probability state (or the electric support state) that is ended by the next winning of the big hit, It is also possible to set a big hit state to be shifted to the support state.
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が所定の第1回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が上記第1回数よりも多い第2回数実行されると終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 Alternatively, after the end of the big hit state, when the symbol variable game is executed for a predetermined first number of times, the big hit state for shifting to the high probability state (or the electric support state) that ends when the symbol variable game is executed, and the symbol variable game is more than the first number. It is also possible to set a big hit state for shifting to a high probability state (or a power support state) that is terminated when executed the second number of times.
あるいは、大当り状態の終了後に、次回の大当りの当選によって終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技を実行するごとに行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 Or, after winning the big win state, winning the winning game state (or the power support state) that will be terminated by winning the next big win and winning the lottery that will be performed each time the symbol variation game is executed It is also possible to set a big hit state for shifting to a high probability state (or electric support state) to be ended.
あるいは、大当り状態の終了後に、図柄変動遊技が実行されるごとに所定の第1確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態と、図柄変動遊技が実行されるごとに上記第1確率よりも高い第2確率で行われる抽選に当選する(外れる)と終了する高確率状態(または電サポ状態)へ移行させる大当り状態とを設定することもできる。 Alternatively, after the big hit state is finished, each time the symbol variation game is executed, when the lottery performed with a predetermined first probability is won (missed), the big hit state is shifted to the high probability state (or the electric support state) to be ended. Each time a symbol variation game is executed, a big win state for shifting to a high probability state (or electric support state) that ends when a lottery performed with a second probability higher than the first probability is won (missed) is set. You can also
また、大当り状態中に所定の権利を獲得するとその大当り状態が終了した後に相対的に有利な遊技状態(例えば高確率状態や電サポ状態など)へ移行させる一方、上記所定の権利を獲得できなかった場合には大当り状態が終了した後に相対的に不利な遊技状態(例えば低確率状態や非電サポ状態など)へ移行させる遊技機においては、上記所定の権利を獲得する可能性が異なる複数種類の大当り状態を設定することもできる。 In addition, when a predetermined right is acquired during the big hit state, after the big hit state is ended, the game state is shifted to a relatively advantageous gaming state (for example, a high probability state or an electric support state), but the predetermined right cannot be acquired. In the case of a gaming machine that shifts to a relatively unfavorable gaming state (for example, a low-probability state or a non-electric support state) after the big hit state ends, there are a plurality of types with different possibilities of acquiring the predetermined right You can also set a big hit state.
上述したように、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りであった場合には大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄としては、大当り状態の種類に対応した大当り図柄が停止表示される。したがって、停止表示された特別図柄によって、大当りであるか外れであるかが示されるだけでなく、大当りである場合には、その大当りによって移行する大当り状態の種類も示される。
As described above, in the
こうした基本性能を有する本実施例のパチンコ機1では、以下のようにして遊技が進行する。本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態、すなわち、第2始動口25への入球頻度が低い状態から開始されるので、まずは第1始動口24へ入球させるように遊技が行われる。遊技者は、発射ハンドル9の回転角度を調整することで遊技球の発射強度を調整することができ、中央装置40の左右に打ち分けることができる。第1始動口24は中央装置40の左側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、非電サポ状態では、左側の遊技領域21に遊技球を放出させる左打ちが行われる。第1始動口24に遊技球が入球して大当り判定が行われ、その結果、大当りになると、大当り状態へ移行する。大当り状態へ移行すると大入賞口28が開放状態となる。大入賞口28は、中央装置40の右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、大当り状態では、右側の遊技領域21に遊技球を放出させる右打ちが行われる。大当り状態が終了すると、電サポ状態が設定される。電サポ状態では、第2始動口25への入球頻度が高くなるので、第2始動口25および該第2始動口25を開放状態とするための普通図柄作動ゲート27へ入球させるように遊技が行われる。第2始動口25および普通図柄作動ゲート27はともに、右側の遊技領域21に放出された遊技球が入球可能となっているため、電サポ状態では右打ちが行われる。そして、電サポ状態が終了すると、非電サポ状態となるので左打ちに戻される。
In the
<演出表示装置41の表示内容>
本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた各種の演出(以下「図柄変動演出」という)が行われる。すなわち、第1特図表示部または第2特図表示部にて特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41においても3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の規定変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの識別図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、識別図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
<Display contents of
In the
図4(a)には、3つの識別図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄41aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄41cが停止表示され、最後に中識別図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの識別図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部または第2特図表示部で停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。例えば、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの識別図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる図柄組合せ(以下「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図または第2特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、3つの識別図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(以下「バラケ目」ともいう)で停止表示される。
FIG. 4A conceptually shows a state in which the three
尚、停止表示された識別図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。また、識別図柄は、大当り判定の結果を遊技者に示唆(または報知)することが可能な態様で表示されればよいので、完全に停止表示される必要はなく、例えば、搖動するように表示させてもよいし、移動させずに識別図柄が示す情報(例えば「1」〜「7」の数字情報)を維持したまま変形させるようにしてもよい。
The
このように、第1特図表示部または第2特図表示部で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの識別図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの識別図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部または第2特図表示部(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図4(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄41aと、続いて停止表示される右識別図柄41cとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄41bも同じ図柄で停止して、「大当り状態に移行するのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。このように、2つの識別図柄を同じ図柄(ゾロ目となり得る態様)で停止させて最後の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
In this way, the display contents of the special symbol displayed on the first special symbol display unit or the second special symbol display unit and the three
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。従って、図4に示す例では、第1特図保留数および第2特図保留数が共に4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部および第2特図保留表示部にて示される保留数とは一致する。
Further, in the lower part of the display screen of the
A−3.制御回路の構成 :
図5は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(CPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(ROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration of a control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー27s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて出力する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
Further, the
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226などが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a〜5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
The
払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
A
また、払出制御基板240には、前述したカードユニット60や、遊技球を払い出す払出装置247などが接続されている。前述した球貸ボタン10が操作され、カードユニット60から払出要求信号を受信すると、払出装置247の払出モーター248を駆動して遊技球の貸し出しを行う。
The
さらに、払出制御基板240には主制御基板200が接続されており、主制御基板200のCPU201が、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、ゲートセンサー27s、大入賞口センサー28sなどから遊技球の検知信号を受信すると、払出制御基板240に対して遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが出力される。払出制御基板240は、この払出コマンドを受信すると、遊技球を払い出すための制御を行う。
Further, the
また、払出制御基板240は、所定数(本実施例では10)の遊技球を払い出すごとに、主制御基板200に向けて払出信号を出力する。例えば、払出制御基板240は、払出検知センサー249からの検知信号を受信するごとに、RAM243の端数カウンタの値に1を加算する。そして、端数カウンタの値が所定数(本実施例では10)になると0にクリアするとともに、主制御基板200に向けて払出信号を1パルス出力する。
The
図6には、カードユニット60のブロック図、およびこのカードユニット60とパチンコ機1との間でやり取りされる信号が示されている。図示するように、カードユニット60には、CR制御基板65が設けられており、このCR制御基板65には、CPU66や、ROM67、RAM68などが搭載されている。CR制御基板65は、紙幣投入口61から紙幣が投入されるとその紙幣の種類を判別する。そして、判別した種類の紙幣に応じた残高情報をRAM68に記憶するとともに、その残高情報(例えば、残金や残度数など)をタッチパネル62に表示させる。また、カードユニット60には、パチンコ機1の度数表示器13が接続されており、カードユニット60から出力される信号によって、この度数表示器13にも残度数が表示される。度数表示器13に残度数を表示させる方法については、後ほど詳しく説明する。
FIG. 6 shows a block diagram of the
前述した球貸ボタン10が押下されると、貸出操作が行われたことを示す貸出操作信号がパチンコ機1からカードユニット60に出力される。カードユニット60は、貸出操作信号を受け取ると、貸出が可能な状態であるか否かを判断する。例えば、残度数が所定値(本実施例では5)以上であるか否かを判断する。その結果、貸出が可能な状態であると判断した場合には、パチンコ機1の払出制御基板240に向けて、遊技球の払い出しを要求する貸出要求信号を出力する。そして、貸出要求信号を受け取った払出制御基板240は、所定度数分(本実施例では、5度数分)の遊技球を払い出す。また、返却ボタン11が押下されると、返却操作が行われたことを示す返却操作信号が、パチンコ機1からカードユニット60に向けて出力され、この返却操作信号を受け取ったカードユニット60は、挿入されていたプリペイドカードまたは会員カードを排出する。
When the
図7には、度数表示器13に残度数を表示させるための構成が示されている。図示するように、度数表示器13は、所定数(本実施例では3つ)の7セグメント表示器14,15,16によって構成されている。各7セグメント表示器14,15,16は、7つのセグメント素子からなり、各セグメント素子を点灯状態と消灯状態とで切り替えることによって、英数字を表示させることが可能となっている。例えば、左の7セグメント表示器14は、7つのセグメント素子14a〜14gからなり、残度数の百の位(残金の万の位)を表示することができる。また、真ん中の7セグメント表示器15は、7つのセグメント素子15a〜15gからなり、残度数の十の位(残金の千の位)を表示することができる。また、右の7セグメント表示器16は、7つのセグメント素子16a〜16gからなり、残度数の一の位(残金の百の位)を表示することができる。
FIG. 7 shows a configuration for displaying the remaining frequency on the
本実施例では、上述した3つの7セグメント表示器14,15,16をダイナミック点灯制御するために、カードユニット60には、7セグメント表示器14,15,16の数と同数(本実施例では3つ)のコモン信号用出力端子Ca〜Ccと、7つのセグメント信号用出力端子Da〜Dgとが設けられている。そして、コモン信号用出力端子Caは7セグメント表示器14に接続されており、コモン信号用出力端子Cbは7セグメント表示器15に接続されており、コモン信号用出力端子Ccは7セグメント表示器16に接続されている。また、各セグメント信号用出力端子Da〜Dgは、上述したセグメント素子14a〜14g,15a〜15g,16a〜16gに接続されている。例えば、セグメント信号用出力端子Daは、セグメント素子14a,15a,16aに接続されており、セグメント信号用出力端子Daからセグメント信号が出力されているか否か(セグメント信号用出力端子Daから出力された信号がHiかLowか)によって、セグメント素子14a,15a,16aが点灯状態と消灯状態とで切り替えられる。本実施例では、セグメント信号が出力されている場合に(信号がHiである場合に)、セグメント素子が点灯状態となり、セグメント信号が出力されていない場合に(信号がLowである場合に)、セグメント素子が消灯状態となる。
In this embodiment, in order to dynamically control the three 7-
また、7セグメント表示器14,15,16のうち、コモン信号用出力端子Ca〜Ccから出力されるコモン信号を受信した7セグメント表示器が、セグメント信号によって点灯制御される。このため、カードユニット60は、7セグメント表示器14,15,16のうち、何れの7セグメント表示器を点灯させるかを制御することができ、さらに、点灯させる7セグメント表示器を連続的に切り替えることによって、7セグメント表示器14,15,16に数字が同時に表示されているように見せることができる。なお、本実施例では、ダイナミック点灯制御を採用したが、7セグメント表示器14,15,16ごとに7つのセグメント信号用出力端子を設け、各7セグメント表示器14,15,16に対応したセグメント信号を出力させることで、個別に点灯させるようにしてもよい。
Among the 7-
本実施例では、こうした度数情報を遊技などにも活用できるように、上述したセグメント信号およびコモン信号を分岐させて、主制御基板200や、サブ制御基板220、画像音声制御基板230などの各種制御基板にも出力している。しかし、これらの各種制御基板200,220,230が、残度数を認識するためには、セグメント信号およびコモン信号に基づいて残度数を特定する処理が必要となり、そのための処理負担が生じてしまう。そこで、本実施例では、上述したセグメント信号およびコモン信号を取得して残度数を特定する中継基板310(図6参照)を設け、中継基板310が特定した残度数を各種制御基板が受け取るようにしている。こうすることで、各種制御基板の処理負担の増加を軽減しつつ、残度数を認識させることが可能となっている。
In the present embodiment, the segment signal and the common signal described above are branched so that such frequency information can be used for games and the like, and various controls such as the
尚、本実施例では、カードユニット60から出力されたセグメント信号およびコモン信号を分岐ソケット300で分岐させることで、度数表示器13と中継基板310とがセグメント信号およびコモン信号を受信できるようにしたが、度数表示器13と中継基板310とがセグメント信号およびコモン信号を受信することができる構成であれば、別の構成を採用することもできる。例えば、カードユニット60からのセグメント信号およびコモン信号を中継基板310が受け取り、中継基板310が度数表示器13に向けてセグメント信号およびコモン信号を出力するようにしてもよい。
In this embodiment, the segment signal and the common signal output from the
図8には、上述した中継基板310によって実行される残度数特定処理のフローチャートが示されている。図示するように、残度数特定処理では、まずコモン信号を受信したか否かを判断する(S10)。すなわち、コモン信号用出力端子Ca〜Ccのうち、何れかのコモン信号用出力端子から出力されたコモン信号がHiとなったか否かを判断する。その結果、何れのコモン信号を受信していない場合には(S10:no)、コモン信号を受信するまで待機状態となり、何れかのコモン信号を受信すると(S10:yes)、受信したコモン信号およびセグメント信号に基づいて、残度数を特定する(S11)。
FIG. 8 shows a flowchart of the remaining frequency specifying process executed by the
なお、本実施例では、何れかのコモン信号用出力端子から出力されたコモン信号がHiとなったことをトリガーとして、残度数を特定するようにしたが、別の条件をトリガーとしてもよい。例えば、所定時間ごとに残度数を特定するようにしてもよいし、コモン信号またはセグメント信号の出力状態が切り替わったか否かを監視し、切り替わったことをトリガーとして残度数を特定するようにしてもよい。あるいは、入力中のコモン信号が別のコモン信号に切り替わったか否かを監視し、切り替わるごとに、入力中のコモン信号に対応するセグメント表示器で表示される数字を特定することで、残度数を特定するようにしてもよい。こうすれば、コモン信号が切り替わっていないにも関わらず、同じセグメント表示器で表示される数字を何度も特定するような無駄な処理による処理負担を軽減させることができる。 In the present embodiment, the remaining frequency is specified by using a common signal output from one of the common signal output terminals as a trigger, but another condition may be used as a trigger. For example, the remaining frequency may be specified every predetermined time, or it is monitored whether the output state of the common signal or the segment signal is switched, and the remaining frequency is specified by using the switching as a trigger. Good. Alternatively, it is monitored whether the common signal being input has been switched to another common signal, and each time the switch is performed, the number displayed on the segment display corresponding to the common signal being input is specified, thereby determining the remaining frequency. It may be specified. In this way, it is possible to reduce the processing burden due to wasteful processing that specifies the number displayed on the same segment display device many times even though the common signal is not switched.
図9には、中継基板310が、上述したコモン信号およびセグメント信号に基づいて、残度数を特定する様子が示されている。図9(a)には、コモン信号用出力端子Caからのコモン信号を受信した場合の様子が示されている。この図では、コモン信号用出力端子Ca〜Ccのうち、コモン信号用出力端子Caからのコモン信号を受信する一方、他のコモン信号用出力端子Cb,Ccからはコモン信号を受信していないので、残度数の百の位に対応したセグメント信号が出力されていると判定する。そして、セグメント信号用出力端子Da〜Dgのうち、何れのセグメント信号用出力端子からのセグメント信号も受信していないので、残度数の百の位は「なし」、すなわち「0」であると判定する。
FIG. 9 shows how the
図9(b)には、コモン信号用出力端子Cbからのコモン信号を受信した場合の様子が示されている。この図では、コモン信号用出力端子Ca〜Ccのうち、コモン信号用出力端子Cbからのコモン信号を受信する一方、他のコモン信号用出力端子Ca,Ccからはコモン信号を受信していないので、残度数の十の位に対応したセグメント信号が出力されていると判定する。そして、セグメント信号用出力端子Da〜Dgから出力されたセグメント信号の全てを受信しているので、残度数の十の位は「8」であると判定する。 FIG. 9B shows a state when a common signal is received from the common signal output terminal Cb. In this figure, among the common signal output terminals Ca to Cc, the common signal is received from the common signal output terminal Cb, while the common signal is not received from the other common signal output terminals Ca and Cc. Then, it is determined that the segment signal corresponding to the tenth of the remaining number is output. Since all of the segment signals output from the segment signal output terminals Da to Dg are received, it is determined that the tens place of the remaining number is “8”.
図9(c)には、コモン信号用出力端子Ccからのコモン信号を受信した場合の様子が示されている。この図では、コモン信号用出力端子Ca〜Ccのうち、コモン信号用出力端子Ccからのコモン信号を受信する一方、他のコモン信号用出力端子Ca,Cbからはコモン信号を受信していないので、残度数の一の位に対応したセグメント信号が出力されていると判定する。そして、セグメント信号用出力端子Da〜Dgから出力されたセグメント信号のうち、セグメント信号用出力端子Da〜Dfから出力されたセグメント信号を受信しているので、残度数の一の位は「0」であると判定する。以上のようにして、残度数が「080」であると特定することができる。 FIG. 9C shows a state in which a common signal is received from the common signal output terminal Cc. In this figure, among the common signal output terminals Ca to Cc, the common signal is received from the common signal output terminal Cc, while the common signal is not received from the other common signal output terminals Ca and Cb. It is determined that the segment signal corresponding to the first place of the remaining number is output. Of the segment signals output from the segment signal output terminals Da to Dg, since the segment signal output from the segment signal output terminals Da to Df is received, the first digit of the remaining frequency is “0”. It is determined that As described above, the remaining frequency can be specified as “080”.
なお、本実施例では、コモン信号に基づいて「位」を先に特定してから、セグメント信号に基づいて、その位に対応して7セグメント表示器14,15,16に表示される「数字」を特定するようにしたが、これとは逆に、セグメント信号に基づいて7セグメント表示器14,15,16に表示される「数字」を特定してから、コモン信号に基づいて、その数字が対応する「位」を特定するようにしてもよい。
In the present embodiment, “number” is first specified based on the common signal, and then “number” displayed on the 7-
このようにして残度数を特定すると、中継基板310に残度数が既に記憶されているか否かを判定する(図8のS12)。初期状態では残度数は記憶されておらず、残度数が記憶されていない場合には(S12:no)、特定した残度数を記憶する(S13)。そして、記憶した残度数を、主制御基板200や、サブ制御基板220、画像音声制御基板230などの各種制御基板に出力して(S14)、S10に戻る。
When the remaining frequency is specified in this way, it is determined whether or not the remaining frequency is already stored in the relay board 310 (S12 in FIG. 8). In the initial state, the remaining frequency is not stored. If the remaining frequency is not stored (S12: no), the specified remaining frequency is stored (S13). The stored remaining frequency is output to various control boards such as the
以上では、中継基板310に残度数が記憶されていない状態で残度数を特定した場合について説明したが、残度数を特定したときに、残度数が既に記憶されていた場合には(S12:yes)、特定した残度数が既に記憶されている残度数と比較して変わったか否かを判定する(S15)。その結果、残度数が変わっていない場合には(S15:no)、S10に戻る。その一方、残度数が変わった場合には(S15:yes)、記憶されている残度数を、新たに特定した残度数に更新する(S16)。そして、更新後の残度数を各種制御基板200,220,230に出力してから(S17)、S10に戻る。このように、残度数は、更新されたときに出力されるので、この残度数を受け取る各種制御基板200,220,230は、残度数が更新されたか否かを判定する必要がなくなる。このため、各種制御基板200,220,230は、残度数が更新されたか否かを判定する処理負担を軽減させつつ、最新の残度数を認識することが可能となっている。なお、本実施例では、中継基板310が残度数をそのまま出力するようにしたが、残度数を特定可能な残高情報であれば、残金など別の情報を出力するようにしてもよい。
The case where the remaining frequency is specified in the state where the remaining frequency is not stored in the
B.遊技制御処理 :
主制御基板200は、上述した残度数を活用すべく、以下のような遊技制御を行う。図10は、主制御基板200のCPU201が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎(例えば4msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
B. Game control processing:
The
<出力処理>
図10に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、各種処理において、サブ制御基板220や払出制御基板240などの各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて出力する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター248を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 10, when starting the game control process, the
<残高情報取得処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、残高情報取得処理(S200)を行う。図11には、残高情報取得処理(S200)のフローチャートが示されている。図示するように、残高情報取得処理(S200)では、まず中継基板310(またはカードユニット60)から残高情報(本実施例では、残度数)を受信したか否かを判定する(S201)。そして、残高情報を受信した場合には(S201:yes)、カード挿入状態フラグが0であるか否かを判定する(S203)。ここでカード挿入状態フラグとは、カードユニット60に記憶媒体としてのカード(本実施例ではプリペイドカードまたは会員カード)が挿入された状態であるか否かを示すフラグであり、カードが挿入されていない状態では「0」が設定され、カードが挿入されている状態では「1」が設定される。初期状態では、「0」が設定されている。
<Balance information acquisition process>
Subsequently, the
なお、本実施例のカードユニット60は、残高のない(空の)プリペイドカードが所定数(例えば4枚)を上限として従業員等によって予め挿入可能とされており、挿入された空のプリペイドカードはカードユニット60内にストックされる。空のプリペイドカードがストックされた状態で紙幣が投入されると、紙幣が受け付けられる。そして、度数が残った状態でカードの返却操作が行われると、ストックされている空のプリペイドカードに残度数が記憶されて排出される。このため、本実施例のカードユニット60は、カードの挿入状態として、「会員カードが挿入されている状態」と、「残度数のあるプリペイドカードが挿入されている状態」と、「空のプリペイドカードだけが挿入されている状態」と、「カード切れの状態」との4つの状態が存在するが、ここでいう「カードが挿入されていない状態」とは、「カード切れの状態」だけでなく、「空のプリペイドカードだけが挿入されている状態」も含まれる。
In the
カード挿入状態フラグが「0」である場合には(S202:yes)、受信した残高情報をRAM203に記憶する(S203)。そして、カード挿入状態フラグを「1」に設定して(S204)、本残高情報取得処理(S200)を終了する。これに対し、残高情報を受信したときにカード挿入状態フラグが「1」であった場合には(S202:no)、RAM203に記憶されている残高情報を、新たに受信した残高情報に更新する(S205)。そして、更新後の残高情報に残高があるか否か、すなわち、残度数が「0」であるか否かを判定する(S206)。その結果、残高がある場合には(S206:yes)、そのまま、本残高情報取得処理(S200)を終了し、残高が無い場合には(S206:no)、カード挿入状態フラグを「0」に設定してから(S207)、本残高情報取得処理(S200)を終了する。なお、残高情報を受信していない場合には(S201:no)、そのまま、本残高情報取得処理(S200)を終了する。
If the card insertion state flag is “0” (S202: yes), the received balance information is stored in the RAM 203 (S203). Then, the card insertion state flag is set to “1” (S204), and this balance information acquisition process (S200) is terminated. On the other hand, when the card insertion state flag is “1” when the balance information is received (S202: no), the balance information stored in the
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、残高情報取得処理(S200)が終了すると、乱数更新処理(図10のS300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1では、複数種類の大当り状態が実行可能となっており、大当り判定の結果が大当りであった場合には、「大当り種別乱数」に基づいて大当り状態の種類が決定される。本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が外れであった場合、演出表示装置41で実行される図柄変動演出でリーチ状態とするか否かを「リーチ乱数」に基づいて決定する。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
<Random number update processing>
When the balance information acquisition process (S200) ends, the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。始動口等センサー検出処理(S400)では、第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s等からの検知信号に基づいて、始動口24、第2始動口25への遊技球が入球したか否かを判定する。そして、遊技球が入球したと判定した場合には、入球に応じて払い出す遊技球の数を含む払出コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。払出コマンドが出力バッファに記憶されると、次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に出力される。払出コマンドを受信した払出制御基板240では、遊技球の払い出しが行われる。
<Starting port sensor detection processing>
Subsequently, the
また、始動口等センサー検出処理(S400)では、ゲートセンサー27sからの検知信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過したと判定した場合には、普図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、普図保留数が4個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過していなかった場合や、普図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
Further, in the sensor detection process (S400) such as the start port, it is determined whether or not the game ball has passed the normal
さらに、始動口等センサー検出処理(S400)では、第1始動口センサー24sからの検知信号に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球したと判定した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域に記憶される。
Furthermore, in the start port sensor detection process (S400), it is determined whether or not a game ball has entered the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された乱数のうち大当り判定乱数、大当り種別乱数、および変動パターン選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ状態で実行されるリーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
Here, the variation display (symbol variation game) of the first special figure is performed based on the big hit determination random number, the big hit type random number, and the fluctuation pattern selection random number among the random numbers acquired as the first special figure hold. Further, the effect (symbol variation effect) performed in accordance with the variation display of the first special figure is based on the big hit determination random number, the big hit type random number, the fluctuation pattern selection random number, and the reach random number acquired as the first special figure hold. Done. Therefore, when the first special figure hold is stored, even if the fluctuation display based on the first special figure hold has not yet been started (even if the change start condition is not satisfied), the first special figure hold It is possible to determine the mode of variation display and effect based on (design variation game or symbol variation effect based on the first special figure hold). For example, even before the variable display based on the first special figure hold is performed, whether or not the big hit symbol is stopped when the variable display based on the first special figure hold is performed, the reach state It is possible to determine whether or not a reach effect is performed. Such determination is referred to as pre-determination, and in the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sからの検知信号に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判定する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判定する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、およびリーチ乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第2特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
When the processing relating to the storage of the first special figure hold is thus performed, it is subsequently determined whether or not the game ball has entered the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S130)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り状態へ移行させたりする処理が行われる。本実施例の普通動作処理(S500)では、普通動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された普通動作ステータスによって実行される処理が選択される。例えば、普通動作ステータスが1の状態では、普通図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に変動表示を開始する普図変動待機処理が選択され、普通動作ステータスが2の状態では、変動表示中の普通図柄を停止表示させる普図変動中処理が選択され、普通動作ステータスが3の状態では、普通図柄の確定表示を行い、普図当り図柄が確定表示された場合には普図当り状態へ移行させる普通図柄確定処理が選択され、普通動作ステータスが4の状態では、普図当り状態への移行に伴い開閉扉26を開閉させる普図電動役物処理が選択される。選択された何れかの処理が実行された後は、普通動作処理(S500)を終了する。すなわち、普通動作ステータスが切り替わるまで、普通動作処理(S500)が実行される度に同じ処理が繰り返されることとなる。
<Normal operation processing>
Subsequently, the
普通動作ステータスは初期値として1が設定されている。このため、最初は普図変動待機処理が実行される。普図変動待機処理では、先ず上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判定する。普図保留が記憶されていない場合には、普図変動待機処理を終了する。すなわち、普図保留が記憶されるまで待機状態となる。一方、普図保留が記憶されている場合には、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留(普図当り判定乱数)に基づいて普図当り判定を行う。普図当り判定の結果、普図当りであった場合には、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図当り図柄を記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄を記憶する。こうして今回の普通図柄の変動表示の結果を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。その後、次回の普通動作処理(S500)で普図変動中処理が実行されるように、普通動作ステータスを2に設定し、普図変動待機処理を終了する。 The normal operation status is set to 1 as an initial value. For this reason, at first, a usual figure change waiting process is executed. In the general map change waiting process, it is first determined whether or not the general map hold is stored in the above-described general map hold storage area. If the usual figure hold is not stored, the ordinary figure waiting process is terminated. That is, it will be in a standby state until the usual figure hold is memorized. On the other hand, when the common figure hold is stored, the stored general figure hold is read out of the stored general figure hold. Then, based on the read universal map hold (determined random number per universal map), the universal map determination is performed. As a result of the normal symbol hit determination, if it is a normal symbol hit, the symbol per symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. On the other hand, when the result of the normal symbol hit determination is out of the normal symbol, the extraordinary symbol is stored as a symbol (stop symbol) to be stopped and displayed in the current normal symbol variation display. After storing the result of the normal symbol variation display this time, the normal symbol variation time is set and the normal symbol variation display is started. Then, the general map hold that is the object of the determination for the normal map is deleted from the general map storage area. Thereafter, the normal operation status is set to 2 so that the normal change process is executed in the next normal operation process (S500), and the normal change waiting process is terminated.
普通動作ステータスが2に設定されると、上述した普図変動中処理が実行される。この普図変動中処理では、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過していない場合には、そのまま普図変動中処理を終了する。すなわち、変動時間が経過するまで、この普図変動中処理を繰り返すこととなる。そして、変動時間が経過すると、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄を停止表示し)、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部の右のLEDを点灯した状態とする(外れ図柄を停止表示する)。このように普通図柄が停止表示した後、普通図柄の確定表示時間を設定して、普通図柄の確定表示を開始する。そして、次回の普通動作処理(S500)で普通図柄確定処理が実行されるように普通動作ステータスを3に設定し、普図変動中処理を終了する。 When the normal operation status is set to 2, the above-mentioned process during normal map change is executed. In this normal pattern change process, it is determined whether or not the change time of the normal symbol being changed has elapsed. As a result, when the fluctuation time has not elapsed, the process during normal figure change is terminated as it is. That is, the process during normal map change is repeated until the change time elapses. Then, when the fluctuation time has elapsed, the normal symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a previously stored manner. In other words, if the result of the universal figure judgment is that of the ordinary figure, the LED on the left of the ordinary figure display part is turned on (the symbol per ordinary figure is stopped), and the result of the ordinary figure judgment is out of place. If there is, the LED on the right side of the general symbol display portion is turned on (the off symbol is stopped and displayed). After the normal symbol is stopped and displayed in this manner, the fixed display time of the normal symbol is set, and the fixed display of the normal symbol is started. Then, the normal operation status is set to 3 so that the normal symbol determination process is executed in the next normal operation process (S500), and the normal-fluctuating process is ended.
普通動作ステータスが3に設定されると、上述した普通図柄確定処理が実行される。この普通図柄確定処理では、上述の普図変動中処理で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する。その結果、確定表示時間が経過していない場合には、そのまま普通図柄確定処理を終了する。すなわち、確定表示時間が経過するまで、この普通図柄確定処理を繰り返すこととなる。そして、確定表示時間が経過すると、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部の左のLEDの点灯)であるか否かを判定する。その結果、停止表示された普通図柄が外れ図柄であった場合には、次回の普通動作処理(S500)で普図変動待機処理が実行されるように、普図動作ステータスを1に戻す。これに対して、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合には、普図当り状態における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定した後、普図当り状態に移行させる。その後、次回の普通動作処理(S500)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
When the normal operation status is set to 3, the above-described normal symbol determination process is executed. In this normal symbol determination process, it is determined whether or not the fixed display time set in the above-described normal pattern changing process has elapsed. As a result, if the fixed display time has not elapsed, the normal symbol determination process is terminated as it is. That is, this normal symbol determination process is repeated until the fixed display time elapses. When the fixed display time elapses, it is determined whether or not the normal symbol that has been stopped (determined and displayed) this time is the normal symbol per symbol (the LED on the left of the general symbol display portion is lit). As a result, when the normal symbol that is stopped and displayed is an out of symbol, the normal symbol operation status is returned to 1 so that the normal symbol variation waiting process is executed in the next normal operation processing (S500). On the other hand, when the normal symbol displayed in a stopped state is a symbol per ordinary symbol, an opening pattern (number of times of opening, opening time, closing time, etc.) of the
普通動作ステータスが4に設定されると、上述した普通電動役物処理が実行される。この普通電動役物処理では、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り状態を終了する。その後、次回の普通動作処理(S500)で普通電動役物処理が実行されるように特別動作ステータスを4に設定し、普通図柄確定処理を終了する。
When the normal operation status is set to 4, the above-described normal electric accessory processing is executed. In this ordinary electric accessory processing, the opening / closing
また、本実施例のパチンコ機1では、上述したように、電サポ状態および非電サポ状態のうち何れか一方が選択的に設定される。この電サポ状態および非電サポ状態は以下のようにして実現される。
In the
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動時間(普図変動時間)が短く、普図当り状態における第2始動口25の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第2始動口25が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第2始動口25への遊技球の入球頻度が高くなる(高頻度状態)。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の1の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の1の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を20秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を0.3秒(0.1秒×3回開放)に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を100分の99の確率に設定し(普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち100分の99の乱数を普図当りとし)、普図変動時間を1秒に設定し、普図当り状態における第2始動口25の開放時間を4.5秒(1.5秒×3回開放)に設定する。
In other words, compared to the non-electric support state, the electric support state has a higher probability that the result of the per-base determination will be per normal figure (probability per base figure), and the normal symbol change time (normal figure change time) is shorter. The opening time of the
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を実行する。特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り状態に移行させたりする処理が行われる。図12には、特別動作処理のフローチャートが示されている。本実施例の特別動作処理(S600)では、特別動作ステータスが1〜4の4段階で設定されており、設定された特別動作ステータスによって実行される処理が選択される。図12に示す例では、まず特別動作ステータスが「1」〜「4」のうちの何れであるかを判定し(S601)、特別動作ステータスが「1」である場合には(S601:1)、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に特別図柄の変動表示を開始する特図変動待機処理が選択され(S700)、特別動作ステータスが「2」である場合には(S601:2)、変動表示中の特別図柄を停止表示させる特図変動中処理が選択され(S800)、特別動作ステータスが「3」である場合には(S601:3)、特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理が選択され(S900)、特別動作ステータスが「4」である場合には(S601:4)、特図当り遊技の実行に伴い開閉扉29を開閉させる特図電動役物処理が選択される(S1000)。選択された何れかの処理が実行された後は、特別動作処理(S600)を終了する。すなわち、特別動作ステータスが切り替わるまで、特別動作処理(S600)が実行される度に、S700,S800,S900,S1000のうち同じ処理が繰り返されることとなる。
<Special action processing>
Subsequently, the
<特別図柄待機処理>
特別動作ステータスの初期値は「1」となっており、この場合には、上述した特別図柄待機処理(S700)が行われる。図13には、特別図柄待機処理(S700)のフローチャートが示されている。上述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留よりも第2特図保留が優先的に消化される。このため、特別図柄待機処理(S700)では、先ず第2特図保留があるか否かを判定する(S701)。第2特図保留がある場合には(S701:yes)、第2特図大当り判定処理が行われる(S702)。第2特図大当り判定処理では、最先に記憶された第2特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
<Special symbol waiting process>
The initial value of the special operation status is “1”. In this case, the special symbol standby process (S700) described above is performed. FIG. 13 shows a flowchart of the special symbol standby process (S700). As described above, in the
第2特図保留がない場合には(S701:no)、第1特図保留があるか否かを判定する(S703)。第1特図保留がある場合には(S703:yes)、第1特図大当り判定処理が行われる(S704)。第1特図大当り判定処理では、最先に記憶された第1特図保留の大当り判定乱数(大当り判定乱数、大当り種別乱数、変動パターン選択乱数、リーチ乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。尚、第1特図保留もない場合には(S703:no)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。 If there is no second special figure hold (S701: no), it is determined whether there is a first special figure hold (S703). When there is a first special figure hold (S703: yes), a first special figure big hit determination process is performed (S704). In the first special figure jackpot determination process, the first special figure pending big hit determination random number (big hit determination random number, big hit type random number, variation pattern selection random number, reach random number) stored first is read. Then, the jackpot determination is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure hold. If there is no first special figure hold (S703: no), the special symbol standby process (S700) is terminated.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、前述したように、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い(299分の1の確率である)低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い(50分の1の確率である)高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち299分の1の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち50分の1の乱数を大当りとする。
Here, in the
第2特図大当り判定処理または第1特図大当り判定処理が終了すると、大当り判定の結果に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する図柄の種類が選択される(S705)。大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りに対応した大当り図柄が停止表示され、大当り判定の結果が外れであった場合には、外れに対応した外れ図柄が停止表示される。特に、大当り判定の結果が大当りであった場合には、大当りの種類に対応した大当り図柄が停止表示される。また、これらの大当り図柄や外れ図柄は複数種類用意されており、大当りの種別に対応した大当り図柄についても複数種類用意されている。このため、停止表示された特別図柄を確認しても、何れの結果に対応した図柄であるかを識別することが困難になっており、その結果、演出表示装置41で実行される図柄変動演出に一層注目が集まる。尚、主制御基板200のROM202には、大当り判定の結果、および大当り種別に対応した図柄選択テーブルが予め記憶されており、この図柄選択テーブルに従って停止表示される特別図柄が選択される。そして、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、および外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
When the second special figure jackpot determination process or the first special figure jackpot determination process is completed, the type of the symbol to be stopped and displayed in the current special symbol variation display (symbol variation game) is selected based on the result of the jackpot determination. (S705). When the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol corresponding to the big hit is stopped and displayed, and when the result of the big hit determination is out, the lost symbol corresponding to the loss is stopped and displayed. In particular, when the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol corresponding to the type of the big hit is stopped and displayed. In addition, a plurality of types of these jackpot symbols and missed symbols are prepared, and a plurality of types of jackpot symbols corresponding to the type of jackpot are also prepared. For this reason, even if the stopped special symbol is confirmed, it is difficult to identify which result corresponds to the symbol. As a result, the symbol variation effect executed by the
停止表示する図柄が選択されると、続いて特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンが選択される(S706)。変動パターンとは、前述したように、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(規定変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では、図14(a)に示すような変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、複数の変動パターン(変動パターンID、規定変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第1特図保留または第2特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 When the symbol to be stopped is selected, the variation pattern of the variation display of special symbol (symbol variation game) is subsequently selected (S706). As described above, the fluctuation pattern is the time (prescribed fluctuation time) from when the special symbol (the first special figure or the second special figure) starts the fluctuation display until the stop display is performed. Information (variation pattern ID) for distinguishing from other variation patterns is attached. In the process of selecting the fluctuation pattern, a fluctuation pattern selection table as shown in FIG. The variation pattern selection table is a table in which a variation pattern selection random number is assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, specified variation time). In the process of selecting the fluctuation pattern, in such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read as the current first special figure hold or the second special figure hold is determined as the current fluctuation pattern. . Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the ratio of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
また、参照する変動パターン選択テーブルは、大当り判定の結果のみによって決定されるのではなく、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り状態の種類、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルが選択される。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となる。 The variation pattern selection table to be referenced is not determined only by the result of the big hit determination, but the type of special symbol (first special figure or second special figure), the currently set gaming state, and big hit state The variation pattern selection table corresponding to various game progress statuses such as the type of the first special figure hold and the number of stored second special figure hold is selected. By doing so, it is possible to select variation patterns corresponding to various game progress situations.
また、本実施例のパチンコ機1では、残高情報に対応して複数種類の変動パターン選択テーブルが用意されており、RAM203に記憶された残高情報に対応した変動パターン選択テーブルが選択される。このため、残高情報に基づいて規定変動時間が変化するという従来にない遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。例えば、図14(b)では、規定変動時間が相対的に短い第1残高用テーブルと、規定変動時間が相対的に長い第2残高用テーブルとが用意されており、残高が所定値以上(ここでは、2000円以上(20度数以上))である場合には、第1残高用テーブルが選択され、残高が所定値未満(ここでは、2000円未満(20度数未満))である場合には第2残高用テーブルが選択される。このため、例えば遊技者が一万円札を投入して遊技を開始した場合、初めは1回の図柄変動遊技の時間が短めとなっているが、残高が2000円を切ると、1回の図柄変動遊技の時間が長くなる。本実施例のパチンコ機1では、大当り判定の結果が大当りであった場合の方が、外れであった場合よりも1回の図柄変動遊技の時間が短いので、図柄変動遊技の時間が長い場合には、遊技者に対し大当り状態へ移行することへの期待を煽ることができるようになっている。そして、上述したように残高が2000円を切ると、1回の図柄変動遊技の時間が長くなるので、残高が少なくなった状態で、遊技者に対し大当り状態へ移行することへの期待を煽ることができる。こうすることで、残高がなくなったところで遊技を止めようと考える遊技者に対し、大当りが近いのではないかと期待させ、残高がなくなった後も追加で紙幣を投入させて、遊技を継続させることが可能となる。
In the
なお、図14(b)に示す例では、残高に基づいて規定変動時間が1段階しか変化しないようになっているが、複数段階変化するようにしてもよい。例えば、残高が2000円以上の状態では、第1残高用テーブルを設定し、残高が2000円を切ると第2残高用テーブルに切り換え、さらに、残高が1000円を切ると、第2残高用テーブルよりも規定変動時間が長い第3残高用テーブルを設定するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 14B, the specified variation time changes only in one step based on the balance, but may change in a plurality of steps. For example, in a state where the balance is 2000 yen or more, the first balance table is set, and when the balance falls below 2000 yen, it switches to the second balance table, and when the balance falls below 1000 yen, the second balance table. Alternatively, a third balance table having a longer specified variation time may be set.
また、本実施例のパチンコ機1では、図柄変動遊技の時間が長い場合の方が短い場合よりも大当り状態へ移行しやすいが、こうした条件は必須ではない。遊技者は一般的に、図柄変動遊技の時間が長いほど大当りとなる可能性が高いと認識しているので、図柄変動遊技の時間を長くすれば、大当り状態へ移行することへの期待を煽ることができる。
Moreover, in the
変動パターンを選択したら、特図保留数を1減算して(図13のS707)、特別図柄の変動表示を開始する(S708)。そして、今回選択された変動パターン、大当り判定の結果、大当り状態の種類およびリーチの有無を示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて出力される。上述したように、変動パターンは、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンが選択されるため、変動パターン指定コマンドを受信したサブ制御基板220は、種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行することができる。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。そして、次回の特別動作処理(S600)で特図変動中処理(S800)が行われるように、特別動作ステータスを「2」に更新してから(S709)、本特別図柄待機処理(S700)を終了する。
When the fluctuation pattern is selected, the special figure holding number is subtracted by 1 (S707 in FIG. 13), and the special symbol fluctuation display is started (S708). Then, a variation pattern designation command indicating the variation pattern selected this time, the result of jackpot determination, the type of jackpot state, and the presence or absence of reach is stored in the output buffer of the
<特図変動中処理>
特別図柄の変動表示が開始され、特別動作ステータスが「2」に更新されると、上述した特図変動中処理(S800)が行われる。図15に示すように、特図変動中処理(S800)では、変動表示が開始されてから、上記特別図柄待機処理(S700)で選択された規定変動時間が経過したか否かを判定する(S801)。これにより、変動終了タイミングとなったか否かを判定する。変動終了タイミングとなっていない場合には(S801:no)、特別図柄の変動表示を継続させるため、そのまま特図変動中処理(S800)を終了する。一方、変動終了タイミングとなった場合には(S801:yes)、上記特別図柄待機処理(S700)で選択された図柄が停止表示される(S802)。例えば、大当り判定の結果が大当りであった場合には上記特別図柄待機処理(S700)で選択された大当り図柄を停止表示し、大当り判定の結果が外れであった場合には上記特別図柄待機処理で選択された外れ図柄を停止表示する。そして、図柄の確定表示を開始するとともに(S803)、特別図柄を確定表示させる確定表示時間を設定する。その後、次回の特別動作処理(S600)で特別図柄確定処理(S900)が行われるように、特別動作ステータスを「3」に更新してから(S804)、特図変動中処理(S800)を終了する。
<Special map change processing>
When the special symbol variation display is started and the special operation status is updated to “2”, the above-described special diagram variation processing (S800) is performed. As shown in FIG. 15, in the special-fluctuation changing process (S800), it is determined whether or not the specified fluctuation time selected in the special symbol standby process (S700) has elapsed since the fluctuation display was started (S800). S801). Thereby, it is determined whether or not the variation end timing has come. If the change end timing is not reached (S801: no), the special symbol change process (S800) is ended as it is to continue the special symbol change display. On the other hand, when the change end timing is reached (S801: yes), the symbol selected in the special symbol standby process (S700) is stopped and displayed (S802). For example, when the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol selected in the special symbol standby process (S700) is stopped and displayed, and when the result of the big hit determination is out, the special symbol standby process is executed. The off symbol selected in is stopped and displayed. Then, the fixed display of symbols is started (S803), and a fixed display time for final display of special symbols is set. After that, the special action status is updated to “3” so that the special symbol confirmation process (S900) is performed in the next special action process (S600) (S804), and the special figure changing process (S800) is ended. To do.
<特別図柄確定処理>
特別動作ステータスが「3」に更新されると、上述したように特別図柄の確定表示を行う特別図柄確定処理(S900)が行われる。図16に示すように、特別図柄確定処理(S900)では、特図変動中処理(S800)で設定された確定表示時間が経過したか否かを判定する(S901)。その結果、確定表示時間が経過していない場合には(S901:no)、確定表示を継続させるためにそのまま本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
<Special symbol confirmation processing>
When the special operation status is updated to “3”, the special symbol confirmation process (S900) for performing the confirmation display of the special symbol as described above is performed. As shown in FIG. 16, in the special symbol confirmation process (S900), it is determined whether or not the confirmed display time set in the special figure changing process (S800) has passed (S901). As a result, when the fixed display time has not elapsed (S901: no), the special symbol determination process (S900) is terminated as it is to continue the fixed display.
確定表示時間が経過すると(S901:yes)、停止表示(確定表示)された図柄が大当り図柄であるか否かを判定し(S902)、停止表示(確定表示)された図柄が外れ図柄である場合には(S902:no)、先ず電サポ状態であるか否かを判定する(S911)。判定の結果、電サポ状態である場合には(S911:yes)、電サポ状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S912)。すなわち、図柄変動遊技が実行される毎に電サポ状態の残り実行回数を示す電サポ回数カウンタの値から「1」を減算し、電サポ回数カウンタの値が「0」となった場合に電サポ状態の終了条件が成立したと判定する。電サポ状態の終了条件が成立した場合には、電サポ状態を終了して、通常遊技状態(低確率状態かつ非電サポ状態)を設定する(S913)。そして、遊技状態が通常遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドの出力設定をすべく、遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる(S914)。こうして出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に向けて出力される。遊技状態指定コマンドを出力バッファに記憶させた後か、電サポ状態の終了条件が成立していないか(S912:no)、もしくは既に非電サポ状態である場合には(S911:no)、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを「1」に更新する(S915)。そして、図柄変動遊技が終了したことを示す変動停止コマンドの出力設定をすべく、変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる(S908)。こうすることで、出力バッファに記憶された変動停止コマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドの出力設定が終わると、本特別図柄確定処理(S908)を終了する。
When the fixed display time has elapsed (S901: yes), it is determined whether or not the symbol that has been stopped (determined display) is a jackpot symbol (S902), and the symbol that has been stopped (determined display) is an out symbol. In the case (S902: no), first, it is determined whether or not it is in a power support state (S911). If the result of the determination is that there is an electric support state (S911: yes), it is determined whether or not an end condition for the electric support state is satisfied (S912). That is, every time the symbol variation game is executed, “1” is subtracted from the value of the electric support number counter indicating the remaining number of times of execution of the electric support state, and the electric support number counter value becomes “0”. It is determined that the support condition end condition is satisfied. When the end condition of the electric support state is satisfied, the electric support state is ended and a normal gaming state (low probability state and non-electric support state) is set (S913). Then, the game state designation command is stored in the output buffer of the
以上では、停止表示された図柄が外れ図柄であった場合の流れについて説明したが、大当り図柄である場合には(S902:yes)、大当り状態を設定する(S903)。大当り状態では、まずオープニングを開始するとともに(S904)、オープニングが開始されたことを示すオープニングコマンドの出力設定をすべく、オープニングコマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる(S905)。こうすることで、出力バッファに記憶されたオープニングコマンドは次回の出力処理(S100)で、サブ制御基板220に出力される。オープニングコマンドがサブ制御基板220に出力されると、サブ制御基板220にて、オープニングに対応したオープニング演出が実行される。
In the above, the flow in the case where the symbol that has been stopped and displayed has been out of the description has been described. If the symbol is a big hit symbol (S902: yes), a big hit state is set (S903). In the big hit state, the opening is first started (S904), and the opening command is stored in the output buffer of the
オープニングコマンドの出力設定が終わると、次回の特別動作処理(S600)で特別電動役物処理(S1000)が行われるように、特別動作ステータスを「4」に更新する。そして、上述した変動停止コマンドの出力設定をすべく、変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる(S908)。出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に出力される。変動停止コマンドが出力バッファに記憶されると、本特別図柄確定処理(S900)を終了する。
When the opening command output setting is completed, the special operation status is updated to “4” so that the special electric accessory processing (S1000) is performed in the next special operation processing (S600). Then, the variable stop command is stored in the output buffer of the
<特別電動役物処理>
特別動作ステータスが「4」に更新されると、上述したように大当り状態への移行に伴って大当り遊技を実行する特別電動役物処理(S1000)が行われる。図17〜図19に示すように、特別電動役物処理(S1000)では、先ずオープニングを開始してからの時間が予め定められたオープニング時間を経過したか否かを判定する(S1001)。そして、オープニング時間を経過すると(S1001:yes)、オープニングを終了させるとともに、大入賞口20の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定して大当り遊技を開始する(S1002)。そして、大当り遊技が開始されたことを示す大当り遊技開始コマンドの出力設定をすべく、大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる(S1003)。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に出力される。この大当り遊技開始コマンドを受信したサブ制御基板220は、大当り遊技に対応した大当り遊技演出を開始する。
<Special electric equipment processing>
When the special operation status is updated to “4”, as described above, the special electric accessory processing (S1000) for executing the big hit game in accordance with the shift to the big hit state is performed. As shown in FIGS. 17 to 19, in the special electric accessory process (S1000), it is first determined whether or not a predetermined opening time has elapsed since the opening was started (S1001). When the opening time elapses (S1001: yes), the opening is terminated and the opening pattern (opening number, opening time, closing time, etc.) of the special winning
大当り遊技が開始された後は、その大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S1004)。本実施例では、所定数のラウンド遊技が終了することが、大当り遊技の終了条件となっている。すなわち、大当り遊技が開始されると、まずラウンド遊技の開始条件(以下、「ラウンド開始条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。1回目のラウンド遊技については、大当り遊技が開始されたことがラウンド開始条件となっており、2回目以降のラウンド遊技については、直前のラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したことがラウンド開始条件となっている。このラウンド開始条件が成立した場合には、ラウンド遊技が開始となるため、大入賞口28を開放する。ラウンド遊技中は、ラウンド遊技の終了条件(以下、「ラウンド終了条件」ともいう)が成立したか否かを判定する。ラウンド終了条件は、上述したように、大入賞口28に所定数(本実施例では9個)の遊技球が入球したこと(9カウント)または所定時間(本実施例では30秒)が経過したこととなっている。ラウンド終了条件が成立した場合には、ラウンド遊技が終了となるため、大入賞口28を閉鎖して、ラウンド遊技の残り実行回数を示すラウンドカウンタの値から1を減算する。そして、ラウンドカウンタの値が0になったか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が0でない場合には、大当り遊技を継続させ、ラウンドカウンタの値が0になると、大当り遊技の終了条件が成立したと判定して(S1004:yes)、大当り遊技を終了するとともに(S1005)、大当り遊技が終了したことを示すエンディングコマンドの出力設定をすべく、エンディングコマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる(S1006)。出力バッファに記憶されたエンディングコマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に出力される。こうしてエンディングコマンドを受信したサブ制御基板は、大当り遊技のエンディングに対応したエンディング演出を開始する。
After the big hit game is started, it is determined whether or not the end condition of the big hit game is satisfied (S1004). In this embodiment, the end condition of the big hit game is that a predetermined number of round games end. That is, when the big hit game is started, it is first determined whether or not a start condition for the round game (hereinafter also referred to as “round start condition”) is satisfied. For the first round game, the start condition is that the jackpot game is started, and for the second and subsequent round games, the round is that a predetermined time has passed since the last round game was completed. It is a starting condition. When the round start condition is satisfied, the round game is started, and the special winning
大当り遊技が終了すると、大当り遊技が終了してから所定のエンディング時間が経過したか否かを判定する(図18のS1011)。その結果、エンディング時間が経過した場合には(S1011:yes)、エンディングを終了させるとともに、前述したカード挿入状態フラグが「1」であるか否かを判定することによって、カードユニット60にカードが挿入された状態であるか否かを判定する(S1012)。そして、カード挿入状態フラグが「1」である場合には、カードユニット60にカードが挿入されているので、インターバル中フラグが「0」であるか否かを判定する(S1013)。ここでインターバル中フラグとは、カードユニット60にカードが挿入された状態であることを遊技者に報知するためのインターバル期間中であることを示すフラグであり、インターバル期間中でなければ「0」にセットされ、インターバル期間中であれば「1」にセットされる。なお、初期状態では、「0」が設定されている。
When the big hit game ends, it is determined whether or not a predetermined ending time has elapsed since the big hit game ended (S1011 in FIG. 18). As a result, if the ending time has elapsed (S1011: yes), the ending is terminated and it is determined whether or not the card insertion state flag is “1”. It is determined whether or not the inserted state (S1012). If the card insertion state flag is “1”, since a card has been inserted into the
大当り遊技終了直後は、インターバル中フラグは「0」に設定されているので、所定のインターバル時間を設定するとともに(S1014)、インターバル中フラグを「1」に設定し(S1015)、さらに、カードが挿入された状態であることの報知を指令するカード報知コマンドの出力設定をする(S1016)。すなわち、カード報知コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶されたカード報知コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に出力される。こうすることで、大当り遊技(大当り状態)が終了した際に、インターバル期間を設定し、そのインターバル期間中に、カードが挿入された状態であることを遊技者に報知することが可能となる。
Immediately after the big hit game ends, the flag during the interval is set to “0”, so a predetermined interval time is set (S1014), the flag during the interval is set to “1” (S1015), and the card An output setting of a card notification command for instructing notification of the inserted state is made (S1016). That is, the card notification command is stored in the output buffer of the
なお、カードが挿入された状態であることを遊技者に報知するタイミングは、遊技球の増加が期待できる状態への移行が決定した後、あるいは遊技球の増加が期待できる状態へ移行した後であればいつでもよいので、大当り状態(大当り遊技)が終了した際に限らない。例えば、大当り状態(大当り遊技)が開始される際とすることもできるし、大当り状態中(大当り遊技中)とすることもできる。 The timing for notifying the player that the card is inserted is determined after the transition to a state where an increase in game balls can be expected or after the transition to a state where an increase in game balls can be expected. As long as there is any, it is not limited to when the big hit state (big hit game) is finished. For example, it can be when a big hit state (big hit game) is started or during a big hit state (during big hit game).
こうしてインターバル中フラグが「1」に設定されると、次回以降の特別電動役物処理(S1000)では、S1013にてインターバル中フラグが「1」であると判定されるので(S1013:no)、インターバルが開始されてから、所定のインターバル時間が経過したか否かを判定する(S1021)。そして、インターバル時間が経過すると(S1012:yes)、インターバル中フラグを「0」に設定して(S1022)、高確率状態かつ電サポ状態を設定し(S1023)、移行後の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドの出力設定をする(S1024)。すなわち、遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に出力される。こうすることで、サブ制御基板220は遊技状態を認識することができるとともに、インターバル期間の終了を認識することができ、カードの報知を終了させることができる。なお、遊技状態指定コマンドとは別に、カードの報知の終了を指令するカード報知終了コマンドを出力するようにしてもよい。こうして遊技状態指定コマンドの出力設定が終了すると、図柄変動遊技の待機状態に戻すために特別動作ステータスを「1」に更新してから、本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
When the in-interval flag is set to “1” in this way, in the next and subsequent special electric goods processing (S1000), it is determined in S1013 that the in-interval flag is “1” (S1013: no). It is determined whether a predetermined interval time has elapsed since the interval was started (S1021). When the interval time elapses (S1012: yes), the interval flag is set to “0” (S1022), the high probability state and the electric support state are set (S1023), and the game indicating the game state after the transition Output setting of the state designation command is performed (S1024). That is, the game state designation command is stored in the output buffer of the
なお、本実施例では、インターバル期間を大当り状態の一部としたが、電サポ状態(または非電サポ状態)あるいは低確率状態(または高確率状態)の一部としてもよいし、大当り状態と電サポ状態(または非電サポ状態)あるいは低確率状態(または高確率状態)との間の期間としてもよい。 In the present embodiment, the interval period is a part of the big hit state. However, the interval period may be a part of the electric support state (or non-electric support state) or the low probability state (or high probability state). It may be a period between the electric support state (or non-electric support state) or the low probability state (or high probability state).
以上では、カード挿入状態フラグが「1」に設定されている場合について説明したが、カード挿入状態フラグが「0」に設定されている場合には(S1012:no)、インターバル中フラグが「0」であるか否かを判定する(図19のS1031)。大当り遊技の終了直後である場合にはインターバル中フラグが「0」と判定されるので(S1031:yes)、上述したS1012〜S1025と同様に、高確率状態かつ電サポ状態を設定するとともに(S1034)、遊技状態指定コマンドの出力設定を行う(S1035)。そして、特別動作ステータスを「1」に更新してから(S1036)、本特別電動役物処理(S1000)を終了する。すなわち、大当り状態(大当り遊技)が終了すると、インターバル期間が設定されることなく、図柄変動遊技が実行される。 The case where the card insertion state flag is set to “1” has been described above. However, when the card insertion state flag is set to “0” (S1012: no), the in-interval flag is set to “0”. Is determined (S1031 in FIG. 19). When it is immediately after the end of the big hit game, it is determined that the flag during the interval is “0” (S1031: yes), and similarly to S1012 to S1025 described above, the high probability state and the electric support state are set (S1034). ), A game state designation command output is set (S1035). Then, after the special operation status is updated to “1” (S1036), the special electric accessory processing (S1000) is ended. That is, when the big hit state (big hit game) ends, the symbol variation game is executed without setting the interval period.
また、大当り遊技(大当り状態)が終了した時点では、カード挿入状態フラグが「1」に設定されていたが、途中でカードが排出されて、カード挿入状態フラグが「0」に切り替わることがある。この場合には、S1031にて、インターバル中フラグが「1」であると判定され(S1031:no)、カードが挿入された状態であることの報知を中止させる報知中止コマンドの出力設定を行う(S1032)。すなわち、報知中止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶させる。出力バッファに記憶された報知中止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に出力される。この報知中止コマンドを受信したサブ制御基板220では、カードが挿入された状態であることの報知を中止させるための処理が行われる。こうすることで、カードが排出された後も継続して報知することで、遊技者に不快感を与えてしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。また、インターバル中フラグを「0」に戻す(S1033)。こうすることで、カードが排出された場合に、速やかに図柄変動遊技へ移行させることが可能となる。そして、上述したS1012〜S1025と同様に、高確率状態かつ電サポ状態を設定するとともに(S1034)、遊技状態指定コマンドの出力設定を行う(S1035)。さらに、特別動作ステータスを「1」に更新してから(S1036)、本特別電動役物処理(S1000)を終了する。
In addition, when the big hit game (big hit state) ends, the card insertion state flag is set to “1”, but the card may be ejected in the middle and the card insertion state flag may be changed to “0”. . In this case, it is determined in S1031 that the flag during the interval is “1” (S1031: no), and an output setting of a notification stop command for stopping notification that the card is inserted is performed ( S1032). That is, the notification stop command is stored in the output buffer of the
このように、主制御基板200では、遊技制御処理が実行され、その結果、遊技が進行する。そして、サブ制御基板220では、主制御基板200から受信した各種コマンドに基づき、遊技の進行に伴って演出が実行される。
As described above, the game control process is executed on the
D.演出制御処理 :
図20は、サブ制御基板220のCPU221が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎)に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control process:
FIG. 20 is a flowchart showing a general flow of effect control processing performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S1200)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S1200)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the effect control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S1300)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声をスピーカー6等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a〜5c等を発光させる。
Subsequently, the
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板220が画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図21には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理を示している。図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクタ等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域や第2保留表示領域に表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 21 shows processing performed by the
また、図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に伴って図柄変動演出(識別図柄の変動表示を含む)を開始する。
Further, as shown in FIG. 21, when the
サブ制御基板220のROM222には、変動パターンに対応した図柄変動演出の実行パターンが記憶されている。このため、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出を選択し、その図柄変動演出を実行する。こうすることで、特別図柄の変動表示に合わせて図柄変動演出が実行される。
The
サブ制御基板220のCPU221は、上述した図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する(識別図柄を停止表示させる)。
When the
また、図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、オープニングコマンドを受信すると、オープニングの開始に伴ってオープニング演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 21, when the
また、図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、上述したオープニング演出を終了するとともに、大当り遊技中に行う大当り遊技演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 21, when the
また、図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、エンディングコマンドを受信すると、上述した大当り遊技演出を終了するとともに、エンディング中に行うエンディング演出を開始する。
Further, as shown in FIG. 21, when receiving the ending command, the
また、図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、カード報知コマンドを受信すると、上述したエンディング演出を終了するとともに、カードユニット60にカードが挿入された状態であることを示すカード報知演出を実行する。カード報知演出については、後ほど詳しく説明する。
Further, as shown in FIG. 21, when the
また、図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、報知中止コマンドを受信すると、上述したカード報知演出を中止させる。
Also, as shown in FIG. 21, when the
また、図21に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、その遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に対応した演出を実行する。例えば、識別図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。また、上述したカード報知演出を実行している状態で、前記遊技状態指定コマンドを受信すると、そのカード報知演出を終了するとともに、その後の遊技状態に対応した演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 21, when the
E.特定演出 :
上述した変動パターン指定コマンドを受信して実行する図柄変動演出の中では、実行された場合に、実行されなかった場合よりも特典(本実施例では大当り状態への移行)が付与される可能性が高いことを示唆する特定演出が実行可能とされている。図22(a)には、識別図柄が変動表示されている様子が示されており、図22(b)には、識別図柄が変動表示されている最中に、特定演出が実行された様子が示されている。本実施例では、特定演出として、特定図柄41z(ここでは星を表した図柄)が表示画面上を移動する(ここでは星が流れる)演出が実行される。こうした特定演出が実行されることにより、特典が付与される可能性が実行されなかった場合よりも高いことが示唆されるので、特典が付与されることへの遊技者の期待を煽ることが可能となっている。
E. Specific production:
Among the symbol variation effects that are executed by receiving the variation pattern designation command described above, there is a possibility that a privilege (in this embodiment, a transition to a big hit state) will be given when executed. It is possible to execute a specific effect that suggests that the price is high. FIG. 22A shows a state where the identification symbol is variably displayed. FIG. 22B shows a state where the specific effect is executed while the identification symbol is variably displayed. It is shown. In the present embodiment, as the specific effect, an effect in which the
また、こうした特典演出の実行確率は、残高に基づいて変化するようになっている。このため、残高に応じて特典演出の実行確率が変化するという従来にない斬新な遊技性が実現され、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。さらに、図23に示すように、本実施例のパチンコ機1では、残高が所定値以上(ここでは2000円以上(20度数以上))である場合には上述した特定演出を実行する確率が相対的に低く、残高が所定値未満(ここでは2000円未満(20度数未満))である場合には上述した特定演出を実行する確率が相対的に高くなっている。このため、残高が所定値を切ると、特定演出が実行されやすくなる。このように、残高が所定値を切って、特典演出が実行されやすくなると、遊技者はそろそろ特典が付与されるのではないかと感じる。その結果、残高が無くなった後も、あと少しで特典が付与されるのではないかと期待して、紙幣を追加で投資し遊技を継続しやすくなる。従って、残高が無くなって遊技者が遊技を止めやすい状況下で、さらに追加投資して遊技を継続する可能性が高まるので、パチンコ機1の稼働を向上させることが可能となる。
In addition, the execution probability of such a bonus effect is changed based on the balance. For this reason, an unprecedented novel game characteristic that the execution probability of the bonus effect changes according to the balance is realized, and as a result, it is possible to enhance the interest of the game. Furthermore, as shown in FIG. 23, in the
なお、図23に示す例では、残高に基づいて特定演出の実行確率が1段階しか変化しないようになっているが、複数段階変化するようにしてもよい。例えば、残高が2000円を切ると特定演出の実行確率を低くし、残高が1000円を切ると特定演出の実行確率をさらに低くするようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 23, the execution probability of the specific effect is changed only in one step based on the balance, but may be changed in a plurality of steps. For example, the execution probability of the specific effect may be lowered when the balance is less than 2000 yen, and the execution probability of the specific effect may be further reduced when the balance is less than 1000 yen.
また、特定演出を実行するか否かは、特定演出を含む図柄変動演出が選択されたか否かによって決定するようにしてもよいし、特典演出を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果によって決定するようにしてもよい。 Further, whether or not to execute the specific effect may be determined depending on whether or not the symbol variation effect including the specific effect is selected. You may make it determine with a result.
F.カード報知演出 :
図24には、上述したカード報知演出の一例が示されている。図24に示すように、カード報知演出では、カードユニット60にカードが挿入されている状態であることを示す情報(ここでは、「カードが挿入されています」という文字情報)が、演出表示装置41の表示画面上に表示されるとともに、スピーカー6から、カードユニット60にカードが挿入されている状態であることを示す情報(ここでは、「カードが挿入されています」という音声情報)が出力される。なお、カードユニット60にカードが挿入されている状態であることを示す情報を出力する代わりに、カードユニット60に挿入されているカードを排出するように促す情報(例えば、「カードを取り出してください」という文字情報や音声情報など)を出力するようにしてもよい。
F. Card notification production:
FIG. 24 shows an example of the card notification effect described above. As shown in FIG. 24, in the card notification effect, information indicating that a card is inserted in the card unit 60 (here, character information “a card is inserted”) is displayed in the effect display device. 41 is displayed on the
図25には、大当り状態の終了後にカード報知演出が実行される様子が時系列で示されている。図25(a)に示す例では、エンディングが終了したタイミングで、カードユニット60にカードが挿入されていないと判定している。このため、カード報知演出を実行することなく、電サポ状態かつ高確率状態(または低確率状態)へ移行して、この遊技状態に対応した演出を実行している。
FIG. 25 shows, in chronological order, how the card notification effect is executed after the end of the big hit state. In the example shown in FIG. 25A, it is determined that no card is inserted in the
図25(b)に示す例では、エンディングが終了したタイミングで、カードユニット60にカードが挿入されていると判定している。このため、エンディングが終了した後、インターバル期間を設定し、そのインターバル期間中にてカード報知演出を実行している。その後、カードが排出されることなく、インターバル時間が経過したので、その時点でインターバル期間を終了するとともに、カード報知演出を終了している。そして、電サポ状態かつ高確率状態(または低確率状態)へ移行して、この遊技状態に対応した演出を実行している。
In the example shown in FIG. 25B, it is determined that a card is inserted in the
図25(c)に示す例では、図25(b)と同様に、エンディングが終了したタイミングで、カードユニット60にカードが挿入されていると判定している。このため、エンディングが終了した後、インターバル期間を設定し、そのインターバル期間中にてカード報知演出を実行している。しかし、その後、インターバル時間が経過する前の段階で、カードが排出されたと判定されている。このため、カードが排出された時点で、インターバル期間を終了するとともに、カード報知演出を中止している。そして、電サポ状態かつ高確率状態(または低確率状態)へ移行して、この遊技状態に対応した演出を実行している。
In the example shown in FIG. 25C, it is determined that a card is inserted into the
尚、本実施例では、大当り状態の種類に関わらず、大当り状態が終了する際にカードが挿入された状態であればカード報知演出を実行するようにしたが、特定の大当り状態が終了する際にカードが挿入されている場合にカード報知演出を実行するようにしてもよい。換言すると、特定の大当り状態が終了する際にはカード報知演出を制限するようにしてもよい。例えば、ラウンド数が所定数以上の大当り状態が終了する際にカードが挿入されている場合にカード報知演出を実行するようにしてもよい。大当り状態で付与される遊技価値の数量が少ない場合には、あえてカードを挿入したままとする遊技者も存在し、こうした遊技者に対してカード報知演出を実行すると不快感を与える可能性がある。このため、大当り状態で付与される遊技価値の数量が少ない場合には、カード報知演出を制限することで遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。 In this embodiment, regardless of the type of the big hit state, the card notification effect is executed if the card is inserted when the big hit state ends. However, when the specific big hit state ends. The card notification effect may be executed when a card is inserted into the card. In other words, the card notification effect may be limited when the specific big hit state ends. For example, the card notification effect may be executed when a card is inserted when the big hit state with the number of rounds equal to or greater than a predetermined number ends. When the amount of game value given in the big hit state is small, there are also players who dare to leave the card inserted, and there is a possibility that discomfort will be given if the card notification effect is executed for such a player . For this reason, when the number of game values given in the big hit state is small, it is possible to suppress discomfort to the player by restricting the card notification effect.
上記の実施例では、遊技機として、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
In the above embodiment, an example in which the
上記の実施例では、遊技機をパチンコ機として説明したが、いわゆるスロットマシンとしてもよい。 In the above embodiment, the gaming machine has been described as a pachinko machine, but it may be a so-called slot machine.
<実施例から抽出される遊技機>
上記実施例からは以下の遊技機を抽出することができる。
<A gaming machine extracted from the embodiment>
The following gaming machines can be extracted from the above embodiment.
<遊技機A1>
所定の記憶媒体(上記実施例ではカード)を受け付け可能な記憶媒体処理装置(上記実施例ではカードユニット60)とともに設けられる遊技機であって、
所定の特定条件が成立すると、遊技価値の数量を増加させることが可能な特定遊技状態(上記実施例では大当り状態)へ移行させる特定遊技状態移行手段と
前記記憶媒体処理装置に前記記憶媒体が挿入された状態であるか否かを示す挿入状態情報を、前記記憶媒体処理装置から受信する受信手段と、
前記受信した挿入状態情報に基づいて、前記記憶媒体が前記記憶媒体処理装置に挿入された状態であるか否かを判定する判定手段と、
前記記憶媒体が挿入されていた場合には、該記憶媒体が挿入された状態であることを、前記特定遊技状態へ移行する際か、前記特定遊技状態中か、もしくは前記特定遊技状態が終了する際の少なくとも何れかのタイミングで遊技者に報知する報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
A gaming machine provided together with a storage medium processing device (
When a predetermined specific condition is satisfied, a specific gaming state transition means for shifting to a specific gaming state (in the above embodiment, a big hit state) that can increase the quantity of gaming value, and the storage medium is inserted into the storage medium processing device Receiving means for receiving, from the storage medium processing device, insertion state information indicating whether or not the state has been changed;
Determining means for determining whether or not the storage medium is inserted into the storage medium processing device based on the received insertion state information;
If the storage medium has been inserted, the state in which the storage medium has been inserted is when the transition to the specific gaming state, during the specific gaming state, or the specific gaming state ends. An informing means for informing the player at least at any timing,
A gaming machine characterized by comprising:
遊技者は、借り受けた遊技価値を用いて遊技を行っている状態では、借り受けた遊技価値がなくなるごとに、新たに遊技価値を借りなければならないので、記憶媒体を記憶媒体処理装置に挿入したままとする。そして、遊技価値の数量を増加させることが可能な特定遊技状態へ移行すると、その特定遊技状態で獲得した遊技価値を利用して遊技を継続する。このように、特定遊技状態へ移行した場合には、しばらく新たに遊技価値を借りる必要がなくなるので、新たに遊技価値を借りる必要が無くなったところで、カードを回収するように促すことが好ましい。上述した遊技機A1によれば、遊技価値を借りる必要が無くなったところで、記憶媒体が挿入された状態であることを遊技者に報知するので、遊技者が記憶媒体を取り忘れることを抑制することが可能となっている。さらに、こうした報知は、記憶媒体が記憶媒体処理装置に挿入されているか否かを判定した結果、挿入されていると判定した場合に実行される。このため、記憶媒体が挿入されていない場合にまで報知することで、既に記憶媒体を回収済みの遊技者に対して不快感を与えてしまうといったような事態の発生が抑制される。 When a player is playing a game using the borrowed game value, the player must borrow a new game value every time the borrowed game value disappears, so the storage medium remains inserted in the storage medium processing device. And And if it transfers to the specific game state which can increase the quantity of game value, a game will be continued using the game value acquired in the specific game state. As described above, when the game state is shifted to the specific game state, it is not necessary to borrow a new game value for a while. Therefore, it is preferable to prompt the player to collect a card when it is no longer necessary to borrow a new game value. According to the above-described gaming machine A1, the player is informed that the storage medium is inserted when it is no longer necessary to borrow the game value, so that the player is prevented from forgetting to take the storage medium. Is possible. Further, such notification is executed when it is determined that the storage medium is inserted as a result of determining whether or not the storage medium is inserted into the storage medium processing apparatus. For this reason, by notifying until the storage medium is not inserted, the occurrence of a situation in which the player who has already recovered the storage medium is uncomfortable is suppressed.
<遊技機A2>
遊技機A1に記載された遊技機であって、
前記判定手段は、前記記憶媒体が前記記憶媒体処理装置に挿入された状態であるか否かを、前記特定遊技状態へ移行する際か、前記特定遊技状態中か、もしくは前記特定遊技状態が終了する際の少なくとも何れかのタイミングで判定し、
前記報知手段は、前記記憶媒体が挿入された状態であると判定されたタイミングで報知する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
A gaming machine described in the gaming machine A1,
The determination means determines whether or not the storage medium is inserted into the storage medium processing device when the transition to the specific gaming state is in the specific gaming state or the specific gaming state is ended. At least one of the timings when
The notifying means notifies at a timing when it is determined that the storage medium is inserted.
こうすれば、遊技価値を借りる必要が無くなったところで記憶媒体が挿入された状態であるか否かが判定され、挿入された状態であると判定されたタイミングで報知されるので、記憶媒体が挿入されていない場合にまで報知することで、既に記憶媒体を回収済みの遊技者に対して不快感を与えてしまうといったような事態の発生がより確実に抑制される。 In this way, it is determined whether or not the storage medium is inserted when it is no longer necessary to borrow the game value, and the notification is made at the timing when it is determined that the storage medium is inserted. By notifying even when it is not done, the occurrence of a situation in which the player who has already collected the storage medium is uncomfortable is more reliably suppressed.
<遊技機A3>
遊技機A1または遊技機A2に記載された遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶媒体が挿入された状態であることを報知中に、該記憶媒体が前記記憶媒体処理装置から排出されたと判定された場合には、前記報知を終了する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
A gaming machine described in gaming machine A1 or gaming machine A2,
The informing means terminates the informing when it is determined that the storage medium is ejected from the storage medium processing apparatus while informing that the storage medium is inserted. To play.
こうすれば、記憶媒体が排出されたところで、上記報知を終了させることができる。従って、排出した後も、報知を継続することによって、遊技者に不快感を与えてしまうといったような事態の発生を抑制することが可能となっている。 In this way, the notification can be terminated when the storage medium is ejected. Therefore, even after discharging, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is uncomfortable by continuing the notification.
上述した遊技機A1〜A3によれば、「遊技ホールには、遊技価値(例えば、遊技媒体や遊技ポイントなど)を利用して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)が複数設置されている。これら各遊技機の側方には、所定の記憶媒体(例えば、プリペイドカードや、残高が記憶された会員カードなど)を受け付ける記憶媒体処理装置が設けられており、この記憶媒体が挿入された状態で遊技機などに設けられた所定の操作部(例えば、球貸ボタン)が操作されると、その記憶媒体の残高に基づいて、遊技価値が遊技者に付与または貸与される(例えば、特開2016−005690号公報など)。こうしたシステムが導入された遊技ホールでは、遊技者は、遊技によってある程度の遊技価値が得られるまで、たびたび遊技価値の付与または貸与を受けることとなるので、記憶媒体を挿入したままの状態で遊技を行う傾向がある。」という背景技術の下にある「しかし、遊技者は、遊技によってある程度の遊技価値が得られると、新たな遊技価値の付与または貸与を受けることなく、獲得した遊技価値を利用して遊技を継続するので、記憶媒体を挿入していたことを忘れてしまい、記憶媒体を回収し忘れたまま遊技を終了してしまうという問題があった。」という課題のうち、少なくとも一部を解決することができる。また、「記憶媒体処理装置に挿入された記憶媒体の取り忘れを抑制する」という発明の効果を得ることができる。 According to the above-described gaming machines A1 to A3, “There are a plurality of gaming machines (for example, pachinko machines, slot machines, etc.) that use a gaming value (for example, gaming media or gaming points) in the gaming hall. A side of each of these gaming machines is provided with a storage medium processing device that receives a predetermined storage medium (for example, a prepaid card or a membership card in which a balance is stored). When a predetermined operation unit (for example, a ball lending button) provided in a gaming machine or the like is operated in a state in which is inserted, a gaming value is given or lent to a player based on the balance of the storage medium (For example, JP, 2006-005690, etc.) In a game hall where such a system is introduced, a player often plays a game until a certain amount of game value is obtained by the game. “There is a tendency to play a game with a storage medium inserted because value is given or lent.” However, a player has a certain game value depending on the game. Once obtained, the game continues using the acquired game value without receiving any new game value or lending, so forgetting that the storage medium was inserted and forgetting to collect the storage medium At least a part of the problem that “the game ended with the game in progress” can be solved. Further, the effect of the invention of “suppressing forgetting to remove the storage medium inserted in the storage medium processing device” can be obtained.
<遊技機B1>
所定の記憶媒体(上記実施例ではカード)に記憶された記憶情報、または前記記憶媒体の識別情報に対応付けて記憶された記憶情報のうち、少なくとも一方の記憶情報を読み出す記憶媒体処理装置(上記実施例ではカードユニット60)とともに設けられた遊技機であって、
前記記憶情報を遊技機外部から受信する受信手段と、
前記受信した記憶情報を考慮して、遊技に関する処理を実行する遊技処理手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
<Game machine B1>
A storage medium processing apparatus (described above) that reads at least one of storage information stored in a predetermined storage medium (a card in the above embodiment) or storage information stored in association with identification information of the storage medium In the embodiment, the gaming machine is provided together with the card unit 60),
Receiving means for receiving the stored information from outside the gaming machine;
A gaming machine comprising game processing means for executing processing related to a game in consideration of the received stored information.
こうすれば、記憶媒体処理装置が読み出した記憶情報を考慮して、遊技に関する処理を実行するという従来にない斬新な遊技性が実現されるので、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 In this way, an unprecedented novel gameplay of executing a process related to the game in consideration of the storage information read by the storage medium processing device is realized, so that it is possible to improve the interest of the game. Yes.
<遊技機B2>
遊技機B1に記載された遊技機であって、
前記遊技処理手段は、前記記憶情報のうち、遊技に利用される遊技価値(上記実施例では遊技球)を遊技者に付与または貸与する際に用いられる残高情報を考慮して、前記遊技に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B2>
A gaming machine described in gaming machine B1,
The game processing means takes into account the balance information used when granting or lending a game value (game ball in the above embodiment) used for a game to the player in the stored information. A gaming machine characterized by that.
残高情報は、遊技者の心理状態に影響を与えることがある。例えば、残高が多い状態では遊技者に余裕があるが、残高が少なくなると余裕がなくなって緊張感が高まる傾向がある。上述した遊技機B2によれば、残高情報を考慮することで、遊技者の心理状態を考慮した遊技性を実現することができるので、その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。 The balance information may affect the player's psychological state. For example, the player has a margin when the balance is large, but there is a tendency that when the balance decreases, the margin disappears and the tension increases. According to the gaming machine B2 described above, by taking account of the balance information, it is possible to realize the gameability in consideration of the player's psychological state, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Yes.
<遊技機B3>
遊技機B2に記載された遊技機であって、
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、実行された場合には実行されなかった場合よりも所定の特典(上記実施例では大当り状態)が付与される可能性が高いことを示す特定演出を実行可能としており、
前記遊技処理手段は、前記残高情報を考慮して、前記特定演出を実行する確率を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B3>
A gaming machine described in gaming machine B2,
Providing production execution means for executing a predetermined production,
The effect execution means is capable of executing a specific effect indicating that there is a high possibility that a predetermined privilege (a big hit state in the above-described embodiment) is given when it is executed when it is not executed,
The gaming machine is characterized by changing a probability of executing the specific effect in consideration of the balance information.
上述したように、残高情報は遊技者の心理状態に影響を与えることがあるので、残高情報を考慮して特定演出を実行する確率を変化させることで、遊技者の心理状態に応じて遊技者の特典付与に対する期待感の煽り方を変化させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 As described above, the balance information may affect the player's psychological state. Therefore, by changing the probability of executing the specific effect in consideration of the balance information, the player is changed according to the player's psychological state. As a result, it is possible to enhance the interest of the game.
<遊技機B4>
遊技機B3に記載された遊技機であって、
前記遊技処理手段は、前記残高情報が示す残高が所定値以下になると、前記特定演出の実行確率を高くする
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B4>
A gaming machine described in gaming machine B3,
The gaming machine is characterized in that, when a balance indicated by the balance information is equal to or less than a predetermined value, the execution probability of the specific effect is increased.
遊技者は、残高が無くなったタイミングで遊技を止めやすくなるという傾向がある。そこで、上述した遊技機B4では、残高が所定値以下になると、特定演出の実行確率を高くするようにしている。特定演出の実行確率が高くなると、そろそろ特典が付与されるのではないかと考える遊技者も存在するので、こうした遊技者に対し、残高が無くなった後も、そろそろ特典が付与されるのではないかと期待させ、紙幣を追加で投入させて、遊技を継続させることができ、その結果、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The player tends to stop the game easily when the balance is exhausted. Therefore, in the above-described gaming machine B4, when the balance becomes a predetermined value or less, the execution probability of the specific effect is increased. There is a player who thinks that a privilege will be granted when the execution probability of a specific performance is high, so even if the balance is lost, such a player will soon be granted a privilege. The game can be continued by expecting and adding additional banknotes, and as a result, the operation of the gaming machine can be improved.
<遊技機B5>
遊技機B2ないし遊技機B4のうちの何れか一項に記載された遊技機であって、
所定の変動開始条件が成立すると、識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
所定の特典を付与するか否かに基づいて、前記識別図柄を変動表示させる規定変動時間を設定する規定変動時間設定手段と、
前記規定変動時間が経過すると、前記識別図柄を停止表示させる停止表示手段と
を備え、
前記遊技処理手段は、前記残高情報を考慮して、前記規定変動時間を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B5>
A gaming machine described in any one of the gaming machines B2 to B4,
When a predetermined variation start condition is satisfied, a variation display means for variably displaying the identification symbol,
Based on whether or not to give a predetermined privilege, a prescribed variation time setting means for setting a prescribed variation time for variably displaying the identification symbol;
Stop display means for stopping and displaying the identification symbol when the specified fluctuation time has elapsed,
The gaming machine is characterized in that the prescribed variation time is changed in consideration of the balance information.
遊技者は、規定変動時間が長いと特典が付与される可能性が高いと考える傾向がある。このため、残高情報を考慮して規定変動時間を変化させることで、遊技者の心理状態に応じて遊技者の特典付与に対する期待感の煽り方を変化させることができ、その結果、遊技の興趣を高めることが可能となっている。 A player tends to think that there is a high possibility that a privilege will be granted if the prescribed variation time is long. For this reason, by changing the specified variation time in consideration of the balance information, it is possible to change the way of expectation for the player's privilege grant according to the player's psychological state. It is possible to increase.
<遊技機B6>
遊技機B5に記載された遊技機であって、
前記遊技処理手段は、前記残高情報が示す残高が所定値以下になると、前記規定変動時間を長くする
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine B6>
A gaming machine described in gaming machine B5,
The gaming machine is characterized in that when the balance indicated by the balance information falls below a predetermined value, the prescribed variation time is lengthened.
遊技者は、残高が無くなったタイミングで遊技を止めやすくなるという傾向がある。そこで、上述した遊技機B6では、残高が所定値以下になると、規定変動時間を長くするようにしている。規定変動時間が長くなると、そろそろ特典が付与されるのではないかと考える遊技者も存在するので、こうした遊技者に対し、残高が無くなった後も、そろそろ特典が付与されるのではないかと期待させ、紙幣を追加で投入させて、遊技を継続させることができ、その結果、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。 The player tends to stop the game easily when the balance is exhausted. Therefore, in the gaming machine B6 described above, when the balance falls below a predetermined value, the specified variation time is lengthened. Some players think that benefits will be granted soon after the specified fluctuation time becomes long, so these players will be expected to receive benefits soon after their balance is exhausted. The game can be continued by additionally inserting banknotes, and as a result, the operation of the gaming machine can be improved.
上述した遊技機B1〜B6によれば、「従来、遊技価値(例えば、遊技媒体や遊技ポイントなど)を利用して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)が知られている。こうした遊技機では一般に、所定の抽選条件が成立すると、所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいて遊技者に所定の特典を付与する。また、抽選を行った後、特典を付与する前の段階で、特典が付与される可能性を示唆する(例えば、特開2016−49381号公報など)。こうすることで、特典が付与されることへの遊技者の期待を煽ることができる。」という背景技術の下にある「しかし、こうした遊技性も一般化するにつれて新鮮味が無くなり、その結果、遊技者の関心が薄れ、遊技機の稼働の低下につながるという問題があった。」という課題のうち、少なくとも一部を解決することができる。また、「遊技の興趣を高める」という発明の効果を得ることができる。 According to the gaming machines B1 to B6 described above, “conventionally, gaming machines (for example, pachinko machines, slot machines, etc.) that perform gaming using gaming values (for example, gaming media, gaming points, etc.) are known. Generally, in such a gaming machine, when a predetermined lottery condition is satisfied, a predetermined lottery is performed, and a predetermined privilege is given to the player based on the lottery result. In this stage, the possibility of a privilege being given is suggested (for example, JP-A-2006-49381, etc.) In this way, the player's expectation that a privilege will be given can be raised. “However, as these games become more generalized, the freshness disappears, and as a result, there is a problem that the player's interest is diminished and the operation of the gaming machine is reduced.” Of Urn problems can be solved at least part. In addition, the effect of the invention of “enhancing the fun of the game” can be obtained.
<遊技機C1>
所定の記憶媒体(上記実施例ではカード)に記憶された残高情報、または前記記憶媒体の識別情報に対応付けて記憶された残高情報のうち、少なくとも一方の残高情報を読み出す記憶媒体処理装置(上記実施例ではカードユニット60)とともに設けられ、前記残高情報に基づいて付与または貸与された遊技価値(上記実施例では遊技球)を利用して遊技を行う遊技機であって、
複数のセグメント素子を有し、該セグメント素子の各々についての点灯の有無を指定する複数のセグメント信号を前記記憶媒体処理装置から受け取って、該複数のセグメント信号に対応する前記セグメント素子を点灯状態あるいは消灯状態とすることにより、前記残高情報を表示するセグメント表示器(上記実施例では度数表示器13、7セグメント表示器14,15,16)と、
前記記憶媒体処理装置から前記セグメント表示器のセグメント素子に向けて出力される複数の前記セグメント信号を取得して、前記セグメント表示器によって表示される前記残高情報を特定する残高情報特定手段(上記実施例では中継基板310における残度数を特定する機能)と、
前記特定された残高情報を、前記遊技に関する処理を実行する制御基板(上記実施例では、主制御基板200、サブ制御基板220、画像音声制御基板230)に出力する出力手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
<Game machine C1>
A storage medium processing device (described above) that reads at least one of the balance information stored in a predetermined storage medium (a card in the above embodiment) or balance information stored in association with the identification information of the storage medium A gaming machine provided with a card unit 60) in the embodiment and performing a game using a gaming value (a game ball in the above embodiment) granted or lent based on the balance information,
A plurality of segment elements, each of which receives a plurality of segment signals designating the presence or absence of lighting for each of the segment elements from the storage medium processing device, and the segment elements corresponding to the plurality of segment signals are turned on or A segment indicator (in the above embodiment, a
Balance information specifying means for acquiring a plurality of the segment signals output from the storage medium processing device to the segment element of the segment display and specifying the balance information displayed by the segment display (the implementation described above) In the example, the function of specifying the remaining frequency in the relay board 310),
Output means for outputting the specified balance information to a control board (in the above embodiment, the
こうすれば、制御基板は、セグメント信号から残高を特定する処理を実行することなく、残高を認識することが可能となるので、制御基板が残高を認識するための処理負担を軽減させることが可能となる。 In this way, the control board can recognize the balance without executing the process of specifying the balance from the segment signal, so the processing burden for the control board to recognize the balance can be reduced. It becomes.
<遊技機C2>
遊技機C1に記載された遊技機であって、
前記残高特定手段は、前記残高情報を特定するとともに、該残高情報が更新されたか否かを判定し、
前記出力手段は、更新されたと判定されると、更新後の前記残高情報を前記制御基板に出力する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine C2>
A gaming machine described in gaming machine C1,
The balance specifying means specifies the balance information and determines whether the balance information has been updated,
When it is determined that the output unit has been updated, the output unit outputs the updated balance information to the control board.
こうすれば、制御基板は、受信した残高情報に基づいて残高が更新されたか否かを継続的に監視することなく残高の更新状態を認識することができるので、制御基板における残高情報を更新するための処理負担を軽減させることが可能となる。 In this way, the control board can recognize the update status of the balance without continuously monitoring whether or not the balance has been updated based on the received balance information, so the balance information on the control board is updated. Therefore, it is possible to reduce the processing burden.
上述した遊技機C1〜C2によれば、「遊技ホールには、遊技価値(例えば、遊技媒体や遊技ポイントなど)を利用して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ機やスロットマシンなど)が複数設置されている。これらの各遊技機の側方には、所定の記憶媒体(例えば、プリペイドカードや、会員カードなど)を受け付ける記憶媒体処理装置が設けられており、遊技機などに設けられた所定の操作部(例えば、球貸ボタン)が操作されると、その記憶媒体の残高に基づいて、遊技者に遊技価値が付与または貸与される。こうしたシステムに対応した遊技機には、残高情報(例えば、残高度数)を表示する残高表示部が設けられており、記憶媒体処理装置から出力された信号を受けて残高情報が表示される(例えば、特許文献1)。また、上述した残高表示部は、一般的に7セグメント表示器で構成されており、記憶媒体処理装置から出力されるセグメント信号によって各セグメント素子の点灯状態が制御されることで、残高情報が表示されるようになっている。このため、遊技機側で表示制御を行うことなく、残高表示部に残高情報を表示させることが可能となっている。さらに、この残高情報は、表示演出が実行される表示部でも表示させるなど活用の幅を広げる余地がある。」という背景技術の下にある「しかし、上述した制御基板が残高情報を認識するためには、セグメント信号によって表される数値を特定しなければならないので、そのための処理負担がかかるという問題があった。」という課題のうち、少なくとも一部を解決することができる。また、「制御基板が残高情報を認識するための処理負担を軽減させる」という発明の効果を得ることができる。 According to the gaming machines C1 and C2 described above, “the gaming hall has a plurality of gaming machines (for example, pachinko machines, slot machines, etc.) that use a gaming value (for example, gaming media, gaming points, etc.). A storage medium processing device that accepts a predetermined storage medium (for example, a prepaid card or a membership card) is provided on the side of each of these gaming machines, and is provided in the gaming machine or the like. When a predetermined operation unit (for example, a ball rental button) is operated, a gaming value is given or lent to a player based on the balance of the storage medium. A balance display unit for displaying (for example, balance frequency) is provided, and balance information is displayed in response to a signal output from the storage medium processing device (for example, Patent Document 1). The balance display unit is generally composed of a 7-segment display, and the balance information is displayed by controlling the lighting state of each segment element by the segment signal output from the storage medium processing device. Therefore, the balance information can be displayed on the balance display unit without performing display control on the gaming machine side, and the balance information is displayed on the display unit on which the display effect is executed. However, there is room for expanding the range of utilization, such as displaying it. "However, in order for the control board described above to recognize the balance information, the numerical value represented by the segment signal must be specified. Therefore, at least a part of the problem that “there is a processing load for that purpose” can be solved. Further, the effect of the invention of “reducing the processing burden for the control board to recognize the balance information” can be obtained.
本発明は、遊技価値を用いて遊技を行う遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a gaming machine that uses a gaming value to play a game.
1…パチンコ機(遊技機)、 13…度数表示器、 41…表示演出装置、
200…主制御基板、 220…サブ制御基板、 226…ランプ制御基板、
230…画像音声制御基板、 310…中継基板、 60…カードユニット。
DESCRIPTION OF
200 ... Main control board, 220 ... Sub control board, 226 ... Lamp control board,
230: Image / audio control board, 310: Relay board, 60: Card unit.
Claims (6)
前記記憶情報を遊技機外部から受信する受信手段と、
前記受信した記憶情報を考慮して、遊技に関する処理を実行する遊技処理手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。 A gaming machine provided with a storage medium processing device that reads at least one of storage information stored in a predetermined storage medium or storage information stored in association with identification information of the storage medium. ,
Receiving means for receiving the stored information from outside the gaming machine;
A gaming machine comprising game processing means for executing processing related to a game in consideration of the received stored information.
前記遊技処理手段は、前記記憶情報のうち、遊技に利用される遊技価値を遊技者に付与または貸与する際に用いられる残高情報を考慮して、前記遊技に関する処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 1,
The game processing means executes processing related to the game in consideration of balance information used when giving or lending a game value used for a game to a player among the stored information. Gaming machine.
所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、実行された場合には実行されなかった場合よりも所定の特典が付与される可能性が高いことを示す特定演出を実行可能としており、
前記遊技処理手段は、前記残高情報を考慮して、前記特定演出を実行する確率を変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 2,
Providing production execution means for executing a predetermined production,
The effect execution means is capable of executing a specific effect indicating that there is a high possibility that a predetermined privilege is given when executed, rather than when not executed.
The gaming machine is characterized by changing a probability of executing the specific effect in consideration of the balance information.
前記遊技処理手段は、前記残高情報が示す残高が所定値以下になると、前記特定演出の実行確率を高くする
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 3,
The gaming machine is characterized in that, when a balance indicated by the balance information is equal to or less than a predetermined value, the execution probability of the specific effect is increased.
所定の変動開始条件が成立すると、識別図柄を変動表示させる変動表示手段と、
所定の特典を付与するか否かに基づいて、前記識別図柄を変動表示させる規定変動時間を設定する規定変動時間設定手段と、
前記規定変動時間が経過すると、前記識別図柄を停止表示させる停止表示手段と
を備え、
前記遊技処理手段は、前記残高情報を考慮して、前記規定変動時間を変化させる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein
When a predetermined variation start condition is satisfied, a variation display means for variably displaying the identification symbol,
Based on whether or not to give a predetermined privilege, a prescribed variation time setting means for setting a prescribed variation time for variably displaying the identification symbol;
Stop display means for stopping and displaying the identification symbol when the specified fluctuation time has elapsed,
The gaming machine is characterized in that the prescribed variation time is changed in consideration of the balance information.
前記遊技処理手段は、前記残高情報が示す残高が所定値以下になると、前記規定変動時間を長くする
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine according to claim 5,
The gaming machine is characterized in that when the balance indicated by the balance information falls below a predetermined value, the prescribed variation time is lengthened.
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JP2020178771A (en) * | 2019-04-23 | 2020-11-05 | 株式会社藤商事 | Game machine |
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